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FÉlix e Herbert

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Page 1: Cartilha scratch

FÉlix e Herbert

Page 2: Cartilha scratch

Projeto Programando o Futuro

Parceria do Governo do Estado de Santa Catarina,

Secretaria Regional de Lages, FAPESC e UNIPLAC.

Page 3: Cartilha scratch

FÉlix e HerbertCriando o Jogo

com o

Page 4: Cartilha scratch

Nós vamos criar um jogo de pega-pega, com o gato Félix e o rato Herbert. Você controla

o Herbert com o mouse e tenta fugir do Félix. Quanto mais tempo você �ficar sem ser pego,

mais pontos você ganhará. Cuidado, se for pego, perderá pontos!

1. Antes de começar certique-se que o Scratch

esteja em Português. Se não for o caso

clique no globo, em cima, no canto esquerdo

da tela e escolha Português (Brasil).

Projeto Programando o Futuro

Parceria do Governo do Estado de Santa Catarina,

Secretaria Regional de Lages, FAPESC e UNIPLAC.

Page 5: Cartilha scratch

PASSO 1: Félix persegue o ponteiro do mouse

Acompanhe o seu progresso marcando os quadros abaixo.

1. Crie um novo projeto. Arquivo -� Novo

4. Mude o nome do ator para Félix.

5. Certique-se que o estilo de rotação do Félix é esquerda-direita

2. Clique em palco, na área em baixo à esquerda da tela. Em seguida, vá até a aba

Panos de Fundo, e escolha o fundo Interior/hall.Importar fundo da biblioteca

3. Clique no Félix (no canto esquero, em baixo da tela) e depois clique no i azul

6. Arraste e encaixe estes blocos para a área de roteiros na direita da tela:

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

O Félix está seguindo o ponteiro do mouse?

Ele mexe as pernas enquanto se movimenta?

A velocidade que ele se move é correta?

Salve o projeto

Page 6: Cartilha scratch

Projeto Programando o Futuro

Parceria do Governo do Estado de Santa Catarina,

Secretaria Regional de Lages, FAPESC e UNIPLAC.

Agora vamos fazer com que o Félix persiga o Herbert ao invés de perseguir o mouse.

PASSO 2: Félix persegue o Herbert

1. Crie um , clicando em Importar ator da biblioteca (na área em baixo, novo ator

à esquerda) e escolha Animais/Mouse1

2. Mude o nome do ator para Herbert

3. Certifique-se de que o estilo de rotação do Herbert é esquerda-direita

4. Clique no botão reduzir que fica junto com as ferramentas na parte de

cima da tela

5. Arraste e encaixe os blocos seguintes para o Herbert (ATENÇÃO: Certifique-se de que

os blocos são criados para o Herbert, clicando 2x sobre ele antes de começar a encaixar):

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

Salve o projeto

O Herbert se move com o ponteiro do mouse?

O Félix está perseguindo o Herbert?

Page 7: Cartilha scratch

PASSO 3: Diga “Te peguei!”

Vamos fazer com que o Félix diga quando ele pegou o Herbert

1. Modifique o roteiro do Félix para que ele �fiquem assim (Não apague os

blocos existentes, apenas encaixe os blocos que estão faltando):

ATENÇÃO: Certifique-se de que os blocos são criados para o Félix, clicando

2x sobre ele antes de começar a encaixar

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

O Félix diz algo quando pega o Herbert?

Salve o projeto

Page 8: Cartilha scratch

PASSO 4: Virando fantasma

Projeto Programando o Futuro

Parceria do Governo do Estado de Santa Catarina,

Secretaria Regional de Lages, FAPESC e UNIPLAC.

Ao invés de o Félix dizer algo, nós vamos fazer com que o Herbert vire um fantasma

quando for pego.

1. Modifique os blocos do Félix para enviar uma mensagem quando pegar o Herbert.

2. Clique sobre o Herbert, vá até a aba fantasias, clique em importar fantasia da

biblioteca e escolha a fantasia Imaginários/ghost2-b.

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

3. Clique no botão reduzir para diminuir o tamanho da fantasia.

4. Mude o nome das fantasias do Herbert, de maneira que o rato (mouse1) se chame ‘vivo’

e o fantasma (ghost2-b) se chame ‘morto’.

5. Crie um novo conjunto de blocos para o Herbert, que irá fazer ele virar fantasma.

Estes blocos �ficarão ao lado dos blocos já existentes para o Herbert

(não apague o que já existe!).

ATENÇÃO: Certifique-se de que os blocos são criados para o Herbert, clicando 2x sobre

ele antes de começar a encaixar

O Herbert vira fantasma quando pego?

O Félix toca o som certo no momento certo?

O Félix �ca parado tempo su�ciente para o Herbert fugir?

Page 9: Cartilha scratch

PASSO 5: Conte os pontos

Vamos criar um placar para saber se estamos indo bem. O placar começa do zero e aumenta um

ponto a cada segundo. Quando o Félix pegar o Herbert, o jogador perderá cem pontos.

Teste o projeto

Clique na bandeira verde.

Salve o projeto

1. Clique em e crie uma variável chamada placar.Variáveis

Mantenha selecionada a opção .“para todos os atores”

2. Clique no palco e crie estes dois conjuntos de blocos. ATENÇÃO: Certifique-se de que

os blocos são criados para o palco, clicando sobre ele no canto esquerdo da tela

antes de começar a encaixar

Os pontos aumentam um a um a cada segundo?

Os pontos diminuem de 100 quando o Herbert é pego?

O que acontece quando o Herbert é pego antes

que o placar chegue a 100?

O placar volta a zero quando você começa

um novo jogo?

Page 10: Cartilha scratch

Parabéns!!!você acaba de criar o seu primeiro jogo!

Não esqueça que voce pode compartilhar seu jogo

com todos os seus amigos e família clicando em

Compartilhar na barra de menu!

Page 11: Cartilha scratch

Equipe

Nono nonon nononono

nonononon n njonjon ononon

Nonon nono NONO nononono

nonononon n njonjon ononon

Nono nono nononono

nonononon n njonjon ononon

Nonon nonon nononono

nonononon NONO n njonjon ononon

Page 12: Cartilha scratch