crp-5215-0420-2014-09
TRANSCRIPT
PROGRAMA:1. Contexto
2. Emergênciae redes
3. A coisa
4. Ideologias e
Tendências
5. Inteligência Artificial
6. Educação
7. Experiênciado usuário
8. Designde interação
9. Interfaces
10.Design de interfaces
11. Design thinking
12. Código
13. Games
14.Planejamento
estratégico
Divisão de
TAREFAS:• O usuário realizará tarefas com maior facilidade
se dividir ações complexas em tarefas menores.
• Os desafios devem ser do tamanho apropriado
• Indicações de progresso são estimulantes
• Conquistas são motivadoras.
CONTINUIDADE.um problema de
Como dividir ações entre dispositivos se mal conseguimos compartilhar
conteúdos entre eles?
MOUSE?
pergunta errada: como fazer o produto se
comportar como um
Ou com os sistemas que já conhecemos?
Interação humano-computador ou
HCI:• Estudo, planejamento e concepção de formas de
interação entre as pessoas e computadores.
• Intersecção de ciência da computação, ciências
do comportamento, design e estudos de mídia.
• Ao contrário de outras ferramentas com usos só
limitados (como um martelo), um computador
tem muitas variações (e tolerâncias) de uso, o
que cria um diálogo aberto e infinito.
HCI: OBJETIVOS• Tornar máquinas mais amigáveis. Usa:
• metodologias e processos de design de
interfaces e sua implementação
• técnicas para avaliar e comparar interfaces
• desenvolvimento de modelos e teorias de
interação descritivos e preditivos
• A meta de longo prazo da HCI é projetar
sistemas que minimizem a barreira entre o
modelo mental do usuário e a máquina.
Avaliação de
INTERFACES:• Clareza: evita ambiguidades
• Concisão: usa poucos elementos
• Familiaridade: tem pequena curva de aprendizado
• Feedback: oferece respostas adequadas
• Consistência: Identifica padrões de uso
• Estética: torna a experiência agradável
• Eficiência: acelera a realização de tarefas
• Tolerância: evita punir usuários por seus erros,
fornecer meios para saná-los.
Tipos de
INTERFACES:• Graphical user interfaces (GUI) e Web-based (WUI)
• Touchscreens e touchpads
• Command line interfaces (CLI)
• Gestuais, hápticas e tangíveis
• Interfaces de atenção
• Interfaces Mistas
• Interfaces de processos
• Agentes conversacionais
• Espaciais - saídas de lojas, museus
• Geolocalizadas
• Reconhecimento de voz e de linguagem natural
GRAPHICAL USER INTERFACES (GUI) E WEB-BASED (WUI)As mais populares, usadas em PCs, tablets e
smartphones. WUIs são geradas automaticamente,
como acontece com extratos bancários.
TOUCHSCREENS E TOUCHPADS
As comuns em tablets e smartphones. Touchpads
começam a substituir mouses por seu maiorconforto e precisão.
GESTUAIS, HÁPTICAS E TANGÍVEIS
Dependentes de gestos. Podem responder ao toque,
identificar movimentos ou responder a pressões.
INTERFACES DE ATENÇÃO
Chamam a sua atenção. Só devem ser usadas em
ocasiões importantes, senão serão irritantes.
FLUXOGRAMA:• Representação esquemática de processos,
ilustrando de forma descomplicada sua
sequência operacional: o trabalho que está sendo
realizado, o tempo necessário para a realização, a
trajetória dos documentos, interações do usuário.
PROTOTIPAÇÃO:• Reduz interpretações equivocadas
• Proporciona experiências reais
• Gera novas experiências
• Comunica seus objetivos ao mostrar e contar
• Economiza tempo, esforço e dinheiro
• Facilita o feedback rápido
• Reduz o risco
Finalidades mais comuns de
PROTÓTIPOS:• Criar comunicação compartilhada
• Trabalhar com projetos comuns
• Vender ideias internamente e para clientes
• Testar interações e usabilidade
• Aferir de viabilidade técnica e valor
Painéis de
CONTROLE:• Apresentam as informações mais importantes,
necessárias para atingir os objetivos
• São gráficos não pela beleza, mas para facilitar
a compreensão, manipulação e contexto.
• Devem determinar prioridades, consolidar e
organizar a informação em uma única tela,
para que seja facilmente monitorada
• Nem todas as informações são quantificáveis
Erros
COMUNS:• Exceder os limites de uma tela (scroll)
• Falta de contexto
• Excesso de detalhes
• Mídias inadequadas
• Tela congestionada
• Decoração inútil
• Mau uso de cor
• Métricas ruins
• Dados desorganizados
• Codificação imprecisa
Só esses elementos são técnicos.
Planejamento estrutural:
WIREFRAMES• Não são rascunhos do layout final.
• Como plantas baixas de arquitetura,
intermediários entre a técnica e a comunicação.
• Criam argumentos racionais para a discussão do
layout, aumentando a usabilidade e consistência.
• Começam simples, se tornam mais detalhados à
medida que aumenta sua funcionalidade.
Construindo WIREFRAMES:
1. Deixe o objetivo bem claro
2. Seja funcional, não bonito
3.Tenha o mínimo de elementos
4.Desenhe todas as ações
5.Organize-o por personas
6.Procure elementos repetitivos
7. Teste hierarquias e sentido