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Game Design Document Cangaceiros Vs Zumbis Cícero Liberato de Melo Neto Ready2Play Game Studio N/T 17/12/2012 Oitava Versão

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Documento de design do jogo Cangaceiros vs Zumbis, desenvolvido pela equipe Ready2Play.Este documento é referente as decisões tomadas em 2012 e muitas mudanças foram realizadas no jogo desde então.Apesar de não ser um documento a nível profissional, serve como objeto de estudo para iniciantes na área de desenvolvimento de jogos.

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Game Design Document

Cangaceiros Vs Zumbis

Cícero Liberato de Melo Neto

Ready2Play Game Studio

N/T

17/12/2012 Oitava Versão

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High Concept

Você é um cangaceiro invadindo uma cidade do sertão infestada por zumbis. Não se

sabe como tudo aquilo começou, porém você sabe que precisa sobreviver, e

conquistar Cabobó! Para isso, você matará zumbis usando as armas que possui: um

facão, uma espingarda e um cabaço com abelhas. Mate o máximo de zumbis que

conseguir e salve o maior número de pessoas possível, e prove para todos que você

é, de fato, o rei do sertão.

Escopo:

Você jogará como um cangaceiro arretado matando todos os zumbis que encontrar no

meio do seu caminho e salvará os que restaram da cidade para que posteriormente te

façam favores. Para te ajudar durante sua missão, você poderá usar jegues como

transporte, melhorar suas armas através de powerups dados pelos habitantes da

cidade que você salvar e é claro, aproveitar-se de suas habilidades de cangaceiro

como por exemplo, a vaquejada. Quanto melhor o jogo que você fizer, maior será sua

pontuação final. Tente fazer o jogo perfeito para obter uma pontuação máxima!

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1. Visão Geral

a. Resumo: Um game de estilo shooter onde o jogador deverá apenas

atravessar uma cidade para conquistar seu objetivo; quanto melhor o jogo

feito, maior será sua pontuação baseada no nº de zumbis mortos e em

outras estatísticas de jogo.

b. Plataforma: PC e Mobile (Iphone/Ipad)

c. Gênero: Casual Game no Estilo Shooter

d. Público alvo: Casual Gamers / Hardcore gamers (caçadores)

e. Aspectos Principais:

• O jogo consistirá em várias fases de estilo shooter com o diferencial de que

ao invés de pura sobrevivência, o jogador deverá completar objetivos dados na

própria fase;

• O personagem principal do game deverá ser escolhido no começo do jogo; o

jogador terá as opções entre: Virgulino (vulgo Lampião) e Maria Bonita;

• O jogador poderá se mover para esquerda, para direita, para cima e para

baixo numa visão isométrica o que dará a sensação de uma imersão maior ao

restante do cenário;

• Para matar os zumbis o personagem poderá usar sua arma de curta distância

(facão), de longa distância (garrucha ou espingarda ou outras) ou de área

(cabaça com abelhas), cada tipo de zumbi tem certa quantidade de vida, e

caso o jogador perca o jogo poderá iniciar a fase novamente ou voltar para um

check-point;

• O jogador contará com um total de três vidas, caso perca todas elas, será

obrigado a reiniciar o level;

• A fase termina assim que o jogador realiza todos os objetivos dados durante o

desafio e avança até o lugar necessário. Ao término de cada fase o jogador

deverá enfrentar um boss e ao término do jogo enfrentar um final boss;

• Os inimigos formam um padrão, cada tipo de zumbi terá um modelo de

ataque diferente (alguns serão mais rápidos, outros mais resistentes, etc);

• O jogador poderá aproveitar-se de veículos durante algumas fases (jegues)

que poderão ser destruídos ao término da barra de LIFE (Obs: a barra de LIFE

do Jegue é independente do LIFE do cangaçeiro em si);

• O tempo médio de cada fase deverá ser de 10 à 20 minutos.

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2. Contexto do jogo:

a. História do jogo:

Lampião e seu bando estão invadindo cidades do nordeste para ganhar cada

vez mais respeito nas mesmas. Apesar de não matar todos os habitantes de

cada cidade, o cangaceiro e seu bando roubam o máximo de itens possíveis

para melhorar sua jornada. Acontece que, durante uma dessas invasões algo

estranho acontece.

O rei do cangaço descobre uma cidade aparentemente abandonada chamada

Cabobó, mas juntamente ao seu bando resolve invadi-lá de qualquer forma.

Dessa maneira o bando se separa e começa a roubar cada uma das casas que

encontram à sua frente.

Enquanto os cangaceiros do bando de Virgulino saqueam a cidade, o líder dos

cangaceiros fica junto de sua amada Maria Bonita apenas esperando que o

serviço seja finalizado. Porém, não é bem isso que acontece.

O bando do cangaceiro é atacado por criaturas estranhas que perambulam

Cabobó... Zumbis. E ao serem atacados, acabam transformando-se também

em zumbis.

Lampião e Maria Bonita acabam adentrando a cidade e acabam encontrando

alguns habitantes, e conforme mais habitantes eles encontram na cidade mais

fácil fica de entender o que está acontecendo com aquele lugar.

Uma indústria chamada Corporação Doisbréla de Shampoos Para Cabelos

havia fracassado recentemente numa tentativa de venda em massa para a

cidade, a razão para isso era devido à seus preços exorbitantes e a grande

pobreza do Nordeste (e porque os Shampoos da Doisbréla costumam ser uma

merda), e por causa disso ficaram zangados com toda a população

prometendo vingança numa volta terrível. E foi isso que aconteceu.

Depois de muito tempo arquitetando um plano suficientemente maquiavélico, a

Doisbréla desenvolveu um vírus capaz de transformar os cabeçudos em

zumbis para então controlá-los. Acontece que espalhar o vírus ainda era um

problema, pois, não poderiam simplesmente colocá-lo dentro de um vidro de

shampoo tendo em vista que este não era muito aceito naquela cidade. Então

resolveram fazer algo que houvesse 100% de chance de dar certo. A

Corporação decidiu dar um presente para a cidade e fez um poço d’água perto

dali para que todos pudessem se beneficiar. Como é extremamente difícil para

um nordestino recusar água, acabaram caindo nessa armadilha. Acontece que

foi pela água que a Doisbréla resolveu começar a espalhar o vírus.

Poucos dias depois todos da cidade haviam virado zumbis, exceto é claro

alguns que se refugiaram em casa por medo ou porque estavam muito

preocupados cuidando de suas galinhas.

A cada habitante da cidade encontrado por Lampião ele descobre um pouco

mais, até que um desses habitantes lhe dá a informação de que os cientistas

da Doisbréla ainda podem estar na cidade controlando as criaturas carnívoras

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horrendas. E é assim que Virgulino encontra o primeiro cientista. Este lhe

explica exatamente como seu vírus funciona e diz para o cangaceiro que é

capaz de controlar as criaturas através da música, e com seu triângulo ordena

um ataque contra o rei do cangaço.

Sua tentativa acaba sendo frustrada e o primeiro cientista acaba sendo

consumido pelas próprias criaturas que controlava. O mesmo acontece com o

cientista da gaita. E com o do pandeiro. E também o da viola. Todos acabam

sendo mortos pelas criaturas que controlam, e quando Lampião finalmente está

do outro lado da cidade, prestes à fugir, descobre que um palco foi montado e

quem coordena o show inteiro é o líder dos cientistas, o Cientista-chefe da

Corporação Doisbréla de Shampoo Para Cabelos. Além de ser o mais

habilidoso no que se diz respeito ao controle de zumbis, ele também invoca

seus outros 4 parceiros cientistas e controlá-os através de seu instrumento:

uma sanfona.

Depois de uma batalha caótica, Virgulino e Maria Bonita finalmente conseguem

sair da cidade. Mas não puderam comemorar sua conquista por muito tempo,

pois acabam sendo presos por guardas do Governo acusados de vários

assassinatos na cidade. Sua sentença é ter suas cabeças cortadas.

Antes de serem mortos, os dois tem o direito de fazerem um único pedido. E

pedem para beber um pouco da água do poço.

Depois disso ambos têm suas cabeças cortadas. Mas pode ser que o fim não

seja aqui. Talvez.

b. Objetivos do Jogo: O jogo tem, como objetivo principal sair da cidade

atravessando-a por completo para poder conquistá-la. Para isso o jogador

terá de enfrentar vários desafios e com isso realizar os objetivos

secundários do game (vide Fluxo do Game). E apenas como objetivo extra,

o jogador poderá focar-se em sua pontuação que poderá ser melhorada

conforme o mesmo se adaptar melhor ao game.

c. Diferenciais do Jogo: Apesar de ser mais um jogo no estilo Shooter,

Cangaceiros Vs Zumbis usa variadas formas de humor para prender os

jogadores, e além disso, existe o fato de que não usará apenas da

sobrevivência e matança de zumbis para que o jogador obtenha uma

pontuação, pelo contrário, o foco do game será que o jogador conclua seu

objetivo principal, mas para isso ele terá de realizar objetivos secundários

(como salvar pessoas, por exemplo) e esse será o maior diferencial do

Game, além é claro, do tema.

d. Eventos Anteriores

Nenhum relevante.

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e. Principais Personagens

Lampião: é o rei do cangaço e deixa isso bem claro: seu chapéu tem um estilo

próprio com algumas estrelas a mais, usa alguns acessórios de couro e duas

cintas com bala em volta do corpo. Isso sem contar em sua expressão facial

que não nega sua maldade. Mesmo que cego de um dos olhos, usa um óculos

fundo de garrafa que o ajuda a ser o melhor atirador do cangaço.

Dados do Lampião

Life – 100% inicialmente

Dano curta distância (facão) – 20 pontos inicialmente

Dano de longa distância – 25 pontos inicialmente

Dano de área – 20 pontos inicialmente

Maria Bonita: Apesar de mulher ela é muito mais “cabra macho” que a maioria

dos homens do bando do Lampião. Suas vestes parecem com a de seu

marido, com diferenças bem básicas. Carrega somente um cinto de balas, e

que são um pouco menores pois Maria Bonita não utiliza uma espingarda, e

sim uma garrucha. Não usa óculos e tem cara de sonsa.

Dados da Maria Bonita

Life – 100% inicialmente

Dano curta distância (facão) – 20 pontos inicialmente

Dano de longa distância – 25 pontos inicialmente

Dano de área – 20 pontos inicialmente

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3. Objetos essenciais do jogo

a. Personagens:

• Habitantes da cidade: são aqueles que sobreviveram ao ataque dos

zumbis. De alguma forma permaneceram vivos por todo esse tempo,

alguns trancados em casas, outros em cima de telhados e mais diversos

lugares. Eles lhe darão respostas sobre o que aconteceu com todo mundo

e possivelmente boas recompensas também.

Onde aparecem: Os sobreviventes da cidade aparecem no primeiro e

último nível do jogo.

Dados importantes: Os habitantes são atacados pelos zumbis de maneira

rápida, ou seja, é preciso salvá-los o mais rápido possível. Para resgatá-los

é necessário apenas apertar com o botão de ação perto deles, e depois de

um diálogo curto eles correm.

• Beatos: São figuras religiosas típicas do nordeste. Suas vestes são

longas, tal como roupas religiosas para padres da igreja católica com a

diferença de que podem ser um pouco esfarrapadas ou coloridas. Possuem

o cabelo geralmente longo combinando com a barba, mas não são todos

dessa forma. Carregam uma cruz (que pode ser grande ou pequena) e

muitos rosários de Nossa Senhora.

Onde aparecem: Os beatos aparecem no segundo e último nível do jogo.

Dados importantes: Ao aparecerem no jogo os beatos vão até o centro da

tela e lá ficam rezando por um tempo estipulado. Enquanto rezam são o

objetivo principal de ataque dos zumbis e o jogador terá de protegê-lo até

que todos os zumbis tenham sido mortos. Após isso o beato dá uma

benção ao jogador e sai da tela.

• Cientista #1: É o mais fraco de todos, mas não deixa de ser perigoso.

Controla os zumbis desidratados (os mais fracos e lentos deles) através de

um triângulo. Representa um desafio quando controla muitos zumbis de

uma só vez. É baixo, magro e tem uma típica aparência nerd.

Onde aparece: Na primeira e última fase do jogo.

Dados importantes: O mestre terá 100% de LIFE na primeira fase, mas

quando for invocado na última fase terá 30%.

Quantos zumbis invoca a cada turno: 5

Tempo de troca de PM*: 10 segundos.

• Cientista #2: É o segundo mais fraco do bando, mas já tem controle

sobre zumbis um pouco mais fortes. Através de seu instrumento, a gaita,

ele controla os recém transformados que andam numa velocidade normal e

possuem uma resistência um pouco maior. Tem aparência saudável, um

sorriso estranho e um ar de galã.

Onde aparece: Na segunda e última fase do jogo.

Dados importantes: O mestre terá 100% de LIFE na segunda fase, mas

quando for invocado na última fase terá 30%.

Quantos zumbis invoca a cada turno: 7

Tempo de troca de PM*: 7 segundos.

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• Cientista #3: Esse já apresenta um nível de perigo mais alto, seu

instrumento é o pandeiro e ele consegue invocar zumbis mais rapidamente.

Para ajudar, os zumbis que controla são os zumbis rápidos, que apesar de

não terem uma força física não muito grande são capazes de dar muitos

mais golpes em um intervalo de tempo. Por serem mais rápidos torna-se

um pouco mais difícil que Lampião consiga fugir destes. O cientista é alto e

atlético, tem as pernas e braços longos.

Onde aparece: Na terceira e última fase do jogo.

Dados importantes: O mestre terá 100% de LIFE na terceira fase, mas

quando for invocado na última fase terá 30%.

Quantos zumbis invoca a cada turno: 8

Tempo de troca de PM*: 5 segundos.

• Cientista #4: Esse cientista é o responsável pelo controle de zumbis

marombados, aqueles malditos brucutus que demoram tanto para morrer e

tem um golpe extremamente forte. Em compensação não são tão rápidos

em seus ataques. Seu instrumento é uma viola que parece pequena em

suas mãos devido à suas características físicas: ele tem estatura mediana

mas é extremamente forte. Tem as pernas pequenas em relação ao seu

tronco e seus braços musculosos.

Onde aparece: Na quarta e última fase do jogo.

Dados importantes: O mestre terá 100% de LIFE na quarta fase, mas

quando for invocado na última fase terá 30%.

Quantos zumbis invoca a cada turno: 5

Tempo de troca de PM*: 15 segundos.

• Cientista #5: É o mais poderoso de todos. Controla os zumbis mais fortes

do jogo, os cangaçeiros e soldados, que além de demorar muito para

morrer quase tão rápidos quanto os zumbis do cientista nº 3 e quase tão

fortes quanto os zumbis do cientista nº 4. Seu instrumento é uma sanfona,

e ele se assemelha à um ditador de política ou um general de exército, ou

os dois.

Onde aparece: Na última fase.

Dados importantes: Esse mestre será derrotado duas vezes pelo jogador.

Primeiramente ele virá “sozinho” invocando os zumbis cangaceiros, e após

ser derrotado invocará os 4 mestres anteriores para protegê-lo. No primeiro

confronto o mestre terá 100% de LIFE, no segundo, 50%.

Quantos zumbis invoca a cada turno: 4

Tempo de troca de PM*: 7 segundos.

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• Zumbis desidratados: São os primeiros zumbis que aparecem no jogo.

São tão acabados que até mesmo o termo “zumbi” é um elogio para eles.

Boa parte deles tem muitos membros do corpo faltando, e devido ao grande

tempo que estão no sol ficaram com sua pele desidratada, o que faz com

que seus movimentos sejam mais lentos e fracos do que o normal.

Dano: 2

LIFE: 60%

Velocidade do ataque: 3 segundos

• Zumbis “saudáveis”: Não são, de fato, “saudáveis”, mas apresentam

uma imagem mil vezes melhor do que as dos zumbis desidratados. É claro

que alguns membros de seus corpos também estão em falta, ou quase

caindo, porém, não num número tão grande quanto o dos primeiros zumbis.

Seus movimentos continuam sendo lentos pelo fato de serem zumbis, mas

conseguem mover-se mais rapidamente do que seus amigos, e possuem

um golpe um pouco mais forte.

Dano: 4

LIFE: 100%

Velocidade do ataque: 2 segundos

• Zumbis papa-léguas: Aparentam ser como os zumbis saudáveis, mas o

diferencial está em sua velocidade. Seus golpes costumam ser mais

rápidos do que o da maioria dos zumbis graças ao tempo que corriam atrás

de suas galinhas em vida. A maioria apresenta uma aparência de

fazendeiro ranzinza.

Dano: 3

LIFE: 100%

Velocidade do ataque: 1 segundo

• Zumbis tankers: Alguns são extremamente gordos. Outros são

extremamente fortes. Não importa. O que importa é que esses zumbis são

enormes e sua aparência não nega sua lerdeza de pensar. Possuem uma

resistência enorme contra golpes e seus ataques são extremamente

potentes.

Dano: 8

LIFE: 200%

Velocidade do ataque: 3 segundos

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Zumbis cangaceiros: O bando do Lampião ao invadir a cidade não

conseguiu lidar com os zumbis por quem foram atacados e acabaram

sendo infectados também. Acontece que, se eles já eram assustadores em

vida, agora como zumbis representam um perigo ainda maior. As vestes

continuam as mesmas, exceto pelas marcas de sangue e mordidas

espalhadas, mas os zumbis cangaceiros ainda mostram-se extremamente

hábeis. Tem um ataque muito poderoso e velocidade razoável, e são

cabras fortes (afinal, não é fácil seguir o Rei do Cangaço), o suficiente para

fornecer um nível de desafio ao seu chefe, Lampião.

Dano curta distância: 6

Dano longa distância: 7

LIFE: 120%

Velocidade do ataque: 2 segundos

b. Objetos:

i) Armas

• Facão: é sua arma principal no jogo. É uma arma de curto alcance (que é

aumentado um pouco até o término do jogo), porém, pode realizar golpes

rápidos que podem salvar a vida do jogador em certos momentos.

• Espingarda/Garrucha: é a arma de longo alcançe. Um tiro causa muito

dano, mas ela é mais lenta do que o facão. Seu poder de fogo é melhorado

até o término do jogo.

• Cabaça de abelhas: é a arma usada para um ataque em área. O jogador

poderá se utilizar desta quando estiver encurralado no meio de vários

zumbis, a picada de cada abelha causa uma dor insuportável que acaba

“matando” os zumbis.

• Corda: Não é uma arma a qual o Lampião está carregando todo o tempo,

mas será usada contra os zumbis “tankers” e as vacas zumbis. É com esse

objeto que o personagem mostrará suas habilidades de laçada prendendo

os oponentes.

ii) Medkits

• Rapadura: um dos alimentos prediletos dos nordestinos, a rapadura aqui

é responsável por curar seu personagem. Cura o life em 100%.

• Carne-seca: outro alimento adorado pela terra do sol, a carne-seca terá o

poder de cura de 50%.

• Milho: terá o poder de cura de 25%.

• Água: faz com que o lampião fique invunerável por um período de tempo

de 10 segundos, seus golpes ficam mais fortes e rápidos que o normal.

iii) Veículos:

• Jegue: Uma mistura de Burro com Cavalo, o Jegue aqui será usado como

meio de transporte em meio dos zumbis. Alguns desses podem estar

cavalgando em vacas zumbis*, portanto seu animal poderá ajudá-lo muito

no jogo.

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LIFE: 150%

Obs: Somente os zumbis cangaceiros são capazes de cavalgar em vacas

zumbis.

• Vaca Zumbi: Também um meio de transporte, com a diferença de que

estes animais foram transformados. São montadas pelos cangaceiros

zumbis, e apresentam um nível de perigo razoável, mas podem ser

facilmente vencidas quando o Lampião mostra suas habilidades de

vaquejada.

LIFE: 60%

Obs: Caso a vaca zumbi seja laçada, somente um golpe será capaz de

finalizá-la. Caso contrário, o jogador terá de zerar todo seu life.

iv) Achievements (Itens Bônus)

• Concept Arts;

• História do conceito do game;

• Vídeos de making-off do game;

• Vídeos dos criadores do jogo;

• Ficha técnica dos personagens e outras figuras que aparecem no jogo;

• Possíveis “expansões”;

4. Conflitos e soluções:

1. Quando o personagem for morto ele voltará de um check-point com 100%

do life, podendo assim refazer a missão pelo total de 3 vezes;

2. O número de vidas padrão do jogador será de 3 vidas, porém, esse número

poderá aumentar caso o jogador consiga pegar mais alguma vida durante o

level, nesse caso, o jogador poderá falhar deduzido no número de vidas

que conseguir durante o jogo;

3. O número de vidas NUNCA ultrapassará de 3 no mostrador de vidas do

HUD, portanto, o jogador só poderá conseguir uma nova vida caso já tenha

perdido alguma;

4. Ao morrer uma vez, essa falha será deduzida na pontuação do jogador.

5. Inteligência Artificial: O jogo terá uma inteligência artificial simples baseada em state machines

(máquinas de estado) para os zumbis, onde:

Enquanto estiver apenas rondando a cidade o Lampião se encontrará com

alguns zumbis, baseados em dois estados:

Se o jogador estiver longe o zumbi ficará rodeando randomicamente;

Se o jogador estiver em uma área mais próxima do zumbi, então ele irá

persegui-lo.

No caso do boss os zumbis serão invocados com apenas um estado: perseguir

o jogador.

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Já o Boss terá sua inteligência trabalhada de maneira diferente, pois este será

baseado em padrões de movimento em máquinas fuzzy, onde:

Cada mestre seguirá um determinado padrão de movimento com certa

distância do jogador. Durante as trocas do padrão de movimento o boss poderá

ser atingido no momento em que fizer uma pausa (algo em torno de 5

segundos). Cada vez que sofrer determinada porcentagem de dano à sua

barra de LIFE, o boss terá de mudar seu padrão de movimento e caberá ao

jogador se adaptar ao mesmo.

6. Fluxo do Game

O ambiente do jogo é totalmente nordestino de uma forma totalmente satírica,

ou seja, o game é ambientado num lugar seco, com o chão cheio de

rachaduras e casas com tijolos de barros e telhas mal-feitas. Ao fundo o

jogador poderá ver que o ambiente mantém o mesmo padrão: seco e com

alguns cactos para enfeitar a paisagem. Durante a experiência do GAMEPLAY

é necessário que o jogador perceba a sátira para que o mesmo também se

divirta com isso. A trilha sonora do jogo será baseada em músicas de forró

consagradas para proporcionar total imersão ao ambiente do jogo, tornando

assim a experiência mais agradável ao player.

A fase sempre começará em uma parte nova da cidade, e conforme o

andamento do jogo, Lampião terá de enfrentar mais zumbis e novos zumbis.

Por exemplo, na primeira fase ele terá apenas de enfrentar um certo número

de zumbis desidratados, na segunda ele já enfrentará os zumbis desidratados

juntamente dos zumbis “saudáveis”.

Não haverão zumbis o tempo inteiro, o jogador poderá ter um tempo para

gerenciar seus recursos e coisas parecidas.

É importante ressaltar que o jogo deve manter o jogador atento, ou seja, ainda

que este tenha seus momentos para gerenciar seus recursos, o jogo será

trabalhado de forma que possa oferecer um bom nível de ação em todo tempo

do jogo (cerca de 80%), aumentando a dificuldade dos lvls conforme o player

se adaptar a jogabilidade e ao ambiente do jogo.

I. Design de Missão: Primeiro nível

a. Objetivo essencial:

Salvar sobreviventes da cidade

b. Chave tática:

Centrar-se em primeiro socorrer os sobreviventes e depois eliminar os

inimigos que aparecerem

c. Ambiente:

Haverá mais de um ponto na fase onde o jogador terá de cumprir essa

missão. Para visualizar os pontos, consultar o Level Design.

d. Forças do jogador:

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Os zumbis manterão uma determinada distância dos sobreviventes, e por

serem lentos, proporcionarão maior possibilidade para o jogador desviar

deles e cumprir sua missão.

e. Oposição:

Os habitantes morrem assim que são tocados pelos zumbis. Ou seja, caso

o jogador escolha primeiro matar zumbis, pode ser que os outros alcancem

o sobrevivente antes.

f. Condições de vitória:

Chegar até o sobrevivente antes de qualquer zumbi.

g. Descrição:

O primeiro nível será um estágio separado em blocos. Ao adentrar num

bloco o jogador ativa a missão para salvar o habitante. A partir desse

momento os zumbis tentarão alcançar o sobrevivente e cabe ao jogador

decidir salvar o habitante ou matar os zumbis. Em ambos os casos o

jogador poderá completar sua missão, porém, o nível de dificuldade

aumentará a cada bloco pois os zumbis serão posicionados em lugares

estratégicos. Portanto, é necessário que o jogador consiga interpretar

rapidamente a posição dos inimigos, desviar de seus ataques e chegar até

seu objetivo que é o sobrevivente. Uma vez que tiver completado isto, o

jogador será recompensado com um aumento na sua pontuação. Caso

contrário, terá uma queda na mesma. Em alguns casos, salvar um

habitante poderá fornecer uma recompensa ainda maior: liberar um

achievement do jogo.

II. Design de missão: Segundo nível

a. Objetivo essencial:

Proteger Beatos

b. Chave tática:

Manter-se com certa proximidade do beato sem deixar que o número de

zumbis em tela seja acumulado em grande escala

c. Ambiente:

Haverá mais de um ponto na fase onde o jogador terá de cumprir essa

missão. Para visualizar os pontos, consulte o Level Design.

d. Forças do jogador:

Haverá um determinado tempo de demora para que apareçam mais zumbis

na tela. Além disso, o beato mantém-se estático no meio da tela. Portanto,

ao manter-se próximo do mesmo, fica mais simples para o jogador

conseguir protegê-lo.

e. Oposição:

O beato apenas sairá após todos os zumbis terem sido mortos. Além disso,

os zumbis aparecem em posições aleatórias da tela, sendo assim, caso o

jogador esteja atacando um zumbi muito longe do beato e um novo inimigo

apareça, poderá aproximar-se do beato com mais facilidade.

f. Condições de vitória:

Matar todos os zumbis que aparecerem na tela pelo tempo determinado. O

beato não poderá ser atingido mais do que 3 vezes, caso contrário, ele

morrerá.

g. Descrição:

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O segundo nível será um estágio separado em blocos. Ao adentrar num

bloco o jogador ativa a missão para proteger o beato. Quando isso

acontecer, um beato aparecerá e andará até o meio da tela. Ao fazer isso

ele começará a rezar e dará-se inicio a missão. Zumbis aparecerão em

posições aleatórias na tela e tentarão atacar o beato à todo custo. O

jogador terá de proteger a figura religiosa até que o tempo estipulado se

esgote. Após os zumbis terem sido mortos e o contador ter zerado o beato

benzerá o jogador e sairá daquele bloco. Caso consiga completar a missão,

o jogador terá um aumento em sua pontuação. Caso todos os beatos sejam

salvos, um achievement será liberado.

III. Design de missão: Terceiro nível

a. Objetivo essencial:

Desempacar o jegue para usá-lo.

b. Chave tática:

Matar rapidamente os zumbis perto do jegue para poder usá-lo.

c. Ambiente:

O jegue estará amarrado primeiramente à um toco no meio da cidade. O

segundo está dentro de uma fazenda. O terceiro está comendo resquícios

de grama. Para saber exatamente onde esses lugares estão dentro do

estágio, consulte o Level Design.

d. Forças do jogador:

O próprio jegue. Assim que montar no jegue, o jogador poderá usá-lo até

que a sua barra de energia esgote (a barra de energia do jegue, e não do

jogador em si).

e. Oposição:

A barra de energia do jegue é menor do que a do jogador e ele não tem

tanta liberdade de movimentação quanto os personagens principais.

Juntando isso aos zumbis rápidos da terceira fase, proporcionará um

desafio interessante, pois o jogador terá de se adequar a jogabilidade do

jegue da melhor maneira possível.

f. Condições de vitória:

Levar todos os jegues até um ponto necessário.

g. Descrição:

Ao chegar em determinados blocos do estágio, o jogador se deparará com

os jegues. Não é obrigatório usá-los para concluir o nível. Porém, caso o

jogador o faça, estará participando de mais uma missão. Se o jogador

conseguir sobreviver com o jegue do ponto de partida até um ponto

determinado, então completará a uma missão. Caso o jogador faça isso,

acrescentará mais pontos na sua pontuação geral. Caso consiga levar

todos os três jegues ao ponto necessário, liberará outro achievement.

IV. Design de missão: Quarto nível

a. Objetivo essencial:

Derrubar os zumbis tankers com a habilidade da laçada (vaquejada

improvisada).

b. Chave tática:

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Dominar o comando de laçada para que possa deixar os zumbis tankers

presos e assim facilitar a maneira de derrotá-los.

c. Ambiente:

Todos os blocos em que aparecerem zumbis tankers. Para saber

exatamente sobre os lugares, consulte o Level Design.

d. Forças do jogador:

O laço. Ao dominar como usá-lo, o jogador conseguirá vencer muito mais

facilmente os zumbis tankers.

e. Oposição:

O número de zumbis que atacarão o jogador. Dependendo de onde estiver,

o jogador terá dificuldades para conseguir laçar os zumbis tankers.

f. Condições de vitória:

Laçar os zumbis tankers para eliminá-los em seguida. Não é necessário o

uso dos laços para vencer os zumbis, porém, ao conseguir acertar um

zumbi tanker com um laço, os golpes do jogador valerão o dobro de pontos.

g. Descrição:

Tal como os estágios anteriores, a quarta fase também será dividida em

blocos. Durante essa fase, o jogador será apresentado aos zumbis tankers.

Para facilitar um pouco a missão de derrubá-los, o jogador poderá usar

uma corda para laçar os zumbis tankers e prendê-los, tornando assim mais

simples a missão de eliminá-los. Não é necessário o uso do laço para

vencer os zumbis tankers, porém, isso facilitará muito o jogo, e além do

mais, enquanto o zumbi tanker estiver preso, os golpes do jogador valerão

o dobro na pontuação total. Ao derrubar um determinado número de zumbis

tankers através do laço o jogador poderá liberar mais um achievement.

V. Design de missão: Quinto nível

a. Objetivo essencial:

Todos os objetivos das fases anteriores.

b. Chave tática:

Todas as chaves táticas das fases anteriores.

c. Ambiente:

Será dividido em blocos. Para obter mais informações sobre a posição de

cada objetivo, consulte o Level Design.

d. Forças do jogador:

Todas as forças das fases anteriores, sendo que durante este nível o

jogador já deve ter adquirido todas as habilidades necessárias durante as

fases anteriores.

e. Oposição:

Todas as oposições das fases anteriores, com a diferença de que durante

esse estágio todos os desafios serão trabalhados de uma maneira que

dificulte o nível do jogo.

f. Condições de vitória:

Todas as condições de vitória se baseiam nas mesmas apresentadas nas

fases anteriores.

g. Descrição:

Durante a quinta fase, todos os desafios das fases anteriores serão

misturados. Logo no início da fase, o jogador enfrentará o último tipo de

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zumbi apresentado, os zumbis cangaceiros. Durante o confronto o jogador

usará o jegue para lutar contra os cangaceiros montados nas vacas

zumbis. Para vencê-los o sistema será tal como na luta contra os zumbis

tankers. Outros blocos da fase apresentarão sobreviventes, beatos e

zumbis tankers. Cabe ao jogador fazer como nas fases anteriores para

conseguir completar um objetivo maior. O jogador terá sua pontuação

acrescida a cada uma das missões que completar, e ao término da fase,

caso tenha completado todos os objetivos liberará o último achievement do

jogo.

7. Sound Design

Trilhas sonoras:

Menu principal:

Tela de Apresentação:

Primeira Fase: Chumbo Na Sanfona (Composta por Rafael Ribeiro)

Boss Primeira Fase:

Segunda Fase:

Boss Segunda Fase:

Terceira Fase:

Boss Terceira Fase:

Quarta Fase:

Boss Quarta Fase:

Quinta Fase:

Boss Quinta Fase pt.1:

Boss Quinta Fase pt.2:

Música de vitória:

Música de derrota:

Tela de Encerramento (Créditos):

Objetos e Personagens:

Botão pressionado no menu:

Voz dificuldade fácil:

Voz dificuldade normal:

Voz dificuldade difícil:

Voz dificuldade expert:

Narração apresentação:

Ataque facão:

Ataque tiro pistola:

Ataque cabaça abelhas:

Zumbi 1 idle:

Zumbi 1 andando:

Zumbi 1 atacando:

Voz habitante 1:

Voz habitante 2:

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Voz habitante: 3

Boss 1:

Zumbi 2 idle:

Zumbi 2 andando:

Zumbi 2 atacando:

Voz beato:

Boss 2:

Zumbi 3 idle:

Zumbi 3 andando:

Zumbi 3 atacando:

Voz jegue:

Boss 3:

Zumbi 4 idle:

Zumbi 4 andando:

Zumbi 4 atacando:

Som laçada:

Boss 4:

Zumbi 5 idle:

Zumbi 5 andando:

Zumbi 5 atacando curta distância:

Zumbi 5 atacando longa distância:

Boss 5:

Lampião:

Maria Bonita:

8. Linha de Arte

O jogo será totalmente baseado no estilo cartoon, onde o exagero de expressões

deve ser capaz de aumentar o humor da obra. Os personagens terão corpos

menores do que sua cabeça e traços característicos potencializados para que

sejam o mais expressivos possível. Mesmo após o jogo ser totalmente produzido

em 3D essas características não mudarão. Quanto ao cenário seguirá os mesmos

princípios, não terá muitos elementos por se tratar de um cartoon, portanto, o jogo

terá um cenário em Low Poly para que possa condizer com a realidade pensada

durante os concepts arts.

Todos as artes conceituais do jogo poderão ser encontradas na sessão GAME

ART deste documento.

9. Level Design

Todas as fases são divididas em blocos, portanto, os design’s dos level’s do jogo

devem ser primeiramente totalmente construídos em blocos, depois cada bloco

precisa ser conceituado separadamente e modelado em 3D seguindo os princípios

da linha de arte do jogo com poucos elementos, porém bem distrubuídos para que

possam enriquecer a experiência do jogador.

Os mapas do jogo poderão ser encontrados na sessão LEVEL DESIGN desse

documento.

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10. Controles

a) PC ↑= Move o personagem para cima

↓ = Move o personagem para baixo

→ = Move o personagem para direita

← = Move o personagem para esquerda

A = Ataque em área (cabaça com abelhas)

S = Ataque de longa distância (espingarda/garrucha)

D = Ataque de curta distância (facão)

E = Interage com o cenário

ₒ O jogador poderá atirar enquanto se movimenta.

Nota: Quando encima do jegue o jogador poderá segurar R para correr e

Space para dar uma investida.

b) Iphone/Ipad

Joystick:

↑ = Move o personagem para cima

↓ = Move o personagem para baixo

→ = Move o personagem para direita

← = Move o personagem para esquerda

? = Ataque de curta distância (facão)

? = Ataque de longa distância (espingarda/garrucha)

? = Ataque em área (cabaça com abelhas)

ₒ O jogador poderá atirar enquanto se movimenta.

Nota: Quando encima do jegue o jogador poderá segurar ? para correr e ?

para dar uma investida.

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11. Interface

a) Menu do Jogo

1 – Novo jogo*: Inicia um novo jogo. Após escolher esta opção o jogador será

direcionado a um novo menu com a dificuldade de jogo, e após isso, a seleção de

personagem.

1.2 – Tela de dificuldade*

*NOTA: Implementar um arquivo de som para cada um dos menus usando sátiras

ao sotaque nordestino.

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1.3 – Seleção de personagem

2 – Carregar jogo: Carrega um nível para que o jogador escolha (Obs: elaborar

recurso de auto-load para carregar opções pessoais do jogador). Assim que

escolher um nível o jogador escolherá a dificuldade e por último o personagem.

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3 – Sobrevivência: Entra no modo de jogo Survival onde o jogador será

direcionado para um mapa fechado com o objetivo de ter uma pontuação alta

enquanto conseguir se manter vivo.

4 – Opções: Abre o Menu de opções sobre vídeo, som, gravação e carregamento.

5 – Extras: Achievements liberados no jogo

6 – Logotipo do Game: Será estático e aparecerá sobre todas as opções.

7 – Fundo da tela: O mais ambientado possível, deve ser uma ilustração estilizada

do nordeste com alguns pedaços de zumbis espalhados.

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b) HUD (Head Up Display)

1- Barra de Life:

2- Mostrador de munição:

3- Score:

4- Contador de vidas:

12. Equipe de produção:

Game Designer – Cícero Liberato

Concept Artist – João Pedro Gonçalves

Arte-Finalista – Bruna Sanches

Artista 2D – Bruna Sanches

Programador (UnrealScript) – Ranyele Amorim

Programador (ActionScript) – Cícero Liberato

Roteirista – Cícero Liberato

Level Designer – Cícero Liberato, João Pedro Gonçalves

Modelador 3D de cenário – Fabrício Prado

Modelador 3D de personagem – Fabrício Prado

Animador 3D – João Pedro Gonçalves, Ranyele Amorim

Interface Designer – Bruna Sanches, Cícero Liberato, Fabrício Prado

Música – Rafael Ribeiro

Sonoplastia – Cícero Liberato, Rafael Ribeiro

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13. Definições

Máquinas Fuzzy: Fuzzy é um estado da programação que pode ser aplicado

em cima de uma máquina de estado. O conceito gerado é basicamente o

seguinte: a fuzzy assemelha-se à funções booleanas (de verdadeiro ou falso)

com a diferença de que, ao invés de oferecer somente essas respostas, ela

oferecerá a resposta que estiver mais perto de verdadeiro ou falso.

Booleana: funções de programação que só podem ser verdadeiras ou falsas.

Achivement: Alguns extras liberados pelo jogador no momento do gameplay

ou após finalizá-lo. Exemplos típicos de achivements são: poderes extras para

o personagem, roupas extras, cenários extras, acesso à artes conceituais do

game, etc.

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14. Referências

• Jogos:

Burn Zombie, Burn;

Metal Slug;

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Sunset Riders;

Diablo I/II;

Zombpocalypse;

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Plants Vs. Zombies;

Resident Evil 1/2/3;

Faca no Bucho;

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Crash Bandicoot;

Red Dead Redemption Undead Nightmare;

Zombies Eat My Neighbor;

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Left 4 Dead.

• Filmes:

O alto da Compadecida;

South Park;

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Resident Evil 1;

Mazaropi e os Cangaceiros;

O Cangaceiro Trapalhão;

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A Era do Gelo;

Three Little Birds (Clipe Musical).

• Livros:

O Grande Livro do Folclore;

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Game Design: Uma Abordagem Prática;

A Theory of Fun;

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Lampião : Era o cavalo do tempo atrás da besta da vida

O Cabra;

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Literatura de Cordel (vários)

.

• Sites:

http://culturanordestina.blogspot.com.br/2007/11/dicionario-nordestino.html

http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/porque.htm

http://pt.wikipedia.org/wiki/Canga%C3%A7o

http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/cont_lamp.htm

http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/cangaceiro.htm

http://edilodonto.wordpress.com/2009/05/30/literatura-de-cordel-a-chegada-de-

lampiao-no-ceu/

http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/onde.htm

http://www.pucrs.br/mj/poema-cordel-52.php

http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/lampiao.htm

http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/cangaceiro.htm

http://usuarioweb.infonet.com.br/~LAMPIAO/ele.htm

http://www.cajucastanha.com.br/site/index.php/cultura-nordestina

http://culturanordestina.blogspot.com.br/p/nordeste.html

http://culturanordestina.blogspot.com.br/2008/08/dialeto-nordestins.html

http://culturanordestina.blogspot.com.br/2006/06/nordeste-cultura-e-

festividades.html

http://culturanordestina.blogspot.com.br/p/cultura.html

http://www.geocities.ws/terrabrasileira/contatos/nordeste.jpg

• Música:

Luiz Gonzaga (Gonzaguinha);

Caju e Castanha;

Músicas em geral típicas do nordeste.