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Aprendizagem em

Tempo de Inovações

Adriano de S. Coelho

Consultor Educacional

[email protected]

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Processos de Ensino e Aprendizagem

13

Quem é o aluno ?

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Aluno : O nativo digital◦ Lida extremamente bem com a tecnologia;

◦ Faz múltiplas coisas ao mesmo tempo (hiperativo);

◦ Tem iniciativa, é empreendedor;

◦ Assume riscos;

◦ Aprende fazendo (“Hands on”);

◦ Aprende “Just in Time”;

◦ Aprende “Just Enough” (mente seletiva);

◦ Pouca tolerância com coisas chatas ou que não lhe interessam;

◦ Aprende de maneira não linear.

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#tudojuntoemisturado

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Generation HD (Heads Down)

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#engajamentoétudo

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Link: https://www.facebook.com/DiariodeClasseSC?fref=ts

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Engajamento!

Fundamental

Universidade

Médio

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#nativosdigitais #inexperientesdigitais

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Fio da meada: Evolução Tecnológica (velocidade)

27

Nos últimos 50 anos tivemos mais mudanças

que em toda a história da humanidade [...]

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Aceleração da cultura tecnológica

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Internet das coisas (IoT) + Nuvem + Big Data

33

FILTRAR

CAPTURAR

PROCESSAR

ARMAZENAR

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35

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Educação, um mundo à parte...

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Max Gehringer

Escolas - Séc. XIX

Professores – Séc. XX

Alunos – Séc. XXI

38

PROFESSOR 1.0 ALUNO 3.0

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41

Exercício da Docência

42

IMPACTO

43

Web 3.0

Web 1.0

Web x.0

Web 2.0

Grau de conectividade social

Gra

ud

eco

nec

tivi

dad

ed

ain

form

ação

Stev

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hee

ler,

Uni

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ity

of

Ply

mo

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011

A Rede

Conecta InformaçãoRede Social

Conecta pessoas

Rede Semântica

Conecta ConhecimentoMeta Rede

Conecta inteligência

INTERNET

44

Paradigmas de Educação

EDUCAÇÃO 1.0 EDUCAÇÃO 2.0 EDUCAÇÃO 3.0

Ensino Apenas na sala de aula

Na sala de aula e online

Em qualquer lugar e a todo momento

Aprendizagem Exclusivamente com o professor

Com os professores e com

os colegas

Com todos quetenham algo a

ensinar

Papel do Professor

Transmissor de conhecimentos

Facilitador da aprendizagem

Ponto de apoio

Tecnologia Proibida Utilizada em parte Viabilizadora

Conceitos (Gestão de Conteúdos)

Ditados pelo professor

Socialmente construídos

Contextualmente reinventados

Fonte: NMC Horizon Report

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Escola Aprendente

Se quisermos que o mundo

melhore, precisaremos

de escolas que

aprendam”.

Peter Senge

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Aprender é se tornar capaz de fazer aquilo

que antes não se conseguia fazer.

Deve ser diferenciado de “ficar sabendo”,

“tomar conhecimento de”, “receber e reter

informação”, etc.

Aprendizagem

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Organização

Aprendente/Inteligente

Sabe produzir

conhecimento

Produz dinâmicas

transformacionais

Sabe mobilizar

conhecimento

Gera

ressonância

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Mudança Sistêmica na Escola/IESVisão-Estratégia Pedagógica

informada pelo passado e focada

no futuro

Ambientes de aprendizagem

(formais e não formais), ricos,

flexíveis e diversificados

Comunidade envolvida e

apoiadora em nível local,

regional e nacional

Liderança iluminada e

inspiradora em nível

sistêmico e local

Profissionais de

aprendizagem engajados

e bem capacitados

Aprendentes

motivados e com

amplo acesso a todos

os elementos do

sistema Recursos de aprendizagem

desafiadores, eficazes e

eficientes

49

Mudança Sistêmica na Visão

e na Estratégia PedagógicaEstratégia 1:

Currículo Baseado em

Competências

Estratégia 2:

Metodologias Ativas de

Aprendizagem

Aprendizagem

do

Aluno Estratégia 3:

Implementação TIC e

processos inovadores

Visão da Educação Visão da Aprendizagem

Visão do Aluno

50

Novos movimentos

transformar

ensinarconectar

aprender

51

Inovação Educativa

Inovação é um conjunto de intervenções, decisões e

processos com certo grau de intencionalidade e

sistematização, que tratam de modificar atitudes, idéias,

culturas, conteúdos, modelos e práticas pedagógicas.

52

53

INOVAÇÃO: TIC – TECNOLOGIAS DA

INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO

54

Porque integrar TIC e Educação?1. Ampla aceitação

2. Sociedade cada vez mais tecnológica

3. Novas gerações imersas na tecnologia

4. “As TIC podem tornar-se um forte agente de

mudança das muitas práticas educativas”. (Sarkar,

2012, p.30)

• Do ensino centrado no professor para um ensino

centrado no aluno

• Do ensino transmissivo para um ensino centrado

no desenvolvimento de competências

55

Usar ≠ Integrar

Quanto ao tipo de uso:

1. Baixo nível (buscar informações)

2. Alto nível (elaborar, recolher e interpretar dados para projetar,

resolver problemas, etc.)

Quanto ao nível de uso:

1. Substituição

2. Ampliação

3. Transformação

56

Formas de Integração TIC e

Processos de Ensino e Aprendizagem

Aprendizagem

através das TIC

Aprendizagem

com as TICAprendizagem

acerca das TIC

57

Um dos problemas mais comuns do uso

de TIC na educação é basear as

escolhas sobre as possibilidades

tecnológicas1, em vez de necessidades

educacionais2. (Sarkar, 2012, p.30)

1. Falsa Integração 2 Verdadeira Integração

58

EDUCAÇÃO DIGITAL

É saber quando e como usar e não usar a tecnologia!

59

Recursos Educativos dos mais variados

netvibes.com

60

Conectados com a Tecnologia

61

Professor Aluno

Método

PedagógicoInovação e

Tecnologia

62

N O V O S

PROBLEMAS E OPORTUNIDADES

E X I G E MNOVAS MANEIRAS DE

P E N S A R

63

Gerir

[Do lat. Gerere] : trazer, produzir, criar, executar, administrar.

Ter gerência sobre, administrar, dirigir,

reger, gerenciar.

Gestar

[Do lat. gestare, ‘levar’, ‘trazer’; ‘carregar’, por

via erudita.]1.Conceber, produzir,

gerar / 2.Inventar, engendrar, criar

Gestor

[Do lat. gestore.]1. Gerente,

administrador

(Dic. Aurélio)

64

A competência do gestor é a ponte que permite

a passagem entre: o que se é e o que se propõe a ser.

65

Mudança

Um processo que exige:

Decisão

Persistência

Disciplina

Aprendizado Contínuo

66

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69

NMC Horizon Report:

Edição Ensino Superior 2014

NMC 2014 – Panorama

Tecnológico para as

Universidades Brasileiras

NMC 2013 – 2018Panorama Tecnológico paraas Universidades da América

Latina

Horizonte de Tempo para Adoção: Um Ano ou Menos

BYOD Sala de Aula Invertida Ambientes Colaborativos

Sala de Aula Invertida Games e Gamificação Aprendizado Online

Análise da Aprendizagem Aplicativos Móveis Conteúdo Aberto

MOOC Aprendizado Online Redes Sociais

Horizonte de Tempo para Adoção: Dois a Três Anos

Impressão 3D Análise da Aprendizagem Realidade Aumentada

Games e Gamificação Aprendizado Móvel Análise da Aprendizagem

Internet das Coisas Conteúdo Aberto Aprendizado Móvel

Tecnologia Vestível Laboratórios Remotos e Virtuais Aprendizagem Personalizada

Horizonte de Tempo para Adoção: Quatro a Cinco Anos

Computação Afetiva Realidade Aumentada Impressão 3D

Telas Flexíveis Internet das Coisas Internet das Coisas

Quantified Self Inteligência de Localização Aprendizado de Máquina

Assistentes Virtuais Assistentes Virtuais Laboratórios Remotos e Virtuais

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REALIDADE AUMENTADA

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GAMIFICATION

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SÍNTESE

78

SIGNIFICADO / CONTEXTO

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IMAGEM

80

JUST IN TIME / JUST ENOUGH

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INTERAÇÃO

82

REALIDADE AUMENTADA

GAMIFICATION

JUST IN TIME / JUST ENOUGH

SÍNTESES

SIGNIFICADOS / CONTEXTOS

IMAGEM

INTERAÇÃO

83

“Não sabemos todas as respostas, mas

sabemos o suficiente para iniciar

mudanças”Elisa Wolynec (2007)

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