all flesh must be eaten rpg zumbis resumo de regras nitro

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 ~ 1 ~ RESUMO DAS REGRAS DO ALL FLESH MUST BE EATEN "TODA CARNE SE RÁ DEVORADA" 1. 0 O AFMBE é um RPG de "survival horror", seguindo os moldes dos filmes de zumbis. Os personagens são pessoas normais que se vêem em uma situação apocalíptica. Esse texto é um resumo das regras para introduzir novos jogadores e mestres a este excelente RPG. Este é um resumo simplificado das regras, apenas para introduzir novos jogadores ao AFMBE. Simplifiquei as perícias para versões mais genéricas, para serem mais úteis aos mestres e jogadores, mas pode-se usar perícias mais específicas, como no jogo original.  Resumo feito por Newton “Nitro” para divulgar o jogo. Pode ser copiado, alterado, aperfeiçoado, etc.  NitroDumgeon RPG Blog  HTTP://newton rocha.wordpres s.com CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Os personagens são os Sobreviventes, que irão participar da narrativa criada pelo Mestre Zumbi, o mestre do jogo. Pode-se montar o personagem do zero ou usar os Arquétipos para ajudar. ELEMENTOS BÁSICOS DOS PERSONAGENS 1. TIPO DE PERSONAGEM Estabelece a fórmula para comprar as outras habilidades. Pontos de Personagem (PPs) devem ser gastos em Atributos, Qualidades, Perícias, Metafísicas (Poderes) e Equipamento. 2. ATRIBUTOS Características básicas do personagem, mental e física. 3. QUALIDADES/DEFEITOS Opcionais, os personagens podem ter habilidades especiais ou defeitos. 4. PERÍCIAS Treinamento dos personagens. 5. EQUIPAMENTO Itens que o personagem possui no começo do jogo. TIPOS DE PERSONAGENS 1. NORMAIS Personagens para campanhas que enfatizam o horror de sobrevivência, campanhas que geram mais medo. Pontos de Personagens Normais:  Atributos - 14 pontos Qualidades - 5 pontos Defeitos - até 10 pontos Perícias - 30 pontos Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de Inspirados 2. SOBREVIVENTES Personagens para campanhas com mais foco na ação. Pontos de Personagens Sobreviventes:  Atributos - 20 pontos Qualidades - 15 pontos Defeitos - até 10 pontos Perícias - 35 pontos Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de Inspirados 3. INSPIRADOS Personagens que possuem um toque de sobrenatural, ideais para campanhas com mais foco no sobrenatural. Pontos de Personagens Inspirados:  Atributos - 20 pontos Qualidades - 10 pontos Defeitos - até 10 pontos Perícias - 25 pontos Poderes - 15 pontos de Poderes, o personagem tem que comprar o Don e a Inspiração usando pontos de Qualidade ou pontos de Poderes *********************************************************** TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 1) Comprar ATRIBUTOS PRIMÁRIOS: 1 ponto até nível 5, 3 pontos por nível acima do nível 5. Humanos tem um máximo de 6. 2) Calcular ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS: Pontos de Vida ((Constituição+Força)x4)+10. Pontos de Resistência ((Constituição + Força + Força de  Vontade)x3)+5  Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno. Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno. Essência: Somar todos os Atributos Primários. 3) Comprar Qualidades e Defeitos. Cada Qualidade tem um preço agregado a ela. Os Defeitos dão bônus em Pontos de Personagem, até um máximo de 10 pontos. 4) Comprar Perícias: 1 ponto por nível até o nível 5, acima do nível 5 custam 3 pontos por nível, até um máximo de 10. 5) Comprar Milagres (se o personagem for Inspirado): 5 pontos para cada Milagre. ******************************************************** SISTEMA OPCIONAL DE GERAÇÃO DE PERSONAGENS Sistema mais realista, variando as Perícias de acordo com a idade dos personagens. Pontos de Perícia Iniciais por Tipo de Personagem: Normais 25 pts, Sobreviventes 30 pts, Inspirados 20pts. Pontos de Perícia Extras pelo Atributo Inteligência: 3 para cada 1 ponto de Inteligência. Inteligência 0 = 1 Ponto de Perícia. Pontos de Perícia Extras por Idade: Idade menor que 18 = - 5pts de Perícia Idade entre 18 e 30 = sem mudança  A cada 10 anos após 30 anos de idade = + 5pts de Perícia porém perde 2 níveis de Atributos (pode-se tirar de qualquer atributo) Pontos Extras por Nível Social ou Recursos: 1 ponto por nível pela mais alta dessas duas características. Se forem iguais, ganha 1pt por nível de uma das características. NÚMERO DE PONTOS DE PERSONAGEM Os personagens de AFMBE, sem ser os do tipo Normal, foram feitos dentro de 70 pontos. Personagens do RPG WitchCraft tem 80 pontos inicialmente. *************************** CARACTERÍSTICAS DOS PERSONAGENS  ATRIBUTOS Características naturais do personagem, divididos em dois tipos, Atributos Primários (comprados por pontos) e Atributos Secundários (definidos pelos atributos primários). Em AFMBE são seis atributos básicos Força, Destreza, Constituição, Percepção e Força de Vontade. COMPRANDO ATRIBUTOS  Até o nível 5, custam 1 Ponto de Personagem para cada 1 Po nto de Nível do Atributo.

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RESUMO DAS REGRAS DO ALL FLESH MUST BE

EATEN "TODA CARN E SERÁ DEVORADA" 1.0

O AFMBE é um RPG de "survival horror", seguindo os moldesdos filmes de zumbis. Os personagens são pessoas normais quese vêem em uma situação apocalíptica. Esse texto é um resumodas regras para introduzir novos jogadores e mestres a esteexcelente RPG. Este é um resumo simplificado das regras,apenas para introduzir novos jogadores ao AFMBE.Simplifiquei as perícias para versões mais genéricas, para

serem mais úteis aos mestres e jogadores, mas pode-se usarperícias mais específicas, como no jogo original.

 Resum o feito por New ton “Nitro” par a divulga r o jog o. Podeser copiado, alterado, ap erfeiçoado, etc. NitroDum geon RPG Blog HTTP:/ / new tonrocha .w ordpr ess.com

CRIAÇÃO DE PERSONAGENSOs personagens são os Sobreviventes, que irão participar danarrativa criada pelo Mestre Zumbi, o mestre do jogo. Pode-semontar o personagem do zero ou usar os Arquétipos paraajudar.

ELEMENTOS BÁSICOS DOS PERSONAGENS

1. TIPO DE PERSONAGEMEstabelece a fórmula para comprar as outras habilidades.Pontos de Personagem (PPs) devem ser gastos em Atributos,Qualidades, Perícias, Metafísicas (Poderes) e Equipamento.

2. ATRIBUTOSCaracterísticas básicas do personagem, mental e física.

3. QUALIDADES/DEFEITOSOpcionais, os personagens podem ter habilidades especiais oudefeitos.

4. PERÍCIASTreinamento dos personagens.

5. EQUIPAMENTOItens que o personagem possui no começo do jogo.

TIPOS DE PERSONAGENS1. NORMAISPersonagens para campanhas que enfatizam o horror desobrevivência, campanhas que geram mais medo.

Pontos de Personagens Normais: Atributos - 14 pontosQualidades - 5 pontosDefeitos - até 10 pontosPerícias - 30 pontos

Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades deInspirados

2. SOBREVIVENTESPersonagens para campanhas com mais foco na ação.

Pontos de Personagens Sobreviventes: Atributos - 20 pontosQualidades - 15 pontosDefeitos - até 10 pontosPerícias - 35 pontosPoderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades deInspirados

3. INSPIRADOSPersonagens que possuem um toque de sobrenatural, ideaispara campanhas com mais foco no sobrenatural.

Pontos de Personagens Inspirados: Atributos - 20 pontos

Qualidades - 10 pontosDefeitos - até 10 pontosPerícias - 25 pontosPoderes - 15 pontos de Poderes, o personagem tem quecomprar o Don e a Inspiração usando pontos de Qualidade oupontos de Poderes

***********************************************************TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

1) Comprar ATRIBUTOS PRIMÁRIOS: 1 ponto até nível 5, 3pontos por nível acima do nível 5. Humanos tem um máximode 6.

2) Calcular ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS:Pontos de Vida ((Constituição+Força)x4)+10.Pontos de Resistência ((Constituição + Força + Força de

 Vontade)x3)+5 Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno.Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno.Essência: Somar todos os Atributos Primários.

3) Comprar Qualidades e Defeitos. Cada Qualidade tem umpreço agregado a ela. Os Defeitos dão bônus em Pontos dePersonagem, até um máximo de 10 pontos.

4) Comprar Perícias: 1 ponto por nível até o nível 5, acima donível 5 custam 3 pontos por nível, até um máximo de 10.

5) Comprar Milagres (se o personagem for Inspirado): 5 pontospara cada Milagre.

********************************************************

SISTEMA OPCIONAL DE GERAÇÃO DE PERSONAGENSSistema mais realista, variando as Perícias de acordo com aidade dos personagens.

Pontos de Perícia Iniciais por Tipo de Personagem:

Normais 25 pts, Sobreviventes 30 pts, Inspirados 20pts.Pontos de Perícia Extras pelo Atributo Inteligência: 3 para cada1 ponto de Inteligência. Inteligência 0 = 1 Ponto de Perícia.

Pontos de Perícia Extras por Idade:Idade menor que 18 = - 5pts de PeríciaIdade entre 18 e 30 = sem mudança

 A cada 10 anos após 30 anos de idade = + 5pts de Períciaporém perde 2 níveis de Atributos (pode-se tirar de qualqueratributo)

Pontos Extras por Nível Social ou Recursos: 1 ponto por nívelpela mais alta dessas duas características. Se forem iguais,ganha 1pt por nível de uma das características.

NÚMERO DE PONTOS DE PERSONAGEMOs personagens de AFMBE, sem ser os do tipo Normal, foramfeitos dentro de 70 pontos. Personagens do RPG WitchCrafttem 80 pontos inicialmente.

***************************CARACTERÍSTICAS DOS PERSONAGENS

 ATRIBUTOSCaracterísticas naturais do personagem, divididos em doistipos, Atributos Primários (comprados por pontos) e AtributosSecundários (definidos pelos atributos primários). Em AFMBEsão seis atributos básicos Força, Destreza, Constituição,

Percepção e Força de Vontade.COMPRANDO ATRIBUTOS

 Até o nível 5, custam 1 Ponto de Personagem para cada 1 Pontode Nível do Atributo.

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 Acima do nível 5 custam 3 Pontos de Personagem para cada 1Ponto de Nível do Atributo. O Nível 6 em Atributo é o máximopara humanos.

FORÇA Força física do personagem, dano em combate corporal, oquanto de peso ele carrega e o quanto dano ele agüenta.

Salto em Altura: Força X 40 em centímetros.

Salto em Distância : Força em metrosCapacidade de Carga sem Esforço:Força 1-5 : 25kg x ForçaForça 6-10 : 100kg x (Força - 5) + 125kgForça 11-15 : 2500kg x (Força - 10) + 625kgForça 16-20 : 500kgx (Força - 15) + 2500kg

Para levantar mais (Esforço):Fazer um Teste de Força Simples, cada Nível de Sucessopermite ao personagem levantar +10% da sua capacidademáxima, ao custo de 1d4 (ou 2) pontos de Resistência paracada nível de sucesso no Teste de Força Simples. Uma falha noTeste de Força Simples causa 1d4 (ou 2) Pontos de Vida dedano (o personagem torceu ou machucou algum músculo).

DESTREZA Coordenação, agilidade física, rapidez, controle motor eprecisão manual do personagem. Usado para acertar os golpesno inimigo.

CONTITUIÇÃODetermina a saúde do personagem, sua capacidade de resistirdoenças, dano e fadiga. Usado junto com Força paradeterminar o quanto de dano um personagem agüenta.

INTELIGÊNCIA Habilidade de aprender, correlacionar, memorizar e interpretarinformações.

PERCEPÇÃOSão os cinco sentidos do personagem. Regula a capacidade deperceber o ambiente. Determina a intuição e a capacidade deestar alerta.

FORÇA DE VONTADEDetermina a força mental e o autocontrole do personagem esua capacidade de resistir ao medo, intimidação e a tentação.Importante para personagens Inspirados, principalmente ospoderes dos Milagres.

SIGNIFICADO DOS NÚMEROS DOS ATRIBUTOS Variam de nível 1 a 6 (Máximo para Humanos)

Nível 1 - Abaixo da média.Nível 2 - Média para seres humanos.Nível 3 - Acima da média mas não é extraordinário.Nível 4 - Bem acima da média, poucas pessoas tem esse nível.Nível 5 - Limite "prático" dos atributos humanos. Nívelaltíssimo, poucas pessoas a nível mundial.Nível 6 - Quase sobre-humano. Pessoas extraordinárias,campeões e recordistas olímpicos, etc.

 ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS Atributos derivados dos atributos primários Força, Destreza,Constituição, Inteligência, Percepção e Força de Vontade. Se o

 Atributo Primário for 0, para as fórmulas abaixo, o valor dele é1. Se o Atributo Primário for negativo, use 1 para as fórmulas

abaixo e depois subtraia do resultado o valor do AtributoPrimário Negativo.

 ATRIBUTOS DE ANIMAISCriaturas Grandes - Força de 7-12 (Cavalos, Ursos, Gorilas,etc.)

Criaturas Pequenas - Força de 0-1 (Gatos, Coelhos, etc.)Criaturas Médias - Força de 3-5 (Javalis, Pit-Bulls, etc.)Criaturas com grande Agilidade e Destreza como Gatos, Avesde Rapina tem Destreza 4-7Constituição varia de 0-8 no máximo para animais.

PONTOS DE VIDA Representam a energia vital e a condição física de umpersonagem.((Constituição + Força) X 4 ) + 10 = Pontos de Vida

Humanos possuem 18 a 58 PVs.PONTOS DE RESISTÊNCIA Representa a capacidade do personagem de resistir a fadiga,atividade física contínua, fome, sede, capacidade de correr pormuito tempo, de nadar por muito tempo. Se reduzidos a 0, opersonagem desmaia de exaustão.

PONTOS DE RESISTÊNCIA TOTAIS = ((Constituição + Força+ Força de Vontade) x3 ) + 5Humanos variam de 14 a 59 Pontos de Resistência.

PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA  Atividade Cansativa (Fugir de Zumbis, Correr, etc.) = 1pt paracada 10 minutos

 Atividade Exaustiva (Fugir carregando uma pessoa, etc.) = 1d4por minuto

 Atividade Frenética (Combate corporal desesperado, etc.) = 1d4por turno

 Ataque não-letal causa dano em Pontos de Resistência. A cada4 pontos de Resistência perdidos por ataques-não letais, opersonagem perde 1 PV.

Menos de 7 horas de sono a cada 24 horas causa a perda de 1Ponto de Resistência por hora de sono perdida.

 Após 24 horas sem dormir, o personagem perde 7 Pontos deResistência pela noite perdida e 1 Ponto de Resistência a cada

hora subseqüente sem dormir.EFEITOS DA PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA 5-1 pontos = Personagem grogue e tonto. Ações à -2.0 ou menos pontos = Faz um Teste de Sobrevivência por turno,se falhar desmaia. Penalidade de -1 para cada 5 Pontos deResistência abaixo de 0.

RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA 2xContituição por hora de sono ou 1xConstituição por hora dedescanso.Pontos de Resistência perdidos por falta de sono só podem serrecuperados com sono.

 VELOCIDADE

Representa o quão rápido o personagem se desloca em sua velocidade máxima.

 VELOCIDADE MÁXIMA DO PERSONAGEM = (Constituição +Destreza) x 3 Km por hora ou ((Constituição + Destreza) x 3 ) /2 em metros por segundos.Média humana de velocidade é de 6 a 36 quilômetros por hora/ 3 a 18 metros por segundo.

ESSÊNCIA É o montante de energia espiritual do personagem, a força daalma e da energia vital do personagem. Os Milagres dosInspirados usam Pontos de Essência. Pode ser drenada porataques sobrenaturais e emoções. Se chegar a zero o

personagem morre.ESSÊNCIA TOTAL = Soma de todos os atributos primários(Constituição + Força +Destreza+Percepção+Inteligência+Força de Vontade )

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Personagens Inspirados podem ter Essência Extra, compradadurante a criação de personagem.

******************************

QUALIDADES e DEFEITOSUsados para melhorar o roleplay e detalhar os personagens.

Qualidades dão vantagens ao personagem e custam Pontos dePersonagens para serem compradas.

Defeitos dão penalidades para os personagens e pontos extras,que podem ser usados em Atributos, Qualidades, Perícias ePoderes. Atributos comprados com Pontos Extras de Defeitostêm o custo igual a número do nível desejado para cadaaumento de 1 ponto. Assim, aumentar de Força 3 para Força 4com Pontos Extras de Defeitos custa 4 pontos. De Força 3 paraForça 5 se gasta 9 pontos (4 de Força 3 para 4 + 5 de Força 4para 5).

Qualidades e Defeitos são divididos nas seguintes categorias:Mentais, Físicas, Sociais e Sobrenaturais.***************************

QUALIDADES

 Ao lado das qualidades estão os custos em Pontos dePersonagem.

 ARTES MARCIAIS (1 a 5 pts)O personagem é treinado em alguma arte marcial (escolheruma por pontos gastos). O personagem tem um bônus de +1 a+5 no dano de ataques corporais.

BELEZA FÍSICA (1 a 5 pts)Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando aqualidade) em testes sociais e de sedução.

CARISMA (1 a 5 pts)Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a

qualidade) em testes de manipulação, convencimento eliderança.

CONTATOS (1 a 5 pts) Valor varia de acordo com o poder e os recursos dos contatos.

DIFÍCIL DE MATAR (1 a 5 pts)+1 a +5 nos testes de Sobrevivência. Cada ponto gasto nessaqualidade dá +3PVs para o personagem.

MEMÓRIA FOTOGRÁFICA (2 pts)+2 em tarefas que exigem memória. Consegue recordar todasas pistas e coisas vistas durante a aventura.

MÚLTIPLAS IDENTIDADES (2 pts por identidade)

Personagem tem identidades alternativas (seja para fugir dapolícia, etc.). Cada nova identidade (com documentos e tudo)custa 2 pts.

NERVOS DE AÇO (3 pts)Quase impossível de ficar com medo. Apenas em momentos demuito medo, ele faz testes com +3 de bônus.

RESISTÊNCIA (1 a 5 pts para cada tipo de resistênciaescolhida)Dá +1 a +5 de bônus em testes de Constituição para o tipo deresistência escolhida. Tipos de Resistência: Venenos, Doenças,Danos Físicos, Comida Ruim, Fadiga Física, Falta de Sono.

RECURSOS (-5 (Pontos Extras) a 5 pts)-5 - Sem grana nenhuma.-4 - 100$, mendiga 100$ por mês.-3 - 500$ em propriedades e 500$ por mês.-2 - 1000$ em propriedade e 1000$ por mês-1 - 5000$ em propriedades e 1500 por mês

0 - (o normal para todos os personagens) 15.000$ empropriedades e 2.500$ por mês1 - 50000$ em propriedades e 5000$ por mês2 - 300.000$ em propriedades e 10.000$ por mês3 - 700.000$ em propriedades e 40.000$ por mês4 - 2000000$ em propriedades e 50000$ por mês5 - 5000000$ em propriedades e 200000$ por mês

REAÇÃO RÁPIDA (1 a 5 pts)+1 a +5 nos testes de Iniciativa e +1 a +5 nos testes de Força de

 Vontade para resistir a ser pego de surpresa e "congelar" demedo.

SENSO AGUÇADO (2 pts)+3 em qualquer teste de Percepção

TALENTO ARTÍSTICO (3 pts por estilo de arte)Pode fazer grandes obras de arte, ganha +12 pontos deEssência.

******************DEFEITOS

 Ao lado estão os Pontos de Personagem Extras dados pelosDefeitos.

 ANTIPATIA (+1 a +5 pts)Penalidade de -1 a -5 em testes de manipulação, convencimentoe liderança.

COVARDE (+1 a +3 pts)-1 a -3 em Testes de Medo e Força de Vontade frente a perigos.

CRUEL (+1 a +3 pts)Gosta de ver pessoas sofrer. -1 a -3 em Testes Sociais, não fazamigos, egoísta.

CRENÇAS ESTRANHAS (+1 a +3 pts)O personagem tem idéias não convencionais, pode ser nazista,seguir religiões obscuras, ter delírios de grandeza, etc. -1 a -3

em Testes Sociais.CÓDIGO DE HONRA (+1 a +3 pts)Segue um código rígido. -1 a -3 em todos os testes se forquebrar seu código de honra.

DEFICIÊNCIA FÍSICA (+1 a +5 pts)Defeitos físicos graves (gravidade variando de acordo com onúmero de pontos extras recebidos). -1 a -5 em testes físicos elimitação de movimento de acordo com a deficiência escolhida(sem braço, sem pernas, sem uma perna, etc.).

FEIÚRA (+1 a +5 pts)Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando aqualidade) em testes de intimidação e penalidade de -1 a -5 em

testes sociais e de sedução.

INCONSEQUENTE (+2 pts)Personagem age impulsivamente, não liga para asconseqüências. -2 em testes sociais.

INIMIGO PESSOAL (+1 a +5 pts)Grau varia de acordo com o poder e a influência do inimigo na

 vida do personagem.

MAL-HUMORADO (+1 a +3 pts)-1 a -3 em testes sociais. Personagem pessimista.

MINORIA (+1 a +2 pts)

Personagem faz parte de uma Minoria. -1 a -2 em TestesSociais.

PALHAÇO (+1 pt)-1 em testes sociais, personagem não leva nada a série, ficasempre contanto piadas sem graça e gozando todo mundo.

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OBCECADO (+1 a +3 pts) Valor varia pelo grau da obsessão., -1 a -3 nos testes mentais sesuas ações vão contra sua obsessão. Pode ser por dinheiro,comida, sexo, poder, etc.

PARANÓIA (+2 pts)Personagem paranóico, -2 em testes sociais.

PESADELOS FREQUENTES (1 pt)

Toda noite, o Mestre rola 1d10, se sair 1 o personagem teve umpesadelo e não dormiu direito, perdendo 1d4 pontos deresistência.

PREGUIÇOSO (+1 a +5 pts)-1 a -5 em todos os testes de Perícia, Físicos e Mentais porcausa da preguiça de fazer as coisas.

PROBLEMAS EMOCIONAIS (+1 a +5 pts)Personagem pode ter depressão, variação de humor, medoirracional, etc. -1 a -5 em testes Mentais, Força de Vontade e deMedo.

SEGREDO TERRÍVEL (+1 a +3 pts) Varia de acordo com a gravidade do segredo. +3 pode levar

para a cadeia se for revelado.

 VISÃO DEFICIENTE (+2 pts)-3 em qualquer teste de Percepção, tem que usar óculos.

 VÍCIO (Variável)Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes físicos(fumo, bebida, maconha) e mentais (bebida e maconha)

LSD, Alcoolismo severo, Cocaína: (+4 pts) = -4 em testes físicos(LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas asdrogas listadas)

Heroína, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes físicos e

mentais************************

QUALIDADES SOBRENATURAISQuando disponíveis, Qualidades Sobrenaturais são compradascom pontos de Qualidade ou pontos Metafísicos. AlgumasQualidades Sobrenaturais precisam da Qualidade Dom antesde ser compradas.

DOM (5 pts)Ligação com o Além. Pode perceber o sobrenatural com umteste de Percepção e pode sentir as energias da Essência(energias mágicas) e a presença de entidades.

SORTE (1 a 5 pts)+1 a +5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-sedividir o valor em vários testes (ex. Sorte 3 dá +3 em um teste,+2 e +1 em dois testes diferentes ou +1 em três testesdiferentes).

ESSÊNCIA AUMENTADA (1 a 5 pts)Cada ponto gasto equivale a +5 pontos de Essência (usada nosPoderes).

INSPIRADO (5 pts)Personagem tem muita fé e pode usar poderes Inspirados.Precisa antes comprar a Qualidade Sobrenatural Dom.

*******************************

DEFEITOS SOBRENATURAIS

 AMALDIÇOADO (+1 a +10)

O poder e o perigo da maldição (alguém irá matá-lo, umdemônio está atrás dele, etc.) depende da quantidade de pontosextras.

 AZAR (+1 a +5pts)-1 a -5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-sedividir o valor em vários testes (ex. Azar 3 dá -3 em um teste, -2e -1 em dois testes diferentes ou -1 em três testes diferentes). Oteste de Azar é decidido pelo Mestre.

***************************PERÍCIASCustam 1 ponto por nível até o nível 5. Acima do nível 5 custam3 pontos por nível. Nível 2 a 3 representa uma competênciamédia ou normal na perícia.

PERÍCIAS ESPECIAISPerícias que precisam de muito treinamento, como ArtesMarciais, Medicina e outras custa 2 pontos por nível até o nível5 e 5 pontos por nível após.

ESPECIALIZAÇÃOPode se especializar em uma perícia ao custo de 1 ponto depersonagem, o que dá +2 de bônus ao usar aquela perícia na

especialização.

 As perícias dão bônus em testes pedidos pelo Mestre. Asperícias Conhecimento podem ser criadas pelo jogador deacordo com o seu personagem.

LISTA DE PERÍCIAS

 Armas de Fogo Armas Brancas Acrobacia AtletismoBlefarBriga

ConcentraçãoConhecimento AcadêmicoConhecimento CientíficoConhecimento InformáticaConhecimento MilitarConhecimento OcultismoConhecimento PopularConhecimento PsicologiaConhecimento ReligiãoConhecimento TécnicoConduçãoEsquivaFurtividadeIntimidaçãoLadinagem

ManhaPrimeiros SocorrosSobrevivência

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS

 Armas de FogoCapacidade de usar armas de fogo em combate sem apenalidade de -4 para quem não sabe usar.

 Armas BrancasCapacidade de usar armas brancas em combate sem apenalidade de -2 para quem não sabe usar.

 AcrobaciaRealizar saltos mortais e feitos de ginástica.

 AtletismoTer a capacidade de correr por muito tempo, saber nadar efazer feitos físicos, como escalar, etc.

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BlefarEnganar os outros.

BrigaLuta corporal, socos, chutes e pontapés.DiplomaciaTer trato social, ser capaz de obter informações de outraspessoas.

ConcentraçãoManter a concentração mental mesmo em momentos de açãofrenética.

Conhecimento Científico As perícias de conhecimento serão simplificadas para seremmais usadas na mesa de jogo e para maior controle do mestre.

 Além de Conhecimentos,elas também cobrem Ofício eProfissão , é só rolar quando for dos conhecimentos da área daprofissão que a pessoa escolheu. No caso de conhecimentocientífico, ele cobre Biologia, Química, Física, Matemática, etc.dependendo do histórico do personagem.Colocar ao lado aespecialização, se tiver.

Conhecimento Popular

Cultura Popular, Moda, Filmes, Desenhos, Notícias de Jornal.Usado para identificar pessoas famosas, lembrar de fatospitorescos e da cultura popular, reconhecer criminosos que jásaíram no jornal, saber quem é quem na política ou naestrutura de poder de uma cidade. Também cobre a Manha , oconhecimento das ruas.Colocar ao lado a especialização, setiver.

Conhecimento InformáticaPerícia nova, cobrindo Computadores, Desarmar Dispositivo,usando para programar computadores, concertarequipamentos e veículos, armas, etc. Perícia envolve qualquertipo de conhecimento técnico de aparelhos e equipamentos emgeral, linguagens de programação, e tudo que tenha haver

diretamente com equipamentos e tecnologia.Colocar ao lado aespecialização, se tiver.

Conhecimento AcadêmicoIdiomas, Literatura, História, Arte, Teatro, Mitologia,Psicologia, Criminologia, etc. Colocar ao lado a especialização,se tiver.

Conhecimento TécnicoEngloba desarmar dispositivo, conhecimentos eletrônicos emecânicos.

Conhecimento OcultismoOcultismo, Sobrenatural, etc.

Conhecimento MilitarEstratégia militar, técnicas de combate militar, etc.

Conhecimento PsicologiaSaber usar técnicas de terapia, hipnose, etc.

Conhecimento ReligiãoSaber sobre teologia, religiões, rituais religiosos, etc.

ConduçãoPerícia nova, cobre Dirigir, Cavalgar , Pilotar.

FurtividadePara andar despercebido pelos inimigos.

InvestigarPode ser usada tanto para investigar em uma cidade, em uma

 biblioteca ou na internet.

Intimidação

Usada para aterrorizar as pessoas.

LadinagemPerícias do crime como bater carteira, abrir fechaduras,arrombar, roubar, etc.

ManhaConhecimento das ruas, contatos no submundo, saber retirarinformações de locais barra-pesada dentro da cidade, saberconversar com a linguagem das ruas.

Primeiros SocorrosPerícia para assistir feridos em situações de emergência. Usadopara estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.

SobrevivênciaConhecimento de sobrevivência em ambientes inóspitos, saberandar e caminhar na selva, saber se direcionar em ambientesselvagens, arrumar comida, etc.

***********************************************************PODERESSão as habilidades sobrenaturais que os Inspirados e criaturassobrenaturais possuem.

INSPIRAÇÃOÉ o poder da fé, serve para acionar os MILAGRES, usando aESSÊNCIA. Pré-requisito: Qualidade Inspirado.

MILAGRESCustam 5 Pontos de Personagem (durante a Criação dePersonagens, custa 10 Pontos de Experiência, para as aventurasseguintes).

USANDO MILAGRESSe gasta pontos de ESSÊNCIA para usar Milagres.

RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE ESSÊNCIA O personagem recupera Essência em uma taxa de 1 ponto por

nível de Força de Vontade a cada 5 minutos.Pode se usar a Essência para neutralizar um poder de umacriatura sobrenatural. Se o personagem usar mais Essência doque a criatura sobrenatural usou no seu poder, o personagem

 vence.

Os Milagres existem enquanto existe a Fé do personagem emseu Deus ou crença. Se a fé falhar,os Milagres desaparecem.

LISTA DOS MILAGRES DISPONÍVEIS PARA PERSONAGENSINSPIRADOSCada um custa 5 Pontos de Personagem, na Criação dePersonagens.

 ABENÇOAR 3 Pontos de Essência dão +1 de Bônus em qualquer tipo deTeste para o personagem ou um companheiro. Pode abençoarobjetos por uma cena de jogo, dando bônus de dano para oobjeto.

REPELIR MORTOS-VIVOS2 Pontos de Essência para cada nível de Força+Força de

 Vontade do alvo, ou por cada nível do Nível de Poder do Alvodividido por 2. Após pagar o custo em Essência, o Inspirado fazum Teste Resistido de Força de Vontade entre o personagem eo morto-vivo, se bem sucedido, cada Nível de Sucesso do testeequivale a 1 turno de efeito do Repelir Mortos Vivos. Em cadaum desses turnos, o Morto-Vivo fica imobilizado, não pode

atacar nem defender a si mesmo. VISÃO DIVINA 5 pontos de Essência para cada 10 minutos onde o personagempode ver o mundo astral, e ver o invisível, fantasmas, etc.

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TOQUE DA CURA 1 Ponto de Essência para curar 1d4 pontos de dano. DoençasLeves custam 2 pontos para cada 1d4, Doenças Moderadascustam 5 pontos e Doenças Sérias custam 15 pontos, e 25pontos para curar Doenças Terminais. Só pode ser usado emcircunstâncias extraordinárias na aventura.

FOGO DIVINOCusta 20 Pontos de Essência, energia divina surge e inflige1d8x8 pontos de dano, não precisa fazer rolagem de ataque.

FORÇA DIVINA 15 pontos de Essência, +5 de Força e +20 Pontos de Vida,imune a dor e a choque até o final da batalha. Continua lutandomesmo se chegar a 0 PVs ou menos (ainda tem que passar noteste de Sobrevivência ao chegar a -10 PVs). O poder dura atéque a ameaça desapareça.

 VISÕESCusta 5 pontos de Essência e é regulado pelo Mestre. Opersonagem tem visões premonitórias, ou do passado.

PRECE OU MEDITAÇÃOFaz com que o Inspirado recupere Essência ao dobro da taxanormal , ou seja 2 pontos por nível de Força de Vontade a cada

5 minutos, fazendo uma prece ou meditando por no mínimo 1hora.

REGRAS DE PRECE PARA TODOS OS PERSONAGENS Após 5 minutos de prece, o personagem faz um teste de Forçade Vontade + Conhecimento Religioso ou Oculto, se passarpode gastar 1 ponto de Essência para ganhar +1 em uma tarefaou +2 em um teste resistido. Modificadores variam de -10 parapersonagens céticos até +10 para personagens fervorosos.

REGRAS DE SÍMBOLOS SAGRADOS PARA TODOS OSPERSONAGENS

 Após um teste de Força de Vontade bem sucedido, opersonagem pode gastar 1 ponto de Essência para ativar o

Símbolo Sagrado de seu Deus, o que deixa os monstros que oatacam com -4 de penalidade, e irão hesitar em atacar opersonagem.

***********************************************************REGRAS DE COMBATE E AÇÕES

 AFMBE RPG pode ser jogado com dados, cartas ou até mesmosem dados.

REGRA BÁSICA:

Rolar 1d10 e somar com um Atributo ou com um Atributo +Perícia. Aplicar os bônus ou penalidades existentes para omomento. Se resultado for maior ou igual a 9 a ação é bemsucedida, se for menor que 9, a ação é um fracasso. Quanto

mais acima de 9 for o resultado dos dados+ Atributo ( + Períciase for o caso), maior é o grau de sucesso da ação.

REGRA DO 10Se o jogador tirar "10" natural no D10, ele rola 1d10 de novo,SUBTRAI 5 e soma no 10. Se na segunda rolagem o jogadortirar de 1 a 5, o resultado final fica sendo 10.

REGRA DO 1Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 doresultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valornegativo ao invés de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa1.

TABELA DA REGRA DO 1 E DA REGRA DO 102ª Rolagem ( 1) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-5 e rola denovo)2ª Rolagem ( 2) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-3 )2ª Rolagem ( 3) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-2 )

2ª Rolagem ( 4) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-1 )2ª Rolagem ( 5) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (1 )2ª Rolagem ( 6) - Regra do 10 (11) - Regra do 1 (1 )2ª Rolagem ( 7) - Regra do 10 (12) - Regra do 1 (1 )2ª Rolagem ( 8) - Regra do 10 (13) - Regra do 1 (1 )2ª Rolagem ( 9) - Regra do 10 (14) - Regra do 1 (1 )2ª Rolagem ( 10) - Regra do 10 (15) - Regra do 1 (1 )

DADOSUsam-se d10, d8, d6 e d4.

D10 - Usado para testes de perícia e atributos. (Pode-se usar2d6 e subtrair 2 da rolagem, se der "0" o resultado será "1" )

D8 e D4 - Usados para determinar dano. Por exemplo, umnavalha dá 1d4xForça do Personagem de dano. Pode-seeliminar a rolagem de dano usando-se a média do dado usado,assim uma navalha daria 2 (média de 1d4) x Força doPersonagem de dano.

D6 - Pode ser usado no lugar do D10, basta rolar e sempresubtrair 2 do resultado, tratando um resultado "0" como sendo"1".

USANDO CARTAS PARA JOGAR Cada jogador recebe um baralho de 54 cartas (baralho normal).Embaralha-se as cartas e antes de fazer qualquer ação, o

 jogador tira uma carta do seu deck.

Cada carta tem um valor:

- Ás vale 1

- Valete, Dama, Rei valem 5 e o jogador tira outra carta, se for Valete, Dama ou Rei, soma-se mais 5 e o resultado final é 10. Senão for Valete, Dama o Rei na segunda carta, o resultado fica 5.

- Demais cartas tem o valor igual ao escrito na carta.

- Se tirar o Coringa, o personagem tira mais uma carta. Se forde naipe preto, o jogador tem uma falha crítica. Se a carta for

 vermelha, o personagem tem um sucesso automático na ação.

- Os danos são calculados pela regra da média (ex. 1d4 temmédia 2 de dano)

REGRA OPCIONAL PARA O USO DE CARTASO Mestre pode dar 6 cartas para cada jogador no inicio do jogo,e o jogador usa da melhor forma. Quando as cartasterminarem, o Mestre dá mais 6 cartas para o jogador.

REGRA PARA JOGAR SEM DADOSBasta o Mestre comparar a soma de atributo+perícia do

personagem do jogador com a tabela abaixo, de acordo com adificuldade da tarefa. Dependendo da interpretação, o mestrepode reduzir a dificuldade da tarefa. A história regulará adificuldade da tarefa. Em testes resistidos se comprara um

 valor contra o valor do oponente, o maior ganha. O mestrepode dar bônus de +1 a +5 dependendo da interpretação. Odano usa a regra das médias.

TIPO DE TAREFA Fácil = Dificuldade 1-2Desafiadora = Dificuldade 3-5Difícil = Dificuldade 6-8Muito Difícil = 9-10Heróico = 11-12

Impossível = 13-15***************************REGRAS PARA TESTES USANDO DADOS

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2 Tipos de Testes, testes de Atributos + Perícias e testes de Atributos

TESTES DE ATRIBUTO + PERÍCIA  Atributo + Perícia +1d10 e soma-se os bônus ou subtraem osmodificadores de ocasião; o resultado tem que ser maior ouigual a 9.

TESTES DE ATRIBUTOTestes Fáceis = 2xAtributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.

Testes Difíceis = Atributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.USO DE ATRIBUTOS NO JOGOTESTES DE FORÇA Perícias físicas com Atletismo, Acrobacia, etc.; momentos emque envolvem força física.

TESTES DE DESTREZA Testes de acuidade, Armas de Fogo, Armas Brancas, Briga,rapidez, coordenação corporal, esquiva.

TESTES DE CONSTITUIÇÃOResistir doenças, agüentar esforços físicos prolongados,agüentar falta de comida e água, etc.

TESTES DE INTELIGÊNCIA Tudo que envolve a memória e o raciocínio, lembrar de algo,entender algo complicado, compreender pistas, falar outraslínguas, etc.

TESTES DE PERCEPÇÃOPerceber, observar, intuir, procurar algo, ver, etc.

TESTES DE FORÇA DE VONTADEResistir a poderes de domínio mental, resistir ao medo, testesde fé, etc.

TESTES QUANDO NÃO SE TEM A PERÍCIA RELEVANTEModificador de -2 a -10 de acordo com o Mestre e com a

dificuldade e a necessidade de treinamento da Perícia. CertasPerícias não podem ser feitas sem treinamento.

TESTES RESISTIDOSDois personagens comparam Testes de Atributo ou de

 Atributo+Perícia, o maior vence. Aplicam-se modificadores deocasião, de acordo com a decisão do Mestre.

***********************************************************MODIFICADORES

Regra básica: Os modificadores variam de +15 a -15.

TABELA DE MODIFICADORES Ações Corriqueiras = Não necessita de rolar dados

 Ações Muito Fáceis = +5 Ações Fáceis = +3 a +4 Ações Normais = +1 a +2 Ações Desafiadoras (inclui Combate) = Sem modificadoresiniciais

 Ações Difíceis = -1 a -2 Ações Muito Difíceis = -3 a -5 Ações Heróicas = -6 a -9 Ações Quase Impossíveis = -10 a -15 (ou mais)

Lembrando que o resultado final tem que ser igual ou maiorque 9.

TABELA DOS RESULTADOS

Quando o resultado da rolagem de dados for maior que 9, adiferença determina o quão bem sucedida foi a ação. De acordocom o resultado obtido na rolagem de dados (1d10 + Atributoou 1d10 + Atributo e Perícia), checa-se na Tabela dosResultados o grau de sucesso da ação:

Nível de Sucesso 1 -- Resultado 9 - 10 = AdequadoDano Normal em Combate. Resultado medíocre mas bemsucedido.

Nível de Sucesso 2 --Resultado 11 - 12 = DecenteDano Normal em Combate. Resultado bom, reduz em 10% otempo da ação ou dá +1 em um teste subseqüente com a períciaou atributo usado.

Nível de Sucesso 3 --Resultado 13 - 14 = Bom

Dano Normal em Combate e resultado mínimo necessário para Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 25% o tempoda ação ou dá +2 em um teste subseqüente com a perícia ouatributo usado.

Nível de Sucesso 4 --Resultado 17 - 20 = Excelente+2 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados.Resultado bom, reduz em 50% o tempo da ação ou dá +4 emum teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.

Nível de Sucesso 5 --Resultado 21 - 23 = Extraordinário+3 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados.Resultado extraordinário, reduz em 50% o tempo da ação ou dá+5 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.

OBS: Aplicar o bônus de dano no Combate antes de usar omultiplicador.

***********************************************************REGRAS DE MEDO

O personagem tem que passar em um teste de medo.

TESTE DE MEDO: 1d10 + Força de Vontade, resultado tem queser igual ou maior que 9 para passar.

MODIFICADORES DE MEDO-1 a -8 dependendo do contexto. Assassinatos e cadáveres dãode -1 a -4,. criaturas sobrenaturais dão de -1 a -5, horrores

cósmicos de -2 a -10 (ou mais).TABELA DO MEDOQuando um personagem não passa em um Teste do Medo,deve-se consultar a TABELA DO MEDO.

Nível de Sucesso = 1d10 - Força de Vontade do Personagem (+modificadores de Medo, se houver)

Comparar o Nível de Sucesso na Tabela do Medo para saber aconseqüência do teste fracassado.

TABELA DO MEDO

Nível de Sucesso 1

Efeito: Tremedeira, todas as ações a -2 por 2 turnos. Perde 1ponto de Essência

Nível de Sucesso 2Efeito: Vítima foge correndo por 1 turno. Se acuada, vítimapode lutar ou reagir. Perde 2 pontos de Essência.

Nível de Sucesso 3Efeito: Medo causa uma reação física imediata (perda decontrole das funções corporais). Fica com -1 em todas as açõespor 1d4 turnos. Perde 1d4 Pontos de Essência.

Nível de Sucesso 4Efeito: A vítima fica paralisada por 1d4 turnos. Apenas a

intervenção de outros personagens a pode fazer se mover (tapana cara, etc.). Perde 1d6 pontos de Essência.

Nível de Sucesso 5Efeito: A vítima desmaia. Fazer um teste difícil de Constituição(Constituição +1d10) para recobrar a consciência a cada 2

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turnos ou quando alguém tenta fazer o personagem acordar.Perde 1d10x4 Pontos de Resistência e 1d8 Pontos de Essência.

Nível de Sucesso 6Efeito: Histeria Total, a vítima grita sem parar e ficacompletamente inútil por 1d8 turnos. Perde 1d10 Pontos deEssência.

Nível de Sucesso 7Efeito: Ataque Cardíaco, coma, insanidade temporária, etc.; o

Mestre que decide!***********************************************************COMBATEDividido em turnos de 5 segundos, tempo suficiente para umaação de combate.

ETAPAS DE UM TURNO

1- IntençõesO Mestre pergunta para todos os jogadores o que seuspersonagens vão fazer nos 5 segundos.

2- IniciativaCada jogador rola 1d10+Destreza, quem tirar maior vai

primeiro, se tirarem número iguais, o de maior destreza vaiantes. Se o valor de Destreza for igual, cada um rola 1d10, quemtirar maior vai primeiro.

3- AçõesEm um turno (5 segundos) pode-se:Mover

 Atacar e DefenderMover e AtacarMover e DefenderSacar uma ArmaPegar uma Arma no chãoLevantar do ChãoPular no Chão

Se esconder rapidamente em algum lugar próximo (etc.) Ações mais simples podem ser feitas em conjunto com as açõesacima, comopor exemplo: falar, gritar, largar algo, etc.

Em um turno os personagens pode Atacar e Defender sempenalidade. Um personagem pode fazer até 3 ações em 5segundos, mas as penalidades são cumulativas. Assim aSegunda Ação Extra em um combate fica a -2 a Terceira AçãoExtra em um combate fica a -4.

4- DanoCalcula-se o dano causado pelas ações feitas, se necessário.

5- Assim que todos os personagens e monstros tiverem atuado,repete-se o passo 3 na mesma ordem de Iniciativa, até ocombate terminar.

COMBATE CORPORALSão feitos usando Destreza + Perícia relativa ao ataque. Testesde ataque e defesa são testes resistidos, cada personagemenvolvido no combate rola seu ataque e sua defesa, aquele quetirar o maior valor vence o combate e causa o dano.

TESTES DE COMBATE CORPORAL Ataques e Defesas:Destreza + Armas Brancas, Destreza + Briga etc.

Defesas:Destreza + Esquiva

POSTURA DEFENSIVA 

O personagem desiste de atacar e ganha +3 em seus testes dedefesa no turno.

POSTURA AGRESSIVA O personagem desiste de defender e ganha +2 em seus testesde ataque no turno.

ENGANAR OPONENTEUm teste resistido de Inteligência + Perícia contra a Percepção+ Perícia, se quem estiver enganando (teste de Int+Perícia)

 vencer, o personagem que está enganando ganha +1 para cadanível de sucesso no teste de Enganar.

 ARMAS IMPROVISADASModificadores de -5 a 0, definido pelo Mestre, de acordo com oobjeto usado. Usando objetos para se defender, modificadoresde -5 a +5.

 ATAQUE À DISTÂNCIA Usa-se Destreza + Armas de Fogo ou Percepção + Armas deFogo ou a perícia da arma usada (Arco e Flecha, por exemplo).Para se esquivar, o alvo não pode fazer nenhuma outra ação noturno e se jogar no chão, usando Destreza + Esquiva, sendo

 bem sucedido se o resultado for maior do que o ataque.

MIRAR Pode-se mirar deixando para atacar com a arma de ataque àdistância no final do turno, cada Nível de Sucesso (ver tabelados resultados) acrescenta +1 no ataque, e o ataque é feito comPercepção + Perícia da Arma.

TABELA DE MODIFICADORES DE ATAQUES À DISTÂNCIA 

 Ataque à Queima-Roupa: +1 no ataque e +1 no multiplicadorde Dano

 Ataque à Curta-Distância: Sem modificadores

 Ataque à Média-Distância: -1 no ataque

 Ataque à Longa Distância: -3 no ataque e reduzir omultiplicador de Dano em 1.

 Ataque na Distância Máxima da Arma: -6 no ataca e reduzir omultiplicador de Dano em 2.

Baixa Luminosidade (um beco escuro, luz da lua): -1 no ataque

Luminosidade Muito Baixa: -4 no ataque

Trevas Completas: Rolar 1d10, só acerta se tirar 9. Pode-sefazer um teste Difícil de Percepção (1d10 + Percepção), cadaNível de Sucesso dá +1 no ataque.

Tiros Múltiplos: -1 no ataque para cada tiro adicional ou -2 se aarma tem um forte recuo.

Mira Telescópica: +2 a +5 no ataque

Tiro Automático: -3 no Ataque, ataque acerta 1d4 balas (ou 1d6dependendo do tipo de arma).

Escopetas : +2 a curta distância

Manter a Calma: Ao levar um tiro, um personagem pode terque fazer um teste simples de Força de Vontade (1d10+ (2 XForça de Vontade) ), para ver se fica com calma. Se não passar,o personagem fica com medo e fica sem ação durante 1 turno.

TABELA PARA ACERTAR PARTES DO CORPO

Cabeça: -4 para acertar. Dano total x 2, Dano de Resistência(em combate não mortal) x 4.

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Pescoço/Garganta: -5 para acertar.Dano total x2.

Braços/Pernas: -2 para acertar. Se dano igual a PVs do alvodividido por 3, o membro fica inutilizado.

Mão/Punho/Pé/Calcanhar: -4 para acertar. Se dano igual aPV/4 do alvo, membro inutilizado.

Pontos Vitais (Coração/Pulmão, Espinha, Rins): -4 paraacertar. Dano total x2.

****************************DANO E FERIMENTOSDano é determinado pelo multiplicador de dano da arma. Ex:Pistola dá 1d4x2 de dano.

TABELA DE VENENOS

 Veneno de Força 1: 1 Ponto de Dano Veneno de Força 2: 1d4 de Dano Veneno de Força 3: 1d6 de Dano Veneno de Força 4: 1d8 de Dano Veneno de Força 5: 1d10 de Dano Veneno de Força 6: 1d6x2 de Dano

Outros venenos podem causar danos de condições, comoReduzir Mobilidade (o personagem só move 1 metro porturno), Desmaiar, Causar Sono, Causar Tremedeiras (-5 emtodas as ações), etc.

TABELA DE OUTROS TIPOS DE DANO Afogamento: Após 2 minutos +1d10xConsituição em segundos, opersonagem desmaia e morre.

Quedas:1d6 pontos por cada metro de queda, a um máximo de 1d6x50(Velocidade de Queda Livre).

Fogo:1d4 de dano por turno de exposição ao fogo, se tomar mais de 5pontos de dano de fogo, o personagem tem queimaduras graves(-3 em todas as ações). 15 pontos ou mais de dano por fogo, opersonagem está em estado crítico (-5 em todas as ações, semove arrastando).

****************** ARMADURA  Armaduras tem valores que devem ser subtraídos do dano doataque. Se o resultado for 0 ou negativo, o personagem não levadano. A armadura só vale para a parte do corpo que ela cobre epara o tipo de dano que ela protege, decidido pelo Mestre.

TABELA DE ARMADURAS

 Armadura Alcochoada: Resistência a Dano 2Jaqueta de Couro: Resistência a Dano 2

 Armadura de Couro: Resistência a Dano 4 Armadura de Cota de Malha Resistência a Dano 9 Armadura de Batalha Resistência a Dano 16Capacete de Metal Resistência a Dano 16

*********************************************************** ARMAS Alcance Curto: de 1 a 3 metros Alcance Médio: de 10 a 20 metros Alcance Longo: de 20 a 100 metros

TABELA DE ARMAS

Pedra: Alcance Curto, Dano 1xForça+1Facas: Alcance Curto, Dano 1d4xForça

 Arco-e-Flecha: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8xForça

Pistolas: Alcance Curto e Médio, Dano 1d6x3 a 1d6x6(dependendo do calibre)

Rifles: Alcance Médio e Longo, Dano 1d8x3 a 1d8x6(dependendo do calibre)

Escopeta: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8x6

Metralhadora: Alcance Curto e Médio, Dano 1d10x4 a 1d10x6,dependendo do calibre

 VEÍCULOS Veículos possuem Armadura, que deve ser subtraída do dano. Apenas danos que podem danificar um veículo, determinadopelo Mestre. Além disso, os veículos possuem PVs comopessoas. Para dirigir, usa-se Destreza+Condução.

TABELA GENÉRICA DE VEÍCULOSMoto: Armadura 2, 30 PVs

Carro de Passeio. Armadura: 4, 50 PVs

Caminhão: Armadura 6, 80 PVs.

Tanque de Guerra: Armadura 20, 150 PVs

***********************************************************FERIMENTOS

Todo dano se subtrai dos PVs. Se o personagem ficar com 5PVs, todas suas ações ficam a -2.

 A 0 PVs o personagem desmaia. A cada turno ele perde 2 PVs efaz um teste de Constituição+Força de Vontade, cada vez com -1 de penalidade acumulativa, para estabilizar. Assim, oprimeiro teste é a -1, o segundo a -2, o terceiro a -3, e assim pordiante, até um máximo de -5.

Se chegar a -10, o personagem faz um teste de

Constituição+Força de Vontade sem penalidade, se não passar,ele morreu.

Se o personagem levar um dano que o deixe com mais de -10PVs ele morre automaticamente.

RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOSO uso de Medicina para primeiros socorros, estabiliza e cura 1PV. Em um hospital, o personagem cura 5 PVs por dia deinternação.

******************************PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA Quando mais atividade, mais cansado o personagem fica.

TABELA DE PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA FÍSICA Combate Corporal - 1 ponto por turnoCorrer - 1 ponto por turnoSem alimentar - 5 pontos acumulativos por dia, só recuperaesses pontos se alimentar.Sem dormir - 7 pontos por dia sem dormir, acumulativos, sórecupera se dormir.

EFEITOS DOS PONTOS DE RESISTÊNCIA 5 Pontos de Resistência - Todas as ações ficam a -20 Pontos de Resistência - Todas as ações a -5, testeConstituição+Força de Vontade a cada turno para ficarconsciente e não desmaiar.

RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA Recupera 2xConsituição em Pontos de Resistência por hora desonoRecupera 1xConsituição em Pontos de Resistência por hora dedescanso

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***********************************************************PONTOS DE EXPERIÊNCIA Depois de cada sessão, o Mestre deve dar de 2 a 9 pontosseguindo o seguinte critério:

TABELA DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA Presença na Sessão: 1 pontoBoa interpretação de personagem: 1 a 3 pontosMomento Heróico: 1 a 3 pontosMomento de Idéia Genial: 1 a 3 pontos

TABELA DE EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM Atributo - Até 5 de atributo custa 5 Pontos de Experiência(PEs) cada nível, acima de 6 ou mais custa 10 pontos por nível.

Perícia Existente - O novo nível em custo de Pontos deExperiência (ex. de nível 3 para 4 custa 4 PEs)

Nova Perícia - 6 pontos para pegar o nível 1

Qualidade - Mesmo custo da criação de personagem

Remover Defeito - Pagar o preço do Defeito em PEs

Novo Milagre/Poder - 10 pontos para cada novo Poder.

***********************************************************

MONSTROS E PERSONAGENS COADJUVANTES

Siglas das Fichas:FOR - Força, DES - Destreza, CON - Constituição, INT -Inteligência, PER - Percepção, VON - Força de Vontade, PVs -Pontos de Vida, PRs - Pontos de Resistência, Desl. -Deslocamento

Regra do Ponto Fraco:Se um monstro possui um ponto fraco, isso significa que umataque que dê o número de PVs de dano indicado na ficha e no

local do Ponto Fraco, destrói a criatura completamente. CadaPonto Fraco tem seu próprio número de PVs.

Características dos Zumbis:Zumbis só deixam de lutar se forem destruídos e não sofrempenalidade se estiverem com PVs baixos. Certos Zumbis sópodem ser destruídos se queimados ou picados.

 Ataques:O número ao lado do ataque representa o valor a ser somado aod10 para realizar o ataque. Esse valor já é a Destreza dopersonagem somada com a Perícia relativa. Ex.: Ataques:Mordida (8) 1d4x2 - (8) é o número a ser somado ao d10 parafazer o ataque, 1d4x2 é o dano do ataque.

**********************************************************ZUMBIS BÁSICOS (Poder 5)FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT -2 VON 2PVs: 26PRs: não possuiDesl.: 3 metros por turno (anda devagar)Essência: 6

Ponto Fraco:Corpo Inteiro (membros se soltam se levarem 15PVs de dano)

Qualidades:Imune a dano de contusão. :Só perde PVs se o dano do ataquesofrido for maior que 5.

Fome de carne humana: recupera 1d4 PVs se causar 5 pontosde dano. Tenta sempre devorar seres vivos.

Perícias:Briga 2

 Ataques:Mordida (3) 1d4x2 (corte)

Ponto Fraco: Cabeça 15 PVs

******************************************SOLDADOS DO GOVERNOFOR 3 DES 2 PER 2 CON 3 INT 2 VON 2PVs: 34

PRs: 34Desl.: 9m/turnoEssência: 14

Qualidades/Defeitos:Contatos 2 (Militares, Polícia)

Perícias:Briga 2, Atletismo 2, Conhecimento Militar 2, Esquiva 2,Condução 2, Primeiros Socorros 1, Armas de Fogo 2, ArmasBrancas 2, Furtividade 2, Sobrevivência 2

 Ataques: Rifle de Assalto (4) 1d8x6 de dano, 20 balas, 1tiro/turno ou 3 tiros/turno (automático)

******************************************CIENTISTA FOR 2 DES 2 PER 3 CON 3 INT 3 VON 2PVs: 26PRs: 23Desl.: 9m/turnoEssência: 14

Qualidades/Defeitos:Contatos 2 (Universidade, Hospital,Governo)

Perícias:Conhecimento Científico 3, Conhecimento Informática 2,Condução 2, Primeiros Socorros 1, Conhecimento Acadêmico 2

 Ataques: Soco (2) 1d4xForça

****************************************** ATLETA DE HIGH SCHOOLFOR 5 DES 4 PER 3 CON 4 INT 2 VON 2PVs: 52PRs: 38Desl.: 9m/turnoEssência: 20

Qualidades/Defeitos:Contatos 2 (Militares, Polícia), Atraente 1, Carisma 2, Difícil deMatar 2, Status 1

Perícias Atletismo 3, Briga 3, Conhecimento Acadêmico 1,Conhecimento Popular 1, Condução 2, Intimidação 2

 Ataques: Socos (7) 1d4x2, Chutes (7) 1d4x3, Taco de Beisebol(7) 1d6x2***********************************************************PATRICINHA FOR 1 DES 2 PER 2 CON 3 INT 1 VON 2PVs: 36PRs: 32Desl.: 9m/turnoEssência: 32

Qualidades/Defeitos:Talento Artístico 3, Beleza Física 3, Recursos 3, Status 2

Perícias Atletismo 2, Briga 1, Conhecimento Popular 3, Condução 1,Manipulação 3

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 Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4,

******************************************NERDFOR 1 DES 2 PER 3 CON 1 INT 5 VON 2PVs: 30PRs: 32Desl.: 9m/turnoEssência: 32

Qualidades/Defeitos:Recursos 1, Contatos 2 (Outros Hackers e Nerds, Universidade,

Internet)

PeríciasBriga 1, Conhecimento Científico 2, Conhecimento Informática4, Conhecimento Técnico 2, Conhecimento Popular 4

 Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4

******************************************

 VÍTIMA INDEFESA - JOVEMFOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 1 VON 1

PVs: 20PRs: 20Desl.: 9m/turnoEssência: 22

Perícias Atletismo 1, Briga 1, Conhecimento Popular 1

 Ataques: Socos (2) 1d4, Chutes (2) 1d4,

****************************************** VÍTIMA INDEFESA - VELHOFOR -2 DES -1 PER -1 CON 1 INT 2 VON 1PVs: 10

PRs: 10Desl.: 9m/turnoEssência: 32

PeríciasConhecimento Popular 4

 Ataques: Socos (-1) 1d4, Chutes (-1) 1d4,

****************************************** VÍTIMA INDEFESA - CRIANÇA FOR 1 DES 2 PER 1 CON 1 INT 2 VON 2PVs: 15PRs: 30Desl.: 9m/turno

Essência: 22

Perícias: Atletismo 1, Briga 1

 Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4,

***********************************************************MOTOQUEIRO DE GANGUEFOR 4 DES 3 PER 2 CON 5 INT 2 VON 2PVs: 58PRs: 41Desl.: 9m/turnoEssência: 18

Qualidades/Defeitos:Contatos 2 (Gangue), Difícil de Matar (2), Nervos de Aço (3)

Perícias

 Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Atletismo 2, Briga 3,Conhecimento das Ruas 3, Conhecimento Popular 1, Condução3, Intimidação 2

 Ataques: Socos (6) 1d4x2, Chutes (6) 1d4x3, Revólver .38 (6)1d6x2 (7 Balas / 1 por turno), Escopeta (6) 1d8x3 (6 tiros / 1por turno)

***********************************************************ZUMBIS CONTAGIOSOS (Poder 15)

FOR 2 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2PVs: 30PRs: não possuiDesl.: 6m/turnoEssência: 8

Ponto Fraco: Cabeça 15

Qualidades/Defeitos:Sentir Vivos - O Zumbi Contagioso sente seres vivos em umraio de 10 metros, sem precisar ver ou cheirar. Fome de Carne -Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVsde dano que causa após morder e devorar a carne humana.Contágio - 1 mordida transforma vítima em zumbi se falhar emum teste difícil de Constituição (1d10+CON), fazer 1 teste a

cada 24 horas até curar da doença, se falhar vira Zumbi.

Perícias:Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2

 Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Morder: Teste resistidode DES+FOR+1d10 do zumbi contra DES+Esquiva+1d10 ouDES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo perder, o Zumbi o agarra e oimobiliza e morde em seguida. Repetir o teste para manter oalvo agarrado.

***********************************************************

RATO ZUMBI (Poder 20 - Aparecem em bandos de 10-20)

FOR 0 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2PVs: 10PRs: não possuiDesl.: 9m/turnoEssência: 8

Ponto Fraco: Corpo 10

Qualidades/Defeitos:Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar acarne humana.

Perícias:

Esquiva 3, Furtividade 3

 Ataques: Mordida (3) 1d4 (Sempre ataca um alvo em gruposde 1d4+2 Ratos)

**********************************************************CACHORRO ZUMBI (Poder 15)FOR 3 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2PVs: 20PRs: não possuiDesl.: 9m/turnoEssência: 10Ponto Fraco: Cabeça 10

Qualidades/Defeitos:Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar acarne humana.

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Perícias:Briga 3

 Ataques: Mordida (6) 1d6x2, Pulo e Mordida (6) (1 vez porcombate): Salta 9 metros e morde 1d6x3

**************************************************** VACA ZUMBI (Poder 15)FOR 6 DES 1 PER 1 CON 3 INT -2 VON 2PVs: 25

PRs: não possuiDesl.: 6m/turnoEssência: 10Ponto Fraco: Cabeça 15

Qualidades/Defeitos:Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar.Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar acarne humana.

Perícias:Chifrada 2

 Ataques: Mordida (2) 1d6x2, Chifrada (2) : Desloca 6 metros e

chifra um alvo, 1d6x3.

***********************************************************ZUMBIS EXPLOSIVOS (Poder 20)FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2PVs: 25PRs: não possuiDesl.: 6m/turnoEssência: 8

Ponto Fraco: Coração 15

Qualidades/Defeitos:Morte Explosiva: Ao chegar a 0 PVs, o zumbi explode causando

1d8x3 de dano em uma área de 10 metros quadrados.Perícias:Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 1

 Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Explodir (3) (1 vez porcombate): Teste resistido de DES+FOR+1d10 do zumbi contraDES+Esquiva+1d10 ou DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvoperder, o Zumbi o agarra e explode, causando 1d8x3 em umaárea de 10 metros quadrados.

***********************************************************ZUMBIS REGENERADORES (Poder 25)FOR 2 DES 2 PER 3 CON 2 INT 2 VON 2PVs: 35

PRs: não possuiDesl.: 6m/turnoEssência: 8

Ponto Fraco: Fogo, sofrem o triplo do dano de fogo normal, aoinvés de 1d4 por turno, sofrem 1d4x3 por turno.

Qualidades/Defeitos:Imunes a qualquer outro tipo de dano sem ser fogo. Regeneram10 PVs por turno, em dano diferente de fogo. Se chegarem a 0PVs por dano diferente de fogo, continuam regenerando 10 PVspor turno. Corpo reconstitui como uma gosma que se solidifica.

Perícias:

Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 3 Ataques: Mordida (4) 1d4x3,

*********************************************************ZUMBIS VODOO (Poder 25)

FOR 2 DES 1 PER 2 CON 1 INT 1 VON 1PVs: 25PRs: não possuiDesl.: 9m/turnoEssência: 15

Ponto Fraco: Água Benta causa 1d8x5 de dano no zumbi paracada 100ml (uma pequena garrafinha) ou 1d8 de dano por uma

 borrifada.

Qualidades/Defeitos:Sofre metade do dano de qualquer ataque que não seja dearmas consagradas (abençoadas por um padre ou religioso).

Perícias:Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 2

 Ataques: Mordida (4) 1d4x3, Sopro Venenoso (5) (1 vez porcombate): Jato de Gás Paralisante lançado a até 5 metros dedistância, vítima faz um teste difícil de Constituição compenalidade de -2 (Constituição +1d10 -2) se não passar, ficaparalisada e perde 1d6x2 PVs.

*********************************************************ZUMBIS ALIENÍGENAS (Poder 25)

FOR 3 DES 2 PER 2 CON 2 INT 1 VON 1PVs: 25PRs: não possuiDesl.: 9m/turnoEssência: 15

Ponto Fraco: Eletricidade causa 1d8x5 por carga ao invés de1d8 de dano normal.

Qualidades/Defeitos:Tentáculos Regeneradores: Pode emitir tentáculos de váriaspartes do seu corpo,a até 6 metros de distância. Se cortados, ostentáculos regeneram no turno seguinte.

Perícias:Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2

 Ataques: Tentáculos (5) 1d6x2 de dano, atingem até 6 metrosde distância, podem sair da barriga, boca, braços arrancados,etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentáculos (5) (3 vezespor combate): o zumbi emite seus tentáculos no alvo, alvo rolaDES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo ficapreso. Os tentáculos começam a sufocar 1d6x2 por turno, testeresistido de Força entre o alvo e o zumbi para tentar sair.*********************************************************RAINHA-MONSTRO ALIENÍGENA (Poder 35)FOR 6 DES 1 PER 2 CON 5 INT 3 VON 3PVs: 45PRs: 50

Desl.: 3m/turnoEssência: 25

Ponto Fraco: Cabeça 25 PVs

Qualidades/Defeitos:Tentáculos, Criar Zumbis, Controle Telepático

Perícias:Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2

 Ataques: Tentáculos (5) 1d6x2 de dano, atingem até 6 metrosde distância, podem sair da barriga, boca, braços arrancados,etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentáculos (5) (3 vezes

por combate): o monstro emite seus tentáculos no alvo, alvorola DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo ficapreso. Os tentáculos começam a sufocar 1d6x2 por turno, testeresistido de Força entre o alvo e o zumbi para tentar sair.Criar Zumbis Alienígenas: Gastando 2 turnos ela pode injetarum líquido verde gosmento que transforma o alvo em um

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Zumbi Alienígena em 1d4 turnos, se o alvo não passar em umteste difícil de Constituição (1d10+CON)Controle Telepático: Gastando 2 pontos de Essência ao mesmotempo dos seus ataques normais, o monstro pode controlarmentalmente um alvo que não passar em um teste de Força de

 Vontade (VON+1d10). O alvo fica sob o controle do monstro, epode fazer o teste de Força de Vontade 1 vez a cada 2 turnospara sair do controle.*********************************************************