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Campus Tecnológico Madrid ® Telf.: 629196171 / 674113487 www.campustecnologicomadrid.com ÁREA DE PROGRAMACIÓN: SCRATCH Y CODECOMBAT Talleres para aprender programación con Scratch o con CodeCombat Qué son Scratch y CodeCombat Scratch, creado por el MIT, es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde puedes crear tus propias historias interactivas, juegos, y animaciones, y compartir tus creaciones con todo el mundo. CodeCombat, con una parte de código libre, permite a los inventores aprender a programar a través de un videojuego preprogramado. Objetivos Scratch y CodeCombat ayudan a niños y jóvenes a aprender a pensar de manera creativa, a razonar de un modo sistemático, a trabajar de modo colaborativa, habilidades esenciales. Ambos pueden considerarse el punto de inicio en el aprendizaje de programación, algo básico hoy en día. Además, las nociones aprendidas las utilizaremos durante el campamento para programar los dispositivos Arduino y los robots. Método Aprenderemos a programar con Scratch o CodeCombat a través de talleres didácticos y juegos. Tras una introducción a las plataformas y a la creación de animaciones, los Inventores, Jr. y Sr., crearán algunos juegos y, posteriormente, propondrán y desarrollarán sus propias ideas. En Scratch los juegos se programan uniendo bloques como si fueran piezas de un puzle. En CodeCombat, la programación se va codificando a medida que se avanza en el juego. Todo esto, además de muy intuitivo es realmente divertido. Actividades Después de crear los primeros juegos con Scratch o progresar con CodeCombat, iremos complicando los proyectos a medida que avance el campamento. Algunos ejemplos de las primeras actividades, son: § Juego del Pong. § Arkanoid. § Comecocos. § Flappy Bird. § Y muchos más, ¡no hay límite! Materiales Los Inventores programarán con portátiles en Scratch 2.0 y CodeCombat. CAMPAMENTOS URBANOS BILINGÜES Programa de Actividades Edades: de 4 a 16 años

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Campus Tecnológico Madrid ® • Telf.: 629196171 / 674113487 • www.campustecnologicomadrid.com

ÁREA DE PROGRAMACIÓN: SCRATCH Y CODECOMBAT

Talleres para aprender programación con Scratch o con CodeCombat

Qué son Scratch y CodeCombat

Scratch, creado por el MIT, es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde puedes crear tus propias historias interactivas, juegos, y animaciones, y compartir tus creaciones con todo el mundo.

CodeCombat, con una parte de código libre, permite a los inventores aprender a programar a través de un videojuego preprogramado.

Objetivos Scratch y CodeCombat ayudan a niños y jóvenes a aprender a pensar de manera creativa, a razonar de un modo sistemático, a trabajar de modo colaborativa, habilidades esenciales.

Ambos pueden considerarse el punto de inicio en el aprendizaje de programación, algo básico hoy en día.

Además, las nociones aprendidas las utilizaremos durante el campamento para programar los dispositivos Arduino y los robots.

Método Aprenderemos a programar con Scratch o CodeCombat a través de talleres didácticos y juegos.

Tras una introducción a las plataformas y a la creación de animaciones, los Inventores, Jr. y Sr., crearán algunos juegos y, posteriormente, propondrán y desarrollarán sus propias ideas.

En Scratch los juegos se programan uniendo bloques como si fueran piezas de un puzle. En CodeCombat, la programación se va codificando a medida que se avanza en el juego. Todo esto, además de muy intuitivo es realmente divertido.

Actividades Después de crear los primeros juegos con Scratch o progresar con CodeCombat, iremos complicando los proyectos a medida que avance el campamento.

Algunos ejemplos de las primeras actividades, son:

§ Juego del Pong. § Arkanoid. § Comecocos. § Flappy Bird. § Y muchos más, ¡no hay límite!

Materiales Los Inventores programarán con portátiles en Scratch 2.0 y CodeCombat.

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Campus Tecnológico Madrid ® • Telf.: 629196171 / 674113487 • www.campustecnologicomadrid.com

ÁREA DE ROBÓTICA: UNIENDO LAS PARTES

Talleres para construir robots a partir de todo lo aprendido

Qué es la Robótica La Robótica es un área multidisciplinar que engloba distintas ramas, como la programación, la electrónica, la mecánica, la física o la inteligencia artificial. Por eso hemos trabajado estas áreas en los días previos.

Objetivos Vamos a construir robots, y para ello, utilizaremos todas las herramientas con las que hemos jugado durante el campamento.

El objetivo principal es entender la relación entre todas partes previas y la importancia de todas ellas, juntas y por separado.

Método

Durante los días anteriores hemos programado juegos con Scratch, realizado experimentos de electrónica e implementado proyectos con Arduino.

Ahora es el momento de unir todas las partes y construir un robot. Los Inventores, Jr. y Sr., entenderán inmediatamente por qué hemos aprendido todos los contenidos anteriores.

Jugaremos con kits de Robótica diversos. Los Inventores adorarán estas actividades y desearán que el campamento no se termine.

No es solo la diversión de hacer construcciones, sino la satisfacción de comprender cómo funciona la Robótica. Cómo teleoperar un robot o programarlo para hacer lo que le digamos.

Trabajando en pequeños grupos, los Inventores darán rienda suelta a su imaginación.

Actividades Crearemos robots utilizando Arduino y programándolos con Scratch,

Algunos ejemplos de robot, son:

§ Robots humanoides. § Coches y robots siguelíneas. § Brazos robóticos. § Y muchos más, ¡no hay límite!

Además, también visitaremos “The Robot Museum®”, donde los Inventores podrán ver robots de todos los tipos.

Materiales Los Inventores Jr. usarán kits de Robótica como Lego WeDo ® o sus propias

manualidades.

Los Inventores Sr. jugarán con Lego Mindstorms ®.

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ÁREA DE ELECTRÓNICA I

Talleres para aprender aspectos básicos de Electrónica, necesarios para Robótica

Qué es la Electrónica La Electrónica es una rama de la Física y la Ingeniería que, en resumidas cuentas, permite la construcción de dispositivos para múltiples usos.

Al estar enmarcada dentro de la Tecnología, constituye una asignatura obligatoria en los actuales planes de estudio (Física y Tecnología).

Objetivos El fin del área de Electrónica I es que los Inventores entiendan nociones básicas necesarias para después poder crear robots.

De paso, se beneficiarán de conocimientos que antes o después tendrán que aprender en el colegio, solo que con nosotros lo harán jugando.

Método Somos unos entusiastas de la Electrónica, y eso los Inventores lo notarán enseguida.

Evidentemente, la Electrónica puede ser algo muy complejo, así que el método que utilizamos es totalmente gráfico y práctico.

No hablaremos del bosón de Higgs, pero los Inventores construirán algunos proyectos y de este modo, comprenderán conceptos de un modo sencillo.

Hay elementos íntimamente relacionados con la Robótica que los Inventores necesitan conocer, por ejemplo, sensores, placas de pruebas, medidores, etc.

Actividades Vamos a jugar con proyectos electrónicos. Aunque todavía no los programaremos, funcionarán y, dependiendo de la edad, los Inventores harán cosas más sencillas o más avanzadas.

Actividades de ejemplo son: § Encender un led. § Usar sensores de varios tipos. § Conectar elementos a placas

de prueba. § Y muchos más, ¡no hay límite!

Materiales Disponemos de un completo laboratorio electrónico para probar los experimentos que hagamos. Piezas, placas de pruebas, componentes,…, todo un sinfín de recursos para no parar de jugar.

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ÁREA DE ELECTRÓNICA II: ARDUINO

Talleres para poner en práctica ejercicios de Electrónica en Arduino y programarlo con Scratch

Qué es Arduino Arduino es una placa electrónica de código abierto (se puede modificar libremente), y se puede programar con distintos lenguajes, uno de ellos, S4A (adaptación de Scratch).

Su bajo coste la hace ideal para introducirse en el mundo de la electrónica y de la robótica, ya que sirve como plataforma de pruebas, y como herramienta para prácticas y aprendizaje.

Objetivos Utilizaremos Arduino para, de primera mano, entender la relación entre hardware (Arduino) y software (Scratch), y aplicar en dispositivos reales todo lo que hemos aprendido en Electrónica I.

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Con Arduino, exploraremos las primeras aplicaciones a la robótica.

Método Trabajaremos directamente con la placa (versión UNO, por ser el punto de entrada, al tiempo que permite realizar proyectos de complejidad media).

En primer lugar, se explicará el concepto y funcionamiento. Es mucho más sencillo de lo que parece, y sus posibilidades son ilimitadas.

Tanto los Inventores Jr. como los Inventores Sr. entenderán instantáneamente la importancia de las actividades realizadas con Scratch y los ejercicios vistos en Electrónica I.

Todas las actividades se explicarán con suma claridad, deteniéndonos especialmente en los Inventores Jr., que no tendrán ninguna dificultad para alcanzar los objetivos... para eso estamos nosotros.

Actividades Tras mostrar algunos ejemplos a través de vídeos, para que los Inventores entiendan mejor las posibilidades de Arduino, replicaremos algunos de los experimentos realizados en Electrónica I y programaremos la placa con los proyectos realizados en Scratch. Algunas actividades son: § Semáforos. § Dibujos y texto por pantalla. § Control de coches. § Y muchos más, ¡no hay límite!

Materiales Los Inventores usarán placas de Arduino y ordenadores como hardware.

Para la programación, utilizarán S4A, versión de Scratch adaptada para la conexión con Arduino.

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ÁREA DE REALIDAD VIRTUAL (VR)

Talleres para vivir experiencias de inmersión en entornos no reales

Qué es la VR La Realidad Virtual (o VR, en sus siglas en inglés) es un entorno creado, a partir de la informática, de objetos, lugares o escenas con apariencia real. El usuario utiliza una gafas especiales y unas aplicaciones específicas para interactuar con el medio.

Objetivos Aunque la Realidad Virtual se ha extendido a ámbitos como la medicina, la arquitectura, la creación artística, etc., nosotros nos centraremos en el área de entretenimiento.

El objetivo principal es que los inventores entiendan lo que es la Realidad Virtual y experimenten con ella.

Método

En primer lugar, explicaremos nociones básicas sobre Realidad Virtual, para que los inventores comprendan que no se trata de magia.

No daremos clases de óptica ni de física, pero sí lograremos que entiendan los principios que subyacen a la Realidad Virtual en todas sus vertientes.

Los Inventores usarán las gafas virtuales para comprobar nuestras explicaciones y en los talleres realizaremos actividades de inmersión.

Aunque, como se ha destacado anteriormente, nos centraremos en el área de entretenimiento, esto no significa que vayan a estar jugando con videojuegos, es solo una parte de la actividad y por tiempo limitado, para que vean la diferencia entre los juegos a los que habitualmente juegan en el ordenador o en la consola, y la experiencia análoga con unas gafas de RV.

Actividades Además de las explicaciones que precederán al uso de las gafas, realizaremos actividades en las que los inventores experimentarán con su uso.

Algunos ejemplos son:

§ Juegos que conozcan en otras plataformas, como PC o consolas.

§ Juegos tipo Pac-Man. § Visitas a ciudades, parques

acuáticos, zoológicos, etc. § Y muchos más, ¡no hay límite!

Materiales Los Inventores utilizarán gafas de Realidad Virtual provistas de mandos para su

control, así como las aplicaciones necesarias para experimentar escenas de inmersión.

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ÁREA DE IMPRESIÓN 3D Acercamiento al mundo de la impresión 3D, tanto con lápices como con impresoras

Qué es la impresión 3D La impresión 3D es una tecnología para la creación y fabricación de objetos en tres dimensiones.

Para ello, se utilizan tanto lápices de dibujo con los que crear figuras en el aire como máquinas de impresión que funcionan con un lenguaje de programación determinado.

Objetivos En este área pretendemos que los asistentes entiendan el principio de funcionamiento de la impresión 3D y aprendan a utilizar estas máquinas.

Sobra decir que empleamos únicamente materiales no tóxicos y que no tocarán directamente las impresoras.

Método

Comenzaremos con una explicación sobre la impresión 3D y dejaremos que experimenten en primer lugar con plumas de dibujo al aire. Es algo muy divertido y creativo y les ayudará a dar el salto directo a las impresoras.

Posteriormente pasaremos a utilizar el software Tinkercad, con el que pueden hacer figuras y objetos. En paralelo, tendrán que pensar en figuras 3D que les gustaría crear con el programa.

La actividad es ambiciosa en lo que a dedicación y tiempo se refiere, pero aquellos verdaderamente interesados en la impresión 3D que decidan dedicar gran parte del campamento a ella, aprenderán también de robótica y de modelado 3D, habilidades sin duda mucho más que interesantes.

Actividades La actividad principal consiste en que los asistentes creen en tres dimensiones figuras y objetos de su elección. Parece fácil pero se encontrarán con dificultades que les ayudaremos a solventar.

En caso de terminar esta actividad pronto, podremos crear brazos robóticos u otros objetos que ellos quieran diseñar.

Materiales Disponemos tanto de lápices de impresión 3D en el aire como de impresoras 3D de

gama media y gama semiprofesional. Solo utilizamos materiales y filamentos no tóxicos.

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ÁREA DE PROGRAMACIÓN CON MÓVILES: APP INVENTOR Talleres para aprender a programar aplicaciones para móvil con App Inventor

Qué es App Inventor App Inventor, creado por Google Labs y el MIT, en asociación con otras empresas, es un entorno de desarrollo para aplicaciones móviles con Android.

Para utilizarlo, solo hace falta un navegador web y un teléfono o tablet con Android. Además, es una herramienta gratuita.

Tanto el entorno como la forma de programar son muy similares a Scratch, ya que se trata de programación por bloques. Su fin no es crear aplicaciones muy complejas, pero está pensado para introducir a pequeños y mayores en el entorno de desarrollo para Android.

Objetivos Introducir a los Inventores en la programación de aplicaciones para móviles. Con ello verán que hay más formas de controlar un robot, además de usando las herramientas que ya hemos visto.

Es importante que conozcan el entorno de programación de App Inventor y vean las posibilidades que hay en la creación de apps para móviles.

Método Los Inventores ya estarán familiarizados con la programación, y aplicar lo que han aprendido a la creación de apps será rápido y directo.

Veremos similitudes y diferencias con Scratch y recorreremos el entorno, con el fin de programar una app simple y otra para controlar un robot.

Actividades Ya estamos al final del campamento y los Inventores no necesitan muchas instrucciones para poder hacer las actividades de este bloque. En concreto, van a programar un juego sencillo para Android, y también, una app simple para controlar los movimientos de un robot.

Algunos ejemplos de las actividades, son:

§ Programar un cronómetro. § Juego del persigue. § Alarmas y despertadores. § Control de un robot. § Y muchos más, ¡no hay límite!

Materiales Tanto los Inventores Jr. como los Inventores Sr. usarán ordenadores para crear las apps y móviles Android para probarlas.

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