ambientes virtuais de aprendizagem
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Carla Charana_mpel_ava_2021
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Plataformas Digitais, Ambientes Digitais Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais
Docente: António Moreira
Discente: Carla Charana
Introdução Realizado no âmbito do mestrado em Pedagogia do eLearning da Universidade Aberta,
unidade curricular Ambientes Virtuais de Aprendizagem - Tema III, este é um trabalho
de natureza teórico-prática que visa apresentar um design de uma ação de formação
em contexto de eLearning. O trabalho desenvolvido tem por base uma proposta
embrionária de um curso online elaborado em contexto académico pela discente e
incide, em particular, sobre Módulo I.
A decisão de explorar o tema Jogos Digitais | Ferramenta Educativa apresenta-se como
pertinente, pois, é um assunto transversal do curso de mestrado e quanto atual quanto
controverso. O desenvolvimento do curso online em torno do qual se desenvolve este
trabalho consubstancia-se no entendimento de que o jogo é uma práxis cultural
vestigial que a espécie humana – enquanto ser social, desenvolve com fins diversos,
entre eles, o educativo.
A revolução tecnológica e digital transporta na atualidade o jogo para um patamar de
vivência cuja experiência lúdica é ímpar na História. As suas potencialidades e
possibilidades continuam a cativar a atenção de miúdos e graúdos e, perante a
concorrência da Inteligência Artificial importa investigar, debater, compreender e
recrutar esta ferramenta para a área central da organização social – a educacional.
A investigação científica tem contribuído para desvendar o mistério acerca deste
entusiasmo i. e. conhecer o processo biológico que subsidia o elevado fator de
influência do jogo na vida e desenvolvimento das crianças e jovens.
Reflexão Final de Carla Charana está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.
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Índice Ambientes Virtuais de Aprendizagem ......................................................... 1
Plataformas Digitais, Ambientes Digitais Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos
Digitais ....................................................................................... 1
Introdução ...................................................................................... 1
D'Escola| Formar para Voar ..................................................................... 4
Enquadramento ................................................................................ 4
Fundamentação ................................................................................ 4
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa ........................................................ 5
Modalidade ..................................................................................... 5
Destinatários ................................................................................... 5
Créditos ......................................................................................... 6
Requisitos ....................................................................................... 6
Acessibilidade .................................................................................. 6
Investimento ................................................................................... 6
Candidatura .................................................................................... 6
Recursos Humanos ............................................................................. 6
Recursos temporais ............................................................................ 6
Recursos Técnicos ............................................................................. 6
Dimensão ....................................................................................... 7
Comunicação ................................................................................... 7
Design do curso Jogos Digitais | Ferramenta Educativa .................................... 8
Objetivos ....................................................................................... 8
Objetivos gerais ............................................................................. 8
Objetivos específicos ....................................................................... 8
Competências .................................................................................. 8
Conteúdos Programáticos .................................................................... 9
Módulo 0 ..................................................................................... 9
Módulo I ...................................................................................... 9
Modulo II ..................................................................................... 9
Módulo III ..................................................................................... 9
Roteiro Módulo I .............................................................................. 10
Objetivos de aprendizagem .............................................................. 10
Justificação ................................................................................. 10
Plano de aprendizagem – Módulo I ...................................................... 11
Ponderação & Calendarização ........................................................... 12
Recursos de aprendizagem ............................................................... 12
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Metodologia ................................................................................... 13
Avaliação – fundamentação teórica ..................................................... 13
Visão e missão pedagógica ............................................................... 14
Ambiente virtual de aprendizagem (AVA) ................................................. 15
Referências bibliográficas ................................................................... 16
Webgrafia ................................................................................... 16
Rubricas de avaliação ........................................................................ 17
Glog .......................................................................................... 17
Fórum ........................................................................................ 18
Portefólio digital ........................................................................... 19
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D'Escola| Formar para Voar
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Enquadramento
A ação de formação, curso online Jogos Digitais | Ferramenta Educativa com seus
ambientes de aprendizagem interativos e atividades imersivas apresenta-se como uma
viagem de ensaios disruptivos para o cenário principal - a sala de aula. Qualificada
pelas ferramentas Web 2.0 e 3.0 constitui-se tanto como uma comunidade de
aprendizagem como uma comunidade de prática, face a ubiquidade da informação e
do conhecimento em rede que sustenta a Inteligência Coletiva.
Fundamentação
Durante o jogo a zona do cérebro – hipotálamo - fica mais ativo, conduzindo à produção
da hormona oxitocina – esta causa a noção de bem-estar. À medida que o jogo
prossegue há a libertação de uma substância química – dopamina, responsável pelas
sensações de satisfação, motivação, recompensa e aprendizagem, o que impele à
continuidade da experiência. Se a aprendizagem estruturada pode ser uma vivência
positiva que estimula o cérebro a desenvolver diversas capacidades, facetas e
competências - é tácito a vontade e a legitimidade de experienciar estas emoções e
sensações em contextos variados. Ora, atualmente há uma conjuntura favorável de
Networking social (Moreira & Januário, 2014) em que, por meio do jogo, se compõem
Clusters i.e. ecossistemas de aprendizagem.
Brincar, jogar… é inato, intuitivo, inclusivo e emancipatório, portanto, essencial para
a sociabilização, para a construção da identidade e de conhecimento.
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Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
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Bem-vindos ao curso online
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
Modalidade
Curso em regime de ensino a distância, modalidade eLearning - ambiente virtual de
aprendizagem no LMS Moodle, VideoAnt, Hypothesis, Second Life, entre outras.
O design do curso online, alicerça-se nas vantagens descritas por Rosenberg (2005):
• Redução de custos;
• Conteúdos programáticos consistentes;
• Conteúdos programáticos atuais;
• Flexibilidade;
• Facilidade de acesso;
• Solução em grande escala;
e segundo Lima e Capitão (2003) apresenta:
• Aprendizagem personalizada;
• Controlo e evolução da aprendizagem pelo formando;
• Reutilização de conteúdos;
• Aumento da equidade social e do pluralismo no acesso a educação de
qualidade e a fontes de conhecimento.
Destinatários
O público-alvo desta formação são: Educadores, Professores do Ensino Básico e
Secundário e outros agentes pedagógicos.
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Créditos
A presente ação de formação acreditada pelo Conselho Científico-Pedagógico da
Formação Contínua, confere certificação para efeitos de avaliação de desempenho
docente e progressão na carreira. A conclusão com aproveitamento atribui acreditação
de 2 ECTS.
Requisitos • Ser titular do grau de licenciatura ou equivalente legal na área de formação:
Educação, Ciências da Educação ou similar;
• Preenchimento e envio de formulário digital de inscrição;
• Acesso a um dispositivo eletrónico - computador com conectividade à Internet;
• Proficiências digitais básicas.
Acessibilidade Para apoiar os formandos com necessidades educativas especiais (NEE) - dificuldades
físicas e/ou sensoriais, a D'Escola procura realizar boas práticas, bem como garantir a
observância dos requisitos de Acessibilidade e Usabilidade digital, a fim de promover
a inclusão de todos e cada um na sua oferta formativa, disponibilizando para o efeito
uma versão do curso em formato de Acessibilidade Digital.
Investimento Formação gratuita - projeto financiado por Fundos Comunitários.
Candidatura e-Formulário
Recursos Humanos Equipa e-formadores multidisciplinar. A entidade formadora privilegia tanto a
qualificação académica como a experiência profissional de seus colaboradores,
garantindo qualidade e proficiência no desempenho de suas funções. Assegura-se uma
experiência formativa com bons resultados, satisfação e comprovações futuras.
Recursos temporais Ação de formação com duração de 60 horas, desenvolvidas ao longo de 14 semanas e
com ciclos de admissão periódica. Início em 21 de junho e término a 03 de outubro de
2021.
Recursos Técnicos Nas plataformas LMS Moodle, VideoAnt, Hypothesis e Second Life o e-formador/
agente de mudança deve desenvolver oportunidades e ambientes de aprendizagem,
cenários imersivos e situação-realistas que promovam a resolução de tarefas que
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comportem atividades interativas e colaborativas, e que facilitam experiências
autênticas e representativas de contextos reais, pertinentes e transferíveis, de modo
a que os formandos se reconheçam como protagonistas principais no seu itinerário
formativo, via reflexão crítica e emancipatória sobre si próprio e suas produções.
Dimensão Turma virtual, com número máximo de 20 formandos, garantindo as condições de
organização e gestão de comportamento, recurso ao feedback, maior apoio e
acompanhamento individual e mais tempo efetivo de aprendizagem, com maior taxa
de participação individual e/ ou grupal.
Comunicação O curso online privilegia a comunicação assíncrona e disponibiliza canais diversos: e-
mail, fórum, chat e blog.
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Design do curso Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
Objetivos
Objetivos gerais
• Fundamentar a utilização de Jogos Digitais que se constituam como recurso
benéfico e residente no processo de construção de aprendizagens bem como no
desenvolvimento cognitivo, emocional e social das crianças e adolescentes.
Objetivos específicos
• Capacitar os formandos com conhecimentos atuais e proativos para um uso
seguro, consignado, hábil, crítico e híbrido de Jogos Digitais em contextos
educativos formais;
• Dotar os formandos com competências transversais em software de criação,
animação e interação Web 2.0 (social) e 3.0 (tridimensional);
• Refletir criticamente sobre as experiências, as potencialidades, os desafios e
as limitações dos Jogos Digitais no desenvolvimento e na educação;
• Compartilhar e discutir ideias, recursos e projetos.
Competências No final da formação, o formando deve ser capaz de:
• Descrever o conceito de aprendizagem lúdica e a sua importância para o
desenvolvimento integral do ser humano.
• Nomear características científicas que fundamentam o recrutamento de Jogos
Digitais e em Rede na esfera educacional.
• Selecionar estratégias de design pedagógico.
• Criar recursos, atividades e ações.
• Construir artefactos, ambientes e cenários de aprendizagem que incluem
elementos de Jogos Digitais.
• Desempenhar papéis variados pela assunção de diferentes formas de
participação, colaboração e interação social.
• Incorporar na sua prática pedagógica os Jogos Digitais na vertente ensino,
aprendizagem e avaliação.
• Prever problemas e elaborar respostas competentes e contextualizadas.
• Discutir experiências, oportunidades e desafios correlacionados à
aprendizagem baseada em Jogos Digitais.
• Analisar indicadores de qualidade e sustentabilidade.
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Conteúdos Programáticos
Módulo 0
Duração: 3 horas | Ponderação: 0 valores
1. Apresentação
2. Ambientação
3. Avaliação diagnóstica
Módulo I
Duração: 25 horas | Ponderação: 5 valores
1. Introdução
2. Fundamentação científica
3. Relação dos Jogos Digitais e a aprendizagem
4. Exploração
5. Pesquisa
Modulo II
Duração: 20 horas | Ponderação: 3 valores
1. Arquitetura e Tipologias de Jogos Digitais
2. Ambientes interativos, cenários imersivos e atividades práticas
3. Construção de artefactos digitais orientados para a prática pedagógica na
vertente ensino, aprendizagem e avaliação
4. Simulação de resolução de problemas realistas em contextos virtuais –
prototipagem
Módulo III
Duração: 12 horas | Ponderação: 2 valores
1. Construção social de conhecimento - comunidades de aprendizagem e
comunidades de prática
2. Indicadores de qualidade e sustentabilidade
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Roteiro Módulo I Duração: 25 horas | Ponderação: 5 valores
1. Introdução
2. Fundamentação científica
3. Relação dos Jogos Digitais e a Aprendizagem
4. Exploração
5. Pesquisa
Objetivos de aprendizagem No final do Módulo I, o formando deve ser capaz de:
Descrever o conceito de aprendizagem lúdica e a sua importância para o
desenvolvimento integral do ser humano.
Nomear características científicas que fundamentam o recrutamento de Jogos Digitais
na esfera educacional.
Relacionar o potencial educativo dos Jogos Digitais com a Aprendizagem.
Explorar ambientes virtuais de aprendizagem inovadores e sustentáveis.
Indicar proposta de Jogo Digital com potencial educativo.
Justificação
O desenvolvimento das atividades propostas no Roteiro Módulo I, conferem ao e-
formando uma aprendizagem diversificada e robusta sobre a fundamentação teórica
subjacente ao tema de estudo, a compreensão sobre a relação dos jogos digitais e a
aprendizagem, o desenvolvimento do pensamento crítico, a mobilização do
conhecimento através da indicação de um jogo digital com potencial educativo e por
fim, a promoção de proficiências digitais sofisticadas através da criação de artefactos.
Espera-se também do e-formando o desenvolvimento de um e-portefólio original,
autoral e reflexivo das aprendizagens e das competências adquiridas, evidências do
seu progresso pessoal, social e formativo.
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Plano de aprendizagem – Módulo I
Tema Atividade Recursos Descrição
1. Introdução 1. Leitura, análise
e reflexão individual e
coletiva.
1.2. Visionamento
1.3. Produção
artefacto digital
1. Gee (2009)
1.1 e-Portfólio
1.2. Games e
Aprendizagem
Baseada em Jogos
Digitais (2004)
[vídeo] na
plataforma
VideoAnt
(Fórum 1)
1.3 Software
Glogster
i) Estude o recurso scripto
facultado;
ii) Elabore um glog com os
principais “princípios de
aprendizagem” e publique no
e-portfólio pessoal;
ii) Visualize, interprete e
comente o recurso
audiovisual na plataforma
VideoAnt (Fórum 1);
2. Fundamentação
Científica
2.1. Leitura, análise e
reflexão individual.
2.2. Produção
artefacto
2.1. Malone (1980)
&
Csikszentmihalyi
(2002)
in Lopes & Oliveira
(2013).
i) Estude o recurso scripto
facultado.
ii) Elabore uma recensão
crítica;
iii) Publique a sua resolução
no e-portfólio pessoal.
3. Relação dos
Jogos
Digitais e a
Aprendizagem
3. Leitura, análise e
reflexão individual e
coletiva.
3.1. Debate
3. Gomes &
Carvalho (2008).
3.1. Fórum 2
i) Estude o recurso scripto
facultado.
ii) Debata no Fórum 2, as
ponderações produzidas pela
comunidade de
aprendizagem.
4. Exploração 4.1 Explorar AVA.
4.2 Inferir sobre a
experiência e os
atributos multimodais
do AVA.
4.1. ThingLink
Opção 1
Opção 2
Opção 3
i) Explore a plataforma
multimodal indicada.
ii) Infira sobre a experiência
e, partilhe as suas
ponderações no e-portefólio
pessoal.
5. Pesquisa 5.1. Pesquisa
individual ou em
grupo.*
5.2. Produção de
artefacto digital
* atividade a ser
realizada de modo
individual ou em
pequeno grupo (4
elementos).
5.1. Repositórios
digitais
5.2. Software
Glogster
i) Pesquise, selecione e
indique um Jogo Digital com
potencial educativo;
ii) Justifique a seleção a partir
dos estudos realizados no
Módulo I;
iii) Publique a resolução em
formato de glog no e-
portefólio pessoal.
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Ponderação & Calendarização Consulte em Rubricas de Avaliação os critérios.
Tema Ponderação Calendarização
1. Introdução 1 valor 28/06 a 04/07
2. Fundamentação científica 1 valor 05/07 a 11/07
3. Relação dos Jogos Digitais e a Aprendizagem 1 valor 12/07 a 18/07
4. Exploração 1 valor 19/07 a 25/07
5. Pesquisa 1 valor 26/07 a 01/08
Recursos de aprendizagem
Alves, L. (2004). Games e Aprendizagem baseada em Jogos Digitais. UNEB [vídeo].
Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais- Lynn Alves - YouTube
Gee, J. (2009). Bons videogames e boa aprendizagem. UFSC, 27(1).
https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-
795X.2009v27n1p167/14515
Gomes, T. & Carvalho, A. (2008). Jogos como ferramenta educativa: de que forma os
jogos online podem trazer contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferência
ZON | Jogos Digitais, Universidade do Minho, p. 133-140.
http://www.lasics.uminho.pt/ojs/index.php/zondgames08/article/view/351/327
Lopes, N. & Oliveira, I. (2013). "Videojogos, Serious Games e simuladores na
Educação: usar, criar e modificar" em Educação, Formação e Tecnologia, 6 (1), p. 4-
20. https://core.ac.uk/download/pdf/230518134.pdf
Bibliografia complementar
Mattar, J., & Nesteriuk, S. (2016). Estratégias do Design de Games que podem ser
incorporadas à Educação a Distância. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a
Distancia, 19(2), p. 91-106. https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859006.pdf
Ramos, D. & Segundo, F. (2018). Jogos Digitais na Escola: aprimorando a atenção e
a flexibilidade cognitiva. Educação & Realidade, 43 (2), p. 531-550, abr./jun. 2018
https://doi.org/10.1590/2175-623665738
Siemens, G. (2004). Connectivismo: Uma Teoria de Aprendizagem para a Era Digital
http://docplayer.com.br/53538608-Conectivismo-uma-teoria-da-aprendizagem-para-
a-era-digital.html
Schlemmer, E., Lopes, D., Carolei, P. & Marson, F. (2021). FANTASMA NO
MUSEU: A CONSTRUÇÃO DA EXPERIÊNCIA. In A CIDADE COMO ESPAÇO DE
APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência
Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania
https://www.researchgate.net/publication/350845010_FANTASMA_NO_MUSEU_A_C
ONSTRUCAO_DA_EXPERIENCIA
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Metodologia
Avaliação – fundamentação teórica
A nova cultura de aprendizagem na educação online não é caso inusitado da influência
da tecnologia digital na esfera educacional. Com o seu aporte, novos espaços,
ambientes e cenários de aprendizagem sustentados no paradigma Socioconstrutivista
que enfatizam os contextos histórico-culturais, a interação e a colaboração social –
estes considerados como capitais e inovadores no processo ensino-aprendizagem-
avaliação, forçando a emergência e a sustentabilidade de uma nova cultura de
avaliação – holística e edumétrica.
O curso online Jogos Digitais | Ferramenta Educativa aspira triangular a pedagogia, a
aprendizagem e a avaliação numa perspetiva de encaminhar o sujeito a uma formação
global, crítica e atual (Pereira et al, 2015). O design do curso procura que a avaliação
pedagógica seja, portanto, integrante da aprendizagem i.e. um processo contínuo de
assistência e não um fenómeno episódico externo (Amante et al, 2017; Pereira et al,
2015, Pinto e Santos, 2006).
A avaliação do curso tem, pois, uma metodologia assente na abordagem de avaliação
contínua e formativa. O processo ensino-aprendizagem-avaliação pressupõe o
envolvimento ativo do formando nas atividades desenhadas - inclusive a autoavaliação,
a colaboração e a avaliação entre pares, a autonomia, a responsabilização pelo seu
percurso formativo e a construção social de conhecimento.
O modelo de avaliação é baseado no modelo PrACT (Praticabilidade, Autenticidade,
Consistência, Transparência), porque considera a avaliação de competências em
contextos de eLearning formais ou informais, tendo por alicerces a nova cultura de
avaliação, o conceito de competência, a edumetria e a mediação por tecnologias
digitais.
Principia pela avaliação diagnóstica – caraterização do público-alvo, como momento
preferencial para calibrar as estratégias de aprendizagens aos perfis e para adaptar
aos contextos específicos de cada formando. Prossegue num modelo flexível e
socioconstrutivista de carácter formativo e formador, e com forte destaque ao
desenvolvimento de competências reflexivas, críticas, comunicacionais e digitais,
essenciais na Sociedade de Conhecimento e da Informação – online, digital e em rede.
E culmina com o uso transversal do portefólio digital ao longo do curso, pois, além de
agregador, expedito e autoral, permite tornar públicas as evidências do trabalho
desenvolvido em suas múltiplas dimensões e constitui-se, simultaneamente, um
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instrumento de avaliação alternativa digital que se integra numa conceção
construtivista da aprendizagem (Amante et al, 2017; Pereira et al, 2015).
Visão e missão pedagógica
A visão e missão pedagógica traduz-se em estratégias diversificadas e distintos modos
e meios de participação e de avaliação do formando ao longo do percurso formativo,
aproximando a nova cultura de aprendizagem com a nova cultura de avaliação
alternativa digital. Conferindo significância, transferência e sustentabilidade às
aprendizagens e abarcando as quatro metacompetências - resolução de problemas,
trabalho grupal, metacognição e fluência no uso das TIC (Amante et al, 2017; Pereira
et al, 2015).
A formação destaca em sua estrutura pedagógica como formas/ intensidade de
interação: Formando-Conteúdo a par com Formando-Formando e, em menor
intensidade, Formando-Formador, via a tutoria, o diálogo, o scaffolding e
o feedback no itinerário formativo.
O e-formador deve encaminhar o sujeito individual e grupal na exploração dos temas
a abordar e na elucidação de aspetos, casualmente, menos bem conseguidos ou mal
compreendidos, garantindo o algoritmo:
Geração de Ideias + Organização de Ideias = Convergência Intelectual,
conforme o Modelo de Aprendizagem Colaborativa (Harasim, 2015). Este modelo
pedagógico entende que os insights individuais moderados pelo docente, produzirão
um resultado coletivo agregador de conhecimento.
Assim, a intervenção do e-formador nos Fóruns de discussão e o feedback das
atividades - comentário qualitativo individual tanto ao processo quanto aos produtos
de aprendizagem, constituem uma vital forma de assistência à aprendizagem, pois,
permite ao sujeito individual e grupal situar-se face as competências previstas a
desenvolver bem como manter níveis de motivação e de vinculação à comunidade
virtual de aprendizagem interessantes.
A avaliação final será expressa no Certificado de forma quantitativa e qualitativa e,
conforme a redação do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (exceto
o Módulo 0), devidamente ponderada:
Excelente: de 9 a 10 valores.
Participação de destaque, com intervenções pertinentes, sofisticadas e de qualidade
e cumprimento integral de todas as tarefas esperadas para o curso com atitude crítica
e inovadora;
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Muito Bom: de 8 a 8,9 valores.
Participação de destaque, com intervenções pertinentes e de qualidade e
cumprimento de todas as tarefas esperadas para o curso;
Bom: 6,5 a 7,9 valores.
Participação, com intervenções de qualidade e cumprimento de todas as tarefas
esperadas para o curso;
Regular: de 5 a 6,4 valores
Participação regular, com algumas intervenções e cumprimento da maioria das tarefas
esperadas para o curso;
Insuficiente: de 1 a 4,9 valores.
Participação insuficiente, com intervenções de pouca qualidade e sem cumprimento
das tarefas esperadas para o curso.
Ambiente virtual de aprendizagem (AVA) O design do curso online observa como quesito fundamental o ambiente virtual de
aprendizagem, dado ser o basilar suporte técnico-pedagógico do empreendimento
formativo. Assim, a ação de formação encontra no LMS Moodle a residência principal,
mas outras plataformas digitais (com autenticação única) são indicadas como AVA
numa perspetiva de aprendizagem imersiva, colaborativa e social, designadamente:
• VideoAnt - ferramenta de aprendizagem baseada na Web social que permite a
adição de anotações no vídeo e comentários em fórum, favorecendo a discussão
e o destaque a aspetos particulares do vídeo em análise. A aplicação é de fácil
acesso e intuitiva de usar, possibilitando a edição da escrita pelos autores. A
incorporação de vários utilizadores promove a interação e a reflexão entre
pares;
• Hypothesis - Plataforma digital que permite expandir a compreensão da leitura
e construir o pensamento crítico. A anotação colaborativa transforma a leitura
ativa, observável e social e a promoção de interações entre atores humanos e
não-humanos, mais profundas e significativas;
• Second Life – plataforma digital assente num mundo virtual 3D que permite aos
utilizadores (residentes) imergir e interagir entre si através de avatares. Os
residentes podem explorar, encontrar pares, sociabilizar, participar em
atividades individuais e grupais, criar e negociar propriedades virtuais e
serviços, ou ainda viajar pelo mundo (grid);
• entre outras.
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Referências bibliográficas Amante, L., Oliveira, I., Pereira, A. (2017). Cultura da Avaliação e Contextos Digitais
de Aprendizagem: O modelo PrACT. Revista Docência e Cibercultura, 1(1), p.135-150.
Harasim, L. (2015). Educação online e as implicações da inteligência artificial. Revista
da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, 24 (44), p. 25-39.
Lima, J. e Capitão, Z. (2003). E-Learning e E-Conteúdos: Aplicações das Teorias
Tradicionais e Modernas de Ensino e Aprendizagem à Organização e Estruturação de E-
Cursos. Centro Atlântico
Machado, E. (2020). Práticas de avaliação formativa em contextos de aprendizagem e
ensino a distancia. Projeto de Monitorização, Acompanhamento e Investigação em
Avaliação Pedagógica.
Moreira, A. & Januário, S. (2014). Parte 1 – Facebook potenciais sociotécnicos e
educacionais, espaço de subjetivação, sociabilidade e diferença. Redes sociais e
educação: reflexões acerca do Facebook enquanto espaço de aprendizagem. In Porto,
C. & Santos, E. (Orgs.) (2014). Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar
EDUEPB, p. 67-84.
Paulson, F., Paulson, P., & Meyer, C. (1991). What makes a portfolio a portfolio? Educational leadership, 48 (5), p. 60-63. Pereira, A., Oliveira, I, Tinoca, L., Pinto, M. C., Amante, L. (2015). Avaliação alternativa digital: conceito e caraterização. Desafios da avaliação digital no Ensino Superior. Universidade Aberta, p.6-34. Pinto, J. e Santos, L. (2006). Modelos de Avaliação das Aprendizagens. Universidade
Aberta
Rosenberg, M. (2005). Beyond E-Learnnig: Approaches and Technologies to Enhance
Organizational Knowledge, Learning, and Performance. Pfeiffer
Villas Boas (2006) Villas Boas, B. (2006). Portefólio, Avaliação e Trabalho Pedagógico. Edições Asa
Webgrafia
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Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
Rubricas de avaliação
Glog Abreviatura compactada de graph + blog. Póster multimédia interativo online que suporta vários objetos e formatos como texto, imagem,
áudio, vídeo, hiperligações, animações, entre outros. Face tantas possibilidades o seu recrutamento em contextos educativos tem aumentado,
o que justifica a existência de critérios claros – Rubrica de avaliação. A construção de glogs é um apelo à criatividade, à capacidade de síntese
e à expressão de proficiências.
Critérios Cumprimento 10%
Qualidade 40%
Clareza 20%
Criatividade 10%
Correção Linguística 20% Classificação
Muito Bom
O formando cumpriu com a atividade proposta dentro dos prazos notificados (10).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, expõe uma análise crítica sofisticada (40)..
A informação é apresentada de forma muito bem organizada, sofisticada e original, relevando uma clara apreensão das competências previstas para a atividade (20).
O artefacto apresenta criatividade, originalidade e inovação (10).
Comunicação coerente, assertiva, muito bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (20).
Bom
O formando cumpriu com a atividade proposta, com um atraso ligeiro, mas justificado (8).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve análise crítica (30).
A informação é apresentada de forma bem organizada e releva uma clara apreensão das competências previstas para a atividade (15).
O artefacto apresenta criatividade e originalidade (8).
Comunicação coerente, bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (15)..
Suficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta com atraso ligeiro, mas justificado com precedência (5).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve uma frágil análise crítica (20).
A informação é apresentada de forma bem organizada e releva apreensão das competências previstas para a atividade (10).
O artefacto apresenta criatividade (5).
Comunicação organizada e com léxico adequado ao tema da atividade (10).
Insuficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, justificando à posteriori (3).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema, mas não desenvolve análise crítica (10).
A informação é apresentada de forma organizada, mas releva frágil apreensão das competências previstas para a atividade (5).
O artefacto apresenta fraca criatividade (3).
Comunicação pouco organizada e com falhas de estruturação frásica. O léxico mobilizado nem sempre é adequado ao tema da atividade (5).
Muito Insuficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, mas sem justificação (0).
O trabalho desenvolvido não apresenta relevância para o tema e sem análise crítica (0).
A informação é apresentada de forma desorganizada e não releva apreensão das competências previstas para a atividade (0).
O artefacto não apresenta criatividade (0).
Comunicação mal estruturada e com falhas gramaticais e de estruturação frásica. O léxico mobilizado é desadequado ao tema da atividade (0).
Carla Charana_mpel_ava_2021
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Fórum Ferramenta de avaliação que permite, de forma assíncrona, criar um espaço de apresentação de ideias e de discussão de opiniões, de modo a
enriquecer o tema em análise. A estratégia dialógica, fomenta o sentimento de vinculação à comunidade de aprendizagem, bem como o
envolvimento ativo e crítico dos formandos no processo ensino-aprendizagem-avaliação. Machado (2020, p. 7) entende que, no contexto de
ensino a distância, "o fórum pode evidenciar mais eficazmente a real participação de um grupo/turma, ajudando o professor a ter uma noção
mais atempada e clara do modo como cada um dos alunos se envolve na aprendizagem."
Critérios Cumprimento 10%
Relevância 40%
Clareza 30%
Correção Linguística 20% Classificação
Muito Bom O formando cumpriu com a atividade proposta dentro dos prazos notificados (10).
Respostas e comentários relacionados com os tópicos de discussão, mobilizando conhecimento contextualizado, crítico e pragmático (40).
Exprime ideias e opiniões de forma clara, precisa e articulada. Contribui com novas ideias, enriquecendo a discussão (30).
Comunicação coerente, assertiva, muito bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (20).
Bom
O formando cumpriu com a atividade proposta, com um atraso ligeiro, mas justificado (8).
Respostas e comentários relacionados com os tópicos de discussão, mobilizando conhecimento contextualizado (30).
Exprime ideias e opiniões de forma clara e articulada. Contribui com novas ideias, enriquecendo a discussão (20).
Comunicação coerente, bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (15).
Suficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta com atraso ligeiro, mas justificado com precedência (5).
Respostas e comentários relacionados com os tópicos de discussão, mobilizando fraco conhecimento (20).
A informação é apresentada de forma bem organizada e releva apreensão das competências previstas para a atividade (15).
Comunicação organizada e com léxico adequado ao tema da atividade (10).
Insuficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, justificando à posteriori (3).
Respostas e comentários afastados dos tópicos de discussão, sem mobilização de conhecimento (10).
Exprime ideias e opiniões de forma clara, mas nem sempre articulada (8).
Comunicação pouco organizada e com falhas de estruturação frásica. O léxico mobilizado nem sempre é adequado ao tema da atividade (5).
Muito Insuficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, mas sem justificação (0).
Não responde e/ou não comenta (0).
Não exprime ideias e opiniões. Não contribui com novas ideias para a discussão (0).
Comunicação mal estruturada e com falhas gramaticais e de estruturação frásica. O léxico mobilizado é desadequado ao tema da atividade (0).
Carla Charana_mpel_ava_2021
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Portefólio digital O vocábulo portefólio tem origem no verbo portare e no nome foglio. Segundo Villas Boas (2006) o termo portfólio surge na área artístico-
cultural e no setor financeiro. O advento das novas tecnologias e a Internet subvencionam a deslocação do portefólio analógico para o formato
digital – e-portefólio ou Webfólio, caracterizando-o como mais acessível, visível, versátil, dinâmico, personalizável, interativo e societal. A
Web 2.0 qualifica o processo de afirmação do portefólio digital, enquanto instrumento de avaliação que retrata os conhecimentos e as
competências de seu autor, os valores e os princípios adotados e ainda, as interações sociais experienciadas – construção crítica e colaborativa,
em seu percurso formativo numa educação digital, online e em rede. Ao desenvolver competências reflexivas e processos de autorregulação
o e-portefólio contribui tanto para o desenvolvimento pessoal quanto para uma avaliação multidimensional, conforme Paulson et al (1991).
Critérios Cumprimento 10%
Conteúdo 20%
Reflexão 30%
Organização 10%
Criatividade 10%
Correção Linguística 20% Classificação
Muito Bom
O formando cumpriu com a atividade proposta dentro dos prazos notificados (10).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, expõe uma análise crítica sofisticada (40)..
O e-portefólio apresenta reflexões coerentes e sofisticadas sobre todas as aprendizagens desenvolvidas (30).
e-Portefólio construído de forma muito bem organizada e original, relevando uma clara apreensão das competências previstas para a atividade (10).
O artefacto apresenta criatividade, originalidade e inovação (10).
Comunicação coerente, assertiva, muito bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (20).
Bom
O formando cumpriu com a atividade proposta, com um atraso ligeiro, mas justificado (8).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve análise crítica (30).
O e-portefólio apresenta boas reflexões sobre todas as aprendizagens desenvolvidas (20).
e-Portefólio construído de forma bem organizada e relevando apreensão das competências previstas para a atividade (8)).
O artefacto apresenta criatividade e originalidade (8).
Comunicação coerente, bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (15)..
Suficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta com atraso ligeiro, mas justificado com precedência (5).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve uma frágil análise crítica (20).
O e-portefólio apresenta reflexões sobre a maiorias das aprendizagens desenvolvidas (15).
e-Portefólio construído de forma organizada e relevando apreensão das competências previstas para a atividade (5).
O artefacto apresenta criatividade (5).
Comunicação organizada e com léxico adequado ao tema da atividade (10).
Insuficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, justificando à posteriori (3).
O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema, mas não desenvolve análise crítica (10).
O e-portefólio apresenta algumas reflexões sobre as aprendizagens desenvolvidas (8).
e-Portefólio construído sem organização e releva frágil apreensão das competências previstas para a atividade (3).
O artefacto apresenta fraca criatividade (3).
Comunicação pouco organizada e com falhas de estruturação frásica. O léxico mobilizado nem sempre é adequado ao tema da atividade (5).
Muito Insuficiente
O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, mas sem justificação (0).
O trabalho desenvolvido não apresenta relevância para o tema e sem análise crítica (0).
O e-portefólio não apresenta reflexões sobre as aprendizagens desenvolvidas (0).
e-Portefólio construído de forma desorganizada, e não releva apreensão das competências previstas para a atividade (3).
O artefacto não apresenta criatividade (0).
Comunicação mal estruturada e com falhas gramaticais e de estruturação frásica. O léxico mobilizado é desadequado ao tema da atividade (0).
Carla Charana_mpel_ava_2021
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
D'Escola| Formar para Voar
Agradece a sua participação
no curso online Jogos Digitais | Ferramenta Educativa.
Bons jogos!
A coordenação pedagógica