a gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

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Gerson Bruno Forgiarini de Quadros Universidade Catolica de Pelotas – PPGL/UCPel A Gamificacao em Ambientes Virtuais de Aprendizagem de Linguas Estrangeiras Level 1 pacman------- Points 10539

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Apresentação de pesquisa realizada sobre a gamificação no ensino de línguas online na 3 JETAL (Univesidade Católica de Pelotas).

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Page 1: A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

Gerson Bruno Forgiarini de Quadros

Universidade Catolica de Pelotas – PPGL/UCPel

A Gamificacao em Ambientes Virtuais de Aprendizagem de Linguas Estrangeiras

Level 1 pacman------- Points 10539

Page 2: A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

INTRODUÇÃO

Baseada na literatura especializada, segue algumas tendências:

-A aprendizagem de um idioma deve ocorrer de forma significativa, lúdica.

-Motivação/engajamento direcionado ao comportamento do aprendiz no desenvolvimento de atividades.

Page 3: A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

OBJETIVO

Descrever a gamificação aplicada em 2 ambientes virtuais:

•Lingualeo (www.lingualeo.com)•Duolingo (www.duolingo.com)

Page 4: A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

OBJETIVO

Analisar, à luz do Modelo Comportamental de Fogg (2008), a mudança de comportamento.

-Motivação-Simplicidade/habilidade-Gatilho / Comportamento desejado

Page 5: A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

GAMIFICAÇÃO

1. GAMIFICAÇÃO Gabe Zichermann, Yu Kai Chou, Karl Kapp, Jesse Shell, Jane McGonical (“As pessoas deve jogar mais para ter uma vida melhor”).

Uso de elementos de jogos digitais/virtuais em contextos de natureza real (o que não é jogo).

Page 6: A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

GAMIFICAÇÃO

Elementos da Gamificação: 1.Conquista/Reconhecimento2.Desejo de ser o melhor (Ranking)3.Promoção da aprendizagem4.Desafio5.Estética/Design

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MODELO COMPORTAMENTAL DE FOGGFogg’s Behaviour Model

Fogg descreve como um indivíduo muda seu comportamento diante de

uma atividade/tarefa: 1)Motivação2)Habilidade 3)Gatilho/acionador

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Page 15: A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

MODELO COMPORTAMENTAL DE FOGG

Page 16: A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

ANÁLISE PRELIMINAR

GATILHO - o desejo de aprender um idioma está intimamente ligado à relevância que isto terá para o aprendiz em seu contexto social.

MUDANÇA DE COMPORTAMENTO - Elementos de gamificação podem contribuir (ou não) para o envolvimento maior numa determinada atividade de aprendizagem. Obs: “A atividade proposta não deve ser muito difícil e nem tão fácil”.

Page 17: A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

ANÁLISE PRELIMINAR

Motivação – o desejo do próprio aluno em aprender (Gatilho do tipo “sinal”), seria o comportamento ideal/desejado (Fogg, 2008).

Page 18: A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

PARABENS!

VOCE FINALIZOU A SUA APRESENTACAO NO TEMPO RECORDE!

Page 19: A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

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