ambientes virtuais de aprendizagem

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Carla Charana_mpel_ava_2021 Jogos Digitais | Ferramenta Educativa Ambientes Virtuais de Aprendizagem Plataformas Digitais, Ambientes Digitais Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais Docente: António Moreira Discente: Carla Charana Introdução Realizado no âmbito do mestrado em Pedagogia do eLearning da Universidade Aberta, unidade curricular Ambientes Virtuais de Aprendizagem - Tema III, este é um trabalho de natureza teórico-prática que visa apresentar um design de uma ação de formação em contexto de eLearning. O trabalho desenvolvido tem por base uma proposta embrionária de um curso online elaborado em contexto académico pela discente e incide, em particular, sobre Módulo I. A decisão de explorar o tema Jogos Digitais | Ferramenta Educativa apresenta-se como pertinente, pois, é um assunto transversal do curso de mestrado e quanto atual quanto controverso. O desenvolvimento do curso online em torno do qual se desenvolve este trabalho consubstancia-se no entendimento de que o jogo é uma práxis cultural vestigial que a espécie humana – enquanto ser social, desenvolve com fins diversos, entre eles, o educativo. A revolução tecnológica e digital transporta na atualidade o jogo para um patamar de vivência cuja experiência lúdica é ímpar na História. As suas potencialidades e possibilidades continuam a cativar a atenção de miúdos e graúdos e, perante a concorrência da Inteligência Artificial importa investigar, debater, compreender e recrutar esta ferramenta para a área central da organização social – a educacional. A investigação científica tem contribuído para desvendar o mistério acerca deste entusiasmo i. e. conhecer o processo biológico que subsidia o elevado fator de influência do jogo na vida e desenvolvimento das crianças e jovens. Reflexão Final de Carla Charana está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.

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Page 1: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

Jogos Digitais | Ferramenta Educativa

Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Plataformas Digitais, Ambientes Digitais Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos Digitais

Docente: António Moreira

Discente: Carla Charana

Introdução Realizado no âmbito do mestrado em Pedagogia do eLearning da Universidade Aberta,

unidade curricular Ambientes Virtuais de Aprendizagem - Tema III, este é um trabalho

de natureza teórico-prática que visa apresentar um design de uma ação de formação

em contexto de eLearning. O trabalho desenvolvido tem por base uma proposta

embrionária de um curso online elaborado em contexto académico pela discente e

incide, em particular, sobre Módulo I.

A decisão de explorar o tema Jogos Digitais | Ferramenta Educativa apresenta-se como

pertinente, pois, é um assunto transversal do curso de mestrado e quanto atual quanto

controverso. O desenvolvimento do curso online em torno do qual se desenvolve este

trabalho consubstancia-se no entendimento de que o jogo é uma práxis cultural

vestigial que a espécie humana – enquanto ser social, desenvolve com fins diversos,

entre eles, o educativo.

A revolução tecnológica e digital transporta na atualidade o jogo para um patamar de

vivência cuja experiência lúdica é ímpar na História. As suas potencialidades e

possibilidades continuam a cativar a atenção de miúdos e graúdos e, perante a

concorrência da Inteligência Artificial importa investigar, debater, compreender e

recrutar esta ferramenta para a área central da organização social – a educacional.

A investigação científica tem contribuído para desvendar o mistério acerca deste

entusiasmo i. e. conhecer o processo biológico que subsidia o elevado fator de

influência do jogo na vida e desenvolvimento das crianças e jovens.

Reflexão Final de Carla Charana está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.

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Carla Charana_mpel_ava_2021

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Índice Ambientes Virtuais de Aprendizagem ......................................................... 1

Plataformas Digitais, Ambientes Digitais Virtuais 3D, Redes Sociais e Jogos

Digitais ....................................................................................... 1

Introdução ...................................................................................... 1

D'Escola| Formar para Voar ..................................................................... 4

Enquadramento ................................................................................ 4

Fundamentação ................................................................................ 4

Jogos Digitais | Ferramenta Educativa ........................................................ 5

Modalidade ..................................................................................... 5

Destinatários ................................................................................... 5

Créditos ......................................................................................... 6

Requisitos ....................................................................................... 6

Acessibilidade .................................................................................. 6

Investimento ................................................................................... 6

Candidatura .................................................................................... 6

Recursos Humanos ............................................................................. 6

Recursos temporais ............................................................................ 6

Recursos Técnicos ............................................................................. 6

Dimensão ....................................................................................... 7

Comunicação ................................................................................... 7

Design do curso Jogos Digitais | Ferramenta Educativa .................................... 8

Objetivos ....................................................................................... 8

Objetivos gerais ............................................................................. 8

Objetivos específicos ....................................................................... 8

Competências .................................................................................. 8

Conteúdos Programáticos .................................................................... 9

Módulo 0 ..................................................................................... 9

Módulo I ...................................................................................... 9

Modulo II ..................................................................................... 9

Módulo III ..................................................................................... 9

Roteiro Módulo I .............................................................................. 10

Objetivos de aprendizagem .............................................................. 10

Justificação ................................................................................. 10

Plano de aprendizagem – Módulo I ...................................................... 11

Ponderação & Calendarização ........................................................... 12

Recursos de aprendizagem ............................................................... 12

Page 3: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

3

Metodologia ................................................................................... 13

Avaliação – fundamentação teórica ..................................................... 13

Visão e missão pedagógica ............................................................... 14

Ambiente virtual de aprendizagem (AVA) ................................................. 15

Referências bibliográficas ................................................................... 16

Webgrafia ................................................................................... 16

Rubricas de avaliação ........................................................................ 17

Glog .......................................................................................... 17

Fórum ........................................................................................ 18

Portefólio digital ........................................................................... 19

Page 4: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

4

D'Escola| Formar para Voar

Imagem 1

Enquadramento

A ação de formação, curso online Jogos Digitais | Ferramenta Educativa com seus

ambientes de aprendizagem interativos e atividades imersivas apresenta-se como uma

viagem de ensaios disruptivos para o cenário principal - a sala de aula. Qualificada

pelas ferramentas Web 2.0 e 3.0 constitui-se tanto como uma comunidade de

aprendizagem como uma comunidade de prática, face a ubiquidade da informação e

do conhecimento em rede que sustenta a Inteligência Coletiva.

Fundamentação

Durante o jogo a zona do cérebro – hipotálamo - fica mais ativo, conduzindo à produção

da hormona oxitocina – esta causa a noção de bem-estar. À medida que o jogo

prossegue há a libertação de uma substância química – dopamina, responsável pelas

sensações de satisfação, motivação, recompensa e aprendizagem, o que impele à

continuidade da experiência. Se a aprendizagem estruturada pode ser uma vivência

positiva que estimula o cérebro a desenvolver diversas capacidades, facetas e

competências - é tácito a vontade e a legitimidade de experienciar estas emoções e

sensações em contextos variados. Ora, atualmente há uma conjuntura favorável de

Networking social (Moreira & Januário, 2014) em que, por meio do jogo, se compõem

Clusters i.e. ecossistemas de aprendizagem.

Brincar, jogar… é inato, intuitivo, inclusivo e emancipatório, portanto, essencial para

a sociabilização, para a construção da identidade e de conhecimento.

Page 5: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

5

Jogos Digitais | Ferramenta Educativa

Imagem 2

Bem-vindos ao curso online

Jogos Digitais | Ferramenta Educativa

Modalidade

Curso em regime de ensino a distância, modalidade eLearning - ambiente virtual de

aprendizagem no LMS Moodle, VideoAnt, Hypothesis, Second Life, entre outras.

O design do curso online, alicerça-se nas vantagens descritas por Rosenberg (2005):

• Redução de custos;

• Conteúdos programáticos consistentes;

• Conteúdos programáticos atuais;

• Flexibilidade;

• Facilidade de acesso;

• Solução em grande escala;

e segundo Lima e Capitão (2003) apresenta:

• Aprendizagem personalizada;

• Controlo e evolução da aprendizagem pelo formando;

• Reutilização de conteúdos;

• Aumento da equidade social e do pluralismo no acesso a educação de

qualidade e a fontes de conhecimento.

Destinatários

O público-alvo desta formação são: Educadores, Professores do Ensino Básico e

Secundário e outros agentes pedagógicos.

Page 6: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

6

Créditos

A presente ação de formação acreditada pelo Conselho Científico-Pedagógico da

Formação Contínua, confere certificação para efeitos de avaliação de desempenho

docente e progressão na carreira. A conclusão com aproveitamento atribui acreditação

de 2 ECTS.

Requisitos • Ser titular do grau de licenciatura ou equivalente legal na área de formação:

Educação, Ciências da Educação ou similar;

• Preenchimento e envio de formulário digital de inscrição;

• Acesso a um dispositivo eletrónico - computador com conectividade à Internet;

• Proficiências digitais básicas.

Acessibilidade Para apoiar os formandos com necessidades educativas especiais (NEE) - dificuldades

físicas e/ou sensoriais, a D'Escola procura realizar boas práticas, bem como garantir a

observância dos requisitos de Acessibilidade e Usabilidade digital, a fim de promover

a inclusão de todos e cada um na sua oferta formativa, disponibilizando para o efeito

uma versão do curso em formato de Acessibilidade Digital.

Investimento Formação gratuita - projeto financiado por Fundos Comunitários.

Candidatura e-Formulário

Recursos Humanos Equipa e-formadores multidisciplinar. A entidade formadora privilegia tanto a

qualificação académica como a experiência profissional de seus colaboradores,

garantindo qualidade e proficiência no desempenho de suas funções. Assegura-se uma

experiência formativa com bons resultados, satisfação e comprovações futuras.

Recursos temporais Ação de formação com duração de 60 horas, desenvolvidas ao longo de 14 semanas e

com ciclos de admissão periódica. Início em 21 de junho e término a 03 de outubro de

2021.

Recursos Técnicos Nas plataformas LMS Moodle, VideoAnt, Hypothesis e Second Life o e-formador/

agente de mudança deve desenvolver oportunidades e ambientes de aprendizagem,

cenários imersivos e situação-realistas que promovam a resolução de tarefas que

Page 7: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

7

comportem atividades interativas e colaborativas, e que facilitam experiências

autênticas e representativas de contextos reais, pertinentes e transferíveis, de modo

a que os formandos se reconheçam como protagonistas principais no seu itinerário

formativo, via reflexão crítica e emancipatória sobre si próprio e suas produções.

Dimensão Turma virtual, com número máximo de 20 formandos, garantindo as condições de

organização e gestão de comportamento, recurso ao feedback, maior apoio e

acompanhamento individual e mais tempo efetivo de aprendizagem, com maior taxa

de participação individual e/ ou grupal.

Comunicação O curso online privilegia a comunicação assíncrona e disponibiliza canais diversos: e-

mail, fórum, chat e blog.

Page 8: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

8

Design do curso Jogos Digitais | Ferramenta Educativa

Objetivos

Objetivos gerais

• Fundamentar a utilização de Jogos Digitais que se constituam como recurso

benéfico e residente no processo de construção de aprendizagens bem como no

desenvolvimento cognitivo, emocional e social das crianças e adolescentes.

Objetivos específicos

• Capacitar os formandos com conhecimentos atuais e proativos para um uso

seguro, consignado, hábil, crítico e híbrido de Jogos Digitais em contextos

educativos formais;

• Dotar os formandos com competências transversais em software de criação,

animação e interação Web 2.0 (social) e 3.0 (tridimensional);

• Refletir criticamente sobre as experiências, as potencialidades, os desafios e

as limitações dos Jogos Digitais no desenvolvimento e na educação;

• Compartilhar e discutir ideias, recursos e projetos.

Competências No final da formação, o formando deve ser capaz de:

• Descrever o conceito de aprendizagem lúdica e a sua importância para o

desenvolvimento integral do ser humano.

• Nomear características científicas que fundamentam o recrutamento de Jogos

Digitais e em Rede na esfera educacional.

• Selecionar estratégias de design pedagógico.

• Criar recursos, atividades e ações.

• Construir artefactos, ambientes e cenários de aprendizagem que incluem

elementos de Jogos Digitais.

• Desempenhar papéis variados pela assunção de diferentes formas de

participação, colaboração e interação social.

• Incorporar na sua prática pedagógica os Jogos Digitais na vertente ensino,

aprendizagem e avaliação.

• Prever problemas e elaborar respostas competentes e contextualizadas.

• Discutir experiências, oportunidades e desafios correlacionados à

aprendizagem baseada em Jogos Digitais.

• Analisar indicadores de qualidade e sustentabilidade.

Page 9: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

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Conteúdos Programáticos

Módulo 0

Duração: 3 horas | Ponderação: 0 valores

1. Apresentação

2. Ambientação

3. Avaliação diagnóstica

Módulo I

Duração: 25 horas | Ponderação: 5 valores

1. Introdução

2. Fundamentação científica

3. Relação dos Jogos Digitais e a aprendizagem

4. Exploração

5. Pesquisa

Modulo II

Duração: 20 horas | Ponderação: 3 valores

1. Arquitetura e Tipologias de Jogos Digitais

2. Ambientes interativos, cenários imersivos e atividades práticas

3. Construção de artefactos digitais orientados para a prática pedagógica na

vertente ensino, aprendizagem e avaliação

4. Simulação de resolução de problemas realistas em contextos virtuais –

prototipagem

Módulo III

Duração: 12 horas | Ponderação: 2 valores

1. Construção social de conhecimento - comunidades de aprendizagem e

comunidades de prática

2. Indicadores de qualidade e sustentabilidade

Page 10: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

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Roteiro Módulo I Duração: 25 horas | Ponderação: 5 valores

1. Introdução

2. Fundamentação científica

3. Relação dos Jogos Digitais e a Aprendizagem

4. Exploração

5. Pesquisa

Objetivos de aprendizagem No final do Módulo I, o formando deve ser capaz de:

Descrever o conceito de aprendizagem lúdica e a sua importância para o

desenvolvimento integral do ser humano.

Nomear características científicas que fundamentam o recrutamento de Jogos Digitais

na esfera educacional.

Relacionar o potencial educativo dos Jogos Digitais com a Aprendizagem.

Explorar ambientes virtuais de aprendizagem inovadores e sustentáveis.

Indicar proposta de Jogo Digital com potencial educativo.

Justificação

O desenvolvimento das atividades propostas no Roteiro Módulo I, conferem ao e-

formando uma aprendizagem diversificada e robusta sobre a fundamentação teórica

subjacente ao tema de estudo, a compreensão sobre a relação dos jogos digitais e a

aprendizagem, o desenvolvimento do pensamento crítico, a mobilização do

conhecimento através da indicação de um jogo digital com potencial educativo e por

fim, a promoção de proficiências digitais sofisticadas através da criação de artefactos.

Espera-se também do e-formando o desenvolvimento de um e-portefólio original,

autoral e reflexivo das aprendizagens e das competências adquiridas, evidências do

seu progresso pessoal, social e formativo.

Page 11: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

11

Plano de aprendizagem – Módulo I

Tema Atividade Recursos Descrição

1. Introdução 1. Leitura, análise

e reflexão individual e

coletiva.

1.2. Visionamento

1.3. Produção

artefacto digital

1. Gee (2009)

1.1 e-Portfólio

1.2. Games e

Aprendizagem

Baseada em Jogos

Digitais (2004)

[vídeo] na

plataforma

VideoAnt

(Fórum 1)

1.3 Software

Glogster

i) Estude o recurso scripto

facultado;

ii) Elabore um glog com os

principais “princípios de

aprendizagem” e publique no

e-portfólio pessoal;

ii) Visualize, interprete e

comente o recurso

audiovisual na plataforma

VideoAnt (Fórum 1);

2. Fundamentação

Científica

2.1. Leitura, análise e

reflexão individual.

2.2. Produção

artefacto

2.1. Malone (1980)

&

Csikszentmihalyi

(2002)

in Lopes & Oliveira

(2013).

i) Estude o recurso scripto

facultado.

ii) Elabore uma recensão

crítica;

iii) Publique a sua resolução

no e-portfólio pessoal.

3. Relação dos

Jogos

Digitais e a

Aprendizagem

3. Leitura, análise e

reflexão individual e

coletiva.

3.1. Debate

3. Gomes &

Carvalho (2008).

3.1. Fórum 2

i) Estude o recurso scripto

facultado.

ii) Debata no Fórum 2, as

ponderações produzidas pela

comunidade de

aprendizagem.

4. Exploração 4.1 Explorar AVA.

4.2 Inferir sobre a

experiência e os

atributos multimodais

do AVA.

4.1. ThingLink

Opção 1

Opção 2

Opção 3

i) Explore a plataforma

multimodal indicada.

ii) Infira sobre a experiência

e, partilhe as suas

ponderações no e-portefólio

pessoal.

5. Pesquisa 5.1. Pesquisa

individual ou em

grupo.*

5.2. Produção de

artefacto digital

* atividade a ser

realizada de modo

individual ou em

pequeno grupo (4

elementos).

5.1. Repositórios

digitais

5.2. Software

Glogster

i) Pesquise, selecione e

indique um Jogo Digital com

potencial educativo;

ii) Justifique a seleção a partir

dos estudos realizados no

Módulo I;

iii) Publique a resolução em

formato de glog no e-

portefólio pessoal.

Page 12: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

12

Ponderação & Calendarização Consulte em Rubricas de Avaliação os critérios.

Tema Ponderação Calendarização

1. Introdução 1 valor 28/06 a 04/07

2. Fundamentação científica 1 valor 05/07 a 11/07

3. Relação dos Jogos Digitais e a Aprendizagem 1 valor 12/07 a 18/07

4. Exploração 1 valor 19/07 a 25/07

5. Pesquisa 1 valor 26/07 a 01/08

Recursos de aprendizagem

Alves, L. (2004). Games e Aprendizagem baseada em Jogos Digitais. UNEB [vídeo].

Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais- Lynn Alves - YouTube

Gee, J. (2009). Bons videogames e boa aprendizagem. UFSC, 27(1).

https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-

795X.2009v27n1p167/14515

Gomes, T. & Carvalho, A. (2008). Jogos como ferramenta educativa: de que forma os

jogos online podem trazer contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferência

ZON | Jogos Digitais, Universidade do Minho, p. 133-140.

http://www.lasics.uminho.pt/ojs/index.php/zondgames08/article/view/351/327

Lopes, N. & Oliveira, I. (2013). "Videojogos, Serious Games e simuladores na

Educação: usar, criar e modificar" em Educação, Formação e Tecnologia, 6 (1), p. 4-

20. https://core.ac.uk/download/pdf/230518134.pdf

Bibliografia complementar

Mattar, J., & Nesteriuk, S. (2016). Estratégias do Design de Games que podem ser

incorporadas à Educação a Distância. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a

Distancia, 19(2), p. 91-106. https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859006.pdf

Ramos, D. & Segundo, F. (2018). Jogos Digitais na Escola: aprimorando a atenção e

a flexibilidade cognitiva. Educação & Realidade, 43 (2), p. 531-550, abr./jun. 2018

https://doi.org/10.1590/2175-623665738

Siemens, G. (2004). Connectivismo: Uma Teoria de Aprendizagem para a Era Digital

http://docplayer.com.br/53538608-Conectivismo-uma-teoria-da-aprendizagem-para-

a-era-digital.html

Schlemmer, E., Lopes, D., Carolei, P. & Marson, F. (2021). FANTASMA NO

MUSEU: A CONSTRUÇÃO DA EXPERIÊNCIA. In A CIDADE COMO ESPAÇO DE

APRENDIZAGEM: games e gamificação na constituição de Espaços de Convivência

Híbridos, Multimodais, Pervasivos e Ubíquos para o desenvolvimento da Cidadania

https://www.researchgate.net/publication/350845010_FANTASMA_NO_MUSEU_A_C

ONSTRUCAO_DA_EXPERIENCIA

Page 13: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

13

Metodologia

Avaliação – fundamentação teórica

A nova cultura de aprendizagem na educação online não é caso inusitado da influência

da tecnologia digital na esfera educacional. Com o seu aporte, novos espaços,

ambientes e cenários de aprendizagem sustentados no paradigma Socioconstrutivista

que enfatizam os contextos histórico-culturais, a interação e a colaboração social –

estes considerados como capitais e inovadores no processo ensino-aprendizagem-

avaliação, forçando a emergência e a sustentabilidade de uma nova cultura de

avaliação – holística e edumétrica.

O curso online Jogos Digitais | Ferramenta Educativa aspira triangular a pedagogia, a

aprendizagem e a avaliação numa perspetiva de encaminhar o sujeito a uma formação

global, crítica e atual (Pereira et al, 2015). O design do curso procura que a avaliação

pedagógica seja, portanto, integrante da aprendizagem i.e. um processo contínuo de

assistência e não um fenómeno episódico externo (Amante et al, 2017; Pereira et al,

2015, Pinto e Santos, 2006).

A avaliação do curso tem, pois, uma metodologia assente na abordagem de avaliação

contínua e formativa. O processo ensino-aprendizagem-avaliação pressupõe o

envolvimento ativo do formando nas atividades desenhadas - inclusive a autoavaliação,

a colaboração e a avaliação entre pares, a autonomia, a responsabilização pelo seu

percurso formativo e a construção social de conhecimento.

O modelo de avaliação é baseado no modelo PrACT (Praticabilidade, Autenticidade,

Consistência, Transparência), porque considera a avaliação de competências em

contextos de eLearning formais ou informais, tendo por alicerces a nova cultura de

avaliação, o conceito de competência, a edumetria e a mediação por tecnologias

digitais.

Principia pela avaliação diagnóstica – caraterização do público-alvo, como momento

preferencial para calibrar as estratégias de aprendizagens aos perfis e para adaptar

aos contextos específicos de cada formando. Prossegue num modelo flexível e

socioconstrutivista de carácter formativo e formador, e com forte destaque ao

desenvolvimento de competências reflexivas, críticas, comunicacionais e digitais,

essenciais na Sociedade de Conhecimento e da Informação – online, digital e em rede.

E culmina com o uso transversal do portefólio digital ao longo do curso, pois, além de

agregador, expedito e autoral, permite tornar públicas as evidências do trabalho

desenvolvido em suas múltiplas dimensões e constitui-se, simultaneamente, um

Page 14: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

14

instrumento de avaliação alternativa digital que se integra numa conceção

construtivista da aprendizagem (Amante et al, 2017; Pereira et al, 2015).

Visão e missão pedagógica

A visão e missão pedagógica traduz-se em estratégias diversificadas e distintos modos

e meios de participação e de avaliação do formando ao longo do percurso formativo,

aproximando a nova cultura de aprendizagem com a nova cultura de avaliação

alternativa digital. Conferindo significância, transferência e sustentabilidade às

aprendizagens e abarcando as quatro metacompetências - resolução de problemas,

trabalho grupal, metacognição e fluência no uso das TIC (Amante et al, 2017; Pereira

et al, 2015).

A formação destaca em sua estrutura pedagógica como formas/ intensidade de

interação: Formando-Conteúdo a par com Formando-Formando e, em menor

intensidade, Formando-Formador, via a tutoria, o diálogo, o scaffolding e

o feedback no itinerário formativo.

O e-formador deve encaminhar o sujeito individual e grupal na exploração dos temas

a abordar e na elucidação de aspetos, casualmente, menos bem conseguidos ou mal

compreendidos, garantindo o algoritmo:

Geração de Ideias + Organização de Ideias = Convergência Intelectual,

conforme o Modelo de Aprendizagem Colaborativa (Harasim, 2015). Este modelo

pedagógico entende que os insights individuais moderados pelo docente, produzirão

um resultado coletivo agregador de conhecimento.

Assim, a intervenção do e-formador nos Fóruns de discussão e o feedback das

atividades - comentário qualitativo individual tanto ao processo quanto aos produtos

de aprendizagem, constituem uma vital forma de assistência à aprendizagem, pois,

permite ao sujeito individual e grupal situar-se face as competências previstas a

desenvolver bem como manter níveis de motivação e de vinculação à comunidade

virtual de aprendizagem interessantes.

A avaliação final será expressa no Certificado de forma quantitativa e qualitativa e,

conforme a redação do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (exceto

o Módulo 0), devidamente ponderada:

Excelente: de 9 a 10 valores.

Participação de destaque, com intervenções pertinentes, sofisticadas e de qualidade

e cumprimento integral de todas as tarefas esperadas para o curso com atitude crítica

e inovadora;

Page 15: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

15

Muito Bom: de 8 a 8,9 valores.

Participação de destaque, com intervenções pertinentes e de qualidade e

cumprimento de todas as tarefas esperadas para o curso;

Bom: 6,5 a 7,9 valores.

Participação, com intervenções de qualidade e cumprimento de todas as tarefas

esperadas para o curso;

Regular: de 5 a 6,4 valores

Participação regular, com algumas intervenções e cumprimento da maioria das tarefas

esperadas para o curso;

Insuficiente: de 1 a 4,9 valores.

Participação insuficiente, com intervenções de pouca qualidade e sem cumprimento

das tarefas esperadas para o curso.

Ambiente virtual de aprendizagem (AVA) O design do curso online observa como quesito fundamental o ambiente virtual de

aprendizagem, dado ser o basilar suporte técnico-pedagógico do empreendimento

formativo. Assim, a ação de formação encontra no LMS Moodle a residência principal,

mas outras plataformas digitais (com autenticação única) são indicadas como AVA

numa perspetiva de aprendizagem imersiva, colaborativa e social, designadamente:

• VideoAnt - ferramenta de aprendizagem baseada na Web social que permite a

adição de anotações no vídeo e comentários em fórum, favorecendo a discussão

e o destaque a aspetos particulares do vídeo em análise. A aplicação é de fácil

acesso e intuitiva de usar, possibilitando a edição da escrita pelos autores. A

incorporação de vários utilizadores promove a interação e a reflexão entre

pares;

• Hypothesis - Plataforma digital que permite expandir a compreensão da leitura

e construir o pensamento crítico. A anotação colaborativa transforma a leitura

ativa, observável e social e a promoção de interações entre atores humanos e

não-humanos, mais profundas e significativas;

• Second Life – plataforma digital assente num mundo virtual 3D que permite aos

utilizadores (residentes) imergir e interagir entre si através de avatares. Os

residentes podem explorar, encontrar pares, sociabilizar, participar em

atividades individuais e grupais, criar e negociar propriedades virtuais e

serviços, ou ainda viajar pelo mundo (grid);

• entre outras.

Page 16: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Carla Charana_mpel_ava_2021

16

Referências bibliográficas Amante, L., Oliveira, I., Pereira, A. (2017). Cultura da Avaliação e Contextos Digitais

de Aprendizagem: O modelo PrACT. Revista Docência e Cibercultura, 1(1), p.135-150.

Harasim, L. (2015). Educação online e as implicações da inteligência artificial. Revista

da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, 24 (44), p. 25-39.

Lima, J. e Capitão, Z. (2003). E-Learning e E-Conteúdos: Aplicações das Teorias

Tradicionais e Modernas de Ensino e Aprendizagem à Organização e Estruturação de E-

Cursos. Centro Atlântico

Machado, E. (2020). Práticas de avaliação formativa em contextos de aprendizagem e

ensino a distancia. Projeto de Monitorização, Acompanhamento e Investigação em

Avaliação Pedagógica.

Moreira, A. & Januário, S. (2014). Parte 1 – Facebook potenciais sociotécnicos e

educacionais, espaço de subjetivação, sociabilidade e diferença. Redes sociais e

educação: reflexões acerca do Facebook enquanto espaço de aprendizagem. In Porto,

C. & Santos, E. (Orgs.) (2014). Facebook e educação: publicar, curtir, compartilhar

EDUEPB, p. 67-84.

Paulson, F., Paulson, P., & Meyer, C. (1991). What makes a portfolio a portfolio? Educational leadership, 48 (5), p. 60-63. Pereira, A., Oliveira, I, Tinoca, L., Pinto, M. C., Amante, L. (2015). Avaliação alternativa digital: conceito e caraterização. Desafios da avaliação digital no Ensino Superior. Universidade Aberta, p.6-34. Pinto, J. e Santos, L. (2006). Modelos de Avaliação das Aprendizagens. Universidade

Aberta

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Villas Boas (2006) Villas Boas, B. (2006). Portefólio, Avaliação e Trabalho Pedagógico. Edições Asa

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Page 17: Ambientes Virtuais de Aprendizagem

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Jogos Digitais | Ferramenta Educativa

Rubricas de avaliação

Glog Abreviatura compactada de graph + blog. Póster multimédia interativo online que suporta vários objetos e formatos como texto, imagem,

áudio, vídeo, hiperligações, animações, entre outros. Face tantas possibilidades o seu recrutamento em contextos educativos tem aumentado,

o que justifica a existência de critérios claros – Rubrica de avaliação. A construção de glogs é um apelo à criatividade, à capacidade de síntese

e à expressão de proficiências.

Critérios Cumprimento 10%

Qualidade 40%

Clareza 20%

Criatividade 10%

Correção Linguística 20% Classificação

Muito Bom

O formando cumpriu com a atividade proposta dentro dos prazos notificados (10).

O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, expõe uma análise crítica sofisticada (40)..

A informação é apresentada de forma muito bem organizada, sofisticada e original, relevando uma clara apreensão das competências previstas para a atividade (20).

O artefacto apresenta criatividade, originalidade e inovação (10).

Comunicação coerente, assertiva, muito bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (20).

Bom

O formando cumpriu com a atividade proposta, com um atraso ligeiro, mas justificado (8).

O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve análise crítica (30).

A informação é apresentada de forma bem organizada e releva uma clara apreensão das competências previstas para a atividade (15).

O artefacto apresenta criatividade e originalidade (8).

Comunicação coerente, bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (15)..

Suficiente

O formando cumpriu com a atividade proposta com atraso ligeiro, mas justificado com precedência (5).

O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve uma frágil análise crítica (20).

A informação é apresentada de forma bem organizada e releva apreensão das competências previstas para a atividade (10).

O artefacto apresenta criatividade (5).

Comunicação organizada e com léxico adequado ao tema da atividade (10).

Insuficiente

O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, justificando à posteriori (3).

O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema, mas não desenvolve análise crítica (10).

A informação é apresentada de forma organizada, mas releva frágil apreensão das competências previstas para a atividade (5).

O artefacto apresenta fraca criatividade (3).

Comunicação pouco organizada e com falhas de estruturação frásica. O léxico mobilizado nem sempre é adequado ao tema da atividade (5).

Muito Insuficiente

O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, mas sem justificação (0).

O trabalho desenvolvido não apresenta relevância para o tema e sem análise crítica (0).

A informação é apresentada de forma desorganizada e não releva apreensão das competências previstas para a atividade (0).

O artefacto não apresenta criatividade (0).

Comunicação mal estruturada e com falhas gramaticais e de estruturação frásica. O léxico mobilizado é desadequado ao tema da atividade (0).

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Fórum Ferramenta de avaliação que permite, de forma assíncrona, criar um espaço de apresentação de ideias e de discussão de opiniões, de modo a

enriquecer o tema em análise. A estratégia dialógica, fomenta o sentimento de vinculação à comunidade de aprendizagem, bem como o

envolvimento ativo e crítico dos formandos no processo ensino-aprendizagem-avaliação. Machado (2020, p. 7) entende que, no contexto de

ensino a distância, "o fórum pode evidenciar mais eficazmente a real participação de um grupo/turma, ajudando o professor a ter uma noção

mais atempada e clara do modo como cada um dos alunos se envolve na aprendizagem."

Critérios Cumprimento 10%

Relevância 40%

Clareza 30%

Correção Linguística 20% Classificação

Muito Bom O formando cumpriu com a atividade proposta dentro dos prazos notificados (10).

Respostas e comentários relacionados com os tópicos de discussão, mobilizando conhecimento contextualizado, crítico e pragmático (40).

Exprime ideias e opiniões de forma clara, precisa e articulada. Contribui com novas ideias, enriquecendo a discussão (30).

Comunicação coerente, assertiva, muito bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (20).

Bom

O formando cumpriu com a atividade proposta, com um atraso ligeiro, mas justificado (8).

Respostas e comentários relacionados com os tópicos de discussão, mobilizando conhecimento contextualizado (30).

Exprime ideias e opiniões de forma clara e articulada. Contribui com novas ideias, enriquecendo a discussão (20).

Comunicação coerente, bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (15).

Suficiente

O formando cumpriu com a atividade proposta com atraso ligeiro, mas justificado com precedência (5).

Respostas e comentários relacionados com os tópicos de discussão, mobilizando fraco conhecimento (20).

A informação é apresentada de forma bem organizada e releva apreensão das competências previstas para a atividade (15).

Comunicação organizada e com léxico adequado ao tema da atividade (10).

Insuficiente

O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, justificando à posteriori (3).

Respostas e comentários afastados dos tópicos de discussão, sem mobilização de conhecimento (10).

Exprime ideias e opiniões de forma clara, mas nem sempre articulada (8).

Comunicação pouco organizada e com falhas de estruturação frásica. O léxico mobilizado nem sempre é adequado ao tema da atividade (5).

Muito Insuficiente

O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, mas sem justificação (0).

Não responde e/ou não comenta (0).

Não exprime ideias e opiniões. Não contribui com novas ideias para a discussão (0).

Comunicação mal estruturada e com falhas gramaticais e de estruturação frásica. O léxico mobilizado é desadequado ao tema da atividade (0).

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Portefólio digital O vocábulo portefólio tem origem no verbo portare e no nome foglio. Segundo Villas Boas (2006) o termo portfólio surge na área artístico-

cultural e no setor financeiro. O advento das novas tecnologias e a Internet subvencionam a deslocação do portefólio analógico para o formato

digital – e-portefólio ou Webfólio, caracterizando-o como mais acessível, visível, versátil, dinâmico, personalizável, interativo e societal. A

Web 2.0 qualifica o processo de afirmação do portefólio digital, enquanto instrumento de avaliação que retrata os conhecimentos e as

competências de seu autor, os valores e os princípios adotados e ainda, as interações sociais experienciadas – construção crítica e colaborativa,

em seu percurso formativo numa educação digital, online e em rede. Ao desenvolver competências reflexivas e processos de autorregulação

o e-portefólio contribui tanto para o desenvolvimento pessoal quanto para uma avaliação multidimensional, conforme Paulson et al (1991).

Critérios Cumprimento 10%

Conteúdo 20%

Reflexão 30%

Organização 10%

Criatividade 10%

Correção Linguística 20% Classificação

Muito Bom

O formando cumpriu com a atividade proposta dentro dos prazos notificados (10).

O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, expõe uma análise crítica sofisticada (40)..

O e-portefólio apresenta reflexões coerentes e sofisticadas sobre todas as aprendizagens desenvolvidas (30).

e-Portefólio construído de forma muito bem organizada e original, relevando uma clara apreensão das competências previstas para a atividade (10).

O artefacto apresenta criatividade, originalidade e inovação (10).

Comunicação coerente, assertiva, muito bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (20).

Bom

O formando cumpriu com a atividade proposta, com um atraso ligeiro, mas justificado (8).

O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve análise crítica (30).

O e-portefólio apresenta boas reflexões sobre todas as aprendizagens desenvolvidas (20).

e-Portefólio construído de forma bem organizada e relevando apreensão das competências previstas para a atividade (8)).

O artefacto apresenta criatividade e originalidade (8).

Comunicação coerente, bem estruturada e organizada. O léxico é cientificamente adequado ao tema da atividade (15)..

Suficiente

O formando cumpriu com a atividade proposta com atraso ligeiro, mas justificado com precedência (5).

O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema e, desenvolve uma frágil análise crítica (20).

O e-portefólio apresenta reflexões sobre a maiorias das aprendizagens desenvolvidas (15).

e-Portefólio construído de forma organizada e relevando apreensão das competências previstas para a atividade (5).

O artefacto apresenta criatividade (5).

Comunicação organizada e com léxico adequado ao tema da atividade (10).

Insuficiente

O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, justificando à posteriori (3).

O trabalho desenvolvido apresenta relevância para o tema, mas não desenvolve análise crítica (10).

O e-portefólio apresenta algumas reflexões sobre as aprendizagens desenvolvidas (8).

e-Portefólio construído sem organização e releva frágil apreensão das competências previstas para a atividade (3).

O artefacto apresenta fraca criatividade (3).

Comunicação pouco organizada e com falhas de estruturação frásica. O léxico mobilizado nem sempre é adequado ao tema da atividade (5).

Muito Insuficiente

O formando cumpriu com a atividade proposta, fora do atraso, mas sem justificação (0).

O trabalho desenvolvido não apresenta relevância para o tema e sem análise crítica (0).

O e-portefólio não apresenta reflexões sobre as aprendizagens desenvolvidas (0).

e-Portefólio construído de forma desorganizada, e não releva apreensão das competências previstas para a atividade (3).

O artefacto não apresenta criatividade (0).

Comunicação mal estruturada e com falhas gramaticais e de estruturação frásica. O léxico mobilizado é desadequado ao tema da atividade (0).

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D'Escola| Formar para Voar

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Bons jogos!

A coordenação pedagógica