cavaleiros do zodiaco - beta version 2.0

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CAVALEIROS DO ZODIACO - RPG Historia do Anime Os cavaleiros do zodiaco surgiram em meados da decada de 1990 e fizeram um enorme sucesso em todo o mundo e principalmente no Brasil, onde foi transmitido pela queria e falecida emissora MANCHETE. Foi dividido em três grandes sagas, que são elas: SAGA DO SANTUARIO O mestre do Santuário tenta matar a reencarnação da deusa Atena, mas é impedido por Cavaleiro de Ouro de Sagitário Aiolos. O cavaleiro é acusado de traição e é assassinado por outro cavaleiro de ouro Shura de Capricórnio. Antes de falecer, Aiolos entrega a deusa aos cuidados de Mitsumasa Kido, que a cria como sua neta no Japão, e decide treinar diversos órfãos para que se tornem cavaleiros de Atena. A Saga do Santuário foi dividida em cinco capítulos. Guerra Galáctica Quatorze anos após a morte de Aiolos, dez órfãos selecionados por Mitsumasa Kido retornam ao Japão como

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CAVALEIROS DO ZODIACO - RPG

Historia do Anime

Os cavaleiros do zodiaco surgiram em meados da decada de 1990 e fizeram um enorme sucesso em todo o mundo e principalmente no Brasil, onde foi transmitido pela queria e falecida emissora MANCHETE. Foi dividido em três grandes sagas, que são elas:

SAGA DO SANTUARIO

O mestre do Santuário tenta matar a reencarnação da deusa Atena, mas é impedido por Cavaleiro de Ouro de Sagitário Aiolos. O cavaleiro é acusado de traição e é assassinado por outro cavaleiro de ouro Shura de Capricórnio. Antes de falecer, Aiolos entrega a deusa aos cuidados de Mitsumasa Kido, que a cria como sua neta no Japão, e decide treinar diversos órfãos para que se tornem cavaleiros de Atena. A Saga do Santuário foi dividida em cinco capítulos.

Guerra Galáctica

Quatorze anos após a morte de Aiolos, dez órfãos selecionados por Mitsumasa Kido retornam ao Japão como legítimos cavaleiros de bronze. A pedido de Mitsumasa, que falecera antes do retorno dos cavaleiros, Saori organiza um torneio tendo como prêmio a armadura de ouro de Sagitário. A Guerra Galáctica é realizada em uma arena da Fundação Kido chamada de Coliseu.

Os Cavaleiros Negros

Sob o comando de Ikki de Fênix, os Cavaleiros Negros roubam a armadura de ouro de Sagitário. Os cavaleiros de bronze vão atrás da armadura que acaba sendo dividida, então começa uma busca para

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reencontrar as nove partes da armadura (duas pernas, dois braços, cintura, peito, corpo, ombros e máscara).

Os Cavaleiros de Prata

O Mestre Ares envia os Cavaleiros de Prata, teoricamente mais fortes que os de Bronze, para destruir os Cavaleiros considerados rebeldes e, posteriormente, a menina que se dizia Atena. O primeiro Cavaleiro de Prata a ser enviado Foi Misty de Lagarto, juntamente com Marin de Águia - a mestra de Seiya. É nesta parte que surgem os Cavaleiros de Aço - Shô da Armadura de Céu, Daichi da Armadura da Terra, e Ushô da armadura do Mar. são Cavaleiros criados exclusivamente para a versão animada (não existem no mangá) e desaparecem na partida dos Cavaleiros até o Santuário.

As Doze Casas

Determinada a purificar o Santuário, Saori e os Cavaleiros de Bronze vão de encontro ao Mestre. Lá eles descobrem que para se encontrarem com ele deverão atravessar as 12 Casas Zodiacais, cada uma guardada por seu respectivo Cavaleiro de Ouro. Antes de chegarem na primeira Casa, a de Áries, Saori é ferida por uma flecha dourada disparada pelo Cavaleiro de Prata Tremy de Sagita. Seguindo instruções do Cavaleiro de Prata derrotado os Cavaleiros de Bronze precisam atravessar as 12 Casas em 12 horas e trazer o Mestre para retirar a flecha do peito de Saori. Ao final descobre-se que o Mestre não poderia tirar a flecha, somente o Escudo contido na Estátua de Atena poderia fazê-lo.

SAGA DE ASGARD

Hilda de Polaris é a representante do deus Odin (mitologia nórdica), na Terra, tendo como missão garantir a paz em Asgard. No entanto, após receber de Poseidon o Anel do Nibelungo, Hilda passa a seguir ordens do deus grego, declarando guerra a Atena.

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Guerreiros deuses

São eles:

Thor (Guerreiro Deus de Phecda, Estrela Gama da constelação de Ursa Maior). Antes de se tornar guerreiro deus, dividia sua comida com os pobres de Asgard. Têm como arma o martelo Mjöllnir (Miolnir), e trava uma luta intensa contra Seiya de Pégaso, que o derrota. Seu golpe principal é o Hércules Titânico. Seiya admite que Thor foi o homem mais forte que ele havia enfrentado desde então e fica impressionado com seu poder.

Fenrir (Guerreiro Deus de Alioth, Estrela Épsilon da constelação de Ursa Maior). Fenrir quando criança perdeu seus pais, mortos por um gigantesco urso. Porém, Fenrir foi salvo por uma alcatéia de lobos e desde então passou a não confiar em humanos. Enfrenta Shiryu de Dragão e quase o mata com a ajuda dos seus amigos lobos, porém no fim Shiryu apela, usando um Cólera do Dragão em uma cachoeira congelada para acabar com ele. Seu golpes são: a Garra do Lobo Assassino e o Golpe do Lobo Imortal.

Hagen (Guerreiro Deus de Merak, Estrela Beta da constelação de Ursa Maior). Um dos guerreiros mais leais a Hilda, juntamente com Siegfried. Têm uma relação especial com Freya, a irmã de Hilda. Desde a infância treinou em uma caverna vulcânica. Domina tanto o fogo quanto o gelo. Luta com Hyoga de Cisne , mas acaba perdendo, não acreditando que Hilda estava enfeitiçada. Seu golpes são a Força Congelante e o Raio de Fogo.

Mime (Guerreiro Deus de Benetnasch, Estrela Eta da constelação de Ursa Maior). Quando tinha onze anos, Mime matou seu pai de criação, Folken. Depois disso, parou de demonstrar sentimentos, mas lutando contra Ikki de Fênix, o guerreiro acaba se arrependendo dos seus pecados. Usa uma Harpa de Arco para lutar. Seu golpe é o Réquiem de Cordas, também possui um ataque de múltiplos raios à velocidade da luz semelhante ao de Saga de Gêmeos e Aiolia de Leão.

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Alberich (Guerreiro Deus de Megrez, Estrela Delta da constelação de Ursa Maior). Era o único dos guerreiros deuses que sabia que Hilda estava dominada pelo feitiço do anel do Nibelungo, tendo inclusive visto a cena. Tendo em vista tal situação, resolveu se aproveitar da luta entre os guerreiros deuses e os cavaleiros de bronze para conquistar o mundo. Aproveitando a sua inteligência acaba quase vencendo todos os cavaleiros de Atena, acaba sendo derrotado por Shiryu. Pretendia conseguir todas as safiras de Odin para conseguir a armadura de Odin e controlar o mundo no lugar de Hilda. Seus golpes são a Couraça de Ametista, a Espada de Fogo e a Unidade da Natureza.

Shido (Guerreiro Deus de Mizar, Estrela Zeta da constelação de Ursa Maior). Um dos mais fortes guerreiros deuses, é o primeiro a enfrentar os cavaleiros de Atena, e o único a enfrentar um cavaleiro de ouro, Aldebaran de Touro. Seus golpes são o Impulso Azul e as Garras do Tigre Negro.

Bado (Guerreiro Deus de Alcor, Estrela Zeta da constelação de Ursa Maior). Irmão gêmeo de Shido. Quando pequeno foi abandonado por sua família, já que em Asgard acreditava-se que gêmeos davam má sorte. Sempre ataca junto com seu irmão, porém nunca aparece. Só aparece quando seu irmão é atacado fortemente por Ikki, tentava conseguir a safira de seu irmão, mas acabou levando um golpe mais forte de Ikki, que é pego de surpresa por Shido que confessa que sua família nunca o esqueceu e segurando Ikki manda seu irmão atacar, mesmo correndo risco de morte. Mas Bado, vendo que amava seu irmão não o atacou e Shido morreu. Em homenagem ao seu irmão levou o corpo dele para ser enterrado na cidade natal de seus pais. Seu golpe é a Garra do Tigre da Sombra.

Siegfried (Guerreiro Deus de Dubhe, Estrela Alfa da constelação de Ursa Maior). O mais poderoso dos guerreiros deuses e o mais leal a Hilda junto com Hagen. Diz a lenda, que ele derrotou o dragão Fafner e se banhou com seu sangue. Por também ser um guerreiro com poderes baseados em dragões, tem um único ponto fraco, assim como Shiryu, mas mesmo assim sobreviveu após levar três golpes neste ponto, sendo um mais forte que o outro. Quando ia ser derrotado por Seiya, Sorento de Sirene surge e diz que Siegfried deveria se submeter a Poseidon. Siegfried, já ferido do combate com

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Seiya, não tem mais forças para combater Sorento e usa um ataque final suicida, tal qual o Último Dragão de Shiryu, sumindo no horizonte junto com Sorento. Seu ataques são a Espada de Odin e o Vendaval do Dragão.

SAGA DE POSEIDON

Segundo o Hipermito, Poseidon, o Imperador dos Mares, lutou contra Atena pela posse das terras árticas e acabou sendo aprisionado pela deusa logo após a Guerra Santa,ocorrida há milhares de anos. Os combates foram tão intensos que causaram um dilúvio na Terra e o desaparecimento de Atlântida, onde ficava o Templo terrestre de Poseidon. Treze anos antes da batalha atual, Kanon, irmão gêmeo de Saga de Gêmeos, foi aprisionado na prisão do Cabo Sunion, onde encontrou um caminho que leva a Fortaleza Submarina de Poseidon. No Templo Submarino, estão guardadas a ânfora na qual a alma de Poseidon foi aprisionada e as Escamas dos Sete Generais Marinas. Escama é a denominação das armaduras usadas pelos Marinas, as escamas dos sete Generais Marinas são tão poderosas quanto às Armaduras dos Cavaleiros de Ouro. Inicialmente, as Armaduras dos Cavaleiros de Atena foram criadas exatamente para combater os Marinas. Naquela época, a humanidade não possuía armas capazes de atravessar as poderosas Escamas, feitas do misterioso metal Oricalco, e nem tinham habilidades de luta para enfrentar os Marinas que as vestiam. As Armaduras de Atena foram desenvolvidas para combatê-los, o que resultou no nascimento dos Cavaleiros de Atena para vestí-la.

HISTORIA ATUAL

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Apos os eventos da saga de Poseidon, veio a tona em todo o mundo a existencia dos cavaleiros do zodiaco, houve um periodo de paz durante muitos anos, porém um certo dia atena simplesmente desapereceu da terra, os cavaleiros de bronze sumiram com ele e nunca mais se soube falar deles nem de suas armaduras. O novo mestre do santuario, Kanon de Gemeos mantinha os cavaleiros sob controle até então, mas boa parte deles se aposentou ou faleceu, deixando vagas posições e armaduras, os paises viram nessa oportunidade uma chance de ter soldados de grande poder em suas mãos e lancaram corridas para obter as armaduras.

Guerra das Armaduras

Houve um intenso periodo de busca pelas armaduras e durante esse tempo houve guerra em varios paises da terra, Kanon tentou parar com essa loucura mas não conseguiu e muitos cavaleiros e outros humanos comuns morreram em toda essa loucura. O ensinamento do cosmo e das habilidades não estava mais restrita aos cavaleiros detentores de sua armadura, ele começava a ser ensinado por alguns mestres ao redor do mundo. Numa ultima batalha por uma das armaduras de ouro mais de 100.000 pessoas morreram e varios dos cavaleiros e pretendentes a cavaleiros também, entre eles Mú de Aries que se sacrificou para proteger toda uma cidade da Grecia. Ali acabava a guerra das armaduras, pois um deus retornou a terra e não era a benevolente e sabia Atena.

O retorno de Abel

Abel, deus sol retornou a terra após a ultima derrota para os cavaleiros do zodiaco, rapidamente ele acabou com diversos governos da terra e institui seu proprio governo mundial, os cavaleiros agora

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deviam seguir sua lei, Kanon fugiu após ser quase morto por Atlas e outros cavaleiros também estão escondidos pelo mundo esperando pela volta de Atena e dos seus cavaleiros do zodiaco! As armaduras estão praticamente sem dono, porém são dificeis de achar e geralmente perigosas. Os cavaleiros de Asgard se aliaram a Abel e também buscam por essas armaduras para impedir a rebelião contra o Deus SOL.

E aqui começa a jornada de vocês, serão herois que lutam pela paz e justiça? Irão conseguir encontrar Atena e derrotar Abel? Procuram apenas poder para conquistar o que quiserem?

Bem vindos ao mundo dos cavaleiros do zodiaco.

REGRAS

Os cavaleiros do Zodiaco possuem regras similares ao RPG Vampiro - The Requiem, com algumas modificações e adições:

Cosmo

Cosmo, a energia do universo, é dito como se todo ser humano tivesse um universo em seu corpo que pode lhe fornecer poderes sobre-humanos e até mesmo alcançar niveis divinos. Cada ser humano iniciado nas artes dos cavaleiros do Zodiaco começam com 1(UM) de cosmo.

Para aumentar o seu cosmo você deve passar uma rodada se concentrando na sua força interior sem fazer mais nada. Se você for atacado durante esse momento poderá continuar se concentrando desde que passe num teste de Força de Vontade, dificuldade 2+ dano

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tomado. Durante o periodo de concentração o personagem não pode realizar nenhuma outra manobra, porém sua defesa continua ativa. Um cavaleiro só pode alcançar o cosmo que sua armadura permite(além do seu cosmo inicial), assim um cavaleiro de bronze poderá elevar seu cosmo a 2, um cavaleiro de prata poderá elevar seu cosmo a 4 e um de ouro a 6. Isso é alterado de acordo com a experiencia do cavaleiro, cavaleiros mais antigos e experientes conseguem acumular cosmo mesmo sem armadura. explicado na seção adiante,

COSMO E TÉCNICAS

Cada cavaleiro do zodiaco que existe ou existiu deixou sua marca na historia do mundo, essa marca pode ser descrita como seus poderes ensinados a seus discipulos e perpetuados até hoje. Mesmo sem a armadura cada cavaleiro aprende uma tecnica diferente e as vezes até a mesma tecnica de outro ja existente. Essas tecnicas variam de poder do nivel 1 ao 5 - cada nivel sendo mais poderoso que o anterior. Para usar esses poderes o cavaleiro deve testar as pericias necessarias solicitadas. No caso de poderes que atingem a distancia, não se trata nem de briga nem de armas de fogo, fica criada a pericia - Luta zodiacal - que deve ser testada conjuntamente com destreza para realizar o acerto. Cada poder consume uma quantidade de cosmo igual ao seu nivel utilizado. Assim sendo, um poder de Nível 1 custara 1 de cosmo e um Poder de nivel 5 custara 5 de cosmo. Depois de gasto esse cosmo deve ser acumulado novamente, como explicado anteriormente, Cada turno equivalendo a 1 de cosmo acumulado. Os cavaleiros que possuem armadura acumulam cosmo mais rapidamente. Um cavaleiro de Bronze acumula cosmo na base de 3 de cosmo para cada dois turnos completos. Um cavaleiro de Prata acumula cosmo na base de 2 para cada turno completos. Um cavaleiro de Ouro acumula cosmo na base de 3 para cada turno completo.

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COSMO E EXPERIENCIA

Normalmente um discípulo de cavaleiro consegue queimar seu cosmo levemente , chegando apenas ao Maximo de cosmo um(1) a não ser que ele seja auxiliado por uma armadura, porém com o passar do tempo mesmo sem a armadura um individuo pode alcançar níveis de cosmo semelhantes aqueles que possuem armadura. A cada 20 de XP ganho o individuo avança uma classificação na tabela de experiência como cavaleiro e isso aumenta o potencial de cosmo que ele consegue atingir, ficando assim:

NOVATO - 0 A 20 DE XP - COSMO MAXIMO 1

EXPERIENTE - 21 A 40 DE XP - COSMO MAXIMO 2

VETERANO - 41 A 60 DE XP - COSMO MAXIMO 3

HEROI - 61 A 80 DE XP - COSMO MAXIMO 4

LENDARIO - 81 A 100 DE XP - COSMO MAXIMO 5

O acumulo de cosmo continua sendo de um(1) por turno a menos que ele possua alguma qualidade ou armadura que modifique isso.

COSMO E VELOCIDADE

Os cavaleiros são dotados de uma grande velocidade, podendo até mesmo atingir a velocidade da luz, para refletir essa qualidade o cavaleiro pode gastar a quantidade que desejar de cosmo e adicionar em seu movimento e defesa( assim como no RPG Vampiro the réquiem), esse efeito dura igual a quantidade de cosmo gasto x rodadas, assim um cavaleiro de ouro poderia passar 5 rodadas com um aumento na defesa em 05 se gastasse todo o seu cosmo em

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velocidade. Se dois cavaleiros possuírem a mesma velocidade elas se anulam, não contando assim na defesa do cavaleiro o bônus.

Armaduras e absorção de dano

As armaduras são quase que exclusivamente a única forma de absorver o dano tomado de ataques de outros cavaleiros(ou algumas técnicas que permitem fazer isso), assim cada armadura fornece uma proteção básica para o seu usuário:

Armadura de bronze 1 de absorção

Armadura de prata 2 de absorção

Armadura de ouro 3 de absorção

Porém a armadura não é indestrutível, como pudemos perceber durante varias partes do anime, se ela sofrer uma quantidade muito grande de dano pode vir a ser danificada definitivamente e até morta. Com o tempo a armadura que não chegar a ser completamente destruída pode se regenerar, assim temos aseguinte tabela: Armadura de Bronze - 15 de dano absorvido para ser destruída - recupera 1 de dano por dia

Armadura de Prata - 30 de dano absorvido para ser destruída - recupera 1 de dano por dia

Armadura de Ouro - 45 de dano absorvido para ser destruída - recupera 2 de dano por dia

Armas de fogo e os cavaleiros do zodíaco

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Em principio os cavaleiros não são proibidos de usar armas de fogo nem armas brancas, porém armas que não façam parte da própria armadura não permitem que o usuário canalize cosmo através delas. O dano de armas de fogo e armas brancas comuns contra cavaleiros do zodíaco são simplesmente ignorados, eles simplesmente foram treinados a usar um poder milhões de vezes mais poderoso para se incomodarem com esse tipo de dano.

Dano agravado

Mesmo as melhores armaduras não conseguem resistir a técnicas muito poderosas, assim a maioria das ultimas técnicas dos cavaleiros( nível 4 ou 5 a depender da técnica) simplesmente ignoram 2 dados de absorção da armadura, tornando um cavaleiro de bronze e prata quase que desarmados contra tais técnicas.

COSMO E ATRIBUTOS

Um personagem pode queimar cosmo para aumentar seus atributos físicos, ele pode fazer isso na proporção de um(1) de cosmo para cada um(1) de atributo aumentado. Um personagem pode ir além dos limites humanos dessa forma, chegando a ficar até com 10 em cada atributo. Algumas técnicas aumentam o atributo de forma mais eficiente e rápida do que essa forma, o usuário pode utilizar-se da técnica e depois aumentar o seu atributo com cosmo também.

CRIAÇÃO DO PERSONAGEM

Os personagens serão construídos da seguinte maneira:

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ATRIBUTOS - 5/4/3 Distribuídos em três categorias a serem definidas como primaria, secundaria e terciária, assim a primaria ficaria com 5 pontos para gastar, secundaria com 4 e terciária com 3. Não se pode iniciar com 5 em um atributo.

FISICOS: Força, Vigor e Destreza Mentais: Inteligência, Raciocínio e Resolução Sociais: Presença, Manipulação e Compostura

PERICIAS 11/7/4 DISTRIBUIDOS ENTRE MENTAIS, FISICAS E CIENTIFICAS. De acordo com a ficha, devem ser escolhidos primário,secundário e terciário e gasto nas pericias disponíveis.

Defesa: A defesa é calculada a partir de dois atributos, destreza ou raciocínio, o que for menor dos dois. Assim um personagem com 3 de destreza e 2 de raciocínio terá defesa 2. A defesa é subtraída de qualquer ataque feito contra o cavaleiro, mesmo que ele cosmo, ela só é ignorada quando o ataque é surpresa. Um cavaleiro em combate com outro cavaleiro e acumulando cosmo nunca é pego de surpreso contra aquele cavaleiro depois de começar o combate, ele simplesmente consegue sentir o seu cosmo.

Vitalidade: É igual a 5 + Vigor + alguma qualidade comprada.

Dano e absorção de dano: Contra danos comuns como balas, facas e etc os cavaleiros sofrem apenas metade do dano em contusão. Contra dano de outros cavaleiros é contado como letal se estiver de armadura, e dano de contusão porem inteiro se estiver sem armadura, e contra alguns poderes mais fortes o dano se torna agravado. Os cavaleiros se recuperam de dano muito rapidamente devido a seu contato com a energia do cosmo, na proporção de:

esteja carregando seu

DANO DE CONTUSAO: 1 DE DANO/ TURNO

DANO LETAL: 1 DE DANO A CADA 3 HORAS

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DANO AGRAVADO: 1 DE DANO POR DIA

Apenas as armaduras e certas técnicas fornecem algum tipo de proteção contra dano, assim, isso será melhor explicado na seção de combate, logo adiante.

Iniciativa: É formada por destreza+ compostura.

Força de vontade: É formada por Resolução+compostura

Velocidade: Igual a força+destreza+5

Méritos: Cada cavaleiro pode gastar 7 pontos em méritos, cada mérito possui um custo diferente do outro

SENSO COMUM(ºººº) - a cada sessão de jogo o mestre pode fazer um teste de raciocínio + compostura para você, se tiver sucesso ele pode avisar antes que uma certa ação que você tomaria seria desastrosa, ou pode dar uma dica quando você estiver estagnado sem idéias para resolver algum problema da aventura.

Senso de perigo(ºº) Você tem bônus de +2 no teste de raciocínio + compostura para evitar ataques surpresas.

Linguagem(º a ººº) Cada ponto gasto equivale a uma língua conhecida... os cavaleiros terão que viajar bastante atrás de armaduras. dica do mestre free

Ambidestria (ººº) Você ignora a penalidade de -2 para realizar ataques com a Mao inábil

Esquiva aprimorada (ºº) Quando você escolhe se esquivar ao invés de outra ação normalmente você dobra sua defesa naquele turno, mas com o mérito esquiva aprimorada você adiciona seu nível de lutar a defesa ao invés de dobrá-la. Inicialmente pode não parecer bom mas personagens mais veteranos terão mais defesa ao adicionarem a pericia lutar do que simplesmente dobrar a defesa. essa ação não

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pode ser tomada enquanto se acumula cosmo ou qualquer outra ação.

Senso de direção (º) Você sempre sabe voltar de onde veio em uma floresta, por exemplo, e sempre sabe para onde fica o norte.

Reflexos em combate(º a ººº) Cada ponto gasto adiciona +1 na sua iniciativa.

Gigante(ºººº) Seu personagem é enorme, você ganha +1 de vitalidade, porem roupas são difíceis de se encontrar.

Saúde de ferro(º a ººº) Cada ponto elimina uma penalidade de ferimento no personagem, ou seja um personagem com saúde de ferro 2 e esteja ferido a ponto de ter -3 de penalidade irá sofrer apenas -1 de penalidade em suas ações. quando dormir o personagem ferido descansa 12 horas sem parar, mesmo que caiam bombas ao redor da casa.

Mentor (º a ººººº) Você possui um mentor, a pessoa que te passou as técnicas dos cavaleiros, quanto mais pontos gastos mais poderoso esse mentor é, ele pode ajudar o personagem em diversas ocasiões e até mesmo salvar sua vida de uma situação mortal se possível.

Recursos (º a ººººº) Viajar não é de graça, nem comer, beber e dormir. cada ponto equivale a um salário mensal, começando por 1000 dólares e chegando a 50 mil dólares por mês, fora patrimônio compatível.

Cosmo aprimorado(ºººº) Desde o começo de seu treinamento você demonstrou talento excepcional em acumular cosmo, você pode atingir o nível 2 de cosmo mesmo no inicio de sua carreira como cavaleiro.

COMBATE

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O combate de cavaleiros do zodíaco é formado por alguns elementos, vamos explicá-los nessa seção:

Iniciativa: Role 1d10 e some sua iniciativa ao resultado, essa será sua iniciativa até o final do combate. Quem obtiver o numero mais alto será o primeiro a agir, e assim segue-se sucessivamente. Se duas iniciativas empatarem o personagem com maior iniciativa(destreza+compostura) age primeiro, se mesmo assim empatar joga-se 1d10 para saber quem age primeiro.

Atrasando ações: Você pode atrasar uma ação para agir depois do adversário, sua iniciativa muda para um numero abaixo da do adversário que você escolher e permanece para o resto do combate nesse numero. Se dois personagens atrasarem ações joga-se 1d10 e o que tiver o maior numero decide se vai agir primeiro ou não.

Ataque: Para atacar outro cavaleiro o personagem rola Força+Briga ou Força+Luta Zodiacal se ataque distancia.

Ataque e dano: O cavaleiro apos escolher seu ataque subtrai a defesa do adversário para saber o dano tomado. Assim se o ataque for Força 3+ briga 4 = 7 dados, menos a defesa do adversário 3, rola-se 4 dados, os dados que tiverem resultado 8 ou maior são considerados dano para o adversário. Exemplo: Ikki de Fênix utiliza seu Ave Fênix contra Jabu de Unicórnio, Ikki possui 11 dados, sendo 6 de seu poder + 5 de luta zodiacal e Jabu possui uma defesa de 4, Assim subtraindo 11-4=7 Ikki rola 7 dados de dano, causando 4 de dano ao Coitado, quero dizer, Jabu de Unicórnio.

Dano: Os danos são classificados em contusão, letal e agravado. Qualquer dano que não seja proveniente de um ataque de uma técnica dos cavaleiros é considerado contusão, os danos causados por técnicas são letais e as técnicas mais poderosas causam dano agravado.

Dano de contusão deve ser preenchido duas vezes para ser considerado letal, ou seja você deve marcar a tabela de vitalidade até preenche-la e depois marcar novamente como letal partindo do primeiro nivel se o dano for de contusão. Um cavaleiro de armadura sempre causa dano letal, mesmo sem utilizar suas técnicas.

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Ataque zero dado: Se um personagem não tiver dados para atingir o adversário mesmo assim ele poderá jogar um dado para tentar infligir dano no adversário, porém 1 significa falha critica.

Ataque desesperado: O cavaleiro ataca com +2 em força porem perde a defesa nesse turno.

Força de vontade: Gastando uma Adiciona 3 dados de dano ou +2 em um teste de resistência como defesa ou resistência.

Defesa: A defesa sempre esta ativa a não ser se o personagem for pego de surpresa ou se receber um ataque a distancia, poucos ataques dos cavaleiros são a distancia, visto a honra dos cavaleiros em lutar mano a mano. O personagem pode decidir se esquivar no seu turno, não fazendo mais nada mas dobrando assim sua defesa. nem mesmo acumular cosmo é permitido quando se escolhe esquivar. Ele também pode adicionar +2 na defesa ao gastar um ponto de força de vontade

Armadura: As armaduras do zodíaco não fornecem necessariamente defesa ao usuário, mas ao invés disso fazem algo mais poderoso, absorvem dano tomado por eles.

TECNICAS DO ZODÍACO

Técnica de pegaso

Punhos do cosmo: Após queimar seu cosmo seus punhos são imbuídos da energia do cosmo.

Sistema: seus ataques com os punhos ganham 2 dados adicionais de dano durante o resto da cena, não é necessário teste para ativar o poder, gasta 1 de cosmo.

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Velocidade de Pegasus : O usuário é imbuído da velocidade do Pegasus, tornando-se muito mais ágil e chegando mesmo a poder dar longos pulos.

Sistema: Gasta 2 de cosmo para ativar, sem teste. O cavaleiro adiciona 2 em sua defesa além de 5 em seu movimento durante o resto da cena.

Turbilhão de Pegasus: O usuário agarra o oponente, e logo em seguida envolvendo os dois por uma poderosa energia, salta girando no ar projetando toda esta energia contra o inimigo e lançando-o para o chão com uma violenta força.

Sistema:Realiza-se um ataque de força+Briga+nível da técnica, se obtiver sucesso ele agarra o adversário e se joga aos céus e depois cai em terra, a quantidade de sucessos é o dano que o adversário toma, porém o usuário dessa técnica toma metade desse dano. Custo 3

Meteoro de Pegasus: Após queimar o seus cosmo o usuário atira vários meteoros em direção ao adversário quase na velocidade da luz.

Sistema: O cavaleiro testa Força+Luta zodiacal+1 dado para cada cosmo gasto. O cavaleiro pode gastar quanto cosmo quiser nesse poder.

Turbilhão de Pegasus: O Cavaleiro de Pégaso concentra a força de cem meteoros em seu punho formando um imenso cometa e se lança contra o inimigo; em fração de segundos, uma bola de cosmo similar a um cometa surge para atingir o oponente.

Sistema:cavaleiro testa Força+Luta zodiacal cosmo - Se tiver 5 de dano o oponente é arremessado longe tomando mais 3 de dano de contusão. esse poder é dano agravado.

Técnica do dragão

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Sentidos aguçados: O cavaleiro possui sentidos mais aguçados do que os humanos normais, podendo enxergar no escuro e sentir a presença do inimigo mais facilmente.

Sistema: Um ponto de cosmo para ativar, o cavaleiro consegue enxergar no escuro e tem sua dificuldade de notar ataques surpresas diminuída em 2. sua defesa aumenta em 1. dura cena.

Dragão Voador: O usuário lança-se contra o inimigo na forma de um enorme dragão chinês voador, destroçando tudo em seu caminho.

Sistema: Luta zodiacal+força+nível da técnica-2. custa 2 de cosmo.

Cólera do Dragão: O usuário lança-se contra o inimigo na forma de um enorme dragão chinês voador, destroçando tudo em seu caminho, porém deixando seu ponto fraco a mostra.

Sistema: : Luta zodiacal+força+nível da técnica, porém o inimigo que vê essa técnica tem direito a um teste de raciocínio + investigação, se obtiver sucesso ele descobre a falha do poder, no próximo cólera do dragão ele tem o direito de dar um golpe no peito esquerdo do usuário, se obtiver ao menos 1 sucesso o cólera é interrompido e o dano tomado é dobrado. custa 3 de cosmo

Ultimo Dragão: Golpe suicida do dragão. É uma técnica similar ao  de Pegasus, exceto que enquanto Seiya tem a intenção de subir aos céus e cair no chão, Shiryu continuará a subir no ar e eventualmente no espaço, morrendo junto do inimigo.

Sistema: Realiza-se um ataque de força+Briga, se obtiver sucesso ele agarra o adversário e se joga aos céus. A cada turno que passa faz se um teste resistido de força+briga entre ambos, se o dragão continuar vencendo ele continua subindo ao ar. no final de x turnos os dois personagens tomam x de dano e caem de volta a terra. custa 1 de cosmo para cada turno subindo aos céus, adicionado 2 dados de dano a cada cosmo gasto

(essa técnica pode ser utilizada de forma suicida gastando 7 de cosmo.)

Cólera dos Cem Dragões: O Cosmo de Shiryu atinge o máximo e ele ataca o inimigo com os braços estendidos e mãos abertas, soltando inúmeras rajadas de Cosmo que se parecem com a fúria de cem dragões ao mesmo tempo. É a técnica mais forte do Cavaleiro de Dragão

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Sistema: Sistema:O cavaleiro testa Força+Luta zodiacal de cosmo - Se tiver 5 de dano o oponente é arremessado longe tomando mais 3 de dano de contusão. esse poder é dano agravado. custo 5 de cosmo.

Técnica do cisne

Esfriar: O cavaleiro faz com que todo o ambiente fique muito frio, lembrando a terra onde essa técnica é ensinada, na Rússia.Sistema: Todos, com exceção do usuário dessa técnica, perdem um dado em todas as paradas de dados devido ao extremo frio. Não há teste para ativar, custo 1 de cosmo.

Congelar:O cavaleiro consegue congelar uma pequena fração do corpo do inimigo, geralmente pernas ou braços, impedindo assim sua movimentação.

Sistema: O personagem deve agarrar o oponente num teste resistido de força+Briga, ele deve passar um turno segurando o mesmo para congelar seu braço ou perna, gerando um redutor de 3 dados em briga durante o resto da cena ou ser descongelado por uma técnica de fogo. custo 2 de cosmo.

Pó de diamante: O cavaleiro concentra seu cosmo e na área começam a surgir cristais de gelo que se acumulam em seu punho, logo em seguida ele atira esses cristais com seu punho em direção ao adversário.Sistema: Luta zodiacal+força+nível da técnica . custa 3 de cosmo

Trovão ataque aurora: O cavaleiro concentra seu cosmo e na área começam a surgir cristais de gelo que se acumulam em seu punho, logo em seguida ele atira esses cristais com seu punho em direção ao adversário.Sistema: Luta zodiacal+força+4 .Se obtiver três sucessos a técnica congelar é automaticamente ativada no inimigo em seus braços ou pernas. Essa técnica só pode ser utilizada depois do cavaleiro esfriar o ambiente. custa 4 de cosmo

Execução aurora: Técnica máxima dos cavaleiros do gelo usada por Hyoga de Cisne, Camus de Aquário e Dégel de Aquário. Porém o Cavaleiro de Cristal e Isaak de Kraken não a usam. Ela é capaz de atingir o limite máximo do congelamento, o zero absoluto. O cavaleiro posiciona os braços em forma da ânfora de Aquário e dispara uma poderosa rajada de ar frio, em -273,15 °C (Zero Absoluto).

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Sistema: Luta zodiacal+força+ cosmo, dano agravado, se o inimigo sofrer 5 de dano é congelado para sempre.( ou ao menos até alguém com a arma da armadura de libra libertá-lo) custa 5 de cosmo

Técnica da Fênix

Aquecer: O cavaleiro faz com que todo o ambiente fique muito quente, lembrando a terra onde essa técnica é ensinada, na ilha da morte.Sistema: Todos, com exceção do usuário dessa técnica, perdem um dado em todas as paradas de dados devido ao extremo calor. Não há teste para ativar, custo 1 de cosmo

Punho Flamejante: Seus punhos começam a pegar fogo, assim seu dano se torna muito poderoso sistema: O dano de soco do cavaleiro se torna agravado. custa 2 de cosmo.

Ave Fênix: O cavaleiro invoca a poderosa Fênix para destruir o seu adversário em suas poderosas asas flamejantes.

Sistema: O cavaleiro testa Luta zodiacal+Força+nível da técnica. O dano causado é em área, assim os inimigos tem direito a realizar um teste de esportes+destreza para tomar apenas metade do dano porém abdicando de sua defesa. custa 3 de cosmo. (o dano depois de jogado é divido a metade arredondado para baixo, mínimo de 1)

Golpe Fantasma de Fênix: com um pequeno soco, consegue ler e manipular a mente do adversário, a fim de torturá-lo com os seus piores medos através de ilusões, destruindo a sua capacidade reativa, defensiva e ofensiva, podendo até, literalmente, destruir a mente do oponente.

Sistema: O personagem testa força + Briga, se atingir o oponente ele entra em uma ilusão imediatamente, durando apenas aquele turno. O adversário faz um teste resistido de força de vontade contra Presença+luta zodiacal do cavaleiro de Fênix, se falhar o adversário deve utilizar sua melhor técnica( mesmo sem cosmo, no mundo da ilusão ele carrega cosmo em apenas um turno, o tempo lá é ignorado para esses efeitos) e atira contra o usuário da fênix. o dano causado ao fim da ilusão é retornado ao próprio cavaleiro e não causa nenhum dano ao usuário dessa técnica.

Custa 4 de cosmo, não pode ser utilizado mais de uma vez no mesmo inimigo.

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Ressurreição: Ao dominar essa técnica o cavaleiro se torna praticamente imortal, retornando ao mundo dos vivos depois de um tempo da sua morte.

Sistema: Ao morrer o cavaleiro faz um teste de força de vontade(com os negativos da vitalidade) se obtiver sucesso ele retorna vivo depois de 4 semanas. Diminui-se uma semana para cada sucesso além do primeiro.

Não há custo de cosmo.

Shun de Andrômeda

Corrente de Andrômeda: Sua Corrente, avança velozmente e de forma objetiva, visando perfurar a armadura do oponente com a ponta triangular ou causar um grande impacto com a ponta circular.

Sistema: A cada ataque o oponente recebe uma descarga de 10000 volts da corrente. Seu dano é Força +2 (+2 de dano por choque). Se o oponente receber 2 de dano ele fica atordoado por 2 rodadas, recebendo assim - 2 em todas paradas de dados. Custo 1 de cosmo

Onda Relâmpago: Evolução da Corrente de Andrômeda, este golpe utiliza apenas a ponta triangular da corrente, específica para o ataque. A ponta circular fica pronta para defender o usuário a qualquer momento.

Sistema: A defesa do usuário aumenta em 2 e seu dano em 2, além disso se o inimigo errar o ataque ele toma 2 de dano de eletricidade. Custa 2 de cosmo e dura uma cena.

Defesa Circular: A ponta circular da Corrente, especialista em defesa, começa a girar em forma de turbilhão ao redor do usuário, acelerando-se ao ponto de formar uma parede de aço completa em seu ponto mais rápido. A Capacidade de defesa da corrente é complexa, sendo capaz de repelir ataques especiais.

Sistema: A corrente de Andrômeda se torna uma poderosa parede de aço, absorvendo dano como as armaduras, para cada ponto de cosmo gasto a corrente pode absorver um dado de dano, apos ativar o usuário não precisa se concentrar mais na técnica e pode fazer outras ações. Essa defesa dura a cena ou até que o dobro do cosmo gasto seja absorvido em dano.

Corrente Nebulosa: Primeiro passo para o uso da Tempestade

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Nebulosa, onde o usuário abandona o uso da correntes e queima violentamente seu cosmo, expelindo jatos de ar do corpo do usuário e criando correntes de ar que tentam paralisar o oponente. Ao menor movimento suspeito do oponente a Tempestade explode.

Sistema: Realiza-se um teste resistido de Força + Luta Zodiacal contra presença+raciocínio do oponente para confirmar a paralisia. A cada turno deve-se realizar novo teste para manter a paralisia. Se o inimigo perder no teste e tentar realizar qualquer ação, até mesmo queimar cosmo ele sofre 2 dados de dano. Custa 3 de cosmo.O usuario pode continuar acumulando cosmo enquanto usa essa técnica para utilizar-se da próxima técnica.

Tempestade Nebulosa : O Golpe mais poderoso de Andrômeda, os jatos de ar que são expelidos pela corrente nebulosa se tornam ventos poderoso, formando uma tempestade que jogam o oponente ao alto e lhe causam danos severos. Após erguer o oponente ao alto e causar todo o dano a tempestade cessa imediatamente, causando o dano da queda ao oponente

Sistema:. O dano causado pela técnica é Força + Luta Zodiacal + cosmo gasto, além do dano causado pela queda Livre(se obtiver 5 de dano, adiciona 3 de dano de contusão). Todo o dano da tempestade é agravado.

Técnica de Áries

Telecinese: O usuário tem o dom de movimentar objetos com a sua mente.

Sistema 1 DE COSMO = 10 KG

2 DE COSMO = 100 KG

3 DE COSMO = 250 KG

4 DE COSMO = 500 KG

5 DE COSMO = 1 TON

Se o objeto for vivo testa-se força de vontade contra força de vontade cada turno, empate ou derrota o alvo não pode mais ser movido. teste de força de vontade, dura dobro de sucessos em rodadas.

Teleporte: O usuário pode se teleportar livremente e a outros a depender da situação.

Sistema: 1 DE COSMO = 10 m

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2 DE COSMO = 100 m

3 DE COSMO = 250 m

4 DE COSMO = 500 m

5 DE COSMO = 1 km.

Para teleportar outro cavaleiro testa-se força de vontade resistido. Os cavaleiros não são afetados por quedas até 1km de altura devido seus poderes e armaduras.

Muralha de Cristal: Mu cria um muro invisível ao olho humano. Esta barreira defende e reflete qualquer que seja o ataque, repelindo-os com a mesma força e velocidade disparada contra ele. A força deste escudo depende do cosmo emanado pelo cavaleiro.

Sistema:O cavaleiro deve dispender uma quantidade de cosmo, quando a muralha for atingida por um golpe o dano vai para a muralha, se esse dano não ultrapassar a quantidade de cosmo despendida pelo cavaleiro o golpe é redirecionado contra seu usuário. Exemplo: Mu gasta 3 de cosmo em sua muralha, Shiryu o atinge com o cólera do dragão, causando 3 de dano, o cólera é revertido contra Shiryu e ele toma 3 de dano. a muralha possui defesa igual ao cosmo gasto, ou seja nesse caso defesa 3 que foi retirado do ataque de Shiryu.

Revolução estelar: a partir de seu cosmo vários feixes de luz, que atacam simultaneamente o inimigo, a movimentação dos feixes de luz tem a aparência de milhares de estrelas caindo do céu e estraçalhando o adversário.

Sistema: O usuário cria uma estrela para cada cosmo gasto, Testa-se Luta zodiacal+ destreza + cosmo gasto. O dano é agravado.

Extinção estelar: Mu acumula seu cosmo que é liberado na forma de choques múltiplos e brilhantes, parecendo uma espécie de galáxia que quando se choca contra o adversário causa uma explosão cósmica gigantesca, que cerca o oponente por todo o lado, fazendo o mesmo desaparecer. Mu pode escolher um destino para enviar para a vítima, quer no resto do mundo terrestre ou o mundo dos mortos.

sistema: Igual ao poder anterior, porém se o dano causado chegar a 5, o usuário pode teleportar o inimigo para onde bem entender, causando mais 3 de dano de contusão ao mesmo. dano agravado.

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Técnica de Touro

Força do Touro: Queimando o seu cosmo o usuário consegue ficar mais forte.

Sistema: Após gastar um de cosmo ele aumenta sua força em 2 dados - o normal é um dado. dura cena

Força e vigor do touro: Queimando ainda mais seu cosmo o personagem fica forte e resistente.

Sistema: O usuário gasta 2 de cosmo e sua vitalidade aumenta em 2, se ele já utilizou força do touro sua força passa de um aumento de 2 para 4. dura cena

Defesa do Grande Touro: O usuário ao queimar seu cosmo consegue tornar seu corpo muito resistente a dano

Sistema: Ao custo de 3 de cosmo o usuário recebe absorção de2 de dano pelo resto da cena, isso se acumula com absorção da armadura, porém o dano na armadura acontece antes do golpe. O poder some assim que absorver 12 de dano.

Grande Chifre:  Aldebaran tem uma posição com os braços cruzados, uma estratégia similar ao estilo do iaijutsu da espada japonesa: com esta pose, Aldebaran pode reagir de imediato contra os ataques do inimigo, e descruzando os braços, o contra-ataca com tanta rapidez que o inimigo não é capaz de perceber o golpe antes de que Aldebaran cruze os braços de novo.

Sistema: O usuário gasta 4 de cosmo e adota uma postura com os braços cruzados, nesse momento qualquer ataque que ocorra a 9 metros dele é interceptado e anulado. Testa-se destreza+inteligência contra Autocontrole+inteligência, se Aldebaran vencer o adversário toma 4 pontos de dano, a cada turno que o inimigo perde ele adiciona um dado a sua parada de dados, se Aldebaran perder ele abandona a técnica e não pode mais usá-la contra esse inimigo.

Supernova titânica: Abandonando a postura original, Hasgard atinge o chão e cria uma gigantesca explosão que destrói todo o solo ao redor; o adversário é acertado tanto pela energia da explosão quanto pelas rochas projetadas no ar e acaba soterrado por elas quando caem,

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empurrando o alvo direto para o foco da explosão. A pressão do golpe é muito mais forte do que o grande chifre. A explosão é capaz de sobrepujar golpes fortes.

Sistema: Força + Luta Zodiacal+Cosmo gasto, se o oponente tomar 5 de dano ele é enterrado pelas pedras e sofre mais 3 de dano de contusão. Dano agravado.

Técnica de Câncer

Acubens: É o nome da principal estrela da constelação de Câncer e representa a pinça do caranguejo. Consiste num golpe físico onde, aparentemente, o Cosmo de Manigoldo é concentrado nas pernas da Armadura de Ouro de Câncer. Em seguida, ele aperta o inimigo entre as pernas com força suficiente para parti-lo em dois como se fosse uma pinça de um caranguejo.

Sistema: Teste de força + Briga para agarrar, se tiver sucesso oponente esta imobilizado, se ele ainda puder agir pode tentar escapar com briga+força- força do usuário de câncer ao invés de defesa. Cada turno agarrado além do primeiro causa força de dano letal.

Custa 1 de cosmo

Ondas do Inferno: Manigoldo concentra o Cosmo em seu dedo e dispara poderosas propagações do aglomerado de presépio da constelação de Câncer em forma de espiral. A técnica atinge diretamente a alma do inimigo e a separa do corpo. Enquanto isso, várias ondas de energia prendem o inimigo, anulando as chances de sua alma voltar para o corpo.

Sistema: O usuário testa raciocínio+sobrevivência+nível da técnica - vigor do oponente. Um sucesso indica que ele esta com a alma sendo puxada para fora do corpo, recebendo uma penalidade de -2 em todos seus testes durante o dobro de sucessos conseguidos. Cinco sucessos paralisam a vitima quase que completamente, permitindo apenas a ação de defesa normal durante cinco turnos. Custo 2 de

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cosmo. O inimigo pode gastar um de força de vontade para se livrar da paralisia mas não do efeito -2 dados.

Chamas do Inferno: Manigoldo incinera as almas ao redor através do uso de fogo-fátuo, utilizando-as para alimentar as chamas que ferem diretamente a alma do adversário

Sistema: O usuário invoca uma quantidade de almas igual ao cosmo gasto, essas almas então podem ser direcionados ao alvo com um teste de autocontrole+espiritismo. Cada sucesso indica que uma alma se juntou ao adversário. a partir desse momento o usuário pode explodir essas almas quando quiser causando 2 dados de dano por alma.

Funeral do Inferno: Manigoldo usa as almas como pólvora, provocando uma grande explosão. A explosão depende da quantidade de almas envolvidas no local: com poucas almas, a explosão é pequena; já em um lugar com muitas almas, a explosão é devastadora.

Sistema: Esse poder se usado após chamas do inferno faz com que cada alma cause 3 de dano e esse dano seja agravado, se mais de 5 de dano forem alcançados o inimigo é enviado ao mundo dos mortos e só pode sair de lá com Teleporte ou com ajuda do usuário de câncer.