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A UTILIZAÇÃO DO COMPUTADOR COMO FACILITADOR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO EM CRIANÇAS PORTADORAS DE NECESSIDADES ESPECIAIS ¹ Elizabett Felix PAGLIOSA Resumo: A cultura digital, a era digital, as novas tecnologias não deixam de ser uma manifestação histórico-social como conseqüência das ondas decorrentes da humanidade e, diante de toda essa adversidade de informações que estamos vivenciando não poderíamos deixar de lado a Educação Especial, principalmente a questão de alfabetização para crianças portadoras de necessidades especiais, portanto é justo que na prática pedagógica de nossos professores seja incorporado o uso do computador. Essa pesquisa tem a finalidade de evidenciar caminhos de aprendizagem, para que as aulas tornem- se mais atrativas, produtivas e mais consistentes. O Plano de Trabalho para programar o uso do computador na prática pedagógica torna-se importante, pois o mesmo é mais uma ferramenta educativa no contexto escolar e assim podendo dinamizar a alfabetização dos Alunos Portadores de Necessidades Especiais. A preocupação com essas crianças nos leva a pensar uma nova modalidade de ensino, como construir um ambiente de aprendizagem com recursos das novas tecnologias, como a linguagem LOGO, com sua filosofia educacional e atividades lúdicas. O objetivo geral é o desenvolvimento de estratégias metodológicas, por meio da tecnologia para alfabetização de alunos portadores de necessidades especiais. A metodologia será desenvolvida através de atividades lúdicas, jogos pedagógicos e a Linguagem Computacional LOGO. Palavras-chave: Informática Educativa, Linguagem LOGO, Alfabetização, Educação Especial. Abstract: Digital culture, digital age, new technologies nevertheless a manifestation of social-historical as a result of waves of humanity and from the face of adversity all this information we are experiencing could not let go of Special Education, especially issue of literacy for children with special needs, therefore, it is fair that teaching practice of our teachers will be incorporated the computer use. This research aims to highlight learning ways, so that lessons become more attractive, productive and more consistent. The Work Plan to schedule the use of computers in teaching practice is important, because it is more an educational tool in the school context and can thus boost the literacy of Students with Special Needs. ______________________________ ¹ Professora Pedagoga com Habilitação em Administração Escolar, Pós-graduação em Fundamentos Psicopedagógicos da Educação e Educação Especial, pela Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Palmas – PR. Professora de Educação Especial na Escola de Educação Especial Alegria de Clevelândia-Pr.

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Page 1: a utilização do computador como facilitador no processo de

A UTILIZAÇÃO DO COMPUTADOR COMO FACILITADOR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO EM CRIANÇAS PORTADORAS DE NECESSIDADES ESPECIAIS

¹ Elizabett Felix PAGLIOSA

Resumo: A cultura digital, a era digital, as novas tecnologias não deixam de ser uma manifestação histórico-social como conseqüência das ondas decorrentes da humanidade e, diante de toda essa adversidade de informações que estamos vivenciando não poderíamos deixar de lado a Educação Especial, principalmente a questão de alfabetização para crianças portadoras de necessidades especiais, portanto é justo que na prática pedagógica de nossos professores seja incorporado o uso do computador. Essa pesquisa tem a finalidade de evidenciar caminhos de aprendizagem, para que as aulas tornem-se mais atrativas, produtivas e mais consistentes. O Plano de Trabalho para programar o uso do computador na prática pedagógica torna-se importante, pois o mesmo é mais uma ferramenta educativa no contexto escolar e assim podendo dinamizar a alfabetização dos Alunos Portadores de Necessidades Especiais. A preocupação com essas crianças nos leva a pensar uma nova modalidade de ensino, como construir um ambiente de aprendizagem com recursos das novas tecnologias, como a linguagem LOGO, com sua filosofia educacional e atividades lúdicas. O objetivo geral é o desenvolvimento de estratégias metodológicas, por meio da tecnologia para alfabetização de alunos portadores de necessidades especiais. A metodologia será desenvolvida através de atividades lúdicas, jogos pedagógicos e a Linguagem Computacional LOGO. Palavras-chave: Informática Educativa, Linguagem LOGO, Alfabetização, Educação Especial. Abstract: Digital culture, digital age, new technologies nevertheless a manifestation of social-historical as a result of waves of humanity and from the face of adversity all this information we are experiencing could not let go of Special Education, especially issue of literacy for children with special needs, therefore, it is fair that teaching practice of our teachers will be incorporated the computer use. This research aims to highlight learning ways, so that lessons become more attractive, productive and more consistent. The Work Plan to schedule the use of computers in teaching practice is important, because it is more an educational tool in the school context and can thus boost the literacy of Students with Special Needs. ______________________________ ¹ Professora Pedagoga com Habilitação em Administração Escolar, Pós-graduação em Fundamentos Psicopedagógicos da Educação e Educação Especial, pela Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Palmas – PR. Professora de Educação Especial na Escola de Educação Especial Alegria de Clevelândia-Pr.

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The concern with these children makes us think a new kind of education, how to build a learning environment with resources of new technologies, such as the LOGO language, with its educational philosophy and recreational activities. The overall objective is the development of methodological strategies, using technology literacy for students with special needs. The methodology will be developed through play activities, educational games and computer language LOGO.

Keywords: Computers in Education, Language LOGO, Literacy, Special Education.

1 - INTRODUÇÃO

A utilização do computador como facilitador do processo de

alfabetização para crianças portadoras de necessidades especiais, tem como

metodologia, atividades diversificadas de introdução ao esquema corporal,

espacial, temporal e da aprendizagem computacional.

A linguagem LOGO, que é o ponto chave do projeto, favorece a leitura, a

escrita, a alfabetização como domínio ortográfico e expressão de idéias e os

conhecimentos básicos de geometria, observando a evolução dos níveis da

acessibilidade a essas tecnologias da informação e comunicação aos

educados com deficiência mental deve estar evidente, no que se refere a

alfabetização digital, objetivando a melhoria na qualidade e praticidade do

processo de ensino aprendizagem.

As atividades lúdicas foram enfatizadas e apresentadas, visando atender

as necessidades específicas, bem como manuseio de sistemas e ferramentas,

organizando-se assim um ambiente adequado de aprendizagem

computacional, sendo que em todas as etapas foram feitas intervenções

pedagógicas necessárias para atender individualmente cada educando,

respeitando as suas evoluções, limitações e adequações ao uso do

computador, no processo da construção da leitura e escrita, através da

linguagem LOGO.

Esta metodologia computacional é uma alternativa interessante e que

possibilitou o acesso a esses alunos especiais à Linguagem computacional

LOGO, que demonstrou ser o que tem mais proximidade de entendimento para

a aprendizagem dos alunos portadores de necessidades especiais,

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possibilitando maior liberdade intelectual diante das atividades direcionadas e

efetuadas no computador, dando-lhes maior segurança no seu aprendizado.

O referido Projeto contem dezoito oficinas, todas com atividades

diversificadas e desenvolvidas em sala de aula, no pátio da escola,

direcionadas a utilização do computador e na Empresa que apoiou a

Implementação do Projeto. Todas as oficinas foram realizadas com muito

empenho tanto dos alunos como da professora.

A Empresa colocou um professor de Informática a disposição dos alunos

e da escola para eventuais dúvidas durante a realização das aulas. O Pôster

do Projeto ficou a disposição de todos na Empresa e outro na sala de aula. Os

resultados obtidos foram positivos e as aulas de informática educativa

continuarão até o final do ano letivo. A avaliação foi contínua e formativa.

2 – LINGUAGEM LOGO: CONCEITOS

Para iniciar o trabalho, precisamos ter conhecimentos das leis que

amparam a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de

necessidades especiais, sendo ela:

LEI No 10.098, DE 19 DE DEZEMBRO DE 2000 - Estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, e dá outras providências. Art. 1o Esta Lei estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, mediante a supressão de barreiras e de obstáculos nas vias e espaços públicos, no mobiliário urbano, na construção e reforma de edifícios e nos meios de transporte e de comunicação. (MEC, 2000, p. 1, /portal. MEC. gov.br)

A aplicação do projeto A utilização do computador como facilitador do

processo de alfabetização para crianças portadoras de necessidades

especiais, teve um objetivo essencial que é resgatar o interesse e a valorização

da auto estima dos alunos e a vontade de aprender a ler e escrever com

praticidade em relação às condições de limitações de aprendizagem que

apresentam.

Por meio da Linguagem Computacional LOGO, foi proporcionado a

esses alunos, em suas necessidades básicas de letramento para o

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entendimento e a compreensão dessa área para o seu desenvolvimento

cognitivo, visando à utilização desses conhecimentos em sua prática de vida e

a sentir-se mais integrado e capaz no meio em que vive e convive.

Os resultados da Implementação do Projeto foram positivos, apesar das

deficiências e dificuldades encontradas no decorrer da implementação. A

escola e os professores devem estar preparados para ofertar instrumentos

necessários para o desenvolvimento da aprendizagem.

Os alunos demonstraram interesse, sentiram-se bem ao manusear a

ferramenta de auxilio, ou seja, brincar com o programa proposto.

Os alunos portadores de necessidades educativas especiais requerem

do professor uma ação muito mais dinâmica, consistente e também uma

reflexão freqüente da prática pedagógica para que a aprendizagem seja mais

eficiente.

Esta linguagem envolveu os alunos com espontaneidade por meio de

jogos, brincadeiras, oportunizando o essencial que é o “brincar”, o que as

crianças gostaram muito e o fizeram com prazer. Era esta a intenção do

desenvolvimento e aplicação do Projeto no processo do ensino aprendizagem

de alfabetização e geometria.

O Plano de trabalho para organizar e programar o uso do computador na

aplicação da teoria torna-se muito importante, pois o mesmo é mais uma

ferramenta educativa no contexto escolar, podendo dinamizar a alfabetização

dos alunos portadores de necessidades especiais com mais coerência e leveza

em seu dia-a-dia.

Baseado nos desafios e dificuldades encontradas nas observações

realizadas na escola e na família e o interesse dos mesmos em participarem de

novos projetos foram muito bons, oportunizamos aos alunos essa nova

proposta pedagógica, o uso do computador como facilitador na aprendizagem

de leitura e escrita (alfabetização) e noções básicas das figuras geométricas.

O uso do computador é mais um recurso complementar para a aquisição

cognitiva acadêmica dos alunos especiais, dando-lhes acessibilidade ao uso do

computador na escola e consequentemente será um grande apoio em suas

limitações e possibilidades de comunicação ou socialização no que tange a

alfabetização.

De acordo com as palavras de Conforto e Santa rosa:

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A construção de uma sociedade de plena participação e igualdade tem como um de seus princípios a interação efetiva de todos os cidadãos. Nessa perspectiva, é fundamental a construção de políticas de inclusão para o reconhecimento da diferença e para desencadear uma revolução conceitual que conceba uma sociedade em que todos devem participar, com direito de igualdade e de acordo com suas especificidades. As novas tecnologias da informação e da comunicação encerram potencialidades positivas ao contribuírem cada vez mais para a integração de todos os cidadãos. (CONFORTO; SANTAROSA-2008, p. 1).

A construção do conhecimento por meio do computador tem sido

denominada por Papert de Construcionismo (PAPERT, 1986). Ele quis

demonstrar uma outra forma de aprendizagem, quando o aluno estrutura seus

próprios interesses construindo a sua aprendizagem gradativamente, nessa

concepção podemos observar dois pontos importantes, um que o aluno tem a

prática de sua atividade, outra que é do seu interesse o assunto em questão e

está com vontade de aprender, isso faz com a aprendizagem tenha um

significado mais importante para ele e para o próprio professor que está ali

como incentivador do uso do computador e como auxiliar pedagógico em seu

trabalho. (Papert, 1986) O que seria, então, o Ambiente LOGO?

LOGO é uma Linguagem de Programação desenvolvida por volta de

1968, no Massachusetts Intitute of Tecnology (MIT), em Boston, nos EUA, por

uma equipe de pesquisadores liderados por Seymour Papert. (Valente, 1991)

Papert, que estudou durante os anos 60 no Centro de Epistemologia Genética,

com Jean Piaget, de quem incorporou muitas de suas idéias, teve sempre

como preocupação o estudo dos processos de aprendizagem (VALENTE

1991).

Diante de tantas adversidades não podemos deixar de lado os alunos

especiais, e tudo o que for possível e bom para que aconteça a inclusão e que

possa servir para a contribuição do bem estar deles na sociedade é muito

importante e só vai melhorar as suas vidas.

A informática na Educação Especial é um grande desafio e o professor

deve estar informado, estruturado e embasado teoricamente para o

desenvolvimento dessa nova prática tecnológica e ter conhecimentos mínimos

e básicos sobre informática para poder implantar esse recurso como

ferramenta educacional.

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Esta nova metodologia diversificou as minhas aulas ficando mais

agradáveis e o computador tornou-se uma ferramenta de auxilio ao meu

trabalho diário.

A elaboração do Projeto foi baseadas em pesquisas bibliográficas e de

ação, a bibliográfica é baseada em material publicado em livros, revistas,

textos, redes eletrônicas, material acessível ao público que pode ser fonte do

tipo primário ou secundário.

Bibliografia é o conjunto dos livros escritos sobre um determinado assunto. Pesquisa bibliográfica consiste no exame desse manancial, para levantamento e análise do que já se produziu sobre determinado assunto que assumimos como tema de pesquisa científica. Chamamos de fontes os textos originais, ou textos de primeira mão sobre determinado assunto (JOMARTG, 2008, p. 1).

E a pesquisa ação para montar os esquemas mais práticos para que os

alunos entendessem do assunto, apresentando-se como uma ferramenta

importante para o aprimoramento do curso de informática.

Um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e nos quais os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo. (THIOLLENT, 1996, p. 14).

Esta metodologia computacional, o LOGO, uma alternativa interessante

e que possibilitou a acessibilidade a esses alunos especiais, foi uma

experiência muito gratificante, melhorando a minha prática em sala de aula.

Esta linguagem demonstrou na praticidade das aulas, ser o que tem mais

proximidade de entendimento para a aprendizagem dos alunos portadores de

necessidades especiais, possibilitando maior liberdade intelectual diante das

atividades direcionadas e efetuadas no computador, dando-lhes maior

segurança no seu aprendizado.

A importância da tartaruga no LOGO é o desempenho dos comandos

enviados pelo aluno e isso faz com que ele perceba e tenha noções básicas de

posição, orientação e progresso em seu processo de aprendizagem aplicando

os exercícios na linguagem da tartaruga.

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A Linguagem Computacional é importante, mas são necessárias

explicações práticas e consistentes de argumentos para a compreensão dos

alunos.

Esta Linguagem possui duas raízes: uma computacional e outra

filosófica. Ambas com características que as tornam próprias para sua

utilização em educação.

A raiz filosófica do Logo incorpora muitos aspectos das idéias de Piaget, com quem Papert estudou, e teve origem no interesse particular de Papert pelos mecanismos de aprendizagem do ser humano. Sua idéia era criar um ambiente de aprendizagem onde o conhecimento não é passado para a pessoa, mas onde o aluno, interagindo com os objetos desse ambiente, pudesse manipular e desenvolver outros conceitos (VALENTE, 1991, p. 40).

A essência pedagógica da Linguagem Computacional LOGO está

alicerçada, fundamentada no “construtivismo Piagetiano”, sendo que o aluno

elabora seus conhecimentos, seu próprio aprendizado, valorizando suas

experiências anteriores como pré-requisitos para a continuação da

aprendizagem.

Por meio da Linguagem Computacional LOGO, o auxilio a estes alunos

foram constantes, para minimizar suas dificuldades e necessidades básicas de

letramento e para o entendimento e a compreensão desta área para o seu

desenvolvimento cognitivo, visando à utilização desses conhecimentos em sua

prática de vida e sentir-se mais integrado e capaz no meio em que vive e

convive.

Estas informações só contribuem para o aprendizado, facilitando

as dificuldades encontradas no dia-a-dia e abrindo novas perspectivas na vida

dessas pessoas que tanto necessitam de colaboração, manutenção e ajuda

dos órgãos competentes, possibilitando o ingresso temporário ou permanente,

nas questões de aplicação de sua aprendizagem a alguns exercícios de caráter

físico ou mental (trabalho), de acordo com suas possibilidades e limitações

(SANTAROSA, 2001).

Iniciei com os alunos diversas atividades preparatórias antes de irmos ao

computador, devido suas dificuldades e limitações intelectuais e físicas de

aprendizagem, para obterem mais segurança na compreensão da linguagem

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computacional e também para prepará-los para o novo ambiente que iriam

frequentar durante o desenrolar das atividades do Projeto.

As atividades foram necessárias e importantes para o bom desempenho

na execução dos comandos no computador.

O referido projeto foi desenvolvido na Escola de Educação Especial

Alegria APAE - do município de Clevelândia, Estado do Paraná, situada na Rua

Guarani, 100 e algumas oficinas foram na Empresa de Informática “Junior

Informática”, a qual o seu dono colocou a disposição para a realização das

oficinas do Projeto, uma parceria entre escola e empresa.

A escola só possui dois computadores e na empresa tem nove, assim

facilitou a realização da proposta, abrangendo um número maior de alunos.

Recebi o apoio da direção e dos professores da escola, do dono da

empresa e do Professor de informática, aquele que me desestimulou, me

deixou triste, acreditando que os alunos não iriam aprender pela gravidade de

suas deficiências, me auxiliou na realização das aulas de informática.

Após as primeiras aulas, o professor voltou atrás em sua opinião e

comentou que não podemos julgar as pessoas e temos que dar sempre um

voto de confiança, pois ninguém consegue desvendar os mistérios que existem

em nossas mentes e que por mais dificuldades que os alunos tenham, sempre

existe a dedicação e a esperança de que tudo pode dar certo.

E para dar certo aquilo que planejamos é preciso pesquisar para obter

os conhecimentos necessários, selecionar conteúdos específicos para atingir o

público alvo, elaborar os objetivos, as metas e os procedimentos a serem

utilizados na aplicação para poder atingir com êxito o que fora proposto.

Elaborei o Projeto, foi aprovado pela orientadora e apresentei-o na

Escola. A Diretora e a Pedagoga da escola, gostaram, aprovaram e fizeram

uma reunião com os pais dos alunos e eles compareceram e participaram

fazendo várias perguntas a respeito desta novidade.

Esta reunião foi realizada para tratar assuntos referentes aos conteúdos

escolares, disciplina e sobre a vida escolar dos alunos, sendo que um dos

assuntos tratados foi o Projeto. Foram explicados os objetivos, a metodologia,

a forma de trabalho, e as atividades que seriam desenvolvidas durante a

execução da proposta. Explicado também sobre o motivo da assinatura de

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autorização de seus filhos na participação deste projeto, pois os mesmos

seriam fotografados ou filmados.

Os pais sentiram-se orgulhosos e agradeceram por seus filhos fazerem

parte desta nova modalidade de aprendizagem nesta escola e prontamente

assinaram a autorização. A partir da autorização dos pais, iniciou-se a

Implementação do mesmo.

Como o símbolo do LOGO é uma tartaruga, as oficinas foram

elaboradas com este tema.

A Linguagem utilizada pela professora foi muito importante para a

concentração, memorização e raciocínio dos alunos.

As oficinas foram elaboradas e planejadas de acordo com o nível de

conhecimento dos alunos e gradativamente foram introduzidos novas

atividades para o desenvolvimento das oficinas.

Nesta linguagem os alunos puderam observar experimentar e vivenciar

na prática os acertos e os erros, e os erros eles mesmos corrigiram e

aprendizagem aconteceu naturalmente.

O importante é não desistir, repetir quantas vezes for necessário, serem

persistentes até acertarem os comandos da tartaruga.

Fizemos várias atividades legais nas disciplinas de português,

matemática, geografia e ciências, um pouquinho de cada uma para amenizar

as dificuldades de aprendizagem em alguns conteúdos e enriquecer as nossas

aulas.

Na disciplina de Português aprendemos as vogais, de matemática os

números e algumas figuras geométricas, em geografia, o espaço e em

ciências, o destaque está na tartaruga que é o símbolo da Linguagem

Computacional LOGO.

Na primeira oficina apresentei-me aos alunos. “Sou a professora

Elizabett Felix Pagliosa, e vou trabalhar com vocês um pouquinho de

Informática, estas aulas serão chamadas de oficinas, espero que vocês gostem

e participem bastante”.

Cada aluno disse seu nome completo e suas expectativas em relação às

atividades, e o que esperava aprender em informática. Queriam aprender

joguinhos, desenhar, ler e escrever no computador.

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Depois desta primeira apresentação, entregamos os crachás, seus

nomes já haviam sido escritos com antecedência, pois os mesmos já eram

meus alunos e fiz novamente a apresentação por ser novo o projeto a ser

desenvolvido na escola. O crachá tem formato de tartaruga.

Mostrei o pôster, (o qual ficou visível na sala de aula e outro pôster na

Sala de Informática, a qual fomos todas as sextas-feiras, das nove às dez

horas, sempre com um professor da empresa a disposição do Projeto).

Falei sobre a importância do computador e da Linguagem

Computacional LOGO, pois, só vai ajudá-los nas tarefas escolares e melhorar a

aprendizagem, e tem como símbolo uma tartaruguinha, e os comandos, as

ordens quem vai dar a ela, são vocês, se der às ordens ou comandos certos

ela vai fazer certo, caso contrário ela não vai nem se mexer na tela do

computador, vai depender da dedicação e o esforço de cada um para digitar os

comandos corretos e aprender esta Linguagem Computacional.

Nesta linguagem os alunos puderam observar experimentar e vivenciar

na prática os acertos e os erros, e os erros eles mesmos corrigiram e

aprendizagem aconteceu naturalmente.

O importante é não desistir, repetir quantas vezes for necessário, serem

persistentes até acertarem os comandos da tartaruga.

Falei sobre a tartaruga, sua importância e preservação.

E para que a integração fosse maior, o tema foi introduzido com a

música Festa no Céu – A tartaruguinha.

Na segunda oficina cantamos a música da tartaruguinha, ouviram a

historinha “A lebre e a tartaruga”. Eles dramatizaram a história no pátio da

escola.

Retornamos para a sala e continuamos o trabalho com recorte. A

professora entregou aos alunos uma folha com um desenho de uma tartaruga

para recortarem, e transformá-lo em um quebra-cabeça. Montaram o quebra-

cabeça.

E depois de realizadas estas ações, cada aluno inventou uma

brincadeira e uma historinha, a tartaruga Ninja foi a mais cogitada para

defender as outras mais fraquinhas.

Desenharam a tartaruguinha, para contarem a historinha inventada por

eles.

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Nesta brincadeira, as cores foram identificadas, número de partes do

quebra-cabeça e priorizando o espaço que o quebra-cabeça precisaria para ser

utilizado na mesa aonde estava sendo realizada a tarefa.

Após terminarem a montagem do quebra-cabeça, brincamos com o Jogo

da Velha, que tem o formato da tartaruguinha.

Instruções do Jogo da Velha:

Este material foi preparado com antecedência. Trabalharam com seis

cores, azul, amarelo, verde, vermelho, laranja e rosa, repeti algumas cores e

com os numerais de um a nove.

Sobre uma mesa, foram colocados nove cartões, cada um com suas

respectivas cores e números e atrás dos cartões uma questão referente às

figuras geométricas.

Cada aluno escolheu uma cor, a qual correspondia a um número e

aguardou o sorteio para ver quem ia começar o jogo, se acertar a questão que

está escrito atrás do cartão, colocará a bolinha ou o X no número

correspondente no tabuleiro do jogo.

Realizado o primeiro sorteio, saiu azul, com o número cinco. Leu-se a

pergunta que estava atrás do cartão azul: Diga alguma coisa que lembra

triângulo.

Como o aluno acertou a pergunta, colocou a bolinha no número cinco.

Outro aluno escolheu a cor vermelha com o número quatro. A pergunta: Diga

algo que lembra quadrado. E assim continuei a brincadeira, até que um aluno

conseguiu formar uma linha horizontal, vertical ou diagonal e venceu o jogo.

As questões que estavam atrás dos números eram: 1. Diga alguma

coisa que você conhece que lembra a forma de um quadrado. 2. Repete em

todas as questões “Diga alguma coisa que lembra...” círculo. 3. Retângulo. 4.

Triângulo. 5. Quadrado. 6. Retângulo. Repeti algumas figuras geométricas para

fixá-las melhor, devido as suas dificuldades de memorização.

Na terceira oficina foi recordada a música e a historinha da Lebre e a

Tartaruga.

Comentaram a historinha, outros contaram para os alunos que não tinha

comparecido a escola no dia anterior.

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Na sequência, a professora entregou uma folha com outro desenho da

tartaruga, para eles pintarem, recortarem e montarem. Usaram barbante para

colocar nos furinhos marcados, para montar a tartaruga.

Cada criança inventou um nome e uma historinha para a sua

tartaruguinha.

Eles adoram inventar historinhas, só não conseguiram escrevê-la,

devido as suas limitações intelectuais e físicas.

Na quarta oficina conversamos sobre a história da tartaruguinha e a

dramatização, eles gostaram de a tartaruga vencer a lebre na corrida.

A professora falou sobre a vida deste animalzinho, que é muito

importante para a preservação do meio ambiente e observamos os movimentos

da tartaruga através de um vídeo e de um jabuti que um colega de trabalho

levou.

E como um dos objetivos do trabalho é praticar movimentos que sejam

freqüentes em suas vidas, fomos até o pátio da escola para brincarmos de

bola, uma brincadeira chamada “Ordem”.

Um aluno de cada vez pega a bola. Enquanto bate a bola no chão, tem

que obedecer às ordens dadas pela professora.

Os outros alunos estavam em circulo, enquanto um aluno pegou a bola e

seguiu as seguintes ordens:

1. Fique no meio da roda. 2. Volte para seu lugar sem rir. 3. Vá batendo

a bola até entregar para outro aluno, sem falar.

4. Outro aluno pegou a bola e continuou seguindo as ordens:

Joga a bola para cima e levanta um pé. 5. Joga e levanta o outro pé. 6.

Joga a bola e pega com a mão direita. 7. Joga a bola e pega com a mão

esquerda.

Continuei dando as Ordens, na brincadeira, destacando, os lados direito

e esquerdo, para cima e para baixo.

A brincadeira continuou até que todos os alunos participassem da

mesma. Terminamos a brincadeira cantando a musica da tartaruguinha.

E na quinta oficina fizemos à dobradura da tartaruguinha, sendo que

através desta atividade os alunos expressaram interesse em inventar histórias,

fizeram olhinhos na tartaruguinha, pintaram, enfim enfeitaram e brincaram.

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A explicação foi feita passo a passo, eles interessados em ver o final do

trabalho, pois não estavam acreditando que um pedaço de papel podia ser

transformado em uma tartaruguinha. Eles acharam divertida a dobradura.

Observou-se durante a execução desta tarefa, a concentração e a

curiosidade dos alunos em saber qual seria a próxima parte a ser dobrada.

Destacaram-se as figuras geométricas: retângulos, quadrados, triângulos.

Na sexta oficina foi trabalhado sobre o corpo humano e a valorização

dos cuidados que devemos ter com ele.

Para realizar esta atividade usamos papel pardo, pincel atômico, tesoura

e lápis de cor.

Eles participaram ativamente. O papel pardo foi colocado no chão e

cada um escolhia o seu par, para fazer o contorno de seu corpo, e vice-versa.

Recortaram, desenharam os olhos, nariz e a boca.

Comparou-se entre os alunos, os tamanhos, a cor dos cabelos dos

colegas, maior/menor, gordo/magro, alto/baixo, destacando sempre o respeito

entre eles.

Um dos alunos, que sofreu quando pequeno, uma paralisia cerebral, não

pode fazer o contorno do corpo de seu colega, mas participou de outra forma,

desenhando, falando sobre a higiene do corpo, sobre as dificuldades que tem

para falar, para tomar banho, escovar os dentes, etc., e que seus pais o

ajudam o tempo todo.

Depois de recortado, pintado e conversado sobre o corpo humano,

colocamos no varal da sala de aula.

Na sétima oficina os alunos foram convidados para participarem da

brincadeira “Escolha da mão”. Escolheram um objeto pequeno que tinha na

sala de aula, uma borracha. A primeira criança pegou o objeto escolhido e

escolheu uma das mãos para escondê-lo, fecha as duas mãos e pergunta a

outra criança: - Em que mão eu coloquei o objeto? A segunda criança terá que

escolher uma das mãos, esquerda ou direita.

Quem estava com o objeto pode induzir a segunda criança a errar,

perguntando se ela tem certeza absoluta que está naquela mão escolhida, e

assim surge a dúvida e muitas vezes o erro.

Esta brincadeira serve para fixar o lado esquerdo e direito, e como é

apenas um passatempo útil e divertido, não existe vencedores.

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Toda brincadeira apresentada, obteve ótima aceitação e participação.

Outra brincadeira que eles gostaram muito foi a “Quatro Cantos”.

Esta foi para trabalhar retângulo, a sala de aula, o espaço físico, os

limites que podemos chegar. Com esta brincadeira ativou a imaginação.

Um aluno se retirou da sala, todo curioso.

Os que ficaram na sala, escolheram para colocar nos cantos coisas boas

e coisas ruins. No primeiro canto, imaginaram que teria um bolo muito gostoso,

no segundo um jacaré, no terceiro um coração de chocolate e no quarto uma

cobra.

Chamamos o colega que estava fora da sala e quando entrou, fizemos

as seguintes perguntas. O que você vai fazer com o que colocamos no primeiro

canto? Vai dar para alguém, vai guardar, vai jogar fora, vai comer ou vai levar

para casa?

Várias perguntas foram feitas e ele ia respondendo.

O que está no primeiro canto da sala, eu vou dar para uma colega de

aula, no segundo vou guardar, no terceiro vou dar para a M., e o quarto para a

professora, e assim continuamos a brincadeira até que todos participaram.

Toda vez que uma criança saía da sala, trocava-se o que foi colocado, aí

entra a imaginação das crianças, o que vai ser colocado em cada canto?

A brincadeira foi divertida e alegre, ninguém queria ganhar as coisas

ruins, eles riram muito.

Quando o aluno ganhava alguma coisa, tinha que dizer o que ia fazer

com o que ganhou.

Tudo tinha que ser bem explicado, pois os alunos com deficiência

intelectual e física, precisam de cuidados especiais, muita paciência e atenção,

para que possam entender bem as regras das brincadeiras.

Na oitava oficina, iniciou-se os trabalhos com a música da tartaruguinha.

Em seguida foi introduzido o conteúdo das figuras geométricas.

Era um dia de muito frio e saímos dar uma volta em frente à escola e no

pátio, para observarmos as formas das casas, das janelas, dos telhados,

voltamos para a sala de aula e comentamos o passeio, o que era redondo,

quadro, comprido, curto, foi uma ótima conversa com eles.

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Ouviram a Historia da Cinderela e usando um avental, os personagens

foram aparecendo, eram de EVA, olharam e observaram as gravuras do livro e

também a forma do castelo.

Fomos até a sala de Informática da Escola, coloquei um CD com a

historinha da Cinderela, assistiram e voltamos para a sala e eles fizeram

comentários a respeito da história e pegando em suas mãos o personagem que

mais gostaram, contando o que aconteceu com ele.

Depois que todos os alunos ouviram com atenção e participaram da

história da Cinderela, a professora entregou folhas com desenhos de

retângulos, quadrados, triângulos e círculos. Montaram um castelo

Mostraram seus trabalhos para os colegas. As figuras recortadas são

chamadas de Figuras Geométricas, e que cada uma tem seu próprio nome.

Na nona oficina cantamos a música da tartaruguinha.

Continuando com as figuras geométricas.

Distribuído a cada uma das crianças, folhas com desenhos de

quadrados, círculos, triângulos e retângulos. E...

Montaram um palhacinho, com atividades de quantidades e cores.

Nesta atividade ressaltei as cores, as formas geométricas, lado

esquerdo/direito, abaixo, acima, igual, diferente e os números, quantidade de

peças para montar o palhaço.

Na décima oficina repetida a música a música da tartaruguinha

enquanto os alunos montaram os dados e peões para a brincadeira “Corrida

Geométrica”.

Dramatizaram o diálogo das “Figuras Geométricas”

“Eu sou o Quadrado e tenho os lados iguais, lembro cubo, caixa de

presente e muitas outras coisas” e Você quem é?

“Eu sou o triângulo, e tenho três lados, lembro cone, chapeuzinho de

aniversário, casca de sorvete e muitas outras coisas” e Você quem é?

“Eu sou o círculo e lembro muitas coisas boas, como laranja, bola, prato

e muitas coisas de forma arredondada” e Você quem é?

“Eu sou o retângulo, e também tem muitas coisas boas para lembrar,

casas, prédios, televisão”. Quadro da sala, porta, janela.

Quando terminaram o diálogo, ficaram de mãos dadas e falaram juntos:

Nós somos as figuras geométricas.

Page 16: a utilização do computador como facilitador no processo de

16

Nas décimas primeira, segunda, terceira, quarta e na quinta oficinas

a professora trabalhou as vogais, cada oficina uma letra.

As Atividades trabalhadas nas referidas oficinas foram retiradas do Livro

Didático de Alfabetização Alegria de Saber de Lucina Maria Marinho Passos.

Na décima sexta oficina, chegou à hora de explicar a prática do LOGO,

que é uma linguagem pura e simples e tem uma característica importante que é

a tartaruga gráfica, a qual recebe os comandos dados pelos alunos, que pode

ser desenho, linhas sobre a tela, etc. O nosso conteúdo para estudar e dar

comandos à tartaruga são as figuras geométricas e as vogais.

A partir deste momento as aulas começaram a ficar mais emocionantes,

a expectativa e a alegria dos alunos em aprender a usar o computador era

visível.

Os comandos da tartaruga na caixa de comandos, o retorno é imediato e

isto torna a aula divertida e fácil de entender a aprendizagem de programação.

Esta proposta qualquer aluno, de qualquer idade, pode programar.

Como estamos começando agora a entrar em contato com esta nova

linguagem, pode ser considerada um pouco difícil, mas no decorrer das aulas,

as dificuldades foram amenizando e aprendizagem acontecendo.

Antes da utilização do computador, foram explicados detalhadamente os

comandos e a localização da caixa de comandos para os alunos.

Ao ligar o computador, deve-se esperar um pouco para que se

inicie o processo, depois clicar onde aparece a tartaruguinha, que

naturalmente, este programa já estava instalado.

Todo o processo passo a passo foi explicado, até a maneira da postura

na cadeira diante do computador.

Na décima sétima oficina, foi trabalhado sobre os comandos das figuras

geométricas. Como o trabalho de observação e fixação dos conteúdos já havia

sido feitos nas aulas anteriores, nesta oficina o objetivo era colocar nas figuras

geométricas e nas vogais os comandos que a tartaruga deveria realizar no

computador.

Entregue a eles folhas com os desenhos das figuras geométricas e as

vogais para que pintassem e observassem os comandos.

Inicialmente foi apresentado o desenho de um quadrado, usando os

comandos.

Page 17: a utilização do computador como facilitador no processo de

17

PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100

Como desta maneira requer muita digitação, pode ser dado o seguinte

comando a tartaruga:

Repita 4 [PF 100 PD 90]

É o mesmo quadrado feito de duas formas diferentes.

Em seguida os comandos do triângulo:

PF 100 PD 120 PF 100 PD 120 PF 100

Continuando com os comandos da tartaruga, vamos ao círculo:

REPITA 360 [PF 1 PD 1]

Retângulo:

PF 100 PD 90 PF 150 PD 90 PF 100 PD 90 PF 150

A estrela foi muito legal, como comandar a tartaruga para desenhar uma

estrela? Mas como professora? Será que a tartaruga vai saber? Estas foram

algumas das perguntas que os alunos fizeram em relação à estrela.

Estrela:

REPITA 5 [PF 100 PD 150 PF 100 PE 78]

Na décima oitava oficina, colocaram-se os comandos das vogais:

Depois de todas as figuras geométricas e as vogais prontas com seus

respectivos comandos, montaram uma pequena apostila para estudarem bem

os comandos para frente, para trás, esquerda, direita, etc. A apostila foi

montada na seqüência das atividades juntamente com os alunos.

Na décima nona oficina, os alunos foram convidados a conhecer a sala

de informática da escola, onde foi explicado a importância e os cuidados que

devemos ter ao digitar as letras e os números, sendo que os números, os

alunos já tinham noções, por isso não foram feitas tarefas exclusivas e sim

juntamente com as figuras geométricas.

Nesta sala tem apenas dois computadores. O número dos meus alunos

eram seis, mais alguns de outras turmas aderiram ao projeto. Explicou-se o

funcionamento e a utilização dos computadores, para posteriormente serem

usados por dois alunos cada vez. Foram realizadas estas atividades em vários

momentos.

Mostrado a tela, como abrir o Programa, como fazer para clicar na

tartaruguinha, como usar a janela de comandos, enfim o necessário para iniciar

o uso do computador.

Page 18: a utilização do computador como facilitador no processo de

18

Como fora escrito anteriormente, tivemos o apoio da Empresa de

Informática, que também oferta cursinhos nesta área. Nesta empresa possui

nove computadores e o dono cedeu uma hora por semana, para a aplicação do

Projeto.

Ele foi muito prestativo na colaboração e ainda nos deixou a disposição

o Professor de Informática, citado, no início, que desestimulou, dizendo que o

Projeto era muito ousado para crianças com deficiência intelectual e física.

Acredite ou não, o emprenho foi muito maior do que o esperado, os

alunos ficaram entusiasmados e a implementação foi gratificante.

Durante a semana, a participação na sala dos computadores na escola

foi frequente para a prática do LOGO e nas sextas-feiras na Empresa de

Informática.

Chegou, então, o grande momento, a expectativa era grande e o receio

era maior ainda, depois de tantas atividades preparatórias de psicomotricidade

e noções básicas de espaço, tempo, direção, postura, importância do corpo, e

muito mais, era o momento de saber se eles realmente tinham aprendido e se

conseguiriam colocar em prática esta aprendizagem.

Foi muito interessante, a sala da escola era aberta e ficava localizada na

passagem das pessoas que entravam e saiam, então quem passava, assistia

às aulas, incentivavam e admiravam ao mesmo tempo o entusiasmo e a

concentração dos alunos ao digitarem os comandos e a realização deles.

Quando aparecia na tela o resultado dos comandos, falava que a

tartaruguinha obedecia, um deles batia palmas e gritava, “consegui professora,

consegui”, outro me olhava com um sorriso enorme nos lábios.

Foram tiradas muitas fotos das aulas de informática, todos queriam ser

fotografados e filmados, queriam fazer pose depois que terminavam de digitar

os comandos e aparecia a figura que a tartaruguinha desenhava na tela do

computador.

Observaram o que a tartaruguinha era capaz de fazer.

A professora pediu que clicassem onde estava escrito “Ajuda”, palavra

que começa com A, procuraram e a maioria deles encontrou a palavra pedida.

Viram exemplos de desenhos que a tartaruguinha pode fazer, dando os

comandos corretos.

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Clique na palavra “demo”, iniciada com a letra d, mostrado, então a letra

d, e a maioria dos alunos encontraram a palavra demo sem ajuda, outros,

naturalmente, precisaram de ajuda.

Ficaram observando os desenhos.

Comentários dos alunos:

- Nossa, professora, tudo isso?

- Será que vamos conseguir fazer, professora?

Incentivados pela professora, vocês vão conseguir fazer muitas coisas

bonitas no computador e aprender coisas novas.

Quando terminou a apresentação da tartaruguinha, iniciamos, com o

quadrado.

Explicado onde apaga para iniciar outro desenho. No momento só da

palavra “tat”, foi falado, porque muita informação ao mesmo tempo, dificultaria

a compreensão e execução da tarefa, devido as suas limitações intelectuais e

físicas.

Foram digitados os comandos e dada sequência das figuras geométricas

de acordo com a evolução do nível de aprendizagem e limitações de cada um.

Eles são alunos especiais e necessitam de um atendimento apropriado

para cada tipo de deficiência.

As oficinas foram interessantes, alegres, mas tudo foi feito com muito

cuidado e responsabilidade para proporcionar a aprendizagem com

tranqüilidade aos alunos.

Cada aluno com sua respectiva apostila, para olhar as letras e os

números para digitar os comandos certos, na caixa de comandos.

A importante ver a animação e a vontade de aprender deles, mais do

que o esperado. Demoravam em digitar os comandos, mas quando terminavam

a alegria era visível.

A emoção aconteceu várias vezes, durante a aplicação do projeto. Foi

surpreendente.

A direção e a equipe pedagógica estavam o tempo todo observando e

fazendo comentários sobre a reação dos alunos.

Um deles que estava com um sério problema de comportamento, houve

uma mudança incrível, e agora está se sentindo importante, porque reconhece,

Page 20: a utilização do computador como facilitador no processo de

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sabe jogar e comandar a tartaruguinha, de acordo, obviamente com suas

limitações intelectuais.

As regras das brincadeiras, os conteúdos e qualquer atividade dada em

sala ou fora dela, foram necessárias muitas explicações, foram feitas com

muito carinho e paciência, tomando sempre o cuidado e a lembrança que a

aprendizagem é mais demorada e requerem do professor preparação

especializada e dinamismo para trabalhar com alunos especiais.

Quando eles erravam, não ficavam nem um pouco chateados, faziam de

novo, até acertarem, não queriam que a tartaruguinha fosse desobediente.

Alguns demonstravam ansiedade por não conseguirem realizar os

comandos certos nas primeiras tentativas, neste momento, as palavras de

incentivo, carinho e muita dedicação foram fundamentais para que o desânimo

do erro não tivesse êxito, mas a tentativa do acerto foi mais forte, voltavam e

não desistiam até conseguirem digitar o comando certo, só para ver a

tartaruguinha fazer com rapidez o quadrado, ou as outras figuras geométricas

programadas.

Tudo era muito bem explicado, com detalhes, mostrado e repetido várias

vezes o mesmo comando, até que eles conseguiram realizar todas as

atividades propostas.

Enfrentar este desafio foi gratificante. A água fria jogada antes de iniciar

o Projeto e ao mesmo tempo o incentivo em continuar, foram marcantes e

importantes.

Para o desenvolvimento das atividades computacionais foram realizadas

um total de vinte e oito oficinas. Não foram colocadas uma a uma, porque as

atividades diárias foram repetidas até que os alunos conseguissem memorizar

os comandos da tartaruguinha.

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3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Valeu muito, o que importa é não desistir, mas tornou-se necessária

muita dedicação e empenho para que os objetivos fossem alcançados.

Esta linguagem envolveu os alunos com naturalidade através de jogos,

brincadeiras, oportunizando o essencial que é o “brincar”, o que as crianças

gostaram muito e o fizeram com prazer. Era esta a intenção do

desenvolvimento e aplicação do Projeto no processo do ensino aprendizagem

de alfabetização e noções básicas de algumas figuras geométricas.

Alguns professores da escola demonstraram interesse no Projeto e

participaram do mesmo. Foi maravilhoso passar em outras salas e ver que

tinha professores aplicando atividades do Projeto, alunos cantando a música da

tartaruguinha.

Houve um envolvimento muito bom dos professores da escola em

relação ao Projeto. Outros alunos com mais idade também se interessaram e

entraram juntos neste projeto.

A Implementação só me trouxe alegrias, vi isso nos olhos dos meus

alunos e das pessoas que passavam e paravam para observá-los trabalhando

no computador. A aplicação destas oficinas foram sequenciais, foram vários

dias de trabalho na escola e toda sexta-feira na Empresa de Informática, das

nove às dez horas. Todas as oficinas foram motivadas e preparadas com

muito carinho.

O professor de informática estava sempre presente na aplicação das

aulas, na empresa que fez parceria com a escola. Fomos muito bem recebidos

pelo pessoal da Empresa. Tiramos fotos na chegada, dentro da sala, na escola.

Entreguei aos alunos as fotos que foram tiradas durante a

implementação do Projeto e coloquei uma cópia no mural da escola. Foi muito

gratificante observar o interesse deles na sequência das atividades.

Não houve oficialmente um encerramento do Projeto, porque a Direção

da Escola solicitou a continuação do mesmo e as aulas de informática

continuarão até o final do ano. A aprendizagem será realizada gradualmente,

dependendo do desenvolvimento de cada um, com suas limitações intelectuais.

Page 22: a utilização do computador como facilitador no processo de

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Este projeto, com esta nova abordagem só veio contribuir para o

progresso e aprendizagem dos alunos especiais. A informática em educação

especial é uma inovação na escola e deveria estar incluído desde o início do

ano no Planejamento, para que durante o ano estas aulas fossem

desenvolvidas e contextualizadas com os outros conteúdos. Os alunos

especiais precisam, tanto quanto os que estudam em escolas regulares, de um

ensino de qualidade, de informação e prática com atividades diversificadas.

A proposta foi aplicável aos alunos, que aceitaram bem e participaram

assiduamente, demonstrando interesse e aprendizagem, pois a forma de

trabalho não se restringiu só nas aulas de computação e sim no envolvimento

de todo o ambiente escolar. As aulas foram alegres e motivadoras.

Page 23: a utilização do computador como facilitador no processo de

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5. REFERÊNCIAS

ALTOÉ, Anair, BACARO, Paula Edicléia França, FELIPE, Delton Aparecido. Artigo: Educação Especial: O Apoio do Computador para Alunos em Processo de Desenvolvimento da Leitura e da Escrita. Disponível em: <http://saci.org.br/index.php?modulo=akemi&parametro=20980>. Acesso em 14 jul. 2008. CONFORTO, Débora e SANTAROSA, Lucila M. C. Acessibilidade à Web : Internet para Todos . Revista de Informática na Educação: Teoria, Prática –. PGIE/UFRGS. V.5 N° 2 p.87-102. Nov./2002 (http://pead.faced.ufrgs.br-acesso 15 de outubro de 2008) Créditos das Imagens: www.smartkids.com.br GONTIJO, JOMAR TEODORO. Como realizar uma pesquisa bibliográfica. Disponível no site http://www.jomar.pro.br/portal/modules/smartsection/item.php?itemid=1. Acesso em 15 de outubro de 2008 MARSICO, Maria Teresa, et al. Caracol: matemática: Primeira série. São Paulo: Scipione, 2004. (Coleção Caracol). MEC- Ministério da Educação e Cultura. Informação MEC. Disponível em <http://www.mec.gov.br> PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre, Brasil: Artes Médicas, 1994. PASSOS, Lucina Maria Marinho. Alegria de Saber: livro de Alfabetização, São Paulo: Scipione, 2001. – ou (Coleção Alegria de Saber) ROCHA, Ruth. Almanaque Ruth Rocha. São Paulo: Ática, 2004, p.106. THIOLLENT, Michel Jean-Marie. Metodologia da Pesquisa-ação. 14. ed. São Paulo: Cortez Editora, 2005. THIOLLENT, Michel Jean-Marie. Metodologia da Pesquisa-Ação. São Paulo. Editora Cortez, 1996. VALENTE, José Armando (Org.). Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas: UNICAMP, 1991. __________. O professor no ambiente LOGO. Campinas: UNICAMP/NIED, 1996. SANTAROSA, Lucila. Estudo do processo de construção da leitura e da escrita de crianças portadoras de necessidades especiais em ambientes

Page 24: a utilização do computador como facilitador no processo de

24

computacionais que favorecem a comunicação, criação de idéias e produções textuais. São Paulo, Revista Psicopedagógica, 14(35): 16-22, fev./96. A LEBRE E A TARTARUGA. Disponível em: <http://www.contandohistoria.com/a_lebre_e_a_tartaruga.htm>. Acesso em 12 de novembro de 2008. APOSTILA. O QUE É LOGO. Disponível em: <http://www.ich.pucminas.br/pged/arquivos/ped/logo_tools_13.pdf >. Acesso em 03 de novembro de 2008. A TARTARUGUINHA – 5. Disponível em: <http://www.escolapaulofreire.com.br/infantil/musica_laranja.htm> . Acesso em: 11 de nov. de 2008. ORIGAMI DA TARTARUGA. Disponível em: http://www.origami-kids.com/avioes. php. Acesso em: 12 de nov. de 2008. Uma brincadeira de bola chamada “Ordem” Lição 2. Disponível em: <http://www.alfaebeto.org.br/documentos/produtos/abcd/licao_2_livro_aluno_b.Pdf> Acesso em: 10 de nov. de 2008.

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A N E X O S

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Escola de Educação Especial Alegria – APAE

A utilização do computador como facilitador do processo de alfabetização para

crianças portadoras de necessidades especiais (Linguagem Computacional LOGO)

Professora PDE: Elizabett Felix Pagliosa

Orientadora: Jamile Santinello

Clevelândia – PR 2009

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FIGURAS GEOMÉTRICAS

QUADRADO

PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100 PD 90 PF 100

TRIÂNGULO PF 100 PD 120 PF 100 PD 120 PF 100

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CÍRCULO

REPITA 360 [PF 1 PD 1]

RETÂNGULO PF 100 PD 90 PF 150 PD 90 PF 100 PD 90 PF 150

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ESTRELA

REPITA 5 [PF 100 PD 150 PF 100 PE 78]

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LETRA A

PF 100 PD 140 PF 100 PT 50 PD 100 PF 40

LETRA E PE 90 - PF 100 - PD 90 - PF 50 PD 90 - PF 80 – PT 80 - PE 90 PF 50 – PD 90 - PF 100

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LETRA I PF 100

LETRA 0 REPITA 100 [PF 4 PD 4]

LETRA U PF 100 PT 100 REPITA 180 [PT 1 PE 1] PT 100