brincadeiras para aula de educaçao fisica

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  • 7/24/2019 Brincadeiras Para Aula de Educaao Fisica

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    BRINCADEIRAS PARA AULA DE EDUCAAOFISICA

    Brincadeiras simples que utilizam poucos materiais e brincadeiras combola.

    Passe Rpido :Nesse jogo, formam-se filas e, na frente delas, dispem-se alguns

    materiais bolas, cordas, arcos, etc.!. "s primeiros alunos de cada filadar#o in$cio % ati&idade, passando um dos objetos para o colega de trso mais rpido poss$&el, at' c(egar ao )ltimo da fila. " primeiro aluno s*pode come+ar a passar o material seguinte quando o que esti&er nofinal da fila colocar o anterior no c(#o. " jogo termina quando todos osmateriais ti&erem c(egado ao )ltimo aluno de cada fila.

    Bolas com sinetas:stende-se uma corda forte de um mastro de &oleibol a outro. No meioda corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. turma '

    di&idida em duas equipes, que ficam atrs da lin(a de fundo da quadrade &oleibol, em lados opostos. ada equipe receber seis bolin(as deborrac(a e seus integrantes tentar#o acertar a sineta suspensa %direita deles. /empre que um jogador acert-la, marcar um ponto paraa sua equipe. 0ence a equipe que fizer primeiro 12 pontos.

    atadores de papel turma ser di&idida em duas equipes, uma em cada lado da quadra.Para cada uma delas ser colocado um balde no lado e3tremo e opostoda quadra. No c(#o ser#o espal(ados &rios peda+os de papel de mais

    ou menos 434 cm!. ada jogador receber um canudin(o e com elede&er aspirar os pap'is um por um! e le&-los at' o balde que

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    pertence % sua equipe. 0ence a equipe que le&ar o maior n)mero depap'is at' o balde.

    0areta Rpidas crian+as se sentar#o no c(#o e formar#o um c$rculo. No centro,

    (a&er um banquin(o com uma &areta. 5ma crian+a pegar a &areta etocar com ela um dos compan(eiros. 6eito isso, &ai correr pararecolocar a &areta no banquin(o e em seguida tentar ocupar o lugar docolega antes que este apan(e a &areta e a atinja. /e a crian+aconseguir sentar-se antes que o colega a alcance com a &areta, ficarsentada no c$rculo. aso contrrio, &oltar para o centro.

    Nome desen(ado"s alunos recebem uma fol(a onde o escre&er o seu nome ou comogostariam de ser c(amados! de forma criati&a e original, de modo a

    personaliz-lo. o lado do nome, o desen(ar o s$mbolo que mais seassemel(e a uma caracter$stica pessoal. 7uando todos terminarem, oformar um c$rculo e apresentar seu nome, contar a (ist*ria dele, falarcomo se sentem em rela+#o a ele e tamb'm o significado do s$mboloque desen(aram.

    orrida das assinaturas8i&ide-se a turma em filas de acordo com o n)mero de alunos. Nafrente de cada fila, a uma dist9ncia de cerca de 2 metros, coloca-seum arco. " primeiro de cada fila ter em suas m#os um giz. o sinal,

    ele de&er sair correndo e escre&er dentro do arco a primeira letra doseu nome. m seguida, de&er regressar correndo e entregar o giz parao segundo da fila, que &ai proceder da mesma forma. 0ence a fila queterminar primeiro. ; importante obser&ar se todos do grupoescre&eram a primeira letra do seu nome corretamente.!

    8e m#o em m#o8i&idem-se os alunos em grupos iguais e formam-se c$rculos. No centrode cada c$rculo, ser#o colocados cinco objetos quaisquer. No in$cio da

    ati&idade, um aluno escol(ido pelo grupo correr at' o centro doc$rculo, pegar um dos objetos e o entregar ao colega que est % suaesquerda. ste, por sua &ez, o passar ao colega seguinte e assimsucessi&amente at' c(egar %quele que est % direita do alunoencarregado de pegar os objetos. Nesse momento, o aluno escol(idocorrer no&amente at' o centro do c$rculo e pegar outro objeto. ati&idade terminar quando o aluno % direita do escol(ido esti&er comos cinco objetos.

    orrida de amarrar e desamarrar

    "rganizam-se colunas de acordo com o n)mero de alunos. " primeirode cada coluna ter em suas m#os uma pequena corda. Na frente, a

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    cerca de 2 metros, de&er (a&er um objeto que possa ser amarrado %corda. o sinal de in$cio, o primeiro aluno de&er correr e amarrar acorda nesse objeto e &oltar para a fila correndo. " segundo &ai correrat' o objeto e desamarrar a corda, entregando-a para o terceiro eassim sucessi&amente at' todos os alunos participarem da ati&idade.

    Buscar a sua dupla8i&ide-se a turma em dois grupos iguais. "s alunos do primeiro grupode&er#o ficar de costas para os do segundo e a uma boa dist9ncia delescada grupo pode ficar numa lin(a lateral da quadra, por e3emplo!.8e&e-se colocar n)meros nos integrantes da primeira equipe e repetiresses mesmos n)meros na segunda. "s alunos n#o podem ol(ar paraos n)meros do outro grupo. o sinal de in$cio, eles o se &irar e correrpara o meio da quadra para encontrar a pessoa com o mesmo n)meroque eles. 7uando os pares se encontrarem, de&em dar-se as m#os e

    sentar-se at' que a )ltima dupla se forme.

    omando de &ozes8i&ide-se a turma em duas ou mais equipes. ada equipe escol(e umrepresentante que, de ol(os &endados, de&e tentar encontrar umobjeto escondido pelo professor. Para ajudar o seu representante adescobrir o objeto, cada equipe de&e gui-lo atra&'s de orienta+es.

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    apan(ado se junta % corrente ela n#o pode se romper!. Nessabrincadeira, &ence quem for pego por )ltimo

    6ec(ar a porta>odos os alunos se d#o as m#os e formam um c$rculo, e3ceto um deles,

    que ficar de fora. ste corre ao redor do c$rculo e bate nas costas deum compan(eiro, que fala @porta aberta@, abandona seu lugar e saicorrendo em sentido contrrio ao do colega. " objeti&o de ambos de&eser alcan+ar o lugar &ago para @fec(ar a porta@. " aluno que c(egar por)ltimo continuar correndo e repetir a brincadeira.

    ?rupo de iguais"s alunos correm pela quadra e de&em formar grupos de acordo com oque o professor falar. 3emplo: mAs em que nasceu, dia em quenasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.

    Nome com mo&imento"s alunos formar#o um c$rculo e, em seguida, cada um de&e ir aocentro dele para dizer seu nome em &oz alta e ao mesmo tempo fazerum mo&imento corporal. 8epois que o )ltimo aluno &oltar ao seu lugar,o grupo todo diz o nome de um compan(eiro e imita o mo&imento feito.

    7uem sabe mais8epois dessas ati&idades em que os alunos apresentar#o seus nomes %turma, o professor pergunta quem do grupo con(ece mais nomes.

    quele que se apresentar de&e se dirigir ao meio do c$rculo, falar onome das pessoas e apontar para elas.

    6ormas com o corpo8i&idir a turma em grupos com o mesmo n)mero de componentes epedir que se espal(em pela quadra. p*s ou&ir uma pala&ra dita peloprofessor, cada grupo de&er compor com seus corpos, sem falar, umaimagem correspondente % pala&ra dita. " professor de&e dar um tempopara a cria+#o das formas antes de dizer uma no&a pala&ra. /ugestesde pala&ras: casa - cora+#o - a&i#o - cama - carro, etc.

    on(ecendo seus amigos8epois da di&is#o da turma em pequenos grupos, os alunos de&er#osentar e con&ersar entre os componentes de seu grupo para que todosse con(e+am mel(or. 8epois de um certo tempo, a turma forma umc$rculo e um representante de cada grupo &ai apresentar os seusamigos para toda a turma, contando as caracter$sticas de cada um e oque mais foi discutido entre o grupo.

    7uem falta

    "s alunos ficar#o sentados, dispersos pela quadra. /er escol(ido umdos alunos que ficar de ol(os fec(ados. 5m segundo aluno ser

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    escol(ido e sair da quadra indo para um local que n#o poder ser&isto. " aluno que est de ol(os fec(ados, poder abri-los e em duasc(ances tentar adi&in(ar quem est faltando, sem sair do seu lugar. "professor ser o respons&el por escol(er os alunos.

    " 8iretor da orquestra"s alunos estar#o formando um c$rculo, o professor escol(er um alunoque ser o adi&in(o, e pedir que este aluno saia da quadra. "professor indicar a outro aluno que realize uma s'rie de mo&imentos,que o resto do grupo ir imita-lo, obser&ando-o de maneira discreta. oaluno que se retiro, ser pedido que retorne, enquanto o grupo estarfazendo mo&imentos de maneira uniforme, como este aluno n#o sabequem ' que est comandando os mo&imentos, tentar em duas

    c(ances, adi&in(ar quem ' o diretor da orquestra. 5ma &ez queadi&in(e, ser feita a mudan+a de quem ' o diretor da orquestra e dequem ir adi&in(ar.

    7uando eu for a Paris/entados, os alunos formar#o um c$rculo ou uma fileira, o primeiroaluno ir dizer: @75N8" 5 6"R PRC/ 0"5 D0R...@ por e3emploele diz: uma maleta. " segundo aluno ir dizer: @75N8" 5 6"R PRC/ 0"5 D0R: 5", P>", P>", e em um certo momento ir dizer ",e saircorrendo em um sentido, este aluno que foi escol(ido, sair correndono outro sentido, gan(ar quem c(egar primeiro ao lugar desocupado.

    7uem ficar de fora, continuar camin(ando em &olta do circulo,reiniciando a ati&idade.

    /aladasse jogo de&e ser realizado no final da aula e ser&e para acalmar aturma. "s alunos sentam-se formando um c$rculo. " primeiro aluno dizo nome de uma fruta, &erdura ou legume, como, por e3emplo, banana." seguinte de&e dizer @banana@ e adicionar um segundo nome e assimsucessi&amente. Nen(um nome pode ser alterado ou esquecido.

    orrida de re&ezamento"s alunos estar#o dispostos em &rias filas atrs de uma lin(a. "

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    primeiro de cada fila ter em suas m#os uma bola e, ao sinal, saircorrendo em dire+#o a uma outra lin(a, distante 1 metros, e colocara bola no c(#o, depois dela. ssim que fizer isso, &oltar correndo e seposicionar no fim da fila. 7uando o primeiro aluno da fila c(egar, osegundo sair correndo e pegar a bola, entregando-a para o terceiro e

    assim sucessi&amente, at' que todos os alunos ten(am participado daati&idade. 7uando o primeiro aluno esti&er no&amente na frente da fila,o jogo terminar. fila que terminar primeiro ser a &encedora.

    Bola ao >)nel"s alunos estar#o dispostos em fila com as pernas abertas, formandoum t)nel. " )ltimo aluno receber uma bola e, ao sinal, ele a jogar pordentro do t)nel at' o in$cio da fila. "s outros alunos poder#o ajudarempurrando a bola. 7uando a bola c(egar l na frente, o primeiro alunopegar a bola e correr para o fim da fila, jogando a bola outra &ez para

    a frente. " jogo termina quando o primeiro aluno c(egar no&amente aoin$cio da fila. /er &encedora a fila que acabar o jogo primeiro.

    a+adores de n)merossse jogo ' uma &aria+#o do ca+ador. "s alunos ter#o um crac( comum n)mero qualquer, que ficar &irado de forma que ningu'm possa&A-lo, e se espal(ar#o pela quadra. /er#o escol(idos dois queimadores,um em cada e3tremidade do campo, que tentar#o acertar a bola noscompan(eiros. quele que for atingido pelo queimador de&er mostraro seu n)mero. 0ence a equipe que fizer mais pontos. cada partida, o

    professor de&er trocar o crac(. Pode-se &ariar esse jogo,considerando-se &encedora a equipe que fizer menos pontos.

    "s dez passes turma ' di&idida em dois grupos. Cnicia-se a partida como nobasquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. "objeti&o do jogo ' e3ecutar dez passes consecuti&os sem que algumoponente intercepte a bola. ada &ez que uma equipe e3ecutar os dezpasses, ela marcar um ponto. Pode (a&er algumas regras, como: n#ose pode correr com a bola, pode-se dar no m3imo trAs passos com a

    bola, o jogador que est com a bola n#o pode ser tocado. 0ence aequipe que somar mais pontos.

    Pegue a bola8i&ide-se a turma em dois grupos. ada um deles de&er sentar-senuma das lin(as laterais da quadra. m seguida, d-se um n)mero paraos alunos de um grupo e repetem-se esses n)meros no outro grupo. "professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto umdesses n)meros. "s dois alunos um de cada equipe! que ti&erem essen)mero sair#o correndo para tentar pegar a bola. 7uem conseguir

    alcan+-la antes marca um ponto para sua equipe.

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    0oleibol F >Anis8i&ide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de&oleibol. Cnicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para ooutro lado, de&e-se dei3ar quicar a bola uma &ez no c(#o e, emseguida, jog-la para o outro lado. Pode-se &ariar o n)mero de &ezes

    que a bola pode quicar e o n)mero de toques antes de en&iar a bolapara o outro lado.

    Rede Eumana8i&ide-se a turma em quatro grupos:?rupo 2: ' a rede (umana um aluno ao lado do outro sobre a lin(acentral da quadra!?rupos 1 e 4: equipes que est#o jogando?rupo G: equipe de esperas equipes que est#o na quadra de&em passar a bola para o outro lado

    sem que a @rede (umana@ encoste na bola. contecendo o toque pelarede (umana, ' feito o rod$zio das equipes: a equipe que est na esperaentra como rede (umanaH quem est na rede entra no lugar da equipeque errou e quem errou &ai para a espera. Pode-se &ariar a maneira depassar a bola:- >oqueH-

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    ' repetido nos cartes conforme o n)mero de componentes que sequeira em cada grupo. 8epois que todos os alunos esti&erem com o seucart#o, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. o seapro3imar de um compan(eiro, o aluno imitar o som do seu animalpara &erificar se ' o mesmo do colega. /e for, eles permanecem juntos

    e procuram os outros. 7uando todos se encontrarem, os grupos estar#oformados

    ai3a de cartes para di&is#o de gruposPreparar uma cai3a de cartes com &rias formas bsicas: c$rculos,quadrados, tri9ngulos e ret9ngulos. 8e&e (a&er trAs taman(osdiferentes - pequeno, m'dio e grande - e quatro cores - &ermel(o, azul,amarelo e &erde.ntregar um cart#o para cada aluno e utilizar um dos crit'rios paradi&idir os alunos: a forma, o taman(o ou a cor dos cartes.

    >eia do ?rupo"s alunos estar#o sentados em um c$rculo. 5m primeiro aluno &aireceber um rolo de barbante ou um no&elo de l# e amarrar a ponta nodedo indicador, mantendo a lin(a esticada. le diz, ent#o, uma pala&raque represente seu sentimento naquele momento. m seguida, escol(eum compan(eiro, fala alto o seu nome e joga para ele o no&eloIrolo./egue-se o mesmo procedimento at' que o no&eloIrolo ten(a passadopor todos, formando uma teia. Pedir que todos le&antem o dedo em queo fio est preso e que o grupo ol(e a teia: a teia das rela+es.

    " objeto aplaudido"s alunos estar#o espal(ados pela quadra, ' escol(ido um aluno queser o adi&in(o, e pedir que ele saia da quadra. /er escol(ido umobjeto qualquer e ser entregue a um dos alunos, que o esconder,dentro da sua roupa. " adi&in(o retornar e enquanto esti&er andandoentre os seus amigos, eles estar#o batendo palmas de maneirauniforme. 7uando o adi&in(o c(egar pr*3imo ao aluno que est com oobjeto, o barul(o das palmas ficar mais alto se ele se afastar diminui obarul(o das palmas. " adi&in(o ter duas c(ances para descobrir com

    quem est o objeto.

    Dimpando a casa8i&ide-se a turma em duas equipes, cada equipe ir ocupar umametade da quadra. ada aluno ter em suas m#os uma bola de papel,ao sinal come+ar#o a lan+ar as bolas de papel na quadra ad&ersria,juntando as que est#o na sua quadra en&iando no&amente para o outrolado. >erminado o tempo, o professor dar um sinal e os alunos, ficar#oposicionados na lin(a de fundo da sua quadra, esperando que oprofessor conte quantas bolas tem em cada quadra. ?an(ar a equipe

    que ti&er menos bolas em sua quadra.

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    orrida do tAnisNo centro da quadra, colocam-se os tAnis de toda a turma, de maneiraque os p's de cada par fiquem distantes um do outro. "s alunos ficar#osentados de costas, na lateral da quadra. o sinal, de&er#o saircorrendo, ac(ar o seu par de tAnis, cal+-lo e &oltar para a lin(a de

    sa$da. " primeiro que conseguir fazer isso ser o &encedor.

    Pega o Rabo"s alunos espal(am-se pela quadra. ada um ter preso ao corpo um@rabo@, feito com o material escol(ido jornal, len+o, corda, etc.!. osinal, cada aluno tenta pegar o maior n)mero de rabos. " aluno queperder o seu de&e sentar-se.

    Bola spi#o8i&ida a turma em duas equipes, que de&em se posicionar dentro de

    cada meia quadra de &oleibol. m cada campo, ficar um aluno daequipe ad&ersria. " objeti&o do jogo ' fazer com que o aluno que estna quadra ad&ersria receba a bola. aso isso aconte+a, o aluno que fezo passe junta-se a ele na quadra ad&ersria. /er considerado&encedor o time que conseguir mais passes em determinado tempo oupassar primeiro um determinado n)mero de alunos para a quadraad&ersria, conforme for definido antes do in$cio do jogo.

    ?ato e rato

    s crian+as estar#o espal(adas pelo espa+o na posi+#o sentada. Ea&erum pegador gato! e um fugiti&o rato!. o sinal de in$cio do monitor, orato de&e fugir e o gato procurar peg-lo. " rato pode quando desejartocar a cabe+a de qualquer um que esti&er sentado e este ser o no&oR>" e a crian+a que era o rato agora se senta. No decorrer dabrincadeira aumentar o n)mero de gatos e ratos gradati&amente. 5ma&aria+#o desta brincadeira ' fazer com que a crian+a sentada! que fortocada na cabe+a, transforme-se em um no&o ?>" e n#o um no&orato, como descrito anteriormente. onseqJentemente o @antigo@ ?>"se transforma em R>".

    Pacman

    Pega-pega na quadra, por'm s* ' permitido andar por cima das lin(asda quadra. " @pacman@ pegador! tamb'm de&er andar apenas pelaslin(as. 7uem for pego, de&er sentar no local e3ato onde foi pego eser&ir de obstculo para quem est fugindo, mas NK" para o@pacman@, ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegaspor ele e est#o sentadas no c(#o, mas os fugiti&os n#o podem pularesses obstculos. 7uem for o )ltimo que a ser pego ser o &encedor.

    3istem algumas &aria+es para esse jogo. /#o alguns e3emplos de&aria+es: colocar 1 @pacmans@, os fugiti&os n#o podem cruzar o

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    camin(o uns dos outros fugiti&os quando se encontrarem de frente,entre outras &aria+es.

    1 passes8uas equipes espal(adas pelo espa+o tendo o objeti&o de realizar 1

    passes entre seus integrantes sem que ocorra a intercepta+#o daequipe ad&ersria. cada toque dado a equipe que tem a posse da bolade&e contar em &oz alta o n)mero de toques efetuados. /e a bola 'roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.

    arimba mebaLogo indi&idual como uma queimada. 3iste uma bola e os jogadores seespal(am pela quadra. 7uem est com a bola, n#o pode andar, tendo oobjeti&o de queimar os outrosH ao ser queimada, a pessoa ameba!de&e sentar no lugar, tendo ainda a c(ance de le&antar no&amente,

    tocando algu'm que ainda esteja de p' - gritando @

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    &ence o jogo. B5DCR" e encontrando, obser&ar#o a pala&ra que est

    relacionada a ele, por e3emplo @Q-RR"@. >endo a pala&ra, a equipecorre at' um dos monitores que passar a tarefa daquela pala&ra.umprindo-a, a equipe joga no&amente no tabuleiro e sai paraencontrar outro n)mero, com outra pala&ra relacionada a ele. assimpor diante at' a pro&a final n. !. Para gan(ar, a equipe de&e c(egarprimeiro ao , caindo e3atamente nesta casa, ou seja, se a equipeesti&er na casa G= e tirar no dado, &oltar para a casa GO, pois ir at'o com 1! e &olta at' o GO com 4! somando , tirado no dado.

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    colorida e se espal(ar#o pelo espa+o, como um campo de futebol.ssim os tios que podem estar caracterizados de soldado ou $ndiosri&ais! sair#o atraz dos participantes . 8epois de encontrados os Qpeda+os, por e3emplo, o grupo de&e dirigir-se at' o ponto de encontrodo enigma local de in$cio da brincadeira!, onde o monitor

    acompan(ante ou o respons&el! l(es entregar as partes para seremmontadas, &endo o nome da sua pir9mide, que ser o mesmo de umadas pir9mides brancas espal(adas pelo espa+o. ssim o grupo de&e at'esta pir9mide e trazA-la para a sede do enigma. Nesta pir9mide branca,estar#o muitos enigmas, c(aradas e perguntas que de&em serrespondidas por cada grupo.Recomenda-se que o grupo ten(a um monitor acompan(ante e este 'que far as perguntas dos enigmas para a sua equipe responder. equipe que responder primeiro todas as c(aradas &enceMPssaro escondido

    0rios monitores se esconder#o pelo espa+o, tendo um apito em m#osassim como sua respecti&a sen(a. ada monitor ser uma esp'cie depassarin(o 2-curi*, 1-tucano, 4-pardal, etc!. "s participantes,di&ididos em equipes, de&em procurar e encontrar os pssaros emordem, ou seja, o monitor que esti&er com a sen(a 4-pardal no caso, s*poder entreg-la se a equipe l(e mostrar as sen(as 2 e 1 , j obtidas.5ma &aria+#o para este jogo ' interessante, caso e3istam muitospassarin(os monitores!, que ' de as equipes n#o terem necessidadede encontrar os pssaros em ordem, como dito anteriormente.

    a+a ao urso suj#o; um ca+a para crian+as que de&e ser realizado a noite, com

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    acompan(amento dos monitores as crian+as de&em utilizar lanternas!.onta-se uma (ist*ria de um urso que &i&e pelas redondezas, que 'muito /5LK"M 7uando ele &ai ao ban(eiro rouba o papel (igiAnico e saiespal(ando peda+os por a$. le ' suj#o, mas muito brincal(#o... quando ele sabe que tem crian+as aqui no acampamento por

    e3emplo!, usa o ban(eiro e sai dei3ando um rastro de papel. 6ormandotril(as para que as crian+as encontrem uma surpresa que pode serbombons, balas, etc!."s monitores far#o algumas tril(as de papel (igiAnico, inclusi&e tril(asfalsas, at' o tesouro. Podem tamb'm colocar alguns bombons pelastril(as.

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    lugares fi3os, portando potes de tinta por e3emplo: azul, amarela,&ermel(a e &erde!. 5m quinto monitor neste caso de serem quatromonitores escondidos! ser o anibal portador da tinta preta!."s participantes de&em depois da e3plica+#o e sinal de in$cio de um dosmonitores, sair a procura das cores, encontrando-as uma ap*s a outra

    e na ordem correta, recebendo um sinal de tinta no bra+o. nquantoisso o canibal estar andando pelo espa+o, podendo com sua tintanegra, anular cores obtidas pelas crian+as. aso isso ocorra, estaster#o que pegar todas as cores perdidas no&amente. 7uem conseguirobter todas as cores primeiro, &encer. Cmportante lembrar que estejogo ' indi&idual e n#o com equipes.

    " NC?ebas apresentando a elas umenigma:" que ' que tem G p's de man(#, 1 ao meio dia e 4 % noite. 7uem n#odecifrasse esse enigma era de&orado por ela.

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    u ten(o W anos e meu ai tem o dobro da idade da min(a m#e, que temo triplo da min(a idade. 7uantos anos tem meu pai R: G anos7uantos dias m um lago (a&ia uma &it*ria r'gia que dobra&a de taman(o a cada

    dia. /e em 2 dias ela ocupa&a o lago inteiro, quantos dias le&ou paracobrir a metade do lago R: WW dias7uantos faltaram 5ma escola tem 1 alunos. m uma semana faltaram 4O alunos. 2Qna quarta-feira e 24 na segunda-feira. 7uantos alunos faltaram nosoutros dias da semana R: 2O alunos7uanto ' 7uanto ' o triplo da metade de 4Q

    R: G" pr*3imo ' 7ual o pr*3imo n)mero da seqJAncia: 21G, 24, 2GQ... R: 2O

    7uantos gatos 5ma casa tem quatro cantos : em cada canto ( um gato e cada gato &AtrAs gatos. 7uantos gatos e3istem na casa R: G gatos7uantos comprimidos

    Lulia toma 4 comprimidos ao dia. 7uantos comprimidos ela &ai tomardurante 2W dias R: O comprimidos.7uantos carrin(os 0itor tem 24 carrin(os. ?usta&o possui o triplo de 0itor, e 0inicius odobro de ?usta&o. 7uantos carrin(os os amigos tem ao todoR: 24 carrin(os