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Aprendizagem em
Tempo de Inovações
Adriano de S. Coelho
Consultor Educacional
16
Aluno : O nativo digital◦ Lida extremamente bem com a tecnologia;
◦ Faz múltiplas coisas ao mesmo tempo (hiperativo);
◦ Tem iniciativa, é empreendedor;
◦ Assume riscos;
◦ Aprende fazendo (“Hands on”);
◦ Aprende “Just in Time”;
◦ Aprende “Just Enough” (mente seletiva);
◦ Pouca tolerância com coisas chatas ou que não lhe interessam;
◦ Aprende de maneira não linear.
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Link: https://www.facebook.com/DiariodeClasseSC?fref=ts
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Web 3.0
Web 1.0
Web x.0
Web 2.0
Grau de conectividade social
Gra
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ação
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A Rede
Conecta InformaçãoRede Social
Conecta pessoas
Rede Semântica
Conecta ConhecimentoMeta Rede
Conecta inteligência
INTERNET
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Paradigmas de Educação
EDUCAÇÃO 1.0 EDUCAÇÃO 2.0 EDUCAÇÃO 3.0
Ensino Apenas na sala de aula
Na sala de aula e online
Em qualquer lugar e a todo momento
Aprendizagem Exclusivamente com o professor
Com os professores e com
os colegas
Com todos quetenham algo a
ensinar
Papel do Professor
Transmissor de conhecimentos
Facilitador da aprendizagem
Ponto de apoio
Tecnologia Proibida Utilizada em parte Viabilizadora
Conceitos (Gestão de Conteúdos)
Ditados pelo professor
Socialmente construídos
Contextualmente reinventados
Fonte: NMC Horizon Report
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Escola Aprendente
Se quisermos que o mundo
melhore, precisaremos
de escolas que
aprendam”.
Peter Senge
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Aprender é se tornar capaz de fazer aquilo
que antes não se conseguia fazer.
Deve ser diferenciado de “ficar sabendo”,
“tomar conhecimento de”, “receber e reter
informação”, etc.
Aprendizagem
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Organização
Aprendente/Inteligente
Sabe produzir
conhecimento
Produz dinâmicas
transformacionais
Sabe mobilizar
conhecimento
Gera
ressonância
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Mudança Sistêmica na Escola/IESVisão-Estratégia Pedagógica
informada pelo passado e focada
no futuro
Ambientes de aprendizagem
(formais e não formais), ricos,
flexíveis e diversificados
Comunidade envolvida e
apoiadora em nível local,
regional e nacional
Liderança iluminada e
inspiradora em nível
sistêmico e local
Profissionais de
aprendizagem engajados
e bem capacitados
Aprendentes
motivados e com
amplo acesso a todos
os elementos do
sistema Recursos de aprendizagem
desafiadores, eficazes e
eficientes
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Mudança Sistêmica na Visão
e na Estratégia PedagógicaEstratégia 1:
Currículo Baseado em
Competências
Estratégia 2:
Metodologias Ativas de
Aprendizagem
Aprendizagem
do
Aluno Estratégia 3:
Implementação TIC e
processos inovadores
Visão da Educação Visão da Aprendizagem
Visão do Aluno
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Inovação Educativa
Inovação é um conjunto de intervenções, decisões e
processos com certo grau de intencionalidade e
sistematização, que tratam de modificar atitudes, idéias,
culturas, conteúdos, modelos e práticas pedagógicas.
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Porque integrar TIC e Educação?1. Ampla aceitação
2. Sociedade cada vez mais tecnológica
3. Novas gerações imersas na tecnologia
4. “As TIC podem tornar-se um forte agente de
mudança das muitas práticas educativas”. (Sarkar,
2012, p.30)
• Do ensino centrado no professor para um ensino
centrado no aluno
• Do ensino transmissivo para um ensino centrado
no desenvolvimento de competências
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Usar ≠ Integrar
Quanto ao tipo de uso:
1. Baixo nível (buscar informações)
2. Alto nível (elaborar, recolher e interpretar dados para projetar,
resolver problemas, etc.)
Quanto ao nível de uso:
1. Substituição
2. Ampliação
3. Transformação
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Formas de Integração TIC e
Processos de Ensino e Aprendizagem
Aprendizagem
através das TIC
Aprendizagem
com as TICAprendizagem
acerca das TIC
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Um dos problemas mais comuns do uso
de TIC na educação é basear as
escolhas sobre as possibilidades
tecnológicas1, em vez de necessidades
educacionais2. (Sarkar, 2012, p.30)
1. Falsa Integração 2 Verdadeira Integração
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Gerir
[Do lat. Gerere] : trazer, produzir, criar, executar, administrar.
Ter gerência sobre, administrar, dirigir,
reger, gerenciar.
Gestar
[Do lat. gestare, ‘levar’, ‘trazer’; ‘carregar’, por
via erudita.]1.Conceber, produzir,
gerar / 2.Inventar, engendrar, criar
Gestor
[Do lat. gestore.]1. Gerente,
administrador
(Dic. Aurélio)
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A competência do gestor é a ponte que permite
a passagem entre: o que se é e o que se propõe a ser.
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NMC Horizon Report:
Edição Ensino Superior 2014
NMC 2014 – Panorama
Tecnológico para as
Universidades Brasileiras
NMC 2013 – 2018Panorama Tecnológico paraas Universidades da América
Latina
Horizonte de Tempo para Adoção: Um Ano ou Menos
BYOD Sala de Aula Invertida Ambientes Colaborativos
Sala de Aula Invertida Games e Gamificação Aprendizado Online
Análise da Aprendizagem Aplicativos Móveis Conteúdo Aberto
MOOC Aprendizado Online Redes Sociais
Horizonte de Tempo para Adoção: Dois a Três Anos
Impressão 3D Análise da Aprendizagem Realidade Aumentada
Games e Gamificação Aprendizado Móvel Análise da Aprendizagem
Internet das Coisas Conteúdo Aberto Aprendizado Móvel
Tecnologia Vestível Laboratórios Remotos e Virtuais Aprendizagem Personalizada
Horizonte de Tempo para Adoção: Quatro a Cinco Anos
Computação Afetiva Realidade Aumentada Impressão 3D
Telas Flexíveis Internet das Coisas Internet das Coisas
Quantified Self Inteligência de Localização Aprendizado de Máquina
Assistentes Virtuais Assistentes Virtuais Laboratórios Remotos e Virtuais
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REALIDADE AUMENTADA
GAMIFICATION
JUST IN TIME / JUST ENOUGH
SÍNTESES
SIGNIFICADOS / CONTEXTOS
IMAGEM
INTERAÇÃO
83
“Não sabemos todas as respostas, mas
sabemos o suficiente para iniciar
mudanças”Elisa Wolynec (2007)