a gamificação do processo educativo

17
 REVISTA GEMI NIS | AN O 5 - N. 2 | P. 160-176 CLERISON J OSÉ  DE  S OUZA B UENO  Mestrando do Programa de Pós-graduação em TV Digital: Informação e Conhecimento da FAAC/UNESP, Bauru/SP. E-mail: [email protected] A G AMIFICAÇÃO  DO PROCESSO E DUCATIVO JOS É LS B IZELLI Professor Adjunto da Unesp. Docente nos Programas de Pós-graduação em TV Digital: Informação e Conhecimento da F AAC/UNESP/ Bauru e Educação Escolar da FCL/U NESP/  Araraquara. E-mail: bizelli@fclar .unesp.br

Upload: ismael-felix

Post on 05-Nov-2015

217 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

.

TRANSCRIPT

  • Revista GeMinis | ano 5 - n. 2 | p. 160-176

    CleRison Jos de souza BuenoMestrando do Programa de Ps-graduao em TV Digital: Informao e Conhecimento da FAAC/UNESP, Bauru/SP. E-mail: [email protected]

    a GaMifiCao do pRoCesso eduCativo

    Jos lus BizelliProfessor Adjunto da Unesp. Docente nos Programas de Ps-graduao em TV Digital: Informao e Conhecimento da FAAC/UNESP/ Bauru e Educao Escolar da FCL/UNESP/Araraquara. E-mail: [email protected]

  • Trabalho apresentado no Seminrio Temtico Tecnologia e o Ensino nas Redes, durante a I Jornada Internacional GEMInIS, realizada entre os dias 13 e 15 de maio de 2014, na Universidade Federal de So Carlos.

    ResuMo

    Com a evoluo e a popularizao dos games por meio do uso de dispositivos mveis, encontramos cada dia mais, jovens envolvidos no universo dos jogos. Ao mesmo tempo, em que essa revoluo acontece no mundo das novas geraes, a escola busca possibilidades para integrar novas ferramentas que possam beneficiar o processo de aprendizagem e ainda acompanhar as incessantes mudanas sociais. Nesse contexto, encontramos vrias ferramentas e mdias que podem ser utilizadas para essa aproximao. A gamificao pode favorecer a aprendizagem de contedos de maneira divertida e descontrada.

    Palavras-chave: Educao, Games, Gamificao, Processos educativos.

    aBstRaCt

    With the development and popularization of gaming through the use of mobile devices, there are more and more young people involved in the world of games. At the same time, that this revolution happening in the world of new generations, the school seeks opportunities to integrate new tools that can benefit the learning process and keep up with the relentless social change. In this context, there are various tools and media that can be used for this approach. Gamification can foster learning content in a fun and relaxed way.

    Abstract: Education, Games, Gamification, Educational processes.

  • 1. Introduo

    Cada vez mais pessoas esto utilizando jogos digitais no seu cotidiano, sendo que, segundo informaes1 de 2012, o Brasil era o quarto maior mercado de games do mundo, contando com um total de 35 milhes jogadores. Fica claro que o game e a gamificao sero tendncias para os prximos anos, conforme apontam as informaes publicadas no Porvir2, seguindo pesquisa feita pelas organizaes americanas New Media Consortium e Educase Learning Initiave que se dedicam ao estudo de tendncias na educao.

    O envolvimento que o game proporciona aponta sua capacidade de, progressi-vamente, ser utilizado com objetivo de melhorar o processo ensino-aprendizagem. O mesmo envolvimento que atrai os jogadores de games comuns pode ser utilizado para atrair educandos para contedos escolares, alm de possibilitar aos docentes um novo olhar para sua prtica em sala de aula. Explorar essas possibilidades a tarefa a que se dedica este texto.

    2. Origem e evoluo dos Jogos

    Huizinga (2012) prope a ideia de que o jogo mais antigo do que a cultura, j que esta mesmo em suas definies menos rigorosas pressupe sempre a sociedade humana, enquanto que os jogos j esto presentes antes dos seres humanos. A atividade ldica dos animais pode ser observada atravs de comportamentos regrados, como acontece com os cachorros. Para o autor, essa descrio do brincar dos cachorros, revela apenas uma das formas simples de jogo, j que existem outras mais complexas, que geram verdadeiras competies e com representaes voltadas a um pblico.

    A linguagem, forjada pelo homem para permitir a comunicao, os ensinamentos

    1 Agncia Brasil. Quarto no mundo em nmero de jogadores, Brasil passa a atrair empresas de games. So Paulo, 14 de outubro 2012. Disponvel em: . 2 Porvir. Dissecando o ensino superior at 2018. 29 abril 2013. Disponvel em: .

  • 163R

    ev

    ist

    a Ge

    Min

    is | a

    no 5

    - n. 2

    e os comandos, uma metfora e toda metfora pressupe um jogo de palavras. Do

    mesmo modo, quando o homem primitivo utiliza o mito para explicar os fenmenos,

    associando-os a uma divindade; ou quando inventam mitologias que brincam com a

    fantasia, levando ao extremo o limite entre a brincadeira e a seriedade; temos a presena

    do jogo.

    Com a sofisticao do trabalho e o surgimento de novas necessidades para a

    manuteno da vida, os jogos passam a fazer parte de contextos variados, atendendo a

    necessidade de diferentes civilizaes (McGonigal, 2012). No exagero afirmar que os

    jogos, em suas mais diversas manifestaes, independente da origem, esto presentes

    na histria da humanidade desde seus primrdios. importante, portanto, entender o

    que estamos chamando de jogo.

    Para Huizinga (2012), o jogo uma funo da vida, porm, no passvel

    de definio exata nem em termos lgicos, nem em termos biolgicos ou mesmo

    estticos. No entanto, seu conceito deve diferenciar-se de todas as demais formas de

    atividades e de construes do pensamento com as quais os seres humanos exprimem a

    estrutura de suas vidas social e espiritual. plausvel que ns possamos descrever suas

    principais caractersticas algumas prprias de jogos em geral e outras particulares de

    jogos sociais.

    De qualquer forma, o jogo uma atividade voluntria que permite o exerccio

    controlado da liberdade ao jogador, permite que o player saia da vida real e atinja uma

    esfera de tempo com orientao prpria, a qual capaz de absorv-lo por completo.

    O fato de o game ser desinteressado, tambm desperta atrao nos jogadores, propor-

    cionando satisfao e uma sensao de intervalo na vida cotidiana. Alm disso, outra

    caracterstica bastante interessante que o jogo diferencia-se da vida normal pelo lugar

    e pela durao que ocupa, permitindo o isolamento e o confinamento, impondo limites

    de tempo e de espao, com caminhos, fluxos e sentidos prprios. O jogo cria ordem e

    expresso de uma ordem, fascina e envolve com duas das qualidades mais nobres

    com as quais os seres humanos percebem o mundo das coisas: a harmonia e o ritmo

    (HUIZINGA, 2012, BIZELLI; SANTOS, 2011).

    Tenso, competio, incerteza sobre os resultados, regras testando a habilidade

    do jogador, provocando e desafiando a tica humana por um caminho onde o objetivo

    vencer em um ambiente divertido e controlado que exige ateno total. Uma

    atividade assim descrita certamente poderia vir a ser um slido caminho para elaborar

    o conhecimento e a aprendizagem, na sociedade em que vivemos. Jogar faz parte do

    exerccio de construo do consumidor moderno e talvez por esse motivo a sociedade

    contempornea gaste segundo McGonigal (2012) 3 bilhes de horas, semanalmente,

  • 164A

    GA

    mif

    icA

    o do P

    ro

    ce

    ss

    o ed

    uc

    At

    ivo c

    le

    ris

    on J

    os

    de s

    ou

    zA B

    ue

    no - J

    os

    lu

    s Biz

    elli

    em jogos digitais turbinados por videogames e computadores de ltima gerao. O que

    se busca o prazer e o desafio proporcionados pelos jogos.

    Os jogos eletrnicos ou digitais como conhecemos hoje no desviam dos atributos

    dos jogos tradicionais. Eles podem ser entendidos como sinnimo de atividade ldica

    e esto relacionados ao lazer, muito embora tenham regras absolutamente definidas j

    desde o seu incio, as quais devem ser mantidas no decorrer de toda a atividade.

    Alm disso, se o jogo pode ser um simples objeto para se jogar como um

    tabuleiro de xadrez no jogo eletrnico preciso ir alm, j que os instrumentos

    envolvidos so altamente complexos, compostos por vrios tipos de mquinas e softwares

    (MENDES, 2006). Entender essa complexidade conhecer a prpria histria dos jogos

    eletrnicos.

    Em 1968, os fsicos Wiliam Higinbotham e Robert Dvorak criavam o Tennis for

    Two, com base na mesma tecnologia utilizada na simulao de msseis na guerra fria

    (SILVA; SANTOS, 2013). Esse jogo de simulao representa uma partida de tnis e o

    jogador responsvel por controlar as batidas na bola e as posies de rebatimento, o que

    s se torna possvel atravs do uso de um computador analgico e de um osciloscpio.

    J em 1972, tornou-se popular o primeiro jogo de computador, conhecido como

    Pong. A partir desse momento, a indstria de vdeo games comea a movimentar alta

    atividade econmica e sua evoluo acompanha o desenvolvimento tecnolgico das

    ltimas dcadas, inclusive atuando em mltiplos suportes, que variam desde consoles

    e computadores at diversas plataformas para dispositivos mveis, como telefones

    celulares e agendas mveis, por exemplo (GROS, 2008). Segundo Mendes (2006):

    no mundo dos jogos eletrnicos, os antigos fliperamas, com o advento de tecnologias empregadas em computadores, foram amplamente ultrapassados por outros tipos de jogos, tornando-se obsoletos para o mercado. Com a inveno de mquinas interativas, como os computadores pessoais, uma grande variedade de games tomou fora. Tais games so produzidos com base em novas tecnologias que os deixam com imagens grficas muito bem detalhadas, personagens cada vez mais concretos e sons com qualidade invejvel. Como possvel observar, todas as mquinas e todos os softwares com base em tecnologias de silcio esto cada vez mais integrados ao mundo e a ns. (MENDES, 2006, p.12).

    Inmeros avanos na rea de produo de jogos digitais aconteceram devido

    s inovaes tecnolgicas, tornando-os cada vez mais presentes no cotidiano das

    pessoas. Espen Aarseth professor de Informtica Humanstica na Universidade de

    Bergen, Noruega quando perguntado sobre a dimenso mais interessante dos jogos

    eletrnicos, respondeu que para ele a prpria ao de jogar, j que os jogos so um

  • 165R

    ev

    ist

    a Ge

    Min

    is | a

    no 5

    - n. 2

    aspecto fundamental da vida e os computadores so, simplesmente, seu desenvolvimen-

    to mais recente. Diante disso, como compreender o uso dos jogos digitais na atualidade.

    Segundo McGonigal (2012), existem centenas de milhes de pessoas ao redor do

    mundo que optam por jogar ao invs de realizar outros tipos de atividades. O pblico

    alvo dos games formado principalmente por jovens, o que se deve a uma combinao

    de elementos. Os jogos proporcionam diverso que acarreta prazer e satisfao, elementos

    essenciais no processo de aprendizagem; eles criam um ambiente de brincadeira

    envolvendo os participantes de forma intensa e fervorosa agindo favoravelmente em

    relao diminuio do estresse e da ansiedade, ao aumento da criatividade e da auto

    eficcia: brincar contribui na melhoria do desempenho das aes e da aprendizagem

    (PRENSKY, 2012, pp.156, 168).

    O mesmo autor ainda aponta que os jogos possuem regras, que criam uma

    realidade estruturada:

    So regras que diferenciam os jogos de outros tipos de brincadeira. Provavelmente, a definio mais bsica de um jogo uma brincadeira organizada, isto , uma brincadeira organizada, isto uma brincadeira com regras. Quando no h regras, o que existe uma brincadeira livre e no um jogo. E por que as regras so to importantes? Elas impem limites, foram-nos a seguir caminhos especficos para chegar aos resultados, alm de garantir que todos os jogadores tomem os mesmos caminhos. Elas nos inserem no mundo dos jogos, mostrando-nos o que permitido e o que no . (PRENSKY, 2012, p.173)

    Alm das regras, o autor destaca que os jogos tm metas e que elas motivam

    os jogadores a superarem os desafios propostos. Assim, ao mesmo tempo em que as

    regras dificultam o jogo e o estruturam, as metas a serem alcanadas e a descoberta de

    caminhos preconcebidos pelo idealizador do jogo proporcionam a energia necessria

    para a superao dos desafios e concretizao das propostas, levando ao desempenho

    gratificante.

    Sobre as metas nos jogos digitais, McGonigal (2012) acrescenta que elas so os

    resultados especficos que os jogadores iro trabalhar. A meta gera o senso de objetivo

    a se atingir, pois foca a ateno e orienta continuamente o jogador; as regras impem

    limitaes para que os jogadores atinjam a meta. Os feedbacks levam aprendizagem

    que pode ser em forma de recompensa por ter atingido algo dentro do jogo ou como

    informao aps o erro, que pode auxiliar o jogador na resoluo dos desafios propostos.

    (PRENSKY, 2012).

    Com relao interatividade, ela envolve dois aspectos importantes: o primeiro

    revela a interao entre o jogador e o computador, o segundo entre os jogadores com

  • 166A

    GA

    mif

    icA

    o do P

    ro

    ce

    ss

    o ed

    uc

    At

    ivo c

    le

    ris

    on J

    os

    de s

    ou

    zA B

    ue

    no - J

    os

    lu

    s Biz

    elli

    outras pessoas, realando o aspecto social dos jogos.

    Os jogos so adaptveis, o que nos instiga a seguir um fluxo, um estado mental

    de concentrao interna, que cria estratgias para vencer obstculos, proporcionando

    vitrias que satisfazem o ego; derrotas que motivam para novas solues de conflitos;

    competies; oposies; desafios: mais adrenalina para o jogador, que cada vez mais

    quer permanecer no jogo.

    Johnson (2012) descreve que quando existe um sistema bem definido de

    recompensas as quais so oferecidas na medida em que o ambiente explorado pelo

    jogador , o game atrai o crebro humano, ainda que tudo esteja projetado no mundo

    virtual; personagens e simulaes. Confirmam-se as previses da neurocincia.

    McGonigal (2012) evidencia a participao voluntria como um aspecto

    relevante sobre os jogos:

    exige que cada um dos jogadores aceite, consciente e voluntariamente, a meta, as regras e o feedback. Isso estabelece uma base comum para mltiplas pessoas jogarem ao mesmo tempo. E a liberdade para entrar ou sair de um jogo por vontade prpria assegura que um trabalho intencionalmente estressante e desafiador vivenciado como uma atividade segura e prazerosa. (MCGONIGAL, 2012, p. 31)

    Para a autora, a liberdade de participar voluntariamente de um jogo um dos

    aspectos fundamentais que motivam o envolvimento dos jogadores e que tambm

    tornam prazerosas as aes que sero desenvolvidas por ele, ainda que sejam

    extremamente desafiadoras.

    Essas caractersticas presentes nos jogos digitais podem ser aproveitadas no

    mbito educacional (KUTOVA; OLIVEIRA, 2006; BIZELLI, 2013), j que o exerccio

    experimental da criatividade vivenciado no meio digital atravs dos jogos pode ser

    capaz de promover um novo modo de produzir e difundir o conhecimento.

    3. Jogos Digitais e Aprendizagem

    No contexto cultural em que vivemos h espao reservado para o jogo digital.

    Como anteriormente discutido, qualquer cultura encontra suporte no ldico para se

    reproduzir, j que os objetivos principais da cultura em sociedade potencializar as

    relaes sociais entre os indivduos e tambm transmitir informaes. (ARANDA;

    NAVARRO, 2009)

    Assim, os jogos digitais devem ser entendidos como sistemas de simulaes,

    onde situaes reais so substitudas por situaes ldicas, que permitem que os

  • 167R

    ev

    ist

    a Ge

    Min

    is | a

    no 5

    - n. 2

    jogadores vislumbrem modelos diferentes de realidade. Ocupam, portanto, espao

    importante na socializao dos indivduos e na formao de sua personalidade. A

    criao experimental ldica promove um novo modo de se produzir e difundir o

    conhecimento, o qual tem seu lugar na sala de aula.

    A insero das tecnologias nas prticas educativas fundamental, o que nos

    leva a considerar o real potencial das inovaes para a educao e a forma de inseri-las

    nos ambientes educativos, tarefa que pressupe uma quebra de paradigmas seculares

    e uma busca pela construo de prticas que reputem positivamente reconstrues

    do currculo escolar vigente. necessrio que a comunidade escolar se aproprie da

    linguagem que peculiar tecnologia digital. (KUTOVA; OLIVEIRA, 2006)

    Levis (2005) acrescenta que os videogames exercem uma atrao que pode servir

    como veculo para a incorporao de elementos bsicos da linguagem informatizada na

    educao formal. A maior parte das crianas e adolescentes inicia seu contato com a

    informtica atravs dos jogos, seja interagindo com videogames ou com computadores:

    eles fazem parte de uma experincia habitual da infncia. (GROS, 2002)

    Neste contexto, Gee (2003) afirma que os jogos digitais devem ser vistos como

    sofisticadas ferramentas para uso na educao, j que eles exigem diversos tipos de

    pressupostos e conhecimentos prvios que tornam, inicialmente, o aprendizado uma

    tarefa complexa. Ressalta, porm, que os jogos bons mantm o interesse dos jogadores,

    ainda que existam dificuldades, o que faz com que eles aprendam seu funcionamen-

    to e lgica, permitindo xito nas aes realizadas em jogo. Aponta, tambm, que os

    jogos facilitam a aprendizagem, pois criam motivao para o comprometimento com

    o que est sendo realizado, apresenta noo de preparao para o aprendizado futuro,

    desperta os conhecimentos prvios e provocam a tomada de deciso por parte dos

    jogadores.

    Prensky (2012) afirma que a aprendizagem baseada em jogos digitais funciona

    e o seu sucesso depende de trs fatores:

    1- O envolvimento acrescentado vem do fato de a aprendizagem ser colocada em contexto de jogo. Isso pode ser considervel, principal-mente para as pessoas que odeiam aprender.2- O processo interativo da aprendizagem empregada. Isso pode, e deveria, assumir muitas formas diferentes dependendo dos objetivos de aprendizagem.3- A maneira como os dois so unidos no pacote total. H muitos modos de faz-lo e a melhor soluo altamente contextual. (PRENSKY, 2012, p.209)

    O diferencial do trabalho com os jogos digitais em contexto educativo o modo

  • 168A

    GA

    mif

    icA

    o do P

    ro

    ce

    ss

    o ed

    uc

    At

    ivo c

    le

    ris

    on J

    os

    de s

    ou

    zA B

    ue

    no - J

    os

    lu

    s Biz

    elli

    como eles so utilizados e tambm a compatibilidade entre o contedo apresentado e o aprendiz, j que se esses itens no forem levados em considerao, a aprendizagem no ocorrer, como acontece com qualquer outro mtodo. Os alunos atuais, do maternal faculdade, representam as primeiras geraes que conhecemos que cresceram com as novas tecnologias. Desde seu nascimento, eles foram cercados e sempre utilizaram computadores, videogames, cmeras, telefones celulares e outros brinquedos e ferramentas da era digital.

    Prensky (2001) questiona sobre qual denominao deve ser dada ao novo aluno que hoje est presente nas salas de aula das escolas: N-gen (Net) ou D-gen (Digital) ou, a mais utilizada, Nativos Digitais, ou seja, falantes nativos da linguagem digital de computadores, vdeo games e internet. So os que esto hoje no Ensino Fundamental. Enquanto o comportamento geracional vem se alterando radicalmente, pouco tem mudado o sistema educacional para adequar-se ao novo perfil do educando.

    A escola recebe crianas e adolescentes acostumados a mensagens cognitivas de 15 a 30 segundos intensamente repetidas em redes de comunicao. Entretanto, a aula desenvolve-se em longas jornadas3. O espao fsico, na maioria das escolas, est desenhado sobre um retngulo, organizado com carteiras e a mesa do professor. nesse lugar que se introduz uma janela virtual um computador com projetor multimdia ou televiso para o mundo, embotando a capacidade de abstrao e permitindo a ruptura com a noo de territrio. A explicao geogrfica, por exemplo, perde seu encanto diante da imagem que desfila pela rede, apresentada como espetculo na sala de aula (BIZELLI; SANTOS, 2011).

    Para fazer frente ao desafio proposto de construo de uma nova escola, de uma nova sala de aula que os jogos podem assumir o protagonismo rumo ao desenho de outro caminho educativo. Um caminho mais ajustado realidade concreta da vida moderna (GOMES; CARVALHO, 2008); um caminho que aponte formas de pensar e compreender o mundo atravs da interao dos nativos digitais com jogos eletrnicos que envolvem rapidez e inteligncia sensoriomotora (LEMOS, 2009); um caminho que revalorize, sem preconceitos, o brincar em outro patamar, simulando virtualmente e reinterpretando criativamente a partir do entendimento da criana ou do adolescente a vida cotidiana do mundo adulto atravs de sentimentos que possam estar cristali-zados nas imagens e sons da linguagem multimdia (KRGER; CRUZ, 2001), enfim um caminho que aproveite a linguagem digital dos jogos para produzir educao crtica e criativa.

    Diante do que foi abordado at aqui, possvel dizer que existem muitas opor-

    3 O equipamento social projetado para oferecer educao a escola deve tambm atender a programas de assistncia que vo desde a alimentao, o cuidado especial, at o esporte, o lazer e o entretenimento.

  • 169R

    ev

    ist

    a Ge

    Min

    is | a

    no 5

    - n. 2

    tunidades de trabalho com os jogos digitais na educao para o ensino dos contedos

    que precisam ser abordados, inclusive nos anos iniciais.

    4. Origem do conceito de gamificao

    Imagine uma escada rolante e ao lado uma escada tradicional, qual delas voc

    escolheria no dia a dia? Diante dessa situao, Kapp (2012) descreveu uma experincia

    realizada na estao Odenplan do metr em Estocolmo, com o objetivo de que as

    pessoas utilizassem mais a escada tradicional para estimular a atividade fsica. Para

    isso, resolveram transformar os degraus da escada tradicional em teclas de piano, que

    ao serem pisados pessoas produzissem os sons correspondentes ao teclado do piano.

    Com isso, em pouco tempo comprovaram que o uso da escada tradicional aumentou

    66%.

    O autor aponta que a estratgia usada para aumentar a utilizao da escada

    coaduna-se com o conceito de gamificao, ou seja, corresponde utilizao da mecnica

    e esttica de jogos para envolver e motivar pessoas a realizar aes, alm de promover

    a aprendizagem e a soluo de problemas.

    A gamificao aparece citada, em 2003, por Nick Pelling empresrio que atua

    na rea de consultoria e desenvolvimento de games com forte conotao comercial:

    criar ferramentas poderosas capazes de engajar, fidelizar e promover mudanas de

    comportamento de consumidores e clientes. Sua consolidao enquanto estratgia

    rpida, em pouco mais de dez anos, chegamos situao desenhada por Ajzensztejn

    e Bigliani (2014): prev-se para o ano de 2014 gastos de $13.5 milhes com ferramentas,

    aplicativos e servios de gamificao, projetando um cenrio de investimentos da ordem

    de $65 milhes para 2016. H, efetivamente, um potencial enorme a ser explorado no

    setor de atividades voltadas para a consecuo de games.

    Werbach e Hunter (2012) explicam que a gamificao pode ser dividida em 3 tipos

    comuns: interna, externa e para a mudana de comportamento. Na gamificao interna,

    como o prprio nome j revela, trabalha-se com a situao interna de uma empresa

    para obter mais envolvimento dos funcionrios na busca por melhores resultados.

    Quando se trata do tipo externo, o olhar est voltado para os clientes, com o objetivo

    de fidelizar os j existentes e atrair novos que faam melhorar as vendas. Por outro

    lado, na gamificao para a mudana de comportamento, a viso bem mais abrangente,

    pois visa causar mudanas de hbitos em pessoas: possibilitar novas ferramentas

    para que elas atinjam os objetivos ou as metas propostas. Com isso, torna-se possvel

    utiliz-las em qualquer rea e no apenas na comercial. possvel inclusive extrapolar

  • 170A

    GA

    mif

    icA

    o do P

    ro

    ce

    ss

    o ed

    uc

    At

    ivo c

    le

    ris

    on J

    os

    de s

    ou

    zA B

    ue

    no - J

    os

    lu

    s Biz

    elli

    o mbito empresarial e pensar na educao, na sade, na economia ou em outras

    reas.

    Assim, a gamificao vem sendo utilizada para diversos fins. Na sade, a

    gamificao j obteve excelentes resultados. Talvez o mais expressivo esteja ligado s

    descobertas provocadas por um game chamado FoldIt cuja traduo livre Dobre-o,

    fazendo uma referncia ao processo de dobramento de protenas.

    O game criado pela University of Washington e pelo Departments of Computer

    Science & Engineering and Biochemistry teve como objetivo resolver um problema de

    bioqumica para o qual h mais de 15 anos os cientistas especializados no conseguiam

    encontrar soluo. Logo que o jogo foi disponibilizado para jogadores do mundo inteiro,

    cerca de 240 mil pessoas iniciaram uma competio para tentar decifrar os segredos

    da estrutura cristalina da protena retroviral M-PMV, essencialmente responsvel pelo

    amadurecimento do vrus da AIDS.

    Diversas equipes ao longo dos anos tentaram criar vacinas e medicamentos para

    bloquear a ao dessa enzima, mas nenhum resultado foi positivo, pois no se conhecia

    ao certo a estrutura da molcula retroviral. Depois de 10 dias do jogo disponvel, foi

    encontrada uma resposta que possibilitou a visualizao da utilizao de medicamentos

    contra essa enzima. (CHOU, 2014)

    A gamificao mostrou-se como excelente ferramenta para ser aplicada na

    descoberta de solues voltadas para a rea de sade, refletindo diretamente na vida de

    milhes de pessoas assim que os medicamentos forem desenvolvidos e colocados em

    circulao com base nas solues encontradas com o game FoldIt. Mostrou-se, portanto,

    ferramenta til para a busca de solues frente a outros problemas que ainda no esto

    resolvidos, na atualidade.

    Outro caso interessante se d na rea esportiva. O aplicativo Nike+ Running4

    desenvolvido pela empresa Nike, permite que o usurio realize monitoramento

    detalhado das suas corridas, destacando os progressos realizados, ritmo de corrida,

    calorias gastas, distncias percorridas, tempos gastos na corrida, entre outras opes.

    Alm disso, permite postar nas redes sociais o incio de uma corrida para receber

    incentivos, em tempo real, assim que qualquer pessoa venha a comentar ou curtir a

    postagem. Esse aplicativo tem conquistado milhes de pessoas ao redor do mundo

    e soma atualmente no Google Play loja de aplicativos para celulares com sistema

    operacional Android mais de 5 milhes de downloads realizados, que evidencia a

    grande adeso das pessoas ao aplicativo gamificado.

    No marketing, muitas so as possibilidades de uso da gamificao. Os exemplos

    4 Nike+ Running: https://secure-nikeplus.nike.com/plus/products/gps_app/#how_it_works_section

  • 171R

    ev

    ist

    a Ge

    Min

    is | a

    no 5

    - n. 2

    mais comuns so as milhas areas ganhas ao se viajar de avio por uma determinada

    companhia ou os pontos ganhos ao se utilizar o carto de crdito em compras. Depois

    da soma de uma quantidade de milhas ou pontos eles podem ser convertidos em

    passagens areas ou produtos reais que so entregues por correio quando requeridos.

    Com isso, milhares de pessoas voltam a utilizar o servio da mesma empresa, pois

    tero recompensa sobre o uso.

    Empresas tm includo a gamificao como processo de gesto de desempenho

    dos funcionrios a parti de metas estabelecidas. O software Wannadoo5 desenvolvido

    pela empresa brasileira Opusphere permite a construo da reputao de trabalhadores,

    possibilita delinear os sistemas de recompensas de acordo com a evoluo do colaborador

    na instituio, oferece feedback constante sobre o trabalho realizado com a inteno de

    motivar os trabalhadores e aumentar a confiana do funcionrio na empresa. A cada

    misso cumprida, so creditados moedas e pontos de experincia que o fazem subir de

    nvel e com os quais possvel comprar itens dentro do sistema.

    Assim, pode-se melhorar o envolvimento e o rendimento dos colaboradores

    atravs de uma competio saudvel por alcanar o nvel maior de envolvimento com as

    metas organizacionais, ou por obter um melhor rendimento em uma atividade especfica

    ou at mesmo conseguir acompanhar o desempenho individual no cumprimento e

    superao das tarefas propostas, de forma divertida e envolvente.

    A gamificao tambm pode ser aplicada ao meio ambiente. Como exemplo, ns

    podemos tomar a questo de estimular as pessoas a jogarem o lixo no local adequado.

    Na Sucia foi criado um dispositivo6 que acoplado em uma lata de lixo reconhece

    quando um objeto jogado corretamente no cesto e automaticamente emite um som

    imitando que existe algo caindo profundamente em um buraco enorme. As pessoas

    curiosas comeam a cada vez mais jogar o lixo na lata para ouvirem o som emitido e

    com isso, em apenas um dia, foram coletados 72 kg de lixo, 41 kg a mais que em dias

    normais. Ou seja, a gamificao tambm tem grande potencial para aes ambientais,

    estimulando a atitude correta das pessoas por meio de aes divertidas.

    Outro exemplo, ainda com relao ao comportamento, um projeto chamado

    The Speed Camera Lottery7. Um radar fotografa todos os motoristas que seguem

    corretamente o limite de velocidade determinado para uma via. Cada motorista que

    fotografado respeitando a velocidade ganha um nmero da sorte e pode concorrer

    a prmios sorteados especificamente para eles. Durante o experimento com esse novo

    conceito de radar, a velocidade mdia de 32 km/h caiu para 25 km/h reduo de 22%.

    5 Wannadoo: http://opusphere.com/wannadoo/6 Lata de lixo mais funda do mundo: http://www.thefuntheory.com/worlds-deepest-bin7 Radar loteria: http://www.thefuntheory.com/speed-camera-lottery-0

  • 172A

    GA

    mif

    icA

    o do P

    ro

    ce

    ss

    o ed

    uc

    At

    ivo c

    le

    ris

    on J

    os

    de s

    ou

    zA B

    ue

    no - J

    os

    lu

    s Biz

    elli

    Ou seja, possvel de uma maneira divertida e eficaz conseguir mudar o comporta-

    mento das pessoas para algo esperado e/ou desejado atravs de ferramentas baseadas

    na gamificao.

    Assim como possvel obter bons resultados em diversas reas de atividades

    humanas, a gamificao tambm pode ser excelente ferramenta para a educao,

    agregando valor ao trabalho educativo, motivando educandos a aprender e educadores

    a ensinar.

    5. Em busca de uma concluso

    Retomando o conceito de gamificao, possvel sistematizar o quadro descrito

    abaixo.

    TABELA 1 - Conceitos de gamificao

    Autor/Fonte Definio

    DETERDING et al., 2011

    O uso de elementos do design de jogos em contex-tos de no jogo".

    ICHERMAN, G. 2011

    Gamificao a incluso de mecnica, estilo, pensa-mento e/ou tcnicas de design de jogos para envolv-

    er pessoas na soluo de um problema.

    WERBACH, K; HUNTER, D.

    2012

    Gamificao o mesmo que aprender atravs dos

    games, a partir do uso de elementos dos games e tcnicas de game design com pontuao, controle

    de progresso, levels, premiaes, medalhas etc., em contextos que no so games.

    Fonte: elaborao prpria.

    McGonigal (2012) destaca que os jogos podem ser para uma pessoa, vrias

    pessoas ou para multides. Eles podem ser jogados em computadores, celulares, vdeo

    games, tablets e, alm disso, podem durar 10 segundos, 5 minutos, 4 horas ou 24 horas,

    ao longo de 365 dias do ano. Quatro so suas caractersticas definidoras: meta, regras,

    sistema de feedback e participao voluntria.

    Segundo Prensky (2012), a meta importante para um jogo, pois o ser humano

    orientado por metas:

  • 173R

    ev

    ist

    a Ge

    Min

    is | a

    no 5

    - n. 2

    Diferentemente de outros animais, somo capazes de conceber uma situao futura e bolar estratgias para chegar l; a maioria de ns gosta desse processo. As regras, claro, dificultam esse objetivo, limitando as estratgias que se encontram nossa disposio. As metas so a fora que nos faz chegar l e vencer. (Prensky, 2012, p. 175)

    Portanto, podemos entender que a meta o combustvel que impulsiona o ser

    humano a conquistar um objetivo. Esse esforo precisa, porm, tem que ser gratificante

    e no desmotivador. Para isso, McGonigal (2012) destaca que necessrio que a meta

    seja clara e que existam reais possibilidades de atingi-la. Dessa forma, o jogador sabe

    exatamente o que preciso fazer para alcanar o seu objetivo, basta trabalhar duro em

    prol do resultado.

    Regras, de acordo com Prensky (2012), impem condies para que o jogador,

    dentro de um desafio, possa atingir a meta de maneira justa e igualitria. J McGonigal

    (2012) acrescenta:

    As regras impem limitaes em como os jogadores podem atingir a meta. Removendo ou limitando as maneiras bvias, as regras estimulam os jogadores a explorar possibilidades anteriormente des-conhecidas para atingir o objetivo final. Elas liberam a criatividade e estimulam o pensamento estratgico (MCGONIGAL, 2012, p.31).

    Assim, as regras se tornam importantes para colocar limites e estimular a

    criatividade para a soluo de problemas, j que o jogador precisa criar estratgias e

    formas de conseguir vencer os obstculos desenhados pelos desenvolvedores. Alm

    disso, as regras tornam a disputa justa, j que todos os jogadores tm conhecimento do

    que ou no permitido ser realizado dentro de um determinado jogo.

    O sistema de feedback, segundo McGonigal (2012), informa o jogador de quo

    prximo de alcanar a meta estabelecida no jogo ele est. Existem, porm, muitas formas

    s quais o sistema pode assumir:

    O sistema pode assumir a forma de pontos, nveis, placar ou barra de progresso. Ou, em sua forma mais bsica, pode ser to simples quanto tomar conhecimento de um resultado objetivo: O jogo estar concludo quando... (MCGONIGAL, 2012, p.31).

    O jogador aprende constantemente com o sistema de feedback: orientado o

    tempo todo sobre a correo de suas aes, obtm informaes importantes de como o

    jogo funciona, desvenda a linha de pensamento utilizada pelo desenvolvedor e auxilia

    o jogador a obter xito ou a alcanar novos nveis para vencer. Quando o feedback esta

  • 174A

    GA

    mif

    icA

    o do P

    ro

    ce

    ss

    o ed

    uc

    At

    ivo c

    le

    ris

    on J

    os

    de s

    ou

    zA B

    ue

    no - J

    os

    lu

    s Biz

    elli

    presente o tempo todo do jogo, o player consegue administrar melhor sua forma de

    interagir. Ele aprende mais rapidamente as regras e metas para poder desenvolver sua

    estratgia, alm de obter a motivao para continuar jogando.

    Sobre a participao voluntria importante notar que o jogador, ao iniciar um

    game, est ciente de todas as informaes e possui liberdade de escolha, desde que siga

    as regras estabelecidas, aproveitando assim ao mximo a atividade.

    Todas as caractersticas citadas, atravs do processo de gaimificao, permitem

    vislumbrar importantes ganhos para a atividade educativa, abrindo um conjunto de

    possibilidades e desenhos de aplicativos que poderiam estar presentes, na sala de aula,

    aproximando educandos e educadores.

    Referncias bibliogrficas

    AJZENSZTEJN, A.; BIGLIANI, R. Business Strategy: The Role of Gamification in

    Utilities Consumer Engagement. IDC Energy Insights, 2014. Disponvel em: < http://

    www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=EIRS04V>. Acesso em: 22 de abr. de 2014.

    ARANDA, D.; NAVARRO, J. S. Aprovecha el tiempo y juega: algunas

    claves para entender los videojogos. Barcelona: UOC, 2009.

    BIZELLI, J. L. Inovao: limites e possibilidades para aprender na Era do

    Conhecimento. 1. ed. So Paulo: Editora Unesp/Cultura Acadmica, 2013. v. 1. 195p.

    ______; SANTOS, P. B. O papel dos games na construo de contedos

    miditicos educativos. Conexo (UCS), v. 10, p. 101-112, 2011.

    CHOU, Y. Top 10 Social Gamification Examples that will Literally

    Save the World. Gamification Examples. 2014. Disponvel em: < http://

    www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-gamification-

    examples-human-race/#.U7NMYvldU8J >. Acesso em: 20 abr. 2014.

    DETERDING, S. et al. Gamification: Toward a Definition. In: CHI 2011. Vancouver,

    BC, Canada. 2011. Disponvel em: Acesso em 20 abr. 2014.

    GEE, J. P. What Video Games Have to Teach Us About

    Learning and Literacy. New York, 2003.

    GOMES, T. S. L.; CARVALHO A. A. A. Jogos como ferramenta educativa:

    de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuies para a

  • 175R

    ev

    ist

    a Ge

    Min

    is | a

    no 5

    - n. 2

    aprendizagem. Baga, Portugal, 2008. Disponvel em: Acesso em: 2 abr. de 2014.

    GROS, B. Videojogos y alfabetizacin digital. Enredando, Barcelona, n160,

    2002. Disponvel em: . Acesso em: 18 de abr. de 2014.

    GROS, B. Videojuegos y aprendizaje. Madrid: Paidos, 2008.

    HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Traduzido

    por Joo Paulo Monteiro. 7. ed. So Paulo: Perspectiva, 2012.

    JOHNSON, S. Tudo que ruim bom para voc: como os games e a

    TV nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.

    KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-

    basedMethods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.

    KRGER, F. L.; CRUZ D. M. Os jogos eletrnicos de simulao e a criana.

    Campo Grande, set, 2001. Disponvel em: < http://www.portcom.intercom.org.br /

    pdfs/138070533416446799996506862271941517747.pdf> Acesso em: 5 abr. de 2014.

    KUTOVA, M. A. S.; OLIVEIRA C. C. G. Jogos digitais, competio e socializao

    na sala de aula. Belo Horizonte, jul, 2006. Disponvel em: < http://ceie-sbc.educacao.

    ws/pub/index.php/wie/article/viewFile/896/882> Acesso em: 5 abr. de 2014.

    LEMOS, S. Nativos Digitais x aprendizagens: um desafio para a

    escola. Rio de Janeiro, 2009. Disponvel em: < http://www.senac.

    br/BTS/353/artigo-04.pdf> Acesso em: 3 abr. de 2014.

    LEVIS, D. Videojogos y alfabetizacin digital. Aula de

    innovacin Educativa, Barcelona, n 147, 2005.

    MCGONIGAL, J. A realidade em jogo: porque os games nos tornam

    melhores e como eles podem mudar o mundo, Rio de Janeiro: BestSeller,

    2012. 377p.

    MENDES, C. L. Jogos eletrnicos: Diverso, poder e

    subjetivao. Campinas: Papirus, 2006.

    PRENSKY, M. Nativos Digitais, Imigrantes Digitais. Horizon, 2001.

    Disponvel em: < http://goo.gl/rg3fgk > Acesso em: 1 abr. de 2014.

  • 176A

    GA

    mif

    icA

    o do P

    ro

    ce

    ss

    o ed

    uc

    At

    ivo c

    le

    ris

    on J

    os

    de s

    ou

    zA B

    ue

    no - J

    os

    lu

    s Biz

    elli

    PRENSKY, M.; Aprendizagem baseada em jogos digitais, So Paulo: Senac, 2012. 575p.

    SILVA, A. R. B.; SANTOS, R. B. Jogos eletrnicos e interatividade: dos games narrativos aos sistemas de decises In: Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XV Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Nordeste, 2013, Mossor. Disponvel em: . Acesso em: 22 de abr. de 2014.

    WERBACH, K.; HUNTER, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. Disponvel em: http://wdp.wharton.upenn.edu/books/for-the-win/>. Acesso em: 10 fev. 2014.