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Interface Homem-
Computador – 3 aulaEsp. Suzana de Morais Santos Silva
Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de Mato Grosso do Sul
Campus Corumbá
Psicologia, etnograia e semiótica
Lei de Hick-Hyman
Lei de Fitts
Psicologia Cognitiva Aplicada
Leis que consideram os usuários como sistemas interativos
Lei de Hick-Hyman
(1) identificação do estímulo (percepção)
(2) seleção da resposta (decisão)
(3) programação da resposta (ação)
http://alicehesse.wordpress.com/2011/04/14/aplicabilidade-da-lei-de-hick-hyman-em-uma-interface-grafica/
Indica que uma pessoa subdivide o conjunto total de opções em categorias,eliminando aproximadamente metade das opções a total de opções emcategorias, em vez de considerar todas as escolhas uma a uma, o que requereriatempo linear. Esta lei estima quanto tempo uma pessoa levará para encontraruma dentre diversas opções disponíveis numa interface, como, por exemplo, ositens de uma lista de opções em ordem alfabética. (Barbosa, 2013, pág 45)
Lei de Fitts
Segundo Fitts o tempo médio para apontar para um alvo pode ser cálculo
através de uma fórmula: T = K x Log2 (DS + 0,5), onde k~100 ms
O tempo médio para apontar para um alvo pode ser calculado e pode variar
conforme o tipo de dispositivo utilizado
D S
alvo
Lei de Fitts (EXEMPLO)
A lei de Fitts ajuda os designers a decidirem sobre o tamanho e a localização
de elementos de interface com os quais o usuário precisa interagir
Ex: Um botão de acionamento pode possuir SOMENTE RÓTULO
Ex: Um botão de acionamento pode possuir IMAGEM + RÓTULO
D S
SALVAR
D S
SALVAR
Quando existem poucos botões a lei de Fitts indica que devem ser colocados
em uma única coluna ao longo, posicionadas lado a lado.
No sistema operacional MAC OS o menu fica sempre o topo da tela e não no topo de
cada janela. O acesso fica 5 vezes mais rápido do que em um menu semelhante em
aplicação Windows.
Um menu pop – up circular tem como vantagens sobre o menu pop-up horizontal o fato
de que todas as opções estão equidistantes e próximas do ponto em que o menu foi
acionado
Pontos de
interesseCalcular
distãncia
buscar
Psicologia cognitiva aplicada
A interação humano-computador consiste em o usuário e o
computador se engajarem num diálogo comunicativo com
o objetivo de realizar alguma tarefa. Todos os mecanismos
constituem esta interação: os dispositivos físicos, (teclado
e tela), programas computacionais, etc. A análise de
tarefa constituem uma estrutura semelhante a da
psicologia.
O processador humano
Memória de Longo Prazo
Processador perceptivo
Entrada
Receptores
(ouvido, olhos)
Memória de trabalho
Visual Auditiva
Processador Cognitivo Processador Motor
Atuadores
Saída
Processador humano de informação
Mundo externo
Para algumas tarefas o processador humano precisa
se comportar em sistema serial (ex: acender uma
lâmpada, exige pressionar um botão)
Pra outras tarefas o ser humano precisa trabalhar
em multi processamento, ler e traduzir um livro
(digitação, leitura)
O conjunto de grupo de informações armazenados nas memória de longa duração tem o nome de chunks (conjunto de informações armazenadas para determinada situação ou tarefa.
Ex: sistema humano (teia dos saberes)
Princípios da Gestalt
Proximidade: as entidades visuais que estão próximas umas das outras são
Percebidas como um grupo ou unidade
Boa continuidade: Traços contínuos são percebidos mais prontamente do que
contornos que mudem de direção rapidamente;
Simetria: objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetivos
assimétricos;
Similaridade: objetos semelhantes são percebidos como um grupo;
Destino comum: objetivos com a mesma direção de movimento são percebidos
como um grupo.
Fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares “
completando as falhas” e aumentando a regularidade.
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