guia de legados y disciplinas vampiro: la mascarada

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Compendio de Disciplinas y legados para el juego de rol Vampiro; La mascarada

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Page 1: Guia de Legados y Disciplinas Vampiro: La Mascarada
Page 2: Guia de Legados y Disciplinas Vampiro: La Mascarada

Legados Guía de

Disciplinas Y

Por Justin Achilli, Jason Feldstein, Joddie Gray, Will Hindmarch, Ari Marmell

and Voronika Whitney-Robinson

Page 3: Guia de Legados y Disciplinas Vampiro: La Mascarada

Créditos Escrito por: Justin Achilli, Jason Feldstein, Joddie Gray, Will Hindmarch, Ari Marmell and Voronika Whitney-Robinson Traducido por: Alexander Weiss y anónimo Maquetas: Cnegro4 Ilustraciones: Guy Davis, Michael Gaydos, Leif Jones, Vince Locke, Ken Meyer, Jr., Christopher Shy, Drew Tucker, Kirk Van Wormer y Conan Venus

Dedicatoria: A Matías, que teme que introduzca en la

crónica cada cosa que voy maquetando, como si quisiera complicar la vida a los personajes de mis jugadores… aunque no me iría mal un Laibon en juego.

Vampiro: La Mascarada, Estirpe del Reino de Ébano, Mundo de Tinieblas y todo el material relacionado y registrado pertenece a White Wolf Publishing Inc.

No se pretende atentar contra la propiedad intelectual o contra las marcas registradas. Se proporciona permiso para imprimir o reproducir este documento sólo para uso personal.

Consulta White Wolf online en http://www.white-wolf.com © 2011 CCP hf. All rights reserved.

La Biblioteca de Cartago La Biblioteca de Cartago (http://www.bibliotecadecartago.es) ofrece una de las mayores reservas de

documentos relacionados con el antiguo Mundo de Tinieblas en español que quedan actualmente en internet. La página principal ofrece una clasificación temática en diversas categorías, así como un buscador interno para facilitar la ubicación.

Por lo que se refiere a sus documentos, éstos son muy diversos tanto los oficiales, que comprenden diversas traducciones o recopilaciones de material del juego, a los no oficiales, elaborados por los aficionados al juego aportando su propia imaginación.

La Biblioteca de la Hermandad La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo

Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial.

El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factoría, en su versión española.

Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo [email protected].

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Legados Guía de

Disciplinas Y

Índice

Introducción: Información General

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Capítulo Uno: Legados Africanos

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Capítulo Dos: Legados Menores y Clanes

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Capítulo Tres: Disciplinas del Reino de Ébano 47

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Introducción:

Información General

Los Mandatos del Reino de Ébano

Los Guruhi son la Tierra

Los que Sobreviven Juzgan Compartir proporciona Protección

El Secreto debe Guardarse No habrá Secretos para los Magaji

Los Maestros gobiernan, los chiquillos heredan

El Más viejo gobierna la no muerte Los Viajeros obedecerán los mandatos

Los Más Viejos son Kholo

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Los vampiros, en Mundo de Tinieblas se dividen, al menos hasta que White Wolf diga lo contrario, en tres tipos definidos: Occidentales, descritos en la línea Vampire the Masquerade; Orientales, detallados en Kindred of the East y sus manuales asociados; y Africanos, detallados en un único manual: Kindred of Ebony Kingdom. Este último no ha sido traducido al español, por lo que buena parte de los lectores de habla hispana no ha podido tener acceso a los Legados en él contenidos.

Desde hace un tiempo circulan por la red dos documentos, uno que incluye los Legados africanos (traducido por Magus) y otro con sus Disciplinas (de cuyo autor no he podido conseguir información).

Si bien esta información es pequeña al ser comparada con el contenido total de Kindred of Ebony Kingdom, espero sirva para poder utilizar a estos vampiros como PNJs o, llegado el momento, facilite la tarea de quien desee traducir al completo tan interesante manual.

Un Breve Léxico

África es enorme y el lenguaje de los Laibon tiene más palabras especializadas de las que se pueden exponer aquí. Los términos siguientes son algunos de los más utilizados por los vampiros africanos.

Akunanse: Un Legado de vampiros que toma su nombre de los mitos de la “araña sabia” de África.

Aye: El aspecto terrenal o físico de un vampiro. Bamba: Un chiquillo o modo afectivo para

dirigirse a un vampiro más joven que uno mismo. Cagn: El progenitor de todos los vampiros.

Cagn es un dios creador entre las tribus bosquimanos del sur de África, y en algunas versiones controla la hechicería y el cambio de forma. Algunas veces se escribe Kagn.

Caminante de la Noche: Un vampiro, más generalizado, cualquier criatura sobrenatural.

Fuego en la Montaña: Un término coloquial para la diablerie, utilizado sobre todo en el centro y el este de África, pero muy extendido entre los vampiros africanos.

Guruhi: Un Legado de vampiros que recibe el nombre de un maligno dios de Gambia.

Ishtarri: Un Legado de vampiros que se originó fuera del Reino de Ébano y recibe su nombre de la diosa babilonia del amor y la guerra.

Kerrie: Un cayado o bastón, utilizado para protegerse y como apoyo en largos viajes.

Kholo: El vampiro más viejo de un Legado en un lugar determinado. También, un consejo de estos vampiros. De la palabra Chichewa para “padre” o “ancestro”.

Kinyonyi: Un legado de vampiros que reciben su nombre de la palabra Luanda para “pájaro”.

Kuta: Literalmente, “tortuga”; un termino utilizado para un joven vampiro sometido, de la misma manera que los Vástagos occidentales utilizan “lacayo o siervo”.

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Introducción: Información General

Osebo: Un Legado de vampiros que reciben su nombre del leopardo de muchas leyendas africanas.

Laibon: Un vampiro africano o varios vampiros africanos. Laibon también significa chamán u hombre medicina en la lengua masai. Reino: Territorio gobernado por un Guruhi,

aunque este Guruhi no es necesariamente el magaji de los dominios del reino. Todos los reinos de África conforman el Reino de Ébano.

Legado: En el Reino de Ébano los clanes reciben el nombre de Legados.

Magaji: El vampiro preeminente en un dominio determinado; un príncipe africano. De la palabra Boko para rey.

Seguidores de Set: Un Legado de vampiros que reverencia al dios egipcio Set.

Shango: Un Legado de vampiros que reciben su nombre del dios Yoruba de la magia, la guerra y las tormentas.

Naglopers: Un Legado cruel y decadente de vampiros.

Obayifo: una bruja. Xi Dundu: Un Legado de vampiros sin sombra,

de la palabra Bavili para sombra. Orun: El aspecto sobrenatural de un vampiro o

su “ser superior”. Zombi: Un muerto que camina; un zombi.

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Capítulo Uno:Legados

Africanos

Los Legados del Reino de Ébano son como los clanes del mundo occidental, pero tienen un poco más de importancia, poseyendo connotaciones y lazos familiares más fuertes que los de un clan. Aunque no resulta extraño encontrar a un Brujah que se pelea con un Brujah o a un Toreador que extiende envenenados rumores sobre un rival Degenerado, esas actividades son consideradas de mala educación entre los Vástagos del Reino de Ébano.

Por supuesto, esto no quiere decir que no existan rivalidades dentro de un Legado. Sólo que está mal visto airear las disputas familiares a los ojos de todo el mundo. Yo lucho con mi hermano. Mi hermano y yo luchamos contra el extraño.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Akunanse

Leyendas Las leyendas hablan de un viajero Akunanse que

se llamaba Hasani que viajó a lo largo y ancho del Reino de Ébano durante el siglo XVI. Se dice que sus pies terminados en garra habían pisado todos los terrenos de África, sobre todo el Sahara, y las leyendas cuentan que se sentía atraído por los orígenes de las creencias de diversas culturas.

A finales del siglo XVI, Hasani se encontraba en Marruecos en la costa norte del continente africano, mientras los magrebíes perdían la guerra contra los portugueses de Europa y sus intereses colonialistas. Los portugueses deseaban conquistar Marruecos y convertirlo en un estado vasallo de su reino. Como los europeos eran los amos indiscutibles del mar, los magrebíes apenas controlaban las zonas costeras. Aunque normalmente no se entremezclaba en los asuntos de los mortales, Hasani no deseaba que las tierras africanas cayeran en manos de los invasores extranjeros. Por lo tanto se presentó ante el sultán de Marruecos, un hombre delicado y enfermo, como consejero y auxiliar.

Ayudado por el consejo del Laibon, los marroquíes derrotaron a los portugueses en 1578 en la Batalla de los Tres Reyes. La batalla recibió ese nombre debido a que el propio Rey de Portugal participó en la batalla junto al candidato vasallo al sultanato para reemplazar al gobernante de Marruecos. El rey de Portugal y su vasallo murieron en la batalla y Hasani, sabiendo que un líder débil era una ruina para Marruecos, permaneció al lado del legítimo sultán hasta que murió.

El nuevo gobernante marroquí, Almansur, mantuvo a Hasani en su corte hasta que sus ansias viajeras lo llevaron a otro lugar. Almasur se benefició de la ayuda del Laibon y de sus deseos de viajar, y Hasani viajó con un ejército marroquí hacia el sur a través del Sahara para atacar y conquistar el Imperio Songhai en 1590. Un año o dos después Hasani desapareció de las leyendas, y seguramente se marchó en busca de un nuevo desafío o lección.

Trasfondo Los Akunanse son los vagabundos y

cuentacuentos del Reino de Ébano y los que mejor comprenden la naturaleza de la Bestia y del mundo salvaje. Quizás, de todos los Laibon, son los menos interesados en la Yihad, y aunque algunos vampiros los consideran estúpidos confiados, unos pocos Laibon se encuentran intrigados por las razones de los Tejedores para actuar de esta manera.

En algunos lugares del Oeste de África, los Ashanti creen en una leyenda sobre “la araña sabia”. Esta araña viajaba por el mundo a través de sus hilos y telarañas. Al principio, no había historias en la tierra, pero muchas criaturas sabían que vivían en el reino de los dioses y querían conocerlos, como la araña. Ella creía que si llegaba a conocer todas las historias, llegaría a

conocer el principio y el fin de todas las cosas. Así que la araña acudió al dios del cielo y le pidió esas historias. El dios del cielo le ordenó a la araña cuatro tareas que parecían imposibles a cambio de su petición. Mediante su astucia y el engaño, la araña consiguió realizar lo imposible, así que el dios del cielo le entregó una caja de madera en la que se encontraban todas las historias. Y la araña las compartió con el resto del mundo, tejiendo sus telarañas para que todos pudieran verlas.

Los Akunanse son la personificación de la leyenda Ashanti. Aunque presumiblemente sus raíces se remontan al país de Ghana, los Akunanse ya no consideran esa región como su hogar, sino que consideran que todos los lugares son sólo pequeñas piezas en la gran telaraña del mundo. Ocasionalmente viajan con otros Tejedores por conveniencia y comparten las historias y recuerdos que tienen en común, no sólo por deseo o necesidad. Sus viajes han hecho sabios a muchos Akunanse más allá de la experiencia propia de la edad, estudiando los orígenes del hombre, los Vástagos y la hechicería, aunque sus estudios no siempre son breves, y sus búsquedas pueden llevarles años hasta alcanzar la comprensión de lo que buscan. Sin embargo, cuanto más

EstereotiposGuruhi: No podrán retener el poder

durante mucho tiempo si no comprenden qué es lo que defienden.

Ishtarri: Un triste reflejo de nosotros, se ahogan en sus deseos sin comprender de verdad qué es lo que necesitan.

Kinyonyi: Vagabundos como nosotros, pero sin más propósito que ellos mismos. Viven bajo una ilusión de libertad, pero están atrapados.

Naglopers: Estos Laibon son un misterio para mí. Desconozco con qué poder elemental se han cruzado, pero me inspiran miedo.

Osebo: ¡Qué cerca se encuentran de nosotros! Si sólo pudieran aprender a controlarse…

Seguidores de Set: Aunque se han aliado con una fuerza de la naturaleza, con el tiempo se han vuelto demasiado rígidos y estrechos de mente. Compartiríamos de buena gana lo que hemos aprendido a lo largo del tiempo con ellos, pero las Víboras no tienen oídos para escuchar nuestras palabras. Me lamento por ellos, pues se han perdido en los engaños del pasado y de un dios muerto.

Shango: Como las Víboras se consideran divinos y de la misma manera se encuentran ciegos a su verdadera naturaleza.

Xi Dundu: Hemos visto a esos ambiciosos alzarse a lo largo de los siglos y también les veremos caer.

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Capítulo Uno: Legados Africanos

armoniosamente existen con la naturaleza y la humanidad, más profundos son los cambios.

Los Akunanse son bien considerados dentro del Reino de Ébano por su conocimiento. Los Guruhi los tienen en gran estima como consejeros, ayudantes y diplomáticos. Los Shango a menudo consultan a los sabios Akunanse cuando imparten justicia entre los Laibon, y los Xi Dundu les tratan con respeto, sospechando que más que sabios vagabundos son espías e informadores de los Guruhi. En algunos casos, ciertas proles y linajes del legado Akunanse han entrado en conflicto con facciones individuales de los Setitas. Quizás se deba a la inclinación de los primeros por aprender nuevas cosas y el deseo de los últimos de ocultar secretos.

En general los Akunanse respetan los dominios de los Guruhi y los Legados que les apoyan, y raramente creen necesario cambiar el actual sistema, que por lo menos la mayor parte del tiempo funciona bastante bien. A menudo se preocupan ante las ambiciones de los Xi Dundu y se mantienen vigilantes aguardando el momento en que se dispongan a derrocar el régimen de los Guruhi. Muchos Akunanse, por lo menos los que se sienten más interesados por la sabiduría de la tierra que por la política, permanecen apartados de las potenciales luchas por los dominios, mientras se les permita dedicarse a sus búsquedas personales.

Debido a su sabiduría y conocimiento, los Akunanse pierden sus rasgos humanos y se parecen cada vez más a las bestias del Reino de Ébano. Aunque la mayoría de los Tejedores consiguen controlarse, unos pocos han sido consumidos por su conocimiento y se pierden por completo ante la Bestia. La mayoría de los Laibon creen que los Tejedores pierden el tiempo persiguiendo cuentos de hadas y se burlan de su apariencia bestial, pero unos pocos se preguntan por qué si los Akunanse comprenden el principio y el final de

todas las cosas, ¿por qué su conocimiento los separa de la humanidad? Y mientras las dudas les asaltan,

permanecen inquietos por lo que el futuro tiene reservado a los vampiros.

Apodo: Tejedores Apariencia: Los jóvenes

Akunanse normalmente muestran rasgos o vestimentas de los habitantes de África Occidental. Normalmente cambian de estilo de vestir con más lentitud que los mortales, y muchos

prefieren los trajes y vestidos tradicionales por encima de las ropas

de moda del mundo moderno. Sin embargo, los antiguos más sabios son una cuestión aparte. A lo largo de los siglos han adquirido numerosos rasgos

animales. Algunos comparten rasgos y características de serpientes venenosas, otros se parecen a grandes felinos (leones,

leopardos y guepardos), y otros llevan los rasgos de otros depredadores de la sabana (chacales, licaones, hienas, etc.). Unos pocos incluso han adoptado rasgos de gorilas. Los

que viajan fuera de las fronteras del Reino de Ébano en ocasiones han manifestado rasgos de las bestias de los lugares que han atravesado.

Refugio: Aunque los jóvenes e inexperimentados Akunanse mantienen

refugios entre los mortales, un antiguo Tejedor normalmente se instala en cualquier rincón adecuado que encuentra en sus viajes. Los antiguos que comparten rasgos y costumbres con otros Tejedores (o incluso con otros Laibon) pueden llegar a compartir sus refugios si es necesario, aunque otros protegen la intimidad de sus guaridas con feroz intensidad.

Procedencia: Aunque parece que en sus orígenes se trataba

de un Legado mayoritariamente de África Occidental, la misma naturaleza de sus miembros ha cambiado la procedencia de los Akunanse. Empujados por el ansia de viajar, los Akunanse han Abrazado a individuos de todos los pueblos africanos que se han encontrado, e

incluso a algunos visitantes extranjeros como arqueólogos, antropólogos e investigadores que

han acudido a África para estudiar la cuna de la humanidad.

Creación del personaje: Los Tejedores normalmente son de naturaleza conservadora,

pero su conducta menudo varía y es influida por los rasgos animales que desarrollan, sugiriendo que algunos rasgos psicológicos también son adquiridos junto con los rasgos físicos.

Los Atributos Físicos y Mentales son muy comunes, así como los Conocimientos, Talentos (Empatía) y Técnicas (sobre todo Trato con Animales). El Trasfondo de

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Mentor también es bastante normal dentro del legado. Disciplinas del Legado: Abombwe,

Animalismo, Fortaleza Debilidad: Los Akunanse que adquieren

conocimiento y experiencia a lo largo de sus no-vidas, se vuelven más próximos a sus Bestias. Cuanto más aprenden del mundo salvaje, más se parecen a los animales. Toman los rasgos de los animales dominantes de la región donde hayan residido más tiempo. Por cada 20 puntos de experiencia conseguidos por un Akunanse, también gana un rasgo animal. Esta característica puede ser cualquiera de un animal (los brazos alargados de un simio, el morro de un cocodrilo, una cola prensil, etc.).

Cada cinco rasgos animales adquiridos reducen permanentemente un Atributo Social en uno, de acuerdo entre el jugador y el Narrador.

Organización: Los Tejedores son los más desorganizados de los Laibon. El único tipo de organización que mantiene el Legado son los ocasionales intercambios de información cuando se encuentran entre ellos, que normalmente se produce libremente. En última instancia les gusta compartir las historias que escuchan. Aparte de eso, se encuentran demasiado atrapados por sus búsquedas personales para preocuparse por cualquier orden social que no sea el de la naturaleza.

No tengas miedo cuando veas mi rostro, porque también es el tuyo.

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Capítulo Uno: Legados Africanos

Guruhi

Leyendas Eze, el Príncipe Demonio, fue uno de los Guruhi

más destacados. Vivió en Abisinia (en un lugar de lo que hoy es el oeste de Etiopía) hacia 1540 como un señor de la guerra, que no hizo ningún intento de ocultar su origen sobrenatural. No sólo tomó el control de la zona mediante el poder de las armas, sino que también llegó a destruir a varias bandas de invasores portugueses que trataban de extender sus colonias en África. Eze aterrorizó a mortales y Laibon por igual, a los primeros por romper el mandato de El Secreto debe Ser Guardado y a los segundos por su impía fuerza y voluntad. Los mortales abisinios no eran molestados, pero cualquier intruso (especialmente los europeos) eran tratados como carnaza por el Príncipe Demonio y sus seguidores. Creó muchos ghouls que le sirvieron como guardaespaldas y asesinos de sus adversarios mortales. Bebió las almas de sus enemigos Laibon –que fueron muchos- para incrementar su propio poder.

Después de casi una década de gobierno, Eze fue demasiado lejos. De repente desapareció y todos los registros de su existencia fueron borrados de los registros y la memoria de los mortales. La identidad de la fuerza que consiguió destruir al Príncipe Demonio sigue siendo un misterio para los Laibon hasta esta noche, aunque se rumorea que los Akunanse han encontrado pistas sobre su identidad.

Trasfondo Cuando los Laibon llegaron a las tierras que se

convertirían en el Reino de Ébano, los Guruhi eran los primeros entre ellos. De hecho, muchos Guruhi creen que el Dios de Gambia del que tomaron el nombre cedió todas las tierras más allá del Sahara a sus ancestros. Como gobernantes legítimos del Reino de Ébano, los Guruhi se toman su papel muy en serio y el Reino de Ébano es casi unilateralmente su dominio. Se consideran herederos de los tronos de los antiguos reyes, señores de bestias y hombres. Las historias orales de los Laibon afirman que fueron el primer Legado que apareció en África, estableciendo las bases de su dominio actual.

Los Guruhi comparten sus dominios con otros Laibon con gran reticencia, pero raramente gobiernan con amabilidad. Los Reyes toleran pocas disensiones, dirigen a los Laibon leales contra los posibles rebeldes cuando pueden y recurren a sus efectivas disciplinas cuando la sutileza falla. Sin duda, los Guruhi son el Legado dominante del Reino de Ébano, lo que los hace muy conservadores, ya que tienen pocos deseos de cambiar esta situación. Por supuesto, existen algunos poderosos Laibon de otros Legados pero sólo gobiernan mientras los Guruhi creen que benefician al Reino de Ébano y al conjunto de la sociedad vampírica.

En su mayoría los Guruhi retienen su posición mediante una combinación de alianzas puntuales y pericia. Pocos Legados se atreven a enfrentárseles, ya que pueden contar con incontables favores y servidores para

ejercer su voluntad. De hecho, el único desafío verdadero al poder de un Guruhi es una abrumadora insatisfacción con la forma de gobierno de su dominio. Como los Guruhi procuran agradar a los Osebo y a los Shango, una resistencia tan extrema es rara. Sin embargo, ha ocurrido, y orgullosos Guruhi han sido derrocados e incluso enviados a la Muerte Final cuando la arrogancia de su interior reemplazó a su sentido del deber.

Sin embargo, en las noches actuales los Guruhi mantienen una pesada carga sobre sus hombros. El mundo cambia a una velocidad aterradora y amenaza con superarles con una ferocidad y frecuencia cada vez mayores. Los Guruhi tienen algo más que preocuparse que de Laibon celosos en estas noches –las viejas costumbres se debilitan, el Reino de Ébano es cada vez más influido por el resto del mundo, y la grieta entre Laibon jóvenes y antiguos se hace cada vez más ancha con cada noche que pasa.

Los Shango, Osebo y algunos miembros del Legado Akunanse son los linajes con más lazos con los Guruhi, y a menudo apoyan los dominios de estos Laibon. Los Ishtarri y los Kinyonyi ven a sus Magaji (príncipes) Guruhi con un poco menos de respeto, y mientras les dejen en paz, estos dos legados no les preocupan demasiado los títulos formales o la política. Los Naglopers y los Xi Dundu desconfían de los Guruhi y no les importaría derrocarles de sus posiciones de poder.

EstereotiposAkunanse: No cuestiono el tiempo que

pasan aprendiendo para comprenderse a sí mismos. Cuestiono ese objetivo.

Ishtarri: Útiles y fácilmente controlables –uno sólo necesita mirarlos para adivinar qué recompensa desean o el favor que se les puede devolver.

Kinyonyi: Pájaros, sí; son las aves que se alimentan de la suciedad que queda en los dientes del cocodrilo.

Naglopers: Los monstruos sirven admirablemente para ocultar fallos o para decorar las puntas de mis lanzas.

Osebo: Lo bastante fuertes como para obedecer nuestras palabras; lo bastante listos para comprender que eso es lo que les conviene.

Seguidores de Set: Una serpiente deja de ser una amenaza sólo cuando su cabeza ha sido separada de su cuerpo.

Shango: Es una lástima que ya honremos a un dios, porque el suyo también es admirable.

Xi Dundu: Mentirosos, usurpadores y ladrones, no se les debe soportar y sólo son útiles para molestar a mis enemigos. Sin embargo, utilizarlos como una espada significa que debe tenerse cuidado con los dos filos.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Como líderes no muertos del Reino de Ébano, los Guruhi mantienen fuertes relaciones con muchos de los demás legados. Consideran a los Shango sus jueces y sus agentes cuando los demás Laibon sobrepasan los límites. Ven a los Osebo como sus exploradores y soldados, y consideran que los Ishtarri son sabios y valiosos diplomáticos y ocasionalmente consejeros. Los Guruhi prestan poca atención a los Kinyonyi y la mayor parte del tiempo por los Akunanse, ya que estos dos Legados muestran poco interés por la política. Consideran que los Naglopers son monstruos que deben ser vigilados para que no se pasen de la raya y creen que los Xi Dundu son rebeldes que esperan aprovecharse de la menor señal de debilidad de los Guruhi.

Apodo: Reyes Apariencia: A veces

horrorosos y a veces angelicales, los Guruhi cambian su apariencia en función de su disposición. Algunos Reyes parecen terribles señores demoníacos, mientras que otros parecen haber descendido del cielo. Normalmente adoptan ropajes que indiquen su posición, y los Guruhi Magaji normalmente llevan joyería ostentosa. Los gobernantes de dominios pequeños también dan muestras de ostentación. Son Abrazados de entre todas las culturas africanas, y pues se dice que fueron los primeros en seleccionar progenie antes de permitir la existencia de los demás Legados en sus dominios.

Refugio: Muchos Guruhi juegan peligrosamente en lo que se refiere a los refugios. Por supuesto, comprenden la necesidad de ocultarse hasta cierto grado de los mortales y siguen los Mandatos con fidelidad. Sin embargo, a menudo poseen un gran orgullo y eligen casas y hogares lujosos a los que dejan entrar a muchos visitantes sólo para que vean la importancia del dueño del lugar. Desde palacios a chozas regias, los Guruhi fomentan una imagen de realeza por dondequiera que van o donde eligen instalarse.

Procedencia: Cuando los Guruhi deciden Abrazar, normalmente eligen a las personas que les apetecen, a menos que sus superiores tengan algo que decir al respecto. Debido a esto, los Guruhi proceden de todas las culturas y posiciones sociales que los Laibon puedan imaginarse. Sin embargo, la

mayoría proceden de posiciones de autoridad y a muchos les gusta trazar el linaje de su futura progenie, esperando que sean descendientes de alguna dinastía de la Historia del Reino de Ébano.

Creación del Personaje: Los Reyes a menudo tienen Naturalezas rígidas y autoritarias, que ocasionalmente permiten brillar a través de Conductas similares. En

ocasiones, procuran ocultarlas bajo Conductas completamente opuestas para evitar que nadie

conozca en profundidad sus pensamientos. Los Atributos Físicos normalmente son Primarios, aunque muchos también favorecen los Atributos

Sociales. Los Conocimientos son una muestra de sabiduría ante los demás Guruhi y

Laibon, mientras que los Talentos muestran habilidades para sobrevivir fuera de los salones de poder.

Disciplinas del Legado: Animalismo, Potencia, Presencia

Debilidad: La Apariencia de los Guruhi cambia para reflejar su carácter, o en algunas ocasiones para reflejar lo contrario. Muchos creen que el progenitor de su linaje era horroroso a la vista, como el dios que les cedió el Reino de Ébano, y que trataba de mostrarse como un jefe noble en lugar de un monstruo

horrible. El dios Guruhi lo maldijo por su vanidad, haciendo que fuera tan hermoso como su alma. Como resultado, la apariencia varía mucho más de lo que su Orun (Humanidad) y Aye

(Bestia) podrían indicar. Cada vez que el Orun o el Aye del Guruhi cambian, el jugador debe tirar Apariencia + Subterfugio contra una dificultad de 8. Si saca algún éxito, el personaje parece tan normal como indica su puntuación de Orun o Aye. Si falla, el personaje aparece como si tuviera una puntuación de 10 menos su Orun o Aye. No es un opuesto exacto del reflejo del alma, pero un cambio caprichoso puede resultar una ayuda o un impedimento de varias maneras.

Organización: Los Guruhi se dividen en dos líneas o

linajes. La primera línea afirma proceder de los

primeros Guruhi que guiaron a sus compañeros hasta el Reino de Ébano

bajo la dirección del dios. La segunda es de alguna

manera una línea “guardiana de su hermano”, juzgando a los

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Capítulo Uno: Legados Africanos

miembros de la otra y algunas veces enviándolos a la Muerte Final. De acuerdo con la leyenda, esta segunda línea iba a heredar el Reino de Ébano pues el Dios Guruhi estaba descontento de cómo el primer linaje trataba su nuevo dominio. Con el tiempo las dos líneas se han igualado, aunque los antiguos y algunos jóvenes procuran remarcar las diferencias existentes.

La mayor parte del tiempo los Guruhi se tratan mutuamente con dignidad, tratando de mantener un ambiente de solidaridad que desanime a los demás Laibon a desafiar su autoridad. Sin embargo, a puerta cerrada, o en casos de gran rivalidad, esas pretensiones se desvanecen, dejándolo sólo a dos Laibon vengativos que ansían mutuamente su sangre.

Existes sólo por mi cortesía, y si no eres sabio no me darás ninguna razón para reconsiderar mi generosidad.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Ishtarri

Leyendas Una Ishtarri conocida como Igoli sirvió antaño a

los reyes Guruhi de África viajando entre sus dominios y actuando como mensajera, intérprete, negociadora y diplomática entre los más grandes gobernantes de los dominios. El auge de su notoriedad tuvo lugar a finales del siglo XVII y a principios del siglo XVIII, cuando el consejo más alto de los reyes Guruhi contaba con 20 miembros. Igoli recordaba cuáles eran las opiniones de cada rey, que política fomentaban, una comprensión del clima político de cada dominio y los líderes magaji de cada dominio, pero también sabía cómo tratar con cada uno para poder llevar a cabo sus labores diplomáticas y negociadoras con éxito.

Pero cuando los reyes Guruhi finalmente descubrieron el alcance de las habilidades y secretos de Igoli, la desconfianza creció entre ellos, como ocurre a menudo entre los Laibon cuando uno de ellos tiene el potencial de convertirse en una amenaza. Los señores más poderosos del Reino de Ébano se reunieron e invitaron a Igoli para que asistiera. En su sabiduría Igoli se dio cuenta de que era una trampa, pero no podía renunciar a sus responsabilidades con el Reino de Ébano. Se mostró recelosa pero obedientemente acudió al palacio donde se celebraba la reunión.

En este momento la historia varía, dependiendo del narrador. En algunos casos, cada uno de los reyes Guruhi reunidos intenta matarla, pero la educada conducta de Igoli y su lengua de plata le permite hablar con cada uno de ellos para evitar la Muerte Final. (De hecho, muchos cuentacuentos prefieren esta versión de la historia, y han creado historias individuales sobre lo qué ocurrió en cada uno de los enfrentamientos). Otra versión de la historia sugiere que Igoli acudió preparada con 20 poderosos guerreros entre los Laibon por cada uno de los Reyes –bien para entregárselos como una muestra de lealtad o para cortarles la cabeza si demostraban ser traicioneros. También existen otras variantes, pero invariablemente terminan con Igoli haciendo fracasar el plan de los Guruhi para matarla.

Naturalmente, en las noches actuales ninguno de los gobernantes del Reino de Ébano tiene recuerdo de la existencia de un Laibon semejante, mucho menos la épica leyenda de sus logros.

Trasfondo Si es cierto o no que estos Laibon descienden de

la diosa babilonia Ishtar, es casi imposible de demostrar, aunque ellos reclaman su nombre. Como ella, han engañado a la muerte y escapado de sus garras en más de una ocasión dejando que otros tomaran su lugar. Según la leyenda fueron los últimos en llegar al Reino de Ébano y pidieron a los Guruhi un lugar en su dominio, y para sorpresa de los Laibon indígenas los Guruhi aceptaron. Hasta esta noche nadie sabe por qué los Reyes dieron el sí, pero el peso de la tradición ha asegurado el lugar de los Ishtarri.

Como la diosa que los creó era patrona del amor, la fertilidad y la guerra, sus descendientes Laibon siguen sus pasos. Sin embargo, tras el paso de milenios desde su llegada al Reino de Ébano su conocimiento de las costumbres de la madre se ha vuelto más carnal.

Verdaderamente los Ishtarri no son nativos del Reino de Ébano y nunca han intentado ocultar este hecho. Sin embargo, pero han conseguido integrarse y se han convertido en una parte inextricable del tapiz africano. No desean usurpar la influencia de los Guruhi, pero se han convertido en una pieza integral de la sociedad Laibon, de modo que se derrumbaría sin ellos. Además, han hecho un trabajo excelente para hacerse un lugar con una mezcla a partes iguales de diplomacia y espionaje. Su red de espías y contactos abarca la mayor parte del Reino de Ébano e incluye compañeros Laibon y mortales. Los Ishtarri han conseguido establecerse como los mercaderes y traficantes de la zona. Si necesitas algo acudes a ello por la sencilla razón de que sabes que pueden

EstereotiposAkunanse: Me pregunto cuán de cerca

podemos estar relacionados, pues es obvio que ellos han cedido ante su naturaleza bestial como nosotros, aunque a ellos los ha cambiado de una forma mucho más evidente que a nosotros. ¿Qué sienten ellos que no sentimos nosotros?

Guruhi: Como tienen el poder en la mayoría de las regiones, les apoyamos lo mejor que podemos.

Kinyonyi: Extraños que disfrutan con su rareza. ¡Tienen el atrevimiento de llamarnos turistas cuando son sólo mercenarios a sueldo!

Naglopers: No puedo ver nada excepto horror cuando veo a estos monstruos. Prefiero dejarles que jueguen con su gris-gris y huesos y basura.

Osebo: Un reflejo distorsionado de nosotros si perdiéramos por completo el control. Sin embargo, mientras estén bajo la mano dominante, tienen su utilidad.

Seguidores de Set: Como a nosotros, su origen les separa del resto. Al contrario que nosotros, no se han esforzado por adaptarse. Se escurren por donde pueden y al diablo con el resto.

Shango: Cumplen muchos deseos de los Guruhi con frialdad y eficiencia. Mientras los Guruhi sigan dominado el Reino de Ébano, accederemos a los deseos de sus lacayos. Pero cuando los Guruhi caigan, creo que ellos serán los siguientes.

Xi Dundu: Sigo sus movimientos de cerca. Con su cruel organización podrían ser el siguiente poder, si sobreviven al Reino.

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Capítulo Uno: Legados Africanos

conseguirlo, no importa lo que quieras. Cuando los Ishtarri utilizan su encanto, pocos pueden resistírseles.

Aparte de su necesidad de integrarse entre los Laibon, los Ishtarri también sienten que necesitan continuar formando parte del mundo mortal mientras sus vidas antinaturales se lo permitan. Se sienten obligados a buscar la gratificación y constantemente se revuelcan en ella. Además, no sólo lo hacen porque estén desesperados por despertar sus pasiones dormidas, sino simplemente para embriagarse con la experiencia del placer. Los Ishtarri a menudo disfrutan del placer físico, incapaces de quedarse en el lado de la templanza o de controlar sus deseos. En muchos casos esto constituye su perdición, pues su ansia de placer los pone en el camino de la corrupción, el chantaje y la adicción. Por otro lado, son el Legado con una conexión más fuerte con los mortales de África, la más “viva” de las familias Laibon, y su mano se encuentra en el pulso de los mortales del continente. A menudo observan a los vivos, aconsejando a sus magaji con un candor desconocido entre los no muertos. Por otro lado algunos terminan por convertirse en decadentes sibaritas que se preocupan sólo de dónde vendrá su siguiente impulso de satisfacción sensual.

Los Ishtarri apenas consiguen mantenerse a flote debido a que constantemente son distraídos por sus deseos, pero los Glotones que consiguen mantener el control son poderosos guerreros, líderes tribales y políticos, mediante el poder de su personalidad o su tremendo poder físico. Aunque un Ishtarri puede haber engordado por la glotonería, sigue teniendo el potencial para moverse como el rayo a través del cielo; aunque un Ishtarri puede parecer infectado por una enfermedad venérea, sigue siendo tan duro como el cayado de Cagn.

Aunque los Ishtarri se llevan bastante bien con los demás Legados, esto ocurre porque los demás Laibon no son verdaderamente conscientes del verdadero potencial de los Ishtarri, considerándolos como frívolos, irrelevantes o perdidos en sus propios deseos. Por supuesto, esto beneficia a los Ishtarri, pues que los demás Legados les subestimen les permite engañarles con más facilidad, obtener enormes beneficios y conseguir lo que quieren. Tratan respetuosamente a los Akunanse, cuyas historias

aprecian, a los Shango y Osebo, con los que comparten lazos comunes en las cortes de los reyes Guruhi, y secretamente, con los Seguidores de Set, cuya posición

similar como “nativos extranjeros” los convierte en extraños en sus tierras natales. Muchos Ishtarri ven a

los Xi Dundu como los siguientes gobernantes (que pueden realizar el trabajo sucio de la

administración, dejando que los Ishtarri se dediquen plenamente a sus deseos), pero no ven necesario ayudarles. Consideran que los Naglopers son lamentables fracasos de la

condición Laibon. Los Kinyonyi pueden ir y venir como quieran, ya que mantienen pocas

relaciones con los Ishtarri. Como las jóvenes generaciones

tratan cada vez más de aceptar y comprender la modernización y volverse parte de ella, los Ishtarri podrían convertirse en los Laibon que sobrevivan a la Yihad. Eso si las maravillas modernas y las tentaciones que las acompañan no los destruyen primero.

Apodo: Glotones Apariencia: Los Ishtarri son

originarios del antiguo Oriente Medio y algunos de los más antiguos todavía muestran esa apariencia, con cabello negro y piel dorada. A menudo

Abrazan a los mortales hermosos que encuentran irresistibles. Debido a esta naturaleza

caprichosa, muchos Ishtarri son individuos atractivos

de diversos pueblos. Sin embargo, los Ishtarri también son víctimas de

sus propios deseos y sus cuerpos reflejan sus adicciones, mostrando un

grotesco sobrepeso o cuerpos devastados por enfermedades y drogas, entre otros vicios. Como el color de su piel ocasionalmente los separa del lugar donde viven, los Ishtarri intentan adoptar las

costumbres y vestimentas de los lugares donde residen, para ser aceptados tanto

entre los mortales como entre los Laibon. Refugio: Los Glotones están

presentes en todas las grandes ciudades. Tienden a vivir en propiedades que parecen harenes, que constituyen un refugio para un solo Ishtarri, aunque muchas proles también viven en hogares comunes para el intercambio de

información. Estos refugios normalmente son mansiones decadentes y lujosas para los estándares locales y llenas con toda la belleza y lujos que son capaces de

encontrar. Algunos se rodean de belleza física, pero otros prefieren una estimulación

más cerebral o química.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Procedencia: Los Ishtarri son atraídos por cualquier cosa que llama su atención; normalmente vicios que ya tenían en vida. La belleza física es su principal prioridad, y en su mayoría los Ishtarri son un Legado de apariencia sensual. Sin embargo, debido a sus adicciones y a que no dudan en satisfacerlas repetidamente, no todos los Glotones son agradables a la vista. Abrazan drogadictos, así como aquéllos infectados con las enfermedades de Venus e incluso a los que ostentan el poder si el poder es su principal deseo. También dan valor a los espías y han Abrazado a muchos visitantes y turistas africanos sólo para poder mantener lazos con los mundos de Occidente y Oriente.

Creación del personaje: Los Glotones son atraídos por la Apariencia tanto como por los demás Atributos Sociales. Reconocen el valor de los Trasfondos como Aliados, Posición y Recursos. Los Ishtarri también buscan aliados mortales en posiciones de poder. Sin embargo a menudo Abrazan a un mortal en “el calor de la pasión” y a menudo les fascinan personas con una fuerte voluntad para resistírseles. Es este capricho y despreocupación al Abrazar lo que podría llevar a su destrucción, ya que los demás Laibon creen que sus

Abrazos descuidados pueden poner en peligro el secreto que rodea a los vampiros.

Disciplinas del Legado: Celeridad, Fortaleza, Presencia

Debilidad: Los Ishtarri se vuelven adictos con facilidad al exceso, pues toda su ansia les conduce a satisfacer sus deseos sin importar el coste de todo lo demás. Es su maldición y su condena. Algunos antiguos se han vuelto físicamente gordos y mentalmente complacientes, incapaces de cambiar con el tiempo, aunque muchos de los vampiros más jóvenes tratan de buscar un equilibrio entre lo que lo viejo y lo nuevo tienen que ofrecerles. Todas estas adicciones se manifiestan físicamente, y muy a menudo, el cuerpo de un Ishtarri es un espejo de su vicio.

Organización: Aunque los Ishtarri no son los más unidos de los Laibon, mantienen una fuerte conexión unos con otros. Comparten la información que les llega y son quizás los Laibon con mayor conocimiento del mundo que les rodea y del estado de la política. Sin embargo, normalmente utilizan ese conocimiento para protegerse, pues en general no pueden librarse de sus vicios más de lo suficiente para hacer eso.

Encuentro encantadores todos los aspectos del mundo, y ansío probarlo todo una y otra vez y otra y otra…

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Capítulo Uno: Legados Africanos

Kinyonyi

Leyendas El Kinyonyi más grande que la mayoría de los

miembros del Legado conocen es el legendario Wamukota (“El Zurdo”). Con su piel polvorienta y su cabello claro, obviamente debía haber venido de fuera del Reino de Ébano, pero adquirió gran fama entre los Laibon dándoles lo que querían. Cuando el magaji Uchenna le pidió que liberara a su chiquilla del malvado Setita que había cautivado su corazón, Wamukota la separó de la odiosa Víbora. Cuando la hermana de Sanjo arrojó su collar de conchas favorito al mar, Wamukota se tiró a las profundidades y preguntó a todos los peces hasta que encontró dónde estaba. Cuando los kholo de Senegal se enfrentaron entre ellos, Wamukota robó sus fetiches, uniéndolos en odio hacia él y obligándoles (al menos temporalmente) a hacer las paces entre ellos para capturar al ladrón de los fetiches.

Sin embargo, la mayor hazaña de Wamukota es una leyenda que rara vez ha sido escuchada fuera de los círculos de los Kinyonyi. Se dice que uno de los grandes reyes Guruhi (Nosferatu) de África quería poseer el sol y le pidió a Wamukota que se lo consiguiera. Wamukota no era estúpido –sabía que los Laibon no debían mirar al sol ni bañarse en sus rayos pero sabía que obtendría una gran recompensa del avaricioso rey. Al principio se excusó, diciendo que la tarea le parecía imposible, para elevar el precio.

“Pero rey de reyes,” insistió Wamukota, “nuestra especie es incapaz de contemplar el sol, tal es el precio de nuestra maldición.”

“No me importa, lo quiero.” Replicó el rey Guruhi.

“Pero maestro de los magaji,” Wamukota respondió,”el resto del mundo sabrá enseguida que el sol ha sido robado.”

“No me importa, lo quiero.” Replicó el rey Guruhi.

“Pero gobernador de la noche,” Wamukota insistió, “sin el sol el resto del mundo caminará en la oscuridad.”

“No me importa, lo quiero.” Replicó el rey Guruhi.

Y así discutieron durante ciento una noches, hasta que el Guruhi finalmente le preguntó a Wamukota, “¿No puedes hacer esto, Wamukota?”

Al oír esto, Wamukota el Zurdo replicó, “Por supuesto que puedo. Tendrás el sol cuando te levantes mañana por la noche.”

Al día siguiente, mientras el rey Guruhi dormía, Wamukota tomó prestado el manto de la luna para poder moverse durante el día. Acudió junto al sol y le dijo, “Sol, he descubierto una conspiración contra ti, y por una sola moneda te contaré todo.”

El sol le dio la moneda a Wamukota y el Kinyonyi replicó que la siguiente persona que llevara la moneda sería el conspirador. Entonces regresó al palacio del rey Guruhi.

Cuando el rey Guruhi despertó, Wamukota le dijo, “He capturado el sol para ti y aquí lo tienes”, y le dio la moneda del sol. “Pero nunca debes mostrarlo,” prosiguió Wamukota, “porque he colocado una joya falsa en su lugar y si revelas que tú eres el verdadero propietario del sol todos sabrán que han sido engañados y se pondrán muy furiosos.”

El rey Guruhi aceptó, pero no tenía intención de guardar el secreto. Como propietario del sol, se consideraba el dueño de todo y podía destruir con

EstereotiposAkunanse: Ya lo sé, aunque odie

admitirlo, pero merece la pena hablar con algunos de estos tíos. Aunque son condenadamente feos.

Guruhi: Monstruos horrorosos que les gusta pensar que están al cargo. Intentan aparentar que te importa lo que dicen cuando hables con ellos, sobre todo porque si la cagas, pueden aplastarte el cráneo con una mano. Independientemente de que te gusten o no, entre ellos encontramos un montón de trabajos.

Ishtarri: Sí, muy bien. Lo que me encanta de los Ishtarri es que casi siempre quieren algo. El único problema es que la mayoría de ellos intentarán al principio ofrecerte su sangre como pago.

Naglopers: ¿Qué coño les pasa a estos tíos? La mayoría de ellos creen que ser un vampiro es una excusa para convertirse en completos degenerados. Coge su dinero si quieren pagarte, pero nunca dejes que se te acerquen demasiado.

Osebo: Estos son los tíos que tienes que evitar si vas a un lugar o vas a hacer algo que podría hacértela cagar ante el magaji local. Afortunadamente la mayoría son lo bastante tontos como para tragarse cualquier excusa que les cuentes para salir del apuro.

Seguidores de Set: Nuestros principales competidores, si es que algo como eso existe. Mándalos a la mierda si intentan venderte algo.

Shango: Si hay un Legado al que hay que decir “por favor” y “gracias” al negociar con ellos, son los Shango. Haz lo que te piden y puede que te den hechizos mágicos a cambio; apuñálalos por la espalda y te freirán el culo antes de que puedas parpadear. Pero recuerda –pagan bien cuando quieren algo.

Xi Dundu: Estos tíos son condenadamente siniestros y considerando que ellos puede que te pidan cosas tan a menudo como los Naglopers, yo los evitaría a todos por completo. Cualquier cosa sin sombra no puede ser buena.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

facilidad a cualquiera que se enfureciese o se sintiese engañado.

Un mes después decidió mostrar su tesoro ante la corte. Se levantó ante los Laibon reunidos y sacó la moneda del sol para que todos la vieran. “¡Mirad el sol que tengo en mi mano!” Gritó. “¡El sol que brilla en el cielo durante el día sólo es una joya que he colocado allí para que cumpla el cometido del verdadero!” La multitud se sorprendió…

…y el sol, viendo al conspirador que llevaba su moneda a través del cielo de la noche, envió uno de sus rayos para golpear al vanidoso rey Guruhi, del que sólo quedaron cenizas.

Wamukota movió apesadumbrado su cabeza y se marchó. Había recibido su pago, así que lo que había ocurrido no era culpa suya.

Trasfondos Originalmente extraños, pero

ahora con una posición peculiar en el Reino de Ébano, los Kinyonyi toman su nombre de la palabra Luanda para “pájaro”, y muy adecuadamente, ya que este Legado viaja con más frecuencia que ningún otro. Pero para muchos Laibon los Kinyonyi son algo más que viajeros –son los Laibon del Legado que más a menudo puede obtener cosas o realizar tareas para otros Laibon. Aunque tienen una peculiar organización separada del resto de la sociedad del Reino de Ébano, los Kinyonyi siempre están dispuestos a utilizar sus talentos para beneficiar a los demás a cambio de un pago adecuado.

Los miembros del Legado lo suficientemente antiguos (o cuyos sires o ancestros se molestaron en contárselo) afirman que el Legado llegó al Reino de Ébano desde Oriente, aunque exactamente de dónde es un tema de especulación. Aunque algunos Kinyonyi afirman estar emparentados con los gitanos, el Legado ya se encontraba presente en África mucho tiempo antes de que esa cultura llegara. Algunas líneas trazan sus orígenes a figuras de dioses embaucadores como Anansi o Eshu, pero no hay forma de confirmar estas afirmaciones. De cualquier manera, la mayoría de los Kinyonyi tienen cosas más importantes de las que preocuparse.

Como los Akunanse, los Kinyonyi son vagabundos, pero con un propósito diferente. Muchos Laibon sospechan que el Legado procede tribus nómadas. Cualquiera que sea la verdad, a pesar de ser extraños los Kinyonyi han conseguido ser aceptados en una especie de neutralidad que les ha permitido actuar como

mercenarios en los distintos dominios, haciendo trabajos para los magaji locales o de sus ambiciosos rivales.

Dada su peculiar posición, los Kinyonyi a menudo ocupan las posiciones más bajas del orden social. Incluso los antiguos Kinyonyi que han conseguido establecerse disfrutan de una escasa estima, excepto entre los demás miembros de su Legado. Aunque su reputación

les precede, a menudo es como una tormenta, que los Laibon locales se preparan para resistir cuando llegan noticias de su llegada.

Aunque los Kinyonyi disponen de una amplia variedad de habilidades

desperdigadas entre sus filas –de hecho, puede decirse que en algún lugar

existe un Kinyonyi que puede hacer casi cualquier cosa que te puedas imaginar- muchos parecen gozar de

una inherente habilidad para el sigilo y el engaño. Los Kinyonyi parecen capaces de poder evitar sin

esfuerzo cámaras y sistemas de seguridad que

pueden atrapar a los Shango. Algunos Laibon murmuran que los Kinyonyi son

herederos de una tradición mágica más antigua e incluso más

poderosa que la de los Shango – Se dice que los Kinyonyi pueden conjurar objetos del aire, resistir enormes cantidades de daño e incluso invocar a sus ancestros o a los dioses en su ayuda. Cuando se les habla de

esos rumores, un Kinyonyi normalmente sonríe y sugiere que el Legado simplemente ha tenido una formidable buena suerte.

Los Kinyonyi son aceptados a regañadientes por los demás Laibon, pues son herramientas demasiado útiles que desean poco más que un pago justo por su trabajo. Sin embargo, los Kinyonyi también saben que los

demás Laibon no se preocupan demasiado de las desapariciones de los “pájaros” o de los ataques “preventivos” ante su llegada. Los Kinyonyi lo aceptan como el precio que tienen que pagar por ser aceptados aunque malamente dentro de la sociedad del Reino de Ébano. Se llevan bastante bien con los Akunanse, con los que intercambian historias, los Guruhi, que los utilizan más a menudo que ningún otro Legado, los Ishtarri, que también son extranjeros, e incluso con los Xi Dundu, cuyos planes no interesan a los Kinyonyi, mientras no intenten alcanzar el poder para revocar su posición. Los Kinyonyi a menudo tienen roces con los Osebo y los Shango, que algunas veces investigan las actividades de los mercenarios, y los Naglopers, que tienen poco interés en ellos salvo para alimentarse de su carne.

Apodo: Nómadas.

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Capítulo Uno: Legados Africanos

Apariencia: Como viajan a menudo, la mayoría de los Kinyonyi prefieren ropa práctica como vaqueros, pantalones cortos o telas resistentes. La ropa moderna impermeable o los tejidos reciclables son también comunes. Los Kinyonyi que llevan calzado normalmente utilizan botas o zapatos para largas caminatas.

Refugio: Los Kinyonyi tienen pocas exigencias en lo que se refiere a refugios. Los que pueden permitirse un lugar donde residir se basan en sus gustos mortales, pero los refugios móviles son también comunes entre los que viajan, como caravanas, autobuses, jeeps o incluso chozas o tiendas transportables en coche o carro. El principal elemento común de los refugios Kinyonyi, incluso los estacionarios, es que normalmente pueden ser montados y desmontados rápidamente si surge la necesidad.

Procedencia: Normalmente los Kinyonyi buscan personas independientes y autosuficientes para el Abrazo, pues su existencia viajera así lo requiere. Sin embargo, son más importantes las habilidades útiles, aunque lo que se considera “útil” varía de individuo en individuo, proporcionando una variedad ecléctica de habilidades. Aunque entre los Kinyonyi hay cazadores, matones a sueldo, mercenarios y similares, entre ellos también hay chamanes, empresarios, arqueólogos, científicos, psicólogos y Laibon de casi cualquier profesión o talento. Para un Legado que a menudo se encuentra en la posición de profesional asalariado, encontrar a alguien con un nuevo talento o habilidad es mucho más importante que si ellos se “ajustarán” porque las técnicas de supervivencia siempre pueden enseñarse después.

Creación del Personaje: Los Atributos Físicos son los más comunes entre los Primarios, con los Sociales secundarios, aunque también ocurre al contrario. Los Talentos y Técnicas normalmente son más importantes que los Conocimientos, pero dependiendo del concepto del personaje no siempre es así. La mayoría de los Kinyonyi tienen algo de puntuación en Callejeo, Supervivencia, Sigilo o Subterfugio –incluso un Kinyonyi erudito normalmente aprende un poco de supervivencia de su sire o de otros miembros del Legado.

Disciplinas del Legado: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo

Debilidad: Los Kinyonyi son conocidos por su habilidad para hacer las cosas o para descubrirlas, pero

también son conocidos por su falta de tacto. Nadie está seguro de por qué, pero parece que siempre que un Kinyonyi permanece en un dominio durante demasiado tiempo, inevitablemente terminará haciendo o diciendo algo que no debería y será expulsado por ello. Es posible que su posición como extraños disponibles les haga ver cosas que los demás Laibon no ven y sean incapaces de callarse en un momento dado. En cualquier caso, cada dos semanas un Kinyonyi que permanece en un dominio dado debe hacer una tirada de Autocontrol + Subterfugio (dificultad 8) para evitar mencionar o revelar algo desagradable –verdadero o falso, a propósito o inconscientemente- sobre algo importante del dominio. Por cada mes que permanezca, el Kinyonyi también recibe una penalización de un dado a esta tirada. Teniendo esto en cuenta, revela por qué los Kinyonyi viajan con tanta frecuencia.

Organización: Los Kinyonyi tienen una organización muy débil. No hay nadie “al cargo” pero toleran su compañía y saben como contactar unos con otros la mayor parte del tiempo. Generalmente se asume que si un Laibon deja que un Kinyonyi sepa lo que necesita, otro Kinyonyi aparecerá en las semanas siguientes que podrá cumplir la tarea si el primero no puede. El Legado tiene una red informal de correo electrónico y mundano y mensajeros animales y humanos para ayudar a sus clientes a encontrar Kinyonyi que puedan hacer determinados trabajos. De una forma semirregular el Legado celebrar reuniones, normalmente fuera de cualquier dominio establecido, para que los Kinyonyi cuenten sus historias y se ofrezcan negocios y consejos.

Resulta interesante afirmar que recientemente ocurrió algo que destruyó la naturaleza informal de la sociedad Kinyonyi. Hace unos pocos años, una terrible sed de sangre se extendió por el Legado, provocando entre sus miembros paroxismos de diablerie y frenesí. Desde entonces los antiguos del Legado han sido reducidos y se les ha visto muy raramente, e incluso los jóvenes son mucho más escasos que de costumbre. A pocos fuera del Legado les preocupa, pero los que lo saben simplemente rezongan y aceptan esta extraña maldición como parte de su existencia –quizás debido al arquetípico carácter Kinyonyi.

Vale, puedo conseguirte esas estatuas, no te preocupes. Sólo dame unas pocas semanas para preparar los detalles.

Oh, y recuérdame cuál es el museo que ese tío necesita robar.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Naglopers

Leyendas El Más Viejo Abrazó deliberadamente entre

varios pueblos y tribus durante su primer viaje. En el norte de África se encontró con Demdemeh, cuya naturaleza le intrigó, por lo que lo sometió a terribles torturas para probar sus capacidades. Sin embargo, por cada herida que Tzimisce le infringía a Demdemeh, éste contestaba con una réplica cínica.

Al parecer el Más Viejo deformó por completo a Demdemeh con su poder, retorciéndolo por completo de dentro a fuera, dejando sus órganos y huesos expuestos al exterior y enterrando sus ojos en su cabeza. Cuando Tzimisce le preguntó qué se sentía al verse de aquella manera, Demdemeh respondió que aquello no era nada, porque todos los sabios eran capaces de contemplar su interior. Impresionado por la respuesta del mortal, Tzimisce Abrazó a Demdemeh y se marchó.

El chiquillo africano de Tzimisce se internó en el Sahara, que por aquella época no era completamente un desierto. Varios relatos orales afirman que habitó entre las tribus de Sao y Tibesti, siendo conocido como un chamán justo y sabio, reuniendo un rebaño de servidores que se convirtieron en una de las tribus más numerosas.

Gran parte de África era muy diferente al territorio que se conoce actualmente. El gran Mar Ticonis cubría parte de las tierras que se convertirían en Costa de Marfil, Malí, Níger, Nigeria, Chad y el sur de Argelia. En el medio de este lago interior se encontraba la isla de Ahaggar, conectada con el resto del continente por un estrecho istmo. Demdemeh convirtió estas tierras en su dominio y se instaló allí con su tribu.

El dominio de Demdemeh no fue tranquilo, porque África tenía sus propios monstruos que desafiaron la presencia de los Tzimisce. Demdemeh creó monstruosas bestias reptilianas llamadas mokele y también manadas de deformes servidores babuinos, conocidos como naglopers, nombre que sería adoptado por sus descendientes. Protegiendo al pueblo de Ahaggar Demdemeh construyó la gran ciudad de Khamissa, en desafío a los egipcios. Desafortunadamente con el paso del tiempo se volvió cada vez más monstruoso, alimentándose no sólo con sangre, sino también con enormes festines de carne, lo que aterró a sus seguidores mortales. Una red de extrañas agallas cubría su deformado rostro, que carecía de ojos, nariz y boca. Sólo sus chiquillos comprendían los incoherentes murmullos que susurraba.

Poco a poco el Mar Ticonis se fue secando, y el desierto tomó su lugar. El pueblo de Ahaggar se marchó, siguiendo a las demás tribus que abandonaban el noroeste de África. Los mokele se rebelaron contra Demdemeh y huyeron después de diezmar la población de Khamissa. Muchos naglopers huyeron hacia el sur y se desvanecieron en la noche. Abandonado por sus servidores, Demdemeh se retiró del mundo en las profundidades de un lago bajo las montañas de Ahaggar.

Tras la desaparición de Demdemeh sus chiquillos se esparcieron por el continente africano, liderados por la bruja Sycorax, dejando a su sire bajo el cuidado de sus últimos y leales ghouls, los feroces antepasados de los Tuaregs. Muy pronto leyendas sobre horribles monstruos que acechaban en la noche cobraron realidad para los pueblos africanos, que conocieron a los Tzimisce bajo los nombres de eggun, asambomsan, naglopers y otros. Los vampiros africanos, conocidos colectivamente como Laibon, aceptaron su presencia a regañadientes.

Extrañamente, la maldición de Tzimisce se manifestó alterada en sus descendientes africanos, obligándolos a enterrarse completamente bajo la tierra, pero sin una conexión definida hacia un territorio en particular, tal vez debido a su carencia de lazos con Kupala.

Sycorax, la chiquilla de Demdemeh, intentó gobernar a los pueblos Nok y se instaló como una reina en la ciudad de Ile-Ife. Sin embargo, sus ambiciones fueron detenidas por la llegada de nuevos pueblos, los Yoruba, que conocían la naturaleza de los Cainitas y sus depredaciones. El rey Oduduwa y sus seguidores creían en el dios Oludumare y sus servidores espirituales, los Orisha, y su fe y sus hechizos demostraron ser un fuerte obstáculo para los Naglopers. Los Yoruba combatieron a los vampiros hasta expulsarlos de su dominio.

Sycorax finalmente se vengó de sus enemigos siglos más tarde, con la llegada de los esclavistas musulmanes y europeos, que destruyeron varios de los

EstereotiposAkunanse: Hmmm… ¿Iguales a

nosotros o no? Es una buena idea, pero no han ido lo bastante lejos. Estúpidos hombres araña.

Guruhi: Padres pretenciosos. Ellos no nos controlan, pero creen que lo hacen. Una noche les enseñaremos lo afilados que son nuestros colmillos.

Ishtarri: Desplumarlos es tan fácil. Su estupidez pide a gritos una lección y los gordos son muy sabrosos.

Kinyonyi: No son divertidos. Es demasiado difícil engañarles para que jueguen con nosotros. Debemos aprender sus trucos, sí…

Osebo: Los perros favoritos de los Guruhi. Pero hazlos enfadar y veras qué rápidamente se convierten en lobos y matan a las ovejas. ¡Qué divertido!

Seguidores de Set: Ah, sí. Ellos también saben jugar. Algunos incluso nos han enseñado.

Shango: ¡¡¡No!!! [sonidos siseantes] ¡Quema! ¡Quema! [sonido de pisadas que huyen]

Xi Dundu: Ellos son como nosotros, y ayudándoles tenemos mucho que ganar. Como mínimo odian a los Guruhi tanto como nosotros.

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Capítulo Uno: Legados Africanos

reinos Yoruba. Durante esta época Demdemeh se había despertado del letargo y con la ayuda de su chiquilla luchó contra los hechiceros Yoruba, pero ni siquiera su poder consiguió la victoria para los Naglopers. El conflicto llevó a Demdemeh a pactar con los vampiros europeos que viajaban con los esclavistas, pero estas alianzas raramente beneficiaron a los Naglopers a largo plazo. Cansado de siglos de guerra, Demdemeh y algunos de sus servidores se retiraron al Gran Valle del Rift, en Kenya, al este del Lago Victoria. Sycorax terminó por caer en la guerra contra los hechiceros Yoruba, sus descendientes sobrevivieron en dominios aislados, manteniendo poca relación con los mortales o incluso con otros vampiros.

Trasfondo Toma cada rumor aterrador que haya oído sobre

África –canibalismo, sangrientos rituales, lo que quieras- dale una forma humanoide y probablemente estés mirando frente a frente a uno de los Naglopers. Si los Akunanse obtienen sabiduría de su relación con sus Bestias, los Naglopers permiten que sus instintos bestiales salgan a la superficie, influyendo en sus acciones y a menudo moldeando las personalidades que antaño les hacían humanos. Tortura, asesinato, perversiones sexuales y cosas peores son comunes entre los Naglopers, y de hecho los Naglopers no consideran estas actividades nada fuera de lo común. La tortura es una de las actividades favoritas del Legado, y se rumorea que obtienen posición dentro del linaje desarrollando nuevas y creativas formas de tortura. Aparte de esto, los Naglopers tienen poco de lo que hablar y muchos tienden a ser bastante territoriales, especialmente por lo que se refiere a intrusos de su Legado.

El nombre de Naglopers viene de una palabra Khoikhoin para designar a un hechicero maligno o una criatura de la noche. El apodo del linaje (en la lengua local) es Asanbonsam, que está extraído de una leyenda sobre hombres de pies como garras que acechan en los árboles de la selva y atacan a los viajeros para alimentarse de su carne y sangre. De hecho las variaciones de estas criaturas legendarias son una de las más populares formas de tortura entre los Naglopers. Algunas veces se deforman los pies para formar garras como garfios y dar realidad a la leyenda, pero se considera mucho más interesante que los mortales creen la leyenda por sí mismos. Normalmente un Nagloper secuestrará a un mortal, deformará al infortunado en la forma de un Asanbonsam y prometerá restaurarle a su forma mortal (o incluso darle una muerte rápida y sin dolor) si actúan como demonios de la selva. Es una costumbre

extendida entre el Legado, no sólo de tortura, sino también de conseguir nuevas presas. Es necesario decir que las promesas realizadas a los infortunados raramente son cumplidas, y las víctimas afortunadas terminan convirtiéndose en ghouls, mientras que las desafortunadas a menudo sufren torturas todavía más dolorosas cuando el Nagloper se cansa del juego.

Debido a su naturaleza impredecible y territorial. Los Naglopers a menudo son rechazados por los Laibon de otros Legados… pero ni siquiera los propios Naglopers confían mucho unos en otros. Muchos Laibon encuentran la habilidad de los Naglopers para deformar la carne y el hueso aterradora e incluso se rumorea que algunos poseen habilidades mágicas igualmente inquietantes. En la mayoría de los dominios, las acciones de los Naglopers son vigiladas y criticadas, y los que desean sobrevivir en la sociedad Laibon se hacen lo suficientemente útiles como para que sus hábitos sean ignorados.

Los demás vampiros los soportan sólo por los Mandatos y muchos Magaji odian a los Naglopers hasta el punto de expulsarlos de sus dominios. Obviamente los Naglopers parecen haber caído y su forma actual es una parodia deformado de…algo más. Las pocas historias y leyendas antiguas sobre los Naglopers siempre los han mostrado como monstruos retorcidos y brutales bestias, implacables enemigos, siniestros embaucadores, duros

guerreros o hechiceros malignos. A los Naglopers no parece

importarles. ¿Cuál es el propósito

de los Asanbonsam en la sociedad del Reino de Ébano? Sorprendentemente, muchos Guruhi les dejan sobrevivir porque son chivos expiatorios

perfectos y una advertencia del lado oscuro de la naturaleza

vampírica. Algunos Naglopers sugieren que son los vampiros

perfectos, pero parece

que se deforman

y degeneran a lo largo de

toda su existencia y se

escuchan rumores de que los antiguos del linaje se han

convertido en fuerzas de la naturaleza, parangones de lo que es un

monstruo, moviéndose en la noche sólo para saciar su sed y

pronunciar sólo unas pocas palabras en varios siglos.

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Page 25: Guia de Legados y Disciplinas Vampiro: La Mascarada

Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Decir que los Naglopers mantienen relaciones amigables con alguien sería un error. Un Nagloper individual puede tener relaciones con otros vampiros, pero el Legado en conjunto no las tiene en cuenta, ni una excepción debería ser vista como incentivo para negociar con estas monstruosas criaturas.

Apodo: Horrores/Asanbonsam Apariencia: Los Naglopers generalmente se

preocupan poco de su apariencia, a menudo llevan ropas harapientas o en jirones, o algunas veces ninguna. Algunos Naglopers utilizan sus habilidades deformadoras sobre sí mismos, haciéndose completamente grotescos.

Refugio: Los refugios de los Naglopers comparten entre ellos una característica: tienden a ser inhabitables excepto para los Laibon más depravados. Normalmente prefieren localizaciones reducidas en la profundidad de las selvas y bosques, bajo las ciudades u otros lugares recónditos (cuevas y similares) llenando los alrededores con decenas e incluso cientos de animales y mortales retorcidos que les sirven.

Procedencia: Los Naglopers no buscan a los mortales que son “malvados” per se, sino a quienes les parecen capaces y bien adaptados para sobrevivir por sí mismos. Cazadores, mercenarios, ladrones, guardianes de cementerios y otros trabajos solitarios son algunos de los conceptos favoritos de los Naglopers. Figuras con éxito en el submundo criminal o corruptos empresarios también son buenos candidatos, ya que han demostrado que son capaces de todo lo que sea necesario para conseguir lo que quieren.

Creación del personaje: Los Naglopers normalmente tienden hacia los Atributos Físicos o Mentales como Primarios. La mayoría no son criaturas sociales, pero los que se orientan hacia los Atributos Sociales suelen ser los psicópatas más aterradores. Los Talentos son las habilidades mejor valoradas, con las Técnicas secundarias y los Conocimientos terciarios. La Naturaleza y la Conducta suelen ser muy diferentes,

sobre todo para los Naglopers más inteligentes, mientras que los más brutales tienen Naturalezas y Conductas muy parecidas al no haber conseguido disfrazar su depravación para tratar con los demás. Algunos Arquetipos típicos son Bravo, Niño, Confabulador, Pervertido, Fanático, Solitario, Masoquista, Monstruo, Rebelde, Superviviente y Ansioso de Emociones. Las Habilidades más comunes suelen ser Pelea, Ocultismo, Sigilo, Callejeo y Supervivencia.

Disciplinas del Legado: Animalismo, Auspex, Vicisitud.

Debilidad: Nadie está realmente seguro de por qué los Naglopers están obligados a enterrarse en el suelo antes de dormir durante el día, aunque algunos Laibon creen que sus Bestias les obligan a excavar en la tierra como los animales. Cualquiera que sea la razón, cada día que un Nagloper no se entierre completamente para descansar, divide su reserva de dados en dos (acumulativamente hasta un mínimo de uno). Este penalización permanece hasta que el Nagloper reposa durante un día bajo tierra. Debido a la debilidad del Legado, los pocos que han oído del poder Occidental de Protean Mezclarse con la Tierra, están muy dispuestos a aprenderlo.

Organización: Como se ha mencionado, los Naglopers tienen una organización muy superficial, por así decirlo. Ocasionalmente unos pocos trabajan juntos cuando son obligados por las circunstancias o por miembros de otros Legados. Para la mayoría este carácter solitario tiene que ver con su naturaleza territorial. La única excepción son los juegos y pasatiempos de tortura del Legado. Unos pocos Naglopers pueden olvidar sus diferencias cuando comparan notas (y normalmente estrategias físicas) para torturar a mortales o a otros Laibon. Estos juegos pueden durar semanas o incluso meses, algunas veces sembrando el terror en aldeas o pueblos a medida que más lugareños desaparecen, reapareciendo muertos, mutilados o cosas peores.

Ah, qué sabroso pareces, sí. Disfrutaremos diseccionándote lentamente con nuestros dientes.

Qué buena pieza serás en nuestra colección [sonido de labios masticando]

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Capítulo Uno: Legados Africanos

Osebo

Leyendas Homa fue un destacado Osebo, que siguió a las

tribus guerreras dirigidas por el gran jefe zulú Shaka a principios del siglo XIX. Reunió un auténtico ejército de Laibon itinerantes y ghouls que se unieron a su causa a cambio de sangre y se convirtió en el azote de los dominios del sur. Cuando Shaka fue asesinado por sus hermanastros, Homa aprovechó la oportunidad para liberarse de los guerreros mortales y establecer su propio dominio en Luanda, Angola. El actual Magaji aprovechó la primera oportunidad que tuvo para expulsarla y él y sus kholo huyeron a Zambia, dejando que lo demás Laibon defendieron el dominio hasta sus Muertes Finales.

El dominio de Homa duró durante un período muy largo, al menos por lo que se refiere a los dominios de los Osebo. Durante más de un siglo, Luanda experimentó un gran crecimiento y se convirtió en un centro de reunión para los Laibon. Aunque no era un centro cultural, fue un lugar donde los Laibon podían ocultarse mientras las noticias de sus crímenes desaparecían, o simplemente podían instalarse allí, viviendo en un dominio en el que los Mandatos eran respetados de forma muy laxa y flexible.

Homa finalmente se cansó de las labores de Magaji y convirtió el gobierno en un consejo de kholo a principios del siglo XX. Como podía esperarse el consejo se fragmentó aceleradamente, y finalmente un nuevo magaji reclamó el dominio. Este nuevo candidato no estaba relacionado con Homa ni con sus partidarios y fue apoyado por los Reyes Guruhi que estaban cansados del Osebo rebelde y de sus costumbres anárquicas.

Trasfondo Notoriamente indisciplinados por sí mismos, los

Osebo son uno de los Legados más numerosos del Reino de Ébano. Esta situación es una consecuencia del hecho de que son criaturas apasionadas, que Abrazan cuando sus impulsos les dominan. Debido a ello, es difícil realizar una generalización sobre los Osebo, excepto que un terrible fuego corre por su sangre, inflamando su carácter.

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La otra generalización que puede aplicarse a los Osebo es que a menudo son los guerreros del Reino de Ébano –la Sangre llama a la Sangre, y los Osebo eligen chiquillos que son como ellos. El nombre de Osebo procede del leopardo de la leyenda de Ashanti de África Occidental, un depredador fuerte y rápido pero orgulloso. Los Osebo tomaron su nombre como muestra de respeto, aunque su orgullo a menudo los lleva a la tozudez. Muchos Osebo son bastante conservadores, creyendo que las antiguas costumbres son tan buenas como cualquier otra. Sin embargo, a menudo crean sus propias normas.

Desafortunadamente para los Osebo, sus normas suelen ser orgullosas y a menudo caprichosas. Por esta razón los Osebo se unen a otros Laibon, aunque sólo sea para que la opinión de otros pueda darles un sentido y propósito. Cuando se les deja a su capricho, la Manada se

hunde en sus deseos más básicos, robando niños de sus cunas, secuestrando hombres de sus hogares, matando sin necesidad y dejando que sus morales se degraden a medida que la Bestia toma el control. A menudo apoyan a los Guruhi, pues su orden es el dominante en el Reino de Ébano, aunque un Osebo que busque una figura de autoridad puede sentir a gusto prácticamente con cualquier individuo –Laibon u otros- que demuestre suficiente fuerza de personalidad. No es que los Osebo deseen que alguien les dé órdenes, y cualquiera que así lo asuma probablemente terminará con su sangre en las fauces de la Manada. Sin embargo, los Osebo saben que no pueden controlarse, así que buscan a alguien que los defienda de sí mismos. De esta manera, los Osebo son bienvenidos en la mayoría de los dominios de los Guruhi. Pocos de los Reyes tienen cortes en las que no esté presente al menos un guerrero Osebo. En algunos casos se han convertido en campeones de los Magaji. En otros, son matones carentes de escrúpulos, Abrazados entre las filas de psicópatas y criminales mortales que han encontrado en la muerte la excusa para continuar actuando como en vida. La ambición no es un rasgo común de los Osebo, y la mayoría están satisfechos con participar del régimen establecido y conseguir recompensas mediante su esfuerzo. Si quisieran podrían enfrentarse físicamente a los Osebo y posiblemente incluso a los Xi Dundu unidos –pero no quieren. Es más fácil dejar que alguien se encargue de las labores de gobierno, sobre todo si ese alguien lo quiere y parece mejor capacitado.

Esto no quiere decir que los Osebo sean conformistas. Sólo que no quieren el liderazgo de los dominios. Muchos Osebo crean sociedades secretas u

EstereotiposAkunanse: Las tarántulas pueden

morder, pero sus piernas se rompen si las dejas caer desde las alturas.

Guruhi: Son líderes sabios, desde luego. Pero si son buenos líderes no me corresponde a mí decirlo.

Ishtarri: Puteros y buscadores de placer –y por esa razón pagan admirablemente para que les protejan.

Kinyonyi: Márchate volando, pajarito, o el leopardo te comerá.

Naglopers: Asquerosos y horribles y difíciles de romper.

Seguidores de Set: Dicen mentiras, pero su dinero es bueno.

Shango: Son débiles y han recurrido a la hechicería para protegerse. La magia es para los cobardes.

Xi Dundu: Mientras el carro se siga moviendo, no me importa quien tire de las riendas.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

organizaciones criminales, ocultándose dentro de cultos religiosos y apoyando a dictadores y revolucionarios –o a dos bandos de un mismo conflicto. De hecho, los Osebo tienen dificultades para controlarse, y a menudo prosperan en dominios donde existe una fuerte autoridad, que sirve para mantenerles a raya. Irónicamente la sociedad Liabon les ayuda a trabajar para fines más constructivos.

Según la leyenda los Osebo llegaron después de los Guruhi cuando recibieron el Reino de Ébano de los dioses, y han sido parte de África desde que los Laibon pueden recordar. De hecho, algunos sospechan que los Osebo ya habitaban el Reino de Ébano antes de la llegada de los Guruhi y simplemente se dieron cuenta de que los Guruhi estaban mejor capacitados para gobernar los dominios. Cuando se sugiere esto los Osebo típicamente dan dos respuestas. Los que confían en su poder la rechazan y harán una demostración física de que nadie está mejor preparado que ellos para hacer nada. Sin embargo, la respuesta más típica es un simple encogimiento de hombros. A la mayoría de los Osebo no les importan cosas como gobernar dominios e interpretar los Mandatos.

De vez en cuando aparece un Osebo antiguo de entre las sombras, sobre todo en los dominios del norte, afirmando que el linaje formó parte de una utópica ciudad que existió hace milenios. A menudo estos Osebo se parecen poco a sus parientes del Reino de Ébano, poseyendo dones diferentes a los de Cagn y con una fuerte personalidad. De hecho, pocos de estos antiguos se asocian con los Osebo y algunos afirman que ni siquiera pertenecen al Legado. A menudo se sienten frustrados rápidamente y se marchan, aparentemente porque los dominios del Reino de Ébano no se ajustan a su antigua utopía. En ocasiones se han instalado en algunos dominios y se han proclamado magaji, obligando a los Guruhi a reconocerles, pero la mayoría se marchan no mucho después.

Los Osebo mantienen fuertes relaciones con los Guruhi, pero raramente frecuentan a los Shango, pues no confían en su magia. Consideran a los demás Laibon como problemas potenciales –y muchos no dejan de recordarles el poder que los Guruhi les han otorgado. Aunque pocos confían en los Xi Dundu se rumorea que todo un linaje Abrazado entre los Masai se ha unido a ellos, y está recibiendo entrenamiento en secreto.

Apodo: La Manada (colectivo) Apariencia: A menudo los Osebo no se

molestan en ocultar su poderío físico. Los Osebo fuertes suelen ser musculosos, los que son rápidos son esbeltos y fibrosos, y otros Osebo llevan tatuajes o símbolos que señalan sus proezas. Su naturaleza abierta les lleva a no preocuparse por darse aires, y pocos utilizan ropas

lujosas, y los menos sofisticados raramente se preocupan por la higiene. Sus rostros suelen ser muy sinceros sobre sus intenciones, que se perciben con sólo una mirada.

Refugio: Si tienen la suerte de tener un maestro o mentor, los Osebo viven con ellos. Si se les deja a su aire, la mayoría de los Osebo se conforman con poco, a veces robando un refugio mortal, o asentándose en una cueva o un escondite seguro. Si el refugio tiene algún interés para el Laibon, se preocupará de tenerlo bien acondicionado. Si se trata de un mero instrumento de supervivencia no se preocupará por él, aunque será permanente.

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Capítulo Uno: Legados Africanos

Procedencia: Los Osebo a menudo Abrazan a individuos comunes, tendiendo ocasionalmente hacia conceptos criminales. Teniendo en cuenta el vicio de la Manada por el robo de niños y el rapto de personas, cualquier individuo secuestrado puede también ser Abrazado en el Legado durante su aprisionamiento, aunque pocas de estas víctimas sobreviven. A menudo también suelen guiarse por el mero capricho, lo que significa que cualquiera que atraiga la atención de un miembro de la Manada puede ser abandonado a su suerte poco después de ser transformado en Laibon.

Creación del personaje: No es sorprendente que los Laibon favorezcan los Atributos, Talentos y Técnicas físicos. Sus Naturalezas y Conductas suelen ser muy similares, considerando que los Osebo no suelen poner mucho empeño en engañar a sus compañeros. Los

Trasfondos son diversos, aunque Mentor suele ser común.

Disciplinas del Legado: Auspex, Celeridad, Potencia

Debilidad: La Manada entra en frenesí con facilidad, y sus miembros se convierten en remolinos de destrucción. Todas las dificultades para resistir el frenesí aumentan en dos para los personajes Osebo.

Organización: Aunque están poco organizados por sí mismos, los Osebo a menudo están más que dispuestos a adoptar las costumbres de cualquiera que parezca ser un buen jefe. Un Osebo que conoce a otro de su Legado puede respetarlo e incluso tratarlo amigablemente, pero sólo mientras no se cruce en sus objetivos o en las órdenes de su mentor. Es un respeto muy básico, pero existe.

Te dije que tenías que morir. Que así sea.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Seguidores de Set

Leyendas Una notable Setita conocida como Zhenga es la

dueña del mundo ilegal de Mombasa, en Kenya. Esclavos, drogas, sangre o secretos, todo esto y más puede obtenerse de Zhenga por el precio adecuado. Ella dirige a sus criados mortales, ghouls y sus seguidores Laibon (en su mayoría, pero no todos, del Legado Setita) para que acechen en la noche siguiendo sus órdenes. Las principales ambiciones de Zhenga son dos: la principal es convertir toda Mombasa en su dominio, aunque dirigiéndolo desde la seguridad de las tinieblas. Con esa herramienta a su disposición cree que los Setitas estarán mucho más preparados para recibir el regreso de su dios, y Zhenga se encuentra cada vez más cerca de este objetivo con cada año que pasa.

El segundo objetivo es crear un ejército para su dios desaparecido. Está utilizando el mercado de esclavos para llevar a cabo un programa de crianza selectiva como nunca se ha visto. En las tierras salvajes más allá de la ciudad, existen pequeños campamentos donde Zhenga está cruzando a sus ghouls embriagados con su sangre con los mortales. Cuando los niños de estas uniones nacen, el padre o madre mortal es asesinado y su carne y su sangre son mezcladas con la leche y los alimentos para alimentar al pequeño. Zhenga llama a estos niños bima (una palabra kenyata para designar a los ghouls), y espera que su especial alimentación, el entrenamiento y en ocasiones sus habilidades sobrenaturales más allá de la de los ghouls típicos, los convertirán en las tropas de la oscuridad de Set, alzándose cuando el dios oscuro regrese. Los Bima son muy oscuros y peludos, y muchos tienen colmillos y garras.

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Trasfondo Los Seguidores de Set de África son los

guardianes del conocimiento y de antiguos secretos. Ellos acechan en los rincones más oscuros del Reino de Ébano y son considerados un misterio por los demás Labion, que tienden a temerlos y evitarlos. Cuando un nido de Setitas se instala en una ciudad, normalmente surgen problemas y desorden. Las cosas se complican a medida que descubren los temores y debilidades de quienes les rodean, y los Seguidores de Set utilizan ese conocimiento para enfrentar a Laibon y ganado entre sí. Del caos resultante los Laibon esperan reconstruir el Reino de Ébano a la imagen de su dios.

A los Setitas africanos no les afectan las diferencias que les separan de los Setitas del norte del Sahara. No les importa no compartir la cultura y rasgos de sus compañeros de Egipto, considerando que una serpiente debe mudar varias veces de piel a lo largo de su existencia. Saben que son tan hijos del dios serpiente como los demás, y actúan para preparar el camino del regreso de Set como cualquier otro de sus seguidores. Pero estos Setitas creen que sólo una cosa puede permitir el regreso de su dios y trabajan para conseguirla. Aunque los demás Seguidores sólo conservan rumores y leyendas

sobre el Gran Templo, los Setitas africanos saben que su existencia es verdadera. Su misión es descubrir en qué lugar del Reino de Ébano se encuentra, porque en él habita el primer Chiquillo de Set. Y los Setitas africanos creen que este poderoso Matusalén será capaz de dirigirles en los preparativos finales para el regreso del Dios Serpiente.

Y de este modo, muchos Setitas africanos están unidos en un único y oscuro propósito. Para conseguir este objetivo, reúnen tanta información como pueden de los indígenas mortales así como de los exploradores occidentales sobre la localización del Gran Templo. Y si pueden sembrar las semillas de la discordia durante el camino, tanto mejor, pues están seguros de que al final los demás Laibon los verán como una fuente de estabilidad y escucharán sus consejos.

EstereotiposAkunanse: Estúpidos que se han

convertido en bestias deformes para descubrir los orígenes de la humanidad y que se han perdido en la Bestia. ¡Qué desperdicio de conocimiento!

Guruhi: Utilizan sus puños para someter a los demás y después utilizan sus puños para mantener el orden. Lo que no perciben esa espiral de violencia está preparando el camino para un silencioso y rumoreado cambio.

Ishtarri: Un grupo hermoso y sensual. Es muy sencillo encandilarlos para que hagan nuestra voluntad y dejarlos secos cuando han terminado.

Kinyonyi: Extraños que no se dan cuenta de en lo que se han convertido. Útiles para las tareas más… desagradables si el pago es lo bastante alto.

Naglopers: Es divertido susurrar en sus oídos y contemplar cómo aterrorizan a los demás Laibon con su comportamiento lunático. Están completamente encantados por nuestro conocimiento y harían lo que fuese para obtener más.

Osebo: Una fuerza desperdiciada por la falta de disciplina, pero si son adecuadamente encadenados, podrían ser de utilidad.

Shango: Podríamos ser aliados, si estuviéramos unidos por una misma divinidad, pero no es así. Como nosotros seguimos a un dios, ellos siguen al suyo. Sin embargo, se consideran una especie de jueces celestiales y no se esfuerzan por acercarse a quien adoran. Es un error que bordea la blasfemia, por cierto.

Xi Dundu: Aunque me cuesta admitirlo, reconocen el valor del conocimiento y lo utilizan para sus intereses. Eso y sus mentes maquiavélicas los convierten en una fuerza muy a tener en cuenta. Seguiremos vigilándolos.

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Capítulo Uno: Legados Africanos

Sin embargo, algunos de los Setitas más jóvenes no creen en la búsqueda con el mismo fervor que sus antiguos. Las influencias del mundo occidental han dejado sus marcas en el Reino de Ébano, y los deseos de los jóvenes Setitas han comenzado a apartarse de la búsqueda del Primer Chiquillo, y algunos incluso han comenzado a cuestionar los propósitos e intereses de sus antiguos en el Reino de Ébano. Esta división se está produciendo de forma soterrada, pero un huracán a menudo comienza con el primer susurro del viento.

La mayoría de los demás Laibon tratan a los Setitas con cautela, como se puede apreciar por su apodo de Víboras. Los Guruhi y sus aliados desconfían de ellos, pero se sienten curiosos ante los secretos que los Seguidores de Set ocultan, qué conocimientos buscan y qué planes tienen para encontrar y resucitar a su dios. La mayoría de los Guruhi no creen que Set siga existiendo, pero son lo bastante sabios como para reconocer que la verdad importa poco. Aunque sea un rumor falso, si en algún momento las Víboras llegan a creer que su dios ha regresado, se rebelarán por todo el Reino de Ébano.

Los Setitas se preocupan poco por la política de los Guruhi, las advertencias y amenazas de los Osebo y Shango, aunque la constante curiosidad y búsqueda de conocimiento de los Akunanse los intranquiliza un poco. Consideran que los demás Legados son herramientas útiles, que pueden ser utilizadas cuando es necesario y desechadas cuando se ha terminado con ellas. Los Xi Dundu reciben una especial atención, pues son uno de los pocos Legados que los Setitas respetan a regañadientes y mantienen vigilado.

Apodo: Víboras Apariencia: Los Setitas del

África Subsahariana, en su mayor parte tienen los rasgos y costumbres de la zona que habitan, aunque tienden a ser más modernos que el resto de los Legados. El cabello rojo no es tan apreciado entre los Seguidores de Set del Reino de Ébano como en otros lugares, porque la henna y otros tintes son muy utilizados como cosméticos entre los mortales. Sin embargo, los albinos son muy apreciados, pues su piel blanca y casi translúcida es la marca de una criatura de la oscuridad definitiva y por lo tanto, se los considera más próximos a Set. Tanto varones como mujeres Setitas también suelen llevar pendientes, anillos o escarificaciones.

Refugio: Al contrario que muchas de sus contrapartidas de Egipto y Oriente Medio, los Setitas del Reino de Ébano raramente crean templos. La geografía no se adapta muy bien a la proliferación de edificios ornamentados con el debido respeto y reverencia a Set que puedan sobrevivir a los estragos del clima y del paso de las estaciones. Normalmente mantienen refugios

aislados, cómodos y ligeramente más confortables en apariencia que los de los mortales que les rodean.

Procedencia: Muchos Setitas que han sido Abrazados en las noches modernas fueron

servidores leales antes de convertirse en Laibon, con años de dedicación y adoración a sus espaldas. Los Setitas se sienten atraídos por los chiquillos que muestran devoción y diligencia, así como

encanto, fuerza física y capacidad. El encanto personal a menudo es necesario para obtener información, y la resistencia física a menudo es

necesaria para resistir los peligros de las tierras salvajes. La búsqueda del Primer Chiquillo no se deja en manos mortales, y no es una tarea sencilla.

Creación del personaje: Los Setitas de una región concreta a menudo tienen

Naturalezas similares debido a la fuerza del propósito religioso que comparten. Su Conducta cambia para adaptarse a las necesidades del momento. Los Atributos Mentales y Sociales suelen ser los Primarios en la lista. Los Conocimientos de Ocultismo y

Política son claves, y los Trasfondos como Rebaño e Influencia son muy apreciados. Sobre

todo, los Setitas más fanáticos y dedicados suelen mostrar una elevada Fuerza de Voluntad.

Disciplinas del Legado: Ofuscación, Presencia, Serpentis

Debilidades: Como criaturas de la oscuridad, los Setitas no pueden

resistir la luz brillante, y sobre todo la luz del sol. Añade dos niveles de salud por

cualquier daño recibido por la exposición al sol. Los Seguidores de Set también sustraen un dado de todas las reservas de dados mientras actúen bajo luces extremadamente brillantes

(llamas, lámparas de magnesio, etc.). Muchos Setitas instalan sus refugios en las profundidades de la espesura de varias regiones y donde las fuentes de luz brillante son casi inexistentes.

Organización: La mayor parte del tiempo los Setitas se dedican a sus intereses personales o con un grupo que no conoce su verdadera naturaleza (o si la conoce, no tiene importancia), para poder reunir tanta información como sea posible. Aunque no hay muchos templos donde reunirse, muchos Setitas suelen encontrarse periódicamente para intercambiar información y comparar notas. Utilizan localizaciones salvajes y remotas para sus reuniones, que han sido consagradas mediante varios ritos e impías ceremonias en momentos anteriores. Algunos mortales han oído rumores de “sociedades secretas” e incluso han intentado espiarlas, aunque nadie que haya tropezado con un nido de Setitas ha regresado para contar su experiencia.

Al final rodearemos la tierra, porque nuestros anillos son infinitos y nada se escapará de ellos. Siéntate conmigo y te lo explicaré encantado.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Shango

Leyendas La historia oral de los Laibon atribuye muchas

hazañas a un Shango en particular a lo largo de su existencia. Se desconoce si este Shango, Jafari, fue alguna vez real, o simplemente el instrumento para los mitos que los Shango cuentan sobre sí mismos.

La historia favorita que contaba Jafari se refiere a su padre mortal.

Un día, el padre de Jafari caminaba por el bosque cuando vio un bebé mono. No vio a la madre del mono por ninguna parte, aunque buscó diligentemente. Diciéndose para sí mismo “¿Qué daño puede hacer un monito?”, se lo llevó a casa y lo alimentó y trató con cariño.

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Con el tiempo el mono creció –haciéndose lo bastante grande para amenazar al padre de Jafari. Era feroz y agresivo, y el padre de Jafari tuvo que construirle una jaula.

Pero el mono seguía creciendo y el padre de Jafari tuvo que construir jaulas cada vez más grandes para encerrarlo. Finalmente, un día se dio cuenta de que su mascota ya no era un mono –se había convertido en un gorila adulto.

“La situación se ha vuelto insostenible” pensó el padre de Jafari. “Por la mañana lo soltaré y dejaré que se vaya.”

Sin embargo, durante la noche el gorila se sintió inquieto y agitó la jaula. La cerradura que el padre de Jafari había puesto se rompió y el gorila escapó. Cuando abandonó la jaula el gorila devoró al padre de Jafari sin dejar ni rastro.

En el pensamiento de Jafari el gorila simboliza el mal. Lo que comenzó como una indulgencia “inocente” o trasgresión rápidamente terminó por convertirse en algo insostenible. En cualquier momento el padre de Jafari podía haber liberado al mono o haberlo abandonado, pero no lo hizo, y el pequeño mal se convirtió en su perdición.

Trasfondo Un Legado compuesto parcialmente de temibles

guerreros y parcialmente de enigmáticos hechiceros, pero casi todos devotos adoradores de un poderoso dios Yoruba, los Shango han sido durante mucho tiempo parte del poder que se oculta detrás del trono de muchos de los magaji del Reino de Ébano. Mediante su devoción a Shango, dios Yoruba de las tormentas, la magia y la guerra, los Shango han cultivado habilidades en el ámbito bélico y mágico, convirtiéndose en poderosos oponentes para los enemigos del orden establecido en el Reino de Ébano (y por lo tanto, son valiosos aliados de los Guruhi).

A lo largo de los milenios de historia Laibon, los Shango se han convertido en las voces de la razón entre la cacofónica cultura de los no muertos africanos. Actúan como consejeros de los magaji, guardianes de las leyendas e historia Laibon y protectores de los Mandatos,

aunque a menudo se los encuentra en el papel de jueces y guerreros. Apoyan a los Guruhi con frecuencia, pero no por aceptación, como ocurre con los Osebo, sino debido a un acuerdo entre iguales. En conjunto, los Shango son conservadores, y se murmura que su obediencia a la jerarquía Guruhi se remonta a un juramento de respeto que hicieron cuando los Guruhi permitieron que los demás Legados se instalaran en el Reino de Ébano.

Los Shango son orgullosos y leales a los Guruhi, pero quien los considere meros lacayos del régimen establecido se equivoca y probablemente se vea obligado

EstereotiposAkunanse: Bestias sabias y nobles, pero

pocos aprovechan su conocimiento. Escucha sus palabras, pero no te contentes con vagabundear por la selva como hacen ellos.

Guruhi: Ellos son el león y nosotros el halcón; aunque nuestro poder se encuentra en la velocidad y la inteligencia, el suyo viene de la fuerza y la estabilidad. A veces pueden ser monstruosos e injustos, pero cuando trates con ellos nunca olvides esto: ellos gobiernan el Reino de Ébano para que nosotros no tengamos que hacerlo. Déjales su poder mundano mientras no se sobrepasen con él.

Ishtarri: Pobres y tristes hedonistas, perdidos en sus excesos. Nunca sabremos por qué los magaji les han dejado sobrevivir.

Kinyonyi: Cuando necesito algo prefiero tratar con un Kinyonyi antes que con un Seguidor de Set. La mayoría son de confianza cuando se les ofrece un pago justo. Aunque si valoras tu existencia nunca cometas el error de traer a uno a la corte como tu invitado.

Naglopers: También bestias, pero ni sabias ni nobles y deben ser tratadas como tales si quieres sobrevivir. Si uno de ellos te invita a jugar con él, te sugiero que respondas con rapidez y con fuerza.

Osebo: Ah, ¿Dónde estaríamos sin los Osebo? Son nuestros ojos y oídos, nuestros guardaespaldas, nuestros soldados de a pie, nuestros exploradores… Desgraciadamente la mayoría no son demasiado brillantes, pero quizás eso los convierte en mejores soldados.

Seguidores de Set: Malditas Serpientes. Trata con ella cuando debas hacerlo, pero nunca les ofrezcas nada que puedan utilizar contra ti después, porque seguramente lo harán a la menor oportunidad.

Xi Dundu: Quieren deshacer todo lo que hemos construido con los Guruhi, y únicamente para su propio beneficio personal. La sombra es un reflejo del alma y los Xi Dundu no tienen ninguna de las dos. No confíes en ellos.

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Capítulo Uno: Legados Africanos

a reconsiderar su opinión dolorosamente. En su papel como consejeros los Shango a menudo actúan como el abogado del diablo, no tanto porque deseen hacerlo, sino simplemente para poner a prueba a los demás. Por ejemplo, un Magaji Guruhi que odia a los Ishtarri podría declararlos anatema en su dominio, matando a todos los que sean suficientemente estúpidos como aventurarse en él. Los Shango podrían actuar entonces ocultando a los Ishtarri hasta que sea posible razonar con el magaji –no porque aprecien a los Ishtarri, sino porque considerarían injusta esa decisión. Aunque existen filosofías muy diversas entre los Shango, la mayoría se aferran al ideal de la justicia.

Aunque conocidos por sus habilidades mágicas, los Shango tienden a guardar silencio sobre el alcance de sus poderes, pues saben que el misterio es una herramienta mucho más efectiva que la fuerza bruta la mayor parte del tiempo. Sus habilidades en la Disciplina del Ofuscación, también contribuye a proteger su reputación, ya que nadie sabe cuándo un Shango podría estar escuchando. Además, los Shango permiten que los rumores sobre ellos y sus poderes se extiendan sin cesar entre los jóvenes Laibon –rumores de pactos con los demonios, o de utilizar la sangre de otros Laibon en experimentos mágicos- porque saben que esos rumores contribuyen a aumentar su poder sobre las mentes de los mismos que las extienden. Los Shango –y su diossaben la verdad, así que lo que piense el resto del mundo les importa poco.

Sin embargo, en momentos de necesidad, los Shango no tienen miedo de sacar sus colmillos. Los Laibon que son lo suficientemente estúpidos para superar los límites de los Mandatos o que enfurecen demasiado a menudo a los Magaji puede que reciban pronto la visita de un Shango. Pueden compararse al rayo –una de las armas favoritas del dios- en que golpean con rapidez, brutalmente y sin aviso, para después desaparecer en la noche. Aunque normalmente la mayoría de los Shango están dispuestos a ayudar a sus compañeros Laibon por un precio, es bien sabido que no se debe jugar con ellos.

Muchos de los demás Laibon perciben a los Shango como especialmente rígidos y crueles, como podría sugerir esta historia. Es verdad hasta cierto punto, pues procuran permanecer fieles a sus principios de justicia. Sin embargo, raramente actúan arbitrariamente contra otros Laibon, atacando al pecado pero perdonando

al pecador. A menudo disfrutan de la compañía de los Akunanse, aunque su disposición a viajar continuamente les intranquiliza. Sirven fielmente a los Guruhi cuando pueden, pero son especialmente severos con sus líderes. Sin embargo, cuando un líder se muestra corrupto no existe un enemigo más peligroso que un Shango que trate de corregir sus errores. Los Shango guardan un respeto profesional por los Osebo, incluso aunque consideran que los leopardos son criaturas peligrosas, y tratan a los

Ishtarri como un mal necesario. Los Kinyonyi demuestran ser útiles ocasionalmente,

pero a la mayoría se les anima a marcharse cuando han

terminado. Los Naglopers están malditos por el

destino y no pueden ayudarles. Confían en

los Xi Dundu a regañadientes,

pero muy a menudo el deseo de tratar

a los hombres sombríos con confianza termina por volverse contra los Shango.

Apodo: Jueces Apariencia: Aunque muchos Shango

prefieren las vestimentas tradicionales de un Yoruba babalawo, un gran número de ellos prefieren vestir de forma ordinaria. Particularmente entre los miembros jóvenes del legado, la ropa occidental es tan común como los trajes conservadores africanos. Algunos prefieren trabajar abiertamente como hombres sabios o chamanes, pues muchos Shango encuentran una gran ventaja en mezclarse con el ganado y dejar que sus presas vengan a ellos.

Refugio: La mayoría de los Shango Yoruba prefieren vivir en los santuarios del dios Shango o cualquier otro dios que consideren importante. En estos santuarios normalmente viven varios Shango, llegando a formar grandes refugios comunales, y en un área determinada normalmente hay varios donde elegir. Todos los Shango son técnicamente bienvenidos a los santuarios, pero normalmente un seguidor de un orisha dormirá en un santuario ajeno sólo ante la proximidad del amanecer o alguna otra emergencia. Los Shango no Yoruba también son bienvenidos en los santuarios, pero muchos se

encuentran incómodos en esa atmósfera. Como resultado, construyen sus propios refugios, en lugar de disfrutar de las ventajas de la comunidad.

Procedencia: Debido a su devoción hacia su dios, los Shango a menudo Abrazan entre los Yoruba o practicantes de religiones emparentadas como la santería o el vudú, que a menudo ya están familiarizados con la adoración del dios y sus parientes. Sin embargo, el talento con la magia o en la guerra puede ser suficiente para determinar la elección, y soldados condecorados o hechiceros respetados de etnias no Yoruba también son elegidos en ocasines. La mayoría de los Shango procuran buscar devotos del dios, pero si un individuo posee

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

habilidades que podrían ser útiles para el Legado, la teología siempre puede enseñarse después del Abrazo.

Creación del Personaje: Los Shango tienden hacia los Atributos Físicos y Mentales, dependiendo de si deciden enfocarse en las artes de la guerra o en la hechicería. Los hechiceros normalmente se concentran en los Conocimientos, mientras que los guerreros prefieren Talentos y Técnicas. Naturalezas y Conductas varían dependiendo de los objetivos individuales pero existen algunos Arquetipos comunes en el Legado como Arquitecto, Vividor, Fanático, Juez, Mártir, Tradicionalista y Visionario.

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Disciplinas del Legado: Celeridad, Dur-an-Ki (Hechicería), Ofuscación

Debilidad: Como los griegos y los nórdicos, los Yoruba a menudo detallan los vicios de sus dioses en las historias sobre sus hazañas y derrotas. En estas historias la debilidad más frecuente de Shango es el hedonismo –a menudo Shango es descrito como un borrachín y mujeriego. Los Shango comparten la debilidad de su dios por la bebida, pero se aplica a la vitae en lugar del alcohol. Todos los Shango tienen un ansia superior por la sangre vampírica, y en cualquier momento que un Shango pruebe la sangre de otro Laibon (o Vástagos), debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad igual a los puntos de sangre ingeridos + 3). Si falla, se vuelve adicto a la sangre de vampiro, y el jugador debe hacer otra tirada de Autocontrol la próxima vez que se encuentre con el otro Laibon. Un fallo lleva a un frenesí de sangre, en el que el Shango tratará de beber tanta sangre como le sea posible. Los Shango lo consideran

como parte del temperamento legendario de su dios, pero en general no lo disfrutan. Demasiados Shango han sido vinculados por aprovechados magaji o kholo que buscaban una “mascota” o un guardián desinteresado.

Organización: Dentro del Legado existe cierta división entre los Shango de descendencia Yoruba y no Yoruba. Aunque la mayoría de los Shango pertenecen a la etnia Yoruba, los que no lo son tienen dificultades para aceptar la adoración de su nuevo dios. Normalmente esta reticencia es perdonada, pero estos Shango recorren un camino más solitario que sus compañeros Yoruba. Incluso los que aceptan a Shango como su dios, a menudo le rezan a otro aspecto equivalente de sus propias religiones, pero los demás Shango lo consideran como un compromiso aceptable.

Entre los Shango Yoruba existe bastante diversidad. No todos los Shango adoran exclusivamente al dios. La mayoría lo reconocen como su patrón, pero muchos deciden adorar a otros (o a varios) también. El más popular después de Shango es Oya, una terrible diosa que se dice acompaña a Shango en la batalla y que también tiene poder sobre los muertos (muy semejante a la diosa Kali de la India). Los devotos de Oya a menudo son mujeres, e intentan emularla desarrollando sus técnicas de combate y en algunos casos desarrollando magia necromántica. Otros orishas populares del panteón Yoruba son Oshun, diosa del agua, cuyos seguidores practican magia basada en el agua y la lluvia, Orunmila, cuyos seguidores se concentran en la adivinación y Osain, cuyos seguidores son expertos en el herbalismo y la alquimia.

Has actuado estúpidamente esta noche, chiquillo. ¿Te acuerdas de la historia de cuando Shango fue traicionado por Oya,

cuando el fuego salió de su boca? Ah, me dices que no has oído esta historia… quizás una demostración física sea más constructiva.

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Capítulo Uno: Legados Africanos

Xi Dundu

Leyendas Hace mucho tiempo, un hermano y una hermana

llamados Otieno y Onaedo merodeaban juntos por las llanuras de lo que hoy es Kenya. Ambos habían sido Abrazados por un Xi Dundu, y unas noches después de que se convirtieran en no muertos saciaron su sed con la sangre del corazón de su sire. Los hermanos eran una pareja terrible. A menudo prendían fuego a la montaña, sus costumbres eran violentas y a menudo luchaban constantemente entre ellos y con todos los vampiros con los que se cruzaban.

Otieno y Onaedo pronto ganaron gran infamia, y pocos antiguos soportaban su presencia en sus dominios. Ellos eran cazados con tanta frecuencia como cazaban a sus presas, y sus nombres eran considerados un mal presagio. Muchos vampiros trataron de destruir a la pareja esperando ganar gloria y fama, pero los hermanos eran demasiado poderosos y esquivos.

Una noche, los hermanos llegaron al dominio del Magaji (Príncipe) Olugbenga de Nigeria. Se escurrieron sin ser vistos y durmieron bajo un árbol durante todo el día. Cuando se despertaron a la noche siguiente Uzoma, el hombre de confianza de Olugbenga, se encontraba aguardándoles. “Sabemos que estáis aquí, Otieno y Onaedo y el gran Olugbenga quiere hablar con vosotros.”

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¿Qué podían hacer? Los hermanos sabían que los habían descubierto y que si trataban de huir, Uzoma podía atraparlos con facilidad. Asintieron silenciosamente y Uzoma los llevó a ver al Magaji.

“Vuestra terrible reputación os precede, Xi Dundu.” Dijo Olugbenga a los dos hermanos, “Pero que no se diga que Olugbenga es un tirano. Mientras permanezcáis en mi dominio y mientras pueda vigilaros, si renunciáis a vuestra maldad, podéis considerar este dominio como vuestro hogar.”

Otieno y Onaedo aceptaron –calmaron sus turbulentos corazones y se quedaron para disfrutar de la compasión del Magaji.

Así fue, al menos hasta la noche siguiente. Cuando Olugbenga despertó para saciar su sed, descubrió que no podía moverse. El hermano y la hermana habían utilizado un fetiche maldito para atraparlo en su cama.

“¿Por qué me hacéis esto, Xi Dundu? Os ofrecí todos los frutos de mi jardín y un hogar en mi propio dominio. Perdoné vuestras acciones del pasado y os ofrecí un lugar donde construir vuestro futuro.”

“Tú mismo has contestado a tu pregunta, Olugbenga.” Le susurró Onaedo.”Sabías que éramos Xi Dundu cuando nos perdonaste.”

Trasfondo Algunos Xi Dundu insisten en que fueron los

primeros en llegar al Reino de Ébano, antes de que cualquier dios loco de los Guruhi les “cediera” el continente, y que por lo tanto son los gobernantes legítimo del Reino. A otros no les importa la legitimidad,

simplemente planea para derrocar a los Guruhi, algo que esperan hacer pronto.

Presumiblemente los Xi Dundu se originaron en el Congo, el corazón de las tinieblas. Ahora se encuentran en África Central y Oriental, aunque algunos permanecen en el Congo.

De acuerdo con las propias leyendas del Legado, éste se dividió hace muchos siglos. Una facción estaba satisfecha con continuar siendo como eran, pero la otra facción, compuesta sobre todo por neonatos, querían utilizar la hechicería para incrementar su poder y ponerse al nivel de los Antediluvianos. Durante un ritual mágico algo salió terriblemente mal. Muchos de los Xi Dundu cayeron al sueño, retorciéndose en una horrible agonía. La única forma que encontraron de escapar del tormento fue escapar al río.

El hogar ancestral de los Xi Dundu los rechazó y fueron obligados a huir por el agua, lejos del Congo. Algunos emigraron hacia el centro de África, mientras que otros siguieron el río Congo hasta que llegaron al lag

o Tanganica, que se encuentra en la actualidad en los límites de la República Democrática del Congo, Burundi,

EstereotiposAkunanse: Su sabiduría podría ser un

poder respetable y utilizable, si no fuera porque los convierte en parte de la selva y de las bestias.

Guruhi: Son el poder preeminente… por ahora. Pero los tiempos cambian, hasta para quienes lo resisten.

Ishtarri: Originalmente no eran parte de nosotros, aunque se han construido su lugar con habilidad. Son guerreros útiles cuando no se pierden en sus deseos y adicciones físicas.

Kinyonyi: De vez en cuando los he contratado, pero sólo confío en ellos hasta cierto punto.

Naglopers: Doctores brujos, hechiceros y moradores de las tumbas. Si pudiera conseguir que extendieran mis siniestras hazañas en lugar de las suyas, los temores de Laibon y ganado fluirían como una marea imparable por todo el Reino de Ébano.

Osebo: Estos leopardos son los perros falderos de los Guruhi. Y como no pueden cambiar lo que son, serán masacrados como perros rabiosos cuando llegue el momento.

Seguidores de Set: Cuando no sabes lo que quieren las serpientes, lo mejor es mantenerlas a distancia, aunque no estoy seguro de que lo hagan.

Shango: Pasan demasiado tiempo dedicándose a su propósito divino y obedeciendo las órdenes de los Guruhi para mi gusto. Mejor evitarlos hasta que los Guruhi caigan y entonces eliminémoslos.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Uganda y Tanzania. Las Sombras entraron en Tanzania, y cuando la tierra dejó de rechazarles, continuaron su viaje entrando en el Valle del Rift y en Kenia. Actualmente muchos Xi Dundu proceden de las tribus Masai de África Oriental, y esa cultura es la más extendida e influyente dentro del Legado. Algunos miembros del Legado aseguran que su progenitor no vivía en el Congo, sino que era uno de los Masai. Independientemente de su origen sus dominios son numerosos, pero pequeños y a menudo un Xi Dundu se rodea de una prole de chiquillos, combatiendo ferozmente a los demás Laibon con los que comparte su dominio.

Ya fuera debido a esta gran migración o simplemente debido a su naturaleza, los Xi Dundu están ferozmente unidos. Han aprendido a trabajar juntos, y (al contrario que los demás Legados) son capaces de reconocer el valor del esfuerzo concertado. Agresivos por naturaleza, los Xi Dundu prefieren gobernar en lugar de servir. Aunque los Guruhi mantienen las riendas del poder en el presente, los Xi Dundu tienen como objetivo derrocarles.

Viniendo del corazón del Reino de Ébano, las Sombras han tomado el mando de la supremacía como señores de la noche. Utilizan su red de aliados para extender historias supersticiosas de terror y poder, reclamando la oscuridad exclusivamente. Persistentes y severos, a las Sombras raramente les preocupa ocultar sus ambiciones. Pueden ser crueles, pero son sinceros, y participan abiertamente en el juego de la subversión sugiriendo que quizás los Guruhi no son los mejores líderes del Reino de Ébano después de todo –y que quizás el continente oscuro necesita que un gobernante oscuro tome el poder.

Un proverbio Wadchagga dice que cuando el león envejece, hasta las moscas lo atacan. Para muchos Xi Dundu los Guruhi son el león, anacrónico y decadente, y asediados por los enemigos que han obtenido durante siglos de gobierno.

Ambiciones aparte, los Xi Dundu comprenden la necesidad y el valor de los aliados e intentan conseguirlos siempre que pueden. Aunque se consideran superiores a los demás Laibon, no les importa que sea otra mano la que sostenga la lanza. Respetan a los Akunanse por su sabiduría y experiencia, aunque desprecian a los Shango porque los hechiceros son reacios a confiar en ellos. Consideran a los Guruhi como parte del pasado, pero admiran la tenacidad con la que los viejos Laibon se aferran a su reino. A menudo consideran a los Osebo y Kinyonyi como herramientas útiles, los últimos porque no hacen preguntas y los

primeros porque son fácilmente subyugados por personalidades fuertes. La mayoría de los Xi

Dundu desprecian a los Ishtarri porque les parecen demasiado frívolos y simplones.

Apodo: Sombras Apariencia: Aunque la leyenda

sugiere que se originaron en el Congo, los Xi Dundu han abrazado a muchos pueblos indígenas del centro y el este de África. La

mayoría de las Sombras son o parecen Masai. A menudo son altos y esbeltos, con brillantes

dientes blancos que destacan sobre su piel obsidiana. Se sienten igual de cómodos llevando trajes occidentales que las vestimentas tradicionales de los Masai, especialmente sus mantos rojos. Los Xi Dundu también modifican su cuerpo con perforaciones, escarificaciones y pendientes y

algunas mujeres tienen agujeros tan grandes en sus orejas, que los

lóbulos les caen sobre los hombros. Las mujeres también llevan collares intrincados mientras que los hombres llevan varios brazaletes en el mismo brazo. En cualquier caso, siempre saben vestirse en cada momento.

Refugio: Los Xi Dundu normalmente viven en edificios protegidos o cerrados. En las sabanas a menudo adoptan las cabañas y chozas Masai agrupadas dentro de una empalizada. En las grandes ciudades las Sombras procuran establecerse en grandes edificios para permanecer próximos unos de otros o de sus aliados Laibon,

viviendo bajo el mismo techo. Procedencia: Originalmente

los Xi Dundu eran cazadores del Congo, expertos y valientes. Ahora, muchos miembros del Legado proceden de una gran variedad de conceptos. Sin embargo, las personalidades fuertes y crueles son muy apreciadas, así como los manipuladores y expertos en la política. En última instancia los Xi Dundu Abrazan a los individuos que pueden ser

útiles al conjunto del Legado a largo plazo.

Creación del Personaje: Las Sombras tienen Naturalezas y Conductas muy agresivas y similares, y los Atributos Físicos y Sociales son los más valorados, con los Mentales de Secundarios. Deben

tener la fuerza para sobrevivir en las sabanas. Las Técnicas y Conocimientos también son comunes. Los Trasfondos más deseables para los Xi Dundu son Aliados, Influencia y Recursos.

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Capítulo Uno: Legados Africanos

Disciplinas del Legado: Dominación, Obtenebración, Potencia

Debilidad: Los vampiros Xi Dundu carecen de sombra. Los Bavili creen que cuando un hombre muere, su alma sale de su boca y pierde su sombra. Muchos Laibon sospechan que esta creencia se originó tras los encuentros de los mortales con los Xi Dundu. Algunos señalan la proverbial vanidad de los Xi Dundu y creen que la carencia de sombra es una especie de castigo divino, aunque otros creen que la propia tierra rechaza el toque de su sombra. De hecho, cuando los Xi Dundu

descansan, no deben tocar su suelo natal o su fuerza se reduce a la mitad durante 24 horas.

Organización: Al contrario que algunos de los demás Legados, los Xi Dundu tienen una estricta y reglamentada lealtad a su linaje. Eso no les impide eliminar a un miembro del Legado que se ha vuelto débil e inútil si es por un bien mayor, pero es algo que prefieren evitar. Como un método para descubrir debilidades ocultas, los Xi Dundu normalmente llevan a sus chiquillos recién Abrazados a la sabana, donde deben matar un león con las manos desnudas… o morir.

No necesito ver mi sombra para saber que dejo mi marca en toda la tierra que piso. Témeme, porque nuestra oscuridad está creciendo, lo veas o no.

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Capítulo Dos:

Legados Menores y Clanes

No todos los vampiros que acechan en el Reino de Ébano lo consideran su hogar. De estos, los Malkavian y los Ventrue son bastante similares a sus compañeros de clan de otros lugares, aunque por diversos motivos, algunos se han instalado en África. Por lo que respecta a los Mla Watu y a los Nkulu Zao se encuentran en el Reino de Ébano por otros motivos… para bien o para mal.

Los Malkavian y los Ventrue continúan siendo clanes. Sin embargo, los Mla Watu y los Nkulu Zao se han convertido en Legados, alterados por el dominio en el que residen. Otros

Aunque se sabe poco de ellos, otros vampiros occidentales aparte de los Malkavian y los Ventrue han mostrado un interés ocasional por África. Los Vástagos de una familia de nómadas y vagabundos que parecen compartir la afinidad animal de los Akunanse ocasionalmente llegan al Reino de Ébano. Raramente causan problemas, y normalmente se marchan tan rápidamente como aparecen. Sin embargo, tienen la desafortunada tendencia de cazar donde y cuando quiera que eligen, y las ocasionales violaciones del territorio Laibon llevan a contundentes represalias contra los intrusos.

Un horroroso linaje de Vástagos occidentales, tan feo como los más inhumanos de los Akunanse o Guruhi, parece tener un particular interés por la sociedad Laibon. Más de una de estas horribles criaturas ha aparecido en mitad de un dominio Laibon, pidiendo una audiencia con el “príncipe” local. Aparentemente estos Vástagos están convencidos a través de un mito o leyenda de que África es un gran reino controlado por sus parientes. Por supuesto, aunque algunos Guruhi se parecen a estos vampiros, los Laibon deniegan que exista alguna conexión con ellos. Algunos de estos Vástagos se marchan decepcionados cuando descubren la verdad, pero algunos se enfurecen hasta el extremo de que deben ser castigados.

Finalmente y quizás el más peligroso de estos linajes foráneos es una familia de brujos vampiros, practicantes de magias poderosas y malignas, que han mostrado un esporádico pero intenso interés en el continente africano. Estos brujos han instalado más de una fortaleza en África, normalmente un grupo de brujos menores dirigidos por un único maestro. Estos hechiceros son intratables en su búsqueda de información. Se rumorea que han capturado y diseccionado a numerosos Laibon y que incluso llegaron a robar una forma de hechicería Laibon hace muchos años y la adaptaron para sus propósitos. La mayoría de los Laibon cree que estos brujos deben ser expulsados del Reino de Ébano (es el único punto en el que incluso los Guruhi y los Xi Dundu están de acuerdo) y hasta el momento, pocas de sus fortalezas han durado más de unos pocos años. Sin embargo, su interés no ha disminuido, y cada vez que son expulsados regresan en números cada vez mayores. Los Guruhi temen que es sólo cuestión de tiempo que se vuelvan demasiado fuertes como para ser expulsados.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Malkavian

En algún momento de la Edad Media, un pequeño grupo de Malkavian siguió a un miembro de su clan que afirmaba ser el Mesías renacido a las profundidades del continente africano. Su líder, al que los Malkavian recuerdan como “Arcus”, les prometió que encontrarían libros de antigua sabiduría sobre el origen de los Vástagos, el mundo y el universo. Lo que descubrieron, quizás debido a un extraño vínculo de alguna clase, iba mucho más allá de lo que habían soñado o esperado. Pero los nativos no les dieron la bienvenida exactamente con los brazos abiertos.

A primera vista podría pensarse que los Malkavian podrían haber encontrado un nicho en el Reino de Ébano como curanderos o consejeros debido a su extraña sabiduría. Pero la realidad es que en la sociedad vampírica africana los Akunanse y lo Shango ya cumplían con esos papeles, y los Malkavian estaban en desventaja debido a su locura. Aunque en ocasiones unos pocos y cautelosos magaji han elegido Malkavian como consejeros, la mayoría de los Laibon los consideran demasiado impredecibles inquietantes como para concederles determinadas tareas, mucho menos para pedirles información o consejo, pero en cualquier caso los Laibon son reacios a tratar con los Malkavian. La mayoría sólo desea que se vayan.

En las noches modernas, nadie está seguro de si Arcus sigue activo (o si alguna vez existió, para empezar). Los “avistamientos de Arcus” se producen varias veces al año, pero la última información fiable sobre su paradero tuvo lugar en el siglo XIX en el Congo. A pesar de todo, los Malkavian han continuado sin él, Abrazando ocasionalmente y continuando su búsqueda de los pergaminos de sabiduría del Reino de Ébano. La mayoría creen que sólo tienen que mirar en el lugar correcto; los más peligrosos son los que creen que ya lo han hecho.

Apodo: Hienas Apariencia: Como ocurre con los

Malkavian de otros lugares del mundo, su apariencia varía. Es difícil generalizar en un clan donde cada miembro tiene su locura particular. El problema de

encontrar psicópatas entre una multitud es que la mayor parte del tiempo se parecen al resto

del mundo. Refugio: Como su apariencia, los

refugios de los Malkavian se basan en su temperamento. Un Malkavian puede vivir tranquilamente en una enorme mansión como en una choza en los suburbios, o incluso en un enjambre comunal de lunáticos obsesionados

con los insectos. Algunos se aferran a lo que les era familiar en sus días mortales; otros dejan que

su locura les guíe a la hora de seleccionar un refugio. Sé creativo.

Procedencia: Los Malkavian africanos son un poco más selectivos a la hora de Abrazar que sus contrapartidas occidentales. Los criterios son diferentes de

Hiena a Hiena, pero la mayoría de los

Malkavian saben

(incluso en su delirio)

que la única cosa que impide

que los Laibon les destruyan es que son relativamente pocos, lo que lleva a los vampiros africanos a considerarlos poco más que una molestia que debe ser evitada en lugar de una amenaza que debe ser destruida, y cualquier Malkavian que carezca de tendencias suicidas está interesado en que las cosas sigan así.

Creación del Personaje: Los Malkavian que son Abrazados en África a menudo tienen conceptos supervivientes,

mientras que los que son lo bastante viejos como para haber formado parte de los colonos originales son en su mayoría eruditos y exploradores (y por supuesto deberían tener alguna razón por la que siguieron a Arcus a una tierra completamente extraña). Muchos se centran primariamente en los

Atributos Mentales, pero los que se enfocan en los Atributos Físicos son más numerosos en el Reino de

Ébano que en otros lugares. Los Conocimientos y las Técnicas son más apreciados que los Talentos.

Las habilidades más comunes son Alerta, Academicismo, Investigación, Ocultismo, Ciencias y Supervivencia. Las Naturalezas y Conductas o bien son similares o

completamente divergentes. Los Arquetipos más comunes son: Niño, Confabulador, Pervertido, Fanático, Mártir, Pedagogo, Penitente, Perfeccionista, Científico, Ansioso de Emociones y Visionario.

Disciplinas de clan: Auspex, Dementación, Ofuscación

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Capítulo Dos: Legados Menores y Clanes

Debilidad: Debido a la locura inherente a su vitae, todos los Malkavian están completa e incurablemente locos. La locura específica varía desde ataques de ansiedad a narcolepsia, personalidades múltiples y esquizofrenia. Cuando crees un personaje Malkavian, un personaje debería seleccionar como mínimo un trastorno, que puede ser temporalmente aliviado con Fuerza de Voluntad, pero nunca puede ser completamente superado. Para los Malkavian con varios trastornos uno de ellos debería ser el principal. Los demás trastornos podrían ser curados finalmente, pero el trastorno primario siempre permanecerá.

Organización: Igual que en el resto del mundo, los Malkavian del Reino de Ébano no tienen una organización particular, y además son demasiado pocos. Tienen acceso a la Red de Locura Malkavian, lo que significa que pueden obtener fragmentos de sabiduría del exterior de África. Muchos Malkavian del Reino de Ébano viajan en pequeños grupos –tres o cuatro como mucho- para protegerse y ayudarse mutuamente. A menudo hay una combinación de sires y chiquillos en esos grupos, pues los sires normalmente procuran que sus chiquillos no se metan en demasiados problemas antes de liberarlos. Los grupos de Malkavian pueden parecer una paradoja de ciegos guiando a ciegos, pero para sus mentes fracturadas, tres o cuatro personas con diferentes formas de locura pueden unirse y formar una mente cuerda de vez en cuando.

Estereotipos Akunanse: Si yo fuera tan feo, también tendría

una buena excusa.

Guruhi: “Sí, Oh, Gran y Poderoso Magaji. No, Oh, Gran y Poderoso Magaji. Por favor, déjame que te limpie el culo, Oh, Gran y Poderoso Magaji.” Si eso es todo lo que piden de sus súbditos, entonces ninguno de ellos merece la pena. Ninguno.

Ishtarri: Tan cerca. Saben que han perdido algo, pero no saben qué es. Podríamos enseñarles mucho si escucharan.

Kinyonyi: No son tan tontos como pueden parecer. Quizás hayan engañado a todos con sus disfraces mercenarios, pero una vez conocí a un Kinyonyi que podía hacer que las paredes se cayeran y que la tierra volara en pedazos. Bueno, por lo menos creo que eso era lo que quería hacer.

Naglopers: Y nos llaman locos. Osebo: Sabes, sirvan a quien sirvan, respeto a

los Osebo. Conocen su trabajo y lo hacen bien. Y la mayoría de ellos no son la mitad de tontos de lo que los demás piensan.

Seguidores de Set: Ooh, mírame, soy una malvada serpiente monstruosa, que llevo a la desgracia a todo y a todos los que me rodean. Aficionados. Es muy divertido jugar a ser un monstruo cuando nadie sabe lo que estás haciendo.

Shango: Yo diría que los Shango son a quienes hay que acudir para buscar verdadera sabiduría o consejo en este reino olvidado por Dios, pero desafortunadamente nunca me he encontrado con ninguno que esté dispuesto a hablar conmigo. Creo que la claridad de mi visión los asusta. Xi Dundu: A esto es a donde va el Reino de Ébano, pero nadie parece darse cuenta. Los Guruhi siguen haciendo lo mismo, pero pronto sus sombras los apuñalarán por la espalda y estaremos a merced de los Xi Dundu.

Sí, bueno ¿Cómo puedes estar seguro de que no es la tumba perdida del Rey Salomón, eh? Nunca había visto glifos como estos antes. Fascinante… ¿Qué ha sido eso? No, es mejor que vayas tú delante. Tengo que quedarme aquí

para tratar con los inspectores del gobierno cuando lleguen. Es mejor esconderse. No creo que tarden mucho.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Mla Watu

Si hay un Legado cuya mera mención provoque escalofríos en la mayoría de los Laibon son los Mla Watu. Existen dos razones para ello –la primera de ellas es que los Mla Watu han dejado claro a lo largo de los años a los desafortunados que han tenido un largo contacto con ellos, que quieren que les dejen en paz. Sin embargo, la razón más importante es que los Mla Watu hablan con los muertos. No contentos con simplemente pedir consejo y sabiduría a sus ancestros como los chamanes mortales y algunos Akunanse y Shango, los Mla Watu tratan de controlarlos. Muchos Laibon encuentran esta práctica completamente repulsiva, y muchos otros temen ser subyugados después de haber recibido la Muerte Final, y como resultado, los Mla Watu suelen obtener la soledad que desean. La desaparición de los pocos que desean cazar a los Mla Watu por indignación o por someter a los muertos también ha ayudado a garantizar la independencia y aislamiento del Legado.

Por supuesto, un efecto secundario de evitar a los Mla Watu es que la mayoría de los Laibon no saben mucho sobre ellos. Los que han conocido a los miembros del Legado hablan de vampiros tranquilos y serenos, que a menudo afirman ser bastante viejos, y en muchos casos con un pasado erudito. No se conoce mucho sobre los orígenes de este legado, pero unos pocos Mla Watu han dejado extender rumores de que eran un Legado mucho más grande en el pasado (Los Kholo más viejos dicen que han estado presentes en el Reino de Ébano sólo desde el principio del segundo milenio después de Cristo). Algunos pocos Laibon que han conseguido reunirse con los antiguos de los Mla Watu cuentan historias más extrañas, sugiriendo que ni siquiera son africanos. Esta revelación podría arrojar algo de luz sobre los verdaderos orígenes del Legado –al menos, para los incautos que se arriesguen a investigar.

Aparte de su interés por la muerte, los Mla Watu valoran el conocimiento sobre todas las cosas, y

los que han tratado con ellos y sobreviven para contarlo así lo atestiguan. A menudo los Mla Watu parecen

obsesionados con coleccionar libros,

pergaminos y otras fuentes oscuras de información, particularmente relativas al ocultismo. Ésta podría ser la razón por la que a pesar de la reciente presencia del Legado en el Reino de Ébano, se susurra que los Mla Watu saben más sobre la

Historia de los Laibon que cualquier otro Legado. Por supuesto, si tienen este conocimiento, los Mla Watu lo protegen tan celosamente como sus orígenes.

Apodo: Devoradores de Fantasmas Apariencia: Los antiguos Mla

Watu tienden a adoptar la moda de la época en que eran mortales –a menudo

vestimentas europeas, particularmente de científicos y doctores de otros tiempos. Los

mantos suelen ser muy frecuentes. Los miembros más jóvenes de este Legado (aunque “joven” es un término muy relativo) prefieren equivalentes más modernos (batas de laboratorio y similares) o ropas culturalmente adecuadas para la región en la que viven.

Refugio: Los Mla Watu son generalmente solitarios, aunque algunas veces se reúnen para colaborar en investigaciones especializadas. La mayoría tienen refugios

cómodos con gran abundancia de libros, modernos y antiguos, y a menudo también extraños artefactos. En noches recientes muchos miembros del Legado también coleccionan calaveras exóticas y esqueletos. Las calaveras de Lupinos y otras extrañas criaturas son muy valoradas en el legado, otorgando un gran prestigio si son auténticas.

Procedencia: Los Mla Watu son un Legado pequeño, y la mayor parte de ellos prefieren que sea así. Tener pocos chiquillos que educar significa más tiempo para investigar y planificar, así como menos amenazas potenciales para su seguridad. Sin embargo, los nuevos reclutas son necesarios de cuando en cuando y los Mla Watu eligen a los que consideran mejor preparados para el estudio de la muerte, normalmente personas muy eruditas relacionadas con la materia. Doctores o cirujanos, funerarios,

científicos de laboratorio e incluso profesores son los candidatos habituales. De vez en cuando sacerdotes locales o curanderos son elegidos, pero la mayoría de los

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Capítulo Dos: Legados Menores y Clanes

sacerdotes son devotos de dioses relacionados con la muerte –Shokpono, el Dios Yoruba de las plagas, es su favorito. Los sacerdotes de otros dioses a menudo tienen demasiadas objeciones morales para ejercer control sobre los muertos.

Creación del Personaje: Los Mla Watu casi siempre eligen los Atributos Mentales como primarios. La protección física, cuando es necesaria, normalmente es confiada a ghouls con Potencia. Los Conocimientos son muy apreciados, seguidos de las Técnicas. Las Habilidades más comunes son ocultismo, Academicismo, Lingüística, Medicina y Ciencias. Las Naturalezas y Conductas son muy parecidas pero raramente idénticas. Los Arquetipos más comunes son Arquitecto, Conformista, Confabulador, Director, Pedagogo, Perfeccionista, Científico y Tradicionalista.

Disciplinas del Legado: Auspex, Fortaleza, Necromancia

Debilidad: No importante cuánta sangre beban (o gasten), los Mla Watu son pálidos como cadáveres. Quizás esto es debido a su preocupación por la muerte o quizás lo contrario sea cierto. Por cualquier razón, el aspecto cadavérico de los Mla Watu incrementa todas las dificultades de las tiradas de Apariencia en uno. Además su palidez disminuye en uno la dificultad de todas las tiradas para identificarlos como vampiros. Es necesario indicar que su debilidad hace que los miembros africanos del Legado (todos excepto los más viejos) parezcan desde cadavéricos hasta completamente aterradores, dependiendo de sus rasgos y tono de piel originales. A discreción del Narrador la dificultad puede incrementarse en dos cuando trate con mortales africanos (o con todo tipo de seres africanos, mortales y sobrenaturales).

Organización: Los Mla Watu no tienen organización oficial, pero si un acuerdo de ayuda y protección mutua. Son conscientes de que la mayoría de los vampiros del Reino de Ébano los desprecian, y probablemente fuera de África ocurre lo mismo. Por lo tanto, cuando surge la necesidad, el Legado puede movilizarse con rapidez. Como todos los Mla Watu trabajan hacia los mismos objetivos –mayor conocimiento de la Necromancia y el Inframundo, y venganza contra los que destruyeron casi todo su Legado hace mucho tiempo- no sorprende que cada uno permanezca en contacto con al menos unos pocos Mla Watu regular o semirregularmente. Es raro encontrar a más de uno en el mismo dominio durante más de unas pocas semanas. Se dice que todo el Legado se reúne durante varias semanas cada invierno en una localización desconocida para hablar sobre sus hallazgos y realizar rituales arcanos.

Estereotipos Akunanse: Para ser salvajes, poseen una

sabiduría remarcable. Vigílalos con cuidado; ellos ven más de lo que dicen ver.

Guruhi: La mano gobernante del Reino de Ébano. Sigue mi consejo: permanece apartado de ellos siempre que sea posible. No habríamos sobrevivido tanto tiempo alertando a los gobernantes de lo que somos y lo que hacemos.

Ishtarri: Si los Seguidores de Set sucumbieran a los mismos vicios que extienden, serían como los Ishtarri. Algunos pueden ser poderosos guerreros, pero la mayoría están demasiado ocupados con sus placeres para preguntarse sobre lo que se encuentra en las sombras del Reino de Ébano. Hagamos que sigan así.

Kinyonyi: Sin importar sus defectos, los Kinyonyi normalmente están dispuestos a servir sin hacer demasiadas preguntas. Sólo ten cuidado de no darles demasiada confianza.

Naglopers: Si necesitas huesos o carne humanos frescos y no eres capaz de conseguirlos por ti mismo, los Naglopers pueden ser útiles. Si no, harías bien en considerarlos como animales sin importancia.

Osebo: La mayoría de los Osebo sirven a un jefe Guruhi o Shango, así que trátalos de la misma manera que tratarías a esos Legados. Simplemente recuerda que los soldados raramente son tan inteligentes como los generales a los que sirven.

Seguidores de Set: Hasta una serpiente puede ser una herramienta útil en ocasiones. Sólo asegúrate que son ellos los peones y no al revés.

Shango: Los magos de las cortes de los Guruhi tienen más trucos en sus alforjas de que lo que podría esperarse. Sin embargo, bajo su sereno exterior creo que se encuentra un terrible miedo hacia nosotros, el único Legado que posee magia que no han conseguido controlar. He oído que algunos de ellos han acudido a nosotros intentando aprender nuestros poderes sobre los muertos. Si fuera tú, sólo consideraría enseñar a uno después de que te haya jurado lealtad y quizás tras haberlo vinculado por sangre. Xi Dundu: Comparten con nosotros el deseo del poder, pero las similitudes entre nuestros Legados terminan ahí. Los Xi Dundu son estúpidos depravados que buscan el éxito y el control material, pero el verdadero poder se encuentra sólo a unos pocos centímetros de sus poderes sobre la sombra. Si tuviera sus dones, no los desperdiciaría como hacen ellos.

Bienvenido a mi hogar. Veo que ya te has puesto cómodo. La calavera que sostienes en tu mano es una de mis favoritas. Se dice que perteneció al gran Shaka. Unas mejillas muy nobles ¿no te parece? Ahora, hazme el favor de

explicarme la razón de tu presencia a menos que quieras que tu calavera le haga compañía a la del Rey Shaka en su caja.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Nkulu Zao

Los chiquillos de Zao-lat no han encontrado la paz, no importa a donde huyan, y los pocos que han sobrevivido han huido muy lejos. Muchos creen que sólo un puñado de descendientes de Zao-lat han acechado en la noche en cualquier momento, pero unos pocos sospechan que se trata de un mito propagado por ellos mismos, haciendo creer a los demás que si son tan pocos, se les considerará una amenaza inofensiva que no merece la pena destruir. La verdad es que nadie sabe cuántos existen, ni siquiera los propios Nkulu Zao.

En un momento del lejano pasado, un grupo de poderosos magi deseosos de poder descubrieron al Anciano Zao-lat dormido y supuestamente lo destruyeron porque les permitió hacerlo. La vitae de Zao-lat fue drenada por los colmillos del más poderoso de los magi, y después los hechiceros procedieron a cazar y destruir a la progenie del Anciano. Durante muchos años los magi creyeron que habían tenido éxito, pero unos pocos Vástagos sobrevivieron y se esparcieron a los cuatro vientos. Algunos llegaron tan lejos como al África subsahariana y tomaron el nombre Bavili de Nkulu Zao: “las almas muertas de Zao-lat”.

En otros lugares del mundo los vampiros que eran descendientes de Zao-lat han sido las víctimas recurrentes de otros clanes y de planes para destruir el linaje. En el mundo occidental, por ejemplo, los Salubri han luchado por sobrevivir y afirman ofrecer ayuda y secretos para que los vampiros puedan escapar de su condenación. La mayoría de los vampiros rechazan que los Salubri sean simples curanderos inofensivos y las cazas de sangre continúan.

En África, los Nkulu Zao han renunciado a ofrecer “curación” de la maldición de Cagn a los otros Laibon. Ocultos en las profundidades de las selvas y en yermos y desiertos, los Chupaalmas hacen lo que pueden y deben para sobrevivir. La mayoría creen que todos los demás vampiros quieren destruirles, gracias en gran medida a la mortal efectividad de la propaganda

Tremere. Los Nkulu Zao son auténticos Chupaalmas, y se han convertido en lo que muchos vampiros sospechaban desde hace tiempo, y sus temores han creado terribles demonios. Y aunque los Nkulu Zao creen que alcanzar la

Golconda es posible, muchos han llegado a volverse tan paranoicos que ni siquiera confían lo suficiente en los mortales como para Abrazarlos, mucho menos para llevar a otros vampiros hacia la rumoreada salvación que ofrece la Golconda. Sin

embargo, han surgido rumores de que los Nkulu Zao han descubierto que la Golconda no existe y creen que la Maldición de Cagn es preferible a la condenación.

Apodo: Chupaalmas Apariencia: La apariencia de

los Nkulu Zao es muy variada, pues los escasos vampiros del Legado han elegido esporádicamente a su progenie por razones muy diferentes para que puedan realizarse generalizaciones al respecto. Al contrario que sus compañeros occidentales, todos los Nkulu Zao han perdido su distintivo tercer ojo. Algunos todavía lo poseen, pero en la inmensa mayoría ha desaparecido. Si esto se debe a que han perdido su propósito u otro motivo, nadie lo sabe con certeza.

Refugio: Los Chupaalmas poseen refugios pequeños y discretos (cuando pueden)

e intentan permanecer tan alejados de los demás

Laibon como les es posible. A pesar de la creciente modernización, muchas zonas de África permanecen aisladas. Normalmente los Nkulu Zao viven existencias

espartanas, manteniendo las comodidades físicas al mínimo y

raramente disfrutando de muchas posesiones materiales, siempre preparados para escapar a la menor señal de peligro.

Procedencia: Los Nkulu Zao Abrazan cada vez con menos frecuencia y su desconfianza llega hasta la locura. En el

lejano pasado, los individuos con altos niveles de Humanidad eran los candidatos

más deseables. Ahora, pocos Vástagos dan razones sobre lo que les lleva a otorgar el Abrazo –si alguna vez lo hacen,

porque muchos creen que la única forma de trascendencia es la muerte a manos de un

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Capítulo Dos: Legados Menores y Clanes

chiquillo recién Abrazado. Creación del Personaje: Los Atributos

Mentales y Físicos a menudo son primarios por pura necesidad, así como las Técnicas. Si el Chupaalmas tiene Trasfondos como Aliados y Recursos se trata de un individuo realmente raro y excepcional. La mayoría tiene algunos puntos en el Trasfondo Generación, representando la potencia de su sangre y los esfuerzos de sus sires.

Disciplinas del Legado: Auspex, Fortaleza, Obeah

Debilidad: Los Nkulu Zao sólo pueden tomar sangre que les es entregada voluntariamente. Si el recipiente se resiste a la alimentación, el Nkulu Zao pierde un punto de su Fuerza de Voluntad además de no obtener sustento de la vitae tomada. Además, el personaje podría tener que hacer una tirada de degeneración, a discreción del Narrador.

Organización: En el pasado, poca, si alguna organización ha surgido entre los Nkulu Zao. Su número es demasiado escaso como para que importe. En varios momentos de su historia, en ocasiones ha trascendido cierta feroz lealtad entre los miembros del Legado. Sin embargo, con el paso de los años y los efectos de la persecución, y con cada vez menos Abrazos, los propios Nkulu se han aislado en la oscuridad y raramente ofrecen ayuda a nadie, ni siquiera a otros Chupaalmas. A medida que su temor aumenta, los Nkulu Zao se muestran menos

propensos a huir, pensando que no tienen escapatoria. Unos pocos han adoptado una retorcida mentalidad de asedio y devoran el alma de todas las amenazas potenciales –casi cualquiera que los molesta.

Estereotipos Akunanse: Son sabios, sin duda, pero eso no los

hace dignos de confianza. Guruhi: Se muestran como reyes, pero la

brutalidad de su reinado hace sus pretensiones indignas. Ishtarri: Están contentos de perderse en el

placer, pero no se merecen la sangre que corre por sus venas.

Kinyonyi: Podrían condenarse o salvarse por sí mismos, pero desperdician sus vidas en la búsqueda de lucro.

Naglopers: Me sorprende que se enorgullezcan de su patente fracaso como individuos.

Osebo: Si los hubiéramos encontrado primero… Seguidores de Set: Su única virtud es la

honestidad de su orgullo. Shango: El martillo de los dioses es

simplemente una herramienta, y ellos han permitido que otras manos además de los dioses lo sostengan.

Xi Dundu: Disfrutan siendo el principio del fin, y se merecen el odio que reciben.

Hago lo que debo para alcanzar mi destino, si es que existe. ¡Maldito sea el resto del mundo aunque tenga que ser yo quien lo condene!

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Ventrue

Para los Ventrue África es un lugar como el que aparece en la película Casablanca. Los miembros del clan que viven allí son expatriados que buscan nuevos lugares, o son conspiradores que sólo se ocupan de sus intereses y que el Diablo se lleve a quien se cruce en su camino. Sin embargo, el orgullo de los Ventrue es algo ineludible, e

incluso los que visitan el Reino de Ébano por

cualquier propósito lo hacen con la prepotencia endémica de su

herencia. Durante la

mayor parte del

tiempo a los Ventrue no les importa alardear de ello. Como un clan predominantemente caucásico, saben que no encajan en el Reino de Ébano y lo asumen. Algunos fueron Abrazados en otras épocas, considerando que África todavía es el Continente Negro, habitado por pueblos inferiores. Otros vienen por razones comerciales o para llevar a cabo alguno de sus planes en proceso. África no tiene ningún Legado indígena relacionado con los Ventrue e incluso los Ventrue Abrazados en el continente africano sienten una especie de separación de su tierra natal. Los Legados son familias, pero los clanes son algo diferente en esta parte del mundo.

Sin embargo, los Laibon sabios no ignoran a los Ventrue sólo porque se encuentren lejos de sus hogares

occidentales. Como siempre los Ventrue son industriosos, y

tienen muchos recursos y contactos. A pesar de venir

de lugares extraños, un Ventrue y un Laibon pueden mantener contactos activos y

deberse favores. Los Ventrue que son lo suficientemente astutos para percibir el potencial de los

recursos de África tiene mucho que ganar en el Reino de Ébano, y los Laibon que son lo suficientemente sabios para saber que los Ventrue suponen grandes aliados tienen mucho que ganar de las relaciones amigables. En última instancia es la naturaleza mercenaria lo que ha llevado a los Ventrue al Reino de Ébano: la promesa de obtener una ventaja que nunca se le habría ocurrido a ninguno de sus rivales.

Apodo: Sangre Azul Apariencia: Los Ventrue africanos son

semejantes al resto de los miembros del clan en otros lugares del mundo, y raramente hacen el esfuerzo de “integrarse” con los nativos, porque pocos tienen planes de permanecer a largo plazo. Los nativos Abrazados dentro del clan tienden hacia conceptos serviciales y útiles para su sire, pues el Reino de Ébano no es un lugar en el que los Ventrue deseen adentrarse demasiado profundamente por sí mismos, pues las grandes ambiciones es mejor realizarlas en casa. Debido a esto, los Ventrue africanos suelen ser los contactos o servidores de sus sires ante la sociedad Laibon. Pueden haber sido Abrazados entre cualquiera de los pueblos locales, así que ninguna cultura ni etnia es predominante.

Refugio: Los visitantes Ventrue raramente ven necesario renunciar a sus comodidades, salvo que la necesidad de privacidad e incógnito así lo requiera. Debido a ello, muchos Ventrue alquilan mansiones o fincas palaciegas (o por lo menos propiedades lujosas en la zona donde deciden instalarse) o equipan sus expediciones con las comodidades más lujosas. Los Laibon les advierten en ocasiones ante esas pequeñas vanidades, recordándoles que no son Grandes Cazadores Blancos en safari en el Continente Negro. Ante estas afirmaciones los Ventrue simplemente se encogen de

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Capítulo Dos: Legados Menores y Clanes

hombros –para algunos de ellos, eso es exactamente lo que son.

Procedencia: Sorprendentemente, los Ventrue Abrazados en el Reino de Ébano a menudo tienen orígenes humildes. Psicológicamente los Ventrue se consideran por encima de los “salvajes desnudos” del Reino de Ébano y nunca se dignarían Abrazarlos, pero las mentes más progresistas del clan que han trasmitido la Maldición de Caín buscan individuos que sean el equivalente de “Viernes” de Robinson Crusoe.

Creación del Personaje: La mayor parte de las veces los Ventrue se enfocan en los Atributos Mentales y Sociales. Las Técnicas y Conocimientos prevalecen sobre las Habilidades, y ningún Ventrue digno del Abrazo rechazaría sus Trasfondos habituales, sobre todo Contactos, Recursos e Influencia (a menudo extranjera). Muchos Ventrue africanos se enfocan en la Disciplina de Fortaleza para poder sobrevivir a las amenazas del Reino de Ébano y en Dominación para detener a los enemigos que no pueden resistir. Las Naturalezas y Conductas oscilan entre la agresividad, el liderazgo y la manipulación, y son más similares que las de otros clanes y legados.

Disciplinas del Legado: Dominación, Fortaleza, Presencia

Debilidad: El gusto de los Ventrue es refinado hasta el punto de la exclusividad y cada Sangre Azul sólo puede alimentarse de un determinado tipo de sangre mortal. Este tipo es elegido durante la creación del personaje. Por ejemplo, un Ventrue concreto puede alimentarse exclusivamente de vírgenes, hombres rubios, niños desnudos o sacerdotes. El personaje no se alimentará de ningún otro tipo de sangre mortal, incluso aunque se encuentra hambriento o al borde del frenesí. Sin embargo, pueden alimentarse de sangre de vampiro con normalidad.

Organización: Los Ventrue del Reino de Ébano son a menudo expatriados que tratan de evitar el contacto con cualquier organización que conocieran antes de venir

a África. Incluso los Ventrue que siguen en contacto con sus clubes de caballeros normalmente renuncian a la estructura inherente al clan mientras visitan el continente negro, para evitar la atención de sus compañeros o para que las consecuencias de sus acciones no les sigan al volver a casa. Normalmente los Ventrue no se desmadran cuando se encuentran en África, sobre todo si creen que pueden obtener un poco de deferencia de los salvajes locales o de “compañeros inferiores”. Todo depende del decoro de cada Ventrue y de cuánta atención quiera llamar con su presencia.

Estereotipos Akunanse: Apropiados para hacerse un abrigo –

a menos que tengan un secreto que merezca la pena. Seguidores de Set: Lamentablemente están

cortados del mismo patrón que sus repugnantes compañeros de otros lugares.

Guruhi: Un rey es tan valioso como su reino; y hay poco que decir sobre una tierra de arena fango y sol abrasador.

Ishtarri: Comprenden la naturaleza del mundo, y son demasiado buenos para este condenado continente.

Kinyonyi: Cada reino tiene sus vagabundos. No son peores que la basura que se encuentra en otros lugares.

Naglopers: ¿No tienen los nativos bastante de lo que preocuparse para dejar que estas malditas monstruosidades merodeen por ahí?

Osebo: Me encantaría que algunos de mis compañeros de Occidente siguieran el ejemplo de los Osebo y aprendieran cual es su lugar.

Shango: Formidables. Me llevaré dos, por favor.

Xi Dundu: Pretendientes al trono que se olvidan de su insignificancia a escala global -desperdician su ambición en un dominio de valor irrisorio, pero estoy encantado de que mantengan su atención aquí.

Los caballeros bien educados de las sociedades civilizadas lo conocen como “el continente negro”, y eso es precisamente lo que es: una tierra salvaje y

oscura que espera el sacramento del progreso para convertirse en algo digno. Con un poco de esfuerzo y de sangre, sudor y lágrimas, podemos traer

algo de valor a este dominio de segunda.

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Capítulo Tres:

Disciplinas del Reino de Ébano

En su gran mayoría, las Disciplinas de los Laibon son idénticas o casi idénticas a las del resto de los vástagos. De hecho, la mayoría de las disciplinas sólo se diferencian en el nombre entre los Laibon y los vástagos. Aún así, podrás darte cuenta de la ausencia de Protean, que es remplazada por Abombwe, y el cambio de la Taumaturgia a la Hechicería Assamita. Auspex y Vicisitud también difieren de algún modo entre los Vampiros y los Laibon; las versiones de los Laibon son generalmente más salvajes y de expresión más primitiva.

Entre los Laibon, el punto de vista sobre el origen de las Disciplinas varía. Shango y otros Laibon de mentalidad religiosa creen que son regalos de los dioses para ayudarles a realizar su trabajo en la Tierra. Otros más creen que fueron adquiridas por la maldición vampírica. Aquellos con mentalidad científica prefieren conceptualizar su condición como un virus o mutación, considerando la Disciplina como un desarrollo natural por parte de su "enfermedad". Los Laibon que no están particularmente educados en cuestiones religiosas o científicas tienen por lo general su propia explicación -una de las favoritas es que todo tiene un lado positivo y uno negativo, y que las Disciplinas son el lado positivo del vampirismo. Naturalmente, quienes consideran sus habilidades como dones divinos, son más cuidadosos en cuanto a dónde y cuándo utilizarlas. Aun así, cuando otros estuviesen más inclinados a utilizar sus poderes de manera poco sensata, el miedo de los magaj io kholo locales es suficiente para desalentarlos.

Es posible, tanto para los Vástagos como para los Laibon, aprender las Disciplinas de los otros si entran en contacto con ellas, pero no tiene mucho caso. Si un jugador quisiera hacerlo de cualquier forma, una buena guía seria indicarle que la primera sección de Disciplinas será tratada en función idéntica a la de sus contrapartes Vástagos. Las Disciplinas de la segunda sección deberán ser tratadas como diferentes si el estudiante ya conoce alguna Disciplina con el mismo nombre. Por ejemplo, Vicisitud de Vástagos y Vicisitud de Laibon deberán ser tratadas como dos Disciplinas enteramente separadas en el caso del aprendizaje y la inversión de puntos de experiencia. A elección del narrador, un personaje que aún no ha desarrollado una Disciplina al máximo nivel posible permitido (por ejemplo, un vampiro de generación 13 con Auspex 3), podría cambiar los efectos medios de la versión Laibon a la versión de los Vástagos (o viceversa), suponiendo que tuviese un maestro que accediese a enseñarle. De otra manera, podría decidir comenzar a aprender de nuevo desde el principio.

Este capítulo se enfoca primeramente en las Disciplinas que se mantienen enteramente, o en su mayoría, sin cambio entre los Vástagos y los Laibon. Después se encuentran las Disciplinas que cambian notablemente entre el Reino de Ébano y el mundo exterior. Al final se tratan los sistemas de magia nativa de África, la mayoría utilizables tanto por mortales como por Laibón.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Disciplinas Similares La mayor parte de las Disciplinas no cambian

entre el Reino de Ébano y el mundo exterior. Sin embargo, el enfoque de algunas disciplinas es diferente, aun cuando el nombre de los poderes sea el mismo, y las reacciones locales para varios poderes son diferentes a los que se tienen en occidente. Como resultado, varios poderes de las Disciplinas tienen nombres diferentes entre los Laibon y los Vástagos. Aquí se sugieren algunos usos alternativos para los poderes, de modo que puedan ser utilizados de modo creativo en áreas silvestres de África. Para hacerlo más simple, no se han repetido los poderes de modo individual aquí, sino que se hace referencia a las páginas de Vampiro y otras publicaciones según sea necesario.

Animalismo Animalismo también es el poder mejor conocido

por los Akunanse, aunque los Guruhi, Kinyonyi y Naglopers muestran talento en el uso de esta Disciplina. Los Akunanse lo utilizan principalmente como un método de supervivencia, mientras que los Guruhi y los Kinyonyi a veces invocan a los animales como sus mensajeros. Los Naglopers usualmente lo utilizan para encontrar sujetos potenciales para sus retorcidos experimentos.

Animalismo funciona de manera idéntica en el Reino de Ébano y en el mundo exterior. Es común entre los Laibon el invocar a los dioses o a los espíritus de los animales cuando invocan o dan órdenes a las bestias.

Entre los Laibon, los poderes del Animalismo son conocidos como Discurso Animal, La Llamada, Pacificar, Montar la Bestia y Venganza Animal.

Celeridad Esta Disciplina es la responsable en gran parte

de la reputación de los Istharri como excelentes guerreros, y de la efectividad de los Osebo como exploradores y mensajeros. También es, cuando menos, la razón por la que los Shango mantienen el temor y respeto por parte de otros Laibon. Entre otros clanes, esta Disciplina es utilizada tanto para el combate como para aumentar la velocidad. Al ser utilizada para viajar, Celeridad permite correr a una velocidad igual a (1+ nivel de Celeridad) veces su velocidad normal al correr, durante 1 hora por punto de sangre gastado. Si el usuario entra en combate mientras corre, se considerará que tiene activada Celeridad durante el primer round de combate solamente, sin importar el número de puntos de sangre gastados para el viaje.

Dominación Entre los legados mayores, solo los Xi Dundu

poseen Dominación, y la presencia Ventrue en el Reino de Ébano es lo bastante débil como para que, a pesar de cualquier intento y propósito, la Dominación sea exclusiva de los Xi Dundu. No sorprende demasiado entonces que a los Xi Dundu se les tenga temor y desprecio por la mayoría de los otros Legados, ya que no

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Capítulo Tres: Disciplinas del Reino de Ébano

solo poseen poder sobre las sombras, sino la capacidad de dominar a sus enemigos en contra de su voluntad. Sin duda este poder ha ayudado inmensamente a los Xi Dundu en su ascenso prominente en el Reino de Ébano, y la falta de este en los Guruhi les ha hecho muy difícil mantener el control. Naturalmente, los Xi Dundu prefieren aliados que cooperen por voluntad propia, pero aquellos que se rehúsen a cooperar siempre podrán ser convertidos en soldados condicionados o guardaespaldas.

Entre los Laibon, los poderes de Dominación se conocen como Ordenar, Servidumbre, Esculpir la Memoria, Borrar la Mente y Monta del Orisha (por la habilidad de los dioses Yoruba de “montar” y controlar a sus seguidores).

Fortaleza Sea lo que sea que se diga acerca de ellos, los

Akunanse y los Kinyonyi se vuelven resistentes en sus viajes. Nadie está seguro de cómo los Istharri dieron con esta Disciplina, excepto por sus migraciones al Reino de Ébano, pero también la poseen. Fortaleza en el Reino de Ébano se considera usualmente como una extensión de la condición vampírica -todos los vampiros son resistentes, y algunos simplemente son mas resistentes que otros. Es natural que aquellos que viajan a través de áreas peligrosas o que se enfrentan constantemente en combate desarrollen un cierto vigor, y los Narradores incluso podrían considerar el permitir que miembros de otros clanes desarrollen Fortaleza (o las otras Disciplinas físicas) sin un maestro en caso que su no-vida lo requiera. No todas las Disciplinas vampíricas necesitan ser enseñadas por otro Laibon; algunas se pueden aprender tan solo por la experiencia.

Nigromancia Aquellos desacostumbrados a los cuatro

pliegues de Abombo (Espectros Africanos) por lo general tienen problemas tratando de controlarlos. (Mecánicamente, un vástago inexperto sufre una penalización de +2 en sus dificultades en el uso de Nigromancia sobre los fantasmas nativos de África). Los Giovanni Ghiberti, tratantes de esclavos, combinaron elementos de su anterior profesión y su hechicería incompleta para crear una senda de la Nigromancia que lograra esclavizar los wraiths del Reino de Ébano de modo más sencillo. Estudiando los extraños poderes de los Espectros africanos, los Ghiberti aprendieron a rastrearlos y atarlos. Cabe señalar que muy pocos (si es que los hay) Giovanni que no son miembros de la familia Ghiberti tienen acceso al conocimiento de cómo enfrentar ABOMBO; mucho menos en dominar la Senda de Cenotaph.

La Senda de Cenothap no se distingue de su precedente, la Senda de Abombo. Se encuentra en este capítulo, aunque aparece originalmente en el Libro de Clan Giovanni, para poder complementar este libro. Aunque los nombres varían, los efectos son idénticos.

El estudio y control de los espíritus de los muertos en el Reino de Ébano es terreno exclusivo de los Mla Watu (salvo aquellos pocos Shango que también eligen estudiarlo, usualmente en contra del consejo de sus

superiores). El legado ha estudiado durante mucho la muerte, y el acercamiento al estudio de los fantasmas refleja su preocupación. El Mla Watu comienza con la Senda Mortuus (ver la p.108 de la Guía del Sabbat), y la mayoría se enfoca en la Senda de Abombo, o la Senda del Osario. Por otro lado, los Shango que estudian Nigromancia usualmente comienzan con la Senda del Sepulcro, seguido por el estudio de la Senda de las Cenizas. Existen incluso rumores, secretos naturalmente, de que hay una senda que permite alimentarse de la esencia misma de los fantasmas, pero si alguno de los Mla Watu la conoce, no lo va a contar.

La mayoría de los poderes de la Nigromancia son conocidos con el mismo nombre en el Reino de Ébano y en otras partes, aunque los Shango tienen sus propios nombres. La única diferencia central es el poder final de la Senda de Mortuus, que usualmente se utiliza para causar una enfermedad similar a la varicela, y es conocido como el Toque de Shokpono.

Obtenebración Si la Dominación le otorga a los Xi Dundu mala

reputación entre los otros Laibon, la Obtenebración es la fuente de donde emana. Como si no fuera lo suficientemente malo que los Xi Dundu no tengan sombra -una parte integral del alma, según varias religiones Africanas- tienen control sobre las sombras en sí con este poder sobrenatural. Varios Laibon consideran a los Xi Dundu ladrones de almas al igual que los Nkulu Zao, atrapando y atando las almas de otros para alimentar su magia sombría. Ya que a los Xi Dundu les importa poco su reputación, estos rumores están ampliamente difundidos.

Ya que los Xi Dundu carecen de sombra y no de reflejo como los Lasombra, podrían tratar de arreglar su defecto de clan por medio del uso de esta Disciplina. Esto es posible hasta cierto punto, pero el Xi Dundu que trata de llevarlo a cabo, eventualmente se da cuenta de que hay más acerca de su “sombra” de lo que podría esperar. Ya que las sombras creadas con la Obtenebración no son naturales, no responden normalmente con la luz, y una conjurada para cubrir el defecto del Legado trata de ser tan obvia como le sea posible, bailoteando, cambiando de forma sin explicación, y colándose por debajo de los pies de aquellos que pisan cerca de ella. El jugador de un Xi Dundu hace una tirada de Manipulación + Ocultismo (Dificultad 7) para mantener su sombra durante una escena. No obstante, por cada hora que desee retenerla, el Xi Dundu deberá hacer otra tirada, aumentando la dificultad en 1 cada hora. Si falla, la sombra huirá salvajemente, si fracasa, se volverá incontrolable, atacando a su creador y a cualquier otro en el área como si se tratara de Brazos del Abismo. La sombra continuará atacando hasta que ella o su creador sean destruidos.

Ofuscación Ofuscación es el poder más común entre los

Shango y los Seguidores de Set, aunque también los Malkavian lo poseen. Los Shango lo utilizan para contemplar sus dominios y atrapar posibles traidores, mientras que los Setitas gustan de utilizarlo para aprender

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

sobre los secretos de sus rivales, al igual que para ayudarse a encontrar artefactos y conocimientos antiguos. Respecto a los Malkavian, los Laibon agradecen que éstos desaparezcan de vez en cuando.

Los Laibon que estudian la Ofuscación saben que no se trata de desaparecer, sino de evitar que aquellos alrededor no se den cuenta de su presencia. Como resultado de esto, varios Shango y Seguidores de Set invocan a su dios antes de utilizar esta Disciplina, pidiendo ayuda a Shango (o a Set) para no ser descubiertos. A decisión del Narrador, una plegaria particularmente elaborada y notoria hacia un dios podría reducir la dificultad de la tirada en 1.

Los poderes de Ofuscación se conocen en el Reino de Ébano como Sigilo Degollador, Esconderse a Plena Vista, Amigo Confiable, Desaparecer y Ojos Ciegos.

Potencia Potencia tiene mucho que ver con la fuerza con

que los Guruhi han mantenido supremacía en el Reino de Ébano, y por la cual los Osebo les han ayudado. Desafortunadamente, los Xi Dundu también la poseen, y también la utilizan como una gran ventaja en sus intentos de mantener su influencia. Ya que los mortales rara vez son una preocupación en los bosques profundos, han ocurrido en ocasiones batallas épicas entre rivales con Potencia, utilizando árboles como armas y lanzando enormes piedras. El enfoque más primitivo del Reino de Ébano permite a los Laibon utilizar la Potencia de forma más abierta que en otros lados, con resultados frecuentemente devastadores y brutales.

Presencia Una de las Disciplinas más importantes para

mantener las estructuras de poder en el Reino de Ébano. La presencia es el factor número uno en el repertorio de los Guruhi y los Ishtarri de cada dominio. Los Seguidores de Set la encuentran similarmente útil para hacerse de sirvientes y nuevos adeptos. Para los Ventrue, aun cuando varios Laibon los odian, los pocos que se han encontrado con uno, han vuelto con un sentir de que El Legado debe ser respetado, y la Presencia es posiblemente la razón detrás de este repentino cambio de sentir. En una tierra donde la influencia es la clave, y el protocolo es generalmente más importante que la justicia, la Presencia puede a veces ser la diferencia entre mantener el orden o dejar que el caos prolifere en un dominio. Algunos Laibon han especulado (calladamente, por supuesto), que los Guruhi habrían caído hace mucho de no ser por este poder.

Los poderes de Presencia son conocidos en el Reino de Ébano como Respeto, Expulsión, Aire Regio, Invocar Sirviente y Majestad.

Quimerismo Única entre los Kinyonyi, el Quimerismo ha

jugado un papel diferente en el Reino de Ébano que en cualquier otra parte. Ya que los Kinyonyi no tienen relación alguna con los Romané, como los Ravnos, su rol

en el Reino de Ébano es como mercenarios y facilitadores en lugar de los roles más tradicionales relacionados con los Embusteros. Como resultado de tal diferencia, otros Laibon no asumen automáticamente el Quimerismo como un poder de ilusiones, más bien lo consideran una especie particular de hechicería por parte de los Kinyonyi, quizá más aplicada a la conjuración que la de los Shango, pero más misteriosa y raramente utilizada.

Los Kinyonyi perpetúan esta idea, evitando así la constante limitación que tiene el usuario del Quimerismo -la incredulidad. Por supuesto que Auspex todavía puede penetrar las creaciones de Quimerismo de forma normal, aunque incluso en este caso, es más común que el usuario de Auspex note que algo “no está del todo bien”, o que es “transparente” acerca del objeto que se observa, en lugar de reconocer necesariamente que se trata de una ilusión. La incredulidad es más común cuando el Kinyonyi no utiliza los componentes apropiados -sin usar enfoque, gestos, palabras especiales etc.- y alguien con conocimiento sobre ocultismo le esté observando. Los Kinyonyo Savvy adoptan un estilo Africano para su Quimerismo, para evitar estas dificultades.

Los poderes del Quimerismo son conocidos en el Reino de Ébano como Conjuración Menor, Conjuración Mayor, Invocar Vida, Permanencia y Fantasmagoría.

Serpentis Serpentis en el Reino de Ébano es prácticamente

idéntica a Serpentis en cualquier otro lado -funciona y reafirma la reputación de los Setitas como serpientes y corruptores. Con el enfoque egipcio, Serpentis también sugiere a otros Laibon el sentir de los Setitas como superiores, siendo descendientes de la más grande civilización de la historia, y que, de forma coincidente, pudo haber sido controlada por gente “blanca”. De cualquier modo, no todos los setitas son blancos, y los efectos particulares de la Disciplina varían dependiendo de las creencias y preferencias del usuario. Algunos dicen que un pequeño grupo de Setitas adoradores de Set como Aido-Hwedo, la Serpiente Arcoíris de la gente de Dahomey, incluso manifiestan ojos y escamas de color prismático al utilizar los Ojos de la Serpiente y otros poderes superiores de transformación.

Con posibles excepciones locales, los poderes de Serpentis se conocen con el mismo nombre en el Reino de Ébano y en otros lados.

Disciplinas Cambiadas y Nuevas

Las siguientes Disciplinas son notablemente diferentes a las Disciplinas de los Vástagos del mismo nombre (o en caso del Abombwe, única del Reino de Ébano) Los Vástagos que deseen aprender estas Disciplinas las obtendrán como si fuesen totalmente nuevas, o como poderes nuevos para reemplazar sus contrapartes occidentales. La única excepción es

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Capítulo Tres: Disciplinas del Reino de Ébano

Abombwe, la cual (si un Vástago tiene suficiente suerte como para encontrar un maestro) siempre se trata como una nueva Disciplina. A elección del Narrador, si un jugador que ya conozca Protean desea aprender Abombwe, los puntos de experiencia invertidos en Protean son eliminados, divididos a la mitad y se aplican directamente en Abombwe. Hay que estar consciente de que esto implica que Abombwe es un poder más antiguo -lo que no es necesariamente obligatorio (precisamente por ello queda a opción del Narrador). De igual modo, un personaje que conozca Abombwe podrá aprender Protean aplicando el mismo sistema de forma inversa.

Abombwe Exclusiva del legado Akunanse, Abombwe es

una Disciplina en su sentido más certero de la palabra, ya que, además de su cercanía con el reino animal, le confiere al usuario un sentido más refinado y control sobre su Bestia. Los Akunanse son bien conocidos tanto por su experiencia en la selva como por su sabiduría sobre todo, y su control sobre el Frenesí y el Rötschreck contribuye al aire de sabiduría que proyectan. Algunos Laibon creen que los Akunanse aprenden a controlar su propia Bestia estudiando y emulando a las criaturas salvajes del bosque lluvioso, adquiriendo un nivel instintivo desconocido para otros Laibon. Algunos creen que el poder se enfocó casi enteramente en el control de la Bestia en el pasado, pero en su forma actual, se mezcla con las habilidades de transformación, posiblemente aprendidas de extranjeros durante la Edad Oscura, cuando algunos Akunanse se aventuraron a Europa. Por

su parte, los Akunanse suelen guardar un silencio humilde cuando se les pregunta al respecto.

Además de los poderes detallados aquí, el Abombwe adquiere una medida adicional de control sobre la Bestia. Cuando se hagan tiradas para evitar el Frenesí o el Rötschreck, se agregará la puntuación de la Disciplina a la cantidad de dados lanzados. Si el personaje tiene éxito, no entrará en Frenesí o Rötschreck. Con menos de 3 éxitos, sin embargo, deberá aplacar a la Bestia “sobornándola” con un punto de sangre cada vez que deba gastar un punto de sangre durante el resto de la noche (por tanto, ha de gastar el doble de sangre en cada gasto). Si no tiene éxito, la Bestia se sobrepondrá a sus defensas, y no podrá utilizar el Abombwe para resistir el Frenesí o el Rötschreck durante el resto de la noche. O Comunión del Depredador

Los Akunanse utilizan su instinto primitivo de la Bestia para detectar otras Bestias en el área. Esto aplica a Vampiros y otras criaturas sobrenaturales, así que el resultado puede ser ambiguo, pero permite detectar criaturas escondidas en algunas ocasiones. Los Akunanse utilizan este poder con más frecuencia para detectar amenazas potenciales antes de entrar en una nueva área o establecerse al momento de la salida del sol.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre. Durante el resto de la escena, el personaje puede sentir otras Bestias en el área (incluyendo otros vampiros, cambiaformas, fantasmas, animales depredadores y humanos o ghouls con una puntuación de Humanidad de 4 ó menos). El personaje sabe automáticamente si otra Bestia se encuentra en las cercanías. Para indicar su

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

localización (o encontrar a un personaje escondido “olfateando” su Bestia), el jugador hace una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad 6, modificado por la fuerza de la Bestia, según el narrador lo determine). Bestias muy fuertes (de fantasmas malignos o vampiros con niveles de senda muy bajos, por ejemplo) son generalmente más fácil de ser detectados que las débiles. OO Invocando a la Bestia

Al invocar la naturaleza fiera de la Bestia, el Akunanse temporalmente adquiere una de las características de algún animal en particular. Los Akunanse utilizan este poder para hacer crecer garras temporales, glándulas venenosas, alas, exoesqueletos o casi cualquier otro rasgo menor que puedan imaginar. Estas modificaciones no siempre son totalmente funcionales (las alas solamente sirven para hacer más lenta una caída, o planear una corta distancia por ejemplo) pero aún así, este poder ha ayudado muchas veces a un Akunanse que se encuentra en una situación difícil.

Sistema: Invocar a la bestia es similar a las Garras Salvajes, pero con un enfoque más amplio. Si se utiliza para hacer crecer garras, infligen Fuerza + 1 de daño letal (no Agravado) y reducen las dificultades para trepar en 2, pero este poder además se puede utilizar para crear otros apéndices menores (solo uno a la vez). La transformación lleva un turno y el gasto de un punto de sangre. Para cualquier cosa particularmente exótica (como glándulas venenosas, alas o dedos palmeados), el narrador podría requerir una tirada de Inteligencia + Supervivencia (dificultad 7) para manifestar correctamente el rasgo deseado. Un fallo rotundo resulta aún en la creación del rasgo deseado, pero acompañado de varios cambios cosméticos permanentes (escamas, marcas en la piel, agallas, vello etc).

Este poder pretende ser útil, no estético, y se le sugiere al narrador utilizar cualquier sugerencia extremadamente salvaje de manera creativa. A pesar del origen del nombre del legado, los Akunanse no suelen ser vistos colgándose de un árbol a otro con este poder, como si fueran superhéroes de un comic. En la mayoría de los casos, el peso es la solución más simple para este problema. Una telaraña no es suficientemente resistente para sostener a un Laibon de 70 kilos o más, y ningún par de alas podría soportar a uno al vuelo. OOO Hibernación Invisible

Este poder es probablemente la razón por la que varios Akunanse son capaces de sobrevivir a las inclemencias del bosque, la selva y la sabanas del Reino de Ébano sin mucho más que una tienda o una cabaña para protegerlos de la luz del sol durante el día. Hibernación Invisible permite al Akunanse utilizar el mundo natural como un refugio temporal, tomando un árbol, una formación rocosa e incluso la tierra como santuario. Fundiéndose místicamente con el recinto de descanso elegido, los Akunanse se esconden de ambos, el mundo físico y el plano astral, protegiéndose mientras se encuentran en letargo matutino.

Sistema: La mecánica de este poder es idéntica a Fusión con la Tierra de Protean, pero los Laibon

pueden elegir cualquier formación natural o planta además de la tierra. Árboles y formaciones rocosas son los lugares más populares. Algunos prefieren utilizar cuevas, particularmente aquellas habitadas por leones u otros depredadores. Cualquier cosa esculpida por el hombre no es considerada “natural” para los propósitos de este poder, así que las esculturas de roca o áreas fabricadas con madera no son una opción. Un árbol con tallados (a decisión del Narrador) es todavía utilizable. Si el lugar de descanso del Laibon es perturbado (con hachas, picos o por algún otro medio), es expulsado de igual modo que con Fusión con la Tierra, generalmente destruyendo el árbol o la formación de roca en el proceso. OOOO Canalizar al Diablo

Una de las habilidades más misteriosas y poderosas de los Akunanse, Canalizar el Diablo es la habilidad de someter a la Bestia imbuyéndola con poder en alguna parte específica del cuerpo. Dependiendo de la parte del cuerpo en que se imbuya, se pueden ganar varias habilidades diferentes.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre. Todas las dificultades para resistir el frenesí se incrementan en uno, ya que la bestia se encuentra literalmente a flor de piel. La Bestia se manifiesta como un paño negro de sangre que cubre la parte afectada del cuerpo. Solamente un poder se puede activar a la vez.

Se anima a los Narradores a trabajar con los jugadores en sus propias manifestaciones de Canalizar al Diablo. Se incluyen los siguientes ejemplos:

Manos: El Laibon causa daño agravado con sus puños. El poder dura una escena.

Cabeza: El Laibon gana la habilidad de ver perfectamente en total oscuridad, y un -2 de dificultad para ver en formas de oscuridad sobrenatural. Además puede escupir una toxina (Destreza + Atletismo, dificultad de 7) que paraliza cualquier extremidad que toque de un enemigo (y que el enemigo puede resistir con una tirada de Resistencia a dificultad 7). Este poder dura una escena.

Espalda: El Laibon hace crecer cuatro extremidades de su espalda, similares a las patas de una araña, que le proporcionan dos acciones adicionales para sujetar o atacar. Cualquier intento de trepar tiene éxito automáticamente, y cualquier intento de huir corriendo reduce la dificultad en 2. Este poder dura una escena.

Piernas: El Laibon causa daño agravado al dar patadas. Puede también saltar una distancia hasta 10 veces más de lo normal. También reduce en 1 la dificultad para caer sin lastimarse (en una tirada de Destreza + Atletismo). Este poder dura una escena.

Cuello: El Laibon puede rugir. Mortales (y Ghouls) huirán a menos que tengan éxito en una tirada de coraje (dificultad 9). Los jugadores de personajes sobrenaturales deben hacer tiradas de Coraje (dificultad 8) o son debilitados por el terror (todas sus reservas de dados se reducen a la mitad, redondeando hacia arriba). Este poder dura una escena.

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Capítulo Tres: Disciplinas del Reino de Ébano

OOOOO Transformación del Depredador Al sacrificar una criatura y bañarse en su sangre,

el Akunanse puede envolverse en la Bestia de la criatura. Al hacerlo, el Akunanse puede transformarse en la bestia sacrificada. Los Laibon que desean transformarse en un tipo específico de criatura por lo general utilizan Animalismo junto con este poder. Luego de aprender a transformarse en cierto tipo de criatura, los Akunanse hábiles pueden volver a recrear la transformación sin necesidad de sacrificar otro animal del mismo tipo, convirtiéndose así en verdaderos maestros cambiaformas.

Sistema: El Laibon debe untarse con la sangre de la criatura y luego invitarla a entrar en él, lo que requiere una tirada exitosa de Carisma + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, el Laibon se transforma físicamente en la criatura. El animal en cuestión debe tener cuando menos un punto de Vitae dentro de si (es decir, debe ser cuando menos tan grande como un gato o una ave grande), y debe ser un animal depredador u omnívoro (no elefantes ni rinocerontes). La sangre debe estar fresca. El Laibon gana todas las habilidades naturales del animal (así un Laibon transformado en buitre puede volar, y un vampiro transformado en leopardo adquiere garras y gran velocidad para correr). Los humanos y otras criaturas sobrenaturales pueden ser duplicados de esta manera, aunque solo en apariencia (ni Disciplinas ni otros poderes sobrenaturales se pueden ganar con esta transformación). La transformación dura hasta el amanecer o hasta que el Laibon se “quite” la piel adquirida.

Un Laibón puede, además, intentar duplicar una transformación previa sin necesidad de volver a matar a otra criatura. Hacerlo requiere una tirada de Orun (dificultad 10), con una dificultad reducida en 1 por cada vez que el Laibon haya matado y se haya transformado en una criatura de ese tipo específico (a un mínimo de dificultad 7). En el caso de mortales y vampiros, esto quiere decir que el Laibon solo puede volverse un miembro “promedio” del grupo étnico o legado de la víctima, a menos que logre un éxito de 10 (en cuyo caso podrá duplicar perfectamente la transformación en cualquier manera posible).

Auspex Auspex en el Reino de Ébano funciona

ligeramente diferente de otros lugares. En lugar de ir aumentando progresivamente los sentidos del vampiro (de lo físico a lo psíquico), gradualmente proporciona una conexión con los reinos fantasmales. Algunos Laibon han sugerido que la barrera entre el mundo físico y el Inframundo es más delgada en el Reino de Ébano que en otros lugares. Otros creen que la cercanía con la muerte de los Laibon les permite aprender habilidades de los muertos reales (fantasmas y similares). Sin embargo, cualquiera que sea la razón, Auspex es de cierta forma más misteriosa y menos definida en el Reino de Ebano, haciéndola más flexible y menos predecible que el Auspex de los Vástagos. La Disciplina aún puede ser utilizada para aumentar los sentidos o leer auras, pero incluso en dichos casos, a veces también revela fantasmas deambulando.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

Al igual que el Auspex de occidente, el Auspex del Reino de Ébano tiene sus inconvenientes. Sonidos muy fuertes o luces muy brillantes pueden ensordecer o cegar a los personajes utilizando Vigilancia de los Ancestros, requiriendo una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4) para ignorarlo. No obstante, la dificultad debe ajustarse a la intensidad del estímulo. Además, un fallo rotundo en un intento de percibir fantasmas con Auspex usualmente alertará a los espíritus maliciosos de que el personaje está intentando penetrar en su mundo, usualmente con resultados desagradables.

En el Reino de Ébano, los Naglopers utilizan Auspex como una gran ventaja en su trabajo, al igual que los Mla Watu. Los Osebo la encuentran útil para sus tareas como exploradores y guardias. Los Malkavian y los Nkulu Zao también la encuentran útil, pero son tan raros que no se sabe como la utilizan generalmente. No es poco común que los Akunanse la aprendan durante sus viajes, ya que es útil al viajar entre sus dominios, del desierto al bosque.

Una alta puntuación en Percepción es útil al aplicar Auspex, pero un buen puntaje de Ocultismo y Conocimientos también puede ser útil dependiendo la aplicación. En cualquier tirada que ocupe Percepción, cinco o más éxitos revelarán la presencia de un fantasma en el área (y cualquier espíritu natural también), ya sea o no que el personaje se encuentre buscándolo de forma activa. Estos espíritus aparecen en su forma normal, pero de manera insustancial para el Laibon y el entorno se transparentará a través de ellos. O Vigilancia de los Ancestros

No es extraño que en las religiones Africanas se invoque a los ancestros -los espíritus de los jefes o poderosos guerreros- para que protejan a los más jóvenes o las áreas de gran importancia para la tribu. La mayoría de estas tribus creen que la muerte otorga a los ancestros claridad de visión (y de los otros sentidos también) desconocida para el mundo viviente. Ya sea este el caso o no, el Laibon con Auspex parece haber heredado una habilidad similar, por lo cual adquiere su nombre.

Aunque es posible invocar a los ancestros con una pequeña y rápida ceremonia, muchos Laibon lo consideran un acto de sacrilegio. La gran mayoría realiza un ritual que toma unos pocos minutos, en donde se le pide poder a los ancestros (y se les agradece por la gracia recibida). Incluso los Laibon cristianos suelen rezar a los santos o a un ángel de su predilección (Samael es un favorito) pidiendo auxilio. Técnicamente esto no es necesario, pero es una costumbre difundida entre los Laibon, y muchos creen que aquellos que invocan a los ancestros sin agradecerles de manera apropiada eventualmente sufrirán su ira y se encontrarán con una represalia violenta.

Sistema: El uso principal de este poder es idéntico a Sentidos Aumentados. Extiende los sentidos del usuario, ayudándole a rastrear, observar y acciones similares. Afecta las tiradas normales de Percepción, al igual que los intentos de localizar a aquellos escondidos con Ofuscación o algún otro poder sobrenatural, y finalmente encontrar amenazas escondidas inmediatas. El Narrador debe usar su criterio ya sea para disminuir

dificultades (según la puntuación del usuario en Auspex) o aumentar las reservas de dados en su lugar.

Además de imitar a Sentidos Aumentados, este poder tiene varios usos secundarios. Primero, la habilidad de encontrar fantasmas. Mientras que los Vástagos pueden buscar fantasmas con Percepción del Aura, los Laibon pueden señalar su ubicación e incluso verles aparecer. Intentar hacer esto deliberadamente requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (Dificultad 9), por lo que es más probable que un Laibon se encuentre con un fantasma accidentalmente al obtener cinco éxitos en una tirada diferente con base en Percepción, a que tenga éxito al intentar encontrarlo deliberadamente. Tal es la naturaleza de Auspex en el Reino de Ébano.

Otra diferencia principal es que el Laibon puede ejercer más control sobre el sentido al que elige afectar con este poder. Cuando se activa la Vigilancia de los Ancestros, por cada éxito en una tirada de Orun (Dificultad 6), el Laibon puede elegir un sentido al cual no afectar con este poder. Esto podría parecer contra productivo en un principio, pero con 4 éxitos, el Laibón podrá elegir afectar solo un sentido. Los Savvy Akunanse y los Osebo han utilizado esta habilidad para aumentar solamente su sentido del olfato, lo que les permite rastrear a sus objetivos sin el riesgo de ser cegados o ensordecidos por algún accidente desafortunado. OO Sentir Vibraciones

Acorde con un gran número de personas en las comunidades psíquicas y paranormales, los fantasmas están separados del mundo físico tan solo por su vibración. Ya que su sustancia vibra de modo diferente a la materia física, los fantasmas son incapaces de afectar o manifestarse en el plano físico a menos que logren controlar su nivel de vibración. Algunos creen además que, una vez logrado el control preciso, los fantasmas pueden leer información acerca de otros por medio de sus vibraciones o emanaciones (referidos en algunas ocasiones como el aura). Los Laibon que estudian Auspex aprenden una habilidad similar al ir creciendo su destreza y comprensión en Auspex.

Una vez aprendido este poder, siempre se encontrará activo, a menos que el Laibon elija conscientemente ignorar las vibraciones a su alrededor. Similar a su versión occidental, Sentir Vibraciones da una idea del estado emocional de una persona. También proporciona información básica de las habilidades sobrenaturales del objetivo, aunque a diferencia de Percepción del Aura, no revela la naturaleza o el tipo de la criatura (tan solo si es o no sobrenatural, y que nivel de poder podría tener). Sentir Vibraciones no detecta la Diablerie, aunque puede ser utilizado para detectar seres invisibles.

Sistema: Ya que se encuentra siempre activa, Sentir Vibraciones normalmente no requiere una tirada. Cuando se encuentra activa, provee al usuario con la habilidad de discernir el estado emocional actual de cualquiera en su vecindad inmediata, una vez por escena por persona. Puede hacerse una tirada de Orun para desactivarlo durante una escena. La dificultad base es de 6, modificada por el número de personas presentes. Si hay mucha gente la dificultad aumenta, por el gran

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Capítulo Tres: Disciplinas del Reino de Ébano

volumen de emanaciones. Para discernir información mas compleja acerca de motivaciones, emociones mezcladas y posibles razones para ello, el jugador hará una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7).

A diferencia de Percepción del Aura, Este poder solamente lee la “vibración” más fuerte de su objetivo. Solo se registran los sentimientos más pasionales al utilizar este poder; los detalles y refinamientos de la Percepción del Aura son desconocidos en el Reino de Ébano. OOO Lazos Espirituales

Junto con la teoría de las vibraciones, va la teoría de los residuos psíquicos. Varias personas creen que las emanaciones de una persona en un momento particular se fusionan con el objeto que toque durante este momento. Los objetos con especial significado para la persona que los toca por lo general adquieren diferentes emanaciones, cargándose con una resonancia relativa a la de su dueño. Algunos creen que esta resonancia se acumula en el plano fantasmal de las vibraciones, en el mismo espacio que ocupa en el plano físico, y los Shango conocedores han confirmado que estas energías suspendidas a veces son lo suficientemente fuertes para atraer fantasmas de vuelta a los objetos que consideraban en vida importantes para ellos. El tercer nivel de Auspex permite al Laibon leer estas “huellas” psíquicas dejadas en un objeto, y aprender con frecuencia algo más que tan solo el estado emocional de la persona que dejó la impresión. A diferencia de aquellos con una poderosa afinidad sobrenatural a ello, el Laibon ordinario por lo general entra en un breve trance de algunos minutos para adquirir esta información. Durante este tiempo, solo estará consciente de manera parcial de su entorno, pero un sonido alto o alguna otra sensación fuerte es suficiente para sacarlo de dicho trance.

Muchos Laibon pertenecientes a religiones tradicionales africanas creen que esta habilidad alcanza el poder de un vínculo empático, el mismo principio mejor conocido por utilizarse en las muñecas vudú de la cultura popular. La idea es que existe un vínculo entre una persona y algo que le pertenece. El tiempo que dicho objeto le haya pertenecido fortalece el vínculo, al igual que su proximidad. En otras palabras, las partes del cuerpo contienen más información que los objetos inanimados. Un rizo de cabello, un diente o un pequeño charco de sangre incluso pueden revelar más información a un Laibon bien entrenado que cualquier objeto que una persona posea al que le tenga afecto.

Sistema: Al usarse sobre objetos ordinarios, este poder funciona de forma idéntica a Toque del Espíritu del Auspex occidental. Al utilizarse sobre partes del cuerpo o sangre, se hace una tirada de Percepción + Medicina. La dificultad varía según la antigüedad del objeto, y qué tanto dolor causó al haber sido removido del objetivo. Adquirir información de un rizo de cabello obtenido en una peluquería tendría una dificultad de 9, mientras que un dedo perdido recientemente en combate tendría una dificultad de 5. Las partes del cuerpo o sangre obtenidas de esta manera son mejores cuando están frescas; la carne podrida o sangre seca incrementan la dificultad dramáticamente, incluso llegando a ser imposibles de

leer. La información adquirida de una parte del cuerpo revelará información más reciente que la de un objeto, generalmente respecto a las circunstancias bajo las cuales fue separado del cuerpo, quien lo hizo, y posiblemente los motivos (dependiendo del numero de éxitos). Los laibon con Orun 8 ó superior no requieren entrar en trance para hacerlo. Su habilidad es tal que pueden adquirir información de manera instantánea. OOOO Visión Interior de los Ancestros

Uno de los poderes más reconocidos entre los ancestros es la capacidad de hablar directamente a la mente de sus tribus, y aprender sobre sus secretos y deseos más profundos. Varios rituales de “llegar a la edad” de las tribus implican cierto tipo de búsqueda de visión, durante el cual los ancestros usan esta habilidad para inducir trances de sabiduría y autodescubrimiento. Al ir progresando en Auspex, los Laibon aprenden a imitar la habilidad de los ancestros para hablar y escuchar los pensamientos de otros. Al igual que Vigilancia de los Ancestros, Visión Interior por lo general se acompaña de oraciones e invocaciones a los espíritus, pidiéndoles su ayuda.

Aunque este poder es en varias maneras similar a la Telepatía, Visión Interior de los Ancestros ha adquirido una capacidad sutil pero importante. Más allá de de la comunicación o el encontrar secretos enterrados en el fondo de la psique, este poder también permite implantar pensamientos en la mente del objetivo. Es un proceso difícil y delicado, pero con práctica, un Laibon adiestrado en Auspex puede rivalizar con alguien usando Dominación, ordenándole al sujeto a través de impulsos que cree provienen de si mismo. Esta habilidad es parte de la razón por la cual los Naglopers son temidos en el Reino de Ébano.

Sistema: Visión Interior de los Ancestros puede ser utilizada de forma idéntica a Telepatía, para comunicarse mentalmente o para indagar en los pensamientos de una mente ajena y, al igual que la Telepatía, requiere el gasto de Fuerza de Voluntad para afectar a un muerto viviente. Una vez que el personaje se encuentre dentro de otra mente, el jugador hace una tirada de Manipulación + Subterfugio a dificultad 10 menos el Orun del objetivo, o Fuerza de Voluntad (para personajes que no posean Orun), para implantar un solo pensamiento que el sujeto considerará como propio. Este efecto puede ser inmediato, o puede activarse por medio de un evento futuro (la próxima vez que el sujeto visite un lugar o hable con alguna persona, por ejemplo). Un fallo en esta tirada alerta al objetivo que alguien está tratando de manipular sus pensamientos. Un desastre causa un contraataque en la mente del usuario con una retroalimentación psíquica, causándole cuatro dados de daño letal y paralizándole por un numero de turnos igual a 10 menos su Resistencia. OOOOO Viaje Espiritual

Una de las habilidades mejor conocidas de los realmente muertos es su capacidad para viajar. Muchos creen que los fantasmas son capaces de atravesar cualquier barrera física, excepto aquellas que han sido mágicamente protegidas. Muchos otros sugieren que, ya

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que los fantasmas son pensamientos liberados de su prisión corporal, pueden viajar tan rápidamente como se lo imaginen, sin límite de velocidad. El último poder de Auspex confiere al Laibon ambas capacidades, permitiéndole viajar por los reinos espirituales. En la mayoría de los casos, sin embargo, la transformación en fantasma es meramente virtual, dejando atrás un cascaron vacío sin alma de su cuerpo. Con algo de dificultad, es posible transformarse en un fantasma por completo, llevando el propio cuerpo consigo al mundo espiritual, pero si es derrotado allí, el Laibon utilizándolo será completamente destruido.

Al usar este poder, el usuario se proyecta astralmente a un plano intermedio entre el plano físico y el inframundo, de modo que puede ver ambos, pero no los puede afectar. Si el Laibon posee un gran conocimiento sobre el Inframundo, podría viajar a un reino en específico o a alguna área interior, incluso a otros reinos espirituales más profundos. Según dicen algunos, es posible viajar por este medio al reino de los dioses, aunque dicho viaje es raramente realizado (y nunca es sencillo).

Sistema: En la mayoría de los casos, Viaje Espiritual es idéntico a Proyección Astral, pero el usuario es capaz de ver tanto el mundo físico como el Inframundo (o reino espiritual) todo el tiempo que se encuentre en proyección. En caso de que el Laibon desee viajar a un reino espiritual en específico (en caso de usar Mago u Hombre Lobo, esto quiere decir que puede viajar a cualquier parte de la Umbra), hace una tirada de Orun (Dificultad 10 menos el Ocultismo del personaje). Al

utilizar Viaje Espiritual, el Laibon puede intentar llevar su cuerpo físico consigo. Hacerlo requiere de una tirada de Astucia + Meditación (dificultad igual a la puntuación de Aye del usuario). Un fallo en cualquier tirada relacionada con el uso de este poder saca al usuario del mundo espiritual y evita que vuelva a entrar durante una escena, mientras que un desastre lo envía a un lugar particularmente peligroso del Inframundo, posiblemente con su cuerpo físico.

Por la naturaleza transformadora de este poder, el Laibon que utiliza Viaje Espiritual no tiene cordón plateado. En su lugar tendrá niveles de salud igual a su puntuación de Orun, y al ser destruidos regresará violentamente a su cuerpo, recibiendo un daño igual al sufrido en el plano astral. Si el usuario lleva su cuerpo consigo, la destrucción será permanente e irreversible. Al utilizar este poder para viajar, sigue la guía de Proyección Astral (Vampiro p.152). Un Laibon puede intentar descomponerse y reincorporarse en cualquier lugar que le sea familiar. Hacer esto requiere de una tirada de Orun (dificultad base 8), y es posible solo en lugares que el Laibon ha visitado previamente, ya sea en el plano físico o el astral. Al tratar de manifestarse en lugares protegidos, el Laibon aparecerá justo afuera del espacio bajo protección. Para este propósito, el Laibon se considera vulnerable a protección tanto para Vástagos y Laibon como para fantasmas o espíritus.

Dur An Ki La brujería de Shango funciona de manera

similar a la Taumaturgia occidental. La magia Assamita,

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Capítulo Tres: Disciplinas del Reino de Ébano

que es similar a Dur An Ki, aparece por primera vez en el tomo Magia de la Sangre: Secretos de la Taumaturgia, mientras que Dur An Ki apareció en Sacrificio de Sangre: Guía de la Taumaturgia. Dos de las sendas más comunes están expuestas aquí, como complemento para este libro, aunque los jugadores o narradores que deseen ampliar la base de la magia de Shango podrán utilizar información contenida en estos textos.

El Dur An Ki practicado en el Reino de Ébano requiere el gasto de un punto de sangre y una tirada de Orun, y la dificultad será igual al nivel del poder + 3. Un fallo indica que el poder no surtirá efecto, mientras que un desastre le costará un punto permanente de Aye.

Dur An Ki incluye la habilidad de crear y usar rituales, aunque ninguno se incluye aquí. Revisa los tomos mencionados previamente para más información.

Mal de Ojo Los africanos han temido el Mal de Ojo desde

épocas inmemorables. Mirar a una persona con malicia o envidia puede causarle una maldición. La sorpresa o la admiración puede causar un efecto similar, así una persona que provee con buena voluntad, exorciza el mal potencial con una exclamación de “¡Dios es grande!” o “¡Que sea la voluntad de los espíritus!” Algunas personas poseen el Mal de Ojo quieran o no. Tales personas pueden matar animales con una palabra descuidada o una mirada, romper piedra o, en casos extremos, hacer que los ojos de una persona le estallen fuera de la cabeza.

Naturalmente, los hechiceros Laibon tenían que reclamar un poder tan formidable. La senda del Mal de Ojo inflige una variedad de calamidades a sus víctimas. Aunque el poder lleva poco de tiempo en usarse, los efectos pueden tardar horas o noches en manifestarse, y el hechicero por lo general no sabe ni controla la naturaleza exacta de la maldición.

Los poderes de esta senda no se acumulan. Mientras sea afectada por una maldición, la víctima es inmune a cualquier otro poder del vampiro que lo afectó en específico. Es decir, si un Shango infligió una maldición en su víctima, no podrá infligirle otra hasta que la primera haya surtido efecto. No obstante, si podrá afectarlo con una pérdida u otro poder de Mal de Ojo. De igual manera, otro Shango podrá imponer su propia maldición de Mal de Ojo (haciendo de ella una víctima con muy mala suerte).

La victima también tiene maneras de retirar la maldición de Mal de Ojo antes de que tenga efecto. Ocultistas y sanadores pueden realizar rituales para debilitar o inocular una maldición con una tirada de Astucia + Ocultismo (Dificultad 8). Cada éxito obtenido cancela uno logrado en el ataque con Mal de Ojo. Para algunos poderes sin embargo, el exorcismo solo funciona si se realiza poco después de que el Laibon haya impuesto su maldición. Ningún exorcismo puede restaurar las cosas que la víctima ya haya perdido. O Humillación

Con una mirada venenosa, el vampiro puede infligir mala suerte en su víctima. Esta mala suerte ataca la situación social de su víctima. El objetivo sufrirá vergüenza terrible en algunas pocas noches. Ni la víctima

ni el atacante saben con precisión que tipo de vergüenza pasará, de modo que la víctima no sabrá cómo defenderse. ¿Dirá acaso algo increíblemente estúpido? ¿Acaso un mesero se tropezará y le bañará con la sopa? ¿Acaso un magaji o un ghoul cometerá alguna tontería imperdonable? No hay forma de saberlo. La humillación no causa daño real en si, pero puede arruinar su prestigio o credibilidad por un tiempo.

Sistema: El atacante hace una tirada normal de Orun. Si tiene éxito, la víctima sufrirá humillación en el transcurso de una semana. OO Pérdida

Esta maldición afecta las posesiones de la víctima. En el transcurso de algunas noches de la maldición, la victima pierde tanto posesiones de valor monetario como emocional (asumiendo que la víctima posee tal). La propiedad perdida no se desvanece mágicamente, la pérdida es causada de alguna forma natural (como un incendio, accidente, robo, confiscación o alguna complicación legal). Incluso los Shango que conjuran la maldición no tienen idea de la manera en que la pérdida se manifestará. La pérdida es permanente, impidiendo cualquier esfuerzo especial por parte de la víctima. El dinero y las posesiones perdidos no reaparecen mágicamente.

Sistema: Si la tirada de Orun tiene éxito, la víctima pierde un punto de recursos en la próxima semana. El Narrador decide que pérdida sentimental sufrirá la víctima. Si todo lo demás falla, la victima podría perder un sirviente o un punto de Rebaño. Incluso si la víctima carece de cualquier tipo de recurso, la maldición aún logra arrancarle algo de alguna manera. Quizá la víctima pierda su anillo de bodas, el último recuerdo de una vida más feliz, o el edificio que utiliza como refugio podría incendiarse. OOO Peligro

Este poder coloca a la víctima en peligro directo. Durante las próximas semanas la víctima se encontrará en situaciones peligrosas, ni víctima ni atacante conocen con exactitud el tipo de peligro que se presentará. La víctima puede escapar astutamente del peligro, y el Laibon puede incluso sobrevivir a los peores peligros. De igual manera, podría no hacerlo.

Sistema: El número de éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad indica el nivel de severidad del peligro: Éxitos Peligro 1 éxito Un peligro sutil (un soldado renegado) 2 éxitos Dos peligros sutiles a moderados (un

accidente de auto) 3 éxitos Tres peligros sutiles a moderados 4 éxitos Tres peligros moderados a severos (un

edificio colapsando, fuera del refugio al amanecer)

5+ éxitos Tres peligros, uno catastrófico (ser capturado por cambiaformas, el refugio se incendia durante el día)

Cada noche tiene un 50% de probabilidad de traer consigo un peligro, y la maldición continua hasta

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que todos los peligros se hayan suscitado (o que la víctima encuentre la manera de librarse de la maldición). OOOO Enemigo

Este nivel de Mal de Ojo tiene el mayor efecto a distancia en una víctima. Los amigos se alejan, los enemigos aparecen (podría ser un amigo). Quizá la victima puede recuperar viejos aliados, y acallar nuevos enemigos, pero el Narrador no lo hará sencillo para ella.

Sistema: Por cada éxito en una tirada de Orun, la víctima pierde un punto de Aliados, Contactos, Influencia o Sirvientes, o gana un enemigo equivalente a un punto (como el Defecto). Por ejemplo, con cuatro éxitos la víctima podría perder dos puntos de Aliados y ganar dos puntos de Enemigo (quizá al perder aliados). Una víctima nunca adquiere más de un enemigo con esta maldición; más puntos indican un enemigo más peligroso. Nunca se pierden más de dos puntos en un Trasfondo.

Imponer un enemigo lleva tiempo. El atacante puede pasar varias horas en lugares donde la víctima tiene intereses y conexiones, por ejemplo, difundiendo insultos e insinuaciones - como una campaña difamatoria, solo que ésta tiene éxito con la maldición. El efecto se manifiesta en una semana. OOOOO Miradas que Hieren

Las Miradas que Hieren representan la forma de mayor peligro inmediato del Mal de Ojo. A diferencia de los otros poderes, éste tiene un efecto inmediato. El mago expresa un elogio excesivo, un insulto iracundo o asombro pronunciado hacia la persona u objeto indicado - y el siguiente turno algo realmente malo le sucede.

Sistema: Si la tirada de Fuerza de Voluntad tiene éxito, la persona u objeto sufrirá un nivel de daño agravado por cada dos éxitos logrados (redondeado hacia arriba). El discurso del mago define la forma del daño. Por ejemplo, decir cosas malas sobre el auto de una persona podría hacer que el motor explote, mientras que elogiar las habilidades de un tenista podría hacer que su muñeca se lesione instantáneamente. Los animales afectados por las Miradas que Hieren caen muertos al instante, por lo general.

Los Vientos del Cazador O Aroma del Engaño

Cuando este poder se utiliza, el recipiente puede enmascarar o cambiar totalmente su aroma. El propósito original de esta habilidad era evitar a los perros de caza de los nobles y los cruzados, pero sirve de igual manera para evitar a los cambiaformas, ghouls o Akunanse que podrían estar siguiendo incómodamente y demasiado cerca.

Sistema: Un éxito indica que el Shango puede cambiar o simplemente negar su esencia, haciendo el rastreo muy difícil. El fallo indica que nada sucede, mientras que un desastre amplifica su esencia o la hace ofensivamente reconocible.

OO Piel de Camaleón El sujeto puede cambiar el color y la textura de

su piel. Si se apoya contra la corteza de un árbol, su piel y ropas adquirirán la misma coloración -incluyendo cualquier variación- cambiando para mimetizarse con la forma.

Sistema: Si tiene éxito, este poder hace virtualmente imposible de ver al sujeto (+4 en dificultad a todas las tiradas de Percepción) mientras que se mantenga quieto. Movimientos tenues pueden confundirse con el viento, pero cualquier cambio repentino de posición niega los efectos. El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Sigilo (dificultad 6 ó 9 si alguien lo busca activamente) si el personaje trata de cambiar de ambiente, como moverse de un árbol a una pared de ladrillo. Aunque la textura de la piel cambia, sigue siendo piel: no hay incremento o reducción de su Resistencia como resultado de la magia de este poder. Esta habilidad dura una escena. OOO Postura Simple

El sujeto utiliza este poder para mezclarse con cualquier multitud, sin importar su tamaño. Cualquiera que lo busque simplemente no podrá verlo, asumiendo automáticamente que el Laibon pertenece a ella.

Sistema: Si tiene éxito, la gente no se dará cuenta de la presencia del Shango, sin importar que tanto le busquen. Observadores que utilicen sistemas tecnológicos para rastrearlo si podrán verlo. Este poder dura una escena. OOOO Treta Extática

El Shango distorsiona la percepción de quienes se encuentran alrededor, de modo que experimentarán un fuerte sentimiento de intoxicación que les distraerá. Pueden disfrutar la experiencia alucinógena o tan solo mantenerse inertes, sin importarles lo que el Shango haga.

Sistema: Cualquier personaje mirando directamente al Shango al activarse el efecto, tira Astucia + Alerta (dificultad 7) o sufrirá la intoxicación. Cualquier riesgo obvio a un personaje activará su mecanismo de defensa subconsciente y le hará salir inmediatamente del trance. El poder, una vez activado, dura una hora por cada éxito logrado. OOOOO Cuerpo Fantasmal

Al activar este poder, el Shango puede atravesar cuerpos sólidos sin ser visto o escuchado. Para cualquier acción o propósito, el cuerpo del Shango se vuelve intangible. De igual manera, el Shango tampoco puede afectar la materia a su alrededor.

Sistema: Este poder requiere del gasto de 3 puntos de sangre. Una vez que se activa, el sujeto no puede ser visto, escuchado o tocado. A pesar del nombre, este poder no ubica al personaje en el mundo de los muertos, ni le permite interactuar con los fantasmas del Inframundo. No obstante, algunos Shango han reportado haber visto algunas cosas extrañas al encontrarse en esta forma, por lo cual tienen mucho cuidado al adoptar el Cuerpo Fantasmal. Una vez que el personaje decide afectar el plano físico de nuevo, volverá a ser sólido y

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Capítulo Tres: Disciplinas del Reino de Ébano

visible. Ninguna otra disciplina se puede activar mientras utilice este poder. No podrá Dominar, activar Celeridad o Auspex.

Nigromancia: La Senda de Abombo

La Nigromancia Abombo funciona bajo el principio de que el Laibon, siendo ya un cadáver, es un puente natural entre el mundo de lo vivo y lo muerto. Por medio de este principio, el Laibon es capaz de encontrar otros vínculos similares. Los rudimentos del Abombo funcionan fácilmente en cuanto el Vástago aprende a sintonizarse con estas conexiones. El dominio avanzado requiere por lo general algunos rituales breves para forjar conexiones artificiales, ya sea por medio de romper tabúes o acercando las Tierras Sombrías por medio del enfoque de pasiones bajas o a través de técnicas de autoridad y pureza diseñadas para controlar ambos mundos al mismo tiempo. Lee Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia para mas información sobre técnicas de Nigromancia. O Toque de Muerte

Así como el nigromante ejerce dominio sobre las Tierras Sombrías, también los fantasmas pueden ser controlados en el mundo de los mortales. Aún cuando las manifestaciones obvias de poder fantasmal, como muros sangrantes o gemidos descarnados no pueden pasar desapercibidos, algunas habilidades fantasmales pueden ejercerse sutilmente sin ser reconocidas con facilidad. Un nigromante sensible a los residuos de los muertos, sin

embargo, puede sentir si un objeto ha sido tocado por un fantasma o sentir el paso reciente de un espectro.

Sistema: El nigromante simplemente toca a la persona u objeto que sospecha ha sido víctima de una influencia fantasmal. El jugador hace una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Si tiene éxito, el nigromante puede determinar si un fantasma ha ejercido algún tipo de poder espectral en el objetivo, o incluso atravesado por la cercanía, con la duración siguiente: Éxitos Duración 1 éxito 1 turno; detecta el uso de poderes fantasmales 2 éxitos 3 turnos; detecta el uso de poderes

fantasmales 3 éxitos 1 hora; detecta el contacto con un fantasma y

el uso de poderes fantasmales 4 éxitos 1 día; detecta el contacto con un fantasma y

el uso de poderes fantasmales 5 éxitos 1 semana; detecta el paso reciente de

fantasmas, el contacto directo y el uso de poderes fantasmales

Con un fallo, el nigromante no recibe impresiones. Un desastre revela respuestas engañosas (un objeto parecería haber tenido contacto fantasmal cuando no, y viceversa). Si un nigromante detecta exitosamente al estar tocando un objeto que se encuentra poseído por un fantasma, inmediatamente se dará cuenta de ello. La impresión adquirida de esta manera cuenta como una “fuerte impresión psíquica” para el propósito de los poderes de la Senda del Sepulcro, de modo que un Vástago podría (por ejemplo) ordenar al fantasma que salga de la persona u objeto que está siendo poseído.

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

OO Revelar el Catene Las compulsiones nigrománticas funcionan con

mayor efectividad cuando el conjurador utiliza un objeto de significancia para el fantasma en cuestión. Tales objetos atan al muerto a la tierra de los vivos por medio de recuerdos relevantes (el sofá favorito para relajarse, una pieza de arte arrebatada a un familiar odioso, o algún otro objeto con una intensión similar). Varios Mla Watu pueden detectar tales Catene por medio de rituales. Con este poder, el Laibon es capaz de determinar un grillete con tan solo unos momentos de tener contacto con él. El Laibon simplemente pasa su mano por encima y se concentra, y rápidamente recibe impresiones del objeto (o persona) importante para el fantasma. Si el espectro es conocido para el nigromante, inmediatamente reconoce el objeto como un grillete de ese espectro. El identificar exitosamente que un espectro está ligado a un objeto no es algo exclusivo, pues también puede determinar que hay varios otros espectros ligados al objeto, aunque deberá utilizar el poder nuevamente para identificar a cada uno.

Varios nigromantes utilizan este poder sobre objetos en los cuales ya han utilizado el Toque de Muerte, para lograr determinar si un fantasma trata de sintonizarse con un grillete, o si tan solo está jugando en el reino de los vivos.

Sistema: El nigromante sujeta el objeto y lo examina por lo menos durante 3 turnos; si es un objeto, se trata de recorrerlo totalmente con la palma de la mano y los dedos, y explorarlo concentrado visualmente. Cuando se trata de una persona, el acto puede requerir de una acción más... invasiva. El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, el vampiro determina si el objeto tiene alguna significancia para el espectro y, con tres o más éxitos, la identidad de cuando menos uno de tales espectros (lo cual naturalmente, permite al Laibon utilizar la Senda del Sepulcro sobre dicho espectro). Si el nigromante ya identificó previamente de qué espectro se trata con tal certeza que puede invocarlo y afectarlo con otros poderes, también podrá identificar si el objeto se trata de un grillete atado al espectro, además de cualquier otra impresión adquirida. Si se tiene un desastre, no podrá volver a utilizar el poder sobre tal objeto. OOO Cordón Sobre la Tumba

La percepción extendida adquirida por medio de la Senda del Abombo permite al nigromante sentir las sutilezas del velo que parte los mundos y encontrar en qué lugares hay más cercanía entre el Mundo de las Sombras y el de los vivos. Usualmente el nigromante percibe escalofríos cuando entra en algun área donde el Inframundo se acerca más al de los vivos. Con práctica, el Mla Watu puede indicar con exactitud estos lugares.

Los nigromantes experimentados aprenden que ciertos lugares son susceptibles a influencia fantasmal. Estas áreas encantadas por lo general se convierten en refugio de espectros. Un vampiro instruido puede descubrir los lugares donde los muertos suelen congregarse, lo que es propicio para atraparlos con otros poderes Nigrománticos.

Sistema: El jugador simplemente anuncia que intenta sentir el Velo en un área y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si tiene éxito, se le rebela la puntuación del Velo. El narrador informará al jugador de tal puntuación, mientras que en la historia el Laibon reconoce que dicho lugar tiene una fuerte influencia de la Tierra de las Sombras, si se encuentra en un punto medio, o muy alejado del reino de los muertos. Si falla al utilizar este poder no habrá ningún efecto adverso, aunque solo puede intentarlo una vez por escena (así que el nigromante tendrá que irse a otro lado antes de tratar de intentar utilizar este poder una vez más). Si obtiene un desastre el Laibon no podrá actuar durante un turno completo, le costará un punto de Fuerza de Voluntad temporal, y se estremecerá por la sensación arrolladoramente perturbadora de la Tierra de las Sombras.

Con 3 ó más éxitos, el nigromante podrá identificar si el grosor del Velo ha sido alterado artificialmente (por ejemplo, utilizando la Senda de las Cenizas o algún poder fantasmal en específico). OOOO Caricia Funesta de la Muerte

No todos los que mueren se vuelven fantasmas; algunos carecen del impulso para aferrarse después de morir o simplemente no tienen las necesidades agobiantes para quedarse en el mundo. Normalmente, incluso los nigromantes carecen del conocimiento para distinguir quien se volverá fantasma. No obstante, con el tiempo el nigromante se vuelve sensible a la influencia de la muerte al momento en que un alma abandona su recipiente mortal, solo para deambular atado por sus deseos post mortem. El peso de la desesperación se vuelve tangible, y para algunos nigromantes incluso es posible saborear tal emoción al estar tratando de sentir el rastro mientras buscan un nuevo fantasma.

Naturalmente, encontrar un nuevo fantasma puede ser trabajoso. El vástago puede necesitar medios para ver a través del velo espiritual, o podría necesitar enviar espectros a buscar al nuevo desafortunado, especialmente si se trata de un gran accidente o una masacre que deja demasiados cuerpos para que el vampiro logre distinguir y probar nombres entre otras compulsiones. Además, los nuevos fantasmas generalmente se encuentran inconscientes y envueltos en un plasma pegajoso que nubla sus mentes. El fantasma debe ser liberado de su cubierta espiritual antes de ser útil, lo que requiere que el nigromante logre alcanzarlo a través del velo espiritual directamente o enviando a un espectro sirviente a hacerlo.

Sistema: Cuando alguien muere y se vuelve un espectro a media milla de distancia del Mla Watu, el nigromante automáticamente siente el fallecimiento (aunque algunos eligen ignorar este poder “siempre activo” a menos que se encuentren buscando activamente). Este poder no apunta automáticamente al lugar donde se encuentra el nuevo espectro ni lo identifica, pero el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para que el nigromante adquiera una vaga idea de la distancia y dirección hacia el nuevo espectro. Con un solo éxito el vástago puede sentir una vaga

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Capítulo Tres: Disciplinas del Reino de Ébano

sensación hacia una dirección en específico y adivinar la distancia hasta un cuarto de milla. Con cinco éxitos, el nigromante siente inmediatamente el lugar en donde se encuentra el nuevo fantasma con un margen de error de 1 pie. Un fallo no tiene ninguna penalidad, pero un desastre enviará al vampiro a buscar en una dirección equivocada.

El narrador podría controlar las perturbaciones del inframundo, con la intervención mágica o de otros fenómenos similares que opaquen o afecten las sensaciones, simplemente para evitar una crónica saturada de cacerías de fantasmas y tiradas de dados al respecto. OOOOO Atadura Efímera

Los nigromantes más esforzados aprenden no solo a sentir los lazos entre los vivos y los muertos, sino a forjar dichos lazos. El maestro de Atadura Efímera es capaz de convertir un objeto mundano o una persona en un depósito de su propia energía mefítica, la maldición inmortal transforma al sujeto en un tipo de vínculo entre los vivos y los muertos. El Laibon imbuye al objeto con su sangre, que místicamente es absorbida y al hacerlo se convierte en un recipiente para anclar un espíritu.

Sistema: El nigromante debe cubrir el objeto con su sangre (un punto es suficiente); si el objeto es una persona, deberá ingerirla. Luego el jugador gastará un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Si tiene éxito, el objeto se convierte temporalmente en un grillete para un espectro. Si el vástago conoce el nombre del espectro, o tiene una fuerte impresión psíquica, entonces el objeto podrá convertirse en un grillete a cualquier distancia, incluso para un fantasma que no se acerca al mundo de los vivos (siempre y cuando dicho fantasma exista). De otra manera, el Laibon debe poder ver o sentir al fantasma (con visión Espiritual u otro medio similar).

Un grillete creado artificialmente por este medio funciona para cualquier propósito nigromántico o fantasmal como un grillete normal. Puede ser detectado con otros poderes nigrománticos, y los Giovanni ganan un bonificador en Nigromancia contra espectros relacionados con ello, y de igual modo el fantasma puede utilizar sus poderes más fácilmente sobre dicho objeto (así que un Mla Watu puede convertir a un ghoul renuente en un vehículo para un espectro familiarizado con la posesión, por ejemplo). El espectro puede introducirse en el grillete para curarse. De igual manera, si el grillete es destruido, el espectro es expulsado a alguna región inaccesible del Inframundo, quizá para nunca más volver.

Un grillete creado con la Atadura Efímera dura una noche por éxito conseguido en la tirada. El gasto de un punto temporal de Fuerza de Voluntad adicional incrementa la duración a una semana por éxito obtenido, y un punto de Fuerza de Voluntad permanente extiende la duración a un año y una noche.

Un desastre no solo causa la inutilidad del objeto como recipiente, sino que advierte al fantasma de lo que el nigromante intentaba hacer. La mayor parte de los fantasmas no se sienten a gusto con un Laibon que trata de crear cadenas artificiales para el.

Vicisitud Si hay una razón a la que se atribuya el odio y el

miedo hacia los Naglopers por parte de otros Laibon, definitivamente es por la Vicisitud. En el Reino de Ébano, la Vicisitud es tanto más salvaje como poderosa en comparación de la conocida por otros vástagos. Se trata más de una disciplina para deformar el cuerpo de los enemigos al punto de matarlos que de un arte de escultura de carne y hueso. Los Naglopers la utilizan como una gran ventaja en sus juegos de tortura, forzando a mortales mutilados y ghouls a llevar a cabo tareas para ellos, pelear entre si a morir y enfrentarse a otras actividades igualmente degradantes. Los maestros de la disciplina dicen que es posible torcer y destruir las entrañas de sus víctimas simplemente con tocarles, causando la muerte instantánea a mortales y ghouls.

Los Naglopers no son los únicos Laibon que muestran potencial para esta Disciplina, en realidad, cualquier Laibon que haya probado la sangre de un Nagloper puede aprender eventualmente la Vicisitud. Muchos evitan hacerlo, pues tienen la idea, aunque sin fundamento, de que el poder sobrenatural de la Vicisitud es el resultado o la causa de la depravación en que los Naglopers se han sumergido con el tiempo. Ciertamente existe un debate al respecto entre los Laibon estudiosos, particularmente aquellos que han tenido contacto con los Tzimisce y un acercamiento más... refinado hacia el uso de la Disciplina (aunque al referirse a los Tzimisce, la palabra “refinado” es ciertamente un término muy relativo). Algunos creen que la naturaleza corrupta de los Naglopers simplemente les permite corromper a otros con solo tocarlos.

Sanar los cambios no deseados por medio de la Vicisitud es posible si la víctima tiene un Orun superior al del Nagloper utilizando la Vicisitud; en este caso, cada extremidad afectada se curará como si fuera un solo daño agravado. Laibon de Orun inferior deberán aprender a vivir con la deformidad o buscarse otro Nagloper (o hechicero) que les ayude. O Beso del Camaleón

La forma más simple del uso de la Vicisitud permite al Nagloper alterar su apariencia, incluyendo características como su estatura, complexión, voz, rasgos faciales y color de piel. Este poder es meramente cosmético, por lo que no se puede ganar o perder más de un pie de altura. Aunque es posible imitar a una persona en específico, hacerlo cuesta mucho trabajo debido a la naturaleza salvaje de la Vicisitud en el Reino de Ébano.

Sistema: Este poder es casi idéntico a Semblante Maleable, con una excepción. Imitar a una persona en específico tiene una dificultad de 10, y no de 8, y aún se requieren 10 éxitos para adquirir una copia sin errores. El Nagloper debe tocar a su víctima si desea utilizar el poder sobre alguien más. OO Corromper la Carne Mortal

Corromper la carne mortal es similar a Moldear Carne, solo que no hace falta hacer contacto físico. La víctima debe estar a 20 pies de distancia, y el contacto directo reduce la dificultad en 1; la dificultad base es +1 a

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Guía de Legados y Disciplinas del Reino de Ébano

la de Moldear Carne, excepto cuando se desea que alguien adquiera una apariencia específica (un varón alto, de piel clara por ejemplo) que es dificultad 9, y al desear duplicar a una persona la dificultad es 10 en lugar de 8. También puede aumentarse la Apariencia, aunque pocos Naglopers parecen desear hacerlo. Incrementar la reserva de dados también es posible, pero usualmente termina en el desfiguramiento del sujeto en proceso (a menos que se haga una tirada de Orun a dificultad 9).

Pocos Naglopers pueden controlar bien los siguientes usos de la Disciplina, prefiriendo utilizarla más bien para causar dolor y destruir. Rasgar la carne y el músculo del hueso es posible con tres o más éxitos en una tirada de Astucia + Tortura o Alteración Corporal (o Destreza + Tortura o Alteración Corporal si el Nagloper utiliza el bono por contacto físico) con una dificultad de 7. Esta acción causa un numero de daños letales igual al numero de éxitos iniciales menos dos (así que cinco éxitos en la tirada de Astucia + Alteración Corporal causarán tres daños letales). Como este poder causa mucho dolor, la víctima sufrirá penalidades por heridas como si hubiera sufrido un nivel más de daño. Estas penalidades por heridas son acumulativas si el poder es utilizado más de una vez por escena. Los Naglopers también pueden utilizar este poder sobre si mismos para crearse una apariencia horrenda, reduciendo en dos sus dificultades en las tiradas de Intimidación, pero aumentando en dos las dificultades de tiradas sociales. Esta apariencia es de naturaleza aleatoria, al igual que el resto de los efectos, pero la Naturaleza del usuario se percibe ligeramente en ello, y personalidades

peculiarmente particulares podrían tener algo de influencia a discreción del narrador. OOO Desgarrar el Cuadro Humano

Este poder lleva las habilidades de deformación corporal a un nivel superior, afectando los huesos a la par de la carne y el músculo. También puede solamente afectar el hueso, infligiendo un daño invalidante y dolor terrible. Al igual que poderes anteriores, es difícil de controlar, aunque para un Nagloper hábil es posible crear garras y otros apéndices a voluntad. No obstante, aún cuanto tenga éxito, el Nagloper no puede controlar la longitud, estilo o rasgos cosméticos de tales apéndices, de modo que adquieren apariencias bestiales o no naturales como resultado.

Sistema: En la mayoría de los casos, las mecánicas para este poder son idénticas a Moldear Hueso. Crear garras y otros apéndices o armadura ósea tiene dificultad de 10 (9 si se tiene contacto directo), y no 7. La dificultad para crear picos en el cuerpo es de 8 (7 si se utiliza el toque). La dificultad para romper huesos o retorcer la carne y el hueso a la par aleatoriamente es de 7 (6 si hay contacto físico). OOOO Asanbonsam

Este poder permite a los Nagloper asumir la forma horrenda del Asanbonsam, la criatura caníbal legendaria de la que el clan toma su apodo. La forma varía entre Naglopers; algunos prefieren formas velludas, enormes, mientras que otros prefieren formas pequeñas con rasgos de reptil (las garras y los dientes largos y

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Capítulo Tres: Disciplinas del Reino de Ébano

afilados son elementos comunes). Un Nagloper en esta forma adquiere fuerza y velocidad considerables, por lo que el temor a las leyendas del Asanbonsam no es de extrañarse. Este poder es otra de las razones por la que otros Laibon prefieren evitar a los Naglopers cuando les es posible.

Sistema: La mecánica de este poder es idéntica a la de la Forma Horrenda. OOOOO Dominio Interno

El pináculo de la Vicisitud (cuando menos hasta donde los Laibon de generaciones más jóvenes conocen) es la habilidad para afectar los órganos y los fluidos del cuerpo en casi cualquier forma imaginable. Mientras que otros poderes inferiores son casi imposibles de controlar, Dominio Interno permite reformar o destruir órganos, redirigir o drenar la sangre u otros fluidos internos del cuerpo, y así sucesivamente. Uno de los usos más terribles de este poder es el causar locura permanente en un enemigo. Cualquier daño a un cerebro orgánico es posible, desde esquizofrenia o epilepsia hasta desequilibrio químico como depresión, desorden bipolar o ansiedad.

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Se requiere cuando menos cierto nivel de conocimiento médico para emplear este poder al máximo. Aquellos sin este tipo de conocimiento solo pueden causar efectos simples (“quiero dejarlo inválido” o “quiero que se convierta en un vegetal babeante”, en lugar de “quiero que su páncreas reviente” o “quiero causarle una catatonia esquizofrénica”).

Sistema: Un Nagloper con esta habilidad puede afectar los procesos internos del cuerpo. A diferencia de otros poderes de la Vicisitud, se necesita tener contacto físico para activarse. La dificultad depende de la complejidad del órgano a afectar. Órganos simples (corazón, hígado, etc.) requieren dificultad 7, mientras que redirigir los fluidos corporales requieren una dificultad de 8, y afectar al cerebro implica un 9. La destrucción simple es más fácil que la manipulación sutil con la mayoría de los órganos, y un “trabajo fino”

incrementa la dificultad en uno. (Nota: El cerebro podría solo ser alterado, pero no destruido, así que las dificultades para alterarlo no se incrementan en uno.) Se requieren tres éxitos para destruir un órgano (y matar un mortal, si se afecta un órgano vital), mientras que cinco o más éxitos lo destruyen de forma irreparable (causando daño agravado). Destruir el corazón de un vampiro no lo paraliza, pero pierde la mitad de sus puntos de sangre al expulsarla en forma de un rocío incontrolable. Para todas las aplicaciones de este poder se requiere una tirada de Manipulación + Medicina.

Cuando se afectan fluidos corporales, simplemente causando que broten en forma de rocío incontrolable (a través de cualquier orificio disponible, no siendo una visión agradable) es lo más fácil, mientras que redirigirlos a otra parte del cuerpo (cortando la circulación de alguna parte específica del cuerpo, por ejemplo) incrementa la dificultad en uno. Un desastre causa el efecto deseado, pero en el propio Nagloper en lugar de la víctima.

Se requieren 3 éxitos para afectar el cerebro y causar un trastorno permanente, mientras que 5 son suficientes para hacerlo irreversible, o de otra forma, para dañarlo al grado de volver a la víctima totalmente inútil (un vegetal, como se mencionó anteriormente).

Un desastre en la tirada incrementa permanentemente uno de los Atributos mentales de la víctima en 1, al igual que causa el trastorno deseado en el Nagloper.

Este poder también puede ser utilizado en el propio Nagloper, para alterar o mover los órganos dentro del cuerpo (incluyendo el corazón) con una dificultad de 9. En conjunto con algunos poderes anteriores, el Nagloper puede crear escudos de hueso al rededor de su corazón, protegiéndole parcialmente contra el estancamiento. Aplicaciones de este nivel de complejidad tienen una dificultad de 10, y un desastre al intentarlo puede resultar en un corazón atravesado por un hueso mal colocado o algo simplemente igual de desagradable y doloroso.

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