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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU MESTRADO EM METODOLOGIAS PARA O ENSINO DE LINGUAGENS E SUAS TECNOLOGIAS THIAGO AUGUSTO ALVES GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: uma apresentação e discussão. Londrina 2019

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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU MESTRADO EM METODOLOGIAS PARA O ENSINO

DE LINGUAGENS E SUAS TECNOLOGIAS

THIAGO AUGUSTO ALVES

GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS

DE APRENDIZAGEM:

uma apresentação e discussão.

Londrina 2019

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THIAGO AUGUSTO ALVES

GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM:

uma apresentação e discussão.

Dissertação apresentada à Universidade Norte do Paraná – UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Ensino de Linguagens e suas Tecnologias. Orientador: Prof. Dr. Anderson Teixeira Rolim

Londrina 2019

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THIAGO AUGUSTO ALVES

GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM:

uma apresentação e discussão.

Dissertação apresentada à Universidade Norte do Paraná – UNOPAR, como

requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Ensino de Linguagens e

suas Tecnologias.

BANCA EXAMINADORA:

Prof. Dr. Anderson Teixeira Rolim UNOPAR

Prof. Dra. Eliza Adriana Sheuer Nantes UNOPAR

Prof. Dr. Vitor de Morais Alves Evangelista UNESP

Londrina, 25 de fevereiro de 2019.

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Dedico este trabalho a todos aqueles que

nunca se esqueceram de brincar em sua

vida e cresceram cultivando esse costume.

Afinal, a simples brincadeira existe na

essência de todos os seres vivos.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço, a Deus, pela vida e também pela paz proporcionada em

momentos de dificuldade.

Aos meus pais, Adauto Alves e Eurides do Carmo Alves (In

Memorian), agradeço por sempre me apoiarem e por me ensinarem que o

único bem que nunca poderá ser tirado de mim é o conhecimento

construído ao longo da minha vida.

Aos meus irmãos, Adauto Alves Junior, Fábio Márcio Alves e Farley

Anderson Alves, que, com o jeito próprio de cada um, sempre me

auxiliaram nas jornadas da vida, ainda que, às vezes, eu não

reconhecesse suas ajudas.

Ao meu orientador, Prof. Dr. Anderson Teixeira Rolim, pelas

conversas formais e informais, pela parceria, pela amizade e por me

ensinar a hora de descansar e a hora de trabalhar duro. Não existem

palavras que possam descrever o quanto sou grato por tê-lo tido ao meu

lado nessa jornada, ajudando-me a crescer pessoal e profissionalmente.

Muito obrigado, de coração!

À Marina Rolim, pelos ótimos conselhos que me ofereceu, de forma

direta ou indireta, sempre que nos encontramos. Gratidão, pela senhora ter

suportado todas as vezes que, nos horários mais estranhos, eu falava do

trabalho com o Dr. Anderson e, principalmente, por ter me ajudado com

suas mensagens e torcida.

Ao Corpo Docente do Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu

em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias da

Universidade Norte do Paraná - UNOPAR, pelos conhecimentos

compartilhados nas inesquecíveis aulas, assim como por todo o

desenvolvimento intelectual que os mesmos me proporcionaram.

Aos professores membros da Banca de Qualificação, Professor

Doutor Vítor de Morais Alves Evangelista e Professora Doutora Eliza

Adriana Sheuer Nantes, gratidão pelas avaliações, críticas e sugestões,

que me proporcionaram uma nova visão para este trabalho.

À Kroton Educacional, agradeço pela oportunidade de crescimento.

Ao Diretor Carlos Renato Gherarde Lins, ao Coordenador

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Acadêmico Eduardo Dias Soares, ao Coordenador do Curso de Sistemas

de Informação, Vinícius Silva de Sousa, todos da Faculdade Pitágoras –

Campus Afonso Pena, pela disponibilidade oferecida, pela confiança em

mim depositada e pelo suporte durante as minhas viagens para estudo.

Também agradeço imensamente ao Professor Ivan Fontainha de

Alvarenga, meu primeiro coordenador, que se eternizou por ser o

responsável pela indicação do meu nome para esta pós-graduação,

incentivando-me constantemente.

Aos meus colegas da Faculdade Pitágoras, em especial aos

professores dos cursos de Análise e Desenvolvimento de Sistemas e

Sistemas de Informação, pela cumplicidade, sempre prontos para me

ajudar e junto de mim com um sorriso no rosto.

Aos meus ex-alunos e alunos atuais, por me permitirem aprender

com todos. Muito do meu crescimento profissional e pessoal vem dos

momentos que dividimos, seja em sala de aula ou fora dela.

À Ka e ao Doom, por me escutarem nos ensaios para a defesa e,

principalmente, por me fazerem entender que a brincadeira está em cada

um de nós.

À luz de Kilitias e a todos com os quais eu compartilho essa luz que

ilumina todas as nossas partidas de RPG. Afinal, se não fosse pelo RPG

eu não gostaria tanto assim de jogos...

À Danielle Graziella de Freitas Oliveira, minha grande amiga e

confidente ao longo do processo do mestrado, por suportar meu desespero

e choro, assim como minhas risadas. Obrigado por conversar comigo nas

madrugadas produtivas e até mesmo nas improdutivas!

Às “toupeirinhas de BH”, em especial Fernanda Morais Teruel, por

todas terem me auxiliado nos momentos acadêmicos e pessoais, fossem

eles bons ou ruins.

Aos meus amigos e todas as pessoas do meu convívio que ‒ por

falta de espaço físico para tal ‒ não estão nominalmente citados aqui:

“Gratidão por me aturarem nos meus momentos de alegria, assim como

nos tristes, e por estarem junto de mim para conversas profundas ou

despretensiosas cervejinhas... Não imaginam quão bem vocês me

fizeram!... Obrigado – demais – a todos!

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"Ora, é no mito e no culto que têm origem as grandes forças instintivas da vida civilizada: o direito e a ordem, o comércio e o lucro, a indústria e a arte, a poesia, a sabedoria e a ciência. Todas elas têm suas raízes no solo primevo do jogo" (HUIZINGA, 2004).

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ALVES, Thiago Augusto. Gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem: uma apresentação e discussão, 2019. 106 p. Dissertação (Mestrado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias) – Universidade Norte do Paraná – UNOPAR, Londrina, 2019.

RESUMO

A presente dissertação realizou uma revisão da literatura científica acerca do tema especificado no título, com o objetivo de compreender o que tem sido discutido e desenvolvido em relação à gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem. Assim, essa pesquisa se propõe a esclarecer determinados conceitos, como os de brincadeiras e jogos, que servirão de base para o conhecimento do que, de fato, vem a ser a gamificação. Por meio da análise de trabalhos científicos que abordam esse tema, portanto, chega-se à compreensão do que são os ambientes virtuais de aprendizagem e como a gamificação tem sido aplicada nesses ambientes. Sendo assim, a pesquisa se configura como uma revisão bibliográfica, com a sistematização dos resultados verificados em trabalhos científicos recentes, publicados de 2014 a 2018. A análise desses materiais foi realizada pelo método dialético, buscando interações entre categorias específicas, elencadas no apêndice desta dissertação. Constitui-se, também, de uma pesquisa descritiva exploratória qualiquantitativa, na qual foram considerados e avaliados trinta e oito artigos variados. A conclusão sobre a revisão das publicações científicas brasileiras recentes, que foram escolhidas por versarem sobre o tema gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem, é discutida ao final do trabalho. O pesquisador defende o grande potencial da gamificação como alternativa para os processos educacionais e faz recomendações sobre que cuidados devem ser tomados para que o uso da gamificação possa potencializar os processos de ensino e aprendizagem.

Palavras-chave: Ensino. Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Jogos. Gamificação. Aprendizagem

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ALVES, Thiago Augusto. Gamification in virtual learning environment: presentation and discussion. 2019. 106 p. Dissertação (Mestrado em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias) – Universidade Norte do Paraná – UNOPAR, Londrina, 2018.

ABSTRACT

The present research aims at carrying out a review of the scientific literature about the theme which is specified in its title, with the objective of understanding what has been discussed and developed in relation to gamification in virtual learning environments. Thus, the following work proposes to understand certain concepts, such as games and play, which will serve as the basis for understanding what gamification actually is. Through the analysis of scientific papers which address this theme, it is therefore sought to understand what virtual learning environments are and how gamification has been used in these environments. Thus, the research is classified as a bibliographical review, with the systematization of the results extracted from recent scientific papers made public from 2014 to 2018. The analysis of these materials is done by using the dialectical method in search of interactions which were verified under the categories listed in the appendix added to this thesis. It is also a descriptive exploratory quantitative and qualitative research, in which thirty-eight varied articles were considered and evaluated. The conclusion about the review of these recent Brazilian scientific publications, which were chosen for having dealt with the topic of gamification in virtual learning environments, is discussed at the end of the paper. The researcher defends the great potential of gamification as an alternative for educational procedures and makes recommendations on what precautions are necessary so that the use of gamification can potentiate not only teaching techniques but also the learning process.

Keywords: Teaching. Virtual Learning Environment. Games. Gamification. Learning.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Huizinga (2004) versus Caillois (2001) ...................................... 27

Figura 2 - Definições de jogos por autores citados na pesquisa ................ 34

Figura 3 - O Círculo Mágico ........................................................................ 35

Figura 4 - Gamificação segundo Zichermann e Cunningham (2011) ......... 52

Figura 5 - As seis principais ferramentas do AVA ...................................... 60

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Plataformas mais utilizadas por jogadores ................................. 37

Gráfico 2 - Artigos sobre o tema por ano de publicação .............................. 83

Gráfico 3 - Publicações por área de conhecimento ..................................... 84

Gráfico 4 - Publicações por tipo de texto ..................................................... 85

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Comparação, por autores, entre os elementos encontrados ... 33

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem

AVAs Ambientes Virtuais de Aprendizagem

BLOG Weblog (Diário na rede)

CBSOFT/FEES Fórum de Educação em Engenharia de Software

CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico

DESAFIE Workshop de Desafios da Computação Aplicada à Educação

CBIE Congresso Brasileiro de Informática na Educação

EAD Educação a Distância

GINAPE Grupo de Informática Aplicada à Educação

IES Instituição de Ensino Superior

JAIE Jornada de Atualização em Informática na Educação

LATEC/UFRJ Laboratório de Tecnologias da Informação e Comunicação da

Universidade Federal do Rio de Janeiro

LMS Learning Management Systems

MMO Massive Multiplayer Online

MMORPG Multi Massive Online Role Playing Games

MOOC Massive Open Online Course

MOODLE Modular Object-Oriented Dynamic Environment

PGB Pesquisa Game Brasil

PPGI/UNIRIO Programa de Pós-Graduação em Informática da Universidade

Federal do Rio de Janeiro

RENOTE Revista Novas Tecnologias na Educação

RPG Role Play Game (Jogo de Interpretação de Papéis)

RBAAD Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância

RBIE Revista Brasileira de Informática na Educação

SBIE Simpósio Brasileiro de Informática na Educação

STI Sistemas de Tutores Inteligentes, como o MAZK

TDIC Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação

UNOPAR Universidade Norte do Paraná

WEI Workshop sobre Educação em Computação

WIE Workshop de Informática na Escola

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................... 14

1.1 JUSTIFICATIVA .................................................................................. 15

1.2 OBJETIVOS ........................................................................................ 16

1.2.1 Objetivo Geral ..................................................................................... 16

1.2.2 Objetivo Específico ............................................................................. 16

1.3 DELINEAMENTO DO TRABALHO ..................................................... 17

2 JOGOS ............................................................................................... 19

3 GAMIFICAÇÃO .................................................................................. 40

4 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM ........................... 54

5 METODOLOGIA ................................................................................. 66

6 REVISÃO DOS ARTIGOS ELENCADOS .......................................... 68

7 CONCLUSÃO ..................................................................................... 86

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................... 89

APÊNDICES .................................................................................................... 99

APÊNDICE A – Planilha de registro de dados dos artigos pesquisados ......... 100

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1 INTRODUÇÃO

Este trabalho surgiu a partir de duas observações realizadas pelo

pesquisador: primeiramente, como a evolução da tecnologia tem permitido acesso

ao conhecimento de forma rápida, prática e simples; na sequência, como a

educação tem evoluído e, assim, precisa de processos de ensino e aprendizagem

mais recreativos.

Jogos são bastante divertidos e jogar faz parte da essência dos seres vivos.

Participar de um jogo de tabuleiro ou de um jogo digital entretém os envolvidos e, em

razão disso, surgem as indagações: Por que não aproveitar essa característica nos

métodos educacionais? Por que não incorporá-los aos Ambientes Virtuais de

Aprendizagem (AVAs), que têm se tornado cada vez mais conhecidos e utilizados

nos processos de ensino e aprendizagem?

Como jogos fazem parte da vida e da realidade do autor deste trabalho, um

amante de jogos, que não perde uma chance de encontrar os amigos para uma

partida, seja de jogos digitais ou de tabuleiro, tal interesse foi trazido, a partir da sua

área profissional, para a área acadêmica. Afinal, com formação em Sistemas de

Informação e em Gestão de Projetos de Software e tendo atuado como Analista de

Sistemas e Coordenador de Projetos organizacionais, o autor teve a oportunidade

de trabalhar em uma empresa de desenvolvimento de software, onde diversos

clientes solicitavam processos gamificados. Isso, de fato, era o desenvolvimento de

uma aplicação que se assemelhava a um jogo. E esse foi o embrião da ideia desta

pesquisa.

Com o desenvolvimento tecnológico característico do início do século XXI,

as formas de ensinar e de aprender também sofreram mudanças. A globalização e o

aumento de demanda por tecnologia e informação continuam transformando os

processos de ensino e aprendizagem e, quando envolvem a tecnologia digital e as

redes telemáticas, mesmo que transitem de atividades apenas triviais para as mais

complexas, permitem o acesso facilitado a um número sem fim de informações.

Nesse cenário, verifica-se a necessidade de os indivíduos estarem

continuamente atualizados, como garantia de competitividade no mercado de

trabalho contemporâneo, caracterizado pela especialização e pelo domínio dos

conhecimentos desenvolvidos.

Para suprir essa demanda por informação e atualização surgem os Ambientes

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Virtuais de Aprendizagem, comumente denominados AVAs, espaços desenvolvidos

e frequentados no ciberespaço, que não se restringe a limitações geográficas.

Os AVAs ganharam espaço no âmbito acadêmico e no corporativo, como

opções tecnológicas para atender as demandas educacionais de informação e

acesso ao conhecimento (PEREIRA; SCHMITT; DIAS, 2007).

Em tais ambientes, há lugar para a ´gamificação´, ou seja, para a adoção de

elementos pertencentes aos jogos em contextos que não são jogos propriamente,

visto que ´gamificar´ não é criar um jogo per se, mas utilizar seus elementos

característicos para auxiliar na solução de problemas ou mesmo de tarefas

consideradas maçantes ou monótonas (VIANNA et al, 2013).

De acordo com o Merriam-Webster Dictionary (2019), a palavra gamificação

vem do inglês gamification, derivada de game (‘jogo’), e apareceu apenas em 2010!

A partir dessas reflexões iniciais, algumas questões motivam esta pesquisa:

Com a mudança de paradigma na educação e a necessidade de

atualização dos modelos tradicionais de ensino e aprendizagem, a

gamificação é uma alternativa que pode propiciar engajamento?

As recentes pesquisas científicas recentes acerca da gamificação e

dos ambientes virtuais de aprendizagem têm interesses

interseccionáveis?

Os ambientes virtuais de aprendizagem são passíveis de serem

gamificados?

Como a gamificação pode ser desenvolvida nos Ambientes Virtuais de

Aprendizagem?

1.1 JUSTIFICATIVA

Embora a etimologia da palavra gamificação aponte para o vocábulo game,

que significa – entre outros usos em língua inglesa – ´jogo´, gamificar não é, como

muitos acreditam, fazer um jogo. Na verdade, refere-se à utilização, em situações do

mundo real, de elementos característicos dos jogos. Quando certas empresas

empregam o termo ´gamificação´ para o desenvolvimento de jogos, isso é resultado

de uma prática comum desde que o termo começou a se popularizar no Brasil. Em

um mercado no qual existe uma errônea compreensão do que de fato é a

gamificação, contudo, este trabalho se justifica por oferecer apresentação do tema

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de forma clara e objetiva.

Com o rápido avanço dos recursos tecnológicos, os Ambientes Virtuais de

Aprendizagem (AVAs) têm ganhado destaque em organizações educacionais e

empresariais. Tal prática é caracterizada pela integração de sistemas e conteúdos

digitais, uma integração que tem se tornado cada vez mais presente na vida das

pessoas. A gamificação favorece a ludicidade e o interesse dos alunos, tornando os

Ambientes Virtuais de Aprendizagem mais interativos e, consequentemente,

atrativos.

Esta pesquisa faz a verificação de uma série de produções científicas

recentes acerca desse assunto e apresenta as suas diferentes perspectivas,

experiências e tendências.

Esta pesquisa se justifica, portanto, pela discussão que oferece sobre o que é

gamificação e como a mesma tem sido implementada em Ambientes Virtuais de

Aprendizagem.

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo Geral

Discutir, criticamente, uma seleção de textos científicos brasileiros publicados

de 2014 a 2018, acerca da gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

1.2.2 Objetivos Específicos

Contrastar os conceitos de brincadeiras e jogos, a partir dos exemplos

clássicos mais tradicionais, de forma a auxiliar no entendimento do que

realmente vem a ser um jogo;

Revisar o conceito de gamificação e sua recente ascensão;

Apresentar o conceito de Ambientes Virtuais de Aprendizagem;

Selecionar textos científicos brasileiros entre 2014 e 2018 que versem sobre

gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem;

Identificar, nos textos elencados, exemplos que caracterizem a aplicação de

gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

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1.3 DELINEAMENTO DO TRABALHO

1.3.1 Capítulo 1

O primeiro capítulo apresenta o tema e a justificativa da pesquisa, assim

como o seu objetivo geral e os específicos, concluindo com a descrição da estrutura

do trabalho.

1.3.2 Capítulo 2

No segundo capítulo deste trabalho, são apresentados os conceitos de jogos

e sua breve história, com ênfase na alteração de brincadeiras simples em jogos

complexos.

Verificam-se, ainda, quais elementos compõem os jogos e são abordados

treze autores que apresentam diferentes definições de jogos.

A partir dessas perspectivas, o pesquisador desenvolve uma definição

própria, que também apoia a dicotomia entre jogos analógicos e jogos digitais.

1.3.3 Capítulo 3

O terceiro capítulo dá a conhecer os conceitos de gamificação e apresenta

sua história recente, seus processos e principais características.

Ainda no âmbito da gamificação, são listados alguns elementos que podem

ser utilizados, tais como o conceito de Game Design e como ele pode ser adotado

para maximizar os efeitos da gamificação.

1.3.4 Capítulo 4

No capítulo quatro, verificam-se os conceitos relacionados aos Ambientes

Virtuais de Aprendizagem: componentes e ferramentas utilizadas nesses sistemas.

1.3.5 Capítulo 5

Este é o espaço de descrição dos métodos utilizados na pesquisa.

1.3.6 Capítulo 6

O sexto capítulo apresenta os trabalhos selecionados, suas perspectivas

gerais, as áreas de aplicação e/ou de interesse e suas conclusões gerais.

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1.3.7 Capítulo 7

Por fim, o capítulo sete é reservado para as considerações finais acerca da

revisão das publicações científicas brasileiras recentes em torno de gamificação em

Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Este Capítulo 7 é seguido das referências bibliográficas quanto anexos que

indicam as publicações estudadas.

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2 JOGOS

O ato de jogar, uma atividade frequentemente caracterizada pela diversão e

pela competitividade, faz parte da natureza humana e da sua essência (HUIZINGA,

2004). Sendo assim, por menor que seja o conhecimento de qualquer pessoa sobre

jogos, em contato com um deles, ela consegue identificá-lo como tal, pois o jogo,

nas suas múltiplas e diversas facetas, acompanha a humanidade desde os seus

primórdios (VIANNA et al, 2013).

Essa familiarização com os jogos, no entanto, não auxilia na descrição

explícita do que vem a ser jogo, devido à diversidade que o termo acolhe. É possível

o questionamento, por exemplo, sobre o que um jogo como o xadrez, tradicional e

bem conhecido, tem em comum com o God of War, título de David Jaffe, criado para

a plataforma Playstation 2... Sendo assim, quando desejamos maior clareza sobre o

que caracteriza um jogo, é importante contextualizá-lo em função da vida cotidiana.

E isso equivale a entender o que é uma brincadeira, refletir sobre o que tipifica o ato

de jogar e conhecer como os jogos evoluem (VIANNA et al, 2013).

A origem exata dos jogos é incerta, pois ela vem de um passado muito

remoto, do tempo e do espaço dos mitos e das lendas, motivo para a riqueza e a

variedade de significados para o termo (CARNEIRO, 2014).

Segundo Houais (2001), o termo jogar teve origem no século XIII, no

momento em que “a última flor do Lácio” – expressão usada pelo poeta Olavo Bilac

(1865-1918), referindo-se ao idioma Português, como a última língua derivada do

Latim Vulgar, que era falado em uma região italiana chamada Lácio – se separava

em definitivo do galego, começando a se desenvolver como Língua Portuguesa, hoje

também chamada de língua de Camões (1524-1580), seu reconhecido renovador.

A derivação contextual é própria da evolução das línguas e é por isso que

jogar pode tanto significar divertir-se quanto arriscar. As entradas nos dicionários

apontam para um campo semântico amplo: praticar (desporto); participar de (um

jogo de azar), apostando valores ou não; apostar (em jogo de azar); apostar (em um

determinado número ou combinação de números); ter o vício do jogo; expor à sorte;

aventurar(-se); manejar com destreza ou segundo as regras; mover(-se)

alternadamente de um para outro lado; agitar(-se); oscilar; atirar; arremessar;

disparar; deixar-se cair; saltar; pular; juntar(-se) harmonicamente; combinar(se);

entre outros (HOUAISS, 2001).

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O ato de jogar pode ser considerado mais antigo que a cultura ou a estrutura

da sociedade humana, visto que essa atividade também está presente na vida de

outras espécies de seres vivos. Foi com os animais que as civilizações humanas

aprenderam o que vem a ser uma brincadeira e um jogo. Basta que se observe

como dois filhotes se divertem brincando: existe um determinado conjunto de rituais,

atitudes e gestos que são próprios de cada atividade; respeitam regras que os

proíbem de morderem determinados lugares, há um ponto de partida e um momento

final na duração daquela atividade e, principalmente, todos têm a clareza do que

pode ou não ser feito. Acima de tudo, uma brincadeira ou um jogo deixa evidente o

imenso divertimento e prazer dos filhotes ao realizá-lo (HUIZINGA, 2004).

Segundo Carneiro (2014), podemos dividir a história dos jogos em três

momentos distintos: Antiguidade, Idade Média e Idade Moderna. Durante a

Antiguidade do jogo, seus principais objetivos eram permitir socialização e

interações, a aprendizagem de hábitos e costumes e a aprendizagem de práticas

religiosas. É evidente, portanto, que jogos retratam as atividades culturais, sociais e

econômicas de determinada época. Além disso, é importante salientar que jogar

nem sempre foi uma atividade ligada a determinadas faixas etárias, podendo se

estender a todos os indivíduos da comunidade (CARNEIRO, 2014).

Por muito tempo, o ato de brincar ou jogar foi transmitido de geração a

geração por intermédio da linguagem oral, sendo que as regras e fundamentos da

maioria dos jogos eram passados de pessoa para pessoa por meio de narrativas e

histórias em rodas de conversa.

McGonial (2012) declara que o jogo mais antigo da história seria o Mancala,

originário da África, mais especificamente no Egito antigo, há mais de 7.000 anos.

Antropólogos consideram o Mancala, um jogo de raciocínio lógico, o “Pai dos Jogos”,

com mais de duzentas variáveis até os dias de hoje.

Grande parte dos jogos antigos chegou à atualidade sem um conjunto de

regras explícitas, o que dificulta o entendimento do significado social daquele jogo

em sua época e, sobretudo, como deve ser jogado (HUIZINGA, 2004). Um desses

exemplos é o Jogo Real de Ur, datado de 3.500 a.C. e encontrado nos túmulos dos

nobres sumérios. Como esse jogo não apresentava um conjunto de regras, com o

passar do tempo historiadores e pesquisadores foram criando-as. Na região da

Mesopotâmia, foram encontrados diversos jogos, como o Quadrado Mágico que,

acredita-se, ajudaria na elaboração dos horóscopos. O mais antigo e tradicional jogo

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21

de tabuleiro é o Jogo da Trilha, uma das heranças que a humanidade recebeu dos

Fenícios (CARNEIRO, 2014) e o Senet, um dos jogos deixados pelos egípcios, é

utilizado para simbolizar a passagem do mundo dos vivos para ao mundo dos

mortos.

Percebe-se, portanto, que as atividades de cunho lúdico tinham como

principal objetivo retratar os aspectos culturais de um determinado povo

(CARNEIRO, 2014).

Já McGonial (2012) elucida a história dos jogos por outra perspectiva. Como

argumento inicial, essa autora apresenta as histórias de Heródoto, relato sobre as

guerras da Pérsia com a Grécia Antiga. No processo de imersão nos contos de

Heródoto, observa a criação de diversos jogos como necessidade para fugir de uma

realidade miserável:

Quando Atys era o rei da Lídia, na Ásia Menor, há cerca de três mil anos, uma grande escassez de alimentos ameaçou seu governo. Por um curto período, as pessoas aceitaram seu quinhão sem reclamar, com a esperança de que os tempos de abundância retornariam. Mas, quando as coisas não melhoraram, os lidianos conceberam um estranho remédio para o problema. O plano adotado contra a fome era se envolver com jogos durante um dia inteiro, de modo tão intenso que eles abstraíssem a vontade de comer... e, no dia seguinte, eles se alimentariam e se absteriam dos jogos. Dessa forma, passaram-se 18 anos, e, nesse processo, eles inventaram os dados, as bolinhas de gude, a bola e todos os jogos comuns (MCGONIAL, 2012, p. 15-16).

Durante a conquista da Grécia, os Romanos integraram, à sua própria cultura,

diversas práticas lúdicas da região conquistada. Um dos exemplos mais

interessantes disso são os pisos encontrados em determinadas casas romanas,

compostos por mosaicos variados, com o formato de labirinto.

Durante a Antiguidade Clássica, gregos e romanos deixaram importantes

legados para o ludismo, tais como a prática de atividades físicas e a utilização de

brinquedos, como bonecas e figuras de barro miniaturizadas. Um exemplo dessa

herança deixada por gregos e romanos é o aro, uma roda de ferro equilibrada por

um bastão, que tinha como principal objetivo o treino do equilíbrio e da delicadeza

dos movimentos.

Talvez a atividade lúdica mais conhecida tenha sido o Jogo das Pedrinhas ou Cinco Marias, chamado de “astrágalo”, nome atribuído aos ossos das patas dos carneiros, que, por serem quadrados, auxiliavam as Jogadas (CARNEIRO, 2014, s. p.).

Se, por um lado, alguns jogos de tabuleiro são registrados desde Antiguidade

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Clássica, foi apenas durante a Idade Média que eles receberam as regras e a feição

com as quais são conhecidos na atualidade.

Com as expansões mercantis, também os jogos foram levados para diversos

países com outras culturas, como aconteceu, por exemplo, na chegada dos

muçulmanos à Península Ibérica, trazendo consigo o jogo da tábula e o jogo do

moinho (CARNEIRO, 2014).

No século XIII, a reconquista cristã da Península Ibérica, permitiu que muitos

jogos se transformassem em legados para o futuro. O livro denominado Libro del

acedrez, dados e tablas (1283), encomendado por Alfonso X, Rei de Leão e

Castela, apresenta e explica regras de jogos como xadrez e dados, entre outros.

Graças a essa obra e suas cópias, alguns jogos da antiguidade voltaram à prática,

posteriormente adequando-se ao gosto europeu. Ao reunir diversos jogos em uma

única obra, Alfonso X permitiu que esses jogos fossem registrados e levados a

regiões distantes da Ásia e da África. Seu manuscrito original está guardado na

biblioteca de San Lorenzo del Escorial, próximo a Madri, na Espanha (XAVIER,

2010).

Por outro lado, no século XV, a partir do Concílio de Trento (1545 e 1563), a

Igreja Católica reprimiu as atividades lúdicas e classificou os jogos como

pecaminosos tentando bani-los das práticas sociais. Apesar disso, por mais que o

catolicismo tentasse reprimi-los, como os jogos são uma manifestação universal,

independente de manifestações políticas ou religiosas (HUIZINGA, 2004),

começaram a surgir alguns jogos em outras culturas. Um exemplo disso é o

Chaturanga, uma variante do xadrez, inventada por um sábio da corte indiana, de

onde se espalhou para a Pérsia, a Arábia e a Europa (CARNEIRO, 2014).

No início do século XVII, as crianças começaram a ter valor social e os jogos

passaram a ter papel de destaque em sua educação. Nesse contexto, os jogos

foram introduzidos como atividades de recompensa pela realização das tarefas

escolares ou uma forma de relaxamento, com destaque para os que envolviam

atividades físicas. Os brinquedos funcionavam, então, como forma de inserção das

crianças na vida adulta. Por isso, entre os séculos XVII e XVIII, diversos artesãos

começaram a utilizar restos de matéria-prima para a confecção de brinquedos. De lá

para cá, são produzidos em série e a funcionar como apoio para as atividades

lúdicas (CARNEIRO, 2014).

Ariés (1978) indica que o destaque que a criança começou a ter na sociedade

Page 24: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

23

pode ser captado pela observação de sua representação nas obras de arte: até o

começo do século XVI, a criança era retratada de forma genérica, não apresentando

traços ou características próprias, sendo até mesmo excluída dos conhecidos

´retratos de família´; no começo do século XVII, começa a existir certo sentimento de

cuidado com as crianças e elas começam a ser retratadas corretamente nas pinturas

familiares, com ênfase em detalhes e suas características peculiares. Naquela

mesma época, ainda levando-se em consideração esse aspecto de carinho ou zelo,

as crianças começaram a frequentar escolas onde aprendiam seus nomes e sua

idade, o que até o momento tinha sido considerado desnecessário, pois não se

sabia sequer se elas viveriam até alcançar a vida adulta (ARIÉS, 1978).

Antes de compreender as definições de jogos, entende-se ser preciso

compreender o que é a brincadeira, que pode ser considerada o primeiro estágio de

qualquer jogo (GRAY; BROWN; MACANUFO, 2012; VIANNA et al, 2013; HUIZINGA,

2004).

Brincar é uma atividade lúdica não idealizada, ou seja, não possui regras e

regulamentos definidos e ocorre de modo espontâneo. De modo geral, entende-se

que brincar é parte do desenvolvimento humano, uma vez que, a cada novo

elemento, situação e interação que a brincadeira proporciona, também pode auxiliar

nos processos de aprendizagem e de apropriação da sociedade e do mundo que

cerca a criança (VIANNA et al, 2013).

Alves (2015) define a brincadeira como uma atividade sem um propósito ou

objetivo determinado, que acontece pelo simples fato de acontecer e não é essencial

para a vida humana ou para a sua sobrevivência. Quando alguém brinca, não há

sentido de obrigação: ninguém é obrigado a participar da brincadeira. Do mesmo

modo, o brincar não se prende à noção de tempo e as pessoas envolvidas no

processo não desenvolvem competitividade e, consequentemente, nem vaidade ou

orgulho.

Gray, Brown e Macanufo (2012) explicam o que é uma brincadeira usando o

jogar bola: quando um menino chuta uma bola em direção a uma parede, esperando

a bola retornar, nenhum valor ou recompensa é gerado, pois essa atividade se

caracteriza por ser apenas diversão. Em sua essência, a brincadeira é livre e não

possui regras, limites ou objetivos. Na medida em que a brincadeira evolui, ela passa

de estágios mais simples para outros mais complexos: com a chegada de um amigo,

a brincadeira do menino que chuta uma bola sozinho ganha novo sentido, pois os

Page 25: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

24

dois começam a chutar a bola na direção um ao outro. Aqui, ainda que, ao ato em si,

tenha sido acrescentada alguma complexidade, ainda não há regras que delimitem

seus objetivos. Originalmente, a brincadeira é simples, mas quando a brincadeira

dos dois meninos evolui e são acrescentadas regras, limites e objetivos, a

brincadeira se torna um jogo (GRAY; BROWN; MACANUFO, 2012).

Na natureza, a brincadeira existe em sua forma simples, sem regras

totalmente definidas. Não existe uma mecanização das brincadeiras, porque o

simples fato que brincar é uma atividade que não exige racionalização dos

envolvidos. Animais e crianças brincam não somente por prazer, mas também

porque, na brincadeira, reside a liberdade, o que não existe pode ser criado, o

mundo ganha um novo sentido e aquilo que seria irreal passa a ser possível aos

olhos de quem está brincando (HUIZINGA, 2004).

A brincadeira traz em si um desejo de continuidade e, quando está ameaçada

de acabar, podem ser criadas novas formas para que continue. A brincadeira, em

sua essência, traz momentos de alegria e divertimento e auxilia no desenvolvimento

do cérebro, tornando as pessoas mais hábeis e adaptáveis. Ela é a intermediária no

desenvolvimento de empatia, criatividade ou até mesmo de inovação (ALVES,

2015).

Em uma das definições contemporâneas, a brincadeira é determinada como

aquilo que é divertido, simples, não possui um grande conjunto de regras e é por

isso que oferece a sensação de liberdade. A liberdade é um elemento de extremo

valor, porque permite que, pela imaginação, tudo que não existe no mundo real seja

criado. Com essa definição, é possível melhor entendimento, a seguir, do que vem a

ser um jogo.

Um jogo surge inicialmente pelo fato de ser uma brincadeira que evolui,

ganhando um conjunto de regras, espaço, metas e objetivos, entre várias

outras características. Assim, o jogo surge como uma evolução da brincadeira e

pode apresentar diversos significados. Contudo, uma circunstância que impede a

definição de jogo é a questão semântica. Em cada língua, a palavra jogo, bem como

suas variantes, apresenta significados diversos, o que dificulta o processo de

formação de uma definição comum. Sendo assim, é relevante conferir as definições

de alguns pesquisadores para o termo “jogo”.

Inicialmente, podemos definir o jogo como um processo argumentativo, que

apresenta características tanto físicas quanto mentais, que possui determinado local

Page 26: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

25

e tempo para acontecer, podendo influenciar mudanças no comportamento das

pessoas. Jogar mexe com as emoções dos indivíduos e permite moldar um mundo

de fantasia, da liberdade e criatividade (CARNEIRO, 2014).

Um jogo é um conjunto de elementos inseparáveis, estruturados de forma

explícita, que associa uma união de características: metas, regras, sistemas de

feedback e participação voluntária.

As metas são os motivos que justificam a realização e a participação dos

envolvidos no jogo e o que os motiva a alcançar os propósitos designados. Porém,

não se deve confundir metas com objetivos: diferentemente dos objetivos, as metas

são a conclusão de uma tarefa e nem sempre podem ser alcançadas simplesmente

como o propósito (objetivo) que o jogador tem como orientação durante o jogo.

As regras são os conjuntos de elementos que condicionam a realização do

jogo, com o objetivo de promover o equilíbrio no desafio. O desafio, em si, não deve

ser impossível, ao mesmo tempo que não deve ser muito fácil. As regras têm como

principal função definir como será o comportamento do jogador, o que ele pode ou

não pode fazer e como irá superar os desafios impostos a ele.

O feedback tem, como seu principal papel, informar aos participantes o que

está acontecendo no jogo, qual o seu progresso, quais objetivos e metas já foram

alcançados ou concluídos. O feedback funciona como um elemento motivacional na

medida em que os jogadores podem acompanhar seu status e a concretização das

habilidades e competências exigidas e adquiridas no jogo (VIANNA et al, 2013).

Como última característica, aparece a participação voluntária, o consenso

entre os jogadores e a proposta do jogo. Em consonância com isso, os jogadores

aceitam a proposta de participação e têm ciência de o que podem/devem ou não

realizar durante o jogo (VIANNA et al, 2013).

Gray, Brown e Macanufo (2012) definem o jogo como uma evolução da

brincadeira, na qual são inseridos regras, limites, espaço para realização, metas e

artefatos, com o objetivo de deixar a atividade mais divertida, motivadora e

desafiadora. Os elementos que constituem um jogo estão presentes, portanto, nos

exemplos mais populares, como xadrez, tênis e pôquer, entre outros. O espaço do

jogo é um local onde as regras do mundo real são substituídas pelas regras do jogo,

onde é criado um mundo alternativo ao nosso mundo real. Nesse mundo, existe um

acordo entre os jogadores, com objetivo de criarem um local seguro, onde os

mesmos podem se engajar em atividades e comportamentos variados, que poderiam

Page 27: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

26

ser considerados perigosos ou mesmo grosseiros no mundo real. Para participar

deste espaço os jogadores devem concordar com as regras do jogo. “Não é um jogo

se as pessoas são forçadas a jogar” (GRAY; BROWN; MACANUFO, 2012, p. 1).

Os limites do jogo dizem respeito a espaço e tempo. Todo jogo tem o

momento de começar e o momento de terminar, um cenário no qual espaço e tempo

são configurações que se intercalam. Quando o jogo começa, os jogadores entram

no espaço do jogo. Do mesmo modo, o final do jogo se configura pelo jogador sair

desse espaço. E é dentro desses limites que pode existir uma pausa, caso os

jogadores concordem com ela. Do mesmo modo, as regras para interação fazem

parte do espaço do jogo e são elas que definem como o mundo do jogo funciona.

Os artefatos são os objetos que têm relação com o jogo e passam

informações sobre ele, servindo como base para rastrear o desenvolvimento do

jogador e da situação do jogo.

Por último, a meta, o ponto final do jogo, aquilo que informa aos jogadores

que o jogo finalizou (GRAY; BROWN; MACANUFO, 2012).

Huizinga (2004) define o jogo como uma atividade livre, na qual as ações dos

participantes são totalmente determinadas pelos mesmos.

O jogo é divertido, fora do contexto da vida comum, mas, ainda assim, é

capaz de permitir imersão por parte dos jogadores. Por isso, o jogo também

promove a criação de grupos sociais que compartilham interesses comuns

(HUIZINGA, 2004).

Caillois (2001) diz que um jogo é livre. É uma atividade regulamentada por

seu próprio conjunto de regras, configurado a partir da ideia básica de o que é pré-

definido como válido.

Desse modo, é uma atividade fictícia, no sentido de criar uma consciência

especial que substitui a realidade concreta, contrastando a fantasia com a vida real.

Essa atividade é incerta, devido ao fato de que as ações e resultados não podem ser

definidos previamente, mesmo que seja possível que um determinado conjunto de

resultados e ações esperadas aconteça (CAILLOIS, 2001).

Ambas as definições são bem amplas no sentido do que é um jogo, por isso

não permitem uma definição sintetizada.

Na definição de Huizinga (2004), por exemplo, os grupos são criados devido

ao jogo ou pelo fato de o jogo proporcionar essa interação entre indivíduos; na

definição de Caillois (2001), por sua vez, a experiência do jogador pode (ou não) ser

Page 28: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

27

um diferencial para determinar o resultado.

Outra indagação a ser feita é sobre o fato de se todo jogo ter um elemento de

ficção é uma fantasia.

Para reunir as semelhanças e diferenças entre as definições dos autores

Huizinga (2004) e Caillois (2001), foi elaborado o infográfico apresentado na Figura

1, a seguir:

Figura 1 – Huizinga (2004) versus Caillois (2001)

Fonte: Elaborado pelo autor desta pesquisa (2018).

A distinção que Partlett (2001) faz entre os jogos, classifica-os em duas

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28

categorias: jogos informais e jogos formais.

Um jogo informal é uma interação lúdica ou mesmo uma brincadeira não

dirigida e sem um objetivo específico; já um jogo formal apresenta, em sua essência,

fins e meios para que um determinado propósito seja alcançado. Os fins configuram

uma disputa para alcançar determinado objetivo, que somente um dos participantes

pode alcançar, sejam esses organizados individualmente ou em equipes, sendo que

a disputa termina quando o objetivo é alcançado. Atingir o objetivo é vencer e, por

isso, existe somente um vencedor na definição de jogos formais (PARLETT, 2001).

Quando associado à palavra serious, sinônimo de formal em inglês, o jogo se

associa à ideia de conteúdos que não estão necessariamente voltados para o

entretenimento.

Um dos primeiros estudiosos a definir o conceito de serious game, entendido

como uso de jogos com a finalidade de transmitir conteúdos educacionais ou

coorporativos, foi Abt (2016), cuja publicação original data de 1970.

Abt (2016) define o jogo como uma atividade entre dois ou mais tomadores de

decisão, com a principal função de alcançar determinado objetivo em um ambiente

limitado, no qual existe um conjunto de regras e adversários que buscam alcançar os

seus próprios objetivos.

Na definição de Abt (2016) devemos observar os seguintes elementos: a

atividade é considerada o processo ou evento pelo qual o jogo acontece e a tomada

de decisão é realizada pelos jogadores, com o objetivo de que cada ação ou decisão

seja realizada a todo o momento no decorrer da atividade. Como na definição de

Parlett (2001), todo jogo possui um objetivo que deve ser alcançado e um ambiente

limitado que define as regras e limitam o espaço e tempo desse jogo. Portanto, os

jogos implicam em tomadas de decisões que têm relação com a progressão no jogo

ou se alguém vai ou não participar de tal atividade (ABT, 2016).

Se as definições de Parlett (2001) e Abt (2016) forem comparadas, ambas

indicam que possuir um determinado objetivo e um conjunto explícito de regras, que

servem para delimitar as ações dos jogadores, são elementos comuns aos jogos.

McGonial (2012), por sua vez, entende os jogos como parte da existência das

pessoas, que metaforizam contextos reais como se a própria vida fosse um jogo, o

que é perceptível por meio de expressões populares, tais como “Você está jogando

com o sistema” ou “Não faça jogos comigo”.

McGonial (2012) aponta, ainda, que há quatro elementos básicos dos jogos:

Page 30: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

29

as regras, as metas, os sistemas de feedback e a participação voluntária.

Nesse contexto, meta é o efeito esperado dos participantes, o objetivo que

jogadores vão buscar e que vão se esforçar para atingir. Ela permite um senso de

orientação e atenção aos detalhes que envolvem a progressão do jogo.

As regras são os limites pelos quais os participantes podem alcançar a meta.

De acordo com a forma como as regras forem trabalhadas, ao limitar determinadas

ações, elas podem incentivar os jogadores. Isso pode ser positivo, pois estimula a

criatividade e o pensamento estratégico dos jogadores.

O sistema de feedback orienta os jogadores sobre quão próximos eles estão

de alcançar suas metas e pode ser apresentado na forma de pontos, níveis, placar

ou barra de progresso. Sendo assim, também serve como elemento motivador para

os jogadores.

Como último elemento, temos a participação voluntária, pela qual cada um

dos jogadores aceita conscientemente as metas, as regras e o feedback. Agregada

a essa ideia, destaca-se a independência para se participar ou não de um jogo,

pausá-lo ou até mesmo para desistir dele (MCGONIAL, 2012).

Salen e Zimmerman (2012) definem jogo como um sistema no qual os

participantes se envolvem em conflitos artificiais, definidos por regras e que

apresentam um resultado quantificável. O sistema e o conjunto de peças que se

inter-relacionam para formar um jogo pertencem à definição de sistemas elaborada

por Salen e Zimmerman (2012), que considera quatro elementos básicos: objetos,

atributos, relações internas e ambiente. Objetos são as partes variáveis ou

elementos presentes no sistema; atributos são as qualidades ou propriedades que

existem no sistema e nos objetos; e as relações internas ocorrem entre os objetos e

o ambiente no qual o sistema está inserido.

Ainda de acordo com a definição elaborada por Salen e Zimmerman (2012),

os participantes interagem com o jogo de forma ativa, para experimentar sensações,

emoções e sentimentos apresentados ou transmitidos por ele.

As regras fazem parte da artificialidade. Nelas estão inseridas as limitações

do que pode ou não ser realizado pelos jogadores e isso gera conflito. Conflito –

quando existe uma disputa de poderes pelos participantes, o que pode ser

organizado de forma cooperativa ou competitiva – é fundamental para que o jogo

ocorra.

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30

Por último, o conceito de resultado quantificável é representado por sistemas

de pontuação e pela participação e interação com relação a estes objetivos

predeterminados (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).

Suits (2014), por sua vez, define jogo como uma atividade engajadora, com o

objetivo de produção de um determinado conjunto de ações, se valendo dos meios

permitidos pelas regras internas, definidas para validar as atividades. Logo, é um

esforço voluntário para a superação de obstáculos desnecessários.

Crawford (1997) apresenta o conceito de representação, no qual expõe que o

jogo é um sistema fechado formal, podendo se considerar hipoteticamente um

subconjunto da realidade. É um sistema fechado, no sentido de que o jogo

apresenta uma estrutura própria e autossuficiente. Na qualidade de representação, o

jogo é um retrato abstrato e simples da realidade emocional dos participantes. O

universo criado pelo jogo é intrinsicamente completo, sendo que nenhuma referência

precisa ser realizada para os participantes externos ao jogo. Por ser formal, o jogo

apresenta um conjunto de regras que regem tal universo. Sendo assim, o jogo é

uma coleção de partes que interatuam entre si, interação que é a realidade na qual o

jogo coexiste com o mundo real. É por meio da interação que o jogo acontece,

sendo que nela existe uma relação de causa e efeito, na qual as ações e atividades

dos participantes causam efeitos que podem ser positivos ou negativos na

progressão do jogo. O conflito surge a partir desta interação entre os jogadores que

estão buscando seus objetivos. Por existir um conflito, impedimentos ocorrem com o

propósito de dificultar que os objetivos sejam alcançados. O conflito também é visto

como um componente intrínseco dos jogos.

Por fim, Crawford (1997) apresenta o conceito de segurança: o jogo é a uma

forma segura de se experimentar uma realidade no qual existem conflitos e perigos.

Por existir um conflito, existem perigos e esses podem gerar danos indesejados aos

jogadores. No jogo, existe segurança, devido ao fato de que as experiências

psicológicas de conflito e perigo que ele proporciona se situam fora da realidade,

diminuindo, assim, possíveis danos.

Costikyan (2002) diverge das definições anteriores, pois considera os jogos

como uma forma de arte, por serem um bem cultural, distanciando-se, portanto, da

perspectiva pragmática que caracteriza os conceitos anteriormente vistos.

Costikyan (2002) defende, ainda, que os jogos são uma forma de arte, na

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31

qual os participantes tomam determinadas decisões, durante o seu

desenvolvimento, por meio das escolhas que podem fazer. São as fichas que

representam as decisões para alcançar um objetivo e gerenciam os recursos

disponíveis em busca de uma determinada meta.

Avedon, Smith e Brewster (2015) apontam que o jogo é uma dinâmica de

ações voluntárias, na qual existe uma competição definida por regras, cujo objetivo é

produzir um desequilíbrio entre forças ou participantes. A dinâmica de ações

corresponde ao fato de que existe alguma atividade, física ou intelectual para o

desenvolvimento do jogo.

O jogo é voluntário, no sentido de que é livremente iniciado. Do mesmo modo,

é definido por regras objetivas, que determinam os limites que devem ser

obedecidos e, assim como numa narrativa literária, buscam reproduzir o

desequilíbrio que motiva as ações de seus personagens, atores da mudança que se

verificam no jogar (AVEDON; SMITH; BREWSTER, 2015).

Os estudos de Salen e Zimmerman (2012) apresentaram um quadro

comparativo para auxiliar o entendimento e a definição do que vem a ser um jogo. E,

a partir das definições discutidas até este ponto, o autor da presente pesquisa

elaborou um quadro, baseado no trabalho desenvolvido por Salen e Zimmerman

(2012, p. 95), para sintetizar a definição do que vem a ser um jogo. Para tanto, foram

mapeados os elementos presentes nas várias definições abordadas, de modo que

fossem sumarizadas de acordo com a relevância em que se apresentaram nas

conclusões de cada autor.

Aqui, são abordados os seguintes autores: Abt (1970), Crawford (1997),

Parlett (2001), Caillois (2001), Costikyan (2002), Huizinga (2004), Suits (2014) e

Avedon, Smith e Brewster (2015), que estão presentes não somente nas definições

apresentadas neste trabalho, bem como nas listas que determinam os elementos

característicos dos jogos.

No quadro elaborado por Salen e Zimmerman (2012), foram elencados quinze

características para a definição de jogo. Esta é sua checklist:

Procede de acordo com regras que limitam os jogadores;

Gera conflito ou competição;

Orientado a objetivos/orientado a resultados;

É atividade, processo ou evento;

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Envolve a tomada de decisões;

Não é sério e absorvente;

Nunca está associado ao ganho material;

É artificial/seguro/fora da vida comum;

Cria grupos sociais especiais;

É voluntário;

É incerto;

É faz de conta/representacional;

É ineficiente;

É um sistema de partes/Recursos e fichas;

É uma forma de arte.

Em seu quadro, Salen e Zimmerman (2012) listam somente os elementos de

jogos e marcam quais são os elementos encontrados na definição de um ou mais

autores. No presente trabalho, além de listar os autores por elementos, são

constatados quais elementos são os mais comuns e quais aparecem em mais

definições.

O Quadro 1, a seguir, se configura como representação da correlação entre

os elementos de jogos indicados por diferentes autores.

Para auxiliar na definição do que vem a ser um jogo, foram listados vinte e

quatro elementos correlacionando as ideias acerca dos jogos, como apresentado até

este ponto da pesquisa.

Foi atribuído um ponto para cada vez que o elemento apareceu na definição

de determinado autor e os pontos somados estão em uma coluna denominada

TOTAL, ordenada de forma decrescente, ou seja, do maior para o menor.

Quanto mais vezes um elemento aparecer nas perspectivas dos autores, mais

pontos ele faz. E, para a tomada de decisão sobre quais elementos serão adotados

em uma definição própria deste pesquisador, foram selecionados aqueles com um

somatório igual ou maior que seis, totalizando um quarto dos indicadores listados.

Assim, a partir do quadro de características gerais dos jogos, consideramos o

jogo como um mundo fantasioso ou fictício, que possui seu próprio conjunto de

regras e procedimentos, regido pelo seu próprio tempo e espaço, podendo ser

realizado, de forma voluntária, individualmente ou por um grupo de pessoas, que

trabalham em conjunto para alcançar determinados objetivos ou resultados.

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Quadro 1 - Comparação, por autores, entre os elementos encontrados.

Elementos para a Definição de Jogos/Autores Carneiro Vianna Gray Huizinga Caillois Parlett Abt McGonial Salen Suits Crawford Costukyan Avedon TOTAL

Possuiu Regras 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11

Determinado Tempo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

Determinado Local / Espaço 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

Pode ser realizado em Grupo/ Participantes 1 1 1 1 1 1 1 7

Processo/Procedimento/Atividade/Sistema 1 1 1 1 1 1 1 7

Mundo de Fantasia / Imaginário/ Fictício 1 1 1 1 1 1 6

Objetivo / Resultados 1 1 1 1 1 1 6

Participação Voluntaria 1 1 1 1 1 1 6

Gera Conflito / Competição / Disputa 1 1 1 1 1 5

Possuiu Metas 1 1 1 1 4

Segurança/Artificial 1 1 1 1 4

Apresenta Características Físicas/Mentais 1 1 1 3

Apresenta Feedback / Respostas 1 1 1 3

Possuiu Artefatos / Equipamentos 1 1 1 3

Tomada de Decisão 1 1 1 3

Não e totalmente serio 1 1 2

Não gera ganhos Materiais / Monetários 1 1 2

Apresenta Incerteza 1 1

Criativo 1 1

Faz parte da vida dos seres humanos 1 1

Forma de Arte 1 1

Motivador 1 1

Pensamento Estratégico 1 1

Resultado Quantificável 1 1

Fonte: Elaborado pelo autor desta pesquisa (2018), adaptado de Salen e Zimmerman (2012).

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A Figura 2, que antecede a definição de jogo no presente trabalho, é um

infográfico que apresenta os oito elementos mais pontuados no Quadro 1.

Figura 2 – Definições de jogos por autores citados .

Fonte: Elaborado pelo autor desta pesquisa, 2018.

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Um mundo fantasioso ou fictício é aquele que existe na mente, fora do mundo

real ou do mundo cotidiano. Por ser um mundo à parte do real, possui regras

próprias que, em determinadas situações, podem ser inversas às regras aplicadas

ao real. O mesmo conceito se aplica a tempo e espaço, já que o jogo acontece em

tempos e espaços distintos da realidade. Por poder ser uma atividade individual ou

realizada por um grupo de participantes que possuem o mesmo objetivo e que

trabalham e cooperam entre si em favor de um objetivo específico, o jogo é uma

atividade de caráter social, que permite a socialização dos envolvidos.

Em Homo Luddens, Huizinga (2004) apresenta o conceito de ´círculo mágico´

(Figura 3), um local imaginário e atemporal, onde as regras e objetivos do jogo são

adequados à realidade do mesmo. Por exemplo: em uma partida de xadrez, os

jogadores conhecem e concordam que a peça que simboliza o cavalo só pode se

movimentar em L. Sendo assim, toda movimentação com esta pedra será feita

seguindo essa regra, nenhum jogador irá mover a peça de forma errônea e, caso o

faça, será repreendido pelo oponente (HUIZINGA, 2004).

Esse é o espaço onde o mundo real e o imaginário se fundem para gerar uma

experiência totalmente inovadora. O círculo mágico e o local onde tempo e espaço

são adequados ao jogo, é onde o jogo realmente existe. É nele que tudo que faz

parte do jogo (regras, normas, objetos...) é aplicado e validado.

A maioria das definições de jogo apresentada anteriormente remete a esta

ideia do círculo mágico em sua essência.

Figura 3 – O Círculo Mágico.

Fonte: Marketing & Games (2013).

Do mesmo modo, a partir das definições gerais de jogos, é necessário elencar

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duas categorias distintas: jogos analógicos e jogos digitais. Ambas apresentam os

conceitos abordados anteriormente para a definição de jogo, sendo que, embora

cada jogo não apresente todos os elementos listados, traz em si as características

gerais do jogo, como apontado até aqui.

Devido à evolução tecnológica nas últimas décadas, que segue o mesmo

caminho de outros dispositivos, como smartphones, tablets e computadores

pessoais, no contraste entre jogos analógicos e jogos digitais, percebe-se que os

últimos, em especial os videogames, se tornaram parte da vida cotidiana de muitas

pessoas.

Existe um grande espaço para jogos nos smartphones em razão da

quantidade expressiva de possíveis jogadores nessas plataformas. Assim, o

mercado de jogos digitais tem se expandido de tal forma que, atualmente,

representa um terço dos gastos das pessoas com entretenimento oferecido em

diversas plataformas e formatos, para os mais diferentes perfis de jogadores

(VIANNA et al, 2013).

Outro fator que auxiliou essa expansão de jogos digitais foi a utilização das

redes sociais, em especial o Facebook, por oferecer grande quantidade de jogos em

formato de aplicativos.

Segundo pesquisa realizada em 2018, é da seguinte forma que o site Games

Brasil demonstra o avanço dos smartphones como a plataforma preferida para os

jogadores:

Quando perguntamos sobre as plataformas em que costumam jogar, notamos que o smartphone se mostrou como a plataforma mais utilizada, uma informação observada na PGB 2017 que foi reforçada nesse ano. As três plataformas mais utilizadas são o celular/smartphone (84,3%), o console (46,0%) e o computador (44,6%). Elas são as mesmas quando comparamos os resultados da versão 2017 da Pesquisa Game Brasil, porém, o smartphone nunca foi tão utilizado quando comparados com as outras plataformas de jogo (GAMES BRASIL, 2018, p. 6).

É importante ressaltar que um jogador pode utilizar as três plataformas para

seu entretenimento: o celular/smartphone, o console e o computador. Ele pode ter

um jogo preferido no seu celular/smartphone, outro, mais robusto, em seu console e

um jogo especial instalado no computador pessoal. O Gráfico 1, a seguir, ilustra as

três plataformas mais utilizadas segundo a pesquisa da Games Brasil.

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37

Computador Console Celular/Smartphone

PLATAFORMAS

44,6 46

84,3

Plataformas mais utilizadas

Gráfico 1 – Plataformas mais utilizadas por jogadores.

Fonte: Adaptado de Games Brasil (2018).

É notório o espaço que os celulares/smartphones estão ganhando como a

plataforma preferida dos jogadores, o que se deve principalmente à facilidade de

transporte, acesso e uso, associado ainda à ubiquidade informática. Além disso,

existe uma significativa variedade de jogos digitais disponíveis para tais dispositivos,

com estilos e modelos variados.

O espaço dos jogos digitais está nos sistemas caracterizados pelo binômio

hardware/software, específico dos dispositivos integrados às redes telemáticas e ao

cotidiano digital. Assim, um jogo digital apresenta quatro características

fundamentais para o seu desenvolvimento: interatividade imediata, manipulação das

informações, sistemas complexos automatizados e redes de comunicação (SALEN;

ZIMMERMAN, 2012). A interatividade imediata permite ao jogador receber um

feedback rápido e interativo das ações realizadas no jogo, as respostas acontecem

em tempo real e seus resultados são observáveis logo após cada ação.

Por fazerem parte de um mundo virtualizado, os jogos digitais conseguem

receber, processar e enviar diversas informações em distintos formatos, como

textos, imagens, áudios, vídeos, conteúdos 3D, mapas de geolocalização etc.

Embora os jogos digitais utilizem mais recursos de mídia relacionados, não

ficam limitados somente a esses elementos. Eles processam informações variadas,

como lógica interna, física compatível com a proposta da narrativa, mecanismos

utilizados para lidar com a interatividade do jogador, gerenciamento de memórias,

Page 39: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

38

tomadas de decisões etc.

Os sistemas automatizados complexos estão entre as características

predominantes dos jogos digitais, devido ao fato de que determinadas ações e

operações, que deveriam ocorrer de forma manual, são realizadas,

automaticamente, pelo próprio jogo. Utilizado como exemplo disso, há o jogo de

tabuleiro War, analógico: para mover uma peça, um dos jogadores deve mexê-la

fisicamente, no mundo real, sendo que é possível movê-la ou não, em

desconformidade com as regras pré-estabelecidas pelo jogo. Já no jogo War digital,

o próprio jogo move a peça de acordo com regras pré-estabelecidas e não permite

desvios dessas regras.

Vale salientar que esses processos automáticos podem apresentar uma

desvantagem, devido ao fato de que, em algumas situações, não é possível

compreender o funcionamento interno do jogo, nem conhecer, com exatidão, o que

está acontecendo dentro do jogo naquele determinado momento.

Têm destaque, nos jogos digitais, os modos de comunicação facilitados pelo

mundo digital. Nesse sentido, a comunicação pode ser realizada por mensagem de

texto, salas de bate-papo, áudios ou vídeos e, mais frequentemente, conferência em

tempo real. Assim como na Educação a Distância (EaD), é o arranjo entre a

conectividade com os servidores e a ausência de presença física que molda o

contato com outros usuários que, dentro desses parâmetros, podem conversar em

tempo real enquanto jogam.

Mediante o espaço, os jogos digitais permitem que pessoas, em locais

fisicamente distantes umas das outras, possam interagir, simultaneamente, em

tempo real. Um exemplo significativo são os MMORPG. Essa é a sigla em inglês

para Multi Massive Online Role-Playing Games, como World of Warcraft. Nesses

tipos de jogos, os jogadores estão fisicamente espalhados pelo planeta, mas podem

jogar simultaneamente, e qualquer ação realizada por um deles será apresentada

instantaneamente para o outro (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).

No universo dos jogos, a brincadeira é o começo. Na medida em que ela vai

evoluindo, vai se tornando mais complexa e essa complexidade se desenvolve

analogamente às regras que limitam e condicionam as ações dentro do jogo. Assim,

começam a surgir os diversos jogos, cada um com um conjunto de características

comuns, mas que, em essência, são únicos.

Como o jogo tem feito parte da vida dos seres humanos desde os tempos

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39

mais remotos da humanidade, a tentativa de elaborar uma definição de jogo, mesmo

que transitória, tem também que considerar que os jogos estão em constante

evolução assim como a própria sociedade.

Do mesmo modo que os jogos, também merece destaque o conceito de

gamificação. Assim, o próximo capítulo apresenta conceitos e algumas experiências

sobre a gamificação no escopo desse trabalho.

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40

3 GAMIFICAÇÃO

Com o surgimento dos videogames na cultura moderna, pesquisadores

observaram o impacto que o jogo pode ter nas pessoas em uma infinidade de

situações. A partir daí, numerosos experimentos apontam que o jogo pode melhorar

as funções cerebrais: as habilidades para a resolução de problemas, o raciocínio

espacial, a memória, a atenção, o planejamento estratégico e até mesmo as

habilidades sociais (BURKE, 2015).

É nesse momento que o termo ´gamificação´ realmente se consolida como

utilização de elementos característicos dos jogos para a resolução de problemas

práticos, situações corporativas ou até mesmo melhorar os relacionamentos entre

determinados grupos de pessoas (KAPP, 2012).

Embora essa palavra, que surgiu no contexto da produção de software, tenha

sido cunhada por Pelling (2011) em 2002, o termo não ganhou popularidade até

2010, quando passou a ser compreendido com um sentido mais específico,

referindo-se à incorporação de aspectos sociais e de recompensa em processos de

produção e de aprendizagem (VIANNA et al, 2013).

Pelling (2011) criou o termo com objetivo de descrever aplicações cujas

interfaces eram similares às encontradas nos jogos, com o propósito de tornar

transações eletrônicas mais rápidas e agradáveis para os clientes. Em sua

concepção inicial, Pelling (2011) acreditava que gamificação tinha relação somente

com hardware, sendo criada para descrever os serviços de uma consultoria

chamada Conundra Ltda. O termo ganhou destaque e se tornou maior que a própria

consultoria, que veio a fechar em 2006 (PELLING, 2011).

O termo gamificação foi mais difundido a partir de uma palestra realizada na

conferência TED Global 2013, por Jane McGonigal, famosa game designer norte-

americana, cuja obra é considerada referência essencial para os conceitos de

gamificação. Em sua apresentação, McGonigal comentou que, somadas todas as

horas jogadas apenas por jogadores do World of Warcraft (o tradicional Massive

Multiplayer Online ou MMO), teriam sido gastos 5,93 bilhões de anos na resolução

dos problemas apresentados no game. Ela questiona por que, então, não aplicar

esse empenho e energia para a solução de problemas reais por meio de jogos

(VIANNA et al, 2013).

Nesse contexto em que os jogos eletrônicos ganharam notoriedade e

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41

importância sociocultural e comercial, não é difícil pensar em estereótipos negativos

relacionados aos jogos e, especialmente, aos jogadores desse tipo de games. De

acordo com Becker (2017) e Amory e colegas (1999), assim como com Biró (2014),

ainda que estes estereótipos sejam o resultado de ideias preconcebidas e sejam

alimentados pela falta de conhecimento real sobre o assunto em questão, o estigma

negativo associado ao jogo digital e aos seus praticantes é inegável.

É provável que os jogadores sejam percebidos como preguiçosos e

antissociais ou até mesmo como pessoas que tenham resultados ruins na escola e

sejam indisciplinados nas aulas (BECKER et al, 2017).

No entanto, a gamificação e a adoção de elementos e características

pertencentes aos jogos em contextos não relacionados aos mesmos têm sido

bastante utilizadas, principalmente como forma de motivar o desenvolvimento de

atividades consideradas monótonas ou cansativas, pois incentivam os participantes

a superarem determinados desafios. Por isso, têm ganhado destaque cada vez

maior em diversas instituições e organizações dos mais variados segmentos, tais

como saúde, marketing, educação, entre outros (VIANNA et al, 2013).

Eventos incorporaram a gamificação aos seus interesses e usaram-na como

tema. Esse foi o caso, por exemplo, de Will Wright, designer do jogo SimCity,

lançado no ano de 1989 que foi o principal orador na conferência de gamificação

GSummit 2013 (GUSTAFSON, 2004).

Nesse cenário, a gamificação também passou a ser divulgada como sendo

uma estratégia necessária para a competitividade e a expansão dos negócios, com o

objetivo imediato de criar clientes fiéis e funcionários engajados, tornando-se

essencial para startups e outras empresas, assim como para organizações sem fins

lucrativos.

No Brasil, o 7º. Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação e 3º Colóquio

Internacional de Educação com Tecnologias, ocorridos em 2017, escolheram

“Aplicativos e Games na Educação” como seu tema gerador. Esse evento, que

abriga o Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias, já figura como

importante evento científico voltado para linguagem, tecnologia e aprendizagem. A

conferência, de caráter transdisciplinar, e da qual participam líderes internacionais

ligados à educação, congrega pesquisadores de diversas áreas de estudo no debate

sobre práticas pedagógicas desenvolvidas com o auxílio das tecnologias digitais de

informação e comunicação. Sem dúvida, a escolha dos jogos digitais como tema de

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42

evento tão significativo, denota o valor da gamificação na discussão dos

processos pedagógicos mais adequados à motivação e à contextualização de uma

educação que pretende ser moderna.

Gamificação pode ser “a utilização de mecânicas, elementos e dinâmicas de

jogos para motivar as pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, com

comportamentos e situações em ambientes fora do contexto de jogos” (LEAL, 2013,

s.p.). E, segundo Vianna e colegas (2013), com a sua presença cada vez maior no

cotidiano, esse conjunto de elementos tem sido aplicado por empresas públicas e

privadas dentro de segmentos diversos de mercado. Percebe-se, então, que a

gamificação está intimamente relacionada com a adaptação de elementos e técnicas

de jogos a contextos não relacionados aos mesmos, tais como corporações,

complexos de mídia e processos de ensino.

É com frequência que instituições e empresas enfrentam desafios resultantes

das demandas geradas pela rápida evolução mundial, das constantes mudanças do

mercado de trabalho e da necessidade de alcançar o público que, cada vez mais,

está envolvido com a vasta oferta de meios digitais, utilizados não somente nos

locais de trabalho, mas também em seus momentos de lazer. Responder a esses

desafios requer uma ampla gama de habilidades, o que, por sua vez, exige

ferramentas de treinamento inovadoras e eficazes para ajudar os funcionários em

todos os níveis de uma organização à medida que se adaptam aos novos tempos.

Aqui se avulta a aplicação de jogos digitais para propósitos práticos e o uso de

elementos de jogos para aprimorar programas de treinamento, produtos e serviços.

Embora as pesquisas apontem os benefícios do uso da gamificação para

resolver problemas em diferentes contextos, é comum que desenvolvedores de

jogos enfrentem desafios ao apresentarem seus atrativos e vantagens,

especialmente quando os elementos do jogo parecem não estar relacionados com

objetivos específicos ou se mostram menos propensos a oferecer retorno do

investimento, em comparação com outra solução de menor custo. Assim sendo, a

necessidade identificada de comunicar os benefícios do uso da gamificação na

abordagem de uma grande variedade de percepções de organizações, setores e

indivíduos integra este estudo.

Como muitas empresas já notaram o impacto positivo dos jogos nesse setor e

exploraram seu uso, descrevendo a integração da dinâmica do jogo com seus

serviços, comunidade, conteúdo ou campanha, a fim de impulsionar a participação

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43

de todos em todos os tipos de atividades produtivas, tal quadro está mudando

rapidamente, em parte devido ao sucesso de jogos implantados em contextos de

negócios e em parte devido ao surgimento de ferramentas de desenvolvimento de

jogos e outros mecanismos que permitem que conteúdos visualmente envolventes e

de imersão sejam criados com custos mais baixos de produção.

O uso de elementos, o design e a mecânica de jogos já está incorporado em

muitos aspectos de nossas vidas, tais como educação, trabalho, entretenimento,

comunicação e exercício físico e, por isso, muitos pesquisadores têm estudado os

benefícios, para as pessoas, de participarem de jogos. Entre eles, encontra-se

McGonical (2012), que menciona vários aspectos possíveis de serem promovidos

por meio de jogos. Entre eles, estão a motivação, a competitividade, a colaboração,

a criatividade, o prazer e o engajamento, assim como satisfação e inovação. Muitos

outros pesquisadores apoiam as suas afirmações e fornecem evidências de que os

jogos têm a capacidade de satisfazer uma série de necessidades encontradas na

hierarquia das necessidades humanas.

A diferença básica entre jogo e gamificação é que o primeiro é um produto

real, que consiste em atividades gamificadas, enquanto a segunda envolve um

processo que pode existir dentro ou fora de um jogo e seu ambiente.

O jogo introduz elementos competitivos, que são tipicamente inexplorados ou

evitados na pedagogia convencional. Giannakos (2013), por exemplo, alerta que a

competição em um ambiente educacional convencional leva à ansiedade e à

redução do aproveitamento da aprendizagem.

A gamificação geralmente busca agregar valor ou desafio adicional às

atividades corriqueiras e o sucesso requer uma percepção genuína desse valor ou

do desafio crescente de criar uma experiência de fluxo que envolva o jogador. Sendo

assim, adicionar pontos às tarefas, simplesmente, sem ter uma estratégia para lhes

dar valor, provavelmente não levará aos resultados de aprendizagem desejados. Os

pontos precisam ser valorizados em termos de recompensa tangível ou de

capitalização de elementos sociais para estimular a colaboração e/ou a competição.

Reeves e Read (2009) argumentam que a gamificação pode ajudar no

aumento da produtividade e gerar satisfação no trabalho, transformando atividades

pouco atrativas em um jogo emocionante, envolvente e divertido. Esses autores

também acreditam que a gamificação pode trazer benefícios para as relações

humanas, alinhando os interesses dos indivíduos aos objetivos organizacionais. Eles

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44

afirmam que os jogos já influenciaram o trabalho, a publicidade, as notícias e a

comunicação política e que os jogos mais recentes devem ser seriamente

considerados e usados na reengenharia de toda interface homem-computador.

De acordo com Nicholson (2015), Matt Davis, diretor de inovação do Instituto

de Pesquisa Filene, percebeu o que a gamificação pode oferecer ao setor de

serviços financeiros e afirmou que:

O objetivo da gamificação é usar a dinâmica e as mecânicas associadas aos jogos e aplicá-las a experiências do mundo real... se incentivos desalinhados, experiências chatas e audiências desmotivadas forem o inimigo dos serviços financeiros tradicionais, a gamificação pode ser o nosso herói (NICHOLSON, 2015, p.2).

Amy (2008) acredita que o fluxo é uma característica importante dos jogos,

que ajuda a moldar o comportamento de alguém. Csikszentmihalyi (2014), um

psicólogo húngaro, também reconheceu a importância do fluxo para manter alguém

interessado e engajado em uma tarefa e, a partir de seus estudos, sugere que as

recompensas do tipo convencional não são as únicas motivações do comportamento

humano.

Algumas das características dos jogos, combinadas com a natureza lúdica da

espécie humana, permitiram que os jogos se tornassem parte integrante das nossas

vidas e invadissem progressivamente a indústria. Uma dessas características

comuns aos jogos é a competição, que sempre fez parte da vida humana

(HUIZINGA, 2004).

Com base na teoria da seleção natural, de Darwin, todas as espécies,

inclusive os humanos, sempre competiram entre si para sobreviver, seja por motivo

de recursos vitais ou escassos. Em relação a essa característica humana,

McDonald, Musson e Smith (2008) argumentam que, em um jogo, ter pessoas

competindo entre si estimula o instinto de sobrevivência presente em toda a

Humanidade.

Montola, Stenros e Waern (2009) acreditam que uma forma prática de superar

desafios é jogar, pois atividades sem objetivos externos podem se tornar

agradáveis e estimulantes, enquanto atividades orientadas para objetivos explícitos

podem se tornar desagradáveis.

Reimer (2011) afirma, também, que a semelhança com jogos é inerente a

muitas atividades e que a gamificação pode promover esse reconhecimento, ao

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45

invés de alguém explicitamente tentar modificar determinada atividade.

A simples noção de jogo é capaz de estimular o interesse de certos públicos.

Logo, é possível argumentar, com base na experiência subjetiva desse autor, que

referenciar espetáculos de cultura pop construídos em torno do trabalho em equipe

pode ter impacto positivo sobre os alunos, destacando-se entusiasmo e atitude na

abordagem de atividades baseadas em equipes.

Os sistemas de recompensa são uma característica comum aos jogos em

geral e desempenham um papel central em sua mecânica. Reeves e Read (2009)

defendem que oferecer recompensas diretamente conectadas com as tarefas dos

funcionários e essenciais a elas, tirando de cena o controle de supervisores, pode

levar à descentralização das atividades e permitir que o pessoal dê ênfase aos seus

esforços de acordo com seus interesses. Além disso, essas hierarquias livres

obrigarão as pessoas a ajustarem suas atitudes e desenvolver comportamentos

auto-organizados ideais para elas e que, portanto, serão mais eficientes. Tais

mudanças podem criar um ambiente democrático, onde os funcionários serão

capazes de selecionar e executar tarefas que melhor atendam seus objetivos e

ambições. Além disso, sistemas de recompensa bem projetados podem se tornar

lembretes permanentes das contribuições das pessoas para cada tarefa. Eles

também podem capacitar as formações espontâneas de equipes e alianças entre

pessoas de qualquer área da empresa que compartilhem interesses em comum e

tenham a mesma motivação interna para concluir uma tarefa específica.

Noutro sentido, também é essencial aumentar a conscientização em torno das

limitações, armadilhas e barreiras do processo de gamificação, tanto para os

entusiastas quanto para os céticos, que gostariam de dar os primeiros passos

cautelosos em direção à gamificação de atividades em suas organizações.

As abordagens baseadas em jogos não são universalmente bem-vindas e,

nesse caso, poderiam ser vistas como um procedimento menos valorizado como

recurso de aprendizagem. O rigor das regras do jogo e o nível de dificuldade

também são notados como desafiadores para o efeito desejado, contudo, sem levar

a problemas de usabilidade (BECKER, 2017).

Dada a reconhecida importância da utilidade e da facilidade de uso na

aceitação da tecnologia, esses achados sugerem que a gamificação deve ser

aplicada de forma cuidadosa e seletiva para evitar resultados negativos. Isso pode

ser contornado pela adaptabilidade em um nível individual, por exemplo, oferecendo

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aos usuários a escolha entre o recurso original e a sua forma gamificada, embora

isso pressuponha que os usuários seriam capazes de selecionar introspectivamente

o recurso ideal para suas necessidades de aprendizado, uma teoria parcialmente

contradita por vários estudos (BRAGA et al, 2006; COLLANTES, 2013).

Uma solução mais abrangente, portanto, deve procurar entender o aprendiz

de forma mais completa e fornecer-lhe o recurso ideal baseado nessa compreensão,

uma tarefa que tem sido objeto de pesquisa contínua.

Korolov (2012) menciona uma série de erros ou omissões que poderiam levar

à falha da iniciativa de gamificação. Segundo o autor, usar as recompensas erradas

ou substituir a remuneração razoável por recompensas virtuais pode ser motivo de

fracasso. Deixar um jogo se tornar obsoleto é outro motivo.

Seguindo o exemplo das empresas de videogames, as organizações

empresariais devem continuar atualizando seus jogos, lançar pacotes de expansão e

desenvolver novos jogos para manter o interesse e engajamento de seus

funcionários e visar novos objetivos organizacionais. Leeson (2013) e Korolov (2012)

argumentam que adotar uma abordagem simplista e ignorar a importância do design

de jogos e da economia comportamental pode levar ao fracasso. Os jogos devem

ser significativos para os funcionários, visto que pontos, crachás e quadros de

líderes não são suficientes para acomodar os resultados desejáveis de longa data.

Montola, Stenros e Waern (2009) e Burke (2015) pedem cautela ao trabalhar

e adaptar a gamificação aos processos organizacionais. Embora existam exemplos

de utilização bem-sucedida, eles trazem algumas armadilhas não reveladas devido à

sua juventude no contexto da gamificação.

No caso do Nokia Image Space, o serviço de compartilhamento de fotos

geomarcadas, as conquistas não tiveram um papel principal. No entanto, eles

ajudaram os participantes a navegar e aprender as diferentes características do

sistema protótipo e estimularam uma competição amistosa entre os usuários.

Contudo, juntamente com os efeitos positivos, os sistemas de conquistas

desencadearam padrões de uso indesejáveis, deixando os usuários pouco

convencidos e preocupados.

Os estudos de Montola, Stenros e Waern (2009) defendem que, para que um

sistema de conquista funcione, é importante que os usuários já gostem e apreciem o

que estão fazendo e só precisem de algo a mais. Nesses casos, fornecer símbolos

de status relacionados com algo que os usuários fiéis valorizem permite obter

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melhores resultados. No entanto, se essas realizações ganharem uma conotação

negativa (é desperdício de tempo, improdutivo, apenas entretenimento, por

exemplo), o resultado oposto pode ocorrer, com os usuários usando o sistema, a

informação sendo ignorada e a produtividade entra em declínio (MONTOLA;

STENROS; WAERN, 2009).

Outro resultado do uso de um sistema de realizações mal projetado é a

confusão sobre o progresso que ele pode ter entre os usuários. Com base na

experiência, o feedback imediato e explícito é fundamental para evitar tal confusão.

Destaca-se que os usuários têm que ser informados imediatamente quando obtêm

uma conquista, para lembrá-los da existência das conquistas, para recompensá-los

no local e para despertar sua curiosidade em direção às novas conquistas

(MONTOLA; STENROS; WAERN, 2009).

Uma das maiores barreiras ao implementar a gamificação é a cultura dentro

da organização e a forma como o trabalho sério é visto pela gerência. O uso de

palavras ou frases que incluem o vocábulo “jogo”, como em “Jogos Sérios” ou

“Gamificação”, torna-se um desconforto para os membros da gerência que acreditam

que o trabalho deve ser sombrio e desagradável e que, para ser sério, ele não deve

ser agradável. James Gardner, diretor de estratégia da Spigit, recomenda o uso da

expressão "dinâmica psicológica" ao falar com a equipe de gestão (KOROLOV,

2012).

Leeson (2013) fornece mais algumas diretrizes e chama atenção para as

áreas que exigem maior consideração em todo programa de gamificação.

Considerado um dos principais fatores de sucesso, ter sempre os objetivos do

programa é importante durante o design, o desenvolvimento e a sua implementação.

Concentrar-se nos comportamentos que os funcionários devem adotar e não nas

atividades que indicam esses comportamentos é outro índice de acerto. Se

acontecer o contrário, os membros da equipe acabarão fazendo coisas que não são

necessárias e não vão ajudar a alcançar os objetivos do programa.

Disponibilizar o sistema para o maior número possível de funcionários e,

consequentemente, reconhecer e recompensar os esforços de tantos funcionários

quanto possível também pode ajudar em seu sucesso. No entanto, é importante

estar ciente de que existe o erro de enganá-los e usar uma forma não correta de

possível execução, o que não gera o aumento pretendido (LEESON, 2013).

Mesmo que os defensores da gamificação possam listar numerosos efeitos

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positivos de jogos sérios no mundo dos negócios, eles ainda reconhecem que isso

não é uma solução para todos os problemas e que, se não usados com cuidado,

podem trazer efeitos negativos ou até mesmo contrários aos pretendidos. Nessa

situação, ainda que a gamificação seja uma tendência e esteja aqui para ficar, cabe

o uso de uma metáfora comumente usada em computação, para se referir a novos

produtos ou tendências tecnológicas com os quais se espera a resolução de todos

os problemas anteriores: a gamificação não deve ser considerada uma ´bala de

prata´ para todos os problemas.

Ser capaz de capturar, armazenar, recuperar e interpretar corretamente os

dados também é muito importante, especialmente nos casos em que os esforços

das pessoas precisam ser reconhecidos e recompensados, e onde os sistemas são

usados para monitorar e apresentar progresso e desempenho e fornecer feedback.

Hiltbrand e Burke (2011) alertam que a gamificação implica em acostumar os

usuários a não realizarem comportamentos aprendidos apenas quando participam

do processo. Tais comportamentos podem ser perdidos quando o procedimento

para. Portanto, sugere-se que trabalhem recursos a fim de motivar os usuários a

realizarem esses comportamentos continuamente.

Como pode ser observado, são muitos os benefícios da gamificação para o

contexto de negócios. Todavia, há limitações. As descobertas, destacadas em áreas

relevantes, mostram os benefícios visíveis do uso de abordagens baseadas em

jogos em diversas áreas de aplicação, do treinamento profissional ao engajamento

do cliente. Embora esses benefícios, por sua vez, tenham contribuído para aumentar

a aceitação de abordagens baseadas em jogos, os desenvolvedores de jogos sérios

precisam estar cientes da necessidade de soluções que deem retorno evidente do

investimento e soluções para as necessidades dos negócios.

A crescente base de evidências tem desafiado a percepção de que trabalho

não pode ser "divertido". E o uso de jogos e princípios de gamificação tem potencial

demonstrável para melhorar a eficácia de programas de treinamento, aumentar a

produtividade e até chegar a uma comunidade global de voluntários dispostos a

contribuir com seu tempo para solucionar problemas.

Zichermann e Cunningham (2011) definem a gamificação como um processo

no qual as mecânicas e os elementos presentes nos jogos são utilizados para

engajar pessoas e resolver problemas presentes no mundo real.

É nesse sentido que McGonigal (2012) mostra como os jogos podem tornar o

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mundo um lugar melhor, pelo simples fato das pessoas utilizarem parte do seu

tempo jogando. Ela descreve o processo de êxodo digital, compreendido como o fato

de que as pessoas têm passado mais tempo no mundo dos jogos do que no próprio

mundo real. Como, cada vez mais, as pessoas têm saciado as suas necessidades

humanas em jogos, a autora questiona por que não aplicar este empenho e energia

para a solução de problemas reais através dos jogos (MCGONIAL, 2012).

Vianna et al (2013), por sua vez, apontam motivos para a aceitação e

valorização da gamificação. Segundo esses pesquisadores:

O desenvolvimento da gamificação - também referida como ludificação -, portanto, provém de uma constatação um tanto óbvia: seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos. Ao longo dos séculos, praticamente todas as civilizações conhecidas estiveram associadas a algum tipo de competição importante para a estruturação social da comunidade a qual pertenciam. Além dos exemplos mais previsíveis, tais como gregos (Jogos Olímpicos da Antiguidade), romanos (duelos de gladiadores, corridas de biga) e astecas (jogo de bola mesoamericano), existe ainda uma surpreendente evidência desse fato (VIANNA et al, 2013, p. 15).

Assim, é importante ressaltar a perspectiva apresentada por Vianna et al

(2013), que demonstram que o jogo é um elemento presente intrinsicamente em

todos os seres humanos, uma questão social, histórica ou mesmo cultural.

Em diferentes segmentos e setores do mercado, muitas empresas passam

por diversos problemas em relação à sua produtividade: há atividades e tarefas

consideradas maçantes ou mesmo repetitivas, mas que são de vital importância para

a sobrevivência da empresa; além delas, existe também a desmotivação dos

colaboradores, desmotivação que pode ser originada de problemas pessoais,

problemas no próprio ambiente de trabalho, dificuldades em relação ao

entendimento de determinada tarefa ou mesmo a falta de vontade de realizá-las

(VIANNA et al, 2013).

Autores como Zichermann e Cunningham (2011), Vianna et al (2013) e Park e

Bae (2014) apontam que, muitas vezes, existe um entendimento errôneo em relação

ao processo de gamificação: por apresentar parte da palavra game, ´jogo´, em

inglês, o senso comum leva muitas pessoas a acreditarem que gamificar é criar

jogos e associam gamificação ao processo de criação de jogos. Entretanto, gamificar

não é criar jogos, mas se utilizar de mecânicas e elementos presentes nos jogos

(placares, pontuações, arte, música etc.) em contextos fora de jogos, para a criação

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de uma ideia ou mesmo projeto (BURKE, 2015).

A importância dessa visão dos autores citados é para que seja evitada essa

interpretação errônea com relação à definição do que é gamificação.

O modelo tradicional de gamificação trabalha com três elementos principais:

pontuação, rankings e insígnias. Muitas empresas têm trabalhado os processos de

gamificação por meio desses elementos-chave e, por muito tempo, acreditou-se que

essas eram as únicas formas de gamificar. Mas a gamificação é muito mais do que

isso, ou seja, é se utilizar das características e contextos encontrados nos jogos para

mascarar a realidade e tornar divertido o que é maçante.

Burke (2015), o renomado analista do grupo Gartner, alerta seus leitores

sobre o modismo da gamificação e sugere que, se as empresas não saírem do

modelo tradicional de gamificar, os seus processos de gamificação podem se perder.

Para elucidar como funcionam os processos de gamificação, é muito

importante entender também o que vem a ser game design, um procedimento de

criação de conteúdo e regras para serem adotados em um determinado jogo. Um

bom método de game design é aquele no qual são criados objetivos e metas que

motivem os participantes a jogarem, seguindo as regras estabelecidas bem como

perseguindo os objetivos (BRATHWAITE; SCHREIBER, 2008).

O game design é, então, o processo no qual os elementos ou mesmo as

ferramentas dos jogos são utilizadas para colocar em prática a gamificação.

Um jogo é composto por várias mecânicas, ferramentas e técnicas, que

variam de jogo para jogo. Em seus estudos, Zichermann e Cunningham (2011)

apresentam muitas técnicas, devendo ser destacadas as seguintes:

1. Pontos: Os sistemas de pontuação são abertos, diretos e motivacionais,

os jogadores jogam para conseguir seus pontos, podendo os pontos ser divididos em várias subcategorias de acordo com objetivo do jogo. Cada jogo pode possuir uma pontuação diferenciada o que torna aquela experiência única.

2. Níveis: Os níveis indicam o progresso dos jogadores dentro do jogo, a dificuldade do mesmo e por último onde o jogador se encontra dentro do jogo. Espera-se que um de jogo atenda três objetivos principais: manter a percepção de que há progresso na história do jogo, proporcionando a narrativa ao jogador, focar no desenvolvimento das habilidades dos jogadores em que a cada nível avançado, habilidades aprendidas sejam reforçadas ou mesmo novas sejam aprendidas, e por último, os níveis servirão como motivação para os jogadores, pois, ao avançar de nível, ele vai ter acesso a novos objetivos e desafios; Níveis de dificuldade: um jogo que sempre oferece a mesma dificuldade pode ser considerado monótono. Se um jogo for muito fácil, afastará os jogadores que gostam de ser desafiados e, se for muito difícil, afastará os jogadores que prefiram jogos que aumentam gradativamente a dificuldade; Níveis de

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jogador: Conhecidos como a experiência, demonstram o progresso do jogador dentro do jogo e são atribuídos de acordo com a realização de tarefas, missões, desafios.

3. Rankings: Seu propósito principal é a comparação entre os jogadores envolvidos. Serve como uma forma de visualizar a progressão dos jogadores e gera um senso de competição entre eles.

4. Narrativa: Através da narrativa pode-se fazer com que o jogador apresente um comportamento esperado frente a um determinado contexto. Histórias são utilizadas para transmitir informações e guiar os jogadores, a combinação do sistema com a história cria uma experiência imersiva que motiva o jogador a prosseguir pela mesma.

5. Regras: Um jogo é composto por um conjunto de regras que definem como os jogadores podem se comportar, como o jogo funciona, o que é ou não permitido, etc. As regras podem ser divididas em operacionais, que definem como o jogo funciona; formativas, que definem a estrutura formal da funcionalidade do jogo; implícitas, que determinam o contrato/acordo entre dois ou mais jogadores; e instrutivas, que determinam a forma de aprendizado.

6. Desafios e Missões: Os desafios e missões são os elementos que orientam os jogadores sobre as atividades que devem ser realizadas dentro de um jogo. São as missões que fazem a história ou mesmo narrativa se desenrolar e que engajam os jogadores a participarem do jogo, é importante que desafios sejam apresentados para os jogadores completarem, pois isso fará com que exista algo interessante para eles realizarem enquanto interage com o sistema (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).

A partir dessas reflexões, percebe-se que gamificar não é simplesmente fazer

um jogo, mas, sim, utilizar recursos, técnicas, mecânicas e elementos para engajar

as pessoas a participarem de atividades complexas, monótonas ou mesmo

maçantes.

Para gamificar uma atividade é preciso aceitar o jogo como um elemento

valioso nos processos humanos, que faz parte dos processos históricos, sociais e

culturais.

Existem vários tipos de jogos de estilos diferentes e cada estilo possui o seu

próprio conjunto de elementos e, neste trabalho, são apresentados elementos

comuns à maioria dos jogos. Para que a gamificação seja realmente proveitosa, a

ideia de diversão deve ser sempre lembrada para que a experiência a ser gerada

seja realmente proveitosa para os jogadores.

A gamificação tem como um dos seus pilares criar uma atmosfera divertida,

mas sem se esquecer das regras estabelecidas. É gerar desafios e objetivos que

possam ser alcançados sem que a brincadeira seja esquecida. Permite o

engajamento dos indivíduos que perderam o interesse ou mesmo já não dão valor

para o que deve ser realizado.

Para representar visualmente os elementos destacados por Zichermann e

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52

Cunningham (2011) foi elaborado o infográfico apresentado a seguir (Figura 4).

Figura 4 – Gamificação segundo Zichermann e Cinningham (2011).

Fonte: Elaborado pelo autor desta pesquisa (2018).

Page 54: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

68

É provável que o conceito de gamificação apareça ligado a alguma

experiência que aborda o uso de tecnologia digital no ensino. Contudo, em

processos de ensino, gamificação não depende, efetivamente, da integração de

dispositivos e processos tecnológicos.

O próximo capítulo dará destaque ao conceito de Ambientes Virtuais de

Aprendizagem (AVA) e ao seu desenvolvimento, esclarecendo essa questão.

Page 55: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

69

4 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

Segundo Almeida (2003) e Messa (2010), assim como Pereira, Schmitt e

Dias (2007), a globalização e o aumento de demanda por informação e comunicação

transformaram os processos de ensino e, a partir da segunda metade do século XX,

tecnologias digitais e redes telemáticas vêm impulsionando a educação e

modernizado as formas de ensinar e aprender. Nesse contexto, os espaços virtuais

de educação diferem dos espaços formais, como escolas e universidades, ao

mesmo tempo em que também passam a abrigar públicos diversos sob os mais

distintos aspectos.

Esse novo contexto educacional congrega indivíduos que necessitam estar

continuadamente atualizados, seja para se manterem competitivos no mercado de

trabalho, seja por falta de outras opções de formação profissional. Assim sendo,

como opção tecnológica para atender as demandas educacionais da

contemporaneidade, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, os AVAs, como são

informalmente conhecidos, ganharam a atenção da gestão acadêmica e corporativa

na última década (PEREIRA; SCHMITT; DIAS, 2007).

Proeminentes autores, entre eles Almeida (2003), Antonenko e Niederhauser

(2004), Barros e Carvalho (2011), Messa (2010), Nardin, Fruet e Bastos (2009),

Pereira, Schmitt e Dias (2007) e Rolim e Scaramuzza (2016), concordam que

Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) são ambientes que existem no

ciberespaço e que permitem interação entre diversos públicos, com aplicação em

atividades fim de ensino e aprendizado.

A palavra ´ciberespaço´ (cyberspace, no original em inglês) foi cunhada por

William Gibson, em 1984, no seu romance de ficção científica, Neuromancer, cujo

plot é um universo de redes digitais, um novo ambiente de batalha para os embates

políticos, culturais, econômicos e sociais, nas quais multinacionais têm confrontos

digitais.

Assim como nas muitas criações literárias de Júlio Verne, a visão de Gibson

aproxima-se de uma realidade distópica, ou seja, um lugar ou estado imaginário no

qual o ciberespaço vem ganhando importância cada vez maior. E, nessa evolução,

as pessoas estão cada vez mais conectadas às redes telemáticas, por meio de

dispositivos digitais.

O ciberespaço idealizado por Gibson permite a geografia móvel da

Page 56: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

70

informação ubíqua, esta que é onipresente no cotidiano de todas as pessoas, em

que os indivíduos/usuários podem provar das mais distintas experiências de contato

com objetos digitais de aprendizagem (LÉVY, 1999).

Lévy (1999) define o ciberespaço como o espaço de comunicação entre todos

os indivíduos, por meio da "interconexão mundial dos computadores e das memórias

dos computadores" (LÉVY, 1999, p. 92). Nessa definição, estão inseridos todos os

sistemas de comunicação eletrônicos que são utilizados para transmitir a

informação, originários de fontes digitais ou destinadas à digitalização, incluindo

todos os dispositivos capazes de criar informação digital (LÉVY, 1999).

Kensky (1997) enfatiza a importância do ciberespaço para o aprendizado,

visto que, nesse ambiente digital, inúmeras interações e conhecimentos podem ser

difundidos e compartilhados por todos, quebrando as barreiras existentes nas salas

de aula tradicionais:

O ciberespaço abre novas possibilidades e configurações para as pessoas aprenderem. Dispostas, informais, com muita vontade de aprender o que lhes interessa, sem discriminações, sem deslocamentos físicos, reunidas virtualmente em “comunidades virtuais”, essas pessoas inauguram uma nova era para a educação. Uma nova pedagogia, novas relações com os saberes, novos papéis para os participantes, cidadãos. Não mais professores e alunos – separados pelos limites do saber autenticado pelas instituições formais –, mas seres desejosos de ir além da informação e, nesse movimento comum, ir além da aprendizagem. Nos movimentos de trocas e no desencadeamento de ações comuns, de consciência e de valores sociais grupais, recuperam, nas relações educacionais, as pessoas,

que somos todos nós (KENSKY, 1997, p. 87).

No seu primeiro momento, a Internet ainda era dominada pelas empresas

tradicionais de comunicação, uma Web 1.0 que se caracterizava pelo acesso a

portais de conteúdo generalista, que permitiam apenas a leitura. O principal ponto

positivo da Web 1.0 foi a disponibilização de informação que, anteriormente, só

poderia ser acessada e consultada fisicamente em bibliotecas e instituições

similares (GIL, 2014).

A Web 2.0, por sua vez, caracteriza-se pela interação e pelo

compartilhamento multidirecional de informações: entre usuários, sistemas e

plataformas. Surgem ferramentas destinadas à partilha de informações, como os

ambientes colaborativos de trabalho, os blogs e as redes sociais (GIL, 2014).

Já a Web 3.0, tem como principal fundamento a ideia de conhecimento

compartilhado como prática sistemática. Denominada web semântica, sua essência

é a sinergia de linguagens computacionais e tecnologias, em um cenário no qual

Page 57: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

71

todas as informações transmitidas (Big Data) são de grande valor para a construção

e análise dos conhecimentos gerados (GIL, 2014).

Os AVAs consistem em recursos disponibilizados no ciberespaço, o que

permite a interação entre indivíduos e objetos de aprendizagem, entendendo-se que

objetos de aprendizagem são quaisquer recursos que existem no ciberespaço.

De modo amplo, os AVAs são sistemas computacionais que se encontram

disponíveis no ciberespaço, destinados a suportar eventos intercedidos pelas

Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC). Eles admitem a

integração de variadas mídias, recursos e linguagens, apresentam informações de

modo organizado e permitem a interação entre pessoas e objetos de conhecimento.

Nesses ambientes, cada indivíduo realiza seus estudos em seu próprio tempo

e ritmo de trabalho, de acordo com a sua disponibilidade particular, sendo que a sua

demanda de informações é avaliada e atendida.

Os AVAs seguem um design educacional próprio, que é considerado o guia

para a avaliação e o funcionamento das atividades realizadas por estes indivíduos

(ALMEIDA, 2003).

É consenso que o sucesso desse processo está intimamente relacionado com

alguns fatores, por exemplo, o envolvimento do aluno (o seu nível de

autorregulação), a adequação da proposta pedagógica (conjunto de matérias, aulas,

atividades e recursos interativos), as características dos materiais utilizados (devem

fornecer suporte aos mais variados tipos de mídias), a pró-atividade dos

professores, tutores e monitores (devem auxiliar os alunos durante o

desenvolvimento das suas aulas e atividades) e a ferramenta digital a ser utilizada

neste ambiente, que deve fornecer apoio tanto para os alunos quanto os

professores, tutores e monitores (MESSA, 2010).

Com relação às ferramentas disponíveis nos AVAs, essas se limitam a todo e

qualquer objeto que exista no ciberespaço, tais como e-mails, fóruns, salas de bate-

papo, jogos on-line, ambientes interativos, vídeo conferências, entre outros, visto -

que os AVAs possuem suporte para as mais diferentes mídias: textos, imagens,

vídeos, áudios e hipertextos. Podem também se relacionar com a gestão da

informação, tanto interna quanto externamente, pois informações são encontradas

no próprio ambiente virtual, podendo também ser links que direcionam o usuário

para outros endereços ou mesmo para outros ambientes (ALMEIDA, 2003).

É importante ressaltar que todas as ferramentas que podem estar disponíveis

Page 58: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

72

nos AVAs acompanham a evolução da Internet e do ciberespaço, fornecendo

suporte para os novos tipos de mídias e informações que surgem continuamente.

Internamente, os AVAs oferecem recursos didáticos nos mais variados

formatos, que são elaborados em forma de textos, hipertextos, comunicação oral,

audiovisual ou jogos interativos. A disponibilização desses formatos deve ser bem

planejada pela equipe responsável pelo ambiente para que exista uma boa relação

entre todos os recursos disponíveis (MESSA, 2010).

O design dos materiais deve levar em consideração fatores específicos:

tecnologias envolvidas e interações, assim como colaboração entre todos os

envolvidos nesse processo. É importante que exista cooperação interativa entre

alunos e professores, na mesma medida em que evoluem as habilidades e

competências ali desenvolvidas (MESSA, 2010).

Os AVAs são, enfim, plataformas multimidiáticas, com recursos e ferramentas

que permitem emissão e recepção de mensagens escritas, orais ou visuais,

materiais diversos, avaliações automatizadas, gestão de conteúdos e de turmas

presentes no ciberespaço, que têm como objetivo apoiar os processos de ensino e

aprendizagem (PEREIRA; SCHMITT; DIAS, 2007).

Rolim e Scaramuzza (2016) elucidam a importância dos processos de ensino

e aprendizagem do seguinte modo:

É importante ressaltar que o processo de ensino-aprendizagem pode ser considerado um espaço onde se discutem diferentes modos de pensar o mundo. Com frequência, essas perspectivas são variáveis e contrastantes, pois reproduzem a complexidade do mundo em si. Nos ambientes virtuais de aprendizagem o mesmo acontece; apenas os meios de comunicação em que se expressam esses pontos de vista são diferentes. Substitui-se a figura monolítica do professor por uma variedade de funções que sejam capazes de lidar com as diferentes necessidades impostas pela tecnologia e pela condição geograficamente descentralizada que marca a modalidade. Contudo, mantêm-se as diferentes opiniões acerca da realidade, do ensino e das demandas sociais atuais (ROLIM; SCARAMUZZA, 2016, P. 8).

Para que os processos de ensino e aprendizagem apresentem efeitos mais

duradouros em AVAs é necessário que certos elementos sejam estruturados:

organização das situações de aprendizagem que deem suporte para as aulas e

exercícios; planejamento e proposta de atividades que sejam coerentes com o

ambiente utilizado, bem como com as ferramentas disponíveis; elaboração de

materiais que deem suporte a múltiplas mídias e linguagens; professores engajados,

que atuem como medidores e tenham a capacidade de realizar a curadoria de

informações relevantes, incentivem a busca de fontes fidedignas e forneçam suporte

Page 59: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

73

para a realização de atividades práticas.

Messa (2010) destaca a importância do suporte para mídias variadas em

AVAs:

É necessário que AVAs sejam dotados de várias mídias, como vídeo, áudio, gráficos, textos, dos quais apresentam inúmeras vantagens: promover o desenvolvimento de habilidade e formação de conceitos, possibilitar inúmeras modalidades de aprendizagem, aumentar a interatividade, facultar a individualidade, podendo o aluno administrar o seu tempo, permitir aos alunos maior compreensão dos conteúdos, pois utiliza várias mídias e não apenas textos, facilitar a aprendizagem por meio de palavras utilizadas simultaneamente e ajudar no aprendizado, pois utiliza animação e narração audível que é mais consistente do que animação e texto em tela (MESSA, 2010, p. 10).

A personalização do ambiente é fator relevante no design do AVA, de modo

que a ação não linear, por meio de hyperlinks, permita construções e

desconstruções contínuas, de forma a adequar-se ao tempo e à realidade de cada

estudante em cada uma das etapas dos processos elaborados (ROLIM;

SCARAMUZZA, 2016).

Esse ato pedagógico não linear não significa que os modelos e estruturas

pedagógicas elaborados serão desconsiderados ou não seguidos. Na não

linearidade é necessário compreender que cada aluno tem um tempo de adaptação

único para cada conteúdo ou atividade e que determinadas atividades ou estudos

podem ser ou não atrativas para ele.

O papel do professor ganha novas funções e atividades dentro dos AVAs: além

da curadoria do conteúdo, o professor deve incentivar o aluno a descobrir novos

significados e realizar as atividades elaboradas e propostas, auxiliar no processo de

leitura e compreensão dos textos elaborados por outros autores, incentivar a

comunicação e a partilha de ideias e propostas e, em conjunto, realizar a produção

de projetos colaborativos (ALMEIDA, 2003).

Barros e Carvalho (2011) mostram que o papel do professor ganha destaque

nesse contexto, na medida em que promove a intervenção pedagógica, a autonomia

nos estudos e a expansão dos conhecimentos existentes. De modo geral,

desempenha uma ação de promotor e interventor do processo de aprendizagem.

Ainda na visão de Barros e Carvalho (2011, p.219), "o professor, na

perspectiva da interatividade, deixa de ser o contador de histórias, conselheiro,

parceiro ou mesmo facilitador e passa a ser um sistematizador de experiências".

Do mesmo modo, o aluno deixa de ter um papel mais passivo e passa a ter um

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74

papel mais ativo nesse processo de aprendizado, pois é exigido maior pró-atividade

nas ações e nos planos pedagógicos. Como recompensa, essa cobrança gera,

maior liberdade e autonomia para o aluno, de maneira que se torna ativo na

construção e na desconstrução de seu conhecimento (BARROS; CARVALHO,

2011).

Esse papel de construtor do seu próprio conhecimento exige muita disciplina e

seriedade por parte dos alunos, uma vez que não existe a cobrança diária do

professor. Os alunos precisam estar atentos aos prazos e ao tempo de estudo

necessário para atingirem os resultados esperados. Portanto, é importante certificar-

se de que o AVA forneça ao aluno suporte para realizar suas atividades e que o

conjunto de ferramentas oferecidas seja apropriado para as mais diferentes

situações que podem acontecer em processos regulares de ensino e aprendizagem,

especialmente, no que tange aos prazos de atividades e avaliações. A construção

do conhecimento ocorre, então, a partir de uma idealização construtivista, onde o

aluno tem papel ativo no desenvolvimento do seu conhecimento (MESSA, 2010).

Barros e Carvalho (2011) indicam as seguintes ferramentas como parte dos

AVAs: material didático (aulas e atividades), fórum para a troca e exposição de

ideias, questionários digitais, salas de chat, pesquisa de opinião, pesquisa de

avaliação, geração de wiki e diário de aula, entre outros (BARROS; CARVALHO,

2011).

A perspectiva de Messa (2010) sobre as ferramentas encontradas em AVAs

não diverge da apresentada por Barros e Carvalho (2011):

Muitas são as ferramentas disponíveis para permitir a aprendizagem significativa em AVA, das quais podemos citar: blogs, wikis, podcasts, e-portfolios, social networking, social bookmarking, photo sharing, second life, on-line forums, video messaging, YouTube, audiographics, dentre outras (MESSA, 2010, p. 10).

Quanto às ferramentas que podem fazer parte dos AVAs, reiteramos que são

as mesmas encontradas no ciberespaço, reunidas, contudo, com finalidade

pedagógica. E, como o ciberespaço está em constante evolução, novas ferramentas

são constantemente desenvolvidas nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

A Figura 5, a seguir, apresenta um infográfico que mostra, de forma

panorâmica, seis das principais ferramentas encontradas nos Ambientes Virtuais de

Aprendizagem.

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75

Figura 5 – As seis das principais ferramentas encontradas nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Fonte: Elaborado pelo autor desta pesquisa (2018).

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Pereira, Schmitt e Dias (2007) agrupam as principais ferramentas e recursos

tecnológicos presentes dentro dos AVA em quatro eixos distintos:

1. Informação e documentação (permite apresentar as informações

institucionais do curso, veicular conteúdos e materiais didáticos, fazer upload e download de arquivos e oferecer suporte ao uso do ambiente);

2. Comunicação (facilita a comunicação síncrona e assíncrona); 3. Gerenciamento pedagógico e administrativo (permite acessar as

avaliações e o desempenho dos aprendizes, consultar a secretaria virtual do curso, entre outros);

4. Produção (permite o desenvolvimento de atividades e resoluções de problemas dentro do ambiente) (PEREIRA; SCHMITT; DIAS, 2007, p.9).

A wiki, do idioma havaiano que significa ´extremamente veloz´, é utilizada

como o diminutivo de wikipedia, a enciclopédia on-line, para identificar qualquer

coleção de documentos, com muitos conteúdos, mas na qual o leitor consegue

achar o assunto do seu interesse rapidamente.

É uma construção colaborativa de conteúdo, na qual cada participante pode

cooperar com elementos e ações distintas, considerada atividade assíncrona, que

pode ou não demonstrar as contribuições de cada parte. Cada wiki está em contínua

revisão e alteração, portanto.

Nesse cenário, merece destaque a responsabilidade dos participantes da wiki

para a validação dos conteúdos ali organizados, pois os autores são responsáveis

por garantir, por meio de referências, a validade das informações compartilhadas.

De acordo com Messa (2010, p. 11):

A premissa fundamental na utilização da wiki é a crença na construção compartilhada do conhecimento, algo fundamental para aprender bem, nesse sentido a proposta é centrada no aprendiz e no seu desenvolvimento cognitivo (MESSA, 2010, p. 11).

Um blog, abreviatura de um termo formado pela justaposição de duas palavras

da língua inglesa (web = rede, internet; log = registro de atividade ou desempenho

regular), pode ser definido com sendo um ´diário na rede´ e é uma alternativa

considerável quando se deseja expor, para o grande público, um conjunto de

informações e conhecimentos, permitindo uma rápida avaliação e feedback por meio

dos comentários.

O blog tem um formato bem similar ao de uma wiki, com a especificidade de

estar a cargo de um autor ou de um conjunto específico de autores. Os blogs

possuem diversos usos na web, desde propostas acadêmicas até organizacionais ou

mesmo pessoais. Por se encontrar no ciberespaço, é importante que se mantenha

Page 63: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

77

em constante atualização também.

Messa (2010) ressalta que um dos seus efeitos mais notáveis é “empurrar os

participantes para a autoridade do argumento, já que não há como inventar

autoridade indiscutível” (MESSA, 2010, p. 11).

Assim como na wiki, a veracidade das informações publicadas em um blog é

de responsabilidade dos seus autores. Embora apresentem características

semelhantes, wikis e blogs possuem diferentes objetivos e funções: uma wiki é um

conjunto de textos e hipertextos que podem ser privados ou públicos; um blog pode

ser considerado um tipo de jornal ou diário autoral disponível no ciberespaço, no

qual podem ser publicadas ideias, histórias ou qualquer tipo de informação relevante

para os seus autores. Se a wiki for pública, qualquer pessoa pode acessar e

modificar o seu conteúdo. Por outro lado, em uma wiki privada, o acesso e a

modificação somente podem ser feitos por pessoas autorizadas para tal.

O podcast é um arquivo de áudio que pode ser executado em computadores,

tablets e celulares, permitindo sua apreciação em espaços e tempos distintos.

Quando existe interação entre os estudantes na geração de conteúdo, os podcasts

se revelam cristalizadores do aprendizado. Na criação de um podcast, recomenda-

se a organização por meio de roteiro pré-estabelecido, ou seja, uma ordem coerente

de informações que serão divulgadas e trabalhadas.

Messa (2010) cita as seguintes vantagens da utilização de podcasts:

Os estudantes podem conduzir histórias orais e criar produtos que podem ser usados em seus trabalhos escolares. Podem envolver-se em reportagens, interpretação histórica ou narrativas científicas. Podem-se fazer Podcast de apresentações especiais de professores, não no sentido de gravar aulas, mas de montar cenários de registro eletrônico de contribuições docentes consideradas excelentes. A importância do Podcast é em relação a possibilidade dos estudantes fazerem produções próprias multimodais cada vez mais criativas (MESSA, 2010, p. 12).

Os portifólios virtuais são conjuntos de objetos digitais que se encontram no

ciberespaço e compreendem documentos, artigos, livros, imagens, áudios, vídeos,

exercícios e trabalhos que foram desenvolvidos por um determinado aluno ou grupo

de alunos vinculados a determinado curso. São utilizados para comprovar as

atividades realizadas pelos alunos e conceitos/notas atribuídas aos mesmos,

sinalizando suas habilidades e competências gerais, seus desafios e superações.

Os portfólios digitais ganham destaque por também serem considerados como

parte do portfólio pessoal e do currículo do estudante. Um dos desafios de um curso

on-line é fazer com que os portfólios dos alunos sejam transformados em portfólios

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78

pessoais, substituindo os currículos pessoais tradicionais (MESSA, 2010). Um bom

rendimento no conjunto de atividades propostas em um curso leva a um bom

portfólio e esse, por sua vez, auxilia na comprovação das capacidades profissionais.

Os fóruns são espaços que permitem a troca assíncrona de ideias e

informações. Cada ideia é expressa em forma de um tópico, que pode ser público ou

privado. Em cada tópico é possível comentar, criticar e realizar inserções sobre o

conteúdo ou até mesmo adicionar questionamentos.

No seu uso como ferramenta educacional, o grande desafio é motivar a

realização de atividades que gerem interesse para as discussões e

posicionamentos, sempre inspirando argumentos coerentes e de autoridade.

Problemas, tais como dispersões, que são mensagens fora do lugar, contribuições

simplórias e agressões, dentro das discussões, são comuns e, por isso, os fóruns

devem ser monitorados frequentemente (MESSA, 2010).

Para que as ideias fluam e todos participem, é importante que haja

participação de todos os envolvidos nos tópicos de um fórum. É comum serem

identificados dois tipos de perfis básicos em fóruns: de um lado, aqueles que postam

muito sobre determinado assunto, participando de vários tópicos diferentes; do outro,

aqueles que não participam dos tópicos e os que comparecem com contribuições

mínimas, geralmente, simples comentários.

A diversidade de modelos de AVA contempla até mesmo plataformas que,

originalmente, não foram criadas para esse fim. É esse o caso do Second Life, um

ambiente 3D virtual, que busca reproduzir aspectos da vida real. Metaforicamente, é

uma comunidade virtual onde se pode residir, comunicar-se com as pessoas ou até

realizar negócios. Messa (2010) aponta as seguintes vantagens desse ambiente no

desenvolvimento de atividades acadêmicas,

Messa (2010) aponta as seguintes vantagens desse ambiente no

desenvolvimento de atividades acadêmicas:

Em termos educacionais, podem-se encontrar nessa plataforma muitas

sugestões de atividades, como exercícios de presença virtual, trabalho cooperativo em computador, novos estudos de mídia e inserção corporativa, em particular por conta da referência expressiva ao mercado. O Second Life pode ser usado em complementação ao sistema tradicional (aula), como meio de enriquecer as atividades para além das curriculares formais, possuindo característica marcante de alta qualidade de interação, muito acima dos fóruns e games online (MESSA, 2010, p. 13).

Além das ferramentas comuns a um AVA padrão, esse ambiente pode

Page 65: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

79

apresentar diversos outros recursos, que também acompanham evolução do

ciberespaço.

Uma das mais tradicionais plataformas abertas e gratuitas, destinada à

construção de AVAs é o Moodle.

O Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Environment) pertence à

categoria de software livre, que é todo software com o código aberto, que respeita a

liberdade e o senso de determinada comunidade de usuários (NARDIN; FRUET;

BASTOS, 2009). Em tese, o código um software livre não pertence a nenhuma

organização ou indivíduo. Como não há um proprietário, é permitindo que os seus

usuários o copiem, executem, distribuam, alterem, estudem e aperfeiçoem o

software (GNU, 2012).

Sendo assim, é possível dizer que o Moodle permite a prática da liberdade e

do aperfeiçoamento, para que cada indivíduo possa desenvolver o seu ambiente

servindo aos seus próprios propósitos. Tal prática potencializa a apropriação e a

divulgação do conhecimento em uma determinada comunidade, permitindo que os

participantes, por construírem seus próprios e personalizados ambientes, tenham um

papel ativo nesse processo (NARDIN; FRUET; BASTOS, 2009).

Sendo um ambiente dinâmico, modular e orientado a objetos, o Moodle

permite que os materiais didáticos sejam disponibilizados em diversos formatos e

que as atividades sejam realizadas por meio de fóruns, tarefas, wikis e chats.

Nardin, Fruet e Bastos (2009) destacam:

[ O Moodle] aceita objetos unificados, através do padrão SCORM, por meio de um conjunto de conteúdos Web agregados em conformidade com o padrão dos objetos de aprendizagem, incluindo páginas, gráficos, programas, apresentações. Constituindo-se, dessa forma, como Modular, por servir de suporte à integração de recursos, orientado a objetos e dinâmico (NARDIN; FRUET; BASTOS, 2009, p. 3).

O Moodle possui recursos tecnológicos diversos, como calendários, notícias e

murais, que auxiliam na propagação de informações. O ambiente também é

modular, no sentido em que sua aparência pode ser controlada por seus

administradores. Assim, quando os templates são editados, a mesma plataforma não

se parece com outras versões de outros administradores.

No Moodle, as tarefas e descrições de atividades a serem realizadas pelos

alunos permitem realização e correção automática de atividades e avaliações

objetivas, do mesmo modo que coordenam e sistematizam os registros de atividades

Page 66: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

80

e avaliações escritas (NARDIN; FRUET; BASTOS, 2009).

Considerado um ambiente construtivista – aquele em que características

cognitivas são atendidas e os alunos estão imersos em um contexto real de

aprendizagem, com relevância nos conhecimentos e tarefas –, o Moodle apresenta

um conjunto de aspectos psicológicos, pedagógicos, tecnológicos, culturais e

pragmáticos (ANTONEKO; TOY; NIEDERHAUSER, 2004).

Em resumo, os AVAs são ambientes presentes no ciberespaço, com o objeto

de sobrepor as distâncias geográficas, permitindo interações entre os mais variados

tipos de público. São plataformas para construção e divulgação do conhecimento por

meio de interatividade e comunicação entre diversos indivíduos. Por estarem no

ciberespaço, os AVAs fornecem suporte às mídias padronizadas e presentes no

restante da web.

Assim, a tecnologia digital se coloca disponível para os processos de

aprendizado, de modo que sejam construídas novas possibilidades pedagógicas, por

ambientes virtuais de aprendizagem, que dão forma às novas formas de pensar e de

construir conhecimento das quais fala Lévy (1999).

Page 67: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

81

5 METODOLOGIA

A presente pesquisa se inicia com a realização de uma revisão da literatura

científica acerca do tema escolhido, com o objetivo de compreender o que tem sido

discutido e desenvolvido em relação à gamificação em Ambientes Virtuais de

Aprendizagem, os AVAs.

Sendo assim, o trabalho se classifica como uma revisão bibliográfica de

trabalhos científicos publicados entre 2014 e 2018, com sistematização dos

resultados obtidos.

Configura-se também como uma pesquisa descritiva exploratória

qualiquantitativa, visto que, apesar da quantificação de alguns resultados, a análise

desses materiais se dá predominantemente pelo método dialético, buscando

interações que podem ser verificadas nas categorias elencadas na Planilha com o

Registro de Dados sobre os Textos Pesquisados (Apêndice A).

Em fevereiro de 2018, foi realizada uma busca plataforma Google Scholar,

com os seguintes parâmetros: "ambientes virtuais de aprendizagem" AND

“gamificação”.

A escolha dessa plataforma se deve à capilaridade da busca que alcança

diferentes repositórios, incluídas, aí, plataformas mais tradicionais como a Scielo.

Esses parâmetros de classificação por relevância colaborou para a seleção de

artigos com base no número de citações e acessos diretos, metrificados pelo Google

Acadêmico, em algoritmo específico para a busca de artigos e textos acadêmico-

científicos. Tal busca retornou 694 (seiscentos e noventa e quatro) resultados.

Dos 694 resultados obtidos, outro parâmetro foi acrescentado: a seleção de

resultados publicados a partir de 2014, o que se justifica em razão da atualidade do

assunto e do interesse do pesquisador em verificar a produção científica mais

recente acerca do tema. Após a configuração desse novo parâmetro, a busca

retornou 301 (trezentos e um) resultados.

Por fim, a seleção pormenorizada dos resultados eliminou textos que

orbitavam o tema pretendido, mas que, na verdade, tratavam especificamente de

outros assuntos. Do mesmo modo, foi feita a eliminação de textos sem citação, com

o intuito de selecionar apenas textos que tenham um fator de impacto, mesmo

quando mínimo, considerando o seu grau de influência e razão da quantidade de

Page 68: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

82

citações.

Após essa revisão dos resultados da busca, restaram 79 (setenta e nove)

artigos publicados sobre o tema a partir de 2014. Dos 79 itens inicialmente

separados, foram selecionados 38 (Trinta e oito) artigos que abordam o tema sem

contemplar apenas os conceitos centrais de Ambientes Virtuais de Aprendizagem e

Gamificação, o que foi considerado mais satisfatório por este pesquisador.

Para a sistematização dos artigos, utilizou-se uma planilha digital, executada

em software Excel for Windows 2016, na qual foram elencadas as seguintes

categorias: título, autor(es), palavras-chave, resumo, objetivo, método, ano, área do

conhecimento, número de citações no Google Scholar e link do material verificado.

A partir dos dados dessa planilha, foi elaborada a apresentação dos artigos

selecionados, em conjunto com os gráficos que sintetizam os dados selecionados.

As considerações que constam da pesquisa aqui apresentada foram

organizadas a partir do percurso de leitura e análise do diálogo que os textos

estabelecem entre si e do seu contraste.

Page 69: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

83

68

5 REVISÕES DOS ARTIGOS ELENCADOS

Esta pesquisa se configura como uma revisão sistemática da literatura acerca

da gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Em fevereiro de 2018, foi realizada uma busca na plataforma Google Scholar,

com os seguintes parâmetros: "ambientes virtuais de aprendizagem" AND

“gamificação”. A escolha da plataforma se deve à capilaridade da busca que alcança

diferentes repositórios, incluindo-se, aí, as plataformas mais tradicionais como a

Scielo. O parâmetro de classificação por relevância colaborou para a seleção de

artigos com base no número de citações e acessos diretos, metrificados pelo

Google, em algoritmo específico para a busca de artigos e textos científicos e

acadêmicos. A busca retornou 694 (seiscentos e noventa e quatro) resultados.

Dos resultados obtidos, outro parâmetro foi acrescentado: a seleção de

trabalhos publicados a partir de 2014. Esse parâmetro se justifica na atualidade do

assunto e no interesse do pesquisador em verificar a produção científica mais

recente acerca do tema. Após a configuração desse novo parâmetro, a busca

retornou 301 (trezentos e um) resultados.

Por fim, a seleção pormenorizada dos resultados eliminou textos que

orbitavam o assunto pretendido, mas que tratavam especificamente de outros

assuntos. Do mesmo modo, se procedeu à eliminação de textos sem citação, com o

intuito de selecionar apenas textos que tenham um fator de impacto, mesmo que

mínimo, considerando a sua influência por números de citações. Após essa revisão

dos resultados da busca, restaram 79 (setenta e nove) artigos acerca do tema,

publicados a partir de 2014. Desses, foram selecionados 38 (trinta e oito) artigos, em

conformidade com o cronograma estabelecido em projeto, considerando os prazos

para uma pesquisa de mestrado.

Para a sistematização dos artigos, utilizou-se uma planilha digital (APÊNDICE

A), executada com o software Excel for Windows 2016, na qual foram elencadas as

seguintes categorias: título; autores; palavras-chave; resumo; objetivo; método; ano;

área do conhecimento; número de citações no Google Scholar; e link do material

verificado. A verificação desses artigos contemplou as categorias indicadas na

planilha.

Apesar da quantificação de alguns resultados, a análise desses materiais se

deu por método dialético, buscando as interações verificadas através das categorias

Page 70: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

69

elencadas na planilha. Desse modo, esta se configura como uma pesquisa descritiva

exploratória quali-quantitativa. Dos links obtidos na coleta on-line de dados e da

posterior verificação e sistematização dos 38 (trinta e oito) artigos.

5.1 ESTUDOS BRASILEIROS SOBRE GAMIFICAÇÃO EM AVA

Bissolotti, Nogueira e Pereira (2014) descrevem como as mídias sociais

associadas aos jogos potencializam os processos de ensino e aprendizagem em

Educação a Distância. Para tal, foi realizada uma revisão da literatura, cujos

principais elementos foram educação a distância, mídias sociais e gamificação.

Foram abordados elementos na educação a distância, como o Socioconstrutivismo e

a Cognição Situada, e feita a correlação entre a gamificação e a educação a

distância, sendo expostos quatro elementos fundamentais na visão dos autores:

feedback constante, desafios, competição e recompensas (BISSOLOTTI;

NOGUEIRA; PEREIRA, 2014). O trabalho conclui que as mídias sociais e a

gamificação se encontram em um momento de ascensão.

Fardo (2014) efetivou uma pesquisa bibliográfica para averiguar as

potencialidades da gamificação quando aplicadas nos processos de ensino e

aprendizagem. O trabalho executado, cuja análise tem como pressuposto a

perspectiva sócio-histórica de Vygotsky e as premissas da cultura digital, realizou

análises de materiais bibliográficos que potencializam a gamificação nos processos

de ensino e aprendizagem na cultura digital e em educação contemporânea. Para

isso, averiguaram-se os games, vistos como sistemas complexos e decompostos em

características inter-relacionadas. Uma experiência em um ambiente de

aprendizagem, realizada por um professor de uma universidade norte-americana, foi

relatada e documentada (FARDO, 2014). O autor concluiu que há importância nos

processos de gamificação, mas faz um alerta sobre alguns desafios, como: a

gamificação não deve ser adotada em processos defasados ou ´fracos´, por que ao

invés de auxiliar na solução dos problemas, isso pode criar novos. Deve existir

aderência por parte dos professores e educadores envolvidos com os Ambientes

Virtuais de Aprendizagem que têm a gamificação como um dos seus elementos mais

significativos, apesar de não ser comum que esses profissionais tenham o hábito

de interagir com jogos e alguns acreditem que jogos, um dos pontos mais

importantes para a gamificação, sejam obstáculos para aprendizagem, por serem

Page 71: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

70

fatores de distração para os alunos.

O trabalho desenvolvido por Tulio e Rocha (2014) tem como objetivo avaliar a

gamificação no âmbito educacional, em especial em Ambientes Virtuais de

Aprendizagem 3D. Para o desenvolvimento do referido trabalho, foi utilizado um

Ambiente Virtual de Aprendizagem Tridimensional, o Opensimulator, e realizada uma

revisão da literatura sobre os principais temas, aseguir: Ambientes Virtuais de

Aprendizagem 3D, Gamificação e Estilos de Aprendizagem. Foi também

desenvolvido um Ambiente Virtual de Aprendizagem 3D, a ser adotado pelos alunos

da Universidade Federal de Grade Dourados, para ser visitada e avaliada pelos

mesmos. Para realizar a coleta de informações, foram utilizados dois questionários

(TULIO; ROCHA, 2014). Os autores concluíram que, embora a adoção de Ambiente

Virtual de Aprendizagem 3D tenha tido um impacto positivo, a sua aplicação pode

ser um desafio, em razão de dificuldades técnicas, tanto com relação aos softwares

quanto aos hardwares que serão adotados. Para auxiliar na decisão de qual é o

estilo mais adequado para cada um, é importante compreender também os

diferentes estilos de aprendizagem.

Regalado, da Silva e da Silva Aranha (2015) apresentam um mapeamento

sistemático, cujo objetivo é integrar os resultados de diversos estudos publicados

sobre gamificação e ambientes virtuais de aprendizagem. Foram levantados 149

(cento e quarenta e nove) artigos de três diferentes bases de informações: ACM,

IEEE e ScienceDirect. Após a leitura dos títulos, resumos e palavras-chave, a lista

foi reduzida para 45 (quarenta e cinto) trabalhos. A última filtragem foi a leitura dos

resumos e conclusões, resultando em 17 (dezessete) estudos para análise. Na

filtragem final, foi possível perceber os elementos de gamificação que eram

implementados, sua área de conhecimento, aplicação e linguagem utilizada para

desenvolvimento (REGALADO; DA SILVA; DA SILVA ARANHA, 2015). Os autores

concluem sinalizando o mapeamento das principais técnicas de gamificação

utilizadas, bem como o perfil dos usuários, sendo uma contribuição relevante para os

estudiosos que desejam ensinar ou estudar gamificação.

Ogawa et al (2015) organizaram uma revisão da literatura na qual os

trabalhos que tinham como principal tema experimentos controlados antes da

implementação das técnicas de gamificação e após a implementação das mesmas,

foram selecionados 05 (cinco) estudos para serem analisados. Neles, percebeu-se

uma variação em relação ao tempo de duração dos estudos, números de

Page 72: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

71

participantes e elementos da gamificação utilizados, não existindo um padrão claro

(OGAWA et al, 2015). O trabalho concluiu que existe uma aderência ao tema, mas

falta uma padronização para estudos futuros. Os autores elaboraram um fluxograma,

elaborado a partir das observações dos trabalhos realizados, para auxiliar futuras

implementações.

Klock et al (2014) realizaram um levantamento bibliográfico para relacionar os

principais elementos em processos de gamificação: pontos, níveis, rankings,

desafios e missões, medalhas/conquistas, integração, loops de engajamento,

personalização, reforço e feedback, regras e narrativa. Além do levantamento foram

selecionados dez ambientes virtuais de aprendizagem para estudo: Khan Academy,

PeerWise, QizBox, BrainScape, Peer2PeerUniversity, URI Online Judge,

CodeSchool, Duolingo, Passei Direto e MeuTutor. O objetivo era indagar as técnicas

de gamificação aplicadas em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Como método,

foi realizado o cadastro nos ambientes citados e feita a averiguação de todas as

áreas acessíveis no AVA, a fim de detectar quais elementos se verificavam nesses

ambientes. Como resultado, foi indicada uma aderência parcial dos ambientes de

aprendizagem aos princípios/elementos que caracterizam a gamificação. Klock et al

(2015) efetivaram um mapeamento sistemático da literatura científica, com o objetivo

de verificar como alunos que apresentam diferentes traços reagem aos elementos

da gamificação. Como método, foram utilizados 7 (sete) mecanismos de busca

acadêmica: ACM Digital Library, Science Direct, IEEE Xplore, Scopus, SpringerLink,

Web of Science, Wiley Online Library, sendo adotada as seguintes palavras-chave:

as associadas com a gamificação (e.g., gamification, ludification), as referentes a

educação (e.g., education, learning, teaching, tutoring, students) e as relacionadas

com adaptabilidade e personalização (e.g., personality, culture, adaptability, style).

Dessas buscas, resultaram 1.350 (mil trezentos e cinquenta e cinco) artigos a serem

analisados, após a aplicação dos critérios adotados. Para inclusão e exclusão, 07

(sete) artigos foram analisados. Os critérios para inclusão foram: o ano de

publicação ser superior a 2009, o artigo estar disponível para download, o idioma ser

o inglês e serem trabalhos primários completos. Os critérios para exclusão foram:

artigos duplicados encontrados em mais de uma das bases, artigos que não tinham

relação com a área educacional e artigos que não identificaram alguma

característica do usuário. Qualquer trabalho que apresentasse um destes critérios já

se encontraria excluído. Como resultado, pode-se perceber que existem

Page 73: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

72

identificadores de perfil que influenciam os processos de gamificação, como idade,

sexo e motivação, entre outras características. Na conclusão, os autores observam

que nenhum dos sete artigos selecionados faz qualquer adaptação da gamificação

ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (KLOCK et al, 2015, p. 547).

Alves e Maciel (2014) apoiam-se em uma abordagem descritiva para definir

as ideias e os conflitos de termos, bem como a origem e a história do que vem a ser

gamificação. Como principal objetivo, buscam determinar um escopo da gamificação

no conceito educacional, com ênfase nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem,

diferenciando os usos de elementos de design de videogames dos usos das

abordagens de aprendizagem neles baseadas. Assim, por meio da revisão de

literatura, são relacionados elementos da gamificação presentes em determinados

AVAs. O trabalho conclui que resultados positivos estão intimamente relacionados

com a maneira como os educadores se apropriam dos elementos presentes na

gamificação e a aplicam em Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Schlemmer (2014) efetivou uma pesquisa de natureza exploratória e

qualitativa, na qual foi adotada a metodologia Desing Research. Como instrumentos

de coleta, o pesquisador utilizou observações, registros escritos, registros

fotográficos, vídeos e áudios de natureza digital. Para tratamento dos dados, foi

realizada uma análise textual discursiva. O objetivo era assimilar e debater a relação

design-cognição existente na docência, em espaços de convivência híbridos e

multimodais, na compreensão da gamificação. Os resultados explicitam que a

relação design-cognição ocorre na medida em que o docente é o construtor ativo da

sua própria experiência. Na construção dessa experiência em gamificação nos

Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais, é preciso que exista sinergia entre

o docente e o discente.

Klock, Cunha e Gasparine (2015) expõem um modelo conceitual para

aplicação da gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem, com destaque

para os seguintes elementos que foram relatados no estudo: conquistas,

recompensas, medalhas, pontos, conquistas, regras, narrativa, entre outros. São

analisados os modelos conceituais: Octalysis, proposto por Chou (2013), o modelo

elaborado por Marache-Francisco e Brangier (2013), a proposta de Simões,

Redondo e Vilas (2013) e Nicholson (2012). Assim, apontam a importância

da gamificação e os benefícios da mesma. A proposta do modelo conceitual

exemplifica o quê, como, por quê e para quem realizar a gamificação de um

Page 74: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

73

Ambiente Virtual de Aprendizagem. Até o momento da publicação, não havia sido

realizado nenhum experimento para validar a proposta.

Ogawa, Klock e Gasparini (2016) executaram um mapeamento sistemático da

literatura científica, com o objetivo de detectar como é realizada a aplicação da

gamificação na educação. Na proposta desses autores, é realizado um processo

avaliativo dos ambientes educacionais, com levantamento positivo e negativo sobre

a utilização da gamificação. Como método, foram adotados seis mecanismos de

busca acadêmica, ACM Digital Library, Science Direct, IEEE Xplore, Scopus,

SpringerLink, Web of Science, sendo adotadas as seguintes palavras-chave: as

associadas com gamificação (e.g., gamification, ludification, gamification), as

referentes à educação (e.g., education, learning, teaching, tutoring, students) e as

relacionadas ao processo de avaliação (e.g., improving, evaluate, case study, test,

validation, assessment), das quais resultaram 832 (oitocentos e trinta e dois) artigos

a serem analisados. Após a aplicação dos critérios adotados para inclusão e

exclusão, 24 (vinte e quatro) artigos foram analisados. Os critérios para inclusão

foram: o artigo estar disponível para download e ser considerado um trabalho

primário completo. Os critérios para exclusão foram: artigos duplicados encontrados

em mais de uma das bases, artigos que não apresentavam nenhuma relação com a

gamificação, artigos que não tinham relação com a área educacional e artigos que

não descreviam o processo de avaliação do ambiente educacional com gamificação

por meio da comparação com ambientes educacionais sem gamificação. Qualquer

trabalho que apresentasse um destes critérios já se encontraria excluído. Como

resultado do mapeamento, pode-se observar que existem estudos que fazem

comparação de ambientes com e sem gamificação. Constata-se a contribuição

positiva da gamificação para a motivação na realização dos exercícios e tarefas ou

mesmo na assiduidade, satisfação e engajamento dos participantes. Os autores

apontam que muitos dos resultados obtidos com a aplicação da gamificação não são

comprovados por meio de estatísticas, não apresentando, assim, um padrão para

execução e avaliação da gamificação nesses ambientes.

Andrade et al (2013) realizaram uma revisão da literatura com relação

aplicação da gamificação em Sistemas de Tutores Inteligentes (STI) baseados na

Web Semântica. Para tal, foram abordados os seguintes tópicos: gamificação,

elementos pertencentes a gamificação e pesquisas que têm como foco a utilização

da gamificação em educação. Após a aplicação, foram listadas quais técnicas da

Page 75: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

74

gamificação são mais adequadas aos STI e percebidos o uso de recursos

metacognitivos que proporcionam maior engajamento na construção do

conhecimento. O resultado foi a percepção de que a gamificação é pouco adotada

em STI.

Paschoal et al (2014) desenvolveram uma aplicação para dispositivos móveis,

com o propósito de demonstrar a utilização de técnicas de gamificação como

ferramentas de apoio para o ensino de informática para um grupo de idosos acima

dos sessenta anos. Foi desenvolvido um jogo para o sistema operacional Android, a

fim de promover melhoria nas habilidades cognitivas, sensoriais e motoras dos

participantes do projeto e incentivar a utilização de dispositivos móveis no cotidiano

deles. A aplicação desenvolvida recebeu o nome de Crosswords de TI sendo um

jogo de palavras cruzadas. Como elementos da gamificação, foram adotados níveis

e pontuação por feedback. Para analisar os dados obtidos o jogo foi instalado em

dispositivos móveis de 11 (onze) participantes, com desígnio de observar o

comportamento dos mesmos. Para a coleta de dados, foi realizado um questionário

que cada participante preencheu depois de validar a aplicação desenvolvida. Após a

aplicação do questionário, percebeu-se que existia dificuldade na utilização do jogo,

mas quem mesmo assim, os participantes o recomendavam para outros usuários.

Tenório, Silva e Tenório (2016) realizaram uma pesquisa de campo de cunho

qualitativo, a fim de compreender as percepções dos pesquisadores brasileiros

acerca da gamificação na Educação a Distância. Os entrevistados da pesquisa eram

líderes ou pesquisadores associados a grupos de pesquisa de diversas instituições

brasileiras, com o tema gamificação e que estivessem cadastrados no CNPq nas

áreas de Ciências Humanas, Ciências Sociais Aplicadas e Ciências Exatas e da

Terra. Para a descoberta dos grupos de pesquisa, foi realizada uma consulta

parametrizada pelo termo ´gamificação´ nos diretórios de pesquisa do CNPq, o

contato foi realizado por e-mail e por mensagens enviadas pela Plataforma Lattes.

Vinte e nove pesquisadores foram convidados a responder os questionários, sendo

que somente nove responderam. Como resultados, observou-se que as principais

motivações para adoção da gamificação na Educação a Distância foram estimular a

aprendizagem e reter a atenção do aluno. As vantagens mais citadas foram o

estimulo de participação, motivação para os alunos e entreter-se no

processo de aprendizado. Como principal dificuldade, os autores ressaltam a

conciliação dos elementos da gamificação com as ferramentas existentes

Page 76: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

75

disponíveis em Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Roque et al (2013) apresentaram uma pesquisa de natureza tecnológica com

o objetivo de gerar um produto de software, denominado "Bloco”, desenvolvido para

o Moodle. Foram selecionados três elementos da gamificação para desenvolvimento

da aplicação: Níveis, Rankings e Barra de Progresso para serem adotados no

"Bloco". Concluíram que é possível implementar técnicas de gamificação no Moodle,

proporcionando ambiente para atividades e competição.

Peixoto et al (2015) organizaram um mapeamento sistemático com relação à

utilização da gamificação em softwares educativos, no contexto das pesquisas

brasileiras em eventos nacionais. Foram adotados três estágios para o

desenvolvimento do mapeamento e cada estágio contou com seu próprio conjunto

de atividades. No estágio um, identificação da necessidade do mapeamento,

especificação da(s) pergunta(s) de pesquisa e desenvolvimento de um protocolo de

mapeamento; o estágio dois, identificação de pesquisa, seleção de estudos

primários, extração de dados e síntese de dados; no estágio final, especificação dos

mecanismos de divulgação; e formatação do relatório principal. Como mecanismos

de busca foram adotados os seguintes sites: Revista Novas Tecnologias na

Educação (RENOTE), Revista Brasileira de Informática na Educação (RBIE), Revista

Informática na Educação: teoria & prática, Revista Brasileira de Aprendizagem

Aberta e a Distância (RBAAD), Simpósio Brasileiro de Informática na Educação

(SBIE), Workshop de Informática na Escola (WIE), Workshop sobre Educação em

Computação (WEI). Para a busca nos mecanismos citados anteriormente, foi

adotado o seguinte parâmetro: ("Gamification" OR "Gamifies" OR "Gamifying" OR

"Gamified") AND ("Educational" OR "Learning" OR "Educative") AND ("Type" OR

"Characteristics" OR "Modality" OR "Objective" OR "Software Engineering" OR

"Software"). Após a aplicação dos parâmetros de busca, dezenove artigos foram

encontrados, sendo que cinco foram excluídos por não atenderem os critérios da

pesquisa. Concluem que existem muitos trabalhos que relatam características

ligadas aos conceitos de games, mas que não existe uma conformidade para

diferenciar gamificação de games educacionais.

Pedro e Isotani (2016) desenvolveram um mapeamento sistemático para

identificar trabalhos que utilizam a gamificação com o objetivo de evitar ou reduzir

os comportamentos impróprios dos alunos. Após a identificação de tais trabalhos, foi

desenvolvida uma plataforma denominada E-Game, na qual os seguintes elementos

Page 77: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

76

de gamificação foram aplicados: pontos, ranking, badges, feedback e indicadores. A

escolha dos elementos citados tem como objetivo reduzir ou mesmo evitar a

externalização de comportamentos indesejáveis, procurando motivar os alunos ou

mesmo engajá-los na realização das atividades. Concluem que os resultados

práticos demonstraram uma forte aderência da gamificação para a redução dos

objetivos propostos.

Costa et al (2016) realizaram uma revisão da literatura com objetivo de

averiguar os recursos de feedback presentes em diversos Ambientes Virtuais de

Aprendizagem. Embora os elementos de gamificação não sejam expressos de forma

extrínseca, percebe-se que muitos dos ambientes trabalham com os elementos de

forma intrínseca, fazendo parte da maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem

analisados. Para tal, foram analisados trabalhos e alguns ambientes virtuais de

aprendizagem como: Duolingo, Turtle Academy, URI Online Judge, entre outros.

Procurou-se compreender como os feedbacks eram trabalhados em cada um dos

ambientes estudados e analisados. Como resultado, percebeu-se que o feedback

influencia positivamente o conhecimento do estudante e é um fator de motivação

para a melhora do seu desempenho acadêmico.

Alves (2012) realizou uma revisão de literatura com o objetivo de debater o

potencial dos videogames na sociedade contemporânea no Brasil e nos Estados

Unidos, apontando os principais impedimentos que tornam os jogos educacionais

não motivadores. Foram revisados trabalhos que tinham como principal temática a

utilização de jogos na educação e analisados estudos realizados no Brasil e nos

Estado Unidos. Como resultado percebeu-se que os jogos em cenários pedagógicos

ainda estão em processo de construção. A principal finalidade foi desenvolver

práticas que tenham os jogos como elementos dos processos de ensino e

aprendizagem.

Busarello (2016) apoiou-se em uma pesquisa qualitativa de caráter

exploratório, cujo objetivo foi identificar quais elementos da gamificação contribuem

para a construção de objetos de aprendizagem em quadrinhos no formato de

hipermídia. Para a realização da pesquisa, foram adotadas quatro fases: fase um,

levantamento de trabalhos de caráter de revisões sistemáticas para a produção

teórica e bibliográfica; fase dois, construção do objeto de aprendizagem com base

nas histórias em quadrinhos estruturadas com elementos da gamificação; fase três,

aplicação e teste do objeto de aprendizagem com um grupo de alunos surdos,

Page 78: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

77

voluntários do Instituto Santa Teresinha – São Paulo, e a fase final foi a coleta de

dados através de questionário de perfil do aluno, questionário de grau de motivação,

exercícios e grupo focal. Como resultado, notou-se que existiu motivação por parte

dos alunos surdos durante o processo de aprendizagem, com os seguintes

elementos da gamificação: utilização de narrativas fantasiosas, desafios e

crescimento de níveis de habilidades. Aplicadas as características visuais dos

quadrinhos, elas colaboraram para os processos de aprendizagem.

Monteiro, De Oliveira e Martins (2016) realizaram uma experiência de

gamificação em um curso de educação à distância para o ensino na linguagem de

programação Ruby. Foi desenvolvido um ambiente dentro do Moodle e configurado

de tal forma que os conteúdos e atividades incorporassem os elementos da

gamificação como pontuação, desafios e recompensas com o objetivo de envolver

os alunos no ensino da programação deixando mais atrativo e lúdico. Conclui-se que

a metodologia utilizada favoreceu o engajamento e a aprendizagem dos alunos,

causando impacto positivo social e emocional.

Bento, Lencastre e Pereira (2016) realizaram uma investigação por meio da

development research, para averiguar o papel dos dispositivos móveis na

interpretação de texto do primeiro ciclo da Educação Básica. Com a ligação das

metodologias flipped learning à gamificação, os autores acreditam ter construído um

novo paradigma no processo de ensino e aprendizagem com relação à leitura de

textos dentro da sala de aula. O estudo não se encontrava concluído na época de

publicação do artigo, sendo que os resultados obtidos não foram registrados.

Todavia, os autores acreditam que, com a adoção dos dispositivos móveis em sala

de aula, possa existir uma mudança positiva nos comportamentos pedagógicos.

Freire (2015) desenvolveu uma revisão bibliográfica com o objetivo de

demonstrar a importância e as possibilidades na utilização de jogos e outros

recursos tecnológicos nos processos de ensino-aprendizagem para a Educação a

Distância. Para tal, foram realizadas buscas em bases de dados cientificas de

artigos e livros, buscando-se o tema e o ano em que foi publicado, além de procurar

autores envolvidos em pesquisas que têm como objetivo a gamificação. Na definição

dos critérios de busca, foram utilizadas as seguintes palavras-chave: games,

inclusão, gamificação e aprendizagem com foco no aluno, e as mesmas foram

combinadas em conjunto com outras, como EAD, deficiência, limitação, motivação e

engajamento. Concluiu ressaltando a importância e as vantagens da aprendizagem

Page 79: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

78

baseadas na gamificação, tornando os processos educacionais mais atrativos. No

entanto, para que isso ocorra de forma efetiva, é necessária a adequação dos

professores, tanto nos métodos de trabalho quanto nas instituições de ensino.

Martins e Fernandes (2016) apoiaram-se em uma revisão literária para

explorar se a gamificação pode ser um fator motivacional para ser adotado nos

MOOC (Massive Open Online Course), onde observa-se que existe uma elevada

taxa de evasão. Chegaram à conclusão que ambientes de cursos que apresentam a

gamificação tornam-se mais atrativos, diminuindo a evasão por manter o aluno

atraído e desafiado para conclusão do curso.

Guterres e Silveira (2015) desenvolveram uma revisão da literatura para

averiguar novas possibilidades de uso dos LMS (Learning Management Systems)

nos processos educacionais. Foram averiguados trabalhos relacionados à área de

gestão de aprendizagem e gestão de conteúdos de aprendizagem. A principal

contribuição foi que as discussões realizadas abordadas apoiam as equipes

pedagógicas na pesquisa e desenvolvimento de novas ferramentas. Embora a

gamificação não seja expressa de forma explicita, ela é abordada no tópico de

Aprendizagem Baseada em Competição, com o objetivo de engajar e estimular aos

alunos. Como resultados, observa-se que a utilização de novos recursos pode ser

mais abrangente, considerando os processos mais abertos, pessoais e sociais, entre

outros.

Monteiro e Santos (2014) realizaram uma estatística descritiva, com um ponto

de vista científico, por meio da aplicação de um questionário para os alunos de

licenciatura do Instituto Politécnico de Leiria, no qual, em um universo de 12.000

(doze mil) estudantes, somente 141 (cento e quarenta e um) responderam o

questionário. O objetivo era averiguar a posição dos discentes a respeito dos

trabalhos realizados em grupo e quais eram os principais problemas e

desmotivadores para tal. Foram detectados cinco grandes problemas que são: falta

de motivação pela unidade curricular, dificuldade de conciliação de horários, falta de

tempo, conflitos com outros elementos do grupo e injustiças nas classificações. Os

autores Concluíram que a gamificação pode diminuir as ocorrências de cada um dos

problemas e que os elementos sugeridos podem minimizá-los.

Gonçalves et al (2016) apoiaram-se em uma revisão da literatura que gerasse

um modelo conceitual, apoiado na Taxonomia de Bloom, para o planejamento da

gamificação. O trabalho é uma pesquisa que, no presente momento, está em

Page 80: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

81

andamento. Para fundamentar o modelo conceitual proposto, estão sendo

inspecionadas fases e características da gamificação em processos já existentes. O

trabalho conclui que a gamificação na educação apresenta características

específicas e que, por isso, deve considerar os seguintes elementos para o sucesso

do processo: os objetivos, os conteúdos de aprendizagem, as estratégias e os

resultados esperados.

Morais et al (2017) optaram por uma revisão da literatura que apoiasse o

desenvolvimento de uma aplicação para sustentar os processos de ensino e

aprendizagem na disciplina Construção de Algoritmos. Foi feito, também, um estudo

de caso em um grupo focal, com o objetivo de averiguar se o aplicativo desenvolvido

motivava o desenvolvimento das atividades nessa disciplina. Em um microverso de

25 (vinte e cinco) alunos, 15 (quinze) utilizaram o aplicativo desenvolvido durante um

período pré-definido. Como resultado, foi possível compreender os benefícios da

motivação em consequência da gamificação, o que tornou as atividades mais

envolventes e atrativas.

Ellwanger, Santos e Moreira (2014) escolheram uma revisão da literatura que

teve como objetivos o embasamento e os argumentos para ser desenvolvido um

aplicativo gamificado para o sistema operacional Android. Foram abordados os

seguintes tópicos: estratégias de gamificação, padrões de projeto, produção

gamificada, documentação/informação gamificada e forma de apresentação da

gamificação. Concluíram que a gamificação traz benefícios para professores e

alunos, por permitir uma grande gama de estratégias para motivar a participação dos

alunos.

Ferreira, Werneck e Santos (2016) efetivaram uma revisão sistemática com o

objetivo de identificar os procedimentos e estratégias adotadas nas avaliações dos

Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Para isso, foram empregados os seguintes

mecanismos de busca: Science Direct, Google Scholar, IEEExplore, ACM Digital

Library, Springerlink, Higher Education, Citeseerx, Scielo, Portal Capes, Congresso

Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), Simpósio Brasileiro de Informática na

Educação (SBIE), Workshop de Informática na Escola (WIE), Revista Brasileira de

Informática na Educação (RBIE), Workshop sobre Educação em Computação (WEI),

Jornada de Atualização em Informática na Educação (JAIE), Workshop de Desafios

da Computação Aplicada à Educação (DESAFIE), Fórum de Educação em

Engenharia de Software (CBSOFT/FEES), Grupo de Informática Aplicada à

Page 81: GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: …

82

Educação (GINAPE) do NCE/UFRJ, Laboratório de Tecnologias da Informação e

Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro (LATEC UFRJ) e o

Programa de Pós-Graduação em Informática da Universidade Federal do Estado do

Rio de Janeiro (PPGI/UNIRIO). A seleção desses mecanismos se deu pelo fato de

apresentarem relevância na área de informática na educação. A construção do

termo para busca considerou os idiomas português e inglês, utilizando os seguintes

termos para sua busca: ("avaliação" OR "evaluation" OR “efetividade” OR

"effectiveness" OR "análise" OR "analysis") AND (aprendizagem OR learning OR

conhecimento OR knowledge OR experiência OR experience) AND (jogos

educacionais OR educational games OR ambientes virtuais OR virtual environments

OR educação OR education OR educação à distância OR distance learning OR

softwares educacionais OR educational software). Como resultados, foram obtidos

302 (trezentos e dois artigos). Depois da análise dos títulos, foram eliminados 66

(sessenta e seis) artigos e, do processo de exame de resumos, foram descartados

126 (cento e vinte e seis artigos). Os seguintes critérios para inclusão foram

adotados: o artigo estar escrito em língua portuguesa ou inglesa, o ano máximo de

publicação ser 2010 e os artigos desenvolverem, avaliarem ou descreverem algum

processo de avaliação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Para os critérios de

exclusão foram aplicados os seguintes parâmetros: o artigo estar disponível para

livre acesso em bibliotecas digitais, ter relação com trabalhos correlatos mais

recentes ou mais completos, artigos que descrevessem a avaliação de jogos, mas

sem foco na aprendizagem, artigos que não tivessem como objetivo o ensino e

artigos que não descrevessem avaliação de aprendizagem por meio de um jogo ou

de ambientes específicos. Posteriormente à aplicação dos critérios de inclusão e

exclusão, foram eliminados 57 (cinquenta e sete) artigos. Durante os procedimentos,

surgiram 24 (vinte e quatro) artigos novos, dos quais foram removidos 15 (quinze)

após a aplicação dos critérios para inclusão e exclusão. Para análise final foram

utilizados 46 (quarenta e seis) trabalhos. Como resultado, percebeu-se aderência

com relação à avaliação dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem havendo

trabalhos e estudos para sustentar tal conclusão.

Richard (2016) apoiou-se em uma pesquisa qualitativa, de caráter descritivo,

com o objetivo de aplicar os conceitos de gamificação e microlearning em uma

plataforma de aprendizagem específica, a IMAGINARIUM. Na metodologia, foram

adotados três tipos de pesquisas: a bibliográfica, a documental e a de campo. O

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autor concluiu que existiu uma melhoria na experiência e engajamento dos usuários

que utilizaram a plataforma desenvolvida, pois a mesma não se baseava em

modelos tradicionais de ensino e aprendizagem.

Barradas e Lencastre (2016) realizaram uma investigação via a development

research, com o objetivo de desenvolver uma intervenção pedagógica baseada em

gamificação. Foi adotado o lúdico na sala de aula para o desenvolvimento de

competências e estímulo da motivação por meio da competitividade positiva e sua

disseminação entre os alunos. Para coleta de dados, foram utilizados os seguintes

métodos e técnicas: análise documental, observação direta e entrevista coletiva.

Participaram deste estudo 23 (vinte e três) alunos, com idades variando entre 15

(quinze) e 19 (dezenove) anos. Foram desenvolvidos 6 (seis) desafios para serem

utilizados e avaliados na plataforma gamificada MasterHighTech. O trabalho não

chegou a uma conclusão, devido ao fato de que, até a sua publicação, o mesmo

ainda se encontrava em desenvolvimento. Os autores acreditam no potencial da

gamificação como inovação pedagógica, mas os resultados finais de sua pesquisa

devem se tornar públicos em eventos e congressos futuros.

Leite (2017) desenvolveu uma pesquisa de natureza qualitativa, com

processo descritivo e interpretativo. Baseando-se em um estudo de caso sobre a

aplicação dos conceitos e métodos da gamificação, o trabalho foi divido em quatro

estágios: debates, com os estudantes, sobre o que vem a ser gamificação,

levantamento sobre gamificação aplicada à disciplina Química, elaboração de

atividades gamificadas empregadas no ensino de Química e desenvolvimento e

apresentação de seminários. O pesquisador conclui que as atividades gamificadas

contribuem para os processos de aprendizagem e são adequadas a procedimentos

que têm o aluno como foco.

De Paula e Fávero (2016) realizaram uma pesquisa qualitativa, que também

apresentou características quantitativas, com o objetivo de entender como os

profissionais da área educacional compreendem a temática da gamificação em

educação, como a desenvolvem e colocam em prática e quanto os educadores

entendem sobre o tema. Para isso, foi utilizada uma amostragem não probabilista,

na qual foram selecionados autores que escreveram artigos para o Simpósio

Brasileiro de Games no período de 2010 – 2014, abordando o tema educação e

jogos. O processo para o levantamento de dados foi divido em duas etapas. Na

primeira, foi realizado um fichamento dos artigos, que apresentavam as seguintes

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características: o termo ´Educação´ aparecia no resumo de cada trabalho ou em

suas palavras-chave, existia um produto que resultava da pesquisa, e havia estudo

sobre jogos ou eles eram utilizados. Na segunda fase, os resultados da primeira

foram utilizados, com informações referentes aos autores para contato posterior.

Foram examinados 400 (quatrocentos) artigos, sendo que 136 (centro e trinta e seis)

apresentaram algum aspecto de aderência com a temática educação e jogos. No

total, 1.152 (mil cento e cinquenta e dois) autores foram estudados, sendo que

somente 472 (quatrocentos e setenta e dois) deles focavam no tema ´educação´. Até

então, os autores duplicados não haviam sido excluídos. Após a exclusão dos

autores repetidos, o total de artigos passou a ser de 321 (trezentos e vinte e um)

autores com e-mails válidos, para os quais foi enviado um questionário para coleta

de dados. Dos 322 (trezentos e vinte e dois) contatados, apenas 51 (cinquenta e

um) responderam o questionário. Como resultados, nota-se o otimismo dos autores

com relação à adoção da gamificação na educação, mas pondera-se ser necessário

um maior aprofundamento sobre seus usos.

Vidotto et al (2017) apoiaram-se em revisão da literatura sobre o

desenvolvimento de um produto denominado MAZK, um sistema de tutor inteligente

da turma de Oficina Tecnológica, no Colégio de Santa Catarina. O MAZK tem como

objetivo explorar a opinião dos estudantes quanto à utilização de sistemas tutores

inteligentes nos processos de ensino e aprendizagem. Concluíram que a utilização

dos sistemas de tutores inteligentes auxilia na compreensão dos conteúdos. Embora

os procedimentos de gamificação não sejam trabalhados no MAZK explicitamente,

sua existência apresentou o seguinte benefício descrito pelos pesquisadores:

"Observou-se também que o ranking apresentado pelo MAZK foi um motivador

importante para os alunos. A possibilidade de estar melhor colocado no ranking fez

com que os alunos tivessem maior interesse em dominar os conteúdos [...]"

(VIDOTTO et al, 2017, p. 1375).

Fabrício et al (2015) realizaram sua revisão da literatura com o objetivo de

analisar se a utilização de tutoriais gamificados pode ser mais motivadora e

engajadora para os usuários. Para tal foram revisados artigos e trabalhos das

seguintes áreas: Tutoriais, Estilos de Aprendizagem, Aprendizagem Multimídia,

Gamificação, Gamethinking, Design de Interface e Design Centrado no Usuário.

Seus resultados indicam que, como existem diferentes estilos de aprendizagem e

cada usuário apresenta um determinado estilo, para que o tutorial tenha sucesso no

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objetivo de apresentar o conteúdo, o estilo de aprendizagem do aluno deve ser

adequado.

Santos (2014) desenvolveu uma development reserarch unido com uma

revisão da literatura acerta dos seguintes temas: Gamificação, Scratch, Teorias de

Aprendizagem, Competitividade Positiva e Estado da Arte. Um processo de

gamificação foi adotado ao Scratch para motivar a participação e interesse dos

alunos. O trabalho conclui que existe uma aderência positiva ao conciliar o Scratch

com a gamificação.

Albino et al (2018) efetivaram uma pesquisa qualitativa cujos objetivos foram

compreender o perfil dos alunos da graduação e qual a sua correlação com os jogos

digitais e tecnologias de informação e comunicação. Desse modo, descrevem a

construção de jogos produzidos especificamente para esse fim. Concluíram que os

resultados positivos estão ligados ao engajamento da equipe, mas não deram

destaque à gamificação nesse processo.

A partir do processamento dos dados coletados, este pesquisador elaborou

três gráficos que auxiliam na visualização dos estudos brasileiros acerca do tema

gamificação aplicada em AVAs.

O Gráfico 2, a seguir, apresenta a quantidade de publicações acerca do tema

por ordem cronológica, no intervalo entre 2012 e 2018.

Gráfico 2 – Artigos sobre o tema por ano de publicação.

Fonte: Elaborado pelo autor desta pesquisa (2018).

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Fica claro, no Gráfico 2, que os anos com mais publicações acerca do tema

estão entre 2014 e 2016.

A ascensão do tema ganhou destaque associada às novas possibilidades

pedagógicas, contudo já se observa queda no número de trabalhos que tratam do

assunto.

O Gráfico 3, abaixo, expressa a quantidade de publicações por área de

conhecimento e nota-se que Educação foi foco de mais da metade das publicações.

Gráfico 3 – Artigos sobre o tema por área de conhecimento.

Fonte: Elaborado pelo autor desta pesquisa (2018).

A concentração das publicações em áreas ligadas à Educação e à Tecnologia

demonstra um alinhamento de interesses no desenvolvimento de métodos que

integram a tecnologia digital ao processo de ensino.

Essa perspectiva é corriqueira e ainda caracteriza parte dos investimentos em

educação, mas reforça a ideia de que a tecnologia digital é um dos aspectos

fundamentais das iniciativas nesse sentido.

A seguir, o Gráfico 4 expressa a quantidade de publicações segundo a

tipologia do texto, no qual pode-se identificar que ocorreram muito mais publicações

de artigos em revistas.

A própria periodicidade e a função das revistas científicas pode ser um

indicativo do motivo de haver maior número de publicações nesse meio.

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87

Gráfico 4 – Artigos sobre o tema por tipo de texto.

Fonte: Elaborado pelo autor desta pesquisa (2018).

Do estudo desse conjunto de trabalhos científicos que abordam a gamificação

em Ambientes Virtuais de Aprendizagem, constata-se que o seu emprego está

associado à sua característica mais notória: motivação.

Portanto, seja em processos de formação acadêmica e/ou de

desenvolvimento profissional em Ambientes Virtuais de Aprendizagem, a

gamificação é percebida como um elemento engajador.

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6 CONCLUSÃO

As transformações sociais e tecnológicas impulsionam novas formas de

pensar os processos de ensino e, consequentemente, o aprendizado.

Nesse cenário, destacam-se os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ou seja,

plataformas digitais desenvolvidas, sobretudo, para atividades pedagógicas, assim

como a gamificação, que tem como principal objetivo a utilização de elementos

presentes nos jogos, sejam esses digitais ou analógicos, porém em contextos que

não são jogos propriamente ditos.

No começo desta pesquisa houve uma indagação que serviu como motivação

para todo o seu desenvolvimento: O que tem sido pesquisado e estudado sobre

gamificação aplicada aos Ambientes Virtuais de Aprendizagem?

Ao ser realizada uma busca inicial na plataforma Google Scholar, este

pesquisador percebeu a grande variedade de resultados obtidos, o que intensificou

sua curiosidade e tornou mais interessante o desenvolvimento do estudo pretendido.

Quando foi aplicado um filtro à pesquisa inicial, de modo que houvesse maior

exatidão em relação aos resultados da procura, foram indicados 38 (trinta e oito)

trabalhos de caráter acadêmico, o que confirmou a percepção de que existem, sim,

estudos, mas não apenas pesquisas.

Foram encontradas até mesmo descrições da implementação de gamificação

aplicada aos AVAs.

A partir daí, surgiram, então, novas dúvidas: de que são constituídos os AVAs

e o que, de fato, vem a ser gamificação.

O ponto de partida para responder tais questões foi compreender

primeiramente o que é considerado brincadeira e o que é jogo.

Como resultado de essas investigações, pode-se entender que o jogo é uma

questão cultural que existe na sociedade humana desde a Antiguidade e que o

mesmo parece estar impresso no código genético das pessoas.

Para auxiliar tal compreensão, foi criada uma definição própria para jogo e,

com esta definição, tornou-se possível perceber a importância do jogo para

sociedade.

Contudo, mesmo correndo o risco de parecer relativamente paradoxal, não há

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como realmente definir um jogo, considerando-se que aparece em variadas formas

nas diferentes culturas, ainda que mantenham a sua essência.

Após a compreensão do que é jogo, foi possível compreender o que vem a

ser a gamificação e como ela é entendida pelos pesquisadores e estudiosos.

Por último foram estudados e revisados os conceitos de AVA e quais ferramentas

fazem parte deles.

Para compreender a realidade das pesquisas e como os AVAs e a

gamificação se cruzam, foram revisados os 38 artigos encontrados. As leituras de

pesquisas sobre os conceitos de gamificação e AVA bem compreendidos indicam

que existe sim aderência ao tema e, principalmente, que estudos mais profundos

sobre como a gamificação pode ser adotada nos AVAs são relevantes.

Este trabalho busca auxiliar no entendimento sobre o jogo e seus elementos,

assim como esclarecer por que eles são uma das características da sociedade

humana.

Com relação à gamificação, esta pesquisa auxilia na percepção real de como

ela tem evoluído. Este estudo também permite compreender o que são os AVAs,

quais são os elementos que os constituem, bem como sua evolução e

posicionamento dentro da sociedade moderna. Sendo assim, visto que é um

informativo sobre o tema geral e os elementos pesquisados, este trabalho pode ser

considerado uma contribuição positiva para a sociedade.

Para trabalhos futuros recomenda-se escolher uma turma de um determinado

curso, realizar um estudo sobre as atitudes dos envolvidos com relação aos jogos e

desenvolver um Ambiente Virtual de Aprendizagem com elementos de gamificação.

Outra contribuição para o futuro seria estudar as tendências sociais que os

AVAs gamificados apresentam para sociedade, investigando se, nesses ambientes,

os envolvidos participam realmente do processo de aprendizagem, se o fazem por

interesse ou por obrigação e existe muita competição ou se são mais colaborativos.

Finalizando, o pesquisador acredita que a gamificação é, sim, uma alternativa

para os processos educacionais e que, quando aplicada aos AVAs, pode

potencializar estes processos.

No entanto, este trabalho alerta para a importância de que seja tomado

cuidado para que haja verdadeira aceitação da implantação dessa técnica, sucesso

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que pode ser obtido tomando-se as seguintes precauções: primeiramente, conhecer

seu público, para saber quais elementos o motiva ou desmotiva; a seguir,

acompanhar todo o processo de perto, para saber se elementos aplicados e a

mecânica em questão estão sendo utilizados adequadamente.

Existe um grande potencial no uso da gamificação no processo de ensino

aprendizagem. Contudo, o processo deve ser muito bem conhecido para poder ser

trabalhada para obtenção de sucesso relevante.

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92

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REGALADO, M. R.; DA SILVA, T. R.; DA SILVA ARANHA, E. H.. Um Mapeamento Sistemático sobre o uso da Gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. RENOTE, v. 13, n. 2, 2015. Disponível em <http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61390>. Acesso em 03 set. 2018. REIMER, Cody. Play to order: what Huizinga has to say about gamification. In: Proceedings of the 7th international conference on Games+ Learning+ Society Conference. Carnegie Mellon University: ETC Press, 2011. p. 272-274. RICHARD, Theo Cardoso. Aplicação de Gamificação e Microlearning: Um aprimoramento na plataforma de gestão de aprendizagem da IMAGINARIUM. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Administração) – Laboratório de Gestão, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, S.C. . Disponível em<https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/171233>. Acesso em 07 set. 2018. ROLIM, A. T.; SCARAMUZZA, B. C. Aprendizagem significativa em ambientes virtuais de aprendizagem. In: Revista do Programa de Pós-Graduação em Educa - ção. 2016. Disponível em : <http://portaldeperiodicos.unisul.br/index.php/Poiesis/ article/view/2866>. Acesso em 23 jan. 2018. ROQUE, Alexandre S.; GEISS, Eno R.; SANTOS, Cristina P.; SILVA, Denilson R. da. Técnicas de Gameficação em AVA: Um Estudo de Caso no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle. Encontro Anual de Tecnologia da Informação (EATI) e Semana Acadêmica de Tecnologia da Informação, p. 53-60, 2013. Disponível em <http://www.eati.info/eati/2013/assets/anais/artigo53.pdf>. Acesso em 06 set. 2018. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Erick. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos principais conceitos: Volume 1. Traduzido por Edson Furmankiewicz. São Paulo: Blucher, 2012. SANTOS, Bruno Filipe Ramos dos. GAMIFICATION: uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem das Tecnologias da Informação e Comunicação no 8º. Ano de escolaridade. 2014. Relatório de Estágio. (Mestrado em Informática) Universidade do Minho, Pt. Disponível em <https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/ 38060/1/Bruno%20Filipe%20Ra mos%20dos%20Santos.pdf >. Acesso em 08 set. 2018. SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista da FAEEBA - Educação e Contemporaneidade, v. 23, n. 42, 2014. SIMÕES, J.; REDONDO, R. D.; VILAS, A. F. A social gamification framework for a k-6 learning platform. In: Journal of Computers in Human Behavior, volume 29, issue 2, p345–353. Elsevier Science Publishers, 2013. SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. USA: Broad View Press, 2014.

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TENÓRIO, Thaís; SILVA, André Rodrigues; TENÓRIO, André. A influência da gamificação na Educação a Distância com base nas percepções de pesquisadores brasileiros. Revista EDaPECI, v. 16, n. 2, p. 320-335, 2016. Disponível em <https://seer.ufs.br/index.php/edapeci/article/view/4554/pdf>. Acesso em 04 set. 2018. THE MERRIAM-WEBSTER DICTIONARY. Game/Gamification. 2019. Disponível em <https://www.merriam-webster.com/dictionary/gamify>. Acesso em 21 jun. 2019. TULIO, Lucas Serrano; ROCHA, Elizabeth Matos. Elementos de Gamificação Aplicados à Educação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem. 2014. In: Encontro de Ensino Pesquisa e Extensão. Disponível em <http://eventos.ufgd.edu.br/ enepex/anais/arquivos/330.pdf>. Acesso em 02 set. 2018. VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S.. Gamification Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV, 2013. VIDOTTO, Kajiana Nuernberg Sartor; LOPES, Luana; POZZEBON, Eliane; FRIGO, Luciana. Ambiente Inteligente de Aprendizagem MAZK com alunos do Ensino Fundamental II na disciplina de Ciências. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2017. p. 1367. Disponível em <http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/7665>. Acesso em 08 set. 2018. XAVIER, A.C. A condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos eletrônicos. Teresópolis: Novas Ideias, 2010. ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing game mechanics in web and mobile APP. Newton: O´Reilly Media, 2011.

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APÊNDICES

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APÊNDICE A – Planilha de registro de dados sobre os textos pesquisados

TÍTULO AUTOR(ES) PALAVRAS-CHAVE ÁREA CITAÇÕES TIPO

Potencialidades BISSOLOTTI, Educação a Distância. Design 14 Artigo em

das Mídias Sociais e da

Katielen; NOGUEIRA,

Aprendizagem. Mídias Sociais.

revista

Gamificação na Educação a Distância.

Hamilton G.; PEREIRA, Alice T. C.

Gamificação. científica

A Gamificação como Estratégia

FARDO, Marcelo Luís

Jogos Eletrônicos. Games.

Tecnologia Educação

28 Dissertação de

Pedagógica: Gamificação. Mestrado

estudo de Ambientes de

elementos dos Aprendizagem.

games aplicados Estratégias

em processos de Pedagógicas.

ensino e

aprendizagem.

Elementos de TULIO, Lucas Gamificação. Estilos Tecnologia 2 Artigo em

Gamificação Aplicados à Educação em Ambientes Virtuais de

Serrano; ROCHA, Elizabeth Matos.

de Aprendizagem. AVA 3D.

Educação evento científico

Aprendizagem. .

Um Mapeamento REGALADO, Mapeamento Tecnologia 2 Artigo em

Sistemático Murilo Rocha; Sistemático. Educação revista

sobre o Uso da DA SILVA, Thiago Gamificação. científica

Gamificação Em Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Reis; DA SILVA ARANHA, Eduardo Henrique.

Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Análise sobre a OGAWA, A. N. Gamificação. Tecnologia 6 Artigo em

Gamificação em MAGALHÃES, Ambientes Educação revista

Ambientes Gabriel Galdino; Educacionais. científica

Educacionais. KLOCK, Ana Avaliação.

Carolina Tomé;

GASPARINI, I.

Análise das Técnicas de Gamificação em Ambientes Virtuais de

KLOCK, A. C.T.; CARVALHO, Mayco Farias de; ROSA, B. E.; GASPARINI, I..

AVA. GAMIFICAÇÃO. ENGAJAMENTO. MOTIVAÇÃO.

TecnologiaEducação

13 Artigo em

Aprendizagem. revista

One Man's Trash KLOCK, Ana (Não constam.) Tecnologia 7 Artigo em

Is Another Man's Carolina Tomé; Educação simpósio

Treasure: Um GASPARINI, científico

Mapeamento Isabela;

Sistemático sobre KEMCZINSKI,

as Características Avanilde;

Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

HOUNSELL , Marcelo; ISOTANI, Seiji.

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TÍTULO AUTOR(ES) PALAVRAS-CHAVE ÁREA CITAÇÕES TIPO

A Gamificação na Educação: um

ALVES, Fábio; Pereira; MACIEL, Cristiano.

Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Gamificação.

Tecnologia Educação

5 Artigo em conferência

panorama do fenômeno em Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Aprendizagem Baseada em Videogames.

Gamificação em SCHLEMMER, Gamificação. Espaços Educação 24 Artigo em

Espaços de Eliane. de Convivência revista

Convivência Híbridos e científica.

Híbridos e Multimodais. Design.

Multimodais: Cognição. Docência.

design e cognição

em discussão.

Um Modelo KLOCK, Ana Gamificação. Modelo Tecnologia 3 Artigo em

Conceitual para a Gamificação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Carolina Tomé; CUNHA, Lucas Felipe da; GASPARINI, Isabela.

Conceitual. Educação. AVA. Adaptabilidade.

Educação revista científica.

Avaliação da OGAWA, Aline; (Não constam.) Tecnologia 6 Artigo em

Gamificação na KLOCK, Ana Educação congresso

Área Educacional: um mapeamento sistemático.

Carolina Tomé; GASPARINI, Isabela.

científico.

Desafio do Uso ANDRADE, (Não constam.) Tecnologia 4 Artigo em

de Gamificação Fernando R. H.; Educação conferência

em Sistemas PEDRO, Laís Z.; científica.

Tutores LOPES, A. M. Z.;

Inteligentes BITTENCOURT,

Baseados em I.; ISOTANI,

Web Semântica. Seiji.

Gamification por meio de Dispositivos Móveis no Envelhecimento Humano.

PASCHOAL, L. N.; OLIVEIRA, M. Morais de; KRONBAUER, Fabrício Soares; MOURA, Rafaela

Jogo Educativo. Terceira Idade. Dispositivos Móveis.

Educação 4 Artigo em revista científica.

Beatriz C. de;

MOZZAQUATRO,

Patricia M.;

GARCES, Solange

Beatriz Billig.

A Influência da TENÓRIO, Thaís; Educação a Distância. Educação 4 Artigo em

Gamificação na SILVA, André Gamificação. Estudo revista

Educação a Rodrigues. de Caso. científica.

Distância com Base nas Percepções de Pesquisadores Brasileiros.

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TÍTULO AUTOR(ES) PALAVRAS-CHAVE ÁREA CITAÇÕES TIPO

Técnicas de Gameficação em Avas: um estudo de caso no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle.

ROQUE, Alexandre S.; GEISS, Eno R.; SANTOS, Cristina P.; SILVA, Denilson R. da.

Gamificação. Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Educação 2 Artigo em encontro científico.

Um Mapeamento Sistemático de Gamificação em Software Educativo no Contexto da Comunidade Brasileira de Informática na Educação.

PEIXOTO, Mariana; SILVA, Carla; VILELA, Jéssyka; GONÇALVES, Enyo.

(Não constam.) Educação 3 Artigo em evento científico.

Explorando o Impacto da Gamificação na Redução do Gaming the System em um Ambiente Virtual de Aprendizagem.

PEDRO, Laís; ISOTANI, Seiji.

(Não constam.) Educação 3 Artigo em congresso científico.

Modelos de Feedback para Estudantes em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

COSTA, Evandro; FECHINE, Joseana; SILVA, Priscylla; ROCHA, Hemilis.

(Não constam.) Educação 2 Capítulo publicado em anais de congresso científico.

Videojogos e Aprendizagem: mapeando percursos.

ALVES, Lynn. (Não constam.) Educação 7 Artigo em encontro científico.

Gamificação em Histórias em Quadrinhos Hipermídia: diretrizes para construção de objeto de aprendizagem acessível.

BUSARELLO, Raul Inácio.

Objeto de Aprendizagem. Gamificação. Histórias em Quadrinhos. Surdos. Acessibilidade.

Educação 2 Tese de Doutorado.

Gamificação na Educação a Distância: possibilidades para o ensino de programação.

MONTEIRO, Willmara Marques; OLIVEIRA, Thâmillys Marques de; MARTINS, Danielle Juliana Silva

Gamificação; EAD; Linguagem de Programação.

Educação 1 Artigo em revista científica.

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TÍTULO AUTOR(ES) PALAVRAS-CHAVE ÁREA CITAÇÕES TIPO

Dispositivos Móveis no Desenvolvimento de Competências de Interpretação de Texto no 1º. Ciclo do Ensino Básico.

BENTO, Marco; LENCASTRE, José Alberto; PEREIRA, Iris Susana Pires.

Mobile Learning. Inovação Pedagógica. Formação de Professores. Gamification. Flipped Learning. Competências de Leitura.

Educação 2 Artigo em revista científica.

Gamificação e EAD: importância e possibilidades para uma educação com foco no aluno.

FREIRE, Conceição da Costa.

Games. Educação. Motivação.

Educação 3 Trabalho Final de Curso.

Gamificação como Fator Motivacional para Diminuição das Taxas de Evasão nos MOOC.

MARTINS, Raiane dos Santos; FERNANDES, Kleber Tavares.

(Não constam.) Educação 1 Artigo em congresso científico.

Desafios e Novas Possibilidades de Uso de Learning Management Systems.

GUTERRES, João; SILVEIRA, Milene.

(Não constam.) Educação 2 Artigo em simpósio científico.

Gamificação dos Trabalhos de Grupo no Ensino Superior: o caso do Instituto Politécnico de Leiria.

MONTEIRO, Sandro; SANTOS, Filipe.

Ensino superior. Trabalho em grupo. Autoavaliação. Heteroavaliação. Gamificação. Ambientes virtuais de aprendizagem.

Comunica- ção

1 Artigo em evento científico.

Gamificação na Educação: um modelo conceitual de apoio ao planejamento em uma proposta pedagógica.

GONÇALVES, Leila; GIACOMAZZO, Graziela; RODRIGUES, Flavia; MACAIA, Bráulio.

(Não constam.) Educação 1 Artigo em congresso científico.

Donuts: um bot como instrumento facilitador do processo de ensino- aprendizagem na disciplina “Construção de Algoritmos”.

MORAIS, Ceres G. B.; GOMES, Alexsandra F.; LEITE, Jéssica N. de F.; SILVA, Kléber K.de A.; BARBALHO, Thiago J.

(Não constam.) Informa- ção/Comu-nicação

1 Artigo em revista científica.

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TÍTULO AUTOR(ES) PALAVRAS-CHAVE ÁREA CITAÇÕES TIPO

Padrões de Interface, Gameficação e Mobilidade no Desenvolvimento de Aplicações Educacionais.

ELLWANGER, Cristiane; SANTOS, Cristina Paludo; MOREIRA, Guilherme Jantsch.

Padrões de Interface. Gamificação.

Mobilidade.

Computaç ão 2 Artigo em evento científico.

Avaliação da Aprendizagem em Ambientes Educacionais: Uma Revisão Sistemática.

FERREIRA, Alane de Almeida; WERNECK, Vera; SANTOS, Neide.

(Não constam.) Educação 1 Artigo em congresso científico.

Aplicação de Gamificação e Microlearning: um aprimoramento na plataforma de gestão de aprendizagem da Imaginarium

RICHARD, Theo Cardoso.

Modelos de ensino. Gamificação. Microlearning. Plataforma de Gestão de aprendizagem.

Educação 1 Trabalho de Conclusão de Curso.

GAMIFICATION: uma abordagem lúdica à aprendizagem.

BARRADAS, Rolando; LENCASTRE, José Alberto.

Gamification. Competitividade positive. Development research.

Educação 2 Artigo em evento científico.

Gamificando as Aulas de Química: uma análise prospectiva das propostas de licenciandos em química.

LEITE, Bruno Silva.

Gamificação. Tecnologias no ensino. Ensino de Química.

Educação 1 Artigo em revista científica.

A Gamificação da Educação na Compreensão dos Profissionais da Educação.

DE PAULA, Fabiano Rodrigues; FÁVERO, Rutinelli da Penha.

Educação. Gamificação. Aprendizado.

Computa-ç ão Educação

1 Artigo em simpósio científico

Ambiente Inteligente de Aprendizagem MAZK com Alunos do Ensino Fundamental II na Disciplina de Ciências.

VIDOTTO, Kajiana Nuernberg Sartor; LOPES, Luana; POZZEBON, Eliane; FRIGO, Luciana.

(Não constam.) Educação 2 Artigo em congresso científico.

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TÍTULO AUTOR(ES) PALAVRAS-CHAVE ÁREA CITAÇÕES TIPO

Tutoriais Gamificados e o Design Centrado no Usuário.

FABRÍCIO, Marcos André; BONETTI, Matheus Henrique; GRASSI, Nicholas Bruggner; VALENTE, Vânia Cristina Pires Nogueira; FILHO, Humberto Ferasoli.

Gamificação; Tutorial; Design Centrado no Usuário.

2 Artigo em revista científica.

Gamification: Uso do Scratch no Processo de Ensino e Aprendizagem das Tecnologias da Informação e Comunicação no 8.º Ano de Escolaridade.

SANTOS, Bruno Filipe Ramos dos.

(Não constam.) Computa-ção Educação

1 Relatório de estagio para Mestrado.

Gamification em ALBINO, João Gamification. Educação 0 Artigo

Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Pedro; GRASSI, Nicholas Bruggner;

Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Ensino Superior.

Tecnologia publicado em congresso

no Ensino Superior

BITTENCOURT, Priscilla

.

Presencial. Aparecida

Santana;

VALENTE, Vânia

Cristina Pires

Nogueira.