63225079 vampiro a mascara livro das disciplinas

181
  L  L i i v v r r o o  d d a a s s   D  D i i s s c c i i  p  p l l i i n n a a s s  V Ve er rs sã ão o 3 3. .0 0 po r K h ar i e l , No d i s t a de 4ª G e r ão.

Upload: danty-autumn

Post on 19-Oct-2015

691 views

Category:

Documents


164 download

TRANSCRIPT

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    1/181

    LLiivvrroo

    ddaass

    DDiisscciipplliinnaassVVeerrssoo33..00

    por Khariel, Nodista de 4 Gerao.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    2/181

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    3/181

    Abombwe(Cl Especializado: Laibon)

    A Besta, para os Laibon, no to temida quanto para os vampiros europeus. Os Laibon so menos cientesdessas coisas de pecados e culpabilidade, e por isso so mais receptivos aos desejos de suas Bestas interiores. Os

    vampiros europeus poderiam aprender muito ao lado das Esfinges; pois eles demonstram um controle admirvelsobre suas Bestas - um controle que obtido atravs de duras experincias e a comunho com sua Besta. ADisciplina Abombwe diferente de qualquer outra que exista. Pois ela d ao vampiro o controle direto da BestaInterior - a sua e a dos outros. Correm rumores de que os misteriosos vampiros de Cathayan do extremo Orientetm poderes similares ao desta disciplina (mais informaes em Kindred of the East). Se eles que instruram osLaibon ou vice-versa uma incgnita, muitos acreditam ser uma mera coincidncia.

    1. Comunho com o PredadorO Laibon pode comungar com sua Besta. Neste nvel, ele pode utilizar o juzo mstico da Besta e at manter

    um elo psquico com ela, lhe permitindo descobrir outras Bestas por perto.Sistema O jogador deve gastar um Ponto de Sangue (dois, por causa da fraqueza deles). Depois o Laibon

    poder sentir os efeitos msticos de outras Bestas nas redondezas (outros vampiros, Licantropos, Fantasmas eEspritos, animais predadores, e humanos com Humanidade igual ou menor que 3). Para definir a natureza da

    criatura, o Laibon pode cheirar a Besta dela com um teste de Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 6; quepode variar se a Besta for mais fraca ou mais forte). O poder permanece ativo por uma cena.

    2. Compreenso da BestaO Laibon pode fazer um acordo com sua Besta. Se conseguir, a Besta lhe concede toda sua fora por um

    breve perodo de tempo. Esta uma atividade perigosa, pois a Besta freqentemente utiliza-se de todas aspossibilidades para se manifestar.

    Sistema O Laibon deve se concentrar por um turno inteiro, depois deve rolar Fora de Vontade(dificuldade 8). Cada sucesso lhe concede um dado extra nas aes fsicas (pulos, socos, etc.) mas o Laibondeve retribuir isto entrando em frenesi.

    3. Assoviando BestaO Laibon aprende as "canes" que bajulam e assustam a Besta Interior.

    Sistema O Laibon deve assobiar durante um turno inteiro, e rolar Manipulao + Msica (dificuldade 7).Se obtiver sucesso, o alvo dever fazer um teste de Coragem (dificuldade 7; a vtima dever igualar ou bater ossucessos do Laibon). At mesmo se a vtima obtiver sucesso, ela ficar um pouco nervosa (todas as dificuldadespara frenesi e Rtschreck so reduzidas em um, e um dado perdido na sua Parada de Dados, nas aescontra o Laibon). Se a vtima falhar, ela tem que sair do local durante a cena - no precisa ser uma retiradadesesperada, mas sim como a retirada cautelosa de um animal que percebeu um inimigo superior.

    Alternativamente, o Laibon pode assoviar sua prpria Besta; um teste prspero manda o Laibon direto ao frenesi(negando assim todas as penalidades de ferimento).

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    4/181

    4. Canalizar a BestaO Laibon pode prender a Besta em partes de seu corpo. Dependendo de qual parte do corpo o Laibon

    "investir" com sua Besta, ele pode ganhar uma variedade de poderes.Sistema Dois pontos de Sangue devem ser gastos (trs, por causa da fraqueza). Todas as dificuldade

    para evitar o frenesi so aumentadas em um, porque a Besta est muito perto de se manifestar. Na verdade aBesta se manifesta em determinada parte do corpo do Laibon (conforme ele a orientar) na forma de veios negrose sangue coagulado, os quais afetam diretamente esta parte do corpo. Somente um poder pode ser usado porvez.

    Os poderes obtidos por um Laibon que usa este nvel incluem:Mos:Os socos do Laibon infligem dano agravado. O poder dura uma cena inteira.Corpo: Todo o gasto de sangue para aumentar os Atributos Fsicos considerado duplamente

    eficiente. Se ele gastar um ponto para aumentar Fora, este atributo aumenta em dois (pois duplamenteeficiente). O poder dura uma cena e no vale para cura.

    Garganta:O Laibon pode rugir. Os humanos fogem a menos que sejam bem sucedidos num teste deCoragem (dificuldade 9). Seres sobrenaturais tem de serem bem sucedidos num teste de Coragem (dificuldade8) ou ficaro aterrorizados (todas as suas Paradas de Dados so jogadas pela metade). Este efeito dura umacena.

    Ps: Chutes agora infligem dano agravado. Tambm dura uma cena. O Laibon pode machucar oesprito da terra com seus passos. Eles reagiro com uma onda de choque que afeta tudo numa rea deaproximadamente 30 metros. Aqueles que estiverem dentro desta rea (inclusive o Laibon) devem rolar Destreza+ Esportes para permanecerem de p (dificuldade 5 para o Laibon, para as vtimas que j esperavam isto 6, e

    8 se foi uma surpresa). Os tremores continuam se o Laibon continuar andando. Alguns Laibon dizem quemembros mais velhos da linhagem usam variantes deste poder para criar efeitos aterrorizadores at para elesmesmos.

    5. Tomar a PeleMatando uma criatura e se encharcando em seu sangue, o Laibon captura a Besta da criatura e pode

    tomar sua forma. Isto permite que o Laibon se transforme na criatura que acabou de matar.Sistema O Laibon deve cobrir seu corpo com o sangue da criatura e convidar o esprito da criatura

    (Carisma + Ocultismo, dificuldade 7). Se for bem sucedido, deve fazer um teste de frenesi. A criatura em questodeve ter, ao menos um pouco de sangue (deve ser maior que um morcego e menor que um grande pssarogrande) e deve ser um animal predador ou ovparo (nada de elefantes ou rinocerontes); o sangue da criaturadeve estar fresco. Quando bem sucedido, o Laibon assume todas as caractersticas fsicas da criatura (assimsendo, um Laibon que se transforme num Abutre poder voar, e quando se transformar num leopardo ele ter

    garras e velocidade bem ampliada). Este poder tambm funciona com humanos e criaturas sobrenaturais,entretanto as mudanas so apenas fsicas e de aparncia (nada de Disciplinas, Nminas e outros poderes). Atransformao durar at o amanhecer ou at que a pele da criatura em questo seja levada para o refgio doLaibon.

    6. Domnio do PredadorO Laibon pode agora confrontar qualquer outra criatura que possua uma Besta (todas aquelas que podem

    ser detectadas com o nvel 1). Ele poder tentar usar a sua Besta para dominar a do oponente, se prspero, a"Besta conquistada" deve obedecer cegamente o Laibon dominante.

    Sistema Role Manipulao + Coragem (dificuldade 5 se a vtima menos poderosa que o Laibon, 6 se ospoderes se equivalem, e 8 se de maior poder; animais so tipicamente menos poderosos, com raras excees).Se o teste for bem sucedido, o instinto bestial da criatura obedecer ao Laibon. Isto no transforma a criatura emquesto num vassalo por completo, mas ela serve o Laibon e totalmente submissa. A criatura dominadatambm no nutre nenhum tipo de afeto pelo Laibon, mas est com muito medo para agir contra ele. A servidoacaba quando o Laibon deixa de vigiar a vtima. Um fracasso pe o Laibon em Rtschreck.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    5/181

    Akhu, a Feitiaria Setita(Cl Especializado: Seguidores de Set)

    MO DIVINAEssa trilha se vale do princpio da magia simptica. O que o magista fizer a um modelo de um objeto tambm

    acontecer com o verdadeiro objeto. O mais assustador de tudo que essa trilha tambm pode afetar pessoas.A Mo Divina ignora distncias: usando essa trilha o magista pode atuar sobre um alvo em qualquer parte doplaneta. O material que compe um objeto no faz diferena cartolina funciona to bem quanto qualquer outromaterial mas o modelo precisa se assemelhar o mximo possvel (Modelos de miniatural realistas so uma"mo na roda" para magistas com Mo Divina). O sacerdote-doutrinador precisa esculpir com as prprias mosos modelos de pessoas, animais ou espritos e se valer da cera de abelha como matria-prima. O magistainscreve palavras de poder no modelo enquanto entoa cantos para os deuses. Da por diante, o que o magistafizer ao modelo, vai acontecer ao objeto real dentro de 24 horas. Conforme o magista for se tornando maispoderoso, ele poder afetar alvos maiores e mais variados.

    Os sacerdotes-doutrinadores normalmente usam a Mo Divina para destruir ou atacar. Por exemplo, aoqueimar o modelo de uma casa, a verdadeira casa tambm ir queimar. Arrancar o brao de uma boneca farcom que a vtima quebre o brao. O magista tambm pode causar dano imediato, em tempo real, mas s se eleconseguir ver o alvo de fato.

    Porm, a Mo Divina pode ter aplicaes mais sutis. Um magista pode direcionar um caminho para fora da

    estrada ao arrastar um modelo que corresponde a esse caminho. Ou impedir que um barco afunde ao sustentarum modelo semelhante a esse barco, com a mesma avaria, em suas mos. Um magista pode, inclusive,consertar um objeto danificado ao reparar um modelo consagrado e com a mesma avaria.

    Sistema Cada aplicao de Mo Divina requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade igual aonvel do efeito +3). O encantamento para ativar Mo Divina requer pelo menos cinco minutos para ser lanado.

    Fazer um modelo adequado de uma pessoa ou objeto requer um teste de Ofcios + Percepo (Dificuldadede 6-8, baseado no nvel de detalhes presentes no alvo). O jogador requer apenas um sucesso. Se o modelo foiespecialmente bem feito (vrios sucessos no teste), o Narrador pode conceder uma pequena reduo nadificuldade do teste da trilha em si. Por outro lado, se o magista no se empenhou o bastante para duplicar oalvo (por exemplo, no pintar o modelo em cartolina de um objeto de pedra), o Narrador poder aumentar adificuldade em +1.

    1. Mos de Ptah

    Primeiramente o magista s pode afetar pequenos objetos como o uso de Mo Divina 90 Kg no mximo.Alvos tpicos podem ser uma trava de madeira, um mvel ou uma motoneta. O sacerdote-doutrinador deve seidentificar com o deus Ptah.

    Sistema O magista pode infligir (ou reparar) dos nveis de dano em um objeto ou exercer uma foraequivalente Fora 3.

    2. Mos de KhnumNesse nvel de mestria o magista adquire o poder de afetar seres mortais humanos e animais com a

    Mo Divina. O magista clama para si o poder de Khnum, divino moldador da vida. Criaturas inerentementesobrenaturais como Lobisomens e Vampiros, contudo, permanecem imunes.

    Para lanar Mos de Khnum em um mortal, o magista escrever o nome do mortal em um boneco de cera ecolocar nesse pedao do mesmo como um punhado de cabelo ou lascas de unha. O conhecimento do"Nome Verdadeiro" elimina a necessidade de amostras do corpo, mas a maioria das pessoas hoje em dia no

    possui um Nome Verdadeiro, ou pelo menos elas no o conhecem.O magista poder afetar objetos de maior porte, at 450 Kg, como um poste telefnico, uma viga de ao ouuma motocicleta.

    Sistema Para cada sucesso conseguido pelo jogador do magista pode infligir um ponto de dano letal emuma vtima mortal. Alternativamente, ele pode exercer o equivalente Fora 2 sobre uma vtima para cadasucesso conseguido sendo assim, o magista poder apertar suas mos em torno de um boneco paraimobilizar a vtima.

    O magista poder exercer o equivalente Fora 6 ou infligir 4 nveis de dano contra um objeto inanimado.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    6/181

    3. Mos de AnbisNesse nvel, o magista consegue influenciar criaturas sobrenaturais corpreas: vampiros, lobisomens, fadas

    e outras criaturas semelhantes de natureza dbia. O magista clama por Anbis o mediador entre os mundos. Eleno poder afetar Aparies ou outros tipos de espritos. Assim como em Mos de Khnum, o magista precisardo Nome Verdadeiro ou uma amostra de seu sangue e de seu nome mundano. O magista precisar fazer umesforo extraordinrio, contudo, para sobrepor a magia inata da vtima.

    O magista poder, a partir de agora, afetar objetos inanimados pesando at 2,2 toneladas, como um carro ouuma lancha.

    Sistema Para afetar uma vtima sobrenatural, o jogador do magista dever gastar dois Pontos de Sangue edois pontos temporrios de Fora de Vontade (os quais no serviro para somar sucessos ao teste da trilha).Para cada sucesso conseguido na teste de Inteligncia + Ocultismo, o magista ir infligir um ponto de dano letalao alvo sobrenatural.

    O magista poder infligir at 6 pontos de dano em objetos inanimados ou exercer o equivalente Fora 9.Essa aplicao no custar vitae ou Fora de Vontade.

    4. Mos de ThothNesse nvel de mestria, o magista poder aplicar o poder de Mo Divina sobre qualquer tipo de esprito,

    incluindo Aparies. J que espritos no tm forma corprea, o magista precisar do Nome Verdadeiro doesprito ou (no caso de Aparies) uma relquia do khat falecido ou algum objeto (chamado Grilho) que foramuito importante para a pessoa enquanto viva. O sacerdote-doutrinador tambm poder afetar um esprito quepossa ser visto diretamente pelo mesmo. A magia s afeta espritos que se manifestam no plano fsico ou pelo

    menos no plano espiritual que se encontra bem prximo da Terra. As Mos de Thoth no poder afetar espritosdentro de seus prprios reinos.Nesse nvel o magista poder usar Mo Divina contra objetos inanimados que pesem at 9 toneladas, como

    uma limusine blindada ou um Learjet.Sistema O jogador do magista gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora de Vontade para

    afetar um esprito e fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo. Para cada sucesso o magista poder infligir umnvel de dano letal ao esprito. O magista s poder afetar espritos manifestos no plano fsico, na Penumbra ouTerra das Sombras*.

    O magista poder infligir at 8 nveis de dano a um objeto inanimado ou exercer o equivalente Fora 12,sem ser preciso dispndio de Fora de Vontade ou Ponto de Sangue.

    5. As Mos de HekaUm mestre de Mo Divina pode transferir poderes mgicos que afetaro um alvo em qualquer lugar do

    planeta ao clamar por Heka, a imagem personificada da magia em si. A magia transmitida pode ser umadisciplina em si, uma trilha de magia ou um ritual. Dessa maneira, o sacerdote-doutrinador poder fazer com queuma pessoa se apaixone ele ao jogar uma poo do amor em um boneco consagrado, ou usando o poder dePresena chamado Encantamento sobre o boneco. As Mos de Heka no podem transmitir efeitos puramentefsicos como Garras de Fera ou ataques de Quietus. Mas a Mo pode transmitir ataques no fsicos a objetos,mortais, seres sobrenaturais e espritos.

    Nesse nvel de mestria tanto poder manipular como causar danos a objetos inanimados que pesem at 45toneladas. Exemplos: Uma pequena casa (ou seo de um prdio maior) um iate grande, um avio depassageiros ou uma rvore gigantesca.

    Sistema O jogador do magista gasta dois Pontos de Sangue e dois pontos temporrios de Fora deVontade para afetar um alvo Espiritual ou Sobrenatural. O jogador tambm dever gastar quaisquer pontos desangue que seriam requeridos no uso da disciplina a ser transmitida e far testes separados para o uso da Mode Heka e da magia a ser transmitida. Tanto a magia quanto a Mo de Heka podem falhar. Para influenciarmortais ou alvos corpreos o magista precisar do Nome Verdadeiro do alvo ou algo proveniente do corpo do

    mesmo. Para afetar um esprito ser necessrio o seu Verdadeiro Nome, uma relquia corporal ou Grilho paraAparies, ou que os mesmos estejam no campo de viso do magista.

    O magista poder infligir at 10 pontos de dano a um objeto ou exercer o equivalente Fora 15.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    7/181

    NILO SECOQuando o filho de Osris matou Set, o deus serpente jurou que ele teria sua vingana trabalhando para

    destruir tudo que seu irmo possuiu em vida. Como o deus no qual eles tomam inspirao, praticantes destatrilha juram destruir tudo que faz uma sociedade funcionar. Alguns aceitam esta tarefa como o preo pelo poderque Set concede a eles. Outros se divertem com isso, como eles buscam sua prpria vingana contra umuniverso indiferente. A Trilha do Nilo Seco serve como sua maior arma nesta cruzada.

    A no ser que declarada, cada poder exige que o Setita coloque um amuleto de cermica azul nos benspessoais ou habitao de um alvo individual. A magia dura at que o indivduo destrua ou caso contrrio livre-se

    do amuleto. Porm, ela pode fazer danos permanentes enquanto ativa. Um marido que deixa sua esposa sob dainfluncia de Amor Morre, por exemplo, no necessariamente estar apto a ganhar seu perdo depois deledescartar o amuleto e voltar ao seu juzo.

    1. Beleza EnfraqueceO Setita faz com que uma obra de arte, como uma pintura, escultura, romance, filme ou desempenho ao

    vivo, seja considerado por seu pblico como repelente, feio, mal executado e cruelmente niilista. Usar o poderem uma obra de arte que j exibe uma ou mais destas qualidades redundante.

    Sistema O Setita testa Raciocnio + Manipulao (dificuldade 3-9, escolha dos Narradores: um episdiode sitcom seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O Setita deve estar na presena da obra quando ele usar o poder. Secpias mltiplas de uma obra existirem, s aquela(s) em sua presena (so) afetada. Por exemplo,personagens assistindo uma transmisso televisiva com esse poder a vem como repulsiva, enquantoespectadores em outras casas no percebem nada fora do comum. O efeito dura para o comprimento de tempo

    exigido para experimentar o trabalho, ou para uma cena, o que for maior. Este poder no exige o amuletodescrito acima.

    2. Confiana MurchaA vtima comea a suspeitar que um especificado, confiado aliado ou associado pretende trai-lo. A iluso da

    vtima escala de aprazvel inquietude at parania incontrolvel.Sistema O jogador do Setita testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta um

    ponto de sangue. O processo total leva nove semanas menos uma semana por sucesso marcado. O alvo poderesistir em um teste de Fora de Vontade bem sucedida se ele suspeitar que algo exterior pode estarinfluenciando-o (Narradores, usem seu melhor julgamento) acumulando mais sucessos que semanas passaramno declnio do personagem.

    3. Amor Morre

    O Setita suprime todos os sentimentos de amor sentidos pela vtima em direo a um alvo secundrioespecificado. A primeira vtima nada sente alm de vazio e confuso quando ele vir a pensa sobre o segundo. OAmor Morre ataca amores romnticos, platnicos e familiares.

    Sistema O Setita deve estar na presena de sua vtima para iniciar este poder. O jogador testa Raciocnio+ Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta dois pontos de sangue. Depois disso, a unioemocional do sujeito que deve ter sido originalmente amor murcha durante o curso das prximas noites. Estepoder no afeta Laos de Sangue. O Amor Morre acaba depois de vrios meses equivalentes a Fora deVontade do Setita no momento que usado.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    8/181

    4. Esperana DissolveA vtima do Setita no pode afastar a convico absoluta que um objetivo especificado que ele queira realizar

    no pode sob nenhuma circunstncia ser alcanado. Ele rapidamente torna-se desanimado e indolente.Sistema O Setita deve estar na presena do sujeito no momento que ele invoca este poder. O jogador testa

    Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta trs pontos de sangue. Se o teste bemsucedido, o sujeito mergulha em uma depresso profunda sobre do curso de um dia ou noite, e se tornadistintamente sombrio. Enquanto neste estado, um personagem s pode ter um nmero de dados igual suaVirtude de Autocontrole disponvel para paradas de dados. Se ele desejar usar sua parada de dados completa,

    ele deve gastar um ponto de Fora de Vontade para empreender aquela ao. Embora seja improvvel que estepoder dirija um personagem para a depresso suicida, um personagem j predisposto a isto pode achar o desejomais tentador.

    A durao deste poder varia pelo nmero de sucessos que o Setita adquiriu. Pode ser curado atravs deterapia, drogas, etc... antes deste perodo de tempo, porm, a vtima deve procurar ajuda.

    1 Sucesso Uma noite2 Sucessos Uma semana3 Sucessos Um ms4 Sucessos Um ano5 Sucessos Permanente

    5. Tronos Desmoronam

    O Setita seleciona um indivduo e o leva a reexaminar sua lealdade para com uma figura de autoridade. Noimporta por que o alvo seguiu seu lder; admirao, fervor ideolgico, medo, cobia ou ambivalncia simples, eleagora rejeita amargamente sua submisso. Se a vtima trabalha ativamente contra o antigo dono de sualealdade, ou simplesmente sai de cena, permanece como escolha dela.

    Sistema O Setita deve ver sua vtima para iniciar este poder. O jogador testa Raciocnio + Manipulao(dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) e gasta trs pontos de sangue. Se o teste bem sucedido, opersonagem adquire uma antipatia ativa para alguma figura de liderana que afeta sua vida (um gerente, umvigrio, um rei, um presidente, seu pai) e reage em ordem com sua Natureza contra aquela figura. Isto nuncaresultar em conflito fsico; um Conformista pode muito bem rancorosamente "jogar junto" com a figura deautoridade, mas ele pode buscar a companhia de outros que se que opem ao lder, enquanto um Malandropode fazer uma grande demonstrao de rebelio contra o lder.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    9/181

    USHABTIO nome da trilha deriva das esttuas que os egpcios abastados enterravam consigo. Essas esttuas,

    supostamente, se tornariam servos na ps-vida, os quais serviriam a alma daquele que foi enterrado. Asimagens de objetos tambm se tornariam reais no reino dos mortos. Os magistas egpcios tambm conferiamvida s imagens ainda nesse mundo. Um antigo conto fala sobre um magista que criou uma cadeira de cedro eum encosto os quais raptaram um rei de um pas distante e o trouxeram na mesma noite. Vampiros magistas nopodem executar tais faanhas, mas mestres da Trilha de Ushabti, ainda assim, podem empreender muitas coisasmaravilhosas.

    Cada uso dessa trilha requer uma figura separada. Sendo assim, um magista que queira criar um crocodiloconfeccionar um modelo de um crocodilo; para criar um falco, ele usar um modelo de falco. Modelos deanimais so to fceis de se animar quanto modelos humanides. Um modelo s poder ser utilizado uma vez.

    Em qualquer caso, o magista esculpir um modelo a partir de cera ou barro misturados ao equivalente a umponto de sua vitae. O sacerdote-doutrinador escreve palavras de poder sobre o modelo, incluindo seu nome emhierglifos egpcios "escavador", "guarda" ou algo semelhante. Ento ele banhar o objeto em cerveja e mel eo defumar na fumaa de uma mistura de ervas.

    Sistema Ao ativar um ushabti o magista embebe a imagem no equivalente a um ponto de sua prpria vitaee recita o encantamento. Nesse ponto o jogador testa Inteligncia + Ofcios para determinar se a magia foi bemsucedida. Se a magia funcionar a esttua crescer at o tamanho de um equivalente real e ser animada. Se o

    jogador efetuar um erro crtico, a esttua animada, mas possuda por um esprito maligno que se encarregarde tornar a vida do magista miservel.

    Criaturas ushabti tm Atributos e Habilidades. Atributos s so limitados pelo nvel de mestria do magista. O

    sacerdote-doutrinador no pode conferir ao ushabti nenhuma habilidade que ele no possua e no poderconferir um valor superior ao que ele mesmo possui em uma dada Habilidade. Apenas nos nveis mais altos demestria o ushabti poder possuir Virtudes, Humanidade ou Fora de Vontade, por que eles no possuem menteou livre arbtrio genuno. A maioria dos ushabti s consegue seguir ordens. Eles no conseguem pensar por simesmos nem para se autopreservarem.

    Um ushabti possui nveis de vitalidade equivalentes aos de um humano ou vampiro. Eles podem absorvertanto dano letal quanto por contuso com seu Vigor com dificuldade de 6. Apesar de que o ushabti pode possuiras habilidades fsicas intrnsecas uma forma animal, como o vo no caso de um pssaro, ou as garras e presasde um leo, eles no podero possuir nenhuma habilidade mgica.Ushabtis variam suas aparncias, de bvios manequins animados at simulacros indistinguveis da vida real. Onmero de sucessos de um jogador no teste de Inteligncia + Ofcios determinar o grau de realismo da figuraanimada.

    1 Sucesso Barro ou cera grosseira, rudemente moldada.2 Sucessos Um manequim razoavelmente realista, como rplicas de cera ou bonecas chinesas.3 Sucessos Relativamente vvido, pode enganar um observador casual (Percepo + Prontido dificuldade 6).4 Sucessos Incrivelmente vvidos (dificuldade 8 para perceber a fraude).5 Sucessos Indistinguvel de vida.

    O "ndice de realismo" de um ushabti no poder exceder o nvel do poder que o criou. Assim um Guardano poder ser mais do que relativamente vvido.

    Uma criatura ushabti permanecer ativa por um ciclo lunar, contanto que no tenha contato com ahumanidade mundana e permanea dentro do refgio do vampiro. No final desse perodo, o magista poderprolongar a existncia do ushabti por mais um ciclo lunar ao aliment-lo com mais um ponto de sangue. Se umushabti interagir com um humano, fora do refgio do vampiro criador, a magia se desfaz rapidamente: dentro deuma hora a esttua se desfaz em cera ou barro e vira novamente uma mera esttua decrpita. Caso seja"morto", o ushabti se torna um manequim no momento de sua "morte".

    Figuras de ushabti so normalmente confeccionadas para serem usadas por apenas uma pessoa, maisningum poder se valer delas. A maioria das vezes, o magista cria um ushabti para seu prprio uso, mastambm poder confeccionar um para que outra pessoa possa us-lo depois. Isso custa um ponto de Fora deVontade para o magista. A outra pessoa ativa o ushabti usando as palavras mgicas tradicionais, mas noprecisa gastar vitae.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    10/181

    1. TrabalhadorA princpio o magista s consegue produzir servos simples e praticamente desprovidos de mente. Esse

    ushabti pode executar tarefas simples e repetitivas como cavar, varrer, puxar e carregar. Trabalhadores nopodem lutar.

    Sistema Independentemente de ser humanide ou animal, esse ushabti bsico possui dois pontos em cadaAtributo Fsico, um ponto em cada Atributo Mental e nenhum ponto em Atributos Sociais (Ushabtis podem serbelos, se seu escultor assim os criar. Uma Aparncia 0 representa a inabilidade do ushabti para a execuo detarefas que requeiram Atributos Sociais). Eles no possuem nenhuma Habilidade.

    2. ServidorUm magista mais habilitado pode produzir um ushabti com maior inteligncia e utilidade. Um servidor pode

    executar tarefas moderadamente complexas que requeiram um pequeno grau de senso comum.Sistema Adicione trs pontos de Atributos s estatsticas do Trabalhador bsico (mas nenhum Atributo

    Social ou Mental pode ser superior a 2). Adicione, tambm, dois pontos de Habilidades. Por enquanto, nenhumadessas habilidades pode estar relacionada luta.

    3. GuardaNesse nvel, o magista pode criar um ushabti com mentes simuladas que trabalham rpido o suficiente para

    lidar com situaes de combate. Um ushabti criado com esse nvel de mestria no precisa, de fato, ser umguarda, mas essa uma aplicao comum para esse tipo de criatura.

    Sistema Adicione seis pontos aos Atributos do Trabalhador bsico alm de quatro pontos de Habilidades.

    Guardas podem possuir Atributos Sociais, mas nenhum Atributo Social ou Mental pode ter um valor superior a 2,assim como nenhuma Habilidade.

    4. FeitorUm magista realmente habilidoso pode criar ushabtis formidveis bestas poderosas ou servos mais

    habilidosos que muitos humanos. Tal ushabti poder comandar ushabtis inferiores e executar tarefas complexasindependente de superviso.

    Sistema Adicione nove pontos de Atributos e seis pontos de Habilidades s estatsticas bsicas doTrabalhador. Nenhum Atributo Social ou Mental ou Habilidade podero ter valores superiores a 3.

    5. Ddiva de KhnumOs antigos egpcios acreditavam que o deus Khnum moldava os humanos dentro do tero, como o barro

    moldado nas frmas. Um mestre em Ushabti pode criar servos com percia ou poder memorveis e que socegamente leais, mas que no tm conscincia de que, eles prprios, so rplicas. Ainda mais chocante, ummagista pode criar um corpo para um esprito e ambos sero providos de vida, como se fossem um ser deverdade, da para frete. Atravs da Ddiva de Khnum, um feiticeiro do sangue poder erguer os mortos ousoltar demnios no mundo.

    Sistema Adicione doze pontos de Atributos e oito de Habilidades s estatsticas do Trabalhador bsico.Esse ushabti tambm possui Virtudes, Humanidade e Fora de Vontade equivalentes s de um personagemvamprico iniciante. Ele pode pensar por si mesmo, mas, ainda assim, ficar emocionalmente preso ao seucriador como se estivesse sob Lao de Sangue. Alternativamente, o magista poder criar apenas um corpo einfundir este com uma alma preexistente: quer seja esta uma Apario ou outro tipo qualquer de esprito. Sendoassim, o ushabti possuir quaisquer Habilidades, Virtudes e outras estatsticas que o esprito possuapreviamente. O magista poder confeccionar qualquer corpo que lhe agrade, mas o esprito precisa concordar deprpria vontade a ocupar o referido corpo.

    A Ddiva de Khnum custa dois pontos de Fora de Vontade. O jogador poder gastar mais pontos de Forade Vontade para sucessos adicionais ao teste de Inteligncia + Ofcios para aumentar as chances de obteno

    de um ushabti mais semelhante vida real, se quiser.Um ushabti criado atravs da Ddiva de Khnum no se decompe na presena de meros humanos ou ao

    final de um ms. Porm, ele ir se decompor em questo de minutos se algum desafiar se senso de identidadee convenc-lo de que ele no uma pessoa de verdade. Uma lenda setita fala sobre um ushabti fiel que serviraseu senhor por um sculo at que contemplou sua imagem em um espelho e chegou a concluso de que ele nopassava de mais uma das esttuas de seu mestre. Uma outra histria fala sobre um ushabti perfeitamentesemelhante a um ser vivo que se casou e teve filhos. Ela decomps-se em p quando seu marido investigou seupassado e descobriu que ela no possua um.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    11/181

    Animalismo(Cl Especializado: Gangrel)

    O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e tambm com o animal interno, a Bestaque se esconde no corao de cada Cainita. Os indivduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as

    paixes dos animais. Eles podem controlar as aes dessas criaturas tocando o corao da Besta dentro de todoseles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Percia Empatia com Animais podem parecer ameaadoresaos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presena de mortos-vivos, fazendo qualquer coisa parafugir.

    Na condio de Narrador, conceda a cada animal que os personagens encontrarem uma personalidade e umaforma de falar que o caracterize. Como mais adiante o animal poder tornar-se amigo dos personagens, quantomelhor ele for retratado no comeo, mais interessante parecer ao jogador. E no se esquea de que os animaispodem ser simplrios, levando tudo ao p da letra.

    O cl Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram esses poderes de modos que refletem os sentimentosque nutrem por seus amigos animais.

    1. Sussurros SelvagensEmbora a maioria dos animais no possuam a inteligncia necessria para manterem um discurso inteiro

    sobre qualquer assunto, com esta disciplina voc poder tentar estabelecer uma forma limitada de comunicaoemptica e dar ordens especficas s criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente no h necessidadede que voc chie ou lata para comunicar suas idias ao animal. Para iniciar o dilogo, voc precisa apenas olharnos olhos do animal. O contato visual precisa ser mantido durante o dilogo inteiro. Se o contato for rompido,ser preciso restabelec-lo para falar novamente com ele. Obviamente, no h nenhuma garantia de que umdeterminado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto. Depois de estabelecer o contato visual voc estarapto a transmitir comandos complexos a um nico animal, que obedecer de acordo com o mximo de suacapacidade. Contudo, o comando deve ser proferido em termos de um pedido, e o animal deve ser convencido aatender o pedido. O favor no pode ser complexo demais para o intelecto do animal. Por exemplo, um ratoseria incapaz de distinguir pessoas, enquanto um cachorro no saberia o que um telefone. Certamentenenhum animal poderia ser instrudo a investir contra a pessoa que me atacar com ms intenes. No entanto,esses comandos podem ser implantados profundamente, de modo que afetam o animal durante algum tempo.Por exemplo, um gato poderia ser instrudo a vir at voc quando algum entrar no poro, fazendo isso durante

    dias ou mesmo semanas.Sistema No se faz necessrio nenhum teste para conversar com um animal, mas para faz-lo prestarfavores o jogador precisa fazer um teste de Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 6). Esta dificuldadepode ser ajustada segundo as circunstncias e a habilidade em personificar. Dependendo da natureza da almado personagem, a forma de conversa com o animal ser diferente essa deciso no cabe completamente ao

    jogador, dependendo principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode ser de intimidao, provocao,adulao, racionalidade, apelo emocional praticamente qualquer coisa. As interaes precisam serinterpretadas inteiramente, mas o jogador deve compreender que no deve interpretar o seu personagem masa Besta em seu interior.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    12/181

    2. O ChamadoA essncia do animal fortaleceu-se dentro de voc, e agora os animais atendem quando voc os chama.

    Voc est apto a chamar praticamente qualquer espcie de animais, atraindo-os at voc. O personagemprecisa te cantar na voz dos animais que deseja convocar uivando como um lobo ou grasnando como umpssaro. A limitao bsica que voc no pode convocar animais de espcies diferentes. Apenas umaconvocao poder ser realizada por vez, e no existe forma de cancelar um chamado depois que ele tiver sidofeito. Portanto preciso acertar de primeira. Os animais convocados desta forma no ficam sob qualquerobrigao imediata de atender aos seus comandos, embora costumem reagir com presteza e curiosidade ao seu

    chamado.Sistema O jogador precisa testar Carisma + Sobrevivncia para determinar o quanto o chamado foi bem

    recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual 6) e consultar a tabela abaixo. Os nicos animais quepodem responder so aqueles que se encontrem ao alcance do seu canto. A convocao pode ser muitocomplicada, cabendo ao Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigncia imposta pelo personagem.Por exemplo, um vampiro poderia simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos (dificuldade 6), todos osratos brancos (dificuldade 7), ou mesmo um rato especfico, que teve a audcia de mord-lo (dificuldade 8).

    1 Sucesso Um animal responde2 Sucessos Um quarto dos animais que ouvirem o chamado responde3 Sucessos Metade dos animais responde4 Sucessos A maioria dos animais responde5 Sucessos Todos os animais respondem

    3. Acalmar a BestaEste poder lhe permite extrair a selvageria de um animal ou humano, tornando o alvo passivo e moroso.Simplesmente tocando o indivduo ao qual deseja afetar, e cantando uma cano de conforto e consolo para aBesta interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama da individualidade e da criatividade. Quando aBesta tiver sido removida de um indivduo, este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele no pode usarou readquirir Fora de Vontade, nem resistir a qualquer tipo de ataque. Os Membros so imunes a este poder.Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisaque lhes ocorra como completamente normal e natural, no esboando qualquer tipo de reao. Mais tarde elespodero se perguntar porque no reagiram, mas na maioria das vezes evitam pensar na situao.

    Sistema O jogador deve testar Manipulao + Empatia (dificuldade 7) e precisa acumular um nmero desucessos correspondente ao nvel que o alvo tiver em Fora de Vontade (cinco, para a maioria dos animais).Esta uma ao prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro precisa comear de novo desde o incio,enquanto qualquer falha crtica indica que ele no estar mais apto a roubar a

    Besta dessa criatura.4. Dominar o Esprito

    Fitando os olhos de um animal, o seu esprito ou consciente move-se para dentro do animal e encarna nele.Isto lhe permite controlar as aes do animal como se voc fosse o prprio. O seu corpo se torna inconsciente epermanece imvel durante esse tempo, como se voc estivesse num estado de torpor.

    Sistema O jogador precisa testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagemfita os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem ser possudos). O nmero de sucessos obtidodetermina o quanto de seu livre-arbtrio e poderes o personagem ainda ir reter enquanto estiver encarnado noanimal. Menos de trs sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de Fora de Vontade paradesempenhar qualquer ao que viole diretamente os instintos do animal em questo.

    1 Sucesso No pode usar Disciplinas2 Sucessos Pode usar Auspcios3 Sucessos Tambm pode usar Presena4 Sucessos Tambm pode usar Domnio5 Sucessos Tambm pode usar Taumaturgia

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    13/181

    Se obtiver menos de 5 sucessos, o personagem ir comportar-se de forma muito semelhante ao animal seu esprito se encontra enclausurado pelas necessidades e impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente opersonagem comear a pensar e sentir como o animal, mesmo depois da conexo ter sido rompida. O jogadorse comporta como o animal que foi, retendo muitos de seus instintos durante algum tempo. Isto ir continuar atque sete pontos de Fora de Vontade sejam gastos para resistir e sobrepujar os efeitos especficos.

    Ao fim de um incidente particularmente movimentado, o jogador deve testar Raciocnio+ Empatia (dificuldade8) para ver se o personagem mantm sua prpria mente. O fracasso indica que a mente do personagem retornaao seu prprio corpo, mas que ainda pensa puramente em termos animais. Um falha crtica deixa o personagem

    em estado de frenesi.Ao empregar este poder, torna-se possvel ao vampiro viajar durante o dia, dentro do corpo de um animal.Contudo, para ser capaz disso, o personagem tem que estar acordado e portanto precisa ser bem-sucedidonuma jogada para permanecer acordado (veja o Captulo Nove).

    5. Expulsando a BestaVoc alcanou um entendimento profundo dos mistrios dos primos selvagens do homem. Armado com este

    conhecimento estar apto a lidar melhor com a Besta interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais paraser controlada, voc poder transferir suas necessidades bestiais para outra criatura.

    Em termos prticos, voc induz a um estado de frenesi outro animal, homem ou vampiro, como uma formade evitar que o mesmo venha a ocorrer com voc. O receptor desta energia vasta e selvagem precisa ser capazde agent-la. Apenas seres com nvel 7 ou menos de Humanidade so suficientemente selvagens para abrigarsua Besta.

    Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e portanto a sua personalidade estar visvel na naturezado frenesi sofrido pela vtima. O frenesi progredir exatamente como se voc fosse a criatura naquele estado.Sistema Para usar este poder, o vampiro precisa estar tomado pelo frenesi, ou prximo a ele, e testar

    Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa anunciar seu alvo preferido antes defazer o teste. preciso ser algum que esteja em seu campo de viso. Consulte a tabela para os resultados:

    1 Sucesso O personagem transfere a Besta, mas a libera sobre um amigo.2 Sucessos Devido ao esforo o personagem est atordoado, no podendo agir no prximo turno, mas

    transfere a Besta.3 Sucessos O personagem obteve um sucesso completo.

    Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi aumenta: medida que o personagem relaxa naexpectativa de encontrar alvio dos desejos selvagens da Besta, ela aproveita para cavar mais fundo. O frenesi

    durar o dobro do tempo e ser duas vezes mais difcil de ser superado. Ele tambm ser muitas vezes maisgrave que o normal. Uma falha crtica nesta jogada ser ainda mais catastrfica. O frenesi aumentado toextremo que nem mesmo o uso de pontos de Fora de Vontade conseguir atenuar sua durao ou efeitos.

    Se o personagem deixar a presena do alvo antes da concluso do frenesi, ir perder a sua Besta, talvezpara sempre. Embora no seja mais vulnervel ao frenesi, o personagem no ser capaz de usar ou readquirirFora de Vontade, ficando cada vez mais letrgico. Para recuperar a Besta ele precisar encontrar a pessoa queagora a possui (que provavelmente no estar se divertindo muito) e recaptur-la. Ele precisa comportar-se deforma a fazer a Besta querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre quer abandonar o novo hospedeiro.

    6. Comunicao com EspciesAo usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um animal por vez, precisando manter

    contato visual durante toda a interao. A comunicao com Espcies permite ao personagem comunicar-sesimultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espcie porvez (ex.: se ele falar com ratos no poder comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos os

    animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquercoisa que no seja o grupo com o qual est se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seusermo durante este tempo, ele ter de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dosanimais, particularmente aqueles de espcies tmidas, podero fugir nesse nterim.

    Sistema Um nico sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que opersonagem estabeleceu um nvel de comunicao semelhante quele obtido atravs de Sussurros.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    14/181

    6. Inocncia de PastorEmbora nem todos os animais fujam viso de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e

    diversas criaturas esto longe do ideal. Os ces tendem a latir em sua presena, os gatos deixam a sala e oscavalos costumam derrub-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos comInocncia de Pastor no apenas inofensivos, mas tambm encantadores.

    Sistema Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade determinada pelo estadoemocional do animal, ou animais), um personagem pode acalmarrapidamente um leo furioso, ganhar a confiana de ces de guarda e cavalgar alegremente um elefante

    selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poder tentar praticamente qualquer tipo deatividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).

    6. Suculncia AnimalA caada por sangue um dos fatores decisivos na existncia de um vampiro. Ao ser Abraado pela

    primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar suaHumanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existncia insatisfatrio e troca os animais porseres humanos. Porm, para os Membros que dominam o poder da Suculncia Animal , a vit animal excepcionalmente nutritiva.

    Sistema Este um dos poucos poderes que no requerem um teste. O que a Suculncia Animal faz permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontosde Sangue para um personagem beber. Repare que este poder no transfervel, e que a vaca ainda valeria unsmeros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem.

    6. Compartilhar a AlmaEste poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experincias com um animal que

    possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ao, as percepes, emoes eat mesmo esperanas e temores de cada participante so sentidas pelo outro. As memrias so compartilhadasda mesma forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecer tudo sobre o outro(obviamente, muito da experincia de um participante no far sentido para o outro, podendo causar confusotemporria depois que a interao tiver terminado).

    Sistema O uso deste poder requer um teste de Percepo + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cadaturno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requerque o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade. Normalmente so necessrios dois turnos paralocalizar e extrair uma memria precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.

    7. Conquista da BestaCom este poder, o personagem no apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como tambm podemanter controle absoluto durante todo o processo.

    Sistema Dever ser bem sucedido num este de Fora de Vontade (dificuldade 7) para entrar em Frenesi.Ser necessrio gastar um Ponto de Fora de Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se noestado frentico, o frenesi acabar quando o personagem esgotar sua reserva de Fora de Vontade, mas podeterminar o frenesi mais cedo se assim quiser.Um fracasso durante o teste de Fora de Vontade indica que ofrenesi no foi alcanado e uma falha crtica significa que o personagem tomado por um frenesi incontrolvel.

    7. Voz do DonoSemelhante a Comunicao com Espcies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao

    alcance de sua voz sejam quais forem as suas espcies.Sistema A dificuldade e os nveis de sucesso so idnticos aos da Comunicao com Espcies, e as

    mesmas interrupes cancelam este poder.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    15/181

    8. Espritos GmeosPermite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porm,

    enquanto estiver no controle de animal, ele poder tambm se mover livremente em sua prpria forma.Sistema Requer teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade 6); o nmero de sucessos determina a

    quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida.

    1 Sucesso At uma hora2 Sucessos At seis horas

    3 Sucessos At um dia4 Sucessos At uma semana5 Sucessos Indefinidamente

    8. Convocao em MassaEste poder permite ao personagem convocar todos os animas das redondezas.Embora este poder no

    ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalsticos deve ser suficiente para garantir suaajuda.

    Sistema Requer teste de Manipulao + Liderana (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usurioafetar uma rea maior.

    9. Fuso CarnalUm vampiro com esse nvel de Animalismo formou um elo extraordinrio com as criaturas inferiores. Desta

    forma, ele pode realmente fundir sua forma fsica com a de um animal.Sistema Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorverpequenos animais ao seu prprio ser. Ele pode liberar esses animais vontade.Cada criatura absorvida destaforma fora o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos deSangue do animal.Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale Ponto deSangue) gastando um de seus prprios.

    10. Exrcito de AnimaisEste poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determinada rea, e tornar-

    se uno com todas elas.Embora seu corpo permanea parado,ele adquire controle de cada animal convocadocomo se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um s tempo general e soldado, vendo atravs dos olhos dequalquer horda de criaturas que tiver convocado.

    Sistema A rea de efeito deste poder definida pelo nmero de sucessos obtidos num teste de Liderana

    + Sobrevivncia (dificuldade 6).

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    16/181

    Arte(Cl Especializado: Caitiff, Toreador)

    Esta disciplina muito parecida com Melpominee s que abrange outras partes das artes sendo assim umtimo poder para qualquer tipo de artista. preciso ter talento para desenvolver esta disciplina.

    1. Ver pela ArteUsando um de seus talentos o vampiro pode descrever algo ou algum mesmo que no esteja perto. Assim

    ele poder desenhar um local ou pessoa onde quer que esteja.Sistema Deve-se testar percepo + a habilidade especializada do vampiro (desenho, canto, musica,

    etc.). a dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa ou local.

    2. Expressar pela ArteO vampiro pode colocar seus sentimentos em sua arte fazendo com que outras pessoas sintam o que o

    autor sentiu quando estava fazendo aquilo.Sistema Teste Carisma + a habilidade apropriada (dificuldade 8).

    3. Bela ArteO vampiro pode tornar o que faz muito interessante e apreciado as vistas dos outros.Sistema Teste destreza + a habilidade apropriada contra dificuldade igual a percepo + a habilidade que

    o vampiro usou no teste do pblico. Quanto mais sucesso mais encantado o pblico fica.

    4. LoucuraO vampiro pode expressar sua arte de maneira a transformar o comportamento dos outros.Sistema Teste manipulao + a habilidade especializada do vampiro (dificuldade igual Fora de Vontade

    do alvo). Os sucessos permitem ao vampiro mudar a natureza, comportamento ou colocar uma perturbao noalvo.

    5. Verdades da ArteCoisas que o vampiro colocou em sua arte podem acontecer na realidade. Assim o vampiro pode chegar at

    a causar dano em algum simplesmente desenhando esta pessoa esfaqueada. Mais cedo ou mais tarde o efeitoacontecer, talvez no to forte quanto o vampiro esperava.

    Sistema Deve-se testar manipulao + a habilidade do vampiro, a dificuldade carisma + lbia do alvo.Pode-se causar no mximo 4 pontos de dano em algum, sendo cada sucesso um ponto de dano.

    6. Doena da ImaginaoO vampiro pode fazer algum se perder no meio do que imagina. Esta pessoa ficar em uma realidade

    apenas sua durante certo tempo.Sistema Teste manipulao + lbia contra a fora de vontade do alvo.

    6. DesejosO vampiro pode demonstrar em sua arte justamente o que os outros querem.Sistema Teste percepo + empatia, a dificuldade 7.

    7. Grandes Verdades da Arte

    Como o nvel cinco s que com um efeito bem mais potente. Pode-se causar at 6 pontos de dano emalgum.

    7. Dentro da ArteO vampiro pode fazer algum pensar que algo que ele fez esteja certo e que faz parte de sua vida. Pode at

    mudar a opinio do alvo sobre algo ou como ele enxerga as coisas.Sistema Teste manipulao + a habilidade especializada do vampiro, a dif. a fora de vontade do alvo.

    Quanto mais sucessos, mais tempo dura.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    17/181

    Auspcio(Cl Especializado: Toreadores)

    Esta Disciplina uma das percepes e empatias extrasensoriais. Os indivduos com esta disciplina tendem aser fortemente afetados pelos fenmenos ambientais, especialmente a beleza. Os rudos altos podem ser muito

    perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspcios requerem algum tipo de jogada de Percepo, de modo adeterminar o quanto aprendido ou compreendido.

    1. Sentidos AguadosVoc pode aguar todos os seus sentidos a um grau extraordinrio. Isto feito vontade, e dura o tempo

    que voc quiser. Isto lhe possibilita duplicar seus alcances normais de audio e viso, em termos de distncia edas condies pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seus outros sentidos tornam-se igualmente teis.Com um aumento da sensibilidade olfativa, pode-se rastrear mesmo se no tiverem sido deixadas pistas, eidentificar praticamente qualquer objeto apenas pelo toque.

    No entanto h um lado negativo em ter os sentidos aguados; rudos altos ou luzes fortes podem perturb-loneste estado. Voc pode at mesmo tornar-se cego nesse sentido especfico durante um perodo curto detempo (dependendo do grau do rudo ou da luminosidade, esse perodo pode estender-se por dias). Portanto, sevoc for exposto luz do sol enquanto estiver empregando Sentidos Aguados, pode ficar cego por uma

    semana, mesmo depois do dano agravado ter sido curado. Voc ocasionalmente alertado para o perigoiminente por premonies perturbadoras. Essas premonies costumam ser confusas, mas seu valor inestimvel.

    Sistema Embora este poder seja aplicado profusamente durante a descrio do Narrador, determinadascircunstncias requerem o uso de dados. Sempre que algum perigo puder ser pressentido, o Narrador far uma

    jogada em segredo, usando o nvel de Auspcios do personagem sem modificadores. A dificuldade varia deacordo com as circunstncias (e vontade). Por exemplo, um aviso de que uma pistola foi apontada para a nucado personagem pode requerer apenas um 5, enquanto a percepo sbita de que o prncipe est tramandocontra ele perto dali, pode requerer um nove.

    2. Percepo da AuraVoc pode ver as auras dos outros seres, cujas cores indicam seus humores, identidades e nveis de

    hostilidade. poder tambm lhe possibilita reconhecer outros vampiros (eles possuem auras plidas). Mesmo a

    pessoa mais superficial e aptica costuma diversas cores compondo sua aura. A aura pode entre coresdiferentes num ciclo previsvel, ou pode dar de forma completamente aleatria. As cores mudam indo o presenteestado emocional do personagem, e as pessoas costumam sentir emoes contraditrias freqncia, a auracostuma assumir uma colorao.

    Sistema O jogador precisa fazer um teste de Percepo Empada (dificuldade 8). O Narrador pode quererfazer deciso de modo que o jogador no saiba se fracassou se cometeu uma falha crtica. Cada sucesso indicao da aura vista e pode ser compreendida (veja o ma abaixo). Uma falha crtica indica uma interpretaoequivocada.

    1 Sucesso Pode distinguir apenas a silhueta (plida ou brilhante)2 Sucessos Pode distinguir tambm a cor3 Sucessos Os padres podem ser reconhecidos4 Sucessos Podem-se detectar alteraes sutis

    5 Sucessos Pode identificar mesclas de cores e padresConsulte na tabela de Cores da Aura exemplos de algumas das cores predominantes que podem serencontradas e quais emoes elas representam. Uma aura pode ser vista apenas uma vez de forma ntida. Se opersonagem tentar olh-la novamente, qualquer fracasso ser considerado uma falha crtica, uma vez que setratando de auras, fcil imaginar estar vendo o que quer ver.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    18/181

    3. O Toque do EspritoCom este poder voc pode tocar um objeto e adquirir impresses de um dos ltimos indivduos que o

    tocaram. Esta leitura de objeto , costuma limitar-se a lampejos de imagens fixas, mas ocasionalmente coisascomo raa, sexo e ate mesmo a aura da pessoa em questo pode ser discernida. O Toque do Esprito poderevelar tambm como o proprietrio veio a adquirir o objeto, ou o que aconteceu durante os ltimos momentosem que o indivduo o esteve manipulando.

    Sistema O jogador precisa testar Percepo + Empatia. A dificuldade determinada pela idade dasimpresses e pela fora mental e espiritual da pessoa que as deixou. O nmero de sucessos determina aquantidade de informaes obtidas, tanto em termos de lampejos (imagens fixas da cena ocorrida quando oobjeto estava sendo manuseado) e a natureza da pessoa que estava segurando o objeto. Geralmente umlampejo e um aspecto da identidade da pessoa (Natureza, Comportamento, aura, nome, sexo ou idade) percebido a cada sucesso.

    Leitura da AuraCores da Aura Condio

    Laranja

    AmedrontadoPrpura AgressivoVermelho

    Zangado

    Vermelho vivo Desejoso ou lascivo

    Escarlate FelizMarrom Amargurado

    Azul ApaixonadoAzul claro CalmoAzul escuro DesconfiadoRosa PiedosoLavanda ConservadorCinza Deprimido

    Verde

    ObcecadoVerde claro DescrenteVerde escuro

    InvejosoCarmim EnfurecidoVioleta

    ExcitadoMagenta GenerosoNegro MalignoVeios negros DegeneradoCores hipnticas e rodopiantes

    PsicticoAmarelo IdealistaBranco InocentePrateado TristeDourado EspiritualTons Plidos VampiroTom mosqueado (cores em mutao)

    ConfusoMirades de fascas Uso de Magia

    Cores em ondulao rpida

    Em frenesiCores faiscantes Sonhador

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    19/181

    4. TelepatiaVoc pode sondar os pensamentos superficiais de qualquer indivduo prximo e escut-los como se

    estivesse ouvindo a pessoa falar. Dispondo de tempo, voc pode aprender praticamente qualquer coisa sobre oindivduo. Por exemplo, voc pode conseguir descobrir o senhor de outro vampiro atravs da Telepatia.

    Sistema O jogador precisa testar Inteligncia + Lbia com uma dificuldade igual a' Fora de Vontade doindivduo. preciso obter um sucesso no teste para cada item individual de informao colhido e a cada nvel deConscincia adentrado. A mente de um vampiro normalmente no pode ser lida, mas um ponto de Fora deVontade pode ser gasto para que se faa o esforo. Depois que o ponto for gasto, testa-se normalmente

    Inteligncia + Lbia. O Narrador deve descrever a mente do indivduo usando uma srie de adjetivosrelacionados a um fluxo de conscincia. Isto fora o jogador a deduzir por si mesmo o que est acontecendonaquela mente. Por exemplo, voc pode dizer "Profundo pesar... Onde est Damien? Preocupao... Mal possoesperar que ele escute essa! Antecipao..." Obviamente, pode ser um pouco difcil compreender o que estacontecendo no interior da psique, especialmente em mentes perturbadas.

    5. Projeo PsquicaVoc est apto a expandir a sua conscincia a um grau to elevado que pode separar a sua mente do corpo.

    Enquanto estiver neste estado poder viajar sem fazer uso de seu corpo, projetando-se at qualquer lugar daTerra. Porm, quando o seu eu astral atingir o ponto mais afastado da rbita da Lua, ir encontrar o queconvencionou-se chamar Limite da Esfera Lunar uma barreira intransponvel. O corpo fsico deixado para trsmantm-se imvel como se estivesse em estado de torpor. A sua mente permanece com o seu eu astral, e vocno tem como saber o que est acontecendo em torno de seu corpo. Na verdade, at onde voc sabe, ele

    poderia estar em chamas. Um cordo de prata uma linha difana que prende a conscincia ao corpo conecta oseu eu astral ao seu corpo real. Se este cordo for rompido durante um incidente astral, voc ir perder-se,entrando completamente no plano astral, o reino dos fantasmas e das sombras. Para reencontrar seu corpoprecisar primeiro passar por uma jornada dura e aterrorizante.

    Sistema Cada vez que o personagem viajar em sua forma astral, o jogador precisar gastar um ponto deFora de Vontade e testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade varia de acordo com a complexidade da jornada)para determinar o nvel de eficincia do personagem na viagem. Essencialmente, isto determina se ele chega ouno ao seu destino. Cada vez que o personagem decidir um novo destino, deve ser realizado outro teste . Ofracasso indica que o personagem est perdido (embora ele possa encontrar seu caminho de volta retraandosua rota atravs do cordo de prata). Uma falha crtica indica que o cordo de prata foi rompido. Na forma astral possvel realizar viagens a velocidades de at 800 km por hora. Alm disso, um personagem na forma astralest nu nenhum objeto fsico pode acompanh-lo, embora haja rumores sobre a existncia de artefatos msticosque podem ser lev-los. A interao com o mundo fsico impossvel, a no ser que o personagem gaste um

    ponto de Fora de Vontade (embora Percepo da Aura e Telepatia possam ser usados vontade). Istopossibilita ao personagem manifestar-se numa forma espectral durante um turno. Contudo, o personagem podever eventos em torno dele mesmo que estejam ocorrendo apenas no mundo fsico, e geralmente pode fazer issosem ser detectado, embora os personagens que disponham da Disciplina Auspcios possam ter premonies deque algum se encontra nas proximidades. Quando dois personagens encontram um ao outro, ou se um delesencontra um nativo do mundo astral, como um fantasma (que costuma estar preso a um s lugar), eles podeminteragir como se ambos pertencessem ao mundo fsico. Nessas circunstncias possvel manter contato, travardilogo e at mesmo combate. Como impossvel ferir outro personagem astral, o objetivo do conflito semprecortar o cordo de prata do oponente (use pontos de Fora de Vontade como o equivalente de Nveis deVitalidade; quando todos acabarem, o cordo ter sido rompido). Os Atributos Fsicos no so, obviamente,eficazes, de modo que se faz necessrio empregar Caractersticas Sociais ou Mentais. Especificamente,Raciocnio substitui Destreza, Manipulao substitui Fora, e Inteligncia substitui Vigor. Embora enquanto seencontrem sob esta forma os vampiros no viajem no mundo espiritual, eles podem ocasionalmente interagircom ele. Os Fantasmas e os Lupinos que viajam no mundo espiritual podem senti-los, e tentar feri-los, Diz-seque aqueles que conhecem o caminho podem viajar para Arcdia, tambm conhecida como a Terra das Fadas,percorrendo o espao astral, embora isso possa tambm requerer um nvel mais alto de Auspcios.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    20/181

    6. Comunicao TelepticaEnquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de "ler" a mente de um

    indivduo, a Comunicao Teleptica possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens,emoes e informaes sensoriais a todos que o personagem possa ver.

    Sistema Esta forma de comunicao normalmente requer que o personagem faa um teste de Carisma +Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicao colaborar, ele poder abrirmo de sua resistncia e permitir que o personagem empregue este poder sem fazer um teste.

    6. ClarividnciaO personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeo Astral. Este poder ativado de

    forma quase instantnea como ligar um televisor e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugarou pessoa familiar para ouvir tudo o que est acontecendo na vizinhana daquele lugar ou pessoa.

    Sistema O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se"sintonizar". O personagem pode tambm usar outros poderes de Auspcios em conjunto com a Clarividncia.

    Assim, um personagem poderia olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomemescondido l. Cada poder julgado em separado, precisando tambm ser testado isoladamente.

    6. O SonhoUm personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto est dormindo ou

    em estado de torpor. Essas percepes assumem a forma de sonhos. Esses sonhos so cheios de imagens decoisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente so muito difceis de serem interpretadas. Cabe

    ao Narrador determinar o limite de distncia para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer eventoque viesse a exercer um impacto forte em sua existncia.Sistema Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poder pedir

    que o jogador faa testes Raciocnio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens eeventos especficos.

    6. Viso de guiaEsta uma forma menos seletiva de Clarividncia. O personagem pode perscrutar mentalmente uma rea

    ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rpidas ou enxergar reas muitograndes. Se o personagem tambm tiver Clarividncia, poder fazer um "zoom" numa rea especfica.

    Sistema A rea coberta de aproximadamente 41 quilmetros quadrados (um raio de aproximadamentetrs quilmetros) e a altitude aparente de cerca de 76 metros. Com este poder no possvel ver atravs deobjetos slidos.

    6. PrevisoEste o poder de prever o que as pessoas diro e faro em seguida. A notvel penetrao do personagem

    nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo queele seja desferido.

    Sistema Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepo + Empatia (a dificuldade aFora de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo especfico dir em seguida. Comtrs sucessos, o personagem pode determinar tambm as aes seguintes do outro. Cada sucesso obtido somatemporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Trs ou maissucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer aes realizadas contra opersonagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois).

    6. Percepo de Emoes

    Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nvel Dois de Percepo da Aura sobre um raiode trs metros. O personagem pode captar as emoes de quantas pessoas ele quiser (dentro da rea deefeito). Ele capaz de perceber o clima geral, as motivaes e o temperamento da multido. O personagempode tambm obter uma noo das provveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, ofoco emocional de uma multido, e seus principais instigadores e lderes, podem ser identificados mediante ouso deste poder.

    Sistema Para usar este poder preciso um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 7).

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    21/181

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    22/181

    9. PremonioEste poder permite a um vampiro ver atravs do tempo e do espao. A informao adquirida costuma ser

    muito nebulosa, no sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepo do que poderocorrer num lugar especfico ou num tempo especfico. Lembre-se que este poder no exato. A premoniono permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela possibilita identificar o que pode acontecerse todas as circunstncias correntes no forem alteradas. A despeito de suas limitaes, este poder podeoferecer uma excelente orientao de onde um indivduo deve focar suas aes, pois ela descreve quais fatoressero significantes no futuro.

    Sistema Mediante um teste bem-sucedido de Inteligncia + Prontido (dificuldade 8), o vampiro pode vercomo seu local atual de residncia, ou um local que ele conhea, se apresentar no futuro desde que nenhumvampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ao direta paraalterar esse futuro (alguns mortais extraordinrios tambm so capazes de alterar as coisas). O nmero desucessos obtidos determina a distncia no futuro que o vampiro pode olhar:

    1 Sucesso 1 Hora2 Sucessos 1 Dia3 Sucessos 1 Semana4 Sucessos 1 Ms5 Sucessos 1 Ano

    Como com todos os testes, mais sucessos permitem obter uma percepo maior, a critrio do Narrador.

    10. Premonio ProfundaEsta uma variao mais poderosa do poder de Premonio. O Impulso do Canaille no apenas permite ao

    personagem sentir o que acontecer num determinado lugar e tempo, como tambm permite ao personagemsentir os humores, tendncias, comportamentos e direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Estepoder tambm permite a um personagem sentir quem influencia ou controla os mortais afetados, e identificaresses mestres secretos.

    Sistema O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade depende dotamanho do grupo que est sendo estudado.

    Dificuldade 6 OrganizaoDificuldade 7 CidadeDificuldade 8 Regio

    Dificuldade 9 PasDificuldade 10 Mundo inteiro

    O nmero de sucessos obtidos indica o quanto conhecido, podendo mostrar tambm o quo rigorosamentee de quais formas os humanos so controlados. Caso eles sejam influenciados por mais de uma criaturasobrenatural, o personagem discerne todos os manipuladores apropriados.

    1 Sucesso Voc pode sentir o humor e o comportamento dos mortais;2 Sucessos Voc pode sentir o futuro e o potencial dos mortais;3 Sucessos Voc conhece a extenso at a qual os mortais so controlados;4 Sucessos Voc sente a aura do ser (ou seres) que os controla;5 Sucessos Voc conhece quem os controla, e por que.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    23/181

    Bardo(Cl Especializado: Filhos de Osris)

    Esta a disciplina dos Filhos de Osris, passada de uma gerao para outra desde que o prprio Osris adescobriu. Ela consiste no alcance de um estado constante de conscincia mstica, que se consegue apenas pela

    prtica dos hbitos rgidos e ascticos dos Filhos de Osris. Seu nome uma palavra tibetana que significa o meio-mundo, o lugar entre a vida e a ressurreio. Esse o reino onde reside a conscincia dos Filhos de Osris. Estadisciplina no o mesmo estado que a Golconda. A Golconda a aceitao da forma como as coisas so,enquanto as disciplinas dos Filhos de Osris se baseiam na negao. Eles negam a besta dentro delesconcentrando-se intensamente em sua Humanidade e em seu estado de morte. Se um Filho de Osris abandonassesua meditao e suas disciplinas, ele seria tomado por sua metade sombria, reprimida, e h muito negada: a Bestalibertada.

    O Filho de Osris precisa manter sua Humanidade igual ao nvel mais alto de habilidade, para no perderessa habilidade. Por exemplo, um Filho de Osris precisa ter Humanidade de 9 para alcanar o nvel 9 em algumahabilidade. Se a Humanidade de um Filho cair abaixo do nvel exigido, a habilidade desse nvel ser perdida,precisando ser adquirida novamente com pontos de experincia. O Filho pode neutralizar isso com o primeironvel da disciplina.

    1. Restaurar HumanitasA primeira disciplina ensinada aos novos Filhos de Osris a habilidade em readquirir a humanidade perdida.

    Esta habilidade precisa ser empregada no mximo uma semana depois da perda.Sistema O usurio precisa meditar por uma hora por ponto que est tentando readquirir. Ento, a

    Conscincia e a Empatia so testadas com uma dificuldade igual ao nvel de Humanidade que se pretendeatingir. O nmero de sucessos o nmero de pontos de Humanidade readquiridos (embora no possa readquirirmais do que foi perdido). Caso o teste redunde numa falha crtica, o usurio precisa pagar uma penitncia antesque esta habilidade possa ser usada novamente. O Rei Imortal do Templo pode recomendar as medidasadequadas. Caso esta habilidade seja usada com eficincia no espao de uma semana depois da perda dahumanidade, todos os nveis de Bardo perdidos tambm so readquiridos.

    2. Eliminar a Marca de Thoth

    O Filho de Osris aprende um gesto mstico que pode defend-lo contra toda influncia sobrenatural.Sistema O Filho testa sua Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 8. O nmero de sucessos onmero somado ao teste de dificuldade de qualquer poder sobrenatural que esteja tentando funcionar sobre oFilho de Osris. Esses poderes incluem Taumaturgia, Disciplinas vampricas (Dominao, Presena, Auspcios,etc), magias espirituais lupinas e os encantos das Fadas. Ela tambm funcionar contra a F dos mortais queestejam tentando fazer o Filho de Osris rec 1 Umedecendo. O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor+ Esquiva (dificuldade 6). Cada sucesso reduz a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e comeste poder os danos agravados so tratados da mesma maneira. O vampiro pode ainda evitar o ataque nomesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados (conforme as regras).

    2. RedirecionarO vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele poder redirecionar qualquer projtil

    em qualquer direo num ngulo de at 30 graus. Devido ao nvel de concentrao requerido, nenhuma outra

    ao pode ser feita pelo vampiro no mesmo turno. Redirecionar um projtil para quem o lanou requer 5sucessos no teste; para acertar em cheio. Porm, ele tambm pode (e deve) fazer um teste de Destreza + Armasde Fogo (dificuldade 8) para abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa, ela poder tentar se esquivar do projtil.

    3. Dom de pisO vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele dever absorver normalmente os danos

    recebidos. Porm, ele somar dados adicionais ao seu dano de ataque, que ser igual ao nmero de sucessosobtido contra ele. (Por exemplo, Mark d um soco em John e obtm 5 sucessos de dano, agora John poderrevidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este poder s poder ser usado no mesmo turno em que ousurio foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras s sero considerados agravados, se oataque no caso, for desta natureza. (caninos ou garras)

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    24/181

    4. Pilar de OsrisO vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Fora de Vontade (dificuldade 6). Por cada sucesso, ele somar

    um dado sua Parada de Dados de dano. Este dano s pode ser aplicado por meio de ataques fsicos, ou comarmas. Novamente, o dano extra s ser agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro no precisardividir sua Parada de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele dever fazer os testesnormalmente.

    5. Paradoxo

    O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Fora de Vontade (dificuldade 7). Com um sucesso, ele cria umabarreira de energia cintica de 6 x 4 polegadas na sua frente, e esta barreira absorver at cinco nveis dedanos. Os sucessos adicionais (mais que 3) podem ser usados para aumentar a rea (12 polegadas porsucesso) ou aumentar o grau de absoro da barreira (1 por sucesso).

    6. Ddiva de AnbisEsta habilidade permite um vampiro um mortal do Abrao. Se um mortal com esta proteo mordido por

    um vampiro e logo tenta Abra-lo, este no ter sucesso. O vampiro no saber at que o mortal desperte deseu primeiro sono. Sem demorar, o mortal ser apenas um Carnial.

    Sistema O vampiro prepara-se com um ritual de meditao antes de entrar em contato com o mortal emquesto. Testa-se ento sua Empatia + Ocultismo (Dificuldade 6). O nmero de sucessos o tempo de duraoque o mortal estar imune. Se falhar, no poder voltar a intentarlo sobre este mortal durante um ms lunar. Setiver falha crtica, nunca poder proteger este mortal.

    1 Sucesso Uma semana2 Sucessos Um ms3 Sucessos Um ano4 Sucessos Dez anos e no pode virar Carnial5 Sucessos A vida inteira no poder se tornar vampiro ou Carnial

    Quando se obtm sucesso, tudo que resta para completar a proteo do mortal pe um beijo. O beijo pode serdado em qualquer parte da face, dando preferncia em sua fronte, onde se encontra o terceiro olho mstico.

    7. Antecipar o Alvorecer8. Ritual de Mumificao9. Bno de Ra10. Renascimento

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    25/181

    Canus(Cl Especializado: Caitiff, Gangrel)

    1. Comunicao com a MatilhaO jogador pode comunicar-se empaticamente com qualquer canino, incluindo lobos, chacais, ces, hienas a

    seu gosto. O jogador tem que se comunicar com um desses grupos. O jogador pode envia um comando no-verbal ao(s) canino(s), que o(s) canino(s) seguiro ao melhor de sua(s) capacidade(s). Lembre-se, o comandono pode estar complexo criatura para compreender, nem que seja algo suicida.

    Sistema No necessrio teste para comunicar-se com o animal, mas o jogador deve testarManipulao + Empatia com Animal e ser bem sucedido (dificuldade 6, +1 por canino depois do primeirainstruo, num mximo de dez) para cada animal necessrio uma instruo do jogador. Os caninos devem sercomandados individualmente, e pedido ao grupo como uma matilha. Se a tentativa do jogador para instruir oanimal falhar, o jogador incapaz para fazer outra tentativa naquela noite.

    2. Mestre da MatilhaO jogador pode controlar qualquer grupo de caninos sem estar cientemente comunicando com cada animal

    especificamente. O jogador agora controla a matilha como uma nica entidade.Sistema O jogador faz um teste para cada canino que ele est tentando controlar (dificuldade 6). O

    jogador pedido matilha individualmente, ou como uma entidade nica. Isto ganha tempo quando pedindo cerca

    de muitos guardies.

    3. Mensageiros da Luz do DiaEste nvel o mesmo que Mestre da Matilha, mas o jogador pode agora tambm controla a matilha enquanto

    ele dorme.SistemaVeja Mestre da Matilha, agora o jogador v atravs dos olhos da matilha, assim controlando a

    matilha, enquanto ele est dormindo durante o dia.

    4. Um Com a MatilhaO jogador pode tomar a forma de um canino. A raa do canino e espcie de algum modo relacionar para

    aparecimento do jogador quando em forma normal. Isto pode alterar atributos fsicos tal como vigor do jogadortendo uma camada branca no seu cabelo. Exemplo 1: Um jogador que tem cabelo grisalho quando na formanatural podia ser um lobo de plos cinza quando em forma canina. Exemplo 2: Um jogador que naturalmente

    forte, pode ser um Rottweiler ou So Bernardo quando na forma canina.Sistema Nenhum teste necessrio, mas um Ponto de Sangue necessrio para ocorrer

    transformao que dura turno.

    5. Senhor da MatilhaO jogador torna-se completamente Alfa na matilha, atravs do uso dos poderes vampricos enquanto na

    forma canina.Sistema Usa o mesmo sistema quanto a Um Com a Matilha, exceto que o jogador pode usar todos

    poderes vampricos enquanto na forma canina. O jogador ganha todos os benefcios das disciplinas fsicas, epodem usar disciplinas mentais tambm.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    26/181

    Cobra(Cl Especializado: Amaru)

    Sendo uma variao da disciplina Metamorfose desenvolvida pelos Amaru, Cobra lida muito com os poderesdas serpentes.

    1. Olhos da SerpenteOs olhos do vampiro tornam-se igual aos de uma cobra. Com isso, ele poder paralisar um alvo.SistemaO alvo deve gastar um ponto de fora de vontade ou ser bem sucedido em um teste de fora de

    vontade (dificuldade 8) para no ficar paralisado e intimidado.

    2. Presas da SerpenteAs presas do vampiro crescem fazendo com que ele possa morder e injetar veneno. O dano por mordida

    ser Fora + 3 e o veneno ser como de uma cobra.SistemaDeve-se gastar um ponto de sangue e a mudana demora um turno.

    3. Sangue VenenosoO vampiro pode tornar seu sangue venenoso durante certo tempo.

    Sistema

    Ele deve gasta um ponto de Fora de Vontade e testar Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). O efeitodura uma cena e quem tomar de seu sangue sofrer os efeitos do veneno, inclusive vampiros.

    4. Forma da SerpenteO vampiro pode se transformar em uma serpente. Essa varia conforme o que ele representa mais podendo

    ser uma jibia, sucuri ou do tipo. Geralmente, o vampiro ganha dois pontos em fora e vigor e um ponto dedestreza.

    SistemaDeve-se gastar um ponto de sangue, a mudana demora trs turnos.

    5. A Mmia AndinaO vampiro poder transformar seu corpo no de uma mmia. Neste estado, ele estar imune a luz solar e a

    estacas.SistemaDeve-se gastar um ponto de sangue tanto para entrar quanto para sair deste estado. Nessa

    forma, sua aparncia cai para zero e seus atributos fsicos para um ponto.

    6. Sentidos da SerpenteO vampiro pode sentir que existem pessoas ou seres por perto mesmo sem v-los.Sistema Deve-se gastar um ponto de fora de vontade e testar Percepo + Ocultismo (Dificuldade

    definida pelo narrador).

    6. Corpo EscamosoO corpo do vampiro enche-se de escamas e ele ganha nova proteo. Nessa forma, ele poder somar seu

    vigor para absorver dano agravado e se tornar mais resistente luz solar.SistemaDeve-se gastar um ponto de sangue.

    7. ChocalhoEste poder pode ser usado tanto na forma de serpente (quando ele cria um chocalho na ponta do rabo)

    quanto em forma humana (quando a lngua do alvo se torna diferente para que ele faa o som pela boca).SistemaDeve-se gastar um ponto de sangue e testar Carisma + Intimidao (Dificuldade igual Fora de

    Vontade do alvo). Quem ouvir ficar paralisado enquanto o chocalho estiver ativo.

    7. O BoteO corpo do vampiro torna-se to flexvel que ele poder fazer um ataque com mais facilidade e rapidez.SistemaDeve-se gastar um ponto de sangue e testar Cobra (dificuldade 6). O nmero de sucesso pode

    ser somando nos sucessos do dano ou do ataque durante a mordida.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    27/181

    Daimoinon(Cl Especializado: Baali)

    1. Sentir o PecadoO Baali pode sentir a maior falha do sujeito - seja ela uma Virtude baixa, uma Vontade fraca, uma

    Perturbao, seja o que for.Sistema Faz-se teste de Percepo + Empatia, dificuldade Autocontrole + 4 do alvo.

    2. Temor do VazioO Baali deve usar Sentir o Pecado para discernir a falha trgica do alvo. Ele ento deve falar com o alvo,

    contando a ele de sua danao inevitvel e lacrando qualquer esperana por redeno.Sistema Baali deve fazer um teste de Raciocnio + Intimidao, dificuldade igual Coragem do alvo +4, a

    vtima cair em um terror frentico; se o Baali tem 3 ou mais sucessos, o alvo entrar em colapso e em umpnico intil.

    3. Chamas do Mundo InferiorO Baali capaz de lanar rajadas de fogo que fazem um dado de dano por ponto de sangue gasto.Sistema O Baali deve jogar Destreza + Ocultismo, a dificuldade depende da distncia e do alvo que se

    quer acertar.4. Psicomaquia

    O Baali capaz de invocar a Besta num indivduo. Aps usar Sentir o Pecado para discernir as fraquezas, oBaali pode chamar a Besta tona.

    Sistema A vtima deve jogar sua maior fraqueza (menor Virtude) dificuldade 8 ou entrar em Frenesi;quaisquer Perturbaes possudas pela vtima sero evidentes.

    5. MaldioO Baali pode lanar uma maldio no alvo. Uma das caractersticas do alvo, escolhida pelo Baali, ser

    reduzida a 0 por uma durao dependendo do nmero de sucessos.Sistema Fazendo um teste de Inteligncia + Ocultismo, a dificuldade a Fora de Vontade do alvo.

    1 sucesso Uma noite2 sucessos Uma semana3 sucessos Um ms4 sucessos Um ano5 sucessos Permanente

    6. Ignorar as ChamasFogo no mais afeta o personagem.Sistema Automtico

    7. Invocar Arauto do InfernoDemnios variam grandemente em habilidades e formas, mas sero construdos em algo como as

    estatsticas seguintes: Atributos 10/7/3, Habilidades 15, Fora de Vontade 8, Disciplinas 10, assim como pelo

    menos Fortitude 3 e a habilidade de curar-se como um Lupino. A forma varia muito - alguns so bonitos esedutores, outros horrores reptilianos. O demnio pode ser invocado sem a hora de ritual ou o sacrifcio, mas oBaali deve gastar 6 pontos de sangue e o demnio estar fora de controle - e pode decidir levar o Baali para oInferno.

    Sistema Este poder requer uma hora de ritual, trs pontos de sangue e um sacrifcio humano. O Baalipode ento invocar um demnio menor para servi-lo.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    28/181

    8. Maldio TerrvelEsta maldio mais sbita do que a de nvel 5, e afeta uma rea muito maior. Com esta maldio, o Baali

    atinge uma cidade inteira ou uma provncia com sentimentos de tristeza, desespero e mal-estar. Crime eviolncia assolam, dios insignificantes se tornam frias ferventes, a economia entra numa espiral descendente,casamentos terminam por motivos banais, e o mundo se torna um lugar mais podre em geral. Mesmoorganizaes vampricas se tornam mais frgeis e menos eficientes - ento este poder ideal para destruir asestruturas do poder da Camarilla em uma cidade. Um uso bem sucedido de Auspcios 9 ou maior darcapacidade do usurio determinar que h uma aura malfica fora da regio afetada; enquanto isso, a populao

    simplesmente assumir que o tempo est mudando - para pior. Sistema Quanto mais sucessos o Baali tem numa jogada de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9), maior

    ser o efeito.

    9. Convocar a Grande BestaUm dos Grandes Demnios Lordes do inferno emergir da regio dos mortos; os detalhes ficam a cargo do

    Narrador, mas basta dizer que tais entidades so mais poderosas do que qualquer vampiro, e que o mundoestaria em srios apuros.

    Sistema Este ritual leva 4 horas para lanar e requer o sacrifcio de 50 vtimas (vampiros ou no) com pelomenos 4 de Humanidade cada.

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    29/181

    Deimos(Cl Especializado: Lamia)

    Os Lamia compartilham a obsesso dos Cappadociam de ir alm do mundo carnal, entretanto eles expressamisto de uma maneira diferente de suas contrapartes mais eruditas. A disciplina Deimos representa a devoo dos

    Lamia pela tanatologia sob o patrocnio da Me Negra Lilith.

    1. Sussurros da AlmaO Lamia pode sussurrar um dos nomes secretos de Lilith na orelha da vtima. Pesadelos vo infestar a

    mente da vtima, e pensamentos temerosos de tormento e destruio a despertam nas suas horas de sono.Sistema O Lamia tem de sussurrar o nome (este poder s afeta um inimigo por vez). A vtima rola Fora

    de Vontade (dificuldade 8), se no for bem sucedida sofrer vises horrorosas e pesadelos durante um dia euma noite por ponto de Percepo do Lamia. A vtima perde um dado de todas as suas Paradas durante operodo do efeito.

    2. Beijo da Me NegraO Lamia, graas aos seus estudos da morte, pode evocar um efeito de entropia, que suga a fora vital da

    vtima. Ela passa isto por uma mordida, e poder matar seus inimigos numa velocidade notvel.

    Sistema O Lamia gasta um Ponto de Sangue e encharca seus lbios com sangue, transformando suamordida numa arma mortal. As criaturas que forem mordidas, recebero duas vezes mais dano do que o normal,alm do que o dano agravado.

    3. IchorOs Lamia habitualmente se utilizam cadveres como objetos de seus estudos e reverncia. Neste processo,

    eles conseguiram um bom conhecimento, relativo aos corpos mortos dos Cainitas. O Lamia que alcana estenvel de Deimos pode transubstanciar um dos quatro estado de esprito em uma substncia vil.

    Sistema Com a despesa de dois Pontos de Sangue, o Lamia pode segregar uma verso impura de umdos quatro ichor: fleuma, melancolia, blis ou sangneo. Este ichor pode ser colocado em uma bebida queningum desconfiar, ou pode ser usado simplesmente como um fator de contato. (Apenas o contato de pele suficiente; no h necessidade da substncia entrar na circulao sangnea para surtir efeito). A vtima deverolar Vigor (dificuldade 8 ou ser afetada pelo ichor. S um tipo de ichor pode ser segregado por cena, e um

    Ponto de Sangue prove s uma dose).Os tipos de ichor so:- Fleumtico: induz a letargia; as Paradas de Dados das vtimas so reduzidas em dois pelo restante da cena. - Melanclico: induz vises da morte; a vtima fica impossibilitada de utilizar Fora de Vontade pelo resto da cena.- Sangneo: induz extremas hemorragias; qualquer corte, golpe ou perfurao supuram e causam vtima a

    perda de um Nvel de Vitalidade adicional no prximo turno.- Bilioso: toxina mortal; a vtima leva vrios nveis de dano, conforme o vigor do vampiro; este dano pode ser

    absorvido.

    4. Estreitar a MortalhaO Lamia, no estudo proibido dos cadveres, adquiriu a compreenso de sua morte no consumada.

    Absorvendo o sangue de um cadver, o Lamia pode transubstanciar misticamente seu prprio estado espiritual eassim, adquiri poderes relacionados morte.

    Sistema O Lamia deve sugar cinco Pontos de Sangue de um cadver frio, e dever gastar esses Pontosdurante o ato de invocao do poder. O jogador pode somar mais dois dados para todos os teste de absoro eignora, completamente, as penalidades por ferimentos pelo restante da cena. O Lamia pode perscrutar no Mundodas Sombras (Shadowlands) com um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade varivel; 6 em locaisassombrados, 8 em locais normais, e at 10 em reas santificadas.) Finalmente, o vampiro ganha a habilidadede sentir o estado de sade dos seres que ele escrutar (se eles esto feridos ou doentes, e se esto mal; ou seeles sofrem de algum tipo de doena mstica, etc.).

  • 5/28/2018 63225079 Vampiro a Mascara Livro Das Disciplinas

    30/181

    5. Respirao NegraO Lamia pode respirar o fedor do sepulcro de Lethean, e exalar o mesmo em suas vtimas. As vtimas

    engolfadas nesta nvoa negra so reprimidas pela desesperana e depresso.Sistema O jogador gasta dois pontos de Fora de Vontade e rola Vigor + Arquerismo (dificuldade 7). A

    respirao pode ser evitada. Mortais (inclusive Lupinos e Magos) pegos pela Respirao Negra so tomados porum poderoso desejo de morrer; a menos que eles consigam mais sucessos em um teste de Fora de Vontade(dificuldade 8) do que o Lamia conseguiu no ataque, eles cometem imediatamente o suicdio, por qualquer meio,geralmente o que estiver disponvel. At mesmo se o teste de Fora de Vontade for bem sucedido, a vtima

    falar com entusiasmo sobre a morte pelo restante da cena, e todas as Paradas de Dados so reduzidas emdois. Vampiros so afetados de outra forma. Os vampiros vtimas deste poder, devem rolar Fora de Vontadecomo descrito acima, mas se ele falhar, entrar em torpor (a durao determinada pelo nvel de caminho). E seforem bem sucedidos, sero consumidos pela morbidez; alm de tambm perderem dois de suas Paradas deDados.

    6. Convocao de LilithNeste nvel, o sangue do Lamia pode ser sentido no mundo dos mortos (Shadowlands). Cuspindo sangue

    em um determinado alvo, o Lamia marca aquela vtima e ela passar a atrair Espectros (Aparies malignas). OLamia poder usar s