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RESUMO CONCURSO DA RECEITA FEDERAL DO BRASIL Cargo: Analista Tributário Disciplina: Administração Geral Prof. Nadine T. Pilotto Fabiani E-mail: [email protected]

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aDMIN GERAL

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  • RESUMO CONCURSO DA RECEITA FEDERAL

    DO BRASIL

    Cargo: Analista Tributrio

    Disciplina: Administrao Geral

    Prof. Nadine T. Pilotto Fabiani

    E-mail: [email protected]

  • 1. Planejamento Estratgico

  • PLANEJAMENTO ESTRATGICO

    Estratgia: o caminho a se seguir para posicionar,

    favoravelmente, a instituio em relao ao cenrio.

    Dicionrio Aurlio define estratgia como Arte de

    planejar operaes de guerra ou Arte de dirigir um conjunto

    de disposies: estratgia poltica.

    Estratgia a arte de alcanar resultados.

  • PLANEJAMENTO ESTRATGICO

    O objetivo do planejamento fornecer aos gestores e suas equipes uma ferramenta que os municie de informaes para a

    tomada de deciso, ajudando-os a atuar de forma pr-ativa,

    antecipando-se s mudanas que ocorrem no mercado em que

    atuam.

  • FUNO PLANEJAMENTO: a base para

    todas as outras funes e nele se definem

    as metas para o futuro da organizao e os

    meios e recursos necessrios para o

    alcance dessas metas.

    A funo planejamento antev cenrios e

    possibilita a empresa tomar atitudes

    proativas em relao ao futuro.

  • ETAPAS DO PLANEJAMENTO:

    1. Projetar uma viso de futuro;

    2. Definir o negcio;

    3. Definir a misso institucional;

    4. Definir os principios;

    5. Analisar os ambientes internos e

    externos;

    6. Definir a viso;

    7. Definir a misso operacional;

  • 2. Processo Decisrio

  • As decises possuem dois objetivos.

    Elas compreendem a AO de um momento

    e a DECISO de um futuro.

    Sendo assim as decises so tomadas em

    resposta a algum problema a ser resolvido, alguma

    necessidade a ser satisfeita ou algum objetivo a ser

    alcanado.

  • Mecanismos que orientam o processo

    decisrio:

    1. Deciso de decidir;

    2. Definio do que se vai decidir;

    3. Formulao de alternativas;

    4. Escolha das alternativas.

  • FERRAMENTAS DE ANLISE

    INTERNA E EXTERNA

    Anlise SWOT

    Balanced Scordcard (BSC)

  • ANLISE SWOT

    Ingls Portugus

    S Strenght Fora

    W Weakness Fraqueza

    O Opportunities Oportunidades

    T Threat Ameaa

  • SWOT

    Trata-se de uma das ferramentas de anlise mais usadas por

    empresas. Na prtica, este modelo prev o monitoramento das

    variveis macro e microambientais e das funes internas da

    empresa, a partir das seguintes perguntas:

    Que aspectos vantajosos minha empresa possui? (pontos fortes)

    Que aspectos devem ser melhorados? (pontos fracos)

    Constituem oportunidades a serem aproveitadas?

    (oportunidades )

    So ameaas das quais devo proteger-me? (ameaas)

  • O que o Balanced Scorecard?

    O BSC uma nova abordagem para administrao

    estratgica, desenvolvida por Robert Kaplan e David

    Norton em meados de 1990. Reconhecendo algumas

    fraquezas e incertezas da abordagem prvia da

    administrao, a abordagem do BSC prov uma

    prescrio clara sobre o que as empresas deveriam medir

    para equilibrar a perspectiva financeira. um sistema de

    gesto - no apenas um sistema de medidas - que habilita

    as organizaes a clarear sua viso e estratgia e traduzi-

    las em aes.

  • Conceito

    As medidas adotadas derivam da viso do futuro, misso e

    estratgia da organizao;

    um sistema de integrao da gesto estratgia a curto, mdio e

    longo prazo;

    Visando:

    O aprendizado.

    Crescimento organizacional.

    Complementa as demais ferramentas existentes;

    Assegura a implementao da estratgia;

    O que medido conseguido;

    Conjunto de indicadores que proporciona aos gerentes uma viso

    rpida, embora abrangente, de toda a empresa.

  • 4 Perspectivas do Balanced Scorecard

    BSC

    Financeira

    Dos Processos

    Internos

    Do Aprendizado

    e Crescimento Dos clientes

    Para satisfazermos nossos acionistas e

    clientes, e que

    processos de negcio

    deveramos alcanar a

    excelncia?

    Para alcanarmos nossa viso, como

    deveramos ser vistos

    pelos nossos

    clientes?

    Para alcanarmos nossa viso, como

    sustentaramos nossa

    capacidade de mudar e

    melhorar?

    Para sermos bem-sucedidos

    financeiramente, como

    deveramos ser vistos

    pelos nossos

    clientes?

  • 3. Gesto de Pessoas

  • a habilidade de influenciar

    pessoas a fazerem algo que

    voc acredita que

    deva ser feito...

    Liderana

  • TIPOS DE LIDERANA

    AUTOCRTICO

    LIBERAL

    DEMOCRTICO.

  • Liderana Situacional

    A Teoria Situacional surgiu diante da necessidade de

    um modelo significativo na rea de liderana, onde defini-

    se a maturidade como a capacidade e a disposio das

    pessoas de assumir a responsabilidade de dirigir seu

    prprio comportamento.

    Entende-se como Liderana Situacional o lder que

    comporta-se de um determinado modo ao tratar

    individualmente os membros do seu grupo e de outro

    quando se dirigirem a este como um todo, dependendo do

    nvel de maturidade das pessoas que o mesmo deseja

    influenciar.

  • Liderana Situacional

    A Liderana Situacional no s sugere o estilo de

    liderana de alta probabilidade para os vrios nveis de

    maturidade, como indica a probabilidade de sucesso das

    outras configuraes de estilo, se o lder no for capaz de

    adotar o estilo desejvel.

  • GESTO POR

    COMPETNCIAS

  • GESTO POR COMPETNCIA

    Gesto da capacitao orientada para o

    desenvolvimento do conjunto de conhecimentos,

    habilidades e atitudes necessrias ao desempenho

    das funes dos servidores, visando ao alcance

    dos objetivos da instituio;

  • GERENCIAMENTO DE

    CONFLITOS

  • O conflito matria-prima para o lder,

    j que para obter resultados, lida com

    pessoas. Quando o recurso so pessoas, o

    conflito inevitvel.

    Um ambiente de equipe uma

    permanente fonte de atritos, diferenas de

    idias, de percepes e de opinies.

  • Formas de Encarar um Conflito

    Retirada Estratgica

    Panos quentes

    Negociao

    Colaborao ou Confronto

    Forar

  • MOTIVAO

    Origem: do latim movere (mover) Indica um estado psicolgico caracterizado por um

    elevado grau de disposio, ou vontade de realizar

    uma tarefa ou perseguir uma meta.

  • MOTIVOS Internos:

    So os impulsos que vem de dentro do prprio indivduo,

    tanto de ordem fisiolgica, quanto de ordem psicolgica.

    Tais como: sede, talento, interesse etc.

    Externos:

    So motivos produzidos pelo ambiente, os quais podem

    satisfazer uma necessidade despertar um sentimento de

    interesse ou produzir o efeito de uma recompensa a ser

    perseguida.

    Tais como: escala de progresso salarial ou mesmo

    algum tipo de punio.

  • As necessidades humanas tm origem

    Biolgica e esto dispostas em

    uma hierarquia.

    TEORIA DA HIERARQUIA

    DE NECESSIDADES Maslow (1943)

    A necessidade mais baixa na hierarquia

    Sempre ir prevalecer

  • Necessidades de

    Auto-realizao

    Necessidades de estima

    Necessidades sociais

    Necessidades de segurana

    Necessidades fisiolgicas

  • Trabalho em Equipe

    GRUPOS

    X

    EQUIPE

  • GRUPO

    Um grupo uma reunio de pessoas com um ou mais objetivos comuns e que se percebem como seus

    integrantes.

    A partir de sua constituio e ao longo de toda a sua existncia, o grupo sofre a influncia de trs fatores: o

    ambiente, o prprio grupo e o individuo e isso

    explica por que alguns grupos chegam a transformar-

    se em equipes e outros no.

  • Os grupos podem ser:

    GRUPOS FORMAIS: Aqueles definidos pela estrutura da organizao, com

    misses de trabalho designadas estabelecendo tarefas.

    Em grupos formais, os comportamentos que algum deve exibir so

    estipulados pelas metas organizacionais e dirigidos em relao a elas.

    Grupos de Comando: determinado pelo organograma da organizao.

    composto de subordinados que se reportam diretamente a um dado gerente.

    Grupos de Tarefa: Tambm determinados organizacionalmente, representam

    aqueles que trabalham juntos para completar uma tarefa de trabalho.

    Entretanto, os limites de um grupo de tarefas no so determinados pelo seu

    superior hierrquico imediato. Ele pode cruzar relaes de comando.

  • GRUPOS INFORMAIS: So alianas que no so formalmente estruturadas

    nem determinadas organizacionalmente. Esses grupos so formaes naturais

    no ambiente de trabalho que aparecem em resposta necessidade de contato

    social..

    Grupos de Interesse: Seria a formao de um corpo unido para promover o

    seu interesse comum. Ex. Para apoiar um colega que foi despedido, para

    buscar melhores condies de trabalho, para fazer planejamento de frias,

    etc...

    Grupos de Amizade: Alianas sociais que freqentemente estendem-se para

    fora da situao de trabalho, podem ser baseadas em idade, herana tnica

    semelhantes, apoio a time de futebol, vises polticas, etc...

  • COMUNICAO E

    FEEDBACK

  • COMUNICAO

    A comunicao o centro gravitacional de todas as atividades humanas. Literalmente, nada acontece sem que haja uma comunicao prvia.

    Um grande nmero de problemas pode ser ligado falta de comunicao - saber qual o problema, j ter meia soluo.

  • Fluxo de Comunicao

  • PROCESSO DE

    PROMOO/COMUNICAO

  • Transmissor: a pessoa falando, escrevendo,

    gesticulando ou grupo de pessoas como: estao

    de rdio, estdio de cinema, tv, etc....

    Mensagem: a palavra escrita ou falada, uma cor,

    uma forma, enfim, qualquer sinal cujo o significado

    possa ser interpretado.

    Receptor: pessoa ouvindo, lendo, espectador de

    cinema, tv, vdeo, teatro ou leitor de jornal, revista,

    livros, etc...

    Elementos Bsicos da Comunicao:

  • A Comunicao pode ser:

    Verbal: transmitida pela fala, escrita, internet,

    correio eletrnico, telegrama, livro e etc......

    No Verbal: transmitida sem palavras, atravs de

    tom de voz, expresso do olhar, expresso

    corporal, sorriso, mimica, buzina de carro, farol de

    transito, outdoors.

    Ruido: qualquer tipo de interferncia na

    comunicao.

  • FEEDBACK

    " Feedback a comunicao a uma

    pessoa, ou grupo, no sentido de fornecer-

    lhe informaes sobre como sua atuao

    est afetando outras pessoas. Feedback

    eficaz ajuda o indivduo ( ou grupo) a

    melhorar seu desempenho e assim

    alcanar seus objetivos".

    ( Fela Moscovici)

  • Feedback o processo de fornecer dados a uma pessoa ou grupo ajudando-o a melhorar seu desempenho no sentido de atingir seus objetivos.

    Para que haja xito na comunicao do feedback as barreiras devem ser rompidas e estabelecida uma relao de confiana e segurana.

  • 4. Gesto

  • PROJETO

    OU

    PROCESSO

  • PROJETO

    um esforo temporrio e nico. A equipe planeja e executa o projeto. Enfrenta escopos que podem ser desconhecidos. Utiliza equipe multidisciplinar. Termina com um resultado nico e especfico.

    Exemplo: A criao de um carro novo

  • PROCESSO

    um esforo contnuo , estvel, repetitivo e

    consistente.

    As pessoas desempenham as mesmas tarefas a cada ciclo do processo.

    O controle de produtividade estabelecido em torno de metas de produo.

    No exige uma equipe multidisciplinar. Produto padro

    Exemplo: A fabricao do novo carro

  • CICLO DE VIDA DE UM PROJETO

  • Tcnicas de Mapeamento de Processos

    Fluxograma

  • FLUXOGRAMA

    O que

    Representao grfica da seqncia de atividades de um

    processo. Alm da seqncia das atividades, o fluxograma mostra o

    que realizado em cada etapa, os materiais ou servios que entram

    e saem do processo, as decises que devem ser tomadas e as

    pessoas envolvidas (cadeia cliente/fornecedor).

    O fluxograma torna mais fcil a anlise de um processo

    identificao:

    das entradas e de seus fornecedores; das sadas e de seus clientes; de pontos crticos do processo.

  • Tcnicas de Anlise e Simulao

    de Processos

    PDCA 5W e 2H (5W2H) Diagrama de causa e efeito Matriz GUT Brainstorming.

  • PDCA

    Trata-se de uma metodologia gerencial que pode ser

    utilizada para controle do processo ou para pequenas e

    constantes melhorias (conhecidas como kaizen). O PDCA e

    suas quatro fases so mostrados a seguir.

  • Na fase P (planejamento), devem ser definidas metas e

    os mtodos para alcan-las. Os mtodos so constitudos

    de orientaes tcnicas e procedimentos.

    A fase D (execuo) a de executar o que foi planejado,

    mas, antes, devem ser providos educao e treinamento

    adequado ao pessoal da execuo. Nessa fase, tambm

    sero coletados dados para a fase seguinte C.

    A fase C (verificao) quando ocorre a comparao

    das metas definidas em P com os dados coletados na fase

    D.

    Na fase A (Agir corretivamente), caso tudo ocorra como

    o planejado, deve-se manter o planejamento, normalizando

    as operaes. Caso no seja atingido o planejado, deve-se

    analisar o motivo para descobrir a causa fundamental e

    propor um plano de ao para corrigir os problemas.

  • A partir da, girar o PDCA

    novamente. A cada volta no ciclo, o

    processo recebe uma melhoria. Se

    estiver fora de controle, em algumas

    voltas voc passa a ter controle sobre

    ele. Se o processo j estiver sob

    controle, a cada volta, ele melhora.

    Esse processo em que h pequenas

    melhorias (em cada volta) conhecido

    pelos japoneses de Kaizen. A melhoria

    do processo s ser alcanada se a

    ao para correo for tomada com

    base na causa fundamental.

  • 5W2H

    basicamente, um checklist de determinadas

    atividades que precisam ser desenvolvidas com o mximo

    de clareza possvel por parte dos colaboradores da

    empresa. Ele funciona como um mapeamento destas

    atividades, onde ficar estabelecido o que ser feito,

    quem far o qu, em qual perodo de tempo, em qual rea

    da empresa e todos os motivos pelos quais esta atividade

    deve ser feita. Em um segundo momento, dever figurar

    nesta tabela (sim, voc far isto em uma tabela) como

    ser feita esta atividade e quanto custar aos cofres da

    empresa tal processo.

  • Por que 5W2H?

    O nome desta ferramenta foi assim estabelecido por juntar as

    primeiras letras dos nomes (em ingls) das diretrizes utilizadas

    neste processo.

    What O que ser feito (etapas) Why Por que ser feito (justificativa) Where Onde ser feito (local) When Quando ser feito (tempo) Who Por quem ser feito (responsabilidade) How Como ser feito (mtodo) How much Quanto custar fazer (custo)

  • PLANO DE AO Ao: ___________________________________________________________________ Responsvel Geral: ________________________________________________________

    Data: ____________________

  • DIAGRAMA DE CAUSA E EFEITO (Espinha de

    Peixe / Diagrama de Ishikawa)

    O Diagrama de Causa e Efeito (ou Espinha de peixe) uma

    tcnica largamente utilizada, que mostra a relao entre um efeito e

    as possveis causas que podem estar contribuindo para que ele

    ocorra.

    Construdo com a aparncia de uma espinha de peixe, essa

    ferramenta foi aplicada, pela primeira vez, em 1953, no Japo, pelo

    professor da Universidade de Tquio, Kaoru Ishikawa, para

    sintetizar as opinies de engenheiros de uma fbrica quando estes

    discutem problemas de qualidade.

  • Use Para

    Visualizar, em conjunto, as causas principais e secundrias de um problema.

    Ampliar a viso das possveis causas de um problema, enriquecendo a sua anlise e a identificao de solues.

    Analisar processos em busca de melhorias.

  • GUT

    Gravidade: tudo aquilo que afeta profundamente o resultado da organizao (decorre do nvel de dano ou

    prejuzo que pode ser gerado em caso de no alcanar o

    objetivo);

    Urgncia: resultado da presso do tempo que o sistema sofre (tempo que se dispe para tomar uma ao visando

    atingir o objetivo considerado);

    Tendncia: o padro de desenvolvimento da situao (esta relacionada ao estado que a situao apresentar caso a

    organizao no possa alocar os esforos e recursos para

    alcanar o objetivo).

  • Perguntas chaves para medir:

    GRAVIDADE URGNCIA TENDNCIA

    Caso no se alcance o objetivo

    Escala Para atingir o objetivo

    Escala

    Com relao ao cumpri-mento do objetivo

    Escala

    O dano extremamente importante?

    5

    Tenho que tomar uma ao bastante urgente?

    5 Se no fizer nada, a situao vai piorar muito?

    5

    O dano muito importante?

    4 Tenho que tomar uma ao urgente?

    4 Se no fizer nada, a situao vai piorar?

    4

    O dano importante?

    3

    Tenho que tomar uma ao relativamente urgente?

    3 Se no fizer nada, a situao vai permanecer?

    3

    O dano relativamente importante?

    2 Posso aguardar? 2 Se no fizer nada, a situao vai melhorar?

    2

    O dano pouco importante?

    1 No h pressa? 1 Se no fizer nada, a situao vai melhorar muito?

    1

  • Exemplo da ferramenta GUT para priorizar objetivos

    Objetivos Gravidade Urgncia Tendncia (Prioridade

    )

    O1 4 5 4 80

    O2 5 5 5 125

    03 3 4 3 36

    O1 aumentar em 30% a parcela de mercado num prazo de 13 meses (4 x 5 x 4 = 80);

    O2 obter 22% de rentabilidade sobre o patrimnio lquido nos prximos 12 meses (5 x 5 x 5 = 125);

    O3 treinar 80% dos colaboradores na rea de qualidade de servios em at oito meses (3 x 4 x 3 = 36).

  • Brainstorming a mais conhecida das tcnicas de

    gerao de idias. Foi originalmente desenvolvida por

    Osborn, em 1938. Em Ingls, quer dizer tempestade cerebral.

    O Brainstorming uma tcnica de idias em grupo que

    envolve a contribuio espontnea de todos os

    participantes. Solues criativas e inovadoras para os

    problemas, rompendo com paradigmas estabelecidos, so

    alcanadas com a utilizao de Brainstorming. O clima de

    envolvimento e motivao gerado pelo Brainstorming

    assegura melhor qualidade nas decises tomadas pelo

    grupo, maior comprometimento com a ao e um

    sentimento de responsabilidade compartilhado por todos.

    BRAINSTORMING

  • Quem o utiliza? Todas as pessoas da empresa podem utilizar essa

    ferramenta, devido sua facilidade. Porm o sucesso da

    aplicao do Brainstorming seguir as regras, em especial a

    conduo do processo, que deve ser feita por uma nica

    pessoa.

    Quando? O Brainstorming usado para gerar um grande

    nmero de idias em curto perodo de tempo. Pode ser

    aplicado em qualquer etapa do processo de soluo de

    problemas, sendo fundamental na identificao e na

    seleo das questes a serem tratadas e na gerao de

    possveis solues. Mostra-se muito til quando se

    deseja a participao de todo grupo.

  • EFICCIA, EFICINCIA E

    EFETIVIDADE

  • Os conceitos de eficincia e

    eficcia so distintos, porm

    interligados, sendo assim, para

    algumas pessoas so considerados

    iguais.

    Porm uma atividade pode ser

    desempenhada com eficcia, porm

    sem eficincia e vice-versa e, em

    relao ao conceito da efetividade,

    pode-se considerar como a prtica da

    juno dos dois conceitos.

  • EFICINCIA a capacidade do

    administrador de obter bons

    produtos como produtividade e

    desempenho, utilizando a menor

    quantidade de recursos possveis,

    como tempo, mo-de-obra e

    material, ou mais produtos

    utilizando a mesma quantidade de

    recursos.

  • EFICCIA a capacidade de fazer

    aquilo que preciso, que certo para

    se alcanar determinado objetivo,

    escolhendo os melhores meios e

    produzir um produto adequado ao

    mercado. A eficincia envolve a forma

    com que uma atividade feita, a

    eficcia se refere ao resultado da

    mesma.

  • Elaborando um pouco mais, podemos

    afirmar que a EFETIVIDADE diz

    respeito capacidade de se promover

    resultados pretendidos; a eficincia

    indica a competncia para se produzir

    resultados com dispndio mnimo de

    recursos e esforos; e a eficcia, por

    sua vez, remete capacidade de

    alcanar as metas definidas para uma

    ao ou experimento.

  • Em uma concluso simples, eficcia a

    capacidade de realizar objetivos,

    eficincia utilizar produtivamente os

    recursos e efetividade realizar a coisa

    certa para transformar a situao

    existente. atravs dessas definies

    que podemos concluir se uma

    determinada organizao est

    desempenhando seu papel com sucesso

    ou se h algo que deve ser transformado.