vampiro livro das disciplinas

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Livro das DisciplinasVerso 3.0

por Khariel, Nodista de 4 Gerao.

IntroduoAs Disciplinas so os poderes sobrenaturais que todos os vampiros possuem em maior ou menor grau, poderes que os separam dos mortais. Um humano forte pode levantar quase o mesmo peso que um vampiro forte; entretanto, se o vampiro tambm possui a Disciplina Potncia, seus poderes efetivos so aumentados dramaticamente. A origem desses poderes msticos um mistrio para quase todos os vampiros. Normalmente a Famlia simplesmente aceita as Disciplinas como mais uma indicao do quanto so superiores a todas as outras criaturas que caminham sobre a Terra. Seja qual for sua origem, as Disciplinas fazem parte da existncia de um vampiro. Aqui se encontram vrias Disciplinas que consegui reunir (algumas at estranhas), algumas ainda incompletas ou faltando por completo, tendo apenas o nome. Este livro a terceira reviso, tendo que ser re-avaliada mais tarde, por enquanto esta apenas uma atualizao do livro que eu fiz anteriormente e que est na Internet.

Abombwe(Cl Especializado: Laibon)A Besta, para os Laibon, no to temida quanto para os vampiros europeus. Os Laibon so menos cientes dessas coisas de pecados e culpabilidade, e por isso so mais receptivos aos desejos de suas Bestas interiores. Os vampiros europeus poderiam aprender muito ao lado das Esfinges; pois eles demonstram um controle admirvel sobre suas Bestas - um controle que obtido atravs de duras experincias e a comunho com sua Besta. A Disciplina Abombwe diferente de qualquer outra que exista. Pois ela d ao vampiro o controle direto da Besta Interior - a sua e a dos outros. Correm rumores de que os misteriosos vampiros de Cathayan do extremo Oriente tm poderes similares ao desta disciplina (mais informaes em Kindred of the East). Se eles que instruram os Laibon ou vice-versa uma incgnita, muitos acreditam ser uma mera coincidncia. 1. Comunho com o Predador O Laibon pode comungar com sua Besta. Neste nvel, ele pode utilizar o juzo mstico da Besta e at manter um elo psquico com ela, lhe permitindo descobrir outras Bestas por perto. Sistema O jogador deve gastar um Ponto de Sangue (dois, por causa da fraqueza deles). Depois o Laibon poder sentir os efeitos msticos de outras Bestas nas redondezas (outros vampiros, Licantropos, Fantasmas e Espritos, animais predadores, e humanos com Humanidade igual ou menor que 3). Para definir a natureza da criatura, o Laibon pode cheirar a Besta dela com um teste de Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 6; que pode variar se a Besta for mais fraca ou mais forte). O poder permanece ativo por uma cena. 2. Compreenso da Besta O Laibon pode fazer um acordo com sua Besta. Se conseguir, a Besta lhe concede toda sua fora por um breve perodo de tempo. Esta uma atividade perigosa, pois a Besta freqentemente utiliza-se de todas as possibilidades para se manifestar. Sistema O Laibon deve se concentrar por um turno inteiro, depois deve rolar Fora de Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso lhe concede um dado extra nas aes fsicas (pulos, socos, etc.) mas o Laibon deve retribuir isto entrando em frenesi. 3. Assoviando Besta O Laibon aprende as "canes" que bajulam e assustam a Besta Interior. Sistema O Laibon deve assobiar durante um turno inteiro, e rolar Manipulao + Msica (dificuldade 7). Se obtiver sucesso, o alvo dever fazer um teste de Coragem (dificuldade 7; a vtima dever igualar ou bater os sucessos do Laibon). At mesmo se a vtima obtiver sucesso, ela ficar um pouco nervosa (todas as dificuldades para frenesi e Rtschreck so reduzidas em um, e um dado perdido na sua Parada de Dados, nas aes contra o Laibon). Se a vtima falhar, ela tem que sair do local durante a cena - no precisa ser uma retirada desesperada, mas sim como a retirada cautelosa de um animal que percebeu um inimigo superior. Alternativamente, o Laibon pode assoviar sua prpria Besta; um teste prspero manda o Laibon direto ao frenesi (negando assim todas as penalidades de ferimento).

4. Canalizar a Besta O Laibon pode prender a Besta em partes de seu corpo. Dependendo de qual parte do corpo o Laibon "investir" com sua Besta, ele pode ganhar uma variedade de poderes. Sistema Dois pontos de Sangue devem ser gastos (trs, por causa da fraqueza). Todas as dificuldade para evitar o frenesi so aumentadas em um, porque a Besta est muito perto de se manifestar. Na verdade a Besta se manifesta em determinada parte do corpo do Laibon (conforme ele a orientar) na forma de veios negros e sangue coagulado, os quais afetam diretamente esta parte do corpo. Somente um poder pode ser usado por vez. Os poderes obtidos por um Laibon que usa este nvel incluem: Mos: Os socos do Laibon infligem dano agravado. O poder dura uma cena inteira. Corpo: Todo o gasto de sangue para aumentar os Atributos Fsicos considerado duplamente eficiente. Se ele gastar um ponto para aumentar Fora, este atributo aumenta em dois (pois duplamente eficiente). O poder dura uma cena e no vale para cura. Garganta: O Laibon pode rugir. Os humanos fogem a menos que sejam bem sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 9). Seres sobrenaturais tem de serem bem sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 8) ou ficaro aterrorizados (todas as suas Paradas de Dados so jogadas pela metade). Este efeito dura uma cena. Ps: Chutes agora infligem dano agravado. Tambm dura uma cena. O Laibon pode machucar o esprito da terra com seus passos. Eles reagiro com uma onda de choque que afeta tudo numa rea de aproximadamente 30 metros. Aqueles que estiverem dentro desta rea (inclusive o Laibon) devem rolar Destreza + Esportes para permanecerem de p (dificuldade 5 para o Laibon, para as vtimas que j esperavam isto 6, e 8 se foi uma surpresa). Os tremores continuam se o Laibon continuar andando. Alguns Laibon dizem que membros mais velhos da linhagem usam variantes deste poder para criar efeitos aterrorizadores at para eles mesmos. 5. Tomar a Pele Matando uma criatura e se encharcando em seu sangue, o Laibon captura a Besta da criatura e pode tomar sua forma. Isto permite que o Laibon se transforme na criatura que acabou de matar. Sistema O Laibon deve cobrir seu corpo com o sangue da criatura e convidar o esprito da criatura (Carisma + Ocultismo, dificuldade 7). Se for bem sucedido, deve fazer um teste de frenesi. A criatura em questo deve ter, ao menos um pouco de sangue (deve ser maior que um morcego e menor que um grande pssaro grande) e deve ser um animal predador ou ovparo (nada de elefantes ou rinocerontes); o sangue da criatura deve estar fresco. Quando bem sucedido, o Laibon assume todas as caractersticas fsicas da criatura (assim sendo, um Laibon que se transforme num Abutre poder voar, e quando se transformar num leopardo ele ter garras e velocidade bem ampliada). Este poder tambm funciona com humanos e criaturas sobrenaturais, entretanto as mudanas so apenas fsicas e de aparncia (nada de Disciplinas, Nminas e outros poderes). A transformao durar at o amanhecer ou at que a pele da criatura em questo seja levada para o refgio do Laibon. 6. Domnio do Predador O Laibon pode agora confrontar qualquer outra criatura que possua uma Besta (todas aquelas que podem ser detectadas com o nvel 1). Ele poder tentar usar a sua Besta para dominar a do oponente, se prspero, a "Besta conquistada" deve obedecer cegamente o Laibon dominante. Sistema Role Manipulao + Coragem (dificuldade 5 se a vtima menos poderosa que o Laibon, 6 se os poderes se equivalem, e 8 se de maior poder; animais so tipicamente menos poderosos, com raras excees). Se o teste for bem sucedido, o instinto bestial da criatura obedecer ao Laibon. Isto no transforma a criatura em questo num vassalo por completo, mas ela serve o Laibon e totalmente submissa. A criatura dominada tambm no nutre nenhum tipo de afeto pelo Laibon, mas est com muito medo para agir contra ele. A servido acaba quando o Laibon deixa de vigiar a vtima. Um fracasso pe o Laibon em Rtschreck.

Akhu, a Feitiaria Setita(Cl Especializado: Seguidores de Set)MO DIVINAEssa trilha se vale do princpio da magia simptica. O que o magista fizer a um modelo de um objeto tambm acontecer com o verdadeiro objeto. O mais assustador de tudo que essa trilha tambm pode afetar pessoas. A Mo Divina ignora distncias: usando essa trilha o magista pode atuar sobre um alvo em qualquer parte do planeta. O material que compe um objeto no faz diferena cartolina funciona to bem quanto qualquer outro material mas o modelo precisa se assemelhar o mximo possvel (Modelos de miniatural realistas so uma "mo na roda" para magistas com Mo Divina). O sacerdote-doutrinador precisa esculpir com as prprias mos os modelos de pessoas, animais ou espritos e se valer da cera de abelha como matria-prima. O magista inscreve palavras de poder no modelo enquanto entoa cantos para os deuses. Da por diante, o que o magista fizer ao modelo, vai acontecer ao objeto real dentro de 24 horas. Conforme o magista for se tornando mais poderoso, ele poder afetar alvos maiores e mais variados. Os sacerdotes-doutrinadores normalmente usam a Mo Divina para destruir ou atacar. Por exemplo, ao queimar o modelo de uma casa, a verdadeira casa tambm ir queimar. Arrancar o brao de uma boneca far com que a vtima quebre o brao. O magista tambm pode causar dano imediato, em tempo real, mas s se ele conseguir ver o alvo de fato. Porm, a Mo Divina pode ter aplicaes mais sutis. Um magista pode direcionar um caminho para fora da estrada ao arrastar um modelo que corresponde a esse caminho. Ou impedir que um barco afunde ao sustentar um modelo semelhante a esse barco, com a mesma avaria, em suas mos. Um magista pode, inclusive, consertar um objeto danificado ao reparar um modelo consagrado e com a mesma avaria. Sistema Cada aplicao de Mo Divina requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade igual ao nvel do efeito +3). O encantamento para ativar Mo Divina requer pelo menos cinco minutos para ser lanado. Fazer um modelo adequado de uma pessoa ou objeto requer um teste de Ofcios + Percepo (Dificuldade de 6-8, baseado no nvel de detalhes presentes no alvo). O jogador requer apenas um sucesso. Se o modelo foi especialmente bem feito (vrios sucessos no teste), o Narrador pode conceder uma pequena reduo na dificuldade do teste da trilha em si. Por outro lado, se o magista no se empenhou o bastante para duplicar o alvo (por exemplo, no pintar o modelo em cartolina de um objeto de pedra), o Narrador poder aumentar a dificuldade em +1. 1. Mos de Ptah Primeiramente o magista s pode afetar pequenos objetos como o uso de Mo Divina 90 Kg no mximo. Alvos tpicos podem ser uma trava de madeira, um mvel ou uma motoneta. O sacerdote-doutrinador deve se identificar com o deus Ptah. Sistema O magista pode infligir (ou reparar) dos nveis de dano em um objeto ou exercer uma fora equivalente Fora 3. 2. Mos de Khnum Nesse nvel de mestria o magista adquire o poder de afetar seres mortais humanos e animais com a Mo Divina. O magista clama para si o poder de Khnum, divino moldador da vida. Criaturas inerentemente sobrenaturais como Lobisomens e Vampiros, contudo, permanecem imunes. Para lanar Mos de Khnum em um mortal, o magista escrever o nome do mortal em um boneco de cera e colocar nesse pedao do mesmo como um punhado de cabelo ou lascas de unha. O conhecimento do "Nome Verdadeiro" elimina a necessidade de amostras do corpo, mas a maioria das pessoas hoje em dia no possui um Nome Verdadeiro, ou pelo menos elas no o conhecem. O magista poder afetar objetos de maior porte, at 450 Kg, como um poste telefnico, uma viga de ao ou uma motocicleta. Sistema Para cada sucesso conseguido pelo jogador do magista pode infligir um ponto de dano letal em uma vtima mortal. Alternativamente, ele pode exercer o equivalente Fora 2 sobre uma vtima para cada sucesso conseguido sendo assim, o magista poder apertar suas mos em torno de um boneco para imobilizar a vtima. O magista poder exercer o equivalente Fora 6 ou infligir 4 nveis de dano contra um objeto inanimado.

3. Mos de Anbis Nesse nvel, o magista consegue influenciar criaturas sobrenaturais corpreas: vampiros, lobisomens, fadas e outras criaturas semelhantes de natureza dbia. O magista clama por Anbis o mediador entre os mundos. Ele no poder afetar Aparies ou outros tipos de espritos. Assim como em Mos de Khnum, o magista precisar do Nome Verdadeiro ou uma amostra de seu sangue e de seu nome mundano. O magista precisar fazer um esforo extraordinrio, contudo, para sobrepor a magia inata da vtima. O magista poder, a partir de agora, afetar objetos inanimados pesando at 2,2 toneladas, como um carro ou uma lancha. Sistema Para afetar uma vtima sobrenatural, o jogador do magista dever gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos temporrios de Fora de Vontade (os quais no serviro para somar sucessos ao teste da trilha). Para cada sucesso conseguido na teste de Inteligncia + Ocultismo, o magista ir infligir um ponto de dano letal ao alvo sobrenatural. O magista poder infligir at 6 pontos de dano em objetos inanimados ou exercer o equivalente Fora 9. Essa aplicao no custar vitae ou Fora de Vontade. 4. Mos de Thoth Nesse nvel de mestria, o magista poder aplicar o poder de Mo Divina sobre qualquer tipo de esprito, incluindo Aparies. J que espritos no tm forma corprea, o magista precisar do Nome Verdadeiro do esprito ou (no caso de Aparies) uma relquia do khat falecido ou algum objeto (chamado Grilho) que fora muito importante para a pessoa enquanto viva. O sacerdote-doutrinador tambm poder afetar um esprito que possa ser visto diretamente pelo mesmo. A magia s afeta espritos que se manifestam no plano fsico ou pelo menos no plano espiritual que se encontra bem prximo da Terra. As Mos de Thoth no poder afetar espritos dentro de seus prprios reinos. Nesse nvel o magista poder usar Mo Divina contra objetos inanimados que pesem at 9 toneladas, como uma limusine blindada ou um Learjet. Sistema O jogador do magista gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora de Vontade para afetar um esprito e fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo. Para cada sucesso o magista poder infligir um nvel de dano letal ao esprito. O magista s poder afetar espritos manifestos no plano fsico, na Penumbra ou Terra das Sombras*. O magista poder infligir at 8 nveis de dano a um objeto inanimado ou exercer o equivalente Fora 12, sem ser preciso dispndio de Fora de Vontade ou Ponto de Sangue. 5. As Mos de Heka Um mestre de Mo Divina pode transferir poderes mgicos que afetaro um alvo em qualquer lugar do planeta ao clamar por Heka, a imagem personificada da magia em si. A magia transmitida pode ser uma disciplina em si, uma trilha de magia ou um ritual. Dessa maneira, o sacerdote-doutrinador poder fazer com que uma pessoa se apaixone ele ao jogar uma poo do amor em um boneco consagrado, ou usando o poder de Presena chamado Encantamento sobre o boneco. As Mos de Heka no podem transmitir efeitos puramente fsicos como Garras de Fera ou ataques de Quietus. Mas a Mo pode transmitir ataques no fsicos a objetos, mortais, seres sobrenaturais e espritos. Nesse nvel de mestria tanto poder manipular como causar danos a objetos inanimados que pesem at 45 toneladas. Exemplos: Uma pequena casa (ou seo de um prdio maior) um iate grande, um avio de passageiros ou uma rvore gigantesca. Sistema O jogador do magista gasta dois Pontos de Sangue e dois pontos temporrios de Fora de Vontade para afetar um alvo Espiritual ou Sobrenatural. O jogador tambm dever gastar quaisquer pontos de sangue que seriam requeridos no uso da disciplina a ser transmitida e far testes separados para o uso da Mo de Heka e da magia a ser transmitida. Tanto a magia quanto a Mo de Heka podem falhar. Para influenciar mortais ou alvos corpreos o magista precisar do Nome Verdadeiro do alvo ou algo proveniente do corpo do mesmo. Para afetar um esprito ser necessrio o seu Verdadeiro Nome, uma relquia corporal ou Grilho para Aparies, ou que os mesmos estejam no campo de viso do magista. O magista poder infligir at 10 pontos de dano a um objeto ou exercer o equivalente Fora 15.

NILO SECO Quando o filho de Osris matou Set, o deus serpente jurou que ele teria sua vingana trabalhando para destruir tudo que seu irmo possuiu em vida. Como o deus no qual eles tomam inspirao, praticantes desta trilha juram destruir tudo que faz uma sociedade funcionar. Alguns aceitam esta tarefa como o preo pelo poder que Set concede a eles. Outros se divertem com isso, como eles buscam sua prpria vingana contra um universo indiferente. A Trilha do Nilo Seco serve como sua maior arma nesta cruzada. A no ser que declarada, cada poder exige que o Setita coloque um amuleto de cermica azul nos bens pessoais ou habitao de um alvo individual. A magia dura at que o indivduo destrua ou caso contrrio livre-se do amuleto. Porm, ela pode fazer danos permanentes enquanto ativa. Um marido que deixa sua esposa sob da influncia de Amor Morre, por exemplo, no necessariamente estar apto a ganhar seu perdo depois dele descartar o amuleto e voltar ao seu juzo.1. Beleza Enfraquece O Setita faz com que uma obra de arte, como uma pintura, escultura, romance, filme ou desempenho ao vivo, seja considerado por seu pblico como repelente, feio, mal executado e cruelmente niilista. Usar o poder em uma obra de arte que j exibe uma ou mais destas qualidades redundante. Sistema O Setita testa Raciocnio + Manipulao (dificuldade 3-9, escolha dos Narradores: um episdio de sitcom seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O Setita deve estar na presena da obra quando ele usar o poder. Se cpias mltiplas de uma obra existirem, s aquela(s) em sua presena (so) afetada. Por exemplo, personagens assistindo uma transmisso televisiva com esse poder a vem como repulsiva, enquanto espectadores em outras casas no percebem nada fora do comum. O efeito dura para o comprimento de tempo exigido para experimentar o trabalho, ou para uma cena, o que for maior. Este poder no exige o amuleto descrito acima. 2. Confiana Murcha A vtima comea a suspeitar que um especificado, confiado aliado ou associado pretende trai-lo. A iluso da vtima escala de aprazvel inquietude at parania incontrolvel. Sistema O jogador do Setita testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta um ponto de sangue. O processo total leva nove semanas menos uma semana por sucesso marcado. O alvo pode resistir em um teste de Fora de Vontade bem sucedida se ele suspeitar que algo exterior pode estar influenciando-o (Narradores, usem seu melhor julgamento) acumulando mais sucessos que semanas passaram no declnio do personagem. 3. Amor Morre O Setita suprime todos os sentimentos de amor sentidos pela vtima em direo a um alvo secundrio especificado. A primeira vtima nada sente alm de vazio e confuso quando ele vir a pensa sobre o segundo. O Amor Morre ataca amores romnticos, platnicos e familiares. Sistema O Setita deve estar na presena de sua vtima para iniciar este poder. O jogador testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta dois pontos de sangue. Depois disso, a unio emocional do sujeito que deve ter sido originalmente amor murcha durante o curso das prximas noites. Este poder no afeta Laos de Sangue. O Amor Morre acaba depois de vrios meses equivalentes a Fora de Vontade do Setita no momento que usado.

4. Esperana Dissolve A vtima do Setita no pode afastar a convico absoluta que um objetivo especificado que ele queira realizar no pode sob nenhuma circunstncia ser alcanado. Ele rapidamente torna-se desanimado e indolente. Sistema O Setita deve estar na presena do sujeito no momento que ele invoca este poder. O jogador testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta trs pontos de sangue. Se o teste bem sucedido, o sujeito mergulha em uma depresso profunda sobre do curso de um dia ou noite, e se torna distintamente sombrio. Enquanto neste estado, um personagem s pode ter um nmero de dados igual sua Virtude de Autocontrole disponvel para paradas de dados. Se ele desejar usar sua parada de dados completa, ele deve gastar um ponto de Fora de Vontade para empreender aquela ao. Embora seja improvvel que este poder dirija um personagem para a depresso suicida, um personagem j predisposto a isto pode achar o desejo mais tentador. A durao deste poder varia pelo nmero de sucessos que o Setita adquiriu. Pode ser curado atravs de terapia, drogas, etc... antes deste perodo de tempo, porm, a vtima deve procurar ajuda. 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos Uma noite Uma semana Um ms Um ano Permanente

5. Tronos Desmoronam O Setita seleciona um indivduo e o leva a reexaminar sua lealdade para com uma figura de autoridade. No importa por que o alvo seguiu seu lder; admirao, fervor ideolgico, medo, cobia ou ambivalncia simples, ele agora rejeita amargamente sua submisso. Se a vtima trabalha ativamente contra o antigo dono de sua lealdade, ou simplesmente sai de cena, permanece como escolha dela. Sistema O Setita deve ver sua vtima para iniciar este poder. O jogador testa Raciocnio + Manipulao (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) e gasta trs pontos de sangue. Se o teste bem sucedido, o personagem adquire uma antipatia ativa para alguma figura de liderana que afeta sua vida (um gerente, um vigrio, um rei, um presidente, seu pai) e reage em ordem com sua Natureza contra aquela figura. Isto nunca resultar em conflito fsico; um Conformista pode muito bem rancorosamente "jogar junto" com a figura de autoridade, mas ele pode buscar a companhia de outros que se que opem ao lder, enquanto um Malandro pode fazer uma grande demonstrao de rebelio contra o lder.

USHABTI

O nome da trilha deriva das esttuas que os egpcios abastados enterravam consigo. Essas esttuas, supostamente, se tornariam servos na ps-vida, os quais serviriam a alma daquele que foi enterrado. As imagens de objetos tambm se tornariam reais no reino dos mortos. Os magistas egpcios tambm conferiam vida s imagens ainda nesse mundo. Um antigo conto fala sobre um magista que criou uma cadeira de cedro e um encosto os quais raptaram um rei de um pas distante e o trouxeram na mesma noite. Vampiros magistas no podem executar tais faanhas, mas mestres da Trilha de Ushabti, ainda assim, podem empreender muitas coisas maravilhosas. Cada uso dessa trilha requer uma figura separada. Sendo assim, um magista que queira criar um crocodilo confeccionar um modelo de um crocodilo; para criar um falco, ele usar um modelo de falco. Modelos de animais so to fceis de se animar quanto modelos humanides. Um modelo s poder ser utilizado uma vez. Em qualquer caso, o magista esculpir um modelo a partir de cera ou barro misturados ao equivalente a um ponto de sua vitae. O sacerdote-doutrinador escreve palavras de poder sobre o modelo, incluindo seu nome em hierglifos egpcios "escavador", "guarda" ou algo semelhante. Ento ele banhar o objeto em cerveja e mel e o defumar na fumaa de uma mistura de ervas. Sistema Ao ativar um ushabti o magista embebe a imagem no equivalente a um ponto de sua prpria vitae e recita o encantamento. Nesse ponto o jogador testa Inteligncia + Ofcios para determinar se a magia foi bem sucedida. Se a magia funcionar a esttua crescer at o tamanho de um equivalente real e ser animada. Se o jogador efetuar um erro crtico, a esttua animada, mas possuda por um esprito maligno que se encarregar de tornar a vida do magista miservel. Criaturas ushabti tm Atributos e Habilidades. Atributos s so limitados pelo nvel de mestria do magista. O sacerdote-doutrinador no pode conferir ao ushabti nenhuma habilidade que ele no possua e no poder conferir um valor superior ao que ele mesmo possui em uma dada Habilidade. Apenas nos nveis mais altos de mestria o ushabti poder possuir Virtudes, Humanidade ou Fora de Vontade, por que eles no possuem mente ou livre arbtrio genuno. A maioria dos ushabti s consegue seguir ordens. Eles no conseguem pensar por si mesmos nem para se autopreservarem. Um ushabti possui nveis de vitalidade equivalentes aos de um humano ou vampiro. Eles podem absorver tanto dano letal quanto por contuso com seu Vigor com dificuldade de 6. Apesar de que o ushabti pode possuir as habilidades fsicas intrnsecas uma forma animal, como o vo no caso de um pssaro, ou as garras e presas de um leo, eles no podero possuir nenhuma habilidade mgica. Ushabtis variam suas aparncias, de bvios manequins animados at simulacros indistinguveis da vida real. O nmero de sucessos de um jogador no teste de Inteligncia + Ofcios determinar o grau de realismo da figura animada. 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos Barro ou cera grosseira, rudemente moldada. Um manequim razoavelmente realista, como rplicas de cera ou bonecas chinesas.Relativamente vvido, pode enganar um observador casual (Percepo + Prontido dificuldade 6).

Incrivelmente vvidos (dificuldade 8 para perceber a fraude). Indistinguvel de vida.

O "ndice de realismo" de um ushabti no poder exceder o nvel do poder que o criou. Assim um Guarda no poder ser mais do que relativamente vvido. Uma criatura ushabti permanecer ativa por um ciclo lunar, contanto que no tenha contato com a humanidade mundana e permanea dentro do refgio do vampiro. No final desse perodo, o magista poder prolongar a existncia do ushabti por mais um ciclo lunar ao aliment-lo com mais um ponto de sangue. Se um ushabti interagir com um humano, fora do refgio do vampiro criador, a magia se desfaz rapidamente: dentro de uma hora a esttua se desfaz em cera ou barro e vira novamente uma mera esttua decrpita. Caso seja "morto", o ushabti se torna um manequim no momento de sua "morte". Figuras de ushabti so normalmente confeccionadas para serem usadas por apenas uma pessoa, mais ningum poder se valer delas. A maioria das vezes, o magista cria um ushabti para seu prprio uso, mas tambm poder confeccionar um para que outra pessoa possa us-lo depois. Isso custa um ponto de Fora de Vontade para o magista. A outra pessoa ativa o ushabti usando as palavras mgicas tradicionais, mas no precisa gastar vitae.

1. Trabalhador A princpio o magista s consegue produzir servos simples e praticamente desprovidos de mente. Esse ushabti pode executar tarefas simples e repetitivas como cavar, varrer, puxar e carregar. Trabalhadores no podem lutar. Sistema Independentemente de ser humanide ou animal, esse ushabti bsico possui dois pontos em cada Atributo Fsico, um ponto em cada Atributo Mental e nenhum ponto em Atributos Sociais (Ushabtis podem ser belos, se seu escultor assim os criar. Uma Aparncia 0 representa a inabilidade do ushabti para a execuo de tarefas que requeiram Atributos Sociais). Eles no possuem nenhuma Habilidade. 2. Servidor Um magista mais habilitado pode produzir um ushabti com maior inteligncia e utilidade. Um servidor pode executar tarefas moderadamente complexas que requeiram um pequeno grau de senso comum. Sistema Adicione trs pontos de Atributos s estatsticas do Trabalhador bsico (mas nenhum Atributo Social ou Mental pode ser superior a 2). Adicione, tambm, dois pontos de Habilidades. Por enquanto, nenhuma dessas habilidades pode estar relacionada luta. 3. Guarda Nesse nvel, o magista pode criar um ushabti com mentes simuladas que trabalham rpido o suficiente para lidar com situaes de combate. Um ushabti criado com esse nvel de mestria no precisa, de fato, ser um guarda, mas essa uma aplicao comum para esse tipo de criatura. Sistema Adicione seis pontos aos Atributos do Trabalhador bsico alm de quatro pontos de Habilidades. Guardas podem possuir Atributos Sociais, mas nenhum Atributo Social ou Mental pode ter um valor superior a 2, assim como nenhuma Habilidade. 4. Feitor Um magista realmente habilidoso pode criar ushabtis formidveis bestas poderosas ou servos mais habilidosos que muitos humanos. Tal ushabti poder comandar ushabtis inferiores e executar tarefas complexas independente de superviso. Sistema Adicione nove pontos de Atributos e seis pontos de Habilidades s estatsticas bsicas do Trabalhador. Nenhum Atributo Social ou Mental ou Habilidade podero ter valores superiores a 3. 5. Ddiva de Khnum Os antigos egpcios acreditavam que o deus Khnum moldava os humanos dentro do tero, como o barro moldado nas frmas. Um mestre em Ushabti pode criar servos com percia ou poder memorveis e que so cegamente leais, mas que no tm conscincia de que, eles prprios, so rplicas. Ainda mais chocante, um magista pode criar um corpo para um esprito e ambos sero providos de vida, como se fossem um ser de verdade, da para frete. Atravs da Ddiva de Khnum, um feiticeiro do sangue poder erguer os mortos ou soltar demnios no mundo. Sistema Adicione doze pontos de Atributos e oito de Habilidades s estatsticas do Trabalhador bsico. Esse ushabti tambm possui Virtudes, Humanidade e Fora de Vontade equivalentes s de um personagem vamprico iniciante. Ele pode pensar por si mesmo, mas, ainda assim, ficar emocionalmente preso ao seu criador como se estivesse sob Lao de Sangue. Alternativamente, o magista poder criar apenas um corpo e infundir este com uma alma preexistente: quer seja esta uma Apario ou outro tipo qualquer de esprito. Sendo assim, o ushabti possuir quaisquer Habilidades, Virtudes e outras estatsticas que o esprito possua previamente. O magista poder confeccionar qualquer corpo que lhe agrade, mas o esprito precisa concordar de prpria vontade a ocupar o referido corpo. A Ddiva de Khnum custa dois pontos de Fora de Vontade. O jogador poder gastar mais pontos de Fora de Vontade para sucessos adicionais ao teste de Inteligncia + Ofcios para aumentar as chances de obteno de um ushabti mais semelhante vida real, se quiser. Um ushabti criado atravs da Ddiva de Khnum no se decompe na presena de meros humanos ou ao final de um ms. Porm, ele ir se decompor em questo de minutos se algum desafiar se senso de identidade e convenc-lo de que ele no uma pessoa de verdade. Uma lenda setita fala sobre um ushabti fiel que servira seu senhor por um sculo at que contemplou sua imagem em um espelho e chegou a concluso de que ele no passava de mais uma das esttuas de seu mestre. Uma outra histria fala sobre um ushabti perfeitamente semelhante a um ser vivo que se casou e teve filhos. Ela decomps-se em p quando seu marido investigou seu passado e descobriu que ela no possua um.

Animalismo(Cl Especializado: Gangrel)O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e tambm com o animal interno, a Besta que se esconde no corao de cada Cainita. Os indivduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixes dos animais. Eles podem controlar as aes dessas criaturas tocando o corao da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Percia Empatia com Animais podem parecer ameaadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presena de mortos-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir. Na condio de Narrador, conceda a cada animal que os personagens encontrarem uma personalidade e uma forma de falar que o caracterize. Como mais adiante o animal poder tornar-se amigo dos personagens, quanto melhor ele for retratado no comeo, mais interessante parecer ao jogador. E no se esquea de que os animais podem ser simplrios, levando tudo ao p da letra. O cl Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaram esses poderes de modos que refletem os sentimentos que nutrem por seus amigos animais. 1. Sussurros Selvagens Embora a maioria dos animais no possuam a inteligncia necessria para manterem um discurso inteiro sobre qualquer assunto, com esta disciplina voc poder tentar estabelecer uma forma limitada de comunicao emptica e dar ordens especficas s criaturas. Esses intercursos ocorrem mentalmente no h necessidade de que voc chie ou lata para comunicar suas idias ao animal. Para iniciar o dilogo, voc precisa apenas olhar nos olhos do animal. O contato visual precisa ser mantido durante o dilogo inteiro. Se o contato for rompido, ser preciso restabelec-lo para falar novamente com ele. Obviamente, no h nenhuma garantia de que um determinado animal deseje falar ou, caso fale, seja honesto. Depois de estabelecer o contato visual voc estar apto a transmitir comandos complexos a um nico animal, que obedecer de acordo com o mximo de sua capacidade. Contudo, o comando deve ser proferido em termos de um pedido, e o animal deve ser convencido a atender o pedido. O favor no pode ser complexo demais para o intelecto do animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguir pessoas, enquanto um cachorro no saberia o que um telefone. Certamente nenhum animal poderia ser instrudo a investir contra a pessoa que me atacar com ms intenes. No entanto, esses comandos podem ser implantados profundamente, de modo que afetam o animal durante algum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instrudo a vir at voc quando algum entrar no poro, fazendo isso durante dias ou mesmo semanas. Sistema No se faz necessrio nenhum teste para conversar com um animal, mas para faz-lo prestar favores o jogador precisa fazer um teste de Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 6). Esta dificuldade pode ser ajustada segundo as circunstncias e a habilidade em personificar. Dependendo da natureza da alma do personagem, a forma de conversa com o animal ser diferente essa deciso no cabe completamente ao jogador, dependendo principalmente de sua Natureza. A forma escolhida pode ser de intimidao, provocao, adulao, racionalidade, apelo emocional praticamente qualquer coisa. As interaes precisam ser interpretadas inteiramente, mas o jogador deve compreender que no deve interpretar o seu personagem mas a Besta em seu interior.

2. O Chamado A essncia do animal fortaleceu-se dentro de voc, e agora os animais atendem quando voc os chama. Voc est apto a chamar praticamente qualquer espcie de animais, atraindo-os at voc. O personagem precisa te cantar na voz dos animais que deseja convocar uivando como um lobo ou grasnando como um pssaro. A limitao bsica que voc no pode convocar animais de espcies diferentes. Apenas uma convocao poder ser realizada por vez, e no existe forma de cancelar um chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto preciso acertar de primeira. Os animais convocados desta forma no ficam sob qualquer obrigao imediata de atender aos seus comandos, embora costumem reagir com presteza e curiosidade ao seu chamado. Sistema O jogador precisa testar Carisma + Sobrevivncia para determinar o quanto o chamado foi bem recebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual 6) e consultar a tabela abaixo. Os nicos animais que podem responder so aqueles que se encontrem ao alcance do seu canto. A convocao pode ser muito complicada, cabendo ao Narrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigncia imposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro poderia simplesmente convocar todos os ratos dos esgotos (dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade 7), ou mesmo um rato especfico, que teve a audcia de mord-lo (dificuldade 8). 1 Sucesso Um animal responde 2 Sucessos Um quarto dos animais que ouvirem o chamado responde 3 Sucessos Metade dos animais responde 4 Sucessos A maioria dos animais responde 5 Sucessos Todos os animais respondem 3. Acalmar a Besta Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal ou humano, tornando o alvo passivo e moroso. Simplesmente tocando o indivduo ao qual deseja afetar, e cantando uma cano de conforto e consolo para a Besta interior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chama da individualidade e da criatividade. Quando a Besta tiver sido removida de um indivduo, este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele no pode usar ou readquirir Fora de Vontade, nem resistir a qualquer tipo de ataque. Os Membros so imunes a este poder. Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos de uma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisa que lhes ocorra como completamente normal e natural, no esboando qualquer tipo de reao. Mais tarde eles podero se perguntar porque no reagiram, mas na maioria das vezes evitam pensar na situao. Sistema O jogador deve testar Manipulao + Empatia (dificuldade 7) e precisa acumular um nmero de sucessos correspondente ao nvel que o alvo tiver em Fora de Vontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta uma ao prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiro precisa comear de novo desde o incio, enquanto qualquer falha crtica indica que ele no estar mais apto a roubar a Besta dessa criatura. 4. Dominar o Esprito Fitando os olhos de um animal, o seu esprito ou consciente move-se para dentro do animal e encarna nele. Isto lhe permite controlar as aes do animal como se voc fosse o prprio. O seu corpo se torna inconsciente e permanece imvel durante esse tempo, como se voc estivesse num estado de torpor. Sistema O jogador precisa testar Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fita os olhos do animal (apenas os animais com olhos podem ser possudos). O nmero de sucessos obtido determina o quanto de seu livre-arbtrio e poderes o personagem ainda ir reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos de trs sucessos significa que o jogador precisa usar pontos de Fora de Vontade para desempenhar qualquer ao que viole diretamente os instintos do animal em questo. 1 Sucesso No pode usar Disciplinas 2 Sucessos Pode usar Auspcios 3 Sucessos Tambm pode usar Presena 4 Sucessos Tambm pode usar Domnio 5 Sucessos Tambm pode usar Taumaturgia

Se obtiver menos de 5 sucessos, o personagem ir comportar-se de forma muito semelhante ao animal seu esprito se encontra enclausurado pelas necessidades e impulsos do corpo do animal. Ocasionalmente o personagem comear a pensar e sentir como o animal, mesmo depois da conexo ter sido rompida. O jogador se comporta como o animal que foi, retendo muitos de seus instintos durante algum tempo. Isto ir continuar at que sete pontos de Fora de Vontade sejam gastos para resistir e sobrepujar os efeitos especficos. Ao fim de um incidente particularmente movimentado, o jogador deve testar Raciocnio+ Empatia (dificuldade 8) para ver se o personagem mantm sua prpria mente. O fracasso indica que a mente do personagem retorna ao seu prprio corpo, mas que ainda pensa puramente em termos animais. Um falha crtica deixa o personagem em estado de frenesi. Ao empregar este poder, torna-se possvel ao vampiro viajar durante o dia, dentro do corpo de um animal. Contudo, para ser capaz disso, o personagem tem que estar acordado e portanto precisa ser bem-sucedido numa jogada para permanecer acordado (veja o Captulo Nove). 5. Expulsando a Besta Voc alcanou um entendimento profundo dos mistrios dos primos selvagens do homem. Armado com este conhecimento estar apto a lidar melhor com a Besta interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais para ser controlada, voc poder transferir suas necessidades bestiais para outra criatura. Em termos prticos, voc induz a um estado de frenesi outro animal, homem ou vampiro, como uma forma de evitar que o mesmo venha a ocorrer com voc. O receptor desta energia vasta e selvagem precisa ser capaz de agent-la. Apenas seres com nvel 7 ou menos de Humanidade so suficientemente selvagens para abrigar sua Besta. Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e portanto a sua personalidade estar visvel na natureza do frenesi sofrido pela vtima. O frenesi progredir exatamente como se voc fosse a criatura naquele estado. Sistema Para usar este poder, o vampiro precisa estar tomado pelo frenesi, ou prximo a ele, e testar Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisa anunciar seu alvo preferido antes de fazer o teste. preciso ser algum que esteja em seu campo de viso. Consulte a tabela para os resultados: 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos O personagem transfere a Besta, mas a libera sobre um amigo. Devido ao esforo o personagem est atordoado, no podendo agir no prximo turno, mas transfere a Besta. O personagem obteve um sucesso completo.

Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesi aumenta: medida que o personagem relaxa na expectativa de encontrar alvio dos desejos selvagens da Besta, ela aproveita para cavar mais fundo. O frenesi durar o dobro do tempo e ser duas vezes mais difcil de ser superado. Ele tambm ser muitas vezes mais grave que o normal. Uma falha crtica nesta jogada ser ainda mais catastrfica. O frenesi aumentado to extremo que nem mesmo o uso de pontos de Fora de Vontade conseguir atenuar sua durao ou efeitos. Se o personagem deixar a presena do alvo antes da concluso do frenesi, ir perder a sua Besta, talvez para sempre. Embora no seja mais vulnervel ao frenesi, o personagem no ser capaz de usar ou readquirir Fora de Vontade, ficando cada vez mais letrgico. Para recuperar a Besta ele precisar encontrar a pessoa que agora a possui (que provavelmente no estar se divertindo muito) e recaptur-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer a Besta querer retornar porque, infelizmente, ela nem sempre quer abandonar o novo hospedeiro. 6. Comunicao com Espcies Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um animal por vez, precisando manter contato visual durante toda a interao. A comunicao com Espcies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espcie por vez (ex.: se ele falar com ratos no poder comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que no seja o grupo com o qual est se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermo durante este tempo, ele ter de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espcies tmidas, podero fugir nesse nterim. Sistema Um nico sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nvel de comunicao semelhante quele obtido atravs de Sussurros.

6. Inocncia de Pastor Embora nem todos os animais fujam viso de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas esto longe do ideal. Os ces tendem a latir em sua presena, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrub-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocncia de Pastor no apenas inofensivos, mas tambm encantadores. Sistema Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade determinada pelo estado emocional do animal, ou animais), um personagem pode acalmar rapidamente um leo furioso, ganhar a confiana de ces de guarda e cavalgar alegremente um elefante selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poder tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples). 6. Suculncia Animal A caada por sangue um dos fatores decisivos na existncia de um vampiro. Ao ser Abraado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existncia insatisfatrio e troca os animais por seres humanos. Porm, para os Membros que dominam o poder da Suculncia Animal , a vit animal excepcionalmente nutritiva. Sistema Este um dos poucos poderes que no requerem um teste. O que a Suculncia Animal faz permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder no transfervel, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem. 6. Compartilhar a Alma Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experincias com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ao, as percepes, emoes e at mesmo esperanas e temores de cada participante so sentidas pelo outro. As memrias so compartilhadas da mesma forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecer tudo sobre o outro (obviamente, muito da experincia de um participante no far sentido para o outro, podendo causar confuso temporria depois que a interao tiver terminado). Sistema O uso deste poder requer um teste de Percepo + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade. Normalmente so necessrios dois turnos para localizar e extrair uma memria precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas. 7. Conquista da Besta Com este poder, o personagem no apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como tambm pode manter controle absoluto durante todo o processo. Sistema Dever ser bem sucedido num este de Fora de Vontade (dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Ser necessrio gastar um Ponto de Fora de Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frentico, o frenesi acabar quando o personagem esgotar sua reserva de Fora de Vontade, mas pode terminar o frenesi mais cedo se assim quiser.Um fracasso durante o teste de Fora de Vontade indica que o frenesi no foi alcanado e uma falha crtica significa que o personagem tomado por um frenesi incontrolvel. 7. Voz do Dono Semelhante a Comunicao com Espcies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance de sua voz sejam quais forem as suas espcies. Sistema A dificuldade e os nveis de sucesso so idnticos aos da Comunicao com Espcies, e as mesmas interrupes cancelam este poder.

8. Espritos Gmeos Permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porm, enquanto estiver no controle de animal, ele poder tambm se mover livremente em sua prpria forma. Sistema Requer teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade 6); o nmero de sucessos determina a quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida. 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos At uma hora At seis horas At um dia At uma semana Indefinidamente

8. Convocao em Massa Este poder permite ao personagem convocar todos os animas das redondezas.Embora este poder no ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalsticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Sistema Requer teste de Manipulao + Liderana (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usurio afetar uma rea maior. 9. Fuso Carnal Um vampiro com esse nvel de Animalismo formou um elo extraordinrio com as criaturas inferiores. Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma fsica com a de um animal. Sistema Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu prprio ser. Ele pode liberar esses animais vontade.Cada criatura absorvida desta forma fora o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal.Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale Ponto de Sangue) gastando um de seus prprios. 10. Exrcito de Animais Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determinada rea, e tornarse uno com todas elas.Embora seu corpo permanea parado,ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um s tempo general e soldado, vendo atravs dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. Sistema A rea de efeito deste poder definida pelo nmero de sucessos obtidos num teste de Liderana + Sobrevivncia (dificuldade 6).

Arte(Cl Especializado: Caitiff, Toreador)Esta disciplina muito parecida com Melpominee s que abrange outras partes das artes sendo assim um timo poder para qualquer tipo de artista. preciso ter talento para desenvolver esta disciplina. 1. Ver pela Arte Usando um de seus talentos o vampiro pode descrever algo ou algum mesmo que no esteja perto. Assim ele poder desenhar um local ou pessoa onde quer que esteja. Sistema Deve-se testar percepo + a habilidade especializada do vampiro (desenho, canto, musica, etc.). a dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa ou local. 2. Expressar pela Arte O vampiro pode colocar seus sentimentos em sua arte fazendo com que outras pessoas sintam o que o autor sentiu quando estava fazendo aquilo. Sistema Teste Carisma + a habilidade apropriada (dificuldade 8). 3. Bela Arte O vampiro pode tornar o que faz muito interessante e apreciado as vistas dos outros. Sistema Teste destreza + a habilidade apropriada contra dificuldade igual a percepo + a habilidade que o vampiro usou no teste do pblico. Quanto mais sucesso mais encantado o pblico fica. 4. Loucura O vampiro pode expressar sua arte de maneira a transformar o comportamento dos outros. Sistema Teste manipulao + a habilidade especializada do vampiro (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Os sucessos permitem ao vampiro mudar a natureza, comportamento ou colocar uma perturbao no alvo. 5. Verdades da Arte Coisas que o vampiro colocou em sua arte podem acontecer na realidade. Assim o vampiro pode chegar at a causar dano em algum simplesmente desenhando esta pessoa esfaqueada. Mais cedo ou mais tarde o efeito acontecer, talvez no to forte quanto o vampiro esperava. Sistema Deve-se testar manipulao + a habilidade do vampiro, a dificuldade carisma + lbia do alvo. Pode-se causar no mximo 4 pontos de dano em algum, sendo cada sucesso um ponto de dano. 6. Doena da Imaginao O vampiro pode fazer algum se perder no meio do que imagina. Esta pessoa ficar em uma realidade apenas sua durante certo tempo. Sistema Teste manipulao + lbia contra a fora de vontade do alvo. 6. Desejos O vampiro pode demonstrar em sua arte justamente o que os outros querem. Sistema Teste percepo + empatia, a dificuldade 7. 7. Grandes Verdades da Arte Como o nvel cinco s que com um efeito bem mais potente. Pode-se causar at 6 pontos de dano em algum. 7. Dentro da Arte O vampiro pode fazer algum pensar que algo que ele fez esteja certo e que faz parte de sua vida. Pode at mudar a opinio do alvo sobre algo ou como ele enxerga as coisas. Sistema Teste manipulao + a habilidade especializada do vampiro, a dif. a fora de vontade do alvo. Quanto mais sucessos, mais tempo dura.

Auspcio(Cl Especializado: Toreadores)Esta Disciplina uma das percepes e empatias extrasensoriais. Os indivduos com esta disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenmenos ambientais, especialmente a beleza. Os rudos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspcios requerem algum tipo de jogada de Percepo, de modo a determinar o quanto aprendido ou compreendido. 1. Sentidos Aguados Voc pode aguar todos os seus sentidos a um grau extraordinrio. Isto feito vontade, e dura o tempo que voc quiser. Isto lhe possibilita duplicar seus alcances normais de audio e viso, em termos de distncia e das condies pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seus outros sentidos tornam-se igualmente teis. Com um aumento da sensibilidade olfativa, pode-se rastrear mesmo se no tiverem sido deixadas pistas, e identificar praticamente qualquer objeto apenas pelo toque. No entanto h um lado negativo em ter os sentidos aguados; rudos altos ou luzes fortes podem perturb-lo neste estado. Voc pode at mesmo tornar-se cego nesse sentido especfico durante um perodo curto de tempo (dependendo do grau do rudo ou da luminosidade, esse perodo pode estender-se por dias). Portanto, se voc for exposto luz do sol enquanto estiver empregando Sentidos Aguados, pode ficar cego por uma semana, mesmo depois do dano agravado ter sido curado. Voc ocasionalmente alertado para o perigo iminente por premonies perturbadoras. Essas premonies costumam ser confusas, mas seu valor inestimvel. Sistema Embora este poder seja aplicado profusamente durante a descrio do Narrador, determinadas circunstncias requerem o uso de dados. Sempre que algum perigo puder ser pressentido, o Narrador far uma jogada em segredo, usando o nvel de Auspcios do personagem sem modificadores. A dificuldade varia de acordo com as circunstncias (e vontade). Por exemplo, um aviso de que uma pistola foi apontada para a nuca do personagem pode requerer apenas um 5, enquanto a percepo sbita de que o prncipe est tramando contra ele perto dali, pode requerer um nove. 2. Percepo da Aura Voc pode ver as auras dos outros seres, cujas cores indicam seus humores, identidades e nveis de hostilidade. poder tambm lhe possibilita reconhecer outros vampiros (eles possuem auras plidas). Mesmo a pessoa mais superficial e aptica costuma diversas cores compondo sua aura. A aura pode entre cores diferentes num ciclo previsvel, ou pode dar de forma completamente aleatria. As cores mudam indo o presente estado emocional do personagem, e as pessoas costumam sentir emoes contraditrias freqncia, a aura costuma assumir uma colorao. Sistema O jogador precisa fazer um teste de Percepo Empada (dificuldade 8). O Narrador pode querer fazer deciso de modo que o jogador no saiba se fracassou se cometeu uma falha crtica. Cada sucesso indica o da aura vista e pode ser compreendida (veja o ma abaixo). Uma falha crtica indica uma interpretao equivocada. 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos Pode distinguir apenas a silhueta (plida ou brilhante) Pode distinguir tambm a cor Os padres podem ser reconhecidos Podem-se detectar alteraes sutis Pode identificar mesclas de cores e padres

Consulte na tabela de Cores da Aura exemplos de algumas das cores predominantes que podem ser encontradas e quais emoes elas representam. Uma aura pode ser vista apenas uma vez de forma ntida. Se o personagem tentar olh-la novamente, qualquer fracasso ser considerado uma falha crtica, uma vez que se tratando de auras, fcil imaginar estar vendo o que quer ver.

Leitura da AuraLaranja Prpura Vermelho Vermelho vivo Escarlate Marrom Azul Azul claro Azul escuro Rosa Lavanda Cinza Verde Verde claro Verde escuro Carmim Violeta Magenta Negro Veios negros Cores hipnticas e rodopiantes Amarelo Branco Prateado Dourado Tons Plidos Tom mosqueado (cores em mutao) Mirades de fascas Cores em ondulao rpida Cores faiscantes

Cores da Aura

Condio Amedrontado Agressivo Zangado Desejoso ou lascivo Feliz Amargurado Apaixonado Calmo Desconfiado Piedoso Conservador Deprimido Obcecado Descrente Invejoso Enfurecido Excitado Generoso Maligno Degenerado Psictico Idealista Inocente Triste Espiritual Vampiro Confuso Uso de Magia Em frenesi Sonhador

3. O Toque do Esprito Com este poder voc pode tocar um objeto e adquirir impresses de um dos ltimos indivduos que o tocaram. Esta leitura de objeto , costuma limitar-se a lampejos de imagens fixas, mas ocasionalmente coisas como raa, sexo e ate mesmo a aura da pessoa em questo pode ser discernida. O Toque do Esprito pode revelar tambm como o proprietrio veio a adquirir o objeto, ou o que aconteceu durante os ltimos momentos em que o indivduo o esteve manipulando. Sistema O jogador precisa testar Percepo + Empatia. A dificuldade determinada pela idade das impresses e pela fora mental e espiritual da pessoa que as deixou. O nmero de sucessos determina a quantidade de informaes obtidas, tanto em termos de lampejos (imagens fixas da cena ocorrida quando o objeto estava sendo manuseado) e a natureza da pessoa que estava segurando o objeto. Geralmente um lampejo e um aspecto da identidade da pessoa (Natureza, Comportamento, aura, nome, sexo ou idade) percebido a cada sucesso.

4. Telepatia Voc pode sondar os pensamentos superficiais de qualquer indivduo prximo e escut-los como se estivesse ouvindo a pessoa falar. Dispondo de tempo, voc pode aprender praticamente qualquer coisa sobre o indivduo. Por exemplo, voc pode conseguir descobrir o senhor de outro vampiro atravs da Telepatia. Sistema O jogador precisa testar Inteligncia + Lbia com uma dificuldade igual a' Fora de Vontade do indivduo. preciso obter um sucesso no teste para cada item individual de informao colhido e a cada nvel de Conscincia adentrado. A mente de um vampiro normalmente no pode ser lida, mas um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto para que se faa o esforo. Depois que o ponto for gasto, testa-se normalmente Inteligncia + Lbia. O Narrador deve descrever a mente do indivduo usando uma srie de adjetivos relacionados a um fluxo de conscincia. Isto fora o jogador a deduzir por si mesmo o que est acontecendo naquela mente. Por exemplo, voc pode dizer "Profundo pesar... Onde est Damien? Preocupao... Mal posso esperar que ele escute essa! Antecipao..." Obviamente, pode ser um pouco difcil compreender o que est acontecendo no interior da psique, especialmente em mentes perturbadas. 5. Projeo Psquica Voc est apto a expandir a sua conscincia a um grau to elevado que pode separar a sua mente do corpo. Enquanto estiver neste estado poder viajar sem fazer uso de seu corpo, projetando-se at qualquer lugar da Terra. Porm, quando o seu eu astral atingir o ponto mais afastado da rbita da Lua, ir encontrar o que convencionou-se chamar Limite da Esfera Lunar uma barreira intransponvel. O corpo fsico deixado para trs mantm-se imvel como se estivesse em estado de torpor. A sua mente permanece com o seu eu astral, e voc no tem como saber o que est acontecendo em torno de seu corpo. Na verdade, at onde voc sabe, ele poderia estar em chamas. Um cordo de prata uma linha difana que prende a conscincia ao corpo conecta o seu eu astral ao seu corpo real. Se este cordo for rompido durante um incidente astral, voc ir perder-se, entrando completamente no plano astral, o reino dos fantasmas e das sombras. Para reencontrar seu corpo precisar primeiro passar por uma jornada dura e aterrorizante. Sistema Cada vez que o personagem viajar em sua forma astral, o jogador precisar gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade varia de acordo com a complexidade da jornada) para determinar o nvel de eficincia do personagem na viagem. Essencialmente, isto determina se ele chega ou no ao seu destino. Cada vez que o personagem decidir um novo destino, deve ser realizado outro teste . O fracasso indica que o personagem est perdido (embora ele possa encontrar seu caminho de volta retraando sua rota atravs do cordo de prata). Uma falha crtica indica que o cordo de prata foi rompido. Na forma astral possvel realizar viagens a velocidades de at 800 km por hora. Alm disso, um personagem na forma astral est nu nenhum objeto fsico pode acompanh-lo, embora haja rumores sobre a existncia de artefatos msticos que podem ser lev-los. A interao com o mundo fsico impossvel, a no ser que o personagem gaste um ponto de Fora de Vontade (embora Percepo da Aura e Telepatia possam ser usados vontade). Isto possibilita ao personagem manifestar-se numa forma espectral durante um turno. Contudo, o personagem pode ver eventos em torno dele mesmo que estejam ocorrendo apenas no mundo fsico, e geralmente pode fazer isso sem ser detectado, embora os personagens que disponham da Disciplina Auspcios possam ter premonies de que algum se encontra nas proximidades. Quando dois personagens encontram um ao outro, ou se um deles encontra um nativo do mundo astral, como um fantasma (que costuma estar preso a um s lugar), eles podem interagir como se ambos pertencessem ao mundo fsico. Nessas circunstncias possvel manter contato, travar dilogo e at mesmo combate. Como impossvel ferir outro personagem astral, o objetivo do conflito sempre cortar o cordo de prata do oponente (use pontos de Fora de Vontade como o equivalente de Nveis de Vitalidade; quando todos acabarem, o cordo ter sido rompido). Os Atributos Fsicos no so, obviamente, eficazes, de modo que se faz necessrio empregar Caractersticas Sociais ou Mentais. Especificamente, Raciocnio substitui Destreza, Manipulao substitui Fora, e Inteligncia substitui Vigor. Embora enquanto se encontrem sob esta forma os vampiros no viajem no mundo espiritual, eles podem ocasionalmente interagir com ele. Os Fantasmas e os Lupinos que viajam no mundo espiritual podem senti-los, e tentar feri-los, Diz-se que aqueles que conhecem o caminho podem viajar para Arcdia, tambm conhecida como a Terra das Fadas, percorrendo o espao astral, embora isso possa tambm requerer um nvel mais alto de Auspcios.

6. Comunicao Teleptica Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de "ler" a mente de um indivduo, a Comunicao Teleptica possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens, emoes e informaes sensoriais a todos que o personagem possa ver. Sistema Esta forma de comunicao normalmente requer que o personagem faa um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicao colaborar, ele poder abrir mo de sua resistncia e permitir que o personagem empregue este poder sem fazer um teste. 6. Clarividncia O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeo Astral. Este poder ativado de forma quase instantnea como ligar um televisor e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que est acontecendo na vizinhana daquele lugar ou pessoa. Sistema O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se "sintonizar". O personagem pode tambm usar outros poderes de Auspcios em conjunto com a Clarividncia. Assim, um personagem poderia olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido l. Cada poder julgado em separado, precisando tambm ser testado isoladamente. 6. O Sonho Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto est dormindo ou em estado de torpor. Essas percepes assumem a forma de sonhos. Esses sonhos so cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente so muito difceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distncia para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua existncia. Sistema Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poder pedir que o jogador faa testes Raciocnio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens e eventos especficos. 6. Viso de guia Esta uma forma menos seletiva de Clarividncia. O personagem pode perscrutar mentalmente uma rea ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rpidas ou enxergar reas muito grandes. Se o personagem tambm tiver Clarividncia, poder fazer um "zoom" numa rea especfica. Sistema A rea coberta de aproximadamente 41 quilmetros quadrados (um raio de aproximadamente trs quilmetros) e a altitude aparente de cerca de 76 metros. Com este poder no possvel ver atravs de objetos slidos. 6. Previso Este o poder de prever o que as pessoas diro e faro em seguida. A notvel penetrao do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido. Sistema Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepo + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo especfico dir em seguida. Com trs sucessos, o personagem pode determinar tambm as aes seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Trs ou mais sucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer aes realizadas contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois). 6. Percepo de Emoes Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nvel Dois de Percepo da Aura sobre um raio de trs metros. O personagem pode captar as emoes de quantas pessoas ele quiser (dentro da rea de efeito). Ele capaz de perceber o clima geral, as motivaes e o temperamento da multido. O personagem pode tambm obter uma noo das provveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multido, e seus principais instigadores e lderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder. Sistema Para usar este poder preciso um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 7).

7. Perscrutao de Emoes O personagem pode descobrir a localizao de qualquer indivduo que ele conhea, em qualquer parte do mundo. Sistema O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepo + Investigao (dificuldade 6, ou 8, se a presa possuir Ofuscao). 7. Ligao Espiritual Com Ligao Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicao teleptica com um determinado nmero de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligao Espiritual. Cada indivduo na ligao pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder no pode ser usado para ler mentes. Sistema Cada sucesso num teste de Raciocnio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja "conectada". 8. Ataque Psquico Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivduo-alvo e usar fora teleptica para provocar danos reais. Sistema O telepata precisa testar Manipulao + Intimidao (dificuldade 8), que resistido pela Fora de Vontade do alvo (a dificuldade tambm 8). O resultado depende do nmero total de sucessos que o personagem marcar acima do nmero de sucessos do alvo. Falha Crtica: O alvo torna-se imune ao Ataque Psquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso: O alvo no sofre danos, podendo testar Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psquico. 1 sucesso: O alvo abalado, mas no sofre danos fsicos. O alvo perde um ponto de Fora de Vontade e pode, a critrio do Narrador, fazer uma verificao de Coragem. Se a Fora de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficar inconsciente; 2 sucessos: O alvo fica muito assustado; ele perde trs pontos de Fora de Vontade e precisa fazer uma verificao de Coragem (dificuldade igual contagem de Auspcios do personagem). Se a Fora de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficar inconsciente; 3 sucessos: O alvo perde seis pontos de Fora de Vontade e precisa fazer uma verificao de Coragem (a dificuldade igual contagem de Auspcios do personagem). Se sua Fora de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficar inconsciente e acordar com uma Perturbao. 4 sucessos: O alvo perde todos os pontos de Fora de Vontade, cai inconsciente e obtm uma Perturbao. A contagem mxima de Fora de Vontade do alvo reduzida permanentemente metade; 5 sucessos: O alvo precisa testar Fora de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bem sucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este poder no pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Fora de Vontade. 8. Oniscincia O personagem obtm imediatamente uma compreenso absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros to bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento). Sistema Num teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoes, esperanas, temores, a natureza verdadeira dos indivduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presena e o tipo de espritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinrio podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informaes obtidas com base no nmero de sucessos alcanados (cinco ou mais sucessos proporcionam informaes absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informaes implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscao pode bloquear o funcionamento deste poder; qualquer indivduo com Ofuscao em nvel igual ou maior que o Auspcio do personagem fica automaticamente imune Oniscincia. O alcance mximo deste poder costuma ser a linha de viso, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado.

9. Premonio Este poder permite a um vampiro ver atravs do tempo e do espao. A informao adquirida costuma ser muito nebulosa, no sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepo do que poder ocorrer num lugar especfico ou num tempo especfico. Lembre-se que este poder no exato. A premonio no permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela possibilita identificar o que pode acontecer se todas as circunstncias correntes no forem alteradas. A despeito de suas limitaes, este poder pode oferecer uma excelente orientao de onde um indivduo deve focar suas aes, pois ela descreve quais fatores sero significantes no futuro. Sistema Mediante um teste bem-sucedido de Inteligncia + Prontido (dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residncia, ou um local que ele conhea, se apresentar no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ao direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinrios tambm so capazes de alterar as coisas). O nmero de sucessos obtidos determina a distncia no futuro que o vampiro pode olhar: 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos 1 Hora 1 Dia 1 Semana 1 Ms 1 Ano

Como com todos os testes, mais sucessos permitem obter uma percepo maior, a critrio do Narrador. 10. Premonio Profunda Esta uma variao mais poderosa do poder de Premonio. O Impulso do Canaille no apenas permite ao personagem sentir o que acontecer num determinado lugar e tempo, como tambm permite ao personagem sentir os humores, tendncias, comportamentos e direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder tambm permite a um personagem sentir quem influencia ou controla os mortais afetados, e identificar esses mestres secretos. Sistema O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que est sendo estudado. Dificuldade 6 Dificuldade 7 Dificuldade 8 Dificuldade 9 Dificuldade 10 Organizao Cidade Regio Pas Mundo inteiro

O nmero de sucessos obtidos indica o quanto conhecido, podendo mostrar tambm o quo rigorosamente e de quais formas os humanos so controlados. Caso eles sejam influenciados por mais de uma criatura sobrenatural, o personagem discerne todos os manipuladores apropriados. 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos Voc pode sentir o humor e o comportamento dos mortais; Voc pode sentir o futuro e o potencial dos mortais; Voc conhece a extenso at a qual os mortais so controlados; Voc sente a aura do ser (ou seres) que os controla; Voc conhece quem os controla, e por que.

Bardo(Cl Especializado: Filhos de Osris)Esta a disciplina dos Filhos de Osris, passada de uma gerao para outra desde que o prprio Osris a descobriu. Ela consiste no alcance de um estado constante de conscincia mstica, que se consegue apenas pela prtica dos hbitos rgidos e ascticos dos Filhos de Osris. Seu nome uma palavra tibetana que significa o meiomundo, o lugar entre a vida e a ressurreio. Esse o reino onde reside a conscincia dos Filhos de Osris. Esta disciplina no o mesmo estado que a Golconda. A Golconda a aceitao da forma como as coisas so, enquanto as disciplinas dos Filhos de Osris se baseiam na negao. Eles negam a besta dentro deles concentrando-se intensamente em sua Humanidade e em seu estado de morte. Se um Filho de Osris abandonasse sua meditao e suas disciplinas, ele seria tomado por sua metade sombria, reprimida, e h muito negada: a Besta libertada. O Filho de Osris precisa manter sua Humanidade igual ao nvel mais alto de habilidade, para no perder essa habilidade. Por exemplo, um Filho de Osris precisa ter Humanidade de 9 para alcanar o nvel 9 em alguma habilidade. Se a Humanidade de um Filho cair abaixo do nvel exigido, a habilidade desse nvel ser perdida, precisando ser adquirida novamente com pontos de experincia. O Filho pode neutralizar isso com o primeiro nvel da disciplina. 1. Restaurar Humanitas A primeira disciplina ensinada aos novos Filhos de Osris a habilidade em readquirir a humanidade perdida. Esta habilidade precisa ser empregada no mximo uma semana depois da perda. Sistema O usurio precisa meditar por uma hora por ponto que est tentando readquirir. Ento, a Conscincia e a Empatia so testadas com uma dificuldade igual ao nvel de Humanidade que se pretende atingir. O nmero de sucessos o nmero de pontos de Humanidade readquiridos (embora no possa readquirir mais do que foi perdido). Caso o teste redunde numa falha crtica, o usurio precisa pagar uma penitncia antes que esta habilidade possa ser usada novamente. O Rei Imortal do Templo pode recomendar as medidas adequadas. Caso esta habilidade seja usada com eficincia no espao de uma semana depois da perda da humanidade, todos os nveis de Bardo perdidos tambm so readquiridos. 2. Eliminar a Marca de Thoth O Filho de Osris aprende um gesto mstico que pode defend-lo contra toda influncia sobrenatural. Sistema O Filho testa sua Destreza + Ocultismo com uma dificuldade de 8. O nmero de sucessos o nmero somado ao teste de dificuldade de qualquer poder sobrenatural que esteja tentando funcionar sobre o Filho de Osris. Esses poderes incluem Taumaturgia, Disciplinas vampricas (Dominao, Presena, Auspcios, etc), magias espirituais lupinas e os encantos das Fadas. Ela tambm funcionar contra a F dos mortais que estejam tentando fazer o Filho de Osris rec 1 Umedecendo. O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada sucesso reduz a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e com este poder os danos agravados so tratados da mesma maneira. O vampiro pode ainda evitar o ataque no mesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados (conforme as regras). 2. Redirecionar O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele poder redirecionar qualquer projtil em qualquer direo num ngulo de at 30 graus. Devido ao nvel de concentrao requerido, nenhuma outra ao pode ser feita pelo vampiro no mesmo turno. Redirecionar um projtil para quem o lanou requer 5 sucessos no teste; para acertar em cheio. Porm, ele tambm pode (e deve) fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 8) para abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa, ela poder tentar se esquivar do projtil. 3. Dom de pis O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele dever absorver normalmente os danos recebidos. Porm, ele somar dados adicionais ao seu dano de ataque, que ser igual ao nmero de sucessos obtido contra ele. (Por exemplo, Mark d um soco em John e obtm 5 sucessos de dano, agora John poder revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este poder s poder ser usado no mesmo turno em que o usurio foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras s sero considerados agravados, se o ataque no caso, for desta natureza. (caninos ou garras)

4. Pilar de Osris O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Fora de Vontade (dificuldade 6). Por cada sucesso, ele somar um dado sua Parada de Dados de dano. Este dano s pode ser aplicado por meio de ataques fsicos, ou com armas. Novamente, o dano extra s ser agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro no precisar dividir sua Parada de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele dever fazer os testes normalmente. 5. Paradoxo O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Fora de Vontade (dificuldade 7). Com um sucesso, ele cria uma barreira de energia cintica de 6 x 4 polegadas na sua frente, e esta barreira absorver at cinco nveis de danos. Os sucessos adicionais (mais que 3) podem ser usados para aumentar a rea (12 polegadas por sucesso) ou aumentar o grau de absoro da barreira (1 por sucesso). 6. Ddiva de Anbis Esta habilidade permite um vampiro um mortal do Abrao. Se um mortal com esta proteo mordido por um vampiro e logo tenta Abra-lo, este no ter sucesso. O vampiro no saber at que o mortal desperte de seu primeiro sono. Sem demorar, o mortal ser apenas um Carnial. Sistema O vampiro prepara-se com um ritual de meditao antes de entrar em contato com o mortal em questo. Testa-se ento sua Empatia + Ocultismo (Dificuldade 6). O nmero de sucessos o tempo de durao que o mortal estar imune. Se falhar, no poder voltar a intentarlo sobre este mortal durante um ms lunar. Se tiver falha crtica, nunca poder proteger este mortal. 1 Sucesso Uma semana 2 Sucessos Um ms 3 Sucessos Um ano 4 Sucessos Dez anos e no pode virar Carnial 5 Sucessos A vida inteira no poder se tornar vampiro ou Carnial Quando se obtm sucesso, tudo que resta para completar a proteo do mortal pe um beijo. O beijo pode ser dado em qualquer parte da face, dando preferncia em sua fronte, onde se encontra o terceiro olho mstico. 7. Antecipar o Alvorecer 8. Ritual de Mumificao 9. Bno de Ra 10. Renascimento

Canus(Cl Especializado: Caitiff, Gangrel)1. Comunicao com a Matilha O jogador pode comunicar-se empaticamente com qualquer canino, incluindo lobos, chacais, ces, hienas a seu gosto. O jogador tem que se comunicar com um desses grupos. O jogador pode envia um comando noverbal ao(s) canino(s), que o(s) canino(s) seguiro ao melhor de sua(s) capacidade(s). Lembre-se, o comando no pode estar complexo criatura para compreender, nem que seja algo suicida. Sistema No necessrio teste para comunicar-se com o animal, mas o jogador deve testar Manipulao + Empatia com Animal e ser bem sucedido (dificuldade 6, +1 por canino depois do primeira instruo, num mximo de dez) para cada animal necessrio uma instruo do jogador. Os caninos devem ser comandados individualmente, e pedido ao grupo como uma matilha. Se a tentativa do jogador para instruir o animal falhar, o jogador incapaz para fazer outra tentativa naquela noite. 2. Mestre da Matilha O jogador pode controlar qualquer grupo de caninos sem estar cientemente comunicando com cada animal especificamente. O jogador agora controla a matilha como uma nica entidade. Sistema O jogador faz um teste para cada canino que ele est tentando controlar (dificuldade 6). O jogador pedido matilha individualmente, ou como uma entidade nica. Isto ganha tempo quando pedindo cerca de muitos guardies. 3. Mensageiros da Luz do Dia Este nvel o mesmo que Mestre da Matilha, mas o jogador pode agora tambm controla a matilha enquanto ele dorme. Sistema Veja Mestre da Matilha, agora o jogador v atravs dos olhos da matilha, assim controlando a matilha, enquanto ele est dormindo durante o dia. 4. Um Com a Matilha O jogador pode tomar a forma de um canino. A raa do canino e espcie de algum modo relacionar para aparecimento do jogador quando em forma normal. Isto pode alterar atributos fsicos tal como vigor do jogador tendo uma camada branca no seu cabelo. Exemplo 1: Um jogador que tem cabelo grisalho quando na forma natural podia ser um lobo de plos cinza quando em forma canina. Exemplo 2: Um jogador que naturalmente forte, pode ser um Rottweiler ou So Bernardo quando na forma canina. Sistema Nenhum teste necessrio, mas um Ponto de Sangue necessrio para ocorrer transformao que dura turno. 5. Senhor da Matilha O jogador torna-se completamente Alfa na matilha, atravs do uso dos poderes vampricos enquanto na forma canina. Sistema Usa o mesmo sistema quanto a Um Com a Matilha, exceto que o jogador pode usar todos poderes vampricos enquanto na forma canina. O jogador ganha todos os benefcios das disciplinas fsicas, e podem usar disciplinas mentais tambm.

Cobra(Cl Especializado: Amaru)Sendo uma variao da disciplina Metamorfose desenvolvida pelos Amaru, Cobra lida muito com os poderes das serpentes. 1. Olhos da Serpente Os olhos do vampiro tornam-se igual aos de uma cobra. Com isso, ele poder paralisar um alvo. Sistema O alvo deve gastar um ponto de fora de vontade ou ser bem sucedido em um teste de fora de vontade (dificuldade 8) para no ficar paralisado e intimidado. 2. Presas da Serpente As presas do vampiro crescem fazendo com que ele possa morder e injetar veneno. O dano por mordida ser Fora + 3 e o veneno ser como de uma cobra. Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue e a mudana demora um turno. 3. Sangue Venenoso O vampiro pode tornar seu sangue venenoso durante certo tempo. Sistema Ele deve gasta um ponto de Fora de Vontade e testar Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). O efeito dura uma cena e quem tomar de seu sangue sofrer os efeitos do veneno, inclusive vampiros. 4. Forma da Serpente O vampiro pode se transformar em uma serpente. Essa varia conforme o que ele representa mais podendo ser uma jibia, sucuri ou do tipo. Geralmente, o vampiro ganha dois pontos em fora e vigor e um ponto de destreza. Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue, a mudana demora trs turnos. 5. A Mmia Andina O vampiro poder transformar seu corpo no de uma mmia. Neste estado, ele estar imune a luz solar e a estacas. Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue tanto para entrar quanto para sair deste estado. Nessa forma, sua aparncia cai para zero e seus atributos fsicos para um ponto. 6. Sentidos da Serpente O vampiro pode sentir que existem pessoas ou seres por perto mesmo sem v-los. Sistema Deve-se gastar um ponto de fora de vontade e testar Percepo + Ocultismo (Dificuldade definida pelo narrador). 6. Corpo Escamoso O corpo do vampiro enche-se de escamas e ele ganha nova proteo. Nessa forma, ele poder somar seu vigor para absorver dano agravado e se tornar mais resistente luz solar. Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue. 7. Chocalho Este poder pode ser usado tanto na forma de serpente (quando ele cria um chocalho na ponta do rabo) quanto em forma humana (quando a lngua do alvo se torna diferente para que ele faa o som pela boca). Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue e testar Carisma + Intimidao (Dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Quem ouvir ficar paralisado enquanto o chocalho estiver ativo. 7. O Bote O corpo do vampiro torna-se to flexvel que ele poder fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Sistema Deve-se gastar um ponto de sangue e testar Cobra (dificuldade 6). O nmero de sucesso pode ser somando nos sucessos do dano ou do ataque durante a mordida.

Daimoinon(Cl Especializado: Baali)1. Sentir o Pecado O Baali pode sentir a maior falha do sujeito - seja ela uma Virtude baixa, uma Vontade fraca, uma Perturbao, seja o que for. Sistema Faz-se teste de Percepo + Empatia, dificuldade Autocontrole + 4 do alvo. 2. Temor do Vazio O Baali deve usar Sentir o Pecado para discernir a falha trgica do alvo. Ele ento deve falar com o alvo, contando a ele de sua danao inevitvel e lacrando qualquer esperana por redeno. Sistema Baali deve fazer um teste de Raciocnio + Intimidao, dificuldade igual Coragem do alvo +4, a vtima cair em um terror frentico; se o Baali tem 3 ou mais sucessos, o alvo entrar em colapso e em um pnico intil. 3. Chamas do Mundo Inferior O Baali capaz de lanar rajadas de fogo que fazem um dado de dano por ponto de sangue gasto. Sistema O Baali deve jogar Destreza + Ocultismo, a dificuldade depende da distncia e do alvo que se quer acertar. 4. Psicomaquia O Baali capaz de invocar a Besta num indivduo. Aps usar Sentir o Pecado para discernir as fraquezas, o Baali pode chamar a Besta tona. Sistema A vtima deve jogar sua maior fraqueza (menor Virtude) dificuldade 8 ou entrar em Frenesi; quaisquer Perturbaes possudas pela vtima sero evidentes. 5. Maldio O Baali pode lanar uma maldio no alvo. Uma das caractersticas do alvo, escolhida pelo Baali, ser reduzida a 0 por uma durao dependendo do nmero de sucessos. Sistema Fazendo um teste de Inteligncia + Ocultismo, a dificuldade a Fora de Vontade do alvo. 1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos 4 sucessos 5 sucessos Uma noite Uma semana Um ms Um ano Permanente

6. Ignorar as Chamas Fogo no mais afeta o personagem. Sistema Automtico 7. Invocar Arauto do Inferno Demnios variam grandemente em habilidades e formas, mas sero construdos em algo como as estatsticas seguintes: Atributos 10/7/3, Habilidades 15, Fora de Vontade 8, Disciplinas 10, assim como pelo menos Fortitude 3 e a habilidade de curar-se como um Lupino. A forma varia muito - alguns so bonitos e sedutores, outros horrores reptilianos. O demnio pode ser invocado sem a hora de ritual ou o sacrifcio, mas o Baali deve gastar 6 pontos de sangue e o demnio estar fora de controle - e pode decidir levar o Baali para o Inferno. Sistema Este poder requer uma hora de ritual, trs pontos de sangue e um sacrifcio humano. O Baali pode ento invocar um demnio menor para servi-lo.

8. Maldio Terrvel Esta maldio mais sbita do que a de nvel 5, e afeta uma rea muito maior. Com esta maldio, o Baali atinge uma cidade inteira ou uma provncia com sentimentos de tristeza, desespero e mal-estar. Crime e violncia assolam, dios insignificantes se tornam frias ferventes, a economia entra numa espiral descendente, casamentos terminam por motivos banais, e o mundo se torna um lugar mais podre em geral. Mesmo organizaes vampricas se tornam mais frgeis e menos eficientes - ento este poder ideal para destruir as estruturas do poder da Camarilla em uma cidade. Um uso bem sucedido de Auspcios 9 ou maior dar capacidade do usurio determinar que h uma aura malfica fora da regio afetada; enquanto isso, a populao simplesmente assumir que o tempo est mudando - para pior. Sistema Quanto mais sucessos o Baali tem numa jogada de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9), maior ser o efeito. 9. Convocar a Grande Besta Um dos Grandes Demnios Lordes do inferno emergir da regio dos mortos; os detalhes ficam a cargo do Narrador, mas basta dizer que tais entidades so mais poderosas do que qualquer vampiro, e que o mundo estaria em srios apuros. Sistema Este ritual leva 4 horas para lanar e requer o sacrifcio de 50 vtimas (vampiros ou no) com pelo menos 4 de Humanidade cada.

Deimos(Cl Especializado: Lamia)Os Lamia compartilham a obsesso dos Cappadociam de ir alm do mundo carnal, entretanto eles expressam isto de uma maneira diferente de suas contrapartes mais eruditas. A disciplina Deimos representa a devoo dos Lamia pela tanatologia sob o patrocnio da Me Negra Lilith. 1. Sussurros da Alma O Lamia pode sussurrar um dos nomes secretos de Lilith na orelha da vtima. Pesadelos vo infestar a mente da vtima, e pensamentos temerosos de tormento e destruio a despertam nas suas horas de sono. Sistema O Lamia tem de sussurrar o nome (este poder s afeta um inimigo por vez). A vtima rola Fora de Vontade (dificuldade 8), se no for bem sucedida sofrer vises horrorosas e pesadelos durante um dia e uma noite por ponto de Percepo do Lamia. A vtima perde um dado de todas as suas Paradas durante o perodo do efeito. 2. Beijo da Me Negra O Lamia, graas aos seus estudos da morte, pode evocar um efeito de entropia, que suga a fora vital da vtima. Ela passa isto por uma mordida, e poder matar seus inimigos numa velocidade notvel. Sistema O Lamia gasta um Ponto de Sangue e encharca seus lbios com sangue, transformando sua mordida numa arma mortal. As criaturas que forem mordidas, recebero duas vezes mais dano do que o normal, alm do que o dano agravado. 3. Ichor Os Lamia habitualmente se utilizam cadveres como objetos de seus estudos e reverncia. Neste processo, eles conseguiram um bom conhecimento, relativo aos corpos mortos dos Cainitas. O Lamia que alcana este nvel de Deimos pode transubstanciar um dos quatro estado de esprito em uma substncia vil. Sistema Com a despesa de dois Pontos de Sangue, o Lamia pode segregar uma verso impura de um dos quatro ichor: fleuma, melancolia, blis ou sangneo. Este ichor pode ser colocado em uma bebida que ningum desconfiar, ou pode ser usado simplesmente como um fator de contato. (Apenas o contato de pele suficiente; no h necessidade da substncia entrar na circulao sangnea para surtir efeito). A vtima deve rolar Vigor (dificuldade 8 ou ser afetada pelo ichor. S um tipo de ichor pode ser segregado por cena, e um Ponto de Sangue prove s uma dose). Os tipos de ichor so: - Fleumtico: induz a letargia; as Paradas de Dados das vtimas so reduzidas em dois pelo restante da cena. - Melanclico: induz vises da morte; a vtima fica impossibilitada de utilizar Fora de Vontade pelo resto da cena. - Sangneo: induz extremas hemorragias; qualquer corte, golpe ou perfurao supuram e causam vtima a perda de um Nvel de Vitalidade adicional no prximo turno. - Bilioso: toxina mortal; a vtima leva vrios nveis de dano, conforme o vigor do vampiro; este dano pode ser absorvido. 4. Estreitar a Mortalha O Lamia, no estudo proibido dos cadveres, adquiriu a compreenso de sua morte no consumada. Absorvendo o sangue de um cadver, o Lamia pode transubstanciar misticamente seu prprio estado espiritual e assim, adquiri poderes relacionados morte. Sistema O Lamia deve sugar cinco Pontos de Sangue de um cadver frio, e dever gastar esses Pontos durante o ato de invocao do poder. O jogador pode somar mais dois dados para todos os teste de absoro e ignora, completamente, as penalidades por ferimentos pelo restante da cena. O Lamia pode perscrutar no Mundo das Sombras (Shadowlands) com um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade varivel; 6 em locais assombrados, 8 em locais normais, e at 10 em reas santificadas.) Finalmente, o vampiro ganha a habilidade de sentir o estado de sade dos seres que ele escrutar (se eles esto feridos ou doentes, e se esto mal; ou se eles sofrem de algum tipo de doena mstica, etc.).

5. Respirao Negra O Lamia pode respirar o fedor do sepulcro de Lethean, e exalar o mesmo em suas vtimas. As vtimas engolfadas nesta nvoa negra so reprimidas pela desesperana e depresso. Sistema O jogador gasta dois pontos de Fora de Vontade e rola Vigor + Arquerismo (dificuldade 7). A respirao pode ser evitada. Mortais (inclusive Lupinos e Magos) pegos pela Respirao Negra so tomados por um poderoso desejo de morrer; a menos que eles consigam mais sucessos em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) do que o Lamia conseguiu no ataque, eles cometem imediatamente o suicdio, por qualquer meio, geralmente o que estiver disponvel. At mesmo se o teste de Fora de Vontade for bem sucedido, a vtima falar com entusiasmo sobre a morte pelo restante da cena, e