d20 guia de raças de arton (ok)

55

Upload: pablo-luan

Post on 29-Jul-2015

315 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

RPG D20

TRANSCRIPT

INTRODUÇÃOArton é um mundo extremamente grande, e em eternaexpansão. Suas terras são habitadas pelas mais variadasespécies e povos conhecidos, e alguns até desconhecidos:é verdade que a Academia Arcana de Valkaria ainda nãoteve êxito em catalogar todas as raças encontradas nestemundo.

No entanto nem todas as espécies encontradas aquisão realmente nativas: por efeito de forças maiores, Artontem uma alta incidência de povos que simplesmente nuncaforam vistos aqui. Povos muitas vezes trazidos de outrosmundos através dos famosos portais no Deserto daPerdição, ou nas viagens místicas do Mercado Voador.

Muitas destas raças foram apresentadas no famosoGuia de Monstros de Arton, lançado pela Editora Daemon.Agora, no entanto, você tem em mãos o Guia de Raças deArton, contendo a descrição detalhada de todas estasespécies e também as regras necessárias para queMestres e Jogadores utilizem-nas como personagens ouNPCs.

O Guia de Raças é um suplemento para o cenário deTormenta com regras extra-oficiais.

Este suplemento também leva em consideração o Guiado Aventureiro de Arton, a ser lançado pela EditoraDaemon. A incidência de certo tipo aventureiro pode sermais ou menos comum entre estes povos. Por isso, oMestre deve sentir-se livre para restringir o uso de umdeterminado kit ou classe, de acordo com a raça dopersonagem.

Inicialmente lançado em versão Daemon, o Guia deRaças de Arton não demorou a ganhar uma nova versãorevisada e uma outra versão com regras para 3D&T. Assim,os dois principais sistemas de Tormenta passaram a terseus próprios Guias.

Com a chegada dos três livros básicos do jogoDungeons & Dragons 3ª Edição ao Brasil, aos poucos ocenário começa a ser transportado também para o Sistemad20, o sistema de regras básicas utilizado por D&D. Sendoassim, porque não lançar um Guia compatível com o maiore mais famoso sistema de regras do mundo?

Este Guia de Raças de Arton apresenta regras paraserem usadas em D&D, o maior sistema de regras existenteno mundo. Apesar de utilizar as regras do Sistema d20,não usamos o logo d20 por questões de licença (não éum suplemento oficial, nem tampouco licenciado, assimcomo ocorre com todos os demais suplementos para d20publicados na Beholder Cego).

O material encontrado aqui apresenta as mais famosasraças encontradas em Arton.

Raças que já tenham sido mencionadas no Livro doJogador não voltam a ser apresentadas, pois (a princípio),seguem as mesmas regras.

Autor: Maury “Shi Dark” Abreu

e-mail: [email protected]

Website:http://www.beholdercego.hpg.com.br

O Sistema d20 utiliza regras de raça e classe para acriação de personagens. Este suplemento apresentaráalgumas novas raças de personagens para seremusados no mundo de Arton, o cenário de Tormenta.

A descrição de cada raça inicia-se por um textodescritivo, dividido em diferentes tópicos, que explicacomo a raça é em Arton, seus costumes, modo devida, onde é encontrada, origem, entre outros detalhesimportantes. Neste ponto, a descrição não segue omesmo molde apresentado no Livro do Jogador, masapresenta basicamente a mesma informação.

Em seguida a raça passa ser descrita em regras(Traços Raciais da raça em questão). Neste ponto,segue-se praticamente igual ao que é apresentado noLivro do Jogador: ajustes de habilidade, tamanho,deslocamento, características especiais (como visãono escuro, CA natural e outras propriedades), idiomasbásicos e a classe favorecida. Além disso, há tambémdois tópicos que podem surgir.

NÍVEL EQUIVALENTEAlgumas raças são mais poderosas que outras. Sendoassim, não seria justo permitir a um jogador escolheruma raça mais poderosa que seus companheiros.

O nível equivalente serve para se ter uma relaçãoda superioridade daquela raça em relação às demais.Significa dizer que, caso a raça não tenha nenhumaclasse de personagem, vai ter o mesmo poder queuma outra raça qualquer com um determinado nívelde personagem. Por exemplo: os brokks tem nívelequivalente ao nível de classe +5. Isso significa que,caso ele não tenha nenhuma classe de personagem,será comparável a um personagem de 5º nível. Casotenha uma ou mais classes de personagem, ele teráum nível igual a +5 em relação à soma de suas classes(um brokk guerreiro 2 e ladino 1, por exemplo, seriaum personagem de 8º nível).

Raças que tenham um nível equivalente apenaspodem ser permitidas aos jogadores caso o Mestrerealize uma aventura ou campanha mais avançada,onde os demais jogadores também terão níveis maisavançados. Então, caso Mestre inicie uma aventuracom personagens de 6º nível ou mais, poderia permitiro uso de um personagem brokk (mas com menosníveis de classe com relação aos demais jogadores).Mais detalhes sobre como funciona o nível equivalentesão explicados no Livro do Mestre.

Sempre que uma raça tiver um nível equivalente,haverá um tópico explicando como a raça é, caso nãotenha nenhum nível em nenhuma classe.

TIPOAs raças de personagens descritas no Livro doJogador pertencem ao tipo Humanóide: tem doisbraços, duas pernas, tronco e cabeça. No entanto,nem todas as raças descritas aqui seguem estepadrão.

Além do padrão humanóide, há também os padrõeshumanóide monstruoso, aberração, besta, bestamágica, constructo e tantos outros. Este tipo de raçadefine alguns itens importantes, como as magias quepodem afetá-lo, suas características quando não temníveis de classe entre outros detalhes. O tipo decriatura é mais importante ao Mestre do que ao jogador.

Neste novo Guia de Raças de Arton, cada capítuloirá tratar de um tipo de criatura. Há também capítulosespecíficos para raças que compartilham certascaracterísticas: o povo-dinossauro, por exemplo,apresentam raças de diferentes tipos, mas ainda assimcompatilham de algumas características e por issoforam mantidos no mesmo capítulo.

IDIOMASArton é um mundo de muitos povos, e cada povocostuma ter seu próprio idioma. O idioma mais comum,e considerado o padrão dentro do territorio do Reinado,é o Valkar (idioma Comum). Mas este não é o único.

Cada raça artoniana costuma ter seu próprioidioma. Algumas podem falar um idioma em comum.Dos idiomas mencionados no Livro do Jogador (anão,élfico, orc e halfling), apenas o idioma anão é totalmenteproibido para qualquer raça, senão os próprios anões:devido à sua xenofobia característica, os anões deArton não encinam seu idioma aos outros povos, nemque sua vida dependa disso.

Além disso, existem ainda muitos outros idiomasque são utilizados por várias raças. Raças que falemum mesmo idioma (como as raças submarinas, quegeralmente utilizam o idioma Aquan) podem aindaapresentar diferenças sutis, como sotaque e pequenaspalavras (o inglês da América, por exemplo, não igualao inglês da Inglaterra – variações de um mesmoidioma).

COMO USAR AS RAÇAS

Os humanóides geralmente tem dois braços, duaspernas e cabeça. Raramente tem alguma habilidadeespecial e geralmente são Médios ou Pequenos. Todasas raças humanóides sabem usar todas as armassimples (ou aquelas permitidas por sua classe), egeralmente apresentam um sub-tipo.

BUGBEAROs bugbears, ou goblins gigantes, como tambémcostumam ser chamados, tornaram-se uma das raçasbestiais mais famosas de Arton nos últimos anos. Tudodevido ao nascimento de Thwo Ironfist, o profetizadogeneral da terrível Aliança Negra de goblinóides.Unindo todos os povos bestiais de Lamnor, Ironfist,um bugbear muito mais alto e forte que a média parasua raça, expulsou os elfos do continente e formou aAliança Negra.

Bugbears assemelham-se muito aos goblins, a nãoser por seu tamanho muito avantajado. Enquanto osgoblins costumam ter um metro de altura, os bugbearspodem chegar até os três metros, sendo a média 2mde altura. Seu corpo é totalmente peludo, e são muitomais robustos que seus primos menores. Sua pelagempode variar entre o amarelo claro e o marromamarelado. Andam de forma desajeitada, mas nem porisso devem ser menosprezados: são rápidos e furtivos.

Bugbears falam um idioma próprio, que parecemuito semelhante ao dos goblins, mas ainda assimdiferente dos hogboglins. Cerca de 40% de seu idiomaé igual ao dos goblins, portanto uma criatura queconheça tal fala pode se comunicar com um bugbear,apesar de encontrar certa dificuldade.

Algumas pesquisas realizadas pela GrandeAcademia Arcana teorizam que os bugbears tenhamalgum parentesco com algum animal carnívoro. Issose deve ao fato de seus olhos serem muitosemelhantes aos de bestas selvagens, de uma corbranca e esverdeada e de pupilas vermelhas, isso semfalar em sua imensa pelagem. Suas orelhas tambémsão grandes, de forma similar a muitos animaisselvagens. Possuem grandes presas, com as quaiscostumam rasgar o couro dos animais que sealimentam, muitas vezes humanóides e similares.

Os bugbears possuem um olfato extremamenteaguçado, o que facilita sua caça. Podem sentir cheiroscom grande distância. Na verdade este olfato apuradoé muito semelhante ao dos ursos, o que faz com quemuitos sábios teorizem que os bugbears teriamevoluído a partir destes animais.

POVO DAS CAVERNASEm Lamnor, onde compõem uma importante parte daAliança Negra, os bugbears vivem em vilas e aldeiasjuntmente com o restante do exército goblinóide.Aqueles que não fazem parte da Aliança, costumamhabitar cavernas e subterrâneos.

Nos limites do Reinado, os bugbears escondem-

se no subterrâneo. Fêmeas e jovens bugbearsnormalmente são encontrados nas tocas, pois estesjamais se envolvem em batalhas, a não ser em auto-defesa ou para defender a cria.

Assim como os anões, bugbears adoram bebidasfortes, especialmente a cerveja. Apesar disso tambémcostumam beber vinhos. Não se tem certeza se o povopossui alguma habilidade na fermentação da bebidaou se a obtêm em forma de saques.

Os bugbears sempre foram territorialistas. Aquelesque não tem ligação com a Aliança Negra e sãoencontrados nos limites do Reinado e além, costumamcaçar incessantemente qualquer criatura que invadaseu território. Podem fazer escravos, mas apenas poralguns dias. Também são muito gananciosos e adoramacumular grandes fortunas como resultados desaques.

A ASCENÇÃO DE RAGNAR

A maioria dos sábios e pesquisadores da GrandeAcademia Aracana atribuem a Ragnar a criação daraça dos bugbears. Esta sempre foi a divindade maisimportante entre os membros desta raça.

Em tempos remotos, antes do nascimento deThwor Ironfist, Ragnar era um Deus menor, adoradoapenas pelos bugbears. Quando o general bugbearnasceu, concretizando a famosa profecia de Ragnar,o sumo-sacerdote Gaardalok viu a chance de ampliara extenção da crença em sua divindade. Dando forçaà profecia que dizia sobre Thwor Ironfist ser o enviadode Ragnar, Gaardalok fez com que seu deusaumentase em poder, até atingir um lugar entre osDeuses do Panteão.

Com a ascensão de Ragnar, Thwor Ironfist nãoteve dificuldades em reunir todas as tribos goblinóidesem um único exército de imensas proporções: aAliança Negra. Atraváz dela, a grande capital élfica deLenórien ruiu, pondo fim à Infinita Guerra entre elfos ehobgoblis.

Hoje Ragnar é um dos Deuses mais importantesentre os povos bestiais de Lamnor, e também entreaqueles que vivem nos limites do Reinado.

RELAÇÃO COM OUTROS POVOSEm Lamnor os bugbears gozam de certos privilégiosna Aliança Negra. Eles são a raça mais importante eem quem Ironfist deposita maior confiança (afinal, elepróprio é um bugbear).

No lado norte as coisas não são tão boas assimpara esta raça. Os bugbears costumam estar emfreqüentes batalhas contra os anões na tentativa deexpandir seus territórios subterrâneos. Apesar disso,não existem tribos ou comunidades de bugbearspróximos de Doherimm. O reino secreto dos anões éum mistério até mesmo para eles.

No Reinado os bugbears costumam relacionar-seapenas com outros povos bestiais, como goblins,hobgoblins e orcs. É extremamente raro, mas algumas

HUMANÓIDES

vezes pode ocorrer deste povo ter relações pacíficascom humanos e semi-humanos. Isso facilita osurgimento de bugbears aventureiros. Estes, noentanto, são muito incomuns, e normalmenteencontrados em vilas e aldeias isoladas.

BUGBEARS DO GELONas Montanhas Uivantes existe uma variação debugbears conhecidos como bugbears do gelo.

Bugbears do gelo são exatamente iguais aosbugbears normais, com a diferença que apresentamuma pelagem albina e muito mais volumosa. Sãoconhecidos por usar gordura humana para alimentarsuas chamas. Bugbears do gelo possuem uma espeçacamada de gordura em seu corpo, o que lhe confereResistência à Dano 5 contra frio e gelo.

OS AVENTUREIROSBugbears entre os aventureiros são muito raros, mashá casos deste tipo em pontos isolados do Reinado.Os mais comuns são bárbaros, berserkers e primitivos.Em Lamnor os bugbears seguem uma rígida disciplinamilitar, e neste ponto a ocorrência de guerreiros é maiscomum. Bugbears cavaleiros normalmente utilizamlobos ou outros animais selvagens como montaria.

Como servos de deuses, bugbears normalmentesão clérigos de Ragnar, especialmente em Lamnor.No Reinado este culto também é comum, mas elestambém podem venerar deuses como Megalokk(podendo vir a tornarem-se druidas), Keenn, Hyninn eTenebra. Outras divindades são muito raras entre eles.Bugbears não possuem a disciplina necessária parase tornarem paladinos.

Bugbears raramente podem ser magos, pois sãoextremamente selvagens e indisciplinados. Osfeiticeiros e bruxos são mais comuns. Os poucosmagos existentes normalmente são Elementalistas dasTrevas e/ou Necromantes.

Os especialistas mais comuns são assassinos,dungeon crawler e, principalmente, ladrões, apesar deos demais também serem, em sua maioria, possíveisentre os membros desta raça.

TRAÇOS RACIAIS DOS BUGBEARS

• Tipo: Humanóide Goblinóide.• Nível Equivalente: nível de classe +3.• +4 de Força, +2 de Destreza, +2 de Constituição, -2de Carisma.• Bugbears sem níveis de classe têm 3d8 DV, bônusbase de ataque +2, Fortitude +1, Reflexos +3, Vontade+1. Também têm 8 (+ modificador de Inteligência)pontos de perícia.• O deslocamento básico dos bugbears é de 9 metros.• Armadura natural: bugebears têm +3 de bônus racialem sua armadura natural.• Visão no Escuro: bugbears têm visão no escuro com20m de alcance.• Bugbears recebem +4 de bônus racial em testes de

Furtividade. Em Arton eles também recebem +2 emtodos os testes que envolvem olfato (geralmenteProcurar).• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os bugbears não recebem nenhuma penalidade oubônus especial por seu tamanho.• Idiomas Básicos: bugbear. Idiomas Adicionais: orc,goblin, hobgoblin e outros povos goblinóides.• Classe Favorecida: ladino. A classe ladino de umbugbear multiclasse é desconsiderada para determinaras penalidades de XP devido às múltiplas classes.

ELFO-DO-MAROs elfos-do-mar são a maior e mais numerosa raçade povo marinho conhecida em Arton. Em aparênciaeles são iguais aos elfos, a não ser por sua pele quevaria do azul claro ao cinza. Seus olhos e cabelos sãode cores vivas e extremamente variadas.

Elfos-do-mar podem sobreviver dentro e fora d’águalivremente. Dentro d’água eles respiram normalmente.No Mundo Seco, como eles chamam o mundo acimadas ondas, podem permanecer durante um númerode horas igual à sua Constituição. Passado este tempoeles sofrem os efeitos de Asfixia (Livro do Mestrepágina 88). Alguns tem membranas entre os dedos,enquanto outros apresentam nadadeiras nas lateraisdas pernas e antebraço, e outros não apresentamnenhuma das duas características.

Vestem-se com pouca roupa, geralmente feitascom couro de peixe e fibras de algas marinhas e/ouaranhas do mar.

HARMONIA COM O OCEANOTodos os elfos-do-mar são capazes de entrar emharmonia com o Grande Oceano para se transformarem alguma criatura marinha.

Dizem que o tipo de criatura depende daquilo queo elfo tem em seu coração. Portanto, se ele é umacriatura maligna, irá se transformar em algum sermonstruoso. A maior parte dos elfos-do-martransformam-se em golfinhos ou lontras marinhas, masexistem exceções. Elfos-do-mar são capazes de sereconhecer mutuamente, não importando a forma queapresentam.

Debaixo d’água, os elfos-do-mar não necessitamda visão na penumbra dos elfos terrestres. Ao invésdisso eles tem um sonar que lhes permite perceber aaproximação de outras criaturas (o efeito é o mesmode Visão na Penumbra).

ORGANIZAÇÃO E COSTUMESAo contrário dos elfos terrestres, os elfos-do-marcompõem grandes comunidades sob as ondas.Podem, inclusive, construir grandes e vastos reinos.

Elfos-do-mar são pacíficos, mas odeiam selakos(tubarões) e também outras raças de monstrosmarinhos (como os trolls vrakoll, que representam umgrande perigo). Como arma favorita eles preferemlanças e tridentes. Não costumam usar armaduras pois

debaixo d’água elas tem seus pesos dobrados. Nasraras vezes em que eles utilizam armaduras, estassão fabricadas com conchas e outras matérias-primasencontradas no mar.

Elfos-do-mar tem uma tecnologia bem primitiva.Não sabem dominar o fogo, e nem tampouco forjarmetais. Armas metálicas são muito valorizadas entreeles. Suas armas e ferramentas geralmente sãofabricadas com pedra, ossos e outros materiaisfacilmente encontrados no mundo marinho. Algumasvezes raras, eles entram em contato com os povos doMundo Seco para comprar ou trocar materiaismarinhos por armas metálicas (apesar de estas seestragarem com certa facilidade debaixo das ondas).

AS FÊMEAS NA SOCIEDADEAlgumas tribos de elfos-do-mar tem um tabu muitoforte no que dize respeito às mulheres. Elas sãocompletamente proibidas de lutar, e uma arma tocadapor uma mulher será considerada maldita.

Esta crença é tão forte nestes povos, que um elfo-do-mar lutando com uma arma que ele acredite tersido tocada por uma mulher, receberá -1 de penalidadede circunstância em seus ataques.

Nestas tribos, as elfas-do-mar são proibidas,inclusive, de assistir às lutas. Sua única tarefa é aresponsabilidade pela colheita, fabricação de roupase cuidado dos filhos.

ELFOS-DO-MAR E SEREIASDevido a esta crença patriarcal, os elfos-do-marcostumam entrar em conflito com um outro povo quehabita o mundo debaixo das ondas. As sereias.

As sereias, de forma oposta aos elfos-do-mar, sãomatriarcais. Isso já levou as raças a vários conflitos eguerras. É comum encontrar elfas-do-mar renegadasvivendo entre sereias, e vice-versa. Nestes casos,novas batalhas podem ocorrer para ter a posse da oudo fugitivo.

RELIGIÃOOs elfos terrestres acreditam em Glórienn como suamãe criadora. Os elfos-do-mar, por outro lado, vem oGrande Oceano como seu pai supremo.

Diferentemente de todas as demais raçasartonianas, os elfos-do-mar acreditam estaremeternamente sob a proteção de seu pai divino, umavez que seu corpo compreende todo o oceanoconhecido.

Muitos estudiosos e pensadores dizem que oselfos-do-mar teriam surgido da união entre Glórienn eo Grande Oceano, mas são apenas suposições.

AVENTUREIROS ELFOS-DO-MARElfos-do-mar aventureiros são difíceis de lidar, masnão impossível. Eles podem participar de aventurasdebaixo das ondas (o que exigiria do Mestre umaatenção especial) ou desbravando o Mundo Seco,coisa que acontece com certa regularidade nas cidades

costeiras e próximas de rios.Elfos-do-mar geralmente tornam-se guerreiros de

todos os tipos. Entre os clérigos, a maioria serve aoGrande Oceano, mas existem também servos deHyninn, Keenn, Khalmyr, Lena, Marah, Tanna-Toh eWynna. Diferente dos elfos terrestres, os elfos-do-marnão são extremamente aptos com a magia arcana, masa existência de magos, feiticeiros e similares épermitida e conhecida.

TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS-DO-MAR

• Tipo: Humanóide Aquático.• +2 de Destreza, -2 de Inteligência.• O deslocamento básico dos elfos-do-mar é de 9metros. Em natação eles alcançam 12 metros dedeslocamento.• Guelras: elfos-do-mar podem manter-se fora d’águadurante 1 hora para cada ponto de Constituição.Depois disso sofrem os efeitos de Asfixia (Livro doMestre página 88).• Visão na Penumbra: elfos-do-mar tem um sonar quelhes permite receber os mesmos benefícios da visãona penumbra dos elfos terrestres. Funciona apenasdebaixo d’água.• Harmonia com o Grande Oceano: elfos-do-mar sãocapazes de adquirir a forma de um animal marinha(geralmente lontras e golfinhos) de acordo com a magiametamorfosear-se. Para ser capaz de se transformarem outras criaturas, o jogador deve entrar em acordocom o Mestre.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os elfos-do-mar não recebem bônues ou penalidadepor tamanho.• Idiomas Básicos: Élfico e Aquan. Idiomas Adicionais:Valkar (Comum), Halfling, Goblin, Orc, Silvestre.• Classe Favorecida: clérigo. A classe clérigo de umelfo-do-mar multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

GNOLLGnolls são humanóides altos, com cerca de 2 metrose meio de altura, membros longos e uma cara de hiena.Sua organização é similar à de cães selvagens,formando matilhas e vagando o mundo em busca decaça. Quando encontrados nos limites do Reinado, écomum que tratem-se de assaltantes, espreitandobeiras de estradas em busca de presas fáceis.

Além da cara de hiena, gnolls também costumamapresentar outras características similares a estascriaturas. Sua pelagem costuma ser esverdeada, comtons mais claros no rosto e mais escuro no focinho.Têm uma cabeleira escura que segue pelas costas,normalmente de uma coloração avermelhada ouamarelo pálido. Vivem em média 35 anos, e atingem aidade adulta logo aos 10 anos.

Estes seres mais comumente habitamsubterrâneos e cavernas. Na superfície, costumam

agir principalmente a noite, mas nada impede queataquem suas vítimas também durante a luz do dia.Segundo as pesquisas realizadas até o momento, asmaiores tribos de gnolls localizam-se na GrandeSavana, mas é verdade que outras tribos já foramencontradas em certos pontos do Reinado.

Em seus covis, os gnolls são governados pelo maisforte. As fêmeas, levemente menos numerosas, temcomo papel na sociedade cuidar dos filhotes, mas nadaimpede que entrem em combate, seja em auto-defesaou por simples prazer de lutar.

Gnolls são carnívoros, e podem comer inclusivecriaturas humanóides. São extremamente malignos e,dizem, há aqueles que preferem presas ainda vivas,pois assim podem ouvir seus gritos de agonia duranteo jantar...

Membros desta raça não costumam ser muitocorajosos. Quando atacam suas vítimas eles explorama vantagem dos números, e costumam usar armas delongo alcance antes de entrar em combate direto.

Gnolls possuem um idioma próprio. Aqueles quese interessam em aprender outros idiomas costumamoptar entre o idioma dos orcs e hobgoblins. No entanto,são capazes de aprender qualquer linguagem.

POVO DE HONRAMesmo sendo criaturas malignas, os gnolls tem umconceito um tanto curioso para a maioria dos povosartonianos. Para eles a rendição é um ato de honra.Para eles, aparentemente, aceitar um poder superioré um ato digno.

Gnolls jamais atacarão uma vítima que se renda aeles. Isso, claro, não se aplica àquelas criaturas queos gnolls consideram malignas – como um aventureiroque tenha assassinado um gnoll que ofereceurendição.

Da mesma forma, todos os gnolls esperam queseus adversários aceitem sua rendição, o quecostumam fazer apenas quando percebem que nãoexistem chances de vitória. Uma criatura que ataqueum gnoll que ofereceu rendição será consideradamaligna, e passará a ser caçada cegamente por todosos gnolls que habitam a região.

RELIGIÃO GNOLLA origem dos gnolls em Arton ainda não écompletamente conhecida. Muitos sábios teorizam queeles teriam sido criados por Tauron. Outros, no entanto,ignoram completamente esta teoria, uma vez queTauron é o Deus da coragem, e seus clérigos jamaisaceitam rendição. A ocorrência de clérigos de Tauronou Divina Serpente entre os gnolls é relativamente rara.

Gnolls são um dos poucos povos selvagens quepossuem crenças e costumes voltados para Allihanna.A crença a esta divindade é a mais comum entre osgnolls, e a ocorrência de druidas e xamãs é bastantecomum. Devotos de Megalokk também sãoconsiderados comuns.

GNOLLS AVENTUREIROSGnolls dificilmente tornam-se aventureiros, pois nãocostumam ter boas relações com humanos e semi-humanos. No entanto, sua ocorrência não é impossível.A maioria deles tornam-se assaltantes de beira deestrada, e portanto os aventureiros costumam resultarem bons ladinos (ladrões, assassinos, punguista...).

Gnolls não tem disciplina para serem magos nempaladinos, mas os feiticeiros e bruxos são possíveis.Entre os servos dos deuses os mais comuns sãodruidas, mas existem também clérigos de muitasdivindades selvagens.

TRAÇOS RACIAIS DOS GNOLL

• Nível Equivalente: nível de classe +2.• +4 de Força, +2 de Constituição, -2 de Inteligência,-2 de Carisma.• Gnolls sem níveis de classe têm 2d8 DV, bônus basede ataque +1, Fortitude +3, Reflexos +0, Vontade +0.Também têm 7 (+ modificador de Inteligência) pontosde perícia.• O deslocamento básico dos gnolls é de 9 metros.• Armadura natural: gnolls têm +1 de bônus racial emsua armadura natural.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os gnolls não recebem nenhuma penalidade ou bônusespecial por seu tamanho.• Visão no Escuro: os gnolls são capazes de ver noescuro com alcance de 18m.• Idiomas Básicos: gnoll. Idiomas Adicionais: Comum(Valkar), goblin, orc, ogre.• Classe Favorecida: ranger. A classe ranger de umgnoll multiclasse é desconsiderada para determinaras penalidades de XP devido às múltiplas classes.

GOBLINGoblins são humanóides baixos e fracos; nuncaultrapassam 1,20m de altura. Parecem ser umacombinação grotesca de várias raças: tem uma caraachatada e nariz largo, semelhante aos tamuranianose orelhas esticadas e pontudas, como os elfos. Seusdentes são afiados e pequenos. A pele geralmente éacinzenatada, mas existem variações desde o amareloaté o negro completo.

Criaturas noturnas e subterrâneas, os goblins sãocapazes de enxergar no escuro. Não gostam muito daluz do dia, mas não chegam a ser penalizados por ela.

Goblins são a terceira raça não-humana maisnumerosa em Arton, ficando atrás apenas dosminotauros e halflings. Muitos acreditam que esta altareprodutividade se deve ao fato de que goblinscostumam cruzar com muitas criaturas, especialmenteorcs e hobgoblins. Vivem em média 50 anos de idade(aproximadamente a metade de um humano).

Covardes por natureza, os goblins encontram nestacaracterística sua grande arma. Em lugares selvagenseles geralmente vivem da ladinagem, atacandocriaturas indefesas e evitando aventureiros armados.

Nos grandes centros urbanos, onde também sãoencontrados, eles vivem submissos aos humanos esemi-humanos. Parecem não se importar com aservidão, aceitando trabalhos indignos que a maioriadas outras raças jamais aceitaria. Para estes, viver naservidão e pobreza é melhor que viver em florestasfungindo de aventureiros.

GOBLINS CIVILIZADOSAo contrário do que acontece na maioria dos mundosde fantasia medieval, em Arton muitos goblins tentamganhar a vida honestamente.

Em Lamnor os goblins fazem parte da AliançaNegra, e são criaturas malignas e cruéis, chegandoaté a comer carne humana. Nos limites do Reinado,no entanto, eles costumam ser encontrados emgrandes centros urbanos vivendo em paz comhumanos e semi-humanos.

Goblins não conhecem a dignidade. Para eles, éengraçado que as outras raças tenham tanta aversãoà tarefas simples, consideradas sujas. Goblinscostumam ser contratados como faxineiros, caçadoresde ratos e outras tarefas sujas. Talvez por isso tenhamse tornado tão resistentes à doenças.

Para os goblins do Reinado, viver em conforto émuito mais importante do que viver com glórias. Nãose incomodam com sujeira, vivendo geralmente emfavelas e alimentando-se de restos.

CRIMINOSOS RACIAISA vida de um goblin é extremamente difícil, mesmopara aqueles que tentam viver honestamente. São alvode grande preconceito pelos mais variados motivos.Muitos também não confiam neles devido aos crimescometidos por outros de sua raça, em outras regiões(visto que muitos goblins ainda vivem de pilhagens).

Dentro do Reinado os goblins compreendem acamada social mais baixa existente. Em alguns lugares(como Yuden) eles recebem menos consideração doque um animal de estimação!

Talvez por estas razões os goblins sejam tãotalentosos com a ladinagem. Mesmo os mais honestosjá se viram na necessidade de roubar para continuarvivendo. Apesar disso, mesmo as grandes guildas deladrões não os vem com bons olhos: não confiam neles,e jamais aceitariam em seu meio. A maioria, entãosegue carreira-solo, como ladinos errantes.

Estes fatos apenas pioram a reputação dos goblins.Mesmo assim, são considerados uma importante mão-de-obra barata, especialmente em grandes cidadescomo Vectora e Valkaria.

ENGENHOQUEIROSGoblins tem grande inaptidão com a magia. Apesarde nos últimos anos alguns poucos terem demonstradoum pequeno talento mágico, a maioria permaneceignorante no assunto.

Para contornar esta inaptidão, goblins acabamtornando-se grandes “inventores”. Suas invençõesgeralmente são usadas como uma fonte alternativa.

Entre seus famosos inventos, estão o balão de arquente, muito utilizado para alcançar Vectora quandoela está na cidade. Mas eles também possuem muitosoutros apetrechos que substituem, de forma um poucoduvidosa, os efeitos da magia.

Conta-se que o próprio Lorde Niebling, maiorinventor de Arton e único gnomo do mundo, percebeueste talento goblin, e o tem explorado. Muitos goblinsteriam sido chamados para servirem como ajudantesdo gnomo, mas o fato jamais foi confirmado.

RELIGIÃOOs goblins acreditam ter sido criados por Graolak, umadivindade menor. Alguns estudiosos afirmam de queGraolak seria filho de Megalokk, o Deus dos Monstros.Isso explicaria o aspecto bestial dos goblins, comocriação do filho de um deus monstruoso.

Goblins clérigos podem voltar-se para Graolak oupara qualquer outra divindade do Panteão artoniano,com exceção de Azgher, Glórienn, Lin-Wu, Wynna eValkaria. Clérigos de Graolak recebem, como PoderConcedido, +4 de bônus mágico em testes de OperarMecanismos. Como Obrigação e Restrição, elesjamais devem causam mal a um goblin.

Entre os clérigos, os maiores inimigos dos goblinssão os servos de Glórienn. Isso se deve à ligação queos goblins tem com os hobgoblins, responsáveis pelaqueda de Lenórien e pela perda do poder da Deusados elfos.

AVENTUREIROS GOBLINSTalvez devido à sua covardia excessiva e sua falta deganância, goblins aventureiros são bastante raros.Algumas vezes, no entanto, surgem aqueles quedesejam algo mais de suas vidas, e resolvem unir-seà grupos de heróis.

Quando unem-se à grupos de aventureiros, goblinsgeralmente tornam-se ladinos. Afinal, são covardes,não tem grande aptidão em combate e nem tampoucouma grande resistência. Sua resistência à doençastambém faz deles bons para rastejar por túneis elugares úmidos ou escuros. E seu tamanho também éuma vantagem para estes assuntos.

Apesar disso, goblins ainda podem tornarem-seguerreiros, apesar de os bárbaros e berserkers seremmais comuns. Outros tipos de guerreiros, comorangers, são mais difíceis de serem encontrados.

Goblins podem ser clérigos e druidas. Os clérigosgeralmente voltam-se para Graolak, Hyninn, Nimb eTenebra. Apesar disso eles podem voltar-se paraqualquer divindade, exceto Azgher, Glórienn, Lin-Wu,Wynna e Valkaria.

Até pouco tempo os goblins eram totalmenteinaptos com a magia. Apesar disso, nos últimos anos,têm-se mencionado encontros com goblins capazesde utilizar a magia arcana. Em verdade, muitas raçasque antes não eram capazes de utilizar este poder,tem demonstrado capacidade em controla-lo (comotambém os anões). A razão disso permanece ummistério, mas muitos dizem que seria algum acordo

firmado entre a Deusa Wynna e os demais Deuses doPanteão.

De qualquer forma, goblins magos continuam a serextremamente raros. É mais comum que eles sejamfeiticeiros e bruxos. A classe adepto, descrita no Livrodo Mestre, também costuma ser mais comum que osmagos.

TRAÇOS RACIAIS DOS GOBLINS

• Tipo: Humanóide Goblinóide.• -2 de Força, +1 de Destreza, -2 de Carisma.• O deslocamento básico dos goblins é de 9 metros.• Goblins possuem +4 de bônus racial na períciaFurtividade.• Resistentes à doenças, goblins recebem +4 debônus racial em todos os testes para resistir à doençasnão-mágicas.• Tamanho Pequeno: como criaturas de tamanhopequeno, os goblins recebem +1 de bônus racial emsua Classe de Armadura, +1 de bônus por tamanhonas jogadas de ataque e +4 de bônus por tamanhonos testes de Esconder-se, mas precisam usar armasmenores que os humanos e sua capacidade de levare carregar peso equivalem a três quartos da cargamáxima das criaturas Médias.• Visão na Penumbra: os goblins são capazes de verna penumbra exatamente como os elfos.• Idiomas Básicos: goblin. Idiomas Adicionais: Comum(Valkar), orc, ogre, élfico, halfling.• Classe Favorecida: ladino. A classe ladino de umgoblin multiclasse é desconsiderada para determinaras penalidades de XP devido às múltiplas classes.

HOBGOBLINNativos do continente de Lamnor, os hobgoblins sãoparentes distantes dos goblins, apesar de serem muitomais altos, aproximadamente da mesma altura que umhumano. Tipicamente, são robustos com pêlos quevariam entre marrom e um avermelhado escuro (rubro),podendo passar por cinza e até verde escuro. O rostoé sempre vermelho ou alaranjado, com olhos entreamarelo e castanho, que lhes permitem enxergar napenumbra, exatamente como os elfos e goblins (elesnão podem enxergar na escuridão total, mas basta umaluminosidade mínima para que sua visão seja total).Têm grandes presas, na maioria das vezesamareladas.

Hobgoblins tem um idioma próprio, muitosemelhante ao dos goblins: aproximadamente 40%destes dois idiomas é exatamente igual. No entanto, oidioma hobgoblin continua a ser diferente do idiomados bugbears.

A maior parte dos hobgoblins localiza-se emLamnor, fazendo parte da Aliança Negra dosgoblinóides, liderada por Thwor Ironfist. Muitos, noentanto, podem ser encontrados dentro dos limites doReinado, atuando principalmente como assaltantes debeira de estrada.

ELFOS E HOBGOBLINSHobgoblins e elfos são, talvez, os inimigos naturaismais mortais que se tem conhecimento. Quando oselfos chegaram a Arton, escolheram um lugar ocupadopor uma tribo hobgoblin para construir ali sua capital.Então os elfos atacaram e expulsaram os goblinóidesda área, onde ergueram sua capital Lenórien.

Ressentidos e movidos por um curioso instinto desobrevivência, os hobgoblins tornaram-se o povogoblinóide mais desenvolvido militarmente, e iniciaramsua Infinita Guerra contra os elfos, na tentativa derecuperar seu território roubado.

Devido a uma imensa arrogância e xenofobia, opovo élfico se isolou do restante das raças quehabitavam Lamnor na época, julgando-se uma raçasuperior que não deveria se relacionar com as demais.Irritados, os povos humanos assinaram o Tratado deLamnor, que proibia o envolvimento de humanos nosassuntos élficos. E isso levaria os elfos à desgraça.

Pouco tempo depois de assinado o Tratado, oshobgoblins atacaram os elfos com suas imensasmáquinas de guerra e seus exércitos muito bemorganizados, em relação aos demais povos bestiaisque habitavam o lugar. Surpresos com o ataquehobgoblin, os elfos não conseguiram mais expulsá-los, e tudo que podiam fazer era resistir. Assimcomeçou a Infinita Guerra entre elfos e hobgoblins.

A Infinita Guerra atravessou quase 400 anos,quando os elfos foram surpreendidos pelo rapto desua princesa Tânya, por Thwor Ironfist. Isso foisuficiente para que o general bugbear reunisse oshobgoblins à sua Aliança Negra. Formada a Aliança,logo Lenórien caiu, e os hobgoblins foram vitoriosos.

Os poucos elfos sobreviventes fugiram para o nortee tornaram-se nômades. Os hobgoblins, agora comomembros da Aliança Negra, utilizaram as ruínas deLenórien para erguer Rarnaak, sua própria capital.

Ninguém sabe com certeza o destino que teve aprincesa Tânya. Muitos elfos acreditam fielmente queela ainda é mantida prisioneira em Rarnaak, enquantooutros afirmam que sua morte já foi consumada. Até omomento nada foi comprovado.

POVO MILITARISTAEntre os goblinóides, os hobgoblins são os maiscivilizados militarmente. Nos acampamentos daAliança Negra, suas tropas são sempre as maisorganizadas. Claro, isso não significa que nas horasde forga eles não gostam de divertir-se como os demaisgoblinóides, mas são aqueles que mais têm inclinaçãopara ordem.

No lado norte, longe da influência da Aliança Negra,a maioria dos hobgoblins organizam-se em tribos.Cada tribo costuma carregar um brasão de guerra,que inspira suas tropas em tempos difíceis. Emtempos de conflito, estes brasões são carregados pelolíder da tribo ou seus representantes.

As fêmeas são levemente menos numerosas queos machos: existe em média uma fêmea hobgoblin

para cada dois machos.Em Lamnor, onde a Aliança Negra reina soberana,

é comum que os hobgoblin tenham acampamentosou vilarejos na superfície. Dentro do Reinado, noentanto, eles normalmente abrigam-se em cavernassubterrâneas e florestas. As poucas vilas que seencontram na superfície, normalemte erguem-se sobreruínas antigas e abandonadas.

Nos exércitos hobgoblins os guerreiros não são osmais numerosos, como normalmente acontece entreos goblinóides. Na verdade, esta é a raça goblinóideque mais tem afinidade com o arco e flecha e outrasarmas de arremesso. Os arqueiros hobgoblins sãoainda mais comuns que os guerreiros.

Outro ponto importante sobre os hobgoblins é seuconhecimento tecnológico, que é muito superior ao deseus primos bugbears e goblins, e qualquer outra raçabestial. Os hobgoblins são capazes de construirgrandes máquinas de guerra com extrema habilidade.

HURLAAGHDe acordo com as pesquisas realizadas pelosestudiosos da Grande Academia Arcana, Hurlaagh éum Deus menor representante da força e liderança,de alguma forma relacionado a Tauron (ou à DivinaSerpente).

Antes da aliança entre hobgoblins e bugbears,Hurlaagh era a divindade mais famosa entre oshobgoblins. Hurlaagh é um perfeito Deus militarista.Sendo assim, não poderia deixar de ser importanteentre os hobgoblins. Ele costumava ser adorado porvários povos goblinóides, mas principalmente peloshobgoblins. Alguns estudiosos afirmam inclusive queos hobgoblins teriam sido criados por este Deus menor,apesar de muitos desacreditarem na afirmação.

No lado norte de Arton, e nos limites do Reinado, adevoção a Hurlaagh continua forte. Em Lamnor, noentanto, este Deus perdeu terreno para Ragnar, oterrível Deus da morte dos bugbears. Entre osmembros da Aliança Negra, apenas alguns poucoshobgoblins continuam a ser devotados a Hurlaagh, emesmo assim em segredo: a única divindade aceitana Aliança é Ragnar, e servos de outros Deuses podemser caçados e exterminados.

AVENTUREIROS HOBGOBLINSA ocorrência de hobgoblins aventureiros é bastantedifícil. Nenhum elfo aceitaria trabalhar ao lado de umhobgoblin. Ao invés disso, a maioria atacaria assimque os visse. Os anões também têm estes goblinóidescomo inimigos raciais, e dificilmente aceitariam suapresença em seu meio. Os humanos poderiamtrabalhar ao lado de um hobgoblin, contanto que estejurasse lealdade e fidelidade a eles.

Hobgoblins aventureiros normalmente trabalham aolado de orcs, goblins, bugbears e outros humanóidesbrutais. Apesar disso, há vezes em que uma aliançaforçada acaba gerando laços de amizade entrepequenos povos de hobgoblins e humanos, e relaçõespacíficas podem ocorrer, dando chance ao surgimento

destes aventureiros.Hobgoblins normalmente são guerreiros e

arqueiros. Ao contrário da maior parte dos povosbestiais, os guerreiros são mais comuns que osbárbaros e berserkers. Devido a seu comportamentomilitarista, os legionários também são comuns entreeles.

Entre os povos goblinóides, os hobgoblins sãoaqueles que mais possivelmente teriam magos,embora a ocorrência de feiticeiros e bruxos seja maisfreqüente; os magos continuam a ser raros. Entre osservos dos deuses, eles normalmente servem aRagnar, Hurlaagh e a Divina Serpente (ou Tauron).Apesar de ser raro, podem vir a existir hobgoblinsclérigos de Khalmyr.

Apesar de ser algo extremamente difícil deacontecer, há quem acredite que os hobgoblins teriama disciplina necessária para tornarem-se até mesmopaladinos. Até o presente momento não se temconhecimento de nenhum hobgoblin paladino, mas háquem diga que eles podem existir. Isso, claro, ocorreriaapenas no lado norte, uma vez que no sul eles sãosubmissos à crença a Ragnar, uma divindade que nãotem paladinos.

Hobgoblins também podem ser ladinos (ladrão,assassino, espião, infiltrador, punguista), batedores,dungeon crawlers, engenhoqueiros, entre algunsoutros.

TRAÇOS RACIAIS DOS HOBGOBLINS

• Tipo: Humanóide Goblinóide.• +2 de Destreza, +2 de Constituição.• O deslocamento básico dos hobgoblins é de 9metros.• Hobgoblins recebem +4 de bônus racial em testesde Furtividade.• Em Arton, hobgoblins recebem um bônus de +2 emtodos os testes de Profissão (engenheiro).• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os hobgoblins não recebem nenhuma penalidade oubônus especial por seu tamanho.• Visão no Escuro: os hobgoblins são capazes de verno escuro com alcance de 18m.• Idiomas Básicos: hobgoblin (uma variante do goblin).Idiomas Adicionais: Comum (Valkar), goblin, orc, ogre,bugbear, élfico.• Classe Favorecida: guerreiro. A classe guerreiro deum hobgoblin multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

HOMEM-LAGARTOSeres bípedes, de aspecto reptiliano, selvagens eanfíbios. Têm aproximadamente o mesmo tamanhode um ser humano, apesar de muitos deles atingiremos dois metros de altura e pesarem entre 100 e 120quilos.

Homens-lagarto não tem pele, mas sim escamas,

normalmente esverdeadas ou marrom claro. Têm umagrande cauda que mede cerca de 1 metro ou até 1,5metros de comprimento. Esta cauda, no entanto, nãofunciona como membro, e não pode ser usada comomanipuladora. Quandos o homem-lagarto caminha,sua cauda arrasta-se no chão às suas costas.

Para nós humanos e semi-humanos é muito difícildistinguir um macho de uma fêmea, devido à imensasemelhança entre os dois (completamente oposto aodimorfismo dos brokks). Apenas uma análise detalhadae cuidadosa revela-rá alguma diferença entre os dois,e mesmo assim não é fácil explicar aqui como são taisdiferenças.

Homens-lagarto são encontrados próximos depântanos e rios. Apesar disso eles não vivemtotalmente submersos, costumam construir suas tribose aldeias no solo. Nadam tão bem quanto caminham,e podem usar sua locomoção normal neste ambiente.Alguns homens-lagarto são, inclusive, mais rápidosna água do que na terra, e estes costumam viver maistempo em ambiente marinho ou similar.

Assim como os trogloditas, uma outra raça dehomens-répteis criados por Tenebra, homens-lagartopossuem infravisão (são capazes de ver o calor dosobjetos) e possuem uma grande vulnerabilidade contrafrio. Quando sofrem dano por frio ou gelo, homens-lagarto sofrem o dobro do dano normal, e não temdireito a nenhum teste de resistência.

SOCIEDADEHomens-lagarto costumam organizar-se em tribos. Amaior parte destas tribos localiza-se nas MontanhasSanguinárias. Alguns relatos de aventureiros eexploradores mencionam a existência de um grandereino destes animais em algum ponto dasSanguinárias, mas este fato nunca foi confirmado.

Cada tribo costuma ter em média 150 membros,entre machos, fêmeas e filhotes. Tribos próximaspodem formar aliança para lutar contra invasores.

Extremamente selvagens, eles vivem da caça,saques e pilhagens. Em lugares onde há menoshostilidade, alguns costumam se dedicar à pesca.Homens-lagarto são onívoros (comem carne evegetais), mas sua selvageria faz com que apreciemmuito a carne de humanos e semi-humanos. Bastanteterritoriais, estes humanóides atacam qualquer criaturaque invada seu território.

Homens-lagarto apreciam a manufatura,produzindo todo tipo de arte. No entanto elesdificilmente comerciam tais manufaturas com outrospovos.

Alguns ferreiros e armeiros gostam de utilizar ocouro dos homens-lagarto para confeccionararmaduras bastante resistentes. Isso faz com quemuitos aventureiros e mercenários sejam contratadospara caçá-los.

Dificilmente homens-lagarto viveriam em sociedadecom outros povos. Em pontos isolados do Reinado,no entanto, podem existir tribos destas criaturas quevivem em harmonia com outras vilas pequenas,

realizando comércio de suas manufaturas.

RELIGIÃOOs homens-lagarto acreditam em Megalokk como seuDeus criador. Cada tribo costuma ter um xamã oudruida de Megalokk para cada quinze guerreiros ebárbaros. Outras religiões são extremamente rarasentre eles. A mais comum seria Allihanna, uma vezque esta também é uma Deusa selvagem e é irmã deMegalokk, seu Deus criador.

Aqueles que desacreditam na interferência divinadurante a origem da vida, oferecem uma outra teoriasobre o surgimento dos homens-lagarto. Estesafirmam que a vida em Arton teria surgido por evolução:começando pelos invertebrados marinhos, que teriamdado origem aos peixes, anfíbios e, por fim, os répteis.Neste momento teria ocorrido um desvio dramático naevolução. Enquanto muitos répteis cresceram e deramorigem aos dinossauros, outros mantiveram-sepequenos com características mais avançadas. Esteseram os sinapsídeos.

Com a extinção dos grandes dinossauros, ossinapsídeos evoluíram para dar origem aos mamíferos.Alguns poucos, no entanto, tomaram um rumodiferente, dando origem aos povos reptilianos: osantropossauros de Galrasia, trogloditas, kobolds e oshomens-lagarto.

Entre os próprios homens-lagarto esta teoria não éaceita, claro – mesmo porque trata-se de algo muitocomplexo para que sua espécie possa compreenderde forma clara e precisa.

AVENTUREIROSEntre todos os povos não-civilizados, os homens-lagarto são, talvez, aqueles que mais facilmentetrabalhariam ao lado de humanos e semi-humanos,uma vez que não possuem inimigos naturaisverdadeiros.

Homens-lagarto não sabem usar magia arcana,apenas magias divinas. Eles não podem ser magos,bruxos ou feiticeiros, apenas clérigos, druidas e xamãs.Os bárbaros e berserkers são mais comuns que osguerreiros, mas há possibilidade de encontrar qualquerum deles. Os primitivos e rangers também sãobastante comuns. Os especialistas mais comuns sãoladrões, drogadoras e dungeon crawlers.

TRAÇOS RACIAIS DOS HOMENS-LAGARTOS

• Tipo: Humanóide Aquático.• Nível Equivalente: nível de classe +2.• Homens-lagarto sem níveis de classe têm 2d8 DV,bônus base de ataque +1, Fortitude +0, Reflexos +3,Vontade +0. Também têm o Talento Ataques Múltiplos(veja a descrição no Livro dos Monstros) e 7 (+modificador de Inteligência) pontos de perícia.• +2 de Força, +2 de Constituição, -2 de Inteligência.• O deslocamento básico dos homens-lagarto é de 9metros.• Homens-lagarto têm +5 de bônus racial em sua

armadura natural.• Devido à cauda, homens-lagarto recebem +4 debônus racial em testes de Saltar, Nadar e Equilíbrio.• Homens-lagarto podem atacar com suas garras esua mordida. As garras atacam com seu bônus deataque normal, e causam dano de 1d4 mais o modificarde Força. A mordida sofre -5 de penalidade no ataquee causa dano de 1d4. Os três ataques (duas garras euma mordida) podem ser utilizados na mesma rodada,mas não em conjunto com armamento.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os homens-lagarto não recebem nenhuma penalidadeou bônus especial por seu tamanho.• Idiomas Básicos: Dracônico. Idiomas Adicionais:Comum (Valkar).• Classe Favorecida: druida. A classe druida de umhomem-lagarto multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

HOMEM-SAPOEstes anfíbios bípedes são os principais habitantesdo Pântano dos Juncos, localizado dentro dos limitesde Deheon, o reino-capital do Reinado, mas tambémpodem ser encontrados em outros lugares pantanosos,charcos e lagos. Parecem-se com sapos capazes deandar em duas patas. Sua pele é lisa, de coloraçãoverde com manchas e muito resistentes. Alguns temuma coloração variando entre marrom e verde escuro.

Os homens-sapos medem em média o mesmo queos humanos, apesar de alguns viajantes relataremencontros com homens-sapos maiores ou menoresque humanos. Sua cabeça anfíbia tem grandes olhose boca, e seus membros têm membranas entre osdedos. Em seu ambiente natural, costumamconfeccionar armas e armaduras a partir de ossos,cascos de tartarugas e outros instrumentos rústicos.

O povo-sapo do Pântano dos Juncos possui umidioma próprio, que é comum a todos os homens-sapode Arton. Não são capazes de falar nenhum outroidioma, mas podem aprende-los normalmente.

RELIGIÃOOs homens-sapo são um povo tribal e maligno. Háquem dia que são totalmente irracionais e vivem apenaspara louvar seu Deus-sapo, Inghlblhphollstgt. Averdadeira origem do povo-sapo em Arton é bastantecontroversa. A mais difundida, no entanto, diz respeitoao Grande Deus-Sapo.

Conta-se que há muitos séculos atrás, no Pântanodos Juncos, existiam um grupo de estranhos edesconhecidos adoradores (em sua maioria humanos)de Inghlblhphollstgt, o Grande Deus Sapo, comocostumavam chamar. Os estudiosos não tem certezasobre a natureza desta divindade, uma vez que oshomens-sapos parecem ser seus únicos servosatualmente.

Estes devotos formavam a chamada Irmandade do

Bratáquio, cujo objetivo era atingir o nível máximo daevolução: a união entre o homem e o sapo. Segundosua crença, o mundo seria destruído, em um futurodistante, por um grande dilúvio de lama. Assim apenasos bratáquios e os insetos sobreviveriam, e dariamcontinuidade à vida artoniana.

Invocando preces ao Grande Deus Sapo, osmembros da Irmandade começaram a dar origem atodas as criaturas anfíbias que hoje habitam ospântanos artonianos, entre estes os sapos gigantes eas rãs mortais (conhecidas entre a Irmandade comopaladinos de Inghlblhphollstgt).

No entanto isso não bastava. Uma noite todos osmembros da Irmandade reuniram-se e pediram a suadivindade por uma luz, que os ajudasse a espalhar osanfíbios por todo o mundo. Curiosamente,Inghlblhphollstgt respondeu a este chamado, enviandoseu catoblepas, uma criatura capaz de transformarem homens-sapo ou anfíbios similares qualquercriatura que cruzar seu olhar. A chegada do monstropôs fim ao culto, pois todos os membros da Irmandadeforam transformados em homens-sapo, perdendotambém suas memórias.

CARACTERÍSTICAS ANFÍBIASOs homens-sapo não são realmente capazes derespirar debaixo d’água. Eles podem manter-seimersos por até uma hora. Passado este tempo, elessofrem os efeitos de Asfixia (veja o Livro do Mestre,página 88), devendo realizar os testes normalmente.No entanto eles também necessitam de umidade. Omesmo tempo que podem ficar dentro d’água elespodem manter sua pele seca.

Homens-sapo são capazes de realizar grandessaltos: eles podem saltar até 10m para cima e 5m parafrente sem qualquer impulso. Quando encontram-sea uma distância considerável de seus adversários,podem utilizar ataques de carga (realizando umaInvestida).

Os homens-sapo também estão acostumados aviver sobre as árvores, de onde muitos investem contraseus alvos armados com lanças e espadas de lâminascurtas.

Homens-sapo possuem uma grande habilidade decamuflagem, e por isso recebem +4 de bônus racialem seus testes de Esconder-se.

SOCIEDADEHomens-sapo vivem em grupos semi-organizados,cooperando entre si pela sobrevivência. Apesar de nãopossuírem grandes presas, comem carne de animaise peixes. Poucos alimentam-se de humanóides, masnormalmente os atacam como forma de defesa.

As fêmeas da espécie são totalmente submissas,sendo proibidas de realizar os trabalhos dos machos(incluindo lutar). Servem apenas para fins dereprodução. Apesar disso, são tão numerosas quantoos machos. Homens-sapo não respeitam nada nemninguém, a não ser os líderes de suas tribos e o próprioInghlblhphollstgt.

Homens-sapo dificilmente lutam entre si. Algunsestudiosos dizem que isso se deve a uma falta deinteligência para iniciar brigas, enquanto outrosafirmam que eles seria mais organizados socialmenteque a maioria das criaturas bestiais como orcs egoblinóides. Uma das poucas situações em que eleslutam é para ganhar a liderança da tribo. Nestasituação, o pretendente mata e come o antigo líder,normalmente porque este já estava velho demais parao posto que tinha.

AVENTUREIROS HOMENS-SAPO

Homens-sapo dificilmente se relacionam com outrasraças, e quando o fazem normalmente resulta emcombates. Por isso a ocorrência de homens-sapoaventureiros é considerada bastante incomum.

Homens-sapo aventureiros normalmente tornam-se lanceiros ou guerreiros. Homens-sapo não podemtornarem-se magos, e a ocorrência de feiticeiros esimilares é extremamente rara.

Entre os servos divinos, os homens-sapo podemser clérigos ou xamãs de Inghlblhphollstgt: tais devotossão proibidos de matar qualquer tipo de anfíbio (podemcombater, mas não matar), inteligente ou não. ComoPoderes Garantidos eles recebem a capacidade derespirar normalmente debaixo d’água, por quantotempo desejarem. Homens-sapo também podem serbruxos, recebendo seus poderes de sua divindade.

Homens-sapo especialistas normalmente sãoladrões e punguistas. Entre as fêmeas as drogadorassão as mais comuns, mas ainda assim existempoucas.

TRAÇOS RACIAIS DOS HOMENS-SAPO

• Tipo: Humanóide Aquático.• -1 de Carisma.• O deslocamento básico dos homens-sapo é de 9metros.• Homens-sapo tem +2 de bônus racial em suaarmadura natural.• Homens-sapo recebem +4 de bônus racial em testesde Natação, Saltar, Equilíbrio e Esconder-se. Empântanos, este bônus também se aplica à Escalar,Esconder-se, Furtividade e Sobrevivência.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os homens-sapo não recebem nenhuma penalidadeou bônus especial por seu tamanho.• Idiomas Básicos: Dracônio. Idiomas Adicionais:Comum (Valkar).• Classe Favorecida: ranger. A classe ranger de umhomem-sapo multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

HOMEM-SAPO SUPERIORAlguns aventureiros relatam encontros com uma outracomunidade de homens-sapo que apresentam umamaior inteligência e estatura em relação à espécime

mais conhecida.Estes homens-sapo superiores são mais

organizados que seus primos menores. Na verdadeentre as duas espécimes, estes são aqueles que maisfacilmente poderiam adaptar-se à sociedade doshumanos e semi-humanos.

Diferente dos homens-sapo tradicionais, estaespécie costuma habitar ruínas abandonadas ecavernas úmidas. Segundo os relatos dos poucosaventureiros que tiveram encontros com estes anfíbiossuperiores, eles normalmente agem de formaindependente, matando qualquer invasor.

Entre estes poucos homens-sapo superiores aocorrência de feiticeiros e bruxos é possível, apesarde ainda incomum. No restante, eles são iguais aosseus primos menores.

Os homens-sapo superiores também são devotosde Inghlblhphollstgt. Alguns pesquisadores dasugerem que estes seres superiores seriamdescendentes dos antigos humanos e semi-humanosque foram transformados em homens-sapo econseguiram manter sua inteligência comum.

KOBOLDKobolds são criaturas pequenas, com corpohumanóide e cara de cachorro. Apesar disso, temcouro que varia do marrom ao negro, e são maisaparentadas com criaturas reptílicas. Também têmpequenos chifres, olhos vermelhos e uma cauda.

Kobolds vestem-se com restos de roupasesfarrapadas de cores rubras. Apesar de terem umidioma falado, suas vozes soam como latidos. Sãoonívoros, e não se importam em alimentar-se da carnede seres inteligentes.

Considerados uma das maiores pragas do mundo,kobolds podem ser encontrados em praticamentequalquer terreno. Sozinhos, eles não representamameaça alguma. No entanto geralmente sãoencontrados em grandes grupos de caça, provocandograndes estragos por onde passam. São traiçoeiros,utilizando-se de armadilhas e emboscadas paracapturar suas presas.

As tribos kobolds geralmente têm de 10 a 100indivíduos. A maior de todas as tribos conhecidaslocaliza-se em um planalto nas matas de Petrynia, comcerca de 200 kobolds. Têm reprodução ovípara, e aocontrário do que muitos imaginam estes ovos não temnenhum valor comercial.

POVO BESTIAL

Embora sejam capazes de formar grupos familiares etenham um idioma falado, kobolds não sãoconsiderados criaturas inteligentes. Mesmo quandoencontrados entre os humanos, eles não sãoconsiderados parte da população.

Dentro do Reinado eles tem o mesmo tratamentoque animais. Embora possa ser considerado um atocruel, maltratar um kobold não é ilegal. Tentativas deeduca-los ou mesmo escraviza-los resultaram emfracasso. São tão desordeiros que nem mesmo a

Aliança Negra os aceita em seu exército.Kobolds apenas são aceitos entre grupos de

assaltantes e/ou malfeitores. Costumam trabalhar paraeles como serviçais em troca de comida e algumarecompensa.

ORGANIZAÇÃO E SOCIEDADE

Entre os kobolds, a crença de “sangue de dragão” émuito forte. Por isso é comum que os feiticeirosrecebam a liderança de suas tribos. Em outrassituações, os clérigos é quem desempenham estepapel.

As áreas dominadas pelos kobolds geralmenteestarão bem protegidas, envoltas à armadilhas que sãoconstantemente fortificadas e/ou modificadas.

Kobolds geralmente habitam ruínas e subterrâneosou florestas densas. São bons mineradores e é comumque vivam perto de grandes minas.

RELIGIÃO

A maior divindade dos kobolds é Krig, uma divindademenor. Pouco se sabe a respeito de Krig, emboramuitos o mencionem como mais um filho de Megalokk.Clérigos de Krig recebem como Poder Concedido +4de bônus mágico em seus testes de Ofícios(armadilha). Como Obrigação e Restrição, eles sãoproibidos de maltratar qualquer kobold.

Outra divindade comum entre os kobolds é o próprioMegalokk, Deus dos Monstros. Nunca foramencontrados kobolds devotos de qualquer outradivindade.

RELAÇÕES

Kobolds não se relacionam com nenhuma outra raça.Costumam receber todos os intrusos com ataques eemboscadas.

Entre os maiores inimigos dos kobolds estão oscentauros. A rivalidade entre as duas raças tem umaorigem ainda desconhecida. O fato é que um encontroentre os dois sempre irá resultar em conflito, a menosque os kobolds estejam em número muito reduzido.

Kobolds também odeiam especialmente halflingse qualquer membro do povo-fada.

TRAÇOS RACIAIS DOS KOBOLDS

• Tipo: Humanóide Réptil.• -4 de Força, +2 de Destreza.• O deslocamento básico dos kobold é de 9 metros.• Kobolds tem +1 de bônus racial em sua armaduranatural.• Kobolds recebem +2 de bônus racial em testes deOfícios (armadilhas), Profissão (mineração) e Procurar.• Kobolds sofrem -1 de penalidade de circunstânciaem todas as jogadas de ataque sob luz solar intensaou uma área da magia luz do dia.• Kobolds tem visão no escuro com alcance de 18metros.• Tamanho Pequeno: como criaturas de tamanho

pequeno, os kobolds recebem +1 de bônus portamanho na sua Classe de Armadura, +1 de bônuspor tamanho nas jogadas de ataque e +4 de bônuspor tamanho nos testes de Esconder-se, mas precisamusar armas menores que os humanos e suacapacidade de levantar ou carregar peso equivale atrês quartos da carga máxima das criaturas Médias.• Idiomas Básicos: Dracônio. Idiomas Adicionais:Comum (Valkar), Goblin, Orc, Ogre, Halfling.• Classe Favorecida: feiticeiro. A classe feiticeiro deum kobold multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

MANTAOs manta são um tipo de povo-arraia, encontradosnos mares de Arton, especialmente próximos àGalrasia, a ilha pré-histórica no lado oeste docontinente. Os estudos realizados até agora ainda sãoinsuficientes para oferecer detalhes sobre este povosubmarino.

Os manta são semi-humanóides. Têm cabeça,tronco, dois braços e duas pernas. Embora se pareçamcom arraias, são descendentes de grandes mamíferos.Mantas não têm mãos. Ao invés disso possuemgrandes barbatanas que facilitam sua natação. Porisso os mantas não podem manipular qualquer objeto.

De acordo com os relatos de outros povosmarinhos, como os elfos-do-mar, eles são apenas maisuma raça criada pelo Grande Oceano para habitar seusmares.

Quando estão em terra os manta podem usar suaspernas para caminhar normalmente. Na água, podemnadar com sua velocidade normal sem a necessidadede qualquer teste ou Perícia. No entanto, assim comotodas as demais raças submarinas, os mantanecessitam de água para viver: podem se manter forad’água por até uma hora. Depois desse tempo seucouro começa a secar e ele deve retornar à água ousofrerá os efeitos de Asfixia (veja o Livro do Mestrena página 88).

Apesar de viverem debaixo do mar, mantas nãosão peixes e sim mamíferos. Eles precisam respirarar como os humanos e outros mamíferos, mas sãocapazes de prender sua respiração por muito tempo:cerca de oito vezes mais do que um humano normal.Sua respiração não é feita por narinas, mas por umpequeno orifício no topo da cabeça, como os golfinhos.

Mantas podem usar suas grandes barbatanas paraplanar por curtas distâncias. Isso, no entanto, apenaspode ser tentado após saltarem para fora d’água: omanta nada com grande velocidade e salta para forad’água, planando a partir daquele momento. Isso nãosignifica que sejam capazes de voar. Um manta nãopode usar suas barbatanas para voar realmente,apenas para planar por curtas distâncias.

SIMBIOSE: RÊMORAS E MANTAS

Os mantas não possuem membros, e por isso são

incapazes de manipular objetos. No entanto, elesdescobriram uma forma de contornar este problema.

Mantas costumam viver em simbiose com asrêmoras, um pequeno peixe com uma ventosa no altoda cabeça. Com estas ventosas, as rêmoras ficampresas ao corpo de um manta. Assim elas sãotransportadas a grandes distâncias, longas viagensque não poderiam fazer sozinhas sem um eternoesforço. Em troca, as rêmoras funcionam comomanipuladores para os mantas: através de comandostelepáticos enviados pelo manta, as rêmoras próximassão capazes de manipular objetos de tamanho médioe relativamente leves.

Rêmoras têm, em média, Força 4, Destreza 12,Constituição 12, Inteligência 3, Sabedoria 10, Carisma3, 1/2d8 DV (são classificados como Animais), massão incapazes de atacar criaturas maiores que elaspróprias.

Todos os mantas possuem grandes poderestelepáticos, os quais utilizam para atordoar pequenospeixes e para se defenderem de predadores naturais,como os selakos. Isso significa que eles podem utilizaras seguintes magias como habilidades similares àmagia, sem limites: Mensagem, DetectarPensamentos e Explosão Sonora (que na verdade éum ataque psíquico). Para todos os efeitos (comoresistência), estes poderes funcionam como se fosseutilizados por um bardo de mesmo nível que o nível depersonagem do manta.

SERES PRIMITIVOSAssim como todos os povos marinhos, os manta sãomuito primitivos: não têm cultura, tecnologia nemcivilização, vivem apenas nadando pelo oceano.

Mantas não se relacionam muito com os outrospovos marinhos. Não estabelecem sociedade ecostumam até temer alguns elfos-do-mar e sereias,os dois principais povos marinhos conhecidos.

AVENTUREIROSUtilizar mantas como aventureiros não é uma tarefafácil. Este tipo de personagem é mais indicado acampanhas que ocorram no mar, tendo os povosmarinhos como principais protagonistas.

Mantas normalmente preferem viver nadando pelosmares ao invés de participar de aventuras. Os poucosaventureiros existentes utilizam seus poderestelepáticos para se proteger, e praticamente nuncaatacam.

Os mantas podem adotar praticamente qualquerclasse permitida a elfos-do-mar e sereias, mas os maiscomuns são os domadores de ondas.

TRAÇOS RACIAIS DOS MANTA

• Tipo: Humanóide Aquático.• +2 de Inteligência.• O deslocamento básico dos manta é de 9 metros,tanto na superfície quanto em terra.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,

os manta não recebem nenhuma penalidade ou bônusespecial por seu tamanho.• Mantas recebem +4 de bônus racial em testes deNatação.• Idiomas Básicos: Aquático. Idiomas Adicionais:Comum (Valkar).• Classe Favorecida: mago. A classe mago de ummanta multiclasse é desconsiderada para determinaras penalidades de XP devido às múltiplas classes.

MEIO-DRAGÃOEm Arton todos os dragões adultos são capazes deadquirir uma forma humana ou semi-humana sempreque desejarem. Isso faz com que estes grandes répteisalados sejam capazes de andar entre estes povos semserem notados. Há vezes que as pessoas sabem desua situação, como ocorre em Sckarshantallas, ondetodos sabem que seu regenete Sckar é o rei dosdragões vermelhos. Outras vezes, as pessoas nuncadesconfiam desta situação.

Outra característica de todos os dragões artonianosé que eles raramente importam-se com as raçasmenores. Julgam-se os seres supremos a habitar estemundo, e jamais demonstram respeito por humanos esemi-humanos.

No entanto, algumas vezes pode ocorrer de umdragão apaixonar-se por uma humana e semi-humana.Desta união podem vir a resultar os meio-dragões,filhos de um dragão com uma mulher humana ou semi-humana.

CARACTERÍSTICAS DRACONIANASApenas dragões machos podem criar descendentesmeio-dragões. Apesar de o mesmo fato tambémocorrer entre dragoas e homens, neste caso nuncaocorrem descendentes. Aparentemente as dragoastem um metabolismo diferente dos humanos, e suascélulas reprodutivas não podem ser fertilizadas porhumanos.

Dragões podem cruzar-se com qualquer raçahumanóide, incluindo kobolds, goblinóides, licantropose outros. Por isso os meio-dragões podem ter qualqueraparência.

À primeira vista é impossível distinguir um meio-dragão de uma pessoa normal. Sua aparência seráigual à raça a que pertence sua mãe: meio-dragõesfilhos de mães humanas serão também humanos. Éclaro que algumas vezes isso pode resultar em algumasuspeita: uma mulher humana que engravide de umdragão com forma élfica, terá um filho humano ao invésde meio-elfo, e isso muitas vezes é uma suspeita sobrea ancestralidade da criança, revelando a ntureza dopai.

Os meio-dragões artonianos são diferentes daquiloque se encontra em outros mundos, segundo osrelatos de viajantes planares que ajudam a GrandeAcademia Arcana em suas pesquisas. Neste mundoos meio-dragões nunca desenvolvem asas, escamasou outras características que possam identifica-los

como tais. Costumam ser bastante atraentes, para ospadrões de sua raça de aparência, claro.

A grande característica que difere um meio-dragãode um ser comum é, primeiro, sua grande afinidadecom magia, herdada do pai (uma vez que em Artontodos os dragões têm talento com magia). Outracaracterística marcante é que todos eles têmhabilidades superiores à média humana.

Isso, no entanto, não é suficiente para identifica-locomo meio-dragão. Sua característica mais marcantee importante, no entanto, é outra.

INVULNERABILIDADEA característica mais importante de um meio-dragão,e que costuma identifica-lo como tal, é que ele écompletamente invulnerável a um determinado tipo deataque elemental, assim como seu pai dragão.

Filhos de dragões vermelhos serão invulneráveis aataques elementais do tipo calor/fogo. Estainvulnerabilidade aplica-se apenas a ataques normais.Magias e ataques mágicos baseados em calor/fogocausam dano menor (metade do dano normal).

Filhos de dragões brancos serão invulneráveis aataques elementais do tipo frio/gelo. Da mesma forma,isso aplica-se somente a ataques naturais. Ataquesmágicos que causem dano por frio/gelo (como ConeGlacial), causam metade do dano normal.

Descendentes de dragões negros serãoinvulneráveis a ataques ácidos. Note que magias quecausem dano como ácido (como Flecha Ácida de Melf)continuam a causar dano menor, enquanto ácido não-mágico não lhes causa dano.

Filhos de dragões verdes serão invulneráveis aataques baseados em venenos. A invulnerabilidadecontinua a aplicar-se somente a ataques naturais, não-mágicos. Os meio-dragões verdes continuamvulneráveis a venenos mágicos, mas estas causamdano inferior (metade do dano).

Descendentes de dragões azuis são invulneráveisa ataques de eletricidade. Novamente, talinvulnerabilidade aplica-se somente a ataques naturais.Magias que causam dano por eletricidade (comoRelâmpago) tem seu efeito reduzido à metade.

E por fim, os filhos de dragões marinhos sãoinvulneráveis a ataques baseados em água. As magiasbaseadas em água causam metade do dano normal,enquanto ataques não-mágicos baseados em água nãocausam dano nenhum.

Os meio-dragões também costumam tertemperamentos similares a de seus pais dragões. Osmeio-dragões azuis, por exemplo, costumam apreciaro ar e o vento, e muitas vezes dedicam-se ao estudode magias de vôo e levitação.

MEIO-DRAGÕES BIFÉCALOSApesar desta criatura nunca ter sido encontrada,alguns estudiosos teorizam que podem existir meio-dragões filhos de bicáfalos, dragões com duas cabeçasque combinam as características de dois dragõeselementais.

Segundo alguns estudiosos, estes meio-dragõesseriam invulneráveis a dois ataques elementais, aoinvés de um único. Outros, no entanto, teorizam queesta criatura jamais existiria. Os meio-dragões são oresultado de um cruzamento entre duas espécimesdistintas, que produz descendentes curiosos. Noentanto os próprios dragões bicéfalos também são oresultado de um cruzamento, e, segundo alguns, umaaberração provocada por uma mutação cromossômica.Cruzar um bicéfalo com um humano ou semi-humanoproduziria uma outra aberração, cujo tempo de vidaseria demasiadamente curto.

Tais teorias, no entanto, ainda não foramcomprovadas. Se existe, este descendente debicéfalos jamais foi encontrado.

DESCENDENTES DE MEIO-DRAGÕESExistem duas teorias distintas sobre os descendentesde meio-dragões.

Alguns estudiosos da Grande Academia Arcanadizem que os meio-dragões são inférteis, e não podemprocriar. Portanto, sua característica dracônica nãopode ser levada adiante.

Uma outra equipe de pesquisadores propõemexatamente o oposto. Os meio-dragões seriam férteis,mas o resultado nem sempre terá o sangue dracônico.Um meio-dragão poderia produzir filhos totalmentenormais, pertencentes à raça da mãe ou pai e semnenhuma característica dos dragões. No entanto, estesdescendentes normalmente apresentamtemperamentos similares aos dos dragões de suaancestralidade, e costumam ter grande afinidade commagias, assim como seus pais. Estes descendentesde meio-dragões muitas vezes viriam a tornarem-sefeiticeiros, segundo a teoria proposta por estespesquisadores.

MEIO-DRAGÕES AVENTUREIROSAlgumas vezes um meio-dragão nem sequer sabe desua condição. Vive como se fosse uma pessoacomum, jamais suspeitando de seus poderes. Muitasforam as histórias sobre homens e mulheres quejulgavam-se escolhidos por Wynna, utilizando magiacomo uma talento natural (e muitas vezes tornando-se feiticeiros), quando na verdade eram filhos dedragões.

Encontrar meio-dragões entre aventureiros não éalgo realmente comum, mas também não éextremamente difícil, especialmente quando eles nãoconhecem sua condição.

Os feiticeiros são bastante numerosos entre osmeio-dragões, apesar de também existirem muitosmagos entre eles. Meio-dragões podem adotarqualquer classe ou profissão que normalmente é aceitaà sua raça de aparência.

Note que os meio-dragões que não escolhemseguir um caminho de magia, como magos oufeiticeiros, sempre terão alguma afinidade com ospoderes mágicos.

As vezes os meio-dragões podem encontrar

dificuldades em relacionar-se com outros povos. Emalguns lugares eles podem ser temidos, uma vez quesão filhos de criaturas malignas e podem escolherseguir o mesmo caminho que seus pais.

Os dragões são capazes de reconhecer,instintivamente, os meio-dragões, sejam eles seusfilhos ou não, assim como são capazes de dintingüirum dragão transformado. Em lugares comoSckarshantallas, meio-dragões são completamenteproibidos, pois o regente do reino proíbe a existênciade outros dragões no reino, e também seusdescendentes. Os únicos meio-dragões encontradasneste reino são os filhos do próprio Sckar.

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-DRAGÕESOs meio-dragões são descritos no Livro dos Monstrospágina 215. Em Arton eles são bastante diferentes, epor isso serão reapresentados a seguir. Para criar umpersonagem meio-dragão, primeiro crie umpersonagem normal, e depois introduza o Modelo.

• Tipo: o mesmo da raça original.• Nível Equivalente: nível de classe +2.• O DV utilizado aumenta em uma categoria (d6 paramagos, d8 para ladinos, d12 para guerreiros...), até omáximo de d12 (bárbaros, portanto, continuam a utilizard12).• +8 de Força, +2 de Constituição, +2 de Inteligência,+2 de Carisma.• Ao contrário do que é mencionado no Livro dosMonstros, o meio-dragão artoniano nunca ganha asas,independente de seu tamanho (a menos que a raçaoriginal já possua asas).• Meio-dragões artonianos não possuem garras oumordida, a menos que a raça original já tenha estahabilidade. De qualquer forma, os danos nãoaumentam.• Em Arton, os meio-dragões nunca podem utilizararma-de-sopro. Eles apenas terão os AtaquesEspeciais de sua classe ou raça original.• Como é mencionado no Livro dos Monstros, meio-dragões artonianos recebem Visão na Penumbra,Visão no Escuro (18m), imunidade a sono e paralisiae uma das resistências já apresentadas (a únicaalteração é quanto aos dragões verdes, que em Artonoferecem resistência à veneno e não ácido).• As Perícias e Talentos de um meio-dragão artonianoseguem os mesmos da classe original. Uma vez quenão tem asas e são muito diferentes, os meio-dragõesartonianos não tem acesso aos Talentos dos dragões.• No resto, o meio-dragão segue as mesmas regraspara sua raça e classe originais. Aqueles com Carisma12 ou mais geralmente tornam-se feiticeiros.

MEIO-OGREApesar de ainda serem considerados raros, existemmeio-ogres em Arton. Quando os ogres acasalam comos orcs geralmente dão origem a um orog. Quando

acasalam com humanos ou semi-humanos(geralmente elfos e meio-elfos) o resultado costumaser um meio-ogre.

Meio-ogres tem o mesmo temperamento cruel queos ogres, mas podem aprender a viver entre oshumanos da mesma forma. São pouco mais baixosque os ogres, por volta de 2 a 2,5 metros de altura. Acoloração de sua pele e cabelo é muito variável, masnormalmente são escuros. Geralmente vestem-se compeles pesadas e sujas.

Meio-ogres geralmente aprendem o idioma Valkar,dos humanos, mas aqueles que são criados entreogres podem aprender seu idioma. São capazes deaprender qualquer outra idioma, apesar de suainteligência limitada.

Meio-ogres aventureiros normalmente seguem omesmo padrão que os ogres. Geralmente sãoguerreiros, bárbaros, berserkers e primitivos. Jamaisdesenvolvem qualquer aptidão com magia, e, portanto,não podem ser magos ou qualquer outro tipo dearcano. A ocorrência de feiticeiros nunca foiconfirmada, mas há quem acredite que há estapossibilidade.

Por outro lado, meio-ogres podem ser servos dedeuses, geralmente as mesmas permitidas aos ogres.

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-OGRE

• Nível Equivalente: nível de classe +3.• +3 de Força, -1 de Destreza, +2 de Constituição, -2de Inteligência, -2 de Carisma.• Um meio-ogre sem níveis de classe tem 2d8 DV,bônus base de ataque +1, Fortitude +3, Reflexos +0,Vontade +0 e 7 (+ modificador de Inteligência) pontosde perícia.• O deslocamento básico de um meio-ogre é de 9metros.• Visão no Escuro: meio-ogres tem a mesma visão noescuro que os anões, com 18m de alcance.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os meio-ogre não recebem nenhum bônus oupenalidade por seu tamanho.• Idiomas Básicos: Ogre e Valkar (Comum). IdiomasAdicionais: Gigante, Orc, Goblin, Bugbear.• Classe Favorecida: bárbaro. A classe bárbaro deum meio-ogre multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

ORCOs orcs são os mais famosos humanóides brutais.Costumam cruzar-se com muitas outras criaturas, oque acaba gerando uma infinidade de variações, masem geral um orc de sangue puro tem um pele de corvariando entre verde e cinza, orelhas pontudas comolobos, olhos brilhantes e de órbitas avermelhadas,presas e garras. Seu rosto muitas vezes apresentafocinho ao invés de nariz.

Orcs normalmente andam curvados, mas medem

por volta de 1,70 metros de altura. Muitos têm umatesta baixa, quase achatada. O mesmo pigmento quedá sua coloração avermelhada aos olhos lhes permitemenxergar o calor dos seres vivos mesmo na escuridãototal.

Os orcs sobrevivem basicamente de caça esaques. Acreditam que seu único modo desobrevivência é através da guerra com outros povos,e costumam entrar em constante conflito com os anõespara tomar posse de novos territórios subterrâneos.

O idioma utilizado pelos orcs é um dos maiscomuns entre os humanóides brutais, tanto que muitasvariações deste são utilizados principalmente porogres. Esta linguagem é derivada do idioma utilizadopelos humanos e elfos. Não desenvolvem escrita,apesar de serem capaz de aprender tanto novosidiomas quanto a escrita.

Orcs alimentam-se tanto de carne de animaisquanto de carne humanóide. Na ausência destas,podem alimenta-se também de vegetais. No entantopoucas são as tribos que desenvolvem algum tipo decultivo. Como muitos povos bestiais eles têm hábitosnoturnos, preferindo viver em subterrâneos e realizarseus saques e pilhagem durante a noite. No entanto,podem agir à luz do dia sem problema algum.

Todos os orcs tem um período de vida relativamentecurto, vivendo em média 40 anos. Poucos ultrapassamesta média, e os mais velhos são vistos de modoindiferente.

ORCS E ANÕESComo já foi dito, os orcs e anões entram em conflitocom certa freqüência, devido à disputa por território.Nestas batalhas, poucas são as vezes em que os orcsconseguem sair-se vitoriosos, uma vez que costumamtemer qualquer coisa ou criatura maior que eles. Dequalquer forma, um líder forte ou um bom exército ésuficiente para faze-los ganhar coragem.

Os hábitos subterrâneos não são a únicacaracterística comum entre orcs e anões. Assim comoos anões, estes humanóides brutais têm grande talentocom mineração, e são ótimos ferreiros.

Em Lamnor, muitos orcs desempenham um papelfundamental entre os soldados da Aliança Negra. Alieles desempenham principalmente o papel de ferreirose mineiros, além de muitos tornarem-se poderosossoldados e guerreiros.

TRIBOS ORCSOs orcs costumam reunir-se em tribos, na maioria dasvezes debaixo do solo, apesar de algumas localizarem-se a cima deste. Suas habitações podem variar desdepequenas vilas até grandes fortificações. Em Lamnorestas fortificações são bastante freqüentes,normalmente filiadas à Aliança Negra. No Reinado asvilas na superfície costumam ser relativamentepequenas, rústicas e primitivas. Normalmente sãocercadas por paliçadas de madeira e, mais raramente,balistas e/ou catapultas, para as vilas maiores.

Tribos orc costumam ser lideradas por clérigos e

xamãs dos mais variados deuses. As divindades maiscomuns entre eles são Ragnar (em Lamnor, devido àinfluência exercida pela Aliança Negra), Megalokk,Allihanna e Divina Serpente.

AS FÊMEAS NA SOCIEDADEA sociedade orc é extremamente patriarcal, onde omacho desempenha papéis importantes comosoldado, guerreiro e líder. As fêmes, no entanto,costumam ter como papel fundamental a procriação,gerando em média de um a três filhos por gestação.Esta gestação costuma durar dez meses, um a maisque os humanos e semi-humanos.

Este fato, no entanto, não se aplica a todas astribos, apenas à maioria. Em algumas comunidades,especialmente aquelas mais civilizadas, o respeito àsfêmeas pode vir a existir.

ORCS CIVILIZADOSEmbora isso seja um fato bastante raro dentro doReinado, alguns orcs podem desenvolver umacomunidade relativamente civilizada. Isso possibilitaalgumas vezes a relação pacífica entre os orcs emembros de outras raças, como humanos e semi-humanos.

Inicialmente estas tribos eram vistas com grandedesconfiança. Atualmente, no entanto, tribos de orcscivilizadas são um fato em pontos isolados do Reinado.As relações entre eles e os demais povos, no entanto,é muito delicada e instável, podendo resultar em conflitose não houver cuidado por ambas as partes.

As relações pacíficas entre povos orcs e humanosou semi-humanos facilita o surgimento dos meio-orcs.

VARIAÇÕES ORCSOs orcs cruzam-se com várias raças, desde goblins ehobgoblins até humanos e semi-humanos. Issocostuma resultar em muitas variações.

Quando cruzam-se com raças semelhantes, comogoblins, hobgoblins e bugbear o resultado costumaapresentar apenas diferenças sutis. A existência deum povo de orcs de pele azulada é a mais conhecidaem todo o Reinado. Estes orcs já foram vistos muitasvezes em Petrynia. Outras características dificilmenteaparecem.

Quando cruzam-se com povos humanos e semi-humanos, o resultado costuma ser um meio-orc. Estessim apresentam uma grande diferença em relação aosorcs comuns.

ORCS AVENTUREIROSPoucos orcs conseguem trabalhar com membros deoutras raças, mas isso não é um fato impossível.

Os orcs podem adquirir praticamente qualquerclasse, apesar de magos e outros arcanos seremextremamente raros. Os tipos de aventureiros maiscomuns são guerreiros (incluindo bárbaros,berserkers, primitivos, e outros), clérigos e xamãs.Entre os arcanos os mais possíveis são feiticeiros ebruxos, enquanto os outros são extremamente raros.

Os orcs especialistas normalmente são ladinos(ladrões, assassinos, punguistas e outros), apesar detambém existirem muitos outros.

TRAÇOS RACIAIS DOS ORCS

• +4 de Força, -2 de Inteligência, -2 de Sabedoria, -2de Carisma.• O deslocamento básico de um orc é de 9 metros.• Visão no Escuro: orcs tem a mesma visão no escuroque os anões, com 18m de alcance.• Sensibilidade à Luz: sensíveis à luz forte, os orcssofrem -1 de penalidade em jogadas de ataque quandoexpostos à luz do sol ou da magia luz do dia.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os orcs não recebem nenhum bônus ou penalidadepor seu tamanho.• Idiomas Básicos: orc. Idiomas Adicionais: Valkar(Comum), goblin, ogre, bugbear.• Classe Favorecida: bárbaro. A classe bárbaro de umorc multiclasse é desconsiderada para determinar aspenalidades de XP devido às múltiplas classes.

OROGOs orog são um povo relativamente incomum em Arton,sendo mais comum em Lamnor. Surgem docruzamento entre os orcs e os ogres. Em Lamnor elescostumam ter tribos próprias, apesar de muitostambém serem encontrados entre as tribos de orcs eogres. Dentro do Reinado, eles normalmente sãoencontrados entre as tribos de orcs.

Orogs são maiores que os orcs, mas não tantoquanto os ogres. Medem entre 1,75 e 2 metros dealtura, apesar de alguns serem até mais altos que isso.

Orogs dificilmente tornam-se aventureiros, masaqueles que o fazem normalmente tornam-se bárbarose similares. A ocorrência de guerreiros também éconhecida. Assim como os orcs e os ogres, eles nãotem afinidade com magias, e a ocorrência de arcanosé muito rara, mas não os clérigos.

TRAÇOS RACIAIS DOS OROGS

• +4 de Força, +2 de Constituição, -2 de Inteligência,-2 de Sabedoria, -2 de Carisma.• O deslocamento básico de um orog é de 9 metros.• Visão no Escuro: orogs tem a mesma visão no escuroque os anões, com 18m de alcance.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os orogs não recebem nenhum bônus ou penalidadepor seu tamanho.• Idiomas Básicos: Orc. Idiomas Adicionais: Valkar(Comum), Ogre, Goblin, Bugbear.• Classe Favorecida: bárbaro. A classe bárbaro de umorog multiclasse é desconsiderada para determinar aspenalidades de XP devido às múltiplas classes.

SEREIAAlém dos famosos elfos-do-mar, dos mantas e ogresmarinhos, as sereias são mais uma de tantas raçascriadas para habitar o Grande Oceano. Em aparênciaelas assemelham-se a uma mistura de homens epeixes: têm da cabeça até a cintura como os humanos(homens e mulheres), mas no lugar das pernasapresentam uma grande nadadeira, como a cauda deum peixe. De acordo com os relatos de alguns viajantesplanares, vindos de outros mundos, em outros lugaresos machos da espécie são conhecidos como tritões.Em Arton a raça inteira é conhecida, coletivamente,como sereias, sem haver um termo masculino paratal.

A maioria dos sereias apresentam cor de pele clara,como a dos humanos. Alguns, no entanto, têm umacoloração prateada, branca ou até bronzeada. A cordo cabelo também é muito variada, podendo ir de corescomuns aos humanos (loiro, castanho e outros), atéuma coloração verde-azulada. Estas cores distintassão mais predominantes nos machos do que nasfêmeas da espécie.

Apesar de sua metade inferior apresentar-se naforma de nadadeiras, todos os sereias (machos oufêmeas) têm a parte inferior do corpo magicamentetransformada em pernas humanas, caso saiamtotalmente da água, em direção ao Mundo Seco (comoeles chamam nosso mundo a cima das ondas). Devidoa isso, os sereias são capazes de se passar porhomens e mulheres humanas quando estão em terra.No entanto, as pernas desaparecem tão logo ele ouela seja imerso em água, doce ou salgada. Podempermanecer fora d’água por um número de horas igualà sua Constituição. Passado este tempo sofrem osefeitos de Asfixia (veja o Livro do Mestre página 88).

Sereias são onívoras, alimentando-se normalmentede frutos do mar como peixes, lagosta, carangueijo emariscos. Também costumam alimentar-se de algasmarinhas, quando a carne não está disponível.

Sereias vivem em média 150 anos de idade, apesarde alguns já terem alcançado a margem de atéquinhentos anos.

PODERES MENTAISA característica mais marcante e que mais provocamedo nas sereias é sua incrível capacidade desugestão mental. Por alguma razão a voz de umasereia (seja macho ou fêmea) tem um estrnho podermágico capaz de influenciar as pessoas. Em algumascidades costeiras, como em Petrynia, histórias sobrehomens e mulheres enfeitiçados por sereias e tragadosao fundo do mar ainda são contadas. Estes fatos, noentanto, não são tão freqüentes quanto dizem, umavez que sereias não nutrem qualquer aversão ao povodo Mundo Seco.

Este poder mental da raça tem as mesmascapacidades que a magia enfeitiçar pessoa. Naverdade a própria magia foi desenvolvida baseando-se nas capacidades mentais das sereias, e seu nomeartoniano (O Canto da Sereia) reflete isso.

Sereias podem utilizar enfeitiçar pessoa livrementecomo uma habilidade natural (como um feiticeiro demesmo nível). Quando utilizam esta Magia contra alvosde sexo oposto, a vítima tem uma penalidade de -3 emseu teste de Vontade.

Além deste poder mental fascinante, as sereias têmuma grande afinidade com talentos artísticos. Talvezsejam mesmo estes talentos que possibilitam a elasutilizar tal encanto mental. Refletindo este talentoartístico, sereias recebem um bônus de +2 em todosos testes de Atuação.

ORGANIZAÇÃO E COSTUMESSereias organizam-se em comunidades que variammuito em expansão. Algumas são simples e pequenasvilas, enquanto outras organizam-se em imensosreinos submersos. Ainda assim são muito unidas, econservam sua cultura. Todos os povos falam o mesmoidioma, têm mesmas tradições e hábitos e veneram oGrande Oceano, que para elas apresenta uma formafeminina.

De um modo totalmente oposto aos elfos-do-mar,as sereias organizam-se em comunidades matriarcais,onde os poderes de maior importância sãodesempenhados pelas fêmeas da espécie. Em suacomunidade, somente as fêmeas podem desempenharpapéis políticos e religiosos. Os machos são proibidos,inclusive, de praticar magia, seja ela arcana ou divina.A única função dos machos é a de proteção dacomunidade, como soldados e guerreiros. Por isso,muitos machos da espécie desenvolvem uma forteresistência contra efeitos místicos. Uma vez que nãopodem desempenhar papéis deste tipo, muitos sereiasmachos tornam-se cavaleiros de criaturas marinhas,normalmente golfinhos e cavalos-marinhos.

Sereias normalmente não usam vestimentas,apenas por vaidade. Algumas utilizam conchas paracobrir os seios, e vestem-se com roupas feitas comseda de aranhas-do-mar. Durante os rituais, assacerdotizas costumam utilizar vestimentas maisornamentadas, como mantos e coletes feitos comescamas e couro de peixes, e fibras de algas marinhas.

As sereias estão entre as poucas raças submarinasque conhecem o fogo. Em grandes comunidadesexistem inclusive aquelas que são capazes de criar econtrolar as chamas mesmo debaixo d’água. Dequalquer forma, a água ao redor das chamas aquecemuito rapidamente, impedindo que ele seja utilizado.Apenas proteção por magia seria capazes de permitiro controle e uso seguro do fogo. Objetos metálicospreduzidos por sereias são raros, mas não inexistentes.Aos olhos do povo do Mundo Seco, eles sãoextremamente belos, devido ao grande talento que araça possui em trabalhar com a arte.

SEREIAS E ELFOS-DO-MARComo já era de se esperar, sereias e elfos-do-marvivem em grande conflito, devido às suas diferençasde concepções sobre o domínio dos homens emulheres. Nunca suas comunidades conseguem viver

em paz, sendo que guerras ocasionais, batalhas ouapenas conflitos costumam ocorrer de tempos emtempos.

Também é extremamente comum encontrarmossereias machos escondendo-se em comunidades deelfos-do-mar, e vice-versa. Estes acontecimentoscostumam levar as raças a entrar em novos conflitos.Algumas vezes, no entanto, o povo deixa por decisãodo próprio indivíduo que caminho seguirá, mas elepassará a ser considerado traidor e jamais voltará aser aceito em sua comunidade.

Até onde se sabe a procriação entre sereias e elfos-do-mar resulta em híbridos inférteis, incapazes de sereproduzir. O nascimento, no entanto, raramenteocorre, pois os embriões dificilmente unem-se paragerar a vida. O resultado costuma ser uma misturaentre as duas raças, uma criatura que têmcaracterísticas humanas e élficas, como meio-elfos,mas voltado ao ambiente marinho.

Quanto às demais raças submarinas, as sereiasnão desenvolvem relações com criaturas como ogrese trolls marinhos, os quais apresentam-se como seusinimigos naturais. Costumam criar golfinhos e cavalos-marinhos, além de outras criaturas, mas são inimigasde selakos e outros monstros.

RELAÇÃO COM O MUNDO SECOA maioria das sereias são neutras com relação aospovos do Mundo Seco. Ocasionalmente elas visitamnosso continente em seus disfarces mágicos. Podemser vistas, na maioria das vezes, em cidades costeirasou próximas de rios e lagos, devido à sua dependência.

Sereias têm como grandes inimigos os piratas, quecostumam caçá-las para serem vendidas comoescravas ou como atrações circenses. Outrosacreditam que o povo das sereias são detentores doconhecimento de grandes tesouros submersos, e porisso costumam capturá-las.

Sereias fêmeas tem como grande costume tomarbanho de sol em grandes corais a cima das ondas.Apesar do que contas as histórias, a maioria não fazisso para atrir homens para as profundezas do mar,mas simplesmente por vaidade e prazer.

RELIGIÃOApesar de todas as sereias poderem tornar-se devotas(mesmo os machos), somente as fêmeas podem vir atornarem-se clérigas, druidas ou xamãs. Os machosjamais podem desempenhar estas funções.

Além do Grande Oceano, sua divindade principal,as sereias costumam devotar-se também a Allihanna,Tauron (ou Divina Serpente), Hyninn, Lena, Thyatis eWynna. As servas de Tenebra e Nimb são as maisincomuns, mas também existem. Outras divindadesaquáticas menores (como Nerelim, deusa da águadoce) também são possíveis.

SEREIAS AVENTUREIRASUtilizar sereias em campanhas no continente não éuma tarefa fácil, uma vez que eles dependem da água

para sobreviver. Elas adaptam-se muito mais àcampanhas que ocorram debaixo d’água.

Sereias aventureiras podem adotar qualquer classepermitida aos humanos, com algumas exceções. Osmachos normalmente tornam-se guerreiros, soldados,cavaleiros e domadores de ondas. Não podem serclérigos nem magos de qualquer tipo, pois estas tarefassão específicas às fêmeas. As fêmeas além de magase clérigas costumam ser bardas e podemdesempenhar os mesmos papéis destinados aoshomens.

TRAÇOS RACIAIS DAS SEREIAS

• Tipo: Humanóide Aquático.• O deslocamento básico de uma sereia é de 12metros, em nado. Em terra, movimentam-se com des-locamento de 9 metros.• Sereias podem utilizar enfeitiçar pessoa como umahabilidade natural, como um feiticeiro de mesmo nível.Criaturas de sexo oposto sofrem -3 de penalidade pararesistir.• Sereias recebem +2 em todos os testes de Atuação,Ofícios e Profissão ligados à todo tipo de arte.• Sereias possuem um sonar que lhes permite“enxergar” qualquer criatura a até 20m, independenteda visibilidade. Funciona apenas debaixo d’água.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,as sereias não recebem bônus ou penalidade racialdevido ao seu tamanho.• Idiomas Básicos: Valkar (Comum) e Aquan. IdiomasAdicionais: Élfico e Halfling.• Classe Favorecida: bardo para fêmeas e guerreiropara machos. A classe bardo de uma sereia fêmeamulticlasse é desconsiderada para determinar aspenalidades de XP devido às múltiplas classes. Aclasse guerreiro de um sereia macho multiclasse édesconsiderada para determinar as penalidades de XPdevido às múltiplas classes.

TROGLODITATrogloditas são uma raça de lagartos humanóides.Medem por volta de 1,80m de altura, habitam ruínas esubterrâneos e apreciam muito o aço e a forja. Elestem mãos com garras, cabeça de lagarto e uma caudacurta. Sua pele é revestida por escamas coriáceas.Os machos, diferente das fêmeas, apresentam umacrina atrás da cabeça, que pode seguir até a ponta dacauda. Sua coloração vai do verde ao cinzento.

Trogloditas não usam roupas, mas podem serencontrados vestindo restos de armaduras e pequenosenfeites metálicos. São carnívoros, vivendo à base dacaça. Dão grande preferência à carne humana, poisnutrem um certo ódio pela raça humana.

SERES PRIMITIVOSOs trogloditas são os mais primitivos povos-lagarto deArton. São aqueles que mais se parecem com répteis.

Trogloditas tem sangue frio, e por isso apreciam

climas mais quentes. Sua reprodução é ovípara, comooutros povos raptílicos primitivos. Atigem a idade adultaaos dez anos, mas tem um avanço igual aos humanos,podendo viver tanto quanto eles.

RELAÇÕES E COSTUMESTrogloditas não se dão muito bem com as demaisraças civilizadas. Eles odeiam os humanos e muitosdedicam suas vidas à caçá-los e roubar seu aço.Aparentemente, nenhum outro povo gosta dostrogloditas, nem mesmo outros povos lagartos.

Apesar disso, trogloditas apresentam certassemelhanças com os anões. Alguns dizem que issose deve ao fato de ambos terem sido criados pelamesma Deusa. Trogloditas gostam de viver nosubterrâneo, em cavernas naturais. Também apreciammuito a cerveja, sendo sua fermentação a “ciência”mais avança que conhecem.

Como os anões, trogloditas estão acostumadoscom a escuridão das cavernas e podem enxergar noescuro.

O traço mais marcante dos anões, no entanto, nãose apresenta entre os trogloditas: o talento para forjaraço e metais. Trogloditas não sabem trabalhar comestes materiais, e por isso costumam roubar todo tipode item metálico que suas vítimas carregam, sejamelas úteis ou não.

ORGANIZAÇÃOTrogloditas organizam-se em tribos, lideradas pelomais forte e feroz entre eles.

Ao contrário do que se poderia imaginar, nem todosos trogloditas habitam áreas desoladas e afastadasda civilização. Embora existam muitos em Lamnor, oReino Bestial dominado pela Aliança Negra, a maioriaé encontrada dentro ou próximo aos limites do Reinado.

Eles espreitam vilas e aldeias para caçar e roubartodos os metais que estes fabricam. Em certas regiões,portanto, eles são considerados um grande problema.

OUTRAS CARACTERÍSTICASUm outro traço característico dos trogloditas é suacapacidade camaleônica: são capazes de mudarlevemente a coloração de sua pele para ocultarem-seem certas regiões.

Devido a esta capacidade camaleônica, ostrogloditas recebem +4 de bônus racial em testes deEsconder-se. Em áreas rochosas ou subterrâneas,este bônus aumenta para +8.

Mas a característica mais marcante dos trogloditasé que quando estão irritados, eles exalam um óleo decheiro insuportável para humanos e semi-humanos(exceto para eles mesmo). Qualquer criatura próxima(a até 9 metros de distância) deve realizar um teste deFortitude (com CD 10+metade do nível do troglodita +seu modificador de Carisma). Aqueles que falharemficam enjoados, perdendo 1d6 pontos de Força durante10 rodadas. Este óleo apenas pode ser utilizado umavez a cada 24 horas, e afeta apenas Humanóides (comexceção dos Reptílicos e Goblinóides).

RELIGIÃOExistem duas teorias sobre o surgimento dostrogloditas em Arton.

A primeira desta teorias diz que eles teriam surgidoda mesma forma que os homens-lagarto, evoluindo apartir dos antigos sinpsídeos. A outra teoria diz queeles teriam sido criados por Tenebra, Deusa dasTrevas. Dizem os clérigos que certa vez a Deusa dasTrevas sentiu ciúmes diante dos homens-lagarto deMegalokk e resolveu criar seu próprio povo-lagarto.Então ela pegou alguns anões e transformou seuscorpos, dando origem aos trogloditas. Isso explica asemelhança entre as raças. Os próprios trogloditasnão aceitam esta teoria. Para eles, os anões é queteriam sido criados a partir dos trogloditas, e não ocontrário.

Clérigos e sacerdotes trogloditas geralmentereverenciam Tenebra, Deusa das Trevas (chamada poreles de Luah-kai). Mas eles também podem reverenciarMegalokk.

TRAÇOS RACIAIS DOS TROGLODITAS

• Tipo: Humanóide Réptil.• Nível Equivalente: nível de classe +2.• Um troglodita sem níveis de classe tem 2d8 DV,bônus base de ataque +0, Fortitude +3, o TalentoAtaque Múltiplo e 7 (+ modificador de Inteligência)pontos de perícia.• -1 de Destreza, +4 de Constituição, -2 de Inteligência.• O deslocamento básico de um troglodita é de 9metros.• Mau-odor: trogloditas secretam um óleo insuportável

para humanos e semi-humanos. O óleo (que apenaspode ser usado uma vez a cada 24 horas) provoca aperda de 1d6 pontos de Força temporários a menosque a vítima passe em um teste de Fortitude com CD10 + metade dos dados de vida total do troglodita +seu modificador de Carisma. Afeta somente criaturasdo tipo Humanóide, com exceção dos Reptílicos eGoblinóides.• Camaleões: trogloditas recebem +4 de bônus racialem testes de Esconder-se, devido à sua capacidadecamaleônica. Em áreas rochosas ou subterrâneas,este bônus aumenta para +8.• Visão no Escuro: trogloditas podem enxergar noescuro da mesma forma que os anões, com alcancede 18 metros.• Armadura natural: trogloditas recebem +6 de bônusracial em sua armadura natural.• Garras e Mordida: desarmados, os trogloditas podematacar com suas garras (bônus de ataque total) e suamordida (-2 de penalidade). As garras causam 1d4(mais o modificador de Força) pontos de dano e amordida causa 1d4 (mais metade do modificador deForça) pontos de dano.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os trogloditas não recebem bônus ou penalidade racialdevido ao seu tamanho.• Idiomas Básicos: Dracônio. Idiomas Adicionais:Valkar (Comum), orc, goblin, ogre.• Classe Favorecida: clérigo. A classe clérigo de umtroglodita multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

São humanóides com características monstruosas.Costumam apresentar características e habilidadessobrenaturais, mas não necessariamente. Em geral,eles apresentam Visão no Escuro com alcance de 18me sabem usar todas as armas simples (ou aquelaspermitidas à sua classe).

BROKKTemos aqui um ótimo exemplo de um povo cuja origemainda não é completamente conhecida. Os sábios daGrande Academia Arcana teorizam que os brokksteriam surgido em Arton trazidos de algum outromundo, provavelmente por uma caravana que teriaatravessado um dos muitos portais localizados noDeserto da Perdição.

Os brokks apresentam dimorfismo: os machos efêmeas da espécie são completamente diferentes umdo outro. Este foi também um grande obstáculo napesquisa sobre sua origem: por muitos anos osestudiosos acreditavam que brokks machos e fêmeasnão pertencessem à mesma espécie, como se sabeatualmente.

Os machos são fortes e robustos, semelhante aosogres, mas ainda assim menores. Sua pele é de coresverdeada e ao invés de um único par de braços comoa maioria dos humanóides, eles possuem dois paresdeste membro. As fêmeas, por outro lado, são brancase possuem apenas um par de braços. A distânciapodem ser confundidas com elfas, devido à sua peleextremamente clara como leite. Outra diferençamarcante entre os sexos é que as fêmeas possuemdois pares de orelhas, o que lhes possibilita umaaudição ainda mais apurada que os machos.

Brokks machos e fêmeas não sabem falar nenhumidioma. Seu idioma padrão se resume a estranhosestalos com a língua. Apesar disso, brokks que tenhamInteligência superior a 11 conseguem compreender oValkar, o idioma padrão em todo o Reinado. Seguemas regras normais para Idiomas, mas os brokks sãoincapazes de falar, apenas compreender outrosidiomas. Membros de outras raças não podemaprender a linguagem dos brokks.

TALENTO PARA CARPINTARIAOs brokks são um povo nômade. Não se estabelecempor muito tempo em uma mesma região. Normalmenteeles andam em pequenos grupos contendo de 5 a 20indivíduos.

Brokks costumam se estabelecer em lugares ondehá abundância arbória e alimentícia. Nestes locais elespõem em prática seu maior talento: o trabalho com acarpintaria. A incrível capacidade dos brokks deproduzir belas peças de mobília é bem conhecida pelossábios pesquisadores. Seus trabalhos são tãoexcepcionais que costuma-se dizer que são possíveisapenas para criaturas de quatro braços.

A razão deste talento não é conhecida pelos sábios.

Afinal, um povo que jamais constrói casas ou cabanasnão deveria ter tanta aptidão em trabalhar com madeirae vime na produção de mobílias. Acredita-se que todaesta habilidade seja uma herança de cultura, vinda deseu mundo de origem ainda desconhecido. A verdadeé que este é mais um mistério que cerca os brokks,cuja resposta apenas poderá ser encontrada depoisque forem descobertos detalhes sobre sua origem.

RELAÇÃO COM OUTROS POVOS

Brokks são extremamente pacíficos. Não existemrelatos sobre guerras ocorridas entre os membrosdeste povo e outras raças artonianas.

Além do mais, eles raramente relacionam-se comoutros que não sejam de seu povo. A única relaçãoconhecida entre brokks e membros de outras raçasdiz respeito ao comércio de suas peças maravilhosase famosas entre os nobres e a realeza artoniana.Praticamente todo membro da nobreza possui aomenos um exemplar do trabalho dos brokks.

OS AVENTUREIROS

Apesar do pouco envolvimento entre brokks emembros de outras raças, os aventureiros não sãotão incomuns entre eles, especialmente entre osmachos, que costumam resultar em excelentesguerreiros: apesar de pacíficos, os brokks sabem muitobem como se defender. Devido ao seu primitivismoracial, os bárbaros e berserkers são ainda maiscomuns que os guerreiros. Não existem relatos daexistência de brokks cavaleiros, mas talvez elesexistam em algum lugar (possivelmente com montariasmais exóticas e fortes).

Brokks magos são mais comuns entre as fêmeas,mas muitos machos também podem escolher estecaminho. No entanto, a baixa inteligência e oprimitivismo da raça faz com que este tipo depersonagem seja raro. Os feiticeiros, capazes deutilizar a magia como um talento natural, são maiscomuns entre eles.

De acordo com as pesquisas realizadas até omomento os brokks não se preocupam muito com areligiosidade, e não se dedicam a nenhuma divindadeespecífica. Os pouquíssimos clérigos normalmentesão devotos dos deuses em geral (clérigos doPanteão). Brokks não possuem a disciplina para serempaladinos, e este tipo de aventureiro jamais foi ou seráencontrado.

Entre os especialistas os mais comuns para brokkssão curandeiros, drogadoras, dungeon crawlers eladrões. Os outros costumam ser muito incomuns.

TRAÇOS RACIAIS DOS BROKKS

• Nível Equivalente: nível de classe +5.• +5 de Força, +5 de Constituição, -1 de Inteligência,-3 de Sabedoria, -3 de Carisma para machos. +2 deDestreza, -1 de Inteligência, +5 de Carisma para

HUMANÓIDES MONSTRUOSOS

fêmeas.• Brokks sem níveis de classe têm 3d10 DV, bônusbase de ataque +2, Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade+1 e (2x modificador de Inteligência)+4 pontos deperícia.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os brokks não recebem nenhuma penalidade ou bônusespecial por seu tamanho.• O deslocamento básico dos brokks é de 9 metros.• +2 de bônus racial nos testes de Ofícios (carpintaria)e qualquer trabalho relacionado com madeira e vinho.• Brokks machos têm quatro braços, e podem usarvárias armas e equipamentos por rodada como setivessem o Talento Ambidestria.• Brokks fêmeas têm +2 de bônus racial em todos ostestes de Ouvir.• Idiomas Básicos: nenhum. Idiomas Adicionais:qualquer uma, com exceção da anã e de linguagenssecretas.• Classe Favorecida: bárbaro para machos, feiticeiropara fêmeas. A classe bárbaro de um brokk machomulticlasse é desconsiderada para determinar aspenalidades de XP devido às múltiplas classes. Aclasse feiticeiro de um brokk fêmea multiclasse édesconsiderada para determinar as penalidades de XPdevido às múltiplas classes.

CENTAUROOs centauros são criaturas meio-humanas e meio-eqüinas. Possuem cabeça, tronco e membros de umhumano, mas também o corpo de um cavalo.

Centauros são, em sua maioria, tribais. É incomumvê-los nas grandes cidades do Reinado. A únicaexceção diz respeito àquelas cidades localizadaspróximas à matas e florestas habitadas pela raça. Dequalquer forma, costumam viver isolados, ocultos emmatas e florestas.

Centauros têm hábitos alimentares iguais aoshumanos. Vivem da caça, colheita e pesca, econstroem grandes cabanas coletivas para servir deabrigo. Não fazem questão de erguer grandes centrosurbanos.

Os centauros são uma raça pouco numerosa. Sãoconhecidas, em todo o Reinado, não mais do que vinteou trinta aldeias. A existência de outras não éconhecida, e se existem encontram-se muito bemescondidas. Uma das poucas aldeias cuja localizaçãoé conhecida, fica nas matas de Petrynia, próximas àcidade de Malpetrim.

ORGANIZAÇÃO E RELAÇÃOAs tribos e aldeias de centauros costumam serlideradas pelos maiores e mais fortes caçadoresmachos. Também é comum que tenham a liderançade um xamã como conselheiro. Em algumas situaçõessua palavra exerce um poder maior.

Os machos centauros geralmente desempenhampapel de caçadores e guerreiros. As fêmeas, por sua

vez, costumam tratar da colheita, artesanato e o tratoaos filhotes. Exatamente por isso, a quantidade defêmeas sempre supera a quantidade de machos.

Aldeias e tribos de centauros estão sob constantevigilância por parte dos caçadores. Costumam receberbem as criaturas da natureza, como os elfos e sprites.Na verdade é até comum encontrar elfos foragidos ouamargurados, devido à queda de Lenórien, vivendoentre centauros. Os humanos e anões nunca sãovistos com bons olhos pela raça, e dificilmente seriambem recebidos em suas aldeias. Goblinóides e outrospovos bestiais (como orcs e ogres) jamais serão bemrecebidos. Menos ainda seus inimigos naturais, oskobolds. Centauros são neutros com relação aoshalflings.

Devido à esta atitude xenofóbica, muitos humanose semi-humanos consideram os centauros um povorabugento. É comum que as raças nunca entrem emcontato. Mas na verdade, centauros costumam viverde bem com a vida, e podem ser muito agradáveis sefor possível obter sua confiança. Entre eles, todos sãomuito amigáveis e divertidos.

POVO SILVESTRECentauros vivem em harmonia com a natureza,preservando e protegendo seu habitat. Não caçam oupescam em excesso, nem tampouco em períodos dereprodução de cada espécie. As tribos e aldeiasmaiores praticam a agricultura e o artesanato, sendocomum que comercializem seus produtos com ospovos semi-humanos. O artesanato centauro em vimeé muito conhecido e apreciado em Arton. A criadagemde animais não é praticada entre eles.

Devido à essa grande relação com a natureza,afirma-se que os centauros teriam sido criados porAllihanna, Deusa da Natureza. Esta é, com certeza, amais forte divindade no povo centauro. Muitas tribos ealdeias também costumam venerar Khalmyr, Lena eThyatis. Alguns caçadores também parecem ter certaadmiração por Tauron, Deus da Força (ou, algumasvezes mais raras, pela Divina Serpente).

Alguns sacerdotes centauros mencionam lendase rumores sobre um grupo de centauros malignos egrotescos que louvam Megalokk, Deus dos Monstrose irmão cruel de Allihanna.

COSTUMESApesar de sua metade cavalo, centauros nuncaaceitam ser cavalgados. A única exceção se aplica àcasos extremos, como quando precisam salvar umcompanheiros. De qualquer forma, adornos como selae arreios não são admitidos: apenas os escravosseriam encontrados de tal forma.

Muitos centauros têm um grande medo de altura.Isso se deve ao fato de que sua espécie jamais seafastou do solo por muito tempo. Também não gostamde lugares apertados ou fechados, sendo comum queentrem em pânico nestes lugares e destruam tudo àsua volta.

De forma oposta aos anões, centauros não temmuito força para resistir à bebidas alcoólicas. Quandobêbados, eles costumam ficar mais irritados edescontrolados do que o normal. Em algumas regiões,existe uma lenda de que quando bebe, um centauro étransformado em um demônio!

KOBOLDS E CENTAUROSSe existe uma raça que os centauros evitam qualquercontato, estes são os kobolds.

Centauros e kobolds são inimigos raciais (tanto quea maior parte dos centauros rangers adotam koboldscomo inimigos prediletos). A razão inicial destarivalidade não é conhecida. Aparentemente os doiscostumam disputam um mesmo terreno, e por issoacabam entrando em conflitos.

Kobolds parecem gostar de maltratar fêmeas efilhotes centauros para roubar seus pertences. Parapiorar a situação, é comum que eles se escondam emlugares de difícil acesso para os centauros, como otopo de montanhas, pântanos e similares, onde quatropatas apenas dificultam a situação.

AVENTUREIROSQuando ocorre um encontro entre aventureiros ecentauros, estes geralmente serão caçadores. Armam-se com lanças, cajados, arcos e escudos. Asarmaduras são extremamente raras: seria necessárioa fabricação de uma armadura específica, e uma vezque centauros não tem talento com isso, é raro queutilizem armaduras.

Quando tornam-se aventureiros a maior parte doscentauros são caçadores, rangers e guerreiros. Osbárbaros e berserkers também existem, mas sãoincomuns.

Centauros não valorizam muito a ladinagem, e porisso os ladrões e similares são bastante incomuns.Devido à sua anatomia, encontram grande dificuldadeem alcançar certos locais, como montanhas, pântanose túneis, e por isso os especialistas são raros.

TRAÇOS RACIAIS DOS CENTAUROS

• Nível Equivalente: nível de classe +5.• +8 de Força, +4 de Destreza, +4 de Constituição, -2de Inteligência, +2 de Sabedoria.• Centauros sem níveis de classe têm 4d8 DV, bônusbase de ataque +4, Fortitude +1, Reflexos +4, Vontade+4. Também têm um Talento e (2x modificador deInteligência) +6 pontos de perícia.• O deslocamento básico dos centauros é de 15metros.• Armadura natural: centauros têm +2 de bônus racialem sua armadura natural.• Tamanho Grande: como criaturas de tamanhogrande, os centauros recebem -1 de penalidade portamanho na sua Classe de Armadura, -1 de penalidadepor tamanho nas jogadas de ataque e -4 de penalidadenos testes de Esconder-se, mas pode usar com mais

facilidade certas armas grandes demais parahumanos, e sua capacidade de levantar e carregarpeso equivale ao dobro de carga máxima das criaturasMédias.• Acrofobia: centauros sentem-se desconfortáveis emgrandes alturas. Nestas situações eles devem fazerum teste de Vontade com CD 10 para evitar entrar empânico (como se estivessem sob efeito da magiamedo).• Idiomas Básicos: Silvestre e Élfico. IdiomasAdicionais: Valkar (Comum), Halfling, Goblin, Sprite.• Classe Favorecida: ranger. A classe ranger de umcentauro multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

MINOTAUROMinotauros são grandes humanóides musculosos,com em média 2,50 metros de altura, e cabeça bovina.Embora a cabeça de touro seja a mais freqüente,existem também minotauros com cabeças de búfalo,bisão, alce e outros similares. Em regras, todos sãoiguais entre si.

Minotauros geralmente apresentam cascosbipartidos ao invés de pés, mas isso não ocorresempre. Suas mãos podem ter de três a cinco dedos,com um polegar oponente. São mãos fortes e rígidas.Também é incomum encontrar minotauros obesos.Isso geralmente ocorre apenas entre mercadores epolíticos.

Minotauros valorizam muito os seus chifres. Paraeles, são considerados verdadeiros troféus. Umminotauro que teve seus chifres arrancado vive emdesonra, como um fraco, a menos que ele o tenhaperdido de alguma maneira gloriosa (como umcombate mortal contra um inimigo superior). EmTapista, o reino dos minotauros, os criminososrecebem como punição a mutilação de seus chifres.Uma vez que os chifres estão em constantecrescimento, a punição geralmente dura pouco tempo.

Minotauros são, em sua maioria, carnívoros, masnão apreciam a carne de humanóides inteligentes(apenas em casos extremos). Apesar disso, tambémpodem viver a base de vegetais. Ao contrário do queacontece nos demais mundos de fantasia medieval,aqui eles são mais organizados, constituindo inclusiveuma das nações que compõem o Reinado: Tapista, oreino dos minotauros.

Minotauros vivem tanto quanto os anões. Masdevido à seu estilo de vida militarista e aventureiro, éraro que morram de velhice. As crianças atingemadolescência aos 20 anos e maturidade aos 30.

MENTE LABIRINTICAUma curiosidade sobre os minotauros é que elesnunca se perdem em labirintos. Têm um senso dedireção extremamente apurado. Por alguma razãodesconhecida, eles sempre podem percorrer grandestúneis e corredores intrincados sem jamais se perder

e sem a necessidade de mapas.Por este motivo, as cidades de Tapista são todas

labirínticas, com construções intrincadas e que tornamfácil para qualquer não-minotauro perder-se. Estahabilidade, no entanto, não funciona em campo aberto,como florestas, pântanos e montanhas.

O REINO DE TAPISTANo canto noroeste do Reinado, além do Rio dosDeuses, localiza-se Tapista, o grande reino dosminotauros.

Tapista é conhecida principalmente pelo fato de sero único grande mercado de escravos legalizado noReinado. Os minotauros escravizam humanos e semi-humanos, principalmente fêmeas (para suareprodução). Alguns destes escravos são criminososcumprindo pena, enquanto outros são apenasinocentes. A questão escravajista é um ponto delicadoem discussão no Reinado. Mas uma vez que osminotauros não são conhecidos por maltratar seusescravos, as coisas permanecem como estão.Minotauros podem andar por qualquer ponto doReinado com seus escravos, contanto que levemconsigo o atestado de propriedade.

REPRODUÇÃONão existem minotauros fêmeas. Para sua reprodução,os minotauros necessitam de mulheres humanas esemi-humanas.

Minotauros podem reproduzir-se com humanas esemi-humanas gerando descendentes férteis. Acriança, quando homem, será um minotauro e quandomulher será da mesma raça que sua mãe (geralmentemeio-elfa ou humana). A escravidão exercida pelosminotauros ajuda na propagação da espécie. É comumque os minotauros constituam haréns de escravashumanas e semi-humanas para se acasalar e sereproduzir.

�FORÇA É PODER!�Esta é a frase que resume a psicologia dos minotauros.Eles valorizam todo tipo de força, seja física, política,monetária...

Os minotauros vêm a si mesmo como superioresa todas as demais raças artonianas. Para eles o mundose resume aos “minotauros” e os “não-minotauros”.Poucos são aqueles que não pertencem à sua raça eainda tem algum respeito. Para isso, no entanto, apessoa deve provar sua força.

Depois da força, o que os minotauros mais prezamé a honra! Sua lealdade com sua raça é total, mas suapalavra jamais deve ser quebrada. Por isso,praticamente todos os minotauros terão tendência leal.

A honra de um minotauro se estende também aocombate. Eles nunca lutam em vantagem contra seusinimigos, sempre de igual para igual.

Outra curiosidade sobre os minotauros é que elesNUNCA montam cavalos ou qualquer outro tipo demontaria. Para eles é indigno caminhar sem usar os

próprios cascos.O maior problema dos minotauros é seu medo de

altura: quando encontram-se em grandes alturas,podem vir a sentir um grande pânico (Vontade CD 15),como se estivesse sob efeito da magia medo.

RELAÇÕESMinotauros costumam tratar bem seus escravos,contanto que recebam o respeito devido. Novamente,eles acreditam em si mesmo como criaturassuperiores.

Apesar de sua arrogância, os minotaurosdemonstram um certo respeito com os humanos, poissabem que eles podem vir a surpreende-los. Asrelações com os anões são boas, visto que ambas asraças tem muito em comum (o valor à força e gostopor combates). São totalmente neutros com oshalflings, sem dar qualquer importância a eles. Os elfossão os mais prejudicados: para os minotauros, elfossão fracos e afemininados! Não é à toa que foramquase dizimados.

RELIGIÃOMinotauros não costumam ser religiosos. Eles vêm amorte como algo natural, que não pode ser mudado.A única coisa que importa é partir deste mundo comgrande glória.

Minotauros reverenciam principalmente Tauron, oMinotauro em Chamas, Deus da Força (conhecidoentre alguns povos bestiais como Divina Serpente).Eles acreditam em si mesmo como criações desteDeus. Minotauros também costumam reverenciarAzgher, Khalmyr, Keenn, Megalokk, Nimb e Thyatis(que para eles tem o aspecto de grandes minotauros).Comunidades rurais também podem abrigar devotosde Allihanna.

Em Tapista, é proibida a propagação de qualqueroutra religião.

TRAÇOS RACIAIS DOS MINOTAUROS

• Nível Equivalente: nível de classe +8.• +8 de Força, +5 de Constituição, -3 de Inteligência,-2 de Carisma.• Um minotauro sem níveis de classe tem 6d8 DV,bônus base de ataque +6, Fortitude +2, Reflexos +5,Vontade +5. Tem um Talento e (2x modificador deInteligência)+10 pontos de perícia.• O deslocamento básico dos minotauros é de 9metros.• Minotauros tem +5 de bônus racial em sua CAnatural.• Minotauros recebem +4 de bônus racial em testesde Procurar, Observar e Ouvir.• Acrofobia: todos os minotauros têm um grande medode altura. Quando estão longe do solo, devem realizarum teste de Vontade com CD 15 para evitar ficar empânico (como se estivesse sob efeito da magia medo).O Mestre pode ampliar a dificuldade para casosespeciais.

• Astúcia natural: minotauros são imunes à magialabirinto, nunca se perdem e sempre são capazes derastrear seus inimigos. Também nunca sãosurpreendidos.• Faro Aguçado: minotauros recebem +2 em todos ostestes envolvendo o faro.• Minotauros tem +4 de bônus racial em testes deProcurar, Observar e Ouvir.• Minotauros podem atacar com seus chifres,causando 1d8 (mais metade do modificador de Força)de dano. O bônus de ataque é reduzido em -5 paraeste ataque.• Em Investida, um minotauro pode utilizar seus chifrese causar 4d6+2 (mais o modificador de Força) pontosde dano.

• Tamanho Grande: como criaturas de tamanho gran-de, os minotauros recebem -1 de penalidade por ta-manho na sua Classe de Armadura, -1 de penalidadepor tamanho nas jogadas de ataque e -4 de penalida-de nos testes de Esconder-se, mas pode usar commais facilidade certas armas grandes demais parahumanos, e sua capacidade de levantar e carregarpeso equivale ao dobro de carga máxima das criatu-ras Médias.• Idiomas Básicos: Gigante. Idiomas Adicionais:Comum (Valkar), Halfling, Élfico, Goblin.• Classe Favorecida: bárbaro. A classe bárbaro deum minotauro multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

São criaturas humanóides muito fortes e que semprepertencem à categoria de tamanho Grande ou superior.Sabem usar todas as armas simples (ou aquelaspermitidas à sua classe).

GIGANTE COMUMExistem muitas teorias sobre a origem dos gigantesem Arton. Nenhuma delas, no entanto, é mais oumenos aceita.

Todos teorizam que os gigantes artonianos teriamsurgido a partir de magias. Alguns dizem que estasmagias seriam lançadas por deuses, dragões ou outrascriaturas de grande poder. Outros dizem que estascriaturas surgem da combinação entre as magiasaumentar (conhecida em Arton como Megalon) epermanência, resultando em criaturas imensas. Noentanto, quando realizadas sobre humanos asconseqüências costumam ser desastrosas: além doaumento de tamanho, a criatura resultante sofredeformações físicas e mentais, o que não é umacaracterística de todos os gigantes (alguns talvez, masnão todos).

O certo é que eles não surgem de modo natural,por reprodução. Até onde se sabe, não existemgigantes mulheres, e conseqüentemente estascriaturas são incapazes de procriar. Há quem diga quealgumas espécies de gigantes procriam com outrasraças gigantescas, como ogres.

Em sua maioria os gigantes são criaturas bestiaisque apenas sabem caçar e saquear. No entanto, comoocorre com praticamente todas as raças artoniana,existem exceções. Stronghold e Balestra, os doisirmãos que fazem parte do Protetorado do Reino, sãoum exemplo disso.

Os gigantes dividem-se em muitas sub-espécies,de acordo com o local onde vivem: pântano, planície,colinas, montanhas, etc. No entanto, poucas são ascaracterísticas que mudam de um gigante para outrode uma diferente sub-espécie.

Estes seres dividem-se, no entanto, em uma outraclassificação. Existem quatro tipos distintos degigantes, que variam principalmente em tamanho: osgigantes comuns, pouco maiores que um ogre; osgigantes bicéfalos, que medem por volta de 10 a 12mde altura e possuem duas cabeças; gigantes ciclope,que variam entre 15 e 20m e possuem um único olhono meio da testa; e o imenso gigante real, que podemedir até 50m de altura.

A maioria dos gigantes comporta-se como criaturasbestiais. Entre os gigantes menores, no entanto,existem aqueles que podem ser usados porpersonagens jogadores.

GIGANTES COMUNSEstes são os menores de todos os gigantes.Costumam medir por volta de 3 a 4 metros de altura.Em sua maioria, comportam-se como criaturas

bestiais, mas existem aqueles que possuem certainteligência e podem vir a tornarem-se civilizados.

Os gigantes são especialmente comuns emLamnor, onde alguns deles fazem parte da AliançaNegra. Alguns também podem ser encontrados noslimites do Reinado, e entre estes existem aqueles quepodem vir a tornarem-se aventureiros.

Em aparência os gigantes são como homensimensos, vestindo peles de grandes animais e comgrandes armas em suas mãos. Seus cabelos sãodesgrenhados e seus rostos normalmente apresentamfeições selvagens. Seus braços são longos, e muitasvezes ficam arrastando-se no chão quando elesandam.

Os gigantes comuns possuem uma linguagemprópria. Eles também costumam aprender a linguagemdos ogres, mas podem aprender qualquer idioma quedesejarem (contanto que tenham algum contato comaquele povo).

ORGANIZAÇÃO E RELAÇÃO

Gigantes são solitários. Jamais serão encontrados doisgigantes juntos, a não ser em casos extremos.Normalmente eles vagam seus habitats solitários,como único representante da espécie naquele lugar.

A relação entre os gigantes e os humanos e semi-humanos não costuma ser muito amistosa. No entanto,aqueles que superam seus costumes bestiais podemaprender a viver entre estes povos, e estes são aquelesque mais facilmente tornam-se aventureiros.

OS AVENTUREIROSOs gigantes aventureiros normalmente são bárbarose primitivos. Guerreiros são raros, mas nãoimpossíveis. Os poucos clérigos gigantesnormalmente são devotos de Tauron (ou DivinaSerpente) ou outras divindades que representem aforça bruta. Gigantes, claro, não podem ser paladinos.

Gigantes também não podem ser magos. Aocorrência de feiticeiros é incomum, mas pode vir aocorrer, uma vez que este tipo de personagem surgede forma natural, sem que o indivíduo escolha isso.Bruxos também são possíveis, apesar de incomuns.

Os únicos tipos de especialistas permitidos paragigantes são o dungeon crawler, o ladrão e o sabotador.Os demais são extremamente raros, para não dizerimpossíveis.

TRAÇOS RACIAIS DOS GIGANTES COMUNS

• Nível Equivalente: nível de classe +13.• +14 de Força, -2 de Destreza, +8 de Constituição, -4 de Inteligência, +6 de Carisma.• Gigantes sem níveis de classe têm 12d8 DV, bônusbase de ataque +9/+4, Fortitude +8, Reflexos +4,Vontade +4. Também têm três Talentos e 17(+modificador de Inteligência) pontos de perícia.

GIGANTES

• O deslocamento básico dos gigantes é de 12 metros.• Armadura natural: gigantes têm +9 de bônus racialem sua armadura natural.• Tamanho Grande: como criaturas de tamanhogrande, os gigantes recebem -1 de penalidade por ta-manho na sua Classe de Armadura, -1 de penalidadepor tamanho nas jogadas de ataque e -4 de penalida-de nos testes de Esconder-se, mas pode usar commais facilidade certas armas grandes demais parahumanos, e sua capacidade de levantar e carregarpeso equivale ao dobro de carga máxima das criatu-ras Médias.• Idiomas Básicos: gigante. Idiomas Adicionais: Valkar(Comum), ogre, orc, goblin, e outros idiomas de povosbestiais.• Classe Favorecida: bárbaro. A classe bárbaro de umgigante multiclasse é desconsiderada para determinaras penalidades de XP devido às múltiplas classes.

OGREConhecidos em alguns pontos como ogros, estesimensos humanóides costumam medir entre 2,5 e 3mde altura. Costumam servir como mercenários ouguardas para grandes vilões e tribos bestiais. EmLamnor, eles representam grande força comomembros da Aliança Negra.

A pele de um ogre tem coloração variada, desdeum amarelo pálido até o marrom escuro. Costumamapresentar rugas por todo o corpo, muitas vezes maisescuras que a coloração de sua pele. Apresentampresas grandes, e pequenas garras.

Ogres possuem uma linguagem própria, que é naverdade uma versão rústica do idioma dos orcs.

Ogres normalmente habitam cavernas esubterrâneos, como a grande maioria dos povosbestiais. Organizam-se em tribos, normalmenteliderados por um único chefe e, mais dificilmente, porum xamã (normalmente de Megalokk, mas os deAllihanna também podem existir). Não desenvolvemagricultura, artesanato ou criação de animais, e porisso sobrevivem principalmente de pilhagens e caça.

São carnívoros, e muitos alimentam-se de carnehumana e semi-humana (dando preferência à carnedos elfos, anões e halflings). No entanto eles tambémcostumam aprisionar criaturas para fazê-las comoescravos.

Ogres são muito gananciosos, e brigam entre sipela posse de qualquer tesouro.

LEVEMENTE INCULTOSOgres são extremamente brutais, selvagens e lentos,no que diz respeito à inteligência. Nunca terão umaboa idéia, e sempre serão os últimos a entender apiada.

Isso não limita sua inteligência: nada impede queum ogre seja inteligente. Mas por seus modos brutais,eles raramente param para pensar em conseqüências.Entre membros de sua própria raça, ogres não sãoconfiáveis. No entanto, todos sabem que bastam

alguns prazeres (comida, armas e chances paraenfrentar inimigos) para que um ogre torne-se um servofiel.

Os ogres são facilmente manipulados por aquelesque tem a lhes oferecer uma chance de entrar emcombate, seja por uma causa justa ou não.

OGRES NA ALIANÇA NEGRAEm Lamnor, os ogres enchem as fileiras da famosaAliança Negra dos goblinóides, liderada por ThworIronfist. Lá as tribos normalmente são lideradas porchefes ogres e clérigos de Ragnar. Como ocorre comtodos os demais povos bestiais, aqui os ogres vivemna superfície, e não no subterrâneo como ocorre nolado norte do continente.

AVENTUREIROS OGRESAlgumas vezes um ogre pode vir a separar-se de suatribo ou comunidade pelas mais variadas razões:podem ter sido banidos, fugiram de algum tipo devingança, não concordam com sua tribo, etc. Nestescasos, a maioria escolhe viver sozinhos, isolados empontos distintos.

Dentro do Reinado, no entanto, alguns ogrespercebem que têm muito mais a ganhar trabalhandoao lado de grupos de aventureiros, capazes de realizarfeitos que eles jamais poderiam realizar, como amanipulação de magia. Devido a este fato, encontrarogres aventureiros não é uma missão tão difícil.

Devido a sua aparência grotesca, seus modosbrutais e seu comportamento, todos os ogres sãotratados com desconfiança em qualquer ponto doReinado, mesmo quando estão acompanhados deaventureiros famosos e conceituados.

Os ogres aventureiros normalmente tornam-sebárbaros, berserkers, primitivos e gladiadores. Asúnicas divindades que os aceitam como clérigos examãs são Allihanna, Megalokk, Ragnar, Keenn,Tenebra e Tauron (o culto à Divina Serpente tambémpode existir, mas ultimamente ele tem sido raro, e oculto à Tauron tem aumentado). Ogres nunca podemaprender magias, e os feiticeiros nunca foramencontrados. Eles também dificilmente tornam-sequalquer tipo de especialistas.

OGRES MARINHOSAlguns aventureiros relatam encontros estranhos comuma raça de ogres marinhos. Estes ogres têm umapele esverdeada, com escamas e membranas entreos dedos dos pés e mãos.

Seus dentes e unhas são de uma coloração escura,seus olhos de um tom verde e com cabelos que maislembram algas marinhas. Os ogres marinhos vivemapenas em água doce, escondidos em cavernasnaturais onde a água é mais rasa.

Assim como todos os povos que habitam o GrandeOceano, os ogres marinhos necessitam de água parasobreviver: podem manter-se fora do habiente marinhopor algum tempo, mas necessitam da umidade (damesma forma que os elfos-do-mar).

Ogres marinhos tem o mesmo temperamento,comportamento e tamanho que os ogres terrestres.Também são ganaciosos e selvagens, vivendo da caçae pilhagem de cidades e reinos costeiros. Fora dohambiente marinho, estes ogres movimentam-se comapenas metade de sua velocidade normal. Na água,seu deslocamento não sofre nenhum modificador.

TRAÇOS RACIAIS DOS OGRES

• Nível Equivalente: nível de classe +5.• +10 de Força, -2 de Destreza, +4 de Constituição, -4 de Inteligência, -4 de Carisma.• Um ogre sem níveis de classe tem 4d8 DV, bônusbase de ataque +3, Fortitude +4, Reflexos +1, Vontade+1, um Talento e (9 + modificador de Inteligência)pontos de perícia.• O deslocamento básico dos ogre é de 9 metros.

• Ogres recebem +5 de bônus racial em sua armaduranatural.• Tamanho Grande: como criaturas de tamanhogrande, os ogre recebem -1 de penalidade por tama-nho na sua Classe de Armadura, -1 de penalidade portamanho nas jogadas de ataque e -4 de penalidadenos testes de Esconder-se, mas pode usar com maisfacilidade certas armas grandes demais parahumanos, e sua capacidade de levantar e carregarpeso equivale ao dobro de carga máxima das criatu-ras Médias.• Idiomas Básicos: ogre e gigante. Idiomas Adicionais:Comum (Valkar), orc, goblin, bugbear.• Classe Favorecida: bárbaro. A classe bárbaro deum ogre multiclasse é desconsiderada para determinaras penalidades de XP devido às múltiplas classes.

Constructos são objetos animados ou criaturasartificiais. Geralmente eles não tem valor emConstituição nem Inteligência, embora os personagensjogadores sempre tenham valor de Inteligência.

Constructos não precisam dormir ou descansar emnenhum momento de sua existência. Uma vez que nãopossuem órgãos internos, também não precisamcomer ou beber. Na verdade, dependendo do materialque são construídos, eles não podem comer ou beber,pois isso seria fatal (golens de metal, por exemplo,encontrariam certos problemas em beber algumascanecas de cerveja). No entanto, alguns o fazemsimplesmente por diversão.

Constructos também são imunes a todas as formasde veneno e doenças, sejam naturais ou mágicos.Magias que afetem a mente (encantamentos,compulsões, fantasmas, padrão e efeitos de moral)não os afetam. Magias que apenas funcionem comcriaturas vivas também não são capazes de afeta-los.Eles também são imunes às magias e efeitos de sono,paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte ede necromancia.

Por outro lado os constructos tem uma grandedesvantagem: eles nunca recuperam seus Pontos deVida, seja com descanso, cura mágica, poções equaisquer outros itens mágicos. Para recuperar seusferimentos, constructos devem ser consertados, sejapor eles mesmo ou por outros personagens. Para issodeve-se realizar testes de Ofícios com CD básica 15(recupera 1 PV por hora). O tipo de Ofício vai dependerdo tipo de constructo (curtidor para golens de carne,por exemplo).

Apesar de não serem capazes de recuperar seusferimentos normalmente, constructos nunca morremrealmente. Quando são reduzidos a 0 pontos de vidaou menos, eles são destruídos, e não podem acordarnovamente, mas ainda podem ser reconstruídos evoltam a existir (por isso não podem ser ressuscitados,apenas consertados).

Constructos que não tiverem valor de Constituiçãotambém são imunes a efeitos que permitam um testede Fortitude (a menos que afete objetos). Todos sãotambém imunes a acertos decisivos, dano porcontusão, dano de habilidades, dreno de energia e dehabilidade.

Todos os constructos tem Visão no Escuro, amenos que seja dito o contrário.

GOLEMOs golens não são criaturas naturais como a maioriados povos de Arton. Tais criaturas não surgemnaturalmente, elas são criadas por magos, clérigos e,mais dificilmente, por Deuses.

Golens são criaturas mágicas artificiais, um tipode estátua magicamente encantada de forma a andar,pensar e agir com vontade própria. Tais estátuaspodem ser construídas de muitos materiais, desde

carne até pedra, passando por metais, vidro e madeira.Golens podem ser construídos para os mais

variados serviços. Muitos tem como finalidade servirde guardas ou guardiões para um local ou uma pessoa.Outros são construídos para servir de ajudantes ouservos, como os homúnculos, golens em minitura queservem como espiões e assassinos para seusmestres.

A maioria dos golens são totalmente fiéis a seusmestres, e existem simplesmente para servi-los. Noentanto algumas vezes um golem adquireindependência, e passa a agir sozinho, sem anecessidade de ajudar seu mestre. Isso podeacontecer de muitas maneiras, desde a morte destemestre até uma traição: uma vez que golens possuemmente própria nada impede que tenham este tipo de“sentimento”.

Devido a isso, encontrar golens nas ruas degrandes cidades não é algo tão impossível quanto amaioria pensa (especialmente em Wynla, o reino damagia que serve de sede para Goridrian, a capital dosgolens). A ocorrência de golens aventureiros tambémpode ser considerada relativamente normal.

CARACTERÍSTICAS DOS GOLENS

Independente do material que são construídos, todosos golens compartilham de algumas características.Eles compartilham de todas as características comunsa todos os constructos, mencionadas anteriormente.

GOLENS NÂO-HUMANÓIDESA maioria dos golens são construídos de formahumanóide, com dois braços e duas pernas ligadas aum tronco que termina em uma cabeça. Alguns golens,no entanto, são construídos para fins específicos, epor isso podem ter outras formas.

Um golem construído para servir como ajudantede um mago, por exemplo, poderia ter vários membros.As possibilidades são muitas. Neste caso o Mestre eo jogador devem conversar para entrar em harmonia,e criarem juntos Talentos ou habilidades adequadas.

Seguem alguns Talentos permitidos para golens.

Membros Extras: Este tipo de golem é construídode forma a ter vários membros. Cada membro extraconta como um Talento, e permite realizar uma açãoextra por rodada. Se usado para atacar, este membrosofre as penalidades normais por uma mão inábil (amenos que o personagem tenha Ambidestria).

Estátua: Alguns golens são construídos de forma ase parecerem com estátuas quando estão totalmenteimóveis. Estes golens normalmente servem comoguardiões, e não podem ser identificados até que sejatarde demais. Geralmente exige-se um teste deObservar (CD 20) para perceber a verdadeira naturezado golem.

CONSTRUCTOS

Armadura Natural: Como um Talento, personagensgolens podem comprar armadura natural. Este Talentooferece +2 de bônus na CA devido à armadura natural.Este Talento pode ser comprado várias vezes, masapenas uma vez a cada três níveis de experiência.

Apenas constructos podem selecionar estesTalentos. Nenhum outro tipo de personagem podeescolhe-los.

CONSTRUINDO GOLENSConstruir um golem não é uma tarefa simples, possívelapenas para arcanos e sacerdotes de grande poder.

Não existe um ritual específico para a criação degolens. Cada variação (pedra, lama, ossos, vidro,metal, carne e outros) possui seu próprio processo decriação. Magos e clérigos que conheçam os métodospara criar um golem de carne, não necessariamentesaberão criar golens de metal e pedra.

Golens não são criados a partir de uma magia, masde várias magias em conjunto. Além do mais, muitositens especiais são necessários para a criação destascriaturas. Tais materiais podem custar desde T$ 1.000até T$ 800.000, dependendo do tipo de golem e seuspoderes.

Golens podem ser modificados, comprando, como passar do tempo, Talentos que normalmente nãopodem ser adquiridos na criação do personagem(como Armadura Natural e os demais Talentospermitidos somente a eles).

O Livro dos Monstros apresenta as regras paracriação de golens de carne, pedra e metal.

GOLENS NA SOCIEDADEVer golens andando pelas ruas não é algo assim tãonormal. Cidades grandes como Valkaria e Vectorapodem ter este tipo de personagem com certaregularidade (uma vez que eles normalmente chamammuito a atenção). Em lugares menores, no entanto,eles costumam ser muito raros. O lugar com maiorconcentração de golens em Arton é, sem dúvida,Goridrian, a capital dos golens localizada no reino deWynla.

Após alguns anos de tabu, os golens agoracomeçam a ser aceitos na comunidade, mas mesmoassim são vistos com um pouco de desconfiança pelasautoridades e medo pelos cidadãos comuns. A vidade um golem pode ser difícil, pois ele pode terdificuldades em ser aceito em alguns lugares,especialmente se for de alguma variaçãoamedrontadora.

GOLENS AVENTUREIROSA maioria dos golens são servos de algum mestre degrande poder, normalmente magos ou clérigos. Noentanto, muitos golens são independentes, e destesmuitos podem vir a tornarem-se aventureiros.

Golens aventureiros normalmente são voltados parao combate. Golens muito raramente são capazes derealizar magias. De qualquer forma, eles nunca podem

ser servos dos deuses, com raríssimas exceções(como os guerreiros da luz, criados para estes fins).Golens magos são extremamente raros, e exigem umtempo e custo muito maior para serem construídos.

Entre os especialistas, os golens normalmente sãoladinos (assassinos, ladrões, punguistas, espiões...),batedores e dungeon crawlers. Outros são bastanteraros.

TRAÇOS RACIAIS DOS GOLENSO Livro dos Monstros apresenta três tipos diferentesde golens, que podem ser convertidos para seremutilizados como personagens jogadores. Em Arton, noentanto, existem golens mais simples, e maisadequados aos jogadores. As regras a seguir sãogenéricas, que podem resultar em golens de metal,pedra, carne ou qualquer outro.• Tamanho Médio: em geral os golens são de tamanhomédio, e por isso não recebem nenhum bônus oupenalidade devido a seu tamanho. Sob arpovação doMestre, golens podem também ser Pequenos ouGrandes.• O deslocamento básico dos golens é de 9 metros.Golens Pequenos ou Grandes têm deslocamento de6 metros.• Golens compartilham de todas as característicasnormais dos constructos, mencionadas na introduçãodeste capítulo.• Golens não tem valor para Constituição; eles sempreterão este atributo nulo. Por isso, eles são imunes aqualquer efeito que permita um teste de Fortitude (amenos que também afetem objetos).• Ao contrário dos construtos normais, golensaventureiros têm valores em Inteligência.• Golens são destruídos a chegar a zero PVs, masainda podem ser reconstruídos.• Golens jamais podem ter níveis como mago, feiticeiroou bardo, pois não podem manipular magias arcanas.• Visão no Escuro: todos os golens possuem Visãono Escuro com alcance de 18m.• Idiomas Básicos: Valkar (Comum). IdiomasAdicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos).• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nívelmais elevado de um golem multiclasse édesconsiderada para determinar as penalidades de XPdevido às múltiplas classes.

GÁRGULAAs gárgulas são um tipo especial de golem. Todassão construídas de pedra, com aspecto demoníaco ecostumam ser criadas com finalidade de servos ouguardiãs. Possuem asas demoníacas (como as demorcegos) além de chifres e garras. Apesar disso,elas não servem apenas seres malignos: existemmuitos clérigos e magos bons que também utilizamgárgulas como servos. Vectorius, mago prefeito doMercado Voador de Vectora, é um exemplo.

As gárgulas possuem todas as mesmas caracterís-

ticas que os golens. No entanto todas possuem umagrave maldição: quando tocadas pela luz do sol, asgárgulas são transformadas em estátuas de pedra, nãopodendo realizar nenhuma ação, e não podem serdestruídas por nada a não ser por magias e armasmágicas encantadas com bônus de melhoria +5 oumaior. Elas apenas voltam ao normal quando o sol sepôr.

Devido a essa maldição característica, muitossábios e pesquisadores teorizam que as gárgulasteriam sido criadas por magos ou clérigos devotos deTenebra, Deusa das trevas, cujos servos jamais podemser tocados pelo sol.

Todas as gárgulas podem utilizar suas asas paravoar. Em combate elas podem usar sua mordida e suasgarras para atacar. Com as garras elas utilizam seubônus total de ataque, podendo realizar dois ataquespor rodada, causando dano de 1d10 mais o modificadorde Força. A mordida pode ser usada apenas uma vezpor rodada (sofrendo -5 de penalidade no ataque) ecausa dano de 1d8 mais metade do modificador deForça. Para isso ela deve realizar uma ação de ataquetotal. Seus olhos são acostumados à escuridão total,e as gárgulas são capazes de enxergar o calor dosseres vivos.

Entre os Talentos de golens, descritos antes, asgárgulas podem comprar apenas Estátua e ArmaduraNatural. Assim como os golens, elas não podem usarmagias, e nunca haverão gárgulas magos ou clérigos.A maioria são ladinos e guerreiros.

Algumas vezes ocorre de uma gárgula vencer estassuas desvantagens e tornarem-se independentes.Destas, muitas tornam-se aventureiros. No entanto asgárgulas tem uma aparência extremamentedesagradável para a maioria dos seres civilizados, esão vistas como demoníacas e perigosas. Portanto,gárgulas encontrarão certas dificuldades em seucaminho de aventuras.

TRAÇOS RACIAIS DAS GÁRGULASA gárgula artoniana é bem diferente daquela descritano Livro dos Monstros: apesar de aquela espécieencontrada no Livro dos Monstros também existir emArton, a gárgula mais comum é a descrita abaixo.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,gárgulas não recebem bônus nem penalidade devidoa seu tamanho.• O deslocamento básico dos gárgulas é de 9 metros.Em vôo elas podem atingir deslocamento de até 20metros.• Assim como os golens, gárgulas compartilham detodas as características normais aos constructos.• Gárgulas não tem valor para Constituição; elassempre terão este atributo nulo. Por isso, eles sãoimunes a qualquer efeito que permita um teste deFortitude (a menos que também afetem objetos).• Ao contrário dos construtos normais, gárgulasaventureiras têm valores em Inteligência.• Gárgulas, como golens, são destruídos a chegar a

zero PVs, mas ainda podem ser reconstruídos.• Visão no Escuro: todas as gárgulas possuem Visãono Escuro com alcance de 18m.• Idiomas Básicos: Terran e Valkar (Comum). IdiomasAdicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos).• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nívelmais elevado de um gárgula multiclasse édesconsiderada para determinar as penalidades de XPdevido às múltiplas classes.

MEIO-GOLEMEste é um tipo especial de golem. Na verdade estacriatura não é um golem verdadeiro, mas uma criaturaviva que recebeu partes artificiais de um golem. Estetipo de personagem é muito raro, e existempouquíssimos em Arton.

Os meio-golens são exatamente igual a pessoascomuns, em aparência física: podem se parecer comhumanos, elfos, anões ou quaisquer outras raçasartonianas. No entanto, eles também possuem muitascaracterísticas de golens.

Para começar, meio-golens ainda possuem suasmentes vivas, e por isso são mais parecido com oshumanos. Um meio-golem pode ser afetado pormagias e efeitos de ação mental. Eles também nãopossuem a imunidade dos golens contra venenos edoenças, uma vez que ainda possuem parte de seucorpo orgânico.

Outra grande diferença entre os golens e os meio-golens é que estes são capazes de utilizar magiasarcanas e divinas normalmente: eles podem ter níveisem qualquer classe que utilize magias, incluindomagos, clérigos e, mais raramente, paladinos.

Meio-golens podem recuperar seus Pontos de Vidade várias formas: com descanso, conserto, curamágica e outras. No entanto, eles podem recuperarapenas metade de seus Pontos de Vida comdescanso. A outra metade reflete seu lado golem, eapenas pode ser recuperado com conserto. A metadehumana de um meio-golem pode ser recuperadatambém com magias e itens mágicos. Até onde sesabe existem poucos meio-golens em Arton. A maioriadeles são andarilhos independentes e solitários. Noentanto, nada impede que venham a fazer parte dealgum grupo de Aventureiros.

TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-GOLENS

• Tipo: Humanóide/Constructo.• Tamanho Médio: em geral os meio-golens são detamanho médio, e por isso não recebem nenhumbônus ou penalidade devido a seu tamanho. Sobarpovação do Mestre, meio-golens podem também serPequenos ou Grandes.• O deslocamento básico dos meio-golens é de 9metros. Meio-golens Pequenos ou Grandes têmdeslocamento de 6 metros.• Meio-golens não precisam dormir, descansar oucomer.

• Meio-golens SÃO afetados por efeitos de açãomental, venenos, sono, paralisia, atordoamento,doenças, efeitos de morte e necromancia, já que aindapossuem mente.• Meio-golens NÃO são imunes a golpes decisivos,dano por contusão, dreno de energia ou habilidade,nem a morte por dano maciço.• Meio-golens TEM valor para Constituição, e realizamseus testes de Fortitude normalmente.• Meio-golens sempre têm valores normais emInteligência.• Meio-golens tem seus PVs divididos em duas partes:

a parte humanóide e a parte constructo. Quandochegam a zero PVs eles não são destruídos, e morremse chegarem a -10 PVs (e assim não podem serconsertados, pois seu lado humanóide foi destruído).• Visão no Escuro: todos os meio-golens possuemVisão no Escuro com alcance de 18m.• Idiomas Básicos: Valkar (Comum). IdiomasAdicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos).• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nívelmais elevado de um meio-golem multiclasse édesconsiderada para determinar as penalidades de XPdevido às múltiplas classes.

Segundo as lendas religiosas, a licantropia é umabênção de Tenebra para os humanos, uma vez quesomente estes podem contrair a licantropia. As raçassemi-humanas jamais adquirem esta característica.

Os licantropos, também conhecidos como homens-feras, são um tipo de cruzamento entre homem eanimal. Eles existem em muitos tipos: homens-lobos(os famosos lobisomens), homens-rato (em algunslugares conhecidos como “ratisomem”), homem-tigre,homem-urso, entre muitos outros. A lista da GrandeAcademia Arcana é realmente imensa, e acredita-seque ainda esteja incompleta.

Os licantropos nativos de Arton são bastantediferentes dos licantropos encontrados em outrosmundos. Nem todos são bestas sanguinárias: aocorrência de licantropos entre grupos de aventureirosé relativamente freqüente.

Qualquer ser humano que apresentecaracterísticas animalescas é considerado umlicantropo. As vezes estas características são sutis,como orelhas de animal, dentes afiados, cauda. Estescaracterísticas podem manifestar-se em um indivíduologo em seu nascimento ou ao longo de sua vida, pelosmais variados motivos, especialmente por maldiçõese contaminações de licantropia por parte de outroslicantropos. Na verdade a licantropia ainda é ummistério para os pesquisadores que tentamdesprender-se da tese de maldição de Tenebra: estanão é uma característica genética. Na verdade os filhosde pais licantropos dificilmente são como eles, o queintriga os grandes estudiosos.

Muitos licantropos são temidos pela crença de quequando olham para a lua cheia tornam-se bestasassassinas e perdem totalmente o controle, atacandoaté mesmo seus companheiros. É verdade que estetipo de licantropo existe, mas eles não são os maiscomuns. Muitos conseguem manter sua memória econsiência quando estão transformados, e aprendema viver com sua situação desagradável. No entanto, agrande maioria dos licantropos nem sequer sãocapazes de realizar transformações.

Em Arton os licantropos costumam serclassificados em três diferentes tipos:

LICANTROPO ANIMALEstes são os licantropos mais comuns nas ruas degrandes cidades. Esta espécie jamais é capaz detransformar-se. A primeira vista podem se parecer comhumanos, sendo que a única grande diferença sãosutis traços animalescos: normalmente orelhas,focinhos, pelagem ou os olhos iguais ou semelhantesa seu animal licantrópico. Este é o tipo mais comumentre aventureiros.

Os licantropos animais diferem dos humanosapenas em aparência, e portanto não seguemnenhuma regra especial. Eles podem apresentarcaracterísticas especiais semelhantes à de seusanimais (olfato aguçado, faro aguçado, etc.), mas neste

caso o jogador deve pagar pontos pelas Perícias eTalentos adequados normalmente.

BESTIAIS

Esta espécie sim, é capaz de realizar umatransformação. Esta transformação não esta sob ocontrole total do indivíduo: ela ocorre em momentosespeciais, que podem ser diferentes para cadalicantropo. Para isso existe a Perícia Controlar Forma(Sab), descrita na página 217 do Livro dos Monstros.No Livro dos Monstros, no entanto, a única situaçãoapresentada é lua cheia, o que não acontece em Arton:aqui, existem diferentes tipos de situações especiaiscapazes de facilitar ou dificultar a transformação deum licantropo.

Estes momentos especiais devem ser definidos nomomento da criação do personagem. Em Arton osmais comuns são:

Fúria: Esta situação é mais comum em bárbaros. Atransformação ocorre quando o personagem ficanervoso. Ao contrário da fúria bárbara, o personagemnão tem controle sobre suas emoções: ela acontecequando ele recebe dano de combate ou outrassituações escolhidas pelo Mestre, mas o único efeitoé sua transformação, sem nenhum outro bônus.Quando abandona sua fúria o personagem volta a suaforma normal, mas também estará fatigado (-2 deForça e -2 de Destreza, não pode realizar Investidasnem correr). A fúria (e conseqüentemente atransformação) acabam apenas quando a causa édestruída (inimigo derrotado, por exemplo).

Lua Cheia: O mais clássico de todos. Estepersonagem sofre sua transformação apenas quandoolha para a lua cheia, e permanece de tal modo atéque ela saia de sua vista.

Perto da Morte: Sua transformação apenas acontecequando o licantropo já perdeu seus Pontos de Vida,chegando a uma quantidade igual ao dobro de seunível de personagem (um personagem de 5º níveltransforma-se quando chegar a 10 PVs ou menos).

Protegido Indefeso: Este tipo de licantropo apenasse transforma quando um ente querido ou algumcompanheiro esta em perigo. Esta situação exige doMestre uma certa atenção especial.

Quando a situação aparece, o licantropo adquiresua característica bestial, transformando-se em umaforma grotesca e animalesca de um animal específico,normalmente mamíferos. No entanto ele não perdecontrole sobre si mesmo, mantêm sua memória e podeagir normalmente. Para evitar a transformação deve-se realizar um teste da Perícia Controlar Forma(descrita no Livro dos Monstros).

Nesta forma todos os licantropos compartilham dealgumas características: todos eles são muitovulneráveis à prata e magia. Em regras, eles recebemdano dobrado sempre que atacados por armas de prata

LICANTROPOS

ou armas mágicas, e fazem seus testes de resistênciaà magia com penalidade de -5.

Além disso, em sua forma bestial, o licantropoadquire habilidades semelhantes à de seu animal.Estas características, portanto, variam de uma criaturapara outra.

O Livro dos Monstros apresenta, nas páginas 216a 219, regras completas de como se utilizar licantroposcomo Modelos. Então, para construir personagenslicantropos primeiro deve-se criar um personagemnormalmente (seguindo as regras do Livro do Jogador)e depois introduzir as regras apresentadas no Livrodos Monstros. A única diferença é que os licantroposbestiais não tem a habilidade sobrenatural Maldiçãoda Licantropia, nem Redução de Dano contra prata(pelo contrário, eles são vulneráveis).

Um detalhe: em Arton apenas humanos podemtornar-se licantropos, portanto apenas personagenshumanos podem receber o Modelo Licantropo.

Segue-se uma rápida descrição dos tipos delicantropos bestiais mais comuns em Arton (todosdescritos no Livro dos Monstros), com seus níveisequivalentes e principais características (adquiridasapenas na forma bestial). Veja a descrição no Livrodos Monstros para outras características adquiridasna forma híbrida. Ao contrário do que é mencionadono livro, no entanto, todos os licantropos podem adquiriruma forma híbrida e bípede.

Todos os licantropos bestiais são do TipoMetamorfo.

LOBISOMEM BESTIAL

• Nível Equivalente: nível de classe +3.• Atributos: +2 de Força, +4 de Destreza, +4 deConstituição.• Talentos Adicionais: Lutar às Cegas, IniciativaAprimorada, Acuidade com Arma (mordida).

Estes licantropos, os mais famosos de todos, sãoaqueles cuja forma animalesca é similar a de umgrande lobo das cavernas.

Os homens-lobos são aqueles que mais facilmentetrabalham em equipe, entre todos os licantropos. Noentanto eles sempre tentam tomar a liderança de seubando, constantemente desafiando seus colegas paracombates amistosos. Tal comportamento costuma irde encontro aos lobos, que normalmente sãoencontrados em alcatéias.

Lobisomens podem utilizar sua mordida para atacarquando estão na forma lupina. Sua mordida caudamdano de 1d6 mais o modificador de Força.

HOMEM-RATO BESTIAL

• Nível Equivalente: nível de classe +2.• Atributos: +6 de Destreza, +2 de Constituição.• Talentos Adicionais: Ataques Múltiplos, Acuidadecom Arma (mordida), Acuidade com Arma (outra).

Os homens-rato são considerados os mais fracos detodos os licantropos. Estes seres costumam ter

atitudes covardes, e dificilmente são encontradossozinhos. Preferem agir em grupo, confiando navantagem numérica contra seus adversários. Namaioria das vezes são ardilosos e normalmentetornam-se ladinos.

Homens-rato podem atacar com suas pequenasgarras, que causam dano de 1d4 mais o modificadorde Força.

HOMEM-JAVALI BESTIAL

• Nível Equivalente: nível de classe +3.• Atributos: +4 de Força, +6 de Constituição.• Talentos Adicionais: Lutar às Cegas, IniciativaAprimorada.

Estes são os mais inamistosos entre os licantropos.Costumam ser mal-humorados e briguentos. Asituação de transformação mais comum para esteslicantropos é a Fúria, mas nem todos seguem estaregra.

Assim como os outros licantropos, os homens-javalipodem usar seus chifres para atacar, causando danode 1d8 mais o modificador de Força.

HOMEM-TIGRE BESTIAL

• Nível Equivalente: nível de classe +3.• Atributos: +12 de Força, +4 de Destreza, +6 deConstituição.• Talentos Adicionais: Lutar às Cegas, AtaquesMúltiplos, Ataque Poderoso.

Silenciosos e preguiçosos, estes licantropos são comofelinos típicos. Podem se assustar com grandefacilidade, e demoram a ter confiança em seuscompanheiros. Segundo as pesquisas já realizadas,os homens-tigre costumam ter um espírito romântico,e portanto os aventureiros muitas vezes tornam-seswashbuclers.

Em combate estes licantropos podem usar suasgarras para atacar, causando dano de 1d8 mais omodificador de Força, e a mordida causando dano de2d6 mais metade do modificador de Força(arredondado para baixo – o ataque com a mordidasofre -5 de penalidade).

HOMEM-URSO BESTIAL

• Nível Equivalente: nível de classe +4.• Atributos: +16 de Força, +2 de Destreza, +8 deConstituição.• Talentos Adicionais: Lutar às Cegas, AtaquesMúltiplos, Ataque Poderoso.

Estes licantropos normalmente são de grande estatura.Costumam ser pacíficos e bem-humorados, masjamais aceitam desaforos, entrando em combate paralimpar seu nome. Uma característica bastante comumentre os licantropos homens-urso é que eles costumamter uma certa gula, e não perdem a oportunidade deenxer a barriga.

As garras de um homem-urso causam dano de 1d8mais o modificador de Força, enquanto sua mordidacausa dano de 2d8 mais metade do modificador deForça, arredondado para baixo (e sofre -2 depenalidade no ataque).

Estes são os tipos de licantropos mais comuns emArton. No entanto ainda existem muitos outros a seremdescobertos, escondidos em lugares remotos.

Licantropos podem atacar com suas garras emordida: as garras geralmente terão o bônus de ataquenormal, enquanto a mordida sofre um redutor de -5 noataque. Para realizar ataques com garras e mordidas,eles devem utilização uma ação de ataque total. Cadaataque causa um dano específico, mais o modificadorde Força. No caso da mordida, somente metade domodificador de Força é aplicado, arredondando-se parabaixo.

FERAISEsta terceira variação de licantropo é a mais temidade todas. Estes licantropos jamais conseguem viverem sociedade, sempre vivendo isolados.

Assim como os licantropos bestiais, os feraisparecem-se com humanos na maior parte do tempo.No entanto, quando sua situação específica aparece(veja a descrição dos licantropos bestiais), eles setransformam, e nada pode impedir isso (não tem direitoa nenhum teste). Além do mais, neste estado elesperdem totalmente seu controle, e tornam-se criaturascompletamente irracionais.

Um licantropo feral transformado perde suamemória por alguns instantes, e passa a atacarqualquer criatura que cruze seu caminho. São movidospor um instinto assassino, atacando até mesmofamiliares e companheiros.

Correm rumores de que, independente de suasituação de transformação, os licantropos ferais jamaisvoltam a seu estado natural antes que tenham cometidopelo menos um assassinato brutal.

Este tipo de licantropo costuma espreitar beiras deestradas próximos a aldeias e vilas de pequeno porte.Quando esta em sua forma humana, ele pode mover-se entre os humanos sem ser notado, até que suasituação manifeste-se novamente.

O licantropo feral é o único entre todos os demaisque pode transmitir a doença da licantropia com suamordida e garras (é o único que tem Maldição daLicantropia como uma habilidade extraordinária). Oresultado será outro licantropo do tipo feral. Apenashumanos são afetados pela licantropia: os semi-

humanos são todos imunes. Tratar o ferimento comacônito, ou magias específicas (como removermaldição) dentro de até uma hora após acontaminação, pode evitar o fato. Veja o Livro dosMonstros para maiores detalhes.

Os licantropos ferais seguem as mesmas regrasque os licantropos bestiais.

FORMA ANIMALAlguns liantropos ferais e bestiais possuem umaterceira forma além da humana e licantrópica: umaforma animal. Os lobisomens, por exemplo, podemtransformar-se em lobos, enquanto os homens-ursopodem transformar-se em ursos. Esta característicaé relativamente incomum entre os licantroposartonianos, mas existe.

Neste caso, siga as regras da habilidadesobrenatural Alterar Forma, descrita na página 216do Livro dos Monstros.

LICANTROPOS AVENTUREIROSOs licantropos animais são aqueles que maisfacilmente são encontrados em grupos deaventureiros. Na verdade esta é a espécime maiscomum em qualquer ponto do Reinado e além. Podemser vistos em praticamente todas as tavernas eestalagens de pequenas e grandes cidades.

O tipo bestial não é tão freqüente quanto o animal,mas também pode ser possível. Estes são maiscomumente encontrados entre aventureiros do queentre os artesãos e camponeses, uma vez que suaaparência costuma desagradar algumas pessoas.

Já o tipo feral normalmente é encontrado agindosozinho. São solitários e praticamente nunca seenvolvem com outras criaturas, a não ser que estejamfamintos ou estejam se escondendo entre os humanose semi-humanos. Este tipo não é encontrado entreaventureiros por uma razão bastante óbvia: que grupode aventureiros vai querer um colega que em certomomento torna-se um monstro e passa a atacar atéeles próprios? Manter licantropos ferais entreaventureiros é um grande risco, o qual a maioria delespreferem não passar.

As classes (ou kits) para personagens licantropossão exatamente as mesmas permitidas aos humanos,com aprovação e observação do Mestre (homem-javaliswashbucler? Não acho que seja uma boa...). Entreos servos dos deuses, grande parte dos licantroposferais e bestiais escolhem Tenebra (na forma daGrande Mãe Noite) como sua patrona, mas podemservir a qualquer divindade permitida aos humanos.

Arton é um mundo cheio de magias e maldições.Devido a isso, a ocorrência de mortos-vivos érelativamente comum.

Mortos-vivos são seres viventes que ao morreremnão conseguiram descansar em paz, e agora passamsua eternidade vagando seus túmulos, assombrandocemitérios ou perambulando em ruínas e subterrâneos.Quando isso acontece, as pessoas normalmenteperdem seus sentidos próprios, e passam a agir demodo irracional. No entanto, a Academia Arcana járegistrou casos de mortos-vivos que conseguirammanter suas memórias, aprendendo a viver em suacondição desfavorável. E eles não são tão incomuns.

Mortos-vivos existem em muitos tipos, mas todoscompartilham de certos poderes, como ainvulnerabilidade a venenos, sono e doenças, uma vezque não possuem órgãos para serem afetados, nemtão pouco vêem necessidade em respirar oxigênio parasobreviver. Eles também são imunes a paralisia,atordoamento e alterações mágicas. Magias ou efeitosque afetam a mente (como encantamentos,compulsões, fantasmas, padrão e efeito de moral) nãoos afetam. Como já se poderia esperar, magias epoderes que funcionem especificamente contracriaturas vivas não irão afeta-los. Por outro lado existeuma série de magias desenvolvidas especialmentecontra eles, como romper morto-vivo.

Mortos-vivos também são imunes a golpesdecisivos (pois não tem órgãos vitais), dano porcontusão, dano de habilidade, dreno de energia e dehabilidades. Também não são afetados por morte pordano maciço. Todos os mortos-vivos tem valor nuloem Constituição, e portanto são imunes a todos osefeitos que permitem um teste de Fortitude (a menosque afetem objetos). Um conjurador morto-vivo realizaseus testes de Concentração com base em seumodificador de Carisma.

Outro grande problema que afeta os mortos-vivosé que eles não podem ser curados com magias decura: utilizadas contra eles, estas magias causam odano que deveriam recuperar. Apenas magiasespecíficas, como infligir ferimentos, é capaz derecuperar seus Pontos de Vida. A única opção paraaqueles que não dispõem deste artifício, é recuperarseus danos com descanso.

Apesar da grande maioria dos mortos-vivos nãoter valores em Inteligência, aqueles que se tornamaventureiros podem ter valores normais nestahabilidade.

Mortos-vivos que sejam reduzidos a zero Pontosde Vida ou menos são imediatamente destruídos, enão podem retornar. Mortos-vivos também não podemser ressuscitados de modo convencional.

Nem todos os mortos-vivos foram humanos emvida. Qualquer raça pode vir a tornarem-se mortos-vivos após sua morte. No entanto a única diferençadiz respeito às formas do corpo. Um elfo morto-vivo,por exemplo, não terá sua capacidade de ver no escuro,

a menos que a espécime de morto-vivo a que tenhase transformado também possua tal habilidade.

Na maioria das vezes mortos-vivos não podem serressuscitados, uma vez que perderam completamentesua memória. No entanto, alguns poucos daqueles queainda se mantêm semi-inteligentes, poderiam retornarà sua vivência através de magias muito poderosas,como desejo. Fica como opção do Mestre se é ou nãopossível ressuscitar um morto-vivo de semi-inteligência.

MORTOS-VIVOS E TENEBRA

Mortos-vivos normalmente são encontrados emlugares escuros, onde a luz do sol não bate. Naverdade muitos mortos-vivos têm aversão à luz do sol,e apenas podem sair à noite. Por causa disso, todosdizem que assim como a licantropia, os mortos-vivosseriam um presente de Tenebra aos artonianos.

Tenebra, Deusa das trevas, é considerada a mãecriadora de todos os mortos-vivos. Clérigos da MãeNoite são muito comuns entre eles.

ESQUELETOO tipo mais comum e fraco de morto-vivo. Osesqueletos são simplesmente os ossos de um ser vivoque volta a andar por vontade própria.

Esqueletos não surgem de modo normal, como oszumbis e outros mortos-vivos: normalmente sãoinvocados ou criados por magos necromantes eclérigos malignos como servos ou guardas. Este ato éconsiderado maligno em todo o Reinado: as únicasfiguras cuja criação de esqueletos é abertamenteconhecida são Vladislav Tpish, célebre necromante,e Thanatus, o arquilich da Academia Arcana. Porserem invocados, os esqueletos normalmente devemservir a seu mestre. Alguns, no entanto, podem adquiririndependência (seja porque seu mestre esta morto,ou porque conseguiu escapar de seu domínio).

Além de todas as imunidades normais dos mor-tos-vivos, esqueletos não podem ser feridos por frioou gelo. Outros efeitos, no entanto (como imobiliza-ção por gelo) funcionam normalmente. Por não teremcarne, sofrem apenas metade do dano quando sãoatacados por armas com dano de tipo corte e nenhumdano de perfuração.

Por outro lado, uma vez que sejam danificados,eles nunca mais podem ser recuperados por descan-so ou por magias. Uma vez danificados, ficam assimpara toda sua eternidade. Devido a isso, a ocorrênciade esqueletos aventureiros é muito pequena.

Esqueletos costumam ser completamente silenci-osos, sem falar ou produzir qualquer som. Aquelesque tornam-se aventureiros, no entanto, normalmentesabem falar com vozes estridentes e arranhadas. Es-queletos não podem se passar por humanos, a me-nos que sejam muito bons em disfarces.

Esqueletos podem atacar com suas garras,causando 1d4 pontos de dano, mais o modificador de

MORTOS-VIVOS

Força. Este ataque não sofre nenhuma penalidade epode ser realizado duas vezes por rodada.

Esqueletos normalmente são guerreiros, bárbarosou ladinos. Além destas, podem ser apenas clérigos(normalmente da Mãe Noite) e druidas de Megalokk,sendo este bastante raro. Esqueletos não são capazesde utilizar magias arcanas, mesmo que tivessem estaocupação em vida. Entre os esqueletos existe tambémuma grande ocorrência de cavaleiros da morte.

TRAÇOS RACIAIS DOS ESQUELETOS

• Esqueletos Grandes tem Nível Equivalente igual aseu nível de classe +1.• Esqueletos Grandes sem níveis de classe tem 2d12DV, bônus base de ataque +1, Vontade +3 e 5 pontosde perícia.• Os modificadores de atributos dependem de seutamanho. Pequeno: -2 de Força, +2 de Destreza.Médio: +2 de Destreza. Grande +4 de Força, +2 deDestreza.• Esqueletos são imunes a efeitos de frio/gelo e danopor perfuração. Recebem metade do dano por corte.• Esqueletos podem atacar com suas garras, duasvezes por rodada, utilizando seu bônus de ataque total.O dano é de 1d3 para esqueletos Pequenos, 1d4 paraesqueletos Médios e 1d6 para esqueletos Grandes(mais o modificador de Força).• Esqueletos médios têm +2 de bônus na CA devidoà armadura natural. Esqueletos pequenos tem bônusde +1 e esqueletos Grandes têm bônus de +3.• Tamanho: os esqueletos recebem os bônus epenalidades devido a seu tamanho (+1 para pequenos,+0 para médios e -1 para grandes), aplicado à sua CAe jogada de ataque; e também na perícia Esconder-se• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe commaior nível de classe de um esqueleto multiclasse édesconsiderada para determinar as penalidades de XPdevido às múltiplas classes.

FANTASMAFantasmas são mortos-vivos imateriais, não possu-em corpo físico como os esqueletos e zumbis. Fan-tasmas normalmente estão presos ao mundo dos vi-vos por alguma razão em particular, como vingança.

Fantasmas sofrem dano apenas por magias e ar-mas mágicas com +1 de bônus de melhoria ou melho-res. Eles podem realizar qualquer função normalmen-te, mas fazem isso com força de vontade e não forçafísica.

Fantasmas são imortais, e sempre podem voltarao lugar de sua destruição. A única forma de destruí-los realmente é satisfazer aquilo que o prende nestemundo, como a morte da criatura que o matou pelaprimeira vez.

Fantasmas podem se passar por humanos, excetopelo toque. Eles também revelam sua verdade assimque usam qualquer de suas habilidades.

A grande maioria dos fantasmas são envoltos com

uma aura de medo: qualquer criatura viva dentro de9m de raio a partir do fantasma, deve fazer um testede Vontade (CD 10 mais metade dos DV do fantasmamais o modificador de Carisma) ou fugirá de sua vis-ta, completamente amedrontada, durante 2d4 roda-das. Isso pode vir a significar um problema para apessoa se o morto-vivo escolher por uma persegui-ção.

Fantasmas não podem ser magos, feiticeiros oubruxos, a menos que tivessem essa ocupação em vida.Neste caso eles nunca podem aprender novas magi-as. Os clérigos, apesar de incomuns, são relativamentepossíveis (sempre servos da Mãe Noite). Fantasmascomo cavaleiros da morte são considerados relativa-mente incomuns.

O Livro dos Monstros apresenta, na página 212, oFantasma como um Modelo a ser incluído em outropersonagem. Em Arton, os fantasmas são praticamen-te iguais àqueles descritos no Livro dos Monstros, epodem ser utilizadas normalmente.

Fantasmas têm Nível Equivalente igual ao seu ní-vel de classe +7.

GHOULTambém chamados os carniçais, os ghouls têm amesma aparência de zumbis, seres de carne pútrida.Podem ser invocados, mas também surgem de modonatural.

Ghouls possuem praticamente as mesmas carac-terísticas que um zumbi.. Assim como os zumbis,ghouls precisam alimentar-se de órgãos humanos esemi-humanos vivos para continuar existindo.

O fato que mais os difere de zumbis são suas gar-ras, que pode ser usada para paralisar uma vítima (oselfos nativos de Arton não são imunes a este efeito).As vítimas golpeadas por um ghoul devem ser bem-sucedidas em um teste de Fortitude (CD 10 mais omodificador de Carisma) ou acabam paralisadas du-rante 1d6+2 rodadas. Para este ataque paralisante elesdevem utilizam suas garras, as quais sofrem penali-dade de -2 em seu ataque e causam dano de 1d3mais metade do modificador de Força ou sua mordi-da, que ataca com o bônus de ataque total e causadano de 1d6 mais o modificador de Força.

Os poucos ghouls aventureiros existentescostumam tornarem-se bárbaros, guerreiros, ladinose clérigos da Mãe Noite. Os cavaleiros da morte sãoincomuns entre eles.

TRAÇOS RACIAIS DOS GHOULS

• Nível Equivalente: nível de classe +2.• Ghouls sem níveis de classe tem 2d12 DV, bônusbase de ataque +1, Vontade +3, o Talento AtaquesMúltiplos e um Talento qualquer e 5 pontos de perícia.• +2 de Força, -1 de Destreza, -3 de Inteligência, -3de Sabedoria.• O deslocamento básico dos ghouls é de 9 metros.• Ghouls recebem +2 de bônus racial em suaarmadura natural.

• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,ghouls não sofrem bônus nem penalidades devido aseu tamanho.• Somente Ações Parciais: Assim como os zumbis,ghouls apenas realizam ações parciais, e apenaspodem se movimentar e atacar na mesma rodada sefizerem uma Investida.• Podem atacar com as garras (-2 de penalidade noataque) duas vezes por rodada e causando dano de1d3 mais metade do modificador de Força, e a mordida(bônus de ataque total) uma vez por rodada que causadano de 1d6 mais o modificador de Força.• Paralisia: ghouls podem paralisar suas vítimas comsuas garras e mordida. A vítima deve realizar um testede Vontade (CD 10 mais o modificador de Carisma doghoul) ou fica paralisada por 1d6+2 rodadas.• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe commaior nível de classe de um ghoul multiclasse édesconsiderada para determinar as penalidades de XPdevido às múltiplas classes.

LICHMuitos clérigos malignos e magos necromantes an-seiam em encontrar os meios necessários para tor-nar-se um lich. Em Arton, Talude e Vectorius dividemo status de dois mais poderosos magos vivos do mun-do: existem liches muito mais poderosos que eles pró-prios...

O lich surge do esforço de um clérigo ou mago emtornar-se um morto-vivo, mas sem perder sua memó-ria e seus poderes mágicos. Nem todos os liches sãomalignos, mas a maioria o é. Um exemplo é Thanatus,o arquilich que leciona da Academia Arcana deValkaria.

Tornar-se um lich é um processo trabalhoso. Lichesnão nascem, e por isso personagens jogadores ape-nas podem adquirir este status em campanha, duran-te suas aventuras.

Para se tornar um lich primeiro o mago ou clérigodeve encontrar um outro lich e arrancar dele o segre-do (o que já costuma ser por deveras difícil). Além derealizar a magia de transformação em lich, deve-secriar um amuleto que irá mantêr a alma da criatura.Quando o ritual se completa, o mago/clérigo torna-seum morto-vivo e pode adquirir imensos poderes.

O uso de liches naõ é recomendado à persona-gens jogadores, devido à seus grandes poderes.

O Modelo Lich é apresentado em detalhes no Li-vro dos Monstros página 219. Assim como acontececom o fantasma, o lich artoniano é igual àquele des-crito no Livro dos Monstros, portanto utiliza-se as mes-mas regras.

Liches têm Nível Equivalente igual ao seu nível declasse +15.

MÚMIAAs múmias estão entre os mortos-vivos mais comunsno Deserto da Perdição, onde o embalsamento é pro-

cedimento padrão com todos os mortos dos povos dodeserto, como os Sar-Allan.

A múmia é um morto-vivo de grande poder. Elasurge normalmente devido a algum tipo de maldição,que também a impede de deixar seu covil/sarcófago.Múmias são extremamente resistentes: ataques físi-cos causam apenas metade do dano normal, e qual-quer ataque não mágico é reduzido em 5 pontos (amenos que seja desferido por armas com +1 de bô-nus de melhoria ou melhor). Fogo (natural ou mági-co), causa dano dobrado contra múmias.

Múmias podem usar um disfarce ilusório para sepassar por pessoas comuns, mas este logo se dissi-pa quando recebem dano ou utilizam qualquer um deseus poderes. Como um Talento, as múmias podemcomprar uma aura de medo: qualquer criatura que aveja deve realizar um teste de Vontade (CD 10 mais omodificador de Carisma da múmia). Aqueles que fa-lharem fogem apavorados, até que a múmia esteja dis-tante, durante 1d4 rodadas. Mesmo que fracasse noteste, a criatura não poderá ser afetada novamentepela mesma múmia durante aquele dia inteiro.

O toque de uma múmia causa 1d6 pontos de dano,mais o modificador de Força. Além disso, seu toquetransmite uma maldição: a vítima deve realizar um testede Fortitude (CD 15 mais metade dos DV da múmiamais seu modificador de Carisma) ou sofrerá 1d6 pon-tos de dano temporário em Constituição, por dia. Es-tes pontos apenas podem ser recuperados com ma-gias como curar maldições. Uma vítima que tenha suaConstituição reduzida a 0 será transformada em umpunhado de areia e pó.

Múmias nunca podem afastar-se demais de suatumba: a cada nascer de sol, caso estejam a mais de100m da tumba, começam a deteriorar e perder 1 pontode Constituição por rodada até sua destruição com-pleta. A distância pode aumentar de acordo com a ida-de da múmia (100 metros para cada 15 anos de ida-de).

Múmias normalmente tornam-se magos, cérigosda Mãe Noite e guerreiros. Outras classes sãoincomuns entre elas.

TRAÇOS RACIAIS DAS MÚMIAS

• Nível Equivalente: nível de classe +7.• Múmias sem níveis de classe têm 6d12 DV, bônusbase de ataque +3, Reflexos +2, Vontade +5, umTalento e (3x modificador de Inteligência) +10 pontosde perícia.• +6 de Força, -2 de Destreza, -4 de Inteligência, +4de Sabedoria, +4 de Carisma.• O deslocamento básico de uma múmia é de 6metros.• Múmias recebem +8 de bônus racial em suaarmadura natural.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,múmias não sofrem bônus nem penalidades devido aseu tamanho.• Toque Pútrido: o toque de uma múmia exige da vítima

um teste de Fortitude (CD 15 mais metade dos DV damúmia mais o modificador de Carisma) para evitarreceber 1d6 de dano temporário em Constituição.• Redução de Dano: todas as múmias têm reduçãode dano 5/+1 (reduz 5 pontos do dano total, a menosque seja realizado por armas +1 ou melhores).• Resistência à Ataques: ataques físicos causamapenas metade do dano normal em uma múmia(aplique este efeito antes da redução de dano).• Vulneráveis a Fogo: múmias sofrem o dobro do danoquando atacadas por fogo (natural ou mágico). Se forpossível um teste para reduzir o dano à metade, umsucesso reduz o dano à metade enquanto um fracassocausa dano dobrado.• Podem atacar com as garras causando dano de 1d6mais o modificador de Força.• Classe Favorecida: clérigo. A classe clérigo de umamúmia multiclasse é desconsiderada para determinaras penalidades de XP devido às múltiplas classes.

VAMPIROEstes são os mortos-vivos com habilidades mais vari-adas. Podem surgir de muitas formas: maldições, con-taminações, doenças raras e rituais malignos, apesarde a maioria adquirir esta situação a partir da contami-nação por outro vampiro.

Todos os vampiros necessitam de vida humanapara continuar existindo. O mais comum é que elesnecessitem de sangue, mas existem aqueles que ali-mentam-se da alma ou partes do corpo humano ousemi-humano.

Todos os vampiros são vulneráveis ao fogo e à luzsolar: em caso de exposição à luz do sol, perdem 1Ponto de Vida por rodada até serem transformadosem cinzas. O dano pode ser reduzido quando estãocom alguma proteção (dias nublados, roupas pesa-das, etc). Vampiros podem se fazer passar por huma-nos normais, apesar de seus pequenos problemas.

Vampiros podem atacar com suas garras e/oumordida. Cada vampiro pode possuir uma grande com-binação de poderes extras. Cada um destes poderesdeve ser adquirido separadamente.

O vampirismo pode ser transmitido por qualquervampiro, muitas vezes através de suas presas. Exis-tem vários rituais distintos para a transformação emvampiro. Em alguns casos, uma simples mordida deum vampiro é suficiente para transmitir a maldição.Em outros, no entanto, o ritual é mais complexo: al-guns vampiros tem a necessidade de retirar todo osangue de sua vítima, para em seguida colocar seupróprio sangue amaldiçoado em seu corpo. Vampirosque se alimentam de energias místicas (como a almados seres vivos) fazem o mesmo, mas colocando suaprópria alma corrompida no corpo da vítima.

Vampiros podem adotar praticamente qualquer kitnormalmente permitidos a humanos. Os mais comunssão clérigos da Mãe Noite, magos (muitas vezesnecromantes) e cavaleiros da morte.

O Modelo Vampiro também é mencionado no Livro

dos Monstros, página 221 e deve ser utilizado nor-malmente. Alguns pequenos detalhes, no entanto, sãoalterados, como os temores vampíricos (que não sãocomuns a todos os vampiros). Fica como opção doMestre restringir, ou não, os temores.

Vampiros têm Nível Equivalente igual ao seu nívelde classe +7.

ZUMBIEstes mortos-vivos podem surgir de muitas maneiras,como maldições ou invocações. Seus corpos aindatêm um pouco de carne, apesar desta ser pútrida emuitas vezes fétida.

Zumbis são mortos-vivos que perderam grandeparte da agilidade e inteligência que tinham em vida.São pouco mais que cadáveres ambulantes. Apesardisso, existem aqueles que ainda mantêm um poucode inteligência, e estes costumam tornar-se aventu-reiros ou vilões poderosos.

Zumbis precisam devorar um órgão humano vivotodos os dias, ou fica cada vez mais fraco perdendoum Ponto de Vida a cada doze horas. A maioria doszumbis consegue apenas gemer e não falam nada.Aqueles que tornam-se aventureiros, no entanto, cos-tumam ser capazes de falar um idioma ou mais.

Desarmados, zumbis podem atacar com as gar-ras que causam 1d6 (mais o modificador de Força)pontos de dano. Este ataque é realizado com seu bô-nus de ataque total.

Assim como ocorre entre os ghoul, zumbis aven-tureiros são bastante raros. Os poucos existentes cos-tumam tornarem-se guerreiros, bárbaros, ladinos, clé-rigos da Mãe Noite e cavaleiros da morte.

TRAÇOS RACIAIS DOS ZUMBISAs características abaixo referem-se à zumbis detamanho médio.

• Tipo: Morto-Vivo.• +2 de Força, -2 de Destreza, -2 de Carisma.• O deslocamento básico de um zumbi é de 9 metros.• Zumbis recebem +2 de bônus racial em suaarmadura natural.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,zumbis não sofrem bônus nem penalidades devido aseu tamanho.• Podem atacar com as garras causando dano de 1d6mais o modificador de Força.• Inteligência Nula: Zumbis sempre terão valor nuloem Inteligência.• Somente Ações Parciais: Assim como os zumbis,ghouls apenas realizam ações parciais, e apenaspodem se movimentar e atacar na mesma rodada sefizerem uma Investida.• Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe commaior nível de classe de um zumbi multiclasse édesconsiderada para determinar as penalidades de XPdevido às múltiplas classes.

O povo-dinossauro são uma variedade deantropossauros que habitam lugares selvagens, emsua maioria nas florestas e montanhas de Galrasia, ailha perdida no lado oeste do continente de Arton.Segundo alguns pesquisadores, todos os sereshumanos e meio-humanos descendem dos antigosprimatas que habitava Arton. Os antropossauros, poroutro lado, seriam descendentes dos lagartos edinossauros que habitavam Arton no passado. Estamesma teoria aplica-se não apenas ao povo-dinossauro mas também aos homens-lagarto etrogloditas, entre outras espécies. Provavelmente oancestral do povo-dinossauro seria o troodon, o maisinteligente de todos os dinossauros.

A maioria da população, no entanto, não aceita ateoria de evolução, dando força à teoria de que a vidateria surgido a partir da criação dos deuses. Seguindoesta lógica, a maioria dos pesquisadores acredita queo povo-dinossauro teriam sido criados Megalokk, masmuitos abraçaram a irmã deste deus, devotando-se àAllihanna. As dragoas-caçadoras são as únicas quenão seguem este conceito, pois todos acreditam queelas seriam filhas da Divina Serpente, aquela que emArton é mais conhecido como Tauron, o minotauro emchamas.

CARACTERÍSTICAS GERAIS

A maioria dos antropossauros não apresenta couraçacomo os dinossauros, nem são protegidos porescamas. Em contrapartida, eles têm umacaracterística muito especial, que é a regeneração demembros amputados. Antropossauros podemregenerar seus ferimentos por mais profundos quesejam.

Antropossauros que tenham membros amputadosterão seu ferimento regenerado. O tempo para aregeneração do mesmo depende de sua complexidade:orelhas, dedos e outros membros pequenos e de poucacomplexidade crescem dentro de 1d6 semanas. Mãose pés podem levar 1d6 meses para crêsceremnovamente. Órgãos ou membros mais complexoscomo olhos, braços e pernas levam 2d6 meses paravoltar ao funcionamento.

Antropossauros que tenham seus órgãos vitaisinternos ou externos amputados ou feridos (comodecapitação) normalmente morrem antes mesmo queo processo de regeneração tenha início. Por isso elesdificilmente sobrevivem a este tipo de ferimento. Emregras, um personagem que já tenha alcançado -10PVs não voltará a se regenerar, pois já está morto. Aoatingir os 0 PVs, um antropossauro tem 20% dechance por rodada de se estabilizar (ao contrário doshumanos que tem 10%).

MAIS MAMÍFEROS QUE RÉPTEISAs características gerais do povo-dinossauroassemelham-se muito mais aos mamíferos que os

répteis, como era de se esperar. Eles não temvulnerabilidade ao frio, como acontece com outrossinapsídeos (trogloditas e homens-lagarto). Magias eefeitos que funcionam especificamente contra répteisnão terão efeito algum contra eles.

POVOS TRIBAIS

O povo-dinossauro são, em sua maioria, tribais eselvagens. A maioria sobrevive da caça e pesca,apesar de algumas comunidades já terem provado suacapacidade em cultivar plantas e vegetais parasustento próprio.

Os antropossauros tem uma tecnologia bastantebaixa, e ainda utilizam armas toscas de madeira, pedrae ossos, e poucas tribos acabaram de aprender adominar o fogo.

Entre os antropossauros as fêmeas de todas asespécies costuma ser mais numerosa que os machos.A causa disso ainda não esta comprovada, e é alvo demuitas pesquisas de conceituados estudiososartonianos. Entre algumas espécies, como no casodas dragoas-caçadoras, este número elevado defêmeas e restrito de machos é tão intenso que podevir a ameaçar a existência e continuidade da espécie.

ANTROPOSSAUROS AVENTUREIROS

Antropossauros normalmente são encontrados empontos isolados. A grande maioria deles (mais de 80%)vive em Galrasia, onde a maioria dos pesquisadoresdizem ter sido seu surgimento e sua evolução a partirdos dinossauros.

Nos últimos anos, o contato com aventureiros eexploradores que chegavam à Galrasia para os maisvariados motivos acabou gerando um certo interessepor parte dos antropossauros em outros costumes.Devido a isso, hoje podemos encontrar algunsmembros deste povo em pontos distintos nos limitesdo Reinado, seja como aventureiros ou comoexploradores de um mundo novo (para eles, pelomenos). A Grande Academia Arcana já teve a visitade algumas dragoas-gazelas dispostas a aprendermagia com os maiores professores do mundoconhecido.

Os antropossauros normalmente resultam emaventureiros rústicos, como druidas, xamãs, rangers,bárbaros, berserkers e primitivos. O contato comoutras culturas, no entanto, têm expandido seusconhecimentos e possibilitando o surgimento de muitosoutros, principalmente magos e clérigos.

CERATOPOs ceratops são os maiores antropossauros járegistrados. Medem por volta de dois metros e meiode altura, apesar de muitos chegarem a até três metrose pesar quase quatrocentos quilos. A coloração deseu couro varia desde o branco até o castanho-escuro,podendo, às vezes, mostrar-se malhado.

POVO-DINOSSAURO

Todos os ceratops apresentam uma grande cabeçadotada de chifres. Junto a cabeça fica um tipo deescudo ósseo, exatamente como nos triceratóps,antigos dinossauros atualmente encontrados apenasem Galrasia e, mais raramente, nas MontanhasUivantes. Entre alguns ceratops este escudo ósseopode apresentar uma coloração mais viva e bastantediferente. Alguns estudiosos classificam estesceratops de escudo ósseo colorido como diferentessubespécies, enquanto outros classificam-os comouma única espécie.

Os chifres na cabeça de um ceratop podem variarem tamanho, quantidade e forma. Eles podem ser lisose longos ou anelados, como ocorre com os carneiros.Novamente, muitos estudiosos classificam os ceratopspelas características de seus cornos. Existem tambémceratops que apresentam estes chifres em diferentespartes do corpo, principalmente nos ombros e costas,na forma de espinhos. Ceratops podem usar seuschifres para atacar.

Ceratops são herbívoros, mas podem tornar-seagrecivos com facilidade. Em situações especiais umpersonagem ceratop deve realizar um teste de Vontade(CD 15) para evitar ficar furioso e perder a paciência,atacando ou agredindo o causador de sua fúria.Situações especiais podem tornar o teste mais difícil.

ORGANIZAÇÃOOs machos ceratops são os responsáveis pelaproteção de sua aldeia. Devido a este fato, eles dãogrande valor à força bruta, muitas vezes tornando-seguerreiros, druidas, bárbaros e similares. Ceratopsmachos dificilmente tornam-se magos, mas este nãoé um fato incomum.

Na comunidade dos ceratops, os idosos são vistoscomo seres de saberodia, mas a liderança sempre éentregue ao ceratop mais intimidador e, na mairia dasvezes, mais forte de toda aldeia.

Tribos destes antropossauros normalmente sãoencontradas no interior de florestas e/ou próximas arios e lagos. Suas casas são bastante comuns, esempre no solo. Ceratops têm uma grande acrofobia,que lhes impede de viver muito a cima do solo. Subirem uma árvore pode ser um grande desafio para umceratop.

Apesar das fêmeas serem mais numerosas, issonão chega a ameaçar a existência da espécie. A famíliaé liderada pelo macho, com seu harém de 1d6 fêmeas.Os filhotes são criados por todas as fêmeasigualmente, e também as reconhecem como tal.Algumas vezes o filhote nunca fica sabendo quem érelamente sua mãe. Ceratops atingem a maturidadeaos 14 anos de idade. Aqueles que não tem famíliapodem viver nas aldeias, mas com grande desonra.Estes ceratops são aqueles que mais facilmentetornam-se nômades e aventureiros.

Devido à sua acrofobia, os ceratops desenvolvemgrande temor e respeito pelos céus. Muitos delesamam e respeitam o grande sol brilhante que pairanos céus, e por isso a ocorrência de clérigos e devotos

de Azgher é bastante possível.

SUB-ESPÉCIESCeratops podem apresentar grandes variações, quecostumam resultar em novas subespécies, de acordocom a análise de alguns pesquisadores. Existemrelatos, inclusive, de ceratops que não apresentamchifres ou espinhos pelo corpo.

O cruzamento entre ceratops de diferentessubespécies sempre resulta em filhotes férteis, nãohíbridos.

FÊMEAS CERATOPSAs fêmeas ceratops são muito diferentes dos machos.São dóceis e mansas, luando apenas em caso de auto-defesa. São submissas aos machos, sem jamaisimportar-se com esta condição. Aquelas quedemonstram-se “rebeldes” ou “agrecivas” podem servistas com maus olhares.

Na comunidade ceratop, as fêmeas são maisnumerosas, mas não ao ponto de ameaçar a espécie.Elas são responsáveis pela colheita, normalmentepenetrando nas florestas acompanhadas de algunsmachos soldados. Bastante inteligentes, elasnormalmente selecionam os brotos mais crescidos,deixando que os mais novos creçam e se desenvolvam.Fazem isso para evitar que os recursos naturaisesgotem-se.

No harém de um macho sempre haverá umafavorita, que pode ser eleita por sua aparência, talentosno preparo da alimentação, ou outros fatores diversos.Há grande competição entre as fêmeas para tornarem-se favoritas, mas nunca como inimigas reais.

TRAÇOS RACIAIS DOS CERATOPS

• Tipo: Gigante.• Nível Equivalente: nível de classe +8.• +4 de Força, -3 de Destreza, +4 de Constituição, -2de Carisma para machos. As fêmeas têm +3 de Força,-3 de Destreza, +3 de Constituição.• Um ceratop sem níveis de classe tem 6d8 DV, bônusbase de ataque +4, Fortitude +5, Reflexos +2, Vontade+2, um Talento e 11 (+ modificador de Inteligência)pontos de perícia.• O deslocamento básico de um ceratop é de 9 metros.• Ceratops recebem +6 de bônus racial em suaarmadura natural.• Ceratops tem acrofobia, fobia grave à alturas. Pararealizar qualquer ação em grandes alturas eles primeirodevem passar em um teste de Vontade com CD 20.• Todos os machos ceratops são mau-humorados.Isso significa que quando provocados eles devemrealizar um teste de Vontade com CD básica 15 (maiorou menor, à escolha do Mestre), para evitar entrar emfúria e atacar a causa de sua raiva (não recebe bônuspor fúria).• As fêmeas não tem mau-humor, mas apenas podematacar quando em auto-defesa.

• Ceratops podem atacar com suas garras e seus chi-fres. As garras atacam com seu bônus total, e causadano de 1d6 mais o modificador de Força. Os chifressofrem penalidade de -5 no ataque e causam dano de1d10 mais o modificador de Força.• Tamanho Grande: como criaturas de tamanhogrande, os ceratops recebem -1 de penalidade por ta-manho na sua Classe de Armadura, -1 de penalidadepor tamanho nas jogadas de ataque e -4 de penalida-de nos testes de Esconder-se, mas pode usar commais facilidade certas armas grandes demais parahumanos, e sua capacidade de levantar e carregarpeso equivale ao dobro de carga máxima das criatu-ras Médias.• Idiomas Básicos: Dracônico. Idiomas Adicionais:Valkar (Comum).• Classe Favorecida: druida. A classe druida de umceratop multiclasse é desconsiderada para determinaras penalidades de XP devido às múltiplas classes.

DRAGOA-CAÇADORAAs mais famosas, agrecivas e perigosas entre todosos povos antropossauros, as droagoas-caçadorasestão no topo da cadeia alimentar de Galrasia, lugaronde habitam.

A primeira vista, sua aparência pode confundir umdesinformado: medem cerca de 1,60m de altura, epesam por volta de 60kg. Seu pescoço é longo, e suacabeça é felina, com traços reptilianos. A pele costumaser de uma coloração marrom, ou marrom-escuro,apesar de algumas apresentarem uma coloração maisclara. Seus olhos são brilhantes, normalmente amarelo,como uma leoa. Por detrás de sua cabeça ergue-seuma espécie crista de uma coloração pouco mais claraque sua pele. Esta crista segue pelo pescoço, e ergue-se quando as drogoas estão excitadas.

Apesar de parecerem simples mulheres-lagarto, asdroagoas-caçadoras são muito pior do que isso. Sãoágeis, velozes, agrecivas, graciosas e mortais. Vivema maior parte de sua vida nas árvores, onde observamsua presa.

Por estarem no topo da cadeia alimentar, asdragoas-caçadoras caçam qualquer criatura, mas nãosão caçadas por ninguém. Representam o statusmáximo na sua sociedade. Devido a isso, sãoextremamente auto-confiantes, e julgam-se as rainhasda selva, soberanas em seus habitats. Jamais aceitamuma derrota, preferindo sua morte. Atacamimediatamente qualquer inimigo, sem dar importânciaalguma à qualquer conseqüência. Dragoas-caçadorassão totalmente imunes a qualquer tentativa deintimidação (a não ser por magia), e recuam apenasquando muito feridas, e somente contra adversáriosclaramente superiores.

Apesar disso elas são sensatas, e podemdesenvolver grandes planos e armadilhas para destruirsua presa, apreciando muito a tocaia. Quando estãoem grupo (o que é bastante comum) elas costumamrealizar um truque muito semelhante ao dos leões: uma

delas afugenta sua caça em determinada direção, ondeas outras esperam para atacar. Outra tática muitoutilizada (especialmente contra alvos maiores) é seguirsua vítima, atacar e recuar, esperar sua regeneraçãoe atacar novamente: vencem seus adversários maisfortes quebrando sua resistência física, aos poucos.

Contra alvos mais experientes (como aventureiros),as caçadoras costumam realizar uma tática bastantepeculiar e perigosa: uma delas ataca o mais fraco dogrupo, servindo como isca. Quando o restante do grupoestiver cercando a dragoa isca, as demais saltam paraatacar pelas costas! Muitos aventureiros pereceramnas garras destas criaturas desta forma, sem nuncaentenderem o que aconteceu...

DRAGOAS E A DIVINA-SERPENTEA fúria das dragoas-caçadoras deve-se principalmenteà sua crença religiosa. Estas antropossauras sãodevotadas ferrenhas da Divina Serpente, Deusa dacoragem e da força.

Na verdade por muito tempo acreditou-se que aDinia Serpente seria uma Deusa maior no Panteãoartoniano. Quando os primeiros contatos com osminotauros de Tapista iniciaram-se, os estudiososdescobriram a existência de um outro Deus querepresentava exatamente os mesmos conceitos:Tauron, Deus da força e coragem. Como não existemdois Deuses representando os mesmos conceitos, ospesquisadores desenvolveram duas teorias diferentes:ou a Divina Serpente adorada pelas dragoas-caçadores é uma divindade menor, ou Divina Serpentee Tauron são a mesma divindade, adorada sob pontosde vistas diferentes. Hoje, devido à viagens planaresrealizadas por aventureiros experientes, sabe-se quea verdadeira face do Deus da coragem é o minotauroem chamas. A verdade sobre a Divina Serpente aindaé um mistério.

O fato é que todas as dragoas-caçadoras sãodevotas da Divina-Serpente. Diferente dos humanóidescivilizados, elas acreditam que sua Deusa vive dentrode seus corações, em uma caverna em eternaschamas. Por isso elas não temem nada, pois carregamsua Deusa no coração!

A Divina Serpente apresenta um conceito bastantepeculiar e confuso de se compreender. Segundo ela,os mais fortes sempre devem dominar os mais fracos.Por outro lado, os mais fortes devem também protegeros mais fraco, com suas vidas se necessário. E estesmais fracos devem agradecer esta proteção, na formade escravidão.

O orgulho e auto-confiança das dragoas faz comque desprezem completamente armas de ataque àdistância. Utilizar este tipo de armamento é uma provade covardia completa. Elas também não usamarmaduras, a menos que seja construídas com couroou pele de animais que elas mesmas mataram.Costumam construir armaduras rudimentares, feitascom carapaça de insetos gigantes e outros animaisque habitam a ilha de Galrasia.

ESCRAVIDÃOExiste somente uma coisa que as dragoas-caçadorasapreciam muito mais do que o combate e a morte deseus adversários: a tortura de suas escravas. Dragoasgostam de escravizar antropossauras ou fêmeas dequalquer espécie humanóide. As escravas passampraticamente o tempo inteiro amarradas. Sãoprotegidas, alimentadas e bem cuidadas, de acordocom as obrigações da Serpente. Em troca disso, elasexigem somente uma coisa de suas escravas: elasdevem sofrer, sangrar e gritas pelo resto de suas vidas.

Apesar de para nós, povos civilizados, parecer algobrutal, as dragoas não odeiam suas escravas. Paraelas, as escravas são fetiches, verdadeiros tesourosque devem ser conservados, mesmo que isso custesua vida ou a de seus filhotes. Para elas, é inclusiveuma honra morrer protegendo sua escrava.

Amarrar suas escravas é uma arte entre asdragoas-caçadoras, que gostam de inventar posições,desenhos e diferentes tipos de nós. É até comumvermos dragoas admirando uma escrava aprisionada,como se admirasse um quadro ou escultura. Para estefim elas usam uma corda especial, capaz de apertarsuas vítimas sem machuca-las. Estes fios sãoelásticos, e confeccionados com uma seda especialencontrada em algum ponto distante, um lugar sagradopara as dragoas. Elas viajam até este ponto apenasuma vez a cada várias gerações, pois é um trajeto difícile perigoso.

Novas escravas costumam ter seus chifres, cristase adornos cortados, para torna-las mais submissas einofensivas. Estas partes arrancadas podem, maistarde, serem usadas para criar adornos à dona daescrava. Geralmente depois de um ano de sua captura,a escrava esta pronta para participar da Cerimônia,apesar de muitas vezes as drogoas anteciparem talacontecimento. Durante a Cerimônia, a escrava seráapresentada à Divina Serpente, única criatura que asdragoas-caçadoras realmente respeitam. Durante aCerimônia, a escrava é aprisionada, e sangra até perderseus sentidos. O sangue é totalmente consumido pelasdragoas-caçadoras, que acabam adormecendo.

Neste momento, a escrava e as dragoascompartilham de um sonho, onde encontram-se nagrande caverna em chamas, habitada pela DivinaSerpente. Este encontro costuma ser terrível para asescravas, que geralmente ficam completamenteenlouquecidas, e tornando-se escravas fiéis por todasua vida restante (a maioria ganha alguma Insanidade).Em regras, a escrava que passe pela Cermônia deverealizar um teste de Vontade (CD 25) para evitar osefeitos. É difícil dizer se tais acontecimentos sãomesmo apenas um sonho ou realidade. Nem aspróprias escravas que resistiram aos efeitosconseguem explicar.

As escravas de uma dragoa-caçadora serão suasprotegidas, de acordo com as regras dos kits guerreiroe clérigo da Serpente.

DRAGÕES-CAÇADORESDiferente do que acontece com os demaisantropossauros, muitas tribos de dragoas-caçadorascorrem grande risco de extinção. Aqui os machos daespécie são tão raros que podem ameaçar a completaextinção.

Por isso, os machos são muito valorizados nasociedade das dragoas. Eles jamais podem lutar, sãoutilizados apenas com o objetivo de procriação. Elesnunca podem participar de caçadas nem deixar a tribo.Seu status na sociedade é puramente para procriação,pois sua palavra e seus comentários sãocompletamente ignorados. Como nunca aprendem asaltar e agir rapidamente, os machos da espécie nãopossuem bônus em Destreza. Machos estéreinormalmente são mortos, a menos que provem serúteis como guerreiros e caçadores. Mesmo assim elenão é treinado na infância.

Quando atinge seu período fértil, uma fêmea develutar com outras fêmeas pelo direito de acasalar-secom os poucos machos existentes na tribo. Asvencedoras ganham o direito de copular, e seengravidarem darão à luz um único filhote. A gestaçãodura entre quatro e cinco meses, e neste período adragoa costinua a realizar as mesmas tarefas desempre: para elas se seu feto não sobreviver, significaque é fraco demais e não merece viver.

Entre os filhotes 90% são fêmeas. Quando bebêele é quadrúpede, parecendo um felino. Diferente doque se possa pensar, as dragoas não cuidam de seusfilhotes. Quando nascem eles são entregues a umacriatura espécifica, conhecida como Mãe. Muitasjulgam esta condição uma maldição, pois não podemlutar. A Mãe normalmente é a mais velha da tribo, quevive com as crias em uma grande cabana.

Aos nove anos a dragoa atinge a puberdade e devepassar por um ritual para tornar-se adulta: devederrotar, sozinha, uma criatura mais forte, geralmenteuma centopéia gigante. Apenas quando adulta acaçadora pode ter sua própria cabana.

SOCIEDADEA liderança da tribo ou aldeia das dragoas-caçadorasé decidida através de combates. Qualquer caçadoraadulta pode desafia a líder para tomar seu lugar, masraramente fazem isso (a menos que percebam que aatual líder é fraca e não merece sua posição).

Uma líder tem grandes privilégios. O maior deles éque ela tem o direito de acasalar-se com os machosda tribo mesmo quando não esta em seu período fértil.Ela também é a única na comunidade que pode deixara aldeia sozinha.

Dragoas-caçadoras organizam-se em aldeias outribos, sempre no topo das árvores mais altas de todoo lugar. Suas cabanas são rústicas, normalmenteconstruídas com o casco de tartarugas gigantes outatu-montanhas. Aliás, esta criatura é comumenteutilizada como meio de transporte pelas dragoas. Paracarregar objetos grandes demais até o topo dasárvores, elas utilizam roldanas, um tipo de elevador

primitivo.As tribos e aldeias são compostas basicamente

por guerreiras da Serpente e clérigas da Serpente. Asmais velhas serão sempre a Mãe e a drogadora,responsável pelos cuidados das dragoas (e, mais umavez, uma posição maldita para elas).

Quando ocorre alguma invasão por parte deaventureiros ou exploradores, as dragoas ficamestarrecidas e surpresas, ao ponto de que “talvez”aceitem dialigar com os invasores. Elas jamaispensariam que qulquer criatura fosse capaz tamanhaousadia. Ficam preocupadas, principalmente com suasescravas, os machos e os filhotes, nesta ordem.

DRAGOAS AVENTUREIRASUilizar dragoas-caçadoras (ou dragões) comoPersonagens Jogadores será uma tarefa difícil. Amaioria vive apenas em Galrasia, a ilha pré-histórica.È raro encontra-las no continente.

Os kits mais comuns entre as dragoas-caçadorasé guerreiro da Serpente e clérigo da Serpente. Na vilatambém haverá sempre ao menos uma drogadora.Outros kits serão extremamente raros. Mesmo assim,elas sempre serão devotas da Divina Serpente. Comonunca podem utilizar armas de ataque à distância, kitsque utilizem principalmente ataques à distância (comoarqueiro) são completamente proibidos.

Utilizar dragões-caçadores é uma tarefa ainda maisdifícil. Além de sua inferioridade em relação às fêmeas,os dragões normalmente não podem caçar nemabandonar a vila, a menos que sejam estéreis.Poderiam haver, no entanto, dragões fugitivos, queabandonaram sua vila na infância e agora fogem desuas caçadoras. Estes, no entanto, sempre serãocaçados pelas fêmeas.

TRAÇOS RACIAIS DAS DRAGOAS

• Tipo: Humanóide.• +2 Destreza, -2 de Inteligência.• O deslocamento básico de uma dragoa-caçadora éde 12 metros.• Dragoas-Caçadoras recebem +1 de bônus racial emsua armadura natural.• Dragoas-Caçadoras podem atacar com suas garras.As garras atacam com seu bônus total, e causa danode 1d6 mais o modificador de Força.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,as dragoas não recebem bônus nem penalidades porseu tamanho.• Idiomas Básicos: Dracônico. Idiomas Adicionais:Valkar (Comum), Silvestre (mesmo sem ser druida).• Classe Favorecida: guerreiro. A classe guerreiro deuma dragoa multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

PLANADORPlanadores, até onde se sabe, não são exatamente

antropossauros, mas compartilham de algumascaracterísticas com os pteros. São também um povosauróide como os homens-lagarto e trogloditas, masnão possuem qualquer vulnerabilidade ao frio.

Planadores normalmente habitam as florestas,diferente dos pteros que geralmente preferemmontanhas e praias. Também possuem asas, masestas são diferente dos antropossauros voadores: aoinvés de braços transformados, planadores têm asassemelhantes a membranas que prolongam-se de suascostelas. Estas asas não lhes permite realmente voar,apenas planar. Por isso normalmente habitam lugaresaltos, de onde podem pegar impulso.

COSTUMES E CULTURADe modo semelhante aos pteros, os planadores nãoformam bandos ou sociedade. Vivem em casais emseus ninhos. Estes, no entanto, não formam casais,apenas na época de cuidar dos filhotes. Diferente dosantropossauros, também, planadores têm um idiomae adotam nomes.

Planadores são extremamente curiosos, sendoatraídos por qualquer coisa interessante: objetos,criaturas, e qualquer conhecimento. Objetos coloridose brilhantes são os que mais lhes interessa. Têm comogosto decorar os ninhos com tais objetos. Por issomuitos planadores são ladrões por natureza, e ospoucos aventureiros normalmente seguem estacarreira. Apesar disso, dificilmente preservam osconhecimentos obtidos.

Assim como os antropossauros, planadores vivempor menos tempo que um humano normal. A maioriaatinge apenas os 25 anos.

Planadores podem atacar com suas garrascausando dano de 1d6 mais o modificador de Força.Diferente dos pteros, planadores não tem mãos toscas,e podem usar qualquer objeto normalmente.

AVENTUREIROSPlanadores aventureiros são raros. Estas criaturasnormalmente são encontradas em Galrasia, dividindoterreno com dinossauros, sauróides e antropossauros.No continente eles são muito raros.

Os poucos aventureiros existentes normalmentesão ladrões. Aqueles que não seguem esta profissão,normalmente terão algumas Perícias ladinas. Apesarde acumularem conhecimento, planadores não ospreservam. Por isso nenhum deles tem habilidadespara tornar-se arcanos. O único tipo de arcano quepode vir a existir são feiticeiros, e mesmo assim serãoraros. Como clérigos ou druidas, eles normalmentevoltam-se para deuses naturais, como Allihanna eMegalokk. Devotos de outras divindades são raros.

TRAÇOS RACIAIS DOS PLANADORES

• Tipo: Humanóide Reptiliano.• +1 de Destreza, -1 de Inteligência.• O deslocamento básico de um planador é de 6metros.

• Planadores podem planar com deslocamento de até12 metros (bom).• Planadores recebem +1 de bônus racial em suaarmadura natural.• Planadores recebem +4 de bônus racial em testesde Furtividade e Punga.• Planadores podem atacar com suas garras. Asgarras atacam com seu bônus total, e causam danode 1d6 mais o modificador de Força.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os planadores não recebem bônus nem penalidadespor seu tamanho.• Idiomas Básicos: Dracônio. Idiomas Adicionais:Valkar (Comum).• Classe Favorecida: ladino. A classe ladino de umplanador multiclasse é desconsiderada para determinaras penalidades de XP devido às múltiplas classes.

PTEROEstes são, até o momento, os menores antropossaurosjá registrados pelos estudiosos e exploradores daAcademia Arcana. Os mais altos alcançam 1,5 metrosde altura. Parecem mirrados e fracos, mas são dotadosde asas, na verdade braços transformados cujo dedomínimo é muito extenso. Este dedo é aquele que dásustentalção à toda asa. Também apresentam umacrina e uma cauda em forma de ferrão ou folha (amboscartilaginosos) que lhes concede estabilidade duranteseu vôo. Sua pele é lisa e macia, com uma penugembastante fina. A coloração normalmente varia entrecastanho e castanho escuro.

O corpo de um ptero é magro e de aparência frágil.Isso lhes permite ser ágeis e rápidos. O grandeproblema de suas asas é que elas não crescem desuas costas, mas de suas mãos. Por isso eles têmmãos toscas, e que dificilmente podem ser usadascomo manipuladoras. Para qualquer tarefa que envolvautilizar as mãos, pteros realizam seus testes com -3de penalidade racial. Por outro lado eles podem voar,mas precisam de uma área igual ao dobro de sua alturapara decolar. Este é o tamanho aproximado de suasasas.

Pteros têm garras nas mãos e nos pés, e podemusa-las para atacar. As garras não estão submetidasàs penalidades pela falta de manipuladores, e causamdano de 1d3 mais o modificador de Força.

Entre todos os antropossauros, os pteros sãoaqueles que levam mais tempo para regenerar seusferimentos. Eles recuperam-se levando o dobro dotempo em relação aos demais antropossauros.

CARACTERÍSTICAS DE PÁSSAROAssim como a grande maioria dos animais aéreos, ospteros tem uma visão muito mais avançada que amaioria das criaturas. Eles enxergam com muito maisprecisão que os demais antropossauros. Seus olhoscostumam ser amarelados, lembrando muito os olhosde uma águia. Esta visão é especialmente vantajosa

quando estão sobrevoando rios e lagos em busca depeixes para alimentar-se.

Além de sua visão bastante superior, pteros sãodotados de um grande senso de direção, podendolocalizar-se facilmente.

Pteros vivem em bandos como muitas aves, masnão formam qualquer tipo de sociedade. Habitam osmais altos rochedos e árvores existentes, normalmentepróximos a rios e lagos, e são encontrados juntos porcoincidência. Os casais preocupam-se somente umcom o outro e com sua cria, não se interessando pelosproblemas dos demais pteros. Tanto isso é verdadeque eles nem desenvolvem idioma. O único momentoem que eles unem-se é quando devem enfrentar umaameaça comum, como um predador.

Estes são também os mais primitivos entre osantropossauros. Não desenvolvem armas ouferramentas. A única “ferramenta” que utilizam são asrochas e pedras, usadas para quebrar conchas quecapturam. A única curiosidade que são capazes deconstruir são seus próprios ninhos. É verdade, noentanto, que alguns pesquisadores tiveram encontroscom bandos de pteros pouco mais desenvolvidos,capazes de lidar com fogo e construir ferramentesrústicas. Estes, no entanto, não constituem a maioriada espécie.

Uma outra grande curiosidade sobre estas criaturasé que eles não têm nomes, visto que o casal sempre écapaz de reconhecer o parceiro em qualquer situação.Provocar um membro desta raça também mostra-seuma tarefa quase impossível: bastante ignorantes, ospteros não sabem o que é insulto, e jamais irritam-secontra provocações. Eles também não desenvolvemidiomas, visto que comunicam-se com seus parceirospor um tipo de telepatia.

PARCEIROS ETERNOSA característica mais marcante, cientificamente,nestes antropossauros é o fato de que nesta espécieexiste um certo equilíbrio entre os machos e fêmeas,coisa incomum entre antropossauros.

Pteros vivem sempre em casais, e são muitoligados um ao outro. Um ptero não se importaria desacrificar sua própria vida em defesa do(a) parceiro(a).Eles permanecem unidos, até que a morte os separe– literalmente.

A poderosa ligação entre os casais lhes possibilitasaber exatamente em que direção e distância esta ooutro. Caso estejam no mesmo campo de visão, podemcompartilhar pensamentos, sem a necessidade denenhum sinal. Mas esta grande ligação tem seu preço.

Caso o parceiro de um ptero (macho ou fêmea)vier a morrer, ele será abatido por uma forte crisetraumática. O ptero não dará valor algum à vida, e écomum que muitos venham a cometer suicídio. Emregras, o personagem deve realizar um teste deVontade (CD 30), para evitar um total desânimo. Umptero que falhe neste teste não dará valor algum à vida,e é comum que muitos venham a cometer suicídio. Oteste deve ser realizado a cada dia após a separação,

sendo que cada dia subseqüente reduz a CD em 1ponto. Quando a CD chegar a 10, o ptero não precisarámais realiza-los. Ocasionalmente eles escolhem novosparceiros depois da recuperação.

Pteros podem abandonar seu perceiro de formavoluntárias, mas sofrem os mesmos males. Este tipode acontecimento é extremamente raro. Pteros sãocompletamente imunes a sedução, seja natural oumágica. Eles têm olhos apenas para seu parceiro(a),sem dar qualquer atenção a outros indivíduos.

Quando se cria um Personagem Jogador ptero, oMestre deve criar seu parceiro, que na maioria dasvezes será um NPC.

REPRODUÇÃOEm média, pteros reproduzem-se uma vez por ano.Seis meses após a gestação, a fêmea põem de um aquatro ovos. Os filhotes quebram a casca dos ovosminutos depois da postura, visto que já estão formados.

Nas primeiras semanas o bebê é amamentado pelamãe, enquanto o macho caça para alimentar a esposa.Quando os filhotes estão maiores os pais alimentamos filhos com peixe através de regurgitação. Nesteperíodo eles revezam a defesa do ninho e a pesca.

Aproximadamente dois meses depois o filhote temo mesmo tamanho que um pequeno pterodáctilo (ummetro de altura), e começa a aprender o vôo.Continuam a viver com os pais por mais ou menosseis ou sete meses até atingirem a idade adulta e apostura de antropossauro. Aos nove anos eles atingema idade adulta e começam a procurr por suas parceirasou parceiros.

PTEROS PSISOs pteros têm pouca aptidão com magia. No entanto,a ocorrência de pteros com poderes psíquicos ébastante comum. Os psíquicos são mais comuns queos magos. Estes pteros normalmente são respeitadospor todos os bandos, tratados como xamãs.

Como não existe no Livro do Jogador uma classede personagem com poderes psíquicos, considerecomo sendo um mago especialista em Adivinhação(um adivinho). Magos especialistas são explicados napágina 54 do Livro do Jogador.

PTEROS AVENTUREIROSÉ raro que pteros tornem-se aventureiros. Issonormalmente acontece depois de terem recuperado-se da perda de um parceiro, ou quando o casal agejunto.

Quando tornam-se aventureiros, pterosnormalmente optam por serem ladinos (os maiscomuns são ladrões). Além deste os mais comuns sãoguerreiros, primitivos e heróis dos ventos.

Entre os servos dos deuses, os mais comuns sãodruidas e xamãs de Allihanna e clérigos de divindadesmenores que normalmente representam criaturasaladas. Clérigos de outras divindades sãoextremamente raras, normalmente como resultado de

seu convívio com outras culturas.Pteros arcanos são extremamente raros, raramente

ultrapassando o 5º nível de classe arcana (exceçãoaos adivinhos).

TRAÇOS RACIAIS DOS PTEROS

• Tipo: Humanóide.• -1 de Força, +2 de Destreza, -1 de Constituição, -1de Inteligência.• O deslocamento básico de um ptero é de 6 metros.Em vôo eles alcançam deslocamento de 12 metros(bom).• Pteros recebem +4 de bônus racial em testes deObservar e Senso de Direção.• Pteros podem atacar com suas garras. As garrasatacam com seu bônus total, e causam dano de 1d3mais o modificador de Força.• Tamanho Pequeno: como criaturas de tamanhopequeno, os pteros recebem +1 de bônus por seutamanho em sua Classe de Armadura, +1 de bônuspor tamanho em suas jogadas de ataque, e +4 debônus por tamanho em testes de Esconder-se, masdevem usar armas menores que os humanos e suacapacidade de levantar ou carregar peso equivale atrês quartos da carga máxima das criaturas Médias.• Idiomas Básicos: Dracônio. Idiomas Adicionais:Valkar (Comum).• Classe Favorecida: adivinho (mago especialista). Aclasse adivinho de um ptero multiclasse édesconsiderada para determinar as penalidades de XPdevido às múltiplas classes.

VELOCISVelocis são altos e magros, com uma pele azul-acinzentada. Apresenta também várias manchasescuras por diferentes áreas do corpo, especialmenteem volta aos olhos e nos braços e pernas. Velocisapresentam chifres voltados para trás da cabeça,sendo maiores nos machos que nas fêmeas. Tambémapresentam crina, logo abaixo dos chifres, e umacauda curta. Alguns indivíduos apresentam uma crinapequena na cauda.

Os chifres normalmente são pequenos demais paraatacar, mas alguns machos nascem com chifresmaiores. Os machos são os únicos que podem atacarcom os chifres, causando dano de 1d6 mais omodificador de Força.

A característica mais marcante entre os velocis ésua incrível velocidade. Para eles a corrida é umadefesa, visto que dificilmente entram em combate.Teoriacamente os velocis teriam evoluído a partir dosStruthiomimus, um tipo de dinossauro antílope queainda pode ser encontrado em alguns pontos deGalrasia.

Em corrida, velocis podem atingir quatro vezes maisvelocidade que um humano normal. Isso, no entanto,aplica-se somente à linha reta. Em curvas, manobrasou ângulos sua velocidade é normal. Seguir por

corredores cheio de caminhos, por exemplo, nãoaumenta sua velocidade. Pela mesma razão, velocisrecebem +2 de bônus racial em seus testes deReflexos. Este bônus aplica-se somente se o indivíduotiver uma área de no mínimo 2m de raio para sedeslocar.

Da mesma forma, velocis são capazes de grandese incríveis saltos. Geralmente eles podem alcançar odobro da distância normal. Um teste de Saltar comCD 20 pode ainda aumentar a distância em quatrovezes. Outra característica marcante na espécie é ofato de eles serem extremamente tolerantes à dor. Umveloci seria capaz de atravessar um espinheiro semsofrer grandes dores. Isso se deve, talvez, à suaexposição ao ar livre, por picadas de mosquitos earranhões ocasionais em suas corridas.

Diferente dos demais antropossauros, os velociscomunicam-se quase totalmente por sons ao invés degestos. Isso possibilita que indivíduos de outras raçasaprendam seu idioma mais facilmente.

SOCIEDADE E COMPORTAMENTOVelocis são nômades. Colhem tudo o que precisam, equando os recursos terminam, seguem para outra área.Organizam-se em grupos com não mais de 36indivíduos.

Neste meio tempo os veloci constroemacampamentos temporários quando há necessidade(em estações mais rigorosas, por exemplo), masjamais permanecem por muito tempo em um mesmolugar. Neste ponto eles parecem gafanhotos: devoramtodos os recursos de uma região, e quando elesacabam, seguem para outro lugar. Alimentam-se dequalquer matéria vegetal, inclusive madeira, caso hajanecessidade. Os machos costumam ser caçadores,mas não alimentam-se da carne. Apenas recolhem osossos, couro e outros materiais que podem servir-lhescomo matéria-prima e como ingredientes paras asmagias realizadas pelas fêmeas. Seu armamento maiscomum são arcos e flecha, escudos pequenos, lançase outras armas que recebem benefício por uma altadestreza e agilidade.

Esta vida nômade se deve ao fato que velocisencontram na fuga sua melhor proteção. Sãoextremamente medrosos, por natureza. Parecemsempre assustados, e realmente assustam-se comqualquer coisa que possa representar uma ameaça.Apesar cristuras silvestres, como druidas, elfos ecentauros seriam capazes de se aproximar deles semmuita dificuldade.

Fêmeas velocis são totalmente incapazes de lutar,apesar de serem capazes de usar Magias (dandopreferência à Magias de proteção e defesa). Paraproteger os filhotes, elas normalmente atraem aatenção dos predadores sobre si mesmas. Os machosnormalmente não lutam, preferindo fugir. No entantoeles podem lutar para proteger sua fêmea e cria, e emsituações extremas. Por livre e expontânea vontade,um Personagem veloci precisa realizar um teste deVontade (CD 20) para ser capaz de lutar.

PROCRIAÇÃOVelocis geralmente reproduzem-se a cada dois anos.A gestação dura sete meses e resulta em um ou doisfilhotes. Durante as primeiras uma ou duas semanasapós o nascimento eles são quadrúpedes, e sãocarregados pela mãe em mochilas em suas costas.Aos nove anos o veloci adquire a forma humanóide epassam a acompanhar o bando.

Velocis vivem em casais, abençoados por umasacerdotiza e deve ser fiel ao seu par por toda vida.Cada casal é responsável por sua cria, masocasionalmente o bando preocupa-se com asegurança dos filhotes em dificuldade.

RELIGIÃOA religião dos velocis é completamente diferente dequalquer outra espécie de Arton. Muitos indivíduostornam-se devotos ou mesmo druidas e clérigos dedeuses como Allihanna, Marah, Lena e outros. Amaioria, no entanto, acredita no Grande Espírito.

Os velocis acreditam em um tipo de alma imortal:para eles suas atitudes em Arton irão definir o destinode suas almas quando alcançarem o mundo dosmortos. Lá eles são julgados por seus atos e aquelesque são abençoados seguem para o céu, enquantoaqueles que foram amaldiçoado serão lançados noinferno de chamas. Para eles a caverna habitada pelaDivina Serpente é o próprio inferno, e as dragoas-caçadoras foram enviadas à Arton para punir ospecadores.

A divindade principal dos velocis é o GrandeEspírito, o juiz, aquele que escolhe o destino de suasalmas. Existem clérigos do Grande Espírito (como assacerdotizas responsáveis pelos “casamentos”). Estesclérigos, no entanto, não tem nenhum Poder Garantidoe suas únicas Obrigações e Restrições é que nãopodem utilizar armas cortantes ou perfurantes. Emregras, um servo do Grande Espírito segue as regraspara o Clérigo do Panteão.

MATRIARCAISExistem velocis magos, mas a maioria são fêmeas.As mulheres são aquelas que mais facilmente tornam-se magas, feiticeiras e bruxas. Os machos são maisincomuns, mas não inexistentes.

Para os velocis, os espíritos são responsáveis portodos os elementos existentes, liderados pelo GrandeEspírito. Aqueles que controlam Magia terão um statusmaior em sua comunidade, por isso as fêmeasnormalmente são superiores aos machos.

Os bandos sempre são liderados por umasacerdotiza (como são chamadas as fêmeas capazesde usar Magia, seja ela arcana ou divina). Assacerdotizas que demonstram maiores poderes sãoconsideradas sumo-sacerdotizas, e jamais sãoquestionadas.

Em bandos maiores podem ocorrer mais de umamaga com poderes para ser uma sumo-sacerdotiza.Nestes casos raramente há uma disputa: na maioriados casos uma delas aceita partir com qualquer outros

que decidam segui-la. Outra opção é que uma delasaceite esperar por sua vez na comunidade.

VELOCIS AVENTUREIROSTalvez por sua facilidade com as línguas os velocissão aqueles que mais facilmente são encontrados nocontinente. A Grande Academia Arcana tem recebidoa visita de muitas fêmeas dispostas a aprender magiana instituição.

Os velocis machos normalmente são guerreiros,caçadores e rangers. As fêmeas normalmente sãoclérigas e magas. Devido à sua incapacidade delutarem, as fêmeas nunca tornam-se guerreiras dequalquer tipo. Tanto machos quanto fêmeas costumamser nômades.

TRAÇOS RACIAIS DOS VELOCIS

• Tipo: Humanóide.• +2 de Destreza, -2 de Constituição.• O deslocamento básico de um veloci é de 12 metros.• Velocis recebem +2 de bônus racial em testes de

Procurar e Observar, e qualquer outro teste que utilizeo olfato e/ou a visão.• Velocis podem atacar com seus chifres. Os chifresatacam com seu bônus total, e causam dano de 1d6mais o modificador de Força.• Velocis são naturlmente covardes e pacíficos, edevem realizar um teste de Vontade (CD 20) pararealizar qualquer ação violenta.• Todos os velocis tem o Talento Corrida,gratuitamente.• Velocis recebem +4 de bônus racial em testes deSaltar.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os velocis não recebem nenhum bônus ou penalidadepor seu tamanho.• Idiomas Básicos: Dracônio. Idiomas Adicionais:Valkar (Comum), Élfico, Silvestre.• Classe Favorecida: mago para fêmeas e ranger paramachos. A classe mago ou ranger de um velocimulticlasse é desconsiderada para determinar aspenalidades de XP devido às múltiplas classes.

Fadas são criaturas mágicas que habitam a natureza.Elas existem em diversos tipos e tamanhos, dividindo-se em diferentes espécies. Mas todas são conhecidascoletivamente como fadas.

O povo-fada, segundo a maioria dospesquisadores, foi criada por Wynna, Deusa da Magia.Por isso, não é raro encontrar devotos à Deusa daMagia entre elas. Outros pesquisadores, que aceitama hipótese desenvolvida por Vectorius, de que a Magiaé uma força natural e não criada por uma divindade,dizem que o povo-fada são criaturas naturais, quesurgiram através de forças místicas da natureza.

Fadas podem ser encontradas em qualquer lugarde Arton, mas a maior concentração fica emPondsmânia, um reino localizado na parte nordestedo Reinado. Esta é a capital de todas as fadas, umreino totalmente florestal. Apesar de o reino ser muitobem conhecido por todos, a maioria dos regentespróximos ignoram sua existência. Confrontos com opovo-fada jamais ocorreram, e provavelmente jamaisocorrerão. São um povo pacífico, que não desenvolverelações com reinos vizinhos.

Por sua natureza altamente mágica, todas as fadaspossuem algumas habilidades mágicas, por maismiseráveis que sejam. Além disso elas nunca têmproteção extra contra magias.

Todas estas criaturas, sem excessão, pertencemao tipo Fada. Todos possuem Visão na Penumbra.

BROWNIESSegundo a maioria, brownies são um tipo de híbridoentre halflings e o povo-fada, uma vez quecompartilham de algumas características físicas.Medem por volta de meio metro de altura e têm umapele morena com olhos de cores claras. Suas roupasgeralmente são feitas com linho, bem trabalhadas ecoloridas. Eles geralmente carregam pequenassacolas de couro contendo ferramentes, para consertarobjetos.

Seu modo de vida também é uma mistura entre osdois povos: podem desenvolver uma comunidadeprópria, vivendo em regiões agrícolas e colhendo seupróprio sustento; ou podem viver entre os halflings emHongari ou o povo-fada de Pondsmânia, geralmenteentre os sprites. Brownies são muito silvestres, edificilmente estabelecem-se em grandes cidades. Umacomunidade élfica também seria uma boa habitaçãopara brownies. Isso é, se existisse uma comunidadeélfica...

Brownies têm um idioma próprio, mas tambémpodem aprender a linguagem dos demais membrosde povo-fada e dos halflings. O idioma élfico tambémé comum entre eles. Mais raramente, brownies podemaprender o idioma humano (Valkar).

COMPLETAMENTE PACÍFICOSBrownies são curiosos e aventureiros por natureza,

coisa que os assemelha muito aos halflings. Têm umespírito aventuresco e um bom coração. No entanto,brownies são totalmente incapazes de causar qualquermal a uma criatura viva: não podem caçar, lutar ouferir outras criaturas. Suas mentes simplesmente nãoentendem este tipo de atitude. Para se defender elesconfiam unicamente em suas habilidades mágica, quenunca causam dano, mas são capazes de distrair econfundir seu alvo.

Brownies podem usar as magias armadura arcana,luz do dia e imagem maior como se fossem habilidadesnaturais (similares à magia), uma vez por dia cada.Para fins de efeitos, o brownie será considerado umconjurador de 10º nível para estas magias. Note queele NÃO tem este nível, e se forem arcanos suasdemais magias funcionarão de acordo com seu nível.A duração máxima para estes efeitos que o brownie écapaz de criar é de uma hora.

Brownies são pequenos como halflings, e por issoapenas podem utilizar equipamento e vestimentasfeitas especificamente para eles ou para criaturaspequenas (como os próprios Pequeninos).

SOCIEDADE

Brownies podem viver entre outros membros do povo-fada ou entre halflings, ou mesmo desenvolverem umacomunidade própria. Quando vivem entre outros povos,brownies geralmente desempenham algumas tarefaspara o povoado, tomando aquilo que precisa. Elepoderia, por exemplo, tirar o leite das vacas de umfazendeiro e levar um pouco para si próprio.

Brownies desenvolvem um estranho laço deamizade com cães e outros animais domésticos. Ànoite, eles são capazes de entrar nas casas sem queestes animais se importem com o fato. Isso, claro, nãose aplica a monstros e criaturas não naturais.

Quando entram nas casas, brownies normalmentedesempenham algumas tarefas, como assar pães,remendar roupas, tecer, e em troca levam um poucopara seu sustento. Uma lenda diz que as pessoasjamais devem mencionar os brownies a outros quenão sejam da casa, caso contrário eles nunca maisretornam. Esta história nunca foi confirmada ou negadapor um deles.

Broenies alimentam-se somente de frutas evegetais. Normalmente aproveitam alimentos que oshumanos e semi-humanos considerariam imprópriospara sustento. Eles poderiam sobreviver apenas comlixo de uma fazenda sem problema algum.

AVENTUREIROSBrownies tem um espírito aventureiro assim como oshalflings. Devido a isso, muitas vezes elesacompanham outros grupos em suas aventuras.Apesar disso, continuam incapazes de ferir qualquercriatura.

Brownies aventureiros geralmente são arcanos,sejam magos ou feiticeiros. Suas magias serão sempre

POVO-FADA

de proteção, jamais podem utilizar magias que causamdano em seus alvos. Brownies também podem serladinos e especialistas. Guerreiros não existem poruma razão lógica.

TRAÇOS RACIAIS DOS BROWNIES

• -1 de Força, -1 de Constituição, +2 de Destreza.• O deslocamento básico de um brownie é de 6 metros.• Brownies podem usar as magias armadura arcana,luz do dia e imagem maior como se fossem habilidadesnaturais (similares à magia), uma vez por dia cada,todos como feiticeiros de 10º nível.• Brownies jamais podem atacar nem mesmo commagias. Também nunca podem ser guerreiros.• Tamanho Pequeno: como criaturas de tamanhopequeno, os brownies recebem +1 de bônus por seutamanho em sua Classe de Armadura, +1 de bônuspor tamanho em suas jogadas de ataque, e +4 debônus por tamanho em testes de Esconder-se, masdevem usar armas menores que os humanos e suacapacidade de levantar ou carregar peso equivale atrês quartos da carga máxima das criaturas Médias.• Idiomas Básicos: Brownie. Idiomas Adicionais:Valkar (Comum), Élfico, Silvestre, Halfling, Srites.• Classe Favorecida: feiticeiro. A classe feiticeiro deum brownie multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

DRAGONETEMedindo não mais de meio metro de altura, osdragonetes também são conhecidos como dragões-fadas, uma vez que combinam características entre opovo-fada e os dragões.

Dragonetes são muito parecidos com pequenosdragões, de face reptílica, quatro patas e uma cauda.Suas asas, no entanto, são muito diferentes: ao invésdas asas de couro dos dragões, dragonetesapresentam asas semelhantes a de insetos, como deborboleta e libélula. Costumam apresentar tambémalguns traços delicados no rosto.

Alguns dragonetes apresentam pequenas garras,mas estas não podem ser usadas para atacar, vistoque são muito pequenas e frágeis. Raramenteapresentam chifres, e estes serão sempre coloridos efeitos de cartilagem, o que os torna inúteis paracombate. Diferente dos dragões verdadeiros,dragonetes não se subdividem em diferentes espéciesde acordo com suas cores. Ao invés disso, sempresão coloridos, com uma pelagem variando em diversascores.

Dragonetes tem um idioma próprio mas tambémcostumam aprender os idiomas dos demais membrosdo povo-fada e, mais raramente, dos humanos e semi-humanos.

AFINIDADE COM MAGIAAssim como a maioria dos membros do povo-fada, os

dragonetes tem grande afinidade com os poderesarcanos. Todos eles são capazes de utilizar magias.

Dragonetes tem um temperamento alegre e gostamde se divertir. Não apreciam o combate, mas sabemlutar quando há necessidade. Dragonetes não podemusar armas, mas podem atacar com sua mordida. Amordida ataca com seu bônus total e causa dano de1d2 pontos, mais seu modificador de Força.

Dragonetes, no entanto, dificilmente entram emcombate, preferindo fugir ou confiar em suas magiaspara se proteger. Eles nunca aprendem magias deataque, apenas aquelas usadas para defender-se.

O grande problema quanto a isso é que assim comotem grande afinidade com a magia, dragonetes sãomuito mais vulneráveis a estes efeitos. Seus testespara resistir aos efeitos de uma magia sofrem -2 depenalidade.

Assim como os dragões verdadeiros, dragonetespossuem uma arma de sopro. Esta arma de sopro variade um indivíduo para outro: alguns disparam grandeslabaredas de chamas, outros disparam baforadas dear. Em jogo, seu sopro pode ser do tipo fogo, água, are luz. O dano do sopro será igual a 1d6 para cada 5níveis de personagem. Para realizar este ataque, deve-se fazer um teste de ataque de toque à distância com-2 de penalidade racial.

Dragonetes são capazes de se comunicar,telepaticamente, com qualquer membro de sua espécieque esteja a menos de 3m de distância.

SOCIEDADE E COMPORTAMENTODragonetes são bricalhões, e até divertidos. Utilizamseus ataques naturais apenas quando não há outraopção. Na maioria das vezes eles utilizam seuspoderes mágicos para afastar seus inimigos ouproteger suas tocas.

Dragonetes normalmente vivem em pequenosgrupos, especialmente nos campos florestais dePondsmânia. Vivem em tocas construídas no interiorde grandes árvores. Dão preferência àquelaslocalizadas próximas a lagos e rios, apesar destes nãoserem muito comuns no reino. Normalmente vivem aolado de outros membros do povo-fada, como os sprites.

Dragonetes alimentam-se quase que unicamentede frutas, vegetais e até raízes, além de outrosrecursos naturais. Não comem nenhum tipo de carne.

AVENTUREIROSDragonetes raramente tornam-se aventureiros.Diferente dos brownies, eles não tem um espírito livre,apesar de também se divertirem com pequenastrevssuras.

Nas raras vezes em que seguem esta carreira,dragonetes normalmente tornam-se magos. Algunstambém escolhem seguir o caminho dos deuses,sendo devotados geralmente a Wynna, Allihanna ouLena. Especialistas são bastante raros, e os guerreirossimplesmente não existem, uma vez que dragonetesnão apreciam o combate.

Dragonetes são incapazes de usar qualquer arma

ou equipamento destinados a humanos, devido a seugrande tamanho e sua anatomia totalmente diferente.

TRAÇOS RACIAIS DOS DRAGONETES

• O deslocamento básico de um dragonete é de 9metros. Em vôo, eles alcançam deslocamento de 12metros.• Dragonetes recebem -2 de penalidade racial em seustestes de resistência contra magias.• Dragonetes nunca podem utilizar magias quecausem dano.• Dragonetes possuem uma arma-de-sopro (o tipo dedano pode ser fogo, água, ar ou luz, à escolha dojogador e jamais pode ser alterado). O dano causadopelo sopro é de 1d6 para cada 10 anos de idade. Oataque pode atingir somente uma criatura e exige umteste de ataque de toque à distância com penalidadede -2.• Tamanho Pequeno: como criaturas de tamanhopequeno, os dragonetes recebem +1 de bônus por seutamanho em sua Classe de Armadura, +1 de bônuspor tamanho em suas jogadas de ataque, e +4 debônus por tamanho em testes de Esconder-se, masdevem usar armas menores que os humanos e suacapacidade de levantar ou carregar peso equivale atrês quartos da carga máxima das criaturas Médias.• Idiomas Básicos: Dracônico e Silvestre. IdiomasAdicionais: Valkar (Comum), élfico, halfling, srite.• Classe Favorecida: feiticeiro. A classe feiticeiro deum dragonete multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.

SÁTIROSOs sátiros não são exatamente fadas, apesar detambém apresentarem algumas característicasmágicas. Costumam viver em profundas e densasflorestas, e aquelas que cercam Pondsmânia sãoperfeitas.

Sátiros tem cabeça, tronco e braços humanos, comuma pele que varia da mesma forma que os humanos,apesar de a coloração mais escura conhecida ser deapenas um bronzeado. Há rumores sobre indivíduoscomo uma pele avermelhada, mas jamais eles foramconfirmados. Da cintura para baixo são completamentediferentes, visto que têm pernas e cascos de bode (masandam eretos, como humanos). Na cabeça elestambém apresentam pequenos chifres de bode, e seurosto normalmente é dotado de bigode ou cavanhaque.Seus cascos são negros, e a pelagem, tanto do cabelocomo das pernas, costuma ser castanho ou umacoloração mais escura.

POVO SILVESTRESátiros são criaturas silvestres. Muitos acreditam queele tenha sido criado por Allihanna, mais um fator queo diferencia do povo-fada (concebido por Wynna). Écomum encontrá-los vivendo entre centauros e outros

povos silvestres. Uma comunidade élfica também seriade agrado a eles.

Sátiros são onívoros, alimentando-se tanto de carnecomo de frutas e vegetais. No entanto eles jamaisinterferem com a diversidade do lugar onde vivem,evitando a caça em excesso e evitando danificar anatureza ao seu redor.

Sátiros tem um idioma próprio, mas muitos tambémcostumam aprender o Valkar, além dos idiomas decentauros, elfos e membros do povo-fada como ossprites.

Sátiros são capazes de utilizar seus chifres paraatacar, causando 1d6 pontos de dano (mais omodificador de Força). Para isso eles utilizam seubônus total de ataque.

BOA VIDAO maior ponto fraco de qualquer sátiro são as fêmeashumanóides. Eles adoram perseguir ninfas e dríadesnas florestas que vivem. Outras fêmeas também sãomuito admiradas.

Devido a isso, um sátiro é totalmente incapaz deferir ou atacar qualquer fêmea humanóide. Além domais eles não conseguem resistir ao pedido de umamulher: eles sempre ajudarão fêmeas em necessidade.

Por outro lado, sátiros que tenham uma flauta ououtro instrumento musical (que deve ser comprado oufabricado, à escolha do Mestre) são capazes de utilizaras magias enfeitiçar pessoa, sono e medo comohabilidades naturais, sem limite de uso (como umfeiticeiro de 10º nível), com alcande de 20m. Estesefeitos, no entanto, funcionam apenas com fêmeashumanóides, jamais com machos.

Sátiros são amantes da boa vida. Adoramprincipalmente comida, bebida e esportes – sendo oarqueirismo seu maior talento. Muitas vezes elescaçam por pura diversão, mas ainda assim semexcesso. Devido ao seu gosto por artes, sátiros sãoespecialmente habilidosos nestas Perícias. É comumque eles inventem competições como forma dediversão, seja entre seu povo ou entre indivíduos queatravessam seus lares. Quando estes vencem,costumam prestar ajuda, oferecendo informaçõessobre o lugar. Claro, fêmeas atraentes (geralmente comCarisma 15 ou mais) jamais escaparão de umacantada.

Não existem fêmeas entre os sátiros – e talvez sejapor isso que eles gostem de perseguir as fêmeas deoutras espécies. O modo de reprodução deste povonão é muito bem conhecida. A maioria dospesquisadores acredita que eles sejam como osminotauros, reproduzindo-se com fêmeas de outrasespécies, especialmente dríades. Neste caso, a criasempre será um sátiro macho, jamais nascendo umafêmea.

AVENTUREIROSA busca por fêmeas pode levar um sátiro a tornar-seaventureiro. Outros fatores mais comuns, como aprocura por novos prazeres, também é comum entre

eles. O fato é que sátiros aventureiros não sãoincomuns.

Na maioria dos vezes os sátiros tornam-searqueiros. Por isso se relacionam muito bem com oselfos. Sátiros guerreiros são mais incomuns que osarcanos, mas essa possibilidade existe. Osespecialistas também são incomuns.

Apesar de existirem sátiros devotos a essa ouàquela religião, eles jamais tornam-se clérigos, sendoproibidos de ter qualquer Ponto de Fé. Eles não temdisciplina suficiente para seguir esta carreira.

KORREDOs korred, extremamente incomuns em qualquer pontode Arton, são parentes distantes dos sátiros. Muitosestudiosos acreditam que eles não sejam nativos destemundo, mas tenham sido trazidos até aqui pelos portaisno Deserto da Perdição ou através de Vectora.

Em aparência eles são basicamente iguais aossátiros, apesar de não terem chifres e suas barbas ecabelos serem muito mais volumosos. Eles tem vozesaltas e um idioma próprio, mas costumam falar tambémos idiomas dos sátiros, elfos, dríades, centauros.Extremamente fortes, eles têm +3 em Força (no restosão iguais aos sátiros).

Diferente dos sátiros, korreds tem umtemepramento as vezes agrecivo. Gostam de dançar,sendo esta sua maior semelhança com os sátiros.Korreds também podem usar seus fios de cabelo comouma espécie de rede, para aprisionar seus inimigos.

Korreds normalmente são arcanos. Não podem serclérigos, mas podem ser guerreiros e especialistas.

TRAÇOS RACIAIS DOS SÁTIROS

• Nível Equivalente: nível de classe +6.• +2 de Destreza, +2 de Constituição, +2 deInteligência, +2 de Sabedoria e +2 de Carisma.• Sátiros sem níveis de classe tem 5d6 DV, bônusbase de ataque +2, Fortitude +1, Reflexos +4, Vontade+4, um Talento e (3x o modificador de Inteligência) + 8pontos de perícia.• O deslocamento básico de um sátiro é de 12 metros.• Sátiros podem utilizar um instrumento musical paralançar as magias enfeitiçar pessoa, sono e medo.• Sátiros recebem +4 de bônus racial em testes deEsconder-se, Ouvir, Furtividade, Atuação e Observar.• Todos os sátiros sabem utilizar o arco (curto, longoou composto), independente de sua classe.• Sátiros tem +4 de bônus racial em sua CA natural.• Tamanho Médio: como criaturas de tamanho médio,os sátiros não recebem bônus nem penalidades racialpor seu tamanho.• Idiomas Básicos: Silvestre. Idiomas Adicionais:Valkar (Comum), Élfico, Halfling, Srite.• Classe Favorecida: guerreiro. A classe guerreiro deum sátiro multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplas

classes.

SPRITESEstes são os mais numerosos e maioresrepresentantes do povo-fada. Sprites são a quinta raçamais comum em Arton. Eles tem uma aparência muitovariável, mas a maioria apresenta-se como pequenoshumanóides (com não mais do que 30cm de altura)de orelhas pontudas semelhantes à dos elfos, um oudois pares de pequenas asas transparentes como delibélula, e olhos completamente negros, como os deuma lagartixa. Alguns sprites também apresentamantenas.

De acordo com os relatos de alguns aventureirosvindos de outros mundos, os sprites são um povotímido. Em Arton, no entanto, eles são o oposto.Quando os humanos começaram sua expansão deterritórios a partir da ainda pequena vila de Valkaria,encontraram na floresta de Grenaria este povo-fada.E desde então eles tem explorado e vivido ao nossolado.

Sprites podem ser encontrados em praticamentequalquer ponto do Reinado. Eles apreciamprincipalmente a diversão e a aventura, e portanto ossprites aventureiros são bastante comuns.

Sprites tem um idioma próprio mas é comum queaprendam também os idiomas das principais raçasde Arton (humanos, elfos, anões e outros). Idiomasde povos silvestres, como centauros e sátiros, tambémsão muito visados.

POVO DE PAZAssim como a maioria do povo-fada os sprites sãopacíficos. Eles raramente lutam, a menos que estejamameaçados.

Diferente do que acontece com as demais, raças,sprites são completamente vulneráveis aos ataquesda Tormenta: um sprite que entre em uma área deTormenta morre imediatamente, sem qualquer chancede sobrevivência. Isso ocorre provavelmente por suanatureza mágica, e lembrando que a Tormenta éconhecida por sua natureza “anti-mágica”.

Para os sprites a morte é ainda mais perigosa quepara os humanos e semi-humanos. Quando um spritemorre (seus PVs se reduzem a -10 pontos ou menos),seu corpo se desfaz em uma poeira brilhante empoucos instantes. Desta forma, não existe um corpopara ser ressuscitado. Somente uma magia maispoderosa, como desejo, é capaz de ressuscitar umsprite morto.

No entanto, sprites jamais envelhecem e jamaismorrem por causas naturais. Eles são completamenteimortais, sob certo ponto de vista.

RELIGIÃOOs sprites acreditam em Wynna como sua mãecriadora, e esta é sua divindade mais importante. Noentanto, devido à sua proximidade com a natureza,Allihanna também é uma divindade bastante comumentre eles.

Lena, Deusa da Paz, também é uma divindademuito cultuada em Pondsmânia, como conseqüênciada vida pacífica deste povo. Thyatis, Nimb e Hynninsão os mais incomuns, mas também existem devotosdestes em seu reino. Sprites podem tornarem-seclérigos de qualquer uma destas divindades.

Por sua natureza altamente mágica, sprites sãovulneráveis a magias e armas mágicas. Assim comoocorre com os dragonetes, seus testes para resistiraos efeitos de uma magia sempre sofrem umapenalidade de -2.

SOCIEDADE E COSTUMESTribos de sprites normalmente são liderados por umporta-voz, eleito entre a comunidade como o melhorguerreiro (seja macho ou fêmea). Este líder éresponsável por decisões mais importantes queenvolvam a tribo e para se relacionar com vizitantes eestranhos.

Entre os humanos e semi-humanos, aqueles quevivem em hambiente selvagem são os mais apreciadospelos sprites. Druidas podem ganhar sua confiançacom certa facilidade. Rangers terão um pouco maisde dificuldade, mas também costumam ter boasrelações com eles.

Sprites costumam realizar reuniões festivas sob aluz da lua. Ali todos se encontram para cantar e dançar.Membros de outros povos podem participar com suapermissão, mas isso é muito incomum.

AVENTUREIROSSprites aventureiros são bastante comuns, devidoprovavelmente a um tipo de curiosidade sobre o mundoe um gosto natural pelas aventuras. Eles acompanhamgrupos de aventureiros com grande regularidade,apesar de algumas vezes também seguirem emaventuras por conta própria.

Todos possuem poderes arcanos, por menores quesejam, mas nem todos tornam-se magos e feiticeiros.Guerreiros também são comuns, apesar de muitasvezes serem prejudicados por seu pequeno tamanho.

Os ladinos e demais especialistas são maiscomuns que os guerreiros. Devotos de Hyninn sãobastante comuns. Os clérigos são tão comuns quantoos arcanos, mas sempre devotados a determinadasreligiões, dando preferência à Wynna.

SPRITES MARINHOSA existência dos sprites marinhos ainda não foiconfirmada. Muitas marinheiros e clérigos do Oceanodizem que este povo realmente exite, como resultadode uma antiga paixão entre a Deusa da Magia e o Deusdos Mares. Se isso é verdade ou não, ninguém sabe.Os clérigos de Wynna jamais confirmaram a história.

Sprites marinhos tem olhos arregalados e cabelosde uma coloração semelhante às algas. Seu pescoçoapresenta guelras, e podem respirar dentro e forad’água. Sua pele, como de costuma às criaturasmarinhas, é azul-claro, lisa e escorregadia. Diferente

dos sprites comuns eles não tem asas, e em terra nãosão capazes de voar.

Sprites marinhos vivem e protegem os bancos decorais, e gostam de brincar nas ondas. Muitas tambémgostam de viver em destroços de náufragos. Tambémpossuem as mesmas habilidades e características deum sprite comum. Vivem em comunidades com cercade cinco famílias, lideradas pelo macho mais velho.Apesar disso, sua parceira é quem normalmente têmmaior influência e poder.

Alimentam-se de peixes e algas marinhas,mantendo sempre o equilíbrio natural dos mares.Costumam se dar bem com elfos-do-mar e sereias,mas nunca vivem juntos.

PIXIESOs pixies também são membros do povo-fada, masnão se sabe se são realmente nativos deste mundo,uma vez que são ainda pouco numerosos.

Pixies parecem-se com pequenos elfos, comorelhas ainda maiores e pequenas asas prateadas.São levemente mais altos que os sprites (geralmenteultrapassando os 30cm). Têm um idioma próprio, masmuitos também falam o dos sprites.

Pixies são brincalhões, apreciando dar pequenossustos naqueles que cruzam seu caminho (sempreinofensivos), e gostam de viver em meio às florestas,muitas vezes na companhia de sprites, centauros eelfos. Também apresentam habilidades mágicas igualaos sprites. Na verdade a não ser pela aparência ealguns costumes, são iguais a eles.

Os costumes dos pixies é uma mistura do povo-fada e dos humanos. Laços familiares são muito fortes,e a fidelidade a esta é total. Pixies vivem em média300 anos.

TRAÇOS RACIAIS DOS SPRITES

• -4 de Força, +4 de Destreza, -2 de Constituição, +2de Carisma.• O deslocamento básico de um sprite é de 12 metros,em vôo. Em terra, movimentam-se com deslocamentode 9 metros.• Sprites recebem -2 de penalidade racial em seustestes de resistência à magias.• Tamanho Mínimo: como criaturas de tamanhomínimo, os sprites recebem +4 de bônus por seutamanho em sua Classe de Armadura, +4 de bônuspor tamanho em suas jogadas de ataque, e +12 debônus por tamanho em testes de Esconder-se, masdevem usar armas pequenas ou menores, e suacapacidade de levantar ou carregar peso equivale aum quarto da carga máxima das criaturas Médias.• Idiomas Básicos: Sprite. Idiomas Adicionais: Valkar(Comum), élfico, halfling, silvestre.• Classe Favorecida: feiticeiro. A classe feiticeiro deum sprite multiclasse é desconsiderada paradeterminar as penalidades de XP devido às múltiplasclasses.