vampiro a mascara 1º edição

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1 VAMPIRO: A MÆscara Um Roleplaying Game de Horror Pessoal Escrito por: Mark Rein.Hagen Atençªo: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situaçıes descritos neste jogo podem ser inquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propósito nªo tenha sido ofender, o uso que fizemos do mito do vampiro (como metÆfora e canal para a narrativa) pode ser mal interpreta- do. Para ser claro, vampiros nªo sªo reais. Existem apenas como arquØtipos que nos ensinam sobre a condiçªo humana e a fragilidade e o esplendor daquilo a que chamamos vida.

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Page 1: Vampiro a Mascara 1º Edição

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VAMPIRO: A Máscara

Um Roleplaying Game

de Horror Pessoal

Escrito por: Mark Rein.Hagen

Atenção: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situações descritos neste jogo podem serinquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propósito não tenha sido ofender, o usoque fizemos do mito do vampiro (como metáfora e canal para a narrativa) pode ser mal interpreta-do. Para ser claro, vampiros não são reais. Existem apenas como arquétipos que nos ensinam sobre

a condição humana e a fragilidade e o esplendor daquilo a que chamamos vida.

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2 ❂ VAMPIRO: A Máscara

CréditosProjeto: Mark Rein.HagenEscrito por: Mark Rein.Hagen, Graeme Davis, Tom Dowd,

Lisa Stevens, Stewart WieckDesenvolvimento: Mark Rein.Hagen, Andrew Greenberg,

Stewart WieckRevisão do texto original: Robert Hatch

DedicatóriaEste jogo é dedicado a Vaclav Havel - poeta, dramaturgo

e estadista - que foi sua inspiração.�Continuamos sob o domínio da crença fútil e destrutiva de

que o homem é o ápice da criação, e não apenas uma parte dela,e que, assim sendo, tudo lhe é permitido... Somos incapazes decompreender que o único sustentáculo genuíno de nossas ações -se elas forem morais - é a responsabilidade. A responsabilidadepara com algo maior que a família, o país, a empresa ou o

sucesso. A responsabilidade para com a própria essência do Ser,onde todas nossas ações estão indelevelmente gravadas e serão,apenas ali, corretamente julgadas.�

Vaclav Havel, num discurso perante o Congresso dosEstados Unidos

©1992 por White Wolf. Todos os direitos reservados. Areprodução sem permissão por escrito do editor é expressa-mente negada, exceto por trechos curtos para o propósito deresenhas. Os jogadores podem reproduzir as fichas dospersonagens apenas para uso pessoal.

Storyteller System, Vampire, Werewolf, Mage, Ghost,Faerie, A World of Darkness e Gothic-Punk são marcasregistradas da White Wolf.

Qualquer menção ou referência a empresas ou produtosnestas páginas não representa um desafio para as marcas oucopyrights envolvidos.

Agradecimentos especiais:

A todos os que ajudaram nesta versão digital,re-digitando, "escaniando", re-diagramando ou

mesmo distribuindo.

As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Intel, Recognita Plus eMicrotek, por seus softwares, OCRs, scanners e máquinas,

sem os quais não teríamos produzido esta versão.

Não somos contrários ao direito autoral.Se o livro tivesse realmente um preço justo,

todos poderiam comprar.

Distribua esta cópia a todos que puder, e por favor,

NÃO A VENDA!Publicado e produzido por Professional© Free® Publications™

Se você realmente gostou deste livro, procure compra-lo assim que possível. Preserve o direiro autoral. Esta é apenas uma cópia de demonstração.

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Sumário

. Prefácio: Os Amaldiçoados

. Livro Um: Antecedentes

. Capítulo Um: Introdução

. Capítulo Dois: Cenário

. Capítulo Três: Narrativa

. Livro Dois: Gênese

. Capítulo Quatro: Regras

. Capítulo Cinco: Personagens

. Capítulo Seis: Crônica

. Livro Três: Permutações

. Capítulo Sete: Características

. Capítulo Oito: Sistemas

. Capítulo Nove: Drama

. Apêndice

Prelúdio

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4 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Monstros... Monstros por toda parte...

les povoam a nossa imaginação. Ocultam-se sob nossas camas. Rastejam nos obscurosrecessos de nosso inconsciente primitivo.Não há fuga, não há refúgio a — coisa vai

pegar você. A Besta, o aniquilador, o Lusus Natura. Oque é? Por que o tememos?

Qual é o seu nome?Sempre tivemos nossos demônios. Há muito infla-

mam a imaginação romântica de sacerdotes e poetas.Houve um tempo em que os denominamos Trolls;depois foram chamados de Diabos, e então vieram asBruxas misturando poções maléficas em seus caldei-rões. Ainda mais tarde, dizia-se que o Monstro era oLobo Mau, o Bicho Papão, o Godzilla do terror daGuerra Fria. Por fim, alguns chamaram-no de intole-rância e boçalidade. Durante algum tempo tentaramconvencer-nos de que monstros não existem, que tudono universo tinha, ou logo viria a ter, uma explicaçãoracional.

Mas agora sabemos a verdade. Reatamos nossas re-lações com a Besta. Aprendemos o seu verdadeironome.

Agora compreendemos a dimensão da eternidade,sua infinitude inimaginável, sua estrutura caótica e ainsignificância de nossa própria existência. Agora ad-mitimos a magnitude dos problemas que enfrentamose a nossa aparente incapacidade de gerar mudançasna escala necessária para salvar-nos

Tivemos um lampejo da realidade e enxergamos averdade por trás do véu. Fechamos o círculo eredescobrimos o Demônio. Recuperamos nossa heran-ça ancestral. Achamos aquilo a que concedemos tan-tos nomes — a fonte de nosso terror mortal.

Descobrimos o inimigo... e somos nós.

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Somos caçadores, perseguindo eternamente a ver-dade inquietante de nossa condição humana, buscan-do em nosso íntimo por aquilo que é sujo, incerto,impuro — pelo que não tem nome. Ao olharmos osmonstros que criamos, adquirimos um discernimentoum pouco mais amplo de nossa �metade negra�. Essesdemônios expressam o que somos nos níveis mais pro-fundos e inacessíveis do inconsciente. Desde temposremotos, eles nos têm proporcionado uma conexãocom nosso eu animal, a satisfação de uma necessidadeemocional primitiva, e a promessa de uma justiça im-placável.

O vampiro é o demônio quintessencial, nada maissendo que um reflexo de nós mesmos. Os vampirosalimentam-se como nos alimentamos, matando, e cau-sando morte podem sentir o mesmo terror, a mesmaculpa, o mesmo anseio por fuga. Estão aprisionadosno mesmo ciclo de necessidade, fartura e alívio. Comonós, buscam redenção, pureza e paz. O vampiro é aexpressão poética de nossos temores mais recônditos,sombra de nossas necessidades primordiais.

Tal o herói da lenda, que desce ao poço do Purga-tório para enfrentar o algoz, derrotar as fraquezas pes-soais e finalmente ser purificado, retornando para casacom a dádiva do fogo, também nós precisamos desceràs profundezas de nossas almas e renascer com os se-gredos conquistados. Essa é a verdadeira jornada dePrometeu, o significado do mito. Apenas embarcandonessa jornada podemos descobrir nossos eus verdadei-ros e ver nossos reflexos no espelho.

O fascínio desta promessa de conexão espiritual épraticamente irresistível. Mas trata-se de uma aven-tura por demais perturbadora. É preciso manter-se vi-gilante e caminhar com cautela — toda jornada reser-va seus perigos. Não olhe a própria alma, a menos queesteja preparado para enfrentar o que descobrir.

E, neste momento, lembre-se:Monstros não existem...

Prelúdio

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6 ❂ VAMPIRO: A Máscara

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PPPPPara W. H.ara W. H.ara W. H.ara W. H.ara W. H.De teu servo mais devotado:

Ja se vao muitos anos. Na esperanca de haver o tempo en-torpecido tuas memorias mais dolorosas, ouso enviar-te esta numaintencao de suplica, embora reconheca que implorar-te perdao epedir muito. Ao menos rogo tua compreensao. Devo-te algumti po de explicacao para os eventos que despedacaram tua vidainocente.

Embora tenha eu exibido algumas caracteristicas surpreendentesdiante de ti e de teus pares, a chama de Humanitas, ainda queerratica, continua a arder em meu peito. O tempo e a nature-za lutam para extingui-la, concluindo dessa forma minha descidaao Inferno da loucura e da bestialidade. Preciso, como qualquersacerdote, guardar bem minh�alma, posto que o mais sutil lapsona vigilancia deixa escapar a Besta, cujos atos viste com teusproprios olhos.

Admito ser impraticavel qualquer tentativa de reconciliacao: todauma eternidade a demandar perdao seria muito pouco tempo. Con-t udo, em sinal de penitencia, ofereco-te o documento anexo, atoque faz de mim um traidor de minha especie. Rezo para queencontres nessas paginas alguma coisa que te ajude a compreendero tormento que te foi infligido, e com isso, talvez dispersar umpouco da tua dor. O tom, receio, e um tanto seco; poucanecessidade nutre um soldado pelos agradaveis floreios de poesiaque seduzem um leitor. Pus-me meramente a redigir, da melhorforma que pude, tanto quanto sei.

Tenho para contigo um debito que jamais podera ser pago. Seem algum momento puder servir-te ou a tua familia, estarei asordens.

Semper Servus

V. T.Prelúdio

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8 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Os Amaldiçoadosor onde começar? Do assunto que falaremos,os séculos já viram muita tinta ser derrama-da. Surpreende-me a regularidade com a qualos mortais esbarram em verdades e meias-verdades � algumas delas bastante profun-das � pela mais casual e ardilosa das filoso-

fias; e então, alheios ao que descobriram, prosseguem discu-tindo generalidades de natureza absolutamente equivocada.

Para vós, mortais, somos monstros, mas também heróis� a encarnação de metáforas sombrias e de desejos reprimi-dos, a aristocracia dos contos de fadas tão amados pelas cri-anças. Somos uma superstição infundada, um gênero artísti-co, uma condição psicológica, um anseio feito carne, umaexteriorização do complexo culpa-desejo-violência, e muitasoutras coisas.

Nossa Verdadeira Naturezaá aproximadamente dois séculos e meio, umpadre francês de nome Calmet procurou co-letar toda a informação existente sobre anatureza dos vampiros. Não é de admirar queseu tratado contenha muitas contradições eáreas de incerteza. Citando os relatórios das

Comissões Papais enviadas para lidar com �pragas� de vampi-ros na Áustria, Hungria, Morávia e Silésia, Calmet relata queum vampiro pode ser destruído se trespassado por uma estacade madeira, sendo que a esse ato deve seguir-se a decapitaçãoe a incineração dos restos. Isto realmente irá destruir um vam-piro, da mesma forma como decerto destruiria um mortal.Homem brilhante, esse Calmet.

Os filmes abreviaram um pouco esse tratamento, criandoa falácia de que a estaca é suficiente. Não creias nessas fábu-las. Transfixar seu coração com uma estaca imobilizará o vam-piro, mas ainda existem outros procedimentos que são terminussit indispensáveis. Sejam eles incineração ou luz solar, ist egal;jamais confies apenas na estaca. Nem ponhas tua fé unica-mente em armas de metal, como fez teu amigo americano.Essas coisas machucam, mas os ferimentos saram depressa �do contrário não estaria a escrever-te agora.

A luz do sol, conforme é dito, representa a agonia finalpara os de minha espécie. Nos filmes, vemos vampiroscaricatos, com seus mantos e maquilagem pesada, sendo re-duzidos a poeira pelo afago do sol, ou explodindo em chamas,como os desafortunados que foram tragados pelo Fogo Gre-go. Infelizmente isso é verdade, ainda que tratada com certoexagero. A luz do sol, assim como a chama, queima-nos apele, e apenas os mais velhos e fortes entre nós conseguemsuportá-la por longos períodos.

Portanto precisamos dormir de dia e agir apenas à noite.Durante o dia somos letárgicos, sendo-nos difícil fazer qual-quer coisa além de dormir. Apenas aqueles entre nós queainda não deixaram a natureza humana muito para trás sãocapazes de agir enquanto o sol está alto no céu. Eu mesmonão vejo a luz do dia há muitos séculos, tendo praticamenteesquecido o brilho de seus raios dourados. Mas não sinto amenor falta.

Crucifixos, água benta e outros símbolos religiosos devemser ignorados � a Igreja sempre foi o primeiro refúgio dosmortais confrontados com coisas que lhes ultrapassam a com-preensão � especialmente no passado. Contudo, cheguei a

presenciar algumas raras ocasiões nas quais tais objetos foramcapazes de causar um desconforto considerável. Nesses casos,seus portadores quase refulgiam de fé na Divindade, o que meleva a concluir que os objetos religiosos serviram de algummodo para canalizar o poder dessa fé. Ignores, todavia, osardis do cinema, com seus candelabros cruzados e sombras depás de moinhos.

As pretensas propriedades do alho, assim como do acônitoe de outras ervas são, da mesma forma, mera superstição.Esses vegetais repelem os vampiros tanto quanto o fazem coma maioria dos mortais, a despeito da cantilena das mulheresque os vendiam. Como a Igreja, as curandeiras de aldeia erammuito requisitadas para usar sua �magia� contra vampiros,obtendo os mesmos resultados pífios.

Os cineastas familiarizaram o grande público com outrasfraudes. Por exemplo, podemos ver nossos próprios reflexosno espelho, embora alguns de nós finjam o contrário em hon-ra a essa grande tradição cinematográfica. Da mesma forma,podemos aparecer em película. Na verdade, alguns da minhaespécie já protagonizaram filmes, e um deles foi até mesmoum diretor bastante conhecido.

É igualmente absurdo presumir que um vampiro não pos-sa transitar da maneira que desejar. Nós Cainitas (um dostermos de nossa raça para designar a nós mesmos, cuja ori-gem discutirei mais adiante) podemos entrar em qualquer casae lar que quisermos a qualquer momento. Da mesma forma, édespropositado acreditar que um vampiro não seja capaz decruzar água corrente. A água não exerce qualquer efeito so-bre nós. Como não mais respiramos, não podemos ser afoga-dos. Embora a submersão possa vir a ser uma experiência de-sagradável e resultar em algum grau de deterioração físicacaso seja prolongada, nenhum vampiro morreu unicamentedevido a isso; entretanto, há rumores de que algumas linha-gens são sensíveis a um contato vis-a-vis com a água. Aliás, foiprovavelmente assim que muitas das crenças sobre nós se ori-ginaram, uma vez que várias linhagens sofrem de fraquezasque foram passadas sucessivamente pelo senhor à sua Prole.

Caso a forma humana não seja apropriada aos seus desíg-nios, o vampiro cinematográfico é capaz de assumir diversasformas: lobo, morcego, névoa � e, em algumas histórias, tam-bém o gato e alguns pássaros noturnos, como o mocho. OsAnciões desfrutam de poderes extraordinários, como teste-munhei durante meu breve e indesejado envolvimento com

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seu jogo de Jyhad, e não mais desdenho das histórias de mu-dança de forma. Porém, os indivíduos das gerações mais no-vas raramente os possuem. Assim, asseguro-te: um vampiroque possua forma plural pertencerá a uma raça rara, o clãGangrel, ou será muito velho, sábio e poderoso. Rogo paraque teu caminho jamais cruze com o de um deles.

Contudo, muitos de nós possuem habilidades que um mor-

tal consideraria sobrenaturais. Como predadores, nossos sen-tidos são aguçados, e alguns desenvolveram outros talentospara ajudar na caçada. Um exemplo: a habilidade de inspirarmedo, paralisia, obediência e outras reações emocionais ébastante útil, embora os escritores populares as tenham enfei-tado em benefício de suas histórias.

Os Carniçaiscorre-me que parte da confusão quanto aospoderes sobrenaturais e as fraquezas do vam-piro deva-se a um caso de confusão de iden-tidades. Existe uma classe de criatura entreo mortal e o vampiro, que a Família (outrade nossas alcunhas auto-referentes, e a mais

popular) denominou carniçal. Não se trata do lendário carniçalindiano comedor de cadáveres, o ghûl, embora alguns indiví-duos possam demonstrar comportamento semelhante.

Os mortais que bebem o sangue da Família sem que antestenham sido sugados tornam-se carniçais. Essas criaturas po-dem andar à luz do dia, como os outros mortais, mas nãosofrem a Fome, nem envelhecem enquanto beberem regular-mente de sangue vampírico. Podem até mesmo possuir forçae reflexos sobre-humanos. Às vezes é vantajoso criar essesservos e comandar a sua lealdade através da promessa de vidaeterna. Eles não precisam ser humanos � um cão que tenhabebido do sangue de um vampiro torna-se o guardião maisperfeito e fiel que se pode desejar. E assim surgem as lendasde cães infernais.

Embora os Carniçais demonstrem alguns dos poderes dosvampiros, retêm a maior parte das fraquezas dos mortais. Umaempalação matará um carniçal com a mesma eficiência comque mataria um mortal, e uma bala de chumbo será tão mor-tífera quanto uma de prata. Eles até mesmo desenvolvem umtemor por símbolos religiosos, ou alho, entre outras bobagens.Trata-se, obviamente, de um fenômeno puramente neuróti-co, devido a acreditarem que essas coisas possam feri-los. Aexistência de carniçais em forma animal explica parcialmentea crença generalizada em vampiros metamorfos.

Alguns carniçais podem crer que sejam vampiros de ver-dade, tendo sido enganados a esse respeito por seus criadores.Podem até mesmo agir de acordo com essa idéia equivocada� ao ponto de beberem sangue � afinal, raramente compre-endem a natureza dos vampiros mais que os mortais. Em suamaioria eles são traumatizados por experiências que sofreram� veja, por exemplo, o ex-patrão de teu marido � e muitosforam deliberadamente instruídos de forma errada por seusmestres, para melhor servi-los.

O Abraços mortais supersticiosos ponderam muito so-bre os meios segundo os quais um vampiropassa a existir. Tais considerações variam doreligioso ao bizarro, podendo constituir, aquem agrade o gênero, uma leitura noturnaaprazível. Fora o entretenimento, porém,

servem para quase nada.O primeiro e mais comum desses mitos é a lenda de que

qualquer pessoa mordida por um vampiro tornar-se-á tam-bém um vampiro. Dessa forma, cada vez que um vampiro sealimentar, criará outro de sua espécie. É de admirar, portan-to, que ainda haja mortais no mundo. Outra lenda reza queum cadáver pode tornar-se vampiro se houver cometido sui-cídio, tiver quebrado votos, integrado uma linhagem maldita,ou sido uma pessoa maligna de tout. Mais uma vez, o mundoestaria povoado apenas por vampiros � e posso garantir-teuma coisa: não vi esse exército de nosferatus.

Ademais, até onde sei, não existem muitos de nós nestemundo. Segundo minha experiência, existe apenas uma for-ma pela qual um mortal pode tornar-se um vampiro. A vergo-nha mais uma vez invade minh�alma quando recordo que pla-nejei esta sina para ti, e exulto pela Providência haver-meimpedido. Arrependo-me verdadeiramente de quase ter-tecondenado a uma eternidade de sofrimento.

Há um grão de verdade na lenda do de gustando. Paratornar-se um vampiro, uma pessoa precisa perder todo seusangue mortal � mas isso é apenas parte do horror. Se nadamais for feito, mortui exsanguinati mortui veri; as presas mata-rão de modo tão definitivo quanto a lâmina ou a bala.

À medida que a vida se aproxima da extinção, a carnemorrendo lentamente, o vampiro agressor pode escolher pou-par a vítima da morte ou negar-lhe a dádiva do Paraíso, afinalé ele quem dá as cartas. Substituindo o sangue mortal rouba-do por um pouco do seu próprio sangue, cria-se um progênito.Apenas uma simples gota de sangue sobre os lábios do mori-bundo anima-o o bastante para que beba do sangue de seusenhor.

Como posso expressar o horror do Abraço? O medo e aconfusão? A repulsa e o terror? A dor? Mesmo a passagemdos séculos não obscureceu minhas dolorosas lembranças.

Compreende que não sou covarde. Como soldado, supor-tei as privações da vida militar, os perigos da batalha e a sel-vageria da vitória, na qual admito minha parcela de culpa.Mas mesmo a barbárie que presenciei como prisioneiro dosturcos não poderia ter-me preparado para a experiência deser tragado para esta maldita meia-vida.

Quando meu sangue foi roubado, encontrava-me, de gratiapotestates descriptis, num estado de espírito muito pacífico.

Prelúdio

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10 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Quanto mais tipos de mortes conheço � e tenho presencia-do vários � mais convenço-me que a minha foi a menosangustiante. Foi como se minha experiência fosse um sonhoestranho, com um toque surreal. Nas pronfudezas sombrias ecálidas de minha mente moribunda, tornei-me cônscio de umaluz; sabia que ela marcava para onde eu deveria ir, e estavacerto de que, uma vez lá, tudo estaria bem comigo. Comecei aflutuar em sua direção.

Abruptamente a luz foi apagada. Meu rosto sentiu o im-pacto, forte como o de uma bala de mosquete, e tentei gritar,a boca cheia de fogo líquido. Uma causticidade cauterizou-me a garganta e o estômago; a consciência retornou com talviolência que parecia arrancar-me os membros, um a um. Milanzóis rasgaram minha carne, puxando-a em todas as dire-ções.

Rezei pela morte � qualquer coisa para deter a dor �mas nem mesmo pude cair na inconsciência. Nec turcos, necInquaesitores sempre comandaram esse tipo de tormento.Multipliques por mil a ardência do vinagre num dedo corta-do, e deixes essa sensação transbordar através de cada mem-bro e de cada veia. Acrescentes a isto a dor contínua e tortu-rante de uma marcha de cinco dias sem comida ou água.Negues sono, desfalecimento ou qualquer outra trégua à dor.E... não adianta! A minha habilidade em tecer palavras estáaquém das exigências descritivas de tal sofrimento.

Sabia apenas que precisava beber, e ao fazê-lo pude abaterum pouco minha dor. Minha visão clareou e então vi o quehavia bebido.

Minha primeira reação foi de descrença. Isto não podiaestar acontecendo. Mesmo no século quinze, homens de edu-cação e berço escarneciam das supertições dos campônios.Quando criança, minhas amas assustavam-me para dormircom histórias do terrível vrolok, mas havia reconhecido quetais histórias não passavam de fábulas. Só podia ser um pesa-delo, algum tipo de alucinação. Tentei concentrar meus pen-samentos em carne, frutas, vinho � mas em vão. O sangueera vida. O sangue era realidade. Tudo empalidecia diantedele.

Posso apenas ser grato por naquela época encontrar-meem um lugar remoto. Tivesse sido abraçado numa cidade, comgente ao meu redor, imagino que devastação teria causado. AFome embota completamente nossa razão. Caso meu própriofilho houvesse aparecido diante de mim, teria morrido parasaciar-me a Fome. Estava completamente escravizado por ela.Nenhum viciado em ópio enfurnado num barraco de Shangaijamais foi um dependente tão indefeso e desventurado.

Gritei por misericórdia. A memória � e a recordação doque se seguiu � abala-me a ponto de impedir-me prosseguira narrativa. Em seu lugar abordarei outro tópico, a ela relaci-onado.

Anatomia Vampíricambora nossa aparência externa permaneçamuito semelhante à dos vivos, há aquelesdentre nós que insistem que a Mudançatransforma o indivíduo em outra espécie �Homo Sapiens Sanguineus, Homo Sapientissimuse Homo Vampiricus foram nomes propostos

para a raça, de acordo com a classificação sueca.Em todo o caso, não há controvérsia de que a psiquê sofre

uma mudança tão radical quanto a do corpo. Perceberás comfacilidade que a maior parte do que se segue não passa deconjecturas � e não poderia ser de outra forma, visto quejamais foi possível dissecar um indivíduo de minha espécie.

As mudanças físicas mais evidentes estão de tal formaenraizadas na cultura popular que não tivemos escolha senãopermitir que os ficcionistas as explorassem. Os dentes cani-nos são realmente longos e pontiagudos, para melhor suga-rem sangue. Contudo, eles apenas alcançam sua extensãomáxima no momento do ataque, permanecendo o resto dotempo retraídos em seus alvéolos pela contração de um teci-do flexível na base. De outro modo, tanto a fala quanto adiscrição seriam muito dificultadas. Alguns carecem dos mei-os para retrair seus dentes, mas esses são descobertos comfacilidade, constituindo um clã em extinção.

Para nos alimentarmos, precisamos apenas morder, reti-rar os dentes da ferida e começar a sugar. Se após bebermos osangue, lambermos o local, não restará qualquer sinal da nos-sa alimentação. Aliás, por esse meio somos capazes de curarcompletamente quaisquer ferimentos causados com nossasgarras ou presas. Nossa pele, como a do vampiro cinemato-

gráfico, é invariavelmente pálida. Isso se deve,em parte, à nossaaversão à luz do sol, mas também a termos sido despertadosem meio à nossa morte. Darüber noch später.

Nossa Fome é veículo para a nutrição. Não há dúvida.Considerando isso, e as experiências amargas pelas quais pas-sei ao tentar ingerir meus alimentos prediletos dos dias emque ainda usava pulmões, concluí que as entranhas do vam-piro perdem sua capacidade de digestão. Raramente se vê umvampiro robusto, e quase todos adquirem um corpo esguioapós a Mudança. Presume-se que, não sendo mais necessári-os, os órgãos atrofiam.

O corpo do vampiro permanece como era no momentoda morte. O cabelo e as unhas continuam a crescer, comoacontece a um cadáver fresco mas isso é tudo. Se eu quiserencurtar meus cabelos ou unhas, preciso cortá-los a cada noi-te ao me levantar. Creio que o corpo do vampiro está real-mente morto, sendo preservado da decomposição unicamen-te pela Mudança. A pele estica um pouco sobre os ossos, comoacontece com os recém-falecidos.

Os pulmões de um vampiro não respiram mais, emboramuitos tenham aprendido a simular a respiração enquantoestão junto a mortais. O sangue fresco da vítima fornece apequena quantidade de oxigênio necessária para sustentar ostecidos mortos entorpecidos. Apenas um vampiro jovem outolo alimenta-se da veia jugular � ali o sangue está no fim dajornada e cheio de impurezas; o sangue da artéria carótida élimpo e puro, sendo muito mais recomendável.

Assim como os pulmões não mais respiram, o coraçãotambém pára de bater. O sangue da presa espalha-se através

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de nosso corpo mediante um processo de osmose, ao invés defluir pelas veias e artérias. Isto pode ser comprovado quandochoramos � o que de fato fazemos, e com mais freqüênciaque um mortal suporia � porque vertemos lágrimas de san-gue. Se cortares a garganta de um vampiro, encontrarás veiasvazias. O desuso e a atrofia dos vasos próximos à pele é outrarazão para a tez pálida que nos caracteriza, embora uma tona-lidade rósea possa ser notada após nos alimentarmos.

O sangue da presa, mesclado ao sangue do senhor, parecepossuir algumas propriedades notáveis. Somos capazes decurarmo-nos da maioria dos ferimentos com uma rapidez im-pressionante. Ainda sentimos dor, e um reflexo envia sanguepara a área afligida. Assim como em vida, o sangue espalhar-se-á pelo tecido ferido, conferindo-lhe uma coloraçãoarroxeada. A única exceção a esta regra é a estaca, tão apre-ciada por escritores e cineastas. Ela induzirá um tipo de para-lisia ou transe, embora não seja capaz de matar por si só. Omotivo exato pelo qual isso acontece me é desconhecido, jáque o coração não bate mais, sendo portanto desnecessáriopara bombear o fluxo de sangue. Já ouvi várias explicaçõesmísticas deste fenômeno, mas devo confessar minha incapa-cidade em explicá-lo racionalmente.

O corpo não mais produz nem reabastece seu próprio san-gue, dependendo inteiramente das vítimas para obter sanguefresco e os nutrientes que a ciência atesta serem transporta-dos por ele. Alguma substância no corpo do senhor, transmi-tida durante a Mudança, espalha a fagulha de vida e impede adecomposição; contudo, infusões regulares de sangue frescofazem-se necessárias para que a decomposição não recomece.

E quando um vampiro é destruído, a decomposição opera-sede forma extraordinariamente rápida, como se o Tempo esti-vesse reclamando a dívida das décadas ou dos séculos. Nadasobra senão pó, motivo pelo qual o estudo anatômico é im-possível e tanta coisa precise ser adivinhada.

Somos capazes de curar as nossas feridas usando o mesmosangue do qual nos alimentamos. Com ele é-nos possível re-generar membros e órgãos inteiros, de acordo com a urgênciae a necessidade. As regenerações sempre nos devolvem o es-tado físico que possuíamos quando morremos, incluindo com-primento do cabelo, formato do rosto, peso do corpo, tudo.Quando o corpo é ferido, ele se restaura seguindo o mesmopadrão, sempre. Já estamos mortos e portanto não podemosmorrer, exceto pelas forças da vida � o sol eterno e a chamaprimordial.

Uma última questão permanece in re corporis � uma ques-tão um tanto lúbrica, que procurarei responder com o máxi-mo de delicadeza possível. Os entretenimentos populares re-tratam o vampiro como detentor de uma grande potênciapara o romance � e obviamente para mais que romance.Embora o ato do amor seja fisicamente possível para um vam-piro de qualquer sexo, os impulsos associados, motivações ereações morreram juntamente com a carne � que, a propó-sito, é fria ao toque. Pela força de vontade podemos obrigar osangue a percorrer nossos corpos até as áreas relevantes, damesma forma como curamos um ferimento, mas isso é tudo.O êxtase do Abraço substitui todas as necessidades de nossosíntimos. O único objeto de desejo que nos resta é o sangue.

A Fomeiver como um vampiro é viver com horror.Como o corvo de um feiticeiro, temos sem-pre a consciência da Fome pousada sobre osnossos ombros. E sempre, sempre, ela se apro-xima � às vezes lenta e sorrateiramente, àsvezes avassaladora, mas sempre com voraci-dade. A Fome jamais pode ser saciada.

Chamamos-na de Fome, mas o termo é terrivelmente ina-dequado. Os mortais conhecem a fome, e até mesmo a inani-ção, mas nada disso se compara ao que sentimos. A Fomesubstitui quase todas as necessidades,quase todos os impulsosconhecidos pelos viventes � comida, bebida, reprodução, am-bição, segurança � e é mais compulsiva que todos eles jun-tos.

Mais do que um impulso, é como uma droga da qual so-

mos dependentes desde o nascimento. Um vício incurável.Na ingestão de sangue não reside apenas a nossa sobrevivên-cia, mas um prazer indescritível. A Fome é um êxtase físico,mental e espiritual que ofusca todos os prazeres da vida mor-tal.

Ser um vampiro é ser prisioneiro da Fome. Só se podesubjugar a Besta pela mais extraordinária força de vontade;porém, negar a Fome enfurece ainda mais a Besta, até quenada possa mantê-la reprimida. Portanto precisamos cometeratos monstruosos para impedir que nos tornemos monstros� eis o nosso Enigma: Comportamo-nos como monstros, paraque em verdadeiros monstros não nos tornemos.

Esse paradoxo rege nossas vidas. Esta é a maldição da mi-nha vida.

A BestaBesta luta constantemente para libertar-se,e apenas os mais fortes conseguirão impedi-la de escapar. De vez em quando ela rompeseus grilhões e foge amotinada até serrecapturada. A tensão do autocontrole e asmemórias vergonhosas do fracasso em

mantê-lo são difíceis de ser superadas. Pior ainda é a consci-

ência, constante como a Fome, de que essas coisas decertovoltarão a ocorrer. Durante as décadas e os séculos, esta cons-ciência rói-nos a mente como faz um rato numa amarra denavio.

Ser um vampiro é viver no limite da loucura. A devoçãoobsessiva a alguma tarefa auto-imposta pode ajudar a afastaro desespero da mente, e se a tarefa for de grande bondade, é

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possível raciocinar que os fins justifiquem os meios. Algunscultivam vícios, como jogar ou colecionar arte. Outros iso-lam-se e confinam sua caçada a uma área pequena e poucopovoada, dizendo a si mesmos que fazem isso para proteger oresto do mundo. Essas coisas talvez possam retardar a investidada loucura, mas podem também conceder-lhe sua primeiraconquista estratégica.

No fim das contas, por maior que seja a força com a quallutemos contra a loucura, ela sempre espreita. A chama deHumanidade avança e recua até finalmente extinguir-se. Nessemomento a Besta sai vitoriosa, e nos transformamos verda-deiramente em monstros. A Besta reside no coração e nosdirige para o mal, mas quando invade as galerias da alma,

tornamo-nos maus.Alguns falam da Golconda, a salvação do vampiro. Como

bem o sabem os mortais e os membros da Família, a verdadei-ra dádiva do Paraíso é negada aos de minha espécie, mas naGolconda buscamos libertar-nos do Enigma. É uma condiçãode equilíbrio na qual a luta entre o Homem e a Besta não sejamais necessária. A queda para a loucura é interrompida, eembora o indivíduo não seja mais reconhecível como huma-no em seus pensamentos e atos, o que sobra de Humanitaspermanece protegido em seu íntimo. Em quase cinco séculos,encontrei uns parcos Membros que alcançaram esse estadoabençoado, mas todos o desejamos, como os mortais desejamo Paraíso.

Os Fardos da Imortalidadeomo qualquer estudante de folclore sabe,somos imortais e imunes ao envelhecimen-to. Neste aspecto, os eruditos e os tradici-onalistas estão certos. Depois de criado, ovampiro vive até ser ativamente destruído,ou até que a Besta vença sobre o Homem

ou, após incontáveis milênios, que o Sangue esteja fracodemais.

Através dos séculos os mortais têm sonhado com o se-gredo da imortalidade, pensando nela como uma grandefonte de poder. Desde os sacerdotes dos tempos primitivos,passando pelos alquimistas dos dias em que eu ainda respi-rava, até os médicos do presente. Os mortais têm gasto maisriquezas e esforços na guerra contra o envelhecimento e amorte, do que em causa de qualquer religião ou empreen-dimento.

Muitos vampiros recém-aceitos pela Família, depois desuperarem o choque da Mudança e começarem a adaptar-se à nova situação, rejubilam-se ao perceberem que têmuma eternidade pela frente. Confesso eu mesmo ter esbo-çado tal reação. Trata-se contudo de mais uma faca de doisgumes �é outra porta pela qual a loucura pode entrar.

Considere, por exemplo, ter de presenciar seus entesqueridos � até mesmo seus filhos e netos � envelhece-rem e morrerem, enquanto você permanece forte e vigoro-so. A imortalidade nos obriga a viver completamente forada sociedade mortal, ou pelo menos a nos mudar uma vez acada década, de modo que não descubram que não enve-lhecemos. A História passa por nós como um raio, deixan-do-nos intocados.

Quanto mais se vive como vampiro, maior é a sensaçãode distanciamento dos assuntos mortais. Pode ser uma van-tagem no começo, pois ajuda a sufocar a culpa de matar e a

dor de perder seus familiares para o Tempo inclemente.Mas, à medida que essa segregação aumenta e cresce, achama de Humanitas míngua, e a Besta torna-se mais for-te. No mundo dos mortais, os mais terríveis assassinos emsérie costumam segregar-se de sua espécie, atrocitates tran-quilliter gestandae. Como diriam os turcos, o mesmo ladonuma moeda diferente.

Mesmo se um indivíduo puder lutar contra esseverschiedenskeit desumanizador, o Tempo conferirá outrasarmas à loucura. Pois, sem segregação, a culpa e o remorsomantêm-se irrefreados, tragando os sentimentos como oácido corrói o metal. Os soldados mortais retornam dasguerras em terras distantes feridos pela violência que virame cometeram, mas são obrigados a conviver com as suasmemórias apenas durante algumas décadas. A culpa de umvampiro é eterna, e o tempo pode exaurir a força de vonta-de mais poderosa. Outra face do Enigma: podemos perdernossa humanidade para evitarmos perder nossa sanidade;porém, o que é a loucura senão a perda da humanidade?Mais cedo ou mais tarde, regozija a Besta, tu serás meu.

Mais um paradoxo � tornamo-nos mais fortes confor-me enfraquecemos. Quanto mais velho é um vampiro, maisforte ele é � mais inteligente por haver vivido tanto tem-po, mais versado e experimentado em certas artes e pode-res, mais apto a suportar aquelas coisas que constituem umanátema para nós. Os velhos, talvez, também sejam os devontade mais forte, não tendo se tornado monstros. E ain-da assim, são os mais fracos, pois a Besta incessantementeforça as barras de sua prisão, sabendo que com o tempoelas irão ceder. Os mais velhos isolam-se de sua raça, te-mendo o dia no qual poderão vir a tornar-se monstros eentretendo-se com jogos paranóides de gato e rato, nos quaisusam os Membros mais jovens como peças.

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Vita Sub Tenebrasxistem outras razões para mantermos umavida noturna, além da necessidade em evi-tar os raios solares. É muito mais fácil es-preitar e caçar durante a escuridão.Imprimis, nessas horas a caça costuma es-tar debilitada pela fadiga � e ocasional-

mente pela bebida � e enxerga mal. O caçador, por sua

vez, encontra-se completamente descansado, e pode en-xergar tão bem quanto um mortal ao meio-dia. Secundus,as horas de escuridão são escassamente povoadas, garan-tindo interrupções menos freqüentes. O momento da ali-mentação é bastante delicado: a Besta está próxima da su-perfície, e pode tomar o controle do indivíduo no momen-to da matança. Essa foi a ruína de mais de um Neófito.

As Origens da Famíliaomo os mortais, temos nossa cultura,nossaprópria história. Através dela procuramosexplicar nossa existência e compreender aposição que ocupamos no mundo. Assimcomo a veracidade de suas lendas está per-dida nos meandros da História, também a

verdade em nossa doutrina é incerta. Não obstante, atra-vés de anos de estudo cuidadoso, consegui trazer à luz umavariedade de fontes diferentes, e acredito haver alcançadoalguma semelhança entre fato e verdade.

A maior parte de nossa doutrina está contida num tex-to antigo chamado Livro de Nod. Nem eu, nem qualquer demeus conhecidos jamais viu ou ouviu falar de um exem-plar completo, mas muitos fragmentos têm sido localizadosatravés dos séculos, multis linguis, multis causis. Há muitaconfusão, contradição, e algumas das versões encontradasparecem ter sido deliberadamente falsificadas.

Durante os séculos tenho tido a sorte de examinar frag-mentos em grego, turco, aramaico, latim e HebraicaQuabalistica, assim como traduções dos hieróglifos do An-tigo Reinado e de escritas cuneiformes assírias. As incon-sistências são freqüentes, mas a essência da lenda expressaque minha raça descende de Caim, a quem alguns cha-mam de �O Terceiro Mortal�.

Banido da sociedade mortal pelo assassinato do irmão,Caim foi amaldiçoado com a vida eterna e uma dependên-cia por sangue. Nós, seus filhos, somos os herdeiros dessamaldição, condenados a repetir seu crime pela eternidade.

Caim peregrinou pelos desertos até seu nome ser com-pletamente esquecido. Voltou para o mundo dos mortais econseguiu estabelecer-se como governante de uma cidade,com o nome de Enoque, Unieque ou Enquil (de acordocom a fonte). Muitos Membros chamam-na de a PrimeiraCidade. Lá, Caim gerou três progênitos � aqueles aos quaischamamos A Segunda Geração. Eles por sua vez deram ori-gem à Terceira Geração, estimada, dependendo da fonte,em nove indivíduos, vinte e sete, uma centena ou absolu-tamente nenhum. Caim proibiu a criação de qualquer ou-tro Membro, talvez tendo obtido algum discernimento doque havia desencadeado sobre o mundo. Não existe ne-nhum registro sobre qualquer Membro instituindo as leisde Caim em outra parte, e se todos eles permaneceram na

Primeira Cidade, seu número crescente pode ter vencido apopulação mortal.

Tudo manteve-se em paz no domínio de Caim até queum grande dilúvio devastou a cidade. Caim julgou-o umapunição divina por haver retornado ao mundo dos mor-tais, e prosseguiu suas peregrinações, deixando a progênieentregue à própria sorte. Embora as crias de Caim tenhamsido proibidas de gerar outros vampiros, ignoraram a ordemde seu senhor. Cada Membro da progênie de Caim deseja-va sua própria descendência.

Nada mais é sabido de nosso ancestral, embora de tem-pos em tempos um vampiro que se autodenomine Caimapareça em alguma parte do mundo. Ocasionalmente re-vela-se um impostor; porém, mais freqüentemente, ele de-saparece tão subitamente quanto surgiu. Alguns acreditamque Caim ainda viva, enquanto outros � entre os quaisme incluo � vêem nisso mais um subterfúgio dos Anciões.Diz-se que Caim é atormentado pela mágoa de haver de-sencadeado tamanho sofrimento e terror no mundo.

Uma vez livre das restrições de Caim, a Segunda e aTerceira Gerações deram origem a um grande número dedescendentes. Governaram a Terra durante algum tempo,mas nem tudo era paz entre eles. As Gerações mais jovensinsurgiram-se e chacinaram seus senhores, bebendo-lhes osangue. Esta Quarta Geração construiu outra grande cida-de, a qual conhecemos como a Segunda Cidade (algumasfontes insinuam que tenha sido a Babilônia, enquanto ou-tras sugerem que ela repousa em algum lugar sob as areiasdo Egito).

O reinado desses novos vampiros não foi sereno: váriosMembros da Terceira Geração ainda viviam. De fato, háquem diga que estariam por trás da chacina de seus Anci-ões. Decretou-se que apenas a eles era reservado o direitode gerar progênitos, e que qualquer indivíduo da QuartaGeração que os desobedecesse devia ser caçado e elimina-do, juntamente com seus senhores. Embora a Quarta Ge-ração tenha vivido em público, os Membros da TerceiraGeração, os quais conhecemos hoje como os Antedi-luvianos, viveram em segredo, não revelando a ninguém alocalização de seus refúgios. Durante quase dois milênios(segundo alguns, 23 séculos), a Quarta Geração governoua cidade, enquanto era, por sua vez, governada pela Ter-

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ceira. Finalmente, a cultura começou a decair cada vezmais e a cidade morreu. Foi um levante de proporções mo-numentais, no qual o povo rebelou-se e matou todos osMembros da Família que puderam ser encontrados.

Quando a Segunda Cidade caiu, seus governantes fugi-ram e espalharam-se pelo mundo. Sendo numerosos e es-tando distantes demais para que os Anciões ocultos daTerceira Geração pudessem ameaçá-los, originaram a Quin-ta Geração. A Família cresceu em número e estabeleceu-se em todas as partes do globo.

A História mortal registra uma Era, iniciada há dois milanos, na qual impérios nasciam e combatiam uns aos ou-tros � a Era dos persas, gregos e tártaros. Nessa época aQuinta Geração estabeleceu sua própria ordem. Duranteesse tempo, os Antediluvianos permaneceram escondidose engendraram seus próprios planos insanos. Esta Era deguerras pode até mesmo ter sido arquitetada por eles, ocomeço de seu grande Jogo de Jyhad. Seja qual for a verda-de, não resta quase ninguém para falar sobre ela. Em todaminha existência como vampiro, apenas uma vez encon-trei um indivíduo da Quinta Geração, e na época nem sou-be reconhecê-lo como tal.

Há quem diga que perto do fim desse período, osAntediluvianos emergiram de seus esconderijos e sugaramo sangue de todos os de minha espécie, tendo cada umdeles deixado apenas um progênito de sua linhagem. Esta

lenda expressa que ali se deu o fim do Segundo Ciclo, noqual o desejo dos Antediluvianos por sangue era tamanhoque todos de minha raça foram usados como fontes.

Aqueles que crêem nas lendas do Ciclo predizem umArmagedon para o futuro próximo. Afirmam que osAntediluvianos estão adormecidos agora, mas que algumdia irão acordar e então alimentar-se. O Terceiro Cicloestaria se aproximando do fim e, após sua conclusão, ape-nas a Terceira Geração permanecerá viva. Os crentes afir-mam que cada ciclo dura 2300 anos e que muito em brevea hora chegará. Eles a chamam de Gehenna, e alguns pre-param-se fervorosamente para ela. Como homem de ciên-cia, essas crenças parecem-me exageradas; não creio , po-rém, que devam ser subestimadas por completo.

Seja qual for a verdade, sei que os Anciões da Terceira,Quarta e Quinta Gerações permanecem em reclusão abso-luta. Aqueles entre os Inconnu nutrem um temor profun-do uns pelos outros. Para terem vivido tanto tempo, preci-sam ser sábios e poderosos, e decerto souberam encobrirmuitíssimo bem seus rastros. Isto deixa a minha Sexta Ge-ração e seus descendentes como a maioria da Família visí-vel. Já ouvi falar sobre a existência da Décima Terceira eda Décima Quarta Gerações, mas prefiro ignorar estes bo-atos. Tais criaturas seriam muito fracas e próximas à mor-talidade, pois é dito que o Sangue afina à medida que épassado de uma geração para a seguinte.

A Máscaram 1435, fundou-se uma organização, umacausa, uma guerra, uma obsessão. Chamescomo preferires. A História a conhece comoa Santa Inquisição. Além de queimar ve-lhinhas inofensivas e excomungar os ratosfranceses por comerem o trigo dos fazen-

deiros, esta Inquisição por vezes alcançou seus propósitos,varrendo do mundo não poucas bruxas, feiticeiros e mons-tros autênticos. Muitos desses monstros eram Membros, eos Inquisidores mais diligentes capturaram linhagens intei-ras e condenaram todos seus prisioneiros às chamas.

Pela primeira vez nossa espécie corria sério risco deextinção. As crenças superticiosas, combinadas a um sa-dismo meticuloso, colocaram em mãos mortais os meiospara livrar o mundo dos monstros. Foi um tempo terrível� tão insano para nós quanto o holocausto que os mortaisimpuseram uns aos outros na primeira metade deste sécu-lo. Os Membros que sobreviveram portam até hoje as cica-trizes psíquicas da Inquisição: levam uma vida de reclusãoparanóidee evitam, a todo custo, o contato com o mundodaqueles que respiram.

Antes desse tempo, vivemos mais ou menos à vista detodos, confiando na proteção exercida por nosso poder eposição. Embora não anunciássemos a nossa presença, tam-bém não nos esforçávamos para escondê-la. Crescemos or-

gulhosos de nosso poder e assim, a queda que se seguiu foirealmente terrível.

Os sobreviventes logo aprenderam o valor do sigilo e dadissimulação. Como ocorre com os mortais em tempos decrise, surgiram redes, conduzindo informações e indivíduossub rosa para a segurança de todos. Foi o nascimento da-quilo que podemos chamar de uma Sociedade Vampírica.

O nome Camarilla, conferido a essa organização, origi-nou-se das salas pequenas e secretas usadas para reuniões eesconderijo. Os grupos fizeram contato entre si; a adversi-dade unindo-os pela primeira vez.

A primeira assembléia geral teve lugar em 1486. Mui-tos preferiram não comparecer,mas esta reunião concedeua si mesma o poder de falar por todos os Membros existen-tes ou a serem ainda criados, e de impor leis para governara todos. Os fundadores da Camarilla foram seus próprioslegisladores. A primeira lei, e a mais sagrada, é a Lei daMáscara. É a lei que estou violando ao enviar-te estas pági-nas.

Os horrores das décadas anteriores haviam-nos ensina-do a necessidade da circunspecção e nos mostrado que,afinal de contas, éramos vulneráveis. Era vital, portanto,que o mundo daqueles que respiram ficasse convencido deque os últimos de nós haviam sido mortos, ou melhor ain-da, que nós jamais havíamos existido. Se queríamos sobre-

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viver, precisávamos enfrentar organização com organiza-ção e causa com causa.

A Máscara definia duas premissas, cada qual com umadeterminada quantidade de contingências e objetivos me-nores. Imprimis simplicissimusque, seria exigido cuidado e umacircunspecção razoável de todos os Membros da Família.

Não podíamos permitir que nada ameaçasse a conti-nuidade de nossa existência; qualquer indivíduo que que-brasse o sigilo sobre ela seria banido e caçado como umperigo para todos.

Segundus, era preciso tomar providências efetivas paraalterar a postura da sociedade mortal, e afastar as mentesdos pensamentos supersticiosos. Vários membros da Famí-lia haviam-se tornado eruditos para suportar o passar dasdécadas de solidão e, desse modo, acumulado muitas des-cobertas; decidiu-se então tornar os conhecimentos emdiversas disciplinas nos campos da alquimia, literatura, arte,geografia, cosmologia, und so weiter, acessíveis aos Taggänger.Muitos mortais já haviam dado passos nessas direções, demodo que a tarefa não foi insuportavelmente árdua. Sal-tam-me à mente nomes como Bacon, Dee, Galileu,Copérnico, Ariosto, Michelangelo, da Vinci, Cellini eColombo. Criamos uma Era admirável.

Com tantas descobertas novas a atrair sua atenção, osmortais perderam sua obsessão em caçar monstros. Umpouco mais tarde � principalmente devido a uma aliançacom Matusaléns franceses �, influenciamos filosofias ma-teriais e políticas. A ciência dera luz à Razão, e a Razãonegava os monstros. Durante os séculos seguintes fomoscapazes de esmagar a superstição, quase completamente.

Ninguém, com algum grau de educação, acreditava maisque algum dia tivéssemos existido.

Nossas intervenções prosseguiram ao longo das déca-das seguintes � uma guerra aqui, uma descoberta ali �tudo visando manter as mentes daqueles que respiram ocu-padas e distantes de nós. Pusemos nossa mão em algunsdos eventos mais importantes da História. Contudo, nãopenses que toda vossa História foi forjada por nós. Mario-netes não sois e jamais fostes. Marx pertencia à vossa espé-cie, e nenhum vampiro poderia ter formulado seus pensa-mentos. Algumas décadas depois ocorreram eventos mons-truosos na Europa, mas ninguém de minha espécie esteveneles envolvido. Esses monstros pertenciam à vossa pró-pria raça.

Não faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-semais uma vez para o misticismo � embora para mim omaior de todos os mistérios seja o apelo da música que nas-ceu nesses dias � e as susperstições esboçaram um retor-no. Divulgamos o conhecimento de determinadas substân-cias químicas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas fo-ram distraídas ou silenciadas para sempre. Durante todoeste século foram tomadas providências para preservar aimagem do vampiro nos entretenimentos populares, demodo que ficasse nítido que somos fictícios. Sempre que omisticismo dos mortais aumenta, a Camarilla esforça-se parasufocar essa tendência acionando todos os recursos dispo-níveis para a reativação da Máscara. A evidência disto podeser constatada no materialismo que cerca os mortais hojeem dia.

Jovensor cômico que pareça, existe entre os vam-piros um conflito de gerações semelhanteao dos mortais. Os vampiros mais jovens� principalmente aqueles Abraçados nasegunda metade deste século e os das ge-rações mais recentes � defendem ideais

que se opõem às restrições da sociedade e às leis da Famí-lia. Como adolescentes rebeldes, esses auto-denominados�anarquistas� exigem sua liberdade e ignoram os efeitos deseus atos sobre o restante da espécie. Querem produzir no-vas Crias sem restrição, negar a autoridade dos Príncipes,quebrar as leis da Máscara e fazer uma centena de outras

coisas que chamariam a atenção do mundo mortal para anossa existência.

Os Anciões, e muitos outros Membros, não vêem essapostura com bons olhos e há,em alguns lugares, um verda-deiro estado de guerra entre eles. Alguns vêem o fato comoum sinal do fim do Ciclo atual, e falam de nossa extinçãoiminente.

Esses anarquistas não acreditam no que os Anciões di-zem, e sabem que não lhes é contado tudo sobre sua condi-ção. Os anciões,em contrapartida, não confiam nos anar-quistas por temerem que eles tentem eliminá-los.

O Mundo dos Mortos-vivosm um nível, o mundo dos vampiros é omundo dos mortais. Um vampiro move-seno mundo dos mortais da mesma forma queum nobre move-se numa floresta de ferasenquanto caça. No entanto, assim como onobre possui seus castelos e cortes, o vam-

piro também possui um mundo dele próprio, no qual pode

conviver com sua própria espécie.Alguns vampiros evitam a sociedade de sua Família,

mas ela existe, e é idêntica à sociedade mortal, tanto emfunção quanto em forma. Assim, nas grandes cidades domundo, tanto existem governantes e sociedades mortais,como nobres e príncipes vampiros.

A maior parte dos Membros cobiça o principado: é o

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único meio pelo qual um indivíduo pode gerar sua própriaprole. Os príncipes não costumam permitir aos demais umaprogênie própria, e quando o fazem, consentem na criaçãode apenas um. Um príncipe pode criar quantos progênitosdesejar, e a lealdade destes aumenta seu poder.

Seria tolice relacionar e descrever cada clã, príncipe efeudo no mundo. Basta dizer que cada cidade mortal, dequalquer tamanho, possui uma população vampírica, e es-sas populações são organizadas numa variedade de formasdiferentes. Algumas são governadas coletivamente, outrasautocraticamente; todas, porém, possuem governos e nãogostam de intrusos. À semelhança das organizações crimi-nosas ou das agências de policiamento, elas estruturaramseus Domínios segundo seus próprios propósitos e repri-mem o que quer que pertube sua paz.

Da mesma forma é exigido por höflichkeit que todo vam-piro que entre numa cidade nova identifique-se aos gover-nantes e assegure-lhes que suas leis não serão ameaçadasou desafiadas. Ignorar tal cortesia é um convite à guerra.Nenhum caçador de bruxas jamais perseguiu sua presa coma diligência com que um Clã ou príncipe busca um noveauarrivé.

A maioria dos governantes contenta-se em manter apaz em seu Domínio e dar continuidade a seus própriosfins arcanos. Mas existem exceções. Uma é a liga de Clãsque se autodenomina Sabá, ou Mão Negra. Seu Domínioestende-se pela metade oriental da América do Norte, eeles são tudo o que os mortais esperam de vampiros mons-truosos. Violentos, perversos e bestiais, são evitados porsua própria espécie e ai do vampiro incauto que for encon-trado em seu território.

Acima dos clãs há a Camarilla. Todos os vampiros es-tão a par desta liga, e todos são convidados a juntarem-se aela. Para fazer uma analogia com o mundo vivantis � se umDomínio é um governo regional ou nacional, então aCamarilla equivale às Nações Unidas, e ao meu ver, com

igual eficácia �, mas alguns se queixam de que as assem-bléias são pouco freqüentes. Decerto os Anciões do Con-selho não devem ser subestimados como poderes individu-ais � em sua maioria são muito velhos e todos muitíssimopoderosos. Seu objetivo principal é fortalecer as Tradiçõesantigas, sendo a mais importante de todas a da Máscara, demodo que em breve posso vir a ser submetido ao seu julga-mento e poder.

Todos os clãs possuem suas várias alianças e oposições,que mudam com a mesma freqüência dos países pequenosdo mundo mortal. Já mencionei os protocolos que devemser observados quando se é um estrangeiro num Domínio.Essas obrigações e estruturas nada mais são que protocolos,que podem ser quebrados ocasionalmente; existe porémum elo mais forte � ainda mais profundo que aquele queune os membros de uma mesma linhagem � cuja auctoritasé absoluta. É o elo místico que chamamos de Jura, ou Laçode Sangue.

Já comentei o poder do Sangue em criar novos mem-bros e carniçais. Os efeitos que o Sangue exerce sobre aFamília não são menos poderosos. Dizem que o sanguevampírico é o mais doce do mundo, mas que cria um vín-culo poderoso entre quem o dôa e quem o bebe. Um vam-piro que beba o sangue de outro em três ocasiões distintastorna-se prisioneiro de uma relação de sangue tão fortequanto a que existe entre senhor e vítima. Na verdade,muitos senhores impõem esse vínculo à vítima � sem queesta o saiba � no momento da criação, para melhor insti-gar-lhe lealdade. Entre a Família, a Jura é um vínculo mui-to poderoso; aceitar a Jura é dar a mente e o coração paraoutra pessoa e uma Jura voluntária jamais é conduzida le-vianamente. Se tudo o mais falhar e tu não tiveres meiosde defesa contra um vampiro, uses o meu nome � a possi-bilidade é ínfima, mas se por acaso o teu atacante tiver umLaço de Sangue comigo, estarás em segurança.

esta altura, se meus esforços tiverem igua-lado o meu intento, estará claro para ti quea sociedade da Família é tão variada quan-to a dos vivos. Temos nossos príncipes enossos mendigos, nossos sonhadores e nos-sos homens de ação, nossos heróis e nossos

criminosos, nossos idealistas e nossos pervertidos. O assun-to que vou expor agora é pouco mais que especulação, mascada vez mais estou inclinado a acreditar nos rumores.

Disse-te que o sangue do senhor confere poder ao san-gue da Caça, de modo que o corpo é sustentado em suanão-vida. Segundo os boatos, o sangue do senhor perderiaseu poder com o passar dos séculos e milênios, o que obri-garia a um vampiro excepcionalmente velho beber sanguede membros da Família para sobreviver. Ainda que, cadá-

veres, sejamos poupados da decomposição, o tempo exigeseu preço. O Sangue não é absolutamente imortal. Umvampiro jovem das primeiras gerações é capaz de subsistirdo sangue de animais, mas à medida que os séculos passam� ou que o sangue afina com a transmissão � o sangue deanimais, e em seguida o dos humanos mortais, perde suacapacidade de sustentação.

Dizem que os Antediluvianos caçam os Membros damesma forma como caçamos os mortais, e não existe fimpara as histórias de sua devassidão. Cada vez mais, porém,espalham-se rumores de Membros jovens fazendo o mes-mo. A razão para isto não é clara. Talvez as gerações maisjovens portem tão pouco do Sangue, que ele lhes sirva ape-nas durante alguns séculos, ou talvez os jovens busquem ospoderes dos Antediluvianos imitando seus hábitos. Já re-

Diablerie (Devassidão)

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fleti demoradamente se isso seria a causa da guerra entre osde minha espécie � a Jyhad que dura há tanto tempo. OsAntediluvianos escondem-se porque temem ser mortos poraqueles que buscam seu sangue e conseqüentemente seupoder. Os Anciões condenam os anarquistas porque te-mem ser devorados por eles. Os anarquistas temem a todosque sejam mais velhos que eles porque sabem que consti-tuem a caça de um predador terrível. O conflito entre osde minha espécie é uma guerra horripilante e canibal.

Mencionei anteriormente que a Jura é realizada ao sebeber do sangue de outro vampiro (normalmente o de umsenhor ou príncipe). É sabido que beber o sangue de suaprópria Vítima não gera esse vínculo, e parece também queos antediluvianos � e aqueles outros que habitualmentecaçam os de sua própria espécie � estão aptos a fazer isso

sem criar qualquer tipo de vínculo ou obrigação. Este fato,mais que qualquer outro, torna a Diablerie (como veio aser conhecida) uma coisa chocante e pervertida para a Fa-mília, e o vampiro que seja identificado como Devasso podeser eliminado por qualquer vampiro que o descubra. Eledeve caçar com cautela, uma vez que pratica o jogo maisperigoso do mundo. Com toda sinceridade, duvido que al-guém considere a nossa existência muito divertida.

Os anciões, desnecessário dizer, negam completamenteesses rumores. Admitir tais coisas incitaria uma revoluçãotão terrível quanto o levante da Quarta Geração. Aindaassim existem evidências que podem ser encontradas pelosmais persistentes, embora os antediluvianos cubram seusrastros com extrema cautela.

Um Apelo Finaleu discurso está no fim. Consumou-se mi-nha traição. Agora espero que compreen-das, ao menos até certo ponto, o que meimpeliu àqueles atos dos quais sempre mearrependerei e que fizeram brotar em mima necessidade de expor este documento aos

teus olhos. Não posso implorar-te perdão � meus crimessão grandes demais. Mas se houver piedade em teu cora-ção, ores por mim.

Sabes agora mais sobre a minha espécie que qualquermortal vivo � sim, mais do que teu amigo, o professor,sabia quando tentou destruir-me. Deixo a cargo de tua cons-ciência o uso que darás a este conhecimento.

Mudei muito desde a última vez em que nos encontra-mos. Durante muitos anos tenho buscado em meu íntimopor alguma coisa inexpressível. Agora, acredito tê-la en-contrado, ou que esteja prestes a encontrá-la. Se a Golcondaestiver verdadeiramente ao meu alcance, devo perserverar.Pois nas profundezas da introspecção que me inspira a es-crita, encontrei um desejo por quietus a qualquer preço.Essa foi uma razão parcial para o meu discurso. Sei bastan-te bem que o conhecimento que transmiti poderia condu-

zir à minha própria destruição e à de meus pares. A vonta-de de viver � se isto é vida � é forte demais em qualquervampiro para permitir um suicídio mais direto.

Qualquer que seja tua decisão, desejo bem a ti e a aosteus. Tenho acompanhado a carreira de teu filho Quincycom muito interesse, e também as vidas dos filhos dele.Agrada-me imensamente que o Destino tenha detido mi-nha mão bestial e garantido o bem-estar de tua bela famí-lia. Que grande conforto devem ser eles para ti.

Por último, gostaria de oferecer minhas condolênciaspelo passamento de teu marido, do qual tive notícia peloTimes de Londres. Sei o quão grande é teu amor por ele. Seas orações de uma criatura como eu podem ser de algumconforto, saibas que tens as minhas.

Não mais ouvirás falar de mim, a menos que o desejes.Repito mais uma vez, meu serviço está a teu inteiro dispor.Poderás encontrar-me através dos classificados pessoais dequalquer grande jornal europeu. Apenas menciones o meunome e o teu próprio, e meus servidores passar-me-ão tuamensagem.

Adieu.Teu servo mais devotado e penitente,

V. T.V. T.V. T.V. T.V. T.Agora, leitor, contei-te meu sonho;Vejas se consegues interpretá-lo para mimOu para ti mesmo, ou para teu próximo. Mas acautela-tePara não equivocar-te na interpretação; pois isso, em vezDe fazer-te bem, apenas prejudicar-te-áPor interpretares errado assuntos malignos.

- John Bunyan, The Pilgrim�s Progress

Prelúdio

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LivrLivrLivrLivrLivro Um:o Um:o Um:o Um:o Um:O EnigmaO EnigmaO EnigmaO EnigmaO Enigma

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A queles olhos. Como os abismos do Inferno. Como esferas de metalnegro. Eu os fito e ali me perco. Minha mente grita por libertação.Medo - pânico - Fuga! Meu corpo não responde. Não posso me mover.

A sensação de seu toque permanece no meu rosto por um segundo. Os olhosdele, tão ternos... não me oferecem piedade.

Por que não posso gritar?Como um lobo, ele ataca. Suas presas perfuram meu pescoço e rasgam minha

pele. Uma onda de calor percorre meu corpo: êxtase. Prova de minha essênciaquando ela jorra do meu pescoço, e em seguida começa a sugar. Agarro-o comose eu fosse um marinheiro se afogando, ou um amante. Minha rocha. Meu dese-jo.

Meus sentidos rodopiam na noite, em busca de terra firme. Agarro a lapela deseu capote. Se houver um céu, rezo para chegar logo a ele. Mas se houver umInferno, então sei onde estou agora.

Sinto minha vida se esvaindo. Meus olhos estão embaciados; deixo escaparum último lamento. Abandonando o mundo de escuridão e dor, elevo-me, dei-xando para trás meu corpo imperfeito e pesado. O último grão de areia atravessaa ampulheta. Aqui está calmo. Estou em paz.

Esta é a morte, a consumadora...Calor! Dor! Confusão! Um cheiro pungente invade minhas narinas. A fra-

grância fria arranca a minha alma de seu descanso. Ele me estende o pulso. Vidapulsante, cujo brilho vermelho acena para mim. Sei apenas de uma coisa: Precisobeber para viver.

Oh, Deus! Tende piedade!Sou conduzido, como um animal. Sedento, sugo de sua pele. O líquido quente

acaricia a minha boca. Recebo com alegria sua calidez. Os músculos que cede-ram à morte voltam dolorosamente à atividade. Tento gritar. A corrente de vidacontinua a me preencher. A dor torna-se êxtase. Que agonia estranha e vital.Nós nos tornamos um.

Em que me transformei?Com um grito, procuro selvagemente pela fonte de vida. Ela se foi. Caio ao

chão. Um ruído de vidro partido ressoa ali perto. Estou só.Com o dom da vida ainda pesando no meu estômago, afundo no reino dos

pesadelos.

Livro Um: O Enigma

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Capítulo Um:Capítulo Um:Capítulo Um:Capítulo Um:Capítulo Um:IntroduçãoIntroduçãoIntroduçãoIntroduçãoIntrodução

Portanto, com a mesma certeza pela qual a pedra cai para aterra, o lobo faminto enterra suas presas na carne de sua vítima,alheio ao fato de que ele próprio é tanto o destruidor como odestruído.

� Schopenhauer

V ampiro é um jogo de faz-de-conta, de mentirinha,de contar histórias. Embora Vampiro seja um jogo,seu objetivo está mais em contar histórias que em

vencer. Se você nunca fez este tipo de coisa antes, deveestar confuso com o próprio conceito de um jogo de contarhistórias. Porém, depois de compreender os conceitos bási-cos, descobrirá que a coisa não é tão estranha assim mas,na verdade, curiosamente familiar.

Você e seus amigos contarão histórias de loucura e dedesejo. Histórias de coisas que duelam na noite. Contos deperigos, de paranóia, de um mal sinistro. Contos oriundosdos recessos mais sombrios de nossos inconscientes. E noâmago dessas histórias repousam os vampiros.

Essas histórias irão conquistar a sua imaginação muitomais prontamente que qualquer peça ou filme. Além disso,são de uma natureza mais sombria que os contos de fadasde nossa infância (os quais, aos revermos com olhos adul-tos, também parecem bem sinistros). Isto porque você éparte da história, e não um mero espectador. Você a estácriando à medida que prossegue, e o resultado é sempreincerto.

Este jogo oferece uma forma de experimentar um hor-ror de natureza por demais imediata: você o vive do outrolado do espelho. O horror de Vampiro é o legado de sermetade fera, aprisionado num mundo desprovido de valo-res absolutos, onde a moralidade não é imposta � é esco-lhida. O horror de Vampiro é o mal interno, a sedeavassaladora por sangue quente.

Talvez o maior perigo de jogar Vampiro seja o de ver a

si mesmo no espelho. Para jogar este jogo é preciso con-frontar a loucura que se esconde em você, contra a qualluta para dominar e sobrepujar, mas que nunca ousa fitar.

A não ser que esteja disposto a ver o reflexo de suaspróprias imperfeições, não siga adiante. Aqueles que ousamvislumbrar a eternidade não são recompensados apenas coma sabedoria, mas também com a loucura.

Contando HistóriasHá muito tempo atrás, antes dos filmes, da tevê, do rá-

dio e dos livros, as pessoas costumavam contar históriasumas para as outras. Eram histórias de caçadas, lendas dedeuses e de grandes heróis, ou fofocas sobre os vizinhos.Narravam essas histórias em voz alta, como parte de umatradição oral que, lamentavelmente, foi posta de lado.

Não mais contamos histórias � nós as ouvimos.Sentamo-nos passivamente e deixamos que nos tomem nocolo e nos levem para o mundo que nos é descrito, para apercepção de realidade adotada por outros narradores.Tornamo-nos escravos de nossos televisores permitindo queuma oligarquia de artistas nos descreva as nossas vidas, asnossas culturas, a nossa realidade. Através de histórias trans-mitidas diariamente, nossa imaginação é manipulada �com resultados por vezes positivos mas, na maior parte doscasos, negativos.

Mas existe outro caminho. O hábito de contar históri-as está se tornando mais uma vez parte de nossa cultura. É

Capítulo Um: Introdução

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disso que trata este jogo: não são histórias contadas paravocê, são histórias que você conta para si mesmo. O pro-pósito de Vampiro é tornar as lendas e mitos antigos umaparte mais substancial de sua vida.

Contar histórias nos permite entender a nós mesmos,oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nos-sos triunfos e derrotas. Olhando para a nossa cultura, nossafamília e nós mesmos em novos contextos, podemos com-preender coisas que nunca havíamos percebido. É diverti-do porque é revelador, e estimulante porque é realista. Opapel que este hábito exerce em nossa cultura não podeser acidental. As histórias são de algum modo fundamen-tais em nossa formação. Nossa obsessão por elas tem bonsmotivos: quanto a isso não há dúvida. Contar histórias fazparte de nossa natureza e exerce uma influência que nãopode ser negada.

InterpretandoVampiro não é apenas um jogo de contar histórias, mas

também um jogo de personificação de papéis (ou roleplayinggame). Você não apenas conta histórias, mas na verdadeatua nelas, assumindo os papéis dos personagens centrais.Parece muito com representar, só que você mesmo inventaas falas.

Para entender a personificação de papéis, você precisa

apenas retornar à infância e àquelas tardes maravilhosasque passava brincando de polícia e ladrão, cowboy e índioe de fantasiar-se. O que você estava fazendo era personifi-car um papel, um tipo de representação espontânea e na-tural que ocupava completamente a sua imaginação. Essarepresentação ajudava-o a aprender sobre a vida e o quepretendia ser quando crescesse. Foi uma parte essencial desua infância, mas apenas porque você cresceu não significaque tenha de parar.

Em Vampiro, em vez de fingir, existem algumas regraspara ajudá-lo a interpretar. Elas são usadas principalmentepara evitar discussões do tipo � �Bang! Bang! Você estámorto!� �Não, não tô não!� � e para acrescentar um sen-tido de realismo mais profundo à história. As regras diri-gem e guiam o desenrolar da história, e ajudam a definir ascapacidades e fraquezas dos personagens. As regras essen-ciais para Vampiro estão descritas no Capítulo Quatro.

A melhor forma de jogar Vampiro é com apenas algunsjogadores � cinco no máximo. Trata-se de um jogo pesso-al demais para ser apreciado com um grupo grande. A mai-or parte de seu sabor e mistério perde-se quando os jogado-res precisam competir por atenção. Na verdade, achamosque Vampiro funciona melhor com um contador de histó-rias (Narrador) e um grupo de apenas três intérpretes (jo-gadores).

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O NarradorA infância é o lugar onde ninguém morre,Ninguém que importa, melhor dizendo.

� Edna St. Vincent Millay

Vampiro é estruturado de forma um pouco diferentedos jogos com os quais você está acostumado. Em primeirolugar, não há tabuleiro ou cartas. Em segundo, um jogadorprecisa ser o Narrador � a pessoa que cria e conduz ashistórias.

Ser o Narrador é parecido com ser o Banqueiro de Ban-co Imobiliário, só que é ainda mais importante. O Narradordescreve o que ocorre como resultado do que os jogadoresdizem e fazem, cabendo-lhe também decidir se os persona-gens são bem-sucedidos ou se fracassam, sofrem ou prospe-ram, vivem ou morrem. É uma tarefa árdua, mas tambémmuito gratificante: o Narrador é um tecelão de sonhos.

A tarefa básica do Narrador é garantir que os outrosjogadores se divirtam. A forma de fazer isso é contar umaboa história. Mas ao contrário dos contadores de históriastradicionais, o Narrador não se limita a contar a história.Ao invés disso, precisa edificar a estrutura de uma históriae permitir que os jogadores a completem vivendo os papéisde seus personagens principais. Trata-se de um equilíbriodelicado entre narração e julgamento, entre história e jogo.De vez em quando o Narrador precisa montar um cenárioou descrever o que ocorre (como quando os personagensestão adormecidos), mas, acima de tudo,ele precisa decidiro que ocorre em reação às palavras e ações dos persona-gens � da forma mais realista, imparcial e criativa que forpossível.

Na condição de Narrador, cabe-lhe interpretar e fazercumprir as regras; além disso, também faz as honras de apre-sentador, na medida que precisa divertir os jogadores. Equi-librar os dois papéis requer bastante esforço. A maior partedeste livro foi escrita para ajudá-lo a fazer isso. As dicasque ofereceremos não farão com que as funções do Narradortornem-se tarefas fáceis, porque elas nunca serão, mas aju-darão você a narrar com eficiência.

O papel do Narrador será explicado com muito maisdetalhes no Capítulo Três.

Os JogadoresA maior parte das pessoas que irão jogar Vampiro não

serão Narradores, e sim jogadores, que assumem os papéisdos personagens centrais na história. Ser um jogador nãorequer tanta responsabilidade como ser o Narrador, masexatamente o mesmo nível de esforço e concentração.

Na condição de jogador de uma crônica de Vampiro,você assumirá a persona e o papel de um vampiro, o criaráe depois personificará no curso da história. A vida do seupersonagem está nas suas mãos: é você quem decide quaisriscos aceitar ou declinar. Tudo que disser e fizer enquantoestiver jogando com seu personagens surtirá efeito no mun-do.

Você precisa ser, a um só tempo, ator e jogador. Como

ator, fala pelo seu personagem e interpreta o que quiserque ele faça ou diga. O que você disser, o seu personagemdiz, a não ser que você esteja especificamente responden-do a uma pergunta do Narrador ou descrevendo suas ações.Ao anunciar e descrever aos outros jogadores o que estáfazendo, você se torna parte da história em andamento.

Como jogador, tenta fazer coisas que permitem ao seupersonagem ser bem-sucedido, de modo a �vencer o jogo�.Este elemento estratégico do jogo é essencial: é ele quecria a emoção e a excitação de um momento dramático.

Freqüentemente depois de descrever as ações que �você�quer executar, será preciso jogar dados para ver se é bem-sucedido em fazer o que ilustrou com palavras. As suas Ca-racterísticas do Personagem, descrições de seus pontos for-tes e fracos, ditam o grau de competência com o qual vocêpode fazer determinadas coisas. As ações são um elementobásico de Vampiro � elas descrevem como os persona-gens alteram o mundo e afetam o curso da história.

Os personagens são essenciais para uma história. Elescriam e dirigem a trama; sem personagens não se pode teruma história. À medida que a história flui, são eles que diri-gem e energizam o progresso da trama, e não as decisões doNarrador.

Até certo ponto, você é igualmente Narrador e joga-dor, e deve sentir-se à vontade para acrescentar idéias eelementos para a história, embora o Narrador possa aceitá-los ou rejeitá-los de acordo com seu julgamento. No fim, éa história, não o seu personagem, que importa mais. O per-sonagem é uma ferramenta para contar uma boa história,não o contrário.

PersonagensExistem muitos elementos diferentes que constituem

aquilo que gostamos de pensar como o �eu� � para sermossinceros, eles são numerosos demais para serem realmenteseparados ou identificados. Na verdade, nós realmente nãosabemos quem ou o que somos. Sabemos somente que con-temos várias facetas � que somos ao mesmo tempo huma-nos e animais, anjos e demônios. Usamos muitas máscaras.É desta diversidade essencial do eu que se origina nossodesejo e capacidade de fingir ser alguma outra coisa.

Precisamos recriar a nós mesmos todas as manhãs e com-por nossas identidades a partir de uma variedade de fontesdiferentes � desde o que nossos amigos pensam de nós, oque nossos pais ou filhos esperam de nós, e como pensamosque nossas experiências devem nos afetar � tudo associa-do aos hábitos desenvolvidos durante toda uma vida. Cadadia equilibramos todos nossos eus contraditórios e os uni-mos num todo, apto a funcionar, falar e pensar. Fingimosser um todo, e no ato do faz de conta, forjamos a realidade.

É por causa disso que, enquanto joga, é impossível dei-xar o seu próprio eu completamente de lado. Com certezaparte do seu personagem será diferente de você mesmo �de fato, com bastante freqüência você irá personificar al-guém com características inteiramente diferentes das suas� mas sempre, de algum modo, o personagem refletirá al-

Capítulo Um: Introdução

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gum aspecto de você mesmo.Os personagens são versões literárias de uma pessoa real.

Eles não são reais, mas são capazes de capturar algum as-pecto da realidade. Apenas quando você adentra o mundoque foi tecido pelo Narrador é que seus personagens tor-nam-se completos. Eles são reais apenas enquanto você lhesinsufla vida � ou alma, se preferir. Nunca trate os seuspersonagens como projeções de si próprio (mesmo que elesnão passem disso). Trate-os como indivíduos singulares,como obras de arte ou como expressões frágeis de sua sen-sibilidade poética. Valorize os personagens que criar.

Os personagens de Vampiro são fáceis de criar. Levaapenas alguns minutos para elaborar todas as suas caracte-rísticas e sua personalidade básica e distribuir os números.Contudo será preciso algum esforço para fazer desta cole-ção de números um personagem vivo. Para produzir umpersonagem completo, você precisa encontrar no seu ínti-mo algo que seja bastante real e verdadeiro. O monstro deFrankestein foi montado com facilidade a partir das peçascorporais que se encontravam disponíveis. Insuflar-lhe vidaé que foi difícil.A criação de personagens será discutida em maiores deta-lhes nos próximos capítulos.

ProlesConsidera-se que todos os personagens serão aliados e

que durante o jogo irão operar como um grupo. Isto nãoquer dizer que eles sempre estarão juntos, mas que terão deproteger-se uns aos outros e compartilhar algumas ambi-ções comuns. Grupos de vampiros não são incomuns, eexistem nomes para esse tipo de gangue. Embora o termo�prole� já tenha significado apenas a progênie de um únicosenhor, veio também a adquirir o significado de vampirosjovens que se juntam tendo como fim proteção mútua. Osanciões chamam as proles de �círculos�, um termo arcaicoque não é mais tão usado. Seja qual for o nome, é a essegrupo que todos os personagens irão proteger e pertencer.Éa prole que une os personagens e possibilita que os jogado-res trabalhem em conjunto durante a história.

Vencedores ePerdedores

O princípio dinâmico da fantasia é brincar.-C.G. Jung

Em Vampiro jamais haverá um único �vencedor�, umavez que o objetivo do jogo não é derrotar os outros jogado-res. Para vencer em todos os aspectos, é precisocooperaração mútua . Sendo este um jogo de contar histó-rias, não há como uma pessoa clamar vitória. De fato, Vam-piro é um jogo no qual é provável que você perca, conside-rando que é difícil fazer alguma coisa que impeça a

inexorável sina de seu personagem de cair no abismo daloucura. A idéia geral é agüentar pelo tempo que for possí-vel e extrair o máximo de drama de sua tragédia.

Em Vampiro a única medida real de sucesso é a sobre-vivência. Mas se o personagem tiver alguma motivaçãoavassaladora, como uma ânsia por vingança, consegui-latambém se torna uma medida de sucesso. Além disso, ashistórias também possuem conclusões que beneficiam ouprejudicam os personagens. Se os personagens descobriremque um suposto assassino em série é na verdade um vampi-ro, e conseguirem deter sua fúria, então eles �vencem�. Senunca vierem a descobrir quem estava por trás dos assassi-natos (e muito menos conseguir detê-lo), então perderão,embora possam não vir a saber antes que seja tarde demais.

Para alcançar ao menos uma vitória parcial, os perso-nagens normalmente precisam tornar-se amigos. Cuidamuns dos outros e possuem um pouco de confiança entre si.O mundo da escuridão é tão perigoso que alianças basea-das na confiança mútua são essenciais. Trata-se de umaadaptação evolucionária.

Acessórios de JogoEm sua maior parte, Vampiro foi projetado para ser

jogado em torno de uma mesa. Embora não exija um tabu-leiro, há uma certa quantidade de acessórios que requeremuma mesa para serem usados adequadamente. Você irá pre-cisar de dados, lápis e papel, assim como fotocópias dasfichas dos personagens. São necessários dados de dez lados,que podem ser adquiridos nas lojas especializadas. ONarrador talvez queira ter papel e lápis à mão para poderesboçar um cenário (de modo a descrevê-lo com mais faci-lidade aos jogadores), assim como alguns outros recursosvisuais para mostrar aos jogadores o que os personagensestão vendo (fotografias, fósforos, lenços qualquer coisa paratornar a experiência mais vívida).

Ao VivoVampiro foi projetado para incluir jogo �ao vivo�. Este

livro contém instruções e dicas sobre como conduzir partesdo jogo usando ação �ao vivo�, na qual os personagens in-terpretam fisicamente as ações de seus jogadores da formacomo um ator faria (embora sem usar armas ou qualquertipo de simulação de combate). Esses episódios periódicosserão interpretados quando os personagens estiverem numa�base� ou envolvidos em situações nas quais a interaçãoentre personagens for altamente valorizada.

Essencialmente, ao invés de ficar sentado descrevendoos atos e palavras de seu personagem, você se levanta erepresenta � você age e fala como ele o faria. Mais adiantesugerimos ao Narrador como encenar e dirigir esses episó-dios, com uma ênfase especial sobre o modo de apresentarelementos da trama que provoquem a interação entre osjogadores (desconfiança, debate, intriga e violência).

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O Significadodo Mito

Esqueci como me moverQuando minha boca está seca assimE os meus olhos são corações flamejantesNum céu manchado de sangueOh, foi doce e selvagem.

� The Cure, �Homesick�Para compreender Vampiro, é preciso ser capaz de sa-

borear seu clima. É violento e melancólico, mas com umasensualidade subjacente. É um pesadelo exótico egrandiloqüente no qual a razão nem sempre impera. É umavisão neogótica que, impregnada de romantismo, ainda as-sim está mesclada ao atual e hipercinético mundo da MTV.

O romantismo é evocado pela piedade que a situaçãocomo um todo provoca. Em Vampiro, é quase certo que ospersonagens tornem-se amaldiçoados desde o momento emque são Abraçados. Embora detenham um poderinimaginável, também são condenados. Não importa o quefaçam, permanecem monstros, com uma sede horrível einsaciável. As histórias em Vampiro são incomparáveisporque possuem todos estes elementos de tragédia. A tra-gédia tradicional do teatro, a tragédia de Ésquilo eShakespeare, envolve um herói que chega a um grande eterrível desenlace trágico, como estava destinado desde oinício. Devido a quem e o que o herói é, devido às própriasvirtudes do herói, a tragédia é inevitável desde oprimeiríssimo ato � e a platéia sabe disso. Os personagensde Vampiro são quase certamente amaldiçoados desde oprimeiro momento em que bebem do sangue de sua pri-meira vítima � e os jogadores devem saber disso.

Paradoxalmente, esses personagens, que são arquétiposdo mal trágico, possuem o potencial para se tornarem he-róis de valor incomum. São o mal, não devido a quem são,mas devido ao que são. Como bebedores de sangue, possu-em a marca do mal. São trágicos porque se preocupam so-bre sua natureza má, mas não podem fazer nada quanto aisso. Espera-se que os personagens de Vampiro ajam comoheróis � eles precisam importar-se com o que se tornarame com aquilo em que poderão se transformar em breve.

A justiça somente é alcançada se o bem sobrepujar omal � os monstros precisam perder. Portanto, para que ospersonagens vampiros encontrem alguma forma de �ven-cer�, precisam tornar-se de algum modo heróicos. Preci-sam derrotar o monstro interno reprimindo-se, nutrindo osimpulsos da virtude humana, e demonstrando coragem ge-nuína. Algumas vezes a tragédia da Morte Final é a únicaesperança de fuga heróica para um vampiro.

Existe uma vaga possibilidade de que os personagensencontrem uma forma de fugir da maldição e tornar-semortais novamente. Nem todos os personagens tentarãoisso, mas para uma maioria essa será a motivação suprema,especialmente à medida que a perda constante de sua hu-manidade se agrava.

Capítulo Um: Introdução

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Os outros vampiros buscarão pelo Golconda, o pontode equilíbrio que alguns Membros da Família conseguemalcançar, no qual as motivações e instintos básicos não oscontrolam com tanta força. Isto é ainda mais difícil de con-seguir que escapar da maldição dos mortos-vivos, mas étentado pelo menos com a mesma constância.

Os personagens dedicam grande parte de seu tempo acombater o mal, mas em vez de lutar contra adoradores doDiabo ou cientistas loucos, combatem o mal que se escon-de neles mesmos, os impulsos bestiais que os tornam malig-nos. Esses conflitos em Vampiro são absolutamente inter-nos; estão dentro de você.

FilhotesAinda era cedo para terminar, já era tarde para começarPreciso ser um adulto � sou de menor no coração

� Minor Threat. �Minor Threat�A Besta é forte dentro de você. Embora você vá lamen-

tar o que é e as coisas que precisa fazer, não poderá negá-las ou expulsá-las da sua alma. Porém, para não cair nadegeneração e no caos absolutos, você precisa resistir.

É difícil ser bom quando tantas das suas necessidades oimpelem ao pecado, mas se cair em tentação, irá perder asua humanidade ainda mais rápido. Será dominado pelaBesta dentro de você se não lutar continuamente paramanter algum verniz de cultura e civilização. Você precisadominar a Besta, senão ela o dominará. O mal tende a ofe-recer suas próprias recompensas.

Você é um filhote, liberado apenas recentemente peloseu senhor. Precisa lutar para sobreviver, e começa a com-preender o mundo estranho no qual foi jogado � muitoprovavelmente contra a sua vontade. No fim, poderá per-severar, mas apenas alguns indivíduos de rara sorte serãocapazes de escapar da maldição e retornar à vida humana.Você busca o Golconda para encontrar a estabilidade e opoder como um vampiro, mas a maioria dos vampiros nemmesmo se apercebe que isso existe.

A GêneseParado no portão à beira do jardimObservando-os passar como nuvens no céuTenta gritar no calor do momentoPossuído por uma fúria que queima por dentro

� Joy Division, �The Eternal�O momento em que um humano se torna um vampiro

jamais é esquecido: a transformação costuma ser dolorosae traumática. Um vampiro nasce quando um vampiro jáexistente suga todo o sangue de um mortal, matando-o.Contudo, imediatamente antes do humano ser arrebatadopela morte final e absoluta, o senhor rasga a própria pele elibera uma pequena quantidade de sangue na boca da víti-ma. Isto a anima um pouco, e ela começa a beber do feri-mento aberto do senhor. Tudo o que é necessário para quea transformação ocorra é a ausência de sangue na vítima euma ínfima porção de sangue vampírico.

O personagem assume a linhagem de seu senhor, sendo

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portanto, do mesmo clã. O clã a que se pertence dita quaispoderes o personagem pode ter no início do jogo; tambémdelineia uma fraqueza especial do personagem. É comumque os personagens do mesmo clã tornem-se aliados e pro-curem ajudar uns aos outros, mas nem sempre a história ébem essa.

Durante os meses, anos ou décadas seguintes, o discí-pulo recém-criado permanece com o seu senhor. A ele podeser ensinado tudo ou nada, pode ser amado ou pode sofrerabusos, pode ser mantido prisioneiro ou desfrutar de totalliberdade. Mas até que seja libertado pelo seu senhor e apre-sentado ao príncipe da cidade, ele não será aceito na soci-edade vampírica.

A FomeOs vampiros precisam alimentar-se. Este fato é o míni-

mo denominador comum de sua existência. A Fome não émeramente uma necessidade, é uma paixão arrebatadora.A sede por sangue é um instinto primitivo de sobrevivên-cia, pois apenas pelo sangue o vampiro pode sobreviver. Osangue não precisa ser humano e a morte do veículo não éobrigatória. Porém, o anseio por sangue costuma levar osvampiros mais velhos a perderem o controle quando co-meçam a alimentar-se, drenando assim toda a vida de suasvítimas. Os dentes dos vampiros deixam apenas um peque-no ferimento, e mesmo este desaparece se for lambido pelovampiro.

Como o senhor jamais retribui ao discípulo todo o san-gue que sugou, o jovem vampiro é logo consumido por umafome voraz por sangue. Como o discípulo não tem qual-quer experiência com esta necessidade avassaladora, ela étão absoluta, como imediata. O novato não pode lutar con-

tra a fome, a não ser através de um exercício constante deforça de vontade, e mesmo então poderá ser tomado de umfrenesi caso haja sangue fresco ao alcance de seu olfato. Osvampiros precisam alimentar-se regularmente, uma ou duasvezes por semana.

A Natureza da BestaDisse a mim mesmo que não iriaEmbora estivesse dirigindo para lá.

� Big Black, �Bad Houses�O que significa ser um vampiro? A despeito de sua aparên-cia, eles não são humanos � eles possuem uma naturezaestranha, diferindo dos mortais de muitas formas. Para ima-ginar um vampiro, pode-se começar com a imagem de umhumano, mas é um erro mortal pensar que eles são comonós.

Ainda assim, são suficientemente parecidos conoscopara que possam ser comparados e contrastados à Humani-dade. Comparando os vampiros aos humanos, é possíveldescobrir quais são suas capacidades e limitações.

É importante ter em mente que, devido às necessidadesbásicas de um vampiro diferirem tão completamente, ou-tros desejos também variam. Não é necessário nenhumoutro alimento além do sangue � mas infelizmente, nãose pode simplesmente comprar sangue na delicatessen doseu bairro. Da mesma forma, o poder mortal representa umprazer vazio. Embora o tráfico de poder seja um passatem-po popular entre os vampiros, particularmente no clãVentrue, nunca mantém o interesse de um Membro daFamília por muito tempo. Os vampiros são predadores, eprocuram superar a si mesmos como caçadores, não comogovernantes.

Capítulo Um: Introdução

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Capítulo Dois:Capítulo Dois:Capítulo Dois:Capítulo Dois:Capítulo Dois:CenárioCenárioCenárioCenárioCenário

O Senhor, porém, lhe disse: �Portanto, quem matar a Caim,sete vezes sobre ele cairá a vingança.� E pôs o Senhor um sinal emCaim, para que não o ferisse quem quer que o encontrasse.�

� A Bíblia, Gênesis 4:15

como os nossos, mas no qual a maior parte das culpa cabeaos vampiros.

O aspecto Gótico descreve o ambiente e as instituiçõesda sociedade mortal. A Igreja é mais forte porque as pesso-as sempre a procuram em tempos de crise, e o número depessoas que já teve contato com a Família é suficiente paraque isso faça diferença. As instituições tendem a ser aindamais conservadoras e resistentes à mudança que as de nos-so mundo. A arquitetura demonstra uma pronunciada in-fluência gótica, e muitos arranha-céus deste mundo sãoguarnecidos por gárgulas.

O Punk descreve a forma como as pessoas vivem � asgangues governam as ruas e o crime organizado domina osubmundo (que por sua vez é dominado pela Família). Orock, o punk e o rap configuram-se ainda mais como umaforma de fuga e libertação, e a rebelião é identificada pelosmodos de vestir e falar. No todo, o mundo é mais corrupto,mais decadente e menos humano do que qualquer subur-bano gostaria de acreditar.

No fim das contas, caberá a você mesmo decidir comoé o mundo Punk-Gótico. As diferenças são tantas, aindaque sutis, que seria impossível fazer uma descrição comple-ta neste livro. Cabe a você transmitir o clima do universoPunk-Gótico nas histórias que irá contar. Você pode fazeristo através de suas descrições, dos personagens com os quaisjogar e das histórias que contar. Qualquer coisa que vocêdesejar poderá ser acrescentada ao ambiente Punk-Gótico.

O mundo de Vampiro não é o nosso � pelomenos não completamente. É uma visão Punk-Gótica do nosso mundo, uma região de extremos

� monolítica, majestosa e deturpada. O governo é corrup-to, a cultura está falida e os mortais decadentes festejamem meio às chamas dos últimos dias. É um mundo no qualas forças do mal e a entropia exercem um poder ainda mai-or que em nosso mundo. É um mundo de trevas.

À primeira vista esse mundo não difere muito do nosso� o CD é �in�, o vinil é �out�; a camada de ozônio estásendo exaurida e as emissoras exibem as mesmas novelas.Os mesmos rostos estão esculpidos no Monte Rushmore ea Estátua da Liberdade ainda guarda orgulhosamente o portoda cidade de Nova York. Mas nesse mundo os vampirosexistem, e já há algum tempo têm dirigido e influenciado ocurso dos assuntos humanos. Na verdade, as diferenças entreo mundo Punk-Gótico e o nosso devem-se, em sua maiorparte, aos vampiros.

Este capítulo descreve com detalhes o universo ficcio-nal deste jogo: a cultura e a sociedade dos humanos e dossenhores vampiros que os caçam.

Punk-GóticoPunk-GóticoPunk-GóticoPunk-GóticoPunk-GóticoPunk-Gótico é uma forma sucinta de descrever este

�universo�. É uma metáfora para o nosso próprio mundo,um aviso do que podemos nos tornar e uma sombra da do-ença que nos infecta agora. É um mundo com problemas

Capítulo Dois: Cenário

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30 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Ruas de SangueMas tendo retornado ao mundo como um vampiroTeu corpo deverá da tumba erguer-seAssombrar o lugar em que nascestesE sugar o sangue de toda tua raça

� Lorde Byron

Como é viver num mundo de noite perpétua? Dançarsob a lua escarlate? O desejo pelo sangue de caçassencientes?

A vida noturna é tão agitada quanto o próprio Cainita.Períodos longos de paz podem, sem qualquer aviso, explo-dir em espasmos de violência e desordem. O vampiro é umanimal de emoções e instintos deturpados. As obsessões eperversões de um Membro podem colocá-lo subitamenteem conflito com outro. Embora os Membros possam convi-ver em paz durante anos, um dia o armistício acaba e aguerra canibal recomeça. A Jyhad nunca acaba de fato �ela apenas projeta uma sombra menor durante algum tem-po.

Normalmente é possível alcançar um equilíbrio entreos Membros de uma cidade, seja por acordo formal ou táci-to. São feitos esforços para minimizar o conflito, emboraele costume ser inevitável. Quando o conflito finalmenteocorre, quase sempre esconde-se sob a Máscara, e raramenteé percebido pelos mortais da cidade. Assim, é possível tra-var uma guerra sem que os anciões precisem temer o retor-no da Santa Inquisição.

Alguns Membros não integram a sociedade dos Amal-diçoados e não mantêm qualquer ligação com outros desua espécie. Eles são conhecidos como Desgarrados, ouCaitiff. As cidades são lugares amplos, não sendo difícilpara um indivíduo isolar-se de seus pares. De fato, costu-ma-se dizer que os Membros que se encontram com outrossão aqueles que o desejam. Contudo, às vezes mesmo osvampiros mais solitários podem ser arrastados pela políticacorrente � em tempos de necessidade, os Caitiff sãoimpiedosamente caçados e inquiridos. É sabido que osJusticars, executores da lei da Família, costumam usar vam-piros solitários como bodes expiatórios de crimes cometi-dos por outros.

Criaturas da CidadePor escolha própria � alguns diriam que por natureza

� o vampiro é uma criatura urbana. Os desertos e florestascabem aos lobisomens e seus semelhantes. Isto agrada mui-tos Membros. Por que perambular sem destino em buscade alimento quando uns poucos quarteirões da menor dascidades podem fornecer fontes mais que suficientes?

Os Membros mais jovens às vezes sentem a necessidadede uma vida nômade, mas esse desejo normalmente desa-parece com a idade. Os Cainitas mais velhos costumamhabituar-sea um determinado local e ali fazer seu refúgio.Aqueles que escolherem vagar pelo país quase invariavel-mente entram em contato com os Lupinos, e o ódio entre

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lobisomens e Membros é profundo.Assim, a cidade tornou-se uma prisão dourada para os

Membros. Embora as cidades sejam o centro da civilização,e atualmente costumem cobrir extensões enormes de ter-reno, ainda assim constituem celas das quais os Membrossão incapazes de sair. Eles estão aprisionados tanto em cor-po quanto em espírito. O aprisionamento apenas aumentaa tensão entre os vampiros, e, mais cedo ou mais tarde,animais enjaulados voltam-se uns contra os outros.

SuperpopulaçãoVamos fazer uma guerra � precisamos de espaçoVamos fazer uma guerra � para limpar esse pedaço.

� Fear, �Let�s Have a War�

Os vampiros constituem, da mesma forma que os hu-manos, uma espécie animal única. Eles devem obedecer àsleis da evolução, assim como os ditames do ambiente. Ocu-pam uma posição na cadeia alimentar, e há até mesmo quemespecule que exercem uma função no equilíbrio ecológico.Existem limites definidos para quantos de sua espécie po-dem coexistir numa determinada área. Quando ultrapas-sam o limite, fenômenos naturais reduzem a populaçãovampírica de volta aos seus níveis toleráveis, exatamentecomo ocorre com outros predadores.

A Família é uma espécie única entre as criaturas domundo, uma vez que os Membros não são ameaçados porqualquer outra espécie. São seus próprios predadores e pre-sas, e controlam seu número através da competição inten-sa. Os anciões já sentiram na carne que se seus númeroscrescerem demais, eles irão atrair a atenção dos mortais.Embora os vampiros sejam individualmente muito maispoderosos que os mortais, uma Humanidade ciente de suapresença seria capaz de esmagá-los pela força de sua supe-rioridade numérica.

Há um número determinado de caçadores para cadarebanho. No passado, vivia apenas um Membro em cadacidade e a reclamava como seu domínio. Quando as cida-des eram menores, ser uma raça de solitários era uma táti-ca de sobrevivência razoável. Mas à medida que as cidadescresceram, o mesmo ocorreu com a população de caçado-res. Hoje em dia não é raro que muitos vivam no mesmodomínio.

Uma cidade grande, como São Francisco ou Hambur-go, suporta normalmente uma população vampírica de 15a 30 mortos-vivos. As cidades maiores como Nova York oua grande Londres possuem uma população proporcional-mente maior, e as menores abrigam menos.

Como regra geral, considere que existe um vampiro paracada 100.000 mortais. Portanto, a área metropolitana dagrande Chicago, uma região de sete milhões de mortais,pode sustentar razoavelmente cerca de 70 vampiros. Oca-sionalmente um príncipe irá regular artificialmente a quan-tidade de Membros residentes em uma cidade, asseguran-do desta forma a inviolabilidade da Máscara.

As cidades poderiam certamente sustentar mais Mem-

bros, mas eles nutrem um temor justificado de serem des-cobertos. A Máscara é a maior preocupação dos anciões �eles acham melhor que morram alguns dos anarquistas, doque a raça inteira ser extinta por outra Inquisição. Todocuidado é tomado para garantir que a existência dos vam-piros seja mantida em segredo ante a população mortal.Mantém-se um controle rigoroso sobre a geração de novasCrianças da Noite, pois um excedente de vampiros aumentaa probabilidade de uma descoberta dramática. A popula-ção também é restringida pelo simples fato de que poucosvampiros potenciais sobrevivem à sua Gênese: muitosenloquecem e são sacrificados por seus senhores.

A despeito disso, existem atualmente Membros demaispara serem suportados pela população mortal; as legiões deanarquistas aumentaram a níveis sem precedentes. Gradu-almente aproxima-se o momento do �Pastio� � o tempotemido e sussurrado nas lendas da Família, chamadoGehenna.

NormalidadeEle chega desapercebidoEnvolto em seu manto negro.Não caminha à luz do diaAo cantar do galo, já sumiu.

� The Rolling Stones, �Midnight Rambler�

A maioria dos vampiros luta desesperadamente paraatingir uma aparência de normalidade em suas vidas e, as-sim fazendo, escapar da verdade sórdida de suas existênci-as. Criam um mundo artificial em torno deles mesmos, queestá fadado a esvanecer com o passar dos anos, mas que nopresente momento lhes é satisfatório. Alguns eruditos en-tre os Membros postulam que um vampiro precisa destafachada para conservar sua sanidade. Cair no clichê de vidade vampiro popularizado pelo cinema e pela literatura re-sulta, inevitavelmente, em desespero e desestabilizaçãomental, mas durante o período da farsa pode-se obter certapaz de espírito.

Os estudiosos têm averiguado que uma boa parte dapsiquê mortal sobrevive à Gênese. Essa psiquê, contudo, ésobrecarregada pelas motivações, desejos e obsessões so-brenaturais da Besta. Para que o indivíduo mantenha suasanidade precisa aprender a enganar a si mesmo.

Distinções SociaisTentam fazer pouco da genteSó porque estamos por ai.Suas vidas parecem tão sem sentidoTomara que eu morra antes de envelhecer.Falo da minha geração.

� The Who, �My generation�

Existem várias castas sociais diferentes entre os Mem-bros. Em sua maioria, os Cainitas distinguem-se por umacombinação de idade e geração (quantos passos se está dis-

Capítulo Dois: Cenário

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32 ❂ VAMPIRO: A Máscara

tante de Caim, o primeiro vampiro, em termos deancestralidade). Embora haja um grau de mobilidade soci-al, os anciões confiam apenas naqueles que provaram seuvalor, e a melhor forma de faze-lo é sobrevivendo durantealgumas centenas de anos. Os anciões detêm o poder, demodo que determinam a quem deve ser atribuído respeitoe posição. Evidentemente, sempre se pode lançar mão dadiablerie, reduzindo dessa forma a distância entre gerações,mas estes �exterminadores� raramente são bem aceitos en-tre os anciões.

A posição mais elevada é a atribuída aos Antediluvianos� os Cainitas da terceira geração. A posição mais baixa éatribuída às crianças da noite e aos Desgarrados, que geral-mente pertencem à 13º geração ou a gerações posteriores eque apenas recentemente tenham sido Abraçadas.

• Caitiff: Ainda que muitos Caitiff sejam Desgarrados,mas sob todos os outros aspectos vampiros �normais�, ou-tros tornaram-se tão degenerados que se alimentam ape-nas dos fracos e moribundos. Alguns Caitiffs vivem isola-dos da sociedade vampírica propositalmente, mas muitosforam banidos. Alguns Caitiffs já integraram a sociedadeda Família, mas perderam tanto de sua humanidade queestão incapacitados a manter relações com quaisquer ou-tras criaturas. Conhecem apenas a sobrevivência, e vivemde noite para noite em busca de alimento. Cedo outarde,todos irão morrer, mas isso pode levar muitos anos.

• Crianças da Noite: Os vampiros desta classe aindanão foram apresentados ao príncipe, nem libertados porseus Senhores. Eles não são totalmente reconhecidos comoMembros da sociedade vampírica e portanto não lhes édemonstrado nenhum respeito. São, em suma, tratadoscomo crianças. O termo algumas vezes é usado em outrocontexto. Os Membros que tenham cometido atos especi-almente estúpidos podem ser denominados e consideradosCrianças da Noite.

• Neófitos: Esses vampiros foram liberados recentemen-te e apresentados ao príncipe, embora ainda não tenhamdeixado sua marca na sociedade. Os neófitos constituem acasta dos vampiros jovens que foram liberados por seus Se-nhores. Se eles se comportarem e não se juntarem aos anar-quistas, virão a tornar-se ancillae, normalmente depois de50 a 100 anos.

• Anarquistas: Os anarquitas possuem posição porquesão respeitados pelo pequeno poder que conseguiram ad-quirir. São reconhecidos por sua energia, motivação e coe-rência. Embora sejam inimigos dos anciões e especialmen-te do príncipe, ainda assim são respeitados, mesmo que nãoabertamente, por terem obtido, graças à sua atitude rebel-de, uma identidade própria.

• Ancillae: Esses membros ainda são jovens, mas pro-varam seu valor aos anciões. Os ancillae são candidatos aCainitas, aqueles que jogam segundo as regras (ao menosna maioria das vezes) para alcançar um poder maior. Esta éa classe entre neófito e ancião, na qual o vampiro obtémrepeito e poder cada vez maiores. A maioria já existe háum ou dois séculos em sua forma vampírica.

• Anciões: Quando os vampiros alcançam uma certaidade, há poucos acima deles que detenham algum poderna sociedade vampírica. Os anciões são os Membros quecomandam e que tentam dominar todos os outros. Os an-ciões normalmente possuem entre 200 e 1000 anos, mascomo tudo o que diz respeito aos mortos-vivos, isto podevariar imensamente. Na Europa, um vampiro precisa serbem mais velho e poderoso para ser considerado um an-cião do que no Novo Mundo.

• Matusalém: Quando um vampiro alcança uma de-terminada idade, mais ou menos entre 1000 e 2000 anosimortais, passa invariavelmente por uma profunda altera-ção. Há muito se discute se essa mudança é mística, bioló-gica ou, na verdade, social, conseqüência de uma modifi-cação das necessidades e desejos. Certamente, quando umvampiro alcança esta idade, um tédio e uma melancolia oinvadem, assim como um estado de paranóia crescente.Aqueles que são fracos, correm riscos ou desejam inconsci-entemente o suicídio não sobrevivem a este estágio. Ape-nas os muitíssimos fortes alcançam a condição deMatusalém.

Como medida de autopreservação, os Matusaléns afas-tam-se do mundo e dos mais jovens. O constante esforçode enfrentar os jovens impetuosos que buscam poder atra-vés do sangue de seus anciões torna-se cada vez maisdebilitante. Em algum momento um dos anarquistas terásorte e conseguirá eliminar o ancestral. Assim, a única op-ção é segregar-se inteiramente da sociedade, e entrar emtorpor. Alguns Matusaléns permanecem envolvidos emlutas de poder e na Jyhad da Família, mas o fazem em totalanonimato.

• Antediluviano: Esses são os vampiros mais velhos, eprovavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Ge-ralmente são considerados netos de Caim e pertencem àTerceira Geração. Quando se envolvem nos assuntos daFamília, raramente deixam de exercer sua influência. Amera menção de um Antediluviano basta para provocaragitação e conflitos entre os Membros. Sua guerra eterna,a Jyhad, afeta todos os Membros da Família.

O PríncipeA Idade Moderna (o úlimo milênio, segundo o calen-

dário da Família) tem visto nascer uma nova ordem socialentre os mortos-vivos. Houve uma época na qual os Cainitasviveram sozinhos ou com suas proles; cada um era senhorde sua própria cidade, e foi nessa Era que surgiram as Tra-dições. Alguns concederam-se títulos e honras. Mas estaprática não era importante, porque não havia ninguém paraimpressionar além dos mortais.

Mas quando as cidades cresceram e se tornaram metró-poles, e havia fontes suficientes para abastecer muitos Mem-bros, a sociedade vampírica começou a mudar. Iniciava-sea era dos príncipes.

O termo príncipe, embora algumas vezes usado pejora-tivamente, costuma ser aplicado ao ancião que retém odomínio sobre uma área metropolitana específica. Em ter-

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mos formais, um príncipe, ou princesa, retém o poder dedomínio. Ele, ou ela, faz as leis e é responsável por mantera ordem. Em termos práticos, o príncipe é apenas aqueleque está mais apto a refrear os impulsos anarquistas. Noprincípio, o vampiro mais forte em cada cidade simples-mente exigia o domínio. Com o tempo, porém, surgiram edesenvolveram-se certas tradições envolvendo os requisi-tos para a reivindicação e manutenção dos principados. ACamarilla codificou essas tradições e obrigou ao seu cum-primento.

Depois da Inquisição, a importância da Máscara ficoumarcada nas mentes dos anciões, e eles passaram a confiarcada vez menos nos vampiros mais jovens, a quem chama-vam anarquistas. A revolta da seita conhecida como Sabáfoi a causa da maior parte de sua desconfiança, pois temi-am que tudo aquilo pudesse acontecer novamente. Osneófitos criados durante o século XVIII foram as criançasda idade moderna, alheias à filosofia dos anciões. Depoisde um incidente em Londres em 1743, no qual a Máscarafoi quebrada por um anarquista, a Camarilla decidiu reco-nhecer formalmente o que já era um fato há muitos séculos� o poder do príncipe.

O termo �príncipe� é exatamente isso: um termo. Nãoé um título adquirido por direito , nem uma posição here-ditária de qualquer espécie � e, por isso, muitos dos Mem-bros fazem objeção ao seu uso. É simplesmente um nome eum conjunto de direitos que um vampiro poderoso podealcançar. Nem todas as cidades têm príncipes; de fato, al-gumas são regidas por conselhos, enquanto outras não pos-suem qualquer espécie de governo. O uso moderno para�príncipe� é uma referência à época na qual cada Membroera o regente secreto da cidade onde vivia, uma práticaque foi comum na Itália medieval. Em alguns lugares, títu-los como Duque, Barão ou Conde (em suas formas cultu-ralmente corretas) são usados.

O príncipe não reina inteiramente sobre uma cidade;sua posição assemelha-se mais à de um supervisor. Acimade tudo, o príncipe é o árbitro final das disputas entre osMembros de sua cidade, sendo responsável por garantir quea Máscara seja preservada. Na interpretação dos anciões,isto geralmente significa que o príncipe deve reprimir eperseguir os anarquistas.

Os Membros que vivem numa cidade não devem aoseu príncipe nenhum voto de fidelidade, obdecendo-o ape-nas na medida de sua covardia. Quando sua lei é questio-nada ou contrariada, o príncipe usa a força para manter ocontrole. Mas se o seu poder não for suficiente para tal,então sua regência chegou ao fim. Existem alguns prínci-pes que não compreendem a informalidade de sua posição;acreditam ser reis e seus reinados são caracterizados porenvolver muito protocolo e ritual. Eles mantêm uma cortee, quando precisam proceder a algum julgamento, exigemo comparecimento de todos os Cainitas de seu domínio. Aarrogância desses príncipes costuma exceder os limites datolerância, mas é compreensível � quem, senão os insanosou verdadeiramente egocêntricos, desejaria uma posição

tão perigosa?Muitos Membros ignoram o príncipe, da mesma forma

que ignoram todos os indivíduos de sua própria espécie. Osseres poderosos que, unidos, constituem o Inconnu, e mui-tos dos anciões, não se deixam impressionar por essas fú-teis exibições de poder. Para eles, o título representa a ar-rogância de um indivíduo ainda jovem o bastante para de-sejar o poder. O príncipe não é uma autoridade perante aqual se prostrariam. Quando visitam uma cidade, seu prín-cipe, se for sábio, é quem deve prestar reverência a eles.

Assumindo o ComandoTradicionalmente, o príncipe é o mais velho dos Mem-

bros de uma cidade, embora isto não seja mais uma regrageral. O método de �coroação� varia de cidade para cidadee de príncipe para príncipe. Normalmente é uma violentausurpação de poder, pois apenas aqueles com poder e am-bição são capazes de impedir que suas reinvidicações sejamdesafiadas. Normalmente o apoio dos anciões da cidade érequerido. Os anciões mais poderosos são conhecidos cole-tivamente como A Primigênie, e costumam constituir umconselho. O príncipe precisa de sua sanção para reger.

Qualquer um pode reivindicar a posição de príncipe,mas apenas quando ninguém se opõe ao pretendente é queeste pode adquirir domínio sobre a cidade. Se houver umdesafio, os competidores precisam lutar uns contra os ou-tros até que a soberania seja determinada.

Este conflito não é simplesmente um duelo, ou mesmoqualquer espécie de combate direto. É, como todos os con-flitos entre vampiros, parte da grande Jyhad, sendo umaprogressão de jogos e manobras, truques e ameaças, violên-cia e derramamento de sangue. Os diversos anciões, prolese círculos aliam-se a um lado ou ao outro � quer influen-ciados por crenças pessoais fortes, promessas de grandesrecompensas ou ameaças de retaliação. Freqüentementeas instituições mortais que estejam sob o controle do vam-piro, como a polícia, os bancos ou os meios de comunica-ção, podem ser empregados na guerra. Quase sempre o pro-cesso termina com a morte de um dos combatentes. É raroque o vencedor seja magnânimo, e mesmo se for, aPrimigênie não o permitirá.

É muito difícil dar golpes de Estado: o príncipe costu-ma ser pessoalmente muito poderoso e quase sempre gerauma prole para protegê-lo. Outra consideração a fazer, an-tes de qualquer tentativa de insurgência, é que opor-se aopríncipe normalmente significa opor-se aos anciões da ci-dade. Os anciões, quando unidos, possuem poder suficien-te para enfrentar todos os desafiantes.

Uma tentativa de usurpação significa um período degrande instabilidade, pois o conflito pode vazar para o rei-no mortal e ameaçar a Máscara. O temor de que isso acon-teça impede muitos anciões de mudarem de lado ou dividirseu apoio entre dois ou mais adversários.

Muitos anciões apóiam o príncipe porque não queremcorrer o risco de tumultos. Eles têm-se tornado cada vezmais protecionistas ao longo de suas vidas, e fazem tudo

Capítulo Dois: Cenário

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34 ❂ VAMPIRO: A Máscara

que podem para garantir um ambiente estável. São extre-mamente conservadores em tudo que fazem, pois buscamapenas sobreviver,e não promover mudanças.

É quase impossível desafiar com sucesso a um príncipeque conte com o apoio da Primigênie, pois esses anciõesirão direcionar sua influência, seus seguidores e mesmo seuspoderes pessoais para o benefício dele. Embora muitos ten-tem desafiar o príncipe, a maioria é destruída antes mesmode começar.

Portanto, é possível governar os Amaldiçoados. Sabe-se de príncipes que abdicaram voluntariamente de suasposições, embora isso raramente ocorra.

Vantagens do Principado"El Presidente� fuma charutosQualquer um de quem não gosteMata ou manda para trás das grades.

� Circle Jerks, �Coup D�Etat�

Muitos vampiros ambicionam a posição de príncipe sim-plesmente pela glória. O título, na verdade, possui algumasvantagens que podem não ser aparentes à primeira vista.

• Direito a progênies: O príncipe é o único vampirocom total liberdade para gerar progênies. Nenhum outropossui essa liberdade, a não ser que lhe seja concedida porele. O príncipe portanto mantém um contole poderoso so-bre os outros vampiros, dado que a maioria, em algum mo-mento, deseja gerar uma criança da noite.

• Proteção dos anciões: A Primigênie geralmente iráapoiar o príncipe enquanto este mantiver a Máscara e re-primir os distúrbios causados pelos anarquistas.

• Poder político dentro da Camarilla: O príncipe ad-quire um status elevado e é ouvido pela maioria dos anci-ões.

• Supremacia sobre aqueles que entram em seu domí-nio: É um direito tradicional do príncipe exercer controlesobre os Membros que entram em sua área de influência, eos recém-chegados têm o dever de paresentar-se a ele. Casonão o façam, é direito do príncipe puni-los.

• Liberdade para alimentar-se: O príncipe também estáapto a limitar (para o bem da cidade) a alimentação dossúditos. Em nome da proteção da Máscara, ele pode imporrestrições a alguns ou todos os Membros que viverem nacidade. Elas normalmente dizem respeito aos locais e pre-sas permitidos. Se desobedecerem, o príncipe pode acusá-los de violar a Máscara e puni-los de acordo.

• Poder sobre os inimigos: O príncipe tem a autoridadede convocar uma Caça ao Sangue, o que lhe concede po-der de vida e morte sobre aqueles que cruzarem seu cami-nho. Não lhe é permitido matar à vontade, mas se o prínci-pe determinar que alguém quebrou as Tradições, pode pu-nir esses indivíduos de acordo. Isto está sujeito a muitoabuso, e portanto proporciona uma grande quantidade depoder.

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IntrigaA política de poder que gira em torno de um príncipe

pode ser bastante dinâmica, especialmente quando maisde um ancião está presente e tentando controlar as suasdecisões. Cada um pode tentar ameaçar, adular e até mes-mo levar o príncipe a fazer as coisas de um certo modo,fingindo o tempo todo um total desinteresse pelos mean-dros doentios da política. Os anciões não ousam forçar ascoisas até o ponto em que o príncipe seja destronado, maseles arriscarão até bem perto das últimas conseqüências. AJyhad existe em mais de um nível, e muitas gerações dife-rentes participam deste jogo.

Habitando uma cidade supervisionada por um prínci-pe, um vampiro precisa aceitar certas obrigações. A cidadeproporciona uma certa segurança da qual todos se benefi-ciam, e para mantê-la é preciso seguir determinadas regrasde comportamento. De uma forma ou de outra, a maioriadessas regras é praticamente universal. Elas são conhecidascomo as Seis Tradições. São as leis mais antigas da Famíliae cabe ao príncipe garantir o seu cumprimento. Os Mem-bros que se mudem de São Francisco para Moscou têmplena consciência de que essas Tradições também serãoválidas na nova cidade. Ignorância não é desculpa.

Os anarquistas rebelam-se contra todas as restriçõesimpostas pelos anciões (seus odiados inimigos), que são re-presentadas pelo poder do príncipe. Esses filhotes acredi-tam que existe pouco a temer no mundo moderno, e queas velhas superstições e Tradições devem ser abandonadas.Alguns acreditam que a Máscara não é nada mais que amaterialização do terror dos Membros que ficaram muitovelhos e amedrontados. O príncipe precisa trabalhar cons-tantemente para conter os anarquistas e impedi-los de abrirqualquer brecha na Máscara. Algumas vezes, ameaças nãobastam.

A maioria dos anarquistas não acredita que a Gehennaseja uma ameaça, e muitos duvidam que o vampiro origi-nal tenha sido Caim. Eles simplesmente não acreditamnessas lendas e as tratam da mesma forma que tratam ashistórias sobre o Jardim do Éden ou a Torre de Babel.Osanarquistas suspeitam que os anciões usam essas históriaspara impor medo aos ancillae e desta forma controlá-losmelhor. Entre os anarquistas, é considerado de mau gostoadmitir qualquer fé nesses mitos. Eles se irritam com asrestrições impostas pelos anciões, e não adquiriram a sabe-doria da idade. Os filhotes são bem menos poderosos den-tro da sociedade vampírica, de modo que não é surpresaque se rebelem.

A idade moderna provocou muitas mudanças nas al-mas da Humanidade, e foi a partir desses humanos que osnovos vampiros foram criados. Com as mudanças operan-do cada vez mais rápido na cultura moderna, muitos Mem-bros prevêem um surto de anarquistas rebeldes. Alguns

dentro da Camarilla exigiram uma interrupção na criaçãode todos os novos vampiros, mas é improvável que algumtipo de interdição possa ser colocado em prática. Muitosanciões simplesmente acreditam que os fatores naturaisseguirão seu rumo e que os anarquistas mais radicais serãovarridos da Terra antes que possam abalar a comunidadevampírica.

A PrimigênieMuitos príncipes são �aconselhados� por um grupo de

anciões que são conhecidos coletivamente como APrimigênie. Juntos, esses anciões podem ser considerados osMembros mais poderosos da cidade; individualmente nãosão tão poderosos quanto o príncipe, nem desejam se ex-por ao risco ou ao tédio dos deveres do cargo.

A Primigênie é extremamente influente, cabendo-lheo papel de moderadora dos poderes ditatoriais do príncipe.Ao mesmo tempo, seus integrantes possuem seus própriosobjetivos, não sendo incomum que seus bate-bocas e brigasinternas causem tantos problemas quanto os comandos di-tatoriais de qualquer príncipe.

O ElísioUm príncipe costuma decretar que certas porções de

seu domínio devem permanecer livres de toda e qualquerviolência. Esses locais são conhecidos como Elísios, e ten-dem a ser os lugares nos quais os anciões da cidade passama maior parte de seu tempo. Os Elísios são a parte da cida-de onde os acordos são fechados, e também onde ocorre amaioria das intrigas e debates. Embora em ocasiões raras asantidade do Elísio seja violada, normalmente a �PaxVampirica� é mantida.

Certos edifícios costumam ser designados como partedo Elísio, mais comumente locais devotados às belas artesou que sejam de algum modo estimulantes do ponto devista artístico ou intelectual. Assim, os Elísios costumamser lugares como teatros, museus e galerias de arte. Ocasio-nalmente, porém, os refúgios de certos Cainitas ou atémesmo clubes noturnos podem ser designados Elísios.

As regras do Elísio costumam ser muito simples. Pri-meiro e mais importante, em seus arredores não é permiti-da nenhuma violência contra Membros, o �rebanho, ouobjetos físicos. Na dor da Morte Final nenhuma obra dearte deve ser destruída (o que torna os integrantes do clãToreador, os mais ardorosos defensores do costume doElísio). O Elísio é considerado território neutro, não sendoadmitido qualquer tipo de conflito entre Membros em seusarredores. Assim, embora nos Elísios possam haver intrigase troca de insultos furiosos, raramente as discussões tor-nam-se violentas. Finalmente, muitos consideram de maugosto atrair atenção ao entrar ou sair do Elísio. Algumasáreas são fechadas à noite, e por isso foram tomadas algu-mas providências para permitir o livre acesso dos Mem-bros.

Capítulo Dois: Cenário

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36 ❂ VAMPIRO: A Máscara

A Primeira Tradição: A MáscaraNão revelarás tua verdadeira natureza àqueles quenão sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciarás aos

teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradição: O DomínioTeu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todosos outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.

Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiverem teu domínio.

A Terceira Tradição: A ProgênieApenas com a permissão de teu ancião gerarás outrode tua raça. Se criares outro sem a permissão de teu

ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.

A Quarta Tradição: A ResponsabilidadeAqueles que criares serão teus próprios filhos. Até quetua progênie seja liberada, tu os comandarás em todasas coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

A Quinta Tradição: A HospitalidadeHonrarás o domínio de teu próximo. Quando chegaresa uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante

aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitação, tu nãoés nada.

A Sexta Tradição: A DestruiçãoTu és proibido de destruir outro de tua espécie. O

direito de destruição pertence apenas ao teu Ancião.Apenas os mais Antigos entre vós convocarão a

Caçada de Sangue.

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❂ 37

As TradiçõesEsta é a Lei da Selva �tão antiga e verdadeira como o céu;E o Lobo que a seguir poderá prosperar,mas o Lobo que a quebrar deverá morrer.

� Rudyard Kipling �A Lei da Selva�

As Seis Tradições do antigo códice da Família foraminstituídas em tempos remotos, após o massacre que origi-nou o segundo ciclo. As Tradições não são leis escritas,formais, mas a despeito disso são conhecidas por todos osMembros. Existem muitas variações, mas embora as pala-vras possam variar, a intenção permanece.

Tornou-se uma espécie de ritual que um senhor as re-citasse para sua progênie imediatamente antes de sua apre-sentação ao príncipe. Embora o filhote possa já conheceras tradições, as palavras ainda assim são proferidas. É umelemento vital da Gênese.

Alguns Membros defendem que esses códigos foramconcebidos orginalmente pelo próprio Caim, quando elegerou a segunda geração de Membros. Portanto é possívelque essas palavras sejam as do próprio Ancestral, proferi-das à sua progênie. No entanto, é muito mais provável queas Tradições tenham sido criadas pelos Antediluvianos, emsua tentativa de restringir sua própria progênie. A tradiçãoda Máscara provavelmente já existia, embora de formamuito mais diluída. Não foi senão depois da Santa Inquisiçãoque ela foi reafirmada e seu significado fortalecido.

As leis são expressas em termos bastante formais. Essassão palavras e frases dos anciões, e não necessariamente aforma como os anarquistas as expressariam. Muitos Mem-bros jovens vêem as Tradições sob uma luz inteiramentediferente.

A página ao lado mostra as Tradições conforme são maiscomumente formuladas.

A Tradição da MáscaraA primeira tradição é o coração do que se tornou co-

nhecido como A Máscara. Esta lei ancestral exige que oconhecimento da existência de vampiros reais seja proibi-do ao Homem. A revelação desses detalhes colocaria aFamília em sério risco.

A violação desta tradição é a ofensa mais grave quepode ser cometida por um vampiro. Os poderes e recursosda humanidade na era moderna são tais que, se os huma-nos e os Membros entrassem em guerra, a sobrevivênciados vampiros estaria ameaçada. Em tempos mais supersti-ciosos esta tradição foi menos reverenciada.

Violar esta tradição é arriscar não apenas a própria des-truição, mas também a destruição da Família.

A Tradição do DomínioEsta tradição diminuiu em importância quando a po-

pulação das cidades aumentou dramaticamente. Individu-almente, os vampiros não mais requisitam domínio, mas

Capítulo Dois: Cenário

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38 ❂ VAMPIRO: A Máscara

deixam esse direito para o príncipe.Atualmente, apenas os vampiros mais poderosos de uma

cidade podem requisitar domínio sobre ela. Eles o fazem deacordo com a tradição, e fingem que todos os demais vi-vem na cidade apenas sob a permissão do príncipe. Os prín-cipes gabam-se de possuir as cidades e, sob vários aspectos,realmente as possuem. Esta tradição é usada por eles paraobter apoio às suas reivindicações. É ela que concede aovampiro o direito de reclamar o principado.

Existe uma concepção equivocada que prevalece entreos anarquistas, de que os príncipes conferem aos associa-dos porções diferentes de seus domínios sob o nome de �ter-ritórios�. Embora um príncipe permita que apenas certosMembros de confiança guardem porções da cidade, estaprática só serviu para aumentar as exigências de direitos dedomínio. Um número cada vez maior de Membros estáexigindo �territórios� dentro da cidade e tratando-os comoseus campos particulares de caça. Proles, ou até mesmoMembros solitários, requisitam certas áreas menos nobres(como as favelas e os bairros pobres) e tentam impedir queoutros Membros alimentem-se lá. Embora a cidade seja su-ficientemente vasta para que essas requisições tenham pou-co valor, elas parecem possuir um significado especial paraaqueles anarquistas oprimidos. Poucos príncipes, ou talveznenhum, realmente cedem territórios, mas isso não impe-de que os anarquistas os tomem para si.

Alguns dos Membros mais jovens já fizeram tentativasde reviver a tradição do domínio, vendo nela uma similari-dade com a mecânica do crime organizado. As pequenas

gangues irão freqüentemente tentar estabelecer territóriosdentro de uma cidade, normalmente em oposição a outrosMembros da cidade. Isto costuma criar uma situação difí-cil, com uma constante possibilidade de conflito pairandono ar. Devido a isto, os problemas com gangues dentro deuma cidade podem facilmente colocar a Máscara em risco.Se a gangue apoiar o príncipe, seus Membros serão tolera-dos, ou eles poderão ter poder para resistir a todas as tenta-tivas para expulsá-los. Os anciões não gostam de enfrentargangues de anarquistas. Embora possuam poderes superio-res, ainda correm risco de morte.

Para conseguir um território, os anarquistas primeirolutam entre si, e depois que o conseguem não costumamtentar impedir que os anciões alimentem-se lá. Suas ativi-dades são desaprovadas pelo príncipe, mas enquanto nãoconstituírem ameaça para a Máscara e não escaparem aocontrole, é permitido aos anarquistas continuarem suas dis-putas. De fato, muitos Príncipes encaram isso como umaforma de usar os anarquistas para refrearem seu própriocrescimento, e procurarão provocar conflitos internos.

Nas cidades sobre as quais o príncipe não possui umainfluência poderosa, certos anciões poderão requisitar do-mínio sobre uma área. Seu poder pode ser reconhecido poroutros primígenos, e eles podem ser tolerados pelo prínci-pe se o apoiarem. O estabelecimento de um ou mais domí-nios dentro da cidade pode gerar uma forte turbulênciapolítica, na medida em que esses domínios, intencional-mente ou não, criam bases de poder rivais. De fato, ocasio-nalmente um príncipe é apenas o primeiro entre um grupo

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❂ 39

de iguais, o presidente de um conselho de anciões no qualcada um faz sua própria requisição para um domínio.

A despeito de haver requisitado um domínio ou não,cada Membro é até certo ponto responsável pela área emtorno de seu refúgio ou pela área que freqüenta. Embora osMembros raramente se envolvam em assuntos dos mortais,as questões sobrenaturais são outra história.É dever dos Membros informar ao príncipe detalhes sobreeventos estranhos que ocorram nos arredores de seu terri-tório.

A Tradição da ProgênieEmbora na maior parte da história vampírica o �an-

cião� citado nesta tradição tenha sido o senhor do indiví-duo, ultimamente tem-se desenvolvido uma interpretaçãomais livre. Muitos Príncipes estipularam que eles são osanciões referidos nesta tradição e recusam a todos em seudomínio o direito de abraçar sem permissão. Eles insistemna obrigatoriedade de sua aprovação antes que qualquermortal seja Abraçado e freqüentemente eliminam aquelesque desobedecem. A maioria dos Membros acata essas or-dens, muito mais por medo que por respeito. No casos emque um neófito já foi criado, o príncipe pode apropriar-sedele, pode banir o neófito e seu senhor, ou mesmo sentenciá-los à morte. Oficialmente, a Camarilla apóia o direito deum príncipe em restringir a criação de novos vampiros,compreendendo que essa é a única forma de controlar apopulação de anarquistas.

Os vampiros do Velho Mundo, os europeus, são aindamais rigorosos neste aspecto que os americanos. O Senhordo vampiro precisa ser consultado, e se um príncipe tiverrequisitado domínio sobre uma área na qual o vampiropossua seu refúgio, a permissão precisa ser pedida tambéma ele. Não será concedido nenhum grau de tolerância aosque não fizerem isso.

A Tradição daResponsabilidadeAquele que gerar uma Criança da Noite assume total

responsabilidade por sua existência. Se a Criança for inca-paz de suportar o fardo de sua nova condição, cabe a ele aresponsabilidade de cuidar do assunto. Se a Criança tentartrair a Família e ameaçar a Máscara, cabe ao senhor impe-di-la. Enquanto ainda for uma Criança da Noite, sob oscuidados diretos de seu senhor, um vampiro não possui di-reitos.

Caso uma Criança pratique ações que ameacem a se-gurança dos outros Membros, a responsabilidade caberá aoseu senhor. Ele deve avaliar com cuidado a sua maturida-de. Não quer ser eternamente reponsável por ela, mas tam-bém não quer liberá-la antes que esteja pronta (embora seconheça casos de tutelas extremamente prolongadas).

Há muito tempo atrás a liberação consistia em apre-sentar a criança ao senhor do seu criador, mas isso mudou.Agora a criança é apresentada ao príncipe em cujo domí-nio habitem. Até esse momento, o príncipe não tem qual-

quer obrigação, a não ser que tenha optado por reconhecê-la como pertencente ao Sangue. Se o senhor não protegera criança, qualquer um poderá matá-la ou alimentar-se dela.

Após a liberação, o recém-emancipado pode continuarmorando na cidade, com todos os seus direitos assegura-dos. Este processo de apresentação é semelhante ao da Tra-dição da Hospitalidade, descrita a seguir. Se o príncipe nãoreconhecer a Criança, ela deverá partir e procurar outrolugar para morar.

A liberação é um grande rito de passagem, pois o tutornão retém mais qualquer responsabilidade pela criança. Éo comportamento do emancipado que irá determinar seele será aceito como um verdadeiro Membro da comuni-dade e considerado um neófito. Se ele continuar a ser rudee tolaopermanecerá uma criança aos olhos de todos. Sedemonstrar a sabedoria que a sua nova condição exige, osoutros lhe concederão o respeito devido a um �adulto�.

A Tradição da HospitalidadeEmbora os vampiros odeiem viajar (os riscos são tre-

mendos), eles ocasionalmente o fazem. Os costumes anti-gos ditam que ao entrar em um novo domínio (uma cidadereclamada por um ancião) o forasteiro deve apresentar-seao ancião. Isto ocorria antes mesmo de haver príncipes,numa época na qual havia apenas um Membro em cadacidade. Era simplesmente uma tradição de gentileza; batia-se antes de entrar.

O procedimento varia em formalidade de lugar paralugar, e até mesmo de príncipe para príncipe. Alguns exi-gem uma apresentação formal e a recitação da linhagemdo forasteiro. Outros ficam satisfeitos se for travado umsimples contato com um subalterno. É melhor, para o bemdaqueles que não se apresentarem, que possuam poder pararesistir à fúria do príncipe.

Um príncipe tem o direito de recusar-se a aceitar emseu domínio quem quer que seja. Isto raramente ocorre,exceto quando o forasteiro possui uma reputação ruim oumuitos inimigos. Mesmo aqueles que não se apresentam,mas que mais tarde são descobertos, não costumam ser ca-çados e expulsos da cidade. Eles são levados aopríncipe,ouvem um bom sermão e são mandados novamentepara as ruas.

Com o tempo esta tradição tem-se tornado sobretudouma forma do príncipe manter seu poder, pois isso lhe con-cede o direito de interrogar todos aqueles que entraremem seu domínio. Ele pode não possuir poder para banir osintrusos mais formidáveis, mas seu direito em examinar atodos jamais é questionado.

Alguns Membros arrepiam-se ao pensamento de ter dese �apresentar� para serem aceitos. Muitos são orgulhososdemais e possuem um forte sentimento de independência.Os anarquistas possuem pouco respeito pelas tradições,enquanto os Matusaléns vêem-se como semideuses muitoacima dos mortais e Membros, não tendo de prestar reve-rência a ninguém. Para eles é inconcebível humilharem-sediante de outro. Eles já existiam muito antes dos príncipes

Capítulo Dois: Cenário

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40 ❂ VAMPIRO: A Máscara

governarem e sua sabedoria excede a deles, pois sabem quemmanipula as cordas.

Muitos Membros jamais se apresentam, escolhendo aoinvés disso viver na mais completa obscuridade. Eles se es-condem em lugares frios e silenciosos e raramente abando-nam seus refúgios. São tolerados enquanto permaneceremcomedidos. Os Nosferatu são excelentes nisso: seus pode-res favorecem tais costumes. Esses Membros reclusos sãoconhecidos como autarcas por se recusarem a integrar acomunidade vampírica.

A Tradição da DestruiçãoEsta tradição causou mais controvérsia que qualquer

outra, e novas reinterpretações continuam sendo discuti-das. Ela parece significar que o direito de destruição é limi-tado à linhagem do próprio indivíduo. Apenas o senhortem o direito de destruir sua progênie.

Contudo, a mudança de significado na palavra �ancião�levou os príncipes a mais uma vez exigirem seu direito so-bre todos aqueles que residem em seus domínios. Alegamque apenas eles possuem o poder de vida e morte, interpre-tação que quase sempre tem sido apoiada pela Camarilla.A veracidade desta afirmação é a fonte de grande parte dosconflitos entre vampiros antigos e jovens.

A maioria dos príncipes exige o monopólio da tradiçãoda extinção. Todos os demais são proibidos de destruir ou-tros Membros. Se um vampiro for flagrado num ato de �as-sassinato�, nenhuma punição será considerada severa de-mais. Freqüentemente o perpetrador de um ato dessa na-tureza será ele próprio destruído. Para descobrir o assassi-no, o príncipe investigará as mortes daqueles que foramdestruídos. Obviamente, quanto mais alta for a posição queo vampiro destruído ocupava na sociedade vampírica, maisrigorosa será a investigação sobre sua morte.

Apenas em tempos de grande conflito os vampiros jo-vens ousam eliminar uns aos outros, embora alguns digamque os anciões fazem isso o tempo todo. Um vampiro comintenções assassinas deve olhar onde pisa.

Na maioria das vezes o príncipe aplica seu direito dedestruição convocando uma Caçada de Sangue, que serádiscutida adiante. Um príncipe apenas poderá matar umdos Membros se convocar oficialmente uma Caçada deSangue.

Lextalionis � A Lei de TaliãoAlquebrado e consumido por chamasSerás expulso do céu etéreoNo abismo da perdição reinarásAlgemado em correntes adamantinasEnvolto em fogo punidor

� John Milton, Paraíso Perdido

As tradições não se sustentam sozinhas: existe e sem-pre existiu um sistema de punição para aqueles que as trans-gridem. O sistema é simples: o vampiro que quebrar as re-gras é eliminado. Aquele que violar as Tradições e portan-

to despertar a ira dos anciões deverá ser caçado e extintopor todos aqueles que ouvirem o chamado. Este tipo dejustiça primitiva, que crê em uma �retribuição à altura�, éconhecido formalmente como Lextalionis, e maiscomumente como Caçada de Sangue.

A tradição exige que a Lextalionis possa ser convocadaapenas pelo Cainita mais velho de uma cidade. Nos tem-pos modernos, este indivíduo é considerado o príncipe.Outros anciões ou mesmo ancillae poderiam convocar umaCaçada, mas a maioria dos Membros não atenderia porquecorreria o risco de despertar a ira do príncipe. Normalmen-te um príncipe apenas convocará uma Caçada quando umadas Seis Tradições for rompida. Se um príncipe convocaruma caçada unicamente para seus própósitos, poucos sejuntarão a ele e a sua influência cairá consideravelmente.

Proteger um indivíduo contra quem tenha sido decre-tada uma caçada é considerado um insulto sério ao prínci-pe. Ocasionalmente um príncipe irá sentir-se insultado seum determinado Cainita não participar quando requisita-do. Se o príncipe for poderoso o bastante, e o crime sufici-entemente grave ele pode ter a autoridade para insistir quetodos os Membros que habitam a cidade participem.

Cabe aqui um esclarecimento: a Caçada de Sangue nãoé uma caçada formal. Os vampiros não se reúnem numparque com matilhas de cães infernais farejadores, e inici-am uma busca desenfreada pela cidade ao toque de umatrombreta. A situação é a um só tempo mais informal eséria que isso. Os caçadores espalham-se pela cidade e vas-culham as ruas pelo indivíduo que devem perseguir, cha-mando os outros assim que tenham encontrado sua pista.Segundo a tradição autêntica da Família, procede-se à ca-çada da forma mais dissimulada possível. Os mortais rara-mente percebem que alguma coisa está errada; normalmentesentem apenas que é uma noite estranha, cheia de aconte-cimentos bizarros. Se a polícia for controlada pelo príncipeou por um de seus lacaios, ela será afastada das ruas ouconvocada para colaborar na caçada (sem perceber real-mente a quem estão caçando).

A Caçada pode ser vista como uma forma violenta deexcomunhão. Algumas vezes o fugitivo não é morto, masapenas mutilado e em seguida expulso do perímetro da ci-dade. O Membro contra o qual deflagrou-se a caçada éconsiderado persona non grata. Qualquer um que encontreo infrator tem o direito de, em nome do príncipe, aplicarjustiça sumária ao foragido. Eles podem também beber dosangue do infrator. Este é o motivo pelo qual os Membrosmais jovens são os mais ávidos perseguidores.

A Lextalionis não é convocada à toa. A maioria dosMembros pode contar numa das mãos o número de Caça-das de Sangue das quais participaram, ou mesmo de quan-tas ouviram falar. A Camarilla reserva-se o direito de abrirum inquérito informal, na maioria das vezes depois do fato.São apresentadas ao Conclave provas contra e a favor doinfrator, e a decisão do príncipe é ratificada ou repudiada.O príncipe que tenha suas atitudes desaprovadas não sofrepunição formal, mas sua influência costuma cair conside-

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ravelmente.Às vezes o infrator sobrevive à caçada (talvez sob a pro-

teção de um inimigo do príncipe) e pode advogar seu pró-prio caso. Normalmente a ameaça do Conclave e o iníciode seus procedimentos bastam para dissuadir um príncipede convocar uma Caçada. A tradição dita, contudo, queuma vez que a Caçada de Sangue seja convocada, nadapoderá detê-la.

Um foragido pode tentar escapar da cidade na qual estáe encontrar refúgio em outra parte. Muitos príncipes irãooferecer esta alternativa ao infrator. Mesmo que o foragidoconsiga escapar, a Caçada, para todos os efeitos, prosseguepermanentemente naquela cidade, a despeito de quem as-cender ao poder no futuro.

Normalmente a Caçada costuma ser um assunto pesso-al dos Membros de uma determinada cidade, e as notíciassobre ela raramente chegam muito longe. Em alguns casos,contudo, os crimes do foragido são tão hediondos que sãoenviados emissários aos príncipes de outras cidades de modoque uma Caçada possa ser realizada nelastambém. O exem-plo mais famoso deste caso foi o tumulto gerado pelos as-sassinatos cometidos em Whitechapel, Inglaterra, duranteo século 19. A caçada contra o infrator foi convocada portoda a Europa e grande parte da América do Norte. Po-rém, o criminoso (o autoproclamado Lorde Fianna) aindapermance à solta.

As SeitasVeja, o vermelho não chega lá �Em alguns lugares o vermelho é tudo que eles conhecem.

� Ice T, �Midnight�

Durante os últimos séculos, grupos conhecidos comoseitas têm surgido entre a comunidade da Família. Muitosantigos vêem a existência e o conceito das seitas como �...to-lices modernas. O sangue é tudo que importa.� Ainda assim, opoder e a influência dessas organizações não páram de cres-cer. Mais da metade dos Membros existentes pertence aalguma seita; o restante ou mantém sua independencia ouse dedica exclusivamente às suas linhagens. A seita maiore mais dominante é a Camarilla, embora a pequena Sabácompita com ela em todos os aspectos. Embora os Inconnuafirmem não formar uma seita, eles parecem possuir umaespécie de organização e permanecem bem distantes dasoutras seitas.

A CamarillaA Camarilla é a maior seita de vampiros, assim como a

mais aberta; teoricamente qualquer vampiro, independen-temente da linhagem, pode requerer sua filiação comomembro. Na verdade, a Camarilla considera que todos osvampiros são membros de sua seita � queiram ou não. Osseus fundadores vêem-na como a Grande Sociedade dosMortos-vivos e sentem-se ofendidos com qualquer suges-tão em contrário.

Capítulo Dois: Cenário

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42 ❂ VAMPIRO: A Máscara

A principal preocupação da Camarilla é a manutençãoe a preservação da Máscara. A seita foi organizada duranteo século XIV em resposta à influência crescente daInquisição. Historicamente, houve muitas tentativas doslíderes da Camarilla em assegurar mais autoridade sobre osoutros aspectos da existência vampírica. Eles têm fracassa-do em todas as tentativas, que terminaram invariavelmen-te em carnificina. Os príncipes não toleram qualquer espé-cie de interferência no que consideram seus direitos e pri-vilégios históricos, nem os Matusaléns desejam um compe-tidor que possa frustrar seus objetivos. Portanto, a Camarillapermanece uma seita dividida, de influência apenas mode-rada. Os anciões que a controlam usam-na como outra for-ma de oprimir e manipular os anarquistas.

Acredita-se que os Ventrue desempenharam um papelessencial na união dos sete clãs fundadores da Camarilla.Seus esforços e imaginação decerto residem por trás de suaorigem improvável. Embora a Camarilla mantenha-se abertaa todas as linhagens, seus integrantes representam apenasum pouco mais que metade dos clãs conhecidos. Apenassete dos treze clãs estavam entre seus fundadores, e apenasesses clãs comparecem regularmente às reuniões do Círcu-lo Interno. Os indivíduos dos outros clãs podem fazer parteda Camarilla, mas o mesmo não ocorre a nenhum clã comoum todo.

A Camarilla não reconhece abertamente a existênciados Antediluvianos. Os relatos sobre eles são ridiculariza-dos. Segundo a concepção da Camarilla, os antediluvianosnão passam de um mito.

O ConclaveNa Camarilla, os conclaves são eventos políticos im-

portantes e potencialmente perigosos. Abertos a todos, sãoos meios mediante os quais a Camarilla funciona como umaseita. Toma-se um cuidado extremo para garantir o sigiloda localização do Conclave antes da reunião, assim comocom a segurança física enquanto ela se realiza; um inimigoda Camarilla poderia aproveitar um evento como esse comouma oportunidade para um genocídio. A duração da reu-nião do Conclave varia de algumas horas a muitas sema-nas.

Normalmente os Conclaves só são convocados quandosão necessários, sendo realizados na região geográfica maisafetada pelo problema em questão. A tradição dita que osConclaves podem ser convocados apenas por um Justicar.Aqueles que se reúnem para assisitir a um Conclave cons-tituem o que é conhecido como uma Assembléia. Os Mem-bros da Assembléia possuem o direito de dirigir-se aoConclave se apoiados por pelo menos dois outros partici-pantes. Todo vampiro que comparecer ao Conclave temdireito a um voto � um Justicar serve como presidente.

A função básica do Conclave é fazer recomendaçõesem assuntos que lhes são submetidos. Qualquer Membropode submeter um assunto ao Conclave, e a maioriaconcerne ao julgamento de conflitos entre os Membros. Asreclamações contra os príncipes costumam ser ali proferi-

das, assim como as petições da parte de príncipes para lida-rem de forma especialmente dura com os anarquistas desuas cidades. Essencialmente, qualquer medida que possaser considerada uma mácula na tradição precisa ser discu-tida e decidida por um Conclave a fim de evitar puniçãofutura pela Camarilla.

O Conclave interpreta as Seis Tradições e, em algunscasos, pode até mesmo estabelecer tradições novas. Podetambém convocar Caçadas de Sangue, mesmo contra prín-cipes, que sob todos os outros aspectos estão a salvo delas.No passado os Conclaves eram conduzidos com o únicopropósito de remover um príncipe do poder. A Camarillasempre manteve vigorosamente seu direito em depor osregentes das ciodades. Os próprios Justicars não possuemesse poder, embora possam convocar um Conclave paraalcançar esse fim.

As decisões tomadas pelo Conclave podem ser desafia-das mediante a submissão a uma prova. Essa prova pode serpraticamente qualquer tipo de julgamento, missão ou bus-ca, instituído pelo Conclave para testar o suspeito e avali-adas com extrema severidade. As provas podem durar ape-nas um minuto ou levar vários anos, e se não forem com-pletadas satisfatoriamente, o Justicar designado para o casotem liberdade de atribuir qualquer penalidade. Caso o cri-me seja considerado grande demais para permitir ao vam-piro que complete uma prova, o Membro ofendido podeenfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores.Os dois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual,que pode ser um duelo travado sem armas, mas com cadaoponente vendado, ou uma competição na qual cada umsugue o sangue do outro até que um dos dois esteja extin-to.

Depois de um Conclave costuma ocorrer uma espéciede explosão populacional, com os príncipes recompensan-do aqueles que votaram a seu favor com a permissão decriarem progênitos. Muitas vezes uma orgia de destruiçãocontrabalança este crescimento à medida que os perdedorespagam o preço final.

Os Conclaves só podem ser convocados por um Justicar,que possui autoridade para fazê-lo a qualquer momento.Contudo, a maioria deles tem promovido Conclaves regu-lares aos quais é permitida a presença de todos os Mem-bros. Por exemplo, a cada três anos realiza-se um Conclaveem Nova Orleans; este Conclave é supervisionado porXaviar, um Justicar do Clã Gangrel.

O Círculo InternoA cada treze anos ocorre uma reunião dos Anciões de

cada Clã. Este é o núcleo da Camarilla. Comparada a estaassembléia, todos os outros Conclaves não passam deteatrinhos de marionetes. Há 500 anos o Círculo Internosempre se reúne em Veneza.

Permite-se que cada linhagem possua um representan-te no Círculo Interno. Apenas este indivíduo tem poder devoto, embora todos que compareçam possam falar. O Mem-bro mais velho de cada clã presente vota por aquele clã.

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Com isso mantém-se, portanto, a hegemonia dos mais ve-lhos. Esse é o motivo dos anarquistas sentirem-se tão frus-trados.

A função básica do Círculo Interno é designar osJusticars, os juízes da seita. Um Justicar é escolhido de cadaum dos sete clãs. Eles agem por conta própria, mas lhes épedido que levem as em consideração decisões do CírculoInterno. Por decreto do Círculo Interno, os Justicars detêmpoder para lidar com os Membros da Camarilla que trans-gridam as tradições. Os sete Justicars detêm o poder verda-deiro na Camarilla.

A designação de um Justicar é uma longa e penosa ba-talha política pois como as linhagens principais gostariamde eleger os representantes de sua preferência, é difícil ob-ter a maioria necessária. Os perdedores na intriga acabamobtendo um Justicar jovem ou de poucos poderes, que seráignorado durante treze anos. Aqueles que finalmente sãodesignados tendem a ser candidatos comprometidos ou es-colhidos nas camadas inferiores de uma linhagem. Ocasio-nalmente os anciões escolhem alguns Membros obscuros,por acreditarem que estes serão mais fáceis de manipular.

Os JusticarsBasta um uniforme preto e um distintivo de prataE estamos brincando de polícia pra valer, estamos brincando

de polícia por dinheiro� Dead Kennedys, �Police Truck�

Inicialmente é difícil conceber o relacionamento entreo Conclave e o Justicar. Ao Conclave é proibido por tradi-ção consumar qualquer julgamento direto sobre qualquermembro da Camarilla. A tradição limita a possibilidade deabusos de poder. A única forma de controle que o Conclaveexerce reside nesses juízes que eles indicam, para que assentenças sejam cumpridas.

Os Justicars possuem a única autoridade verdadeira e amantêm sobre toda a Camarilla, e sobre realmente todos osMembros, exceto aqueles que participam do Círculo Interno.Eles possuem o poder de julgamento e decisão final sobreos assuntos que envolvam a violação das Seis Tradições.Nenhum membro da Camarilla é considerado acima delesnesta área. Se for descoberto que um Membro do Sangueviolou as Tradições, é um Justicar quem decide a punição.Não existem regras específicas concernentes à punição; elaé deixada a critério de cada Justicar. Suas decisões costu-mam ser brutais. Pressupõe-se que eles precisem convocarum Conclave sempre que quiserem proceder a um julga-mento, mas com o passar dos anos os Justicars têm adquiri-do mais e mais poder, e há muito não sentem mais a neces-sidade de fazer convocações. Os Justicars podem convocarum Conclave a qualquer momento, seja para confirmar umaregra ou para tomar uma decisão séria sobre a qual nãoqueiram responsabilizar-se.

A decisão ou ação de um Justicar pode ser desafiadaapenas por outro Justicar. Se surgir alguma controvérsiaentre dois Justicars, um Conclave é organizado para queeles possam resolver a disputa. A resolução normalmente

Capítulo Dois: Cenário

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44 ❂ VAMPIRO: A Máscara

ocorre por votação, mas ocasionalmente, dependendo dadisputa, pode haver desafios pessoais.

Muitos anciões sentem-se ofendidos pela autoridadeatribuída aos Justicars, e alguns são muito francos quanto àsua posição. Porém a maioria a aceita, por temer uma reta-liação daqueles, que freqüentemente possuem idade (e con-seqüentemente poder) considerável.

Os Justicars costumam ser auxiliados por outros vampi-ros. Esses Membros são conhecidos como Arcontes. Nor-malmente são proles dos Justicars e sempre estão dispostosa realizar o Vínculo de Sangue com eles. Os Arcontes ga-rantem o cumprimento de sua vontade e reportam quebrasdas Tradições. Os Arcontes são os olhos e os ouvidos dosJusticars.

O SabáConhecido por muitos como A Mão Negra, o Sabá apa-

rentemente evoluiu de um culto medieval à morte. Muitopouco de sua natureza tem mudado desde então. É a maiorseita depois da Camarilla, e está tentando aumentar seudomínio pela força.

A Mão Negra governa através do medo, ódio, raiva eviolência física. Na América do Norte mantém controleabsoluto sobre Detroit, Toronto, Montreal, Nova York,Filadélfia, Pittsburgh e Portland, e está próxima de con-quistar supremacia em Boston e Baltimore. Até pouco pou-co tempo também Miami se encontrava sob o poder doSabá, mas eventos recentes causaram uma alteração noequilíbrio de poder daquela cidade.

O Sabá é organizado em unidades conhecidas como�bandos� que são fortemente leais umas às outras, alimen-tando-se e viajando como um só grupo. Na Camarilla tor-nou-se um termo pejorativo chamar um círculo de �ban-do�.

Os Membros do Sabá vêm de várias linhagens, emboraa organização seja dominada por dois clãs: o Lasombra e oTzimisces. Embora seja possível filiar-se ao Sabá, quase to-dos os Membros são prole de outros integrantes. A MãoNegra requer devoção irrestrita e obediência à vontade dogrupo.

O procedimento de iniciação no Sabá é planejado paraaniquilar toda vontade remanescente num novo vampiro.Os iniciados são sacrificados, lenta e dolorosamente, e emseguida recebem o Sangue. Este sangue não vem de umMembro do Sabá, mas de quantos estiverem presentes nainiciação, formando um coquetel servido num cálice. De-pois que o Iniciado houver recebido o Sangue, é enterradovivo, e precisa sair sozinho da cova para viver. Aqueles quenão conseguem passam a eternidade enterrados. O proces-so de sair da tumba dilacera a humanidade do Iniciado edeixa-o vulnerável à lavagem cerebral realizada pelo Sabá.

Depois que o Iniciado se liberta, adquire um Vínculode Sangue com o Bando que o Abraçou. Num ritual estra-nho, que ocorre durante mais de duas noites, o Iniciadorecebe mais sangue.

O único objetivo da Mão Negra é a obtenção de poder

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sob todas as formas. Ela está envolvida ativamente com aDiablerie e opõe-se fanaticamente à vida e suas belezas. OSabá considera os mortais como animais inferiores a seremdominados e usados conforme a necessidade. O Sabá pres-ta adoração às residências dos mortos � cemitérios, tum-bas e capelas mortuárias. Os do Sabá reconhecem-se comomortos-vivos, e comportam-se de acordo. Qualquer um quese opuser a eles é queimado vivo � os Membros do Sabásão fascinados pelo fogo, embora não sejam mais imunes aele que os outros Membros.

Os Membros do Sabá orgulham-se de ser vampiros eextravazam seus instintos. Desprezam os outros Membrosporque se esforçam muito para reter sua humanidade. Parao Sabá, essa é a maior blasfêmia.

O Sabá costuma enviar bandos às cidades governadaspela Camarilla, tanto para investigar a oposição, como paracaçar alimento para aqueles que escapam das covas. A pre-sença de Membros do Sabá invariavelmente complica apolítica da Camarilla.

Acredita-se que o Sabá esteja envolvido com uma es-tranha forma de Diablerie, na qual os Membros sacrificamritualmente seus próprios anciões, de modo que Membrosmais jovens e agressivos possam tomar seu lugar. Porém,como a maioria das coisas dita pelos Membros fora do Sabá,isto não é confirmado. Os príncipes das principais cidadespagariam alto para obter informações sobre as maquina-ções do Sabá. Todos eles temem o perigo do seu cresci-mento constante.

No fim das contas, nada pode ser dito com certeza so-bre a seita. Na verdade, tudo que a Camarilla acredita so-bre ela poderia ser falso, rumores de Antediluvianos quedesejam que as duas seitas entrem em conflito. É imprová-vel, mas perfeitamente possível.

O Inconnu�Inconnu� é o termo usado para descrever os vampiros

que se afastaram dos outros de sua espécie. Trata-se maisde uma classificação que de uma seita. Os Inconnu sãofrios, poderosos e, como tal, nutrem pouco desejo pela com-panhia de seus iguais. Preferem viver nas florestas entre osanimais notívagos e dormir sob o solo durante o dia. ( Nãose sabe como conseguem manter-se em paz com osmetamorfos que governam as áreas selvagens.) CertosInconnu ainda vivem dentro das cidades, e talvez até mes-mo se interessem pela Jyhad, mas segundo as leis de suaseita não podem se envolver nela. Alguns freqüentam asreuniões do Conclave da Camarilla, causando estupefaçãoentre os outros Membros. Os Inconnu, como todos os Mem-bros da Família, são sempre convidados aos Conclaves.

A maioria dos Inconnu alcançou uma idade tão avan-çada que dorme durante meses ou anos antes de acordar.Assemelham-se aos Antediluvianos no aspecto de já nãopertencerem completamente ao este mundo, tendo evolu-ído à margem dele. A maioria possui milhares de anos deidade e são os vampiros mais poderosos que um Membropoderia vir a encontrar.

Muitos Inconnu são Membros das quarta e quinta ge-rações que estiveram em algum momento envolvidos naJyhad. Conquistaram suas posições na hierarquia pelo po-der conferido pela idade ou devorando seus próprios anci-ões. Passaram a se esconder por medo das ameaças à suaexistência e por desgosto pelo mundo moderno. Acredi-tam que apenas segregando-se do mundo podem escapardo Jyhad. Apesar dos esforços da seita, alguns de seus Mem-bros ainda envolvem-se com a Jyhad. Em geral o Inconnupune os Membros de sua ordem que continuam a tomarparte na Jyhad ou a se envolver nos assuntos dos Membrosinferiores. Esta é a sua única lei.

Uma minoria apreciável dos Inconnu conseguiu atingira Golconda. Isto pode explicar o descaso pela Jyhad e suasabordagens racionais a muitos problemas da Família.

O Inconnu não permitirá a nenhum Membro que firaqualquer um de seus integrantes, a despeito do que essesintegrantes tiverem feito. Todos os direitos de punição sãoreservados apenas aos próprios Inconnu, mas é muito difí-cil entrar em contato com eles para fazer uma petição paratal. Nesse aspecto, o Inconnu é uma seita enigmática emisteriosa. Sua organização e prioridades, se realmentepode-se dizer que as possuam, são absolutamente desco-nhecidas.

As LinhagensNo sangue há luz, na luz há vidaPelo amor da vida, pelo amor da vida.

� Swans, �Love for Life�

Muitos filósofos modernos argumentam que a era atualcausou uma apatia e um desinteresse nos laços de fé , na-ção e sangue. Para a Família, certamente as questões da fée da nação estão enterradas para sempre, mas ninguémdedica mais interesse aos laços de sangue que os vampiros.

Embora os do Sangue pareçam solitários por natureza eobrigação, a necessidade por uma sociedade e por uma es-trutura parece ser tão forte entre eles quanto é entre osmortais. Isto é mais evidente na importância que os Mem-bros dão à linhagem. A maior parte do respeito que se pres-ta a um indivíduo baseia-se na identidade de seu senhor,na do senhor de seu senhor, e assim por diante. Até mesmoo Membro mais imbecil é tratado com algum respeito se asua linhagem for importante.

Houve uma época em que cada vampiro podia dizer onome de seu senhor, e do senhor de seu senhor, e assim pordiante até Caim. A importância das linhagens vai diminu-indo à medida que os Membros afastam-se cada vez maisde Caim. Sua ligação com os anciões foi enfraquecida pe-las muitas gerações que os separam. A paz relativa ofereci-da pela Camarilla enfraqueceu-os e aumentou seu egoís-mo, e fez com que perdessem o respeito por seus anciões.Como seria de esperar, isto é motivo de um desgosto pro-fundo entre os Membros conservadores. A maioria dosMembros criados neste século conhece pouco sobre sua

Capítulo Dois: Cenário

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46 ❂ VAMPIRO: A Máscara

linhagem e parece importar-se ainda menos.Ainda assim, no mundo dos vampiros o direito de san-

gue do clã de um indivíduo ainda é de uma conseqüênciacrucial. A maioria dos vampiros pode recitar sua ascen-dência geral, se não a linhagem precisa, até osAntediluvianos da terceira geração. Embora o fundador dalinhagem não exista mais, ou pelo menos tenha sumido devista, toda a sua progênie ainda mantém muitas caracterís-ticas em comum. Cada clã possui certos dons e maldições aele associados e que os outros não compartilham. Maisimportante, os membros de um mesmo clã guardam valo-res e virtudes semelhantes.

Na Camarilla existem representantes dos sete clãs prin-cipais, embora os Membros de qualquer linhagem sejambem-vindos. Consta que existem treze clãs distintos, assimcomo diversas linhagens menores. Dois dos clãs pertecemao Sabá, enquanto os cinco clãs restantes não juram alian-ça a qualquer seita.

É provável que existam muitas linhagens desconheci-das, especialmente quando se considera os misteriososMembros orientais, que sem dúvida possuem suas própriasdivisões.

Os BrujahOs Brujah podem rastrear as suas raízes até a antiga

Babilônia e as bibliotecas em tabletes de barro dos primei-ros eruditos. Eles eram os amantes e guardiões do conheci-mento, e o fundador de sua linhagem foi o inventor dalinguagem escrita. Porém, em sua busca por liberdade, eli-

minaram seu fundador e foram banidos da Primeira Cida-de. Hoje os Brujah são desprezados como uma gentalhaque perdeu sua herança e seu orgulho. Por mais de ummilênio eles têm sido os rebeldes da Família, questionandoe testando eternamente as Tradições.

O Clã é muito mal organizado; seus Membros encon-tram-se apenas esporadicamente, e compartilham muitopouco além de seu amor pela rebelião. Estão entre os pou-cos que apóiam os anarquistas, e prestar-lhes apoio é umdos raros assuntos em que concordam. Costumam ser su-bestimados, tanto pelos outros quanto por eles próprios.

Os GangrelO Clã Gangrel é conhecido como o único clã cujo fun-

dador ainda está envolvido e ocupado com o bem-estar desua progênie. Sua preocupação com eles compara-se ape-nas à atenção que dedica aos seus descendentes mortais �os ciganos. Embora muitos Antediluvianos usem sua progê-nie como peões na Jyhad, os Gangrel orgulham-se de estarlivres de tal manipulação. Há um forte vínculo entre seuclã e os ciganos. Nos últimos anos, à medida que a Gehennaaproxima-se, sua interação tem sido considerável.

Os MalkavianosA história dos Malkavianos está completamente enter-

rada no passado. Os próprios Malkavianos possuem muitashistórias sobre a sua origem, mas mesmo eles não acredi-tam na maioria delas. Uma lenda popular entre a Família éque o fundador da casa foi amaldiçoado por Caim, e seus

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descendentes têm desde então sido atormentados pela lou-cura. Os Malkavianos sempre existiram na periferia da co-munidade vampírica, observando mas nunca se envolven-do verdadeiramente com ela. Há muito tempo, antes damaldição e da loucura, seu fundador era conhecido comoo vampiro mais poderoso da terceira geração. Agora sãosuas maquinações que mantêm �vivos� os vampiros maisfracos envolvidos no Jyhad.

Os NosferatuA sina desses Membros é exibir nos semblantes a besta

que habita seus corações. Embora seu fundador fosse co-nhecido por suas tendências violentas e impulsos monstru-osos, os Nosferatu de hoje são conhecidos por serem frios ecalculistas. Embora tendam a escolher apenas os indivídu-os mais depravados como progênie, de algum modo osMembros deste clã parecem conservar sua sanidade me-lhor que a maioria dos vampiros.

Dizem que seu fundador foi um homem de aparênciarégia que provocou a ira de Caim por suas atividades bár-baras, sendo desta forma amaldiçoado com um rosto defeiticeiro. A selvageria de sua alma está refletida em seurosto e nos rostos de toda sua progênie.

Obviamente muitos clãs possuem lendas nas quais umtodo-poderoso Caim amaldiçoa seu fundador da mesmaforma como Deus o amaldiçoou. Não é provável que essashistórias sejam verdadeiras, mas algumas, como esta, po-dem ser. Atualmente o clã Nosferatu está desligado de seucriador, não o servindo mais � pelo menos, não que elessaibam.

Os ToreadorAtravés da História os Toreador têm-se envolvido com

as artes. É dito que esta tradição foi originada pela primeiraprogênie do fundador � um par de belas gêmeas e dotadasde dons artísticos. Seu senhor foi um líder da cabala dosvampiros da terceira geração que eliminou seus própriossenhores. Embora implacável, amava muito sua progênie,e ofereceu-lhes mais independência que qualquer outrageração de vampiros já recebera. Eles usaram sua liberdadepara se dedicar a todas as artes, e seu senhor os protegeu daguerra e da fome. Até hoje os Toreador afirmam ser prote-gidos por Arikel, o fundador. Embora o Toreador não sejatão organizado formalmente como alguns outros clãs, sãofuriosamente leais uns aos outros e à arte que alegam ser-vir.

Os TremereOs Tremere são incomparáveis. Nenhum outro clã pos-

sui uma história tão rica, ainda que curta, quanto a deles.Há muito tempo havia Membros de sua linhagem que nãoeram feiticeiros nem o clã possuía domínio sobre a discipli-na da Taumaturgia. Há menos de 1.000 anos ocorreu umatransformação. Entre as montanhas romenas, na provínciaconhecida como Transilvânia, um grupo de magos de umaordem antiga foi Abraçado por um insensato líder de clã.

Combinando os novos poderes com seu conhecimento an-tigo, os magos conseguiram assumir rapidamente o contro-le do clã. Eles Abraçaram muitos outros de sua ordemarcana, e beberam o sangue de todos os anciões. Há quemacredite que os mais poderosos entre eles conseguiram ca-çar e eliminar o fundador da linhagem. O Tremere adotouo sistema hierárquico mais rígido de todos os clãs, e isto lhepossibilitou conquistar uma grande influência dentro dasociedade da Família. Os outros clãs não confiam no Tre-mere, tanto por medo, como por uma sensação de que háalguma coisa muito estranha neles. O centro político desteclã é em Viena.

Os VentrueOs Ventrue suspeitam que seu fundador foi eliminado

por um Membro do clã Brujah. Embora isto tenha abaladoseu orgulho, garantiu-lhes alguma distância e proteção docaos e dos conflitos da Jyhad. Sem as intrigas e exigênciasde um fundador divino, o Ventrue alcançou uma indepen-dência notável dos Antediluvianos. Eles não sabem o quan-to há de verdade nesta lenda, mas ela é um dos dogmas deseu clã, a despeito do quanto os outros Membros zombemdisso.

A maior parte do respeito dedicado ao Ventrue se deveà sua idependência dos Antediluvianos.É devido ao orgu-lho por esse respeito que eles ocultam a opressão que lhesfoi impingida pelo clã Brujah. O Ventrue gera mais prínci-pes e Justicars que qualquer outro clã; não há dúvida quesejam os líderes da Camarilla. Os Ventrue realizam reuni-ões regulares de seu clã em várias parte do mundo, inclusi-ve um Grande Conselho em Londres a cada sete anos.

Os CaitiffAlguns Membros não possuem nenhum clã, sendo de

sangue bastardo. Isto às vezes ocorre quando um filhote éabandonado por seu senhor, ou quando é Abraçado porum vampiro foragido. Uma combinação de sangue impuroe falta de treinamento social tornou-os Desgarrados. Este éum fenômeno muito recente, e portanto os Caitiff são des-prezados pela maioria dos Membros. Embora muitos Caitiffsejam considerados párias ou anarquistas, nem todos sãoforas da lei. Alguns são aceitos entre os Amaldiçoados, masaté agora nenhum deles alcançou idade suficiente para obtergrande poder. Ao que tudo indica, a maior explosão dosDesgarrados ocorreu nos últimos 50 anos.

Outros ClãsExistem outros clãs além dos já descritos. Esses clãs não

requerem sua participação na Camarilla, embora não sejaincomum que integrantes individuais dessas linhagens tor-nem-se membros. Alguns clãs são membros do Sabá, en-quanto outros são totalmente independentes de qualquerseita.

Entre os clãs independentes incluem-se os temidos as-sassinos Assamitas, os odiosos Seguidores de Set, a famíliade mercenários Giovanni e os dissolutos Ravnos.

Capítulo Dois: Cenário

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48 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Caçadores de BruxasO sol se pôsÉ melhor você tomar cuidadoSe eu descobrir que você andou se arrastandoPela minha escada dos fundos

� Gordon Lightfoot, �Sundown�

Um antigo ditado da Família reza que os vampiros sãoeles mesmos seus maiores inimigos. Certamente nenhumaoutra criatura se adapta tão bem à prática do assassinato, enada é tão capaz de despertar o ódio de um vampiro quan-to outro de sua própria raça. Mas isso não é mais tão verda-de quanto já foi. Com o advento da tecnologia moderna, asvelhas superstições e medos caíram por terra. A Humani-dade não mais teme a escuridão. Ela já não se dá conta deque deveria...

A Família possui muitos inimigos entre a humanidade.Eles são normalmente conhecidos como caçadores de bru-xas, embora nem todos desejem mal à Família. O nome ésimplesmente um legado de um tempo mais sombrio.

O GovernoO GovernoO GovernoO GovernoO GovernoQuanto os governos do mundo suspeitam? O quanto

eles sabem? É difícil dizer. Muitos governos possuem agên-cias ou departamentos devotados à investigação de ocor-rências paranormais, mas a maior parte dessas organiza-ções, especialmente as militares, parecem devotadas a fe-nômenos extra-sensoriais como PES, clarividência etelecinese. Em geral, parece evidente que a Máscara temsido bem sucedida: o que eles sabem é muito pouco.

Nos Estados Unidos o interesse nas atividades da Famí-lia concentra-se em duas agências: o Federal Bureau ofInvestigation (FBI) e a National Security Agency (NSA).

Acredita-se que vários integrantes do FBI suspeitem daverdade. Algumas das investigações sobre fenômenosparanormais realizadas nas décadas de 50 e 60 podem tercoletado informações relacionadas à Família. Formado ori-ginalmente para fazer frente a uma pesquisa de �Controledo Pensamento� que os comunistas estariam realizando,esse departamento, normalmente conhecido como Assun-tos Especiais (embora seus membros quase nunca o identi-fiquem assim) ainda desenvolve pesquisas. Porém, seu po-der dentro da agência tem decaído muito durante os anos.O FBI exige que sejam apresentadas provas de atividadessuspeitas antes de qualquer ação ser posta em prática, e atéagora não conseguiram nenhuma. São muitas as evidênci-as circunstanciais, mas a agência ainda não encontrou aque-la última e essencial peça de prova concreta. Até agora.

Alguns acreditam que a NSA mantenha um arquivode atividades de eventos relacionados a vampiros, mas ostrata como uma subclassificação de assassinatos. Eles cer-tamente não fizeram a conexão que revelaria o quadro ge-ral. A NSA é uma gigantesca agência de apuração de fatos.Interessados na segurança nacional de um ponto de vistainterno, examinam rotineiramene relatos da polícia e dos

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jornais sobre fatos �interessantes ou anômalos�. As investi-gações ocorrem apenas depois que o computador, ou umfuncionário, averigúe tais ocorrências estranhas. Caso fos-sem feitas as conexões corretas, os fatos que poderiam sertrazidos à luz seriam assustadores. Nos últimos anos aCamarilla tem dedicado muita atenção a esta agência, eaconselhado que nenhum dos Membros se envolva em ati-vidades que possam despertar a atenção dos computadoresda NSA. Até agora nenhum vampiro conseguiu infiltrarinformantes nessa agência.

Recentemente, o Center for Disease Control, sediadoem Atlanta, tem dedicado uma grande atenção à crescen-te incidência da AIDS sendo transmitida sem intercursoaparente de qualquer espécie. Preocupado com a possibili-dade do vírus não requerer mais o contato sexual para dis-seminar-se, o CDC iniciou uma grande investigação.

A Inglaterra possui uma organização desse tipo, mas elaé muito difícil de ser identificada. Há uma suspeita de queela seja na verdade de natureza semi-mística, possivelmen-te ligada a organizações semelhantes que datem de cente-nas de anos. Os Membros ingleses têm relatado casos deexatidão enervante nas investigações da Scotland Yard apósocorrências infelizes relacionadas à Família. Alguns atémesmo suspeitam que as autoridades sejam responsáveispelas mortes de pelo menos dois vampiros enlouquecidosdurante os últimos 75 anos. Há rumores de que este gruposeja controlado por um Matusalém que o usa para eliminarinimigos.

A velha KGB conhecia alguns aspectos da sociedadeda Família, e até mesmo começou a usar neófitos em algu-mas de suas operações. Embora a URSS não exista mais, aKGB ainda opera com grande liberdade, mais especialmentena seção liderada por Gornovski Gulag, baseada na Sibéria.É crença geral, contudo, que a KGB seja a marionete, nãoo manipulador. Embora haja pouca informação disponível,muitos acreditam que o Estado Soviético fosse o domíniode um grupo de Membros que controlavam e instigavam ocomunismo, e que algumas adversidades de proporçõescolossais tenham recentemente alterado a estrutura depoder da área.

A Santa InquisiçãoÉ sabido que a Igreja Católica Romana descobriu a exis-

tência da Família durante os anos da Inquisição. Instituídaem 1229, a Inquisição dedicava-se à supressão de diversasheresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente emresposta à ascenção da seita dos Cátaros no sul da França eno nordeste da Itália, o Papa Inocêncio IV aprovou em1252 o uso da tortura.

Contam-se estórias de que as crenças dos Cátaros eramapoiadas por muitos Membros no sul da França, e que al-guns deles caíram nas mãos da Inquisição quando seusconfrades foram forçados a confessar suas heresias. Casotenha acontecido assim, isso explicaria a escalada rápidadas práticas tirânicas de certos líderes da Inquisição. Tal-vez eles tenham visto , com seus próprios olhos, provas do

mal encarnado no mundo.Qualquer que seja a verdade por trás desses eventos

durante o século XIII, todos os indícios levam a crer quecertas facções dentro da Igreja permanecem cientes da exis-tência dos vampiros. Cientes e preocupadas. Na verdade, aInquisição continua existindo, ainda que numa forma dife-rente e com outro nome.

Hoje a Inquisição é uma organização de eruditos e pes-quisadores do oculto, assim como a patrocinadora dos mai-ores caçadores de vampiros. Embora originalmente fosseapenas um comitê para investigar heresias, tornou-se umaorganização implacável devotada à eliminação e à torturade indesejáveis, tradição a que não renunciou inteiramen-te. Embora a Inquisição não seja mais sustentada ou apoia-da pela Igreja, a maior parte de seus membros pertence àIgreja Católica. Apesar de terem adotado um novo nome,�Sociedade de Leopoldo�, e dizerem estar interessados ape-nas em pesquisa, são proeminentes entre os caçadores debruxas. Conhecem as melhores formas para imobilizar ematar vampiros, e mantêm a maior parte dos antigos arqui-vos.

Porém, eles ainda não conhecem muito sobre a Famíliaatual. Concentram seus estudos nos velhos arquivos e emespeculações intermináveis, e ocasionalmente embarcamem caçadas e realizam julgamentos. Raramente matam ossuspeitos, pelo menos não imediatamente � têm o hábitode promover julgamentos minuciosos. Seu objetivo final élivrar o mundo do sobrenatural.

O Círculo Interno da Camarilla decretou que os Mem-bros não devem se intrometer nas atividades da Sociedadede Leopoldo. Ela deve ser ignorada e evitada a qualquercusto � melhor não lhes dar nada para estudar do queoferecer ao mundo inteiro alguma coisa com a qual se pre-ocupar. É bem mais fácil lidar com um grupo de fanáticosque com um bando de mártires. A Inquisição conservougrande parte de sua antiga reputação, sendo respeitada etemida em toda parte. Apenas os mais ingênuos acreditamque os propósitos e práticas da Inquisição mudaram; os maisvelhos, especialmente aqueles que viveram durante o pri-meiro período da perseguição, sabem com o que estão li-dando. Muitos anarquistas aproveitam toda e qualqueroportunidade para atormentar, iludir e embaraçar integran-tes da Inquisição, a despeito dos decretos baixados peloCírculo Interno.

Contudo, os membros da Sociedade de Leopoldo pos-suem várias proteções contra vampiros. Eles estão apren-dendo a usar objetos sagrados para se protegerem dos po-deres vampíricos. Além disso, contam com a colaboraçãode diversos grupos quando iniciam uma �caça às bruxas�.

Entre os membros mais influentes da Sociedade estãoos Dominicanos, que supervisionaram parcialmente a pri-meira Inquisição. Muitos Membros temem a participaçãodessa Ordem, esquecendo as circunstâncias e o clima queconduziram à Inquisição. Também esquecem o fato de queSão Tomás de Aquino, o renomado filósofo e teólogo, foium Dominicano durante aquele período. Os interesses exa-

Capítulo Dois: Cenário

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50 ❂ VAMPIRO: A Máscara

tos dos Dominicanos permanecem obscuros até hoje.Também existem relatos de um grupo dissidente radi-

cal dentro da Sociedade de Jesus, os Jesuítas, que estão nomeio de uma controvérsia com o Santo Ofício. Persistemrumores de que isto possa ter alguma relação com a des-truição de alguns Membros há cinco anos na Argélia. Acre-dita-se que o responsável tenha sido um ex-irmão jesuítade nome Sullivan Dane. Dane pode ter conseguido usar oincidente na Argélia como uma prova para alguns de seusex-confrades jesuítas de que a ameaça da Família é real,não um produto de sua imaginação. Ele e alguns de seusconfrades têm divergências com seus superiores e com oSanto Ofício a respeito desse assunto.

O ArcanoA formação do Arcano data da mística �Guerra das

Rosas�, que ocorreu em torno de Paris no final do séculoXIX (um conflito não relacionado às guerras dos BarõesIngleses). Uma guerra de palavras e forças místicas estou-rou entre duas ordens de Rosacruzes. A batalha entre asordens tornou-se um escândalo público (e um entreteni-mento, que os jornais parisienses batizaram de �A Guerradas Rosas�) tão grande que muitos dos eruditos e pratican-tes mais brilhantes de ambos os grupos abandonaram suasordens. Depois de redigir uma extensa constituição, essesdissidentes juntaram-se para formar o Arcano. A ordempersiste até os dias de hoje.

Embora o Arcano exista há menos de 300 anos, suahistória é bem mais antiga. O cerne do Arcano consiste deum grupo que se autodenominou os �Monges Brancos�.Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos es-tiveram de algum modo envolvidos com a Inquisição, ten-do descoberto sobre a Família nessa época. Contudo, nãomantêm conexões formais com a Inquisição e não partici-pam de caçadas às bruxas. O Arcano estuda, mas não des-trói.

O Arcano possui três Fundações conhecidas � umaem Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus mem-bros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicam-se mais à teoria que à prática. Eles parecem devotados uni-camente à obtenção e ao estudo de informações relaciona-das ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mun-do moderno. Alguns membros já demonstraram certo inte-resse pela atualidade, mas aparentemente eles � e o pró-prio Arcano � acreditam que a Família está extinta. Elesparecem mais interessados em fenômenos sobrenaturais denatureza menos tangível: magia, milagres, assombrações coi-sas do gênero.

A existência do Arcano preocupa um pouco a Família,dado que as evidências de atividades de vampiros podem(e costumam) parecer sinais de um tipo mais nebuloso deatividade sobrenatural. Um passo em falso poderia chamar-lhes a atenção.

Um edital emitido pelo Círculo Interno da Camarilla, eendossado pelo Justicar do Clã Brujah, dita que os Mem-bros não devem interferir com as atividades do Arcano.

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Seus movimentos devem ser acompanhados e relatados,mas nenhuma atitude deve ser tomada contra eles. Há umapreocupação entre os Membros da Família de que um con-fronto poderia gerar a prova pela qual o Arcano vem espe-rando.

Os LupinosOs lobisomens, ou Lupinos, são inimigos mortais dos

vampiros, e tem sido assim desde o começo dos tempos.Costumam viver em tribos fortemente unidas e ligadas porlaços familiares, e podem ser um pouco rústicos na aparên-cia e brutos nas maneiras. A localização das tribos é alta-mente secreta, para evitar forasteiros. Qualquer vampiroque invada suas terras é caçado e executado sumariamen-te. Os Lupinos são combatentes ferozes, sendo praticamenteimpossível dissuadi-los de seus objetivos. É muito perigosotornar-se inimigo de um lupino. Só o Gangrel possui algumcontato com os Lupinos, e até mesmo eles não revelam suaverdadeira natureza aos seus �amigos� lobisomens. Em noi-tes de lua cheia, tribos inteiras de Lupinos saem em caça-das furiosas, e todos aqueles que cruzam seu caminho, mor-tais ou não, são aniquilados.

Os MagosEsses praticantes das ciências arcanas não são flor que

se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguemas tradições da antiga Ordem de Hermes. Embora não se-jam inimigos ativos da Família, eliminam qualquer um queinterfira em seus planos. Porém, é dito que desprezam osmembros do clã Tremere, a quem classificam como traido-

res. Eles mantêm uma Máscara tão vigorosa quanto a daFamília. Apenas isto já basta para minimizar os conflitos.

Os CarniçaisMuitos Membros criam carniçais. Consegue-se isto fa-

zendo mortais ou animais beberem do sangue da Famíliasem que antes tenham tido todo seu sangue drenado. Oscarniçais dão ótimos agentes, pois depois de beberem dosangue de seu mestre três vezes, adquirem um Laço de San-gue com o vampiro. Devido ao sangue, os carniçais tam-bém adquirem vários poderes especiais.

Os membros criam essas criaturas regularmente, comouma forma de possuir servos leais que sejam capazes deprotegê-los durante o dia. Para se criar um carniçal, é pre-ciso requerer permissão ao Príncipe ou ao Conselho daCamarilla, porque isso tecnicamente quebra as restriçõesda Máscara. Os vampiros normalmente revelam muito pou-co aos carniçais, e estes temem demais seus mestres parafazer muitas perguntas.

Um carniçal pode adquirir Laço de Sangue com seucriador da mesma forma que um vampiro. Portanto, depoisde alimentar-se três vezes, o carniçal fica inexoravelmentevinculado ao seu mestre. Porém, se o carniçal passar maisde um ano sem receber sangue de seu mestre, o Laço deSangue cessa. Se ele passar mais de um mês sem ser ali-mentado com sangue vampírico, torna-se mortal novamen-te. Depois que o limite de seu período de vida natural hou-ver passado, o carniçal precisa sempre ter sangue vampíricono corpo. Do contrário irá morrer ainda mais rápido �dentro de alguns dias, ou em alguns casos raros, algumashoras.

Capítulo Dois: Cenário

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52 ❂ VAMPIRO: A Máscara

As GeraçõesAssim como os mortais, os Membros produzem progê-

nies e existem diferentes gerações entre eles. Existem maisde treze gerações de Membros, e quanto mais distante umMembro for de Caim, o primeiro vampiro, mais fraco ele

será. Os membros costumam ser identificados segundo ageração a qual pertencem. Os personagens dos jogadoressempre serão da 13º geração (a não ser que eles tenhamescolhido as Características de Antecedentes da Geração).

É importante compreender que a geração não indicaidade. Um vampiro da 10ª geração poderia ter o dobro daidade de um vampiro da sexta geração.

CaimA tradição sustenta que Caim, o assassino bíblico de seu irmão Abel, é o senhor de Toda

a Família. Há muita controvérsia a este respeito dentro da comunidade vampírica, posto quenão há nenhum Membro que possa garantir com absoluta certeza já haver encontrado Caim.Certamente, aqueles da Segunda Geração saberiam, mas esses já não dizem nada. Algunsremanescentes da Terceira Geração dizem haver encontrado um ser que poderia ter sidoCaim ou mesmo um Membro poderoso da Segunda Geração.

Este é um mistério insondável. Um mistério de família.

A Segunda GeraçãoAs traduções existentes do Livro de Nod afirmam que o número de Membros da segunda

geração foi três. Caim, em sua dor, criou-os para viver com ele em sua grande cidade deEnoque. Nada se sabe sobre esses três.

Com base no Livro de Nod, pode-se considerar que eles foram mortos durante o Dilúvio,ou na Primeira Guerra após o Dilúvio. Como seria de esperar, os mais velhos sentem-serelutantes em falar sobre seus senhores e o grande conflito que derrotou a todos. Não hádúvida de que alguns sabem mais do que revelam.

Caso algum Membro da segunda geração ainda existisse hoje, eles seriam criaturas incri-velmente poderosas. Semideuses, talvez.

A Terceira GeraçãoAcredita-se que existam sete membros da terceira geração, embora os nomes de apenas

dois, Lucian e Mekhet, sejam largamente conhecidos. De comum acordo, são chamados deAntediluvianos, tendo sido os fundadores dos treze clãs de vampiros. Todos permanecemescondidos e entretidos com o andamento da Jyhad, a guerra com a mesma idade da Históriaregistrada. Eles continuam a sua batalha, mas agora em vez de guerrearem em campo aberto,usam subterfúgios, fraudes e logros. Suas atividades básicas parecem resumir-se em descobriras atividades uns dos outros e frustrar qualquer movimento que seus oponentes realizem.

Esses movimentos parecem variar de coisas fúteis, como a aquisição de uma obra de arteou de um propriedade, até esquemas grandiosos envolvendo nações. Os Membros da terceirageração consideram-se manipuladores e dominadores, divididos entre aqueles que vivem emmeio ao mundo mortal e aqueles que vivem fora dele. Não está claro se isso reflete as origensda Jyhad, ou se é simplesmente aquilo em que ela se degenerou. Existem outras suspeitas,baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguns da terceira geração podem realmente ter atingi-do a Golconda e estar tentando ajudar outros de sua espécie a alcançarem esse estado. Elesprecisam guerrear com os outros Anciões que não desejam que isto aconteça.

Os membros da terceira geração são seres poderosos, com capacidades e poderes apenasimaginados por seus inferiores. Há quem diga que sejam a última geração que possui domínioautêntico sobre os poderes da vida e da morte, podendo sucumbir à Morte Final apenas seoptarem por ela ou se forem eliminados por um indivíduo de poder igual. Será isto a Jyhad?Uma manobra para ver quem será o último de sua espécie?

A Quarta e a Quinta GeraçõesEsses vampiros são conhecidos como os Matusaléns, pois são praticamente tão poderosos

e reservados quanto os Antediluvianos. Os indivíduos da quarta e da quinta gerações costu-mam ser os peões ideais para a Jyhad, por possuírem poder político entre os outros Membros.

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Lembre-se: se os personagens aderirem à prática daDiablerie � o assassínio de Membros de gerações prece-dentes para beber seu sangue � herdarão a geração de suavítima. Por exemplo, se um vampiro da oitava geração matare beber o vitae remanescente de um vampiro da sétima ge-ração, sua geração será agora, para todos os efeitos, a séti-ma e não a oitava. (Para mais detalhes, consulte o Capítu-

lo Oito).A Tabela de Gerações no Capítulo Sete descreve os

poderes especiais dos vampiros das diferentes gerações. Es-sas diferenças são grandes, e conferem aos Membros de ge-rações precedentes um poder consideravelmente maior queo dos personagens dos jogadores.

Em conseqüência, seus números caíram significativamente com as ações dos Antediluvianos.Poucos desta geração permanecem ativos, e muitos tornaram-se Inconnu por medo da Jyhade da Diablerie. O Círculo Interno da Camarilla aparentemente é composto de membros daquarta geração. Há até mesmo rumores de que o verdadeiro propósito da Camarilla sejafrustrar os esforços da terceira geração para manipular as gerações mais jovens.

Embora o sangue de Caim comece a se diluir um pouco a esta distância, os indivíduos daquarta geração são ainda extremamente poderosos. Pode-se considerar que eles alcançaramseu potencial máximo em duas ou três disciplinas.

Sexta, Sétima e Oitava GeraçõesOs vampiros dessas gerações são suficientemente poderosos para pensar que podem resis-

tir à manipulação de seus anciões, e portanto permanecem profundamente envolvidos nasociedade da Família. Eles controlam a Camarilla (ou ao menos pensam que a controlam),constituem a maioria dos príncipes e são os primígenos de muitas cidades. Aqueles que semantêm em posições proeminentes tendem a tornar-se figuras importantes: líderes de clãs oulinhagens, ou príncipes de grandes cidades. A maioria dos príncipes das cidades européiaspertence à sexta geração. Os príncipes das cidades americanas normalmente pertencem àsétima ou à oitava gerações.

Via de regra, os membros dessas gerações alcançaram o potencial máximo em uma ouduas Disciplinas.

Curiosamente, os membros da oitava geração parecem ser os últimos considerados como�anciões�. Talvez seja porque a grande maioria deles foi criada antes da era moderna, o quese reflete em seus modos e comportamento.

Nona e Décima GeraçõesEmbora às vezes sejam chamados de anciões, esses Membros costumam associar-se a

membros de gerações mais jovens. Os membros dessas gerações são freqüentemente chama-dos ancillae, embora isso obviamente seja baseado mais na idade que na geração. A maiorparte deles foi criada na era moderna, e portanto possui um temperamento um pouco dife-rente que os outros Membros. Sob vários aspectos, são a ponte entre os anarquistas e osanciões.

A Décima Primeira, a Décima Segundae a Décima Terceira GeraçõesOs Membros das gerações mais recentes da Família costumam ser chamados de neófitos.

A maioria dos personagens dos jogadores pertence a essas gerações. Eles ainda são criaturaspoderosas, mas os dons especiais do sangue de Caim (suas incríveis habilidades e poderes)raramente são encontrados aqui. Nascidos dentro da História recente, os membros dessasgerações são produtos de sociedades que receberam os benefícios (e malefícios) da mudançarápida.

Décima Quarta e Décima Quinta GeraçõesExiste um número incrivelmente pequeno de Membros dessas gerações. De fato, os indi-

víduos da décima quinta geração não conseguiram gerar qualquer progênie. Seu sangue émuito fraco, e eles estão distantes demais de Caim para serem capazes de passar adiante amaldição.

Capítulo Dois: Cenário

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54 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Existe entre os Membros um patois distinto, extraído dediversas línguas, que confere novas nuances de significadoa certas palavras mortais. Muitas vezes é possível adivinhara qual geração um vampiro pertence pelo vocabulário queele emprega. Há uma distinção nítida entre as palavras usa-das pelos anarquistas e as palavras usadas pelos anciões.Usar a palavra errada nas circunstâncias erradas costumaser considerado um deslize seríssimo no protocolo.

Linguagem ColoquialEsses são os termos usados com mais freqüência na Fa-

mília.Anarquista Um rebelde na Família; indivíduo que não

nutre respeito pelos anciões. A maioriados filhotes são automaticamente consi-derados anarquistas pelos anciões, sendodesprezados como produtos do século XX.

Regiões As áreas de uma cidade que são des-Ermas, as providas de vida � cemitérios, prédios

velhos e abandonados, parques.Gênese, A O momento em que um indivíduo torna-

se vampiro; a metamorfose de mortal paraMembro. Também chamado de A Mu-dança.

Livro de Nod O livro �sagrado� da Família, que narraas origens da raça e sua história primiti-va. Jamais foi publicado em versão inte-gral, embora se saiba da existência de frag-mentos em vários idiomas.

Besta, A As motivações e necessidades que impe-lem um vampiro a tornar-se um monstrocompleto, renunciando a toda sua huma-nidade. Vide �Homem�.

Sangue A herança do vampiro. Aquilo que fazdo vampiro um vampiro, ou simplesmen-te a substância sangue de um vampiro.

Irmandade de O relacionamento entre vampiros daSangue mesma linhagem e do mesmo clã. A idéia

é muito semelhante à que existe entre osmortais, apenas os meios de transmissãosão diferentes.

Jura de sangue A ligação mais potente que pode existirentre vampiros; a recepção de sanguenum reconhecimento de submissão. Elaconfere um poder místico sobre aqueleque foi submetido à jura. Veja Laço deSangue.

Prole Um grupo de vampiros reunidos em tor-no de um líder (normalmente seu senhor).

Qual é o significado das palavrasQuando elas perdem o sentido �Quando não há mais nada mais a dizer?

� Killing Joke, �Requiem

DicionárioUma prole pode, com o tempo, vir a setornar um clã.

Caitiff Um vampiro sem clã; termo fre-qüentemente usado de forma pejorativa.Ser um Desgarrado não é uma virtudepara os Membros da Família.

Camarilla, a Uma seita global de vampiros à qual to-dos os Membros podem filiar-se. Suas leisestão longe de ser absolutas, funcionan-do mais como uma câmara de debates quecomo um governo.

Criança da Um termo pejorativo para os vampirosNoite jovens, inexperientes ou tolos.Clã Um grupo de vampiros que compartilham

certas características místicas e físicas.Vide linhagem, linhagem de sangue.

Diablerie Comportamento canibal comum entre osMembros. Consiste em sugar o sangue deoutro vampiro. Os anciões o fazem pornecessidade, enquanto os anarquistas ofazem para aplacar sua sede de poder.

Domínio O feudo requisitado por um vampiro, namaioria das vezes um Príncipe. O Domí-nio é invariavelmente uma cidade.

Ancião Um vampiro com 300 anos de idade oumais. Os anciões consideram-se os Mem-bros mais poderosos, e costumam travarsua própria Jyhad.

Elísio O nome conferido aos lugares nos quaisos anciões encontram-se e reúnem-se,normalmente museus, teatros ou outroslocais públicos de cultura elevada.

Abraço, o O ato de transformar um mortal em vam-piro sugando o sangue do mortal e subs-tituindo-o por uma pequena quantidadedo sangue do próprio vampiro.

Filhote Um vampiro jovem e recém-criado. VideNeófito, Cria.

Geração O número de níveis entre um vampiro eo mítico Caim. As vítimas de Caim fo-ram a segunda geração, a progênie destatornou-se a terceira, e assim por diante.

Gehenna O fim do Terceiro Ciclo; o Armagedoniminente, no qual os Antediluvianosacordarão e devorarão todos os vampi-ros.

Carniçal Servo criado quando um Membro permi-te que um mortal beba de seu sangue semque antes lhe seja sugado todo o sangue,

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o que originaria uma progênie.Refúgio A casa de um vampiro ou o lugar onde

ele dorme durante o dia.Fome, A Como ocorre com os mortais e outros se-

res vivos, a motivação para alimentar-se.Para os vampiros, entretanto, isto é mui-to mais intenso, e toma o lugar de outrasmotivações, desejos e prazeres.

Inconnu Uma seita de vampiros, a maioriaMatusaléns, que se afastaram dos assun-tos dos Mortais e da Família. Afirmamnão ter qualquer ligação com a Jyhad.

Jyhad A guerra secreta travada entre os poucosvampiros remanescentes de terceira ge-ração, usando os vampiros mais novoscomo soldados. Esse termo também é em-pregado para descrever qualquer conflitoou beligerância entre vampiros.

Membro Um vampiro. Muitos anciões consideramque mesmo este termo seja vulgar, prefe-rindo usar uma palavra mais poética,como Cainita.

Beijo Sugar o sangue de um mortal, ou o ato debeber sangue em geral.

Lupino Um lobisomem, o inimigo mortal dosvampiros.

Viciado Um vampiro que se alimenta de mortaisque estejam sob a influência de bebidasou drogas para experimentar as mesmassensações. Vide Cabeça.

Vida, A Termo eufemístico para denominar o san-gue mortal tomado como alimento. Mui-tos Membros consideram o termo afeta-do e pudico.

Homem, O O elemento de humanidade que perma-nece no vampiro, e que luta contra osanseios básicos da Besta.

Máscara, A O esforço começou depois do final dasgrandes guerras para esconder a socieda-de da Família do mundo mortal. Umapolítica reafirmada depois da época daInquisição.

Príncipe Um vampiro que requisitou o governo deuma cidade e está apto a sustentar essepedido nil disputandum. Um príncipe cos-tuma possuir uma prole para ajudá-lo. Aexpressão no feminino também é prínci-pe.

Enigma, O O dilema essencial da existência de umvampiro � para impedir a ocorrência deatrocidades ainda maiores, é preciso co-meter atos malignos de menor vulto. Oprovérbio é: Quanto mais monstruosos for-mos, menos monstruosos seremos.

Degenerado Um vampiro que se alimenta de outrovampiro, seja por necessidade ou perver-

são. Vide Diablerie.Sabá, O Uma seita de vampiros que controla a

maior parte do leste da América do Nor-te. Violentos e bestiais, extravasam umacrueldade desnecessária.

Seita Nome geral para um dos três grupos prin-cipais dentro da Família � a Camarilla,o Sabá, ou o Inconnu.

Senhor O pai-criador de um vampiro. A expres-são é usada no masculino e no feminino.

Fonte Um manancial de sangue potencial oupassado, normalmente um humano.

Jargão ArcaicoAs palavras a seguir são usadas pelos anciões e por ou-

tros vampiros antigos. Embora esses termos raramente se-jam usados pelos recém-criados, ainda constituem um ver-náculo vivo entre os Membros mais sofisticados. Os anci-ões podem ser identificados simplesmente pelas palavrasque empregam.Amaranth O ato de beber o sangue de outro Mem-

bro. Vide Diablerie.Ancilla Um vampiro �adolescente�; aquele que

não é mais neófito, mas que também ain-da não é um ancião.

Antediluvianos Um dos Membros mais velhos, pertencen-te à terceira geração. Um guerreiro daJyhad.

Arconte Um vampiro que se recusa a fazer parteda sociedade da Família, normalmenteservindo um Justicar. Os Arcontes sãousados com freqüência para seguir a tri-lha de Membros que fugiram de uma ci-dade.

Autarca Um vampiro que se recusa a fazer parteda sociedade vampírica, e não reconheceo domínio de um príncipe.

Cainita Um vampiro. Vide Membro.Canaille O rebanho mortal, especialmente os ele-

mentos que sejam mais insípidos e igno-rantes (os quais os Membros preferempara se alimentar).

Cauchemar Um vampiro que se alimenta apenas devítimas adormecidas e impede que elasacordem

Cuntactor Um vampiro que evita matar, sugando tãopouco do sangue da vítima que ela nãopossa morrer. Faut plus chasser, peut mieuxdormir. Compare com Casanova.

Círculo Um grupo de Membros que protegem eapóiam um indivíduo contra estranhos.Vide Cria.

Consangüíneo Indivíduo da mesma linhagem (normal-mente um Membro mais jovem).

Capacho Aquele que se alimenta dos indigentes eque normalmente não possui seu próprio

Capítulo Dois: Cenário

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56 ❂ VAMPIRO: A Máscara

refúgio. Vide Vira-latas.Burguês Um Membro que caça em clubes notur-

nos, bairros de reputação duvidosa e ou-tros locais de entretenimento onde osmortais procurem companhia do sexooposto. Vide Abutre.

Golconda, A O estado aspirado por muitos vampiros,no qual encontra-se um equilíbrio entrenecessidades e escrúpulos opostos. A que-da para a bestialidade é interrompida, e oindivíduo alcança uma forma de estase.Como o Nirvana dos mortais, dele fala-se muito mas conhece-se pouco.

Humanitas O nível em que um Membro ainda retémalguma humanidade.

Rebanho Um termo pejorativo para os mortais, nor-malmente usado em oposição a Membro.A expressão Membro e Rebanho significa�o mundo inteiro�.

Sanguessuga Um humano que bebe do sangue de umvampiro, mas ainda assim retém total li-berdade. Normalmente ele mantém ovampiro como seu prisioneiro, ou ofere-ce grande recompensa pelo sangue.

Lextalionis O código da Família, aparentemente cri-ado por Caim. Ele sugere justiça bíblica� olho por olho, dente por dente. VideTradições.

Linhagem A linhagem de um vampiro, perpetuadamediante o Abraço.

Matusalém Um ancião que não vive mais entre ou-tros Membros. Muitos Matusaléns perten-cem ao Inconnu.

Neófito Um Membro jovem e recém criado. VideFilhote, Cria.

Osíris Um vampiro que se cerca de seguidoresmortais ou carniçais num culto ou escon-derijo para melhor obter alimento. A prá-tica é hoje menos comum do que já foi.

Papillon O bairro da luz vermelha. A área da ci-dade composta de clubes noturnos, cas-sinos e bordéis. O principal território decaça da cidade.

Progênie Termo coletivo para todos os vampiroscriados por um senhor. Vítima é um ter-mo menos formal e elogioso.

Praxis O direito de um príncipe em governar; oconjunto de regras, leis e costumesadotados por um príncipe em particular.

Primigênie Os líderes de uma cidade ou o concíliolegislador de anciões. Aqueles que apói-am o príncipe e possibilitam seu gover-no.

Regente Aquele que criou um Laço de Sanguesobre outro Membro, oferecendo-lhe san-gue da Família três vezes. Vide Laço de

Sangue.Lacaios Humanos que servem a um mestre vam-

piro. Eles geralmente são carniçais ou es-tão sob o domínio mental de um mestrevampiro. Este controle às vezes é tão com-pleto que os mortais são incapazes de exe-cutar qualquer ação por sua própria von-tade.

Sereia Uma vampira que seduz mortais, mas quenão os mata e suga apenas um pouco desangue depois de colocar o mortal emsono profundo. Vide Sedutora.

Suspiro A dança do sonho durante o estágio finalda busca pela Golconda.

Terceiro Mortal Caim, o progenitor de todos os vampiros,segundo o Livro de Nod

Escravo Um vampiro que é mantido sob um Laçode Sangue, e portanto sob o controle deoutro Membro.

Vitae SangueWassail A liberação final e o último frenesi. O

Wassail ocorre quando os últimos vestí-gios de Humanidade são perdidos e umvampiro mergulha na loucura.

Cria Termo pejorativo para vampiro jovem;originalmente usado apenas como refe-rência à própria progênie do indivíduo.

Gente Mortal, humano.Caçador de Um humano que procura por vampirosBruxas para matá-los.Liberal Nome atribuído a um Cainita que possui

um interesse obsessivo nos eventos e nacultura mortal.

Termos VulgaresAs palavras abaixo são usadas com mais freqüência pe-

los anarquistas, os vampiros mais jovens que desprezam e/ou ignoram as tradições dos anciões. Buscam estabelecersua própria cultura e inventar sua própria língua faz partedo processo. Obviamente, eles usarão o Jargão Arcaicoquando não tiverem outro termo para a mesma coisa. Al-guns anciões já usam a forma vulgar de uma palavra quan-do desejam provocar um efeito mais forte ao falar.

Vira-latas Um vampiro que não possua qualquertipo de refúgio, mas que resida num lugardiferente a cada noite. Também usadocomo referência para os Membros que sealimentam de mendigos e outros sem-teto.

Assalto A prática, muito difundida entre Mem-bros jovens, de roubar sangue de bancosde sangue. Sangue resfriado e removidohá muito tempo do corpo é menossatisfatório, mas alguns neófitos adoramentrar num banco de sangue e beber até

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caírem. Muitos príncipes consideram estaprática uma brecha na Máscara.

Ladrão de Um Membro que adere à prática do As-Banco salto.Mão Negra Uma seita envolvida na Diablerie. Vide

Sabá.Portador Um vampiro que contrai uma doença

infecto-contagiosa e subseqüentemente aespalha para cada fonte de quem se ali-mentar

Linhagem A ancestralidade de um vampiroLaço de Sangue Uma servidão em grau místico a outro

vampiro, decorrente da Jura de Sangue.Ver Regente.

Marionete de Um Membro que é mantido sob a regên-Sangue cia de outro. A marionete de sangue foi

submetida a um Laço de Sangue e nãoestá mais livre.

Borboleta Indivíduo que se infiltra na alta socieda-de dos mortais, alimentando-se apenasdos ricos e famosos.

Casanova Um vampiro que se delicia em seduzirmortais, mas não os mata, sugando ape-nas um pouco de sangue, apagando oevento da memória da vítima depois deter terminado. Há rumores de que oCasanova original era (ou é) um vampi-ro, mas geralmente não se crê nisso. VideCauchemar.

A Mudança O momento e o processo de tornar-sevampiro. Vide Gênese.

Amaldiçoados, Os imortais, a raça dos mortos-vivos. OsOs vampiros como um todo.Doador Uma fonte potencial ou passada, normal-

mente um humano.Fazendeiro Termo pejorativo para um vampiro que

cria animais com o propósito de se ali-

mentar. Vide Vegetariano.Feudo Termo sarcástico para o domínio de um

clã ou príncipe.Cabeça Um vampiro que se alimenta daqueles

que estão sob influência de uma droga,de modo a sentir o efeito. O termo Cabe-ça é usado associado ao vício correspon-dente, caso o vampiro prefira uma drogaem especial.

Caçador de Um ancião que caça outros membros pelocabeças seu sangue. Vide Degenerado, Diablerie.Lambedor Um vampiro. Veja Membro.Zona, A O terreno de caça representado pelos clu-

be noturnos, bares e outros locais de en-tretenimento onde os mortais dancem,bebam e procurem companhia do sexooposto.

Abutre O vampiro que use a Zona como territó-rio de caça é um Abutre no jargão vulgar.Pappilon e Burguês são termos progressi-vamente mais antigos que significam omesmo.

Velho do Sono Um vampiro que se alimente apenas devítimas adormecidas. Vide Cauchemar.

Vadiagem O ato de alimentar-se dos sem-teto emendigos. Um vampiro que faça apenasisso é um Vadio.

Caçador Um mortal que caça os Membros. VideCaçador de Bruxas

Sedutora Um termo às vezes usado para uma fê-mea que se comporte como Casanova

Território A cidade, ou seção da cidade que os vam-piros tentem reivindicar para si mesmos.Vide Feudo, Domínio.

Vegetariano Termo sarcástico para um vampiro quese recuse a sugar sangue de humanos, pre-ferindo alimentar-se de animais. Vide Fa-zendeiro.

Capítulo Dois: Cenário

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N em sempre é fácil conduzir uma história de Vampiro, mas costuma ser absolutamente estimulan-te. Embora ser um jogador tenha suas próprias re-

compensas, há alguma coisa em ser Narrador que trans-cende até mesmo essa experiência, permitindo-lhe alcan-çar um nível inteiramente diferente. Guarda alguma rela-ção com o fato de que, como Narrador, você está criandoum mundo completo com a sua imaginação � na verdade,conjurando-o do ar. De alguma forma pequena, mas signi-ficativa, você desempenha o papel de um deus � da mes-ma forma que o faz um poeta, romancista ou inventor. Vocêé o criador de um universo, e esse papel oferece sua própriarecompensa espiritual.

Se você não estiver preparado para ser um Narrador, aexperiência poderá redundar em desastre. Além de jogarcom todos os personagens com os quais um jogador nãopode jogar, você precisa usar mais seis outros chapéus: pro-dutor executivo, diretor, coordenador de acessórios, rela-ções públicas, roteirista e até mesmo publicitário. Mas nãodeixe seu medo de fazer coisas novas impedi-lo de tentar.No início estará nervoso, temerá as reações dos seus joga-dores e ficará cauteloso demais, mas depois de algum tem-po como Narrador, descobrirá um lado de você mesmo quenunca viu antes.

A maior parte deste capítulo descreve as noções bási-cas de como construir e contar uma história. Mesmo sevocê já tiver conduzido antes outros jogos de narração oupersonificação de papéis, ainda assim este capítulo irá des-

pertar-lhe interesse � ele aborda as características especí-ficas de se narrar uma história de Vampiro. Todas as infor-mações aqui contidas são meramente conselhos. Use-ascomo quiser, e descarte qualquer coisa que não se enqua-dre em seu estilo narrativo.

Descrição do TrabalhoO palco nada mais faz senão ecoar a voz do público.As leis do drama são redigidas pelos pagantesPois nós que vivemos de agradar, precisamos agradar para

viver.� Samuel Clemens

Para os jogadores é moleza. Eles precisam apenas se pre-ocupar com um único personagem, um único alter ego.Podem concentrar sua criatividade num único indivíduo,e gastar todo seu esforço em conceder vida a esse persona-gem. Como narrador, seu trabalho é bem mais difícil. Vocêé tudo que os jogadores não são � você é o resto do uni-verso deles.

Antes de mais nada você precisa fazer o papel de todopersonagem da história que não for controlado por um jo-gador. Pensando numa história como um filme, aos joga-dores cabe a função de astros, enquanto a você o controlede todo o elenco de coadjuvantes, atores convidados e fi-gurantes.

O cenário é todo seu para criar e narrar. Se os persona-gens decidirem virar num determinado beco, ou entrar num

Capítulo Três:Capítulo Três:Capítulo Três:Capítulo Três:Capítulo Três:NarraçãoNarraçãoNarraçãoNarraçãoNarração

O herói morreu como um homem moderno; mas como umhomem eterno � homem universal � ele renasceu.

� Joseph Campbell

Capítulo Três: Narração

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60 ❂ VAMPIRO: A Máscara

certo prédio, você precisa saber o que eles irão encontrarou estar apto a inventar no momento adequado. Você é osolhos e os ouvidos dos personagens. Se eles tratarem umoponente de forma insultante, você precisa decidir comoele irá reagir. Se eles contam a um jornalista sobre a Famí-lia, você precisa decidir o que acontecerá.

Além disso, você é o árbitro final das regras usadas. Se,durante o jogo, houver alguma dúvida ou controvérsia so-bre qualquer das regras, a palavra final será sua. Emboratenhamos planejado essas regras com muito cuidado e astestado inteiramente, a natureza dos jogos de narração étal que podem ocorrer situações que não estão previstas.Parte do trabalho do narrador é resolver essas situações,mantendo-se fiel ao espírito das regras o máximo possível.

Você também está no comando da história em si. Osjogadores começarão sem saber nada sobre a história queestão vivendo, e irão aprender sobre ela à medida que pros-seguirem. Você, por outro lado, precisa estar apto a nãodeixar o trem parar. Precisa manter sempre um olho nodesenrolar da história e certificar-se de que todos os joga-dores estão se divertindo.

De fato, o seu dever mais importante é inventar umahistória, ou pelo menos o começo de uma, e ao mesmotempo envolver e entreter tanto aos jogadores quanto avocê mesmo. Mas não pode simplesmente criar uma histó-ria e contá-la para a platéia: é a sua interação com os joga-dores que tece uma trama. Uma história é inventada mo-mento a momento, através da dinâmica entre jogador enarrador.

Narrando uma HistóriaA responsabilidade primordial de um Narrador é ga-

rantir que esteja sendo contada uma boa história. Contu-do, o Narrador nunca deve simplesmente contar a história.A responsabilidade pelos eventos e o fluir da história cabeigualmente aos jogadores e ao Narrador. O dever principaldo Narrador é liderar a história e mantê-la em movimentona direção desejada � ou pelo menos impedi-la de saircompletamente dos trilhos. Contar uma história é mais umaquestão de se manter em harmonia com os jogadores, co-mentando e elaborando a partir do que os personagens di-zem e fazem, do que simplesmente narrar ou descrever osacontecimentos.

A coisa mais importante quando se narra uma históriaé estar preparado para abandonar suas expectativas. Jamaisforce os jogadores a seguirem uma trama pré-fabricada. Vocêprecisa estar disposto a trabalhar com eles. Experimenteantecipar o que os personagens irão fazer e como isto afe-tará o curso da história. É claro que você não pode prevertudo, mas tenha sempre alguns planos de emergência es-condidos na manga.

Prepare-se bem antes de começar. Não precisa ter umatrama completa tecida previamente, mas deixe prontos al-guns ganchos de história, e crie o ambiente mais elaboradoque for possível. Isto pode soar óbvio, mas sempre é bomfrisar. Se você estiver usando uma história pré-fabricada,

leia o texto todo pelo menos uma vez antes de apresentá-laaos jogadores. Certifique-se de que saberá quando e ondetudo irá acontecer, quem está aonde e em que momento, eassim por diante. Estude os principais oponentes, suas per-sonalidades e motivações, e assegure-se de que poderáapresentá-los de forma convincente aos jogadores.

O Narrador precisa ter certeza de que os fatores ligadosao jogo não irão quebrar o ritmo ou interferir nos elemen-tos da história. A Narração é sempre um equilíbrio perpé-tuo entre jogo e história.

Exercendo a LeiAs regras de Vampiro foram planejadas para ser sim-

ples e flexíveis. São simples no sentido de que seus princí-pios básicos podem ser compreendidos com muita facilida-de, e flexíveis no sentido de que podem cobrir a maioria, senão todas, as possibilidades infinitas apresentadas por umjogo de narração.

Você irá desenvolver rapidamente o seu estilo pessoal.Parte deste estilo surgirá de sua própria personalidade einclinações, enquanto parte dele irá refletir os gostos dosseus jogadores. A diferença entre estilos pode ser melhorilustrada pelos dois arquétipos de narrativa, representandoextremos opostos da escala. Ambos os estilos estão exage-rados, e você provavelmente acabará optando por um meio-termo.

Num extremo da escala está o Conservador, o tipo deNarrador que insiste em rolar dados para tudo, e aplica asregras ao pé da letra até as últimas conseqüências. O mun-do que este Narrador evoca é consistente em si mesmo e osjogadores irão se sentir como se seus personagens tivessemo poder para mudar o mundo.

No outro lado da escala está o Liberal. Para este tipo deNarrador, a história é tudo. Os dados são rolados apenasocasionalmente. De fato, o Narrador costuma decidir exa-tamente o que irá acontecer sem usar os dados, e acompa-nha os jogadores à medida que criam a trama. As ações dospersonagens podem dirigir a história, mas é o Narrador quemdecide os resultados dessas ações.

Vampiro tende a ser mais Liberal que Conservador. Asregras estão aqui para ajudar, não para governar � o segre-do reside na liberdade de ação. Os jogadores devem possuirtotal liberdade de ação, e jamais devem sentir que suas ati-tudes e decisões não fazem uma diferença.

Quebrando as RegrasUma das maiores decisões que um Narrador toma é

quando decide pela primeira vez se deve obedecer ou igno-rar as regras. Ignorá-las é completamente legítimo, quandofeito pelas razões certas e da forma correta. Na verdade,nossa intenção é encorajá-lo a quebrar as regras. Esta é asua prerrogativa como Narrador.

De vez em quando ocorrerão situações nas quais apli-car as regras ao pé da letra faria a história diminuir de rit-mo ou até mesmo desmoronar. Por exemplo, imagine o clí-max de uma história na qual os personagens acabaram de

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passar várias semanas procurando um livro medieval quecontém informações sobre o Sabá que entrou na cidade.

Um Fracasso Retumbante (um resultado desastroso nosdados) manda o personagem que está carregando o livrocair de um telhado numa fogueira enorme criada por umcaçador de bruxas. O livro é perdido para sempre, os perso-nagens estão fadados a morrer nas mãos do Sabá (ou docaçador) e a crônica inteira chega a um fim.

Além de significar uma derrota esmagadora e provavel-mente imerecida para os personagens, esta única jogadaruim decreta que a história inteira não pode prosseguir.Isso pode ser muito frustrante se você gastou todo seu ricodinheirinho na compra da história ou se passou suas horasde folga das últimas semanas planejando-a. Mas calma, nãose desespere: várias alternativas possíveis.

Uma forma é simplesmente descontar o Fracasso � re-duzir sua severidade de modo que o livro possa ser salvo(ou simplesmente fazer o personagem tentar novamente).Isto pode funcionar bem uma vez, mas depois seus jogado-res podem querer contar com este tipo de ajuda sempreque estiverem numa enrascada.

Outra opção é alterar a história. O livro está perdido,mas em algum lugar existe outra fonte de informação quepode substituí-lo. Talvez um Membro do Sabá esteja eno-jado pelos excessos de seus companheiros, ou motivado porambição ou por um sentimento de vingança contra eles.Ele procura os personagens e os arma com o conhecimentode que precisam. Mais uma vez isto irá funcionar, mas vocêpode se ver cercado por jogadores mimados, que irão que-

rer que você lhes dê papinha na boca sempre que enfrenta-rem situações difíceis.

Por último, você pode permitir ao personagem que caiuo esforço sobrehumano (perdão, sobrevampírico) de jogaro livro para um de seus companheiros de modo que a his-tória possa continuar. Esta é a melhor opção para a maio-ria das crônicas, mas alguns jogadores podem ser egoístasdemais para fazer isto.

Há ainda muitas outras saídas. O seu dever � e privilé-gio � é decidir quais meios irá usar. De vez em quando,simplesmente deixar a crônica chegar a um fim é a melhorforma de ensinar os jogadores que as suas ações, assim comoos caprichos dos dados, realmente causam um efeito noseu mundo.

Isso é Diversão!Além de ser árbitro, mestre de jogo, personificador de

papéis e supervisor, o Narrador também tem outro dever:garantir que todos se divirtam. Acima de tudo, você, nacondição de Narrador, precisa ser um showman. Durante amaior parte do tempo isto consiste em conhecer os seusjogadores e agradar aos seus gostos, mas cedo ou tarde vocêirá deparar-se com algum problema gerado por eles própri-os.

Na excitação do momento, até mesmo os jogadores detemperamento mais calmo tornam-se agitados e tentamafogar os outros. Você pode descobrir que os jogadores compersonalidades fortes estão dominando os mais quietos, eem casos extremos, o mais barulhento do grupo pode aca-

Capítulo Três: Narração

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62 ❂ VAMPIRO: A Máscara

bar determinando as ações do círculo inteiro. Isto é alta-mente indesejável. Os jogadores que se sentem apagadosou ignorados logo irão sentir-se entediados ou ressentidos,e acabarão por desistir do jogo.

Tome o cuidado em ouvir a todos os seus jogadores igual-mente. Se um dos jogadores declarar que o personagem deoutro jogador está fazendo alguma coisa, primeiro verifi-que isso com o personagem do jogador. Se um ou mais jo-gadores estiverem dominando a ação e não estiverem dei-xando os outros participarem tão integralmente quantomerecem, chame-os a um canto e exponha o problema daforma mais diplomática possível. Lembre a todos de queeste não é um jogo competitivo, e que os jogadores queprocurarem dominar os outros não irão conseguir nada alémde ressentimento. À guisa de punição, você pode decidirnão convidar um jogador problemático para futuras parti-das.

Dê o Que Eles QueremHá uma série de motivos para as pessoas gostarem de

jogos de personificação de papéis. Compreender as moti-vações dos seus jogadores ajudará você a entretê-los me-lhor. Abaixo estão descritas algumas das razões para os seusjogadores poderem querer passar algum tempo no mundoque você cria:

• Contar uma história � Uma história pode ser umabela criação, uma obra de arte digna da imaginação huma-na. Contar histórias pode ser uma experiência revigorantee esclarecedora, e estar diretamente envolvido em sua cri-ação é tão excitante quanto qualquer atividade humana.

• Ser alguém completamente diferente � Como umacriança brincando de faz-de-conta, assumindo um novopapel e experimentando-o, esta pessoa adora descobrir comoé ser outra pessoa, e portanto viver experiências as quaisnormalmente não conheceria.

• Resolução de problemas � Muitas pessoas gostamde enfrentar quebra-cabeças, charadas e outros dilemasmentais. Elas apreciam tanto o processo de deduzir a solu-ção quanto o júbilo da vitória. Este tipo de jogador vê o atode personificar papéis como um problema de lógica a serresolvido.

• Sensação de vitória � O jogador aprecia o senti-mento de completar uma tarefa difícil mediante a aplica-ção de todos seus recursos criativos. Obter sucesso numjogo pode suprir a falta de sucesso no mundo real.

• Obtenção de poder � Muitas pessoas sentem-seimpotentes na sociedade impessoal e supertecnológica dehoje. O desejo por poder é comum entre jogadores que nãopossuem poder na vida real. Aqueles que são motivadospor esta necessidade são conhecidos como �jogadores depoder�, e podem gerar bastante discórdia se a sua motiva-ção não for apropriadamente canalizada.

• Estar com amigos � Muita gente gosta de personi-ficar papéis porque essa é uma ocasião social, uma chancedele estar com amigos numa atmosfera relaxada. Algumasvezes comparecem apenas para estar com um amigo em

especial (como um namorado ou namorada). O aspectosocial do jogo não deve ser subestimado.

• Experimentar emoções fortes � Medo, ódio, tris-teza e outras emoções fortes nem sempre são fartas em nos-so mundinho protegido, mas em algum nível fundamentalnós precisamos delas. Uma vida calma sem emoção é umavida sem significado. Muitos jogadores usam a personifica-ção de papéis para vivenciar em profundidade emoções quede outro modo estariam perdidas para eles.

• Catarse � Nossas vidas costumam ser altamenteestressantes, e todo mundo precisa de algum tipo de esca-pe. A Narração às vezes pode provir uma experiênciacatártica intensa, sem igual em qualquer outra forma deentretenimento.

A Arte de NarrarParei entre eles,Mas não era um deles.Estava envolto numa mortalha de pensamentosQue não eram deles.

� Lord Byron, �Childe Harold�s Pilgrimage�

Uma parte importante do seu trabalho como Narradoré encorajar os jogadores a personificarem seus papéis e ofe-recer-lhes oportunidades de fazer isso. Os jogadores preci-sam associar-se intimamente a seus personagens, mas istoapenas acontece se eles se sentirem confortáveis e familia-rizados com eles. A sua personificação dos papéis coadju-vantes é a sua melhor arma para fazer os jogadores personi-ficarem bem. Quanto melhor o seu desempenho, melhoreles jogarão e entrarão na história. Mas este não é o únicomeio de encorajá-los.

Uma das razões que atrai as pessoas aos jogos de repre-sentação é a capacidade poder empregar a livre iniciativa ever os resultados de seu uso ativo. Eles decidem fazer algu-ma coisa e quase imediatamente obtêm os resultados; aocontrário do mundo real, no qual é fácil sentir-se uma pe-quena engrenagem numa máquina muito grande. É preci-so estar ciente disto, e mostrar aos seus jogadores que alivre iniciativa desempenha um papel em sua crônica.

Procure tornar o final de suas histórias o mais abertopossível, com tantas formas diferentes de alcançar a con-clusão (que também pode variar) quanto há caminhos pe-los quais dirigir para casa depois do trabalho. Existem mui-tas formas rápidas de atravessar a história, mas desde quan-do uma história é uma corrida rumo a uma linha de chega-da?

A maioria dos suplementos que publicamos são muitomais lineares do que você irá querer que os seus sejam.Embora nossa intenção seja oferecer o máximo de liberda-de para que um personagem tome decisões, a natureza dabesta (i.e., o tamanho limitado do livro) proíbe-nos de de-linear um espectro abrangente de conclusões e tramas. Estaé uma fraqueza que você não irá querer repetir em suaspróprias histórias, e mesmo quando usar um suplemento,

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❂ 63

permita aos jogadores que saiam um pouco dos trilhos eexplorem suas próprias alternativas para a trama básica.

SuspenseO medo é mais que simplesmente essencial no horror

� é quintessencial. A ansiedade é a emoção que você de-seja incutir no coração de cada jogador durante a maiorparte da história. A melhor forma de gerar medo é atravésdo supense. O suspense, porém, é muito mais que simples-mente medo; é também antecipação e pavor.

O suspense é o elemento básico de Vampiro, e umadas coisas que o diferencia de outras variedades de horror.Não se trata de ultraviolência ou do horror açougueiro dosfilmes de assassinatos em série. É suspense na mais puratradição hitchcokiana. Os jogadores jamais devem ter cer-teza do que acontecerá em seguida numa crônica de Vam-piro. Eles interpretam personagens que foram empurradosnum mundo de proporções fantásticas e realidadecaleidoscópica; personagens aprisionados numa situaçãoquase carnavalesca de tão bizarra. Tornaram-se vampiros.Você consegue imaginar coisa mais estranha?

De início, eles não sabem ao certo o que está se passan-do e, quando descobrem, precisam fazer algo para ajustar-se. Custará um esforço enorme descobrir os fatos mais ele-mentares sobre o novo mundo em que foram lançados. Acrônica consiste inteiramente num processo incessante dedescobrir cada vez mais sobre o mundo Punk Gótico.

O suspense de Vampiro é energizado pelo medo queamaldiçoa as vidas dos personagens, pois há muita coisaque eles não conhecem, e portanto muito perigo à sua es-pera. Perigos desconhecidos, que espreitam em cada som-bra.

Existem diversas técnicas diferentes para criar e man-ter suspense. Algumas das mais importantes serão descritasabaixo.

RitmoO ritmo é um dos elementos mais importantes na cria-

ção e na manutenção do suspense. O ritmo, porém, é algu-ma coisa tão pessoal e sutil que é impossível de ser ensina-da. Você já deve tê-lo, ou adquiri-lo de algum modo sequiser gerar os efeitos que criam uma grande história. Numsentido geral, o ritmo costuma significar que você começacom mistério e drama, e lentamente cai no horror real. Ascoisas movem-se lentamente durante as investigações , mascom muito mais rapidez quando a ação real começa �imitando a vida real. Os tiroteios costumam levar apenasalguns segundos. O sistema do jogo descrito no capítuloDrama leva isto em consideração estendendo alguns mo-mentos dramáticos e encurtando outros.

Confira aos eventos um ritmo rápido o bastante paraque os jogadores sintam que estão realmente vivendo omomento, e que não podem ficar de papo p�ro ar o diainteiro. Sempre que os jogadores começarem a gastar tem-po demais decidindo o que fazer, crie um evento que inter-rompa sua discussão. Se os seus personagens não vão até a

ação, faça a ação chegar até eles. Não deixe a históriaempacar simplesmente porque os personagens não conse-guem decidir o que querem fazer (embora seja aconselhá-vel cuidado para não minar-lhes a livre iniciativa � é umequilíbrio delicado). Crie a sensação de um fluxo real detempo, mas fique atento para não exigir muito dos jogado-res.

DescriçãoConfira aos personagens uma descrição completa do que

sentem, inclusive o sangue que lhes escorre do nariz e oalcance de suas vozes. O ritmo segundo o qual você des-creve as coisas e o tempo que leva para fazer isso, podemservir para gerar a tensão. Assim, você pode detalhar mi-nuciosamente os aspectos exteriores de uma mansão velhae apodrecida antes dos personagens entrarem nela. O tem-po que você gasta e as palavras que usa podem construirlentamente uma sensação de antecipação e pavor.

ImaginaçãoAlgumas vezes a técnica oposta é igualmente eficaz �

se você não descrever alguma coisa, a imaginação dos joga-dores ficará febril. Este é o antigo ideal chinês sobre o vá-cuo � usado na música, arte e em todos os aspectos davida � no qual o momento vazio é preenchido com osconstructos da imaginação. Direcione a imaginação dosjogadores para certos pontos, sem contudo dizer-lhes o queimaginou. Por exemplo, você pode fazer um dos lacaios dospersonagens, que está zelando por eles enquanto dormemnum celeiro abandonado, simplesmente desaparecer semvestígios. Esta é uma forma garantida de deixá-losmaluquinhos.

Mudanças de RitmoAlterar o ritmo da história é uma técnica interessante,

mas freqüentemente difícil de ser empregada. Não faça osjogadores enfrentarem situações horripilantes a cada mo-mento de cada sessão de jogo. O horror não funciona dessaforma. O horror será bem mais tangível depois de uma pe-quena pausa dele (a técnica do contraste jamais deve sersubestimada).

Mantenha o suspense constante quando quiser que osjogadores fiquem sentados na pontinha das cadeiras, masprocure oferecer momentos onde eles possam relaxar e re-costar-se � então apareça com ainda mais suspense emseguida � a calmaria entre tempestades, por assim dizer.A forma pela qual você constrói e alivia a tensão, e a incle-mência do seu ritmo, são básicas para o drama de sua histó-ria. A tensão é a única coisa sobre a qual você deve sempreter controle absoluto. Procure estar sempre ciente do nívelde tensão ao qual os jogadores estão submetidos.

Mudanças de ritmo podem ser conseguidas alternandoos adversários dos personagens entre mortais e imortais.Talvez em um momento eles enfrentem apenas uma levedor de cabeça, como a polícia, enquanto no próximo pre-cisem medir forças com um poder ainda maior que o deles,como um Matusalém furioso.

Capítulo Três: Narração

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PrazoConfira um prazo aos personagens. Se eles não fizerem

tal coisa dentro de um determinado período de tempo, en-tão ocorre um determinado resultado (normalmente algu-ma coisa ruim, mas ruim mesmo). Os jogadores estão cien-tes do prazo, e normalmente ficam frenéticos perto do fimao tentar completar uma missão. Obviamente, você podeprecisar manipular as coisas para garantir que a missão ain-da precise ser completada à medida que o término do prazose aproxime, de modo que a técnica de prazo não seja arru-inada por jogadores extremamente bem sucedidos. Porém,se eles se saírem bem o bastante, você pode querer simples-mente deixá-los vencer para permitir que a continuidade eo realismo da história não se percam. Esta é uma das me-lhores formas de criar suspense numa história � um prazocria um clímax poderoso.

Adie o SucessoDevido à estrutura do sistema de regras, os sucessos

parciais ou marginais são comuns, e freqüentemente leva-se vários turnos para completar uma determinada ação.Portanto, você pode planejar cenas dramáticas nas quaisos amigos de um personagem precisem deter uma horda deinimigos enquanto o personagem sua para reparar um veí-culo defeituoso ou desarmar uma bomba. Uma corrida atra-vés de uma ponte ferroviária, na qual os personagens preci-sam de 18 sucessos para atravessar todo o percurso, podeser igualmente dramática. Quanto menos turnos ela levar,menores serão as chances que os oponentes dos persona-gens terão de acertá-los com tiros durante a travessia.

DissimulaçãoMuitos elementos de uma história precisam ser manti-

dos escondidos dos jogadores. Quando você usar esta téc-nica estará tentando aumentar a importância desses ele-mentos (de modo que os jogadores realmente queiram des-cobrir a verdade) e tentará estabelecer ainda mais segre-dos. Em suma, a idéia é encher a história com tantos segre-dos que os personagens fiquem cercados por eles. A histó-ria será bem mais divertida se os jogadores não perceberemo que está acontecendo, mas precisem deduzir a verdadepor trás de tudo (os solucionadores de problemas adorameste tipo de coisa). O mistério é essencial em Vampiro,pois acrescenta aquela camada extra de detalhes que trans-forma o jogo numa forma arrebatadora de contar histórias.Mantenha os jogadores sempre adivinhando.

IntrigaAs tramas e as intrigas são a carne e o sangue da exis-

tência vampírica. Elas são elementos constantes em suasociedade bizarra. Existem mistérios dentro de mistériosdentro de mistérios, muitos dos quais envolvem as tramasque os Antediluvianos articulam uns contra os outros.Muitas das suas histórias devem conter algum aspecto daintriga. Os personagens devem tentar adivinhar o que está

acontecendo à medida que perseguem seus objetivos. De-vem ser confrontados e confundidos o tempo inteiro poresta intriga. Suas vidas devem ser distorcidas e manipula-das, sua sanidade danificada, e sua segurança posta em ris-co. No fim das contas, eles devem ter a chance de adivi-nhar o que está acontecendo, mas não até a tensão e osuspense terem se adensado bastante.

Refúgios SegurosA melhor forma de manter os jogadores assustados é

garantir que jamais se sintam completamente seguros. Sim-plesmente nunca forneça aos personagens um refúgio se-guro ou uma casa onde possam convalescer. Melhor ainda,dê-lhes um lugar onde possam sentir-se seguros, um lugar aque possam chamar de lar. Com o tempo, torne o lugarainda mais confiável, até que eles acreditem que nada pos-sa acontecer enquanto estiverem lá dentro. Então engane-os de modo a convidar alguma forma de perigo ao seu inte-rior (esse erro deverá ser cometido por eles). Não destruaesse refúgio seguro mediante perigo físico; faça-o psicologi-camente.

DimensãoComece a história em pequena escala e em seguida au-

mente lentamente os parâmetros da trama, ou se preferir,comece grande e em seguida estreite vagarosamente, tor-nando os detalhes da história cada vez mais nítidos. Ambasas técnicas são ferramentas muito eficazes de narração. Umdos melhores exemplos desta técnica pode ser visto emGuerra Nas Estrelas, onde as proporções gigantescas da Es-trela da Morte fazem o drama humano da história parecerinsignificante à primeira vista.

DependentesEncoraje os personagens a criar amizade com os mor-

tais. Isto lhes dará a chance de recuperar um pouco de suaHumanidade. Contudo, depois que os personagens desen-volvam uma afeição por esses coadjuvantes (você precisarepresentá-los também), mate-os um a um. Nada deixa umjogador mais enlouquecido e assustado. Uma coisa real-mente divertida de fazer é criar um dependente que se tor-ne parte da vida dos personagens e de repente revelar queessa pessoa é um vilão! Aqui, porém, cabe uma palavra deadvertência: não crie um dependente e em seguida decidafazer dele um vilão sem qualquer motivo aparente. Os jo-gadores serão pegos de surpresa e perderão um pouco derespeito pela crônica. Isso precisa ser feito de forma bas-tante sutil, passando aos personagens dicas e charadas queeles somente possam juntar depois da revelação.

Técnicas de NarrativaO homem nutre todo tipo de pensamentos secretos, sejam

sagrados, profanos, obscenos, tensos ou leves, sem culpa ou ver-gonha.

� Thomas Hobbes

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Segue-se uma variedade de técnicas que podem ser usa-das para criar efeitos especiais em suas histórias. Você pre-cisa de jogadores experientes, que se dediquem a atingirum nível elevado na personificação de papéis, para atémesmo considerar usar alguma dessas técnicas. ComoNarrador, você deve possuir uma certa experiência antesde tentar empregar qualquer uma delas. Elas são extrema-mente difíceis de serem empregadas e precisam ser plane-jadas e executadas com graça e finesse para funcionaremde forma eficaz. Porém, se você as utilizar corretamente,criará uma história que seus jogadores jamais esquecerão.

FlashbacksOs flashbacks são uma forma de personificar cenas no

passado de um personagem para apresentar uma nova pers-pectiva à história corrente. O flashback é uma segunda his-tória que é contada paralelamente à história básica sobreos personagens. Você pode contar a segunda história docomeço ao fim, ou pode fazer os jogadores criarem perso-nagens e os personificarem. Você planeja uma segunda his-tória que será jogada alternadamente com a história cor-rente de Vampiro como um tipo de interlúdio entre ascenas principais. Entretanto, embora as histórias possamser desconectadas por tempo e espaço, elas precisam inter-ligar-se por um tema, um clima ou um assunto. Cada histó-ria precisa de algum modo salientar as características daoutra. A melhor forma de fazer isso é fazer alguma coisaacontecer na segunda história que de algum modo reflita ahistória original.

Um flashback poderia ser uma história curta a respeitoda infância (mortal) de um dos personagens. O jogador dessepersonagem interpreta a si mesmo; outro jogador pode fa-zer o papel de seu melhor amigo, outro de sua irmã, e aindaoutros de sua mãe e de seu pai. Na história original, ospersonagens estão procurando o senhor desse personagem,e podem, portanto, ficar confusos quanto ao motivo peloqual você os está fazendo interpretar um flashback. Maslogo eles percebem que o senhor também está no flasback,e está observando o personagem. Você pode revelar pistassobre o senhor e torná-lo um personagem mais realista fa-zendo-o parte da sua infância. Qualquer coisa que os per-sonagens aprendam pode ser explicada pelo fato de que opersonagem �recordou� aquela parte de sua infância, hámuito esquecida. Os jogadores podem se divertir tanto como flasback que irão querer interpretá-lo como uma crônicaem separado.

História ParalelaUma história paralela, à semelhança do flasback, é in-

terpretada como uma segunda história que corre ao ladoda primeira. Porém, a segunda história ocorre ao mesmotempo que a história original. Portanto as duas poderiamcomeçar como eventos separados e aparentementedesconectados, e mais tarde influenciarem uma à outra.

A história paralela pode dizer respeito a uma famíliaem férias viajando através das montanhas, um grupo de

Capítulo Três: Narração

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66 ❂ VAMPIRO: A Máscara

estudantes universitários cujos carros quebram, forçando-os a passar a noite numa mansão abandonada, ou até mes-mo um grupo de vampiros Sabá maquinando uma tramapara matar os personagens dos jogadores. Simplesmente façaos jogadores interpretarem os personagens secundários nocomeço da história, e então mude de uma história paraoutra durante a sessão de jogo, sempre interrompendo aoutra história num �gancho�.

Não conclua a história paralela antes do fim da sessãode jogo � adie o encontro dos universitários com seu des-tino até que os personagens principais estejam preparadospara entrar na casa (que não está mais abandonada). Dealgum modo a história paralela precisa enfocar a históriacentral, reforçando seu tema e seu poder.

PremoniçãoUsando a Disciplina Auspícios, você pode prever o fu-

turo. Faça dramatizações em um ato para os jogadores, tal-vez contando com a colaboração de um ou dois deles. Sevocê tiver tempo, escreva roteiros curtos e distribua cópiasentre os jogadores para conseguir um efeito mais dramáti-co. Não é fácil usar bem o recurso da Disciplina, mas podeser de grande efeito. A maneira mais simples de fazê-lo con-siste em apenas dar a descrição de algo realmente terrívelque esteja para acontecer � os personagens ficarão tãopreocupados com o que os aguarda que podem chegar inad-vertidamente a essa situação.

Seqüência de SonhoFaça os jogadores personificarem um sonho de um dos

personagens, ou talvez do maior antagonista do círculo. Osjogadores não precisam necessariamente saber de quem é osonho no qual estão. Isto pode ser feito da mesma formaque se cria uma história paralela ou um flashback. Existemmuitas razões pelas quais você pode querer representar so-nhos, mas a principal entre elas é a oportunidade de fazeros jogadores enfocar as características essenciais de seuspersonagens. O mundo dos sonhos possui regras e leis mui-to diferentes das do mundo real. Praticamente nada faz sen-tido ou possui alguma realidade sólida. Ainda assim as ima-gens e os temas do conflito encontrados nos sonhos sãoimportantes.

Numa seqüência de sonho você pode fazer os persona-gens desempenharem seu maior fracasso � repetidas vezesaté que sejam bem sucedidos. Ou pode fazê-los procurarpelo �Talismã�, um objeto que realmente não existe, comouma forma de fazê-los refletir e descobrir o que realmenteprocuram no mundo real.

Os personagens com poderes apropriados (comoAuspícios 4+) podem ser capazes de entrar nos sonhos dosoutros personagens; desta forma podem até mesmo conse-guir entrar nas psiquês dementes de seus piores inimigos.Imagine ser aprisionado na mente de um louco! Os sonhostornam-se muito importantes na busca pela Golconda, e oritual final conhecido como Suspiro envolve uma grandedança de sonhos que requer o máximo do personagem.

SimbolismoFazer alguma coisa representar outra é uma antiga téc-

nica literária, e é impressionante o impacto que um simbo-lismo pode exercer numa história. O simbolismo é particu-larmente importante na literatura de horror, na medidaem que os monstros (como os vampiros) costumam ser sím-bolos de temores humanos. Tente adivinhar o que preocu-pa pessoalmente os personagens. Quais são seus temores,necessidades e paixões? Depois represente-os simbolicamen-te na história. Isto quase sempre resulta numa experiênciaarrebatadora (e ocasionalmente desagradável). Entretan-to, se realizada corretamente, pode ajudar a criar as melho-res histórias possíveis.

Ação ao VivoViver na ribalta, o sonho universal,Pois aqueles que querem representar; aqueles que querem

ser,Precisam pôr de lado a alienação, assumir a fascinação,A verdadeira relação, o tema subjacente.

� Rush, �Limelight�

A personificação de papéis ao vivo é um dos aspectosmais dinâmicos e inovadores de Vampiro. Ela é compatí-vel com a forma como as histórias de Vampiro são conta-das. A representação ao vivo é semelhante a um teatro deimproviso, no qual os atores (os personagens) agem duran-te as cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isto gerauma experiência de personificação muito mais intensa eimediata.

Na personificação normal, os jogadores descrevem o queseus personagens fazem e dizem � mas na ação ao vivo,eles realmente atuam (dentro de certos limites). Eles selevantam, caminham, seguram uma carta, apertam as mãosou correm até uma janela para ver o que está acontecendo.Obviamente, a imaginação ainda precisa ser empregada, eo Narrador pode também interromper a ação para descre-ver objetos e situações especiais.

Durante a Ação Ao Vivo não se rolam dados. Em vezdisso, tudo é personificado. As novas ferramentas serãocandelabros, capas e bengalas. O Narrador simplesmentedecide como os outros personagens reagem aos jogadores ea eficiência com a qual estes desempenham determinadasações mecânicas, como abrir uma fechadura, tendo por baseuma idéia geral das características dos personagens.

Muitas vezes, você, na condição de Narrador, irá que-rer ter um Assistente de Narração, alguém para ajudar arepresentar os Non-player characters, ou NPC. Como a AçãoAo Vivo é por demais direta e imediata, pode ser difícilpara você trocar de papéis. A opção do Assistente de Nar-ração significa que você não terá de mudar de personagemcom tanta freqüência. A Ação Ao Vivo oferece oportuni-dades de personificação que serão melhor aproveitadas seduas pessoas puderem interagir uma com a outra como NPC(experimente falar com você mesmo ao desempenhar doispapéis � não é fácil). Esta interação dinâmica permite que

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os personagens possam ser vistos como indivíduos separa-dos, em vez de como variações de uma única voz.

O Assistente de Narração precisa estar familiarizadocom a história para não cometer erros enquanto estiverimprovisando as ações de um personagem. Um Assistentede Narração pode ser um jogador cujo personagem não façamais parte do círculo, ou um amigo do Narrador convida-do especialmente para este capítulo, ou ainda um membrodo grupo que assuma essa posição permanentemente.

Para realizar uma cena de Ação Ao Vivo particular-mente importante, você poderá querer a ajuda de váriosAssistentes de Narração. Ocasionalmente você pode termais Assistentes de Narração que jogadores de verdade �uma sessão de jogo montada dessa forma pode ser excên-trica, mas interessante.

Ao escolher quais personagens você mesmo ou seus as-sistentes deverão interpretar, procure atribuir a cada pes-soa personagens que combinem com seus gostos e estilosde jogo. Por exemplo, se um Assistente de Narração forbom em personificar bufões pomposos, crie um persona-gem que lhe permita demonstrar suas habilidades. Vocêdeve normalmente desempenhar o personagem mais pode-roso e central, de modo a poder afetar com facilidade otempo do jogo e redirecionar a trama quando ela necessi-tar de alterações.

RegrasExistem algumas regras básicas que você precisa seguir

para assegurar que o jogo irá progredir sem tropeços e com

segurança na Ação Ao Vivo. A segurança é sempre umapreocupação básica.

• Não toque: Um jogador jamais deve socar ouengalfinhar-se com outro membro do grupo. Nenhum tipode combate poderá ser representado � isto é algo que vocêdeve deixar que os dados decidam. A Ação Ao Vivo emVampiro envolve conversa, não luta.

• Sem armas: Não poderão ser usados acessórios queprecisem tocar outro jogador para funcionarem. Nenhumaarma real de qualquer tipo pode ser empunhada em qual-quer momento durante um jogo. Apenas aqueles brinque-dos que podem ser facilmente detectadas como �armas dementirinha� podem ser usados (como armas que esguichemágua), mas a regra do �não toque� ainda deverá ser aplica-da.

• Use locações internas: Represente dentro de sua pró-pria casa, ou em qualquer outro lugar privado no qual nor-malmente se realizem as partidas. Certifique-se de que to-dos próximos ao local compreendam o que vocês estão fa-zendo. Nunca realize representações Ao Vivo em locaisonde as pessoas possam ficar confusas, ou amedrontadas,pelo evento.

• Saiba quando parar: Quando o Narrador pedir umintervalo, toda a ação deve parar imediatamente. Até mes-mo durante a Ação Ao Vivo (especialmente durante ela),a palavra do Narrador é final.

AtmosferaAntes dos jogadores chegarem, pense sobre a atmosfera

Capítulo Três: Narração

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68 ❂ VAMPIRO: A Máscara

que você gostaria de atribuir ao jogo.• Caso seja possível, jogue apenas à noite. As horas do

dia não combinam em nada com Vampiro.• Tente eliminar toda iluminação de teto; elas lembram

demais o sol. Use apenas abajures e velas, e torne a luz omais indireta que puder.

• Velas são ideais para Vampiro; nenhuma sessão dejogo deveria ser realizada sem elas � mas tome cuidadocom as chamas.

• Pendure renda negra, ou outro tipo de tecido escuro,nas paredes para alterar a aparência de um ambiente co-nhecido. Procure fazer os jogadores sentirem que estão emalgum outro lugar.

• Experimente tocar música que confira clima ao ambi-ente. Experimente música clássica quando estiver tentan-do passar um ambiente sofisticado ou punk alto quando ospersonagens visitarem um clube noturno, ou talvez músicacountry quando eles estiverem num ambiente rústico.Música assustadora quase sempre é apropriada. O contras-te em estilos musicais pode ser uma ótima maneira de criarum clima de discórdia.

Acessórios de JogoAcessórios de Jogo são objetos reais usados para repre-

sentar objetos semelhantes aos que os personagens usemou descubram. Os exemplos mais comuns são aqueles con-vencionalmente chamados �acessórios dos jogadores�. Sãocoisas como cartas, fotos, mapas rabiscados e outros obje-tos que estão geralmente incluídos numa aventura publi-cada; eles são cortados e entregues aos jogadores quandoseus personagens encontram seus correspondentes �reais�na história. Outras coisas podem incluir objetos como re-lógios, bengalas de pontas prateadas ou qualquer outra coi-sa que você quiser. Os acessórios podem acrescentar umpouco mais de realismo à história, pois os jogadores apre-sentam não apenas suas falas, mas também as ações de seuspersonagens. Os acessórios costumam ser mais usados du-rante o jogo, mas são úteis em qualquer momento.

Adereços são uma questão de gosto pessoal. Cada gru-po de jogo tem o seu próprio estilo preferido, e não existeuma forma certa ou errada de usá-los. Desde que todos sedivirtam, então está ótimo. Os adereços são uma formaexcelente de fazer as pessoas se envolverem com a história.Eis algumas idéias de adereços interessantes:

• Vela em forma de crânio• Imitação de mapa antigo• Imitação de pergaminho• Livros com cheiro de mofo• Chapéus• Capa• Estaca de madeira• Bengala• Charutos

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�Sins� e �Nãos��Sins� e �Nãos��Sins� e �Nãos��Sins� e �Nãos��Sins� e �Nãos�A vida confidenciou-me tantas histórias que é meu dever

recontá-las às pessoas que não podem ler o livro da vida.� Elly Hillesum

Ser um Narrador é tão desafiador e divertido quantoser um jogador. Existem algumas responsabilidades especí-ficas a ter em mente quando se conduz uma partida deVampiro.

Alguns �Sim�• Tenha todos os personagens em mente: Mantenha

todos ocupados, não importa qual seja a cena. Mesmo seum personagem estiver no centro da história enquanto to-dos os outros descansam, interrompa a interpretação dessejogador depois de algum tempo e faça alguma coisa com osoutros jogadores. Isso pode não fazer muita diferença natrama, mas irá divertir a todos um pouco, não deixandoque se entediem e estimulando-os a se integrarem à cena.Deixe cada jogador ter uma chance igual de proceder umaação ou interagir com um dos personagens. Embora vocêpossa naturalmente conceder mais tempo aospersonificadores mais criativos e inventivos do grupo, ja-mais ignore os outros.

• Ultrapasse as regras: As regras foram feitas para man-ter os jogadores nos trilhos. Se a sua imaginação for superi-or às regras, então ultrapasse-as. Especialmente em relaçãoaos poderes dos vampiros NPC, deixe a sua imaginaçãovoar. No mundo ao qual Vampiro pertence, há tambémlobisomens e magos � e até mesmo fantasmas, ainda queneste jogo eles não sejam detalhados minuciosamente. Porenquanto ficará por sua conta bolar os poderes dessas cria-turas. Faça-os tão misteriosos e enigmáticos quanto quiser.Os produtos futuros da série Narrador detalharão melhoressas criaturas.

• Encoraje os jogadores a representarem entre elesmesmos: A interação vívida entre os jogadores é essencial.Alguma coisa está errada se eles só interpretarem enquan-to estiverem falando com você.

• Faça intervalos: De vez em quando você precisa deum intervalo. Nesses momentos, simplesmente afaste-se damesa e caminhe um pouco, ou abra este livro e finja queestá lendo. Não se sinta embaraçado por causa disto: todomundo precisa de descanso. Os jogadores têm os deles otempo todo, mas o Narrador quase nunca pára. É quaseimpossível sustentar um nível elevado de narrativa dinâ-mica sem intervalos. Uma boa idéia é fazer os jogadoresrepresentarem entre si enquanto você descansa: isto ga-rantirá que não se sintam entediados enquanto você nãoestiver envolvido.

• Encoraje a colaboração dos jogadores: Não conduzao jogo sem estar ciente do que seus jogadores gostam ounão. Deixe os jogadores exercitarem seu desejo de repre-sentar enquanto se mantiverem fiéis às características deseus personagens.

Alguns �Não�Seguem-se coisas que você jamais deve fazer:• Não tire a livre iniciativa dos seus jogadores: Os

jogadores são invariavelmente defensivos em relação ao queconsideram a livre iniciativa de seus personagens: eles que-rem escolhas reais, e a liberdade de escolher as ações des-tes. Embora eles precisarem sentir que se fizerem algumacoisa idiota serão punidos, você não irá querer que elesachem que você irá puni-los se tiverem uma idéia inteli-gente que você não antecipou.

• Não force os personagens a uma trama pré-deter-minada: Em Vampiro os personagens precisam ser auto-motivados. Você não pode simplesmente colá-los na suahistória. Você terá de tecer a história ao redor deles e dei-xar que eles se envolvam em seu próprio ritmo. Isto nor-malmente significa que você precisa criar a história à me-dida que prosseguir, improvisando cada cena e gerandomuita personificação espontânea. É difícil, masrecompensador.

• Não deixe que a trama seja regida pela sorte: Ospersonagens devem precisar vencer tendo por base sua pró-pria vontade e engenhosidade, não sua sorte nos dados.Tente dar aos jogadores todas as chances de que a experi-ência e as características dos seus personagens façam a di-ferença. Os sucessos automáticos são uma forma excelentede enfatizar o quão importante são seus níveis.

• Não se apegue a estereótipos: Embora seja possívelutilizar estereótipos com alguma regularidade, você devetentar mudá-los ou diferenciá-los. Estereótipos são exce-lentes ferramentas para o Narrador, uma vez que permitemapresentar um personagem ou uma situação rapidamente.Ponha um estereótipo na história, trate-o dessa forma atéquase o final (enfurecendo seus jogadores nesse meio tem-po) e, repentinamente, inverta toda a situaçãoestraçalhando o estereótipo. Como exemplo extremo po-deríamos ter um vilão maligno ameaçador revelando-se umcorriqueiro Nosferatu, com tanto medo dos personagensquanto estes têm dele. Esse manobra pode ser muito efici-ente e, ao mesmo tempo, agradavelmente educativa.

• Não ignore as características dos personagens: Éimportante estar ciente das Características dos persona-gens, especialmente aqueles cujos defeitos os jogadores cos-tumam �esquecer�, como Neuroses. Algumas Característi-cas das quais você não esteja ciente podem às vezes tornar-se relevantes para a história e tornar a sua resolução plane-jada inconsistente ou irreal. É vital que você tenha umaboa noção sobre quem e o quê os seus personagens são.

Por exemplo, você poderia montar uma armadilha paraos personagens, rolar os dados de dano e começar a descre-ver ferimentos, apenas para fazer um dos jogadores dizer:�Meu personagem possui Auspícios. Eu tenho de saber seele pressentiu perigo.� Mesmo se ele perder nos dados, issoarruinará o impulso que você estabeleceu para a históriaque estava tecendo. Observe os personagens antes do jogoe anote as coisas que você deva lembrar.

Capítulo Três: Narração

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E então Caim disse:E então Caim disse:E então Caim disse:E então Caim disse:E então Caim disse: �Que este crime chegue ao fim. �Que este crime chegue ao fim. �Que este crime chegue ao fim. �Que este crime chegue ao fim. �Que este crime chegue ao fim. Não gerareis mais progênitos.� Não gerareis mais progênitos.� Não gerareis mais progênitos.� Não gerareis mais progênitos.� Não gerareis mais progênitos.�E a palavra de Caim fez-se lei.E a palavra de Caim fez-se lei.E a palavra de Caim fez-se lei.E a palavra de Caim fez-se lei.E a palavra de Caim fez-se lei.E sua Prole obedeceu a essa lei.E sua Prole obedeceu a essa lei.E sua Prole obedeceu a essa lei.E sua Prole obedeceu a essa lei.E sua Prole obedeceu a essa lei.

A cidade durou muitas eras.A cidade durou muitas eras.A cidade durou muitas eras.A cidade durou muitas eras.A cidade durou muitas eras.Tornou-se o centro de um Império poderoso.Tornou-se o centro de um Império poderoso.Tornou-se o centro de um Império poderoso.Tornou-se o centro de um Império poderoso.Tornou-se o centro de um Império poderoso.Mas então, veio o Dilúvio,Mas então, veio o Dilúvio,Mas então, veio o Dilúvio,Mas então, veio o Dilúvio,Mas então, veio o Dilúvio, uma grande inundação que lavou o mundo. uma grande inundação que lavou o mundo. uma grande inundação que lavou o mundo. uma grande inundação que lavou o mundo. uma grande inundação que lavou o mundo.A cidade foi destruídaA cidade foi destruídaA cidade foi destruídaA cidade foi destruídaA cidade foi destruída

e ,com ela, o seu povo.e ,com ela, o seu povo.e ,com ela, o seu povo.e ,com ela, o seu povo.e ,com ela, o seu povo.

Mais uma vez caiu Caim em grande tristezaMais uma vez caiu Caim em grande tristezaMais uma vez caiu Caim em grande tristezaMais uma vez caiu Caim em grande tristezaMais uma vez caiu Caim em grande tristeza e mergulhou na solidão e mergulhou na solidão e mergulhou na solidão e mergulhou na solidão e mergulhou na solidãoTornando-se um cão vadioTornando-se um cão vadioTornando-se um cão vadioTornando-se um cão vadioTornando-se um cão vadio em meio aos escombros, em meio aos escombros, em meio aos escombros, em meio aos escombros, em meio aos escombros,Entregando sua Progênie à própria sorte.Entregando sua Progênie à própria sorte.Entregando sua Progênie à própria sorte.Entregando sua Progênie à própria sorte.Entregando sua Progênie à própria sorte.

Eles vieram até ele e lhe imploraram queEles vieram até ele e lhe imploraram queEles vieram até ele e lhe imploraram queEles vieram até ele e lhe imploraram queEles vieram até ele e lhe imploraram quevoltasse,voltasse,voltasse,voltasse,voltasse,

Para que na reconstrução da Cidade osPara que na reconstrução da Cidade osPara que na reconstrução da Cidade osPara que na reconstrução da Cidade osPara que na reconstrução da Cidade osajudasse.ajudasse.ajudasse.ajudasse.ajudasse.

Mas ele negou-se a acompanhá-los,Mas ele negou-se a acompanhá-los,Mas ele negou-se a acompanhá-los,Mas ele negou-se a acompanhá-los,Mas ele negou-se a acompanhá-los,Dizendo que o DilúvioDizendo que o DilúvioDizendo que o DilúvioDizendo que o DilúvioDizendo que o Dilúvio fora enviado como uma punição, fora enviado como uma punição, fora enviado como uma punição, fora enviado como uma punição, fora enviado como uma punição,Pois ele havia voltado ao mundo da vidaPois ele havia voltado ao mundo da vidaPois ele havia voltado ao mundo da vidaPois ele havia voltado ao mundo da vidaPois ele havia voltado ao mundo da vidaE subvertido a lei verdadeira.E subvertido a lei verdadeira.E subvertido a lei verdadeira.E subvertido a lei verdadeira.E subvertido a lei verdadeira.

Portanto, voltaram sósPortanto, voltaram sósPortanto, voltaram sósPortanto, voltaram sósPortanto, voltaram sós ante os mortais que haviam sobrevivido ante os mortais que haviam sobrevivido ante os mortais que haviam sobrevivido ante os mortais que haviam sobrevivido ante os mortais que haviam sobrevividoE anunciaram-se como os novos regentes.E anunciaram-se como os novos regentes.E anunciaram-se como os novos regentes.E anunciaram-se como os novos regentes.E anunciaram-se como os novos regentes.Cada qual gerou uma Prole,Cada qual gerou uma Prole,Cada qual gerou uma Prole,Cada qual gerou uma Prole,Cada qual gerou uma Prole,Para invocar a glória de Caim,Para invocar a glória de Caim,Para invocar a glória de Caim,Para invocar a glória de Caim,Para invocar a glória de Caim,Embora não tivessem a sua sabedoriaEmbora não tivessem a sua sabedoriaEmbora não tivessem a sua sabedoriaEmbora não tivessem a sua sabedoriaEmbora não tivessem a sua sabedoria ou consciência. ou consciência. ou consciência. ou consciência. ou consciência.

No princípio havia apenas Caim.No princípio havia apenas Caim.No princípio havia apenas Caim.No princípio havia apenas Caim.No princípio havia apenas Caim.Caim que por ódio assassinou o irmão.Caim que por ódio assassinou o irmão.Caim que por ódio assassinou o irmão.Caim que por ódio assassinou o irmão.Caim que por ódio assassinou o irmão.Caim que foi banido.Caim que foi banido.Caim que foi banido.Caim que foi banido.Caim que foi banido.Caim que foi amaldiçoadoCaim que foi amaldiçoadoCaim que foi amaldiçoadoCaim que foi amaldiçoadoCaim que foi amaldiçoado

com a imortalidade.com a imortalidade.com a imortalidade.com a imortalidade.com a imortalidade.Caim, de quem todos viemos,Caim, de quem todos viemos,Caim, de quem todos viemos,Caim, de quem todos viemos,Caim, de quem todos viemos,Senhor de nossos senhores.Senhor de nossos senhores.Senhor de nossos senhores.Senhor de nossos senhores.Senhor de nossos senhores.

Durante uma era ele viveu em isolamento.Durante uma era ele viveu em isolamento.Durante uma era ele viveu em isolamento.Durante uma era ele viveu em isolamento.Durante uma era ele viveu em isolamento.Em meio à solidão e ao sofrimento,Em meio à solidão e ao sofrimento,Em meio à solidão e ao sofrimento,Em meio à solidão e ao sofrimento,Em meio à solidão e ao sofrimento,Por uma era permaneceu sozinho.Por uma era permaneceu sozinho.Por uma era permaneceu sozinho.Por uma era permaneceu sozinho.Por uma era permaneceu sozinho.

Mas o passar da memóriaMas o passar da memóriaMas o passar da memóriaMas o passar da memóriaMas o passar da memóriaafogou sua mágoa.afogou sua mágoa.afogou sua mágoa.afogou sua mágoa.afogou sua mágoa.

E assim, ele retornou ao mundo dos mortais.E assim, ele retornou ao mundo dos mortais.E assim, ele retornou ao mundo dos mortais.E assim, ele retornou ao mundo dos mortais.E assim, ele retornou ao mundo dos mortais.Para o mundo que seu irmãoPara o mundo que seu irmãoPara o mundo que seu irmãoPara o mundo que seu irmãoPara o mundo que seu irmão e os filhos de seu irmão haviam criado. e os filhos de seu irmão haviam criado. e os filhos de seu irmão haviam criado. e os filhos de seu irmão haviam criado. e os filhos de seu irmão haviam criado.

Voltou e se fez ser bem-vindo.Voltou e se fez ser bem-vindo.Voltou e se fez ser bem-vindo.Voltou e se fez ser bem-vindo.Voltou e se fez ser bem-vindo.As pessoas viram seu poder e o adoraram,As pessoas viram seu poder e o adoraram,As pessoas viram seu poder e o adoraram,As pessoas viram seu poder e o adoraram,As pessoas viram seu poder e o adoraram,Tornando-o Rei de sua grande cidade.Tornando-o Rei de sua grande cidade.Tornando-o Rei de sua grande cidade.Tornando-o Rei de sua grande cidade.Tornando-o Rei de sua grande cidade.A Primeira Cidade.A Primeira Cidade.A Primeira Cidade.A Primeira Cidade.A Primeira Cidade.Um lugar chamado Enoque.Um lugar chamado Enoque.Um lugar chamado Enoque.Um lugar chamado Enoque.Um lugar chamado Enoque.

Embora tenha se tornado o regenteEmbora tenha se tornado o regenteEmbora tenha se tornado o regenteEmbora tenha se tornado o regenteEmbora tenha se tornado o regente de uma nação poderosa, de uma nação poderosa, de uma nação poderosa, de uma nação poderosa, de uma nação poderosa, ainda estava solitário. ainda estava solitário. ainda estava solitário. ainda estava solitário. ainda estava solitário.Pois ninguém era como ele.Pois ninguém era como ele.Pois ninguém era como ele.Pois ninguém era como ele.Pois ninguém era como ele.E sua tristeza cresceu novamente.E sua tristeza cresceu novamente.E sua tristeza cresceu novamente.E sua tristeza cresceu novamente.E sua tristeza cresceu novamente.

Então ele cometeu outro grande pecado,Então ele cometeu outro grande pecado,Então ele cometeu outro grande pecado,Então ele cometeu outro grande pecado,Então ele cometeu outro grande pecado, gerando uma Progênie. gerando uma Progênie. gerando uma Progênie. gerando uma Progênie. gerando uma Progênie.De apenas três Progênitos foi composta,De apenas três Progênitos foi composta,De apenas três Progênitos foi composta,De apenas três Progênitos foi composta,De apenas três Progênitos foi composta,Mas estes geraram outros Progênitos,Mas estes geraram outros Progênitos,Mas estes geraram outros Progênitos,Mas estes geraram outros Progênitos,Mas estes geraram outros Progênitos, os netos de Caim. os netos de Caim. os netos de Caim. os netos de Caim. os netos de Caim.

O Livro de NodO Livro de NodO Livro de NodO Livro de NodO Livro de NodAcredita-se que a História primeva da Família esteja registrada no lendário Livro de Nod.Livro de Nod.Livro de Nod.Livro de Nod.Livro de Nod. Entitulado a

partir da terra a leste do Éden para a qual Caim viajou pela primeira vez, o livro narra o nascimento dolorosodas linhagens e as origens da Jyhad.

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Houve então uma grande guerraHouve então uma grande guerraHouve então uma grande guerraHouve então uma grande guerraHouve então uma grande guerraEntre os Anciões e seus Filhos.Entre os Anciões e seus Filhos.Entre os Anciões e seus Filhos.Entre os Anciões e seus Filhos.Entre os Anciões e seus Filhos.E os filhos mataram os pais.E os filhos mataram os pais.E os filhos mataram os pais.E os filhos mataram os pais.E os filhos mataram os pais.

Os rebeldes construíramOs rebeldes construíramOs rebeldes construíramOs rebeldes construíramOs rebeldes construíramuma cidade novauma cidade novauma cidade novauma cidade novauma cidade nova

E para ela levaram treze tribos.E para ela levaram treze tribos.E para ela levaram treze tribos.E para ela levaram treze tribos.E para ela levaram treze tribos.Foi uma bela cidadeFoi uma bela cidadeFoi uma bela cidadeFoi uma bela cidadeFoi uma bela cidadeE seu povo os adorou como deuses.E seu povo os adorou como deuses.E seu povo os adorou como deuses.E seu povo os adorou como deuses.E seu povo os adorou como deuses.Eles criaram a sua própria Progênie:Eles criaram a sua própria Progênie:Eles criaram a sua própria Progênie:Eles criaram a sua própria Progênie:Eles criaram a sua própria Progênie:A Quarta Geração de Cainitas.A Quarta Geração de Cainitas.A Quarta Geração de Cainitas.A Quarta Geração de Cainitas.A Quarta Geração de Cainitas.

Mas eles temeram a Jyhad,Mas eles temeram a Jyhad,Mas eles temeram a Jyhad,Mas eles temeram a Jyhad,Mas eles temeram a Jyhad,E àquelas Crianças foi proibidoE àquelas Crianças foi proibidoE àquelas Crianças foi proibidoE àquelas Crianças foi proibidoE àquelas Crianças foi proibido criarem outras de sua espécie. criarem outras de sua espécie. criarem outras de sua espécie. criarem outras de sua espécie. criarem outras de sua espécie.Este poder, os Anciões guardaramEste poder, os Anciões guardaramEste poder, os Anciões guardaramEste poder, os Anciões guardaramEste poder, os Anciões guardaram para si próprios. para si próprios. para si próprios. para si próprios. para si próprios.Quando uma Criança da NoiteQuando uma Criança da NoiteQuando uma Criança da NoiteQuando uma Criança da NoiteQuando uma Criança da Noite

era criada,era criada,era criada,era criada,era criada,Caçada e morta ela era em seguida,Caçada e morta ela era em seguida,Caçada e morta ela era em seguida,Caçada e morta ela era em seguida,Caçada e morta ela era em seguida,E seu senhor com ela.E seu senhor com ela.E seu senhor com ela.E seu senhor com ela.E seu senhor com ela.

Embora essa cidadeEmbora essa cidadeEmbora essa cidadeEmbora essa cidadeEmbora essa cidade fosse tão grande quanto a de Caim, fosse tão grande quanto a de Caim, fosse tão grande quanto a de Caim, fosse tão grande quanto a de Caim, fosse tão grande quanto a de Caim, ela acabou por envelhecer. ela acabou por envelhecer. ela acabou por envelhecer. ela acabou por envelhecer. ela acabou por envelhecer.E como sucede a tudo o que vive,E como sucede a tudo o que vive,E como sucede a tudo o que vive,E como sucede a tudo o que vive,E como sucede a tudo o que vive, lentamente começou a morrer. lentamente começou a morrer. lentamente começou a morrer. lentamente começou a morrer. lentamente começou a morrer.

A princípio os deuses não viramA princípio os deuses não viramA princípio os deuses não viramA princípio os deuses não viramA princípio os deuses não virama verdade.a verdade.a verdade.a verdade.a verdade.

Quando deram por si, já era tarde.Quando deram por si, já era tarde.Quando deram por si, já era tarde.Quando deram por si, já era tarde.Quando deram por si, já era tarde.Sua cidade foi destruída,Sua cidade foi destruída,Sua cidade foi destruída,Sua cidade foi destruída,Sua cidade foi destruída,Seu poder extinto.Seu poder extinto.Seu poder extinto.Seu poder extinto.Seu poder extinto.E eles foram forçados a fugirE eles foram forçados a fugirE eles foram forçados a fugirE eles foram forçados a fugirE eles foram forçados a fugir acompanhados por sua Progênie. acompanhados por sua Progênie. acompanhados por sua Progênie. acompanhados por sua Progênie. acompanhados por sua Progênie.Mas haviam enfraquecido,Mas haviam enfraquecido,Mas haviam enfraquecido,Mas haviam enfraquecido,Mas haviam enfraquecido, e por isso muitos foram mortos na fuga . e por isso muitos foram mortos na fuga . e por isso muitos foram mortos na fuga . e por isso muitos foram mortos na fuga . e por isso muitos foram mortos na fuga .

Com a autoridade dos senhores extinta,Com a autoridade dos senhores extinta,Com a autoridade dos senhores extinta,Com a autoridade dos senhores extinta,Com a autoridade dos senhores extinta, todos se viram livres todos se viram livres todos se viram livres todos se viram livres todos se viram livres para gerar sua própria Prole. para gerar sua própria Prole. para gerar sua própria Prole. para gerar sua própria Prole. para gerar sua própria Prole.E logo houve muitos novos MembrosE logo houve muitos novos MembrosE logo houve muitos novos MembrosE logo houve muitos novos MembrosE logo houve muitos novos MembrosQue reinaram sobre a face da Terra.Que reinaram sobre a face da Terra.Que reinaram sobre a face da Terra.Que reinaram sobre a face da Terra.Que reinaram sobre a face da Terra.

Mas isso não podia durar.Mas isso não podia durar.Mas isso não podia durar.Mas isso não podia durar.Mas isso não podia durar.Com o tempo, a FamíliaCom o tempo, a FamíliaCom o tempo, a FamíliaCom o tempo, a FamíliaCom o tempo, a Família estava por demais numerosa. estava por demais numerosa. estava por demais numerosa. estava por demais numerosa. estava por demais numerosa.E, então, mais uma vez eclodiu a guerra.E, então, mais uma vez eclodiu a guerra.E, então, mais uma vez eclodiu a guerra.E, então, mais uma vez eclodiu a guerra.E, então, mais uma vez eclodiu a guerra.

Os Anciões já estavam bem protegidosOs Anciões já estavam bem protegidosOs Anciões já estavam bem protegidosOs Anciões já estavam bem protegidosOs Anciões já estavam bem protegidos em seus esconderijos, em seus esconderijos, em seus esconderijos, em seus esconderijos, em seus esconderijos,Pois haviam aprendido a cautela.Pois haviam aprendido a cautela.Pois haviam aprendido a cautela.Pois haviam aprendido a cautela.Pois haviam aprendido a cautela.Mas seus filhos haviam criadoMas seus filhos haviam criadoMas seus filhos haviam criadoMas seus filhos haviam criadoMas seus filhos haviam criado suas próprias cidades e Proles. suas próprias cidades e Proles. suas próprias cidades e Proles. suas próprias cidades e Proles. suas próprias cidades e Proles.E foram eles que morreramE foram eles que morreramE foram eles que morreramE foram eles que morreramE foram eles que morreram na violenta maré de guerra. na violenta maré de guerra. na violenta maré de guerra. na violenta maré de guerra. na violenta maré de guerra.

A guerra foi tão absoluta,A guerra foi tão absoluta,A guerra foi tão absoluta,A guerra foi tão absoluta,A guerra foi tão absoluta,Que daquela Geração não restouQue daquela Geração não restouQue daquela Geração não restouQue daquela Geração não restouQue daquela Geração não restouNinguém para relatar sua história.Ninguém para relatar sua história.Ninguém para relatar sua história.Ninguém para relatar sua história.Ninguém para relatar sua história.

Ondas de carne mortal foram enviadasOndas de carne mortal foram enviadasOndas de carne mortal foram enviadasOndas de carne mortal foram enviadasOndas de carne mortal foram enviadas através dos continentes através dos continentes através dos continentes através dos continentes através dos continentesPara esmagar e queimarPara esmagar e queimarPara esmagar e queimarPara esmagar e queimarPara esmagar e queimar

as cidades da Família.as cidades da Família.as cidades da Família.as cidades da Família.as cidades da Família.Os mortais pensaram estar lutandoOs mortais pensaram estar lutandoOs mortais pensaram estar lutandoOs mortais pensaram estar lutandoOs mortais pensaram estar lutando suas próprias guerras, suas próprias guerras, suas próprias guerras, suas próprias guerras, suas próprias guerras,Mas era por nós que derramavamMas era por nós que derramavamMas era por nós que derramavamMas era por nós que derramavamMas era por nós que derramavamseu sangue.seu sangue.seu sangue.seu sangue.seu sangue.

Depois que essa guerra acabou,Depois que essa guerra acabou,Depois que essa guerra acabou,Depois que essa guerra acabou,Depois que essa guerra acabou,Todos da Família esconderam-seTodos da Família esconderam-seTodos da Família esconderam-seTodos da Família esconderam-seTodos da Família esconderam-se

uns dos outrosuns dos outrosuns dos outrosuns dos outrosuns dos outrosE dos humanos que os cercavam.E dos humanos que os cercavam.E dos humanos que os cercavam.E dos humanos que os cercavam.E dos humanos que os cercavam.E escondidos ainda permanecemos,E escondidos ainda permanecemos,E escondidos ainda permanecemos,E escondidos ainda permanecemos,E escondidos ainda permanecemos, Pois a Jyhad continua.Pois a Jyhad continua.Pois a Jyhad continua.Pois a Jyhad continua.Pois a Jyhad continua.

Capítulo Três: Narração

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72 ❂ VAMPIRO: A Máscara

LivrLivrLivrLivrLivro Dois:o Dois:o Dois:o Dois:o Dois:A GêneseA GêneseA GêneseA GêneseA Gênese

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❂ 73Livro Dois: A Gênese

S im, o aroma. O sabor suculento. Seu peso e consistência.Imagino as chamas frias do elixir cascatearem pela minhagarganta, nutrindo-me. Mas estou ressequido e debilitado. Um

tronco seco. Minha necessidade cresce a cada passo doloroso quedou.

Breve. Precisarei de sangue em breve.O ruído ritmado de saltos batendo na calçada me acorda. Movo-

me para a escuridão do beco. A cadência me enlouquece. A fonte seaproxima.

Ali... ahhh. Um cheiro de perfume barato. O odor da tensãonervosa. A fragrância do sangue pulsante. Quase posso sentir o docenéctar.

A luz pálida de um poste banha a minha vítima. Cabelos longosroçam suavemente seu rosto, rosado pelo esforço; uma beleza queapenas eu posso apreciar. Seus olhos ansiosos correm de canto emcanto, procurando divisar ladrões e estupradores.

Ela passa por mim, olhando rapidamente para o beco. Surjo dassombras. Ao alcance da minha mão, posso ouvir seu coraçãobatendo.

Tornei-me morte, um destruidor de almas.Deslizo na direção da mulher. Sinto o odor de seu vitae, e ele me

excita. Poucos centímetros a separam da minha carícia. Minha menteurra de desejo...

NÃO!Recuo, os braços tremendo. Não posso fazer isso. Um gemido

escapa-me dos lábios. Ela gira sobre os calcanhares e fita a escuridão,os olhos arregalados de terror. Mas ela é cega à minha presença, ecom um suspiro arfante prossegue o seu caminho. Provo meu própriosangue, que escorre dos meus lábios mordidos entre minhas presas, ea observo esvanecer na noite.

Estou só.

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74 ❂ VAMPIRO: A Máscara

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Capítulo Quatro:Capítulo Quatro:Capítulo Quatro:Capítulo Quatro:Capítulo Quatro:RegrasRegrasRegrasRegrasRegras

T odo jogo tem suas regras. Alguns são muito sim-ples e com poucas regras � como o �Jogo do Sobe-e-Desce� �, enquanto outros possuem muitas e

são extremamente complicados, como o Bridge. Vampirotem alguma coisa em comum com ambos � possui apenasalgumas regras simples, mas elas admitem uma grande quan-tidade de permutações. Você precisa aprender apenas asregras básicas, entretanto as permutações realçam o sabordo jogo de modo a refletir a complexidade da vida real. (Aspermutações estão descritas no Livro Três.) Este capítulodescreve as regras básicas de Vampiro.

As regras são como os mitos que moldam e descrevemuma cultura. Elas definem o que é importante e delineiamas possibilidades da existência. Embora essas regras possamparecer um pouco estranhas e exóticas, na verdade nãosão tão complicadas. Depois de compreendê-las verá comoé fácil jogar. Simplesmente concentre-se em aprendê-las etudo mais virá naturalmente.

TempoO Tempo é a imagem móvel da realidade.

� Platão

A primeira coisa que você precisa aprender é como otempo passa em Vampiro. Existem cinco formas diferentesde descrever o tempo, variando da menor unidade para amais abrangente.

• Turno � Uma unidade de tempo dentro de uma cena,

variando entre três segundos e três minutos. Um turno é otempo suficiente para executar uma ação (discutida abai-xo).

• Cena � Um período compacto de ação e interpreta-ção que ocorre em um único ambiente. Uma cena é com-posta de um número variável de turnos (quantos foremnecessários para completá-la); a cena também pode sercompletada mediante uma interpretação direta, sem qual-quer uso de turnos.

• Capítulo � Uma parte independente de uma histó-ria, que quase sempre é representada em uma sessão dejogo. Ele se compõe de diversas cenas interligadas por umasérie de entreatos.

• História � Uma trama completa, com introdução,desenvolvimento e clímax, que costuma levar vários capí-tulos para ser finalizada.

• Crônica � Toda uma série de histórias ligadas entresi pelas vidas dos personagens e talvez por um tema e umatrama concebidos amplamente. Trata-se simplesmente dahistória contínua contada por você e pelos seus jogadores.

AçõesAlém de interpretar as falas e as conversas de seus per-

sonagens, os jogadores irão querer que eles tentem desem-penhar as ações que descreveram ao Narrador. As açõespodem ser qualquer coisa, desde saltar um precipício atéolhar para trás para ver se está sendo seguido. O jogadordiz ao Narrador o que seu personagem está fazendo e deta-

A mitologia é uma interpretação das formas, através da quala mais informe das formas pode ser conhecida.

� Joseph Campbell

Capítulo Quatro: Regras

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lha os procedimentos que ele usa.Muitas ações são automáticas como, por exemplo, quan-

do um jogador conta ao Narrador que seu personagem ca-minha pela rua na direção de um armazém. Tudo que osNarradores precisam fazer é manter registro de onde o per-sonagem está e do que está fazendo. Contudo, às vezes seránecessário fazer uma jogada de dados para determinar seuma ação foi bem sucedida ou fracassou.

Jogando DadosE o jogo nunca termina quando seu mundo inteiro depende

de uma carta boa.� The Alan Parsons Project, �Turn of a Friendly Card�

A vida sempre está atrelada a probabilidades. Existe aprobabilidade de você ganhar na loteria, ou de que vocêseja processado, ou de que você morra num acidente deavião. Em Vampiro as probabilidades também exercem umpapel fundamental. Porém, usamos dados para simular aduplicidade da �Dona Sorte�.

O sistema de jogo em Vampiro usa dados de 10 lados(que você pode comprar em lojas especializadas). Se vocêfor o Narrador, precisará de vários dados � pelo menos 10,todos para você. Como jogador, também irá querer dados,mas poderá compartilhar com os outros jogadores.

Sempre que o sucesso de uma ação estiver em dúvidaou que o Narrador achar que existe uma possibilidade deque você fracasse, será preciso decidir nos dados. Isto con-fere ao seu personagem uma oportunidade de deixar queseus pontos fortes e fracos transpareçam, revelando destaforma alguma coisa sobre a sua verdadeira natureza.

NíveisUm personagem é descrito por suas Características �

as habilidades e aptidões inatas e adquiridas que ele possui.As Características são definidas por números que variamde 1 a 5 e expressam o grau de competência do persona-gem numa Característica específica, em escala ascendente.Assim, o nível 1 corresponde a �fraco�, enquanto o nível 5representa um grau de competência �extraordinário�.(Estaescala de 1 a 5 equivale ao famoso sistema de classificaçãopor �estrelas�, amplamente utilizado pelos críticos de cine-ma e de culinária.)

Considera-se que para um ser humano normal, o graude competência varia de 1 a 3, com o 2 representando onível médio. É evidente que pode haver casos de pessoassuper-dotadas, com níveis como quatro (excepcional) ecinco (extraordinário) e, há também aqueles que são ver-dadeiros zeros numa Característica (o que é extremamenteraro, mas não impossível).

x Péssimo• Fraco• • Médio• • • Bom• • • • Excepcional• • • • • Extraordinário

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Usa-se um dado para cada nível que o seu personagemtenha numa determinada Característica. Portanto, se vocêtiver quatro níveis de Força, poderá jogar quatro dados. Setiver um de Percepção, poderá jogar somente um dado. Masvocê quase nunca joga apenas com o número de dados equi-valente ao nível que tem num Atributo (parâmetro quedefine as suas capacidades intrínsecas). Normalmente, vocêprecisa somar o número de dados que possui num Atributoàquele que possui numa Habilidade (parâmetro que indicaas coisas que você conhece e aprendeu).

Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jo-gadores fizessem um lance de dados para verificar se os per-sonagens notam o carro-patrulha que os está seguindo, eledeterminaria que eles fizessem a jogada utilizando seus ní-veis de Percepção (um Atributo) e Prontidão (uma Habili-dade) somados. Ou seja, cada um lançaria um número dedados correspondente ao número de seus pontos de Per-cepção mais seus pontos de Prontidão. Em outras palavras,usariam tantos dados quantos fossem seus totais de pontoscom aquele Atributo e aquela Habilidade.

Esses dados são chamados de Parada de Dados, que sig-nifica o número total de dados que você joga num únicoturno � normalmente para testar uma ação simples, em-bora você possa dividir a sua Parada de Dados para estarapto a desempenhar mais de uma ação. Quase sempre sejoga o número de dados correspondente ao nível perma-nente da Característica (representado na Planilha peloscírculos), não o seu nível atual (os quadrados).

Há muitas ações que não requerem, ou sequercorrespondem, a uma Habilidade específica � como quan-do se quer derrubar uma porta, por exemplo. Nesses casos,para fazer a jogada usa-se apenas um número de dados cor-respondente ao seu nível num Atributo apropriado (noexemplo acima, usaríamos o nível de Força).

Não existe absolutamente nenhuma situação onde sejapossível adicionar mais de duas Características a uma Pa-rada de Dados. No caso da Humanidade e da Força deVontade (que têm valor potencial de 10 para qualquerpersonagem) a jogada é feita sem adicionar qualquer outraCaracterística. Geralmente é impossível para um ser hu-mano normal possuir mais de 10 dados numa Parada deDados (embora com os vampiros a história seja outra).

DificuldadesDe vez em quando, para fazer-nos malOs instrumentos das trevas dizem-nos verdades;Conquistam-nos com bagatelas, para trair-nosCom conseqüências muito mais graves.

� Shakespeare, Macbeth

É preciso saber que tipo de resultado se busca ao fazerum lance de dados. Sempre que for necessário fazer umajogada, o narrador estabelecerá um �grau de dificuldade�para ela. Esse grau de dificuldade é expresso por um núme-ro entre 2 e 10, e será preciso obter pelo menos um resulta-do igual a esse número no lance de dados para que você

seja considerado bem sucedido no que quer que esteja ten-tando realizar. Isto é, para ser bem sucedido, pelo menosum dos dados lançados deverá mostrar um resultado maiorou igual ao grau de dificuldade definido para aquela tenta-tiva. Cada dado que apresentar um resultado desses contacomo um sucesso. Por exemplo, se numa jogada de grau dedificuldade 6 você obtiver os resultados 2, 3, 6, 5 e 9, signi-ficará que conseguiu dois sucessos (o 6 e o 9). Embora umúnico sucesso seja suficiente, quanto mais você obtiver,melhor sua margem, conseqüentemente melhor será seudesempenho. Um sucesso único lhe assegura uma margemmínima, três garantem uma margem total e cinco represen-tam um acontecimento memorável.

Graus de DificuldadeTrês FácilQuatro RotineiroCinco EquilibradoSeis MédioSete DesafiadorOito DifícilNove Extremamente Difícil

Margem de SucessoUm sucesso MínimaDois sucessos ModeradaTrês sucessos TotalQuatro sucessos ExcepcionalCinco sucessos Fenomenal

Como você pode ver, se o grau de dificuldade for maisbaixo, torna-se mais fácil obter um sucesso, e vice-versa.Sempre que a ação que você tenha decidido realizar sejadifícil, o Narrador estabelecerá graus de dificuldade maiselevados. Por outro lado, se for algo particularmente fácil,ele tanto poderá permitir que você a execute automatica-mente (porque seus níveis de Atributos e Perícias são al-tos), como determinar um grau de dificuldade baixo.

Embora os graus �2� e �10� não estejam relacionadosna lista acima, você, como Narrador, tem toda a liberdadepara decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo,você quase nunca deverá usá-los. O grau dois é tão ridicu-lamente fácil, que você pode muito bem deixar o persona-gem ser bem sucedido sem desperdiçar tempo jogando da-dos. O grau 10 é tão difícil, que as chances de atingir seuobjetivo ou falhar criticamente se igualam, independente-mente do número de dados que o jogador esteja lançando.Nas raras ocasiões em que atribuir um grau de dificuldade10, certifique-se de que sabe o que está fazendo, pois estarápraticamente inviabilizando as chances de sucesso. É qua-se impossível conseguir um 10 num lance de dados, mas seocorrer, o jogador terá obtido um sucesso automático, nãoimporta o que mais aconteça.

A menos que o Narrador determine algo em contrário,o grau de dificuldade padrão para uma tarefa específica ésempre igual a 6.

Capítulo Quatro: Regras

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78 ❂ VAMPIRO: A Máscara

A Regra do UmHá ainda um último detalhe sobre os lances de dados

� é a chamada �regra do um�. Sempre que você obtiverum dado cujo resultado seja �um�, ele cancelará um �su-cesso�; ele o eliminará completamente. Tanto o dado do�um� como o do �sucesso� devem ser removidos e postosde lado. Se você obtiver mais �uns� do que �sucessos�, es-tará sujeito a algum tipo de desastre, pois você terá sofridouma Falha Crítica. Os �uns� que tiverem cancelado �suces-sos� deverão ser desconsiderados, mas se após o processode �compensação� tiver sobrado um único dado com resul-tado igual a 1, você estará enfrentando uma falha crítica.A gravidade da conseqüência da falha não é determinadapela quantidade de dados �um� que restaram, mas sim pe-las circunstâncias que a cercam � dependendo da situa-ção, ela poderá ser catastrófica, ou não passar de um merodeslize. Se não restar nenhum �um� ou �sucesso�, você terásimplesmente fracassado em seu intento.

Sucessos AutomáticosVocê não irá querer decidir qualquer bobagem nos da-

dos, pois isso pode prejudicar a fluência do jogo. Vampiroemprega um sistema muito simples para sucessos automá-ticos, de modo que os jogadores não precisem jogar dadospara ações que os personagens poderiam desempenhar comos olhos fechados.

Funciona assim: se o número de dados que fazem partede sua Parada de Dados for igual ou maior que o grau dedificuldade, então você será automaticamente bem suce-dido . Isso é considerado o equivalente à obtenção de umúnico sucesso, de modo que ocasionalmente um jogadorpoderá querer jogar os dados assim mesmo, numa tentativade obter uma margem melhor. Mas para ações muito sim-ples e freqüentes, os sucessos automáticos podem eliminarum considerável desperdício de tempo.

As regras de sucesso automático podem ser usadas paraeliminar completamente a necessidade de decidir nos da-dos e esse é um recurso que você certamente vai quererusar durante as Ações ao Vivo. Nessas situações, os suces-sos automáticos não são uma questão de escolha. Ou vocêé bom o bastante para ser bem sucedido, ou não é. É sim-ples, mas brincar de polícia e ladrão também era, e a genteadorava fazer isso. A história era importante, as regras não.

Esse sistema simplório possui até mesmo uma variação,que ajuda a dar um pouco mais de côr às situações: pode-segastar um ponto de Força de Vontade para se obter umsucesso automático. Você não vai querer fazer isso comfreqüência, mas poderá ser um recurso vantajoso para rea-lizar determinadas ações. É lógico que se uma ação exigir aobtenção de sucessos múltiplos o ponto de Força de Von-tade contará como apenas um deles.

Quando jogamos, costumamos usar uma combinaçãode decisões nos dados e sucessos automáticos. Durante amaioria das cenas � especialmente quando estamos bas-tante envolvidos com a história � nós nem mesmo lança-mos dados, preferindo jogar sem interrupção. Contudo,

quando estamos mais em clima de jogar um jogo do que decontar uma história, decidimos uma porção de coisas nosdados e acrescentamos muitas complicações às regras.

ComplicaçõesVocê já deve ter percebido que é bastante fácil obter

um único sucesso, mesmo quando se joga apenas um oudois dados. Lançando apenas dois dados numa jogada cujograu de dificuldade seja 6, sua chance de obter uma mar-gem mínima de sucesso é de 75%. Embora isso possa pare-cer fácil demais, existem várias formas de complicar as coi-sas, algumas das quais discutiremos adiante. Para os gruposque estejam pegando pesado na interpretação, bastam jo-gadas simples nos dados e sucessos automáticos. Em geral,você irá aplicar uma complicação caso os jogadores (ouvocê mesmo) estejam querendo uma pausa no jogo, ou sevocê quiser um resultado realista ou se quiser fazer um jogoa partir da cena. As complicações podem acrescentar dra-ma à história e gerar mais ardor e concentração.

Os sistemas específicos de complicação serão desenvol-vidos completamente no Capítulo Drama. Porém, seguem-se exemplos de complicações básicas que podem ser apli-cadas em Vampiro.

Ações ProlongadasPara ser totalmente bem sucedido, você de vez em quan-

do precisará de mais de um sucesso � irá precisar acumu-lar três, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em rarasocasiões).Quando apenas um sucesso for o suficiente parase completar uma ação, ela será chamada de ação simples.Nos outros casos será uma ação prolongada. As ações pro-longadas não são incomuns, mas as ações simples são aque-las realizadas com mais freqüência.

Numa ação prolongada, você irá rolar dados repetida-mente durante turnos subseqüentes numa tentativa de acu-mular sucessos suficientes para ser bem sucedido. Por exem-plo, o seu personagem está escalando uma árvore e oNarrador anuncia que quando você obtiver um total desete sucessos, ele terá chegado ao topo. No fim das contasele chegará ao topo, mas é claro que quanto mais vezesvocê rolar os dados, mais chances o seu personagem teráde sofrer uma falha crítica ou se machucar. Se ele estivertentando descer a árvore porque ela está em chamas, aquantidade de tempo despendido se tornará importantíssi-ma.

Durante uma ação prolongada você pode continuartentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mínimoaté falhar em obter ao menos um sucesso. Se você sofreruma falha crítica, o seu personagem poderá ter de começarde novo do princípio, sem sucessos acumulados. O Narradorpoderá decidir não deixar o personagem tentar de novo.

Devido ao efeito dramático que as ações prolongadasexercem sobre a história, elas costumam ser usadas comfreqüência nos sistemas descritos no capítulo Drama. Con-tudo este tipo de ação é mais complicado que uma açãosimples e não deve ser empregado com freqüência no meio

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❂ 79

de um jogo animado. Na condição de Narrador, caberá avocê a decisão de que tipo de ação exigir. Um pouco deexperiência o ajudará muito quando estiver empregandoessas regras.

Ações ResistidasOcasionalmente você executará uma ação em oposi-

ção à realizada por outro personagem. Vocês dois farão suasjogadas, com um grau de dificuldade normalmente deter-minado por uma Característica do outro personagem, eaquele que obtiver mais sucessos será o vencedor. Porém,apenas serão considerados sucessos seus o número de su-cessos que você obtiver acima do número alcançado pelooponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, exa-tamente como fazem os �um�. Por isso é muito difícil, eraro, obter uma margem excepcional de sucessos numa açãoresistida. Mesmo se o seu oponente não puder derrotá-lo,ele poderá diminuir o efeito dos seus esforços. Nas açõesque sejam a um só tempo prolongadas e resistidas, um dosoponentes precisa acumular uma determinada quantidadede sucessos para ser completamente bem sucedido. Cadasucesso acima do número total de sucessos do oponente,obtidos num único turno é somado ao total de sucessos. Oprimeiro a obter o número designado de sucessos vence adisputa.

Ação Exemplo DescriçãoSimples Armas de fogo,

Prontidão

Prolongada Correr,Pesquisar,Rastrear

Resistida Caçar

Prolongada Queda dee Resistida braço

A tarefa é completa-da com um único lan-ce. O Narrador anun-cia o grau de dificul-dade e os jogadoreslançam seus dados. Épossível determinarum sucesso automáti-co.A tarefa é completa-da quando um deter-minado número desucessos é obtido, oque pode requerermais de um lance (oque aumenta o riscode ocorrência de umafalha crítica).Uma disputa de habi-lidade entre dois indi-víduos. Eles compa-ram seu número desucessos e aquele como maior número ven-ce.Dois indivíduos com-petem como na açãoresistida, mas antesque um deles possaalegar vitória, precisaacumular um determi-nado número de su-cessos.

Trabalho de EquipeEm algumas ocasiões os personagens poderão trabalhar

juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais fre-qüência durante uma ação prolongada. Dependendo docritério do Narrador, dois ou mais personagens podem lan-çar dados separadamente e somar seus sucessos. No entan-to, eles nunca poderão somar suas Características indivi-duais numa única jogada. O trabalho de equipe é eficienteem algumas circunstâncias, como combate, caçada, coletade informações e conserto de aparelhos. Em outros ele podeser realmente um incômodo, como em muitas atividadessociais (onde isso pode confundir o objetivo).

A tabela abaixo pode servir para esclarecer suas dúvi-das em relação a alguns dos diferentes tipos de jogadas quepodem ser feitas.

A Regra de OuroLembre-se que no fundo há apenas uma regra real em

Vampiro: não há regras. Você deve adaptar este jogo deacordo com a sua necessidade � se as regras o atrapalha-rem, então ignore-as ou mude-as. No fim, a verdadeira com-plexidade e beleza do mundo real não pode ser captada porregras; é preciso narrativa e imaginação para fazer isso. Naverdade essas regras são mais orientações que propriamen-te regras, e você tem total liberdade para usar, abusar, ig-norar e mudá-las de acordo com a sua vontade.

ExperimenteBem, aí está. Essas são as regras. Na verdade, para jogar

Vampiro você só precisa aprender como funcionam as jo-gadas com dados. Se você tiver entendido o que foi discu-tido nessa seção, não terá dificuldade em compreender orestante. Se achar que não �pegou� bem todos os concei-tos, releia-os e perceberá que da segunda vez irão fazer maissentido.

Para testar seus conhecimentos e sentir como as coisasfuncionam, use o personagem descrito na página ao lado efaça algumas jogadas. �Malcolm está tentando saltar dotelhado de um edifício para outro situado a 5 metros dedistância.� O Narrador estabelece um grau de dificuldade7 para esta ação. Para ver o que acontece a Malcolm, ajogada deverá ser feita usando-se um total de 6 dados: 4correspondentes ao seu atributo Destreza mais 2 devido aoseu Talento em Esportes. Usando toda essa quantidade dedados, suas chances de fracassar são mínimas, mas vá emfrente e lance-os mesmo assim. Afinal, nunca se sabe ...Verifique quantos sucessos conseguiu � lembre-se de sub-trair um sucesso para cada �um� que tiver obtido. E então?Você conseguiu ou fracassou? Foi uma falha crítica? Quantomais sucessos conseguir, melhor será a �aterrissagem� deMalcolm do outro lado. Se só obtiver um sucesso, isso po-derá significar que, embora tenha alcançado o outro pré-dio, ele está na verdade agarrado ao beiral, tentando nãocair. Para saber se Malcolm conseguiu evitar a queda e es-calar até o terraço, será preciso fazer novas jogadas.

Em seguida, experimente enfrentar uma ação prolon-

Capítulo Quatro: Regras

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80 ❂ VAMPIRO: A MáscaraCapítulo Quatro: Regras

gada e resistida. Um exemplo desse tipo de ação é umadisputa de queda de braço. Para tanto será necessário fazeruma série indefinida de jogadas, cada uma usando umaCaracterística diferente e com diferentes graus de dificul-dade. Para vencer seu oponente, você precisará acumularcinco sucessos a mais do que ele. Uma falha crítica elimi-nará todos os sucessos que tiver acumulado.

• Primeira jogada: Cada personagem fará um teste deForça; o grau de dificuldade é igual a Destreza do adversá-rio+3 (a velocidade é importante no primeiro movimen-to).

• Segunda e terceira jogadas: Cada um faz um teste deForça, com um grau de dificuldade igual a Força do adver-sário+3.

• Quarta jogada e todas as subseqüentes: Cada um fazum teste de Força, usando como grau de dificuldade a For-ça de Vontade do adversário.

Exemplos de JogadasA seguir descrevemos alguns exemplos de jogadas, para

lhe dar uma idéia de como incorporar essas regras ao seujogo. Observe que cada um dos Atributos pode ser associa-do a cada uma das Habilidades, criando portanto um po-tencial de 270 diferentes tipos de jogadas simples que po-dem ser feitas. Cá entre nós, você raramente irá usar a com-binação de seu nível no Atributo Vigor com o de seu Co-nhecimento em Computação, mas pode até acontecer ...

• Você ameaça o rapaz, tentando erguê-lo pelo colari-nho. Faça um teste de Força + Intimidação (dificuldade8).

• Você quer derrubar a porta de metal que acabam debater na sua cara. Para conseguir forçar uma abertura queseja suficiente para você passar, será necessário acumulartrês sucessos.

• Quão impecável será a sua conduta no jantar formalno La Omini (mesmo que não coma nada...)? Faça um tes-te de Destreza + Etiqueta (dificuldade 8).

• Você tenta se livrar de suas algemas (boa sorte!). Façaum teste de Destreza + Manha (dificuldade 10).

• Depois de ser interrogado durante horas, você faz umajogada de Vigor + Representação para ver se conseguemanter a sua história convincente (dificuldade 8). Cincosucessos convencerão completamente os seus inquiridores.

• O ritual leva três dias para ser completado. Conseguepermanecer acordado por 72 horas? Faça um teste de Vi-gor + Ocultismo (dificuldade 9).

• Por quanto tempo consegue permanecer imóvel nosarbustos enquanto os dois guardas tagarelam por horas afio? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada su-cesso equivale a uma hora.

• Gritando para o motorista de táxi, tenta convencê-loa dirigir ainda mais rápido. Faça um teste de Carisma +Intimidação (dificuldade 6).

• Sai para a rua e tenta recolher alguma informaçãosobre a nova gangue que apareceu na vizinhança. Faça umteste de Carisma + Manha (dificuldade 8). Quanto mais

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❂ 81

sucessos obtiver, mais você saberá. Leva-se uma noite in-teira para recolher as informações.

• Exibindo a sua perícia em luta, tenta convencer seuoponente a recuar. Faça um teste de Manipulação + Briga(dificuldade 6). Três sucessos o farão parar durante um tur-no, mas você pode tentar esta ação somente uma vez...

• Você tenta convencer o escrivão da corte de que érealmente um promotor público, e tudo que precisa é veros registros jurídicos. Teste Manipulação + Burocracia (difi-culdade 8).

• Quer passar uma boa impressão na festa de Modius.Faça um teste de Aparência + Etiqueta (dificuldade 4)para ver se conseguiu.

• Tenta seduzir a jovem a juntar-se a você na limusineestacionada perto do clube. Teste Aparência + Lábia (Di-ficuldade 7).

• Um iniciado do Sabá está se arrastando por trás de

você. Faça um teste de Percepção + Prontidão para ver senota a aproximação dele (dificuldade 9).

• Reparou na velha senhora tirando a pistola da bolsa atempo de se esquivar? Teste Percepção + Esquiva (dificul-dade 6).

• Você tenta analisar o que está errado com o motor docarro a partir dos sons estranhos que ele está fazendo. Façaum teste de Percepção + Reparos (dificuldade 6).

• Em que língua ela está falando? Teste Inteligência +Lingüística para descobrir (dificuldade 6).

• Por que os corvos estão grasnando tão alto? TesteInteligência + Empatia com Animais (dificuldade 9) paraver se descobre.

• Subitamente um homem empurra um engradado dofurgão que você está perseguindo � faça um teste de Raci-ocínio + Condução para ver se você consegue evitar a ba-tida no engradado (dificuldade 6).

Capítulo Quatro: Regras

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82 ❂ VAMPIRO: A Máscara

A Planilha do PersonagemNesta página oferecemos um exemplo de uma planilha de personagem completa de Vampiro. O personagem é um

vampiro recém abraçado de nome Malcolm. Os exemplos que serão apresentados durante o livro usarão esse personagem.Mostramos a seguir um resumo sobre as Características que o descrevem.

· Natureza e Comportamento: Uma descrição dapersonalidade de um personagem. A Natureza é asua personalidade verdadeira, enquanto o Compor-tamento é a fachada que ele apresenta ao mundo.

· Geração: A dis-tância entre o perso-nagem e Caim em ter-mos de senhores.

· Refúgio: A residência dopersonagem, particularmentedurante as horas vulneráveisdo dia.

· Força de Von-tade: Uma medidado quanto o perso-nagem é determina-do e confia em simesmo.

· Crônica: O títu-lo da série de históriase o mundo no qual opersonagem existe,.

· Clã: A linhagemparticular de vampirosà qual o personagempertence.

· Vantagens: Estacategoria é divididaem três subcategorias.As Disciplinas são ascaracterísticas místi-cas que definem ospoderes de um vampi-ro. Os Antecedentesdetalham as vantagenssociais e materiais dopersonagem, enquan-to as Virtudes descre-vem as vantagens mo-rais do personagem.

· Humanidade:Uma medida do abis-mo que separa os hu-manos dos vampiros.O ponto até o qual umvampiro resistiu à Bes-ta.

· Combate: Este éo campo destinado arelacionar estatísticasde combate para vári-as armas.

· Pontos de sangue: Uma medi-da da quantidade de sangue que ocorpo do personagem contém no mo-mento, assim como o quanto elepode reter.

· Experiência: Aqui sãoregistrados os pontos de experiên-cia conferidos pelo Narrador, quemais tarde poderão ser gastos paraaperfeiçoar seu personagem.

· Conceito: Aimagem geral dopersonagem; quemele era em sua exis-tência mortal.

· Atributos: Asaptidões inatas epotenciais de umpersonagem.

· Habilidades:Aquelas aptidõesque um personagemtem intuitivamenteou que aprendeucom o passar dosanos.

· Vitalidade:Este é um campoonde se registra osferimentos e a vita-lidade atual do per-sonagem.

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❂ 83

Termos de JogoPalavras usadas pelos jogadores:Habilidades: São as Características que descrevem

o que um personagem conhece eaprendeu, mas não o que ele é. Exs.:Intimidação, Armas de fogo e Buro-cracia.

Ação: Uma ação é o desempenho de umatarefa, que é uma atividade conscien-te, física, social ou mental. Quandoum jogador anuncia que seu persona-gem está fazendo alguma coisa, eleestá desempenhando uma ação.

Vantagem: Esta é uma categoria geral que des-creve as Disciplinas místicas e os An-tecedentes de um personagem.

Atributo: Uma Característica que descreve oque o personagem é. Força, Carismae Inteligência são alguns exemplos.

Falha Crítica: Um fracasso desastroso, indicado porobter mais �um� que sucessos nos da-dos de 10 lados lançados por jogada.

Personagem: Cada jogador cria um personagem, umindivíduo que ele personifica duran-te o curso da crônica. Embora a pala-vra �personagem� possa significarqualquer indivíduo, em Vampiro ésempre usada para descrever os per-sonagens dos jogadores.

Parada de Dados: Termo que descreve os dados quevocê tem na mão depois de somar suasCaracterísticas diferentes. É o núme-ro máximo de dados que você podelançar em um turno, embora possadividi-los entre ações diferentes.

Grau de Um número entre 2 e 10 que medeDificuldade: a dificuldade imposta a uma ação que

o personagem quer realizar. O joga-dor precisa obter um número maiorou igual àquele em pelo menos umdos dados lançados.

Entreato: O intervalo entre as cenas, durante oqual não há representação nem secontam turnos. O Narrador determi-na quanto tempo se passa entre umaação e outra, descrevendo o que acon-tece.

Ação Prolongada: Uma ação que requeira um determi-nado número de sucessos para que opersonagem seja bem sucedido.

Vitalidade: Uma medida do quanto o personagemestá machucado ou ferido.

Pontos: A contagem temporária de uma ca-racterística básica, como Força deVontade, Humanidade e Vitalidade� representada na planilha pelosquadrados, não os círculos.

Capítulo Quatro: Regras

Renovar: Quando são readquiridos pontosnuma Parada de Dados, se diz que elesforam �renovados�. O número de pon-tos readquiridos é o nível de renova-ção.

Nível: Um número que descreve o valor per-manente de uma Característica, namaioria das vezes um número entre 1e 5, embora ocasionalmente um nú-mero entre 1 e 10.

Ação Resistida: Uma ação que dois personagens dife-rentes desempenham um contra ooutro. Ambos comparam seu númerode sucessos e o personagem que os ti-ver obtido em maior número vence.

Cena: Um único episódio da história; ummomento e um lugar nos quais asações e os eventos ocorram momentoa momento. Uma cena costuma serum clímax dramático da história.

Contagem: O valor temporário de uma Caracte-rística ou combinação de Caracterís-ticas usadas num único lance de da-dos.

Ação simples: Uma ação que requer que o jogadorobtenha apenas um sucesso para serbem sucedido, embora mais sucessosindiquem um melhor trabalho ou re-sultado.

Narrador: A pessoa que cria e conduz a históriaassumindo os papéis de todos os per-sonagens não desempenhados pelosjogadores e determina todos os even-tos que eles não controlam.

Sistema: Um conjunto específico de complica-ções usado numa determinada situa-ção; regras para ajudar a guiar os lan-ces de dados para criar tensão dramá-tica

Característica: É um Atributo, Habilidade, Vantagemou outra qualidade do personagemque possa ser definida por um núme-ro (representado por bolinhas).

Grupo: O grupo de jogadores, incluindo oNarrador, que jogam Vampiro �normalmente com regularidade.

Força de Vontade: Uma das Características mais impor-tantes é a Força de Vontade. Ela medeo auto-controle e a auto-confiança deum personagem. Porém, a Força de Von-tade funciona de forma diferente que amaioria das Características � costu-ma ser gasta diretamente, ao invés deser definida por um lance de dados.

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84 ❂ VAMPIRO: A Máscara

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Capítulo Cinco:Capítulo Cinco:Capítulo Cinco:Capítulo Cinco:Capítulo Cinco:PersonagemPersonagemPersonagemPersonagemPersonagem

A ntes de começar a jogar Vampiro, será pre-ciso criar um personagem. Contudo, ao contrárioda velha brincadeira de faz-de-conta, você não cria

o personagem enquanto transcorre o jogo (embora oNarrador precise enfrentar regularmente esse tipo de desa-fio). O personagem precisa ser criado antes de você come-çar a jogar. Isso envolve um pouco de trabalho: os persona-gens não nascem; são criados. Criar um personagemenvolvente, mas realista, demanda um esforço criativo quefaz suar até mesmo os jogadores veteranos.

Este capítulo ensina como criar um personagem origi-nal, começando com um conceito geral e traduzindo esseconceito em números que possam ser usados no jogo. Suasinstruções auxiliarão os jogadores no processo de criaçãode seus personagens. Este processo é muito simples e osjogadores podem aprendê-lo sozinhos com facilidade. Con-tudo o Narrador deve ter um bom domínio sobre o proces-so para responder suas perguntas de forma precisa e sucin-ta.

Esses números podem não parecer particularmenteevocativos. É difícil imaginar um romancista descrevendoum personagem assim: �A sua voz melodiosa indicava queela possuía Carisma 4.� Contudo, esses níveis facilitam aidentificação dos pontos fortes e fracos de um personagem.Mais importante, eles descrevem os fatores aleatórios cria-dos pelos dados que podem ser aplicados às Característicasdos personagens. Um personagem forte tem uma chancemaior de arrombar uma porta que um personagem fraco.

A criação dos personagens sempre segue um padrão,

variando do geral para o específico. Em primeiro lugar vocêdesenvolve um conceito geral de quem e o quê é o seupersonagem � sua formação é mais social ou mais intelec-tual? � e depois começa a especificar selecionando os ní-veis de suas Características � o quão fortes são seu Carisma,Manipulação e Aparência? Não use este processo comouma chance de criar o �melhor� personagem possível; issoacaba com o propósito geral de gerar um indivíduo interes-sante. A função desses números é aprimorar a interpreta-ção, não abrir caminho para alguma Galeria da Fama mítica.

Criar Personagens não é muito diferente de cozinhar.Você precisa reunir os ingredientes e combiná-los, e emseguida deixar a mistura cozinhar durante algumas horas.Você começa decidindo que tipo de personagem quer. Vaiser um punk maltratado pelas ruas ou uma ex-debutanterica e mimada? Possui diploma universitário ou foi educa-do na vida em alguma parte das Montanhas Apalache? Osantecedentes e a personalidade de seu personagem são in-gredientes essenciais da persona dele. A partir dos concei-tos básicos pode-se começar a esmiuçar os detalhes, comoAtributos e Vantagens.

ComeçandoExistem cinco conceitos básicos dos quais você precisa

estar ciente antes de começar a criar um personagem:• Pode criar um personagem de qualquer idade, cultura

ou nação; porém, ele começa o jogo como um vampirojovem e pouco sofisticado que foi recentemente emanci-

Capítulo Cinco: Personagens

O mundo é um palcoE todos seus habitantes, atores e atrizesCom suas deixas para entrar e sair de cenaRepresentando vários papéis ao mesmo tempo

� Shakespeare, Assim é se lhe parece

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86 ❂ VAMPIRO: A Máscara

pado pelo seu senhor. O seu personagem sabe pouco sobrea sociedade vampírica ou a vida da Família, exceto aquiloque aprendeu com seu senhor. Em todo caso, ele é vampi-ro há 50 anos ou menos. A idade aparente de seu persona-gem é a idade que ele tinha quando �morreu�.

• Este processo de criação foi projetado tanto para ajudá-lo a definir seu personagem, como para fornecer-lhe os meiospara interagir segundo as regras. Lembre-se de que um per-sonagem não pode existir apenas como números; é a suainterpretação que molda e define seu alter ego.

• Este sistema de criação de personagem é um sistemade aquisição que envolve apenas um resultado nos dados.Ao escolher entre as várias Características disponíveis, vocêdecide quem será o seu personagem. No fim do processo,você obterá pontos extras chamados �bônus� que poderãoser usados em seguida para acrescentar bolinhas a qual-quer Característica, de modo que você não venha depois ase arrepender de suas escolhas,

• Uma Característica de nível um é fraca, enquantouma de nível cinco é extraordinária, de modo que se vocêpossui apenas um ponto em alguma coisa, você ou não émuito bom ou é apenas um principiante. As característicassão baseadas nos limites humanos, enquanto os poderesespeciais de um vampiro são definidos por Disciplinas epelo uso de Pontos de Sangue.

• É responsabilidade sua criar um personagem que seadapte ao grupo. Se você não conseguir acompanhar osoutros, e atrapalhar o jogo por causa disso, terá de criar umnovo personagem. A vida de vampiro é perigosa demaispara que existam animosidades dentro de um grupo. Parasobreviver, vocês precisam trabalhar em conjunto.

Processo de Criação dePersonagens• Passo Um: Concepção de personagem � Quem

é você?Escolha Conceito, Clã, Natureza e Comporta-

mento• Passo Dois: Escolhendo Atributos � Quais são

as suas capacidades básicas?Escolha Características Físicas, Sociais e Men-

tais• Passo Três: Escolhendo Habilidades � O quê

você sabe?Escolha Talentos, Perícias e Conhecimentos

• Passo Quatro: Vantagens � De que formas vocêé singular?

Escolha Disciplinas, Antecedentes e Virtudes• Passo Cinco: Toques finais � preenchendo os

detalhes.Escolha Força de Vontade, Humanidade e Pon-

tos de Sangue (e gaste pontos de bônus)

Conceitos• Criminoso � Presidiário, mafioso, gatuno, traficante,

bandido• Diletante � Artista plástico, escritor, intelectual,

jogador, estudante• Errante � Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremi-

ta, peregrino• Artista � Cômico, músico, estrela de cinema, pa-

lhaço• Investigador � Detetive, policial, agente do gover-

no, Inquisidor• Jovem � Criança, fugitivo, CDF, membro de gangue,

menino de rua• Marginal � Aborígene, cidadão do Terceiro Mun-

do, homossexuais• Profissional � Engenheiro, médico, papa-defuntos,

catedrático• Político � Juiz, prefeito, senador, vereador, gover-

nador• Punk � Rato de clube, skinhead, punk estilo �anos

setenta�• Repórter � Âncora de telejornal, jornalista,

paparazzo, pregoeiro público• Soldado � Guarda-costas, mercenário, Boina Ver-

de, cavaleiro• Trabalhador � Caminhoneiro, fazendeiro, assala-

riado, servo, empregado

O Papel do NarradorNa condição de Narrador, você precisa orientar os jo-

gadores durante o processo de geração de personagens.Quando os jogadores chegarem para a sessão de jogo, apre-sente-os à premissa básica do jogo e lhes descreva o sistemade regras. O seu objetivo principal deve ser facilitar o má-ximo as coisas para os jogadores. Se eles forem novatos,mantenha as coisas o mais simples que puder; deixe-os des-cobrir por conta própria as complexidades do sistema.

Comece distribuindo as planilhas dos personagens, edepois conceda aos jogadores um minuto para que eles asexaminem e façam perguntas. Você pode também fotoco-piar a ficha de �Criação de Personagens� no fim do livro(apenas para fins pessoais) e usá-la como fonte de consultadurante o processo. Se os jogadores puderem consultar estaficha e escutar as suas explicações ao mesmo tempo, a ge-ração de personagens será compreendida com muito maisfacilidade. Em seguida percorra o processo de criação depersonagens passo a passo, preenchendo todos os detalhesdas suas Características.

Costuma ser aconselhável gastar uma sessão de jogointeira criando personagens. Isto garantirá que os jogado-res não irão se sentir pressionados, ficando à vontade parafazer personagens completos, de carne e osso, e não sim-ples marionetes. Depois que houver terminado com os de-talhes práticos da criação, você poderá gastar o resto dasessão de jogo conduzindo um prelúdio para cada um. Oprelúdio é uma forma de narrativa abreviada na qual você

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conta a história da vida do personagem antes do Abraço.O prelúdio será a iniciação dos jogadores, assim como aintrodução de seus personagens na crônica: faça-o memo-rável. O prelúdio está descrito no fim deste capítulo.

Clãs(Descrições completas podem ser

encontradas nas páginas 126-139)• Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem re-

conhecendo nenhum líder, a �ralé� se considera li-vre.

• Gangrel: Solitários e grosseiros, os �forasteiros� sãoos únicos Membros que ousam aventurar-se fora dascidades.

• Malkavianos: A despeito de serem normalmenteconsiderados (com razão) insanos, os �loucos� pos-suem visão e sabedoria incomuns.

• Nosferatu: Segregados e incompreendidos por ou-tros, os hediondos �ratos de esgoto� preferem passarsua existência sórdida escondidos.

• Toreador: Conhecidos por seu temperamentohedonista, os �degenerados� preferem considerar-seartistas.

• Tremere: Magos descendentes de uma linhagem an-tiga, os �feiticeiros� trabalham juntos para aumentarsua influência e poder.

• Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados,os �vampiros de sangue azul� são líderes frios.

• Caitiff: Aqueles que não pertencem a nenhum clã� foragidos e desonrados.

Capítulo Cinco: Personagens

Passo 1: Concepçãodo Personagem

Cada pessoa é muitas pessoas: uma multidão num só. Umcorpo corporativo, incorporado, uma corporação... a unidade deuma pessoa é real, ou irreal, como a unidade de uma corporação.

� N.O. BrownAntes de escrever qualquer coisa, você precisa desen-

volver um conceito para o seu personagem. Esse conceitoprecisa apenas ser uma idéia geral de como o seu persona-gem irá parecer, alguma coisa única e interessante que tor-ne estimulante interpretá-lo. Isso consiste em escolher umclã (a linhagem de vampiros dos quais o personagem des-cende) assim como a personalidade do personagem, que édescrita mediante a escolha de sua Natureza e Comporta-mento.

Quanto melhor você inter-relacionar esses três aspec-tos do seu personagem, mais intrincado e completo ele será.Muitas vezes o comportamento de um personagem serácompletamente diferente de sua real Natureza, e a imagemestereotipada de um clã pode ser ferozmente contestadamediante uma escolha cuidadosa de Natureza e Compor-tamento.

Embora este capítulo ofereça listas curtas, pode-se en-contrar descrições completas dos clãs e arquétipos no Ca-pítulo Sete, Características.

ConceitoMuitos Membros consideram difícil abandonar seu modo

de vida enquanto humanos e agarram-se tenazmente aossímbolos de sua vida anteriores. Assim a primeira coisa que

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88 ❂ VAMPIRO: A Máscara

você precisa fazer é desenvolver um conceito geral de quemo personagem era antes de ser Abraçado: o que fazia, comovivia, quais eram seus aspectos marcantes. Essa concepçãopode incluir sua profissão, qual o conceito que tinha de si,ou o que as outras pessoas achavam dele.

Alguns conceitos, como cavaleiro ou eremita, indicamque o personagem foi Abraçado há centenas de anos, en-quanto outros, como caminhoneiro ou astro de cinema,indicam que o personagem é um produto da era moderna.Não importa quando o personagem tenha sido Abraçado,ele passou apenas 50 anos, ou menos, como vampiro. Con-sidera-se que durante todos os anos de existência comomorto-vivo que ultrapassem esse limite, o personagem es-teve em torpor, dormindo o longo sono dos Amaldiçoados.

Consulte na tabela de �Conceitos� as idéias e os con-ceitos disponíveis.

Arquétipos de Personalidades(Na pág. 140 podem ser encontradas descrições completas)• Arquiteto: Você está infeliz se não estiver criando

alguma coisa de valor duradouro.• Bon Vivant: Como a vida não tem sentido, o jeito é

gozá-la enquanto ela durar.• Valentão: Você é um tipo de brigão; gosta de ser te-

mido.• Samaritano: Muitos precisam de seu amor e prote-

ção, e você precisa que eles precisem de você.• Criança: Você nunca cresceu de verdade, e quer al-

guém que tome conta de você.• Conformista: Seguidor por natureza, acha fácil adap-

tar-se, ajustar-se e condescender.• Esperto: Sempre há uma maneira mais fácil � que

normalmente envolve outra pessoa fazendo seu traba-lho.

• Ranzinza: Você é um mal-humorado e um chato deprimeira.

• Diretor: Você odeia o caos e está sempre assumindoo controle para acertar as coisas.

• Excêntrico: Você é diferente de todo mundo.• Fanático: Você tem uma causa que confere sentido à

sua vida.• Galante: Você é tão extravagante quanto amoral.• Comediante: Sempre o palhaço, você não consegue

levar a vida � ou a morte � a sério.• Juiz: Você busca justiça e reconciliação.• Solitário: Você está eternamente sozinho, mesmo

numa multidão.• Mártir: Você precisa que precisem de você, e gosta

de ser moralmente superior.• Rebelde: Não precisa de uma causa; você renega por

hábito e paixão.• Sobrevivente: Você luta para sobreviver, sejam quais

forem suas chances.• Tradicionalista: Você prefere os modos ortodoxos e

conservadores.• Visionário: A sabedoria é a sua meta, o auto-conhe-

cimento sua arma.

O ClãO passo seguinte, e possivelmente o elemento mais im-

portante na concepção do personagem, é escolher o clã aque ele pertence. O clã descreve a linhagem essencial dopersonagem, que é sempre a mesma de seu senhor. Os seteclãs à disposição dos jogadores são todos membros daCamarilla. Há outros, mas eles existem ou em suas própriasseitas ou à margem da sociedade da Família.

Um jogador não precisa necessariamente escolher umclã, pois alguns vampiros jovens possuem o sangue tão di-luído que não guardam as características de nenhum clãespecífico. Esses vampiros desgarrados, conhecidos comoCaitiff, são cada vez mais comuns entre os Membros, massão foragidos � aceitos por ninguém, desprezados por to-dos. Se você quiser interpretar um personagem assim, sim-plesmente anote �Caitiff� no clã do personagem.

Natureza e Comportamento(Opcional)A esta altura você pode, se quiser, escolher arquétipos

de personalidade que se enquadrem na sua concepção denatureza interna e comportamento externo do personagem.

A sua natureza é o aspecto mais dominante de sua ver-dadeira personalidade, mas não necessariamente o únicoarquétipo que pode ser aplicado. O arquétipo que vocêescolher para a Natureza de seu personagem descreve ossentimentos e as crenças mais arraigadas que possui sobreele mesmo e o mundo. O arquétipo oferece também a for-ma básica pela qual o personagem pode readquirir pontosde Força de Vontade. A escolha de uma Natureza o ajuda-rá a descrever quem o seu personagem realmente é, pordentro.

Você deve escolher também um Comportamento paradescrever a personalidade que o seu personagem finge pos-suir. Este é o papel que ele desempenha para o mundo, afachada que ele apresenta. Esse Comportamento pode serdiferente do arquétipo que você já escolheu como a Natu-reza do personagem, mas não necessariamente. O que vocêescolher será apenas a postura típica do personagem; aspessoas podem mudar de Comportamento tão rápido quantomudam de humor. Você pode mudar o Comportamentodo seu personagem a qualquer momento, permitindo-lheadaptar-se a pessoas diferentes e a situações diferentes. OComportamento não exerce efeito prático sobre as regras.

Alguns exemplos das personalidades que você pode es-colher estão relacionados ao lado.

Passo 2: EscolhendoAtributos

Seu fervor incendeia.Ele irradia pressa em hipnotizarAtiça a fornalha . Sua necessidade é se alimentarA sede por fogo é tudo que vê.

-Siouxie and the Banshees, �Burn Up�

Agora você precisa começar a atribuir números. O pri-

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❂ 89

meiro passo neste processo é determinar os Atributos bási-cos do personagem. Os Atributos são tudo que um perso-nagem � natural e intrinsecamente � é. O quanto ele éforte? O quão rápido são seus reflexos? O quão persuasivoele pode ser? Perguntas como essas são respondidas pelosAtributos do personagem.

Em primeiro lugar você tem de priorizar as três catego-rias diferentes dos Atributos de seu personagem � Físicos,Mentais e Sociais. Você precisa decidir no que o seu perso-nagem é melhor (primário), no que ele é médio (secundá-rio) e no que ele é fraco (terciário). O seu personagem émais físico ou mais social � é mais inteligente que muscu-loso?

• Os Atributos Físicos descrevem o quão forte, ágil emusculoso é o seu personagem, sendo os Atributos primá-rios de um personagem criado para a ação. Os AtributosFísicos referem-se apenas aos pontos fortes e fracos do cor-po. O seu personagem é poderoso, robusto ou tem pés li-geiros?

• Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seupersonagem em relacionar-se com os outros e, algumas ve-zes, em usá-los. Os Atributos Sociais são vitais na determi-nação das impressões iniciais, a capacidade do personagemem inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suasinterações com os outros. O seu personagem é encantador,falante ou bonito?

• Os Atributos Mentais representam a capacidade men-tal do seu personagem, e incluem coisas como memória,percepção e a capacidade em aprender e pensar. O seupersonagem é perspicaz, astuto ou inteligente?

O conceito e o clã de seu personagem podem sugerir avocê quais deverão ser suas prioridades, mas sinta-se à von-tade para escolher qualquer esquema que quiser. Por en-quanto, a concepção do seu personagem deve ser bastantegenérica � é necessário pintar um quadro amplo eabrangente antes de ressaltar os detalhes.

Todos os personagens começam com um ponto em cadaAtributo. As suas primeiras escolhas determinam quantospontos você tem para gastar em cada categoria: em qualdelas acrescentará sete pontos, em qual vai acrescentar cin-co e em qual vai acrescentar três. Desta forma, você podeescolher acrescentar sete pontos aos Atributos Físicos deseu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trêsaos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididosentre os Atributos de uma categoria da forma que vocêachar mais adequado � você poderia atribuir todos os seustrês pontos de Atributos Sociais a Carisma, um ponto paracada um dos três Atributos Sociais, ou dois pontos para ume um ponto para outro.

Posteriormente, no final do processo de criação de per-sonagem é possível aumentar esses níveis. Portanto, não sepreocupe muito. Deixe a sua intuição guiá-lo.

AtributosPrimário: 7 pontosSecundário: 5 pontosTerciário: 3 pontos

Capítulo Cinco: Personagens

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90 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Atenção: O espaço depois de cada Atributo (eHabilidade)é destinado a ser preenchido com uma especi-alização, uma subcategoria da Característica na qual o per-sonagem alcançou a excelência. As especializações serãoexplicadas mais a fundo no capítulo Características; porenquanto, concentre-se em escolher seus níveis.

Passo 3: EscolhendoHabilidades

Tal uma estrela, a vida paira entre dois mundosEntrelaçando noite e manhã sobre a linha do horizonte.O quão pouco sabemos sobre o que somos!E menos ainda sobre o que podemos ser!

� Lord Byron, �Don Juan�

As habilidades delineiam o que o personagem conhece� não o que ele é. Elas descrevem as coisas que ele apren-deu em vez das coisas que faz naturalmente. Todos os Ta-lentos, Perícias, Conhecimentos são Habilidades.

A cada Habilidade que o personagem possui é atribuí-do um nível representativo da competência do persona-gem. Este número é usado para ajudar a determinar quantosdados você irá jogar quando o seu personagem tentar usaraquela Habilidade. Esta seção das regras o orientará nadeterminação de quais Habilidades deverá escolher e o quãoalto ou baixo é seu nível de competência nelas.

As Habilidades dividem-se em três categorias diferen-tes: Talentos, Perícias e Conhecimentos. Cada tipo deHabilidade possui características diferentes.

• Os Talentos descrevem todas as Habilidades intuiti-vas. Os Talentos não precisam ser praticados per se e nãopodem ser estudados ou aprendidos num livro. Eles costu-mam ser adquiridos mediante experiência direta. O seu per-sonagem é autodidata ou é dotado de muito bom-senso?

• As Perícias são Habilidades aprendidas mediante al-gum tipo de treinamento rigoroso. Esta categoria incluiqualquer Habilidade que precise ser adquirida passo a pas-so através da prática, mas pode ser ensinada e estudada (aocontrário dos Talentos). O seu personagem é bom em apren-der coisas através da prática diária (ou noturna)?

• Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades querequerem a aplicação rigorosa da mente, que geralmentesão ensinadas na escola, em aulas, nos livros e pelos profes-sores, mas também podem ser aprendidas com a experiên-cia. O seu personagem é estudioso ou possui uma boa me-mória?

Você precisa priorizar essas Habilidades da mesma for-ma que fez com os Atributos. É necessário decidir comoclassificar os seus Talentos, Perícias e Conhecimentos, es-colhendo em qual categoria o seu personagem será acimada média (primária), em qual ele será médio (secundária),e em qual será abaixo da média (terciária).

Você possui 13 pontos para gastar na categoria primá-ria do personagem, nove para gastar na categoria secundá-ria, e apenas cinco disponíveis para a terciária.

Porém, existe uma restrição adicional: você não podeconceder ao seu personagem mais de três pontos em qual-quer capacidade (mais adiante, porém, pode usar os seusbônus para obter quatro ou mesmo cinco numa Habilidade).

Passo 4: VantagensVocê não deve priorizar ou classificar as três categorias

de Vantagens de um personagem. Ao invés disso você pos-sui um determinado número de pontos para atribuir a cadaum. Embora este número seja fixo, você pode adquirir pon-tos adicionais depois de usar seus bônus.

DisciplinasDepois dos personagens se tornarem vampiros, obtêm

várias Disciplinas. Elas são as artes místicas dos vampiros edescrevem perfeitamente seus poderes. Você possui ape-nas três pontos para gastar, e pode escolher apenas Disci-plinas nas quais o clã do personagem seja especialmenteeficiente (Disciplinas do Clã). Veja a seção Clãs do capítu-lo Características para descobrir quais são as Disciplinas doclã do seu personagem. Se você for um Caitiff, não perten-cendo, portanto, a nenhum clã, pode colocar seus três pon-tos em qualquer Disciplina que quiser.

Aconselha-se aos jogadores que sejam cautelosos aoescolherem Disciplinas � esses poderes são essenciais aum personagem vampiro. Três pontos não é muita coisa,mas os personagens devem começar fracos, e as Disciplinaspodem ser elevadas (ou novas Disciplinas podem ser acres-centadas) durante a crônica.

HabilidadesPrimária: 13 pontosSecundária: 9 pontosTerciária: 5 pontos

Disciplinas(As páginas 156-171 apresentam descrições completas)

• Animalismo: Poder sobrenatural que concede afini-dade e controle sobre os animais.

• Adivinhação: Percepção extrasensorial, consciênciae premonições.

• Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.• Dominação: Controle mental exercido através de um

olhar penetrante• Fortitude: Resistência extraordinária, podendo até

mesmo proteger contra o fogo e a luz solar.• Ofuscação: Habilidade de permanecer obscuro e in-

visível, mesmo em multidões.• Potência: A Disciplina do vigor físico e da força.• Presença: A capacidade de atrair, influenciar e con-

trolar multidões.• Metamorfose: Mudança de forma � desde fazer cres-

cer as garras até confundir-se com a terra.• Taumaturgia: Estudo e prática da feitiçaria.

VantagensDisciplinas 3 pontosAntecedentes 5 pontosVirtudes 7 pontos

Page 91: Vampiro a Mascara 1º Edição

❂ 91Capítulo Cinco: Personagens

AntecedentesCada personagem possui também cinco pontos para

distribuir entre os diversos Antecedentes. Você possui ape-nas cinco pontos para distribuir, e em algumas crônicas asua escolha poderá ficar restrita a apenas alguns deles; ca-berá ao Narrador explicar-lhe as novas regras. As suas Ca-racterísticas de Antecedentes devem se enquadrar no es-quema geral da concepção do personagem.

Antecedentes(A página 171 apresenta descrições completas)

• Aliados: Confederados humanos, normalmente ami-gos ou membros da família mortal do personagem.

• Contatos: O número de fontes de informação que opersonagem possui.

• Fama: O renome do personagem no mundo mortal.• Geração: A distância que separa o personagem de

Caim.• Rebanho: Fontes às quais o personagem possui aces-

so livre e seguro.• Influência: O poder político dentro da sociedade mor-

tal.• Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele

que o guia e mantém.• Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.• Lacaios: Seguidores, guardas e servos.• Status: A posição do personagem na sociedade dos

mortos-vivos.

VirtudesAs virtudes são fundamentais para um personagem de

Vampiro: elas descrevem as forças e as fraquezas moraisque exercem um papel essencial no mito do vampiro. Cadauma das três virtudes é decidida nos dados em circunstân-cias diferentes para determinar as reações emocionais dopersonagem. O Autocontrole é decidido nos dados parasaber se um personagem pode resistir a uma onda de frene-si; a Coragem é decidida para saber se o personagem podeevitar pânico à visão de chamas ou do sol, e a Consciênciaé decidida para saber se o personagem sente remorso ou seperde Humanidade ao cometer atos malignos.

Cada personagem começa automaticamente com umponto em cada uma das três Virtudes, e você pode em se-guida atribuir sete pontos adicionais onde julgar adequado.As Virtudes constituem um fator essencial para determi-nar quais serão a Humanidade e a Força de Vontade dopersonagem, de modo que você precisará ser especialmen-te cuidadoso. Mais adiante poderá usar os bônus para au-mentar os níveis dos seus personagens.

Page 92: Vampiro a Mascara 1º Edição

92 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Custos em Pontos de BônusDisciplinas 7 pontos de bônus por ponto(qualquer uma)Atributos: 5 pontos de bônus por pontoHabilidades 2 pontos de bônus por pontoVirtudes: 2 pontos de bônus por pontoForça de Vontade: 2 pontos de bônus por pontoHumanidade: 1 ponto de bônus por pontoAntecedentes: 1 ponto de bônus por ponto

Passo 5: Toques FinaisQual é o pior dos males que nos aguardam na velhice?Aquele que marca mais profundamente as rugas em nosso

semblante?Presenciar cada ente querido ser apagado da página da vida.Estar sozinho na Terra, como estou agora.

� Lorde Byron, �Childe Harold�s Pilgrimage�

Muitas vezes o estágio mais importante na criação dopersonagem é a aplicação dos toques finais � os detalhes eminúcias que o completam. Nesta fase você recebe seus 15pontos de bônus, o que lhe possibilita acrescentar maispontos a qualquer uma das Características na planilha dopersonagem. Porém, antes de começar a distribuir os bônusvocê precisa determinar qual é a contagem básica da Forçade Vontade, Humanidade e Pontos de Sangue do seu per-sonagem.

Força de VontadeA Força de Vontade inicial do seu personagem é igual

ao seu nível de Coragem, e portanto irá variar de 1 a 5.Provavelmente você poderá aumentá-la ainda mais usan-do pontos de bônus. A Força de Vontade é essencial paracontrolar as ações do seu personagem, especialmente emmomentos de tensão quando os seus instintos predatóriosemergem. A Força de Vontade também é vital para resistirà Domínação e empregar a Disciplina da Taumaturgia.

HumanidadeA Humanidade inicial do seu personagem é igual à soma

de seus níveis de Consciência e Autocontrole, variando de2 a 9. Porém, costuma ser uma boa idéia adquirir uma Hu-manidade alta gastando pontos de bônus. A Humanidadeé essencial para determinar até onde o seu personagemdegenerou para a bestialidade. Um personagem sem Hu-manidade sucumbiu completamente à Besta e não podemais ser usado como personagem do jogador.

Pontos de SangueO toque final na geração de um personagem é a deter-

minação da quantidade inicial de seus Pontos de Sangue.Esses pontos indicam quanta �energia� o personagem pos-sui � o sangue é a força vital de um vampiro. Simplesmen-te jogue um dado de dez lados para determinar o númerode Pontos de Sangue que possui. Esta é a única decisão nosdados que será realizada durante o processo de criação do

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❂ 93

personagem. A ironia da existência de um vampiro nãodeve ser confinada unicamente à história.

Pontos de BônusVocê agora tem 15 pontos para adquirir ou incrementar

qualquer das Características da planilha do personagem.Isso porém não é tão fácil quanto parece. Se você quiseradicionar pontos a um Atributo, cada um deles custará cin-co pontos de bônus, enquanto um ponto de Antecedentescusta apenas um ponto de bônus. Os custos estão relacio-nados na tabela ao lado. Você pode comprar qualquer Dis-ciplina (até mesmo aquelas que não estão descritas comoDisciplinas de Clã).

Centelha de VidaHá ainda outros aspectos de um personagem que po-

dem ser detalhados. Você não precisa necessariamente co-locar essas coisas por escrito, mas deve certamente pensarsobre elas � não apenas agora, mas durante toda a carreirade seu personagem.

AparênciaA aparência de seu personagem evidencia suas Carac-

terísticas para os demais. Você deve transformar as Carac-terísticas marcantes do personagem � como AtributosSociais e conceitos � em aspectos de sua aparência. Umainteligência elevada pode tornar-se um olhar claro e pene-trante. Um conceito Diletante pode indicar um persona-gem que veste roupas sofisticadas e caras. Neste aspecto, ojogadores podem tornar as Características dos personagensmais tangíveis e interessantes. É melhor dizer �Sempre pa-rece haver um sorriso de desprezo em meu rosto� que �Pode-se ver que eu o desprezo�.

ContatosFaça uma relação dos seus Contatos Importantes e Se-

cundários (se houver) no verso da sua planilha. Lembre-se,você obtém um Contato Importante para cada nível depontos de Contatos. Tudo o que você precisa são os nomesdos Contatos, detalhes de onde e como eles podem ser en-contrados e que tipo de assistência eles podem suprir. Paramaiores detalhes, consulte o Capítulo Sete.

LacaiosEspecifique quais tipos de Lacaios o seu personagem

possui, caso tenha selecionado este Antecedente. Cada

Lacaio é um servo leal, que servirá fielmente o seu perso-nagem. Faça a si mesmo as seguintes perguntas sobre La-caios: Como você assegura sua lealdade? Você os Domina?A sua Presença os oprime? Nutre amizade por eles? Eleslhe devem alguma coisa? Quais são as suas perícias especi-ais? O que eles fazem durante o dia? Eles são carniçais ouvocê se alimenta deles? Consulte o Capítulo Sete para maisdetalhes.

EspecializaçõesVocê pode querer dotar o seu personagem de especiali-

zações desde o início. Embora a maioria dos jogadores asselecione para suas Características durante o jogo, vocêpode escolhê-las imediatamente. As especializações sãoaspectos particulares de Características mais amplas nasquais o seu personagem seja particularmente bom. Sim-plesmente preencha o espaço ao lado da Característica comuma especialização apropriada; o Capítulo Característicasapresenta sugestões para cada uma delas. Embora sejamusadas basicamente para a interpretação, as especializaçõespodem conferir a um personagem um bônus para os testesnos dados quando estiver agindo, ou podem auxiliar deoutras formas. O efeito que elas exercerão sobre o jogo cabeao Narrador. Para mais detalhes, consulte a página 125.

EquipamentoSe você quiser gastar dinheiro imediatamente para com-

prar equipamento, o momento é esse. Pode comprar ar-mas, roupas, casas, apartamentos, carros, qualquer coisa �use um catálogo apropriado de preços. Como Narrador,deixe que aqueles que dispõem de tempo façam todo otrabalho que quiserem, mas não puna aqueles que não otenham � simplesmente faça-os jogar dados para Recur-sos ou Influência durante o jogo, de modo a saber se terãoacesso a diversas posses.

PeculiaridadesConcedendo peculiaridades ao seu personagem (deta-

lhes pessoais curiosos ou engraçados), você pode acrescen-tar-lhe bastante profundidade e interesse. Escreva algumasfrases no verso da sua ficha do personagem sobre as coisasestranhas e possivelmente interessantes que o definem.Exemplos de peculiaridades: um senso de humor mórbido,um carinho por animais ou um hábito de resmungar aoresponder sim a uma pergunta.

Capítulo Cinco: Personagens

Page 94: Vampiro a Mascara 1º Edição

94 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Exemplo de Criação de PersonagemExemplo de Criação de PersonagemExemplo de Criação de PersonagemExemplo de Criação de PersonagemExemplo de Criação de PersonagemTrês dos cinco pontos de Características Físicas de

Malcolm são gastos em Destreza, o que lhe concede umnível bastante alto de 4, enquanto os dois pontos remanes-centes são divididos entre Força e Vigor, deixando-o comníveis de 2 em cada.

Finalmente, dos três pontos de Características Sociais,dois são gastos em Manipulação, concedendo-lhe um 3 (queé útil para o trabalho nas ruas) e o ponto restante é gastoem Carisma, o que lhe concede o nível médio de 2. Suaaparência permanece no nível 1 (ele não é muito bonito).

Em seguida, Lisa precisapriorizar e escolher as Habilidadesde Malcolm. Ela decide queMalcolm conta mais com seus Ta-lentos inatos para sobreviver nasruas (esta torna-se suas categoriabásica de Habilidade). As Perícias

também são importantes para oficiais de polícia, de modoque esta se torna sua categoria secundária, enquanto osConhecimentos tornam-se a terceira por eliminação (as-suntos eruditos não contam muito quando confrontadoscom um revólver).

Lisa possui 13 pontos para gastar em Talentos. Usa seusprimeiros seis pontos para conceder a Malcolm níveis de 3em Manha e Briga (Talentos importantes para a sobrevi-vência urbana). Em seguida gasta dois pontos em Pronti-dão (um tira precisa ter olhos na nuca), Lábia (essencialpara trabalhar sob disfarce) e Esportes (um oficial de polí-cia precisa estar em boa forma). Ela atribui um último nú-mero a Esquiva (para evitar golpes letais).

Para os nove pontos que Lisa possui para gastar em Pe-rícias, ela concede a Malcolm um 3 em Armas de Fogo(essencial para um tira). Em seguida gasta os quatro pontosseguintes para obter níveis de 2 em Condução e Furtividade(novamente, essencial para o seu trabalho), e finalmentedesigna níveis de 1 para Armas Brancas e Sobrevivênciacom seus últimos dois pontos (aqui ela pode precisar gastaralguns de seus pontos de bônus).

Por fim, Lisa coloca três de seus cinco pontos de Co-nhecimentos em Investigação (a linha de trabalho princi-pal de Malcolm), enquanto os dois pontos restantes sãogastos respectivamente em Direito (conhece sobre Direitoapenas o básico para um policial) e Lingüística (fala espa-nhol, a língua do mundo das drogas).

Agora chega o aspectovampírico. Lisa precisa definir asvantagens de Malcolm, começan-do com as Disciplinas � os pode-res que diferenciam vampiros dehumanos. Ela possui apenas trêspontos para gastar em Disciplinas;

precisa escolher entre Animalismo, Fortitude ou Metamor-fose devido à sua linhagem Gangrel. Lisa põe todos os trêspontos em Metamorfose (ela quer usar essa capacidade para

Lisa decide criar um personagem de Vampiro. Mark, oNarrador, lhe entrega uma cópia de uma planilha de per-sonagem e a ficha de Delineação da Criação do Persona-gem. Usando a ficha, Lisa inicia o processo que transfor-mará uma idéia num personagem completo.

Em primeiro lugar, ela cria umconceito de personagem. Lisa querjogar com um personagem masculi-no, porque o último com o qual jo-gou era uma mulher. Dessa forma,usa o sexo do personagem para li-mitar suas escolhas de conceito.

Uma nova série de televisão � sobre policiais da entorpe-centes disfarçados de membros do submundo � fascinou-a. Lisa fará de seu personagem um agente da narcóticos. Onome Malcolm lhe vem à mente neste momento.

Depois de analisar a lista de clãs de vampiros, Lisa deci-diu-se pelo clã Gangrel � sempre foi fascinada por lobos!

Lisa reflete por um momento a respeito da Natureza edo Comportamento de Malcolm. Essas duas Característi-cas a ajudarão a consolidar a personalidade dele. A Natu-reza é o eu profundo de Malcolm, a parte dele que afetaseus pensamentos e ações. Lisa decide que ele é um Solitá-rio, razão pela qual trabalha para a polícia no setor de nar-cóticos: ele gostava de trabalhar disfarçado e sozinho. Parao mundo, Malcolm finge ser um Fanático � este é o seuComportamento. Acredita que como a maioria das pessoasevitam os fanáticos, elas o deixarão sozinho, o que irá faci-litar sua Natureza. Sua vingança contra os reis das drogasde Chicago concedeu-lhe uma ótima reputação na forçapolicial, funcionando como foco para seu fanatismo. Lisadecidirá no prelúdio o quê exatamente levou Malcolm atornar-se um fanático pela questão das drogas. Nesse pon-to, ela também acrescenta uma peculiaridade a Malcolm,decidindo que ele se alimenta apenas de traficantes, vicia-dos ou outras pessoas relacionadas às drogas.

Agora Lisa precisa escolher osAtributos de Malcolm. Ela priorizasuas categorias da seguinte forma:

A categoria primária deMalcolm é a Mental, visto que seutrabalho requer Raciocínio e Per-cepção aguçados para sobreviver no

submundo.A categoria secundária é a Física: afinal ser um tira re-

quer um certo grau de condicionamento físico.Sua categoria terciária é a Social. Isto ocorre porque

ele é um solitário e porque seu trabalho sob disfarce fazcom que pareça pertencer à classe baixa.

Dividindo os sete pontos de Características Mentais deMalcolm, Lisa atribui-lhe Percepção 3 (dois pontos + umponto de bônus que pode ser usado em cada Atributo),Inteligência 3, e Raciocínio 4 (todos são vitais ao seu tra-balho como policial disfarçado).

Passo

Vantagens4

Passo

Atributos2

Passo

Conceito1

Passo

Habilidades3

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❂ 95

transformar-se em lobo, mas isso terá de ficar para maisadiante.)

Lisa decide gastar a maior parte dos pontos de Antece-dentes de Malcolm em coisas ligadas ao seu passado (i.e.,antes de se tornar um vampiro). Portanto, ela gasta doispontos para Influência e mais dois para Contatos (com odepartamento de polícia e o submundo das drogas). Ospontos restantes são usados em Recursos (provavelmenteequipamentos de sua vida anterior, com um pouco de di-nheiro sujo incluído).

Lisa precisa agora atribuir pontos às virtudes de Malcolm.Ela possui sete pontos para gastar (já possui um ponto emcada Virtude). Como Malcolm é audacioso e inabalávelsob pressão, Lisa gasta três pontos em Coragem e mais trêsem Autocontrole, conferindo nível 4 a ambos. O pontorestante é gasto em Consciência, elevando-a para 2.(Malcolm possui uma visão cínica da natureza humana,por haver passado os dez últimos anos na latrina da socie-dade � o mundo das drogas).

Agora Lisa irá conferir os toques finais ao seu persona-gem. Primeiro ela precisa calcular a Força de Vontade ini-cial de Malcolm, sua Humanidade e seus Pontos de San-gue. A Força de Vontade de Malcolm é a mesma que seunível de Coragem (i.e., 4). Ela distribui esses vários pontosem sua planilha. Sua Humanidade é a soma de sua Consci-ência e Autocontrole: ou seja, 4 + 2 (ou 6), que ela anotaem sua ficha. A quantidade inicial de Pontos de Sangue deMalcolm é determinada por um lance de dados, que paraLisa resulta em seis, de modo que ela marca seisquadradinhos na planilha.

Por fim, Lisa precisa gastar seus 15pontos de bônus. Como ela querque Malcolm seja realmente ágil,gasta sete dos pontos para conferir-lhe um ponto de Rapidez (uma Dis-ciplina que Malcolm não poderiaherdar de seu clã). Lisa também

quer que a perícia de Malcolm em Armas Brancas seja umpouco mais alta; para tal, ela gasta dois pontos para elevá-la para 2. Ela decide que Malcolm deve ser muito frio du-rante tiroteios; assim, gasta mais dois pontos para elevarseu Autocontrole para 5 (o que acrescenta um ponto deHumanidade no processo). Por fim, ela coloca os quatropontos restantes em Força de Vontade.

Embora aqui se encerre oficialmente o processo de ge-ração de personagem, Lisa decide que quer preencher maisalguns detalhes antes �trazer Malcolm à vida�. Esses deta-lhes podem mudar durante o prelúdio, mas oferecem a elae ao Narrador uma base da qual partir quando representa-rem o prelúdio.

Malcolm possui dois Contatos Importantes � o Sgto.Grabowski na Divisão de Homicídios e �Softshoe�, seu in-formante nas ruas. Lisa não quer especializar-se muito ain-da, mas decide que o Conhecimento de Malcolm em In-vestigação será concentrado em narcóticos, e ela escreveisto no local apropriado da planilha. Malcolm ainda aluga

o apartamento que tinha como humano, usando-o comorefúgio e financiando o lugar com dinheiro roubado dostraficantes que mata. As presas preferidas de Malcolm sãotodos aqueles que se afundam no submundo das drogas,portanto conta com um suprimento inesgotável de alimen-to.

Os únicos pertences dignos de nota que ele ainda pos-sui são seu revólver de serviço e seu distintivo, que aindacarrega consigo embora tenha sido dispensado do serviçodevido a um registro de comparecimento fraco (aquelasreuniões diurnas seriam fatais). Também possui um carrode polícia velho e enferrujado, que comprou num leilão daforça policial. Para formar uma imagem de Malcolm, pensenum motoqueiro de gangue bastante desleixado � sujo,com cabelo grande e barba por fazer.

Lisa já estabeleceu a peculiaridade de que Malcolm sóse alimentará de pessoas ligadas ao narcotráfico. Nessemomento, ela decide também que, por beber sangue deviciados, ele próprio desenvolveu um problema pessoal comas drogas. A motivação básica de Malcolm é prosseguir a�vida� como se nada tivesse acontecido. Ele está satisfeitoem poder usar seus poderes recém-descobertos para fazerjustiça na comunidade das drogas, mas se recusa a aceitarque sua vida como humano tenha chegado ao fim. Portan-to, ainda exibe o distintivo, a arma e o carro como últimosvestígios da ocupação de sua vida anterior. Neste ponto,Lisa não possui uma idéia clara quanto ao senhor deMalcolm, exceto que ele era muito parecido com seuprogênito em seu desejo fanático de livrar Chicago das dro-gas.

Voilá! Um personagem completo. Agora Mark condu-zirá Lisa e Malcolm através de um prelúdio para consolidaras idéias dela sobre o seu personagem.

Passo

ToquesFinais

5

Capítulo Cinco: Personagens

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96 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Olhando Para FrenteOlhei o espelho e vi o que estava erradoTenho de voltar para o meu lugar� o meu lugar.

� Joy Division, �Something Must Break�

No processo de criar um personagem, você provavel-mente estará se preparando também para interpretá-lo. Umaparte importante da criação do personagem é a ligação quese desenvolve entre você e ele, possibilitando-lhe desem-penhar o papel com criatividade e propósito. Nutrir empatiapelo personagem poderá não ser um processo natural se elefor absolutamente diferente de você.

O processo da criação do personagem não termina como começo da primeira história: um personagem jamais párade crescer, mudar, desenvolver-se e amadurecer. À medidaque a crônica progredir, crie novas características de per-sonalidade e detalhes históricos. Use a sua experiência comsabedoria para desenvolver suas Habilidades. Procure au-mentar sua Força de Vontade e manter sua Humanidade,e sempre, sempre acrescente cada vez mais detalhes ao es-queleto descrito na planilha. A essência verdadeira do per-sonagem só poderá ser captada na sua interpretação; não épossível descrevê-la numa planilha.

Ainda mais importante, você deve pensar em meiospelos quais a personalidade dele possa mudar em funçãodos acontecimentos em sua vida e em seguida guiá-lo nes-sa direção. Deixe-o procurar seu próprio destino. Nunca oforce a se enquadrar em suas concepções prévias sobre queme o quê ele deve ser. Um Excêntrico zangado que aprendaa controlar sua fúria, ou um Solitário sem destino que ad-quira um sentido de esperança podem se tornar belos per-sonagens � especialmente se o Narrador compreender oque o jogador está fazendo e construir uma subtrama emtorno disso. Mesmo os personagens que só ficam �piores�podem desenvolver personalidades mais complexas.

Se o seu personagem vier a entediá-lo, provavelmenteserá porque você não o desenvolveu e alterou o suficientecom o tempo. O ideal é que o personagem simplesmentefique cada vez mais real à medida que você o personificardurante a crônica, desenvolvendo-se como personagem epessoa. A forma pela qual um personagem muda revela tan-to sobre ele quanto a forma como foi descrito. Um perso-nagem de conto raramente é tão realista e completo comoum personagem de romance � simplesmente não há tem-po suficiente para o desenvolvimento adequado. Torne osseus personagens o mais completos, vitais e interessantesque puder durante o curso da crônica.

Os romancistas costumam falar sobre como seus perso-nagens adquirem vida em seus livros, recusando-se a sermanipulados ou dirigidos pelo escritor. Este tipo de perso-nagem se levanta da página e diz �Deixe-me em paz, soureal!�. Ele em seguida faz o que quiser, a despeito da inten-ção original do autor. Podemos aprender muito com estaexperiência � é a epítome do que faz um grande persona-gem.

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O PrelúdioO PrelúdioO PrelúdioO PrelúdioO PrelúdioLembro que mamãe me arrastou para fazer compras. Ela

sempre fazia isso. Mas se eu me comportasse direitinho ela melevava a uma loja de balas e doces. Essa era a minha recompen-sa. Mal havíamos chegado, quando ela avistou uma amiga dooutro lado da loja. Foi até lá para conversar e me deixou aliparado. Levou algum tempo, mas finalmente percebi que estavasó. Eu e os baleiros cheios de doce. Uma vida inteira de sonho, eninguém para me ver. Ninguém para me deter.

Quando mamãe voltou, encontrou-me parado lá, tremendo,as faces vermelhas; os punhos tão cerrados que quase sangra-vam. Ai, como queria pôr as mãos em quanto doce pudesse,abarrotar os bolsos e depois sair dali e me encher de bala até nãopoder mais. Só pararia quando estivesse absolutamente saciado.

Mas eu tinha medo. Medo de ser descoberto. Aterrorizadocom a perspectiva de que jamais me deixassem entrar na lojanovamente, de não ser capaz de engolir doce bastante para serfeliz para sempre. Tinha medo.

Não tenho mais.� Johann

É o nosso passado que nos define com clareza, pois é amelhor indicação do que viremos a ser. O propósito doprelúdio é conceder a cada personagem um passado a par-tir do qual o futuro possa ser erguido. Isso, de fato, é umaforma de narrativa na qual é contada a história da vida �e da morte � de um personagem.

O prelúdio é uma forma de criar biografias de persona-gens antes que a crônica realmente comece, o que lhespermite viver suas vidas antes do início da história princi-pal. Isso é bastante semelhante ao jogo normal, exceto quemuitos anos são comprimidos numa série de decisões rápi-das.

O prelúdio oferece uma base de referência para tudo omais que acontece na crônica. Sem ele, um personagemnão fará muito sentido nem estará completo. É uma formade fazer um pouco de interpretação �rápida e suja� parapreparar um personagem para o jogo, muito semelhante àsdescrições que os romancistas fazem de seus personagensprincipais quando iniciam uma história. Isso é essencial paraa história, mas não precisa prolongar-se por 100 páginas.

A história pessoal do personagem é uma parte vital dosseus antecedentes e o prelúdio é um dos melhores recursospara a sua criação. A biografia que o jogador cria no prelú-dio o ajuda a ter uma idéia de onde seu personagem cres-ceu e de como era sua vida, e será relevante durante acrônica inteira. Você poderá consultá-la com a mesma fre-qüência com que consultaria as regras do jogo.

A Técnica CertaCada jogador passa sozinho pelo prelúdio. É um pro-

cesso individual, a não ser que dois ou mais personagensfossem amigos e tivessem passado bastante tempo juntosantes do Abraço. Embora você, como Narrador, dediquetempo a cada jogador em separado, o restante deles pode

Capítulo Cinco: Personagens

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conversar e começar a se empolgar com o que os aguarda.Lembre-se: é a ansiedade que faz uma história desabrochar.

Você irá precisar conduzir o jogador muito mais do quefaria normalmente. Dê-lhe quilos de decisões para tomar,mas apresse tudo e não lhe dê muito tempo para pensar.Você precisará jogar rapidamente através dos eventos, anão ser que esteja disposto e apto a gastar mais tempo (oque poderia possibilitar a criação de personagens muito maisdetalhados). Os personagens quase nunca travam combatedurante o prelúdio. Se eles o fizerem, você simplesmentedescreve os resultados de qualquer combate (não se podefazer os personagens morrerem antes mesmo do jogo come-çar!)

Durante o tempo que você dedicar ao prelúdio, nãoesqueça de dar ao jogador uma chance de interagir com ocenário e com as regras. Ele precisa explorar os dois. Se ojogador quiser mudar algumas Características durante oprelúdio, você deve permitir, desde que isso seja feito porum motivo racional e não como uma tentativa de criar umsuper-personagem.

Sempre existem formas de progredir através da vida deum personagem. Qualquer coisa que ajude a moldar umpersonagem completo é válida. Durante o prelúdio, vocêirá querer explicar todos os seus antecedentes, incluindo aorigem de seus Recursos e a identidade de seus Contatos.O jogador deve ter uma idéia clara dos detalhes de seusAntecedentes.

Para dar ao jogador uma idéia de como o personagemvivia, você deve conduzir uma ou mais cenas típicas davida dele como mortal. Você pode mergulhar o jogador emseu papel de vampiro mostrando-lhe o tédio brando dessaexistência mortal. Esta cena pode retratar algo tão rotinei-ro e sem graça, que contrastará radicalmente com o horrorde se tornar um vampiro (o que ocorre em seguida.) Lem-bre-se, é a rotina que confere dimensão ao extraordinário.

Pode acontecer alguma coisa assim: �Você está vindodo trabalho para casa numa sexta-feira. O tráfego está ter-rivelmente congestionado. Teve um dia ruim na agência, eestá difícil controlar seu mau humor. Você sobe os trêslances de escada até o seu apartamento e tenta abrir a por-ta, mas não consegue. O que você faz?�

À medida que descrever os acontecimentos, deixe ojogador interrompê-lo com suas próprias idéias e detalhes arespeito do que está se passando. Vocês estão contandouma história juntos, portanto trate o jogador como um par-ceiro. Você pode também incluir detalhes que induzam ojogador a sentir as emoções de seu personagem � �O seupai está em coma no hospital.� Obviamente, depois dopersonagem tornar-se um vampiro, ele não poderá visitarninguém à vontade. O pai pode acordar ou mesmo morrer,mas o personagem jamais voltará a vê-lo novamente. É pre-ciso mergulhar o jogador num sentimento profundo de perda� assim ele sentirá o horror verdadeiro do jogo no qualestá entrando.

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Perguntas e RespostasA seguir estão descritas algumas perguntas que devem

estar respondidas até o fim do prelúdio. Se não houver tem-po para um prelúdio completo, você deve esforçar-se paraobter ao menos essas respostas. Mesmo que você já tenhadesenvolvido o prelúdio todo, costuma ser útil fazer umregistro das respostas.

Assim, fornecemos alguns conselhos ao Narrador sobrecomo conduzir o prelúdio em relação a cada pergunta es-pecífica, bem como uma relação dos tipos de perguntas queos jogadores devem fazer a si próprios.

� Qual é a sua idade?Quanto anos você tinha quando �morreu�? Em que ano

nasceu? Quantos anos se passaram desde o Abraço? Qual é asua idade aparente?

Se o ano corrente do jogo (o ano em que você pretendeiniciar a crônica) for 1994, e o personagem tiver cerca de37 anos (19 como humano, 18 como vampiro), então vocêpoderia iniciar o prelúdio em 1966, quando o personagemtinha nove anos. Como um dos objetivos do prelúdio éconferir ao jogador o máximo de liberdade possível paradeterminar o curso da vida de seu personagem, começartão jovem não está fora de cogitação. Às vezes é mais fácildesignar datas e coisas do tipo depois de acabar o prelúdio.

� O que foi especial em suainfância?Como você passou seu primeiros anos � o período que for-

jou suas motivações e atitudes básicas? Qual era a sua escola?Quem eram os seus pais? Vocês viajavam muito? Como foramseus anos de ginásio? Você fez faculdade? Você fugiu de casa?Praticava algum esporte? Qual?

Você deve tentar dar a cada jogador uma idéia de suainfância e providenciar algum fato especial para ele se lem-brar. Concentre-se principalmente em eventos que irãoafetar a sua vida no futuro. Talvez você possa plantar algu-mas idéias para histórias posteriores.

No prelúdio, você pode incluir pistas sutis sobre comoseu personagem estava sendo observado por seu futuro se-nhor, ainda na infância. Ocasionalmente um vampiro afei-çoa-se por uma criança em especial e passa anos observan-do-a crescer, Abraçando-a apenas quando ela atinge a ida-de adulta.

� Que tipo de pessoa você era?Você era uma boa pessoa? Era popular? Tinha família ou

vivia sozinho?Depois que o personagem atingir a idade adulta você

precisa estabelecer o ambiente exatamente como faria nocomeço de uma cena. Descreva brevemente ao jogadorcomo foi a vida adulta do personagem, talvez deixando-oinventar uma série de detalhes básicos. Você precisa pro-porcionar-lhe a chance de interpretar o personagem comoum mortal, interagindo com outros humanos.

� Quando você encontrou umvampiro pela primeira vez?Quando você percebeu que estavam à sua espreita? O que o

fez acreditar em vampiros? Teve medo? Estava incrédulo? Zan-gado?

Existem incontáveis circunstâncias diferentes que en-volvem o Abraço; porém, à semelhança dos tubarões, osvampiros costumam passar uma quantidade de tempo con-siderável espreitando sua presa antes do ataque em si. Evo-que e descreva a sensação de ser observado; construa len-tamente a tensão e o suspense. O jogador sabe o que estápor vir, especialmente se leu o título do jogo, mas algumasvezes isso pode tornar a tensão ainda mais palpável. Umpersonagem pode notar que há alguém observando-o cons-tantemente. Porém, sempre que ele olha em torno esse al-guém sumiu. Embora o personagem possa tentar despistarseu perseguidor, de algum modo nunca o consegue.

� Como o Abraço mudou você?O Abraço foi doloroso? Ele lhe causou um prazer bizarro?

A fome lhe sobreveio? Ela o assustou? Pareceu natural?Você deve jogar detalhadamente durante a transfor-

mação, permitindo ao jogador sentir realmente o traumade ter sido mudado. Se o personagem for atacado pelo vam-piro, torne a cena aterrorizante e deixe-o jogar os dadospara tentar se defender do vampiro. Contudo, todas as ten-tativas são ineficazes. Dependendo do tipo de crônica quequiser conduzir, poderá acrescentar detalhes que tornem ohorror pessoal esmagador. O senhor pode trancar o cônju-ge do personagem numa cela com ele, quando o novo vam-piro ficar faminto. Tente seduzir o personagem a cometeresse primeiro ato horrível, mas também encoraje a mode-ração. Você pode querer que esta parte se desenroledetalhadamente, decidindo nos dados a alimentação, con-forme descrito no Capítulo Drama.

� Quem era o seu senhor?O seu senhor era brutal, arrogante ou sábio? 0 que você

sabia sobre ele? Dava-se bem com ele? Conhecia-o realmente?Muitos neófitos não sabem nada sobre a sociedade vampíricapois foram mantidos no escuro por seus senhores. A maio-ria dos senhores consideram -se os príncipes de sua progê-nie, reinando sobre eles e tratando-os como escravos. Elesse sentem relutantes em apresentá-los a outros Membros.

� Como o seu senhor tratavavocê?Quanto tempo você permaneceu com o seu senhor? Como

ele era? Ele o instruía ou o confundia? Quanto tempo durou seu�aprendizado�? Onde vocês viviam? Para onde iam? Por queseu senhor o Abraçou?

O senhor é a pessoa mais importante para um neófitonos primeiros anos. O tratamento que ele dá ao persona-gem fará uma grande diferença na sua personalidade. Seráuma indicação primária de como ele irá interagir com osoutros membros. A maioria dos senhores mantém sua pro-

Capítulo Cinco: Personagens

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le consigo durante muitos anos, treinando-os e educando-os, fazendo deles seus companheiros. Muitos filhotes nãoaprendem nada sobre a sociedade vampírica em geral, e atémesmo são impedidos de interagir com ela. Os senhoresfazem isso porque são muito ciumentos e querem forjar seminterferência a personalidade de suas crianças da noite.

Há muitas razões pelas quais um vampiro cria uma pro-gênie. Você precisa determinar por que o senhor do perso-nagem o criou. Talvez ele pretenda usar o progênito pararecuperar sua Humanidade, ou talvez ele simplesmentequeira companhia. Ele quer um escravo, ou seu sangue fi-cou tão fraco com a idade que está precisando de progênitoscomo fontes?

� Você foi apresentado aoPríncipe?O Príncipe recebeu-o na cidade de braços abertos, ou sen-

tiu-se relutante em aceitá-lo? Ele precisou ser subornado ouameaçado? Você está sendo perseguido pelo Príncipe? Ele é seuinimigo?

Afinal, o personagem é liberado para o mundo e recebesua liberdade. O senhor abre mão de toda responsabilidadepelo neófito. Este momento é marcado pela antiga tradi-ção de apresentar o neófito ao Príncipe.

O Príncipe pode aceitar o personagem com relutância,raiva, delicadeza ou (em raras ocasiões) com grande pom-pa. Normalmente isto depende do relacionamento do se-nhor com o Príncipe. A consideração mais importante,porém, é se o senhor pediu a permissão ao Príncipe antesou depois do Abraço. Um número surpreendente de vam-piros não se importa em obter a permissão do Príncipe an-tecipadamente, mas insiste nela depois (mais provavelmenteporque não a teriam obtido antes).

O personagem pode ser emancipado porque tornou-seperigoso demais para ser mantido. Em alguns casos, umneófito só fica sabendo que existem outros de sua espéciedepois de ter sido liberado.

Em termos de jogo, faça o senhor explicar as Seis Tra-dições estabelecidas por Caim. Isso começa com o neófitoaprendendo sobre seu clã e sua geração: �Você pertence àDécima Primeira Geração de Caim, do Clã Tremere. Aspalavras de Caim não estão tão distantes de você, porqueforam proferidas por ele aos seus progênitos, e por seusprogênitos à sua própria Prole, e assim por diante, até você.�Essas Tradições estão descritas no Capítulo Dois: Cenário,na página 37.

� Como você encontrou osoutros de sua raça?Vocês foram reunidos pelo acaso ou propositalmente? Você

se relacionou bem com os outros? Vocês se entendem? Há quantotempo vocês estão juntos na cidade?

Antes da crônica começar, os seus personagens preci-sam confiar uns nos outros; do contrário suas histórias irãose autodestruir. Se o Narrador for a cola que une o círculo,então seu relacionamento não durará muito. Deixe os per-

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sonagens forjarem seus próprios elos e conceda-lhes res-ponsabilidade para mantê-los.

Cada personagem precisa encontrar-se com os outrosem algum momento, e seria ideal que esse fosse em algumtipo de encontro memorável. Esses encontros podem ocor-rer aos pares, de modo que cada personagem possua umrelacionamento único com um ou dois dos outros, ou vocêpode fazer todos se encontrarem ao mesmo tempo. Não éaconselhável que se espere o jogo começar para apresentaros personagens. Geralmente é melhor consolidar um rela-cionamento entre eles antes da ação ficar tensa demais.

� Onde é o seu refúgio?Onde o seu personagem vive? Onde ele se esconde durante o

dia?Alguns Membros possuem uma casa de verdade na qual

residem, enquanto outros possuem um local particular nosesgotos onde se escondem. Outros, particularmente os maisparanóicos, possuem muitos lugares secretos onde possampassar o dia.

� Quais são os seus campos decaça habituais?De quem você se alimenta, e onde? Você possui um domínio

que procure proteger? O seu campo de caça favorito é usado poroutros? Você compete com outros pelas mesmas fontes? Vocêsempre mata quando se alimenta?

É provável que um personagem mantenha fontes regu-

Capítulo Cinco: Personagens

lares de alimentação perto de seu refúgio. Admite-se queenquanto um personagem permanecer próximo de seu re-fúgio, ele pode alimentar-se normalmente, não sendo ne-cessário nenhum tipo de jogada ou de interpretação. Noentanto, você precisa especificar qual é a fonte de sanguedo personagem. Ele se alimenta dos internos de um asilo?Caça em clubes todas as noites? Recebe criancinhas emcasa para tomar lições de piano à noite?

� O que o motiva?Você possui inimigos? Alguém contra quem deseje vingan-

ça? Possui algum desejo em retornar à sua vida antiga? O que éque você busca mais avidamente?

As motivações primárias de seus personagens são es-senciais para a compreensão de quem e do quê eles são.Depois que eles deixam de ser humanos, as prioridades epadrões dos vampiros costumam mudar, normalmente deforma drástica. Coisas que um dia foram importantes nãosão mais, e novos valores tornam-se essenciais em suas vi-das. Se você quiser possuir um personagem realista e com-pleto, deve primeiro ter uma compreensão do que o moti-va e do que o impede de mergulhar na depressão e na totalfalta de propósito (o que também pode ser interessante parajogar � simplesmente decida que o seu personagem nãopossui nenhuma motivação). A sua Natureza e o seu Com-portamento podem ser muito úteis para determinar suasmotivações.

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Capítulo Seis:Capítulo Seis:Capítulo Seis:Capítulo Seis:Capítulo Seis:CrônicaCrônicaCrônicaCrônicaCrônica

E ste capítulo descreve como se estabelece e sedesenvolve uma crônica de Vampiro. Eledesempenha a mesma função para o Narrador e

para a crônica que o capítulo anterior desempenhou parao jogador e o personagem. Ele não apenas descreve comoplanejar uma crônica, mas inclui conselhos sobre comomanter elevado o nível de interesse do jogador durante seucurso. O processo de planejar histórias, assim como crôni-cas, será explicado detalhadamente, e serão apresentadosexemplos. Este capítulo fornece as ferramentas para quevocê crie uma crônica completa e envolvente de Vampi-ro, não apenas em sua gênese, mas em todos seus estágiosde desenvolvimento.

Criar uma crônica não é diferente de criar um persona-gem, e envolve pelo menos o mesmo nível de esforço ecriatividade. Devido à dimensão da história que ela des-creve, uma crônica nem sempre é fácil de ser criada. Naverdade uma crônica jamais é realmente planejada, masdesenvolve-se a partir de uma série de histórias. As históri-as são o sangue e os nervos das crônicas, e quase sempresão tão importantes, ao seu próprio modo, quanto os per-sonagens.

Entretanto, este capítulo não foi projetado para ser umadescrição pormenorizada das histórias que podem ser con-tadas em Vampiro. Isso seria impossível neste espaço limi-tado (para tal precisaríamos escrever uma enciclopédia).Porém, tentaremos apresentar alguns dos melhores arqué-tipos de histórias, juntamente com alguns dos mais interes-

santes arquétipos de crônicas.A despeito de sua importância inegável, uma crônica é

mais que a soma das histórias que a constituem � ela é defato uma história em si. A crônica é a saga contada pelasvidas dos personagens. Ela possui um começo e um fim.Possui obstáculos que os personagens deverão sobrepujar,assim como um estilo e um motivo consistentes. Muito pro-vavelmente os mesmos antagonistas aparecerão repetidasvezes para aterrorizar os personagens. Uma crônica não deveser simplesmente uma corrente de histórias entrelaçadas� não se você estiver tentando escapar à mediocridade.Uma crônica precisa ser criada com a mesma paciência,criatividade e sensibilidade com que se monta um modelode avião ou se faz uma pintura a óleo. A crônica precisa sertratada como o personagem principal do jogo.

Criando uma CrônicaTinha lábios vermelhos e feições selvagens.Os cachos de seus cabelos eram amarelos como o ouro.Sua pele, pálida como a dos leprosos.Ela era o Pesadelo-Feito-Vida,Que gela o sangue dos homens.

� Samuel Taylor Coleridge, The Rime� of the Ancient Mariner

Você precisa começar planejando a crônica muito an-tes dos seus jogadores criarem os personagens. De prefe-

Ninguém me comanda. Nenhum homem. Nenhum deus.Nenhum ancião. Nenhum príncipe. O que é a idade para aquelesque são imortais? O que é o poder para aqueles que desafiam amorte? Convoque a sua maldita caçada. Veremos quem arrastogritando comigo para o Inferno.

� Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin

Capítulo Seis: Crônica

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rência, quando a sessão de jogo começar você já terá dis-pensado várias horas de trabalho determinando a substân-cia e a textura da crônica que deseja conduzir.

Todo o resto depende do que você criar inicialmente.Quanto mais nítidas forem as suas idéias, e o conceito ge-ral, melhor será a forma com que a história fluirá. Criaruma crônica de Vampiro pode consumir muito tempo, maso trabalho que você terá no início renderá juros mais adi-ante.

Enquanto os jogadores estiverem criando os seus perso-nagens, não fique sentado sem fazer nada. Antes da crôni-ca poder começar você precisa de uma idéia do que elavirá a ser � seu cenário, antagonistas e temas centrais.Você precisa criar um ambiente que empolgue os jogado-res, antagonistas que lhes despertem a ira e assuntos que osenvolvam. Criar uma crônica é como criar o personagemmais importante do jogo.

Você precisa tomar um certo número de decisões en-quanto cria uma crônica. Em primeiro lugar precisa deci-dir o ambiente � que cidade será o cenário e como ela separece? Em segundo, precisa determinar o que liga os per-sonagens e os une, e o que você pode fazer para descreversuas motivações. Em terceiro lugar os antagonistas princi-pais dos jogadores precisam ser delineados � quais são suasmotivações e seus poderes? Em quarto, deve-se construirum plano da progressão da crônica, de modo a detalhar emque momento irá iniciá-la. Por fim precisa determinar omotivo da crônica, que descreve as imagens recorrentes, osassuntos, o clima e regras especiais que você terá de in-cluir. Tomar essas decisões com sabedoria assegurará a boafluência de sua crônica.

Elementos de uma Crônica• Motivo• Cenário• Personagens• Antagonistas• Esquema

MotivoUm motivo é um assunto, tema ou idéia recorrente que

aparece repetidamente num trabalho artístico, e de umaforma um pouco efêmera une o trabalho. Para que a suacrônica seja realmente completa, ela precisa de um moti-vo. .

Você precisa decidir qual será a idéia ou aspecto domi-nante da crônica. O que você está tentando dizer? Queassuntos consolidam e interligam cada história? Qual é otema da crônica e como ele será apresentado?

O motivo incorpora até mesmo seu estilo comoNarrador. Você será ríspido, moderado, sangrento oucombativo? Que efeito você espera alcançar usando esseestilo? Você pode usar o seu estilo para direcionar a aten-ção dos jogadores para coisas específicas, ou para o própriomotivo.

Existem regras especiais na crônica que a façam trans-

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correr de forma diferente da maioria das crônicas de Vam-piro? Você irá tornar os testes de frenesi raros, ou talvezaumentar o valor da Humanidade? Exigirá que sejam reali-zadas muitas decisões nos dados, ou absolutamente nenhu-ma?

Muitos conceitos de crônica restringem quais Antece-dentes os jogadores podem escolher, assim como o nívelmáximo que os jogadores podem atribuir a eles, em geral.Antes dos jogadores chegarem ao Passo 5 no processo decriação do personagem, você deve possuir uma idéia clarade quais restrições irá impor, e isso significa que precisafazer algum planejamento. O custo da Geração (um Ante-cedente) será o dobro do normal, ou você irá restringir onível a 3?

Você pode inventar um aspecto único que os persona-gens possam encontrar ou com o qual possam interagir re-petidamente. Um personagem tema, clima, local ou objetoúnicos e recorrentes podem alertar os jogadores sobre oque está acontecendo. Isto pode ser qualquer coisa, desdeum clube que visitem com freqüência, até um mendigo cujosbalbuceios alcoolizados contenham uma sabedoria extra-ordinária. Talvez você vez por outra mencione uma está-tua de Aquiles na rua, sem jamais explicar seu significado.Estes assuntos recorrentes podem contribuir para acrescen-tar clima ou profundidade à sua crônica. Invente algumacoisa que introduza alguma complexidade, e em seguidaaplique-a às suas histórias.

CenárioEm Vampiro não é necessário criar um mundo inteiro

do nada � esse mundo é muito parecido com o nosso.Contudo é necessário criar um microcosmo � a cidade. Acidade é o cerne do jogo Vampiro. É nela que os vampirosvivem e se alimentam, e é nela que costumam ser embos-cados.

É necessário apresentar a sua cidade de uma forma rea-lista e consistente se você quiser que os jogadores acredi-tem nela. Para os jogadores o cenário precisa respirar e tervida; sem isso, os personagens não existem plenamente. Éaí onde a trama da história se desenrola � quanto maisinteressante e exótico ele parecer, maiores serão as chancesde todo o resto criar vida. Em cada história que conduzir,defina a cidade um pouco melhor, mas não use todos seustrunfos de imediato. À medida que a crônica prosseguir,acrescente detalhes de geografia, costumes, trama etc. Cons-trua a cidade pedaço por pedaço, ao ritmo de sua preferên-cia.

A estrutura mortal da cidade é muito mais fácil de serdeterminada. Embora o ambiente seja Punk Gótico, a mai-or parte dele é idêntica ao nosso mundo. Compre um guiade viagem para essa cidade, ou escreva para a sua secreta-ria de turismo. Se você vive na cidade na qual está ambien-tando a crônica, os detalhes não serão problema. Você iráquerer mudar algumas características aqui e ali para adap-tar o cenário ao clima do jogo, mas a estrutura básica jáestará definida.

Criar o aspecto vampírico da cidade é um pouco maisdifícil. Você precisa decidir como funciona a estrutura depoder e quem a controla. O Príncipe provavelmente é oindivíduo mais importante, mas isso nem sempre é verda-de. O Príncipe pode ser o regente de fato, ou pode ser ape-nas um testa de ferro, com alguns anciões manipulando-o.

As intrigas na Família de uma cidade costumam serbastante ferozes. Decida o que acontece em sua cidade.Quantos �lados� diferentes existem? Por que se opõem unsaos outros? Os integrantes dos diversos clãs podem ser an-tagonistas, ou o conflito clássico entre anciões e anarquis-tas pode ser a fonte básica de discórdia. Existem Matusalénspor trás das cenas, manipulando os diversos lados, ou amaioria dos Membros obedecem apenas às suas própriaspaixões?

Você precisa decidir que grupos se opõem ao grupo ouao indivíduo que controla a cidade, e quem sustenta o statusquo. Como os Membros da cidade interagem com seus re-gentes mortais? Os policiais estão ficando desconfiados, ouos Membros regentes controlam as autoridades mortais?

Algumas cidades, especialmente as menores, podem terpoucos conflitos � ou talvez nenhum � entre os Mem-bros que a habitam. Mas o quão interessante isso pode ser?Não faça a sua cidade um daqueles povoadozinhos tran-qüilos, pacíficos... e tediosos. Impregne a sua cidade comum pouco de intriga e iniqüidade � assim você impulsio-nará uma centena de histórias, ou pelo menos planejaráconflitos futuros para devastar a cidade pacífica que criou.

Por último, mas não menos importante, faça com que oplanejamento da cidade se harmonize com o motivo geralda crônica. Se a crônica for sobre corrupção, então a cida-de deverá ser igualmente corrupta, em relação às suas po-pulações mortal e vampírica.

PersonagensOs personagens constituem a base da crônica, afinal é

em função deles que ela ocorre. Os personagens são sem-pre o foco dos eventos, e as decisões dos jogadores determi-nam o curso da trama. Uma grande crônica requer perso-nagens igualmente grandiosos.

Uma coisa que será preciso determinar no início da crô-nica é porque os personagens estão unidos � porque for-mam uma prole. Obviamente, os jogadores terão muito adizer sobre isto, talvez até mesmo fornecer as idéias básicas,mas cabe a você fazer com que os personagens ajam emconjunto. Cada personagem no grupo possui uma razão paraintegrá-lo? Pergunte a si mesmo que tipo de relacionamen-to os personagens possuem entre si. Por que são amigos?Por que trabalham juntos? Em suma, os personagens farãosentido no contexto da crônica?

Peça aos jogadores que decidam como seus persona-gens irão se relacionar uns com os outros e que papel cadaum deles desempenhará no grupo. Faça com que ao menosum dos jogadores com habilidades de liderança representeum personagem que seja líder. Se você tiver algum jogadorcom tendências a perturbar o grupo, direcione-o com gen-

Capítulo Seis: Crônica

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tileza para personagens que compartilhem fervorosamenteos mesmos objetivos que a prole. Se os seus jogadores sãoanarquistas incorrigíveis, selecione um conceito de crôni-ca que lhes conceda aliados fortes e poderosos, que lhesproporcione responsabilidades significativas, ou que lhespermita ser exatamente o que querem ser: anarquistas re-belando-se contra o sistema.

Você precisa fazer com que os conflitos do personagemnão se tornem o foco da crônica (a não ser que esse seja oseu propósito). Com muita freqüência, os jogadores irãocriar seus personagens em separado e só se preocuparão emuni-los num grupo quando o jogo começar. Normalmenteo que resulta disso é um grupo de anarquistas, desprovidosde qualquer método para trabalharem juntos ou fazer qual-quer coisa. Muito tempo é desperdiçado com debatesinfindáveis e tortuosos sobre o que acontecerá em seguida.

Se nada mais der certo, você pode fazer com que todosos personagens já sejam amigos há algum tempo, talvez antesmesmo que tenham sido transformados em vampiros. Napior das hipóteses você pode dizer que eles pertencem aomesmo clã, ou que compartilham do mesmo senhor.

Se os personagens ainda não estiverem cooperando de-pois que a crônica começar, você precisará encontrar mei-os de fazer com que cooperem. Um sistema de recompen-sas e punições (pontos de experiência, Humanidade) podefazer maravilhas quanto às atitudes dos jogadores. Por ou-tro lado, você pode permitir aos personagens que se divi-dam em grupos, continuando a crônica com cada um emseparado. Mais adiante adote o grupo mais interessantecomo o grupo central, e faça os outros jogadores criarempersonagens adequados.

O prelúdio é uma forma excelente de preparar os per-sonagens para a crônica. Isso pode explicar a natureza docenário para eles, dar-lhes contatos a quem recorrer emmomentos de necessidade e ajudá-los a compreender me-lhor o que lhes será exigido. As motivações também po-dem ser criadas e expandidas durante o prelúdio, transfor-mando um personagem superficial num personagem degrande complexidade. Use o prelúdio para preparar os seusjogadores, de modo que quando a ação começar, eles játenham encarnado o tipo certo de personagem.

AntagonistasOs personagens precisarão de alguém ou alguma coisa

com quem lutar, um �monstro� para combater. Para queeles tenham alguma coisa a fazer, precisam enfrentar obs-táculos. Quando você precisa que os objetivos dos perso-nagens sejam frustrados, ponha o vilão em cena. Um anta-gonista é um obstáculo que os personagens precisam derro-tar. Um antagonista pode ser praticamente qualquer tipode adversário � vampiro ou mortal, vivo ou inanimado,astuto ou violento.

Na maioria das vezes os antagonistas são vilões, indiví-duos que se opõem aos personagens e são maus o bastantepara serem odiados. Mas para que eles dêem o melhor (oumelhor dizendo, o pior) de si, você precisa fazê-los maléfi-

cos. Com o tempo faça o ódio que seus jogadores nutrempelos vilões aumentar � isso tornará a vitória ainda maispalpável. Porém, você precisa começar cedo, desenvolven-do o ódio e os vilões de história em história.

Uma crônica inteira pode basear-se em torno de umúnico arqui-inimigo que tenha influência e posição paracomandar muitos subordinados. O objetivo pode ser derro-tar este inimigo, ou meramente sobreviver aos seus ata-ques. Os personagens podem até mesmo precisar descobrirsua identidade. Este inimigo poderia ser qualquer um, doPríncipe até o Matusalém que secretamente controla a ci-dade; de um caçador de bruxas comum até umpoderosíssimo mago vudu. O conceito de arqui-inimigo é aforma mais simples de criar antagonistas. Se você possuiinimigos múltiplos, pode complicar as coisas imensamente(talvez os inimigos sejam inimigos entre si)

Costuma ser divertido fazer antagonistas muito maispoderosos que os personagens, de modo que eles não obte-nham sucesso contra seu inimigo diretamente � pelo me-nos não na primeira tentativa. Decerto eles serão capazesde combater os aliados mais fracos do inimigo, mas os per-sonagens não sobreviveriam a um confronto direto. Os per-sonagens precisam enfrentar seus inimigos poderosos indi-retamente, angariando pistas e aliados, usando técnicas deguerrilha e sondando as defesas dos antagonistas. Apenasmediante grande esforço eles serão capazes de agir contra oinimigo.

Por outro lado, uma equipe de antagonistas que possuaindividualmente o mesmo nível de periculosidade que ospersonagens oferecerá oportunidades maravilhosas para quesurjam várias rivalidades pessoais, e permitirá a você queapresente aterrorizantes �reflexos distorcidos� dos perso-nagens. Um exemplo é um bando do Sabá, em que cadamembro seja a imagem negativa de um dos personagensdos jogadores. Isso servirá como um lembrete do que ospersonagens poderiam tornar-se caso perdessem o controlesobre si mesmos.

Veja o apêndice com as descrições de diversos tipos deantagonistas, assim como exemplos e regras para criar osseus próprios.

EsquemaPor fim, você precisa criar um plano de como deseja

que a crônica progrida. Para onde as histórias irão levar ospersonagens, e como será o fim da crônica (se houver)? Oplano inicial é um mapa para criar não apenas o começode uma boa crônica, mas toda ela.

Este esquema detalha até onde você quer que a crônicachegue e o que você quer que os personagens façam. Éprovável que a crônica termine de forma muito diferentedo que você planejou. Na verdade, se ela acabar exata-mente como você pensou será porque não foi permitidolivre arbítrio aos personagens.

A intenção do esquema é ser um guia para ajudá-lo aentender o que você quer que a crônica seja. Ele é uminstrumento para que você force a si mesmo a fazer uma

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crônica dinâmica, com mudanças de ritmo, clima e con-teúdo. Ela deve ter um começo, um meio e um fim, e deveprosseguir incansavelmente rumo a uma resolução.

Tente sempre armar um grande final para a crônica.Jamais deixe-a declinar suavemente rumo a uma morteobscura. A crônica terminará com a morte dos persona-gens como parte de um sacrifício heróico, ou um deles con-seguirá tornar-se mortal novamente?

Uma crônica compartilha muitas das características dasséries de filmes ou de romances, mas pode ser ainda maisampla e profunda. Ela pode levar muitos anos (anos dosjogadores), por basear-se nas vidas de vampiros, que sãoimortais. Portanto é possível que uma única crônica cubravárias centenas de anos, particularmente se você a iniciarem algum lugar do passado. Mas se a crônica transcorrerno presente é mais provável que atravesse décadas, nãoséculos. Afinal de contas, a Gehenna está se aproximandodepressa: não resta muito tempo.

Numa crônica típica, as histórias individuais ocorremcom intervalos de semanas, embora ocasionalmente elassejam separadas por meses ou mesmo anos de intervalo,que são descritos pelo Narrador, não sendo interpretados.Pode-se pensar nas histórias como eventos empolgantes quepontuem meses ou mesmo anos de atividades mais calmas.

Intitule sua CriaçãoEm algum momento antes do começo da crônica, você

precisará dar-lhe um título. Por mais estranho que pareça,um título pode ser muito importante: ele estabelece o toma partir do qual tudo mais fluirá. Cada personagem é iden-tificado pela crônica à qual pertence, portanto os jogado-res lhe cobrarão um nome. O título deve sugerir o tema e opotencial da crônica sem revelar muita coisa. O título deuma crônica pode ser muito simples: por exemplo, o nomeda cidade na qual ela transcorre, ou do príncipe que a con-trola.

ArArArArArquétipos de Crônicaquétipos de Crônicaquétipos de Crônicaquétipos de Crônicaquétipos de CrônicaÉ precisamente a alma que é o viajante. É sobre a alma �

e apenas da alma � que podemos afirmar que �ser� é um esta-do transitório.�

� Gabriel Marcel

Seguem-se várias descrições sobre diferentes tipos decrônicas que você poderia criar. Elas são descritas de acor-do com o tipo de grupo que requerem. Existem três catego-rias diferentes de conceitos de crônica: Clássico, Interpre-tação e Bizarro. Você deve ter alguma noção do clima e doestilo de jogo de seus jogadores, portanto escolha o tipoque mais combine com eles.

Os ClássicosEsses são os exemplos clássicos de uma crônica de Vam-

piro � os melhores exemplos sobre como tudo pode acon-tecer. Eles lhes serão bastante familiares, porque são as idéiasmais usadas nos filmes e nos livros.

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• Gangue: Os personagens são um grupo de anarquis-tas (ou mesmo de �contra-terroristas� patrocinados porAnciões) numa grande cidade, que formaram uma prolenos padrões de uma gangue de rua. Eles vivem a morte daforma mais exuberante possível, prolongando ao máximo oprazer que encontram em suas existências. Orgulhosos earrogantes, desprezam todos aqueles que não sejam mem-bros de sua prole. Para os mortais, parecem pouco mais queuma gangue de desordeiros, mas sua imagem não faz juz aoseu poder.

Os personagens precisam proteger constantemente seu�território� (campo de caça) de outras gangues, assim comodos Membros que possam invadi-lo. Os Anciões odeiamadmitir que esse é o domínio dos personagens, visto quenão lhes foi concedido pelo Príncipe. Mas como o �territó-rio� é tudo que eles têm, os personagens os protegem comunhas e dentes.

Como todos anarquistas, menosprezam a autoridade doPríncipe e fingem que ele não possui poder � mas com-preendem as Tradições e temem o poder dos Justicars. Àsemelhança das gangues mortais, rebelam-se contra o sis-tema. Só que em seu caso o sistema é menos reprimidopela lei.

Esses Membros costumam afiliar-se a gangues mortais,e podem contolá-las (tratam as gangues mortais como Ali-ados ou como Rebanho). Na verdade, cada integrante dagangue dos vampiros pode ser o líder de uma gangue mor-tal, que cada personagem deve criar e desenvolver.

• Peregrinos: Os personagens viajam pelo país em mo-tocicletas (ou talvez num furgão ou num carro roubado),encontrando todos os dias um lugar seguro para dormir.Tendo como maior preocupação a sobrevivência, têm gran-des chances de cruzarem com os Lupinos em algum ponto.Descobrirão muita coisa em suas jornadas.

Você e os jogadores precisarão decidir por que são pe-regrinos. Eles estão sendo caçados, sendo obrigados a man-ter uma fuga contínua por terror e um forte sentimento deautopreservação? Ou simplesmente não têm para onde ir?Os personagens precisam confiar uns nos outros para so-breviverem num mundo hostil e em constante mudança.

Cada história poderia começar com os personagens che-gando numa cidade nova, tentando adaptar-se e se sentirem casa, e a cada vez seus esforços resultariam apenas emmais uma fuga. Mantenha-os assustados e correndo � enão os deixe parar.

Qualquer que seja o tipo de peregrino de seus persona-gens, sua maior preocupação precisa ser com a sobrevivên-cia. Acentue os efeitos colaterais da vida de um fugitivo.Como os personagens são peregrinos, eles não terão conta-tos ou influência. O cenário, claro, variará enormementede história para história, de modo que você precisará estarsempre alerta, pois este tipo de crônica exige mais trabalhopreparatório que a maioria delas.

• Banda de rock: Outra possibilidade é deixar os per-sonagens formarem o núcleo de uma banda de rock (oumesmo de um conjunto de música erudita, popular, jazz ou

country). Eles estão tentando colocar música em suas exis-tências. Talvez tenham sido uma banda em suas vidas mor-tais, e foram vitimados pelo mesmo senhor; talvez tenhamdecidido dedicar-se à música algum tempo depois de teremse tornado vampiros. Qualquer que seja o caso, têm muitachance de se envolver em grandes problemas já que aCamarilla � e a maioria dos Anciões � desaprovam quais-quer atividades que ameacem a Máscara.

Cada personagem precisará de um nível em Música (anão ser que esse personagem seja o empresário), e cada umterá de escolher um instrumento específico. Quem será ovocalista principal? Quem é preciso o bastante para ser obaterista? Melódico o bastante para ser o baixista? Criativopara romper os estereótipos? Que tipo de música tocam �jazz, pop, funk, metal, rap? Eles começam em clubes locaisde sua cidade natal, mas o sucesso pode levá-los a umaexcursão de concertos. Como irão lidar com isso?

• Refugiados: Os personagens são renegados de outracidade. Talvez sejam até mesmo de um clã que não perten-ça à Camarilla. Eles fugiram de seu Príncipe, senhor ou clã.A cidade na qual a crônica transcorre é baseada no lugarpara onde fugiram para se refugiar. Precisam gastar boa partede sua energia e de seu tempo escondendo-se dos mortais edos Membros.

A crônica começa quando os personagens chegam nacidade, sem uma pista sequer quanto à estrutura de poderdo local. Para enfatizar isto, não conceda nenhum pontode Antecedentes aos personagens. Como são novos na ci-dade, detalhe mais do que habitualmente os aspectos mun-danos, incluindo as coisas que apenas um recém-chegadonotaria.

Eles têm uma visão de rato do submundo da cidade.Como provavelmente não irão revelar-se logo ao príncipepoderão meter-se em grandes problemas por violarem aPrimeira Tradição. Amedronte os personagens, e tenteconvencê-los que os outros Membros irão matá-los se osdescobrirem, mesmo se isso não for verdade.

• Histórico: Você pode jogar Vampiro em muitos ou-tros períodos além do Presente. Qualquer período, desde omundo antigo do Nilo até a era vitoriana, pode tornar-sefascinante quando você acrescenta o mito dos vampiros.Escolha qualquer período da História e estabeleça nele suacrônica. Apenas procure conhecer um pouco o períodoantes de começar, ou pelo menos um pouco mais que seusjogadores.

Imagine personificar Vampiro na era na qual nascerammuitas das lendas � a Idade Média européia. O vampiro émais freqüentemente um membro da nobreza, a classe do-minante daquele tempo. É uma época de decadência e deromance, de crueldade e de honra. Regiões inteiras podemestar sob o controle dos mortos-vivos. Contudo, a popula-ção fica cada vez mais inquieta, e quando os enviados deRoma descobrem o que está acontecendo, os vampiros po-dem ter que enfrentar uma cruzada. Embora os persona-gens possam não ser vampiros realmente malignos, talvezvejam-se na mesma situação que estes.

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A crônica poderia começar assim: Abraçados contrasua vontade, os personagens se descobrem vassalos daque-les a quem desprezam. Por fim, poderão escolher entre asobrevivência e a honra � ou traçar uma rota cuidadosaentre os dois extremos.

InterpretandoEssas são crônicas que enfatizam a interpretação e, por-

tanto, fazem pouco uso de combates ou de decisões nosdados. Esses tipos de crônicas são destinadas a jogadoresexperientes, embora possam ser desafiadoras para qualquergrupo.

• Primigênie: Os personagens são os Membros princi-pais de uma cidade de tamanho médio (menos de um mi-lhão de habitantes) � mais ou menos do tamanho deCharleston, na Carolina do Norte, ou de Madison, emWisconsin. De algum modo, eles �possuem� a cidade e cer-tamente a governam. Devido ao tamanho da cidade, ospersonagens podem até mesmo ser os únicos vampiros dela.

Quando o perigo se aproxima, cabe a eles protegeremseu �território�. Qualquer Ancião que exista ali é prova-velmente o mentor dos personagens, capaz de prover mui-ta assitência, mas exigindo auxílio em troca.

Em geral, você precisará criar algum tipo de crise paraos personagens enfrentarem. Um poderoso círculo de An-ciões exilados procurando uma nova cidade para contro-lar, ou um Matusalém em busca de um pouco de paz deespírito são alguns exemplos de tipos de crises com que ospersonagens tenham de se defrontar. Personifique as doresde ser responsável.

Os personagens podem até mesmo ser anarquistas quetomaram a cidade dos Anciões que antes a governavam.Agora eles precisam manter controle sobre ela, assim comosobreviver à chegada de um Justicar ou de seus Arcontes.Outros Anciões podem vir para punir os personagens, ousimplesmente tomar a cidade para si mesmos.

A intriga entre os jogadores pode ser alta, e você deveencorajá-la. Limite os Recursos e Influência disponíveis, efaça-os lutar entre si por eles. Poderá ser preciso empregarum estilo diferente de jogo, no qual os personagensinteragem com você em separado a maior parte do tempo.

• Prole de um Príncipe: Os personagens são a proledo príncipe da cidade. Seu senhor é um vampiro da altanobreza ou um bastardo. Os personagens apóiam os Anci-ões de uma cidade e trabalham para controlar e reprimir osimpulsos selvagens dos anarquistas. Fazer com que as auto-ridades da cidade não descubram os Membros pode ser umtrabalho de tempo integral � é preciso reprimir evidênci-as, intimidar oficiais e encobrir mortes.

Você pode fazer com que os personagens se tornem umpouco mais poderosos que o normal, concedendo-lhes maispontos de bônus (em torno de 20). A maior parte da crôni-ca será centrada nas proximidades do refúgio do senhor,mas a cidade também precisa ser detalhada. Você precisacriar muitas áreas diferentes de conflitos e agravamentospotenciais � quem está lá fora para trazer problemas para

os personagens? Lembre-se que o seu senhor também é umpríncipe, e portanto está sujeito a muitas exigências e res-trições. O Príncipe revela coisas aos personagens? Os per-sonagens podem confiar no Príncipe, ou não passam defantoches?

• Política mortal: Por alguma razão, os personagensquerem manipular a política, seja em sua cidade ou emnível nacional � provavelmente porque os outros vampi-ros estejam tentando manipulá-la na direção oposta. Osvampiros controlam muitas das instituições no mundomortal, especialmente as centralizadas e que são controla-das por uma cidade. Essas instituições podem ser usadascomo peças da Jyhad pelos vampiros que as controlam. Issosignifica que os personagens podem envolver-se em cam-panhas, espionagem política e até mesmo em trapaças elei-torais (ou impedir outros grupos de fazerem o mesmo). Taisatividades direcionadas para a intriga são raras, mas não detodo desconhecidas entre a Família, sendo freqüentementeassociadas à Jyhad. A Influência e os Recursos constituemAntecedentes aconselháveis para os personagens. Vocêprecisa descrever os participantes da corrida política e suaimportância para a Família. Isto pode conduzir a uma crô-nica sangrenta e cheia de intriga. Crie viradas na trama epasse aos jogadores a intensidade do que está acontecen-do.

• Alta sociedade: Os personagens misturam-se à altaroda, participando de suas questões políticas e sociais.Embora isso seja apenas um jogo para eles, é um jogo cheiode intriga, podendo constituir um meio para que os perso-nagens disputem uns com os outros (por exemplo, quemirá seduzir primeiro o pianista russo Vladimir?). Porém, es-tando envolvidos com a elite de uma cidade, os persona-gens podem estar aptos a manipular eventos e decisões emtempos de crise. Se a polícia está prestes a iniciar uma grandeinvestigação, tais contatos podem ser essenciais. Misturar-se à alta sociedade poderia ser o �dever� que lhes foi atri-buído pelo príncipe ou por outro ancião. Descreva a ele-gância e a beleza do ambiente, de modo a tornar a manchade sangue ainda mais vívida.

Antes do jogo começar, conceda automaticamente acada personagem um nível de Recursos igual a 3 e encora-je-os a aumentar ainda mais esse Antecedente. Você pre-cisará decidir quem são os líderes, fofoqueiros, anfitriões epersonas non gratas da alta sociedade.

BizarroEste tipo de crônica destina-se àqueles que gostam de

coisas realmente diferentes. Os conceitos descritos a seguirsão algumas formas especiais de jogar Vampiro. Experi-mente-os se tiver gosto pelo inusitado.

• Arcontes: Os personagens estão entre os Membrosmais temidos e respeitados da Camarilla. São os agentesque viajam de cidade em cidade, ajudando os Justicars (eocasionalmente os Príncipes) a manter o status quo. Ospersonagens podem tornar-se extremamente envolvidoscom a política da Camarilla. Eles são unidos pela ambição

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ou por visões comuns de assuntos políticos.Tendo sido os personagens selecionados, treinados ou

educados como prole de um Justicar, pode ser aconselhá-vel deixá-los começar o jogo com cinco ou mais pontos deDisciplinas (se eles tiverem que se aventurar no territóriodos membros do Sabá irão precisar deles). Conceda a cadapersonagem 25 pontos de bônus, de modo que seus perso-nagens sejam capazes de combater Membros mais podero-sos. O trabalho de equipe será essencial. Eles podem pos-suir Antecendentes como Mentor ou Status. Viajarão, masprovavelmente terão por base uma única cidade.

Apresente os jogadores a conflitos morais como Devercontra Justiça. Eles procuram pela verdade ou continuamservindo cegamente a seus senhores? Interprete a intriga� os personagens não devem saber o que está acontecen-do, e não podem confiar em ninguém. Pergunte a si mesmoo que está acontecendo: qual é a natureza do conflito mai-or?

• Fanáticos: 0s personagens podem interpretar parti-dários do IRA ou fundamentalistas islâmicos ou eco-terro-ristas. Eles são membros de algum tipo de grupo extremistae irão até as últimas conseqüências em defesa de sua causa.Os personagens são dogmáticos, idealistas e totalmentedevotados ao seu grupo. Embora tenham se tornado vam-piros, não desistiram de suas crenças mortais (pelo menosnão ainda) e usam seus poderes para fazerem tudo que forpreciso pela causa. Os personagens podem obter a sabedo-ria da reclusão a tempo de preservar sua própria humani-dade? Comece a crônica com os personagens desempenhan-do suas missões, mas introduza gradualmente outros assun-tos e temas. Mais adiante eles precisarão abandonar suascausas para preservar sua Humanidade ou para ter algumaesperança em alcançar a Golconda.

Os personagens devem pertencer todos ao mesmo gru-po fanático. Eles provavelmente foram voluntários comouma unidade para algum tipo de missão arriscada que ospôs em contato com seu futuro senhor. Defina a naturezado grupo extremista ao qual eles pertencem, e faça o mes-mo com seus adversários.

• O Culto: Os personagens criaram um culto em tor-no deles, que lhes oferece segurança e acesso fácil a vitae.Eles poderiam ser os objetos de devoção para o culto, ousimplesmente as figuram que o manipulam dos bastidores.Poderia ser uma mistura das duas coisas, com um persona-gem servindo como líder carismático, enquanto os outroscomo manipuladores e organizadores. Os personagens es-tão enganando e usando essas pessoas para propósitos ma-lignos. Você precisa engendrar os efeitos de uma atitudecomo essa nas histórias. Poderia certamente conduzir a umaperda de Humanidade, Além disso, acabará acontecendoalguma coisa que ameace sua existência idealista.

Cada personagem provavelmente possuirá um nível deRebanho representando os membros do culto, e talvez tam-bém um nível de Recursos. A não ser que os personagensqueiram estabelecer o culto por conta própria, começandodo nada, você terá de detalhar o que ele é e como funciona

� muito provavelmente com a participação dos jogadores.• Patronos: Os personagens são patronos de alguma

instituição humana, como um orfanato, algum negóciopequeno, uma igreja ou mesmo um time de beisebol. Ospersonagens são benfeitores, mas quanto mais fazem, maisé esperado que eles façam.

Eles procuram promover sua instituição de todas as for-mas possíveis. Protegê-la e servi-la é o foco de sua existên-cia. Tudo o que você precisa fazer é adivinhar o motivopelo qual eles são orientados dessa forma.

Você precisa decidir que tipo de instituição os perso-nagens estão protegendo e quais problemas estão enfren-tando. É uma boa idéia deixar os jogadores decidirem, demodo que sintam necessidade de proteger e nutrir a insti-tuição. Se você simplesmente lhes diz que precisam protegê-la, eles acharão que você está lhes negando sua livre inici-ativa.

• Outros mundos: Embora Vampiro já seja estabele-cido num universo Punk Gótico, você pode decidir encená-lo num ambiente ainda mais distante de nossa realidade.Pode-se engendrar uma crônica a partir de gêneros comofantasia, pós-holocausto, ficção científica ou até mesmocyberpunk. Pode-se distorcer e mudar o cenário para prati-camente qualquer coisa que a sua imaginação fértil evo-que, embora possa ser mais fácil os seus jogadoresvisualizarem um mundo diferente se ele for extraído de umfilme ou de um romance.

Você pode até mesmo tecer a sua crônica em torno deum cenário fictício, como os mundos horripilantes de H.P.Lovecraft e Edgar Allan Poe, ou a Terra Média de J.R.R.Tolkien. Vampiro pode funcionar bem em praticamentequalquer tipo de campanha de fantasia medieval, especial-mente quando os mortos-vivos constituírem a maioria outoda a nobreza.

Dependendo de que tipo de cenário você use, pode cri-ar para a sua crônica uma atmosfera radicalmente diferen-te da descrita neste livro. Se você dispuser de criatividadee de tempo, poderá usá-los com esse fim.

Criando uma HistóriaTão belo e doce; contudo, tão sensívelTodos os desejos fúteis e proibidos, reprimidosAinda que sejais impelido ao amor e à adoração,Todo privilégio poderá ser-lhe outorgado ou refreado

� William Wordworth

Uma história de Vampiro é muito mais complexa queoutras formas de história porque são interativas. Os joga-dores exercem um papel bastante ativo em sua criação;você, como Narrador, não possui controle completo sobrea forma que a história irá assumir. Na verdade, você agirámais como um guia que como um contador de histórias.

Uma história é quase sempre construída em torno deuma série de conflitos ou problemas que os personagenstentam sobrepujar para alcançar seus objetivos. O seu de-

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ver essencial é apresentar um problema aos personagens, eem seguida deixá-los levar adiante. Você não deve tentarpredizer o que eles irão fazer; simplesmente invente umconflito e deixe os jogadores lidarem com o que você lhesforneceu.

Se você tem problemas quanto a gerar idéias, simples-mente procure num jornal por conceitos de histórias. Qua-se todo artigo pode ser a gênese de uma história; simples-mente altere e molde o que ler até que se enquadre nosparâmetros do mundo das trevas. Lembre-se , como os vam-piros estão por trás da maior parte das distorções do mun-do, as repercussões de seus conflitos sempre acabam estam-padas nas manchetes.

Planejar uma história é muito parecido com planejaruma crônica, só que você precisa fazê-lo de forma regular.É uma tarefa difícil, porque você não deve planejar exces-sivamente. Às vezes, quanto menos você fizer, melhor seráa história.

Embora você nem sempre tenha de criar uma históriacom antecedência, não esqueça que algum tipo de históriaconsistente precisa ser contada. Se a sua crônica tornar-sebastante rica em detalhes, os personagens serão capazes dedescobrir alguma coisa interessante para fazer sem que vocêtenha planejado com cuidado a sua parte. Eles abrirão seupróprio caminho através das histórias. Até esses ponto,contudo, você terá que entretê-los. Mesmo se eles encon-trem suas próprias soluções, você deve ter uma noção dorumo que a história está tomando, para preparar a próximasessão.

Essa preparação costuma ser a parte mais importantede uma boa história. Embora elas normalmente possam serconduzidas com apenas anotações e algumas boas idéias,uma história costuma ser muito melhor se você teve tempopara planejá-la bem. Se você fizer isso com cuidado, elasparecerão mais reais do que aquelas sem nenhuma prepa-ração anterior. Contudo, as histórias muito planejadas ten-dem a cercear o livre arbítrio dos jogadores, o que podetornar as coisas um pouco menos divertidas para eles.

Embora os jogadores possam ir aonde quiserem e fazerqualquer coisa, isso não significa que você não tenha defazer nada. Muito pelo contrário: significa que você temque trabalhar mais para chegar a coisas apropriadas queirão interessá-los, como personagens, alterações na trama,armadilhas e itens obscuros. A melhor forma de asseguraruma boa história é simplesmente manter um domínio fir-me sobre o cenário. Os seus esforços em planejar a cidadesão essenciais para dar às histórias a profundidade que elasexigem.

Assim como um personagem é um amálgama de muitaspartes � Atributos, Habilidades e Vantagens � também ahistória é composta de muitas coisas. Embora alguns pro-fessores de literatura possam não concordar conosco, deci-dimos dividir a história em cinco aspectos diferentes, demodo a dar-lhe uma visão melhor do que as histórias agre-gam, assim como para facilitar-lhe concebê-las. Esses as-pectos são Tema, Conflito, Drama, Trama e Clima.

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TemaToda história tem um tema � um padrão segundo o

qual tudo se encaixa. Além disso, um tema concentra aatenção dos jogadores na história e facilita para eles apren-derem alguma coisa com ela. As histórias com profundida-de são aquelas que têm alguma coisa a dizer.

O tema é mais que a moral de uma fábula de Esopo �é a encarnação tangível da direção, do sabor e do propósitoda história. Embora não seja necessário prestar atenção aotema enquanto se joga, esta informação irá ao menos for-necer uma base para a sua história. Se você vier a sentir-seinseguro sobre o que fazer e como reagir, poderá sempreretomar seu tema para orientar-se.

As histórias quase sempre possuem um tema. Contudo,nas melhores histórias a lição aprendida é mais sutil queexplícita. Você não deve ter uma lição preparada anteci-padamente. A história deve apresentar uma situação e dei-xar os personagens fazerem dela o que quiserem.

O propósito central da sua história deve ser a explora-ção do tema. É o que liga tudo e gera sentido a partir doselementos contraditórios da história. Concentrar-se no temapode acrescentar uma dimensão nova ao seu jogo, tornan-do-o um processo mais artístico, enriquecedor e filosófico.

Uma história torna-se maior que a vida quando não éapenas uma aventura, mas também uma lição de moral. Ashistórias de fadas, os autos religiosos e até mesmo os episó-dios de Jornada Nas Estrelas usam esta técnica. Esta é aprincipal razão pela qual contamos histórias.

O objetivo do tema não é tornar a história mais séria oupretensiosa. Nem é dar-lhe a oportunidade de passar umsermão nos jogadores sobre o bem e o mal. A intenção dotema é simplesmente ajudá-lo a criar uma história melhor,com mais profundidade, apelo e humor. Não confira aotema uma missão grandiosa demais e ele funcionará paravocê.

O tema costuma ser expressado como uma questão quea história apresenta, mas sem uma resposta determinada.Postule o tema como uma pergunta que você gostaria quefosse respondida e então não faça nada para respondê-la.Ele pode ser praticamente qualquer coisa, desde �O que éo Mal?� até �Por que tantas pessoas mentem sobre sua ida-de?� Alguns dos temas mais comuns em Vampiro dizemrespeito a corrupção, violência e a natureza da realidade.

Seguem abaixo vários exemplos de temas que você podeempregar em suas histórias. Não encare isto como uma lis-ta completa: não há fim para os temas que podem ser cria-dos.

• Amor � Qual é a fragilidade do amor, as fraquezas eforças que ele pode despertar? Que efeito pode exercer so-bre a vida dos personagens? Como pode mudá-los? O que oamor deveria ou não deveria ser? Todos podem sentir amor,mesmo os mais depravados? Qual é o sustento oferecidopelo amor?

• Ódio � O que cria as emoções de ódio e vingança?Por que elas não podem ser controladas? Como podem ar-ruinar uma vida?

• Caos � Existe alguma verdade ou segurança no uni-verso? Será que por tudo no universo estar num movimen-to contínuo a verdadeira estabilidade é impossível? A ver-dadeira paz é possível de ser alcançada?

• Moralidade � O quanto a moralidade convencio-nal é útil? De que formas ela pode ser aperfeiçoada? Ondeela funciona e onde falha? Por que as pessoas se importamcom a moralidade? A moralidade perfeita é impossível? Amoralidade está sujeita a regras absolutas e imutáveis?

• Liderança � De onde vem a necessidade por lide-rança? O que é requerido de um líder? Quando a liderançafalha, e quando é bem sucedida? Qual é a tragédia da auto-ridade?

• Sociedade � De onde nossos mitos sociais se origi-naram? Por que são tão importantes para nós? O que elesfizeram para nós, como nos programaram? Podemos esca-par de nossa criação ou somos escravos da nossa culturapara sempre? Os mitos são apenas simbólicos, ou há algu-ma verdade por trás deles?

ConflitoO conflito oferece mais energia e direção para uma his-

tória, e influencia o curso da trama. Ele a impulsiona en-volvendo e motivando seus personagens. Embora os perso-nagens não precisem ser participantes primários do confli-to, eles podem se envolver simplesmente sendo arrastadospor ele. O conflito é a razão pela qual a história é interes-sante o bastante para ser contada ou ouvida � pode ser aum só tempo divertido e esclarecedor.

Qualquer colisão ou desacordo, contenção ou contro-vérsia, luta ou discussão pode ser vista como um conflito.O conflito ocorre sempre que pessoas ou grupos de pessoassentem dificuldade em conviver uma com as outras, sejadevido a incompatibilidade, antagonismo mútuo ou oposi-ção intrínseca de interesses e princípios. O conflito nãoprecisa ocorrer apenas entre inimigos, e não precisa ser re-solvido por derramamento de sangue. Às vezes pode sersimplesmente uma desarmonia interna em um indivíduo.

Pode-se misturar muitos conflitos diferentes na mesmahistória, mas para não confundir muito as coisas, bastamum ou dois elementos primários. Você pode usar conflitosem sua história da mesma forma que os Arquétipos sãousados num personagem � um conflito é o que os perso-nagem pensam que está acontecendo (tal qual o Compor-tamento) enquanto o segundo conflito é o que está real-mente acontecendo (como a Natureza).

Em Vampiro existem 13 níveis primários de conflitoque podem ser usados em suas histórias. Embora nós ostenhamos descrito apenas resumidamente, você pode usá-los de incontáveis formas.

• Membros x Caçadores: Existem muitos indivíduosque perseguem vampiros. Alguns desejam apenas aprendermais sobre a Família, mas muitos querem varrê-los da faceda Terra.

• Membros x Lupinos: Os lobisomens ressentem-seimensamente da intromissão de Membros em seu territó-

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rio, que inclui a maior parte das terras fora das cidades. OsLupinos podem também possuir planos e missões obscurasque os levem a entrar na cidade, lugar que desprezam.

• Anarquistas x Anciões: Os jovens sempre se rebe-lam contra as regras dos antigos. Quando os velhos vivempara sempre, o efeito é apenas potencializado.

• Ancião x Ancião: A Jyhad é uma guerra antiga eimortal, e a maioria dos Membros estão de algum modoenvolvidos nela. Na verdade, muitos deles lutam e morremsem perceber pelo que estão lutando. A Jyhad existe emcada nível da sociedade da Família, e praticamente qual-quer tipo de intriga pode ser considerada como originadadessa guerra velha como o tempo.

• Camarilla x Sabá: Este pode ser visto simplesmentecomo o conflito entre essas duas seitas, mas também comoa guerra eterna entre a ordem e o caos, a piedade e o ódio.

• Humanidade x A Besta: A guerra interna entre apaz e o ódio nunca cessa. �Devo ser bestial para não au-mentar minha bestialidade.� Para muitas histórias orienta-das para a interpretação este é um conflito excelente. Elepermite a sondagem profunda das personalidades dos per-sonagens e dos jogadores.

• Clã x Clã: Os clãs guerreiam continuamente entresi, e a inveja e a antipatia correm profundamente. OVentrue pode estar tentando tomar o poder da Máfia, ou oTremere pode estar organizando um Conclave.

• Membro x Membro: Conflitos por campos de caça eterritórios não são incomuns, e o horror da diablerie sem-pre está à espreita.

• Membro x Magos: Existem muitos magos que têmusos para vampiros. Diz-se que realizam estranhos rituaisque requerem o sangue e os órgãos dos Membros.

• Membro x Príncipe: As sublevações políticas na ci-dade são sempre tumultuadas, especialmente se o Príncipeestiver envolvido, não como juiz, mas como competidor.

• Membro x Sociedade: A Máscara precisa ser manti-da para que a Família não seja destruída. Os Membros pre-cisam lutar constantemente para manter seu segredo a sal-vo da imprensa e da sociedade humana.

• Membros x Vítimas: Os personagens podem caçarum membro poderoso e interessante do rebanho. Isso podeser qualquer coisa desde alimentar-se da garota do chefãoda quadrilha, até tentar alimentar-se de um vassalo quepode se defender

• Sanidade x Loucura: Há muita coisa na vida de umvampiro que pode fazê-lo ultrapassar os limites da sanida-de. Resistir à loucura é muito difícil, e freqüentemente éimpossível escapar das circunstâncias que geram esse esta-do lastimável.

• Sobrevivência x Justiça: O mais cerebral dos confli-tos, o conflito entre as necessidades de sobrevivência e asexigências da justiça, costuma ser o mais difícil de resolver.

• Membros x Desconhecido: Os personagens não sa-bem quem é o seu inimigo, ou a quem interessa seu exter-mínio. Isto torna tudo muito mais aterrorizante.

Capítulo Seis: Crônica

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114 ❂ VAMPIRO: A Máscara

TramaA trama é o tecido e o padrão de uma história. Na ver-

dade, algumas vezes quando falamos sobre uma históriaestamos realmente falando da trama. Ela descreve o pro-gresso da história, através de cenas, ações e eventos. Umatrama mal concebida invariavelmente conduz a uma histó-ria superficial, mas se for completa e intrincada pode ofere-cer o arcabouço para uma história de grande profundidade.

O essencial a ter em mente sobre a trama é que elaprogride numa série de fases distintas. Existem várias con-venções sobre a estrutura das história na cultura ocidental,e aquelas que ditam a trama são as mais rígidas. Costuma-se esperar que a história possua um começo, um meio e umfim. O fim deve ser climático, e as histórias que começamcom um estrondo são mais apreciadas. O público esperaimergir completamente na história, desgostando de qual-quer coisa que o traga à tona. Embora nós o encorajemos aexperimentar, a violação dessas convenções será por suaprópria conta e risco.

Abaixo detalharemos os diversos estágios que dividema trama. Use-os como um guia geral de como estruturar assuas tramas e para inspirar as suas próprias idéias.

• Armando a cena: Você precisa explicar aos jogado-res onde eles estão e o que podem esperar. Isto pode levaralguns segundos, ou você pode querer fazer uma descriçãocompleta da cena. Para ser bem detalhada, essa descriçãopode ser preparada antecipadamente, e lida para eles. Nor-malmente é melhor armar a cena ativamente, permitindoaos jogadores que interajam com ela, em vez de simples-mente recitar um monólogo descritivo. Faça com que to-dos usem os cinco sentidos: visão, audição, olfato, tato epaladar.

• Chamariz: Você precisa de alguma coisa realista eenvolvente para mergulhar os personagens na história. Vocêpode ser brutal e forçá-los a entrar nela (como por exem-plo: �Você ouve batidas na porta e alguém gritando �Abram!Polícia!��), mas há muitas outras formas mais sutis.

Você pode apresentar os jogadores aos conflitos princi-pais da história de uma forma única e envolvente que em-polgue, atormente e prometa uma aventura extraordiná-ria. Procure capturar a imaginação deles desde o início, demodo a envolvê-los profundamente com a história.

Em cada história o jogador deve logo tornar-se cientede que alguma coisa está errada, de que o perigo espreita,ou que alguma ameaça está pendendo sobre as cabeças dospersonagens. O chamariz atrai os jogadores para a narrati-va e lhes desperta a curiosidade.

Isto pode acontecer logo no começo da história. Vocêdeve apresentá-lo da forma mais dinâmica que puder, paraque os jogadores tenham a oportunidade de afetar a tramadesde o início. Se você não os envolver desde o começo,eles desistirão da história.

• Desenvolvimento: Você precisa oferecer aos perso-nagens chances para sobrepujarem os obstáculos confron-tando-os com elementos do conflito central. O desenvol-vimento precisa criar uma sensação de suspense e impelir

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os personagens adiante, rumo a algum tipo de clímax. EmVampiro, o desenvolvimento deve ser constante einexorável. Quando ele for interrompido por investigaçõessem resultados ou períodos de inatividade, procure tornaressas interrupções breves. Mantenha os jogadores envolvi-dos e conte a história de modo que hajam formas múltiplasde alcançar a conclusão. Não os deixe atolar tão comple-tamente que o clima e a velocidade da história se percam.�Desenvolvimento� refere-se a uma progressão das emo-ções e é um recurso bastante traiçoeiro. Cuidado.

• Gancho: Ocasionalmente você deverá criar um cli-ma de tensão cada vez mais denso, para em seguida relaxá-lo novamente, como uma forma de deixar os jogadores comos nervos à flor da pele. Os ganchos constituem uma dasformas mais fáceis de fazer isso. Simplesmente faça-os pen-sar que alcançaram o clímax e em seguida confronte-oscom novos elementos do problema. Eles podem até mesmofornecer alguma forma de resolução aos jogadores, sem con-tudo concluir completamente a cena. No fim de cada capí-tulo da sua história (cada sessão de jogo), você pode quererdeixar alguns acontecimentos �pendurados� � isso pode-rá servir como um �gancho� e garantirá que os jogadoresretornem ...

• Virada na Trama: Tente inserir viradas na trama sem-pre que possível, Simplesmente altere a trama no meio paraacrescentar um elemento de surpresa à história. Ele pode-ria ser uma �cobra no quintal� � um amigo que se reveleum arqui-inimigo ou uma vítima que se revele um mons-tro. Ou poderia ser o velho �Vira-casaca�� um dos perso-nagens dos jogadores que perdeu toda sua Humanidade etornou-se o maior vilão da crônica.

• Clímax: Esta é a grande resolução da história, na qualtodas as questões são respondidas (ou pelo menos algumas).Se os personagens forem bem-sucedidos (não que devamser sempre) então este final deverá ser satisfatório para osjogadores. Em todo caso, ele deverá ser um resultado lógi-co dos eventos que ocorreram no começo da história. Oclímax não pode ser forçado � os jogadores precisam estarpreparados emocionalmente para o final. Ele deve desen-volver-se naturalmente a partir do que ocorreu antes e serafetado pelo que os personagens fizeram. As ações dos per-sonagens precisam exercer um efeito sobre a conclusão dahistória. O clímax jamais deve ser determinado com ante-cedência.

• Resolução: Este é uma finalização especial quefreqüentemente se segue ao clímax. Por algum motivo édifícil fazer com que esses �trailers� se concretizem; suaspistas sempre parecem ser ignoradas pelos jogadores. A re-solução pode ser difícil de ser efetivada, mas é uma formaexcelente de estabelecer a história seguinte e acalmar osjogadores depois da intensidade dos últimos eventos. Tam-bém é um momento no qual os personagens que discorda-ram durante a história possam fazer as pazes. As resoluçõespodem ser muito divertidas de jogar, pois elas permitemaos personagens interagirem de forma relaxada. Use a reso-

lução como um momento para recompensar seus jogado-res. Conceda-lhes novas informações, amarre as pontas sol-tas da história ou forneça-lhes mais poder, dinheiro ou ar-tefatos místicos.

Contudo, não misture a resolução e o clímax � man-tenha os dois separados. Além disso, não estenda a resolu-ção por muito tempo. Ela costuma ser muito curta. Depoisdo suspense e do drama terem chegado a um fim, a cortinadeve baixar o mais rápido possível.

DramaAssim como a trama é o elemento mais importante da

história, o drama é o elemento mais importante da trama.O drama, para os nossos propósitos, é qualquer série deeventos que gerem resultados vívidos, emocionais ou for-tes sobre a vida dos personagens. Os momentos dramáticossão os períodos emocionais e envolventes da história, nosquais a atenção de todos se volta para o que está aconte-cendo. Esses são os momentos mais intensos e divertidosda trama.

Normalmente chega-se ao drama porque as vidas dospersonagens estão em risco, ou o objeto de toda a sua aten-ção está para ser revelado. Representar uma cena dramáti-ca pode ser uma tarefa difícil, mas é essencial se você qui-ser criar uma história envolvente. Pode-se pensar no dra-ma como um sinônimo para excitação, mas é muito maisque isso; o drama é a essência de uma história.

Exatamente como um escritor ou um diretor precisamanter a tensão, o ritmo e a continuidade nas históriasque ele apresenta, um Narrador de Vampiro tem as mes-mas responsabilidades em relação ao seu público � os seusjogadores. O drama é essencial se os jogadores quiserem tera oportunidade de afetar diretamente a trama através dasações de seus personagens.

Existem muitas técnicas diferentes que se pode usar,mas você deve perceber que a forma pela qual se cria dra-ma precisa adequar-se ao seu estilo de narrativa. Averosimilhança dramática é mais um talento inato, do queuma perícia que pode ser adquirida. Você precisa encon-trar sua própria maneira.

Procure não encenar momentos puramente dramáticos.Sempre misture o drama a alguma outra coisa, de modo atorná-lo diferente ou novo. Se você está planejando umtiroteio não faça simplesmente os dois lados atirarem umcontra o outro; misture isso a uma empolgante perseguiçãode carros montanha abaixo, monte-a num cemitério cheiode esconderijos e sombras traiçoeiras ou introduza de al-gum modo situações novas que forcem e encorajem novasestratégias e táticas. Faça cada cena diferente, de modoque mais adiante os jogadores possam olhar para trás e teralguma coisa para lembrar.

O Capítulo Drama é o seu guia para criar situações dra-máticas eficientes. Use-o para criar e sustentar o drama emsua história. Essas cenas de ação costumam ser decisivaspara que os jogadores se divirtam.

Capítulo Seis: Crônica

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116 ❂ VAMPIRO: A Máscara

ClimaCada história deve ter uma determinada qualidade

emocional que a torne exclusiva. O clima de uma históriadescreve as emoções que você quer que os seus jogadoressintam. A resposta emocional dos jogadores é de imensaimportância, na medida em que define o quanto eles estão�dentro� do jogo. Uma boa história faz com que os jogado-res entrem tanto na história que acabam sentindo o que ospersonagens estão sentindo. O clima pode afetar os joga-dores de uma forma que aumenta o efeito da história.

Crie uma atmosfera distinta para cada história. Pergun-te a si mesmo qual é o tom emocional dominante na sua.Acrescentar clima a uma história é a melhor forma de ge-rar emoções reais e vívidas.

Quando os jogadores chegam a este ponto, não apenasseus personagens tornam-se reais para eles, mas o mundono qual estão jogando também. É quando ocorrem os mo-mentos mais preciosos na narrativa. Eles são transcenden-tes, esclarecedores e indescritíveis � quando acontecerem,você saberá.

Você precisa começar a introduzi-lo logo no início dasessão. Sempre certifique-se de que os jogadores tenhamtempo suficiente para sentirem-se confortáveis. Para mer-gulharem na interpretação precisam acabar primeiro coma parte social da reunião. Tente programar as coisas demodo que, ao entrar na história, os jogadores já estejampreparados.

Depois que as luzes se apagam no cinema sempre háuma breve pausa. Esse breve interlúdio sempre basta paraconferir ansiedade e mesmo uma sensação de deleite. Sevocê puder alcançar o mesmo tipo de coisa antes de cadasessão de Vampiro, será recompensado regiamente.

Comece a história com alguma coisa dramática e pecu-liar que ponha os jogadores no estado de espírito correto.Talvez você possa começar com os personagens ouvindoum rugido longo e baixo (outro Membro no bar que elesfreqüentam), descrever as sirenes que ouvem à distância(que parecem ficar cada vez mais próximas) ou não dizerabsolutamente nada, apenas fitando um jogador de cadavez (um malkaviano decidindo com quem falar primeiro).Se você começar com um estouro, garantirá que a históriaterá vitalidade, tendo assim mais chance de capturar a ima-ginação de seus jogadores.

À medida que a história progredir continue a fazer coi-sas que acentuem o clima e o tom da história. Em suasdescrições de pessoas e ambientes, use a sua voz, suas ex-pressões faciais, os encontros que cria, o ritmo dos eventose as decisões nos dados que exigir para fazer os jogadoressentirem o clima. Use cada ferramenta à sua disposição paragerar e perpetuar as emoções que você queira que os perso-nagens sintam.

Seguem-se exemplos de alguns dos diferentes tipos declima que você pode criar em suas histórias.

• Tenso: Há um clima opressivo no ar; uma sensaçãode grande mal avulta-se sobre tudo que os personagens fa-zem.

• Romântico: Há uma beleza e suavidade na história;as coisas parecem especiais e brilhantes. Este possivelmen-te é o clima mais difícil de evocar.

• Misterioso: Uma mortalha de sombras e neblinas re-cobre a paisagem. Esse é o clima de Casablanca e RelíquiaMacabra. A imaginação é despertada pelas coisas que per-manecem nebulosas e escondidas. Os personagens não de-vem compreender tudo o que acontece.

• Excitação: Ação ininterrupta, cheia de intensidade.Inclui muitos momentos dramáticos e de suspense � qual-quer coisa para manter o sangue dos jogadores pulsando.

• Mórbido: A atmosfera é fria e insuportavelmente fé-tida. Enfatize os aspectos degenerados do mundo e o malcheiro da cidade. Caracterize o bizarro e o grotesco.

• Sobrenatural: Tudo possui uma qualidade estranhae irreal. Nada parece estar ocorrendo até que os efeitossejam realmente sentidos.

• Loucura: Este é o sentimento de que as coisas estãofora de controle, e que não existe significado nem razãopara os eventos que se sucedem. Atire coisas sobre os joga-dores aleatoriamente, e nunca lhes dê um momento dedescanso. Descreva uma atmosfera de delírio e demênciadurante todo o jogo.

• Idílico: Este é o clima de paz, tranqüilidade ebeatitude. Obviamente, você usará isto para acalmar osjogadores e surpreendê-los quando menos esperarem.

• Bem humorado: Você pode querer fazer um recreiolongo criando um clima extremamente divertido. O hu-mor tem seu lugar em Vampiro, desde que seja empregadoadequadamente � mas não exagere.

Arquétiposde Histórias

E eu soube que esta era apenas uma das muitas agonias emortes no interminável carrossel de minha existência maldita.Acontecera antes, estava acontecendo agora, e aconteceria no-vamente... e mais uma vez... e outra.

� Dan Simmons. Carrion Confort

Segue abaixo uma lista de conceitos para elementos dehistória que você pode usar para inspirá-lo a criar suas pró-prias histórias. São assuntos, situações e temas que podemtornar-se o germe de uma história. Leia-os para ter idéias etalvez escolher uma que goste. Em seguida teça uma histó-ria a partir da premissa que escolheu. Mais tarde você iráengendrar seus próprios conceitos, mas estes lhe darão al-guma coisa com que começar.

Ruas FriasEssas histórias dizem respeito à vida nas ruas, se é que a

existência ali pode ser realmente chamada de �vida�. Elaslidam com violência, medo, ódio e loucura. Em um certonível são as mais básicas de todas as histórias. embora emoutro sejam as mais emotivas e intensas.

• Pesadelo urbano: Os vampiros não apenas se alimen-

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tam no submundo da cidade. Fazem parte dele. A questãode como interagem com o cenário que aniquila tantosmortais será fundamental para os jogadores. Como eles li-dam com os mendigos que, subnutridos e sujeitos a doen-ças, são incapazes de sobreviver mais que alguns anos nasruas, e cujo sangue é tão poluído que pode ser venenosopara um vampiro, ou quando encontram pessoas cujo de-sespero as leva a matar por um par de tênis? Quando sealimentam dos miseráveis, os jogadores agem como anjosde misericórdia ou se tornam apenas mais uma praga navida dessas pessoas?

Ao mesmo tempo os vampiros precisam lidar com umcenário no qual estão constantemente cercados por san-gue doce e tentador, onde quase toda ação pode ser obser-vada por alguém, e onde pegar a vítima errada pode con-duzir a uma retaliação rápida e letal de policiais armados ecriminosos.

• Aventura: Para manter os jogadores se divertindo,você precisa dar-lhes a chance de entrar numa aventura.Ocasionalmente isso requer violência gratuita. Se os per-sonagens precisarem do calor de um tiroteio para que sedivirtam, dê isso a eles � talvez não tanto quanto quei-ram, mas o suficiente para manter seu sangue pulsando.Contudo, não deixe os jogadores pensarem que podem tra-tar a polícia como se fossem sacos de pancadas, e, por maisultrajantes que as situações fiquem, sempre faça os testesde Humanidade. Depois que a empolgação houver acaba-do, será preciso um período de silêncio e introspecção so-lene. Entretanto, se você precisar de vilões realmente maus,apenas colegas Cainitas darão conta do recado.

• Jornada pelo Campo: Há muitas razões pelas quaisum Membro pode deixar a cidade. Infelizmente, nenhumadelas é boa. O campo do mundo Punk Gótico é povoadopor lobisomens, espíritos, fadas e camponeses carregandoespingardas calibre 12 em suas caminhonetes. Aquele ce-leiro velho no qual os personagens querem passar o dia éassombrado por fantasmas, lar de um bando de jovenslicantropos ou simplesmente abandonado?

No que diz respeito aos vampiros, qualquer região forada cidade é considerada selvagem, sendo ainda mais peri-gosas para os Membros que para o rebanho. A cidade ofe-rece segurança, assim como a maioria das instituições mor-tais controladas pelos mortos-vivos, e sempre existem es-conderijos, não importa para onde se vá. Como há muitaspessoas na cidade, é fácil misturar-se à multidão e encon-trar alimento. Nas regiões selvagens os estranhos são facil-mente percebidos � especialmente pelos Lupinos.

Há muitas razões pelas quais os vampiros podem quererviajar pelo campo, como para falar com um Inconnu (es-sencial para quem busca a Golconda). Os personagens po-dem precisar rastrear alguém que esteja se escondendo nocampo, ou punir um grupo de Lupinos que tenham ataca-do a cidade. Para se fazer uma história bastante letal, pode-se também combinar a viagem pelo campo com o conceitode história de Fuga.

• Diablerie: Sejam quais forem as motivações e objeti-

Capítulo Seis: Crônica

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118 ❂ VAMPIRO: A Máscara

vos pessoais dos personagens, eles normalmente são unidospor seu desejo por poder. O conceito funciona apenas se ospersonagens estiverem engajados na tarefa perigosa edestrutiva de localizar, exterminar e beber o sangue de seusanciões � e dessa forma avançar de uma geração para aseguinte. Unidos num grupo, eles são capazes de atacar es-ses seres extremamente poderosos. Contudo, a possibilida-de de ocorrer perda de humanidade deve ser extremamen-te alta, especialmente se o ancião tiver alguma qualidadelouvável (i.e., se ele for gente boa).

Este é um conceito simples de caçada e assassinato. Cadahistória deve apresentar os personagens com um novo alvo,muito provavelmente um ancião maligno e opressor. Atri-bua alguns conceitos morais à crônica, tornando-a assimum pouco mais envolvente que uma série de aventuras deperseguição e matança. Force os personagens a escolheremseus alvos, investigá-los antes de tentar eliminá-los e reali-zar a tarefa com classe e astúcia. Em algum ponto você iráquerer que os personagens enfrentem seu própriovigilantismo e questionem-se se são melhores que aquelesque estão caçando. Para os propósitos desta crônica, vocêpode alterar as regras de modo a permitir que todos quebebam do sangue de um ancião abaixem sua geração emum nível, e não apenas um.

IlluminatusUm dos melhores tipos de histórias que podem ser con-

tadas em Vampiro é a história de intriga. Ela combina per-feitamente com a psiquê dos vampiros e é muito fácil deser feita � simplesmente envolve os personagens na polí-tica maquiavélica da sociedade vampírica. Eles podem serculpados de alguma coisa, presenciar algum evento ou en-volverem-se em uma trama por sua própria vontade. A in-triga será muito melhor se os personagens se envolverempor iniciativa própria. Você precisa oferecer-lhes objetivosalcançáveis e idéias de como atingi-los, e em seguida deixá-los à vontade.

• Jyhad: Os Antediluvianos não vêem nenhuma razãopara chegarem ao fim de suas longas existências, especial-mente não nas garras de algum filhotinho da quarta gera-ção. Durante milênios eles têm travado batalhas uns comos outros, usando como peões indivíduos de gerações infe-riores que eles manipularam, dominaram e subjugaram. Osjogadores podem se envolver em qualquer coisa, desde aju-dar um Antediluviano a eliminar os peões de um outro,até evitar um ataque ao seu refúgio. Entretanto, a despeitode quantos outros eles precisem combater, seu verdadeiroinimigo será sempre aquele por trás das cenas que os estejausando como peões.

A Jyhad também existe em outros níveis, pois todos osMembros estão competindo uns com os outros. Os perso-nagens precisam observar cuidadosamente onde pisam, amenos que aqueles com poder escolham fazer isso por eles.Por exemplo, o senhor de um personagem convoca os per-sonagens para participarem do plano que o tornará um prín-cipe, prometendo-lhes grande poder. Contudo, se o prínci-

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pe atual vier a descobrir seus planos, fará qualquer coisapara detê-los.

• Vingança: Esta história começa com alguma coisarealmente ruim acontecendo aos jogadores (alguma coisaconstrangedora também costuma funcionar melhor). Li-gue um antagonista a esse �ato maligno�, conferindo-lheuma personalidade revoltante, e depois deixe os jogadoresà vontade. Eles farão de tudo para pegar o vilão. Este pro-vavelmente é o tipo de história mais fácil de ser conduzida,porque os personagens fazem o trabalho todo para você. Aparte mais difícil é acertar as coisas de modo que os jogado-res realmente detestem o vilão, do fundo de seus corações.É quase impossível ir longe demais quando se tenta fazerum vilão realmente mau.

Faça os jogadores passarem muito tempo planejandocomo e quando vão levar a cabo sua vingança. Encoraje-osa imaginá-la com freqüência e em grandes detalhes. Quan-to mais você adiar a vingança deles, mais enfurecidos elesficarão. No fim, você pode tornar tudo um grande mal en-tendido � o cara mau é na verdade um sujeito legal �mas esta pode ser uma atitude perigosa. Os jogadores po-dem ficar muito frustrados quando você tentar ajeitar ascoisas desse jeito.

• A Máscara: Os neófitos costumam ser atormentadospela tentação de tornar o mundo sua ostra através de seuspoderes recém-descobertos. Essa tentação precisa ser equi-librada com uma compreensão do que o mundo � mesmoum mundo de formigas � pode fazer a eles. Normalmenteos jogadores precisam lidar com os caçadores sem matá-los,

feri-los ou mesmo ameaçá-los, pois o seu desaparecimentosúbito alertaria outras pessoas para o perigo. Eles precisamimpedir que os mortais descubram a verdade sobre a exis-tência dos vampiros. A violência nem sempre é uma opção� por exemplo, matar um repórter que esteja na pista cer-ta chamará a atenção de ainda mais jornalistas, de modoque os jogadores precisam encontrar uma forma de despistá-los.

Além disso alguns outros vampiros podem tornar-seóbvios demais para que os jogadores permitam que prossi-gam suas atividades. Como eles lidam com uma estrela dorock que afirma poder provar que é imortal?

• Fuga: Não importa quão poderosos sejam os jogado-res � sempre há alguma coisa mais poderosa. Imagine osjogadores precisando escapar de Nova York com a Máfia,seus senhores, o Sabá e a polícia atrás deles. Esta pode seruma história emocionante, e uma grande forma de virartudo de cabeça para baixo em sua crônica. Há alguma coi-sa muito primitiva sobre a necessidade de sobreviver emterritório hostil um dia após o outro (ou uma noite após aoutra, no caso dos vampiros). Contudo, os jogadores nãogostam de perder � não os deixe saber sobre isso, mas vocêirá dar-lhes uma chance melhor de sobrevivência. Em al-guns casos você poderá querer fazê-los alcançar um objeti-vo real além de fugir.

• Missão: Os jogadores precisam desempenhar algumabusca ou missão, que pode lhes ser �designada� por umpoder maior. Eles precisam ser recompensados por fazeremisso, ou podem ser forçados à ação através de Domínio,

Capítulo Seis: Crônica

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ameaças ou chantagem. Os personagens podem até mesmorealizar a missão como um favor para um amigo. Enquantoestiverem em missão, não precisarão lidar apenas com osinimigos da pessoa a quem estão servindo, mas tambémexplorar seus relacionamentos com aquele que agora con-trola suas existências.

O conceito de missão confere a você bastante espaçopara criar qualquer tipo de história que desejar, desde quenão seja preciso alterar muito o restante da crônica. Asmissões também são menos enriquecedoras para os jogado-res e podem ser muito perigosas. Use-as raramente e dêintervalos longos entre as histórias quando usar esse con-ceito abertamente.

Bourbon StreetVárias das melhores histórias de Vampiro incorporam

muitos valores e questões humanas que os personagens pre-cisam enfrentar. Apesar de estarem presos a situações bi-zarras, precisam também lidar com problemas muito fami-liares. Bourbon Street é um tipo de história cheia de moti-vações sentimentais; é o mais avançado dos estilos, e o maisdifícil de empregar.

• Tragédia: Embora Vampiro como um todo seja mar-cado pela tragédia constante, é possível tecer histórias in-dividuais em torno dessa idéia. A idéia básica da tragédia éque não importa o que o protagonista faça, jamais há comoimpedir o desfecho trágico � o herói está amaldiçoado.Seja um Édipo destinado a matar o pai e se casar com amãe, ou um Rei Lear assassinado por seu próprio orgulho,o personagem principal é o que ele é e nada pode mudarseu destino. Em Vampiro os personagens têm mais liber-dade que essas figuras da literatura; porém, o fato em si daexistência dos vampiros deixa-os vulneráveis a ataques defúria destrutiva. Embora ocasionalmente consigam, con-trolar esse frenesi, este nem sempre é o caso.

O segredo de usar a tragédia numa história é descobriruma forma de fazer a natureza intrínseca dos personagensagir contra eles. Se um personagem perder o controle nummomento inoportuno, como ao visitar o Príncipe ou en-quanto estiver cercado pela polícia, os personagens terãode passar o resto da história tentando remediar esse erro.

Ponha os personagens em situações nas quais eles pre-cisem alimentar-se de entes queridos para poderem sobre-viver ou sejam atacados por seus inimigos através dessesmesmos aliados. Mas lembre-se que apesar do mundo deVampiro ser rico nesse tipo de horror, você sempre deveráconceder aos jogadores ao menos uma pitada de livre arbí-trio quanto aos destinos de seus personagens.

• A Gênese: Comece com os jogadores como seres hu-manos e faça-os passar pelo processo inteiro de serem cria-dos. É uma experiência muito traumática, intensa e emo-cional. Você precisa decidir por que os personagens foramescolhidos e por que foram selecionados como um grupo.São eles a prole de um único senhor, ou talvez a progêniedos anciões de uma única cidade que criou vários neófitosao mesmo tempo?

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O objetivo dos personagens pode ser descobrir uma for-ma de se tornarem humanos novamente. Eles deixaram paratrás pessoas a quem amavam e que precisavam deles. Oenfoque da crônica é o seu crescente e desesperado desejode escapar da maldição. Até onde irão para alcançar seuobjetivo? Será que � tragicamente � destruirão sua hu-manidade no processo?

Os personagens começam sem Disciplinas, mas irãoconquistar seus três pontos no decorrer da crônica, quan-do forem treinados por seu senhor. Você deverá descrevero refúgio do senhor em detalhes, assim como seus maioresamigos e inimigos. Ele deve ser um personagem completo.Faça com que o refúgio e a crônica tenham um climaclaustrofóbico, de modo que quando finalmente se liberta-rem, serão tomados por uma verdadeira sensação de des-lumbramento.

• Romance: Os vampiros dos mitos e do cinema cos-tumam ser extremamente sensuais, seja em termos sexuaisou românticos. Como criaturas de paixões indomáveis, elesforjam laços muito mais intensos que a maioria dos mortaispoderia conhecer. O conflito entre a fome e o amor de umvampiro, e a tentativa de impedir a Besta de destruir aqui-lo que lhes é mais valioso, podem ser os conceitos paraincontáveis aventuras. Por exemplo, como o jogador podesuavizar o choque de seu amor mortal quando lhe contarque se transformou num vampiro?

Além de suas ligações aos mortais, os vampiros preci-sam lidar com as emoções profundas que ocasionalmentesentem um pelo outro. A relação entre um senhor e seuprogênito não é apenas uma relação de um pai com umfilho, mas também de um amante experiente com uma vir-gem. Isto torna ainda mais difícil, e talvez ainda mais im-portante, para uma criança da noite tornar-se independente.

Existem também os compromissos profundos que osMembros formam através dos Laços de Sangue. Emboraseja fácil interpretar isto através das instruções oferecidas,é mais interessante forçar os personagens a testar os limitesde seu amor e devoção ao outro vampiro. Eles irão sacrifi-car seus amigos, seus planos e até mesmo suas vidas pelafelicidade de seu senhor. Obviamente, isto torna-se aindamais interessante quando o outro vampiro também possui

um Laço de Sangue (com o jogador ou com um terceirovampiro).

• Redenção: Alguns vampiros não querem ter relaçãoalguma com as caçadas e os enigmas que ocupam as exis-tências de outros Membros. Para eles o objetivo é readquirirsua mortalidade. Simplesmente apresente os personagens auma oportunidade de fazer alguma coisa certa, de fazer al-gum bem. Isto poderia ser qualquer coisa, desde ajudar umvelhinho a combater o Brujah que está vivendo em suacasa, até ajudar um malkaviano a abandonar suas ilusões eadmitir que é um vampiro. Com freqüência, as históriassobre redenção podem envolver a obtenção de Humanida-de, e realmente esta é a única forma pela qual um indiví-duo pode readquirir sua mortalidade.

• A Busca: Os personagens buscam a Golconda nãoapenas como uma forma de escapar de sua maldição, masde transcendê-la. Esta é uma abordagem existencial de in-terpretação, pois os personagens procuram por algo quenão é real, apesar de ser verdadeiro, e por aquilo que éilusório, ainda que essencial. A busca conduz os persona-gens ao interior de suas próprias almas, de modo que é ab-solutamente essencial que eles sejam criados e imaginadosinteiramente. Costuma ser melhor iniciar uma busca de-pois da história haver transcorrido durante algum tempo.

• Uma Vida Normal: Depois do Abraço, os persona-gens estão tentando dar continuidade às suas vidas mor-tais. Eles precisam conseguir equilibrar as duas vidas, man-tendo cada uma em segredo da outra. Os personagens pre-cisam aprender a confiar uns nos outros para alcançar osucesso. Se eles, por alguma razão, forem bem conhecidos,isso pode tornar as coisas ainda mais difíceis. Encene o pre-lúdio por completo, para tornar os personagens tão reais edetalhados quanto possível, mas comece a crônica logodepois deles terem sido Abraçados. O essencial é jogar du-rante o período de transição.

Você irá precisar detalhar os mundos cotidianos de cadapersonagem para dar-lhes alguma coisa com que possaminteragir. Ofereça também algo de grande interesse na ci-dade para atraí-los para o mundo dos vampiros. Combineos dois mundos opostos da forma mais freqüente e vívidaque puder, e force os personagens a equilibrar os dois.

Capítulo Seis: Crônica

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122 ❂ VAMPIRO: A Máscara

LivrLivrLivrLivrLivro To To To To Três:rês:rês:rês:rês:PermutaçõesPermutaçõesPermutaçõesPermutaçõesPermutações

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❂ 123

aroma de decadência é perfume para mim. Como uma antigaamante, o ar poluído me beija a face. Sei que cheguei em casaquando ouço um pneu cantando no asfalto, ou quando vis-

lumbro um raio de neon iluminando o sonho da cidade.Mesmo quando a Fome espreita as fronteiras de meu consciente, mesmo

quando cambaleio através da névoa de meu delírio, sei que este é meulugar. Aqui a mesa de jantar está sempre posta. Aqui a música da vidaacompanha cada refeição.

Amantes passeiam de mãos dadas. Sinto a Fome crescer dentro de mim.A Besta se contorce. Suas vidas poderiam ser minhas, mas não devo alimen-tar-me desse casal. Embora não possa ser destruída, a Besta deve ser contro-lada. Cada noite é uma batalha a ser vencida.

Já me alimentei de muitos. Suas faces flutuam à minha frente, alguns meassombram, outras me agradecem. Lábios imploram por prazer e recebemêxtase. Olhos arregalados suplicam por vida, mas encontram apenas alívio.Ante minha Fome seus destinos estão selados. Minha necessidade foi o seufim. Meu desejo o último cravo em seus caixões.

Os que morreram não eram criminosos? Aqueles rostos já não haviamencarado a morte antes que eu os encontrasse? Eles já me conheciam quan-do nossos caminhos se cruzaram. Morte destrói morte; assim como vidagera vida. Sou a Besta.

Um som de violência chega aos meus ouvidos. É uma melodia que cantapara minha necessidade e me desperta a Fome. Sigo a música até sua fonte� um cafetão trajando vestes de cores berrantes.

Esbofeteia uma mulher maquiada, que cai ao chão. Tira o dinheiro desua bolsa. � Parasita. � Lentamente aproximo-me dele. � Câncer. �Seus olhos frios encontram os meus. � Doença. � Bebo a sua essência. Pó.Sou a Besta e a Besta devo tornar-me.

Aquele que luta com monstros deve acautelar-se;para não tornar-se também um monstro.

Quando se olha muito tempo para um abismo,o abismo olha para você.

� Friedrich Wilhelm Nietzsche, �Além do Bem e do Mal.�

OOOOO

Livro Três: Permutações

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124 ❂ VAMPIRO: A Máscara

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❂ 125

Em Vampiro, as Características constituem a basede um personagem � elas descrevem, conjuram e

d efinem quem e o que um personagem é. Elas lhe pos-

sibilitam detalhar os pontos fortes e fracos de seu persona-gem, permitem enquadrá-lo na realidade do jogo por meiode lances de dados � e mais importante � ajudam-no aenfocar e compreender o seu personagem.

As Características descrevem apenas os parâmetros ge-rais do personagem. A sua essência é criada através da in-terpretação e da imaginação do jogador. Propositalmente,as Características de Vampiro são deixadas apenasesboçadas � pelo menos a maioria esmagadora � paraque você não precise concentrar-se demais na planilha.Não procure nas suas Características um personagem com-pleto. Será sua interpretação que irá dar-lhe consistência.

EspecializaçõesPara cada Atributo e Habilidade classificado em quatro

ou mais pontos, um jogador pode selecionar uma especiali-zação. Embora haja adiante uma lista de descrições geraisdas Características, ocasionalmente haverão também facetasparticulares de uma Característica que um personagem sejacapaz de desempenhar com maior eficiência � o seu per-sonagem poderá estar apto a dirigir muito bem, mas elepoderá ser especialmente bom em manobras em terreno

acidentado. A maioria dos jogadores escolhem especializa-ções apenas para dar corpo a um personagem, mas elas po-dem também gerar alguns efeitos bastante reais na história.Embora um jogador possa declarar uma especialização comoum guia para interpretar, mesmo se o personagem não pos-sui um nível quatro ou maior, isso não influenciará a me-cânica do jogo.

Nas ações que envolvam uma especialização, o jogadortem o direito de lançar mais um dado para cada resultadoigual a 10 obtido nos dados. O sucesso do 10 original émantido, mas as tentativas podem ser feitas sucessivamen-te.

ClãsSomos siameses, se lhe aprouverSomos siameses goste você ou não.

� the Cats, Lady and the Tramp

Os sete clãs a seguir são o corpo e a alma da Camarilla.Eles não são, de modo algum, os únicos clãs vampíricosexistentes. Porém, esses sete são os únicos clãs que apóiamativamente a Camarilla e que, portanto, participam da vidanormal e da sociedade da Família. Um jogador pode esco-lher a linhagem de seu personagem entre uma dessas sete,ou pode preferir ser Caitiff � um vampiro desgarrado.

Capítulo Sete:Capítulo Sete:Capítulo Sete:Capítulo Sete:Capítulo Sete:CaracterísticasCaracterísticasCaracterísticasCaracterísticasCaracterísticas

Os bons querem poder; mas para enxugar lágrimas inúteis.Os poderosos querem bondade; inútil para eles.Os sábios querem amor; e aqueles que amam anseiam pela sabe-doria.

� P.B. Shelly, �Prometeu Libertado�

Capítulo Sete: Características

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126 ❂ VAMPIRO: A Máscara

O clã Brujah é composto quase completamente de rebeldes de todos os tipos, eternamente àprocura das expressões definitivas de sua indivi-

dualidade. Os Brujah são punks, carecas, motoqueiros,death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. Tendem aserem teimosos, altamente agressivos, rudes e extremamentevingativos. São os vampiros mais incontroláveis da Famí-lia.

Esses desajustados são fanáticos por suas crenças dispa-ratadas � a única coisa que os une é seu desejo de sobre-pujar o sistema social, seja vampírico ou mortal, e substi-tui-lo por um sistema forjado por eles mesmos (ou comnada). Muitos são obstinados, devotando-se à sua causaaté se tornarem cegos a todas as outras nuances daverdade.

Embora os Brujah sejam incrivelmente sepa-ratistas, ajudam uns aos outros em mo-mentos de necessidade, a despeito dedisputas ou antagonismos passados.Se o chamado dos Brujah for feito,outros irão responder, mas o ban-do reunido ficará enraivecido seacharem que foram convocadossem motivo.

O clã é mal organizado eapenas ocasionalmente convo-ca reuniões informais. OsBrujah dependem de seu com-portamento caótico para atin-girem os resultados que desejam.Outros Membros lhes permitemcometer suas excentricidades.Certas atividades que fariam ou-tros Membros serem eliminadoscostuma valer-lhes apenas o co-mentário: �Ah, é um Brujah�. Ex-plosões de insolência e comporta-mento turbulento não surpreendemquando partem de um Brujah. Os ou-tros Membros aprenderam a concederaos Brujah uma liberdade de ação que nãoseria tolerada em nenhum outro vampiro.

Apelido: Ralé

Aparência: Os Brujah tendem a se vestir no es-tilo que seja o mais ultrajante daquele período, embora al-guns se vistam de uma forma que entre em conflito com oresto do clã, de modo a serem �os mais� rebeldes. Jaquetas

de couro, cabelo arrepiado, corren-tes e botas pretas são comuns hojeem dia, assim como diversas rou-pas antigas, especialmente aque-las da Renascença. Eles podemtambém vestir-se e assumir asatitudes de criminosos,neonazistas ou mesmoDeadheads.

Refúgio: Os Brujahvivem onde quiserem,freqüentemente expul-

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sando os infelizes que moravam antes no local escolhido.Por hábito, mudam-se com certa freqüência, nunca per-manecendo no mesmo lugar por mais do que um mês. Cos-tumam possuir muitos esconderijos onde podem ficar emmomentos de tumulto. Uma tática nova de alguns Brujahé mudar-se para os lares de famílias suburbanas, submeten-do-as à Dominação. Os Brujah �grudam-se� à família du-rante algumas semanas e mudam-se em seguida quando seentediam. Certos Brujah �recrutam� os adolescentes rebel-des da vizinhança um pouco antes de se mudarem.

Antecedentes: Ao escolherem sua progênie, osBrujah naturalmente preferem rebeldes. Apenas raras ve-zes um neófito é guiado através do processo. Normalmenteos novos Brujah são entregues à sua própria sorte, convo-cados e auxiliados apenas pela vontade de seus senhores.Ele costuma manter-se anônimo para evitar a ira de umPríncipe severo.

Um senhor costuma gerar mais de uma criança da noi-te por vez, formando uma prole. Como os Brujah nem sem-pre pedem a permissão do Príncipe quando criam sua pro-gênie, as chances de sobrevivência das crianças serão mai-ores se formarem um grupo. Trata-se de uma estratégianumérica � quanto mais progênitos forem criados, maisprovável será sua sobrevivência.

Criação de Personagens: Os Brujahcostumam possuir conceitos criminosos ou �punk�, masmuitos deles também são intelectuais. Na maioria das ve-zes possuem Comportamento agressivo e Naturezas muitoextremas. Os Atributos Físicos são primários, assim comoas Perícias. Os Brujah costumam ter Contatos, Aliados eRebanho entre seus Antecedentes.

Disciplinas do Clã: Rapidez, Potência,Presença

Fraquezas: Os membros deste clã são tomadospela frenesi com mais rapidez que os outros vampiros. En-tretanto, os Brujah negam isto terminantemente. Na ver-dade ficam extremamente hostis (quase atingindo o frene-si) quando o assunto é levantado. O grau de dificuldadedas jogadas de frenesi é sempre dois níveis maior do que onúmero anotado.

Organização: Este clã é mal organizado e rara-mente se encontra formalmente. Contudo seus membrosapóiam os anarquistas mais que qualquer outro clã. Naverdade os anarquistas formam o núcleo do movimento.

Estereótipos:• Nosferatu � Devido à sua aparência,

são rejeitados injustamente. Somos osúnicos que os respeitam, a despeito desua bestialidade.

• Tremere � Nossos arqui-inimigos.Ninguém é pior que esses manipu-ladores.

• Ventrue � Esses políticos vis e coni-ventes são hipócritas do mais altograu.

• Gangrel � Verdade seja dita: eles sa-bem lutar.

• Toreador � Bastardos afetados. Elesseriam aliados dignos se não fossemdependentes de vícios humanos.

• Malkavianos � Alguns são bons com-panheiros, mas todos são esquisitos.

Citação: �Todos seres pensantes merecem serlivres esse é o nosso direito de nascença. Quando der-rubarmos o sistema decadente que tenta nos gover-nar, poderemos derrubar o sistema que governa os mor-tais também. Seremos os salvadores da Terra.�

Capítulo Sete: Características

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128 ❂ VAMPIRO: A Máscara

O s Gangrel são peregrinos, raramente permanecendo num mesmo lugar por muito tempo. Nisto diferem enormemente da maioria dos Mem-

bros, que tendem a escolher um refúgio e ficar nele. Não

existem líderes estabelecidos do clã; no todo, os Gangrelnão ligam para essas coisas. Reservados, silenciosos e sole-nes, costumam manter suas cartas escondidas.

Este é um clã de sobreviventes � vampiros capazes deagir por conta própria. Eles não desprezam a civilização oua sociedade dos outros Membros � simplesmente não pre-cisam delas. São conhecidos por sua tranqüilidade quandocruzam as terras dos Lupinos (Lobisomens). Diz-se que osGangrel possuem amigos entre os metamorfos.

Os Gangrel são eles próprios metamorfos muito capa-zes, o que pode explicar sua capacidade em cruzar as áreas

selvagens sem serem molestados. Não existem relatos delesserem capazes de assumir formas de outras coisas senão lo-bos e morcegos, mas existem antigas lendas sobre anciõesdo clã que eram capazes de assumir forma de névoa. Talvez

devido à esta disciplina Metamorfose, suasfeições costumam assemelhar-se às deanimais. De fato, alguns dos Gangrelmais velhos guardam pouca semelhan-ça aos humanos.

Os Gangrel possuem um pa-rentesco próximo com os ciganos.Caso as lendas possam ser levadas em

consideração, os ciganos são os descen-dentes mortais do Antediluviano quefundou a linhagem Gangrel. Eles estãosob sua proteção, e qualquer Membro

queferir ou

A b r a ç a rum cigano terá de responder a esse

Antediluviano. A despeito da lenda serverdadeira ou não, os Membros odeiam ferir

ciganos. Uma tradição antiga dita que os Gangrel de-vam ajudar os ciganos sempre que necessário. Também

se tem notícia de membros do clã que foram ajudados porciganos. Alguns entre os Gangrel adotaram muito da cul-tura cigana, incluindo maneirismos, elementos lingüísticose vestuário.

Apelido: Forasteiros

Aparência: Os membros deste clã costumampossuir feições animalescas, especialmente se aderirem àDisciplina Metamorfose. Costumam ser bastante rústicosno vestuário e nos maneirismos.

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Refúgio: Os Gangrel são nômades por natureza,quase nunca adotando moradias permanentes. Emboramuitos vivam numa única cidade, não costumam criar re-fúgios para eles mesmos, mas em vez disso dormem numlugar diferente a cada dia. Costumam ser encontrados emparques, zoológicos ou áreas verdes da cidade. A maioriadeles possui a aptidão de se mesclar à terra, fazendo isso acada alvorada para se esconder do sol.

Antecedentes: Os Gangrel sempre escolhem seusprogênitos com muito cuidado, procurando aqueles quesejam sobreviventes. Porém, depois de Abraçarem essesmortais, eles os abandonam, deixando as crianças da noiteentregues à própria sorte. Embora os senhores possamobservá-los à distância, quase nunca interferem. Quando omomento for propício, eles se apresentam às suas proles eas instruem sobre a cultura e as leis do clã.

Criação de Personagem: Os Gangrelcostumem possuir conceitos como Errante ou Trabalha-dor. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser bas-tante semelhantes. Os Atributos Físicos são primários, as-sim como os Talentos. Os Antecedentes habituais são:Aliados (os ciganos) e Mentores (seus senhores).

Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude,Metamorfose

Fraquezas: Os Gangrel tornam-se mais anima-lescos a cada vez que são tomados pelo frenesi � o jogadorde um personagem Gangrel precisa adquirir um novo traçoanimal cada vez que o personagem ficar frenético. À medi-da que o Gangrel envelhece, passa a assemelhar-se maisàquilo que verdadeiramente é � a Besta. Essas particulari-dades tendem a afetar negativamente os Atributos Sociaisdo personagem. Para cada cinco características animais ad-quiridas, o jogador deve diminuir em uma unidade cadaAtributo Social do personagem.

Organização: Os Gangrel não se considerampertencentes a um clã. Quase nunca realizam reuniões declã e raramente comparecem às assembléias da Camarilla.Porém, preferem a companhia de vampiros de seu clã à deoutros, podendo ser vistos juntos com freqüência.

Citação: �A cidade não é nosso lar. É sim-plesmente o único lugar onde podemos viver por umperíodo longo. Nosso povo está doente e desajustadoporque vivemos neste purgatório há muito tempo e pornos termos tornado dependentes do sangue maculadodos mortais.�

Estereótipos:• Nosferatu � Membros de espírito for-

te; temos muito em comum com eles.• Tremere � Embora eles não perce-

bam isso, somos inimigos. Eles seguema trilha errada e procuram destruir-nos a todos.

• Ventrue � Cada seita precisa de lí-deres. Cada líder precisa servir a umaseita. Nossos líderes não são melho-res ou piores que a maioria.

• Toreador � Nós os desprezamos por-que desprezo é tudo que merecem.Eles precisam a aprender a servir emvez de roubar.

• Brujah � A sua virtude é pura, mas asua visão é turva.

• Malkavianos � São reservatórios deimenso poder, mas mesmo eles nãosabem explorá-lo.

Capítulo Sete: Características

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130 ❂ VAMPIRO: A Máscara

O s malkavianos são loucos, cada um deles.Da loucura, porém, origina-se a sabedoriae da sabedoria, o poder. Eles são conheci-

dos como verdadeira criaturas do caos. Osmalkavianos também são conhecidos como palhaços

e brincalhões. Como todas as coisas ligadas a eles,nem tudo faz sentido.

Este clã é notório devido aosseus membros destrutivos eniilistas. Os malkavianostem uma reputação de com-portamento sádico e de usa-rem mal a humanidade queainda retêm. Na verdade,esses malkavianos são umaminoria. Os integrantes doclã costumam surpreenderos Membros; muitos nãoparecem insanos. AlgunsMembros acreditam que areputação dos malkavianos

não é merecida � seu mau nomese deveria a alguns integrantes real-

mente psicóticos. Porém, lembre-se queàs vezes as pessoas de aparência mais nor-

mal são aquelas que mais estão fora da reali-dade.

Os malkavianos seguem uma antiga tradi-ção de pregar peças em humanos e em outros vam-

piros. A natureza dessas �brincadeirinhas� pode variardo inofensivo ao letal. O status entre eles é medido com

base nessas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam so-lenemente que a Jyhad é uma piada criada pelo fundador de

sua linhagem.Os malkavianos costumam escolher com muito zelo a quem Abra-

çam. Normalmente apenas os humanos com um pé na insanidade sãoescolhidos. Os membros deste clã procuram lenta e cuidadosamente poraqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos docaos, e portanto possuam perspectivas bastante pessoais da realidade.Caso o futuro progênito tenha pleno domínio de suas faculdades men-

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tais, o senhor fará tudo para tornar o Abraço e a Gênese omais difíceis possível, procurando enlouquecer o mortal noprocesso.

Apelido: Loucos

Aparência: Os membros do clã adotam visuaisdiferentes uns dos outros e vivem estilos de vida diversos.

Refúgio: Os malkavianos vivem em qualquer lu-gar no qual sintam-se confortáveis. Muitos deles procuramresidir em hospitais e asilos. Alguns até mesmo são consi-derados internos pelos funcionários.

Antecedentes: Os membros do clã selecionamcomo neófitos apenas aqueles que estejam perto da morte,ou que sejam tão insanos que sua existência como vampiroserá de pouca conseqüência. Eles acreditam que todos osmortais devem ter uma chance de viver suas vidas natu-rais.

Criação de Personagem: Os malkavia-nos podem seguir qualquer tipo de conceito � quanto maisabsurdo melhor. Eles podem possuir uma variedade de Com-portamentos diferentes, que raramente são indicativos desuas verdadeiras naturezas. Os Atributos Mentais são pri-mários, assim como o Talento. Os Malkavianos podempossuir praticamente qualquer Antecedente.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Domina-ção, Ofuscação

Fraquezas: Todos os membros deste clã possu-em algum tipo de insanidade. Na verdade, os personagensdevem começar o jogo com uma. O jogador pode escolherqualquer uma (veja o Capítulo Oito), mas o personagemnunca será capaz de superá-la completamente, não impor-ta quanta Força de Vontade gaste. Os personagens dessalinhagem sempre estão impregnados por um toque de lou-cura.Organização: Provavelmente muitos malka-

vianos não compreendem que são um clã; o restante estáocupado tentando provar que não são malkavianos.

Citação: �Loucura, você diz! Tem medo demim? Tem medo do que posso fazer, do que possodizer? Que reação curiosa. Não acha que é um poucopreocupante?�

Estereótipos:• Nosferatu � Eles são os Membros

mais divertidos que existem, e talvezos mais honestos, porque obviamentesão o que todos os outros tentam evi-tar.

• Tremere � Eles percebem o que nóspercebemos, mas se escondem disso.Eles ainda lutam para evitar o inevi-tável. A natureza é cheia de voltas.

• Ventrue � São os mais divertidos depregar peças, pois levam tudo muito asério.

• Gangrel � Como nós, são diferentesdo resto, mas são ainda mais solitári-os.

• Toreador � Uns bobos-alegreshedonistas, é isso que são! Não é vidao que eles vivem, mas uma morte in-terminável. Mas se viessem a compre-ender isso sua festa acabaria.

• Brujah � Eles tem uma visão, mas emseu fanatismo são tão cegos quanto oresto.

Capítulo Sete: Características

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132 ❂ VAMPIRO: A Máscara

O s Nosferatu são os vampiros de aparência menos humana. Parecem um pouco com animais ferozes. Seu cheiro e aparência são revoltantes �

alguns diriam insuportável. Orelhas longas e bulbosas, crâ-nios cobertos por uma pele áspera e ocasionais tufos decabelo, rostos alongados marcados por verrugas eprotuberâncias nojentas estão entre seus traços menos nau-seantes.

Depois que os Nosferatu são Abraçados, passampor um período de transformação excepcionalmentedoloroso. Durante semanas trocam aos poucos suaaparência mortal pelas feições do clã. No começo acriança da noite pode rejubilar-se com seus poderesrecém-descobertos, mas logo a dor e as mudanças co-meçarão. O trauma psicológico de se tornar uma mons-truosidade horrenda é bem mais doloroso que os sinto-mas físicos.

Os Nosferatu costumam abraçar os mor-tais que sejam distorcidos de uma forma ououtra: emocional, fisica, espiritual ou in-telectualmente. Eles consideram o Abra-ço horrível demais para ser aplicado aqualquer ser humano de valor. Com amudança para vampiros, os Nosferatu es-peram de algum modo redimir os mor-tais, dando-lhes uma segunda chance.É impressionante a freqüência com queisso funciona. Sob a aparênciaamedrontadora os Nosferatu são prá-ticos e surpreendentemente sãos.

Diz-se que gostam de ser sujos enojentos, pouco fazendo para adqui-rir uma aparência melhor (não quehaja muito que eles possam fazer). Naverdade, sentem-se bem em suaimundície, especialmente quandooutros são forçados a entrar em seudomínio. São conhecidos por seremrabugentos e lúbricos, bem como

incapazes de se ajustarem aos padrões da sociedade civili-zada.

Embora sua Disciplina Ofuscado lhes permita transitarentre a sociedade mortal, são incapazes de interagir comela. Portanto precisam viver isolados. Os hábitos que de-

senvolvem devido à sua condição esten-dem-se até mesmo à sua interação comos outros vampiros. Eles evitam todo equalquer contato, preferindo sua pró-pria existência solitária ao caos de re-lacionar-se com outros.Embora os Nosferatu possam não con-

fraternizar com outros vampiros, man-têm-se surpreendentemente atualiza-

dos quanto aos assuntos da cidade. Elespreferem táticas como ouvir às escondi-

das conversas de outros vampiros,e não é incomum que os

Nosferatu penetrem àsescondidas no refúgiodo Príncipe para desco-brir os segredos mais ín-timos desse ancião.Qualquer um que este-ja querendo saber qual-quer informação sobrea cidade ou sobre seushabitantes imortais sóprecisa falar com umNosferatu.

Os Nosferatupermanecem em con-tato uns com os ou-tros, tendo desenvolvi-

do uma subcultura úni-ca entre os Membros. Eles

recebem uns aos outros como máximo de educação e gen-tileza. Como compartilham

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entre si as informações que coletam, são possivelmente osMembros mais bem informados da Família.

Apelido: Ratos de esgoto

Aparência: As mudanças que ocorrem devido àmaldição que se abateu sobre os membros deste clã são asmais evidentes de todas as linhagens. Eles exibem dentesenormes, sua pele é pálida e enrugada e normalmente nãopossuem pêlos (exceto nos lugares errados).

Refúgio: Os Nosferatu costumam viver no subsolo,seja em porões úmidos ou no sistema de esgotos da cidade.Quando vivem acima do solo, costumam ocupar casas aban-donadas e cemitérios.

Antecedentes: Tendem a escolher seus filho-tes entre os párias da sociedade: mendigos, doentes men-tais e indivíduos definitivamente anti-sociais.

Criação de Personagem: A maioriados Nosferatu possuem conceitos de classe baixa, e ten-dem a possuir contrastes fortes entre suas Naturezas e seusComportamentos. Os Atributos físicos são primários, as-sim como os Talentos.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofusca-ção, Potência

Fraquezas: Os Nosferatu são tão feios que pos-suem Aparência zero, Simplesmente risque o Atributo daficha do personagem. Os Nosferatu fracassam em todasações que envolvam aparência (são realmente horrendos).

Organização: Eles tendem a ser solitários, con-vivendo pouco entre si. São unidos em espírito, com umarede estabelecida, mas seu clã quase nunca promove reu-niões formais de qualquer tipo.

Citação: �Eu não procuro por problemas, masse aparecerem, escondo-me deles. É isso mesmo, ga-roto. Você me chama de covarde, mas esses anos to-dos tenho conhecido muitos Membros que ficaram es-pertos alguns segundos tarde demais. Não somos imor-tais: agora a morte simplesmente não ocorre por cau-sas naturais.

Estereótipos:• Tremere � Sujeitos sombrios; eles es-

condem alguma coisa• Ventrue � Certinhos demais. Pare-

cem que têm o Príncipe na barriga...• Gangrel � Bons camaradas; sabem

quem são.• Toreador � Uns filhotinhos de cabe-

ça vazia que deviam levar uma boa sova.

• Brujah � São gente boa, uma vez quenão se dê ouvidos às besteiras que di-zem.

• Malkavianos � São de dar nos ner-vos, não são? Jamais confie neles.

Capítulo Sete: Características

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134 ❂ VAMPIRO: A Máscara

O s membros deste clã são conhecidos por seuhedonismo, embora haja um equívoco na interpretação de seu comportamento. São Membros

orgulhosos e nobres da Família, excitam-se com facilidadee cultivam gostos caros � mas classificá-los de hedonistasseria exagero. Os artistas são sempre incompreendidos.

Os Toreador são os membros mais sofisticados da Fa-mília. Concentram-se na beleza como nenhum mortal o

faz. Usam seus senti-dos e gostos refina-

dos, adquiridosapós o Abraço,para tornarem-se altamentedevotados àArte. Para umT o r e a d o r ,nada importamais que abeleza, em-

bora emm u i t o s

casos abusca

pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e oToreador torna-se um pouco mais que um sensualista.

Como todos os artistas autênticos, buscam por umaverdade além de uma existência que temem que seja des-provida de sentido. É essa luta pela verdade, e pela salva-ção final, que os inspirou àquilo que consideram sua mis-são na Terra � serem protetores do gênio da raça huma-na. Eles amam verdadeiramente o vigor e a paixão dos mor-tais, e jamais cansam-se de maravilhar-se com suas cria-ções.

O clã como um todo considera seus membrosconservacionistas. Sua proteção recai sobre os maiores ar-tistas do mundo. Os Toreador buscam especificamente poraqueles que consideram os mais talentosos, concedendo-lhes o dom da imortalidade, dessa forma preservando seugênio contra a os efeitos do tempo. Constantemente bus-cam por novos talentos e gastam bastante tempo decidin-do quem preservar e quem deixar entregue ao seu própriodestino. Entre os Toreador estão alguns dos maiores músi-cos e artistas que já viveram.

A maior fraqueza do Toreador é a sua sensibilidade àbeleza. Eles se cercam tão reflexivamente de elegância eluxo que muitas vezes se perdem na perseguição intermi-nável de vícios e mais vícios. Alguns do clã passam a se

preocupar com mais nada além de seu próprio prazercontínuo � a reputação do clã inteiro é afetada por

seus excessos.

Apelido: Degenerados

Aparência: Os membros do clãcostumam ter boa aparência. Semprevestem segundo a última moda, com-prando apenas nas lojas mais finas. Emtoda a Família, apenas os Toreadorconseguem acompanhar (ou dão valor)à sempre mutável moda humana.

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Refúgio: Costumam viver em condomínios de luxoou em apartamentos nas zonas nobres das cidades, man-tendo-se o mais próximo possível da ação.

Antecedentes: Orgulham-se de selecionar ape-nas os membros mais exemplares da sociedade humana aoseu clã. Muitos membros eram artistas ou músicos, e mui-tos continuam a se dedicar à arte em sua existência.

Criação do Personagem: O Toreadorcostuma possuir conceitos Artista ou Diletante. PossuemComportamentos extravagantes, mas muitos retêm Natu-rezas únicas. As Perícias são primárias, assim como suasHabilidades. Os Antecedentes incluem Fama, Recursos eLacaios.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Rapidez,Presença

Fraquezas: Os membros do clã são a um só tem-po prisioneiros e beneficiários de sua visão e sensibilidadeartística. Costumam ser ofuscados pela beleza que os cerca,e ficam paralizados de fascínio. Podem ser cativados porcoisas como pinturas, letreiros em neon ou mesmo auroras.Faz-se necessário um sucesso num teste de Força de Von-tade para romper o fascínio rapidamente. Do contrário, oToreador permanecerá parado, pasmo e indefeso, duranteminutos ou mesmo horas. Esta característica explica porque os Toreador costumam apaixonar-se com tanta fre-qüência pelos mortais.

Organização: Os membros do clã se reúnemcom freqüência, embora essas reuniões caracterizem-se maiscomo ocasiões sociais que como assembléias. Em momen-tos de grande urgência, tornam-se unidos e ferozmente ati-vos, mas normalmente são apáticos demais para represen-tarem uma ameaça de vulto.

Citação: �Lembro de meu primeiro amor, umalinda mulher com um riso cristalino. Fomos compa-nheiros durante nove anos, mas no fim tive de deixá-la ir. Ela me implorou que eu a Abraçasse, mas nãopude. Pode achar-me cruel, mas acabei percebendoque ela não era uma artista autêntica, e sim uma imi-tadora. Ela não era digna. Acho que jamais me recu-perei disso.�

Estereótipos:• Nosferatu � Essas criaturas asquero-

sas deviam há muito ter sido expulsasda Camarilla. Eles odeiam toda a be-leza e nos desprezam pela nossa.

• Tremere � A honestidade não é umapalavra que possa ser associada a esteclã, mas nós os respeitamos por suadedicação.

• Ventrue � Patrícios de nossa espé-cie, os Ventrue são os únicos que pos-suem o refinamento para apreciar aarte, embora não tanto quanto nós.

• Gangrel � Confessamos que não con-seguimos entendê-los. Serão eles re-almente Membros?

• Brujah � Eles nutrem pouco respei-to pelas conquistas da civilização, mascompreendem a virtude da mudança.

• Malkavianos � Embora o caos possaser belo, existir em meio a ele seriadifícil.

Capítulo Sete: Características

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136 ❂ VAMPIRO: A Máscara

O s integrantes deste clã são dedicados e extremamente bem organizados. Mas há quem os considere arcanos e indignos de confiança. São agres-

sivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitandoapenas aqueles que lutam e perseveram a despeito de todasas adversidades. Os Tremere acreditam que de-vem usar os outros clãs para prosperar. �Façaamizade com eles, deixe-os pensar que sãoiguais a você, mas jamais esqueça que nossaprioridade é servir ao clã�, sussurram os anci-ões Tremere aos seus progênitos. �Se vocêprecisar usar seus amigos a serviço do clã,então saberá que seu tempo não foi desperdi-çado.�

Os Tremere são muito estranhos. Eles afir-mam ter sido magos que voluntariamente ab-dicaram da �arte� pelos poderes e pela vidaeterna do vampiro. Eles jamais aponta-ram um fundador, e alguns dizem quenunca tiveram um, tendo dependidoapenas de seus poderes místicos paraatingir sua posição atual. Porém amaioria dos Membros mais antigosdiscorda dessa versão.

Sua dependência do sangue apa-rentemente é profunda, e há quemdiga que eles conhecem formas es-peciais de usar o sangue para ad-quirir poderes extraordinários.Muitos acreditam também que oconhecimento dessas práticas tenhasido passado de geração em geração eque agora sejam considerados pelos Treme-re mais jovens como naturais e comuns � ecertamente não como mágica.

Os líderes deste clã têm como base Vie-na, embora tenham Capítulos (guildas para

a prática da magia) em todos os continentes do mundo.Diz-se que um conselho de sete anciões, sediado em Vie-na, controla o clã inteiro. Desse núcleo, mantêm um grupoorganizado e altamente hierárquico, que não permite quenenhum forasteiro conheça suas atividades internas.

Os Tremere costumam nutrir um amor e umalealdade imensas por seu clã, e os integrantesmais jovens do clã devem obedecer aos anci-ões sem perguntas. Porém, na prática isso nãoé mais tão verdadeiro quanto antes. Emborahajam alguns rebeldes e anarquistas na linha-gem Tremere, acredita-se que eles estejam fin-gindo sob as ordens do clã, como parte desuas maquinações de longo prazo.

Apelido: Feiticeiros

Aparência: Os Tremere tradi-cionalmente vestem casacas negras oumesmo mantos com colarinhos altose dobrados para fora, com símbolosarcanos costurados no tecido. Embo-ra isso não seja mais universal, elesainda preferem roupas de tecidos pre-tos e aparência impressionante(como os ternos cinza-escuro risca-de-giz). Muitos Tremere carregamtambém adereços como bengalas;alguns desses �ornamentos� podemser potentes talismãs místicos.

Refúgio: O clã Tremereopera num Capítulo em praticamente

toda cidade na qual possuam integran-tes. Aqueles que vivem sozinhos pos-suem uma ampla variedade de acomo-dações. Todos os membros do clã são

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bem-vindos em qualquer Capítulo.

Antecedentes: Eles escolhem as pessoas maisagressivas e ambiciosas como seus neófitos, dando prefe-rência a indivíduos do sexo masculino. Eles são treinados enutridos durante anos, sendo chamados de �aprendizes�.

Criação de personagem: Os Tremerecostumam possuir conceitos altamente eruditos e profissi-onais, e suas Naturezas e Comportamentos tendem a serarquétipos ligados ao poder e à ciência. Os Atributos Men-tais são primários, assim como seus Conhecimentos. Elescostumam possuir um Mentor como Antecedente .

Disciplinas do clã: Auspícios, Domina-ção, Taumaturgia

Fraquezas: Ao serem criados, os neófitos Tre-mere precisam beber do sangue dos sete anciões do clã.Isto significa que todos os Tremere estão pelo menos a umpasso de possuir um Laço de Sangue com todo o clã, eportanto precisam observar com muito cuidado onde pi-sam quando estiverem em companhia de seus líderes.

Organização: Os Tremere são altamente orga-nizados e muito hierárquicos. Os integrantes mais jovensdevem obedecer aos mais velhos sem perguntas, mas estenão é um dogma tão forte quanto já foi.

Estereótipos:• Nosferatu � Essas criaturas podem

ser servos muito úteis, mas são noci-vos demais para serem tolerados pormuito tempo.

• Ventrue � Demasiadamente separa-tistas para serem eficazes; a despeitodisso são nossos maiores rivais pelocontrole da Camarilla.

• Gangrel � Membros nobres, ao seupróprio modo.

• Toreador � Hedonistas fúteis. Elesnão compreendem que a Gehennamarcará o fim de seu estilo de vida,permanentemente.

• Brujah � Revolucionários ignorantesque nem mesmo compreendem ao quese opõem. Respeitam apenas ao po-der.

• Malkavianos � Muitas vezes parecemnormais, mas a linhagem inteira car-rega sua estranha maldição. Ocasio-nalmente são úteis.

Citação: �Precisamos sobreviver à Gehennae estabelecer os dogmas da nova ordem mundial paraque o horror seja derrotado. Para sermos bem-sucedi-dos, precisamos controlar os outros clãs. Não há maistempo a ser desperdiçado. Se eles não puderem serconvencidos a nos ajudar, terão de ser forçados.�

Capítulo Sete: Características

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138 ❂ VAMPIRO: A Máscara

A ntiquados e presos às velhas tradições,os Ventrue são sofisticados e gentis.Eles acreditam no bom gosto acima de

tudo e trabalham duro para tornar suas vidas con-fortáveis. Muito freqüentemente são os líderes daCamarilla, sendo Membros cautelosos, honrados,sociáveis e elegantes.

Os Ventrue classificam a si mesmos como umclã do mundo moderno, e negam que vivam nopassado. Isto pode ser verdade quanto aos mem-bros mais poderosos do clã, mas muitos são incapa-zes de desistir dos hábitos e forma de vestir da épo-ca em que foram Abraçados. As atitudes e crenças

de seus dias mortais jamais são esquecidospor um Ventrue.

Podem ser encontrados com freqüên-cia entre a nata do mundo mortal. Sua so-fisticação os ajuda a conviver com a eliteda sociedade mortal, o que lhes possibilitacontrolar muitos das pessoas mais podero-sas da cidade. Devido à facilidade relativacom que vivem entre essas companhias, osVentrue costumam possuir um monopóliosobre o controle política da cidade. Se al-guma coisa sair errada, costumam ser aosVentrue que os outros Membros pedemapoio.

Há uma forte tradição Ventrue quedita que qualquer integrante da linha-gem pode encontrar refúgio seguro comqualquer outro Ventrue, não poden-do haver recusas. Portanto muitosVentrue ajudam seus colegas de clã

antes que necessário invocar esta tra-dição. Mas abrigar um fugitivo pode ser

prejudicial ao bem-estar de um Ventrue.Eles são muito orgulhosos de sua li-

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derança da sociedade vampírica, e sempre insistirão queforam os fundadores da Camarilla. Eles farão qualquer coi-sa para reter seu poder político nas cidades da Camarilla, eprotegerão sua reputação com unhas e dentes.

Apelido: Sangue Azul

Aparência: Os Ventrue não mudam de compor-tamento com facilidade, de modo que costumam vestir-seem estilos bastante antiquados � laços e franjas, cartolas eroupas de gala. Os integrantes mais jovens também se ves-tem muitíssimo bem � �mauricinho� seria o melhor adje-tivo para descrevê-los.

Refúgio: Eles tendem a morar em mansões, muitasvezes em suas habitações mortais.

Antecedentes: Costumam selecionar pessoasmais velhas e experientes como seus neófitos, normalmen-te membros da classe alta. Em muitos casos Abraçarão ape-nas seus próprios descendentes.

Criação de Personagem: Os Ventruetendem a possuir conceitos de classe alta. Os AtributosMentais são primários, assim como seus Conhecimentos.Os Recursos e a Influência Antecedentes usuais.

Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude,Presença

Fraquezas: Os Ventrue possuem gostos rigoro-sos e refinados, mesmo no tocante ao sangue. O jogadorprecisa restringir o tipo de sangue do qual seu personagemirá alimentar-se, como por exemplo apenas o sangue dehomens jovens, de nenhum animal, ou apenas de virgens,etc. O personagem não irá alimentar-se de nenhum outrotipo de sangue, nem mesmo se estiver passando fome ousob coação.

Organização: Embora o clã Ventrue costumereunir-se com frequência, suas assembléias são chamadassarcasticamente de �sociedades de debate� devido à quan-tidade de conversas e falta de ação. Os Ventrue conside-ram esta a única forma civilizada de fazer alguma coisa.

Citação: �A melhor forma de acertar as contascom seus inimigos é vivendo mais que eles. Como so-mos racionais e estamos acima de preocupações fúteiscomo vingança, somos os líderes de nossa raça. Comonossos confrades pouco fazem para sustentar aCamarilla, precisamos carregar sozinhos esse fardo.�

Estereótipos:• Nosferatu � São criaturas assustado-

ras, mas não têm culpa pelo que são.• Tremere � Bons camaradas, apóiam

a Camarilla em 100%, mas possuemmotivações incertas.

• Gangrel � São um pouco incultos,mas dignos de confiança.

• Toreador � Têm bom gosto e criati-vidade, mas são um pouco exagera-dos.

• Brujah � São todos arruaceiros e re-beldes. São incontroláveis e indomá-veis.

• Malkavianos � Não são nem a me-tade loucos do que fingem ser.

Capítulo Sete: Características

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140 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Tabela de GeraçõesNível Máximo Quantidade de Pontos de Sangue

de Características Pontos de Sangue /TurnoTerceira 10 ? ?Quarta 9 50 10Quinta 8 40 8Sexta 7 30 6Sétima 6 20 5Oitava 5 15 3Nona 5 14 2Décima 5 13 1Décima primeira 5 12 1Décima segunda 5 11 1Décima terceira + 5 10 1

Nível Máximo de Características: É o nível mais alto que um vampiro pode ter numa Característica . Éespecialmente importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que é impossível para os personagens dosjogadores possuírem um nível acima de cinco em qualquer Característica, pelo menos no começo da crônica.

Quantidade Máxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos são capazes de armazenar mais sangue (ousua energia) em seu organismo que os vampiros mais jovens.

Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num único turnotanto para dados extras como para níveis de cura.

Arquétipos de PersonalidadeAté onde podemos discernir, o único propósito da existência

humana é acender uma luz de significado na escuridão do meroexistir.

� C.G. Jung

Nós humanos personificamos de forma intrínseca. Pas-samos cada momento de nossas vidas interpretando umpapel. Nosso ser é composto por muitas camadas de perso-nalidades. Algumas delas fingimos ser, outras apresenta-mos naturalmente.

Os Arquétipos de Personalidade constituem uma for-ma de definir essas personalidades. Eles descrevem os pa-péis eternos que constituem uma característica coletiva denossas identidades e que todos compartilhamos. O psicó-logo Carl Jung inventou o conceito de Arquétipos comouma forma de descrever os conceitos primitivos residentesno inconsciente coletivo da Humanidade. Jung nunca ten-tou conferir-lhes nomes, na medida em que acreditava nãohaver como descrever com palavras esses símbolos univer-sais. Contudo, para incorporar os conceitos junguianos aVampiro, fizemos exatamente isso � portanto considereo que dissermos como pitadas de sal.

Os Arquétipos não abrangem apenas personalidades,mas também lugares e coisas. Eles são uma forma doNarrador fazer os jogadores compreenderem os persona-gens e o cenário, e relacioná-los com suas próprias vidas.

Na verdade os personagens não se encaixam perfeita-mente nessas categorias. Os Arquétipos são os moldes para

um número infinito de personalidades diferentes, e nãodevem ser vistos como padrões absolutos. Eles são funda-mentais, mas cada indivíduo varia de padrão de muitas for-mas. Esses Arquétipos de personalidade são exemplos davariedade de personalidades que podem ser encontradas.Seu propósito é guiar, não restringir.

O segredo para o uso dos Arquétipos é a interação en-tre a Natureza e o Comportamento do personagem. A Na-tureza é a personalidade verdadeira do personagem, aquiloque ele é, mas que não revela aos outros. A maioria daspessoas não deseja que as outras as conheçam intimamen-te, e portanto criam fachadas para esconder seus eus ver-dadeiros � máscaras. O Comportamento de um persona-gem pode ser tão consistente quanto seus Atributos, oupode variar de minuto em minuto. Um indivíduo extraor-dinariamente franco, honesto ou simplório possuirá o mes-mo Comportamento e Natureza.

Os Arquétipos exercem um impacto prático sobre o jogo,visto que cada um deles proporciona uma forma diferentede readquirir pontos de Força de Vontade. A Natureza dopersonagem é portanto vital na reaquisição de Força deVontade. O procedimento funciona assim: o jogador repa-ra que seu personagem poderá ser capaz de readquirir For-ça de Vontade devido aos seus atos ou à situação � istovaria de Arquétipo para Arquétipo. O jogador pergunta aoNarrador se pode readquirir Força de Vontade, e o Narradorpode aceitar ou negar o pedido. Caso o Narrador julgue opedido válido, ele pode restituir de um a três pontos de

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Força de Vontade, dependendo da natureza ou das açõesdo personagem. O Narrador não deve recompensar umpersonagem se considerar que o jogador estava desempe-nhando as ações não como parte de sua interpretação, masapenas para readquirir Força de Vontade. Para maioresdetalhes, consulte a seção Força de Vontade deste capítu-lo, na pág. 176. No Capítulo Oito, pág. 184, você poderáencontrar detalhes sobre a adição ao seu total permanentede Força de Vontade.

O Narrador deve encorajar seus jogadores a desenvol-ver seus próprios Arquétipos para descrever suas Nature-zas e Comportamentos, desta forma conferindo-lhes umaoportunidade de criar personalidades verdadeiramente sin-gulares.

O ArquitetoO seu sentido de propósito excede as suas próprias ne-

cessidades. Você tenta criar alguma coisa de valor dura-douro para aqueles que vierem depois de você. As pessoasprecisam de muitas coisas, e você se satisfaz providencian-do o que elas precisam. Você é o tipo de pessoa que seempenha para construir alguma coisa de valor: fundar umacidade, criar uma companhia ou deixar um legado dura-douro em alguma área. Muitos pioneiros americanos foramArquitetos por natureza.

� Readquira Força de Vontade sempre que criar algoou estabelecer alguma coisa de importância ou valor dura-douro.

Bon VivantA vida é inútil e vazia de significado � é por causa

disso que você procura se divertir tanto quanto puder. En-quanto Roma estiver ardendo em chamas você estará be-bendo vinho e compondo música. Sendo hedonista,sensualista, sibarita e maníaco por festas, as palavras auste-ridade, abnegação e disciplina pessoal não tem lugar emsua vida. Você prefere muito mais o conceito da gratifica-ção instantânea. Ainda assim, não se importa com um pou-co de trabalho duro, contanto que haja uma boa diversãoaguardando-o na conclusão. A maioria dos Bon Vivantpossuem Autocontrole baixo, pois amam o excesso.

� Readquira Força de Vontade sempre que se divertirbastante e puder expressar plenamente a sua exultação (outalvez até mesmo obter mais pontos se gozar de uma noiteespecialmente divertida.)

O ValentãoConhecido como arruaceiro, rufião e briguento, você

adora atormentar os fracos. Todo mundo tem sempre quedançar conforme a sua música e você não tolera que seintrometam em seus planos. Sendo o poder tudo que vocêrespeita, costuma valorizar apenas aqueles que lhe provamser poderosos.

Você não vê nada de errado em impor a sua vontadeaos outros. Não há nada de que goste mais do que oprimir,antagonizar, importunar com perguntas insistentes e inti-

Capítulo Sete: Características

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142 ❂ VAMPIRO: A Máscara

midar aqueles a quem despreza � e desses existem muitos.As emoções de gentileza e piedade não lhe são completa-mente estranhas, mas você esconde a sua própria sensaçãode fraqueza através da crueldade com outros. Embora amaioria dos Valentões despreze os fracos, alguns tornam-seseus protetores.

� Readquira Força de Vontade sempre que intimidarou forçar fisicamente outra pessoa a fazer o que você qui-ser.

O SamaritanoVocê sempre tenta ajudar aqueles que o cercam, esfor-

çando-se para fazer uma diferença nas necessidades e tris-tezas dos desafortunados. As pessoas à sua volta dependemde sua estabilidade e força para se manterem estáveis e con-centradas. Quando estão com um problema, você é a úni-ca pessoa com quem elas podem contar.

� Readquira Força de Vontade sempre que conseguirproteger ou ajudar outra pessoa. Pode ser uma ação peque-na como oferecer um sorriso de apoio ou um ombro amigonum momento apropriado. Você precisa ajudar a outrapessoa de alguma forma , embora ela não precise reconhe-cer isso abertamente.

A CriançaVocê ainda é imaturo em personalidade e temperamen-

to. Um moleque que nunca cresceu. Embora seja capaz decuidar de si mesmo (esperamos!), prefere a segurança deter outros tomando conta de você. Com freqüência procu-

ra outra pessoa que cuide de você � um tipo de babá.Alguns consideram-no um moleque mimado, enquanto ou-tros o vêem como um querubim inocente, não afetado pe-los males do mundo. Este é um arquétipo muito comumentre Membros que foram criados quando eram jovens, eportanto maduros intelectualmente, mas não no planoemocional.

� Readquira Força de Vontade sempre que alguémfizer alguma coisa que o ajude sem vantagem aparente parasi mesmo.

O ConformistaVocê é um seguidor. Assumir o comando não é o seu

estilo. É fácil para você se adaptar, ajustar e conciliar comqualquer situação nova em que se descobrir. Segue a estre-la mais brilhante, a pessoa que você acredita ser a maiscapaz, entregando o seu destino nas mãos dela. Para você,é ao mesmo tempo difícil e desagradável rebelar-se ou cor-rer contra a correnteza. Você odeia a inconsistência e ainstabilidade, e sabe que apoiando um líder forte poderáimpedir o caos. Todos os grupos estáveis precisam de al-gum tipo de Conformista.

� Readquira Força de Vontade sempre que seu grupo(a prole) realizar alguma coisa devido ao seu apoio e ajuda.

O EspertoQual é o motivo de dar duro quando se pode conseguir

alguma coisa sem nenhum esforço? Por que se matar detrabalhar quando, apenas com uma boa lábia pode-se con-

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seguir tudo que se quer? Você sempre tenta encontrar asaída mais fácil, a trilha mais curta para o sucesso e para ariqueza. Algumas pessoas podem chamar o que você faz deblefe ou mesmo de roubo, mas você sabe que faz o mesmoque todo mundo; só que melhor. Além disso, como a vidaé um jogo, você sente um prazer enorme em passar alguémpara trás. Os Espertos interpretam muitos papéis, de modoque você pode ser um ladrão, um blefador, um vagabundo,um comediante, um trapaceiro, um golpista ou mesmo umvigarista.

-Readquira Força de Vontade sempre que for capaz deconseguir alguma coisa enganando outra pessoa para fazê-la por você.

O RanzinzaVocê é uma pessoa irascível e grosseira, levando tudo a

sério e encontrando pouco humor na vida (embora possapossuir um senso de humor distorcido). Cinismo é seu so-brenome; é a ferramenta com a qual você julga tudo navida. Você possui uma compreensão bastante definida decomo as coisas realmente funcionam, especialmente quan-do elas envolvem o circo do comportamento humano. Hámuito que as tolices cometidas pelas outras pessoas já dei-xaram de surpreendê-lo.

� Readquira Força de Vontade sempre que alguémfizer alguma coisa idiota, exatamente como você predisse.Você deve predizer isso em voz alta para que os outrospersonagens o ouçam, ou em particular ao Narrador.

O ExcêntricoSempre há pessoas que simplesmente não se enquadram

e você é uma delas. As suas crenças, motivações e senso depropriedade são a antítese completa do status quo. Vocênão chega a ser um rebelde sem causa, estando mais paraum pensador independente que não pertence à sociedadena qual nasceu. Você não dá a mínima para a moralidadedas outras pessoas, mas adere ao seu próprio, e estranho,código de conduta. Os excêntricos costumam serirreverentes, e alguns possuem gostos e desejos realmentebizarros.

� Readquira Força de Vontade sempre que for capazde torcer o nariz para a sociedade e para seus preceitos sematrair retaliação (mais sobre a sociedade vampírica que so-bre a sociedade mortal.)

O DiretorVocê despreza o caos e a desordem, e tende a assumir o

controle e a organizar as coisas de modo a suprimir a anar-quia. Você gosta de estar no comando, viver para organizare fazer as coisas correrem com tranqüilidade. Você confiaem seu próprio julgamento e tende a pensar em tudo pretono branco: �Isto não funciona�, �Você está a meu favor oucontra mim�, �Há duas formas de fazer isto � a minhaforma e a forma errada�.

� Readquira Força de Vontade quando lhe permiti-rem liderar um grupo e realizar alguma tarefa significativa.

O FanáticoVocê é devotado a uma causa. Para o bem ou para o

mal, ela é a força motriz da sua vida. Cada grama de sanguee paixão que você possui é direcionada a ela. Na verdade,você pode se sentir muito culpado por desperdiçar o seutempo em qualquer outra coisa. Você não deixará que nadase interponha em seu caminho � pelo menos nada quenão possa sobrepujar. Você e aqueles que o cercam podemsofrer, mas a sua causa é tudo � os fins justificam os meios.Antes do jogo começar não deixe de descrever a sua causa,e defina como ela pode afetar o seu comportamento.

� Readquira Força de Vontade sempre que praticaruma ação que contribua para a sua causa.

O GalanteVocê é tão extravagante quanto é amoral. Alguns o

vêem como um patife, um Don Juan, um devasso, um farristaou simplesmente um preguiçoso � mas você se identificacom todos esses adjetivos. Ator nato, que não perde umachance de transformar as coisas num grande espetáculo,nada lhe atrai mais a atenção que uma platéia calorosa.Você ama as pessoas e ama ainda mais impressioná-las.Embora possa realmente ser um grande amante, aprecia acaçada tanto quanto o ato. Os Galantes variam amplamenteem temperamento e ambição, mantendo em comum pou-co mais que seu gosto em ser o centro das atenções.

� Readquira Força de Vontade sempre que conseguircomover ou impressionar outra pessoa. O Narrador sempreserá o juiz, mesmo quando os personagens estiverem en-volvidos.

O ComedianteVocê é o palhaço, o idiota, o bobo da corte ou o cômi-

co, sempre fazendo graça de si mesmo ou dos outros. Buscaconstantemente o humor em qualquer situação, e se esfor-ça o quanto pode para reter as ondas de depressão queinvadem o seu íntimo. Você odeia sentir tristeza ou dor, etenta o tempo todo afastar a mente das outras pessoas dolado sombrio da vida. Ocasionalmente você fará pratica-mente qualquer coisa para esquecer que a dor existe. Oseu tipo pessoal de humor pode nem sempre impressionaros seus amigos, mas o faz sentir-se melhor. Alguns comedi-antes conseguem escapar da dor e ser verdadeiramente fe-lizes, mas a maioria jamais se livra de seu dilema.

� Readquira Força de Vontade quando elevar o âni-mo das pessoas à sua volta através do humor, especialmen-te quando você estiver apto a escapar da sua própria dorno processo.

O JuizComo um facilitador, moderador, árbitro, conciliador e

pacificador, você sempre busca melhorar as coisas. Orgu-lha-se em ser racional, de seu julgamento e de sua capaci-dade em deduzir uma explicação razoável quando confron-tado com os fatos. Você se esforça em promover a verdade,mas compreende o quão difícil é ser justo. Você respeita a

Capítulo Sete: Características

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justiça, afinal ela é o veículo da verdade.Ao seu ver as pessoas são recursos, embora algumas se-

jam mais difíceis de serem controladas e empregadas. Odeiadesavenças e discussões, e evita o dogmatismo. Ocasional-mente os juízes dão bons líderes, embora uma falta de visãopossa ocasionalmente obrigá-los a manter o status quo emvez de buscar uma saída melhor.

� Readquira Força de Vontade quando conseguir de-sembaraçar a verdade de uma teia de mentiras ou puderconvencer indivíduos antagônicos a chegarem a um con-senso.

O SolitárioVocê é o tipo de pessoa que sempre está só, mesmo no

meio de uma multidão., Você é um peregrino, um caçador,um lobo solitário. Embora os outros possam considerá-louma pessoa desamparada ou fechada, você na verdade pre-fere a sua própria companhia à dos outros. Existem muitasrazões diferentes para que isso seja assim: você não com-preende as pessoas, compreende as pessoas bem demais, aspessoas não gostam de você, as pessoas gostam demais devocê ou você simplesmente vive perdido em seus própriospensamentos. Suas razões são assunto pessoal.

� Quando consegue realizar alguma tarefa sifgnificativasozinho ou sem a ajuda dos outros � mas que ajude o gru-po de alguma forma � readquire Força de Vontade combase no significado da realização.

O MártirTodo mundo possui o instinto do mártir, mas pouco o

põem em prática. Menos ainda vivem a vida de um mártir,mas você é um deles. O seu desejo pelo sacrifício pessoalprovém de uma carência de amor-próprio, uma sensaçãode falta de controle ou um sentimento de amor profunda-mente desenvolvido. Devido às suas crenças e ideais, vocêestá apto a passar por sofrimentos duradouros e severos.

Na pior das hipóteses, um mártir espera simpatia e aten-ção devido ao seu sofrimento, e pode até mesmo fingir ouexagerar dor ou privação. Na melhor das hipóteses, ummártir irá escolher sofrer ferimentos ou mesmo a MorteFinal em vez de renunciar à sua religião, às suas crenças,princípios, causa ou amigos.

� Readquira Força de Vontade quando se sacrificar deuma forma real e imediata em nome de suas crenças ou deoutro indivíduo.

O RebeldeVocê é obstinado, insatisfeito, iconoclasta e adepto à

liberdade de pensamento. Como a sua filosofia pessoal ba-

seia-se na liberdade de pensamento, você se sente relutan-te demais em juntar-se a qualquer causa ou movimentoparticular. Você é apenas você mesmo e deseja nada maisque a liberdade de ser você mesmo. Não seria um bom se-guidor e normalmente também não é um bom líder (a nãoser que seus seguidores estejam dispostos a seguir cegamenteas suas ordens). Quando frente a uma autoridade, tende aser estupidamente insubordinado.

� Readquira Força de Vontade sempre que a sua re-beldia contra o status quo gerar resultados positivos.

O SobreviventeNão importa como, você sempre consegue sobreviver.

Você pode resistir, recuperar-se de, atravessar e sobrevivera quase qualquer circunstância. Quando as coisas ficamdifíceis, você toca em frente. Você nunca aceita a derrotae jamais desiste � jamais. Nada o irrita mais que uma pes-soa que não se esforçou para melhorar as coisas, ou que serende às forças desconhecidas do universo.

� Readquira Força de Vontade sempre que sobrevivera uma rebelião ou a uma situação difícil através de suaprópria esperteza e perseverança.

O TradicionalistaVocê é um indivíduo ortodoxo, conservador e muito

tradicionalista. O que foi bom quando você era jovem ébom o bastante para você agora. Você quase nunca muda.Em geral opõe-se à mudança pela mudança � de que valeisso? Alguns podem vê-lo como um miserável, um reacio-nário ou simplesmente um velho fóssil. Seu ideal é semprepreservar o status quo.

� Readquira Força de Vontade todas as vezes que esti-ver apto a proteger o status quo e impedir as mudanças.

O VisionárioPoucos indivíduos tem coragem, força e criatividade para

divisar alguma coisa nova por detrás do véu da mediocri-dade. A sociedade trata essas pessoas com respeito, mastambém com desprezo � afinal é o visionário quem per-verte e conduz a sociedade para o futuro.

Você pode ser espiritualista, xamã, arauto da Nova Era,místico, filósofo ou inventor, mas seja o que for, está sem-pre buscando algo mais. Você se liberta dos grilhões daimaginação convencional e cria novas possibilidades. Em-bora possa ter a cabeça nas nuvens, e freqüentemente pos-sua uma inclinação pouco prática, está cheio de idéias epercepções novas.

� Readquira Força de Vontade sempre que conseguirconvencer os outros de seus sonhos e seguir o curso deação delineado por sua visão do futuro.

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❂ 145

AtributosFísicos

Essas características descrevem o quão forte, hábil eresoluto é um personagem, sendo as características primá-rias de um personagem orientado para a ação. As Caracte-rísticas Físicas dizem respeito apenas aos pontos fortes efracos do corpo.

ForçaEsta é a medida da sua força física � sua capacidade

em erguer, carregar e mesmo causar danos físicos. Umapessoa com um nível alto de Força costuma ser maior queuma pessoa com um nível baixo. Obviamente sempre exis-tem exceções.

A força é usada quando você tenta levantar, carregar,empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate comArmas Brancas ela é acrescentada à sua Parada de Dadosde danos. A Força também é usada quando se deseja reali-zar algum tipo de pulo ou salto.

Especializações: Pegada Firme, Robustez, Físico Atléti-co, Ombros Largos, Vigor, Energia, Bíceps Protuberantes,Rigidez, Altura

• Fraco: Você pode erguer 20 kg• • Médio Você pode erguer 50 kg• • • Bom: Você pode erguer 125 kg• • • • Excepcional: Você pode erguer 200 kg• • • • • Extraordinário: Você pode erguer 325 kg

DestrezaEsta característica é uma medida do seu estado físico

geral � velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capa-cidade em se mover com agilidade e manipular objetos comprecisão e graça. A destreza inclui coordenação entre avisão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade dereação, reflexos e graça corporal.

Especializações: Movimentos Suaves, Flexibilidade, Es-tabilidade, Habilidade, Graça, Agilidade, Esportes, Refle-xos Felinos, Velocidade, Equilíbrio, Pés Ágeis, Mão Leve.

• Fraco: Você é bem estabanado � portantonão use uma motoserra.

• • Médio: Você consegue mascar chiclete ecaminhar ao mesmo tempo.

• • • Bom: Você possui um excelente potencialatlético a ser desenvolvido.

• • • • Excepcional: Você pode fazer malabarismoscom cinco facas.

• • • • • Extraordinário: Você pode fazer malabarismos com cinco facas de olhos vendados.

VigorVigor é uma medida de saúde geral e resistência à dor.

Ela indica por quanto tempo você pode manter um esfor-ço, assim como a quantidade de punição física que é capazde suportar. O vigor é a sua energia de reserva, tanto físicaquanto mental, e um de seus elementos mais importantes é

a vontade de viver.Especializações: Zelo, Resistência, Inflexibilidade, De-

terminação, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez,Potência, Dedicação

• Fraco: Você possui constituição frágil, bei-rando o doentio. Médio: Você é moderada-mente saudável.

• • Bom: Você está em boa forma, o resultadode exercícios regulares.

• • • Excepcional: Você poderia correr numa ma-ratona.

• • • • • Extraordinário: Você suficientemente vigo-roso para sobreviver a quase tudo.

SociaisAs suas características sociais descrevem a sua aparên-

cia, o seu charme e a familiaridade com a mente humana.As suas Características Sociais são vitais para determinarprimeiras impressões, capacidade de liderança e a naturezade suas interações com os outros.

CarismaO carisma é uma medida de sua aptidão em seduzir e

fascinar os outros. Você usa o Carisma para conquistaremocionalmente as pessoas e fazê-las confiar em você. EstaCaracterística mais reflete uma personalidade carismáticaque o hábito em manipular abertamente as outras pessoas.É uma soma do porte, charme e poder de influência dopersonagem. O Carisma reflete o seu poder de convenceros outros a terem fé em você.

Especializações: Serenidade, Eloqüência, Sociabilidade,Encantamento, Magnificência, Genialidade, Boas Manei-ras, Sofisticação, Graça, Urbanidade, Rusticidade.

• Fraco: Os outros evitam estar à sua volta.• • Médio: As pessoas acham-no agradável.• • • Bom: As pessoas confiam em você e lhe fa-

zem confidências.• • • • Excepcional: Você tem alguma coisa que

atrai as pessoas.• • • • • Extraordinário: Você poderia liderar uma na-

ção.

ManipulaçãoEsta Característica mede a sua aptidão em tirar provei-

to das outras pessoas, como quando deseja levar outra pes-soa a fazer alguma coisa. Isso é importante quando vocêtenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamen-te. Você usa a manipulação para trapacear, enganar, blefare passar a perna em outra pessoa. Embora você possa sereficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar,aquelas que já o conhecem são mais difíceis de serem enga-nadas.

A manipulação é usada em todas as decisões em quevocê esteja tentando influenciar ou convencer outra pes-

Capítulo Sete: Características

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146 ❂ VAMPIRO: A Máscara

soa abertamente. O fato da pessoa gostar de você ou não, éirrelevante (embora isso possa afetar a dificuldade do quevocê estiver tentando realizar).

Se você fracassar numa ação de Manipulação e a outrapessoa perceber o que você está tentando fazer (você obte-ve uma falha crítica nos dados, por exemplo), ela pode fi-car zangada. As pessoas são manipuladas o tempo todo enormalmente ignoram isso. Porém, se isso passar a ser deseu conhecimento, poderá ser um pensamento bastanteincômodo. A Manipulação pode gerar grandes resultados,mas é um risco desempenhá-la abertamente. As pessoasque conheçam bem os personagens com Manipulação altanão confiam neles.

Especializações: Loquacidade, Expressividade, Astúcia,Persuasão, Serenidade, Língua Afiada, Fanfarronice, Insi-nuação, Eloqüência, Lisonja, Duplo sentido, Sofismo, Hu-mor.

• Fraco: Você se expressa com o mínimo pos-sível de palavras.

• • Médio: Os outros podem acreditar em você.• • • Bom: Você daria um bom advogado.• • • • Excepcional: Você deveria concorrer a um

cargo público.• • • • • Extraordinário: Você venderia gelo a um es-

quimó.

AparênciaEsta Característica descreve a sua Aparência em ter-

mos de atratividade e força de presença. Você não precisaser necessariamente belo para possuir um nível elevado deAparência, precisa apenas de uma aparência que de algu-ma forma atraia os outros a você. A Aparência não é ape-nas a sua beleza estática, de modelo, é o apelo do modocomo você caminha e fala, a sua animação e expressividade.É uma medida do quão interessante e atraente você pareceaos outros.

A Aparência é vital em qualquer situação social na qualnão sejam trocadas palavras. Isso é mais importante do quepode parecer a princípio; as impressões que temos das pes-soas são altamente afetadas pela aparência que elas possu-em, não importa o quanto sejamos maduros. Podemos nãogostar de admitir isso, mas é a mais pura verdade.

Mais que uma Característica que você use simplesmen-te para decidir nos dados, a Aparência costuma ser usadapelo Narrador para julgar superficialmente qual é a reaçãodos outros personagens ao se encontrarem pela primeiravez com você. Isso portanto pode afetar todos os testes deCaracterísticas Sociais que você realize com essa pessoa(em alguns casos o seu nível determina o número máximode sucessos de uma ação Social que pode ser aplicado, tor-nando impossível para uma pessoa feia conseguir qualquercoisa além de um sucesso mínimo).

Especializações: Comportamento Audaz, Sedução, En-cantamento, Sensualidade, Radiância, Rosto Honesto, Dig-nidade, Agradabilidade, Simpatia, Atratividade, Beleza,Olhar Penetrante.

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❂ 147

• Fraco: Você tende a atrair a hostilidade dosoutros.

• • Médio: Você é facilmente ignorado, pois seconfunde com a multidão.

• • • Bom: Você tem uma aparência agradável, eas pessoas tratam-no bem.

• • • • Excepcional: Você tem uma aparência sufi-cientemente boa para ser um modelo, rece-bendo respeito e atenção por causa disso.

• • • • • Extraordinário: As primeiras reações podemser de assombro, inveja intensa ou presta-tividade absoluta .

MentaisAs características Mentais representam a capacidade

mental total de seu personagem, incluindo coisas comomemória, percepção e a habilidade de aprender e pensar.

PercepçãoEsta Característica indica o seu grau de consciência do

cenário que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja umaação consciente, como quando você está procurando poralguma coisa, ela costuma funcionar intuitivamente � vocêsimplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Per-cepção é uma sensibilidade ao mundo, um hábito em man-ter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entrecrianças (para quem o mundo é um lugar vasto e misterio-so) e raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros.

A Percepção é usada para ver se você possui a capaci-dade de compreender ou de estar atento a um determina-do fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quantovocê é alerta para emboscadas, as entrelinhas do discursode um político e as sutilezas da cor numa pintura.

Especializações: Introspectivo, Atento paciente, VisãoAguçada, Intuitivo, Visionário, Astuto, Apreensivo.

• Fraco: Você é cego a tudo que não seja ób-vio.

• • Médio: Você não percebe interações sutisque acontecem à sua volta.

• • • Bom: Você percebe os ânimos e as texturas.• • • • Excepcional: Você está sempre alerta às

nuances da vida.• • • • • Extraordinário: Você é capaz de achar uma

agulha no palheiro.

InteligênciaSua Inteligência representa tanto sua memória, como

sua habilidade para aprender e pensar. Ela é importantepara Habilidades que requeiram ginásticas mentais com-plicadas. Alguns a descrevem como a rapidez da mente oude julgamento, porém é mais do que isso � é a facilidadede compreensão e a capacidade de avaliar e racionalizar. AInteligência é uma medida da flexibilidade e profundidadedos pensamentos de cada um.

O bom-senso, a astúcia e a sabedoria não são compo-

nentes deste Atributo; estas são facetas de um personagemque devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, umnível baixo de Inteligência pode indicar alguém incapaz decompreender idéias complicadas e que aprende devagar �talvez ele só consiga enxergar em preto-e-branco, sem en-tender que, na verdade, as coisas têm tons de cinza.

Por outro lado, personagens com nível de Inteligênciaalto são pensadores sofisticados, capazes de isolar os váriosníveis de uma discussão ou problema. Eles são dotados deuma alta capacidade de discernimento e são capazes deseparar a verdade da mentira � pelo menos quando têmtempo para pensar. A Inteligência refere-se mais a julga-mentos cuidadosos do que a decisões rápidas, que é o cam-po do Raciocínio.

Especializações: Discernimento, Criatividade, CulturaGeral, Pragmatismo, astúcia, Brilhantismo, Rato de Biblio-teca, Esclarecimento.

• Fraco: QI 80• • Médio: QI 100• • • Bom: QI 120• • • • Excepcional: QI 140• • • • • Extraordinário: QI 160+

RaciocínioO Atributo Raciocínio descreve a sua capacidade de

reagir com rapidez e correção a situações novas, assim comoa sua mente afiada e inteligência. Em termos simples, éuma medida do quão rápido você pensa. Poderíamos inter-pretar Raciocínio também como perspicácia, esperteza ecapacidade em compreender problemas em seus termos maisbásicos.

Os indivíduos com nível baixo de Raciocínio são ocasi-onalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas quan-do surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelosfaróis de um carro). Um nível baixo de Raciocínio podeindicar que você é mais fácil de enganar que a maioria daspessoas, um estudante ingênuo e pouco sofisticado da na-tureza humana. Se você possui um nível alto de Raciocí-nio, está apto a reagir rapidamente a novas situações e ra-ramente é surpreendido com a guarda baixa por mudançassúbitas nos eventos. Aconteça o que acontecer, você é ca-paz de manter seu Raciocínio.

Especializações: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prá-tico, Manhoso, Judicioso, Criativo.

• Fraco: Você envia seu dinheiro para pasto-res televisivos.

• • Médio: Você sabe quando apostar ou passarno poquer.

• • • Bom: Você é capaz de lidar com a hora do�rush� em Los Angeles (sem atirar em nin-guém)

• • • • Excepcional. Poderia ser um humorista deprimeira linha.

• • • • • Extraordinário: Você tem um supercompu-tador no cérebro � ele é rápido.

Capítulo Sete: Características

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148 ❂ VAMPIRO: A Máscara

HabilidadesTalentos

Os Talentos descrevem todas as Habilidades não trei-nadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinadosou estudados, mas apenas aprendidos através da experiên-cia direta � normalmente durante uma história. Se o seupersonagem desempenhar uma ação usando um Talentoque ele não possua, isso não surtirá efeito sobre a sua deci-são nos dados. Faz-se uma jogada usando um número dedados igual ao Atributo básico. Os Talentos são Habilida-des tão naturais e intuitivas que se considera que todomundo possui alguma pequena capacidade em cada umdeles.

RepresentaçãoVocê é especialista em fingir emoções, crenças ou um

determinado estado de espírito. Mesmo se nunca esteveantes num palco, seria capaz de fazer um trabalho adequa-do caso fosse preciso atuar. Entretanto, simplesmente por-que possui esta Habilidade, não significa que tenha de usá-la de forma anti-ética. Muitos políticos honrados usam-napara emprestar força e profundidade aos seus discursos(como Winston Churchill e Franklin Roosevelt). Você écapaz de fingir lágrimas, raiva, amizade e virtude.

• Amador: Novato talentoso, você é capaz defingir doença.

• • Experiente: Você desenvolveu a sua capaci-dade de interpretação a um nível elevado.

• • • Competente: Você é capaz de representarpraticamente qualquer papel.

• • • • Especialista: Decerto você é um profissional,ou possui potencial para ser um.

• • • • • Mestre: Você poderia ganhar um Oscar �ou talvez já tenha sido agraciado com um.

Possuído por: Atores profissionais e amadores, Políti-cos, Palestrantes, Pastores.

Especializações: Fingir, Personificar, Inspirar, Fingiremoções, Atuar no palco, Inspirar fé religiosa.

ProntidãoCom o passar dos anos você adquiriu experiência em

perceber tudo que acontece à sua volta, mesmo se não es-tiver concentrado ativamente no que o cerca. Você é umguarda-costas capaz, visto que aprendeu como manter-sealerta durante períodos longos de tempo. A Prontidão sim-plesmente indica o quão ciente você está do mundo que ocerca. Ela descreve quanta atenção você presta às coisas,além do roncar de sua barriga ou das dúvidas de sua mente.

• Amador: Você tende a estar alerta a mudan-ças, um pouco mais que a maioria das pes-soas.

• • Experiente: Você é bastante atento às coisasque o cercam.

• • • Competente. Você é muito vigilante.• • • • Especialista: Você é um indivíduo verdadei-

ramente cauteloso, e raramente abaixa aguarda.

• • • • • Mestre: Você repara em tudo que aconteceà sua volta.

Possuído por: Vigilantes, Caçadores, Guarda-costas,Repórteres, Ladrões.

Especializações: Serviço de guarda-costas, Armadilhas,Emboscadas, Florestas, Multidões, Ruídos, Paranóia.

EsportesEsta Habilidade descreve o seu estado atlético geral e

considera uma familiaridade com a maioria dos esportes. Éusada para ver se você é capaz de pular uma cratera, nadardurante uma tempestade, lançar uma bola de futebolamericano, pular uma cerca ou escalar uma árvore.

O Talento Esportes diz repeito às ações motoras com-plexas. As ações físicas que requeiram apenas um tipo deação motora � como levantar pesos � não usam o nívelde Esportes, nem tampouco as ações atléticas já submeti-das a outra Habilidade.

• Amador: Escolinha de futebol• • Experiente: Atleta de colégio de segundo

grau• • • Competente: Atleta universitário• • • • Experiente: Atleta profissional• • • • • Mestre: Detentor da medalha de ouro olím-

picaPossuído por: Atletas profissionais, Entusiastas, Dan-

çarinos, JovensEspecializações: Natação, Alpinismo, Acrobacia, Dan-

ça, qualquer esporte específico.

BrigaVocê sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade in-

clui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, ati-rar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. ABriga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente não éuma forma letal de combate.

• Amador: Você sabe o que faz, mas não temmuita experiência.

• • Praticante: Você sabe onde acertar as pesso-as e fazer doer.

• • • Competente: Pode escolher onde sentar numboteco.

• • • • Especialista: Você é faixa-preta.• • • • • Mestre: Você poderia ser um campeão de

boxe.

Possuído por: Artistas Marciais, Marginais , Policiais,Leões de Chácara, Soldados.

Especializações: Chaves de braço, Boxe, Luta livre, Judô,Caratê, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibiçãode capacidade de luta.

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❂ 149

EsquivaA forma mais eficiente de vencer uma luta é não ser

atingido. Dominar o Talento de Esquiva é uma escolhamuito sábia. Os seus níveis nesta área descrevem a capaci-dade em evitar tanto ataques de luta corporal quantodisparos de projéteis, o que inclui mergulhar para proteger-se ou usar o peso do corpo para desviar-se dos golpes.

• Amador: Você se joga ao chão se alguém grita�abaixe-se�!�

• • Experiente: Você não tem problemas emencontrar um lugar seguro durante um tiro-teio.

• • • Competente: Você tem muitas chances desair vivo de um tiroteio.

• • • • Especialista: É preciso ser um atirador de sortepara acertar você.

• • • • • Mestre: Você é quase capaz de se esquivarde balas.

Possuído por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares,Leões de chácara, Boxeadores

Especializações: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo,Mergulhar

EmpatiaVocê compreende e é capaz de sentir as emoções dos

outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Vocêfreqüentemente é capaz de discernir os motivos por trásdas ações de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Vocêtambém é capaz de detectar quando lhe contam mentiras.Mas a empatia possui um lado negativo � como você estáaberto aos sentimentos dos outros, freqüentemente senteas mesmas emoções que aqueles à sua volta.

• Amador: Durante festas, as pessoas lhe con-tam problemas.

• • Experiente. De vez em quando toma para sias dores dos outros.

• • • Competente: Adquire uma noção fantásticadas motivações das outras pessoas.

• • • • Especialista: Nenhuma mentira passa peloseu escrutínio.

• • • • • Mestre: Você costuma terminar as frases dasoutras pessoas.

Possuído por: Atores, Médiuns, Vendedores extraordi-nários, Prestidigitadores.

Especializações: Emoções, Verdade, Humor, Personali-dades, Antecedentes

IntimidaçãoA arte da intimidação ocorre de diversas formas, desde

uma ameaça sutil até uma agressão física. Cada método deintimidação tem seu tempo e lugar. Você compreende aciência de intimidar, e sabe como usá-la para conseguir oque deseja. As pessoas com níveis altos de intimidação pa-recem irradiar uma aura de autoridade.

• Amador: Crianças de seis anos se compor-tam direitinho com você.

Capítulo Sete: Características

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150 ❂ VAMPIRO: A Máscara

• • Experiente: De vez em quando consegue in-timidar alguém só olhando ameaçadoramentepara ele.

• • • Competente: O seu olhar é perturbador.• • • • Especialista: Você seria um sargento durão.• • • • • Mestre: Você consegue fazer animais ferozes

fugirem com o rabo entre as pernas.

LiderançaVocê consegue fazer as pessoas seguirem os seus co-

mandos e obedecerem às suas ordens mediante exemplo eexercício da autoridade. Liderar não é apenas conhecer astécnicas em fazer as pessoas seguirem você, mas principal-mente ser o tipo de pessoa que os outros seguirão. A Lide-rança costuma ser usada em combinação com o Carisma.

• Amador: Você poderia treinar um time dejúniores.

• • Experiente: A sua voz é dominante e vocêconsegue exigir que se faça silêncio.

• • • Competente: Em situações de crise, você éum bom líder.

• • • • Especialista: Você atrai seguidores sem ten-tar.

• • • • • Mestre: Você é um Napoleão, um Churchill-Ou um Hitler...

Possuído por: Políticos, Oficiais Militares, Líderes deGangues, Executivos, Oficiais de Polícia, Nobreza.

Especializações: Comando, Oratória, Inspirar Amiza-de, Orientar ações militares.

ManhaAs ruas são uma fonte essencial de informação e de

dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza.A Manha permite-lhe imiscuir-se na cena local sem cha-mar atenção sobre si. Usar este talento também concede acapacidade de fofocar, furar e empregar linguajar de rua.

• Amador: Você sabe quem vende drogas.• • Experiente: A galera considera você �sangue

bom�.• • • Competente: Membro de uma gangue proe-

minente• • • • Especialista: Você passou a maior parte da

vida nas ruas.• • • • • Mestre: Se você não ouviu falar, então não

aconteceu.Possuído por: Membros de gangue, Repórteres, Mendi-

gos, Bêbados, DetetivesEspecializações: Bater carteiras, Drogas, Atravessador,

Gíria

LábiaVocê sabe como esconder as suas motivações. Além

disso, sabe como decifrar as motivações dos outros e usá-las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe inte-ressam, e você procura compreender suas fraquezas. O do-mínio desta perícia torna-o o melhor dos oradores, ou o

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❂ 151

melhor dos espiões.• Amador: Algumas mentirinhas inocentes não

magoam ninguém.• • Experiente: Você pode enganar trouxas num

clube noturno.• • • Competente: Você poderia ser um advoga

do criminal.• • • • Especialista: Os vendedores da Amway não

são páreo para você.• • • • • Mestre: Perry Mason gostaria de ser tão bom.Possuído por Advogados, Vigaristas, Casanovas, Políti-

cos.Especializações: Descobrir fraquezas, Seduzir,

Mentirinhas Ocasionais

Outros TalentosPesquisa, Malícia, Intriga, Argüição, Redação, Pintura,

Escultura.

PeríciasAs Perícias são todas as Habilidades adquiridas através

de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentarusar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade doteste aumenta em um. Você é simplesmente destreinadonas técnicas dessa Perícia, e portanto precisa tentar commais afinco realizar a tarefa do que alguém que tivesse aomenos uma leve idéia do que estava fazendo.

Empatia com AnimaisOs animais não se comportam da mesma forma que os

humanos sob as mesmas circunstâncias. A capacidade emcompreender as ações dos animais pode ser muito útil. Ospersonagens habilitados em Empatia com Animais não ape-nas podem predizer as ações dos animais, mas também usaresse conhecimento para acalmá-los ou enfurecê-los. AEmpatia com Animais também é a perícia usada para trei-nar animais.

• Amador: Você pode conquistar o carinho deum animal domesticado.

• • Experiente: Você pode ensinar um bichinhoa fazer gracinhas.

• • • Competente: Você poderia treinar um cãode guarda.

• • • • Especialista: Você poderia treinar um ani-mal de circo.

• • • • • Mestre: Você poderia domesticar um animalselvagem.

Possuído por Treinadores de animais, Guardadores dezoológico, Amantes da Natureza, Donos de animais.

Especializações: Cães, Gatos, Cavalos, Papagaios, Ani-mais de fazenda

ConduçãoVocê pode dirigir um carro, e talvez também outros

veículos. Simplesmente porque você possui a perícia Con-dução não significa que esteja familiarizado com os todos

os veículos terrestres. O seu nível pode aumentar ou dimi-nuir, dependendo da sua experiência geral com um veícu-lo específico.

• Amador: Você pode dirigir um carrohidramático.

• • Experiente: Pode dirigir carros com câmbiomecânico.

• • • Competente: Caminhoneiro comercial.• • • • Especialista: Piloto de Fórmula Um.• • • • • Mestre: Aírton SenaPossuído por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, prati-

camente qualquer um nascido no século 20.Especializações: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanças de

marcha

EtiquetaVocê compreende as pequenas nuances da vida social,

estando apto a comportar-se com elegância. Você sabecomo conviver bem com a sociedade mortal. A sua especi-alidade é a cultura com a qual esteja mais familiarizado.Você usa Etiqueta durante ações como dançar, seduzir ebarganhar. A Etiqueta também é usada em questões diplo-máticas.

• Amador: Você sabe quando calar a boca.• • Experiente: Sabe que não deve calçar tênis

num jantar black-tie.• • • Competente: Sabe com que colher tomar so-

pa (não que você ainda seja capaz de co-mer...)

• • • • Especialista: Está apto a conviver com prati-camente todas as classes sociais.

• • • • • Mestre: Você poderia impedir a TerceiraGuerra Mundial.

Possuído por: Diplomatas, Milionários, ExecutivosEspecializações: Negócios, Alta Sociedade, Cultura das

ruas

Armas de FogoA perícia em Armas de Fogo significa que você possui

um amplo conhecimento de todas as armas, desde um sim-ples .22 a uma metralhadora Ingram Mac-10. As Armas deFogo não incluem a capacidade em operar armas pesadascomo canhões e outras peças de artilharia. Contudo, a pe-rícia em Armas de Fogo também inclui a capacidade emconsertá-las.

• Amador: Você teve uma ou duas aulas numaloja de armas.

• • Experiente: Você faz bonito numa galeria detiro.

• • • Competente: Você pode fazer alguns truquescom uma arma.

• • • • Especialista: Você é frio e controlado, mes-mo sob pressão.

• • • • • Mestre: �Está com sorte, punk? Ótimo, vaiprecisar.�

Possuído por: Membros de Gangue, Policiais, Crimino-

Capítulo Sete: Características

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152 ❂ VAMPIRO: A Máscara

sos, Soldados, CaçadoresEspecializações: Fuzis, Armas de mão, Pistolas, Metra-

lhadoras, Sprays

Armas BrancasA capacidade de lutar com uma arma é uma perícia

valiosa no ambiente Punk-Gótico. A eficiência nesta perí-cia possibilita usar armas de mão. Facas, cassetetes, ma-chados, e espadas são exemplos dos tipos de armas cober-tas pela perícia Armas Brancas. Hoje em dia esta perícia équase arcaica, devido à dependência da sociedade por ar-mas de fogo, mas não se esqueça de que uma estaca demadeira ou uma lança de prata são armas brancas...

• Amador: Você já viu usarem uma faca.• • Experiente: Você aprendeu esgrima num

curso de seis semanas• • • Competente: Marginal comum• • • • Especialista: Qualquer arma é mortal em suas

mãos.• • • • • Mestre: Bruce Lee com um par de nuntchacos.Possuído por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de

Kendô, Marginais, Membros de Gangue.Especializações: Espadas, Machados, Floretes, Faca,

Maças, Desarme.

MúsicaVocê pode compor e tocar música; para cada nível que

possui, você sabe como tocar um instrumento. Obviamen-te, quanto mais alto for o seu nível, melhor você é tocandoos seus instrumentos, especialmente o primeiro que apren-deu. Esta é a capacidade de compor música � quanto maisalto for o nível, maior será a sua capacidade musical. Cabea você decidir que instrumentos tocará.

• Amador: Com esforço, você consegue tocaralguns acordes simples.

• • Experiente: Você poderia tocar guitarra basenuma banda de garagem.

• • • Competente: Você poderia viver de música,trabalhando no circuito alternativo.

• • • • Especialista: Você poderia tocar guitarra solonuma excursão mundial.

• • • • • Mestre: Wolfgang Amadeus Mozart.Possuído por: Músicos de Rock, Disk Jockeys, Canto-

res, MaestrosEspecializações: Violão, Guitarra, Composição, Letras,

Tuba, Improvisos de solos.

ReparosVocê está apto a consertar dispositivos simples ou com-

plexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e atécomputadores. O domínio desta perícia significa que vocêé um Faz-Tudo. Esta perícia cobre tudo, desde carpintariasimples a mecânica. Dispondo das ferramentas adequadas,você poderia consertar qualquer coisa.

• Amador: Você consegue montar um conjun-

to de peças de encaixe• • Experiente: Dispondo do tempo adequado

você poderia instalar a fiação elétrica de umacasa.

• • • Competente: Você economiza uma boa grana em honorários de mecânicos.

• • • • Especialista: Está apto a consertar computa-dores pessoais em poucos minutos.

• • • • • Mestre: Se estiver quebrado, você conserta.Possuído por: Faz-tudos, Capinteiros, Eletricistas, Me-

cânicosEspecializações: Madeira, Computadores, Aparelhos

eletrônicos, Motores, Automóveis, Eletricidade.

SegurançaVocê conhece as técnicas e é eficiente com as ferra-

mentas usadas para atividades como destravar fechaduras,fazer ligação direta em carros, desativar alarmes contra la-drões e abrir cofres, assim como muitas outras formas dearrombar e entrar. Muitos indivíduos que possuem a Perí-cia Segurança não a usam para conduzir atividades crimi-nosas. mas para impedir que elas aconteçam ou descobrircomo foram realizadas.

• Amador: Você consegue abrir uma fechadu-ra simples,

• • Experiente: Você pode fazer ligação diretanuma carro.

• • • Competente: Você pode desativar o alarmede uma casa.

• • • • Especialista: Você consegue arrombar umcofre.

• • • • • Mestre: Fort Knox não está a salvo de você.Possuído por: Criminosos, Chaveiros, Policiais, Detetives,Especialistas em Segurança.

Especializações: Aparelhos eletrônicos, Velocidade,Atividade silenciosa, Abrir fechaduras, Ligação direta emcarros, Alarmes contra ladrões, Cofres.

FurtividadeFurtividade é a habilidade em esgueirar-se ou escon-

der-se sem ser visto ou ouvido, sendo o teste geralmentefeito contra o nível de Percepção de outro personagem. AFurtividade é de extrema importância quando os vampirosrealizam a Caçada.

• Amador: Você pode se esconder no escuro.• • Experiente: Você pode se esconder nas som-

bras.• • • Competente: Você é um excelente caçador.• • • • Especialista: Você poderia caminhar em si-

lêncio sobre cinco centímetros de folhas se-cas.

• • • • • Mestre: Líder de clã NinjaPossuído por: Criminosos, Espiões, RepórteresEspecializações: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Som-

bras, Multidões, Arrastar-se.

Page 153: Vampiro a Mascara 1º Edição

❂ 153

SobrevivênciaO campo é um lugar perigoso, pelo menos para aqueles

que não o compreendem. A perícia de Sobrevivência in-clui buscar abrigo, encontrar uma rota direta até algumlugar, obter segurança relativa no campo e rastrear. Quan-do usar Furtividade no campo, não poderá jogar mais da-dos para sua Furtividade do que o seu nível em Sobrevi-vência.

• Amador: Você pode sobreviver a um percursode dez quilômetros.

• • Experiente: Está familiarizado com o cam-po.

• • • Competente: Sabe como formular remédiosnaturais.

• • • • Especialista: Sente-se à vontade no campo.• • • • • Mestre: Conseguiria encontrar um oásis no

Vale da Morte.Possuído por: Índios, Caçadores, Guardas Florestais,

Peregrinos.Especializações: Rastrear, Ártico, Selva, Caçada

Outras PeríciasPilotar, Cozinhar, Navegar, Pintar.

ConhecimentosOs Conhecimentos incluem todas as Habilidades que

requerem a aplicação rigorosa da mente, não do corpo, demodo que nada além das Características Mentais pode serusado para modificar os testes de Conhecimentos. Emboraos níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de esco-laridade, a escola não é a única forma de adquirir Conheci-mentos � apenas a mais comum. Estas são, em sua maio-ria, Habilidades escolásticas, mas também é possível apren-der sozinho ou com um tutor.

Se você não possui um Conhecimento, não pode nemmesmo tentar fazer uma jogada o envolva. Porém existemexceções, quando o narrador determina que a jogada en-volve apenas informações triviais que qualquer um tenha achance de conhecer.

BurocraciaEste Conhecimento inclui a habilidade em subornar os

oficiais municipais e penetrar no sistema político. O Co-nhecimento inclui também uma capacidade em operar umaburocracia, o que obviamente inclui pelo menos um sensorudimentar de organização. De fato, este Conhecimentopode ser interpretado como a capacidade organizacionalpreeminente no jogo.

• Estudante: Você possui boa capacidade organizacional.

• • Universitário: Você compreende as estrutu-ras de poder (quem está realmente no con-trole).

• • • Mestre: Você pode executar táticas evasivasindefinidamente.

• • • • Doutor: Você pode desempenhar atividades

administrativas elevadas.• • • • • Catedrático: Você poderia arranjar uma reu-

nião com o presidente dos EUA.Possuído por: Advogados, Políticos, Jornalistas, Execu-

tivos, Burocratas.Especializações: Negociação, Intriga, Suborno, Diplo-

macia, Frustar, Atrasar, Burlar o Sistema, Blefe.

ComputadorVocê compreende como operar e programar computa-

dores. Você pode ser também capaz de planejar o seu pró-prio sistema. Se quiser entrar num sistema de computaçãoirá precisar deste Conhecimento.

• Estudante: Você sabe lidar um video-game.• • Universitário: Você fez um cursinho de Pro-

cessamento de Dados.• • • Mestre: Você é um programador competen-

te, podendo desenvolver o seu próprio soft-ware.

• • • • Doutor: Você consegue entrar no sistema datelefônica e alterar a sua conta.

• • • • • Catedrático: Por que você não está jogandoCyberpunk 2020?

Possuído por: Programadores, Processadores de dados,Jogadores, Estudantes, Piratas de dados

Especializações: Pirataria, Vírus, Recuperar dados

FinançasVocê retém conhecimento sobre os valores de muitas

coisas diferentes, podendo avaliar adequadamente o valorde diversos objetos. Seu olho treinadíssimo pode julgar ovalor de quase qualquer item com um nível elevado deprecisão. A Perícia Finanças costuma ser usada em cone-xão com outras Habilidades para garantir um preço justo.

• Estudante: Você está apto a realizar conta-bilidade básica e pode manter o livro razãode uma empresa.

• • Universitário: Tendo freqüentado uma escolade administração ou de algum modo obtidoexperiência prática, você compreende admi-nistração avançada.

• • • Mestre: Você poderia ser um banqueiro in-ternacional.

• • • • Doutor: Você consegue multiplicar muitasvezes o seu investimento inicial em qualquernegócio.

• • • • • Catedrático: Você é um gênio em economiae pode fazer dinheiro com quase qualquercoisa.

Possuído por: Contadores, Gerentes, Empresários, Eco-nomistas, Traficantes.

Especializações: Contabilidade, Empresas, Tráfico deinfluências, Negociação, Investimentos.

InvestigaçãoVocê é treinado para notar todos tipos de detalhes que

Capítulo Sete: Características

Page 154: Vampiro a Mascara 1º Edição

154 ❂ VAMPIRO: A Máscara

poderiam ser ignorados pelos outros, podendo em níveiselevados agir como detetive. Este Conhecimento tambémreflete a capacidade de um personagem em realizar pesqui-sas, seja em bibliotecas ou através de entrevistas.

• Estudante: Detetive amador• • Universitário: Oficial de polícia• • • Mestre: Detetive particular• • • • Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5,

Interpol• • • • • Catedrático: Sherlock HolmesPossuído por: Detetives, Investigadores de Seguros,

Repórteres, Agentes do FBI, Agentes da InteligênciaEspecializações: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de

Detetive

DireitoA lei não é coisa com que se brinque, e aqueles com

conhecimento de Direito estão aptos a usá-la em seu bene-fício. Esta capacidade é essencial para quem quiser um diasair da prisão.

• • • • • Estudante: Conhecimento prático, oficial depolícia

• • • • • Universitário: Recém-formado, advogadoiniciante

• • • • • Mestre: Advogado reputado• • • • • Doutor: Juiz• • • • • Catedrático: Juiz do Supremo TribunalPossuído por: Policiais, Advogados, Juízes, Detetives,

Criminosos, Telespectadores, Legisladores.Especializações: Tribunais, Contratos, Litígios,

Criminalística, Procedimento Policial

LingüísticaConsidera-se que você possa falar a sua língua natural,

mas você precisa comprar outras línguas que deseje queseu personagem domine. Para cada nível de Lingüística, oseu personagem pode falar fluentemente outra língua. Con-tudo, a lingüística também confere ao personagem umacompreensão da estrutura da língua, que por sua vez é abase do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identi-ficar sotaques ou decifrar adivinhações.

• • • • • Estudante: Uma língua adicional• • • • • Universitário: Duas línguas adicionais• • • • • Mestre: Três línguas adicionais• • • • • Doutor: Quatro línguas adicionais• • • • • Catedrático: Cinco línguas adicionaisPossuído por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intér-

pretesEspecializações: Palavrões, Termos Técnicos, Diploma-

cia, Política

MedicinaA Medicina é o estudo do corpo humano e das técnicas

usadas para curar seus males. Embora a anatomia de umvampiro seja diferente, a Medicina pode ser usada para tra-tar também seus ferimentos mais sérios. Ela inclui conhe-

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❂ 155

cimento da estrutura e das funções corporais, o uso demedicamentos, diagnósticos e tratamentos de doenças.

• • • • • Estudante: Você possui um conhecimentobásico sobre reduzir fraturas e evitar choquesistêmico.

• • • • • Universitário: Você possui o treinamento deum paramédico

• • • • • Mestre: Você é um médico, podendo diag-nosticar e tratar doenças.

• • • • • Doutor: Está apto a realizar cirurgias.• • • • • Catedrático: Você é um especialista de gran-

de renome.Possuído por: Médicos, ParamédicosEspecializações: Farmácia, Paramédicos, Primeiros So-

corros, Neuro-cirurgia, Doenças Contagiosas.

OcultismoVocê possui conhecimentos em ocultismo, particular-

mente no que concerne aos vampiros. Esta compreensãodo lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento demaldições, vudu, magia e misticismo, e contém muita es-peculação e fantasia. Este Conhecimento é de interessefundamental para muitos vampiros e persegui-lo pode vir ase tornar uma faceta essencial de sua crônica. Um nívelquatro ou cinco indica um conhecimento profundo dosvampiros e outros aspectos do oculto (cuja maior parte épatentemente falso).

• • • • • Estudante: Você é um curioso, mas está lon-ge de saber a verdade.

• • • • • Universitário: Começa a compreender o quese passa

• • • • • Mestre: �Existem coisas lá fora!�• • • • • Doutor: Possui alguns conhecimentos arca-

nos.• • • • • Catedrático: Completamente iniciado em

muitos dos grandes mistérios. Você não pre-cisa que seu senhor lhe diga o que está acon-tecendo!

Possuído por: Lunáticos, Arautos da Nova Era,Ocultistas, Eruditos, Curiosos

Especializações: Vampiros, Bruxas, Poderes Místicos.

PolíticaEste conhecimento proporciona uma familiaridade com

a política do dia, incluindo as pessoas que estejam no co-mando e como elas chegaram lá. Esta pode ser uma Habili-dade essencial quando se tenta lidar com autoridades mor-tais. Esta Habilidade exerce alguma influência sobre vocêmesmo ser um político capaz, na medida em que uma lon-ga familiaridade com o assunto pode ocasionalmente des-pertar certas idéias...

• • • • • Estudante: Manifestante e observador casu-al

• • • • • Universitário: Cabo eleitoral ou graduado emciências políticas

• • • • • Mestre: Administrador de campanha ou re-dator de discursos

• • • • • Doutor: Político• • • • • Catedrático: MaquiavelPossuído por: Lobistas, Políticos, Advogados, Manifes-

tantes.Especializações: Vizinhança, Cidade, Congresso, Elei-

ções, Niilismo, Dogmas, Radicalismo.

CiênciasVocê tem pelo menos um conhecimento básico em fí-

sica, química, botânica, biologia, geologia e astronomia. Oseu conhecimento concentra-se mais nas aplicações úteisda ciência.

• • • • • Estudante: Você sabe fazer bombas de fuma-ça com um estojo do �Pequeno Químico�.

• • • • • Universitário: Você compreende as teoriasprincipais e suas aplicações práticas.

• • • • • Mestre: Você poderia ensinar ciência numcolégio.

• • • • • Doutor: Quem sabe um dia você não ganhao Nobel?

• • • • • Catedrático: Albert EinsteinPossuído por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores,

Técnicos, PilotosEspecializações: Biologia, Física, Química, Astronomia,

Relatividade, Física Nuclear

Outros ConhecimentosPsicologia, História da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalis-

mo, Ciência Militar, Geografia, História, Teologia, áreasespecíficas do conhecimento/ trivial.

Capítulo Sete: Características

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156 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Disciplinas� SussurrosEmbora a maioria dos animais não possuam a inteligên-

cia necessária para manterem um discurso inteiro sobrequalquer assunto, com esta disciplina você poderá tentarestabelecer uma forma limitada de comunicação empáticae dar ordens específicas às criaturas. Esses intercursos ocor-rem mentalmente � não há necessidade de que você chieou lata para comunicar suas idéias ao animal. Para iniciaro diálogo, você precisa apenas olhar nos olhos do animal.O contato visual precisa ser mantido durante o diálogo in-teiro. Se o contato for rompido, será preciso restabelecê-lopara �falar� novamente com ele. Obviamente, não há ne-nhuma garantia de que um determinado animal deseje fa-lar ou, caso fale, seja honesto.

Depois de estabelecer o contato visual você estará aptoa transmitir comandos complexos a um único animal, queobedecerá de acordo com o máximo de sua capacidade.Contudo, o comando deve ser proferido em termos de umpedido, e o animal deve ser convencido a atender o pedi-do. (Em outras palavras, será preciso representar o diálogo.)

O �favor� não pode ser complexo demais para o intelectodo animal. Por exemplo, um rato seria incapaz de distinguirpessoas, enquanto um cachorro não saberia o que é umtelefone. Certamente nenhum animal poderia ser instruídoa investir contra a pessoa �que me atacar com másintenções�.

No entanto, esses comandos podem ser implantadosprofundamente, de modo que afetam o animal durantealgum tempo. Por exemplo, um gato poderia ser instruídoa vir até você quando alguém entrar no porão, fazendoisso durante dias ou mesmo semanas.

Sistema: Não se faz necessário nenhum teste paraconversar com um animal, mas para fazê-lo prestar favoreso jogador precisa fazer um teste de Manipulação + Empatiacom Animais (dificuldade 6). Esta dificuldade pode serajustada segundo as circunstâncias e a habilidade em per-sonificar. Dependendo da natureza da alma do personagem,a forma de conversa com o animal será diferente � essadecisão não cabe completamente ao jogador, dependendoprincipalmente de sua Natureza. A forma escolhida podeser de intimidação, provocação, adulação, racionalidade,apelo emocional � praticamente qualquer coisa. Asinterações precisam ser interpretadas inteiramente, mas ojogador deve compreender que não deve interpretar o seupersonagem � mas a Besta em seu interior.

��O ChamadoA essência do animal fortaleceu-se dentro de você, e

agora os animais atendem quando você os chama. Vocêestá apto a chamar praticamente qualquer espécie deanimais, atraindo-os até você. O personagem precisa tecantar na voz dos animais que deseja convocar � uivandocomo um lobo ou grasnando como um pássaro.

A limitação básica é que você não pode convocar

Um homem belo veio a mim � nunca vira olhos tão azuis,Você sabe que eu não podia fugirPariecia que nós já nos conhecíamos de um sonho;Parecia que ele me conhecia, que olhava diretamente através

de mim.� Heart, �Magic Man�

As Disciplinas são os poderes sobrenaturais que todosos vampiros possuem em maior ou menor grau, poderesque os separam dos mortais. Um humano forte pode levan-tar quase o mesmo peso que um vampiro forte; entretanto,se o vampiro também possui a Disciplina Potência, seuspoderes efetivos são aumentados dramaticamente.

A origem desses poderes �místicos� é um mistério paraquase todos os vampiros. Normalmente a Família simples-mente aceita as Disciplinas como mais uma indicação doquanto são superiores a todas as outras criaturas que cami-nham sobre a Terra. Seja qual for sua origem, as Discipli-nas fazem parte da existência de um vampiro.

Aqui descritas estão 10 Disciplinas que os personagenspodem possuir. Como todas as outras características deVampiro, as Disciplinas costumam ser classificadas de uma cinco. Os vampiros extremamente poderosos podem pos-suir capacidades além da dimensão dessas Disciplinas, masesses poderes são exclusivos do indivíduo em questão, po-dendo caber sua definição ao Narrador. O nível que umvampiro possui numa Disciplina em particular deve seranotado na ficha do personagem, onde os nomes dessespoderes devem ser escritos.

Os personagens começam a crônica com três pontosem suas Disciplinas do Clã � esses poderes costumam serassociados com o clã ao qual o personagem pertence. Po-rém, as Disciplinas adicionais podem ser obtidas gastando-se pontos de bônus durante a criação do personagem.

AnimalismoO animalismo possibilita empatia e poder sobre o mun-

do animal, e também com o animal interno, a Besta que seesconde no coração de cada Cainita. O indivíduos comAnimalismo conseguem compreender e acalmar as paixõesdos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturastocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vam-piros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatiacom Animais podem parecer ameaçadores aos animais, vistoque as feras sentem-se incomodadas na presença de mor-tos-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.

Na condição de Narrador, conceda a cada animal queos personagens encontrarem uma personalidade e uma for-ma de falar que o caracterize. Como mais adiante o animalpoderá tornar-se amigo dos personagens, quanto melhorele for retratado no começo, mais interessante parecerá aojogador. E não se esqueça de que os animais podem sersimplórios, levando tudo ao pé da letra.

O clã Gangrel, os senhores do Animalismo, batizaramesses poderes de modos que refletem os sentimentos quenutrem por seus amigos animais.

Page 157: Vampiro a Mascara 1º Edição

❂ 157

animais de espécies diferentes. Apenas uma convocaçãopoderá ser realizada por vez, e não existe forma de cancelarum chamado depois que ele tiver sido feito. Portanto épreciso acertar de primeira.

Os animais convocados desta forma não ficam sobqualquer obrigação imediata de atender aos seus comandos,embora costumem reagir com presteza e curiosidade ao seuchamado.

Sistema: O jogador precisa testar Carisma +Sobrevivência para determinar o quanto o chamado foi bemrecebido pelos alvos pretendidos (a dificuldade habitual é6) e consultar a tabela abaixo. Os únicos animais que podemresponder são aqueles que se encontrem ao alcance do seucanto.

A convocação pode ser muito complicada, cabendo aoNarrador atribuir a dificuldade de acordo com a exigênciaimposta pelo personagem. Por exemplo, um vampiro poderiasimplesmente convocar todos os ratos dos esgotos(dificuldade 6), todos os ratos brancos (dificuldade 7), oumesmo um rato específico, que teve a audácia de mordê-lo(dificuldade 8).

1 sucesso Um animal responde2 sucessos Um quarto dos animais que ouvirem o

chamado respondem3 sucessos Metade dos animais respondem4 sucessos A maioria dos animais responde5 sucessos Todos os animais respondem

��� Canção da SerenidadeEste poder lhe permite extrair a selvageria de um animal

ou humano, tornando o alvo passivo e moroso.Simplesmente tocando o indivíduo ao qual deseja afetar, ecantando uma canção de conforto e consolo para a Bestainterior, pode-se extrair dele aquilo que lhe confere a chamada individualidade e da criatividade.

Quando a Besta tiver sido removida de um indivíduo,este perde a vontade de lutar ou de se defender. Ele nãopode usar ou readquirir Força de Vontade, nem resistir aqualquer tipo de ataque. Os Membros são imunes a estepoder.

Os mortais e as criaturas que estiverem desprovidos deuma Besta tendem a aceitar praticamente qualquer coisaque lhes ocorra como completamente normal e natural,não esboçando qualquer tipo de reação. Mais tarde elespoderão se perguntar porque não reagiram, mas na maioriadas vezes evitam pensar na situação.

Sistema: O jogador deve testar Manipulação + Empatia(dificuldade 7) e precisa acumular um número de sucessoscorrespondente ao nível que o alvo tiver em Força deVontade (cinco, para a maioria dos animais). Esta é umaação prolongada. Qualquer fracasso indica que o vampiroprecisa começar de novo desde o início, enquanto qualquerfalha crítica indica que ele não estará mais apto a roubar aBesta dessa criatura.���� Compartilhar o EspíritoFitando os olhos de um animal, o seu espírito ou

Capítulo Sete: Características

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158 ❂ VAMPIRO: A Máscara

consciente move-se para dentro do animal e encarna nele.Isto lhe permite controlar as ações do animal como se vocêfosse o próprio. O seu corpo se torna inconsciente epermanece imóvel durante esse tempo, como se vocêestivesse num estado de torpor.

Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatiacom Animais (dificuldade 8) enquanto o personagem fitaos olhos do animal (apenas os animais com olhos podemser possuídos). O número de sucessos obtido determina oquanto de seu livre-arbítrio e poderes o personagem aindairá reter enquanto estiver encarnado no animal. Menos detrês sucessos significa que o jogador precisa usar pontos deForça de Vontade para desempenhar qualquer ação queviole diretamente os instintos do animal em questão.

1 sucesso Não pode usar Disciplinas2 sucessos Pode usar Auspícios3 sucessos Também pode usar Presença4 sucessos Também pode usar Domínio5 sucessos Também pode usar TaumaturgiaSe obtiver menos de 5 sucessos, o personagem irá

comportar-se de forma muito semelhante ao animal � seuespírito se encontra enclausurado pelas necessidades eimpulsos do corpo do animal. Ocasionalmente opersonagem começará a pensar e sentir como o animal,mesmo depois da conexão ter sido rompida. O jogador secomporta como o animal que foi, retendo muitos de seusinstintos durante algum tempo. Isto irá continuar até quesete pontos de Força de Vontade sejam gastos para resistire sobrepujar os efeitos específicos.

Ao fim de um incidente particularmente movimentado,o jogador deve testar Raciocínio+ Empatia (dificuldade 8)para ver se o personagem mantém sua própria mente. Ofracasso indica que a mente do personagem retorna ao seupróprio corpo, mas que ainda pensa puramente em termosanimais. Um falha crítica deixa o personagem em estadode frenesi.

Ao empregar este poder, torna-se possível ao vampiroviajar durante o dia, dentro do corpo de um animal.Contudo, para ser capaz disso, o personagem tem que estaracordado e portanto precisa ser bem-sucedido numa jogadapara permanecer acordado (veja o Capítulo Nove).

����� Expulsando a BestaVocê alcançou um entendimento profundo dos

mistérios dos primos selvagens do homem. Armado comeste conhecimento, estará apto a lidar melhor com a Bestainterior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais paraser controlada, você poderá transferir suas necessidadesbestiais para outra criatura.

Em termos práticos, você induz a um estado de frenesioutro animal, homem ou vampiro, como uma forma deevitar que o mesmo venha a ocorrer com você. O receptordesta energia vasta e selvagem precisa ser capaz de agüentá-la. Apenas seres com nível 7 ou menos de Humanidade sãosuficientemente selvagens para abrigar sua Besta.

Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, eportanto a sua personalidade estará visível na natureza do

frenesi sofrido pela vítima. O frenesi progredirá exatamentecomo se você fosse a criatura naquele estado.

Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa estartomado pelo frenesi, ou próximo a ele, e testar Manipulação+ Empatia com Animais (dificuldade 8). O jogador precisaanunciar seu alvo preferido antes de fazer o teste. É precisoser alguém que esteja em seu campo de visão. Consulte atabela para os resultados:

1 sucesso O personagem transfere a Besta, mas alibera sobre um amigo.

2 sucessos Devido ao esforço o personagem estáatordoado, não podendo agir no próximoturno, mas transfere a Besta.

3 sucessos O personagem obteve um sucessocompleto.

Se a tentativa fracassar, a intensidade do frenesiaumenta: à medida que o personagem relaxa na expectativade encontrar alívio dos desejos selvagens da Besta, elaaproveita para cavar mais fundo. O frenesi durará o dobrodo tempo e será duas vezes mais difícil de ser superado. Eletambém será muitas vezes mais grave que o normal. Umfalha crítica nesta jogada será ainda mais catastrófica. Ofrenesi aumentado é tão extremo que nem mesmo o uso depontos de Força de Vontade conseguirá atenuar sua duraçãoou efeitos.

Se o personagem deixar a presença do alvo antes daconclusão do frenesi, irá perder a sua Besta, talvez parasempre. Embora não seja mais vulnerável ao frenesi, opersonagem não será capaz de usar ou readquirir Força deVontade, ficando cada vez mais letárgico. Para recuperar aBesta ele precisará encontrar a pessoa que agora a possui(que provavelmente não estará se divertindo muito) erecapturá-la. Ele precisa comportar-se de forma a fazer aBesta querer retornar porque, infelizmente, ela nem semprequer abandonar o novo hospedeiro.

AuspíciosEsta Disciplina é uma das percepções e empatias

extrasensoriais. Os indivíduos com esta disciplina tendema ser fortemente afetados pelos fenômenos ambientais,especialmente a beleza. Os ruídos altos podem ser muitoperturbadores. Praticamente todos os poderes Auspíciosrequerem algum tipo de jogada de Percepção, de modo adeterminar o quanto é aprendido ou compreendido.

� Sentidos AguçadosVocê pode aguçar todos os seus sentidos a um grau

extraordinário. Isto é feito à vontade, e dura o tempo quevocê quiser. Isto lhe possibilita duplicar seus alcancesnormais de audição e visão, em termos de distância e dascondições pelas quais esses sentidos sejam eficazes. Os seusoutros sentidos tornam-se igualmente úteis. Com umaumento da sensibilidade olfativa, pode-se rastrear mesmose não tiverem sido deixadas pistas, e identificarpraticamente qualquer objeto apenas pelo toque.

No entanto há um lado negativo em ter os sentidosaguçados; ruídos altos ou luzes fortes podem perturbá-lo

Page 159: Vampiro a Mascara 1º Edição

❂ 159

neste estado. Você pode até mesmo tornar-se �cego� nessesentido específico durante um período curto de tempo(dependendo do grau do ruído ou da luminosidade, esseperíodo pode estender-se por dias). Portanto, se você forexposto à luz do sol enquanto estiver empregando SentidosAguçados, pode ficar cego por uma semana, mesmo depoisdo dano agravado ter sido curado.

Você é ocasionalmente alertado para o perigo iminentepor premonições perturbadoras. Essas premoniçõescostumam ser confusas, mas seu valor é inestimável.

Sistema: Embora este poder seja aplicado profusamentedurante a descrição do Narrador, determinadascircunstâncias requerem o uso de dados. Sempre que algumperigo puder ser pressentido, o Narrador fará uma jogadaem segredo, usando o nível de Auspex do personagem semmodificadores. A dificuldade varia de acordo com ascircunstâncias (e vontade). Por exemplo, um aviso de queuma pistola foi apontada para a nuca do personagem poderequerer apenas um cinco, enquanto a percepção súbita deque o príncipe está tramando contra ele perto dali, poderequerer um nove.

�� Percepção da AuraVocê pode ver as auras dos outros seres, cujas cores

indicam seus humores, identidades e níveis de hostilidade.Este poder também lhe possibilita reconhecer outrosvampiros (eles possuem auras pálidas).

Mesmo a pessoa mais superficial e apática costumapossuir diversas cores compondo sua aura. A aura podevariar entre cores diferentes num ciclo predizível, ou podemudar de forma completamente aleatória. As cores mudamsegundo o presente estado emocional do personagem, ecomo as pessoas costumam sentir emoções contraditóriascom freqüência , a aura costuma assumir uma coloraçãomesclada.

Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção+ Empatia (dificuldade 8). O Narrador pode querer fazeressa decisão de modo que o jogador não saiba se fracassouou se cometeu uma falha crítica. Cada sucesso indica oquanto da aura é vista e pode ser compreendida (veja odiagrama abaixo). Uma falha crítica indica umainterpretação equivocada.

1 sucesso Pode distinguir apenas a silhueta (pálidaou brilhante)

2 sucessos Pode distinguir também a cor3 sucessos Os padrões podem ser reconhecidos4 sucessos Pode-se detectar alterações sutis5 sucessos Pode identificar mesclas de cores e

padrõesConsulte na tabela de Cores da Aura exemplos de

algumas das cores predominantes que podem serencontradas e quais emoções elas representam.

Uma aura pode ser vista apenas uma vez de forma nítida.Se o personagem tentar olhá-la novamente, qualquerfracasso será considerado uma falha crítica, uma vez que,em se tratando de auras, é fácil imaginar estar vendo o quese quer ver.

Cores da AuraCondição Cores da AuraAmedrontado LaranjaAgressivo PúrpuraZangado VermelhoAmargurado MarromCalmo Azul claroPiedoso RosaConservador LavandaDeprimido CinzaDesejoso ou lascivo Vermelho vivoDescrente Verde claroEnfurecido CarmimInvejoso Verde escuroExcitado VioletaGeneroso MagentaFeliz EscarlateMaligno NegroIdealista AmareloInocente BrancoApaixonado AzulObcecado VerdeTriste PrateadoEspiritual DouradoDesconfiado Azul escuroUm Vampiro A cor apropriada é pálidaConfuso Tom mosqueado, cores em

mutaçãoSonhador Cores faiscantesDegenerado Veios negros na auraEm frenesi Cores em ondulação rápidaPsicótico Cores hipnóticas e

rodopiantesUso de Magia Miríades de faíscas

��� O Toque do EspíritoCom este poder você pode tocar um objeto e adquirir

impressões de um dos últimos indivíduos que o tocaram.Esta leitura de objeto costuma limitar-se a lampejos deimagens fixas, mas ocasionalmente coisas como raça, sexoe até mesmo a aura da pessoa em questão pode serdiscernida. O Toque do Espírito pode revelar também comoo proprietário veio a adquirir o objeto, ou o que aconteceudurante os últimos momentos em que o indivíduo o estevemanipulando.

Sistema: O jogador precisa testar Percepção + Empatia.A dificuldade é determinada pela idade das impressões epela força mental e espiritual da pessoa que as deixou.

O número de sucessos determina a quantidade deinformações obtidas, tanto em termos de lampejos (imagensfixas da cena ocorrida quando o objeto estava sendomanuseado) e a natureza da pessoa que estava segurando oobjeto. Geralmente um lampejo e um aspecto da identidadeda pessoa (Natureza, Comportamento, aura, nome, sexoou idade) é percebido a cada sucesso.

Capítulo Sete: Características

Page 160: Vampiro a Mascara 1º Edição

160 ❂ VAMPIRO: A Máscara

���� TelepatiaVocê pode sondar os pensamentos superficiais de

qualquer indivíduo próximo e escutá-los como se estivesseouvindo a pessoa falar. Dispondo de tempo, você podeaprender praticamente qualquer coisa sobre o indivíduo.Por exemplo, você pode conseguir descobrir o senhor deoutro vampiro através da Telapatia.

Sistema: O jogador precisa testar Inteligência + Lábiacom uma dificuldade igual à Força de Vontade do indivíduo.É preciso obter um sucesso no teste para cada itemindividual de informação colhido e a cada nível deConsciência adentrado.

A mente de um vampiro normalmente não pode serlida, mas um ponto de Força de Vontade pode ser gastopara que se faça o esforço. Depois que o ponto for gasto,testa-se normalmente Inteligência + Lábia.

O Narrador deve descrever a mente do indivíduo usandouma série de adjetivos relacionados a um fluxo deconsciência. Isto força o jogador a deduzir por si mesmo oque está acontecendo naquela mente. Por exemplo, vocêpode dizer �Profundo pesar... Onde está Damien?Preocupação... Mal posso esperar que ele escute essa!Antecipação...� Obviamente, pode ser um pouco difícilcompreender o que está acontecendo no interior da psiquê,especialmente em mentes perturbadas.

����� Projeção PsíquicaVocê está apto a expandir a sua consciência a um grau

tão elevado que pode separar a sua mente do corpo.Enquanto estiver neste estado poderá viajar sem fazer usode seu corpo, projetando-se até qualquer lugar da Terra.Porém, quando o seu eu astral atingir o ponto mais afastadoda órbita da Lua, irá encontrar o que convencionou-sechamar Limite da Esfera Lunar � uma barreiraintransponível.

O corpo físico deixado para trás mantém-se imóvel comose estivesse em estado de torpor. A sua mente permanececom o seu eu astral, e você não tem como saber o que estáacontecendo em torno de seu corpo. Na verdade, até ondevocê sabe, ele poderia estar em chamas.

Um cordão de prata � uma linha diáfana que prende aconsciência ao corpo � conecta o seu eu astral ao seucorpo real. Se este cordão for rompido durante um incidenteastral, você irá perder-se, entrando completamente no planoastral, o reino dos fantasmas e das sombras. Para reencontrarseu corpo precisará primeiro passar por uma jornada dura eaterrorizante.

Sistema: Cada vez que o personagem viajar em sua formaastral, o jogador precisará gastar um ponto de Força deVontade e testar Percepção + Ocultismo (a dificuldadevaria de acordo com a complexidade da jornada) paradeterminar o nível de eficiência do personagem na viagem.Essencialmente, isto determina se ele chega ou não ao seudestino.

Cada vez que o personagem decidir um novo destino,

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❂ 161

deve ser realizado outro teste . O fracasso indica que opersonagem está perdido (embora ele possa encontrar seucaminho de volta retraçando sua rota através do cordão deprata). Um falha crítica indica que o cordão de prata foirompido.

Na forma astral é possível realizar viagens a velocidadesde até 800 km por hora. Além disso, um personagem naforma astral está nu � nenhum objeto físico podeacompanhá-lo, embora haja rumores sobre a existência deartefatos místicos que podem ser levados.

A interação com o mundo físico é impossível, a não serque o personagem gaste um ponto de Força de Vontade(embora Percepção da Aura e Telepatia possam ser usadosà vontade). Isto possibilita ao personagem manifestar-senuma forma espectral durante um turno. Contudo, opersonagem pode ver eventos em torno dele mesmo queestejam ocorrendo apenas no mundo físico, e geralmentepode fazer isso sem ser detectado, embora os personagensque disponham da Disciplina Auspícios possam terpremonições de que alguém se encontra nas proximidades.

Quando dois personagens encontram um ao outro, ouse um deles encontra um nativo do mundo astral, comoum fantasma (que costuma estar preso a um só lugar), elespodem interagir como se ambos pertencessem ao mundofísico. Nessas circunstâncias é possível manter contato,travar diálogo e até mesmo combate. Como é impossívelferir outro personagem astral, o objetivo do conflito é semprecortar o cordão de prata do oponente (use pontos de Forçade Vontade como o equivalente de Níveis de Vitalidade;quando todos acabarem, o cordão terá sido rompido). OsAtributos Físicos não são, obviamente, eficazes, de modoque se faz necessário empregar Características Sociais ouMentais. Especificamente, Raciocínio substitui Destreza,Manipulação substitui Força, e Inteligência substitui Vigor.

Embora enquanto se encontrem sob esta forma osvampiros não viajem no mundo espiritual, eles podemocasionalmente interagir com ele. Os Fantasmas e osLupinos que viajam no mundo espiritual podem senti-los,e tentar feri-los. Diz-se que aqueles que conhecem ocaminho podem viajar para Arcádia, também conhecidacomo a Terra das Fadas, percorrendo o espaço astral, emboraisso possa também requerer um nível mais alto de Auspícios.

RapidezEsta disciplina explica a rapidez superior dos vampiros.

Um nível em Rapidez possibilita a um vampiro deslocar-seextremamente rápido em momentos de estresse edesempenhar ações múltiplas num único turno. Emboraninguém possa dividir sua Parada de Dados num únicoturno, um personagem com Rapidez pode desempenharações extras sem penalidades.

Cada ponto de Rapidez dá direito a uma ação extra, e ovampiro pode usar sua Parada de Dados inteira para cadauma. É preciso gastar um Ponto de Sangue a cada turnoque o personagem usar Rapidez, mesmo que ele não

desempenhe todas as ações permitidas. Por exemplo, se umpersonagem possui um nível 4 de Rapidez e desejadesempenhar três ações num único turno, ainda assim iráprecisar gastar um Ponto de Sangue.

DominaçãoEsta Disciplina reflete a capacidade mística dos vampiros

em influenciar as mentes e ações dos outros. A Dominaçãoé um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta ojulgamento e o funcionamento mental do alvo, não asemoções.

A Dominação sempre requer contato visual com oindivíduo para que seja empregado, sendo às vezesconhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado emapenas um indivíduo por vez. É uma das Disciplinas maispoderosas, mas pode ser complicada e difícil de empregar.As ordens e sugestões precisam sempre ser dadasverbalmente àqueles que tenham sido Dominados. O pontoaté o qual o Domínio sobre um indivíduo pode ser possívelé delineado em cada poder abaixo.

Os detentores da Disciplina Dominação costumam serpessoas que gostam de exercer controle, tendendo a setornar indivíduos manipuladores. A critério do Narrador,os personagens com níveis elevados de Domínio podemestar impedidos de gastar pontos de experiência paraaumentar Habilidades como Empatia.

Existem alguns mortais conhecidos como �neutros� quenão podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenasum em um milhão possui esse poder. Além disso, aInquisição conhece certos rituais que imunizam um mortal.Os melhores caçadores de bruxas são neutros ou protegidospor esses rituais.

Restrições: É impossível Dominar outro vampiro quepossua sangue mais forte � para que a Dominaçãofuncione, o personagem precisa pertencer à mesma geraçãoou a uma geração anterior à da vítima. Gastando um pontode Força de Vontade para cada sucesso obtido no teste deDominação , os vampiros podem resistir a qualquer tentativafeita para Dominá-los . O indivíduo torna-se então imuneàs tentativas de Dominação durante o restante da cena. Opersonagem precisa gastar a Força de Vontade inteira; usosparciais serão ineficazes.

Se um teste de Dominação resultar numa falha crítica,o alvo fica imune durante o resto da história a tentativasfuturas realizadaspelo mesmo vampiro.

� Comandar Mentes FracasVocê está apto a proferir comandos de uma palavra a

outro indivíduo. Esses comandos devem ser obedecidosinstantaneamente. Eles precisam ser palavras simples econcisas que possuam apenas um significado � pule, sente,levante, pare, ria, chore, corra, salte, pisque, sorria,carranqueie, tussa. Se a palavra for ambígüa o indivíduo iráreagir com confusão temporária. Você pode incluir a palavrade comando numa sentença, ressaltando-a apenas

Capítulo Sete: Características

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162 ❂ VAMPIRO: A Máscara

levemente, desta forma escondendo dos outros o que vocêestá fazendo.

Sistema: O personagem precisa testar Manipulação +Intimidação (dificuldade da Força de Vontade do alvo).Mais sucessos forçam o alvo a agir com maior vigor.

�� HipnotizarVocê pode implantar uma sugestão no inconsciente de

um indivíduo. Isto requer concentração intensa e o usopreciso e cuidadoso de instruções para que as suas ordenssejam cumpridas apropriadamente. Você pode fazer ahipnose surtir efeito imediatamente, ou pode designar oseventos que o dispararão.

É preciso manter contato visual durante todo o tempoque for necessário para completar o seu comando (se quiser,represente a cena). No entanto, pode-se realizar sugestõesmuito complicadas. É essencial proferir cuidadosamente aspalavras, à medida que o alvo irá tentar inconscientementeperverter ao máximo o espírito da sugestão.

Você pode dar comandos exatos a outra pessoa, como�suba aquela escada� e �finja que é um cachorro�, ou ocontrole pode durar mais tempo e ser muito mais sutil.Depois que a sugestão inicial tenha sido implantada, não émais preciso manter contato visual.

A sugestão não pode forçar o indivíduo a fazer algumacoisa contra sua Natureza inata, e só se pode implantaruma sugestão de cada vez num indivíduo.

Sistema: O jogador deve testar Manipulação +Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Onúmero de sucessos determina a eficácia da sugestão. Commenos de três sucessos, o indivíduo hipnotizado não podeser forçado a fazer nada que lhe pareça estranho. Oindivíduo pode ser induzido a caminhar pelo campo, masdificilmente fingirá que é uma galinha. Com menos do quecinco sucessos a sugestão funciona se a sua execução nãoarriscar a segurança do indivíduo. Um homem de negóciosnão irá brigar com ninguém, mas um leão de chácara sim,num piscar de olhos. Com cinco sucessos pode-se executarpraticamente qualquer tipo de comando.

��� Ordenar EsquecimentosCom este poder pode-se roubar, criar ou remover

memórias de um indivíduo. Esta é uma técnica bastanteútil para fazer as pessoas esquecerem que você bebeu seusangue ou mesmo que vocês se encontraram. Pode-se fazerum monte de travessuras com esse poder: é possível roubarpraticamente qualquer memória de um indivíduo. O podernem sempre é completamente eficaz. Por exemplo, o alvopode saber que alguém o mordeu no pescoço, mas acharque foi um amante.

Ocasionalmente um memória pode retornar anos depois,confundindo e aterrorizando o indivíduo.

Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Lábia(a dificuldade é o nível de Força de Vontade do alvo) e emseguida consulta a tabela abaixo para ver o quanto podeser feito em relação à memória do indivíduo:

1 sucesso A perda de memória dura cerca de umdia.

2 sucessos Pode-se remover, mas não alterar amemória.

3 sucessos Pode-se produzir ligeiras alterações namemória.

4 sucessos Pode-se alterar ou remover uma cenainteira da memória do indivíduo.

5 sucessos Pode-se reconstruir períodos inteiros davida do indivíduo.

���� CondicionamentoCom o tempo, um indivíduo pode ser Condicionado de

modo a ficar incapaz de resistir ao Dominação, tornando-se também mais resistente à Dominação de outros. OsMembros costumam Condicionar seus servos para que setornem lacaios leais. O procedimento funciona tendo porbase o fato de que os mortais que tenham sido Dominadosrepetidamente sentem mais dificuldade em resistir atentativas futuras.

O Condicionamento não é alguma coisa que funcionenum piscar de olhos. Demanda tempo cultivar com cuidadoa mente do indivíduo para o tipo de controle que você iráexercer. O condicionamento pleno de um indivíduo podelevar semanas ou mesmo meses.

Os lacaios condicionados possuem pouca imaginação,tendendo a obedecer ao pé da letra as ordens que lhes sãodadas. O Condicionamento pleno de um indivíduo destróium pouco de seu livre arbítrio, transformando-o numautômato.

Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Carisma+ Liderança (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo).O Condicionamento é uma ação prolongada. O Narradorirá determinar em segredo quantos sucessos são requeridos,e quantos foram obtidos. Normalmente, necessita-se decinco a dez vezes o Autocontrole do indivíduo-alvo. Apenascom o correr do jogo o jogador irá saber se um alvo foiCondicionado com sucesso.

O indivíduo é Dominado tão completamente que apresença do vampiro, e conseqüentemente o contato visual,não é requerido para manter controle absoluta. Eleobedecerá às ordens enquanto seu amo estiver dentro deseu campo de audição. Não será necessário nenhum testede Comando, a não ser que o indivíduo não possa ver ovampiro. Mesmo se um teste de comando vier a fracassar, oindivíduo ainda poderá executar parte das ordens. Alémdisso, outras pessoas perceberão que o indivíduo está maisdifícil de Dominar, visto que o Condicionamento eleva asdificuldades dos outros em dois (até um máximo de 10).

����� PossessãoCom este poder você é capaz de exercer controle

absoluto sobre a mente e o corpo de outra pessoa. Entrandona mente da outra pessoa, pode controlar suas ações deuma forma muito precisa. O indivíduo é um autômato,completamente incapaz de uma ação independente.

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Enquanto estiver controlando a mente do indivíduo o seucorpo permanece tão imóvel quanto se estivesse em estadode torpor.

Você não pode Possuir outros Membros da Família. Ocontrole sobre outros vampiros é possível apenas atravésde um Laço de Sangue.

Sistema: Para Possuir outro indivíduo, um personagemprecisa eliminar a Força de Vontade do alvo. Os dois seenfrentam numa decisão oposta nos dados; o alo testa Forçade Vontade, enquanto o Possuidor testa Carisma +Intimidação (dificuldade 7 para ambos). Para cada sucessoobtido pelo atacante sobre o total de sucessos do outroindivíduo, o alvo perde um ponto de Força de Vontade.Uma vitória da parte do indivíduo não faz nada além deprolongar o embate: cada sucesso lhe fornece um dado extrapara ser usado nas jogadas do turno seguinte. Porém, umfalha crítica sofrida pelo atacante, imuniza o indivíduo-alvo permanentemente contra as tentativas de Dominardo personagem.

FortitudeA Fortitude descreve um tipo de resistência e vigor

sobrenatural que possibilita ao Membro vantagens extrasem resistir a danos a que sua espécie seja particularmentevulnerável. Todos os vampiros possuem uma constituiçãopoderosa, estando aptos a resistir aos ferimentos infligidospor pistolas e armas brancas. Mas a maioria é muitosuscetível à luz do sol e ao fogo, sendo facilmente feridospor eles. Os vampiros que sejam dotados de Fortitude nãosão abatidos facilmente por essas forças elementais, sendoainda mais resistentes aos ferimentos �normais�.

Sistema: A Fortitude fornece a capacidade em resistirà luz solar e ao fogo àqueles que a possuem. Para cada nívelde Fortitude possuído por um personagem, este deveadicionar um dado aos testes de Absorção de Dano causadopelo fogo e pela luz solar. A Fortitude também éacrescentada à capacidade do personagem em resistir aoutros ferimentos (veja o Capítulo Oito, pág. 190).

OfuscaçãoOs Membros dotados com esta Disciplina conseguem

se imiscuir entre multidões e, quando precisam, escoder-sedelas. Quando eles não querem ser vistos, outros,especialmente mortais, raramente notam sua presença,mesmo se estiverem em pé de frente a uma turba. EstaDisciplina não torna seus usuários invisíveis, mas, afetandoa mente das outras pessoas, produz o mesmo efeito � osMembros que empreguem a Ofuscação não podem servistos. A despeito disso, os instrumentos de vigilânciadetectam os personagens normalmente.

Se o vampiro não se tornar visível de propósito, poderápermanecer obscuro indefinidamente. Em níveis mais altos,um vampiro pode sumir lentamente da visão daqueles queo cercam simplesmente não se concentrando empermanecer visível.

Auspícios e Ofuscação são Disciplinas opostas. Quando

a Ofuscação é usada contra um Membro que possua umnível de Auspícios mais alto que o nível de Ofuscação dopersonagem, este fica impossibilitado de se ocultar dorastreador. Contudo, se o nível do personagem que desejase ocultar for mais alto, o Membro será enganado normal-mente.

Embora os mortais não costumem possuir qualquercapacidade em localizar Membros com esta Disciplina, oNarrador pode convencionar que os indivíduos com poderespsíquicos sejam aptos a ver o vampiro diretamente. Alémdisso, as crianças � especialmente as que detenham suaprópria perspectiva pessoal do universo, não tendo aceitocompletamente a noção de realidade imposta pelos pais �costumam ser capazes de ver através da Ofuscação.

� Manto de SombrasA sua capacidade em se ocultar ainda não está

completamente desenvolvida, de modo que você precisade algum tipo de cobertura para esconder-se com eficiência(ou pelo menos você precisa estar numa posição que poderiaescapar normalmente aos olhos dos outros). Na maioriadas vezes usa-se como cobertura as sombras de um beco ouum batente de porta um pouco recuado da parede, maseste poder funciona também se você puder interpor umaárvore ou um poste de luz (a despeito do quanto sejaestreito) entre você e as pessoas de quem deseja se esconder.

Uma vez oculto, você precisa permanecer absolu-tamente imóvel para se manter obscurecido. Se você semexer, se uma lâmpada for ligada e iluminá-lo, ou se umobservador se mover para um ângulo que ponha vocêdiretamente em sua linha de visão, o Manto das Sombrasdeixa de funcionar.

Sistema: Como a Ofuscação ocorre depois de seuscritérios terem sido cumpridos, não é preciso fazer nenhumteste. Porém, os indivíduos com nível de Auspícios maisalto que a Ofuscação do personagem verão diretamenteatravés das sombras.

�� Presença InvisívelOs seus poderes de permanecer despercebido tornaram-

se tão potentes que você pode fazer-se desaparecerindefinidamente e permanecer escondido mesmo se houveroutras pessoas caminhando por perto.

Você é completamente ignorado, a não ser que alguémprocure especificamente por você. As pessoas irão se moverde forma a desviar-se de você, e até mesmo desempenharãoações que as distanciarão de você. Seus inconscientes farãopraticamente qualquer coisa para impedir que seusconscientes percebam que você se encontra ali.

Sistema: Normalmente não é preciso fazer nenhumteste. Porém, se o personagem falar ou realizar uma atividadefísica violenta (como travar combate), provavelmentechamará atenção para si. O Narrador pode pedir que elefaça um teste de Raciocínio + Furtividade, para determinaro quanto ele consegue permanecer invisível. São necessáriospelo menos três sucessos para que ele possa falar e aindaassim não ser visto.

Capítulo Sete: Características

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164 ❂ VAMPIRO: A Máscara

��� Máscara das Mil FacesEsta poderosa capacidade não o esconde dos olhares

dos outros, mas faz com que você pareça outra pessoa. Asua aparência não muda de fato � você simplesmente fazos outros pensarem que estão vendo uma pessoa diferente.

Sistema: O seu jogador precisa testar Manipulação +Atuação (dificuldade 7) para determinar o quão bem opersonagem assume sua máscara. Consulte a tabela paraavaliar o sucesso da tentativa.

1 sucesso As pessoas ainda poderiam apontar vocênuma fila de suspeitos na delegacia

2 sucessos O personagem parece um pouco difere-nte; as pessoas o descrevem de formadiferente.

4 sucessos A aparência, os gestos e as ações são vistosde forma completamente diferente.

3 sucessos A aparência desejada é projetada comsucesso

5 sucessos O personagem pode até mesmo pareceralguém do sexo oposto.

���� Desaparecimento do Olho���� da MenteO seu poder avançou até um grau que você pode

realmente desaparecer da vista das pessoas. Mesmo se vocêestiver face a face com um mortal, poderá exercer este podere simplesmente sumir. Os indivíduos que presenciem umato de desaparecimento dessa natureza, especialmente osmortais, ficam normalmente atordoados e indecisos duranteum turno. Um membro de um grupo grande pode estarapto a reagir (por exemplo, disparando contra o espaço noqual o personagem desapareceu), mas esta é a exceção.Além disso, os mortais com força de vontade baixa podematé mesmo esquecer que o viram.

Sistema: O jogador deve testar Carisma + Furtividade(a dificuldade é a Raciocínio + a Prontidão do alvo). Casosejam obtidos mais de três sucessos, o vampiro desaparececompletamente. Se o jogador obtiver mais sucessos que aForça de Vontade do alvo, ele esquece completamente aexistência do vampiro, mas ele precisa sair imediatamentede sua presença, para que não seja lembrado.

����� Cobrindo o GrupoEste incrível poder de manipulação possibilita estender

qualquer um de seu poderes de Ofuscação àqueles que ocercam. Não apenas você está protegido, mas também todomundo que o esteja acompanhando e que você queiraocultar.

Se um personagem comprometer o disfarce ou ainvisibilidade, então apenas ele não estará mais sob aproteção de seus poderes. Contudo, caso seja você quemcomprometa a posição, o Manto cairá completamente etodos poderão ser vistos.

Sistema: O personagem pode ocultar um indivíduoadicional para cada ponto de Furtividade que possuir. Vejao poder apropriado acima para saber o que deve ser testeado

para determinar a eficiência do uso do poder. Uma únicajogada determina a eficácia para todos; os personagens nãofazem testes isoladamente.

PotênciaEsta Disciplina define a força superior que o vampiro

possui. Este físico adicional pode permitir que sejamrealizadas grandes façanhas, muito além do que um mortalcomum seria capaz de desempenhar. A Potência possibilitaaos vampiros que saltem distâncias imensas, ergam grandespesos e inflijam danos consideráveis sobre indivíduos ouobjetos que sejam socados ou atingidos.

Sistema: O nível de Potência do personagem lhe garanteum sucesso automático por nível em qualquer teste deForça. Isso faz com que ele seja automaticamente bem-sucedido em quase todos os testes de Força. Em combatesfísicos, os sucessos automáticos valem para os testes deDano.

PresençaUm vampiro que detenha essa Disciplina é excep-

cionalmente atraente a outros indivíduos. As pessoasquerem estar na companhia do vampiro para banharem-sena luz brilhante que ele irradia. Ele não precisa dedesempenhar nenhuma espécie de ação evidente: aPresença é um aspecto natural da personalidade de umindivíduo. A Presença é uma disciplina poderosa, aindaque sutil.

A Disciplina Presença é um poder sobre as emoçõesdas pessoas, não sobre seu julgamento ou razão. Não se po-de dar ordens usando-se a Presença; o efeito é absolu-tamente não-verbal.

A Presença faz os outros indivíduos sentirem coisas oureagirem de determinadas formas ao vampiro, mas amanipulação direta da mente é o campo do Domínio.

Ao contrário do Domínio, a Presença pode ser usadasobre muitas pessoas ao mesmo tempo, e não requer contatovisual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar à vistados indivíduos que deseja afetar, de modo que seu rostoseja visto com clareza.

As pessoas afetadas pela Presença podem usar pontosde Força de Vontade para resistir aos efeitos durante umturno, conforme ocorre com o Domínio. Durante estetempo eles poderão escapar, evitando desta forma efeitosmais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos osuficiente para fazê-lo, reação que raramente ocorre entreos mortais.

� FascínioO uso deste poder torna todos à sua volta intensamente

atraídos por você. Eles farão praticamente qualquer coisapara estarem perto de você, embora seu fascínio não sejaabsoluto a ponto de colocarem em risco a própria vida. Osefeitos duram apenas o tempo que os indivíduos-alvoestiverem em sua presença, mas na próxima vez que o viremé muito provável que esses sentimentos sejam despertados

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mais uma vez.O uso cuidadoso deste poder pode possibilitar uma forma

sensacional de comunicação de massa. Da mesma formaque a Presença usa a emoção para influenciar as vítimas, oFascínio o fará convencer as pessoas de um determinadocurso de ação ou da nobreza de um propósito.

Sistema: O jogador precisa testar Carisma +Representação (dificuldade 7). As pessoas afetadas podemusar pontos de Força de Vontade para sobrepujar o efeito,mas enquanto permanecerem na mesma área que opersonagem precisam continuar gastando-os a intervaloscurtos de tempo . Entretanto, assim que um número deperseverança equivalente ao número de sucessos obtidosno dados seja gasto, o Fascínio dissipa-se completamente,e o indivíduo não pode ser afetado pelo resto da cena.

O número de sucessos obtidos também determinaquantas pessoas podem ser afetadas:

1 sucesso uma pessoa2 sucessos duas pessoas3 sucessos seis pessoas4 sucessos 20 pessoas5 sucessos todos no mesmo ambiente que o vampiro

(por exemplo: um auditório lotado)

�� Olhar AterrorizanteA exibição de seus poderes vampíricos plenos pode

inspirar grande temor e ira entre os mortais. Isto se consegueexpondo os caninos e as garras, e chiando alto. Embora amaioria dos vampiros possa executar esta ação, você adomina de forma excepcional, sendo capaz de levar osmortais à loucura pelo medo, ou assustando-os a ponto dese renderem ou fugirem ao menor grunhido. Os indivíduos-alvo são intimidados pela sua aparência, e não farão nadaque desperte a sua ira.

Sistema: O jogador precisa testar Carisma +Intimidação (a dificuldade é a Raciocínio da vítima + 3).Qualquer sucesso indica que o alvo está intimidado,enquanto três sucessos ou mais indicam que ele fogeapavorado. Além disso, cada sucesso reduz em um o númerode dados que a vítima pode usar no turno seguinte.

Este teste só pode ser tentado uma vez por turno,embora, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiropoderá acumular sucessos como numa ação prolongada parasubjugar completamente o alvo. No fim das contas, o alvopoderá perder tantos dados que estará incapaz de fazerqualquer coisa a não ser ficar encolhido num canto e ganir.O fracasso indica que a tentativa foi frustrada. Todos ossucessos acumulados são perdidos, a vítima pode agirnovamente mais uma vez e o jogador precisa começar denovo no turno seguinte. Um falha crítica indica que a vítimanão ficou nem um pouco impressionada e qualquer uso dePresença pelo personagem não surtirá efeito durante o cursointeiro da história.

��� TranseUsa-se o transe para convencer outra pessoa a servi-lo.

Capítulo Sete: Características

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166 ❂ VAMPIRO: A Máscara

O indivíduo-alvo do transe ficará encantado com você edesejará atender às suas necessidades. Entretanto, aocontrário de uma pessoa Possuída com poderes de Domínio,o alvo do Transe retém sua criatividade e a sua liberdadede ação. Isto pode vir a ser bom ou ruim.

A companhia do indivíduo-alvo é muito mais agradável,e ele tende a recordar menos sobre a crueldade do controledo vampiro, mas uma vítima como essa pode ser imprevisívelquando tenta agradar o Membro. Como uma pessoa sobtranse mantém muita liberdade de ação, ela não conta comoum lacaio.

Sistema: Para colocar um indivíduo-alvo sob Transe, ojogador precisa fazer um teste de Aparência + Empatia (adificuldade é a Força de Vontade do alvo). O número desucessos determina por quanto tempo a vítima permanecesob transe. Não há forma de estender um período de Transe;na verdade, depois de superar essa condição, a vítimatenderá a nutrir um sentimento negativo pelo vampiro.

1 sucesso uma hora2 sucessos dois dias3 sucessos uma semana4 sucessos um mês5 sucessos um ano

���� ConvocaçãoCom este poder você pode chamar uma pessoa a uma

grande distância, e esta virá atender seus desejos. O alvoda Convocação pode não saber exatamente o motivo peloqual está caminhando pela sala na direção do estranhousando uma capa, mas a aura poderosa do Membro omanterá sob transe absoluto.

Os vampiros são conhecidos por sua capacidade deConvocar a presença de uma pessoa do outro lado domundo. De fato, o indivíduo-alvo usará os meios detransporte mais rápidos e diretos para chegar ao seu amo.Isso é possível, mas para Convocar uma pessoa fora de vista,você precisa havê-la encontrado antes. Uma pessoa queseja Convocada sabe exatamente onde encontrar você eirá chegar sem erro a essa localização. Se você Convocaralguém de Nova York para Chicago, mas depois partir deSeattle, o indivíduo-alvo encontrará uma forma de viajartambém para Seattle.

O tempo necessário para que um indivíduo alvo cumpraa Convocação pode variar, mas ele sempre irá usar o meiode transporte mais rápido. Preocupações comodisponibilidade financeira limitam o tempo de resposta, masse o indivíduo estiver sem dinheiro e não puder compraruma passagem de avião, em última instância irá até mesmoviajar como carona. Caso leve mais de um dia para que oindivíduo-alvo alcance o vampiro, a Convocação precisaráser repetida uma vez por dia. Cada teste de Convocaçãodura 24 horas.

Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Lábia.Habitualmente, a dificuldade para um teste de Convocaçãoé cinco, mas se o indivíduo for um estranho a dificuldadeaumenta para sete. Se o Membro já houver usado com

sucesso a Disciplina Presença com o indivíduo-alvoanteriormente, a dificuldade será apenas quatro, mas se oalvo houver resistido à tentativa do vampiro de imporPresença, a dificuldade será oito. O número de sucessosindica a reação do indivíduo:

1 sucesso: O alvo se aproxima, mas lenta e hesitan-temente

2 sucessos: O alvo se aproxima com relutância, sendoatrasado com facilidade por obstáculos

3 sucessos: O alvo se aproxima numa velocidadeconsiderável

4 sucessos: O alvo vêm com pressa, superando todosos obstáculos que se interponham ao seucaminho

5 sucessos: O alvo vem correndo até você, fazendoqualquer coisa para alcançá-lo

����� MajestadeVocê é quase universalmente respeitado e temido. A

não ser que os mortais ou até mesmo os Membros parempara considerar seus sentimentos em relação a você,provavelmente irão tratá-lo com respeito sem pensamentoconsciente. De fato, a simples visão de sua pessoa faz queixoscaírem de pasmo, e mesmo os mais corajosos o temem. Vocêsimplesmente parece formidável demais para que alguémchegue mesmo a considerar desagradá-lo, quanto maisdesafiá-lo a um confronto físico. Você não será atacado ouferido de qualquer forma enquanto os efeitos da Majestadeforem mantidos.

Sistema: Se desejar reagir ao vampiro com rudeza,violência ou rebeldia, o indivíduo-alvo precisa fazer um testede Coragem (a dificuldade é o Carisma + Intimidação dovampiro). Um indivíduo-alvo que fracasse no teste chegaráa absurdos extremos, como prostrar-se diante do vampiro.Se fracassarem no teste, os Membros podem gastar um pontode Força de Vontade para vencer tais sentimentos.

MetamorfoseEsta Disciplina permite a um vampiro transformar seu

corpo inteiro, ou uma parte de seu corpo físico, em algumacoisa inumana. Dessa forma o vampiro pode fazer crescergarras, transformar-se num morcego, fundir-se à terra ou setransformar em névoa.

Um vampiro pode usar muitas outras disciplinasenquanto estiver metamorfoseado. Portanto, um Membroem forma animal pode ainda assim ler auras e se comunicarcom animais. Deverão ser aplicadas restrições adicionaisapenas quando o vampiro estiver sob a forma de névoa.Por exemplo, nessa forma não se pode realizar contatovisual, de modo que os poderes de Domínio ficamincapacitados de funcionar. Além disso, embora as roupase os pertences pessoais também assumam forma de névoa,o mesmo não ocorre com os objetos maiores.

Não é possível realizar qualquer mudança de formaquando um vampiro for trespassado no coração. Há quemsuspeite que isto é possível em níveis mais altos deHabilidade, mas nunca foi confirmado.

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� O Brilho dos OlhosVermelhos

Você pode ver perfeitamente na escuridão normal. Avisão limitada é possível até mesmo na escuridão absoluta(por exemplo, uma caverna subterrânea onde não hajaqualquer iluminação), fato que deixa perplexos os Membroscom interesse em ciências. Quando este poder é ativado,os seus olhos assumem uma luminância rubra e sinistra.

Sistema: Não é preciso fazer nenhum teste, e a mudançaleva 1 turno completo para acontecer.

�� Garras de LoboVocê está apto a fazer crescer em cada dedo uma garra

de três centímetros. Durante combates, essas garrasfuncionam perfeitamente bem como armas, podendo serusadas em vários ataques. Os ferimentos causados pelasgarras são particularmente malignos. Os ferimentosproduzidos por elas são agravados, não podendo ser curadosnormalmente mediante o uso de Pontos de Sangue.

Sistema: Não é preciso fazer nenhum teste; atransformação é automática e leva apenas um turno paraser completada. Contudo, um Ponto de Sangue precisa sergasto cada vez que as garras crescerem.

��� Fusão com a TerraEstando entre os poderes mais valorizados que podem

ser possuídos por um vampiro, a Fusão com a Terra já salvoua vida de incontáveis Membros através das eras. Este poderlhe possibilita tornar a terra parte de si mesmo e, portanto,fundir-se com ela. Quando estiver fundindo-se à terra, tudoque os observadores externos presenciarão será você afundarno solo.

A única coisa na qual você pode afundar é terra. Éabsolutamente impossível fundir-se com outra substância.Por exemplo, embora haja terra por baixo dele, um carpeteimpede completamente o uso deste poder.

A fusão com a terra é uma forma excelente de se abrigara céu aberto. Estar uno com a terra impede o contato coma luz solar e também proporciona uma forma de dormirdurante séculos. Muitos vampiros antigos usam a Fusão coma Terra para descansar em segurança, e dessa forma ganharforça e poder. À boca pequena, há quem diga que milharesde Antigos dormem dentro do solo, e que a noite daGehenna marcará seu despertar.

Sistema: Embora a transformação seja automática,nãorequerendo nenhum teste, é preciso gastar um Ponto deSangue.

���� A Sombra da BestaVocê pode se transformar em lobo ou morcego.

Enquanto na forma de outra criatura, beneficia-se de todasas vantagens óbvias, como os sentidos aguçados do lobo oua capacidade do morcego em voar.

Sistema: Não é preciso fazer nenhum teste, mas atransformação requer o gasto de um Ponto de Sangue. Levatrês turnos para completar a transformação (embora oNarrador possa permitir que ela ocorra em apenas um,mediante o gasto de três Pontos de Sangue).

Capítulo Sete: Características

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168 ❂ VAMPIRO: A Máscara

����� Forma de NévoaVocê possui o lendário poder vampírico de se

transformar em névoa. Quando este poder é empregado, asua própria essência parece evaporar lentamente.

Na forma de névoa obtém-se muitas vantagens. Vocêpode flutuar em qualquer direção a uma velocidade decaminhada, não é afetado por ataques físicos, e podeatravessar a menor das aberturas com facilidade. Além disso,você subtrai um dado ao fazer o teste de avaliação de Danopor luz solar.

Ao contrário da crença popular, os vampiros na formade névoa não são particularmente vulneráveis a ventospoderosos. O vento, mesmo aqueles com força de furacão,não podem dispersar uma forma de névoa. Contudo, osventos fortes podem arrastar a nuvem de vapor da mesmaforma que qualquer objeto pode ser empurrado. Paradeterminar o máximo de força eólica que você pode resistir,leve em consideração apenas a sua Potência.

Sistema: Não é preciso fazer nenhum teste, mas atransformação requer o gasto de um Ponto de Sangue. Levatrês turnos para completar a transformação (embora oNarrador possa permitir que ele ocorra em apenas um,mediante o gasto de três Pontos de Sangue).

TaumaturgiaPoucos Membros são capazes de praticar a disciplina

rigorosa da Taumaturgia. Esta é a prática da magia dosangue, sendo dominada principalmente pelo clã Tremere,que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande ciúme.

Esta magia descende diretamente das teorias e práticasda Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimentoda magia do sangue, esta arte foi desenvolvida duranteséculos pelo clã Tremere para aproveitar os potenciaisvampíricos. A Taumaturgia Tremere é odiada e temida pormuitos magos mortais.

A Taumaturgia também possibilita o praticante a fazerrituais, assim como diferentes linhas: A Sedução dasChamas, O Movimento da Mente e o Controle do Clima.Voltaremos a elas depois de abordarmos as característicasda magia do sangue.

� Um Gosto por SangueVocê possui uma variedade de habilidades de Percepção

relacionadas ao sangue. Você pode determinar quantosangue foi deixado num Membro ou num mortal, há quantotempo um vampiro alimentou-se e a geração aproximadade um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisasobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.

Sistema: O jogador precisa testar Percepção +Ocultismo (dificuldade 7). O número de sucessos determinaquanta informação é recebida e o quão precisa ela é.

�� Fúria do SangueCom apenas um toque, o personagem pode forçar outro

Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim,

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❂ 169

um vampiro pode ver a sua Força ser aumentadasubitamente e não fazer idéia do motivo. Além disso, comoo vampiro torna-se mais excitável, o grau de dificuldade detodos os testes de frenesi realizados durante o resto da cenaserão aumentadas em um ponto.

Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lábiacontra uma dificuldade equivalente à Força de Vontadedo alvo. Cada sucesso força o alvo a gastar imediatamenteum Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar.

��� Potência do SangueVocê pode executar manipulações que tornem o sangue

dentro de seu corpo mais potente durante um período detempo curto, abaixando desta forma a sua geração efetiva.

Sistema: Faça um teste de Manipulação +Sobrevivência (dificuldade 8); os sucessos precisam sergastos para diminuir as gerações do vampiro e criar umaduração em horas.

���� Furto de VitaeMediante um processo místico, você pode transferir para

o seu próprio organismo sangue que se encontre à distânciae até mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturaspara acrescentar aos seus próprios.

Sistema: O jogador deve testar Inteligência + Medicinacontra uma dificuldade de seis se o sangue for estacionário(como um banco de sangue) ou contra a Força de Vontadede um alvo se o alvo for um ser vivo. O número de sucessosdetermina quantos Pontos de Sangue são transferidos. Osangue a ser roubado deve estar a uma distância de nomáximo 15 metros e bem à vista; além disso, a fonte doataque deve ser óbvia.

����� Caldeirão de SangueVocê é capaz de manipular o sangue de outros seres.

Tocando o outro, você pode ferver o seu sangue, não apenascriando um dano físico incrível, como também destruindogrande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente asseguraa morte de qualquer mortal sobre o qual for executado estefeitiço, podendo também infligir grandes danos físicos aosvampiros.

Sistema: O jogador precisa testar Força de Vontadecontra uma dificuldade igual ao número de Pontos deSangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4(máximo 10). A vítima também sofre um ferimento paracada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.

RituaisOs rituais são poderosos feitiços preparados

minuciosamente que precisam ser executados sobcircunstâncias altamente específicas e segundo comprocedimentos exatos. Todos Membros que conhecem aTaumaturgia também possuem a capacidade de praticarrituais. Ao aprender os conceitos básicos de magia dosangue, um aprendiz adquire uma familiaridade com asfórmulas mágicas requeridas para a prática de rituais.

Cada ritual de Vampiro tem uma classificação de poderque varia entre um e cinco (ou mais alto). Um personagemprecisa possuir um nível em Taumaturgia ao menos igualao nível de poder do ritual para desempenhá-lo com sucesso.A prática dos rituais demora pelo menos cinco minutospor nível.

Ocasionalmente são requeridos componentes materiais,conforme estipulados pelo próprio ritual. Entre essesmateriais incluem-se coisas como penas, farpas de madeira,lama, ervas, ossos, olho de salamandra e dedos de sapo.Usa-se sangue em muitos rituais.

No primeiro nível de Taumaturgia, o vampiro obtémautomaticamente um único ritual Nível Um. Para aprenderoutros rituais, o personagem precisa encontrar um professor(ou pergaminho) para instrui-lo nos procedimentos eencantamentos adequados. Aprender como executar umritual apropriadamente pode levar apenas alguns dias (ritualNível Um) ou demorar muitos anos (ritual Nível Cinco).

Abaixo seguem-se exemplos de rituais Nível Um. Sevocê quiser incluir rituais de nível mais alto em sua crôni-ca, irá precisar criá-los sozinho.

Defesa do Refúgio SagradoEste ritual de uma hora garante que nenhum raio de

sol poderá atravessar qualquer janela que se encontre numadistância de até 7 metros do ponto onde o ritual tenha sidoexecutado. A luz solar é simplesmente refletida pelas janelas.Este ritual funciona somente enquanto o Membro que otiver executado encontrar-se na área de efeito. Uma gotade sangue � do próprio feiticeiro � precisa ser posta emcada janelas na área de efeito do ritual. Portanto pelo menosum Ponto de Sangue será usado.

Despertar com o Frescor doAmanhecer (do Anoitecer)Este ritual precisa de meia hora para ser executado e

deve ser feito imediatamente antes do vampiro preparar-separa dormir durante o dia vindouro. Requer-se um períodode meditação completa. Qualquer interrupção oudesempenho de outras atividades depois do ritual, mas antesdo sono, invalidará a magia. O ritual possibilita o Membroprotegido a acordar imediatamente ao menor sinal de perigodurante o dia seguinte. A regra a respeito de como aHumanidade restringe o número de dados utilizáveisdurante o dia é suspensa durante os dois primeiros turnosde ação. Depois disso voltará a ser eficaz, mas a despeito dequal seja a Humanidade ou condição do personagem, eleacordará a tempo de (esperamos) eliminar o perigo. Requer-se penas para a execução deste ritual, e elas precisam serqueimadas e suas cinzas espalhadas sobre a área de dormir.

Comunicação com o Senhor doMembroEste ritual altamente prático leva apenas cinco minutos

para ser realizado. Depois de seu término, o ritual permitea um vampiro falar telepaticamente a qualquer distância

Capítulo Sete: Características

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170 ❂ VAMPIRO: A Máscara

com o seu senhor. O ritual tem sido modificado através dosanos para permitir também que o vampiro fale com qualquerMembro ao qual tenha submetido um Laço de Sangue, oumesmo qualquer um que tenha bebido do sangue dofeiticeiro desde o pôr-do-sol mais recente. A comunicaçãoé bilateral, mas ao contrário do poder Auspícios deTelepatia, o vampiro não pode sondar a mente do alvo. Ofeiticeiro precisa possuir um item que tenha pertencido aoseu senhor.

Proteção Contra a Destruiçãoda MadeiraO feiticeiro deste ritual de uma hora precisa estar

completamente cercado por um círculo de madeira ouserragem. Qualquer coisa de madeira, até mesmo mobília,irá funcionar, mas o círculo não pode ser rompido. Destaforma o feiticeiro não precisará temer ser trespassado poruma estaca até o nascer do sol do dia seguinte. Embora aproteção funcione apenas contra a primeira tentativa,qualquer estaca de madeira que esteja posicionada paraum golpe contra o coração do vampiro será desintegradaimediatamente. Para ativar o poder do ritual, a estacaprecisa realmente estar ameaçando o vampiro. Uma estacameramente empunhada perto do coração do vampiro nãoserá afetada. Uma farpa de madeira precisa ser colocada naboca do feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa for retirada, oritual será anulado).

Toque do DemônioEste ritual amaldiçoa um mortal, fazendo com que todos

à sua volta, com quem não possua um vínculo emocionalforte, sintam uma antipatia imensa por ele. Eles odiarão omortal e farão tudo que puderem para infernizar-lhe a vida.Este efeito dura por uma noite, desaparecendo apenas coma primeira luz do dia. Para que o ritual funcione,o mortalprecisa estar presente e deve-se colocar uma moeda depropriedade do feiticeiro em algum local em contato coma pessoa do mortal (como num bolso).

LinhasOs outros poderes obtidos mediante o estudo contínuo

das artes da Taumaturgia costumam ser oferecidos por trêslinhas � A Sedução das Chamas, O Movimento da Mentee o Controle do Clima. O aprendizado dessas linhastaumatúrgicas deve começar através de um tutor ou de umtexto durante crônica, mas não durante a criação dopersonagem. Também são necessários pontos de experiênciapara adquirir e progredir nessas linhas; os custos para talestão listados no Capítulo Oito.

Cada vez que esses poderes individuais são empregados,é preciso gastar um Ponto de Sangue e fazer um teste deForça de Vontade contra uma dificuldade do nível de poder+ 3. Um fracasso no teste indica que a magia falha, mas oponto de Força de Vontade não é perdido. Uma falha críticaindica que o ponto de Força de Vontade também é perdido.

Page 171: Vampiro a Mascara 1º Edição

❂ 171

A Sedução das ChamasO personagem pode criar chamas. Com níveis baixos

de Habilidade só é possível criar chamas pequenas, mas ostaumaturgos experientes podem gerar chamas maiores emais quentes. O personagem pode criar a chama emqualquer lugar que se encontre em sua linha de visão, masprecisa testar Percepção + Prontidão para colocá-las noponto que deseja, a não ser que seja sobre o seu própriocorpo. As chamas criadas por esta linha são sobrenaturais,não podendo queimar os objetos até que elas tenham sidoliberadas pelo Membro. Portanto, uma �palma em chamas�não queimará a mão do vampiro ou causará um ferimentograve � apenas produzirá luz. Além disso, se o Taumaturgoacender as chamas sobre seu próprio corpo, os indivíduosengalfinhados com ele não sofrerão.

1 sucesso Vela2 sucessos Palma em chamas3 sucessos Fogueira de acampamento4 sucessos Fogueira de execução5 sucessos Incêndio

Movimento da MenteEsta linha taumatúrgica possibilita seu usuário a

controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetospodem ser erguidos, movidos, girados em círculos, qualquercoisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva,o indivíduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vítimacomparam Força de Vontade num teste de disputa dehabilidades. Os objetos não podem ser movidos mais rápidodo que o próprio personagem é capaz de se mover, de modoque os objetos não podem ser �arremessados� com nenhumacapacidade sobrehumana. Porém, os objetos podem sermanipulados como se pelas mãos do próprio vampiro: os

machados podem ser cravados em pessoas ou em árvores, eas pistolas podem ser disparadas, considerando que oMembro seja suficientemente avançado para levantar oobjeto.

O peso do objeto movido é muito importante: umdeterminado nível é necessário para até mesmo tentarmover certos objetos. Depois que um vampiro alcance umnível três, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, adespeito de quanto pese. Do contrário, aplicam-se restriçõesde peso.

1 sucesso meio quilo2 sucessos 10 kg3 sucessos 100 kg4 sucessos 200 kg5 sucessos 1/2 tonelada

Controle do ClimaEsta linha dá a um personagem a capacidade de afetar

o clima. A dificuldade da magia depende do clima domomento. Pode ser muito difícil (dificuldade 9) fazer cairum raio num dia ensolarado, mas é fácil criar neblina emLondres (dificuldade 3).

O jogador precisa testar Manipulação + Sobrevivência.O número de sucessos determina a força do novo clima equanto dano é causado pelo raio.

1 sucesso Neblina2 sucessos Chuva3 sucessos Vento4 sucessos Tempestade5 sucessos Raio (Use 10 dados para testar dano,

dificuldade de atingir segundo oalcance de arma de fogo)

AntecedentesFoi há muitos anos atrás que me tornei o que souCaí na armadilha desta vida como uma ovelha inocenteAgora jamais posso mostrar meu rosto durante o diaE você só me verá caminhando ao luarA aba de meu chapéu esconde os olhos da besta.Tenho o rosto de um pecador mas as mãos de um sacerdote.

� Sting, �Moon over Bourbon Street�

As Características a seguir descrevem as vantagensespeciais do seu personagem. Porém, você precisa escolherpor que e como passou a possuir essas Característicasespecíficas. Como obteve seus Recursos? Que tipo deContatos possui? De onde vem toda essa Influência? Dêsentido a seus Antecedentes e integre-os ao conceito deseu personagem.

Pode-se fazer testes usando essas Características paraobter informações, recursos ou favores. Freqüentementeesses Antecedentes são usados em conjunto com umAtributo, como testar Carisma + Influência para tirar apolícia das suas costas, ou Raciocínio + Recursos para fazer

os seus parentes assinarem aquele último cheque � à guisade empréstimo, claro.

AliadosOs seus Aliados são mortais que o ajudam e apóiam.

Eles podem ser familiares ou amigos, ou mesmo umaorganização com a qual você possua boas relações. OsAliados possuem suas próprias vidas para viver, de modoque não pulam sempre que você manda, mas costumam terInfluência na comunidade e acesso a Contatos ou Recursos.Um Aliado é em última instância um mortal com quemvocê possui boas relações, e que o protege e apóia por amorou interesse comum.

Para cada ponto de Aliados que você possuir, você temum Aliado. Este indivíduo é uma pessoa influente na cidadena qual vive, Um Aliado poderia ser um sargento de polícia,um conselheiro do prefeito ou mesmo (se o seu nível forum 4 ou um 5) o próprio prefeito.

Os Aliados costumam ser muito confiáveis e leais.Porém, é preciso tempo e energia para manter a aliança: os

Capítulo Sete: Características

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172 ❂ VAMPIRO: A Máscara

aliados também requerem a ajuda dos personagens emmomentos de necessidade. Embora eles provavelmente nãosaibam que você é um vampiro, eles podem conhecer algunsde seus poderes e portanto procurá-lo para pedir favores.Esta pode ser uma forma de iniciar uma história.

• Um Aliado, de influência e poderes modera--dos

• • Dois Aliados, ambos de poder moderado• • • Três Aliados, um deles bastante influente• • • • Quatro Aliados, um deles muito influente• • • • • Cinco Aliados, um deles extremamente

influente

ContatosVocê conhece pessoas de muitos estilos de vida

diferentes, que constituem um sistema de informação e cujoauxílio pode ser muito útil algum dia.

Os seus Contatos não são apenas as pessoas que vocêpode manipular ou subornar para obter informação, masamigos com os quais você pode realmente contar (ContatosImportantes) para oferecer-lhe informações precisas (emsuas especialidades). Você deve descrever os seus ContatosImportantes como personagens completos, tanto à medidaque a crônica progredir quanto de antemão. Você tambémtem um determinado número de Contatos Secundáriosespalhados pela cidade. Quando você quiser comunicar-secom um deles, faça um teste usando seu nível de Contatoscontra um grau de dificuldade sete. Cada sucesso significaque você se comunicou com um de seus ContatosSecundários; obviamente, irá precisar suborná-lo ouconvencê-lo para que lhe forneça as informações de queprecisa.

• Um Contato Importante• • Dois Contatos Importantes• • • Três Contatos Importantes• • • • Quatro Contatos Importantes• • • • • Cinco Contatos Importantes

FamaVocê é amplamente conhecido entre os mortais: talvez

seja uma estrela do cinema ou um escritor. Isto lhe conferegrandes privilégios quando viaja entre os mortais, mastambém pode atrair atenção excessiva. A Fama podegarantir muita penetração na mídia, permitindo-lhe tentarmanipular os pensamentos da população.

Ocasionalmente a Fama pode ser mais um problemaque uma vantagem, fazendo-o ser reconhecido quando nãoquer ser visto. Contudo, existem muitas circunstâncias nasquais ela pode ser útil, como permitir-lhe a entrada emclubes, festas e compromissos que não seriam acessíveis senão fosse famoso. A Fama também dificulta aos seusinimigos eliminá-lo, considerando que você não podesimplesmente �desaparecer�. Ocasionalmente a Fama seráusada em conjunto com a Manipulação para fazer o teste(�Veja se você consegue convencer o porteiro a deixá-loentrar � a dificuldade é de 8�.), mas com mais freqüência

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❂ 173

ela é simplesmente usada como uma medida do quantovocê é bem conhecido. Cada nível de Fama subtrai umgrau de dificuldade dos testes de caçada em áreas muitopovoadas (as pessoas tendem a cercar você.

• Você é conhecido por uma subcultura seletada sociedade de uma cidade; a elite, porexemplo.

• • O seu rosto é reconhecido pela maior parteda população; uma celebridade local.

• • • Você é muito famoso; o seu nome e o seurosto são conhecidos por muitos.

• • • • Você é bastante conhecido; todo mundo sabealguma coisa a seu respeito.

• • • • • Você é um indivíduo famoso em nível nacio-nal � uma estrela de cinema, um políticoou um ator.

GeraçãoEsta Característica descreve a que geração de vampiros

você pertence. Isto é crucial para determinar o potencialfinal do personagem. Se você não escolher Geração,começará como uma vampiro da 13ª Geração. Consulte ocapítulo Cenário para maiores informações sobre gerações.

• Décima Segunda Geração: 11 Pontos deSangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue porturno

• • Décima Primeira Geração: 12 Pontos deSangue, pode gastar 1 Ponto de Sangue porturno

• • • Décima Geração: 13 Pontos de Sangue, podegastar 1 Ponto de Sangue por turno

• • • • Nona Geração: 14 Pontos de Sangue, podegastar 2 Pontos de Sangue por turno

• • • • • Oitava Geração: 15 Pontos de Sangue, podegastar 3 Pontos de Sangue por turno

RebanhoVocê possui um grupo de mortais do qual pode

alimentar-se sem temor. Este Rebanho também ajuda aprotegê-lo, podendo ser usado para desempenhar diversosserviços diferentes. Contudo, este Rebanho não écontrolado tão rigidamente nem tão leal quanto os Lacaios,e tampouco possui um relacionamento tão pessoal com vocêquanto seus Aliados. Em última instância, Rebanhodescreve apenas o número de Fontes que você possuiimediatamente disponível. O seu nível de Rebanhoacrescenta dados aos seus testes de caçada, conformedescrito no Capítulo Nove.

• 3 fontes• • 7 fontes• • • 15 fontes• • • • 30 fontes• • • • • 60 fontes

InfluênciaA Influência reflete a sua capacidade em produzir

resultados ao tentar dominar ou controlar os processospolíticos e sociais da comunidade mortal. É a capacidadede compelir um mortal a desempenhar ações em seubenefício, talvez devido a algum controle que você possuasobre ele. Isto poderia significar que você possui uma famíliade prestígio, controla o chefe de polícia, ou simplesmenteque obteve um cargo político. Em suma, Influência é aquantidade de poder político que você exerce sobre asociedade, particularmente sobre a polícia e os burocratas.

Alguns testes podem usar Influência em lugar de umaHabilidade, especialmente quando você começa a interagircom algum tipo de burocrata inferior.

• Moderadamente influente; um fator napolítica local

• • Bem relacionado, um fator na políticamunicipal

• • • Posição de influência; um fator na políticado estado

• • • • Amplo poder pessoal; um fator na políticaregional

• • • • • Vastamente influente; um fator na políticanacional

MentorEsta Característica descreve um ou mais anciões (o seu

senhor?) que cuidam de você. Cada ponto de nível deMentor que você possui descreve o quão poderoso o seuMentor é na comunidade da Família. O seu Mentor podeser simplesmente um vampiro que conseguiu adquirir certainfluência na cidade, ou um Antigo que conquistou umnível elevado de poder no mundo mortal e também nomundo vampírico. O seu Mentor pode aconselhar você,protegê-lo dos outros anciões, interceder por você junto aoPríncipe, aconselhá-lo sobre quando deve interferir nosassuntos dos outros anciões, e mantê-lo informado daspossibilidades em adquirir poder e em crescer dentro dasociedade vampírica.

Com freqüência o Mentor é o seu próprio senhor,embora possa ser qualquer vampiro que tenha interesse emvocê. Se o seu Mentor for poderoso, pode não ser uma únicapessoa, mas um grupo. Portanto, uma prole poderia ser umMentor, assim como o conselho regente de um clã. OsTremere costumam possuir o Antecedente Mentor devidoà ajuda que eles recebem de seus anciões.

Um Mentor pode esperar receber alguma coisa em trocada ajuda que oferece. Embora ele possa simplesmenteapreciar a sua companhia, em momentos de necessidadeele pode convocar o seu �aprendiz�. Este pode ser o começode muitas histórias excelentes. Porém, em geral você recebemais do que precisa oferecer.

• O Mentor é um ancilla, exercendo poucainfluência

• • O Mentor é um ancião bem respeitado• • • O Mentor é um membro da Primigênie• • • • O Mentor é um Príncipe, exercendo muito

poder sobre a cidade.

Capítulo Sete: Características

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174 ❂ VAMPIRO: A Máscara

• • • • • O Mentor é um Justicar , sendo extraordi--nariamente poderoso.

RecursosEsta Característica descreve os seus recursos financeiros,

ou o seu acesso a esses recursos. Os seus recursos não sãoabsolutamente líquidos, mas você pode vendê-los para obterdinheiro. Poderia levar semanas ou mesmo meses para fazerisso, dependendo do quanto precisa ser vendido.

Esta Característica considera que você pode obter umsubsídio básico todos os meses, adequado ao nível deRecursos. Entretanto, você deve detalhar a fonte dessarenda, na medida em que, dependendo das circunstânciasde sua crônica, ela pode �secar�.

• Economias parcas: Você possui um aparta-mento e talvez uma motocicleta. Se vendertudo, ficará com $1000 em dinheiro. Suarenda é de $500 mensais.

• • Classe média: Você tem um apartamento oumora em um condomínio. Se vender tudo,ficará com $ 8.000 em dinheiro. Renda de$1200 mensais.

• • • Grandes Economias: Você possui uma casaou algum tipo de propriedade. Se vendertudo, ficará com $ 50.000 em dinheiro. Rendamensal de $3000.

• • • • Bem de Vida: Você possui uma casa grande,ou talvez uma mansão velha. Se vender tudo,ficará com $500.000 em dinheiro. Renda de$9000 mensais.

• • • • • Incrivelmente rico: você é um multimi-lionário. Se vender tudo, terá ainda$5.000.000 em dinheiro. Renda de $ 30.000mensais.

LacaiosVocê possui um ou mais servos e assistentes que sejam

seus companheiros leais. Os Lacaios podem ser carniçaisque possuam Laço de Sangue com você, indivíduos a quemvocê Dominou tanto durante os anos que sejam incapazesde agir independentemente, ou indivíduos a quem você

impressionou tanto com a sua Presença que fariam qualquercoisa por você.

Os lacaios precisam sempre ser controlados de algumaforma, seja através de um salário, doação de seu sangue, oumediante o controle direto de suas mentes. Eles podemnem sempre ser leais, embora costumem ser. Se tiverem achance, podem trai-lo, dependendo do quão bem tenhamsido tratados.

Os lacaios não devem ser super-homens, mesmo se foremcarniçais. Cada um deve possuir uma fraqueza. Por exemplo,um Lacaio pode ser bastante leal, mas não muito hábil.Outro pode ser muito poderoso, mas possuir uma mentemuito independente. Nenhum lacaio jamais deve ser oguarda-costas perfeito; nada é tão fácil assim em Vampiro.Os Lacaios devem ser personagens complexos � algumacoisa que acrescente sabor à crônica. Não abuse deles.

• Um Lacaio• • Dois Lacaios• • • Três Lacaios• • • • Quatro Lacaios• • • • • Cinco Lacaios

StatusVocê possui uma certa reputação e uma estabilidade

na comunidade da Família (que no caso do personagemquase sempre significa a Camarilla). Esse status costumaser determinado pelo de seu senhor, e pelo respeito devidoà sua linhagem.

Quanto mais Status você possui, melhor será tratadopelos anciões, e mais respeitado você será. Os Anarquistaspodem ser considerados detentores de Status zero, a nãoser que tenham adquirido tanto poder e atenção queprecisem ser tratados com respeito. O Status é usadoalgumas vezes para os testes de Características Sociais ereflete o seu prestígio nesses casos.

• Conhecido: um neófito• • Respeitado: um ancilla• • • Status elevado: uma ancião• • • • Poderoso: um membro da Primigênie• • • • • Luminar: um Príncipe

Virtudes

Os seguintes três aspectos de seu personagem descrevema sua orientação na vida e sua integridade essencial e forçamoral. O propósito dessas Características é ajudá-lo acompreender e dirigir os seus personagens, não forçá-los auma determinada atitude. Contudo, um vampiro é umacriatura de grande paixão, e ocasionalmente são requeridos

testes de Virtudes, com fracassos indicando que opersonagem não é contido o bastante para evitar entrar emfrenesi, nem suficientemente arrependido para evitar perdera sua Humanidade, ou valente o bastante para vencercircunstâncias terríveis.

Apenas os livres possuem disposição para ser confiáveis,Apenas os confiáveis possuem o interesse para serem justos,Apenas os justos possuem a força de vontade para serem livres.

� W.H. Auden, �In Time of War: Commentary�

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❂ 175

ConsciênciaTolerante e piedoso, você sente dificuldade em guardar

rancor mesmo daqueles que o magoaram ou traíram,esforçando-se para perdoá-los.

Consciência é uma Característica de auto-conhecimento,que o habilita a avaliar a sua própria conduta.Os julgamentos feitos pela Consciência originam-se de suasatitudes, ideais e valores morais. Eles são prescrições internasdo valor pessoal e da voz do eu real � não a fachada quevocê deve apresentar ao mundo. Os testes de consciênciasão realizados para determinar se você sente remorso poratos imorais, e portanto não perde Humanidade.

• Puro• • Moral• • • Justo• • • • Caridoso• • • • • Arrependido

AutocontroleVocê é uma pessoa de grande sobriedade e domínio sobre

si mesmo. Você possui a disciplina e o comedimento paraevitar fazer as coisas ditadas pelos seus impulsos. EstaCaracterística indica a quantidade de controle que vocêpossui sobre os seus sentimentos, emoções e, principalmente,ações.

O Autocontrole é usado para resistir entrar em frenesi.Num teste de Autocontrole, nunca se pode usar mais dadosque o total em Pontos de Sangue que se possui no momento.Simplesmente, quanto mais faminto você estiver, menosfacilmente você poderá resistir. Para maiores informações,veja a seção Frenesi do próximo capítulo.

• Calmo• • . Temperado• • • Disciplinado• • • • Empedernido• • • • • Controle absoluto sobre si mesmo

CoragemVocê é uma pessoa de bravura, tenacidade e força de

vontade considerável. A Coragem é uma qualidade damente que o possibilita a manter-se de queixo erguido aoenfrentar oponentes, provações ou perigos. A coragem éusada para resistir ao impulso de correr aterrorizado dascoisas que um vampiro teme instintivamente, como o sol,fogo ou uma cruz empunhada por uma pessoa com poderessagrados. Para maiores informações, consulte a seção Terrorno próximo capítulo.

• Audaz• • Intrépido• • • Equilibrado• • • • Notável• • • • • Valoroso

Capítulo Sete: Características

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176 ❂ VAMPIRO: A Máscara

HumanidadeTalvez não haja paraíso na Terra para os jovensMeu coração bate como asas de pássaros selvagens numa

gaiolaMinha maior esperança foi meu maior motivo para sofrerE meu coração voou de sua gaiola e sangrou em minha mangaOs gritos de paixão foram como ferimentos que precisavam

de atençãoO trovão não me deixou ouvi-los.

� Indigo Girls, �Prince of Darkness�

A Humanidade é a medida do quanto de sua naturezamortal o personagem retém a despeito da maldição dovampirismo. A Humanidade influencia o quanto seupersonagem está apto a resistir a todas suas novasnecessidades e instintos. A Característica mais importanteque seu personagem pode possuir é a Humanidade: quandoela cai, também cai a conexão de seu personagem com suanatureza humana. Um personagem sem nível emHumanidade torna-se um monstro totalmente inumano,não estando mais sob o controle do jogador. A pessoa teráde criar um novo personagem se quiser continuar jogando.

Esta é a razão básica pela qual você quer preservar aHumanidade do seu personagem, mas existem muitasoutras. Por exemplo, você não pode usar mais dados emqualquer teste de Empatia do que o número de seu nívelde Humanidade. Quanto menos Humanidade você tiver,mais profundamente irá dormir, e mais difícil será acordarnum momento de emergência. Você também tende a entrarem frenesi mais facilmente durante situações estressantes,pois considera difícil controlar os seus instintos primáriosquando está em perigo. As ações que você desempenharáquando tomado pelo frenesi poderiam levá-lo a perder aindamais Humanidade.

Esta Característica pode ser vista como aquilo que separao vampiro do humano. Os vampiros com níveis altos deHumanidade são os mais humanos, embora aqueles comHumanidade baixa sejam brutais e monstruosos.Obviamente, isso não é preto no branco: muitos humanospossuem Humanidade baixa � assassinos sádicos porexemplo � portanto é possível para um vampiro ser mais

humano que alguns humanosx Monstruoso• Horrível• • Bestial• • • Frio• • • • Insensível• • • • • Distante• • • • • • Reservado• • • • • • • Normal• • • • • • • • Carinhoso• • • • • • • • • Piedoso• • • • • • • • • • Humano

Efeitos da Humanidade• Na maioria das vezes a Humanidade determina o quão

humanos os vampiros parecem e quão facilmente elespodem passar por humanos para a população geral. Quantomenos Humanidade um personagem possuir, mais bestialele parecerá.

• Os vampiros tendem a dormir muito profundamentee, mesmo se estiverem em perigo, podem sentir dificuldadeem acordar. Durante o dia, especialmente depois de teracordado, você não pode usar mais dados em nenhum testepara qualquer ação que o equivalente ao seu nível deHumanidade. Para maiores informações sobre como aHumanidade afeta as atividades diurnas, consulte a seçãoDespertar do Capítulo Drama.

• A Humanidade afeta diretamente os testes de Virtudefeitos quando você tenta resistir a entrar em frenesi. Vocênão pode usar mais dados que a Humanidade de seupersonagem. Portanto, enquanto você estiver afundandono abismo da bestialidade, não poderá resistir por muitotempo ao chamado selvagem. À medida que se perde aHumanidade, o personagem engatinha para o dia em queperderá todo o autocontrole.

• A quantidade de tempo gasta em torpor também édiretamente afetada pelo nível de Humanidade. Quantomais baixa for a Humanidade do personagem, mais tempoele permanecerá entorpecido.

Força de VontadeSou tomado pela necessidade, uma onda de desejo contra a

qual não posso resistir. Como uma árvore contra a tempestade.Eu não vergo, mas acabarei quebrando. Posso esperar, refreandomeu desejo semana após semana, permitindo a agonia invadirmeu ser, mas no fim não poderei resistir mais e terei de matar denovo....

� Thomas Braundenburg, Soul Whisper

A Força de Vontade mede a capacidade de umpersonagem em sobrepujar as necessidades e os desejos quepodem tentá-lo. Contudo, diferente de outrasCaracterísticas, esta você não pode decidir nos dados (pelo

menos não sempre). A Força de Vontade é uma coisa quevocê gasta. Lembre-se que a Força de Vontade possui doisvalores: o nível permanente, representado pelos círculos e onível atual, representado pelos quadrados. Ao usar um pontode Força de Vontade, você o remove do nível atual de Forçade Vontade de seu personagem (os quadradinhos) e nãodo nível permanente (os círculos).

A Quantidade de Força de Vontade aumenta e diminuibastante durante uma história. Ela diminui em um cadavez que o jogador usar um ponto de Força de Vontade parafazer alguma coisa extraordinária, como reter o autocontroleou obter um sucesso automático. No fim, o personagem

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não terá mais nenhuma Força de Vontade, não podendomais esforçar-se como antes. O personagem estámentalmente exausto, sendo incapaz de mover uma pena� ele gastou toda sua Força de Vontade.

• Fraco• • Tímido• • • Inseguro• • • • Hesitante• • • • • Certo• • • • • • Confiante• • • • • • • Forte• • • • • • • • Controlado• • • • • • • • • Vontade de ferro• • • • • • • • • • Inabalável

Usando Força de VontadeA Força de Vontade é uma das Características mais

ativas de Vampiro, simplesmente porque existem muitasformas de empregá-la, readquiri-la e mudá-la. A Força deVontade é como um foco do jogo, ao qual você terá deprestar muita atenção. Portanto, é melhor entenderdireitinho as regras abaixo.

• Um ponto de Força de Vontade pode ser usado paraconceder-lhe um sucesso automático em uma ação.Somente um ponto de Força de Vontade pode ser usadodesta forma num único turno, mas ele lhe confere um únicosucesso garantido. Desta forma é possível obter sucessoautomaticamente numa ação simples, meramente seconcentrando. Para ações prolongadas os sucessos extraspodem fazer a diferença crítica entre sucesso e fracasso.Existem algumas situações em que o Narrador pode nãopermitir um uso de Força de Vontade como esse. Apenasos vampiros podem usar a Força de Vontade desta forma.

• Em algumas ocasiões, o Narrador pode lhe dizer que oseu personagem faz alguma coisa devido ao instinto, a umanecessidade primitiva ou a uma reação incontrolável (�Vocêcorre da janela, aterrorizado pelos raios solares que começama atravessá-la.�). Você pode usar um ponto de Força deVontade para evitar isto e agir como quiser. Contudo, osentimento pode retornar e outro ponto pode ser necessário.Ocasionalmente ele retornará mais vezes que a Força deVontade que você possui, outras, você poderá superarcompletamente a necessidade.

• Quando uma de suas perturbações estiver para levá-lo a tomar uma atitude que você não escolheria, um pontode Força de Vontade pode ser usado para manter oautocontrole. Contudo, cada vez que você tentar superar aperturbação, outro ponto deverá ser gasto. Mais tarde, casotenham sido gastos pontos suficientes de Força de Vontade,

a Perturbação será sobrepujada permanentemente. Esta éa única forma de superar as Perturbações, embora não sejaeficaz para a Perturbação inicial de um Malkaviano.

O nível permanente de Força de Vontade só pode seraumentado permanentemente mediante o gasto de pontosexperiência, mas o nível atual pode passar por mudançasenormes durante uma história. Discutiremos adiante todasas formas diferentes segundo as quais a Força de Vontadepode mudar.

Recuperando Força de VontadeUm personagem recupera seu nível atual de Força de

Vontade sempre que puder descansar ou que tiver umachance de recuperar sua autoconfiança. Cabe ao Narradordecidir quando e como um personagem recupera Força deVontade.

Abaixo estão descritas as três formas diferentes dopersonagem readquirir Força de Vontade. Isto não temnenhuma relação com o nível permanente de Força deVontade (que pode ser mudado apenas com a experiência).

• No fim da história (não da sessão de jogo), ospersonagens recuperam sua Força de Vontade � toda elaé recuperada, até o máximo do nível permanente de Forçade Vontade. O Narrador pode querer restringi-las um poucoinsistindo que os personagens satisfaçam seu orgulho pessoalou alcancem sucesso moderado na história. Exemplo: Ahistória termina com um impasse parcial. Você não conseguiutudo o que procurava, mas também não fracassoucompletamente. Recupere toda sua Força de Vontade.

• (Opcional) Você conseguiu durante a história algunssucessos especiais que o Narrador julgou que fariam ospersonagens recuperarem sua autoconfiança (e portantotodo ou parte de sua Força de Vontade). Exemplo: Vocêresgatou o seu pai do Sabá um momento antes dele ser Abraçado.Recupere três pontos de Força de Vontade.

• (Opcional) Você preencheu algum requisito doArquétipo escolhido do personagem, desta formarecuperando de um a três pontos de Força de Vontade,sujeitos ao julgamento do Narrador. Isto deve ser alcançadomediante a interpretação e aprovado pelo Narrador.Exemplo: Como Esperto, você consegue convencer o barman adar-lhe a chave do carro dele. Recupere dois pontos de Força deVontade por essa trapaça.

Se nenhuma das opções acima adequarem-se ao seuestilo de jogo, considere permitir aos personagens querecuperem um ponto de Força de Vontade depois deacordarem todas as noites. Isso não é difícil de organizar,considerando que nesse momento eles já subtraem um pontodo total de Pontos de Sangue; além disso, essa práticagarante uma recuperação regular da Força de Vontade.

Capítulo Sete: Características

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Pontos de SanguePor que os seus cabelos desgrenhados e as suas roupas

amarrotadas acusamQue passaram por mais do que uma noite de sono comum?Por que os beijos dele são traídosPelas marcas que seus dentes deixaram?

� Ovidio

Esta é simplesmente uma medida de quanto sangue umvampiro possui em seu organismo. Você pode perder todosos seus Pontos de Sangue , o que simplesmente significaque o personagem usou todo o sangue disponível em seusistema sanguíneo. Ele irá então perder um Nível deVitalidade da próxima vez que as regras exigirem que eleperca um Ponto de Sangue (como quando se passa umanoite). Em outras palavras, quando a Pontos de Sangueestiver vazia, o personagem poderá não usar Pontos deSangue.

A Quantidade Total de Pontos de Sangue é um fatorimportante em todos os testes de Autocontrole. Você nuncausa mais dados em qualquer teste que envolva aCaracterística Autocontrole do que você possui em Pontosde Sangue. Portanto, se você tiver três Pontos de Sangue,pode usar apenas três dados para evitar o frenesi, mesmoque o seu Autocontrole seja quatro. Isto reflete o ladonegativo que a fome exerce sobre o Autocontrole.

Alguns Membros de gerações mais antigas terão umTotal de Pontos de Sangue maior do que 10. Se umpersonagem adquirir a capacidade de possuir mais de 10Pontos de Sangue, simplesmente faça-o desenhar pontinhosa caneta embaixo dos pontos que já estão mostrados.

Usando Pontos de SangueCada noite de existência gasta um Ponto de Sangue

(risque-o depois de um dia de sono). Contudo, ospersonagens podem decidir usar os Pontos de Sangue paraoutros propósitos. O número de Pontos de Sangue que umpersonagem pode usar por turno é determinado por suageração, embora o efeito seja cumulativo sobre um númerode turnos.

• Um Ponto de Sangue pode ser gasto para restaurarum Nível de Vitalidade, mas apenas se o personagem estiverdescansado e não ativo. Leva um turno curar um Nível deVitalidade. Para mais detalhes, consulte o capítuloDesenvolvimento.

• Um Ponto de Sangue pode acrescentar um ponto aum Atributo Físico específico (Força, Destreza ou Vigor).O jogador precisa anunciar o gasto de um Ponto de Sangue,e durante o restante da cena, ele obtém um dado extra.Apenas um Ponto de Sangue pode ser usado por turno,mas os efeitos acumulam-se sobre um número de turnos, àmedida que mais Pontos de Sangue são usados. Depois detrês turnos e três Pontos de Sangue, um personagem poderiater Força + 2 e Destreza +1. Obviamente, os Membrosdas gerações mais baixas normalmente podem gastar maissangue em um turno.

• Um vampiro pode oferecer alguns de seus Pontos deSangue para outro, permitindo-lhe desta forma restaurarNíveis de Vitalidade ou desempenhar ações especiais. Istorequer abrir uma artéria e deixar o outro personagem beberdela. Alguns personagens podem entrar em frenesi e tentarbeber mais do que deveriam, de modo que esta ação podeser um pouco perigosa. Além disso, se esta for a terceiravez que alguém tiver bebido o sangue de um determinadoMembro, o reciptor irá adquirir um Laço de Sangue com odoador, a não ser que já seja unido pelo Sangue com outrovampiro.

Quando um personagem bebe o sangue de um animalou de um humano, obtém nutrição � o sangue é essencialpara um vampiro viver. Isto é descrito no jogo como Pontosde Sangue. Se um personagem possui 10 Pontos de Sangue(ou ligeiramente mais, dependendo da geração), ele estásaciado, não podendo beber mais. Se um vampiro bebertodo o sangue de uma pessoa, essa pessoa irá morrer. Semais que metade do sangue da pessoa for bebido, ela seráhospitalizada e talvez morra (os mortais perdem um Nívelde Vitalidade para cada Ponto de Sangue perdido). Se ospersonagens não quiserem correr o risco de perderHumanidade, precisam aprender a se controlar.

Tabela de Pontos de SangueFonte Quantidade de

Pontos de SangueVampiro 10 � 50Lupino 25Humano médio 10Criança 6Vaca 5Cachorro 2Gato 1Bolsa de sangue 1Rato 1/2Pássaro 1/4

Obtendo Pontos de SangueQuando um vampiro bebe o sangue de um humano ou

de um animal, ele está apto a acrescentar sangue a seuTotal de Pontos de Sangue. Até três Pontos de Sanguepodem ser drenados em um turno. Quanto mais curto for oturno, com menos calma o personagem estará sealimentando. Muitos Membros bebem muito lentamente,de modo a poderem extrair mais prazer da experiência. Éimpossível adquirir mais que três Pontos de Sangue em trêssegundos (o mais curto que pode ficar um turno de ação).

Depois que um humano é mordido, ele não resiste maisao ataque do vampiro, tornando-se um parceiro pleno noprazer. Portanto, o vampiro não precisa temer a vítima

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depois que seus dentes tiverem se enterrado nela. Nos casosde indivíduos que possuam força de vontade excepcio-nalmente forte (Força de Vontade 9 ou mais), a resistênciapode continuar, porém mais cedo ou mais tarde mesmoeles serão seduzidos pelo beijo. Alguns mortais aprendem agostar do beijo, podendo mesmo desenvolver umadependência dele.

Se um vampiro beber mais que a metade dos Pontos deSangue de uma vítima, a vida da pessoa corre sério risco,tornando-se necessário algum tipo de tratamento paraassegurar a sua sobrevivência. Se mais de três quartos dosangue de uma vítima for extraído, ela precisará serhospitalizada imediatamente ou morrerá.

Um personagem ferido costuma possuir menos sangueque o normal. Considere que um humano de tamanhonormal tenha menos um Ponto de Sangue para cada nívelde ferimentos. Os vampiros não perdem sangue devido aferimentos. Considere que os humanos readquirem umPonto de Sangue por dia se não possuírem um suprimentocompleto de sangue. Embora alguns animais possam possuirum volume de sangue maior que o dos seres humanos, seusangue é menos nutritivo, valendo, portanto, menos emPontos de Sangue.

Sangue velho nunca é tão potente quanto sangue novo,a não ser que seja incrivelmente poderoso � como o sanguede um ancião. Nesse caso, esse sangue manterá suavitalidade durante certo tempo.

Se um vampiro beber o sangue de um Antigo, cadaponto adquirido poderá valer dois Pontos de Sangue oumais. Portanto, é possível obter uma quantidade enormede Pontos de Sangue alimentando-se dessas criaturas. Osanciões são capazes de concentrar o sangue que bebem,desta forma aumentando seu Total de Pontos de Sangueefetivas. Cada um de seus Pontos de Sangue vale portantoum décimo do máximo que são capazes de armazenar emseu corpo.

Em essência, os anciões possuem Pontos de Sangue bemmaiores que os outros vampiros, embora não sejamfisicamente maiores. Eles estão aptos a conter o sangueapenas porque são capazes de concentrá-lo. Portanto, seoutro vampiro beber esse sangue, ele receberá uma dosealtamente concentrada (que freqüentemente tambémpossui algumas propriedades especiais). O sangue dosLupinos é igualmente potente; consulte a seção�lobisomens� no Apêndice.

VitalidadeE aquele a quem for negada esta saúdeDeitar-se-á entre os mortos� John Dyer, �Toast: Here�s a Health to the King�

Esta é uma medida do quão vigoroso e saudável umpersonagem é. Existem diversos níveis de ferimentos, e cadaum aplica uma penalidade diferente à pessoa ferida. Umpersonagem que esteja Ferido, -1, teria um dado a menospara usar em todas as suas jogadas, enquanto um personagemque esteja Aleijado, -5, teria cinco dados a menos paralançar. Se isso deixar o jogador sem dados para usar, entãoo personagem não poderá executar essa ação.

Níveis de VitalidadeEscoriado: O personagem está apenas

Escoriado, não lhe sendoatribuídos quaisquer penali-dades de ação.

Machucado: -1 O personagem está apenasmedianamente ferido; seusmovimentos não são preju-dicados.

Ferido: -1 Ferimentos superficiais;movimentação um pouco pre-judicada

Ferido -2 O personagem não pode cor-Gravemente: rer, mas ainda pode caminhar.Espancado: -2 O personagem está seriamen-

te ferido, podendo caminharapenas mancando.

Aleijado: -5 O personagem está ferido se-riamente, podendo apenasarrastar-se

Incapacitado: O personagem está comple-tamente impedido de realizarmovimentos.

Um vampiro que esteja incapacitado não podedesempenhar nenhum tipo de ação. Estando imobilizado,a única ação que pode desempenhar é curar a si mesmousando Pontos de Sangue ou engolindo sangue que lhe sejaoferecido. Um mortal que alcançar este estado estará muitopróximo da morte; se ele perder mais um Nível deVitalidade, morrerá. Caso um vampiro sofra um ferimentoagravado enquanto estiver Incapacitado, ele sucumbirá àMorte Final.

Capítulo Sete: Características

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180 ❂ VAMPIRO: A Máscara

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Capítulo Oito:Capítulo Oito:Capítulo Oito:Capítulo Oito:Capítulo Oito:SistemasSistemasSistemasSistemasSistemas

Evolução doPersonagem

A Experiência é filha do Pensamento, e o Pensamento é filhoda Ação.

� Benjamin Disraeli, Vivian Grey

Nós humanos somos máquinas de aprender, eaprendemos constantemente � quase a despeito de nósmesmos. Adquirindo não apenas fatos e estatísticas, mastambém formas de ser, podemos nos transformar no quequeremos ser. Os Vampiros não aprendem com a mesmafacilidade, porque a inércia de suas mortes é difícil de serrevertida. No entanto, sua longevidade lhes permiteacumular um vasto repositório de conhecimentos einformações. Eles também submetem-se a mudanças. Àmedida que os anos passam, torna-se cada vez mais difícilpara eles aumentar seu conhecimento. Apesar disso,aprendem. Os Neófitos temem os anciões não apenas devidoaos seus grandes poderes, mas também devido à suasabedoria e conhecimento adquirido a duras penas.

E ste capítulo discute as diferentes formas pelas quaisum personagem pode sofrer modificações no decor-rer de uma crônica. Ele descreve diversos sistemas

para demonstrar as mudanças ocorridas com eles, seja poracúmulo de experiência, seja por acúmulo de ferimentos.

O capítulo está divido em três partes, cada uma dasquais discute sistemas diferentes relativos às alteraçõessofridas pelos personagens. A seção sobre a Evolução dosPersonagens descreve como as Características podem serincrementadas (ou decrescer). A parte sobre Estados Físicosinclui as regras para ferimentos, recuperação e torpor. Aseção sobre os Estados Mentais descreve os sistemas sobreFrenesi, Rötschreck, Degeneração, Perturbações e Laçosde Sangue.

Um dos aspectos mais interessantes da representaçãode personagens é a observação das mudanças que eles sofremcom o tempo. Acompanhar a evolução e o crescimento deum personagem é como observar uma criança crescendoante os nossos olhos. No entanto, em Vampiro odesenvolvimento nem sempre significa que o personagemfica melhor. Na verdade, com muito mais freqüênciasignifica que ele vai afundando lenta e inexoravelmenteno abismo. Esta é a natureza desse jogo. Concentre-se emtornar-se cada vez melhor e em sobreviver aos períodosruins, e tente apreciar o impacto artístico de perder ocontrole sobre sua mente e sua Humanidade.

Não há nada que determine mais o que seremos do que as coisasque optamos ignorar.

� Sandor McNab

Capítulo Oito: Sistemas

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182 ❂ VAMPIRO: A Máscara

No fim de cada história, o Narrador concede pontos deexperiência a cada personagem, normalmente concedendoa mesma quantidade para cada um. Os jogadoressimplesmente anotam quantos pontos de experiênciareceberam. Eles podem ser usados para aumentar os níveisnas Características. O custo para aumentar esses níveis variaamplamente; consulte os detalhes na tabela. O custo quasesempre se baseia no nível atual x um certo número (umamultiplicação simples). Assim, se o personagem tiver umnível de Prontidão igual a 2 e o jogador quiser aumentá-lopara 3, ele terá que gastar 4 pontos de experiência. Se opersonagem não tiver uma determinada Habilidade ouDisciplina que pretende adquirir, o custo será consideradocomo se fosse uma nova Característica. O nível de umaCaracterística só pode ser aumentado em um ponto porcrônica � nunca mais do que isso.

Quando as Virtudes aumentam através da experiência,a Humanidade ou a Força de Vontade não aumentam auto-maticamente. Depois que a crônica começa elas são consi-deradas Características separadas (embora, obviamente, umponto de Virtude precise ser apagado cada vez que um pontode Humanidade for perdido).

InterpreteComo Narrador, você não deve permitir que um jogador

simplesmente gaste seus pontos de experiência paraaumentar qualquer Característica que quiser � é um pouco

Característica CustoHabilidade Nova 3Nova Linha Taumatúrgica 7Disciplina Nova 10Força de Vontade nível atualHumanidade nível atual x 2Virtude nível atual x 2Habilidade nível atual x 2Atributo nível atual x 4Linha Taumatúrgica nível atual x 4Disciplina do Clã nível atual x 5Outras Disciplinas nível atual x 7

Notas: Os personagens desgarrados, os Caitiff,não possuem Disciplinas de Clã. Para eles, todas asDisciplinas custam o nível atual x 6 para aumentarem um, devido à sua falta de especialização.

Pontos de ExperiênciaDurante uma história os personagens aprendem muitas

coisas. Muito do que aprendem não é o tipo de coisa quepossa ser registrada em fichas do personagem, mas simalguma coisa que os jogadores simplesmente guardem namente. Eles podem ter aprendido jamais deixar uma portade carro destrancada ou jamais caminhar num beco escurocom uma luz às suas costas. No entanto, às vezes o que elesaprendem pode ser registrado.

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mais complexo que isso. A Característica aumentada precisaser alguma coisa sobre a qual o personagem teve uma chancede aprender durante a história � ou tenha obtido muitosucesso mediante o uso da Característica, ou cometido umgrande erro a partir do qual aprende. No caso de Força deVontade, é preciso haver ocorrido alguma coisa que o tenhadeixado mais auto-confiante.

Você só deve permitir mudanças se elas ocorreram nahistória ou se puderam ser inseridas nela. No mínimo asmudanças precisam fazer sentido em termos de história,não se caracterizando apenas como alterações que o jogadordeseje para seu personagem. Este sistema de experiênciapode ser tão realista quanto você quiser. Quanto mais vocêforçar os jogadores a dar sentido às suas experiências, maiselas contribuirão para o desenvolvimento do personagemcomo um todo.

Conferindo Pontos deExperiência

Os jogadores o adorarão e o odiarão por isso. Determinarpontos de experiência requer alcançar uma harmonia entrerecompensar os jogadores e manter o equilíbrio do jogo. Sevocê seguir as orientações abaixo, provavelmente nãoenfrentará muitos problemas, mas sinta-seà vontade paraexperimentar à medida que adquirir prática.

Fim de Cada CapítuloConfira um e cinco pontos de experiência a cada

personagem no final de cada capítulo (sessão de jogo). Quera prole tenha sido bem sucedida ou não, eles recebem 1ponto apenas por ter participado (lembre-se de que às vezesaprendemos com as adversidades).

Um ponto � Automático: Cada jogador obtém umponto depois de cada sessão de jogo.

Um ponto � Curva de aprendizado: O personagemteria aprendido alguma coisa de suas experiências duranteo capítulo. Peça ao jogador para descrever o que o seupersonagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto.

Um ponto � Representação: O jogador atuou bem� não apenas de forma divertida, mas de forma correta.Sóconceda esse ponto se o jogador tiver jogado excepcional-mente bem; os seus padrões de julgamento devem ser cadavez mais altos. Na maioria dos casos, dê este prêmio apenasàquele que realizou a melhor personificação do grupo.

Um ponto � Interpretação: O jogador representoumuitíssimo bem a Natureza e o Comportamento do perso-nagem. Embora alguns jogadores possam sentir dificuldadeem desempenhar ambos os papéis convincentemente, aque-les que se destacarem na apresentação tanto de sua facha-da quanto de seu �eu� verdadeiro, merecem ser recompen-sados.

Um ponto � Heroísmo: Embora seja raro entre osMembros da Família, esses poucos atos de heroísmo mere-cem alguma recompensa. Quando um personagem se colo-ca em risco pelos outros, como ao sofrer ferimentos múlti-

Capítulo Oito: Sistemas

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184 ❂ VAMPIRO: A Máscara

plos combatendo um lupino por tempo suficiente para queo resto de sua prole escape, conceda-lhe um ponto de ex-periência. Porém, não permita aos personagens tiraremvantagem disto. Existe uma linha tênue entre heroísmo eestupidez.

Fim de Cada HistóriaAo fim de cada história você pode conferir de um a três

pontos adicionais de experiência a cada jogador, além dosum a cinco pontos recebidos por completar o últimocapítulo.

Um ponto � Sucesso: A prole foi bem-sucedida emsua missão ou objetivo. Talvez não tenha sido um sucessocompleto, mas pelo menos uma vitória parcial foi alcançada.

Um ponto � Perigo: O personagem passou por grandesperigos durante a história e sobreviveu.

Um ponto � Sabedoria: O jogador (e portanto opersonagem) demonstrou grande Raciocínio ou variedadede recursos e teve uma idéia que possibilitou o sucesso daprole.

Caso você queira conceder ainda mais pontos de modoque os personagens se desenvolvam com mais rapidez, sim-plesmente invente novas categorias a serem premiadas. Elaspodem até mesmo variar de história para história, e podemser baseadas em circunstâncias específicas de cada uma.

Aumentando DisciplinasAs Disciplinas provavelmente caracterizam-se como o

aspecto mais difícil de um personagem que o jogador devedesenvolver, embora seja certamente uma prioridade altase ele quiser viver para sempre � apenas o poder vampíricooferece segurança real e contínua.

Embora os personagens obtenham Disciplinasmeramente gastando Pontos de Experiência, o Narradorpode querer restringir o processo um pouco mais. Porexemplo, se um personagem deseja aprender uma Disciplinanova na qual ele atualmente não possua um nível, ele podeprecisar procurar um tutor ou descobrir um amuleto mágicoque desperte sua Disciplina latente. Cabe ao Narradordecidir como isso funciona. A não ser que o Narrador digao contrário, os jogadores podem simplesmente usar pontosde experiência para comprar Disciplinas.

Além das Disciplinas já descritas no Capítulo Sete, osvampiros mais velhos possuem outros poderes maiores. Essespodem ser inventados pelo Narrador ou encontrados emsuplementos deste jogo. Os personagens podem adquiriressas novas Disciplinas, mas para tal é preciso tomar medidasextraordinárias � e alguns dizem que às vezes deve-seconsumir o sangue de um ancião...

Adquirindo HumanidadeOs jogadores podem aumentar também a Humanidade,

mas apenas depois de um comportamento artístico ouestético prolongado ou consistente. Um jogador pode gastarpontos de experiência para aumentar a Humanidade apenasdepois de seu personagem ter realizado uma �boa ação�. O

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Narrador, como sempre, é o juiz final de quando isto ocorre.Como Narrador, seja bastante rigoroso sobre como os

personagens podem readquirir Humanidade. Lembre quedurante o curso da crônica os jogadores devem perder,lentamente, mais e mais Humanidade. Preservar o statusquo deve ser bastante difícil para o personagem, e adquirirHumanidade deve ser quase impossível.

Você pode querer tornar a obtenção de Humanidadeuma recompensa específica para uma históriaparticularmente vigorosa, na qual não exista umarecompensa real ou prática a ser oferecida ou concedida.Apenas o resgate de algum desafortunado ou a buscapersistente por alguma semente de verdade ou bondadeserá suficiente para adquirir nova Humanidade. Mesmoassim a obtenção não deve ser garantida; você poderia exigirum teste de Virtude, para a obtenção do ponto.

Por exemplo, um vampiro com um nível alto deAuspícios pode sentir um mortal em grave perigo em algumaparte de Paris. Agindo apenas por instinto, e sem terqualquer idéia quanto à fonte do perigo, o personagem podeir a Paris para procurá-lo. Mais adiante, o personagemencontra o mortal e descobre que eles estão unidos por umestranho vínculo. No fim, o personagem descobre que ele éum descendente de seu senhor e que está precisando desua proteção. Por ter-se envolvido com o mortal, ele adquireum novo sentido de sua própria Humanidade.

Adquirindo Força de VontadeOs personagens podem comprar Força de Vontade

permanente com pontos de experiência, mas às vezes vocêpode conceder a um jogador uma chance específica deaumentar sua Força de Vontade. A oportunidade de obterForça de Vontade pode ser uma grande motivação para ashistórias, especialmente para as mais bizarras.

Os personagens também podem perder Força deVontade permanente. Isto ocorre sempre que umpersonagem sofre uma falha crítica num teste de Força deVontade. Por sorte, isto ocorre raramente, pois a Força deVontade costuma ser testada apenas durante frenesis,enquanto se emprega as forças perigosas da Taumaturgia equando se resiste ao Domínio.

AntecedentesAs Características de Antecedentes nunca mudam

através do uso de pontos de experiência. Ao invés disso, amudança ocorre como um curso normal de eventos durantea crônica. Mais adiante o Narrador perceberá as mudançase as Características do personagem aumentarão. Um jogadorpode querer perguntar ao Narrador se um de seusAntecedentes deve ser mudado, mas isto não deve ser feitocom muita freqüência. O Narrador pode planejar uma listade coisas que os personagens precisam fazer para aperfeiçoarseus antecedentes � os jogadores podem ou não ver a lista.Para obter um novo Lacaio, por exemplo, um personagemprecisa encontrar o indivíduo certo, tornar-se amigo deleou Dominá-lo, e treiná-lo nos deveres que o vampiro desejeque sejam executados.

Capítulo Oito: Sistemas

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186 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Desenvolvimento dePersonalidade

O seu maior desafio é se aprimorar para ser ... Você mesmo.� Slogan publicitário

A personalidade de um personagem pode mudar du-rante o curso da crônica, mas a maior parte das mudançasocorre no desenrolar do jogo e não simplesmente mudan-do a sua planilha. Por exemplo, à medida que o tempopassa, as motivações do personagem também mudam. De-cidir quando e como as motivações de um personagemmudam pode aprofundar a sua interpretação. Contudo,quando o Comportamento de um personagem ou a suaNatureza autêntica muda, essas modificações também de-vem ser anotadas na sua planilha. Nenhum aspecto de per-sonalidade pode ser jamais alterado mediante o uso de pon-tos de experiência.

ComportamentoEmbora o Comportamento anotado na planilha seja sim-

plesmente a forma com que o personagem se apresenta commais freqüência, não se trata de um padrão absoluto decomportamento. Mudar o Comportamento de um perso-nagem pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudançade personalidade. Um jogador pode alterar o Comporta-mento de seu personagem em qualquer momento do jogo,mas deve ou contar ao Narrador o que fez ou tornar essamudança evidente através de sua personificação.

Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudançadepois de observar o modo como o personagem é represen-tado, simplesmente como uma forma de alertar o jogadorde que notou a mudança na personalidade. Tenha emmente que isso não é realmente tão importante. O Com-portamento é apenas uma ferramenta usada pelo jogadorpara enfocar e direcionar a interpretação. Se uma altera-ção em Comportamento for necessária ou parecer apropri-ada, o jogador deve sentir-se à vontade para seguir em frentee mudar.

NaturezaUm jogador pode também mudar a Natureza de seu per-

sonagem, mas as regras para isto são um pouco mais restri-tivas que aquelas para a mudança de Comportamento. ANatureza de um personagem é o âmago de quem e do queele é � é a semente de seu ser. Uma mudança na Naturezacorresponde a uma alteração na personalidade � tudo ficadiferente depois disso. Isso não deve ser decidido no calordo momento: deve ser considerado com extremo cuidado.O Narrador deve forçar um jogador a interpretar a mudan-ça durante várias sessões de jogo: uma história pode atémesmo ser criada em torno desta transformação tumultua-da. Da mesma forma, ocasionalmente pode simplesmentefazer sentido que a mudança na personalidade ocorra subi-tamente como uma reação ao que ocorreu com, ou em

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torno, do personagem. Embora isto certamente caiba aojulgamento do Narrador, uma mudança na Natureza oca-sionalmente resulta num reembaralhamento de Virtudes,embora nunca numa mudança nos níveis de Humanidadeou Força de Vontade de um personagem.

RenascimentoViva, criança, viva, agora que o dia acabouTenho uma sensação novaEm momentos perfeitos impossíveis de recusarDurma, criança, durma, agora que a noite acabou.

� INXS, �New Sensation�

A despeito da tragédia de suas existências, os vampirospodem escapar de sua maldição e tornar-se mortais nova-mente. Embora esse seja um feito excessivamente difícil, éum dos temas principais do jogo, e algo que direcionará asambições e pensamentos de muitos personagens.

A busca pelo renascimento oferece oportunidades paramomentos verdadeiramente requintados. Quando um gru-po de vampiros que tenham buscado juntos pelo Renasci-mento finalmente chega ao ponto no qual isso é possível,eles precisam decidir se desejam tornar-se mortais nova-mente.

O Renascimento nunca é possível de ser alcançado atra-vés das regras, mas ao invés disso precisa ser um elementoprimário da história e uma parte do jogo. Existe uma vari-edade de mitos e lendas entre os Membros sobre a maneiracomo o Renascimento pode ocorrer. A decisão de quaismitos são reais e quais são falsos cabe ao Narrador. Contu-do, é legítimo, e talvez aconselhável, impossibilitar o Re-nascimento se ele não for o enfoque da crônica. Se vocêquiser incluí-lo, seguem-se algumas idéias de como os vam-piros podem alcançar o Renascimento:

• Se o personagem conseguir matar o seu senhor, e osenhor de seu senhor, e o senhor do senhor de seu senhor,ele se livra da maldição. Contudo, este nem sempre é ocaso: ocasionalmente é necessário progredir linhagem aci-ma até um Antediluviano ou talvez até além. Por que épossível para alguns matar apenas seus mestres e se liber-tar, enquanto outros precisam ir mais longe através da li-nhagem, é um mistério. Se existe alguma lógica nisso, elaainda não foi descoberta.

• Se um personagem se sacrifica por outra pessoa e morrenessa tentativa, é possível que a sua morte seja como umser humano. O sacrifício é tão grande que em morte o vam-piro é restaurado à sua forma mortal. Em situações nas quaisum personagem morreu recentemente, esta pode ser umaforma de conferir um sentido à situação. Em algumas crô-nicas este tipo de �justiça poética� pode não ser apropria-do .

• Existem diversos rituais complicados que podem serusados para dar um fim à maldição e retirá-la de um perso-nagem. Esses rituais podem ser pesquisados, seus �ingredi-entes� descobertos, e o tempo e o momento apropriadopara a sua prática, decididos. Se um fator estiver errado, o

Capítulo Oito: Sistemas

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188 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Cada vez que um personagem do jogador fizer isto, oNarrador deve exigir algum teste de Humanidade, especi-almente se aquele que tiver sido morto demonstrar algumtipo de bondade ou nobreza.

Atenção: o sangue de muitos anciões é muito potente.Normalmente pode ser usado para uma variedade de pro-pósitos. Diz-se que este sangue ocasionalmente é capaz deconferir habilitação temporária em uma ou mais Discipli-nas quando é assimilado por um vampiro mais jovem. Em-bora apenas um personagem possa obter o benefício da re-dução da geração efetiva, os outros personagens envolvi-dos podem ainda usar esse sangue (talvez até mesmo pre-servando parte dele em frascos) para fortalecer-se de ou-tras formas.

A GolcondaSe a estrutura da natureza ao seu redor quebrasse,Desabando com grande estrondo,Ele, despreocupado, ouviria o enorme ruído,E permaneceria tranqüilo enquanto o mundo desabasse.

� Horácio, �Odes�

O tema de Vampiro costuma girar em torno da Jorna-da do Herói � a busca pela descoberta de quem se é real-mente. É a jornada de Prometeu, o herói grego que nostrouxe o fogo.

No momento em que um personagem supera seu peca-do e se aproxima do fim de sua busca, podem ocorrer duascoisas. Ou ele se torna mortal novamente, ou se torna umnovo tipo de vampiro, que já não sinta com tanta força oimpulso para entrar em frenesi, a necessidade de se alimen-tar, nem o desejo de pecar.

A Golconda é o estado de espírito no qual o persona-gem consegue controlar seu frenesi e conter a Besta. TodosMembros esclarecidos buscam este estado, a não ser quedesejem uma liberação absoluta de sua existência comomortos-vivos. A Golconda não é um estado de espírito fá-cil de ser alcançado, mas para muitos é o único objetivopelo qual vale lutar. Não é um reconhecimento da morta-lidade do indivíduo. Na verdade, é o extremo oposto � aGolconda é uma aceitação � e portanto um controle �sobre a bestialidade do indivíduo. A Golconda é a aceita-ção final da maldição de um indivíduo e o poder subse-qüente sobre ela.

O remorso é um elemento essencial para se atingir aGolconda. Isto não é necessariamente nenhum tipo de ar-rependimento religioso, mas um reconhecimento mais pes-soal e imediato dos pecados cometidos pelo indivíduo. Opersonagem precisa fazer algum tipo de penitência, comoum donativo para uma obra de caridade, ajudar alguém emnecessidade ou, em alguns casos, até mesmo punir a si mes-mo. Quanto piores os pecados, maior a necessidade de fa-zer isso.

Os Narradores quase nunca devem permitir que umpersonagem atinja a Golconda. Apenas se ele procura pra-ticar ações louváveis, e sente um remorso profundo por

ritual terminaria na morte do personagem, não em sua sal-vação.

• Diz-se que na etapa final do ritual da Golconda épossível escolher ser um mortal, em vez de alcançar a pró-pria Golconda. Muitos anciões negam isso, mas como éimprovável que eles tenham atingido a Golconda, é difícildecidir se eles conhecem ou não a verdade.

DiablerieFaça com os outros o que fizeram com você / Mas que diabos

este mundo está virando?� Metallica, �Fight Fire With Fire�

É impossível para os vampiros adquirirem poderes imen-sos, mesmo aumentando a potência de seu sangue e apro-ximando-se do poder quintessencial de Caim. De fato, aatração de um poder como esse criou � e agora sustenta� o conflito eterno entre os Membros � a grande Jyhad.É o desejo por esse poder que faz os neófitos matarem seusmestres, e é o medo desse desejo que faz os anciões perse-guirem seus filhotes.

O processo segundo o qual um vampiro mata outro paraaumentar seu poder é chamado Diablerie, ou Amaranth.A Amaranth é uma lendária flor que não morre, um tesou-ro sem preço. Segundo a lenda, ela foi presenteada a umancião uma semana antes dele ser atacado. �Devasso� é oepíteto para aquele que caça os seus iguais para beber deseu sangue.

Quando um Membro bebe de outro até secar-lhe o san-gue, e continua bebendo até que a vítima seja extinta (elaperdeu todos os seus Níveis de Vitalidade), a própria es-sência da fonte é transferida. Não apenas a fonte é morta,mas a sua força vital é transferida para o seu assassino.

Se a fonte fosse um vampiro, e pertencente a uma gera-ção anterior que a do vampiro que lhe bebeu o sangue, ageração efetiva do assassino é reduzida em uma. Isto ofere-ce diversos benefícios: possibilita-lhe aumentar as caracte-rísticas acima de cinco (se a nova geração for sétima oumais baixa), Dominar uma quantidade maior de Membros(pode-se Dominar apenas vampiros de gerações mais re-centes) e possuir uma Quantidade de Pontos de Sanguemaior (consulte o Capítulo Sete para maiores detalhes). Sea fonte preceder o assassino em mais de três gerações, épossível a mais de um Devasso reduzir sua geração, com-partilhando a mesma fonte.

Se um personagem quiser continuar bebendo o sangueda fonte vampírica, mesmo depois de todo o sangue ter sidodrenado, ele precisa fazer um teste de Força com um grau dedificuldade 9. Cada sucesso indica que o alvo perde um Pon-to de Vitalidade. Na verdade, nenhum sangue é drenado �o que é extraído do corpo do vampiro é a sua alma. Depoisque todos os níveis de Vitalidade do vampiro tiverem acaba-do, ele sucumbe à Morte Final, e sua força vital é transferidapara o personagem. Se a fonte não pertencia a uma geraçãoanterior, isto não faz muita diferença. Isso não pode ser feitocom mortais: sua força vital se extingue antes, no momentoem que perdem todos seus Pontos de Sangue.

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❂ 189

seus atos malignos, é que lhes deve ser dada uma chance.Você, como Narrador, deve perguntar e a si mesmo se opersonagem realmente sente remorso e compaixão. O jo-gador representou bem durante o processo inteiro de dor earrependimento? Jamais facilite o alcance da Golconda. Namaioria dos casos, ela deve ocorrer apenas no final de umacrônica. Uma nova crônica poderia começar mais tardecom o mesmo personagem, mas com um conceito e ummotivo inteiramente diferentes.

Serão necessárias muitas sessões de jogo para terminaro processo. Mais de um personagem pode tentar alcançar aGolconda, mas normalmente ela é atingida por poucos.

De certo modo, a Golconda pode ser vista como ummovimento dentro da Família, mas se ela é um movimen-to, não possui muita organização. Alguns dos que alcança-ram a Golconda agem como evangelistas, encorajando osoutros a seguirem o mesmo caminho para a paz. Eles dese-jam conduzir todos os Membros para a santidade oferecidapela Golconda. Alguns até mesmo viajam de cidade emcidade falando sobre a Golconda e encorajando aquelesque se interessam em aprender mais. Eles não revelam ossegredos da Golcoda (cada suplicante precisa aprender so-zinho sobre ela), mas dão pistas.

Há quem diga que existe um Antediluviano que alcan-çou a Golconda e apóia todos que espalham a mensagemsobre ela. Dizem que o papel deste Antigo na Jyhad é im-pedir os outros de serem bem-sucedidos em suas tramaspara destruir a Família. Apenas aqueles entre o Inconnupoderiam conhecer alguma coisa sobre essa criatura. Obvi-amente, os críticos do movimento da Golconda execram omovimento inteiro como sendo uma intriga menor no gran-de Jyhad. A verdade do assunto talvez jamais seja conheci-da até a noite da Gehenna.

A BuscaNão existem realmente regras para determinar quando

um personagem atinge a Golconda: ela é alguma coisa queprecisa ocorrer como parte da interpretação. A Golcondaé um estado de espírito sublime e praticamente intangível.Portanto, é da responsabilidade do Narrador estabelecer ascondições da narração para quando a mudança pode ocor-rer. O jogador pode nem mesmo saber que seu personagematingiu a Golconda até que o Narrador começa a induzi-loa fazer alguns testes de forma diferente.

A Golconda é semelhante em natureza à uma busca. Abusca não é uma caçada carniceira, mas uma jornada espi-ritual e mental ao eu de uma pessoa. Normalmente a buscapela Golconda conduz um indivíduo até o plano astral ouao caos de sua própria mente. A interpretação envolvidapode ser extremamente poderosa, e deve apenas ser tenta-da depois do personagem ter evoluído através de várias his-tórias e o jogador possuir um firme controle sobre quem e oque o personagem é. A Golconda consiste na transforma-ção de uma personalidade, e portanto o personagem preci-sa possuir uma personalidade completa e detalhada paraque a Golconda seja divertida.

Capítulo Oito: Sistemas

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190 ❂ VAMPIRO: A Máscara

consigo mesmo. Ele não existe mais numa vida tomada pelohorror e pela auto-piedade. Ele finalmente domina a Bestainterna aceitando que ela é parte dele.

Existe apenas um grande benefício em atingir aGolconda, mas ele é mais que suficiente. Ao atingi-la, ovampiro deixa de correr o risco em entrar em frenesi ou dechegar ao Rötschreck. Enquanto permanecer na Golconda,não precisará mais fazer testes para Coragem ouAutocontrole.

Um benefício menor é o fato de que o personagem nãoprecisa mais beber sangue com a mesma freqüência. Eleperde apenas um Ponto de Sangue por semana, ao invés deum por dia. Se um vampiro tiver atingido a idade em quesurge a necessidade por sangue mais forte, ele irá adquirircontrole sobre o seu desejo, e irá resistir a ele com maisfacilidade.

Também existem rumores sobre Membros na Golcondaque utilizam o potencial pleno de sua forma vampírica. Osníveis nas Disciplinas já não são mais limitados pela geraçãoà qual pertencem e os que tiverem atingido a Golconda po-dem desenvolver qualquer poder através da experiência.

Estados FísicosEsses sistemas discutem os parâmetros de vitalidade e a

falta dela. Falaremos sobre ferimentos e curas, assim comoo torpor, que é o sono profundo dos vampiros.

FerimentosNão se esqueça, Doutor, de que quando a vontade é forte,

os poderes restauradores do corpo humano são inacreditáveis.- Agente do FBI Dale Cooper, Twin Peaks

Existem tantas formas diferentes de um personagemsuportar um ferimento quanto existem ferimentos. Porém,em Vampiro os ferimentos são descritos de uma única for-ma: Nível de Vitalidade. Um jogador anota os ferimentosem termos de Níveis de Vitalidade; cada ferimento causa aperda de um Nível de Vitalidade. Simplesmente marque osNíveis de Vitalidade à medida que o personagem os per-der, de modo que a última marca feita seja o Nível de Vita-lidade atual do personagem. À medida que o personagemreadquirir Níveis de Vitalidade, apague as marcas.

Considere uma escala variando desde Escoriado atéIncapacitado. À medida que o personagem sofre ferimen-tos, seu Nível de Vitalidade decai. Conforme vai se curan-do, vai readquirindo seus níveis um a um até recuperar suacondição inicial.

Cada sucesso obtido por um oponente num teste deAvaliação de Dano indica a perda de um Nível de Vitali-dade. Diante de dois sucessos, o jogador elimina dois Ní-veis de Vitalidade, o que o leva de Escoriado para Machu-cado. Se um vampiro sofrer uma quantidade de dano queconfigure um estado pior que Incapacitado, ele perde umPonto de Sangue para cada dano adicional. Depois quetiver perdido todos seus Pontos de Sangue, o vampiro esta-rá completamente indefeso, e morrerá ao nascer do sol se

A busca pela Golconda costuma começar com a buscado personagem pelo que ele é. No primeiro capítulo dahistória, o Narrador precisa construir um desejo pelaGolconda e torná-la atraente aos jogadores. Lentamenteos personagens devem começar a perceber o que ela é.

O segundo estágio da história geralmente gira em tornoda busca por um ancião que possa contar mais sobre aGolconda aos personagens. Normalmente este é um dosmembros mais enigmáticos do Inconnu � alguém que játenha atingido a Golconda. Este mentor precisa ser con-vencido a ajudar os personagens que querem alcançar aGolconda e pode exigir a realização de �tarefas� diferentespara provar o valor dos personagens.

Os personagens precisam provar que sentem remorso.As tarefas devem requerer que os personagens paguem porações passadas, corrijam antigos erros, ou mesmo procu-rem as famílias de suas antigas vítimas para ajudá-las. Ainterpretação consiste em relembrar todos os fatos que acon-teceram durante a crônica e fazer os jogadores revivê-los.Com sorte, isso lhes proporcionará uma empatia ainda maiorcom seus personagens.

Quando eles tiverem finalmente provado seu valor aoseu mentor (embora seja possível que apenas um dos per-sonagens consiga isso), ele irá iniciar o estágio final � oritual. Esta cerimônia pode durar várias semanas ou mes-mo meses, e consiste de muitas buscas aos sonhos do supli-cante. Este estágio é conhecido como o Suspiro, e muitashistórias são contadas sobre ele. Os sonhos aparentementesão provocados por tragos do sangue dos companheiros maisíntimos do indivíduo, que viajam com o suplicante atravésdo mundo dos sonhos.

O mentor precisa supervisionar o Suspiro, efreqüentemente isso ocorre em seu refúgio. Ninguém saberealmente o que ocorre neste ritual, pois apenas aquelesque alcançam com sucesso a Golconda a atravessam, e ja-mais falam de sua experiência. A maioria dos que sobrevi-vem juntam-se aos Inconnu e passam a viver à parte dacivilização mortal. (Nota: nem todos os membros doInconnu atingiram a Golconda � apenas uma minoria).

Contudo, a despeito de toda a personificação envolvida,existem alguns critérios práticos para o alcance daGolconda. Eles são tão essenciais quanto os elementos dahistória e do jogo discutidos anteriormente. Em primeirolugar, o nível de Humanidade do personagem precisa ser 7ou mais alto (se vier a cair abaixo de 7, então o personagemcai da Golconda). Em segundo, o nível de Consciência dopersonagem precisa ser pelo menos 4. Finalmente, enquantodura a busca, o personagem precisa gastar pontos de Forçade Vontade para superar todas chances de entrar em frenesi,pecar ou desviar-se do caminho da verdade. Normalmenteprecisam ser gastos pelo menos 15 pontos, o que reflete adeterminação do personagem em alcançar a Golconda e aauto-afirmação estimulada pela busca.

Benefícios da GolcondaApós alcançar a Golconda, o personagem fica em paz

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❂ 191

ninguém o resgatar. Se um vampiro se mantiver em Inca-pacitado sem nenhum Ponto de Sangue, ele irá cair emtorpor � um sono extremamente profundo que pode du-rar anos, talvez séculos. Para maiores detalhes, consulte aseção Torpor.

CuraOs vampiros estão mortos e jamais se recuperarão na-

turalmente dos ferimentos. Eles sempre precisam usar Pon-tos de Sangue para se curar. Um Ponto de Sangue recuperaum Nível de Vitalidade; isto sempre demora um turno paraser feito.

Normalmente um vampiro permanece imóvel enquan-to se cura, não desempenhando qualquer outra ação; masele pode tentar curar-se enquanto desempenha outras ações.Para ver se essa cura foi bem-sucedida, um personagem pre-cisa testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). O suces-so indica que o personagem se cura enquanto estiver reali-zando outras atividades. Um fracasso indica que o Nível deVitalidade não é recuperado e o Ponto de Sangue foi per-dido. Uma falha crítica provoca a perda de outro Nível deVitalidade.

Ferimentos AgravadosOcasionalmente os vampiros sofrem ferimentos tão gra-

ves que não é possível simplesmente usar Pontos de San-gue para curá-los. Esses são conhecidos como ferimentosagravados, sendo normalmente causados pela luz solar, pelofogo ou pelas presas e garras de outro vampiro. Os ferimen-tos agravados requerem tempo e sangue para serem cura-dos. Apenas os vampiros que possuam a Disciplina Fortitudepodem absorver tais ferimentos.

Os níveis de ferimentos agravados podem ser curadosapenas à razão de um por dia de descanso e a um custo decinco Pontos de Sangue por nível de ferimento curado. Osníveis adicionais podem ser curados numa noite se o perso-nagem gastar cinco Pontos de Sangue adicionais e um pontode Força de Vontade por nível curado. Os ferimentos agra-vados devem ser indicados na ficha do personagem comum X em vez de com um visto. O Narrador também podedecidir quando um ferimento deve tornar-se agravado.

A Morte FinalEmbora os vampiros não sejam mais mortais, eles ainda

correm o risco da morte final. Pode ser tentador imaginaros vampiros como semi-deuses, capazes de fazer e de supor-tar praticamente qualquer coisa; mas sempre existem for-mas de matar vampiros. Um vampiro que morre não podeser trazido de volta à sua condição vampírica � diz-se queele encontrou a Morte Final.

Infligir ferimentos agravados num vampiro ferido seria-mente é a forma mais comum de extingui-lo. Se um vam-piro não possuir mais Pontos de Sangue nem Níveis de Vi-talidade e tiver um ferimento agravado, ele está absoluta-mente destruído. Algumas vezes a Morte Final resulta na

rápida e total desintegração do corpo, e dentro de minutostudo o que resta é uma pilha de cinzas.

Os vampiros também podem ser mortos se todo o seusangue tiver sido sugado por outro de sua espécie. Outrasformas de extinção: pressão de águas profundas, explosões,certas doenças vampíricas e decapitação. Você precisarádecidir como, em sua crônica, a morte pode resultar dessesperigos, tendo como base as regras fornecidas nesta seção.

Morte dos HumanosQuando um humano alcança Incapacitado, apenas um

Nível de Vitalidade o separa da morte. Se ele for feridomais uma vez, ou se for impossível deter a hemorragia, eleirá morrer. A Morte é definitiva para os mortais, a não serque eles sejam Abraçados imediatamente antes de seremarrebatados pela eternidade. É possível para um vampirotomar um cadáver fresco e transformá-lo em vampiro senão tiverem passado mais de cinco minutos desde a suamorte.

Obviamente, os mortais curam-se de forma diferentedos vampiros. Com a atenção médica apropriada, os mortaisrecuperam-se tendo como base a tabela adiante. Repareque o tempo fornecido é o tempo necessário para recuperaresse nível � os outros níveis precisam ser curados também.Portanto, se o mortal levar mais de três meses para serecuperar do estágio Espancado, ele ainda precisará detempo para recuperar-se dos níveis Ferido, Machucado, etc.

Tempos de Cura dos HumanosNível de Vitalidade TempoEscoriado Um diaMachucado Três diasFerido Uma semanaFerido gravemente Um mêsEspancado Três mesesAleijado Três meses*

*Os humanos não apenas precisam curar este nívelde ferimentos, como também sofrem a perda de umponto de algum de seus Atributos Físico. O tempo decura do nível Incapacitado é uma decisão que fica acritério do Narrador; alguns personagens mortais po-derão ficar em coma pelo resto de suas vidas.

Causas de FerimentosPenso no isolamento e na abstinência, e em como cada um é

tão dependente do outro. Há ocasiões em que não consigo resis-tir por muito tempo; mesmo quando me alimento, não consigoagüentar a visão do sangue em minhas mãos.

- Tamalary, Confessions

Existem muitas formas de infligir danos a um vampiro.Algumas são comuns aos mortais, e portanto imediatamentecompreensíveis para nós, enquanto outras são específicaspara os vampiros. Essas causas de ferimentos estão descri-tas abaixo.

Capítulo Oito: Sistemas

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192 ❂ VAMPIRO: A Máscara

CombateOs ferimentos em Combate são abordados extensamente

nas seções de Armas Brancas e Armas de Fogo do capítuloDrama. Cada sucesso no teste de avaliação de dano fazcom que o personagem perca um Nível de Vitalidade.

QuedaOcasionalmente os personagens irão cair, e o temor que

sentem de que isso venha a acontecer é essencial para man-ter o suspense enquanto os jogadores decidem nos dados.Use a tabela abaixo para calcular os danos. Os persona-gens, mortais ou mortos-vivos, podem fazer um teste deVigor para tentar �absorver� danos. A dificuldade é oito ecada sucesso obtido significa que um Nível de Vitalidade érecuperado. Cada falha crítica significa que se perde umNível de Vitalidade a mais.O seu nível de Fortitude é in-corporado à Parada de Dados.

Distância (em metros) FerimentoUm e meio Um Nível de VitalidadeTrês Dois Níveis de VitalidadeSeis Três Níveis de VitalidadeNove Quatro Níveis de VitalidadeDoze Cinco Níveis de VitalidadeQuinze Seis Níveis de VitalidadeDezoito Sete Níveis de Vitalidade... e assim por diante, até um máximo de 10 Níveis de

Vitalidade.

FogoO fogo é um elemento bastante perigoso para os vam-

piros; eles o temem mais do que praticamente qualqueroutra coisa. O fogo sempre causa danos agravados, e por-tanto pode matar vampiros. Uma chama de qualquer ta-manho representa perigo potencial para um vampiro, masele pode resistir aos seus efeitos se possuir Fortitude. Ojogador precisa fazer um teste usando um número de dadosigual ao nível de Fortitude do personagem contra as difi-culdades relacionadas a seguir. O jogador precisa fazer umteste a cada turno que o personagem estiver nas chamas,para ver se ele consegue resistir aos danos. Se o teste fra-cassar, o personagem perde de um a três Níveis de Vitali-dade por danos (veja a segunda tabela). Por outro lado, sefor bem sucedido o personagem sofrerá um nível de dano amenos por sucesso. Se o teste resultar numa falha crítica,então o personagem está ferido de alguma forma especial� talvez ele perca sua visão ou seus membros sejam muti-lados.

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Dificuldade Temperatura do FogoTrês Calor de uma vela (queimadura de primeiro

grau)Cinco Calor de uma tocha (queimadura de segun-

do grau)Sete Calor de um Bico de Bunsen (queimadura

de terceiro grau)Nove Calor de um fogo químicoDez Metal derretido

Ferimentos Tamanho da ChamaUm Tocha: parte do corpo é queimadoDois Fogueira de execução: metade do corpo é

queimadoTrês Inferno de chamas: todo o corpo é queima

do

Luz SolarA luz solar é uma das poucas formas mediante as quais

se pode realmente matar um vampiro. A luz solar causaferimentos agravados, e cada turno durante o qual um vam-piro está exposto ao sol, ele queima. Caso o personagempossua Fortitude, ele pode fazer um teste a cada turno, usan-do um número de dados equivalente ao seu nível, para su-avizar os efeitos dos raios. A dificuldade depende da inten-sidade dos raios, da hora do dia e se há nuvens ou neblina.

Use a tabela adiante como um guia geral para atribuir difi-culdades.

Se não for obtido nenhum sucesso nos dados, o perso-nagem sofre de um a três níveis de dano, dependendo doquanto ele foi exposto (veja a segunda tabela). Se ele forbem sucedido, sofre um nível a menos de dano por sucesso.As falha críticas indicam que o personagem realmente pe-gou fogo, e que agora precisa resistir não apenas ao sol, mastambém ao fogo.

No mercado existem algumas �lâmpadas solares� queproduzem artificialmente os raios ultravioleta emitidos pelosol. Embora essas lâmpadas não sejam nem de perto tãoletais quanto o sol, elas podem irritar e até mesmo ferir osvampiros, embora o dano não seja agravado.

Dificuldade RaiosTrês Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada,

ou crepúsculo.Cinco Totalmentecoberto por roupas grossasSete Através de uma janelaNove Atingido diretamente por um pequeno raio

solar, ou estando do lado de fora num dianublado

Dez Raios diretos de um sol não coberto.

Capítulo Oito: Sistemas

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194 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Ferimentos ExposiçãoUm Apenas parte do corpo exposta (apenas uma

mão)Dois Parte do corpo é exposta (vestindo um ca-

puz)Três Grande parte do corpo está exposto (vestin-

do roupas normais).

Calor ExtremoO calor extremo (90ºC ou mais) pode ferir os vampiros

da mesma forma que o fogo. Use o mesmo sistema indicadopara avaliação e absorção de danos por fogo, mas modifi-que-o de acordo com a situação. Normalmente o calor nãoé tão mortal quanto o fogo, a não ser que seja terrivelmen-te intenso.

DeterioraçãoOs vampiros se deterioram por falta de tratamento. Se

um vampiro tiver sido trespassado com uma estaca no co-ração e não puder se mover, ele irá perder um Ponto deSangue por dia. Depois que todos os Pontos de Sangue ti-verem sido perdidos, o vampiro começará a perder Níveisde Vitalidade à razão de um nível por dia. Ao atingir onível Incapacitado, ele entra em torpor. Repare que os vam-piros não podem �morrer� por deterioração.

Doenças ContagiosasEmbora os vampiros possam adquirir e até mesmo trans-

mitir doenças humanas, eles não morrem por causa delas.Eles podem ficar doentes e perder Níveis de Vitalidade,mas não podem morrer de uma doença humana. Os Níveisde Vitalidade perdidos podem até mesmo ser agravados,mas depois que tenham eles tenham sido recuperados, oCainita estará curado. Em algumas circunstâncias, a doen-ça nem mesmo afetará o vampiro, caso no qual ele se tornaum portador, transmitindo-a àqueles de quem se alimen-tar. Contudo, há rumores sobre algumas doenças vampíricascapazes de matar Membros numa questão de dias.

EstacasAtravessar o coração de um vampiro com uma estaca

não irá matá-lo, mas irá imobilizá-lo completamente. Como tempo, o vampiro irá se deteriorar devido à falta de san-gue, acabando por cair em torpor absoluto. Obviamente, ofogo ou a luz solar podem destruí-lo primeiro. Durante umaluta corporal é muito difícil mirar uma estaca precisamen-te no coração. São necessários pelo menos três sucessospara atingir uma área tão restrita.

Ambiente HostilEmbora os vampiros não possam morrer de frio, eles

podem sofrer os efeito do congelamento e até mesmo con-gelar completamente em temperaturas extremas. O frio éparticularmente perigoso porque os vampiros não possuemnenhum calor corporal, exceto nos minutos que se seguemà alimentação, de modo que nenhum tipo de roupa pode

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Estados MentaisEsses sistemas de regras discutem as mudanças que po-

dem ocorrer na psiquê de um personagem. Eles incluemcondições como Frenesi, no qual os personagens permitemque a Besta interior torne-se a Besta exterior; o Rötschreck,onde o medo induzido pela luz solar e pelo fogo torna-seum sentimento incontrolável; e a Degeneração, na qualocorre perda de Humanidade. Também serão descritos: omístico Laço de Sangue e as diversas Perturbações às quaisos vampiros estão sujeitos (e que todos os Malkavianos pre-cisam possuir).

FrenesiComo os mortais, os vampiros são criaturas movidas pelo

instinto. Contudo, os instintos do vampiro são instintos decaçador, não de consumidor. Os Cainitas são os maiores detodos os predadores, ocupando o ápice da cadeia alimen-tar. São máquinas de matar altamente desenvolvidas � osarautos da morte.

Mas para sobreviverem na sociedade moderna, os vam-piros precisam aprender a conter a Besta. Os instintos deviolência tão essenciais no campo servem apenas para pôrem risco os vampiros do complexo mundo atual.

O poder da ira da Besta tem seus benefícios, mas estesnão compensam os danos da cegueira que ela causa.

Os vampiros lutam para refrear a Besta. Mas, não im-porta o quanto tentem , eles nem sempre prevalecem. Hámomentos em que ela escapa, gerando uma devastaçãomuito além da ira de qualquer mortal. Cada vampiro preci-sa lutar constantemente para conter a Besta interna. Asregras que se seguem descrevem quando e como ela é soltano mundo.

Em situações nas quais o Narrador acredita que os ins-tintos de um vampiro possam fugir ao seu controle, o joga-dor precisa fazer um teste de Autocontrole. Caso seja bemsucedido nessa jogada, seu personagem supera o impulsoda ira. Se falhar, o personagem cede a um Frenesi temporá-rio, à medida que a loucura da Besta assume o controle. Ojogador mantém um controle apenas parcial sobre seu per-sonagem.

ProvocaçãoSempre cabe ao Narrador decidir quais circunstâncias

podem provocar um frenesi. Você pode ignorar alguns fa-tores bastante óbvios, mas force os jogadores a fazer testespara coisas que eles considerem desprezíveis. A sua inter-pretação da natureza do mundo Punk Gótico se reflete nostestes de frenesi que pede que seus jogadores façam.

Essas regras de frenesi são intencionalmente liberais, demodo a funcionarem da forma que melhor se adapte à suacrônica. Se você quiser uma crônica mais orientada para aação, com personagens que possam ser bastante seguros desi, você não irá querer realizar muitos testes de frenesi. Poroutro lado, se quiser que os jogadores tentem ser bastanteconscientes das fraquezas essenciais dos seus personagens e

aquecê-los. Depois de ficarem expostos ao frio por um cer-to período de tempo, os personagens precisam fazer testes .Este intervalo varia de acordo com o quanto a temperatu-ra estiver baixa, mas normalmente é cerca de meia hora.Eles precisam testar Vigor + Fortitude com uma dificulda-de inicial de três, mas aumentando em um a cada jogada.O espaço de tempo entre os testes é determinado peloNarrador, mas não se esqueça de que os vampiros são mui-to mais resistentes ao frio que os humanos. Os vampirospodem queimar Pontos de Sangue para se aquecer, masessa atitude não proporcionará um calor duradouro.

TorporComo demonstramos acima, os vampiros não morrem

com facilidade. Não obstante, quando seus ferimentos tor-nam-se graves demais, eles caem num sono muito profun-do, conhecido como torpor.

Quando um vampiro é ferido além do estado Incapaci-tado e perde também todos os Pontos de Sangue, ele caiem torpor (embora no caso de ferimento agravado, o resul-tado seja a Morte Final). O personagem fica absolutamen-te imóvel e inconsciente, embora Membros mais poderosos(como os Antediluvianos) ainda sejam capazes de usar suasDisciplinas quando neste estado. Além disso, depois quefica entorpecido, o personagem perde um nível de algumAtributo Físico. O jogador deve escolher qual AtributoFísico sacrificar.

Os vampiros com Humanidade 10 acordam do sonoprofundo em cerca de um dia, enquanto aqueles com me-nos Humanidade dormem de algumas semanas a algunsmeses. Algumas vezes, o sangue de um Antigo pode servirpara acordar prematuramente um vampiro em estado detorpor.

Humanidade Período de tempo10 Um dia9 Três dias8 Uma semana7 Duas semanas6 Um mês5 Um ano4 Uma década3 Cinco décadas2 Um século1 Cinco séculos0 Um Milênio +

Enquanto estiver entorpecido, um vampiro costuma usarPontos de Sangue à razão de um ponto por dia, mas depoisque o sangue tiver acabado, nenhum Nível de Vitalidade éperdido.

Um personagem pode entrar em torpor voluntariamen-te. Quando o personagem vai dormir, o jogador simples-mente informa ao Narrador ele está entrando em torpor.Muitos Cainitas antigos entram voluntariamente neste es-tado num lugar protegido, para evitar o risco de frenesi ououtros perigos. O torpor voluntário não implica na perdade um nível de algum Atributo Físico.

Capítulo Oito: Sistemas

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196 ❂ VAMPIRO: A Máscara

quiser que eles personifiquem e encarem essas fraquezas,então seja mais exigente.

A Fome costuma provocar o Frenesi, podendo resultarna morte da fonte à medida que o personagem a seca. Istoocorre apenas se o personagem estiver com fome (três Pon-tos de Sangue ou menos), sendo despertada pela visão, pelocheiro ou pelo gosto de sangue.

Um Frenesi também pode ser provocado por um sim-ples sentimento de raiva, que se torna uma fúria vampírica.A fúria pode ser acionada por muitos fatores, e esses po-dem variar amplamente de personagem para personagem.Ela costuma ser provocada por humilhação ou escárnio.

RegrasUm vampiro não precisa resistir ao Frenesi, mas se o

quiser, precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldadevariável). Esta é uma ação prolongada, e é preciso acumu-lar cinco sucessos antes que o frenesi seja completamentesobrepujado. Contudo, mesmo um sucesso impede tempo-rariamente os efeitos do frenesi (apenas por um turno). Adificuldade deste teste é o número indicado na tabela aseguir. O jogador não pode usar mais dados que os pontosque o personagem possui em seu nível atual de Pontos deSangue � a Fome supera invariavelmente a moralidade.Um sucesso indica que o personagem não entra em frenesi,enquanto um fracasso indica que ele entra. Uma falha crí-tica indica algum tipo de Perturbação, a critério doNarrador.

Provocação DificuldadeCheiro de sangue (com fome) 3Visão de sangue (com fome) 4Ser maltratado 4Vida ameaçada 4Humilhado 4Provocado até a fúria 5Gosto de sangue (com fome) 5Ente querido ameaçado 6Humilhação ostensiva 7

InterpretaçãoDurante o frenesi, um vampiro é capaz de praticamen-

te qualquer tipo de comportamento imoral, arriscado oupsicótico. Frenético, um personagem precisa se comportarcom abandono animalesco, concentrando-se apenas emgratificações imediatas � o grau de violência que isso irágerar dependerá do estímulo. Quando tomado pelo frenesi,nenhum pensamento lógico ocorre ao vampiro: todas suasreações são instintivas e emocionais.

Caso haja sangue disponível, o personagem irá beberaté não agüentar mais. É provável que o personagem matea fonte, pois está consumido pelo desejo por sangue. Senão houver sangue nas proximidades, o personagem teráde procurar uma fonte com urgência. Ele fica furioso e ten-ta destruir tudo e qualquer coisa à vista. Embora ele ata-que seus inimigos primeiro, se os seus amigos estiverem nocaminho (ou se não houver inimigos por perto), ele

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❂ 197Capítulo Oito: Sistemas

bém os atacará.Entretanto, durante o frenesi o personagem obtém al-

guns benefícios, assim como desvantagens óbvias. Em pri-meiro lugar, ele pode ignorar um número de redutores deNível de Vitalidade igual ao seu Vigor � ele simplesmentenão precisa aplicar essa quantidade de dados como um re-dutor. Em segundo lugar, ele não precisa fazer muitos tes-tes, visto que está apto a realizar praticamente qualquercoisa. As dificuldades de todos os testes de Dominaçãocontra uma pessoa tomada pelo frenesi são aumentadas emdois pontos, e o personagem está imune ao horror doRötschreck.

Um jogador pode usar um ponto de Força de Vontadepara controlar uma única ação de seu personagem duranteum único turno. Este ponto proporciona exatamente ocontrole necessário para formular um único pensamentoou propósito, e a não ser que ocorram novos imprevistos, ocomportamento do personagem poderá ser guiado duranteos primeiros turnos subseqüentes. Apenas lembre que aForça de Vontade não pode deter o frenesi � ela apenasoferece um pouco de controle sobre a forma que ele assu-mir.

Como Narrador, use este recurso para estimular os jo-gadores a interpretarem os frenesis com mais precisão. Casoum jogador descreva para o seu personagem ações que vocêconsidere incompatíveis durante um frenesi, permita queele as desempenhe, mas em seguida anuncie que ele per-deu um ponto de Força de Vontade. Os frenesis não sãoeventos banais.

DuraçãoUm frenesi pode durar períodos de tempo variáveis. Cabe

ao Narrador decidir quando ele chegará ao fim. Sob certosaspectos, a trajetória de um frenesi descreve um círculo.Quando as coisas se acalmam e o nível de tensão cai, ofrenesi chega lentamente ao fim. Um frenesi tem a duraçãode uma cena. Quando a cena termina, o jogador pode vol-tar a interpretar seu personagem normalmente.

Os amigos de um personagem podem tentar ajudá-lo asobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Elesprecisam fazer um teste da Característica Social apropria-da; os sucessos permitem ao personagem fazer um teste deForça de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrom-pe o frenesi). Porém, apenas aqueles que tiverem resistidocom sucesso aos frenesis na presença do personagem, ouque sejam emocionalmente íntimos do personagem podemtentar fazer isso. Uma falha crítica nessa jogada poderiasignificar que ele ataca os personagens que tentam ajudá-lo.

O RötschreckApesar de imortais, os vampiros ainda temem que algo

possa pôr um fim em suas existências. As duas maioresameaças a um vampiro são a exposição à luz solar e aofogo. Esses perigos provocam nos Cainitas um terror queultrapassa todos os temores normais � o Rötschreck.

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198 ❂ VAMPIRO: A Máscara

tamRegrasSempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o

Narrador poderá exigir um teste de Coragem. Este testepode ser exigido em função de qualquer coisa que o perso-nagem realmente tema � habitualmente raios solares ouchamas. A critério do Narrador, este teste pode ser exigidoquando um novo vampiro é confrontado pela primeira vezcom uma cruz sagrada ou mesmo com uma estaca.

A dificuldade para o teste de Coragem costuma ser seis,mas pode variar de acordo com as circunstâncias, confor-me detalhado na tabela abaixo. Cada sucesso no teste indi-ca o número de turnos que o personagem pode permane-cer na presença do objeto ou das circunstâncias que eleteme. Quando esses turnos tiverem passado, será precisofazer outro teste de Coragem. Um fracasso indica que opersonagem entra em Rötschreck, um estado semelhanteao frenesi, e perde todo o controle. Uma falha crítica indi-ca que o personagem não apenas entrou no Rötschreck,mas também que adquiriu algum tipo de Perturbação. Otipo de Perturbação gerado pela falha crítica no teste deCoragem pode ser uma versão distorcida do impulso primi-tivo em fugir e se esconder.

Quando o personagem não está apto a realizar uma açãosimples devido ao Rötschreck, o jogador pode gastar umponto de Força de Vontade para executá-la

Efeito DificuldadeAcender um cigarro 4Chama de um isqueiro 5Visão de uma tocha 5Fogueira 6Luz solar obscurecida 6Ser queimado 7Luz solar direta 8Preso num prédio em chamas 9

InterpretaçãoQuando um personagem fracassa em um teste de Cora-

gem, ele se encontra incapaz de desempenhar qualquer açãoque não seja fugir em pânico. Se estiver encurralado, semlugar para onde correr, ficará absolutamente aterrorizado.Esta reação durará pelo menos alguns minutos (será maislonga em alguns casos) depois que o personagem tiver che-gado a um abrigo, não se encontrando mais próximo aofogo ou a raios solares.

Quando o personagem chegar a um lugar seguro, o jo-gador poderá fazer um teste de Força de Vontade para re-cuperar o controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz anecessidade de tempo de recuperação em 10 minutos.

DegeneraçãoDe vez em quando um personagem agirá imoralmente,

seja de forma voluntária ou não (durante o estado de fre-nesi). Nessas ocasiões, a Besta poderá assumir um controleum pouco maior de sua alma. A consciência do persona-gem reage ao que ele fez, e isto pode afetar o quanto de sua

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❂ 199

natureza humana ele perde. Para um vampiro isto indica oquanto a Besta o corrompeu.

Um dos elementos mais importantes do seu papel comoNarrador é o modo como controla a perda de Humanida-de. Se você deixar os jogadores fazerem qualquer coisa, todaa estrutura do jogo será rompida. Da mesma forma, se vocêfor rigoroso demais, a crônica durará cerca de três sessõesde jogo. Você pode jogar sem ater-se muito à essas regrasde Humanidade, mas nunca as deixe de lado.

Sempre que um personagem desempenhar uma açãoque você considere questionável (moralmente falando),estipule que ela é séria o bastantepara acarretar perda de Humanidade. Um teste de Dege-neração é feito usando-se o nível de Consciência. A difi-culdade costuma ser seis, embora possa variar, a critério doNarrador.

Se o jogador que estiver decidindo nos dados conseguirobter até mesmo um único sucesso, seu personagem nãoperderá o ponto de Humanidade. Se ele fracassar no teste,ou se sofrer uma falha crítica, o personagem irá perder umponto de Consciência e um de Humanidade. Uma falhacrítica também indica que o personagem passa a sofrer deuma Perturbação como conseqüência do trauma mentalenvolvido na perda de Humanidade.

RemorsoComo Narrador, procure sempre avisar um jogador an-

tes que ele desempenhe uma ação que resultará na perdade um ponto de Humanidade. Os jogadores devem com-preender as conseqüências do que estão fazendo e se pre-parar para o que irá acontecer se não tiverem nenhumaopção (como quando estão tomados pelo frenesi). Quandoos jogadores ficam complacentes e pensam que podem fa-zer qualquer coisa, é o momento em que você deve come-çar a avisá-los. Porém, tome cuidado para nunca dar alar-mes falsos � não os avise para em seguida deixar de pedirum teste.

Hierarquia de PecadosÀ medida que o personagem se degenera, suas chances

de perder mais Humanidade caem drasticamente. As pes-soas com Humanidade alta podem ser obrigadas a fazer tes-tes de Humanidade para o menor dos pecados, enquantoaquelas com Humanidade baixa precisam cometer algumato hediondo para terem de decidir nos dados. Em outraspalavras, seja excepcionalmente rigoroso com os persona-gens com Humanidade alta, mas só force os personagenscom Humanidade baixa a fazer testes de Degeneração seeles cometerem atos extremamente malignos.

A tabela adiante é um guia geral para ajudá-lo a decidirquais ações devem resultar em perda de Humanidade. Umapessoa muito bestial certamente não perde Humanidadese roubar alguma coisa, enquanto isso aconteceria a umpersonagem com moral elevada. Alguém com Humanida-de 7 não precisa fazer testes ao cometer atos consideradospecados no nível de Humanidade 10. Porém, tudo nestalista contaria para um personagem com Humanidade 10.

Capítulo Oito: Sistemas

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Como jogador, você precisa confiar em seu Narrador.A despeito da Humanidade de um personagem, sempre cabeao Narrador determinar quando você precisa fazer um tes-te de Consciência. Você pode ter que fazer esse teste, mes-mo quando ele parecer não se enquadrar totalmente nasregras. A Humanidade é um aspecto intrínseco de Vampi-ro, e um Narrador pode exigir determinados testes paramoldar a crônica na forma que ele deseja. A moralidade dopróprio Narrador costuma refletir-se na forma como exigetestes de Humanidade � isto não é apenas permitido, éencorajado.Humanidade Má Ação Mínima para

Teste de Humanidade10 Má ação acidental9 Má ação proposital8 Ferimento infligindo propositalmente7 Furto e roubo6 Assassinato culposo5 Destruição por capricho4 Assassinato devido a um descontrole

emocional3 Sadismo e perversão2 Assassinato premeditado1 Os atos mais hediondos e dementes

PerturbaçõesO seu motor gira e as cores rodopiamDentro de sua cabeça os monstros coleiam.

- Siouxsie and the Banshees, �Carousel�

Alguns Membros possuem ou escolhem diversas pecu-liaridades, tendências neuróticas ou mesmo psicoses queexigem muito tempo e esforço para serem superadas. Essasenfermidades mentais são conhecidas como Perturbações.

Os efeitos de uma Perturbação podem se caracterizarde várias formas. Como e por que uma Perturbação come-ça, em termos de história, é uma decisão conjunta do joga-dor e do Narrador. Normalmente, ela começa logo depoisde uma falha crítica num teste de Frenesi, mas uma Pertur-bação pode ser precipitada por muitos outros fatores. OsMalkavianos, por exemplo, já começam a crônica com al-gum tipo de Perturbação.

Quando um personagem adquirir uma Perturbação, oNarrador precisará determinar o seu tipo. Pode-se usar umdado para decidir qual Perturbação o personagem adquire,mas não recomendamos esse método. Em muitas circuns-tâncias, os jogadores mais experientes podem até mesmocriar suas Perturbações exclusivas.

Interpretando PerturbaçõesEssas Perturbações não devem ser absolutamente cons-

tantes, forçando o jogador a interpretá-las de forma muitorígida. Elas foram projetadas para acrescentar mais diver-são e um pouquinho de realidade ao jogo. Um personagemnão precisa exibir a Perturbação o tempo todo; o grau deloucura das pessoas pode aumentar e baixar. A Perturba-

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❂ 201

ção deve vir à tona apenas em momentos particularmentetensos. A Perturbação não tem de governar a mente dopersonagem � ela precisa apenas influenciá-la.

Como Narrador, foi-lhe designada a tarefa de garantirque as coisas não saiam dos trilhos. Os jogadores possuemdois maus hábitos relativos a Perturbações � ou eles es-quecem que as possuem, ou permitem que elas os ponhamtão fora de controle que as Perturbações tomam conta dahistória e da sessão de jogo.

Para impedir que um jogador esqueça convenientemen-te que possui uma Perturbação, simplesmente diga-lhe devez em quando que ele controlou com sucesso sua Pertur-bação, mas teve de gastar um ponto de Força de Vontadepara consegui-lo.

Para evitar que um jogador perca o controle de umaPerturbação, às vezes será preciso usar métodos mais per-suasivos. Chame-o a um canto e diga-lhe que embora vocêgoste de seu senso dramático, ele está exagerando um pou-co. Se ele continuar a usar sua Perturbação para atrair to-das as atenções, mude a Perturbação para uma que o forcea um determinado grau de isolamento do mundo, como acatatonia.

10 exemplos de Perturbações:• Múltipla personalidade: Você possui diversas perso-

nalidades diferentes. Durante a manifestação da Perturba-ção, você terá mais de uma Natureza e, durante a história,terá de oscilar entre suas personalidades. Portanto, você secomporta de forma radicalmente diversa em momentos di-ferentes, e readquire pontos de Força de Vontade de for-mas diferentes em momentos diferentes. É claro que istocausa nos outros um sentimento de desconfiança e umaatitude de precaução em relação ao seu personagem.

• Fantasia: Entra num mundo de ilusões criado por vocêmesmo. Neste mundo você é o herói incompreendido. Vocêsatisfaz o seu desejo em ser bom e puro mediante a realiza-ção de feitos imaginários que ocasionalmente se sobrepõemà realidade.

• Regressão: Você se torna infantil, recuando para umtempo anterior de sua vida, quando possuía menos respon-sabilidades. É muito difícil para você fazer qualquer coisasozinho. Sob vários aspectos esta é uma forma extrema doArquétipo Criança, e a Força de Vontade é readquiridaagindo segundo a Natureza de uma criança, e não a suaprópria.

• Perfeição: Tudo precisa ser perfeito em sua vida. Todaa sua energia é direcionada para impedir que qualquer coi-sa saia errada. Quando isto acontece � e inevitavelmenteacontecerá � você desmorona, precisando fazer um testede Autocontrole para resistir ao frenesi.

• Supercompensação: Você acoberta a sua fraquezamoral enfatizando um dos pontos fortes da sua moralidadeao extremo. Você acredita que é excepcionalmente morale virtuoso de uma forma ou de outra � que você é honra-do, leal, corajoso, piedoso ou que possui um imensoautocontrole. O seu comportamento é portanto refreado

Capítulo Oito: Sistemas

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pelo seu desejo. Você constantemente chama a atençãodos outros para suas fraquezas morais, e demonstra arro-gância extrema sobre o que acredita serem os seus pontosfortes. É claro que quando a realidade revelar o vazio desua ilusão, o seu embaraço será grande. Você não acreditaque seja capaz de ceder ao frenesi, e portanto não fará nadapara impedir ou para evitar as situações que poderiam causá-lo.

• Obsessão: Você se torna obcecado por algum inte-resse ou fetiche. Você direciona toda a sua energia paraalgum tipo de ambição perversa, como uma obsessão porpoder, por uma determinada pessoa, por amuletos ou mes-mo por sangue. Você precisa de alguma coisa na qual seconcentrar e que confira um sentido à sua vida.

• Paranóia: Você está convencido de que está sendocaçado e que não há fuga. Obcecado com aqueles que acre-dita que o estão caçando,lança1mão de todos os tipos de procedimentos para proteger-se.Jamais acredita em ninguém, sob nenhuma circunstância,e mantém sob suspeita até mesmo seus amigos mais ínti-mos.

• Amnésia: Para não pensar no que fez, você esqueceuum segmento de seu passado � talvez até mesmo a experi-ência de ter-se tornado um vampiro. Isto pode ocasionarcoisas muito interessantes. Esta repressão impede que me-

mórias perigosas entrem em seu consciente � você sim-plesmente esqueceu os fatos. Além do evento traumático,outros fatos podem ser esquecidos, e até mesmo a amnésiatotal é possível. Além disso, em alguns casos um persona-gem pode �esquecer� algumas Habilidades, e portanto ficarincapacitado de usá-las durante a Perturbação.

• Neurose Maníaco-depressiva: Você afunda em de-pressões profundas e intermitentes, não demonstrando qual-quer interesse em nada do que costumava capturar a suaimaginação. Passa a ver o mundo como plano e cinzento,sem nada nele que o atraia. Você não é capaz de levantar-se para fazer nada por inicitiva própria, mas irá acompa-nhar os outros simplesmente porque não tem energia pararesistir. Da mesma forma, você é tomado por explosõesocasionais de energia, que o fazem trabalhar em seus proje-tos por horas ou mesmo dias a fio. Durante este temporesistirá até mesmo à necessidade de dormir, à medida quegastar Pontos de Sangue e Força de Vontade para concre-tizar seus planos.

• Delírios de Grandeza: Você se imagina muito me-lhor e maior do que realmente é. Talvez acredite que é umPríncipe ou um Juiz, ou mesmo o prefeito ou um líder reli-gioso. Imaginando-se a salvo das coisas que teme, você evi-ta o medo.

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Laço de SangueÉ a jóia da vitóriaO abismo da angústiaE depois que tiver provado o âmagoSempre conhecerá o saborO momento efêmero da divindade.

- Faith No More, �The Real Thing�

É possível criar um Laço de Sangue com outro vampi-ro. Desta forma, o indivíduo submetido pode se tornar umservo e, sob certos aspectos, um amante. Fazer um Laço deSangue é adquirir controle sobre outro indivíduo. Aqueleque comanda um vampiro é conhecido como Regente,enquanto o vampiro mantido sob controle é conhecidocomo Vassalo. Normalmente os anciões são Regentes e osneófitos Vassalos, mas essa regra não se aplica a todos oscasos. Manter muitos sob servidão é uma estratégia essen-cial na Jyhad, pois isso confere lacaios poderosos e confiáveisao regente. Por essa razão, o Laço de Sangue também éconhecido como Jura de Sangue. Muitos Membros nutremsuspeitas uns dos outros, porque nunca têm certeza de quemé vassalo dos Antigos, e de quem não é.

Criação do LaçoO Laço de Sangue é criado mediante a troca de sangue

entre dois vampiros. O vassalo precisa beber o sangue doregente três vezes, em três ocasiões diferentes (em dias di-

ferentes). Pode ser qualquer quantidade de sangue; apenasum gole, ou mesmo uma gota, se o regente for um Antigo.Ao contrário das limitações da Disciplina Dominação, épossível a um sangue mais fraco manter controle sobre umsangue mais potente. Portanto, um Membro da décima ge-ração poderia controlar um vampiro da nona geração.

Quanto mais vezes o Vassalo beber sangue, mais o Laçoserá reforçado. A maioria dos regentes obrigam seus vassalosa beberem seu sangue várias vezes por ano, de modo a re-forçar o vínculo. Muitos Regentes temem que, se o Laçofor rompido, seus Vassalos desejem vingança. Provavelmen-te, este é o motivo pelo qual tantos vassalos são muito bemtratados por seu regentes; afinal de contas, qualquer servi-dão pode chegar a um fim. O ódio extremo pode enfraque-cer até mesmo um Laço de Sangue.

Depois que um vampiro foi submetido a um Laço deSangue, não pode ser submetido por outro a um Laço. Oscainitas podem ser submetidos através do Laço de Sanguea apenas um vampiro por vez, estando, portanto, a salvo sejá tiverem sido submetidos a um Laço. Contudo, algunsvampirosconhecem rituais que permitem que que o vínculo seja cri-ado com diversos vampiros diferentes ao mesmo tempo,fazendo com que o vassalo beba o sangue de todos juntosde uma vez. Na verdade, uma das punições mais severas daCamarilla é forçar um vampiro a beber o sangue de todosos Membros presentes a um Conclave. Normalmente os

Capítulo Oito: Sistemas

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204 ❂ VAMPIRO: A Máscara

sentimentos gerados por um Laço coletivo são mais difusosque o normal, mas não menos poderosos. O fidelidade é aogrupo, e não a um único indivíduo.

Todos os personagens já estão a meio caminho de pos-suírem um Laço de Sangue; afinal, os seus senhores já lhesderam ao menos um gole de sangue. Portanto, se um perso-nagem beber do sangue de seu senhor mais duas vezes, serámantido sob servidão. Em alguns casos, o personagem podejá estar sendo mantido sob servidão pelo seu senhor. OsTremere neófitos também estão a um passo de se tornaremvassalos de seu clã como um todo.

O Poder do LaçoO Laço é um poder basicamente emocional. Um Vassalo

vê o seu Regente como a figura central de sua vida, sendoinvariavelmente obcecado por ele. Embora possa odiar oseu senhor, o servo fará praticamente qualquer coisa paraajudá-lo. Ele não fará nada para ferir seu Regente e atémesmo tentará protegê-lo de seus inimigos. É bastante pro-vável que o vassalo compreenda o que lhe está acontecen-do, ao menos intelectualmente, mas está impossibilitadode fazer qualquer coisa a respeito.

Adquirir um Laço de Sangue é como se apaixonar �depois que acontece a um personagem, ele fica preso aoLaço até conseguir se libertar. O personagem pode saberque está apaixonado, e odiar o que o faz sentir-se assim;isso porém não o impede de estar apaixonado e de fazer ascoisas idiotas que as pessoas às vezes fazem por amor. OLaço de Sangue é possivelmente o sentimento mais próximoque a maioria dos vampiros chegará do amor. Ao interpretarum Laço de Sangue, use esta metáfora do �amor� paracompreender exatamente o quão profunda ecompletamente o personagem está obcecado por seuRegente. Um Regente com um nível elevado deConsciência pode retribuir esse �amor� em algum grau.

Um dos poderes básicos que um regente exerce sobreseu vassalo é a capacidade de Dominá-lo sem que para issoseja preciso contato visual. Para que um vassalo sejaDominado, basta que possa ouvir as palavras de seu regente.Todas as dificuldades serão aumentadas em 2 sempre que oVassalo fizer testes para resistir ao Domínio do Regente.

Ocasionalmente (mas nem sempre) o Laço de Sangueconfere ao regente uma compreensão das motivações esentimentos do vassalo, podendo até mesmo saber ondeele está a cada momento, caso o Laço de Sangue já estejasendo mantido há bastante tempo.

Caso o regente de um personagem lhe peça um favor, ovassalo desempenhará a tarefa se ela for exeqüível. Contudo,se ela exigir risco de vida, ele não será obrigado a fazê-la.Nem o amor é tão cego. Ainda assim, se houver umaemergência e o regente estiver sendo atacado, o primeiroinstinto do vassalo é de ajudá-lo. O sacrifício pessoal não édesconhecido, especialmente se o Laço tiver sido reforçadodurante os anos. Se o vassalo for bem tratado, o Laço éreforçado e fortalecido � se ele for humilhado e maltratado,o ódio desenvolvido diminuirá a influência do Laço sobre

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o vassalo.A critério do Narrador, a Força de Vontade pode ser

usada para o vassalo resistir temporariamente ao poder doLaço de Sangue. Primeiro o personagem precisa acumularuma quantidade de sucessos num teste de Força de Vontade(dificuldade 8) igual ao número de vezes que bebeu de seuregente. Então, dependendo das circunstâncias, um Pontode Força de Vontade eliminará os efeitos do Laço por umúnico turno ou por uma cena inteira. Contudo, se ele quiseratacar seu regente, essa ação requererá pelo menos umponto de Força de Vontade por turno, e o jogadorprovavelmente terá de fazer um teste adicional de Forçade Vontade a cada turno apenas para ter a coragem degastar esse ponto de Força de Vontade.

Romper um Laço de Sangue é possível, mas muito difícil.Isso requer não apenas um gasto enorme de Força de

Vontade durante um período longo de tempo, mas tambémque o personagem evite completamente o seu regente. Seum vassalo não vir o regente durante algum tempo, e nãointeragir com o objeto de seu compromisso, o Laço acabarámorrendo. Alguns tipos de Naturezas, como Criança ouFanático, podem nunca escapar do Laço de Sangue,enquanto outras, como Esperto ou Solitário, podem fazê-lo com facilidade. O rompimento do Laço de Sangue nãopode ser alcançado mediante pontos de experiência outestes bem sucedidos; deve ser representado.

Há rumores de que o Sabá conhece formas de quebraro Laço, mas dizem que o indivíduo precisa aderir à seitaantes que lhe seja revelado o processo. Em todo caso,aqueles que mais desejam se livrar de seus Laços e quepossuem liberdade de ação recorrem ao Sabá � temendomenos a Mão Negra que a servidão eterna a um ancião.

Capítulo Oito: Sistemas

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E xistem muitas ações que um jogador podequerer realizar durante um turno � pular umacerca, seduzir um mortal ou pesquisar sobre

lobisomens numa biblioteca. Embora você, como Narrador,já conheça as regras (por ter lido o Capítulo Quatro), eprovavelmente saiba como julgar os testes realizados pelosjogadores, existem algumas técnicas e variações das regrasque poderão interessá-lo. É sobre isso que trata este capítulo� ele oferece conselhos sobre os sistemas de regras pararesolver ações dramáticas. Serão descritas várias ações depersonagens, incluindo nadar, seduzir e pesquisar, assimcomo métodos interessantes para resolver os testes dosjogadores e representá-los.

Não tivemos a pretensão de tornar este capítuloabrangente. As regras que se seguem são apenas exemplosde como resolver as ações desempenhadas pelos jogadores.Se preferir, use-os como exemplos e invente o seu própriosistema para conduzir os acontecimentos. Não pare a açãono meio de uma cena dramática para consultar alguma regradeste capítulo � simplesmente improvise, talvez tendocomo base alguma regra descrita anteriormente.

Use os sistemas descritos neste capítulo apenas se forrealmente necessário fazer testes. Se for uma decisão simples,nenhuma dessas regras será necessária. Se você não estiverinteressado no tipo de drama gerado ao se colocar o jogo nahistória, use as regras de sucesso automático. Vá até o

Capítulo Características e, simplesmente lendo sobre aCaracterística em questão, decida se o jogador é bemsucedido ou não, sem nem mesmo exigir-lhe um teste. Vocêpode não querer fazer jogadas de dados se elas não foremabsolutamente indispensáveis � às vezes elas realmentepodem se tornar um transtorno. No entanto, há momentosem que um lance de dados contribui para criar ou aumentaro clima de tensão e expectativa, já que é a �Dona Sorte�que vai comandar os acontecimentos.

Pode-se até mesmo adotar como regra geral que osjogadores deverão lançar os dados apenas quando você nãotiver certeza absoluta de suas chances de sucesso. Caso vocêconsidere racionalmente que um jogador será bem sucedido,então simplesmente deixe-o agir � não se preocupe comregras ou com jogadas. Usar as regras de sucesso automáticosempre que possível irá proporcionar uma maior agilidadeao seu jogo.

Quando começar a fazer os testes e mandar os jogadoresfazerem o mesmo, torne as decisões especiais e diferentes.Não desperdice tempo com um teste que não irá adicionarnada de particular à história, ou que seja desinteressantepara você ou para os jogadores. Cada vez que fizer testes,você deverá estar realizando um jogo em miniatura, comestratégias e táticas a serem dominadas, oponentes paraesmagar e o fator sorte para tornar as coisas maisemocionantes.

Capítulo Nove:Capítulo Nove:Capítulo Nove:Capítulo Nove:Capítulo Nove:DramaDramaDramaDramaDrama

Capítulo Nove: Drama

Aquilo que não nos mata torna-nos mais fortes.� Friedrich Wilhelm Nietzsche

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CenasNinguém move um músculo quando os mortos voltam para

casa.- Shriekback, �Nemesis�

Uma cena é um momento de uma história no qual ogrupo se concentra nos eventos imediatos e os representacomo se estivessem realmente ocorrendo. Isto pode reque-rer apenas interpretação e muita conversa entre os jogado-res e o Narrador, mas pode envolver também várias açõesdiferentes, algumas requerendo testes.

Uma cena de Vampiro é como uma cena de um filme,sendo constituída por uma série de ações que ocorrem nomesmo local e no mesmo momento da história. É o verda-deiro cerne do jogo, quando os jogadores dão vida aos seuspapéis, descrevendo as reações de seus personagens a even-tos, em vez de explicar o que pretendem fazer.

Você deve fazer tudo que estiver ao seu alcance paratonar as cenas da história tão dramáticas, completas esatisfatórias quanto possível. Quanto mais empolgante foro começo de uma cena, mais repleto de ação será o meio, emais satisfatório (ou estrategicamente frustrante) o fim �portanto, melhor será a sua história.

Descreva a cena não como uma foto estática, mas comoum momento ou lugar repleto de vida e ação. Ela deve tersua existência própria, à parte dos personagens. O líder dagangue não pode estar simplesmente sentado a uma mesa,enquanto os personagens o observam chamar um de seus

capangas para repreendê-los. Crie uma história com o finalem aberto nas suas descrições e em seguida convide os per-sonagens a participarem dela. Não force os jogadores a ani-marem a sua criação � insufle-lhe vida desde o primeiromomento.

O tempo durante o jogo que não é gasto numa cena échamado entreato. Ele pode ocorrer quando os jogadoresestão realizando pesquisas longas, viajando, ou simplesmentenão quiserem se dar ao trabalho de interpretar cada segun-do das vidas dos personagens. O entreato é uma pausa paraa intensidade da cena. Embora normalmente seja aconse-lhável gastar o menor tempo possível no entreato (ele cos-tuma ser relativamente tedioso), também não se deve evitá-lo. Use o entreato para organizar os jogadores, direcionar ahistória de modo mais preciso e fazer a trama avançar commaior rapidez.

A história pode conduzir a uma cena em quase qual-quer momento. Normalmente isso ocorre de forma bastan-te natural, sem que ninguém perceba que aconteceu. Porexemplo, enquanto você discute com os jogadores comoeles pretendem chegar a Chicago, pode começar descre-vendo o que eles vêem no caminho. Você passou doentreato para uma cena. Quando você começa a represen-tar um velho que caminha até eles e lhes pede um trocado,você os faz mergulhar completamente na cena. Simples-mente começando a interpretar sem aviso, você obriga osparticipantes do jogo a deixarem de se comportar comojogadores e assumirem os seus papéis, desta forma inician-do uma cena instantaneamente.

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TurnosPara organizar e estruturar a seqüência dos eventos, uma

cena é dividida em turnos. Um turno é um período de tem-po variável durante o qual os personagens realizam ações.Isso o ajudará a acompanhar o que estáacontecendo e a garantir que cada jogador tenha a a suaoportunidade de fazer alguma coisa. Em um turno, cadapersonagem deve estar apto a fazer uma coisa. Além dis-so, cada um deve dispor aproximadamente da mesma quan-tidade de tempo para descrever o que deseja que seu perso-nagem faça. A cada turno confira aos jogadores, por ordemde Iniciativa, uma oportunidade de estabelecer uma ação.Quando chegar a sua vez, descreva as ações dos NPCs.

Além disso, você poderá usar a estrutura de turno deforma bastante maleável, mesmo se isso não fizer muitosentido. Você poderia, por exemplo, deixar alguém escalaruma árvore enquanto outra pessoa dispara uma arma, em-bora sob circunstâncias normais escalar uma árvore levaum minuto, enquanto disparar uma arma não demora maisdo que três segundos. Afinal, a adrenalina (e o sangue) fazas pessoas praticarem atos surpreendentes.

Ações MúltiplasUm personagem pode desempenhar ações múltiplas em

um turno (como correr e disparar uma arma), mas a nãoser que possua Rapidez, terá que dividir sua Parada de Da-dos.

Para repartir uma Parada de Dados entre duas açõesdiferentes, o personagem pega os dados relativos à Habili-dade na qual possui o menor nível (aquela com a menorParada de Dados) e divide essa Parada entre as ações quedeseja desempenhar.

Se um personagem estiver se movendo e ao mesmo tem-po realizando outras ações num turno (como disparar umaarma), ele pode fazer isso simplesmente tirando um dadopara cada três metros que se deslocar. O movimento já cons-ta nas regras para Esquiva, de modo que os personagensque mergulhem para se abrigar não sofrem nenhuma pena-lidade extra.

Os personagens que irão executar ações múltiplas de-sempenham a sua primeira ação segundo sua ordem nor-mal de iniciativa (a não ser que retardem a ação). Eles nãopodem realizar mais de uma ação neste momento. Depoisque os personagens tiverem completado sua primeira (ouúnica) ação, os personagens com mais ações podem agirnovamente seguindo a ordem de Iniciativa. Depois quetodos tiverem desempenhado sua segunda ação, o jogo con-tinua com a terceira ação e as ações subseqüentes em or-dem de iniciativa, como acima. Embora os personagenspossam retardar sua ação, eles precisam desempenhá-laantes dos demais passarem para a ação seguinte, ou elaestará perdida. Contudo, os personagens sempre podem fazerjogadas para testar Esquiva enquanto ainda houver dadosna Parada.

Por exemplo: Jaeger, que possui nível de Rapidez igual

a dois, enfrenta dois dos carniçais do Príncipe. Ele anunciaque irá socar cada um uma vez e Esquivar-se, tudo issocom a Parada de Dados total. O Carniçal A cobre doismetros antes de atacá-lo com sua estaca. Enquanto isso, oCarniçal B decide dividir sua Parada de Dados de modo apoder Esquivar-se e atacá-lo com sua estaca. Os jogadoresdeterminam a ordem de Iniciativa e chegam ao seguinteresultado: A, Jaeger e B. A move-se antes do combate, eterá um dado a menos por sua ação. Jaeger ataca B, que seEsquiva. Agora que todos os participantes desempenha-ram uma ação, a seqüência começa de novo. Um ataque,Jaeger se Esquiva e B ataca. Agora apenas Jaeger possuiainda uma ação de reserva, e ele soca B, nocauteando-o.

Cenas de AçãoMuitas cenas são tão repletas de ações e de testes nos

dados que precisam de regras especiais para que tudo trans-corra com tranqüilidade. Esses são momentos em que aadrenalina corre e o ritmo é rápido. As cenas de ação sãoas lutas, corridas e proezas perigosas tão comuns nas histó-rias de aventura. Durante uma cena de ação, os turnos cos-tumam ser bastante curtos, durando apenas cerca de trêssegundos. A maioria das regras descritas neste capítulo ocor-rem durante cenas de ação e usam turnos de ação.

Os personagens podem fazer muitas coisas diferentesnuma cena de ação, e pode parecer um pouco complicadocorrelacionar tudo. Permita ao personagem tentar pratica-mente qualquer coisa que imaginar, mesmo se você tiverde atribuir uma dificuldade 10.

Não esqueça de descrever cuidadosamente onde cadaum está na cena, assim como que abrigo está disponível e aque distância ele se encontra dos personagens. Se não fizerisso, você terá de descrever a cena novamente e ouvir co-mentários como �Espere aí! Você não disse que tinha al-guém ali!� Também pode ser aconselhável que você des-creva as condições ambientais e como elas podem afetar acena. Muitos testes podem ser afetados por chuva, vento eneblina.

Organizando umTurno de Ação

Da mesma forma que uma cena é constituída por tur-nos, também os turnos possuem diferentes estágios. Aindaassim, você provavelmente não irá precisar dividi-los a nãoser que sejam turnos de ação. Embora não seja preciso atra-vessar esses estágios rigorosamente, leia esta lista para ob-ter idéias sobre como pode organizar as coisas quando aação esquentar. Quanto mais organizado for um turno, maistranqüilamente ele transcorrerá e mais divertido será paratodos.

� Descrevendo a CenaNo começo de cada turno você deve descrever a cena

sob a perspectiva dos personagens. Você pode querer suge-

Capítulo Nove: Drama

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210 ❂ VAMPIRO: A Máscara

rir o que os oponentes dos personagens estejam para fazer,mas não descreverá o que acontece realmente. De vez emquando isto será um resumo do turno anterior, esclarecen-do a todos os jogadores sobre o que aconteceu. Esta atitudede redescrever com constância será essencial para evitarconfusão.

Esta é a sua chance de organizar e dispor as coisas paraque tudo transcorra com tranqüilidade quando os persona-gens começarem a interagir com o cenário que você mon-tou. Descreva da forma mais interessante que puder, dei-xando em aberto todos os tipos de possibilidades para açõesdos personagens.

Os jogadores precisam testar Iniciativa para determinara ordem pela qual os personagens atuarão. Em situaçõesespecialmente complicadas você pode mandar os jogado-res descreverem o que pretendem fazer nesse turno, come-çando com o jogador que obteve nos dados a Iniciativamais baixa. Esta declaração de intenções pode ajudá-lo amanter claro na mente o que está acontecendo, mas comoela retarda o jogo, evite-a se puder. Caso você queira serparticularmente liberal, elimine totalmente os testes deIniciativa e faça os jogadores agirem na ordem que vocêdeterminar.

Exemplo: �Você ouve sirenes ao longe, e percebe que omarginal no fundo do beco deve tê-las ouvido também. Ele ébem sucedido no teste de Iniciativa e corre na direção da cerca.O que você vai fazer?�

� Estágio de DecisãoSeguindo na ordem inversa de Iniciativa (se os jogado-

res fizerem os testes de Iniciativa), peça a cada jogador paraexplicar o que o seu personagem pretende fazer e de queforma. Se você não pediu testes de Iniciativa, simplesmen-te passe de jogador em jogador da esquerda para a direita,ou segundo a ordem inversa do Raciocínio dos persona-gens, ou ainda usando qualquer outro método consistente.Em seguida decida como quer resolver a ação � que tipode teste cada jogador terá de fazer, a dificuldade do teste, eo número de sucessos necessários. Você pode simplificar oprocesso ou, se quiser, complicá-lo um pouco.

Exemplo: �Se você quiser pegá-lo antes que ele pule a cer-ca, precisará testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis su-cessos para alcançá-lo, mas ele necessita de apenas mais trêspara pular a cerca.�

� Estágio de ResoluçãoOcorre quando os jogadores lançam os dados para ver

se os seus personagens são bem sucedidos ou se fracassam.Os jogadores usam os dados para tentar as ações que des-creveram no estágio anterior.

Ao fim do turno, você precisará resumir tudo, descre-vendo e traduzindo o que aconteceu em trama e história.Não declare simplesmente �Você consegue acertar o vilãocausando-lhe um dano de três Níveis de Vitalidade�. Sejamais visual, dizendo: �Depois de se esquivar para a esquer-da, você cerra o punho e o acerta com um soco no rosto. Asua mão está doendo, mas você quebrou o nariz dele e o

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❂ 211

feriu por três Níveis.�Exemplo: �Correndo bastante e dando um salto ousado sobre

uma lata de lixo, você o persegue pelo beco. Poderá agarrá-lo noturno seguinte, antes que ele consiga escapar. Mas você vê umcarro de polícia dobrando a esquina do beco.�

IniciativaNo início da maioria das cenas será preciso decidir quem

age primeiro. Testar a Iniciativa nos dados é a melhor for-ma de estipular em que ordem os jogadores atuarão duran-te o restante da luta. Ocasionalmente será óbvio quem é oprimeiro, como quando uma emboscada foi armada ouquando uma pessoa é claramente pega de surpresa. No com-bate, porém, se você quiser que os oponentes surpreendamos personagens, não os atire simplesmente sobre os jogado-res. Deixe-os fazer testes (difíceis) de Percepção para ver sereparam alguma coisa um instante antes dos vilões apare-cerem. Se não fizer isso, terá de aturar uma matilha de cha-caischoramingando. A dificuldade depende do quanto a em-boscada foi bem armada (normalmente ao redor de 8). Onúmero de sucessos que os jogadores obtêm indica o nú-mero de dados que eles podem usar na primeira ação decada um, normalmente Esquivas.

Numa situação normal, cada jogador faz um teste deIniciativa e o Narrador faz o mesmo para cada um dos opo-nentes. Cada personagem envolvido testa Raciocínio +Prontidão (ou você pode fazê-los testar Raciocínio + Bri-ga, Armas Brancas, Armas de Fogo ou qualquer Habilida-de apropriada). A dificuldade normal é quatro � os perso-nagens com mais sucessos agem antes e os personagens queempataram agem simultaneamente. Os personagens quefalham agem depois daqueles que foram menos bem suce-didos. Uma falha crítica num teste de Iniciativa significaque o personagem não age naquele turno � sua pistolaemperra, ele tropeça e não pode atacar ou se esquivar, etc.

Desempenhando AçõesAs três ações básicas que os personagens podem de-

sempenhar sem fazer testes incluem:• Ceder: O personagem permite à pessoa com a inicia-

tiva imediatamente mais alta desempenhar a sua ação, destaforma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar suaação no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusiveos seus oponentes, também cederem, ninguém faz nadadurante esse turno.

• Curar: O personagem pode decidir não fazer nadaalém de usar um Ponto de Sangue para se curar. Se nenhu-ma outra ação for desempenhada, um Nível de Vitalidadepode ser restaurado automaticamente em um turno. UmPonto de Sangue pode ser usado para aumentar um Atri-buto Físico enquanto o personagem desempenha outrasações.

• Mover: O personagem pode deslocar-se caminhan-do, marchando ou correndo. Se ele andar, poderá mover-se sete metros. Se ele marchar, poderá deslocar-se 11 me-tros + Destreza. Se correr, poderá deslocar-se 18 metros +(3 x Destreza). Não é necessário fazer nenhum teste, maseste movimento é a única ação que o personagem podedesempenhar nesse turno. Em algumas situações pode serperigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigidopara manter o equilíbrio quando houver vidro pelo chãoou se estiver no meio de um tiroteio. Se o personagem qui-ser correr para longe do conflito ou do encontro, precisaráEsquivar-se, a não ser que não esteja na linha de fogo ouesteja protegido de alguma forma.

Existem alguns outros tipos de ações que exigem testes.Eis algumas:

• Ataque: Um personagem pode decidir disparar a suaarma ou socar alguém. O teste a ser feito depende do ata-que; um ataque com uma arma de fogo, por exemplo, re-quer um teste de Destreza + Armas de Fogo. . Escalarum muro: Esta ação exige um teste de Destreza + Espor-tes.

• Controle de multidões: Um personagem com a Dis-ciplina Presença pode usar o seu poder para dispersar umamultidão mediante os testes apropriados.

• Esquiva: Uma Esquiva não apenas permite a um per-sonagem evitar um ataque, como também pode removê-locompletamente da linha de fogo. Um personagem pode fa-zer um teste de Esquiva imediatamente depois de alguémtentar acertá-lo, desta forma evitando o golpe (tomara!).

• Ficar em pé: É preciso um turno para ficar em pé semter que fazer um teste. Se um personagem quiser fazer istoalém de outras ações, deverá tirar dados de sua ação anun-ciada e tentar obter pelo menos um sucesso em Destreza +Esportes (dificuldade de no mínimo 4).

• Liderança: Um personagem pode dar ordens a segui-dores e fazer com que eles obedeçam através de bons resul-tados em testes de Carisma (ou Manipulação) + Lideran-ça.

• Recarregar arma: Isto pode ser feito num único tur-no com um pente de balas pré-carregado.

• Pesquisar: Um personagem pode tentar procurar umapeça vital de informação num livro usando o ConhecimentoInvestigação. Embora no mundo real isto levasse mais detrês segundos, pensando no drama você poderá se permitirum pouco de licença poética.

• Dar a partida num carro: Esta ação não requer ne-nhum teste, a não ser que um personagem esteja fazendoligação direta.

• Aproximar-se silenciosamente do inimigo: Esta açãorequer algum tipo de teste de Furtividade.

• Desemperrar arma: Esta ação normalmente pode serdesempenhada num único turno com um teste de Raciocí-nio + Armas de Fogo.

Capítulo Nove: Drama

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212 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Sistemas de RegrasAqui em Santa Carla só tem uma coisa que me deixa desaco cheio: os malditos vampiros.

� Vovô, Os Garotos Perdidos.

Descreveremos agora uma série de regras diferentes pararesolver ações, ou, para colocar em termos simples, váriasmaneiras de efetuar testes. Se você preferir interpretar atra-vés de cenas dramáticas, simplesmente veja essas regrascomo sugestões de que tipo de coisa pode acontecer du-rante uma cena.

Lembre-se: estes são apenas exemplos de como você podeconduzir a sua crônica. Se você não gostar da forma comoo sistema de Combate com Armas de Fogo funciona, entãomude-o. Não pense que essas regras estão gravadas em pe-dra, porque não estão. Elas foram escritas para que vocêuse e abuse delas da forma que achar mais conveniente.

Ações FísicasEssas regras tratam de ações físicas e confrontações �

situações dramáticas nas quais os Atributos Físicos predo-minam.

DespertarCom freqüência, um personagem terá de acordar no

meio do dia. Isto é extremamente difícil para os vampiros,que são criaturas basicamente noturnas. Quando acontecedurante o dia alguma coisa que possa exigir que um perso-nagem acorde � como um ruído ou um movimento pertode seu leito �, o jogador precisa testar Percepção +Auspícios (dificuldade 8). Qualquer sucesso indica que opersonagem acorda o bastante para reparar o que está acon-tecendo. Um fracasso indica que ele não acorda, enquantouma falha crítica determina que ele não acordará, a nãoser sob as circunstâncias mais calamitosas.

Depois que o personagem tiver se despertado um pou-co, ele pode fazer um teste de Humanidade para ver porquanto tempo consegue permanecer acordado. A dificul-dade padrão é oito; cada sucesso indica que o personagempode permanecer acordado por um turno. Cinco sucessosindicam que ele acorda completamente. Nenhuma açãopode ser desempenhada até que o personagem esteja com-pletamente acordado. Um fracasso significa que ele volta adormir, mas se acontecer alguma outra coisa que possaacordá-lo, ele pode fazer um novo teste. Numa falha críti-ca ele volta a dormir e nada menos catastrófico que aGehenna irá acordá-lo.

Durante o resto do tempo que o personagem permane-cer acordado, você poderá pedir que ele faça testes de Hu-manidade para ver se consegue permanecer desperto. Adificuldade desta jogada também é oito, mas necessita-sede apenas um sucesso para manter-se acordado. Os fracas-sos e as falhas críticas têm os mesmos resultados descritosacima.

Lembre-se: durante o dia nenhum vampiro pode usarmais dados que seu nível de Humanidade.

EscalarEnquanto os humanos precisam usar seus braços e per-

nas para escalar, os vampiros possuem outros meios de su-bir paredes, sendo o mais simples pular para o local quedesejam alcançar. Para escaladas normais, use as regras abai-xo, mas se escolher saltar, passe para as regras de saltos.Alguns vampiros poderosos podem se metamorfosear emmorcegos e simplesmente sair voando.

Quando um personagem tentar escalar algum tipo desuperfície (uma árvore, um penhasco ou um prédio), peçaao jogador para testar Destreza + Esportes. Se um perso-nagem possuir o poder da Metamorfose em Nível 2, poderáusar um dado adicional. A dificuldade depende darugosidade da superfície que será escalada, do tipo de su-perfície e, em menor grau, das condições climáticas. Cadasucesso indica que o personagem escalou um metro e meio.Depois que ele acumular sucessos suficientes para chegaraonde quer, pode parar de fazer testes. Por exemplo,Malcolm está tentando escalar uma parede de sete metrose meio, de modo que precisa de cinco sucessos para chegarao topo. Um fracasso indica que o personagem não conse-guiu nenhum progresso durante o turno. Uma falha críticaindica que o personagem cai e não pode tentar escalar denovo sem gastar um ponto de Força de Vontade.

2 Escalada fácil: uma árvore com muitos galhosrígidos

4 Escalada simples: um penhasco com muitasprotuberâncias

6 Escalada arriscada: uma árvore com galhos finos8 Escalada traiçoeira: pouquíssimas protuberâncias10 Escalada dificílima: uma superfície muito lisa

CaçadaObter sangue é uma das coisas mais importantes da vida

de um vampiro. Quando você não quiser representar a ca-çada por alimento, o sistema oferece uma forma muito rá-pida de determinar quanta comida os personagens ingereme se existe alguma complicação.

Para cada hora que o jogador decidir passar caçando,dê-lhe um dado. Faz-se um teste usando esses dados; a difi-culdade é determinada pelo ambiente. Lembre-se, os An-tecedentes Fama e Rebanho facilitam a caçada.

Área DificuldadeBairro miserável 4Classe Baixa 5Centro da cidade 6Bairro industrial 6Subúrbio 7Altamente policiado 8Um sucesso indica que o personagem persegue a presa

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e pode alimentar-se pelo valor de um dado de Pontos deSangue (jogue um dado: o resultado indica quantos Pontosde Sangue o personagem obtém em suas rondas noturnas).Um fracasso indica que o vampiro fracassa em tentar en-contrar uma fonte, enquanto algum tipo de falha críticaindica uma complicação.

Depois de uma falha crítica, passe a representar imedi-atamente a partir do ponto em que as coisas começaram adar errado. Descreva a cena e relate ao jogador o que acon-teceu até o ponto no qual a caçada saiu de controle. Ojogador precisa descobrir como sair do problema.

Se você não tiver tempo para interpretar, diga ao joga-dor que o seu personagem conseguiu se alimentar. Contu-do, mais adiante informe ao jogador que o seu personagemcontraiu alguma doença horrível.

Ocasionalmente, depois que for iniciada a alimenta-ção, será necessário um teste de Frenesi para ver se o per-sonagem pode resistir ao impulso de secar a fonte. Se opersonagem tiver três Pontos de Sangue ou menos quandocomeçar a se alimentar, será preciso fazer um teste de fre-nesi (usando o Autocontrole). Para maiores detalhes, con-sulte as regras de Frenesi no Capítulo Oito.

SaltarSaltar requer um teste de Força, ou um teste de Força

+ Esportes se for um salto horizontal e se o personagemprecisar correr para obter um impulso decente. A dificul-dade para um salto quase sempre é três (a não ser que ascondições climáticas estejam severas ou que o espaço deaterrissagem seja estreito.) O Narrador calcula quantos su-cessos serão necessários para o salto. Não existem sucessosparciais em salto: ou o jogador é bem sucedido num testeou ele cai.

Caso seja necessário, use a tabela abaixo. O número desucessos requerido baseia-se no número de metros que pre-cisam ser vencidos e se o personagem está saltando hori-zontal ou verticalmente (veja a tabela abaixo).

Tipo de Salto Metros por sucessoVertical (para cima) 0,6Horizontal 2,0Um fracasso ou uma falha crítica indicam que o perso-

nagem cai, tropeça ou, por alguma razão, fracassa. Se oresultado do teste for apenas um fracasso, você pode dar aopersonagem uma segunda chance fazendo-o testar Destre-za + Esportes para ver se ele consegue se agarrar à beira dopenhasco ou qualquer coisa do gênero. Contudo, uma fa-lha crítica é sempre um fracasso completo � o persona-gem cai. Os ferimentos infligidos por uma queda são discu-tidos na seção Ferimentos do Capítulo Oito.

Se um jogador testar Percepção + Esportes antes dopersonagem saltar (dificuldade média 6) e obtiver três su-cessos, você poderá dizer-lhe exatamente quantos sucessosele precisará para dar o salto.

Proezas FísicasEm ações nas quais a Força bruta é tudo que importa,

normalmente a Força de um personagem é usada sozinha,sem uma Habilidade, embora se possa acrescentar a Disci-plina Potência. Este sistema funciona da mesma forma queos sucessos automáticos. Se a Força + Potência de um jo-gador igualar ou exceder a dificuldade do feito que ele estátentando, ele o relizará automaticamente. Só será precisofazer um teste se a dificuldade for maior que sua Parada deDados. Os Pontos de Sangue gastos em Força aumentameste máximo.

Porém, quando o personagem fizer o teste, ele será ba-seado em Força de Vontade, não em Força. Trata-se de umteste simples, de modo que o personagem tem apenas umachance de tentá-lo. A dificuldade quase sempre é nove,embora possa variar de acordo com as condições da super-fície, a manejabilidade do objeto sendo erguido, e a vonta-de do Narrador. Cada sucesso eleva a Força efetiva do per-sonagem em um nível na tabela a seguir (até um máximode cinco). Portanto, se um personagem possuir Força 4,mas quiser virar um carro, precisará de três sucessos em umteste de Força de Vontade para fazer isso.Parada de Dados Feitos Peso

1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg2 Quebrar uma cadeira 50 kg3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg4 Partir um caibro de 5 x 10 cm 200 kg5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg6 Arremessar uma motocicleta 400 kg7 Virar um carro pequeno 450 kg8 Quebrar um cano de chumbo de 3 pol 500 kg9 Socar através de uma parede de concreto 600 kg10 Rasgar um tambor de metal 750 kg11 Socar através de uma lâmina

de metal de 1 pol 1000 kg12 Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg13 Arremessar um carro 2000 kg14 Arremessar um furgão 2500 kg15 Arremessar um caminhão 3000 kg

ReparosConsertar alguma coisa nem sempre é tão fácil quanto

levá-la para a oficina. De vez em quando você mesmo pre-cisa fazer o reparo. Quando o personagem quiser consertaralgum tipo de aparelho mecânico, ele terá de testar Des-treza + Reparos. A dificuldade é determinada pela com-plexidade da tarefa (veja a tabela abaixo). Antes do traba-lho poder ser considerado completo, um certo número desucessos precisa ser acumulado, normalmente entre 2 e 20.Cada teste nos dados significa que uma certa quantidadede tempo é gasta � sejam quais forem as exigências dahistória. Uma falha crítica indica que o aparelho foi danifi-cado na tentativa de consertá-lo.

Este sistema pode ser divertido para usar durante umcombate: enquanto um personagem estiver tentando dar apartida no carro, outro tenta retardar um grupo de carniçais.

Capítulo Nove: Drama

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214 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Trabalho Dificuldade #de sucessosConserto mecânicosimples 4 3Soldagem 5 2Defeito eletrônico 5 5Colocação de peça nova 6 10Conserto de carroem macaco hidráulico 6 5Conserto de carrodifícil 7 10Revisão do sistema 8 20Falha técnica 9 2

RastejarQuando um personagem tentar esconder-se nas som-

bras ou rastejar até um guarda, ele terá de testar Destreza+ Furtividade. A dificuldade é a Percepção + Prontidãodo guarda. Pode ser considerado �guarda� qualquer indiví-duo que esteja de vigia ou procurando por intrusos.

O personagem precisa acumular uma determinada quan-tidade de sucessos para conseguir chegar aonde quer. Umateste de Percepção + Furtividade pode ser feito se o joga-dor quiser descobrir de quantos sucessos irá precisar; a difi-culdade para isso costuma ser sete. Qualquer tipo de fra-casso indica detecção.

SombraDe vez em quando um personagem terá de perseguir

alguém. Para que a perseguição dê bons resultados, preci-sará ser realizada da forma mais discreta possível. É ondeentra a Sombra � mantenha-se informado de onde o indi-víduo se encontra e certifique-se de que ele não percebaque está sendo seguido. A perseguição pode ser realizada apé ou em veículo. Se outra pessoa, como um motorista detáxi, estiver dirigindo, o personagem poderá fazer testes ��desculpe, mas não consigo lembrar do endereço � vocêterá de seguir as minhas instruções. Vire à direita na próxi-ma esquina. Não, espere, à esquerda!�

O personagem que estiver tentando ser o Sombra pre-cisa testar Percepção + Investigação (ou talvez Manha).A dificuldade costuma ser seis (embora possa variar entrecinco e nove dependendo da densidade da multidão, dasvelocidades relativas dos veículos e das condições climáti-cas). Cada sucesso indica que o personagem foi seguidodurante um turno. É necessário um determinado númerode sucessos para seguir o indivíduo durante todo o percur-so até o seu destino. Um fracasso indica que o personagemperdeu temporariamente a pista do indivíduo, mas podetentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver umsegundo fracasso, terá perdido o indivíduo completamentede vista e a caçada terá chegado ao fim (a não ser que elepense numa nova estratégia). Uma falha crítica indica queo personagem não apenas perdeu completamente o indiví-duo, como também está tão envolvido na perseguição quearranjou problemas � uma gangue tenta assaltá-lo, ele cainum bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro.

Embora o teste de Percepção seja o aspecto mais im-portante da perseguição, é preciso fazer também um testede Furtividade para ver se o objetivo percebe que está sen-do seguido. A cada turno que se faça um teste de Percep-ção + Sombra será preciso testar Furtividade. O jogadorprecisa testar Destreza + Furtividade (ou Destreza + Con-dução se o personagem estiver num veículo).

A dificuldade é a Percepção + Prontidão do indivíduo,mas pode ser modificada por +/- 3, dependendo das cir-cunstâncias (ruas vazias ou multidões densas, por exem-plo). Um único sucesso indica que o sombra não foi detec-tado, e que cada sucesso também dificulta para o persegui-do notar o sombra, mesmo que ele esteja tentando desco-brir se o seguem. Um fracasso indica que o perseguido ficadesconfiado e começa a olhar dissimuladamente por sobreo ombro (e pode fazer seus próprios testes de Percepção;veja adiante). Uma falha crítica indica que o personagemrevela completamente a sua presença, e o perseguido agorasabe que o estão seguindo.

Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fra-casso do sombra no teste Percepção + Furtividade acima),ou simplesmente tentar ver se está sendo seguido (talvezpor hábito), deverá fazer um teste de Percepção + Investi-gação (ou Manha). A dificuldade é a Furtividade + 5 doperseguidor invisível. Cada sucesso neste teste indica umnível mais alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumu-lados de turno para turno; consulte a tabela abaixo paraver o quão alerta o indivíduo está do fato de que o perse-guem. Um fracasso significa que nada incomum é visto eque o valor de suspeita do indivíduo vai a zero. Uma falhacrítica indica que o indivíduo está convencido de que nãoo perseguem, e dessa forma não olha mais para trás.

Sucessos Suspeita1 Pressentimento2 Suspeita3 Quase certeza4 Certeza absoluta5 O sombra foi localizado.

Sistema de Parceria: Dois ou mais personagens podemcompartilhar responsabilidades de perseguição alternandoturnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/trei-nado juntos nesta técnica, ou as dificuldades de todos ostestes para a dupla aumentam em um. Um jogador realiza aperseguição por um turno ou mais, e em seguida cede a vezao parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla semantiver revezando, o perseguido não poderá acumularsucessos por muito tempo, o que lhe dificulta muito locali-zar os sombras.

NadarEmbora a imersão total na água não seja fatal aos vam-

piros, ela não é muito agradável. Como os vampiros nãorespiram, eles não podem ser afogados. Contudo, podemafundar.

Qualquer vampiro imerso em água sem nenhum equi-pamento precisa testar Destreza + Esportes; a dificuldade

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é determinada pelas condições da água. O número de su-cessos obtidos determina até onde o vampiro conseguenadar (ou, alternativamente, quanto tempo ele permaneceacima d�água). Isso costuma ser uma distância de dois me-tros ou um tempo de cinco minutos, mas pode variar deacordo com as necessidades da história. Uma falha críticasignifica que o personagem perde terreno (a corrente o car-rega ou a maré o empurra de volta).

Caso um vampiro seja pego debaixo d�água durante odia, ele pode ser ferido pelos raios solares � a água é umaproteção tênue (trate-a como se o vampiro estivesse noseco num dia nublado). Se um vampiro mergulhar muitofundo, a luz solar não penetrará, mas o personagem poderáser esmagado pela pressão ou sofrer os efeitos da tempera-tura baixa. Lembre-se também que muitas criaturas mari-nhas, como tubarões e lulas gigantes, são bem menos sele-tivas em relação às suas presas que os animais de superfície,e podem gostar de comer carniça...

Dirigir OusadamenteEste sistema é usado para determinar o resultado de

quase todo tipo de perseguição ou manobra automobilísti-ca. Os testes de perseguição não são feitos apenas para vero quão rápido um motorista dirige, mas também para deci-dir se ele permanece ou não na pista. Cada veículo é clas-sificado com um limite de segurança para velocidade, as-sim como um nível de manobrabilidade. Um veículo nem

sempre é tão rápido quanto outro ou tão manobrável, demodo que os detalhes da perseguição costumam dependerdo tipo do veículo (veja tabela adiante).

Um personagem pode realizar manobras especiais paraalcançar ou escapar de outro veículo, como ao dobrar umaesquina estreita, dar um volta de 180º, ou frear posicio-nando o carro de modo a obstruir uma rua. Essencialmen-te, um personagem faz uma manobra especial e o outropersonagem deve copiar essa manobra fazendo o mesmoou obtendo uma decisão aproximada.

O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepção)+ Condução. Contudo, o número máximo de dados quepode ser lançado é o equivalente ao nível deManobrabilidade do veículo. A dificuldade da manobra e avelocidade do carro determinam a dificuldade. Você deveconceder a cada manobra uma dificuldade básica entre doise sete, e em seguida designar uma velocidade na qual elapode ser completada nessa dificuldade. Isto costuma ser aVelocidade Segura, mas pode depender bem menos do quãocomplicada ou fechada for a manobra. A dificuldade au-menta em um para cada 20 km/h que o veículo exceder aVelocidade Segura enquanto estiver executando a mano-bra. O motorista decide a velocidade pela qual o seu veícu-lo executa a manobra, embora ele nem sempre será capazde diminuir a velocidade o bastante para evitar uma batidaou uma colisão.

Capítulo Nove: Drama

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216 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Veículo Velocidade Velocidade ManobraSegura (km/h) Máxima (km/h)

Caminhão de6 rodas 100 140 3Ônibus 100 160 318 rodas 110 180 4Sedã 110 190 5Mini furgão 110 190 6Compacto 110 210 6Esportivocompacto 160 230 7Cupê esportivo 180 240 8Carro esporte 210 270 9Carro defórmula um 230 380 10

PerseguiçãoEste sistema simples é usado quando um personagem

tenta alcançar outro. Um oponente começa com um de-terminado número de sucessos. Este número é indicado oupelo Narrador (o método preferido) ou fazendo o persona-gem perseguido testar Destreza + Esportes para cada tur-no de dianteira sobre o perseguidor e acrescentar o núme-ro de sucessos alcançados. Esta jogada possui dificuldadeseis. Este número de sucessos precisa ser acumulado pelosoutro personagem antes que ele seja alcançado. Depois queele tiver sido alcançado, poderá tentar engalfinhar-se coma pessoa perseguida (veja as regras de Combate). O perse-guidor, por sua vez, poderá preferir chegar apenas a umaboa distância de tiro do personagem perseguido para poderatirar nele.

Cada personagem envolvido precisa testar Destreza +Esportes. Cada sucesso significa que o personagem viajaum pouco mais. Um fracasso indica que o personagem tro-peça, enquanto uma falha crítica significa que ele cai e quenão poderá fazer um teste nos dados durante o turno se-guinte (ele precisa se levantar do chão). Se o perseguidormarcar mais sucessos num turno que o perseguido, o perse-guidor ganha terreno em relação ao perseguido por essenúmero de sucessos. Se o perseguido conseguir ganhar umadianteira de sucessos suficiente (7-20, dependendo do ter-reno), ele consegue escapar do perseguidor.

Pode-se modificar este sistema para aplicá-lo em caça-das automobilísticas se o sistema padrão de condução nãose adaptar às necessidades de seu grupo.

RouboApesar de ilegais, o furto e o roubo costumam ser ele-

mentos das histórias de Vampiro. Há vezes em que umvampiro não tem outra escolha. Existem muitas formas di-ferentes de roubar, embora apenas algumas sejam discuti-das adiante. Se a Humanidade de um personagem for aci-ma de 7, ele precisará fazer um teste de Humanidade quan-do roubar alguma coisa, especialmente se foi de alguémque realmente precisava do que foi roubado. Se o furto forparticularmente cruel, mesmo um personagem com Hu-manidade inferior a 7 poderá ter que fazer esse teste.

Furto em Loja: O jogador faz um teste de Destreza +Manha. A dificuldade depende das circunstâncias � se aloja está cheia de gente, qual o tamanho do objeto, se háguardas e espelhos. Normalmente a dificuldade é 8. Umfracasso indica que o atendente da loja percebe que o per-sonagem está tirando alguma coisa, enquanto uma falhacrítica significa que ele foi pego com a mão na massa. Onúmero de sucessos no teste de furto de loja determina adificuldade do teste de Percepção + Prontidão doatendente. Um sucesso significa que o atendente está mui-to desconfiado, enquanto cinco sucessos significam que eleflagrou o personagem em pleno ato.

O jogador pode testar Percepção + Manha para ver seo personagem está sendo observado ou não. A dificuldadeé de no mínimo oito, mas cada sucesso cancela um dossucessos do atendente.

Roubo de Carteiras: O jogador testa Destreza + Ma-nha. A dificuldade depende das circunstâncias � umamultidão densa ou bolsos fundos, por exemplo. O númerode sucessos determina a dificuldade do teste de Percepção+ Prontidão do alvo, enquanto uma falha crítica indicaque a vítima surpreende o ladrão no ato e o pega com amão na massa. A vítima precisa obter um resultado maisalto no teste do que o número de sucessos do ladrão decarteiras. Um sucesso significa que ele se afasta inconsci-entemente (o ladrão pode tentar de novo); dois sucessossignificam que ele se vira para olhar para o ladrão mas nãosabe o que está acontecendo; três sucessos significam queele surpreende o ladrão.

Invasão de Domicílio: O grupo deve interpretar isso,com muitos testes de Furtividade e Percepção para gerardrama. Depois que o gatuno entrar, ele ainda precisa en-contrar o que está procurando. Você terá de julgar o quãohabilmente o jogador planeja o roubo, e em seguida julgaras chances do personagem de ser capturado. Sempre háuma possibilidade das coisas saírem erradas. Se mais de umapessoa tentar esta prática ilícita, elas aumentarão enorme-mente a probabilidade de serem capturadas. Contudo, podeser tedioso para os outros jogadores terem de esperar queuma pessoa termine a sua atividade particular. Personifi-que a situação, mas se houver pessoas esperando, não gastemais que alguns minutos nisso.

Assalto: O personagem invade uma loja, normalmenteameaçando o atendente, e em seguida pega o que quer. Épreciso fazer um teste de Manipulação + Intimidação. Adificuldade é a Força de Vontade do atendente. Para que aintimidação realmente funcione, normalmente é precisoexibir algum tipo de arma ou fazer alguma demonstraçãode força. Cada sucesso indica que o atendente é rendidopor um minuto. Um fracasso indica que o atendente estázangado e que pode tentar alguma coisa, enquanto umafalha crítica determina que o atendente tenta acionar umalarme, chamar a polícia ou pegar uma arma escondida.Se, como resultado das ações do personagem, o atendentefor morto ou mesmo ferido, será necessário um teste deHumanidade.

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❂ 217

Ações SociaisEla não seduzia, arrasava.

- George Meredith, Diana of the Crossways

Estas regras envolvem a interação social entre as pesso-as. Eles quase sempre requerem um teste de Carisma, Ma-nipulação ou Aparência. Normalmente é melhor que elasnão sejam usadas, dando-se preferência à interpretação paradeterminar o sucesso ou o fracasso de uma determinadainteração social.

SeduçãoA sedução é um método não-natural de se obter inti-

midade com outra pessoa, porque cada etapa é cuidadosa-mente planejada e não se compartilham sentimentos reais(são fingidos). Uma sedução ocorre em etapas, e a não serque a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessi-vamente, todo o processo fracassará. Essas regras foram pro-jetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa domi-nante sobre um indivíduo submisso. Se as emoções e osmotivos forem verdadeiros, então você deve ignorar as re-gras e interpretar a situação.

Embora um vampiro possa facilmente usar suas Disci-plinas Dominação e Presença para seduzir um mortal, nor-malmente ele não gosta de fazer isso, preferindo caçar. Emmuitos casos, dependendo da Natureza do personagem, aForça de Vontade pode ser readquirida se ele for bem suce-dido na sedução. Os Bon Vivants, os Espertos e os Galantescostumam readquirir Força de Vontade ao completar comsucesso uma sedução.

Cantada inicial: O personagem testa Aparência +Lábia. A dificuldade é o Raciocínio + 3 do indivíduo (sefor uma boa cantada, o jogador ganha de 1 a 3 dados debônus; se ela for muito ruim, ele perderá de 1 a 3 dados desua parada). Cada sucesso adicional acrescenta um dadoextra ao teste na etapa seguinte.

Troca de charme: O jogador testa Raciocínio + Lábia.A dificuldade é a Inteligência + 3 do indivíduo. Nova-mente concede-se bônus e penalidades para a interpreta-ção. Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra aoteste da etapa seguinte.

Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma +Empatia. A dificuldade é a Percepção do objetivo +3. Nestaetapa também se aplicam os modificadores.

Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para umlocal privado e se tornarem fisicamente íntimos. Não é pre-ciso fazer nenhum teste, especialmente quando se consi-dera que neste ponto o vampiro pode beber de sua vítima.

TagareliceEste sistema descreve uma forma de confundir um indi-

víduo a ponto de deixá-lo submisso. O jogador precisa tes-tar Manipulação + Lábia, embora às vezes se use Carismaou Aparência, assim como Representação. A dificuldade éo Raciocínio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvose confundiu.

Capítulo Nove: Drama

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218 ❂ VAMPIRO: A Máscara

O alvo pode fazer todas os testes que desejar. No en-tanto, a Tagarelice provavelmente irá confundi-lo tanto,que em algum momento isso irá impedi-lo de tomar a ati-tude correta. Pode-se gastar pontos de Força de Vontadepara tentar resistir à Tagarelice. O fracasso indica que atentativa não convenceu, e o alvo pode tentar tomar algu-ma atitude em sua defesa � uma tentativa de se explicar,ou talvez até mesmo de retribuir a Tagarelice. Esta tentati-va de responder alguma coisa continua até que o alvo fra-casse ou sofra uma falha crítica. Uma falha crítica indicaque o alvo não fica confuso, apenas zangado. A Tagarelicetentada pelo personagem nunca mais será eficaz naquelealvo.

Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo.Como Narrador você precisa conduzir tentativas de taga-relice de uma forma que seja consistente com o clima deseu jogo. Elas podem ser tão brincalhonas ou mortalmentesérias quanto for necessário.

OratóriaVocê poderá usar este sistema se um jogador pretender

que seu personagem faça um discurso, mas não quiser real-mente recitá-lo. Peça-lhe para descrever o que o seu perso-nagem fala, e talvez lhe dizer uma frase memorável que eleuse � isso pode até mesmo fazer com que ele interprete. Aoratória sempre é difícil de representar, portanto nuncaobrigue seus jogadores a essa interpretação; simplesmenteuse estas regras. A dificuldade depende do humor da pla-

téia, de sua disposição em ouvir o que o orador tem a dizer,e de sua tendência a atirar tomates e ovos podres. Normal-mente a dificuldade é sete. Se o orador tiver algum tipo dereputação, você pode querer modificar a dificuldade deacordo com ela. Se o personagem possuir Fama ou Statusentre o grupo ao qual irá falar, ele pode acrescentá-los àsua Parada de Dados. O número de sucessos indica o quãoimpressionada a platéia fica (veja a tabela a seguir). É umteste simples, de modo que o jogador tem direito a apenasuma tentativa. Um fracasso indica que a platéia ignora opersonagem. Uma falha crítica indica que o personagemvai ser linchado, ou � se esse tipo de atitude não for co-mum nesse público �, simplesmente vaiado.

Sucessos Reação da platéia1 Eles ouvem, mas não ficam empolgados2 O personagem conseguiu convencê-los3 A platéia é conquistada4 A platéia fica completamente hipnotizada5 A platéia está na palma da mão do

personagemSe o discurso for vital para a história, o jogador pode

fazer vários testes. Se você quiser gastar algum tempo nele,pode transformá-lo numa ação prolongada, alternando cadateste com a interpretação. O personagem pode gastarquantos turnos quiser na palestra, mas depois do terceiro adificuldade aumenta em um a cada turno. São necessáriosmais do que cinco sucessos para conquistar completamen-te a platéia.

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InterrogatórioO interrogatório pode acontecer sob diferentes circuns-

tâncias. É uma forma de questionar, não de torturar, em-bora certamente se aplique técnicas de intimidação. Pode-se usar tortura, mas você terá que desenvolver as suas pró-prias regras se quiser incluí-la em sua crônica.

O personagem testa Manipulação + Intimidação; a di-ficuldade é a Força de Vontade da vítima. O número desucessos indica a quantidade de informação obtida (veja atabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem nãofica sabendo nada de valor. Uma falha crítica indica que oindivíduo não diz nada ao personagem, e jamais lhe dirácoisa alguma � ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razãocostuma ser útil que o Narrador faça o teste pelo jogador.

Sucessos Interrogatório1 Apenas alguns boatos2 Alguns fatos relevantes3 Muita informação interessante4 O indivíduo fala sem parar5 Tudo de importante é descoberto

CredibilidadeEste sistema é usado quando um personagem tenta con-

vencer alguém de que está dizendo a verdade, como quan-do ele tenta persuadir o júri de que não está mentindo, ouquando tenta convencer um oficial de polícia de que ele équem diz ser. O jogador precisa testar Manipulação + Li-derança; cada ponto de Fama que o personagem possuiracrescenta um à sua Parada de Dados. A dificuldade é aInteligência + Lábia do outro personagem. Reduza a difi-culdade em 1 a 3 pontos se o personagem estiver dizendo averdade (isso faz diferença). Cada sucesso indica um nívelmais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que oalvo está absolutamente convencido. Um fracasso indicadescrença, e uma falha crítica significa que o personagemfoi pego numa mentira (ou o alvo acredita que o pegounuma mentira).

Repare que se o personagem estiver dizendo a verdade,torna-se ainda mais difícil convencer uma pessoa inteli-gente e vivida do que um pessoa estúpida (as pessoas maisinteligentes tendem a ser mais cínicas.)

DefrontaçãoEste sistema é usado durante defrontações, quando dois

personagens estão se encarando, numa disputa de Força deVontade, e nenhum dos dois quer ser o primeiro a desviaro olhar. Não há conversa � os oponentes apenas se fitam.Este comportamento �infantil� é surpreendentemente co-mum entre os vampiros; a hostilidade intensa que podehaver entre dois Membros deve ser contida, mas dificil-mente eles conseguem ocultá-la.

Ambos testam Carisma + Intimidação; a dificuldade éa Força de Vontade do oponente. Aquele que acumularprimeiro tantos sucessos quanto o nível de Raciocínio +5de seu adversário vence, forçando o outro a desviar o olhar.Um personagem pode gastar um ponto de Força de Vonta-de a cada turno para evitar isto e continuar fitando o ad-

versário, porém, mais cedo ou mais tarde ele ficará semnenhum ponto de Força de Vontade.

AtuaçãoEste sistema é usado sempre que um personagem prati-

car algum tipo de atuação, seja comédia, música, represen-tação ou narração de histórias. Pode ser num teatro ounum clube nortuno, formal ou informal, diante de uma pla-téia de humanos ou de vampiros.

O jogador precisa fazer um teste de �Atributo + Habi-lidade Apropriados�. A combinação poderia ser Raciocí-nio/Inteligência/Carisma/Destreza + Música/Representa-ção/Liderança � você decide qual, dependendo do tipode desempenho. A dificuldade baseia-se no grau dereceptividade da platéia. Um fracasso indica uma atuaçãosem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente. Umafalha crítica indica uma atuação miserávelmente ruim, quenão pode ser concluída � o instrumento quebra ou o per-sonagem é expulso do palco sob vaias.

O número de sucessos indica o quanto a platéia estácomovida (veja a tabela). Esses sucessos determinam omérito artístico ou a verossimilhança técnica da peça.

Sucessos Sua Atuação Reação1 Medíocre Aplaudido por educação2 Média Aprovação3 Bom Apreciação genuína4 Superior Aplauso vigoroso5 Excepcional Reação extasiada6 Soberbo Sensação imediata7 Brilhante Milagre, Magnum opus

Ações MentaisTrieste, Itália � Ladrões armados seqüestraram uma am-

bulância carregada de amostras de sangue, perto da fronteiraítalo-iuguslava, roubando centenas de frascos de sangue coleta-do recentemente. Os policiais estão atribuindo o assalto a vam-piros malignos e sedentos!

� Weekly World News, �Vampiros seqües-tram ambulância cheia de sangue!�

Os sistemas de regras descritos a seguir referem-se aouso da mente e dos Atributos Mentais. Eles são emprega-dos em situações nas quais o drama é mais um fator detensão psicológica do que de ação.

PesquisaMuitas vezes a pesquisa será o único meio de que o

personagem irá dispor para alcançar o estágio seguinte deuma história. Ele terá de investigar assuntos numa biblio-teca, numa redação de jornal ou através de arquivos decomputador para obter as informações necessárias. A pes-quisa é uma forma excelente de deixar que um persona-gem com um nível alto de Inteligência mostre seu valor, etambém de substituir as cenas de ação.

O jogador testa Inteligência + Investigação (ou umConhecimento apropriado). A dificuldade se baseia no

Capítulo Nove: Drama

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220 ❂ VAMPIRO: A Máscara

quanto a informação é obscura.Dificuldade Acessibilidade da Informação 2 Geralmente disponível 4 Amplamente documentado 6 Acessível 8 Difícil de encontrar10 Incrivelmente bem guardadoO número de sucessos determina o quanto o persona-

gem descobre. Um sucesso pode significar que apenas osfatos mais óbvios são descobertos, enquanto cinco sucessosdeterminam que a história é deslindada por inteiro. De-pendendo do que o personagem estiver procurando, po-dem ser necessários de 10 a 20 sucessos para descobrir asinformações disponíveis.

O jogador pode querer continuar a pesquisa depois deobter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento dapesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A pesquisabásica costuma levar uma hora � esse é o primeiro teste.Uma pesquisa mais profunda (e um segundo teste) requerum dia inteiro. Se o jogador quiser realizar um terceiro tes-te, a pesquisa adicional levará uma semana; um quarto tes-te levará um mês, um quinto levará um ano; depois disso,use a imaginação. Portanto, é fácil perceber que alguns pro-jetos de pesquisa podem demorar anos ou mesmo décadaspara serem completados. Mas os vampiros, claro, normal-mente dispõem do tempo.

Se o jogador quiser fazer novos testes (porque falhou,mas pensa que ainda há informação para ser descoberta), apesquisa demora duas vezes mais que a primeira vez, e aPercepção, ao invés da Inteligência, funciona como atri-buto controlador. Além disso, o grau de dificuldade serámaior em pelo menos um ponto. Mais uma vez, o númerode sucessos determina o quanto é descoberto.

ComposiçãoDe vez em quando um personagem desejará criar uma

obra de arte original e especial � uma pintura, canção oupoema. Se o personagem possuir as Habilidades necessári-as, o sucesso pode ser simplesmente considerado automáti-co, mas de vez em quando um teste nos dados pode tornaro processo criativo um pouco mais interessante. Faça o jo-gador testar Inteligência + uma Habilidade apropriada(como Música ou Representação). A dificuldade é escolhi-da pelo jogador, mas quanto maior for a dificuldade, maiscomplicado e elegante será o produto final. Cada sucessoindica o quão original, criativo e valioso é o trabalho. Essessucessos podem ajudá-lo a determinar qual é a reação aessa obra de arte � coisa muito importante para algunsMembros (como os do clã Toreador).

RecordaçãoOs vampiros vivem tanto tempo que ocasionalmente

sentem problemas em recordar certos acontecimentos. Seum personagem estiver tentando lembrar algum tipo de fato,você pode querer usar este sistema. O jogador precisa tes-tar Inteligência + a Habilidade apropriada (normalmente

um Conhecimento). A dificuldade é determinada peloNarrador, mas costuma ser baixa e raramente acima de sete.Quanto mais sucessos, mais o personagem irá lembrar. Usea tabela a seguir como uma orientação. Um fracasso indicaque nada foi aprendido e uma falha crítica determina queaquilo que o personagem recorda não é verdade (se o joga-dor não interpretar isto apropriadamente, conceda-lhemenos pontos de experiência, ou faça-o gastar um pontode Força de Vontade pelo �esforço de memória�).

Sucessos Recordação1 Uma idéia difusa do que aconteceu2 A maioria dos fatos são recordados

(inclusive os rostos)3 Os nomes e os números são lembrados4 Recordação completa5 Recordação detalhada

RastrearEste sistema é usado para rastrear pessoas e coisas se-

guindo as pistas físicas que elas deixam. O jogador testaPercepção + Sobrevivência (ou Investigação, se estiver nacidade � embora raramente se deixe rastros em calçadas eno asfalto). A dificuldade se baseia nas condições climáti-cas, no terreno e na idade dos rastros, mas costuma ser emtorno de oito. Cada sucesso reduz em um ponto a dificul-dade do teste seguinte. Contudo você pode interromperisto inserindo um obstáculo difícil com um grau de dificul-dade nove, como quando o perseguido cruza água corren-te.

O personagem precisa ser bem sucedido durante umdeterminado número de turnos. O número exato dependeda extensão da trilha. Cada turno costuma durar cerca decinco minutos. Se o personagem fracassar num dos testes,ele poderá tentar novamente; desta vez, contudo, a difi-culdade será maior em um ponto. Quando que ultrapassar10, o personagem perderá a pista.

InvestimentosA despeito da facilidade que os vampiros têm em ad-

quirir dinheiro, é importante considerar a necessidade degarantir boas condições financeiras tanto no presente, quan-to para o futuro. O jogador testa Inteligência + Finanças(dificuldade seis, a não ser que o clima econômico seja es-pecialmente bom ou ruim); um sucesso indica que o di-nheiro investido foi retido. Cinco sucessos indicam que osRecursos do personagem aumentaram em um.

FalsificaçãoEste sistema possibilita ao personagem forjar documen-

tos. É preciso fazer dois testes: um para saber quais tipos deformulários e assinaturas são necessários, e outro para real-mente sentar e falsificar os papéis. O número de sucessosobtidos no primeiro teste determina quantos dados o joga-dor poderá usar no segundo. É muito difícil falsificar docu-mentos com sucesso. Você, como Narrador, pode quererfazer o segundo teste em segredo, para que o jogador não

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tenha uma noção exata de qual foi a qualidade da falsifica-ção.

O primeiro teste é feito usando Inteligência + Buro-cracia (em alguns casos a Lingüística é necessária). A difi-culdade se baseia na complexidade do documento a serfalsificado (média de 6). Um fracasso significa que não seconhece o suficiente sobre a natureza desses papéis, sendonecessário pesquisar um pouco. Outro teste pode ser feitoapós um período de algumas horas ou de dias. Uma falhacrítica indica que o personagem não tem a menor idéia doque está fazendo, e portanto não pode tentar repetir o tes-te se não encontrar algumas informações novas.

O segundo teste é feito usando Destreza + Burocracia.A dificuldade varia, mas costuma ser seis. Cada sucessoindica que foi alcançado um nível mais alto de falsificação.Um fracasso determina que a papelada não é de todo con-vincente � foi muito difícil para o personagem e ele nãopode tentar de novo. Uma falha crítica indica que algumerro fatal foi cometido, erro este que será identificado ime-diatamente por qualquer oficial a quem os papéis sejammostrados.

Sucessos Resultados1 Convincente a uma olhada casual2 Poderia enganar quem nunca viu um

material autêntico3 Enganaria a maioria, mas não aqueles

familiarizados com um material autêntico4 Seria preciso um especialista para

indentificar a falsificação5 Uma falsificação perfeita: ninguém diria

que é falso.

ProcuraEste sistema possibilita ao personagem buscar por algu-

ma coisa numa área confinada, como uma sala. Faça o jo-gador testar Percepção + Investigação. A dificuldade de-pende do quão oculto estiver o objeto (normalmente entresete e 10). Cada sucesso indica que algo mais foi encontra-do. Às vezes é necessário um determinado número de su-cessos para encontrar alguma coisa que esteja bem escon-dida. Se quiser, um número menor de sucessos poderia va-ler uma dica ou uma pista: você indicaria onde procurar,desta forma encorajando a interpretação e uma atitude deresolução de enigmas. Na medida do possível, conduza opersonagem através da busca passo a passo. Faça-o descre-

ver onde irá procurar. Não o deixe ser bem sucedido se elenão procurar na área certa; por outro lado, se a sua descri-ção for detalhada, faça com que ele seja bem sucedido.

CriptografiaUsa-se este sistema para decifrar códigos. Se o persona-

gem estiver usando um computador para ajudá-lo a que-brar o código, o jogador precisa testar Inteligência + Lin-güística, ou Inteligência + Computador . A dificuldadenormalmente será bastante alta (entre 8 e 10, ou menor seo personagem usar um computador). A cada sucesso deci-fra-se uma parte do código. Podem ser feitos testes múlti-plos para acumular sucessos. Dependendo do quanto umcódigo seja complicado, será necessário acumular de 2 a 20sucessos para decifrá-lo completamente. Cada �turno� podedurar de um minuto a um mês, dependendo das necessida-des da história, da complexidade do código e do uso decomputadores. Qualquer fracasso indica que todos os su-cessos acumulados são perdidos e que o processodecodificador precisa ser reiniciado. Uma falha crítica de-termina fracasso absoluto: o trabalho jamais poderá ser ten-tado novamente, ou o personagem decifrou o código, erro-neamente.

Para criar um código, o personagem precisa fazer tr6esjogadas de Inteligência + Lingüística (dificuldade 5). Onúmero total de sucessos obtidos indica quantos sucessosserão necessários para quebrar o código.

Arrombar CofresPara fazer uma simples tentativa de arrombar um cofre,

um personagem precisa ter um nível de Segurança quatro.Mesmo assim você não deve permitir que ele tenha estaespecialização sem que apresente uma explicação sobreonde e como aprendeu (de seus antecedentes), ou que en-frente um período curto de pesquisa e desenvolvimento.

O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Segu-rança. A dificuldade se baseia na solidez do cofre e nasferramentas usadas pelos personagens. A despeito da perí-cia do personagem, alguns cofres serão impossíveis de se-rem arrombados com as ferramentas disponíveis.Para abriro cofre é preciso acumular um certo número de sucessos.Um fracasso significa que o personagem não pode abrir ocofre e que qualquer um que o examine depois poderá di-zer que houve uma tentativa de arrombamento. Uma falhacrítica costuma significar que um alarme foi acionado.

Capítulo Nove: Drama

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222 ❂ VAMPIRO: A Máscara

CombateEm Vampiro o combate procura capturar o drama de

um conflito sem amenizar sua realidade cruel. Concentra-mos todos os nossos esforços em criar um sistema à alturada dinâmica, das limitações e da malignidade de um com-bate de verdade, embora procurando deixar espaço para oselementos bastante particulares acrescentados pelos vam-piros.

Existem três tipos de combate. Todos usam o mesmosistema básico, mas guardam algumas pequenas diferençasentre si. São eles: Combate com Armas de Fogo, Combatecom Armas Brancas e Luta Corporal.

• Um Combate com Armas de Fogo é qualquer tipo decombate que use armas de projéteis � como Uzis e espin-gardas de cano serrado. Normalmente os oponentes preci-sam se encontrar no campo de visão um do outro para seengajarem neste tipo de combate.

• O Combate com Armas Brancas diz respeito a lutarcom qualquer coisa, desde garrafas quebradas a machadosde prata. Os oponentes precisam se encontrar a uma dis-tância de um ou dois metros um do outro para se engajaremneste tipo de combate.

• Uma Luta Corporal descreve uma batalha corpo acorpo travada com mãos nuas e garras � é um combatedesarmado. Para travar uma Luta Corporal os oponentesprecisam estar a uma distância de toque um do outro.

Os testes feitos no combate determinam se um ataqueé bem sucedido ou não, se o alvo se Esquiva e a quantidade

de dano que ele sofre. Quase todos os turnos de combateduram cerca de três segundos, embora eles levem um pou-co mais de tempo para ser resolvidos.

Como em todas as cenas de ação, o combate começacom um teste de Iniciativa. Porém, como o combate de vezem quando fica um pouco difícil, divida o turno em trêsestágios para facilitar o registro dos eventos � os estágiosde Iniciativa, Ataque e Resolução.

Primeiro Estágio: IniciativaEste estágio organiza o turno. Aqui, os personagens pre-

cisam declarar suas ações. Eles podem executar várias açõesdiferentes � desde pular para detrás de uma parede atétentar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o queo seu personagem está fazendo com todos os detalhes queo Narrador pedir. Neste ponto, todos precisam decidir seusarão alguma arma e de que tipo será.

Os personagens fazem testes de Iniciativa, usando Ra-ciocínio + Prontidão (dificuldade 4, embora os Narrado-res possam variar isso se quiserem). O personagem com omaior número de sucessos age primeiro e os demais execu-tam suas ações em ordem decrescente de sucessos. Os queempataram no número de sucessos agirão simultaneamen-te. Aqueles que não obtiverem sucessos neste teste serãoos últimos, enquanto os que sofrerem uma falha crítica nãodesempenharão nenhum tipo de ação.

Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais açõeseles querem que seus personagens desempenhem duranteum turno de combate antes do Estágio de Ataque. Um per-

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sonagem dividindo sua Parada de Dados também precisadeclarar quantos dados devem ser transferidos para cadaação.

Qualquer coisa que um personagem queira fazer acon-tece durante o seu turno de ação. A única exceção a estaregra é a Esquiva, que um personagem pode desempenhara qualquer momento, enquanto ainda tiver dados em suaParada.

Segundo Estágio: AtaqueSe o turno de combate fosse uma refeição, o ataque

seria a carne. É quando se determina o sucesso ou o fracas-so de um ataque, bem como parte de seu impacto potenci-al sobre o alvo.

O Teste: Existem três tipos diferentes de testes de ata-que; o tipo de combate determina qual deve ser usado.

• Para combate com armas de fogo, teste Destreza +Armas de Fogo.

• Para combate com armas brancas, teste Destreza +Armas Brancas.

• Para luta corporal (sem armas) teste Destreza +Briga.

A arma ou ataque usado pelo personagem determina adificuldade básica do teste. O número de dados a ser lança-do pode ser modificado pela cadência de tiro da arma (CdT),ou pelo uso de uma mira telescópica, mas normalmente adificuldade é modificada apenas pelas circunstâncias queenvolvem o ataque. Se não forem obtidos quaisquer suces-sos, o personagem terá falhado em seu ataque e nenhumdano terá sido infligido. Se ocorrer uma falha crítica, entãoo ataque não apenas fracassa: alguma coisa horrível tam-bém acontece; o Narrador precisa inventar alguma coisarealmente terrível.

EsquivaSempre que alguém atacar o personagem, este terá a

opção de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anun-ciar a qualquer momento que seu personagem está usandouma ação (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados)para Esquivar-se, simplesmente declarando �Esquiva!� an-tes do oponente realizar um teste de ataque. Em algunscasos não será permitido uma Esquiva, como em ambien-tes fechados ou em situações nas quais o personagem te-nha sido pego de surpresa. O teste necessário é Destreza +Esquiva; cada sucesso subtrai um sucesso do resultado doteste do atacante.

A dificuldade para Esquivar-se de ataques de com ar-mas brancas ou de luta corporal é basicamente seis, maisum para cada oponente depois do primeiro.

Em combates com armas de fogo a dificuldade dependeda disponibilidade de uma cobertura próxima, por trás daqual um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido.Cada sucesso remove um dos sucessos do oponente. Umpersonagem pode até subtrair sucessos de oponentes dife-rentes, embora isso signifique dividir sucessos entre eles.Depois de uma tentativa de Esquivar-se como essa, o per-

Capítulo Nove: Drama

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224 ❂ VAMPIRO: A Máscara

sonagem normalmente se protege por trás de algum tipo deobstáculo ou, pelo menos, deita-se no chão (se não for pos-sível encontrar obstáculos ou abrigos).

A dificuldade para Esquivar-se durante um combate comarmas de fogo é determinada pela proximidade do obstácu-lo.

Dificuldade Terreno2 Recuando um passo, o personagem

está completamente protegido.4 O personagem precisa vencer uma

distância de mergulho para ficarabsolutamente protegido (um metro).

6 O personagem precisa vencer umadistância de corrida para ficar absolu-tamente protegido (três metros).

7 O personagem precisa vencer umadistância de corrida para ficarparcialmente protegido (três metros).

8 O terreno é plano e desprovido de co-berturas, não oferecendo nenhumaproteção (o personagem se atira aochão).

Terceiro Estágio: ResoluçãoNeste estágio, os personagens determinam o dano infli-

gido por seus ataques e o Narrador descreve o que aconte-ce no turno. É uma mistura de jogo e história: embora osdados jamais mintam, o Narrador pode interpretar o que asorte decretou.

Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usuárioque faça um teste com um determinado número de dadospara causar danos (dificuldade 6). Cada sucesso significaque o alvo perde um Nível de Vitalidade. Além disso, cadasucesso obtido com uma arma de fogo (depois de qualquerEsquiva) acrescenta um dado a este teste de danos. Os su-cessos em combates com Armas Brancas e em luta corpo-ral não acrescentam danos; contudo, cada ponto de Po-tência possuído por um personagem acrescenta um sucessoautomático aos danos provocados por estes tipos de com-bates.

Absorção de Dano: Um alvo pode fazer um teste paraver qual quantidade de danos ele �absorve�, devido à suaresistência natural. O alvo testa Vigor + Fortitude (difi-culdade 6); cada sucesso reduz o dano em um.

Exceção: Os testes de avaliação de danos e de absorçãosão os únicos em Vampiro que não estão sujeitos a falhascríticas.

ComplicaçõesDiversos fatores determinam se um ataque atinge ou

não. Os combatentes sensatos buscam proteção assim queas balas começam a voar. Os outros descobrem que seengalfinhar a um adversário num Briga nunca machuca.Os modificadores que se seguem permitem aos Narradores

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levarem em consideração muitas das variáveis que afetamo combate.Complicações gerais• Mudando Ações: Se um personagem mudar suas ações

declaradas depois que o turno houver começado, a dificul-dade para a ação seguinte será aumentada em um. Geral-mente o Narrador só deve permitir-lhes esta alteração seocorrerem eventos que impossibilitem as ações declaradas.�Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para dentro docarro, mas um carniçal acaba de mandá-lo pelos ares!�

• Imobilização: Se um alvo estiver imobilizado (porexemplo: seguro por alguém), mas ainda se debatendo, adificuldade para o ataque será reduzida em dois. Contudo,se o alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ouempalado a um mastro através do coração), então nenhumteste é requerido, sendo o ataque bem-sucedido automati-camente.

Complicações do Combatecom Armas de Fogo• Alcance: Aproximar-se de seu antagonista é uma boa

idéia se o personagem não se importar em levar alguns ti-ros. O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo é oalcance médio da arma; o personagem não está sujeito anenhum modificador para atirar a essa distância. A maiordistância que se pode atingir com cada arma equivale aodobro do valor indicado, sendo que neste caso a dificulda-de de acerto dos disparos fica aumentada em um. Por outrolado, os disparos feitos contra alvos a um metro do atacan-te são considerados �à queima-roupa�; a dificuldade de umataque à queima-roupa é quatro.

• Cobertura: Os personagens inteligentes podem usarcoberturas para se protegerem contra disparos do inimigo.O obstáculo aumenta a dificuldade de um ataque, depen-dendo do quanto do corpo do personagem ainda estádesprotegido. Embora ela funcione como proteção, tam-bém pode dificultar tiros de reação e, em alguns casos ra-ros, impedir completamente qualquer tiro de reação. Porexemplo, disparar protegido por uma esquina pode aumen-tar a dificuldade em um, enquanto observar um tiroteioatravés das frestas em um muro em ruínas impedirá umpersonagem de retribuir os disparos.

Obstáculo DificuldadeDeitar-se rente ao chão + 1Atrás de poste + 2Atrás de parede + 3Apenas a cabeça exposta + 4

• Movimento: Disparar contra um alvo em movimentoaumenta a dificuldade em um (ou até mais), assim comodisparar enquanto se move a qualquer velocidade superiorà de caminhada (como ao disparar da janela de um carroem velocidade).

Capítulo Nove: Drama

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226 ❂ VAMPIRO: A Máscara

tar com espingardas e metralhadoras de mão.Caso a arma possua mira telescópica, o personagem pode

acrescentar dois dados à sua Pilha além dos dados acres-centados por Percepção. O bônus da mira telescópica podeser usado apenas uma vez por tiro � depois do +3 acres-centado ao primeiro turno (+2 para a mira telescópica e+ 1 para a Percepção), o personagem continua apontandoconforme descrito acima.

• Apontando contra um Alvo: Apontar para um pon-to específico (mão da pistola, coração, etc.) aumenta a di-ficuldade em dois.

• Tiros Múltiplos: Se um personagem quiser dar maisde um tiro por turno, precisará dividir a sua Parada de Da-dos em duas ou mais ações. Além disso, para cada tiro adi-cional depois do primeiro a dificuldade aumentará em um.Obviamente, a dificuldade máxima que se pode atribuir édez. Um personagem pode disparar apenas o número detiros permitido pelo cadência de tiro de sua arma.

A penalidade é cumulativa. Portanto, a dificuldade doterceiro disparo aumenta em dois, a do quarto em três, etc.Normalmente não é uma atitude sensata continuar dispa-rando a esmo; cada tiro adicional implica num redutor.Usando essas regras, é permitido disparar duas ou mais ra-jadas curtas num único turno, embora um personagem sópossa disparar em automático uma vez por turno (e precisarecarregar para fazer isso novamente).

• Modo Automático: A opção de disparo no modoautomático é o ataque mais danoso que pode ser feito poruma arma de fogo: o atacante descarrega toda a munição

• Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um per-sonagem pode acrescentar seu nível de Percepcão à suaParada de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo,leva um turno para cada dado adicional, e durante estetempo a única coisa que o personagem pode fazer é apon-tar. Além disso, o alvo não pode estar se movendo a umavelocidade maior do que de caminhada. Não se pode apon-

Complicações do Combatecom Armas de Fogo

Complicações Dificuldade DadosMudar ação +1 __Imobilização -2 __Alcance longo +1 __À Queima roupa 4 __Deitar-se rente ao chão +1 __Atrás de poste +2 __Atrás de parede +3 __Apenas a cabeça exposta +4 ___Movimento +1 __Apontar __ +PercepçãoMira __ + 2Área específica de alvo +2 __Alvos múltiplos +1/tiro extra __Arma automática +3 +10Rajada curta +1 + 3Efeito Mangueira 6 + 1/metro + 10

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do pente de uma arma durante um período de tempo mui-to curto. Contudo, a arma se torna um potro arisco, difícilde controlar e pior ainda de apontar.

Um personagem recebe 10 dados a mais para lançar emseu teste de ataque, aumentando assim a sua chance deacerto e de provocar dano. Porém, a dificuldade aumentaem dois, devido ao recuo.

Os disparos no automático só podem ser feitos quandouma arma estiver com mais da metade de seu pente debalas cheio. Sempre que um personagem usar o modo au-tomático, gastará o pente de balas inteiro. A recarga contacomo uma ação inteira e requer concentração absoluta dopersonagem (e toda sua Parada de Dados).

• Rajada Curta: A opção semi-automática é o meiotermo entre os modos automático e tiro-a-tiro, possuindoalgumas das vantagens e desvantagens de ambos. Uma ra-

jada curta confere ao personagem três dados adicionais emcada teste de ataque. Contudo, devido ao recuo, a dificul-dade aumenta em um.

• Efeito �Mangueira�: Quando dispara no automático,um personagem pode decidir �pulverizar� uma área combalas ao invés de concentrar-se em apenas um oponente.Uma pulverização gasta os 10 dados extras conferidos pelaopção de disparo no automático, mas o ataque possui umadificuldade básica de cinco, aumentada em um a cada me-tro coberto pela pulverização, além dos outros modificado-res.

O jogador divide uniformemente todos os sucessos ob-tidos no teste de ataque entre todos os alvos na área ataca-da. Contudo, se apenas um alvo se encontrar na área co-berta pelo borrifo, apenas metade dos sucessos o afetam. Ojogador em seguida designa qualquer sucesso restante para

Tabela de Armas de FogoTipo Dificuldade Dano Alcance CdT Pente OcultabilidadeExemploRevólver leve 6 4 12 3 6 B

SW M640 (.38 Especial)Revólver pesado 7 6 35 2 6 C

Colt Anaconda (magnum .44)Pistola leve 7 4 20 4 17+1 B

Glock-17 (9mm)Pistola pesada 8 5 30 3 7+1 C

Sig P220 (.45 ACP)Fuzil 8 8 200 1 5+1 N

Remington M-700 (.30-06)Metralhadora de mão (pequena*) 7 4 25 3 30+1 C

Ingram Mac-10 (9mm)Metralhadora de mão (grande*) 6 4 50 3 32+1 I

Uzi (9 mm)Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42+1 N

Steyr-Aug (5.56 mm)Espingarda de caça 6 8 20 1 5+1 I

Ithaca M-37 (calibre 12)Espingarda semi-automática 7 8 20 3 8+1 I

Fianchi Law-12 (calibre 12)Besta** 7 5 20 1 1 I

Alcance: É o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar até o dobro do alcance indicado.Contudo, a isso se considera um tiro de longo alcance.

Cadência de Tiro (CdT): O número máximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num únicoturno. A CdT não se aplica aos disparos no modo automático nem ao efeito �mangueira�.

Pente: O número de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala podeser mantida na câmara, deixando a arma preparada para disparar.

Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondidanum impermeável; N = não pode ser escondida numa pessoa.

* Indica que a arma é pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automático e para o efeitomangueira.

** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar outros vampiros.Contudo, ao contrário das armas de fogo, a besta não acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada deDados por danos. Além disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.

Capítulo Nove: Drama

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o que quiser. Se o atacante obtiver menos sucessos do quehajam alvos, o jogador pode designar apenas um para umalvo até que seus sucessos tenham sido gastos. O atacantetambém esvazia o pente de balas.

A dificuldade de um teste de Esquiva contra uma pul-verização é aumentada em dois.

Complicações do Combate comArmas Brancas e da LutaCorporal

• Oponentes Múltiplos: Caso um personagem estejalutando contra oponentes múltiplos em combate de perto,o grau de dificuldade dos testes de ataque e Esquiva dessepersonagem será aumentado em um por oponente (até ummáximo de 10).

• Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade deum ataque lateral é reduzida em um, enquanto a dificulda-de de um ataque pelas costas é reduzida em dois.

• Estaca: As tentativas em empalar um inimigo no co-ração requerem pelo menos três sucessos (mesmo depoisde qualquer Esquiva), e o ataque precisa causar danos emtrês Níveis de Vitalidade do alvo. Se isto acontecer, o vam-piro oponente é imobilizado. Se o ataque for bem-sucedi-do, mas não o bastante para imobilizar o inimigo, o danoainda é causado normalmente.

• Morder: Depois de uma mordida, que causa danosem pelo menos um Nível de Vitalidade no alvo, um perso-nagem pode beber o sangue de sua vítima. Uma mordidacausa ferimentos agravados, mas um atacante só pode mor-der depois de conseguir agarrar o alvo (ou ser agarrado).

Tabela de Armas BrancasArma Dificuldade Dano OcultabilidadeCassetete 4 Força BPorrete 4 Força + 1 IFaca 4 Força + 1 CFlorete 5 Força + 3 ISabre 6 Força + 4 IMachado 7 Força + 5 NEstaca 6 Força + 2 I

• Garra: Esta manobra pode ser empregada apenas pe-los que possuem a Disciplina Metamorfose em nível 2 ouacima. As garras causam ferimentos agravados.

• Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um opo-nente, na tentativa de imobilizá-lo ou de moder-lhe umaveia. Se o atacante marcar mais sucessos que a Força dooponente, o atacante poderá imobilizá-lo. No turno seguin-te, ele pode começar a infligir dano. Qualquer personagematingido por este atacante perde seus ataques durante oturno em andamento.

Se o atacante errar completamente (por falhar no testeDestreza + Briga), ele é nocauteado, sendo obrigado a gas-tar uma ação para ficar em pé.

Para se manterem agarrados durante cada turno depoisdo primeiro, os combatentes precisam fazer disputas de

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Força + Briga. Aquele que acumular mais sucessos podeoptar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmonúmero de sucessos, nenhum dos dois obterá vantagemsobre o outro neste turno.

• Encontrão: Um personagem também pode tentar in-vestir para frente, jogando seu peso contra o seu oponentenuma tentativa de causar-lhe danos. É possível causar da-nos a si mesmo com este ataque, afinal os corpos não foramfeitos para serem usados como aríetes. Um personagem pre-cisa de três sucessos para desequilibrar um oponente e, acada sucesso inferior a três sofre um nível de dano.

Se o ataque continuar, o oponente perde o equilíbrio eas dificuldades para o restante de suas ações durante esteturno ficam aumentadas em dois. Além disso, se o oponen-te não for bem-sucedido num teste Destreza + Esportes(dificuldade dos sucessos + 3), ele cai no chão. O danobásico causado pelo atacante equivale à sua Força; cadasucesso marcado no teste de ataque acima do mínimo somaum a este valor. Se o atacante não obtiver pelo menos trêssucessos, esta manobra fracassa; ele cai ao chão e é tratadocomo se não tivesse mais dados em sua Parada (a não serque possua Rapidez).

Tabela de Luta CorporalManobra Precisão DanoMorder 5 Força + 1Soco 6 ForçaAgarrar 6 ForçaGarra 6 Força + 2Chute 7 Força + 1Usar o corpocomo ariete 7 Especial; veja Opções

Capítulo Nove: Drama

Tabela de ArmadurasClasse Nível de armadura PenalidadeClasse Um 1 0(roupa reforçada) 0 0Classe dois 2 1(camiseta blindada)Classe três 3 2(colete à prova de balas)Classe quatro 4 3(casaco militar)Classe Cinco 6 4(armadura completa)

ArmaduraUm personagem que possua armadura corporal pode

acrescentar dados aos seus testes de absorção de dano. Osdiferentes tipos de armaduras corporais possuem níveis di-ferentes de armaduras, que são o número de dados extraobtidos num teste de absorção de dano. Determinados ti-pos de armaduras restringem os movimentos e, portanto,penalizam os testes de Destreza do personagem (quaisquertestes que envolvam o Atributo têm suas dificuldades au-mentadas por uma quantidade igual à penalidade).

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Exemplo de Jogo

A HistóriaEstou com o cérebro à todaEsta noite vai ser a sua noite.Tenho essa bela faca de churrasco,E o seu pescoço me parece perfeito.

� Body Count, �Cop Killer�

Defronte aos portões fechados do ShadowlawnMemorial, Clarissa estudava o cemitério sombrio. Emborajá tivesse investigado a área com Ian, ela havia decididoque uma última olhada não faria mal. Seus olhos penetra-ram a escuridão, e vasculhando a cena silenciosa, detive-ram-se por um instante num mausoléu ricamente adorna-do.

Construção sinistra de mármore e pedra, a tumba os-tentava no topo e nos flancos frontões detalhados: o tipode arquitetura que Emily apreciaria. Fora o desaparecimentoda amiga que trouxera Clarissa a este terreno sombrio. Elaquase sentia um arrepio na espinha ao fitar o mausoléu.

� Vocês, Toreadores, são todos iguais. Basta veremuma estátua bonitinha para ficarem babando. Não consigoentender a graça.

Clarissa pousou os olhos na silhueta de Ian, que embru-lhado no impermeável preto, parecia um grande corvo. OMalkaviano mantivera-se taciturno enquanto vinham, masagora estava de bom humor. Devia estar se sentindo emcasa.

Depois de se certificarem de que ninguém mais estavaolhando, os dois escalaram lentamente o portão e entra-ram no cemitério. Sabendo que Emily � que em vida ha-via sido escultora � apreciava ficar sozinha entre estátuase arte em pedra, Clarissa seguiu diretamente para a ala maisrequintada do cemitério. Em meio à escuridão, as estátuase os mausoléus pareciam se contorcer suavemente e escar-necer deles.

As RegrasA geração derrotada, a geração derrotada.Criada numa dieta de preconceito e desinformação.A geração derrotada, a geração derrotada.Abra os seus olhos, amplie sua imaginação.

� The The, �The Beat(en) Generation�Como a primeira sessão de um jogo pode pôr à prova

qualquer Narrador, Mark decide ambientar a história emChicago, uma cidade com potencial ilimitado. Os três per-sonagens são: Clarissa, uma famosa atriz do clã Toreador,interpretada por Travis; Ian C. Roper, um Malkavianomaníaco-depressivo, interpretado por Rob; e Dre, um Criptransformado em anarquista Brujah, interpretado por René.

Mark quer mergulhar rápido os personagens no labirin-to da política da Família de Chicago, e Travis facilita-lheisso, dizendo que deseja procurar pela senhora de Clarissa,que desapareceu logo depois de tê-la apresentado ao Prín-cipe. Mark decide que Clarissa ouviu rumores de que osterríveis Sabá capturaram Emily, e que o último lugar ondefoi vista foi no cemitério Shadowlawn.

Temerosa de enfrentar sozinha os Sabá, Travis fazClarissa pedir ajuda a Ian, um maníaco-depressivo. Clarissasabe que Ian odeia ficar sozinho: ele se junta imediatamen-te a Clarissa. Dre, por sua vez, não conhece nenhum dosoutros personagens no começo do jogo, mas irá encontrá-los no cemitério. Durante o prelúdio de Dre, René decidiuque ele tomou posse de Shadowlawn recentemente, decla-rando-o seu território. Isto enche a mente de Mark comhistórias potenciais que poderiam ser desenvolvidas nesselugar. Assim, ele começa esta história nos portões do cemi-tério.

Primeiro, Travis quer que Clarissa use seus SentidosAguçados para se certificar se há alguém por perto. Markdecide que a dificuldade é seis, porque o cemitério é bas-tante desobstruído, e graças à Disciplina Auspícios, Clarissapode ver no escuro. Ela possui Percepção 2 e Prontidão 3,e portanto um total de cinco dados em sua Parada. Elaobtém os seguintes resultados no teste: 9,6,6,3,1. O 1 can-cela um de seus sucessos, mas ela ainda tem dois. O Narradordiz a Travis que Clarissa está absolutamente certa de quenão há ninguém por perto.

Agora Clarissa e Ian precisam entrar no cemitério tran-cado. Eles decidem escalar o portão; o Narrador diz queesta ação implica numa dificuldade extremamente baixade três, porque o desenho do portão oferece muitos locaisonde colocar as mãos e os pés. Ambos os personagens pos-suem níveis de Destreza 2 e níveis de Esportes 1, de modoque suas Paradas de Dados se igualam à dificuldade da ação.Portanto ambos são bem sucedidos automaticamente, mas

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❂ 231Capítulo Nove: Drama

� Não estamos sós � Ian sussurrou-lhe tão baixo queClarissa não teria ouvido sem sua audição aumentada. OMalkaviano parecia particularmente animado, quase emêxtase. � Siga em frente �, acrescentou.

Por impulso, Clarissa olhou por cima do ombro, masnão viu ninguém. Ian sumira. Continuou caminhando emfrente, mas logo ouviu-o sibilar:

� Por que está seguindo a gente?

Virando-se o mais rápido que pôde, Clarissa deu comum homem negro, aparentemente com uns vinte anos,quase trinta. Vestia um blazer azul brilhante, jeans pretos,tênis e um boné de beisebol. Caminhava ameaçadoramen-te na direção de Ian.

� Está no meu território, maluco. Aqui não tem nadaque seja da conta de um chupa-sangue como você. Queroque vá embora � disse ele, antes de perceber que Clarissahavia voltado. Ele se posicionou de modo a acomodar ascostas numa lápide.

com apenas um sucesso. A escalada é fácil, porém lenta. Àmedida que os personagens começam a se mover pelo ce-mitério, Rob anuncia que Ian mantém seus olhos paranói-cos abertos para qualquer um que possa os estar seguindo.

Enquanto atravessam o cemitério, Clarissa e Ian pas-sam pelo local de descanso de Dre � um grandioso mau-soléu pertencente a um ex-prefeito. Dre, que estava se pre-parando silenciosamente para uma caçada noturna, temuma chance de ouvi-los enquanto caminham. René faz umteste com três dados para a percepção de Dre e mais doispara sua Prontidão. Mark estabelece que, como ele nãoestá esperando ninguém, a dificuldade é oito. Os dados re-sultam em 10,8,8,7,5, de modo que Dre possui três suces-sos e, definitivamente, ouve os intrusos.

René diz que deseja saber se Dre reconhece os dois quan-do olha por uma rachadura na parede. Como Clarissa pos-sui um ponto de Status entre os mortos-vivos devido aoprestígio de sua senhora, Mark deixa René testar Inteli-gência + Política (dificuldade 6). René marca um sucesso,e Mark diz que Dre reconhece Clarissa como um vampiro,mas sabe pouco mais do que isso sobre ela.

Depois que eles passam, Dre sai de seu esconderijo ecomeça a segui-los. Primeiro ele precisa fazer um teste dePercepção + Investigação (dificuldade 6). Ele possui ape-nas quatro dados em sua pilha, mas obtém dois sucessos epode segui-los por dois turnos (seis minutos, considerando

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232 ❂ VAMPIRO: A Máscara

que esse é o tempo que Mark determinou para esses tur-nos). Agora ele usa seis dados para ver se conseguem segui-los furtivamente. Como apenas Ian disse que estava atentoa perseguidores, a dificuldade de Dre é apenas cinco (aPercepção de Ian + Prontidão). Ainda assim, ele obtémapenas um sucesso.

Agora Ian pode fazer um teste para notar Dre. A difi-culdade é de sete (a Furtividade de Dre + 5), e ele possuicinco dados em sua Parada. Ele obtém dois sucessos e repa-ra no Brujah espreitando por trás deles.

Depois de avisar Clarissa, ele se agacha atrás de umaárvore e uso sua Ofuscação para imiscuir-se às sombras.Não é preciso fazer qualquer teste para isto.

O confronto entre os três personagens é conduzido pu-ramente através da representação, e nenhum dos jogado-res faz qualquer jogada. René decide que Dre não tem in-teresse em lutar contra dois vampiros, de modo que elesimplesmente deixa claro que o cemitério é dele e que osdois deverão deixá-lo brevemente.

À medida que os três percorrem o cemitério, Mark fazcom que todos realizem testes de Percepção + Prontidãopara ver se eles podem ouvir a conversa do Xerife comMichael. Como Mark não estabelece uma dificuldade, to-dos os jogadores assumem que ela é seis, e cada um obtémpelo menos um sucesso. Para chegarem até onde possamouvir a conversa, ele lhes diz para fazerem testes de Destre-za + Furtividade, e mais uma vez não menciona a dificul-dade. Como todos eles obtém pelo menos um seis, Mark

� Você reina aqui? O que fez com Emily? � Clarissainquiriu.

� Quem é essa tal de Emily? � Dre retrucou, deixan-do transparecer perplexidade no olhar.

� Emily. Minha senhora. Ela veio para cá há uma se-mana e não foi mais vista. O que você fez com ela? �Clarissa estava quase gritando enquanto avançava para orecém-chegado, a névoa vermelha do frenesi já embotan-do-lhe a visão.

Dre percebeu imediatamente o que estava acontecen-do com Clarissa. Elevando tensamente a voz, respondeu:� Nada. Nunca vi essa Emily. Ninguém vem aqui. Esfria,irmã.

Percebendo que ela começava a se acalmar, Dre acres-centou: � Olha, vou abrir uma exceção. Vão em frente eprocurem pela sua Emily, Vocês têm uma hora para achá-la, depois vão embora. Tá certo? Podem dizer qualquer coisaa meu respeito, menos que eu não sou justo. Vão procurara sua amiga.

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❂ 233Capítulo Nove: Drama

estabelece que eles alcançaram seu ponto de observaçãoem silêncio.

Os jogadores não precisam fazer testes para reconhecerXerife, visto que ele é uma figura bastante conhecida. Alémdisso, Mark decide que Clarissa reconhece automaticamen-te Michael de festas do Toreador. Rob diz que Ian tentedeterminar se a terceira figura respira. Mark permite queele faça um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade8), precisando de três sucessos para ter certeza. Ian obtémdois sucessos no primeiro turno e um durante o segundo,notando que o indivíduo realmente respira.

Porém, quando Michael exibe o anel, e Xerife limpa osangue na lápide do falecido parente de Dre, Clarissa e Dreprecisam fazer testes de autocontrole para não sucumbi-rem ao frenesi. Mark estabelece que a dificuldade é cincopara ambos os personagens, mas a de Dre é acrescida emdois, por ele ser um Brujah. Dre possui quatro dados para oteste e marca um sucesso, enquanto os �um� de Clarissacancelam todos os seus sucessos. Tomada pelo frenesi, elasalta e ataca Michael, o objeto imediato de sua fúria.

Mark decide que Clarissa pegou os outros completa-mente de surpresa, podendo realizar sua primeira ação semoposição. Travis diz que ela irá gastar um Ponto de Sanguepara ativar seus dois níveis de Rapidez, possibilitando-lhedesempenhar três ações neste turno. Para sua primeira ação,ela corre pelo terreno livre que a separa de Michael. Aoalcançá-lo, ela o chuta duas vezes.

A dificuldade para um chute é sete, e ela possui quatrodados em sua Parada. Travis não marca sucessos em seuprimeiro teste, mas no segundo obtém 8,8,7,1. Seu teste dedanos é Força +1 (três dados) e a dificuldade para danos éseis. Ela obtém 9,6,6 e Michael precisa se preparar paraperder três Níveis de Vitalidade. Mark faz um teste (difi-culdade 6) do Vigor de Michael � que é igual a 3 �, masobtém apenas um sucesso. Michael agora está ferido e iráperder um dado de sua Parada.

Para começar o turno seguinte, todo mundo faz testesde iniciativa � Raciocínio + Prontidão (dificuldade 4).Dre obtém quatro sucessos, Clarissa e Xerife obtêm trêscada um, Michael (que recebe um dado a menos por inici-ativa por estar Machucado), o carniçal marca dois e Iannão marca nenhum. Agora os jogadores declaram o que osseus personagens irão fazer, na ordem inversa de sucessos.

Percebendo que Ian não é nenhuma máquina de com-bate, Rob diz que ele irá passar um Ponto de Sangue para oseu Vigor (para ajudar a amenizar os ferimentos que elevenha a absorver) e Dominar o carniçal. Mark diz que pa-rece que o carniçal está procurando por alguma coisa emseu casaco e Michael (que Mark determinou estar compouco sangue) está se esquivando. Travis diz que Clarissairá colocar um Ponto de Sangue em Força e socar Michael,enquanto Mark diz que Xerife deixa cair o anel e tentaráagarrá-la. Agora furioso com Xerife, e sempre louco poruma briga, Dre decide gastar um ponto de sangue em suaRapidez para poder correr até Xerife e enchê-lo de socosem um turno.

� Como você sabia que nós éramos Membros? Vocêdeve ser um plebeu, se não for um desgarrado. Talvez sejaalguma coisa ainda pior � Ian murmurou, a voz estilha-çando-se num riso demente.

� Nós Brujah sabemos muito mais do que você imagi-na, maluco. � Dre replicou, encolerizando-se ao percebera descrença de Ian, Acrescentou: � Você desaparecem,vocês reaparecem. Você não é feio o bastante para ser umrato de esgoto, então só pode ser um chupa-sangue. Satis-feito?

Relaxando, Clarissa olhou para o lado a tempo de verIan abrir um sorriso sarcástico que lhe cobriu o rosto. �Vamos continuar? � ele perguntou. � Tenho certeza queo melhor da noite ainda está por vir.

Durante os 30 minutos seguintes o trio atravessou ocemitério, Dre relaxando aos poucos. Enquanto Clarissaprocurava sinais de sua senhora, Dre e Ian conversavamsobre o Príncipe da cidade, seu concílio de primígenos eoutros assuntos que nada significavam para Clarissa.

Súbito, ouviram juntos vozes emanando de uma peque-na e reservada seção do cemitério. Silenciosamente, avan-çaram até as vozes. Agachando-se atrás de lápides, obser-varam cuidadosamente a cena.

A seis metros havia três figuras agachadas. Clarissa re-conheceu imediatamente no enorme vulto do centro umdos lacaios do Príncipe, um vampiro de porte impressio-nante, conhecido como o Xerife. O outro, elegantementetrajado num smoking, era o Toreador Michael, um conhe-cido socialite. Já o terceiro, que usava um terno marromfosco, ela não conhecia, mas Ian murmurou em seu ouvi-do: � O de tons pastéis é um carniçal.

Clarissa também ouviu Dre murmurar zangado: �Aquela é a tumba de Christian! Os porcos daquele malditoo mataram e agora ele está sentado em seu túmulo. �Clarissa fez-lhe um sinal para que se calasse e aguçou osouvidos.

� Está uma noite agradável, não acham? � Clarissaouviu Michael perguntar a Xerife. � A lua flutua no céu,banhando-nos com seu brilho sublime. A noite nos acari-cia com seus dedos gélidos, e...�

� Está terminado? � Xerife interveio.

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234 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Dre não usa dados para correr até Xerife, mas precisaesperar até que todos tenham agido para socá-lo. Markdecide que Xerife mudará sua ação e socará Dre, que pare-ce ser a ameaça mais imediata para o seu bem estar. ComoXerife passou sangue para sua Força, Destreza e Vigor, suaparada para socar Dre possui oito dados. A dificuldadenormal é seis, mas ela aumenta para sete, já que mudou suaação naquele turno. Ele ainda marca três sucessos em umteste, e em seguida usa quatro dados para o dano. Emboraele apenas marque um sucesso nesse teste, ele também lhecausa três níveis automáticos de danos de sua Potência.Dre consegue absorver dois deles, mas agora está Machu-cado.

Clarissa soca Michael e marca dois sucessos. Ele obtémdois dados para Esquiva e sofre uma falha crítica! ONarrador decide que ele não será capaz de usar sua Rapi-dez para mais nenhuma ação neste turno, conforme haviaplanejado. Clarissa mais uma vez usa três dados num testepara danos, graças ao Ponto de Sangue que ela gastou an-tes em Força, e mais uma vez marca três sucessos. Michaelapenas ameniza um e baixa dois para Ferido Gravemente,perdendo dois dados em testes futuros.

O carniçal saca uma pistola pesada de seu coldre deombro e olha à sua volta, procurando por um alvo, nomomento exato em que trava contato visual com Ian. Usan-do a especialização Comandar a Mente Fraca, da Discipli-

Obviamente irritado pela interrupção de seu solilóquio,Michael disse: �Trouxe o que vocês queriam. Foi recolhi-do entre as cinzas depois que o sol deu cabo dela. Vocêsagora me devem um favor: prometeram me ajudar contraSharon. Ela precisa sentir mais dor do que acredita ser pos-sível.

� Deixe-me ver isso � Xerife ordenou. Michael en-fiou a mão no bolso e tirou um saquinho. Retirou dele umanel manchado de sangue. Com um dedo limpou o anel...o famoso anel de rubi de Emily. Ele limpou o sangue nalápide de Christian.

Dre reprimiu um rugido de raiva, mas Clarissa não con-seguiu conter sua ira. Num ímpeto, investiu numa veloci-dade vertiginosa contra Michael. Antes que qualquer umpudesse reagir, ela atingiu o flanco de Michael com o péesquerdo. O golpe passou de raspão sobre seu estômago,mas o fez perder o equilíbrio para o chute seguinte deClarissa, que acertou em cheio sua virilha.

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❂ 235Capítulo Nove: Drama

na Dominação, Ian grita �Vomite!� Ele testa Manipulação+ Intimidação (seis dados) contra a Força de Vontade de6 do carniçal. Ele marca três sucessos, e o carniçal irá gas-tar o turno seguinte deixando seu terno num estado lasti-mável.

O turno seguinte começa e todos fazem testes de inici-ativa. A ordem do turno passa a ser Xerife, Clarissa, Ian,Dre e Michael (Mark decide que o carniçal obviamentenão irá atacar neste turno). Michael gastará Pontos de San-gue em Destreza e Rapidez antes de esquivar-se e em segui-da socar Clarissa, tempo durante o qual tenta curar umNível de Vitalidade. Dre mais uma vez ativa sua Rapidez eirá esquivar-se e socar Xerife. Deixando a prudência delado, Ian deixa seu esconderijo e avança para o carniçal.Clarissa continua gastando Pontos de Sangue em Rapideze socando Michael. Finalmente, Xerife gastará sangue emsua Rapidez e socará Dre várias vezes.

Xerife marca três sucessos em seu primeiro ataque, masDre obtém um número igual de sucessos de Esquiva, destaforma cancelando o soco. Clarissa soca Michael e marcaum sucesso, enquanto Michael não marca nada em suaEsquiva. Ele causa mais dois níveis de dano, dos quais ape-nas um é absorvido. Ian passa para o carniçal. Dre e Michaelgastaram suas primeiras ações em Esquivas e não podemagir agora, embora Michael faça seu teste para curar umnível de dano. Ele testa Vigor + Sobrevivência (três da-dos) e obtém um 8, permitindo-lhe curar um Nível de Vi-talidade.

Usando sua Rapidez, Xerife lança-se contra Dre. Dreusa seu nível de Rapidez para esquivar-se mais uma vez; adificuldade aumenta em um porque ele está mudando asações. Desta vez Xerife marca um sucesso a mais que Dre,e acerta provocando dois níveis de dano mais sua Potên-cia. Dre absorve três e agora está Ferido. Clarissa lança-secontra Michael e engalfinha-se com ele novamente, destavez golpeando-o até deixá-lo em estado Aleijado.

Xerife tem mais duas ações neste turno, e usa uma paraatingir Dre novamente, fazendo-o cair para o nível Espan-cado. Clarissa ataca Xerife com seu último ponto de Rapi-dez, mas ele absorve todos os danos.

Vendo que enfrentará sozinho três vampiros no turnoseguinte, Xerife divide sua Parada de Dados para sua últi-ma ação do turno. Ele se prepara para partir arrastandoMichael e o carniçal.

Ganhando a iniciativa no turno seguinte, ele foge maisrápido do que os neófitos são capazes de acompanhá-lo.Clarissa gasta um ponto de Força de Vontade para contro-lar o seu frenesi, e usa esse turno para pegar o anel � suaúnica pista para os muitos mistérios da noite.

Uma névoa rubra começou a obscurecer a visão deClarissa, mas com o canto do olho pôde reparar que Dreinvestiu contra Xerife, mas colidiu com seu enorme pu-nho. Ela também achou ter ouvido Ian gritar alguma coisa,e em seguida escutou um ruído que parecia o carniçal vo-mitando. Ignorando tudo isso, Clarissa enfiou o punho naface de Michael e escutou com satisfação o ruído de algoquebrando. Michael cambaleou para a esquerda, tropeçounum vaso de flores deixado sobre uma das sepulturas e caiusobre uma lápide.

Clarissa guiou seus punhos repetidamente para o rostoe o corpo de Michael, pondo-o rapidamente a nocaute. Elanão reparou nos ferimentos que Xerife estava infligindo aDre; sua percepção do mundo se estreitava, concentran-do-se em nada mais que o movimento de suas mãos e oimpacto que elas produziam sobre o inimigo.

Súbito, uma mão surgiu e puxou Michael. A visão deClarissa retornou a tempo de ver Xerife correndo para aescuridão do cemitério. À medida que ela recuperava len-tamente os sentidos, viu Dre caído no chão ao lado do anelde rubi. Movendo-se lentamente, como uma marionetemanipulada de longe, mergulhou a mão na grama úmida epegou o anel.

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236 ❂ VAMPIRO: A Máscara

AntagonistasMuitos indivíduos e organizações irão se opor aos per-

sonagens durante a crônica. Esses antagonistas não sãonecessariamente os inimigos dos personagens, mas eles sem-pre possuem objetivos diferentes.

MortaisEmbora os indivíduos mortais sejam fracos em compa-

ração aos vampiros, quando em maior número podem serantagonistas mortíferos.

Oficial de PolíciaA maioria dos tiras locais podem ser encontrados em

carros de polícia, normalmente com seus parceiros. A aju-da se encontra apenas à distância de uma chamada de rá-dio. Após uma chamada de emergência, de um a cincocarros-patrulha chegarão em instantes. Em emergênciasextremas, 50 policiais ou mais podem ser chamados paraajudar, e chegarão em quinze minutos.

Criação do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilida-des: 15/9/3, Antecedentes; 7, Força de Vontade: 5

Atributos Sugeridos: Os oficiais de polícia possuemum nível dois em todos os Atributos, exceto para Caracte-rísticas Físicas, que são classificadas em três.

Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Liderança 1, Bri-ga 2, Manha 1, Esquiva 2, Segurança 3, Reparos 1, Armasde Fogo 3, Condução 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1,

Investigação 2, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2,Procedimento Policial 3.

Equipamento: Revólver leve, Pistola automática leve,Espingarda da Polícia, Cassetete, Algemas, Rádio, Distin-tivo, Lanterna.

Detetive de PolíciaOs policiais detetives são chamados para as cenas dos

assassinatos e de outros crimes de vulto. Eles são os oficiaisque irão se envolver na investigação de assuntos relaciona-dos à Família.

Criação de Personagens: Atributos: 8/5/3, Habilida-des 17/9/3, Antecedentes 7, Força de Vontade 7.

Atributos Sugeridos: Os detetives possuem nível 2 emtodos os Atributos, exceto em Percepção e Raciocínio, nosquais têm nível 3.

Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Liderança: 2, Bri-ga 2, Manha 4, Intimidação 1, Subterfúgio 3, Esquiva 1,Segurança 3, Reparos 1, Armas de Fogo 3, Condução 2,Armas Brancas 1, Furtividade 1, Investigação 4, Burocra-cia 1, Computador 1, Direito 2, Procedimento Policial 4.

Equipamento: Revólver leve, Pistola Automática Leve,Algemas, Rádio, Distintivo, Lanterna.

Agente do GovernoEsses personagens podem pertencer ao FBI, à NSA, à

CIA ou a qualquer outra agência governamental apropria-da. Eles serão detentores de uma autoridade considerável.

ApêndiceApêndiceApêndiceApêndiceApêndice

Aquele que compete conosco fortalece os nossos nervos e aguçaa nossa habilidade. Nosso antagonista é nosso colaborador.

� E. Burke, Reflexões

Page 237: Vampiro a Mascara 1º Edição

❂ 237

A Camarilla pune severamente aqueles que matam oumesmo que interagem com esses agentes; o risco que issorepresenta para a Máscara é grande demais.

Criação do Personagem: Atributos: 9/5/4, Habilida-des: 18/10/6, Antecedentes: 7, Força de Vontade: 8.

Atributos Sugeridos: Os agentes possuem níveis trêsem todos os Atributos, exceto para Percepção e Inteligên-cia, que normalmente são classificadas em pelo menos qua-tro.

Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Liderança 3, Bri-ga 3, Representação 1, Intimidação 2, Esquiva 2, Lábia 1.Esportes 1, Segurança 3, Armas de Fogo 3, Condução 3,Furtividade 3, Investigação 4, Burocracia 2, Política 1,Computador 1, Direito 3, Procedimento Policial 5

Equipamento: Revólver Leve, Pistola Automática Pe-sada, Metralhadora de Mão, Rádio, Câmera de Vídeo, La-boratório Forense, Escuta Portátil de Telefone, Detectorde Mentiras Portátil, Colete à Prova de Balas Classe II,Óculos Espelhados.

Oficial da SWATEsses oficiais são especialmente treinados com armas

de poder de fogo alto e táticas militares. Se as coisas vierema fugir do controle dos personagens, os oficiais da SWATpodem ser convocados.

Criação do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilida-des: 15/9/3, Antecedentes: 7, Força de Vontade: 6

Atributos Sugeridos: Os oficiais da SWAT possuemtodos os Atributos em nível 2, exceto os Atributos Físicos,nos quais têm nível 3.

Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Liderança 2, Bri-ga 3, Manha 1, Esquiva 3, Segurança 3, Reparos 2, Armasde Fogo 4, Condução 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2,Intimidação 2, Direito 1, Procedimento Policial 3

Equipamento: Pistola Automática Leve, Metralhado-ra de Mão, Rádio, Megafone, Colete à Prova de Balas Clas-se III, Aríete, Equipamento de Arrombamento, Veículoblindado.

Caçador de BruxasEm geral os caçadores de bruxas são agentes da

Inquisição, muitas vezes membros de uma das várias or-dens sagradas, mas podem ser qualquer indivíduo que te-nha como ocupação a caça aos vampiros. Vários padres seenvolveram com a Inquisição com o intuito de protegersuas congregações. Eles formam a rede que sustenta as ati-vidades dos agentes da Inquisição. Tudo o que eles fazem,porém, é sem o conhecimento formal da Igreja.

Criação do Personagem: Atributos: 8/6/3, Habilida-des: 21/12/7, Antecedentes: 6, Força de Vontade: 9

Atributos Sugeridos: Os padres possuem nível de doisem todos os Atributos, exceto para Carisma e Inteligência,que normalmente são classificados em quatro.

Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Liderança 3, Inti-midação 3, Esquiva 1, Lábia 2, Empatia 4, Reparos (car-pintaria) 2, Empatia com Animais 2, Sobrevivência 1, Eti-

Apêndice

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238 ❂ VAMPIRO: A Máscara

queta 3, Medicina 3, Investigação 2, Burocracia 2, Política2, Lingüística 3, Teologia 5, Filosofia 4, Arte 2, História 2,Ensino 3, Ocultismo 3

Equipamento: Bíblia, Cruz de prata, Medalha de San-to Ignacio, Ornamentos, Mantos

Ministro: Alguns ministros de outras crenças - protes-tante, judaica e muçulmana � também podem procurarou caçar vampiros.

Criação do Personagem: Atributos: 8/5/3, Habilida-des: 18/9/3, Antecedentes: 7. Força de Vontade: 8

Atributos Sugeridos: Veja Padre, acimaHabilidades Sugeridas: Liderança 4, Representação 2,

Intimidação 1, Lábia 2, Empatia 2, Condução 1, Música 2,Sobrevivência 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanças 2, Lin-güística 3, Teologia 4, Filosofia 3, Arte 2, Psicologia 2

Equipamento: Bíblia, Crucifixo, Carro

A Fé VerdadeiraAqueles que detêm a fé verdadeira são capazes de afu-

gentar os vampiros usando a cruz ou outros símbolos sagra-dos. Acredita-se que isso ocorra mais em função da fé doportador do que do símbolo em si. É possível que uma pes-soa desprovida de um símbolo seja capaz de afugentar umvampiro, meramente pelo uso de algumas palavras religio-sas � mas normalmente requer-se um símbolo.

Os personagens altamente religiosos podem possuir umnível de Fé entre 1 e 10, que descreve sua santidade essen-cial, fé e proximidade com sua divindade.

A cada turno que um vampiro tentar aproximar-se doindivíduo precisará ser feito um teste de Força de Vonta-de. O nível de Fé é o grau de dificuldade da jogada. Onúmero de sucessos determina quantos passos à frente ovampiro pode dar. O fracasso significa que não é possívelnenhum tipo de aproximação, enquanto uma falha críticaindica tanto que um Nível de Vitalidade é perdido (devidoà dor) ou que o vampiro foge tomado pelo Rötschreck.

A fé também pode ser usada, em ocasiões raras, paradeterminar se um milagre ocorre; a natureza de um deter-minado milagre cabe completamente ao Narrador.

Erudito: Esses intelectuais estão envolvidos na coletae na classificação de assuntos paranormais de todos os ti-pos, incluindo os Membros. Eles não estão interessados emconfrontos violentos com o sobrenatural e irão evitar essascoisas a todo custo. A Camarilla proíbe a interferência ouo contato com eles.

Criação do Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades15/9/3, Antecedentes: 7, Força de Vontade: 6

Atributos Sugeridos: Os eruditos possuem níveis de 2em todos os Atributos, exceto em Percepção e em Inteli-gência, que normalmente são classificados em 3 ou mesmoem 4.

Habilidades Sugeridas: Liderança 4, Representação 2,Intimidação 1, Lábia 2, Empatia 2, Condução 1, Música 2,Sobrevivência 1, Etiqueta 2, Burocracia 2, Finanças 2, Lin-güística 4, Ocultismo 4, Filosofia 3, Artes 2, Psicologia 2,

Ciência 2Equipamento: Automóvel, instrumentos diversos,

parafernália de investigação

VampirosO maior inimigo do vampiro é outro de sua espécie.Neófito: Esses são vampiros que ainda não alcançaram

100 anos de idade e normalmente pertencem da nona à13ª geração (e talvez acima) - de vampiros - os �adolescen-tes� da Família.

Criação do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilida-des: 13/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Força de Von-tade: 7, Disciplinas: 4

Ancilla: São os vampiros que existem há mais que 100anos, embora o termo raramente seja usado.

Criação do Personagem: Atributos: 9/6/4, Habilida-des: 18/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Força de Von-tade: 8, Disciplinas: 6

Anciões: Estes são Membros da quinta, sexta ou séti-ma gerações, que sobreviveram de 300 a 1000 anos, e por-tanto possuem um enorme poder intrínseco.

Criação do Personagem: Atributos: 10/7/5, Habilida-des: 21/9/3, Antecedentes: 12, Virtudes: 6, Força de Von-tade: 9, Disciplinas: 10

Matusalém: Esses vampiros pertencem à quarta ou àquinta gerações, e costumam ser membros do Inconnu. Elesnão se preocupam mais com os assuntos dos mortais. Cos-tumam possuir acima de 1000 anos de idade.

Criação do Personagem: Atributos: 12/8/6, Habilida-des: 24/12/7, Antecedentes: 12, Virtudes: 6, Força de Von-tade: 9, Disciplinas: 15

Antediluvianos: Esses Antigos possuem um poder tãoimenso que seria bobagem atribuir-lhes algum tipo de Ca-racterística � são poderosos demais para serem definidospor este sistema de jogo. Simplesmente assuma que qual-quer conflito entre um Antediluviano e um outro membro(incluindo os personagens) resultaria automaticamente navitória do Antigo. Para os outros vampiros, eles são deuses,sendo praticamente impossível derrotá-los � ao menos di-retamente. Apenas mediante o uso de táticas criativas, di-plomacia e coordenação entre muitos aliados, é possívelfrustrar os planos de um Antediluviano.

CarniçaisUm mortal que bebe o sangue de um vampiro, mas que

primeiro não foi drenado, torna-se um carniçal. Os carniçaisnão envelhecem enquanto forem alimentados regularmentecom sangue vampírico, e podem até mesmo adquirir al-guns dos poderes especiais de um vampiro. Contudo, elespodem viajar durante o dia e não são especialmente sensí-veis ao fogo. Esses carniçais nem mesmo precisam ser hu-manos; os animais também podem ser mudados (mas oAnimalismo geralmente é preciso para controlá-los).

• Os carniçais não envelhecerão enquanto beberemregularmente de sangue vampírico.

• Os carniçais podem usar o sangue vampírico em seus

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❂ 239

organismos da mesmo forma que os vampiros.• Cada carniçal possui a Disciplina Potência. Quando

os mortais tornam-se carniçais pela primeira vez, adquiremuma Potência de um, e este nível pode aumentar com aexperiência. Os carniçais também podem comprar as Dis-ciplinas de Fortitude e Rapidez.

• Em casos raros, os carniçais aprendem outras Disci-plinas que sejam conhecidas pelo seu Mestre. A forma comoisto acontece é desconhecida, mas muitos acreditam que ofenômeno está ligado à idade e ao poder do vampiro.

Contudo, os carniçais também t6em um certo númerode desvantagens:

• 0s carniçais podem ser tomados pelo frenesi, emboranão com a mesma facilidade que os vampiros - a dificulda-de para eles evitarem o frenesi é três a menos.

• Depois que ultrapassarem seu período de vida natu-ral, os carniçais precisarão possuir sempre sangue vampíricoem seus organismos ou envelhecerão e morrerão rapida-mente - algumas vezes em dias, outras em minutos.

LobisomensOs Lobisomens, ou Lupinos, são descritos

detalhadamente no jogo irmão de Vampiro: Lobisomem -o Apocalipse. Caso você não pretenda fazer dos vampiroso cerne de sua crônica, as regras a seguir serão suficientes.

Criação do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilida-des: 15/9/3, Antecedentes: 5, Força de Vontade: 8, Disci-

plinas: 6 (equivalentes, geralmente direcionadas a açõesfísicas)

Possuem diversos poderes:• Os lobisomens são capazes de atacar várias vezes por

turno (Rapidez entre 2 e 8 sem restrição de sangue).• Eles curam um nível de Vitalidade por turno automa-

ticamente (apenas armas de prata ou os dentes e as presasde Membros podem feri-los permanentemente).

As garras e as presas dos Lupinos causam ferimentosagravados.

• Enquanto na forma de Homem-lobo, os Lupinos es-tão aptos a realizar um uso chocante de frenesi. Eles libe-ram completamente a Besta quando na forma homem-lobo,e em troca podem esperar manter sua Humanidade quan-do na forma humana. Numa história com lupinos, conce-da-lhes todos os benefícios do frenesi em combate, masdeixe-os libertar-se a qualquer momento depois de teremprovado sangue.

• São capazes de se metamorfosear numa grande varie-dade de formas, sendo todas algum tipo de variação do lobo.Portanto eles podem mudar para lobo, homem ou qual-quer coisa entre os dois ( um homem-lobo). Quando oslobisomens forem encontrados durante o dia, trate-os comomortais comuns � apenas encontrados à noite, em formalupina, eles possuirão Habilidades especiais.

Na forma lupina, todos os Atributos Físicos dos Lobiso-mens são duplicados (sim, eles são perigosíssimos). Contu-

Apêndice

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240 ❂ VAMPIRO: A Máscara

do, eles não são mais capazes de usar Atributos Sociais aointeragir com qualquer criatura que não seja lobisomem ououtra fera selvagem. Eles podem também ser capazes deusar muitas Disciplinas diferentes (equivalentes às Disci-plinas vampíricas).

MagosTrate os magos como seres humanos normais, exceto

por seus poderes mágicos. Em geral eles desprezam profun-damente os Membros, mas são sempre cautelosos quandopróximos a eles. Muitos desprezam especialmente o Tre-mere, a quem consideram traidores e magos de sangue.

Criação do Personagem: Atributos: 7/5/3, Habilida-des: 21/12/8, Antecedentes: 9, Força de Vontade: 9, Disci-plinas: 12 (equivalente)

Veja na seção de Taumaturgia algumas sugestões decomo os magos podem usar magia, mas compreenda queeles são muito mais competentes que os Tremere nessasartes mágicas. Simplesmente escreva um número de efei-tos (feitiços) que você gostaria de ser capaz de usar. Faça-os bem criativos, e o mais espetaculares que for possível.Deixe que o mago use uma vez por cena cada feitiço quevocê criou. Tenha em mente que os magos são, em geral,muito mais poderosos em lugares detentores de auras má-gicas e em momentos de significação mágica.

FadasAs fadas são criaturas estranhas e enigmáticas que vi-

vem no reino místico de Arcádia, mas que ocasionalmenteatravessam a fronteira que separa o seu mundo do nosso.Elas são capazes de fazer isso nos dias magicamente maissignificativos, e fazem de tudo para permanecer invisíveisaos olhos mortais (nisso são ajudadas bastante pelos pode-res de Ofuscação).

Em termos de poderes de fadas, simplesmente ofereça-lhes uma variedade de Disciplinas, assim como vários po-deres de ilusão. As formas físicas das fadas variam depequeninos diabretes a gigantescas árvores vivas; dê-lhesquaisquer atributos que você julgue apropriados, mas prin-cipalmente um Raciocínio elevado.

Os vampiros normalmente são incapazes de viajar paraArcádia, mas dizem os rumores que os Membros altamentehabilitados na Disciplina Auspícios são capazes disso.

FantasmasOs fantasmas estão por toda parte, mas raramente são

vistos. Os vampiros, estando eles próprios mortos,freqüentemente entram em contato com essas almas de-samparadas. A maioria dos fantasmas possui o equivalentedas Disciplinas Auspícios e Taumaturgia.

Forjado em AçoForjado em AçoForjado em AçoForjado em AçoForjado em AçoA cidade tem medo de mim porque conheço a sua verdadei-

ra face... As são extensões das sarjetas cheias de sangue. Quan-do os canos dos esgotos se encherem de sangue, todos os vermesmorrerão afogados.

- Diário de Rorschach, The Watchmen

O que se segue é um exemplo curto de uma crônica deVampiro. Ela demonstra um pouco do trabalho de prepa-ração que deve ser realizado antes de começo da crônica, etambém detalha alguns dos produtos desse trabalho. Sevocê, como Narrador, quiser aproveitar este exemplo paraa sua crônica, procure dedicar um pouco mais de tempo depreparação ao desenvolvimento do que for apresentadoaqui. Embora a informação que se segue seja suficiente paracomeçar, quanto maiores forem os detalhes que você de-senvolver, maior será a tranqüilidade com que a sua crôni-ca transcorrerá.

Esta crônica foi criada pelo Narrador (Mark) especifi-camente para os seus jogadores (Stewart, Lisa e Steve). Nocomeço ele não sabia quem seriam os personagens deles,de modo que algumas coisas mudaram depois que a crôni-ca começou.

O nome desta crônica foi retirado do lema da cidade deGary, em Indiana: Construída em Areia, Forjada em Aço.

ConceitosQuando Mark começou a imaginar o cenário, ele redi-

giu uma lista de palavras para descrever que sentimentos eimagens ele queria que o ambiente evocasse. Isso ajudou-o

a delinear com mais cuidado o que queria que a crônicaincorporasse.

Depois de escrever duas ou três palavras, Mark perce-beu que suas imagens provinham de um filme que acabarade assistir, o documentário Roger and Me, que descrevia adecadência e a miséria na zona industrial americana. * Istoo fez pensar sobre Gary, uma cidade logo a leste de Chica-go, a qual ele havia, no verão anterior, atravessado de car-ro a caminho de Milwaukee. Decidindo imediatamente fazerde Gary, Indiana, o cenário de sua crônica, Mark conti-nuou a acrescentar palavras à lista, conjurando mais ima-gens de como a cidade seria no mundo Punk Gótico deVampiro:

• Outdoors rasgados• Ruínas• Além da esperança, além do desespero• Zona industrial• Usina de aço, fábricas• Poluição• Cercas de arame farpado• Ruas decadentes, pobreza por toda parte• Casas abandonadas

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❂ 241

• Lago Michigan• Porto arruinado• Navios cargueiros• Catedral gótica entre as ruínas• Fome e letargia• Armazéns vazios• Câmara de deputados• Projetos de reestruturação urbana abandonados• Postes de iluminação com as lâmpadas queimadas• Ambição• Drogas• Gangues• Pichações• Projetos• Lojas abandonadas• Desemprego• Opulência e decadência• Pessoas comportando-se como zumbis• Mansões velhas e decadentes• Rios poluídos

PremissaDepois de ter algumas idéias, e usando a lista de ima-

gens como base, Mark inventou a premissa geral da crôni-ca. Ele decidiu que a envolveria com muita intriga, e queseria coroada por temas como traição e decadência. Eleesperava que este tipo de atmosfera se encaixasse bem nocenário da história.

Como Gary é pequena demais para possuir muita intri-

ga, ele sabia que sua maior parte teria de se originar emChicago. Dessa premissa veio a idéia de tornar as cidadesde Gary e Chicago arqui-inimigas. Durante gerações, seuspríncipes lutaram, cada qual com uma base de poder dife-rente, mas com o colapso da indústria do aço, o poder deGary caiu. Não são apenas os viventes de Gary que estãomiseráveis - os mortos-vivos da cidade também. Ao oporGary a Chicago, Mark esperava criar uma situação dramá-tica desde o começo. Como resultado deste conceito bási-co, ele engendrou várias idéias diferentes:

• A Gary do mundo Punk Gótico se encontra num es-tado ainda pior que sua correlata em nosso mundo. A cida-de está num deplorável estado de decadência � um terre-no de caça perfeito para os vampiros. Poucos percebemcomo aumentou o número de pessoas desaparecidas porano. A indústria abandonou completamente a área, dei-xando um rastro de desolação conhecido como o Deserto.

• Gary é governada por um príncipe decadente. Modiusé o arqui-inimigo de Lodin, o Príncipe de Chicago, e hou-ve uma época em que um estava à altura do outro. Modiuscontrolava as fábricas sindicalizadas enquanto Lodin contro-lava os grandes empreendimentos. Contudo, Lodin destruiupropositalmente a indústria do aço para arruinar a base depoder de Modius. Ele foi tão bem sucedido que Modiusquase perdeu todo seu poder. Hoje ele não passa de umreflexo pálido do combatente que já foi. Lodin venceu.

• A vitória de Lodin sobre Modius chegou ao seu máxi-mo quando Lodin conseguiu desmanchar um Conclave.Há vinte e três anos, como um último esforço para derrotar

Apêndice

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242 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Lodin, Modius convenceu o Justicar do Toreador a fundarum conclave a ser sediado em Gary. Ele terminou violen-tamente e foi remontado em Chicago no dia seguinte.Embora Lodin não tenha podido depor Modius, conseguiuforçar secretamente o Príncipe de Gary a �consultá-lo� emtodas as decisões importantes.

• O Príncipe de Chicago proibiu a criação de neófitosdurante os últimos quinze anos, na tentativa de obter maiscontrole sobre os anarquistas. Contudo, isto simplesmentefez com que os vampiros de Chicago levassem seus neófitosa Gary para libertá-los nessa cidade. É sabido que Modiusrecebe os recém-chegados de braços abertos.

• Chicago é conhecida pela veemência e pela intrigasutil de seus habitantes. A Jyhad está em movimento cons-tante em Chicago; alguns até mesmo sussurram que há umAntigo em atividade na cidade.

CenárioDepois de completar sua concepção básica, Mark ini-

ciou o duro trabalho de planejar o cenário. Esta foi sim-plesmente a tarefa de criar a cidade de Gary. Os persona-gens poderiam portanto se envolver na tumultuada políti-ca de Chicago sem serem massacrados por ela.

Gary fica a leste de Chicago, já tendo sido uma áreaindustrial próspera. Porém, no começo da década de seten-ta a indústria do aço abandonou a cidade, deixando-a semuma base econômica. Tudo decaiu vertiginosamente e áreahoje já perdeu 50% de sua população. Gary é possivelmen-te a cidade mais miserável e decadente do país � e para osefeitos do mundo Punk Gótico, enfatiza-se essas caracte-rísticas.

Os Membros de Gary viajam freqüentemente a Chica-go para se divertir; mas eles são discriminados severamentepelos Membros de Chicago. O Príncipe de Chicago clamaa grande Chicago como seu domínio, mas aceita Modiuscomo um lugar-tenente, enquanto Modius declara em al-tos brados que é o Príncipe de Gary, não um dos �lugares-tenentes� de Lodin. Eles odeiam um ao outro e já não sevêem há anos.

São algumas �vizinhanças� importantes de Gary:• O Deserto: Uma grande extensão de fábricas arrui-

nadas conhecida como o Deserto ocupa a maior parte dazona portuária e do leste das estaleiros. É limitado peloLago Michigan ao norte e pela Rodovia Leste de Indianaao sul. Da estrada é fácil ver a devastação, todos seus cincoquilômetros. Lascas de ferrugem cobrem tudo no Deserto etambores de lixo tóxico podem ser encontrados em todaparte. O governo tentou uma vez identificar todos os ex-proprietários e forçá-los a limpar o lugar, mas não foi possí-vel encontrar nenhum que ainda vivesse nos Estados Uni-dos. Essas usinas de ferro, fábricas e armazéns já foram cen-tros econômicos prósperos; agora eles se encontram quasecompletamente abandonados, exceto pela presença de vá-rias gangues de rua que usam os prédios abandonados comosuas bases de operação. Acredita-se que alguns dos anar-quistas de Chicago também usam o Deserto como ponto

de encontro. É difícil precisar o que há no Deserto, consi-derando que nem mesmo a polícia ousa mais ir até lá.

• Estaleiros: As embarcações podem chegar a Gary atra-vés da Rota Marítima St. Lawrence. Praticamente toda acarga que chega de Chicago e que é despachada para essacidade é descarregada em Gary. Nesses tempos difíceis, asdocas constituem praticamente a o único mercado de tra-balho em Gary. Porém, elas nem mesmo ficam em Gary,localizando-se no subúrbio da zona leste de Chicago, tam-bém reinvidicado por Modius.

• Gary Exports Co.: Esta companhia mantém uma ope-ração altamente bem sucedida de contrabando (principal-mente drogas e armas) que os vampiros usam como meiode transporte. Os inspetores alfandegários são subornadospara não olharem o recipiente, e os vampiros chegam aoutro país à noite � sem nem mesmo verem a luz do dia.

• O Leilão: Toda noite de sábado, um carniçal chama-do Williams realiza um leilão numa igreja abandonada �ali os humanos são mercadoria à venda. É um leilão deescravos, de um tipo que não se vê há uma centena deanos. Homens, mulheres, até mesmo crianças, são vendi-dos. A grande maioria constitui-se de desabrigados reco-lhidos pelos homens de Williams, mas ocasionalmente sãopessoas raptadas de suas casas. Todos os humanos são man-tidos dopados para não causarem problemas. Muitos Mem-bros de Chicago comparecem a esse leilão para adquirirfontes que correspondam aos seus gostos peculiares.

O interesse de Williams reside tanto no dinheiro quan-to no sangue dos vampiros � ele deseja preservar seus po-deres carniçais. Contudo, ele não irá beber mais de duasvezes de qualquer vampiro, por medo de adquirir nova-mente um Laço de Sangue. Dizem que ele destruiu o vam-piro que lhe deu sangue pela primeira vez. Seja a verdadequal for, a maioria o teme.

Este é um dos aspectos mais repugnantes e dementesda crônica de Gary: os personagens talvez se encarreguemde dar um fim a isso. Se os personagens usarem o leilãopara se alimentar, precisarão de fazer testes de Consciên-cia (dificuldade 10!) para evitar a perda de Humanidade.

PersonagensCom apenas algumas exceções, os jogadores podem es-

colher praticamente qualquer tipo de personagens. Digaaos jogadores antes de criarem seus personagens que elesprecisarão fazer com que eles se enquadrem no conceito�Lordes da Cidade�. Eles devem sentir-se responsáveis porGary, e se esforçar para libertá-la dos Membros de Chica-go. Este desejo pode crescer, mas a semente deve estar pre-sente desde o começo.

Existem apenas mais outros sete vampiros em Gary. Elesincluem Modius, o príncipe; Allicia, sua progênita; Michael,que vive num cemitério; Juggler, o anarquista de Gary;Evelin, sua cria; Lucian, o ancião que controla as docas; eDanov, que é um simples peregrino.

A idéia geral desta crônica extremamente simples é es-tabelecer o ambiente e os fatos para os personagens, e em

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❂ 243Apêndice

seguida deixá-los perseguir e criar seus próprios objetivos etramas. A melhor forma de fazer isso é conceder a cadapersonagem um inimigo particular, algum tipo de antago-nista. Na seção �Elenco�, descrevemos vários antagonistaspotenciais, mortais e Membros. Escolha os apropriados paracada personagem e indroduza-os na crônica nos momentoscertos. No entanto, você não deverá se tornar muitoimpositivo. Cada prelúdio deverá ser conduzido em parti-cular (embora isso possa provocar um clima de desconfian-ça entre os jogadores) e deve apresentar o cenário para ojogador. Isso lhe dará uma chance de implantar alguns doselementos cruciais da crônica na persona do personagem ena mente do jogador antes que a crônica em si comece.Como a crônica é complicada e repleta de intriga, é quaseessencial que os jogadores sejam estimulados a participardo grande �Jogo de Chicago�.

Todos os senhores dos personagens são de Chicago.Lodin proibiu a criação de neófitos nos últimos 15 anos, demodo que os senhores dos personagens vieram para Garypara Abraçar aqueles que escolheram (por uma razão oupor outra). Eles se foram contra a vontade de seu príncipe,mas seus crimes são difíceis de serem punidos.

Perto da conclusão do prelúdio, reúna os jogadores eapresente-os antes que a crônica comece realmente. Cadapersonagem conhecerá um ou dois outros; assim será for-mada uma rede.

Os personagens provavelmente vivem em Gary há poucotempo, embora alguns deles certamente pudessem estar�vivendo� aqui há 10 ou 15 anos. Porém, para o conceito

do jogo funcionar melhor, dirija o prelúdio de forma que amaioria dos personagens não esteja familiarizada com osoutros habitantes mortos-vivos da cidade. Isso não deveser muito difícil, pois a maior parte dos Membros passa suaexistência morta-viva em solidão quase absoluta.

Contatos dos PersonagensSegue-se uma lista dos diferentes contatos que você pode

fornecer aos jogadores durante o prelúdio. Eles facilitambastante para que eles se tornem parte da crônica. Pode serdifícil alinhavar essas situações no prelúdio, mas elas certa-mente valerão o esforço despendido. Essas conexões sãodescritas em termos do tipo de contato que cada uma será,cabendo a você julgar cada personagem cuidadosamenteao decidir que conexão será usada.

• Romance � Depois que o personagem chegar a Garyele poderá perceber que está sendo observado. Não apre-sente isso de forma a deixá-lo assustado ou paranóico, masfaça a situação parecer encantadora e romântica. É Alliciaquem o está observando, embora inicialmente o persona-gem não saiba seu nome; ele verá apenas uma bela mulherusando um laço amarelo na cabeça. Se ela for abordada,sempre irá fugir, usando sua Ofuscação com eficiência. Elanunca falará com o personagem. Mais tarde Allicia irá serevelar por inteiro ao personagem � usando os meios maisdramáticos para isso, talvez simplesmente esperando porele em seu refúgio no fim de uma noite. Ainda assim nãodirá nada, apesar de deixar óbvio que deseja compartilharsangue.

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• Caridade � O personagem conhece Michael, talvezao notar uma figura estranha provida de aura pálida vagan-do pela cidade. A princípio ficará muito assustado se o per-sonagem se apresentar a ele. O personagem poderá até mes-mo querer se alimentar de Michael, se não perceber queele também é um vampiro. Depois que sobrepujar o medo,Michael se tornará um amigo muito interessante. A leal-dade de Michael não conhece limites, jamais podendo serrompida depois que ele tiver oferecido seu amor e confian-ça. Contudo, há uma complicação. Sullivan Dane, o caça-dor de bruxas, está observando Michael há algum tempo, epode começar a seguir também o personagem depois de vê-lo com Michael. Sullivan planeja descobrir todos os mor-tos-vivos de Gary e Chicago (ele não sabe quantos são)antes de caçá-los. Depois de descobrir o esconderijo deModius, Sullivan iniciará a sua caçada e a culpa poderárecair sobre o personagem.

• Amizade Perigosa � Os personagens encontramEvelyn em algum lugar no Deserto. Ela está vagando porlá, gozando de seus novos poderes, percepções e desejos.Ela é a cria de Juggler, mas a princípio não irá se conformarcom isso. Evelyn e os personagens poderão se tornar ami-gos, mas ela possui um impulso assassino que irá colocá-losem grande perigo. Através de Evelyn, os personagens co-nhecerão seu irmão, Gregory Stephens, um detetive da forçapolicial de Chicago. Ao lhe contar sua condição, Evelynrompeu a Máscara. Ela não compreende a gravidade doque fez; do contrário não contaria a nenhum Membro so-

bre o que Stephens sabe. Mais adiante, o Agente EspecialShepard poderá descobrir sobre os personagens através desua conexão com o Detetive Stephens. Esses são contatosperigosos, que em momentos de crise se voltam contra ospersonagens (a quem irão usar para obter informações). Masse um clima de amizade e confiança mútua puder ser cria-do, esses contatos serão úteis. Obviamente, se os persona-gens lhes disserem qualquer coisa isso será uma violação daMáscara, que se for descoberta, poderá deflagrar uma Ca-çada de Sangue contra os personagens.

• Filho Adotivo � Quando um dos personagens forapresentado a Modius, personifique o Príncipe. Represen-te o senhor muito cruel, mas enfatize o encanto e o bomgosto de Modius (ele está de bom humor). O plano é fazercom que Modius e o personagem se tornem bons amigos.Sem dúvida os pontos fracos de Modius acabarão por serevelar, mas eles já serão amigos a essa altura, de modo queo jogador compreenderá o comportamento do Príncipe deGary. Modius adotará o personagem, tratando-o como sefosse sua própria prole. Ele até mesmo irá apresentar o per-sonagem a Allicia, esperando que os dois se dêem bem (elesnão irão - Allicia odiará o personagem). Mais adianteModius contará ao personagem a história de Gary e Chica-go e até mesmo revelará a sua derrota. Ele dirá ao persona-gem que está cansado de sua posição, e até mesmo irá su-gerir abdicar em favor do personagem, se de alguma formaGary puder recuperar sua independência do jugo do cruelLodin.

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❂ 245

• Segredo Sinistro � Esta á a conexão mais difícil deser criada, mas provavelmente a mais interessante. Jugglerprecisa ser o senhor do personagem (e portanto o persona-gem precisa ser um Brujah da nona geração). Contudo,apenas ele e o personagem conhecem esse fato (apenas oNarrador e o jogador). Juggler deixa bastante claro para opersonagem que, não importa a que custo, a conexão pre-cisa ser mantida em segredo: �Se alguém descobrir que vocêé meu, você será destruído, e eu também�. Modius aceita opersonagem como a prole de um ancião poderoso mas mis-terioso de Chicago, e portanto trata o personagem com umrespeito exagerado (ele acredita que o personagem perten-ce a uma geração anterior). Juggler ameaçou matar o per-sonagem se ele revelar quem é o seu senhor. Embora iráajudar o personagem se isso for possível, Juggler não o faráse houver o risco de transparecer seu favoritismo.

AntagonistasExistem muitos inimigos possíveis para os personagens.

Esses antagonistas são descritos no final do Elenco. Em suamaior parte eles são caçadores, indivíduos que persegueme exterminam vampiros. Porém, como esta é uma crônicaimpregnada de intriga, eles desenvolveram personalidades,de modo que não apenas podem caçar os personagens, mastambém interagir com eles.

PlanoA crônica deve envolver os personagens em conflitos

cada vez mais acirrados com os vampiros de Chicago. Maistarde os personagens devem ser forçados a defender Garydos vampiros de Chicago. Embora eles provavelmente nãotenham nem um amor particular por Modius nem nenhumdesejo real em proteger Gary, eles não têm para onde cor-rer. No fim das contas os personagens precisam decidir sedefendem seu lar ou não. Os personagens e os outros vam-piros de Gary possivelmente irão se tornar aliados de con-veniência. Portanto, o Narrador precisa fazer com que osjogadores cultivem uma repulsa por Chicago. A primeirahistória irá desenvolver esta idéia (veja o exemplo da his-tória a seguir).

A princípio o conflito será pequeno, mas gradualmenteirá se tornar mais e mais brutal. Lodin quer dominar Garycompletamente, subjugando seus irascíveis habitantes deuma vez por todas. As guerras por territórios sempre derra-mam sangue da Família, e esta será especialmente sangui-nária. Se os personagens agüentarem por tempo suficiente,um Conclave será convocado por um Justicar para resolvera disputa. Os resultados de uma reunião como essa depen-derão de muitos fatores diferentes, não devendo ser pré-estabelecidos.

Com sorte, os assuntos e direcionamentos da crônicaevoluirão naturalmente das histórias. As histórias devempossuir um enfoque e um direcionamento bem determina-dos, mas a crônica deve ser bem mais aberta (em contrastecom alguns dos conceitos de crônica descritos no CapítuloTrês, cujo enfoque é bastante restrito).

MotivoA melhor forma de descrever o motivo é a palavra �po-

dridão�. Não é tanto decadência que é o problema em Gary(esse é um problema de Chicago), e sim entropia pura. Osvampiros que habitam Gary estão na ponta da corda, nãosentindo mais o desejo ou a motivação para mudar a situa-ção. O ambiente em si está incrivelmente deteriorado, po-luído, arruinado, estilhaçado. Nada na cidade é novo ou seencontra em condições perfeitas. Nem a cidade nem seushabitantes têm dinheiro nem qualquer esperança.

Na superfície, algumas coisas parecem fortes e vitais,contrastando enormemente com tudo mais, como o �Va-lente Príncipe Modius�. Mas sob o verniz, os personagensescondem a mesma decadência.

Isto oferecerá a oportunidade de chamar a atenção paraa podridão do mundo real, usando Gary como um exemplosombrio e exagerado. A infra-estrutura apodrecida, a eva-são de divisas, a corrupção na política, a epidemia das dro-gas, a baixa qualidade da educação e a decadência da ju-ventude são temas que a qualquer momento podem serintroduzidos numa crônica. Certamente o cenário básicoincorpora esses conceitos; eles apenas precisam serenfatizados através da narração.

Apêndice

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246 ❂ VAMPIRO: A Máscara

ElencoOs bons morrem cedo. É por isso que a imortalidade

é reservada aos maiores dos males.� Daniel Baldwin

ModiusClã: ToreadorNatureza: EspertoComportamento: CavalheirescoGeração: SétimaAbraço: 1806 (nascido em 1765)Idade Aparente: Começo da casa dos quarenta

Descrição: Modius é um pouco mais baixo que a mé-dia, mas possui uma constituição física acima do normal.Suas feições lembram Albert Einstein, só que usa roupasmais vistosas e possui uma postura mais imponente. O ca-belo é praticamente igual.

Comentários: Em muitas ocasiões Modius afirmou queusa seu nome não como uma afetação, mas como um sím-bolo de seu verdadeiro poder. Ele afirma que foi ativo nasubcultura mística da Europa depois da Renascença, e queesteve presente durante a formação do Arcano. A verdadesobre seu passado certamente é obscurecida por suas cren-ças de quem ele é.

Modius é um estudo em contrastes, pois não é o quefinge ser. Ele tem sede de poder, mas quando o obtém, sen-te-se aterrorizado pelo pensamento de que alguém poderátomá-lo dele. Ele é o agressivo, mas covarde, Príncipe deGary, e estaria mais feliz se não fosse um príncipe. Fingeinteresse pelas artes, e embora possua muitas pinturas devalor em sua mansão, na verdade perdeu seu amor por es-sas coisas. Embora não se aperceba disso, Modius não émais capaz de apreciar a beleza.

Os boatos de que tenha sido ou esteja de alguma formaassociado ao clã Tremere, ainda não foram provados. Elemantém dois servos em sua mansão arruinada; ambos sãovelhos negros a quem Modius domina de forma tão violen-ta e absoluta que não são mais capazes de agir por contaprópria.

Modius tenta controlar Gary com mão de ferro. Dessaforma ele conseguiu impedir que os jovens insatisfeitos seengajassem nas esporádicas explosões de violência e terrorque assolaram Chicago. Contudo, ele não possui muitopoder que possa ser exercido, sendo incapaz de controlarrealmente o que ocorre na cidade de outra forma que nãoseja através de adulações e ameaças. Entre os Membros deGary, apenas Juggler conseguiu compreender isso.

Dicas de Interpretação: Seja o mais gracioso, educadoe sofisticado que puder, mas sempre acrescente alguns in-sultos mudos. Conjure a postura de um homem de berçonobre - inclusive sua arrogância. Deixe um pouco de suanatureza aparecer de vez em quando; simplesmente eleve asua voz e os personagens captarão a mensagem.

Para ver a ficha dopersonagem Modius,

verifique o apendice nofinal do livro

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❂ 247

AlliciaClã: ToreadorNatureza: MártirComportamento: SamaritanaGeração: OitavaAbraço: 1938Idade Aparente: Fim da casa dos vinte.Descrição: Baixa e de constituição física normal, Allicia

é um beldade de cabelos negros de descendência européiamista. Seus olhos grandes e arredondados são de um verdeescuro que constrasta com sua pele pálida. Ela possui lábi-os finos, mas um sorriso amplo e franco. Porém, quandozangada, seu rosto torna-se uma máscara pétrea de ódio.Ela veste roupas fora de moda, aparentemente mais ade-quadas a uma mulher idosa, e quase sempre usa um xale.

Comentários: Allicia afirma que além de algumas lem-branças esparsas de uma cortina vermelha e de uma mu-lher sorridente, ela não se recorda de nada de sua vida an-tes de sua Gênese. Para ela, a vida começou com sua Gê-nese em Gary, no final dos anos trinta, quando foi Abraçadapor Modius. Durante algum tempo ela sobreviveu unindo-se a homens ricos e mais velhos, que cediam facilmente aosseus modos intrigantes e ao seu olhar encantador. Seu re-banho era constituído, de fato, pelos maiores industriais deGary, que tratavam-na como a uma amante. Ela poderiaainda estar com eles, se houvesse restado algum na cidade.

Nos últimos 50 anos Allicia não disse uma palavra se-quer. Ela pode falar, mas simplesmente não sente qualquervontade de fazer isso. Se Allicia se apaixonar por alguém,como por um personagem, ela irá falar com ele, inicial-mente com grande timidez e dificuldade, mas depois dealgum tempo com felicidade e energia.

Ela é uma figura conhecida na parte leste de Chicago,sendo conhecida como uma rica excêntrica que se recusaa deixar Gary. Ela leva uma existência simples, usando osfundos que adquiriu antes de se refugiar em si mesma. Elamantém conexões com uma ou duas das famílias mais pro-eminentes de Chicago, mas essas ligações se afrouxaram àmedida que sua falta de idade se tornou cada vez mais apa-rente. Sua imortalidade passou a se caracterizar como umproblema à medida que começou a perceber sua necessida-de em romper as conexões que ainda mantinha com omundo mortal. As chances de ser descoberta tornaram-segrandes demais.

Agora ela passa a maior parte de seu tempo na mansãode Modius, seu senhor, por quem ela sente grande carinho.Ele lhe lembra dos homens que ela amou um dia, e suaadmiração é grande a ponto de não perceber o fraco queele é hoje. Isso não é surpresa, considerando que ela eModius são ligados por um Laço de Sangue. Allicia traba-lha para tornar os outros Membros de Gary mais leais aModius. Ele a encoraja a levar a cabo sua atração por al-guns dos forasteiros mais bonitos na cidade, dizendo-lheque �deve abrir seu coração para eles�. Ela faz isso compar-tilhando sangue com eles. Depois de três vezes, eles adqui-rem Laço com Allicia, e através dela com Modius. ComoAllicia ainda está submetida a Modius pelo Laço que pos-

Apêndice

Para ver a ficha dapersonagem Allicia,

verifique o apendice nofinal do livro

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248 ❂ VAMPIRO: A Máscara

sui com ele, ela não pode submeter-se aos forasteiros comquem cria novos Laços. Ela conhece pouco da culturavampírica, e não percebe com que fim é usada. Ela com-partilha sangue porque está desesperada por amor de qual-quer tipo, e ainda mais importante, pela beleza que fugiude sua vida. Allicia realmente é uma inocente, embora ospersonagens possam acreditar no contrário durante algumtempo.

Dicas de Interpretação: Seja adorável e sedutor, e aomesmo tempo recatado. Pense na sua avó quando ela eramoça. Transmita a tristeza de Allicia por meio de olharestímidos e melancólicos. Ela jamais olhará diretamente nosolhos de alguém, a menos que esteja a ponto de comparti-lhar sangue. Como ela não fala, você terá que retratar suabeleza frágil através de sua interpretação.

JugglerClã: BrujahNatureza: ComedianteComportamento: EspertoAbraço: DesconhecidoIdade Aparente: Começo da casa dos trintaGeração: OitavaDescrição: Juggler é um pouco mais baixo que a média,

e possui uma constituição física frágil. Seus cabelos são lou-ros, compridos até os ombros, e os olhos cinza-escuros comíris raiadas de verde. Possui feições comuns, pouco mar-cantes. Aqueles que permanecem junto a Juggler durantealgum tempo podem ficar tensos pelo fato de que ele ja-mais pisca.

Comentários: Juggler possui poucos amigos em Gary,mas é tolerado devido ao seu estranho relacionamento comModius. Suspeita-se que Modius, que obviamente não é osenhor de Juggler, deve-lhe alguma coisa ainda a ser paga.Juggler, que pode estar deliberadamente impedindo o pa-gamento dessa dívida, jamais fala desse assunto.

Juggler quase sempre pode ser encontrado caçando nasruas da área de Lincoln Park (dentro do território de Chi-cago - uma prática arriscada) normalmente juntando-se afarristas de fim de noite, encantando-os com sua presençae em seguida obscurecendo as lembranças que guardam delequando o nascer do sol se aproxima. A despeito disso, exis-tem histórias entre certos círculos da área sobre o �folião�que aparece subitamente, deslumbra os farristas, e em se-guida desaparece novamente na noite. Ele não possui ne-nhum respeito pelos humanos e dá pouco valor às suas vi-das, sendo conhecido por recorrer à violência por quasequalquer coisa quando um mortal está envolvido. Juggler épouco paciente com aqueles que o atrapalham.

Como muitos outros Membros, ele fala pouco de suahistória. Seu dialeto anglo-americano é quase perfeito, masem momentos de raiva ele deixa escapar um sotaquenapolitano.

Juggler possui uma identidade secreta. Ele visita Chica-go com muita freqüência, sendo o líder dos anarquistas delá. Como é de Gary, possui muito mais liberdade de açãoque os outros anarquistas, todos residentes em Chicago. A

Para ver a ficha dopersonagem Jugger,

verifique o apendice nofinal do livro

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base deste grupo na verdade fica em Gary, numa usina deaço abandonada no Deserto. Juggler possui contatos comvárias gangues no Deserto, estando no processo de subju-gar seus líderes.

Dicas de Interpretação: Seja dramático e audaz emcada ação que desempenhar. Juggler será mais vívido sevocê criar uma forte rivalidade entre ele e o personagemmais dominante e agressivo do grupo dos jogadores. Du-rante a crônica você poderá representar e expandir essarivalidade, e ela poderá oferecer novas viradas em suas his-tórias.

MichaelClã: MalkavianoNatureza: CriançaComportamento: CriançaAbraço: Desconhecido, provavelmente ocorrido nos úl-

timos 20 anosIdade Aparente: Antes dos vinteGeração: NonaDescrição: Michael é alto e forte, com cabelos casta-

nhos compridos. Seus olhos são grandes e castanhos, en-quanto seus dentes são tortos e quebrados. Ele caminhamancando com a perna esquerda, o que lhe confere umaaparência marcante.

Comentários: Michael é um caso verdadeiramente tris-te. Ele é aparentemente retardado; há muita especulaçãosobre ter sido Abraçado como parte de uma piada de maugosto e em seguida abandonado. Miraculosamente ele con-seguiu não apenas sobreviver, como também atrair poucaou nenhuma atenção no processo.

Ele reside no Cemitério Telton em Gary, onde dormedentro de um mausoléu com o nome de Martin Greenman.Quando lhe perguntam quem era esse homem, Michaelaponta para o nome e diz �Papai�. Não existem registrosque indiquem que o Martin Greenman que foi enterradoali tinha na família alguém chamado Michael.

Michael é extremamente tímido e difícil de se conver-sar. Ele se revelará apenas a outro Membro que tenha pas-sado pelo menos alguns dias procurando por ele no cemi-tério, a não ser que conheça a pessoa. OcasionalmenteMichael procura a companhia de Allicia e mantém-se sobos seus cuidados. Isto raramente dura mais que alguns me-ses antes que ele retorne ao cemitério e ao seu isolamento.Ele aparentemente forjou algum tipo de elo emocional per-manente com Allicia, costumando aparecer quando ela seencontra emocionalmente abalada ou em perigo (ela é aRegente dele).

Ele é imensamente forte, mas não ataca para matar,apenas para imobilizar. Além disso, ninguém em Chicago,nem mesmo Allicia, jamais o viu caçar. Quando lhe per-guntam sobre isso, ele simplesmente dá de ombros. Os per-sonagens podem inicialmente compreender mal a Michael,tomando-o por um assassino ou mesmo por um membro doSabá. Esse julgamento errôneo pode durar por algum tem-po.

Dicas de Interpretação: Curve os ombros e caminhe

Apêndice

Para ver a ficha dopersonagem Michael,

verifique o apendice nofinal do livro

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250 ❂ VAMPIRO: A Máscara

nervosamente enquanto fala, de modo a mostrar que man-ca. Personifique-o como um indivíduo de inteligênciabaixíssima, mas deixe transparecer um pouco de conheci-mento e sabedoria.

Evelyn StephensClã: BrujahNatureza: Bon VivantComportamento: SobreviventeAbraço: Há alguns mesesIdade Aparente: Começo da casa dos vinteGeração: NonaDescrição: Evelyn Stephens possui altura média e cons-

tituição frágil. Ela é morena e seu cabelo é negro, batendonos ombros. Seus olhos são de um inigualável verdeacinzentado.

Comentários: Evelyn Stephens conheceu Juggler háquatro meses em Chicago. De algum modo ela soube ins-tintivamente que havia mais nesse homem do que sua apa-rência externa e maneiras deixavam transparecer. Ela opressionou, bajulou e finalmente seduziu-o para revelar-lhe seus segredos. Quando a verdade foi revelada, não ha-via nada que pudesse impedir Evelyn Stephens de se tor-nar um vampiro.

A transformação, contudo, foi mais traumática para elado que Juggler previra. Depois de ter sido Abraçada, Evelynfugiu em pânico para o seu irmão William. Jugglerrecapturou-a, mas não antes do irmão dela descobrir a ver-dade.

Evelyn é impetuosa com seu poder. Raramente ponde-ra sobre seus atos, não estando ainda convencida de que acautela é o comportamento mais adequado a um vampiro.Juggler, como seu senhor, ainda é responsável por ela; elecostuma se divertir com suas infantilidades, mas sua paci-ência está chegando ao fim.

Modius não sabe ainda sobre Evelyn, mas quando sou-ber que uma progênita foi criada sem sua permissão, suafúria não terá limites. Certifique-se de que os personagensestejam presentes quando ele descobrir - será muito inte-ressante.

Dicas de Interpretação: Seja extravagante e ousadocom seus gestos manuais e corporais. Não deixe que oshomens o intimidem � manipule-os também. Assuma queirá conseguir o que quiser deles, e em seguida certifique-sede que o fará.

Alexander DanovClã: NosferatuNatureza: JuizComportamento: ArquitetoAbraço: Antes de 1400 (?)Idade Aparente: 30 anosGeração: SétimaDescrição: Alto, com uma constituição forte, Alexan-

der possui um rosto largo com olhos cinzentos e profundos.Os olhos são a única parte de Alexander que são atraen-tes; sob todos os outros aspectos, ele é uma criatura medo-

Para ver a ficha dapersonagem Evelyn,

verifique o apendice nofinal do livro

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nha, com pele áspera e enrugada, um rosto contorcido eapenas alguns parcos tufos de cabelo na cabeça. É um per-feito exemplo de um Nosferatu.

Comentários: Danov não fala muito de sua história,mas suas lembranças de sua conversa com Lucian antes daBatalha de Tannenburg em 1410 e suas referências à sua�juventude� naquela época indicam que sua Gênese nãoocorreu muito antes disso. Ele alega não conhecer seu se-nhor, mas desconfia que ele tenha sido apenas um ancilla,e acredita pertencer à sétima geração. Nunca se viu quemtenha contestado.

O nome que ele usa não é o seu nome de batismo, masum que ele adotou na Rússia, entre meados e fins do sécu-lo dezenove.

Embora não seja formalmente um ancião, Danov émuito conhecido entre os Membros da América do Norte.Durante a última metade do século ele tem se mudado decidade em cidade naquilo que chama �uma simples buscapela existência.�

Danov está buscando a Golconda, e já percorreu umcaminho longo. Embora ele não cante isso aos quatro ven-tos, irá fazer comentários se lhe perguntarem. Ele irá guiaraqueles que considera possuir a maturidade para atingir aGolconda, e poderá no fim das contas oferecer-lhes instru-ções de como alcançar um dos Inconnu que possa fazê-lopassar pelo ritual do Suspiro.

Dicas de Interpretação: Você é muito quieto, mas ex-tremamente observador. Você reage ao que acontece à suavolta, mas de uma forma muito disfarçada - apenas um pe-queno sorriso, ou um leve casquinar. A não ser que os jo-gadores estejam observando-o cuidadosamente, eles nãoverão sua reação. A princípio eles acharão que o seu rostoé uma máscara imóvel.

LucianClã: GangrelNatureza: TradicionalistaComportamento: DiretorAbraço: antes de 1 d.C.Idade Aparente: Fim da casa dos quarentaGeração: OitavaDescrição: Lucian é um homem alto, de constituição

vigorosa. Possui ombros largos, feições enrugadas e quadra-das. Corta rente o cabelo preto e salpicado de cinza. Possuivívidos olhos castanhos escuros e uma voz de comandobastante grave. Faz tudo que pode para esconder a caudacurta, os pés peludos e o peito cabeludo (resultados de fre-nesis que sofreu durante as eras).

Comentários: Lucian é um vampiro mal-humorado eocasionalmente arrogante, que possui um encanto acimado que parece possível para alguém com sua aparência. Nãofala de seu passado, exceto pelo fato de que serviu sob asordens do Júlio César, e que eliminou seu próprio senhor, aquem descreve como uma �criatura vil�, por volta de 1100d.C. Embora ele imponha respeito, muitos o evitam poradmitir que costuma matar Membros. Lucian fez muitosinimigos em Chicago, e nutre grande antipatia pelo prínci-

Apêndice

Para ver a ficha dopersonagem Alexander, verifique o apendice no

final do livro

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252 ❂ VAMPIRO: A Máscara

pe daquela cidade � Lodin.Lucian nunca aceitou a Família como um grupo, e se

opõe vigorosamente aos laços de clã, assim como a seitascomo a Camarilla. Mantêm-se deliberadamente isolado dosoutros vampiros. Lucian foi Abraçado numa era em quehavia pouquíssimos Membros, e aqueles que existiam rarasvezes associavam-se.

Seu ódio pelo outros anciões talvez se deva à sua pró-pria idade avançada. Embora ele seja velho, seu sangue étão diluído quanto o de qualquer vampiro recém-criado.

No fim das contas, Lucian é um indivíduo bastante de-cente. Ele parece valorizar a compaixão e a piedade acimade tudo, tendo se envolvido com os assuntos da Famíliapara se opor contra a crueldade e a desumanidade excessi-vas. Nessas ocasiões ele demonstrou a capacidade de lim-par completamente a mente de uma pessoa, deixando-acomo uma casca com a mente de uma criança.

Modius confia em Lucian, mas eles não são amigos.Lucian ainda controla o estaleiro e as docas, onde naviosde outras nacionalidades embarcam e desembarcam mate-riais. Lucian não tem apenas o sindicato dos estivadoressob seu controle, mas também a administração absoluta daoperação. Ele possui a Gary Exports Company, que servecomo o principal meio de transporte para os vampiros queviajam de e para Chicago através do Atlântico. Ele quasesempre está a par das partidas e chegadas da maioria dosanciões, embora � devemos mencionar � essas viagenssejam raríssimas.

Dicas de Interpretação: Ignore os outros tanto quantofor possível; eles o entediam. Quando você aceitar tratarcom eles, use os seus olhos com grande efeito, fitando fria-mente aqueles que dizem baboseiras. Se os jogadores nãoreagirem apropriadamente a isto, diga-lhes que sua Presen-ça é forte, e que eles precisam gastar um ponto de Força deVontade se não quiserem recuar.

Os CaçadoresExistem três personagens caçadores diferentes para que

você introduza em sua crônica. Eles irão agir quando ospersonagens cometerem deslizes de modo a oferecer for-mas excelentes de manter uma tensão e um suspense con-tínuos. Eles decerto encorajarão os jogadores a serem ex-cepcionalmente cuidadosos. Se eles forem mortos, isso iráapenas atrair a atenção para a cidade, trazendo ainda maiscaçadores. Contudo, um �acidente� não seria tão óbvio.

Sullivan DaneNascimento: Mapperly, Grã-Bretanha em 1957Ocupação: Ex-irmão jesuíta; caçador de bruxasNatureza: SolitárioComportamento: SobreviventeFé: 8Descrição: Dane possui uma altura e uma constituição

acima da média, com feições finas e retas. O cabelo pretocostuma ser cortado rente, de forma bastante prática. Seusolhos são estreitos e verdes escuros. Ele possui as cicatrizesde queimaduras severas em ambas as mãos e antebraços;

Para ver a ficha dopersonagem Lucian,

verifique o apendice nofinal do livro

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para escondê-las, costuma usar luvas.Comentários: Desde a mais tenra infância, Dane acre-

ditava possuir uma missão divina. Ele via o mal como umaforça tangível no mundo; uma força que precisava ser con-frontada e derrotada. Ele viajou bastante durante algunsanos até atingir a maturidade antes de se tornar um candi-dato à ordem jesuíta em 1980. Porém, jamais completou osestudos.

Acredita-se que durante o inverno de 1982 ele encon-trou um Caitiff nas ruas de Georgetown, em WashingtonD.C. É mais que provável que Dane tenha interrompido acaçada de um vampiro que, no limite de sua sanidade, de-cidiu brincar com o jovem noviço antes de consumi-lo.Dane mostrou-se mais esperto do que o vampiro esperava,caçando-o nas semanas que se seguiram, e finalmente cap-turando-o. Ele descobriu o medo que o vampiro tinha porfogo e usou-o contra ele. O vampiro, foi totalmentedestruído, mas o próprio Dane ficou marcado pelas cha-mas. Agora ele não teme mais o fogo.

Dane abandonou a ordem menos de um ano mais tar-de, incapaz de convencer seus superiores da experiênciapela qual passara. Era claro para ele que, se havia um servodo mal como aquele, haveriam outros. Triste, mas não en-raivecido pela descrença da Igreja, Dane passou a fazer porsi mesmo a justiça do Senhor. Contudo, os membros daInquisição souberam de seu caso e tornaram-no um deles.Eles conseguiram dar-lhe algum apoio, e lhe forneceraminformações, assim como vários contatos em diversas cida-des.

Apesar de violento, Dane mantém controle absolutosobre suas faculdades. Ele aprendeu muito sobre os Mem-bros e seus hábitos, e desde aquele encontro fatídico temsido foi responsável pelas mortes de pelo menos seis outrosMembros. Ele procurou provar a existência de vampirospara a Igreja, mas tem tido bastante cuidado em ocultarsua existência do grande público. Ele tem uma idéia bas-tante lúcida do caos que haveria quando o mundo desco-brisse a existência dos Cainitas.

Dane é um caçador discreto e cuidadoso. Antes mesmoque o vampiro se aperceba de sua presença, ele ataca. Hácerca de cinco anos atrás ele destruiu dois vampiros naArgélia, depois de uma longa caçada. Acredita-se que naépoca o acompanhava ao menos um membro ativo da or-dem dos Jesuítas, que testemunhou as atividades da duplae sua posterior destruição. Existem fortes rumores sobreevidências físicas: restos, fotografias, talvez até gravaçõesem vídeo. Desde esse incidente, ouve-se um número cadavez maior de rumores de que o Santo Ofício em Roma estáenvolvido numa controvérsia interna sobre o incidente e aexistência de Membros.

Dane conhece muito sobre a Família e seu folclore, masé um homem do século vinte. Seus recursos financeiroscostumam ser escassos, a menos que seja capaz de encon-trar algum benfeitor, mas sempre que pode usa as armas e atecnologia do mundo moderno em sua caçada.

Ele estabeleceu uma base em Gary. Ele provavelmentecomeçará seguindo os personagens, acompanhando cada

Apêndice

Para ver a ficha dopersonagem Sullivan,

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movimento que fizerem e aprendendo gradualmente maise mais sobre eles. Os personagens devem ter oportunidadede saber que estão sendo seguidos, mas Dane é muito cui-dadoso, de modo que isso será difícil. Dane pode ter entra-do em contato com a Inquisição desde que chegou a Chi-cago, e portanto possuir recursos significativos financian-do-o. Caso o Narrador considere interessante, poderia cri-ar uma história em torno da tentativa em evitar que Daneestabeleça contato com a Inquisição.

Dicas de Interpretação: Dane é cauteloso demais parajamais falar com os personagens diretamente, embora elepossa comunicar-se com eles por telefone para receber maisinformações.

Agente Especial William ShepardNascimento: Detroit, em 1958Ocupação: Agente do FBINatureza: DiretorComportamento: FanáticoDescrição: Possuindo uma altura levemente acima da

média e uma constituição física média, Shepard mantémseu cabelo (negro como a noite) num corte militar. Seusolhos são de um azul profundo e de uma intensidade quasesobrenatural. Ele possui uma cicatriz pequena logo abaixoda orelha esquerda.

Comentários: Shepard sabe. Desconhece-se suas fon-tes, mas ele está a par da existência dos vampiros. Sabe queeles estão por toda parte, especialmente em Chicago. Sabeque eles são maus e que precisam ser destruídos. O que elenão sabe, é como convencer os outros desta verdade.

Como membro do FBI baseado fora de Chicago, ele estásubmetido às limitações de jurisdição. Oficialmente, o FBIapenas pode se envolver num crime se ele cair em sua ju-risdição: rapto, assalto a banco, ofensas que envolvam pro-priedades ou funcionários federais, crimes interestaduais eoutras áreas relacionadas. Shepard aguarda ansiosamentepelo dia em que um Membro cruzará essa linha. Shepardsempre tentará se envolver em assuntos da jurisdição locale continuará por perto até ser afastado.

Ironicamente, Shepard não é um membro da AssuntosEspeciais, nem está ciente de sua existência.

Você irá querer tornar Shepard a nêmese dos persona-gens, de preferência depois deles terem cometido um gran-de erro e de alguma forma se exposto. O ideal é que vocênão o faça agir na crônica desde o começo, mas apenas nofim.

Se Shepard entrar em contato com o Detetive Stephens,os dois irão dar-se muitíssimo bem. Shepard terá um aliadonas forças locais com o poder de introduzi-lo no caso.

Dicas de Interpretação: Shepard falará com os perso-nagens, mas apenas se ele estiver sendo observado por ou-tros. Ele tem uma atitude bastante profissional, e não irárevelar o que pensa aos personagens com quem conferen-ciar.

Para ver a ficha dopersonagem Willian,

verifique o apendice nofinal do livro

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Detetive Gregory StephensNascimento: Chicago, em 1960Ocupação: Detetive de políciaNatureza: CavalheirescaComportamento: SamaritanoDescrição: Stephens é mais alto que a média, possuin-

do uma constituição física também ligeiramente acima dopadrão. Ele é moreno, com um rosto quadrado e feiçõesmarcantes, e usa o cabelo curto. Seus olhos são cinzentos,embora o direito seja ligeiramente mais escuro que o es-querdo.

Comentários: Stephens é um detetive do Departamentode Polícia de Chicago, Divisão Homicídios. É homem cui-dadoso e cauteloso, com um bom conhecimento da políciae da política de Chicago. Ele se juntou à força policial em1980, mas estava apenas atrás de um trabalho, sem ne-nhum desejo em especial de manter a lei e a ordem. Otempo que passou na força amadureceu-o para o trabalhodifícil e apaixonado da profissão de detetive.

Ele está ciente da existência dos Membros. Recente-mente, Juggler Abraçou a irmã de Stephens, Evelyn, a pe-dido dela. Durante os primeiros dias de sua transformação,Juggler foi descuidado e ela fugiu apavorada para o irmão.Ele sabe de sua condição desde essa época, e sente-se ator-mentado por isso. Sob muitos aspectos, ele a teme, e àque-les na cidade que são como ela. Ele a ama profundamente,e sente pena dela pelo horror pelo qual passou. Ao mesmotempo, há alguma coisa pertubadoramente atraente em suacondição.

Durante os últimos meses ele tem feito tudo para en-contrar uma �cura� para a irmã. Ele entrou em contatocom todos os tipos de organizações fanáticas, e até mesmoseguiu sua irmã uma vez para descobrir mais sobre os ou-tros vampiros. Ele sabe mais sobre os mortos-vivos que qual-quer outro mortal na área de Chicago. Se for preciso, ma-tará para proteger a irmã, ou para resgatá-la de sua sina.

Fora a preocupação com sua irmã, Stephens ocasional-mente ajudou vários Membros dentro da cidade. Ele tam-bém costuma agir contra eles, quando a sua consciênciadita isso. Ele odeia Juggler e até mesmo já discutiu com elecerta vez. A única coisa que impediu o vampiro de matá-lofoi um edital de Lodin protegendo todos os membros dacomunidade policial de Chicago. Isso não impediu Jugglerde feri-lo gravemente em uma ocasião.

Para o caso de vir a ser morto no cumprimento do de-ver, Stephens estipulou que uma carta, guardada em cofre,seja remetida para um dos comissários de polícia, um doscolegas de classe de Stephens na Academia de Polícia. Acarta revela tudo que ele descobriu nos últimos anos.

Dicas de Interpretação: Interprete o detetive durão,mas não se importe em fazê-lo parecer insensível. Greg seenvolve emocionalmente em tudo o que faz, ele apenasnão demonstra.

Apêndice

Para ver a ficha dopersonagem Gregory,

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Batismo de FogoPor esses campos de destruiçãoBatismos de FogoPresenciei todo o seu sofrimentoEnquanto as batalhas recrudesciam

- Dire Straits, �Brothers in Arms�

A proposta de �Batismo de Fogo� é ser a primeira histó-ria que você narrará em Vampiro. Ela deve ser ao mesmotempo um exemplo do que uma história de Vampiro podetornar-se e uma boa introdução ao mundo Punk Góticopara os seus jogadores. Grande parte dessa história pode serinterpretada ao vivo, embora isso não seja necessário. Vá-rios assuntos e conflitos diferentes serão deflagrados na fes-ta de Modius, iniciando a crônica e envolvendo imediata-mente os personagens.

Nós oferecemos apenas o primeiro capítulo; caberá avocê concluí-lo. O capítulo trata de uma �festa� queModius, o Príncipe de Gary, Indiana, está promovendo, eos eventos bizarros que ocorrem nela.

Existem vários caminhos diferentes que podem ser es-colhidos pelos personagens: qualquer coisa desde caçarSullivan Dane, um caçador de bruxas, até viajar para Chi-cago para entregar uma carta a Lodin, seu príncipe. Ospersonagens escolhem qual subtrama eles querem seguir;cabe a você, Narrador, como tecer uma história a partir desuas ações.

Para contar melhor esta história você deve integrá-la àcrônica Forjado em Aço, descrita anteriormente. Todosos personagens envolvidos na história estão descritos nestaseção, assim como muitos assuntos centrais. Leia cuidado-samente. A conclusão desta história será afetada pelo quevocê tiver imaginado para o prosseguimento da crônica.

A FestaOs personagens comparecem a uma festa oferecida por

Modius, o Príncipe de Gary. Todos os vampiros de Garyestão lá, de modo que os personagens têm uma chance deconhecer os maiores luminares da cidade e de se envolverem algumas de suas intrigas. Dependendo de como vocêdecidir concluir a história, eles podem gerar diversassubtramas diferentes.

É importante deixar os jogadores escolherem o cursoda ação que eles irão desempenhar. Deixe-os seguir qual-quer subtrama na qual caírem, estabelecendo o curso dacrônica por si próprios. Embora a rivalidade entre Gary eChicago seja apresentada como algo absolutamenteabrangente, você pode suavizá-la um pouco, dando maisespaço para os personagens tomarem decisões.

Recomenda-se que esta cena seja realizada, se possível,através da interpretação ao vivo. A melhor forma de fazerisso é fazendo uma festa em sua própria casa, completa comluzes baixas, música e bebidas (não deixe os jogadores co-merem nada � pelo menos até o fim da cena). Você podeaté mesmo fazer os jogadores esperarem do lado de fora da

casa, no portão, e entrarem um por vez. Experimente pro-videnciar para que algumas pessoas sejam novatas. Uma ouduas serão suficiente, mas se você puder reunir cinco ouseis, será melhor ainda.

TramaAnos atrás, Modius costumava promover, nas vésperas

de Ano Novo, uma reunião de todos os Membros de Gary.Imediatamente depois do pôr do sol, todos os Membros dacidade deviam ir para sua casa e gozar de sua hospitalida-de. Durante algum tempo Modius não fez essa festa, maseste ano decidiu que promoveria outra, e a notícia se espa-lhou entre os vampiros de Gary. De uma forma ou de ou-tra, todos os personagens sabem da festa e compreendemque devem comparecer. Allicia, Michael, Lucian, Danov eJuggler (que chega tarde, com Evelyn), estarão presentes.Os personagens juntam-se aos convidados.

Esta reunião é uma oportunidade de ouro para os joga-dores �entrarem no personagem� e se familiarizarem com apolítica das comunidades da região do lago. A progressãode subtramas diferentes na festa é descrita abaixo. Simples-mente ponha-as em prática na ordem e represente cadauma até que ela comece a ficar um pouca gasta; em segui-da passe para a trama seguinte. Se você estiver jogando nosistema de Ação Ao Vivo e possuir alguns novatos no gru-po, é provável que várias subtramas diferentes ocorram si-multaneamente. Isto pode ser difícil de conduzir, mas serámuito divertido de jogar.

Embora existam várias subtramas diferentes na festa,algumas são mais importantes que outras. Os eventos cen-trais que devem ocorrer estão relacionados abaixo em or-dem de aceitação. Não pule nenhum deles:

1) Modius saúda os personagens à medida que eles che-1) gam.2) Allicia interage com um dos personagens.3) Juggler e seus amigos invadem a festa.4) A carta é entregue por Annabelle.5) Modius pede aos personagens que levem uma carta1) para Chicago.Será nesta festa que o seu grupo interpretará pela pri-

meira vez suas personalidades vampíricas. Comece lenta-mente, conferindo aos jogadores a oportunidade de fazercoisas banais como olhar por trás das cortinas e falar comos �seguranças�, mas aumente a intensidade aos poucos.Ao fim da cena, os jogadores devem estar preparados paraalguma ação. Embora este capítulo realmente não ofereçamuita chance para ação ou para drama (ele se concentramais em estabelecer os fatos), você certamente irá quererincluir alguns de seus elementos em sua próxima sessão dejogo. Caso os seus jogadores exijam ação em cada história,não será muito difícil agitar um pouco este capítulo. Façaum personagem lutar contra Juggler, realize uma persegui-ção de carro com Sullivan Dane, ou uma discussão com osguarda-costas de Annabelle (os quais você terá de criar).

No começo da festa, você quer baixar a guarda dos jo-gadores. As coisas começam de forma bastante amigável e

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aparentemente tranqüilas com Modius; apenas depois é queperceberão os verdadeiros motivos do príncipe. Esta festadeve oferecer duas lições aos jogadores: 1) não acreditarem nada ou em ninguém em Vampiro, e 2) neste jogo, ascoisas jamais são o que parecem. Intriga e política permeiamcada palavra e movimento entre os Amaldiçoados, e é pre-ciso lidar cuidadosamente com todo indivíduo.

O tema deste capítulo pode ser qualquer coisa que vocêqueira, inclusive romance.

CenárioA casa do Príncipe é uma mansão velha e decadente

no centro de Gary. Tendo sido o lar de um rei do aço, elafoi construída na vizinhança mais ilustre da cidade em cres-cimento. Porém os tempos mudaram, e a maioria das man-sões na vizinhança foram divididas em apartamentos. Res-tou apenas a casa de Modius, e ela aparentemente abrigoupor tempo demais o Príncipe de Gary. A passagem do tem-po começou a afetar a sua estrutura; de fato, o teto estáquase ruindo. Acumulou-se neve no telhado, e agora é pre-ciso espalhar baldes pela casa, para recolher a água que caidas goteiras. Os baldes são constantemente esvaziados eremovidos pelo servos.

Se lhe perguntarem sobre o estado da casa, especial-mente para um Toreador que passa tempo demais nesterefúgio, o Príncipe Modius exibirá uma quantidade surpre-endente de paranóia quanto à sua segurança. Os persona-gens terão a impressão de que Modius acredita que qual-quer coisa tão notável quanto consertar o telhado da casaseria caos suficiente para chamar atenção indesejada parasua existência morta-viva.

A casa é bastante grande, com mais de 20 cômodos. Amaioria deles são mobiliados com objetos que em algummomento foram considerados o máximo da moda � divãs,candelabros, piano de cauda e poltronas de couro � masagora todos esses móveis estão gastos e quase impossíveisde serem usados. No primeiro andar ficam o salão, sala devisitas, sala de jantar, cozinha, escritório de Modius, e umestúdio de arte com as pinturas do Príncipe (que contémuma dúzia de pinturas parcialmente completadas, a maio-ria descrevendo o que parece ser uma visão dantesca doInferno). Quando passa o dia aqui, Modius dorme numacama no porão. Ele possui um segundo refúgio, localizadonuma velha usina de processamento de taconita perto dolago. No fim da festa, Modius se retira diretamente paraesse refúgio.

A casa é guardada por quatro homens grandes, bran-cos, de aparência violenta � todos eles pertencentes aossindicatos locais. Armados com revólveres e cassetetes, elesforam instruídos a não falarem com os convidados. Estãosob o Domínio de Modius, assim como os servos. Vestembotas de trabalho, jeans, camisas de malha ou uniformesazuis.

A despeito da decadência do ambiente, a festa deModius é tão elaborada e suntuosa quanto seria a festa dequalquer mortal abastado. Aperitivos e pratos principais

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de aparência deliciosa estão dispostos em mesas nos cantosda sala, a salvo das goteiras (ainda que os vampiros nempossam tocar nessas coisas). Ouve-se música clássica to-cando suavemente ao fundo, e uma pista de dança foi pre-parada para qualquer um que conheça passos de salão � oúnico tipo de dança que Modius irá permitir.

DiálogoA cena é uma boa oportunidade para determinar mais

sobre cada personagem e os laços que o prendem a Gary.Ocorrem várias conversas breves. Embora a maioria dasinterações possíveis entre Membros se darão por diálogo,há uma possibilidade de ocorrer também alguma ação. Vejanas cenas abaixo exemplos dos tipos de conversa que po-derão ser realizadas, e interprete quaisquer momentos dra-máticos que julgue apropriados.

� A CaçadaAntes dos jogadores chegarem à festa, você poderá que-

rer sugerir que eles caçarão por algum sangue. Esta é umaoportunidade para os personagens que estiverem com san-gue baixo se alimentarem, mas não permita isso a todos.Esta pode ser também a primeira experiência dos jogadoresem conduzir os personagens através do processo terrível decaçar humanos. Não é aconselhável gastar sempre muitotempo nessas cenas, mas pelo menos a primeira deverá serbastante detalhada e evocativa. Consulte a sessão Fontesno fim da história para sugestões sobre os encontros inco-muns, embora você seja encorajado a criar situações quevocê sabe que irão evocar uma reação especial da parte dojogador em questão. Nos filmes isso costuma ser uma cenacom algum tipo de ação violenta logo no início da história.Se você achar que um de seus jogadores gostaria desse tipode coisa, comece a história com esse personagem tentandolidar com uma caçada condenada a tornar-se um fiasco.Faça-a muito empolgante, dramática e cheia de tensão, nãoapenas para os personagens envolvidos, mas para os joga-dores que estejam assistindo (talvez outro jogador poderiaestar passando pelo local e salvar o dia; essa é uma boaforma de interligar dois personagens). Isso, com toda certe-za, despertará os jogadores.

� Saudação FormalModius saúda os personagens quando eles chegam à

mansão. Esta introdução deve ser interpretada para cadapersonagem, em turnos. Pergunte aos personagens quandoeles devem chegar: cedo, pontualmente, atrasados, ou muitoatrasados. Faça os personagens �pontuais� chegarem cercade dez minutos depois dos primeiros, e os personagens atra-sados chegarem cerca de uma hora mais tarde (logo depoisde Juggler chegar). Se estiver realizando a cena Ao Vivo,você precisará ajustar esses momentos .

Depois dos guardas permitirem entrar no vestíbulo damansão, os personagens poderão aproximar-se do saguãofrontal. Modius está parado ao lado da porta para essa sala.Veste um fraque (completo com caudas) totalmente fora

de moda. Ele aperta mãos e convida os personagens ao seurefúgio, sempre se comportando com extrema cortesia. Lem-bre-se que os personagens o encontraram ao menos umavez antes, quando foram liberados por seus senhores e apre-sentados a ele. Talvez alguma coisa tenha acontecido comum dos personagens durante o prelúdio, a qual você podefazer Modius comentar aqui, desta forma deixando o per-sonagem mais à vontade. Depois que os cumprimentos ti-verem terminado, os personagens serão capazes de interagircom os outros convidados da festa.

� O Enigmático DanovUm vampiro permanece no meio da pista de dança,

sorrindo vagamente para a parede. É Alexander Danov,um Nosferatu que há algum tempo percorre o país. Recen-temente ele veio para a área de Chicago, e Modius conce-deu-lhe permissão para permanecer em Gary. Alexandercumprimentará o personagem pelo nome, e murmurará al-guma coisa como �Você é novo no jogo, tão inocente. Vouapreciar observá-lo amadurecer esta noite.� Ele irá sentircuriosidade sobre os personagens, querendo saber tudo quepuder sobre quem eles são como pessoas, e para esse fimfará perguntas sobre o que os personagens pensam sobremoralidade, crime, diablerie, Golconda, etc. Está mais in-teressado no tipo de pessoas que eles são, do que ondemoram e o que fazem. Use essas perguntas como uma for-ma de fazer os jogadores pensarem sobre seus personagens.

Porém, quando Danov falar com um personagem, fica-rá claro que ele sabe certas coisas sobre o personagem queele não sabia serem conhecidas por qualquer outra pessoa.Com sorte, isso deixará o jogador tenso, e o fará adquirirrespeito por Danov. Isso deverá ser repetido com cada jo-gador em turnos, até que Danov tenha se encontrado comtodos.

Ele ouvirá as conversas de outras pessoas, mas não asiniciará. Ele compreende tudo que ocorre, mas apenas iráobservar o que está acontecendo, não interferindo de ne-nhuma forma. Os personagens ou irão pensar que ele é umdoido varrido, ou compreenderão sua sutil sabedoria. SeAlexander afeiçoar-se aos personagens, ele poderá avisá-los com as palavras: �Cuidado para não serem sugados�.Ele não explicará o que significa essa declaração codifica-da.

Lembre-se que Danov se encontra na trilha para aGolconda, de modo que pode guiar os personagens em suabusca para encontrá-la (se eles assim o quiserem). Este,obviamente, é um objetivo de longo prazo, mas Danov é ocaminho que voc6e poderá introduzir na crônica.

� O Tímido MichaelUm personagem pode reparar em Michael parado em

algum canto da sala de jantar. Este Malkaviano de mentesimples é muito relutante para falar com qualquer um, e sealguém fizer um teste de Percepção + Empatia (dificulda-de 8), irá perceber que ele está muito amedrontado. Se dealguma forma conseguirem perguntar-lhe sobre o motivo

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(também será difícil fazer isso), eles descobrirão que elepensa que está sendo seguido. Se os personagens forem atéa frente da casa irão perceber (com um teste de Percepção+ Prontidão; dificuldade 7) que há um homem do outrolado da rua, dentro de um carro, observando a casa. Embo-ra os personagens ainda não saibam quem é o homem, tra-ta-se de Sullivan Dane, um ex-jesuíta caçador de bruxasque está seguindo Modius. Se eles tentarem perseguirSullivan, dará a partida no carro e tentará se afastar. Casotentem perseguir Sullivan, ele simplesmente irá despistá-los. Porém, todos que se revelarem a Dane entram em sualista de alvos. Se Modius for informado sobre a pessoa queestava observando a casa, ficará muito amedrontado, po-dendo acusar os personagens de estarem por trás disso. Emseguida ele chama um de seus guardas, que sai por umaporta dos fundos. Dentro de minutos ouve-se sirenes, e umpouco depois cinco carros de polícia chegando à casa. Vocêpode usar isto como uma oportunidade para assustar ospersonagens, mas a polícia realmente está aqui sob as or-dens de Modius. A polícia ficará em guarda do lado de foraaté o final da festa. Esta também é uma pequena demons-tração de poder da parte de Modius.

� O Imperioso LucianOutro vampiro pode ser encontrado na frente da larei-

ra fria e vazia no salão, sentado numa das poltronas comi-das por traças de Modius. É Lucian, que nem mesmo olha-rá para um personagem que se aproxima dele. Está com asmãos juntas, dedo com dedo, e seu olhar penetra o vazio.

Se um personagem falar-lhe, ele responderá às suas per-guntas, mas com o menor número de palavras que puder.Se as perguntas ficarem pessoais demais, ele ficará commuita raiva, e ameaçará não falar mais com ele; esta, po-rém, será uma ameaça vazia � mesmo uma conversa enfa-donha ou hostil é melhor do que ficar sentado num canto.Se ele simpatizar com um personagem, especialmente seele for insistente, Lucian poderá iniciar espontaneamenteuma história de seu passado, recordando como serviu sobas ordens do Júlio César e foi forçado a exterminar o pró-prio senhor.

Falando em particular com o personagem, Lucian oavisará sobre o �espião traiçoeiro de Chicago�, aquele talde Danov. Ele alega possuir evidências contra Danov, masnão irá revelá-las, explicando isso com as palavras: �Eudespertaria a fúria de... (neste ponto ele sussurra)... Lodin.Eu não viveria para ver a noite de amanhã.

Ele pode também fazer uma brincadeira com um perso-nagem de quem particularmente não goste. Levando-o aum local onde possam ficar a sós, dirá: �Eu não lhe conta-ria isso se não confiasse em você. Você precisa tomar cui-dado. Não faz idéia das coisas que estão acontecendo.� Eleem seguida irá parar, recuar um pouco e dizer que é perigo-so demais continuar falando, que �seria melhor, talvez maiscomplacente, se você não soubesse da verdade.� Depois deter convencido o personagem de que não deveria estar fa-lando nada disso, Lucian continua: �Modius é um canibal:ele pratica diablerie. Alcançou a idade em que se precisado sangue de Membros para se continuar vivendo. Ele já se

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alimentou de vampiros da última reunião, e não demorarámuito para caçar você também�. Lucian mal pode esperarpara ver o resultado de um jogo como este.

Mais tarde, Lucian perguntará a alguns dos persona-gens se eles sabem onde está Juggler. Ele rirá baixinho seeles pergutarem sobre Juggler, e dirá �Esta festa vai ficarum pouco mais animada depois que ele chegar, vocês ve-rão.� Contudo ele não dirá nada mais sobre o assunto, man-dando os personagens serem pacientes.

� A ArmadilhaEm algum momento durante a festa, Modius e um de

seus servos irá se aproximar de cada personagem e travarum pouco de bate-papo. Ele será muito educado e amigá-vel, talvez um pouco exagerado em seus maneirismos (nãoexagere ao personificar Modius; faça-o parecer realmenteuma boa pessoa). Contudo, Modius possui um projeto se-creto - ele deseja conhecer a localização de pelo menos umrefúgio de cada vampiro de Gary. Ele explica que quer po-der entrar em contato com o personagem caso ocorra ummomento de crise. Na verdade, seu propósito é obter maispoder sobre seus irascíveis �súditos�. Caso o personagem serecuse, Modius ficará cada vez mais zangado, e no futurodesconfiará de tudo o que o personagem disser e fizer. Ele éparanóico, e todos aqueles que não o agradam despertamseu ódio e seu temor. Se um personagem mentir sobre ondefica o seu refúgio, ele será capaz de levar a situação adian-te, pelo menos por enquanto.

� EsquentandoCaso ocorra alguma coisa na festa que revele que um

dos convidados é algo mais do que um ser humano (comoum personagem usar Potência para levantar alguma coisamuito pesada), Modius ficará furioso e acusará o �perpe-tra-dor deste crime hediondo� de romper a Máscara. A nãoser que ele possa ser acalmado rapidamente, mandará queo personagem infrator beba um pouco de seu sangue (apro-ximando-o desta forma de um Laço de Sangue com ele).Os outros vampiros não dirão nada nesse ponto, mas se ospersonagens atacarem Modius os outros se protegerão portrás de sua autoridade, ainda que relutantemente. Emboraele possa ser um tolo, é o príncipe, e durante a maior partedo ano não incomoda os Membros.

� A SeduçãoAllicia pode sentir-se atraída por um dos personagens

masculinos, normalmente o mais velho ou mais sensíveldeles. Ela pode aproximar-se de um personagem que en-controu durante o prelúdio para deixar o outro com ciú-mes. No início da festa Allicia irá observar o personagem,mas ela sempre se desviará se ele a encarar ou tentar seaproximar dela. Mais tarde, ela se aproximará do persona-gem, o tomará pela mão e sairá com ele da festa. Ela furti-vamente o conduz pela escada dos empregados até o seuquarto, onde há uma cama luxuosa. Ela fecha a porta ecomeça a tocar o personagem. Caso o personagem tente

falar, ela irá colocar o dedo sobre os lábios dele. Se as coi-sas esquentarem, ela começará a chorar lágrimas de san-gue, mas assegurará, por mímica, que suas lágrimas são deprazer, não de tristeza.

Em algum momento ela fará, também por mímica, umaoferta para que troquem sangue. Isto não é apenas um pra-zer incrível para os vampiros, mas também significará queo personagem ficará mais próximo dela, porque uma trocade sangue é o primeiro passo para um Laço de Sangue.Contudo, como ela já está submetida ao Laço de Sanguecom Modius, o personagem estará a um passo de cair nocontrole do Príncipe. Porém, você deve deixar o persona-gem readquirir toda sua Força de Vontade devido à inten-sidade da paixão, ou talvez até mesmo obter um novo pon-to de Força de Vontade.

Modius fingirá ser um pai ciumento e protetor se sur-preender o personagem com Allicia (o que ele tentará fa-zer, calculando o tempo de modo a pegá-los compartilhan-do sangue). Ele faz isto para levar o personagem a confiarainda mais em Allicia, e portanto a ficar ainda mais sob ocontrole de Modius. Caso o personagem e Allicia compar-tilhem sangue mais duas vezes durante o curso da crônica,Modius terá o personagem sob seu controle absoluto - ouassim ele pensa.

Esta é a sua oportunidade de acrescentar romance àcrônica, ou pelo menos tentar descobrir se quer inclui-lonela. Se Allicia realmente se apaixonar pelo personagem(julgue pela profundidade da personificação), então ela fi-cará ao lado dele, e não de Modius. Depois de algum tem-po, devido à profundidade dos sentimentos envolvidos, elanão irá mais estar submetida ao Laço de Sangue comModius, e portanto será realmente capaz de adquirir umLaço com o personagem. Isto pode enfurecer Modius terri-velmente, levando-o a um frenesi longo que poderá durarsemanas. Os dois amantes terão de se esconder por medoda ameaça às suas existências, pois Modius lançará mão detodos os recursos para encontrá-los. Os outros personagensprovavelmente também não irão gostar muito disso, acre-ditando que o personagem está sendo manipulado (use asua perícia narrativa para fazê-los pensar assim - anotaçõessecretas, etc.) Essa provavelmente irá se tornar uma situa-ção bem ao estilo de Romeu e Julieta, podendo terminartragicamente.

Faça a cena no quarto de Allicia o mais romântica quefor possível. Siga lentamente, descreva detalhes, fale comum tom de voz suave e baixo e tente ser bastante honestoe direto na forma com que falar. Quando você finalmentefitar os olhos do jogador (enquanto estiver personificandoAllicia), faça-o brevemente, mas esforce-se para que omomento seja sincero e sensível. Não fique embaraçadodescrevendo ou montando a cena durante a Ação Ao Vivo.Afinal, isto é apenas um jogo.

� Brinde à Meia-noiteÀ medida que a meia-noite se aproxima, Modius con-

voca todos para a sala de jantar e os servos oferecem copos

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de champanhe aos convidados. Ele fica em pé formalmen-te diante de todos, e começa a falar dos futuros dias deglória de Gary, e do renascimento do movimento sindica-lista. Modius anuncia que conseguiu reunir o poder parareabrir uma das usinas de aço. Dentro de alguns meses elaestará em funcionamento e Gary iniciará um período decrescimento.

Alguns minutos antes da meia-noite, Modius olha paraa porta e subitamente pergunta onde Juggler se encontra.Se ninguém lhe responder ele diz �Aquele bastardo arro-gante será punido por demorar a comparecer à minha cor-te. Não tolerarei tal comportamento.�

Então um dos servos caminha para a frente com umrelógio nas mãos e conta os últimos segundos do ano.Modius ergue seu copo e, ao som das doze badaladas, pro-põe um brinde muito estranho: �Que descubramos a bele-za que não pode ser dividida.�

Se quiser, descreva o relógio de pêndulo batendo dozevezes ao fundo - apenas para acrescentar um pouco de cli-ma.

� Invadindo a festaUm dos vampiros mais radicais de Gary, Juggler, chega

bastante tarde. Ele irrompe a festa com um cortejo de mor-tais. Bêbados, os humanos puxam as mulheres para dançar.Juggler procura por Allicia com o mesmo propósito. Eledesliga a música clássica que Modius estava tocando e in-sere um CD hardcore. (Neste momento você deve efetiva-mente trocar de música clássica para punk ou heavy metal- conjuntos como Black Flag ou The Butthole Surfers seri-am apropriados).

Modius, que estava fazendo um caloroso discurso con-tra a arte moderna, é pego completamente desprevenido.Depois de um momento longo de silêncio, ele reagirá exi-gindo que os mortais sejam mortos por essa ruptura daMáscara. Porém, ele nem sugere que Juggler seja punido.Está aterrorizado com a possibilidade dos mortais lembra-rem de sua casa e do que viram dentro dela. Não se esque-ça do quanto Modius é paranóico quanto a ser descoberto.

Caberá a mentes mais sãs (as dos personagens) sugerirque os mortais não sejam mortos, mas simplesmente te-nham suas mentes apagadas. Todo personagem que parti-cipar desse massacre de vidas humanas será obrigado a fa-zer um teste de perda de Humanidade. Você pode quererenfatizar ainda mais o conflito entre Modius e Juggler, masnão esqueça que embora Modius seja o Príncipe, ele trataJuggler com respeito e temor, mais como a um igual quecomo a um subordinado.

Juggler apenas irá rir do debate, não tomando parte dele.Depois que se tiver chegado a uma decisão, ele recua comum sorriso e deixa os eventos seguirem seu curso. Jugglernão impedirá a execução dos mortais, embora ele não irápermitir que Evelyn seja ferida (veja abaixo).

Junto aos humanos está Evelyn, uma mulher Abraçadapor Juggler sem permissão. Se um dos personagens tambémfor neófito de Juggler, ele lhe olhará rapidamente, como

quem diz �Fique calado�. Durante a conversa entre Modiuse Juggler, Evelyn, movida por curiosidade jovial, se aproxi-mará de um ou dois personagens, podendo acidentalmentemencionar a identidade de seu senhor.

Juggler age com insolência com Modius, assim comocom a maioria dos outros convidados, a quem chama de�escravinhos�. Ele pergunta a um dos personagens(presumivelmente seu �rival�) por que ele está presente.Antes que o personagem possa responder, ele dirá em vozalta: �Seu escravo nojento! Você não viu este ritual insig-nificante? Esta é a corte patética de um príncipe fanfarrão,senil, ultrapassado e fraco.� A linguagem empregada porJuggler é ousada e direta, mas ele não partirá para a agres-são física. Ele poderá conversar com os personagens de-pois, demonstrando um interesse que não sente e tudo oque ele disser será mais dirigido a Modius do que a qual-quer outro.

� A Apresentação de EvelynMais tarde, depois que os ânimos tiverem se acalmado,

Juggler apresenta sua cria a Modius. Desligando a músicasubitamente, Juggler anuncia a todos que existe um outroconvidado que deve ser recebido nesta reunião � �minhaprogênita, Evelyn.� Ele em seguida se volta para Modiuscom um sorriso sardônico, e diz: �Ora, majestade, por queessa cara feia? Ela não é bela? Uma beleza bem esculpidacomo essa é difícil de ser encontrada hoje em dia, e o espí-rito faz juz ao corpo!�

Modius não reagirá bem. Ele irá realmente sentir-seinsultado, mas no fim das contas não fará nada. Depois degritar e fazer ameaças por vários minutos, ele subitamenteficará quieto e dirá simplesmente �Tenho certeza que vocêlhe ensinou as tradições�. Depois dessas palavras, Modiusnão falará mais nada sobre o assunto, e retomará o seu dis-curso sobre a decadência da arte moderna.

Quanto a Evelyn, ela age com grande coragem e ousa-dia, apresentando-se aos outros. Está curiosa sobre todosque se encontram ali, e sobre que tipo de pessoa são �tudo, obviamente, é novo para ela. Após algum tempo, elaaté mesmo se dirige a Modius para falar com ele. Depoisque tiver feito isso, Juggler gritará �Ótimo! Receberam-naentre vocês! Ela é uma de nós agora!�

� A Chegada de AnnabelleMais tarde, chega uma mensagem do Príncipe de Chi-

cago. A carta é entregue por uma mulher de beleza sempar. Ela é Annabelle Triabell, uma das anciãs de Chicago,assim como uma velha amiga de Modius (pertencem aomesmo clã). Antes que ela entre na casa, um dos servosvem dizer a Modius que ela chegou. Modius parecerá ex-tremamente surpreso, e os personagens perceptivos (Per-cepção de 4 ou mais) irão notar uma expressão de horrorrelampejar-lhe a face. Os personagens curiosos que olhempela janela da frente notarão uma limusine branca estacio-nada diante da casa, e poderão até mesmo presenciarAnnabelle saltando dela.

Apêndice

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262 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Depois que souber da chegada de Annabelle, Jugglerdeixará a festa, levando Evelyn com ele. Saindo pela portados fundos, não se despedirão de ninguém, e tentarão cha-mar o mínimo possível de atenção � em contraste diretocom a forma pela qual entraram.

Depois que Annabelle entrar na sala, ficará claro queela é uma mulher excepcionalmente poderosa. Ela olhapara os convidados, sorri, e dá seu casaco a um dos servosde Modius. Em seguida caminha até Modius e espera paci-entemente até que ele lembre de lhe beijar a face. Depoisdisso, lhe dará o braço e a conduzirá até o seu escritório,sorrindo polidamente para todos à medida que saem. Al-guns minutos mais tarde, depois de alguns gritos e excla-mações abafadas vindas do escritório (e de um silêncioperturbador nos outros cômodos), eles aparecem. Modiusestá gritando com selvageria e brandindo uma carta escritanum pedaço de pergaminho. �Como ele ousar dar-me or-dens desse jeito! Com Justicar ou não, isso eu não tolera-rei!� Annabelle, que sai do escritório em seguida, replica:�A linguagem dele é um pouco forte, mas vocês dois preci-sam fazer concessões.� Eles continuam a falar sobre a carta,deixando os jogadores saberem que ela foi remetida porLodin, e que ele faz algum tipo de exigência.

Deverá ficar óbvio para os personagens que Annabelleusa de sua influência com Modius para abrandar sua raivapelo ultimato de Lodin. Modius irá protestar veemente-mente contra as exigências de Lodin, mas irá acalmar-seaos poucos e dizer aos personagens que eles precisam seApresentar a Lodin. Se os personagens interromperem aconversa de Modius com Annabelle, o Príncipe ficará muitozangado, e irá usar a raiva como um escape para seu emba-raço.

Mais adiante Annabelle convencerá Modius a retornarcom ela para o escritório, onde ficarão durante algum tem-po. Antes que façam isso, porém, Modius irá se desculpar epedir polidamente que todos sintam-se em casa, e esperem�alguns momentos�, até que ele retorne. Os personagemterão cerca de 15 minutos para gastar discutindo o queaconteceu. Se alguém tentar sair, um dos servos chamaráModius, que �pedirá� vigorosamente que o personagem fi-que.

� ProclamaçãoQuando finalmente sai de seu escritório, Modius faz

uma proclamação (Annabelle sai antes dele começar). Elediz aos convidados que está �rejeitando esta pilha de bes-teiras, estas exigências ultrajantes�, e que irá se opor forte-mente à tirania de Lodin. Em seguida ele pede aos �neófitosentre nós� que viajem para Chicago e entreguem uma ré-plica a Lodin. Parecendo furioso, Modius explica que nãotolerará mais nenhuma interferência nos assuntos de suacidade.

Ele oferece fazer dos personagens �meus emissários paraLodin, para que deixem claro que não sou servo dele�.Nenhum vampiro NPC responderá a essa oferta, de modoque os personagens provavelmente decidirão aceitá-la. Se

Para ver a ficha dapersonagem Annabelle,verifique o apendice no

final do livro

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❂ 263

não o fizerem, Modius exigirá sua colaboração de qualquerjeito. Se ainda assim eles recusarem, Modius os ameaçará,bajulará, subornará e fará qualquer coisa para mandá-lospara Chicago (ele não tem escolha). Ele dará ao líder dogrupo uma carta fechada para ser entregue a Lodin. Se essacarta vier a ser aberta, os personagens descobrirão que elacontém apenas trivialidades e desculpas, cujo significadonão é muito claro.

Para ajudar seus representantes oficiais, Modius forne-ce aos �voluntários� outra carta requerendo passagem se-gura para seus emissários oficiais. Modius assegura aos per-sonagens que o documento permitirá aos seus represen-tantes alcançarem Lodin sem muitos problemas - isso nãoapenas não é a verdade, como ele sabe perfeitamente bemque a carta não tem nenhum valor.

Antes que eles partam, Modius chamará um dos perso-nagens para conversar em particular e lhe dirá: �Em nomeda formalidade vocês precisarão apresentar-se diante dele.Entenda que Lodin, em sua mente iludida, verá vocês comosúditos dele, e exigirá que vocês se apresentem a ele exata-mente como se apresentariam a mim. Não vejo nenhumproblema em agradá-lo - antes que lhe entreguem minhacarta, é óbvio.�

� ConselhosAntes dos personagens saírem, Lucian irá se aproximar

de um deles em particular e lhe dirá para irem ao SuccubusClub se tiverem algum problema em Chicago. Ele lhes des-creve um velho amigo que o visita com freqüência, umvampiro de nome Sir Henry Johnson. Porém, enquantoexplica isso, Modius intervém e diz aos personagens que oSuccubus Club �nada mais é senão o reduto da escória denossa espécie. É para aqueles que fingem possuir espírito,quando na verdade não o possuem.� Contudo, o Succubusé a única referência concreta que os personagens possuem.Numa situação de perigo o Succubus Club é o único lugarque terão para ir.

PersonagensConsulte na seção anterior os detalhes sobre os Mem-

bros de Gary. Annabelle, uma anciã de Chicago, é descritaaqui.

Annabelle TriabellClã: ToreadorNatureza: Bon VivantComportamento: Bon VivantAbraço: 1722Idade Aparente: Começo da casa dos trintaGeração: Sexta

Descrição: Possuindo altura mediana e uma constitui-ção física um pouco acima do normal, Annabelle ostentacabelos louros, estilisticamente cortados, que lhes batemnos ombros, e grandes olhos acinzentados. Somando-se aisso uma boca de lábios carnudos, a aparência de Annabelleé a de uma top model.

Comentários: Annabelle é a mais antiga representan-te do clã Toreador em Chicago, embora suas ações jamaisindiquem isso. Hedonista, vive aos olhos do público sob onome de Ellen Stanley-Greer, esposa de John Greer, editordo conglomerado de jornais Sentinel. Greer é um homemmais velho, no fim da casa dos sessenta, que aparentemen-te se encontra sob o pleno domínio de Annabelle. Os doisestão casados desde o início da década de sessenta, e a im-prensa local já começou a comentar o quanto a Sra. Greerestá conservada.

O excesso é o único estilo de vida que ela conhece. Suaexistência é um redemoinho de decadência e sensações.Muitos dos Membros mais jovens de Chicago passam pelomenos durante algum tempo sob sua guarda, experimen-tando coisas - literalmente - jamais sonhadas pelo homemmortal. Lodin sempre a repreende por seu comportamentoe pela ameaça constante de um escândalo na imprensa queela representa.

Ela é amiga de Modius, o Príncipe de Gary, que se sen-te muito lisonjeado com suas atenções. Trata-se provavel-mente de uma tentativa da parte dela de gerar atrito entreos dois príncipes, e portanto de obter muito poder. Elamanipula a ambos para aumentar a tensão entre eles, assimcomo para amenizá-la. Ninguém conhece suas motivaçõesverdadeiras.

Comentários FinaisDepois de completar o Batismo de Fogo, suas opções

serão três: Primeiro, concluir que a festa foi uma conclusãoadequada para a sua primeira crônica de Vampiro. As coi-sas podem não ter saído bem e os jogadores podem já terfeito muita coisa em Gary. É possível começar novamente,concedendo a todos a chance de criar novos personagensagora que eles sabem o que está acontecendo. Isto tambémlhe dará uma chance de criar sua própria crônica, assimcomo suas próprias histórias.

A segunda opção é continuar a história criando suaspróprias idéias sobre para onde seguir. Existem váriassubtramas diferentes que podem ser usadas; na verdade, amaior parte da crônica poderia ocorrer seguindo todas assubtramas apresentadas acima.

Apêndice

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264 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Indice

A

A Sedução das Chamas, 173Absorver Dano, 224Ação ao Vivo, 24, 66Ação Simples, 83Ação, 75,83Acessórios, 68Ações Múltiplas, 209Ações Prolongadas, 78Ações Resistidas, 79Adquirindo Humanidade, 184Adquirindo Pontos de Sangue, 179Agarrar, 228Alcance, 225Aliados, 174Anarquista, 32Ancião, 32Ancilla, 32Animalismo, 156Antagonistas, 106,236Antecedentes, 91,174Antediluviano, 32Aparência, 93,146Apontar contra Alvos, 226Apontar, 226Arcano, 50Armadura, 229Armas Automáticas, 226Armas Brancas, 162, 222Armas de Fogo, 151Arquétipos de Crônicas, 107Arquétipos de Histórias, 116Arquétipos de Personalidade, 140Arquétipos, 140Arquiteto (arquétipo), 141Arrombar Cofres, 221Ataque, 223Ataques Laterais e Pelas Costas, 227Atributos Físicos, 145Atributos Mentais, 147Atributos Sociais, 145Atributos, 80, 83, 88, 145Aumentando Disciplinas, 184Auspícios, 158Autocontrole, 178

B

Besta, A Natureza da, 27Besta, A Sombra da, 167

Bon Vivant (arquétipo), 141Briga, 148, 222Brilho de Olhos Vermelhos, 167Brujah, 46, 126Burocracia, 153Busca, 221

C

Caçada, 213Caçador de Bruxas, 47, 237Caitiff, 32, 47Caldeirão de Sangue, 169Camarilla, 41Canção da Serenidade, 157Características, 83Carisma, 145Carniçais, 51, 238Cenário, 105Cenas, 83, 208Centelha de Vida, 93Chamado, O, 156Ciências, 155Círculo Interno, O, 42Clãs, 80, 88, 125Clãs, Outros, 47Cobertura, 225Comandar a Mente Fraca, 161Combate com Armas de Fogo, 222Combate, 80, 222Comediante (arquétipo), 143Compartilhar o Espírito, 157Complicações de Combate com Armas de Fogo, 225Complicações, 78Comportamento, 80, 88, 140Composição, 220Computador, 153Comunicação com o senhor do vampiro, 170Concedendo Pontos de Experiência, 183Conceito, 80, 87Conclave, 42Condicionamento, 162Condução, 151Conflito, 112Conformista (arquétipo), 142Conhecimentos, 153Consciência, 178Contagem, 83Contatos, 93, 172Controle do Clima, 173Convocação, 166Coragem, 178Cores da Aura, 159Credibilidade, 218Criança (arquétipo), 142

Page 265: Vampiro a Mascara 1º Edição

❂ 265Apêndice

Criando uma Crônica, 103Criando uma História, 110Criptografia, 221Curar, 191

D

Dano, 224Defrontação, 218Desaparecimento do Olho da Mente, 164Desempenhando Ações, 211Despertar com o Frescor da Manhã (do Anoitecer), 169Despertar, 212Destreza, 145Destruição, A Tradição da, 40Deterioração, 195Diablerie, 187Dificuldades, 77Direito, 154Diretor (Arquétipo), 143Dirigir Ousadamente, 215Disciplinas, 90, 156Distinções Sociais, 31Doença, 195Dominação, 163Domínio, A Tradição do, 37, 38Drama, 115

E

Efeito Mangueira, 226Elementos da Crônica, 104Elísio, 35Empatia com Animais, 151Empatia, 149Encontrão, 228Entreato, 83Equipamento, 93Escalar, 212Especializações, 93Esperto (arquétipo), 142Esportes, 148Esquema, 106Esquiva, 149, 223Estaca, 195, 227Estado de Espírito, 115Estágio de Decisão, 210Estágio de Resolução, 210Etiqueta, 151Excêntrico (arquétipo), 143Exemplos de Testes, 81Expulsando a Besta, 158

F

Fadas, 240Falha Crítica, 83Falsificação, 220Fama, 174Fanático (Arquétipo), 143Fantasmas, 240Fascínio, 164Fé Verdadeira, 238Ferimentos Agravados, 191Filhote, 32Filhotes, 26Finanças, 153Flashbacks, 65Fome, A, 27Força de Vontade, 80, 83, 92, 179Força, 145Forma de Névoa, 168Fortitude, 163Frenesi, 196Fúria do Sangue, 168Furtividade, 152

G

Galante (arquétipo), 143Gangrel, 46, 128Garra, 228Garras de Lobo, 167Gênese, 26Gerações, 80,175Golconda, 188Gosto de Sangue, 168Governo, O, 48Graus de Sucesso, 77Grupo, 83

H

Habilidades, 80, 83, 90Hierarquia de Pecados, 200Hipnotizar, 162História Paralela, 65Hospitalidade, A Tradição da, 36, 39Humanidade, 80, 92, 178, 184

I

Imobilização, 224Inconnu, 45

Page 266: Vampiro a Mascara 1º Edição

266 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Influência, 176Iniciativa, 210, 222Inquisição, A, 49Inteligência, 147Interpretação, 22Interrogatório, 218Intimidação, 149Investigação, 153Investimento, 220

J

Juiz (arquétipo), 143Justicars, 43

L

Lábia, 150Lacaios, 93, 176Laço de Sangue, 203Lextalionis, 40Liderança, 150Lingüística, 154Linhagens, 45Linhas (Taumaturgia), 173Lobisomens, 239Lupinos, Os, 51Luz do Sol, 194

M

Magos, 51, 240Majestade, 166Malkavianos, 46, 130Manha, 150Manipulação, 145Manto de Sombras, 163Manto do Grupo, 164Mártir (arquétipo), 144Máscara, A Tradição da, 37Matusalém, 32Medicina, 154Mentor, 176Metamorfose, 166Mil Faces, Máscara das, 164Mordida, 227Morte Final, 192Motivo, 104Movimento da Mente, 173Movimento, 225Música, 152

N

Nadar, 215Narração, 21Narrador, 23, 59, 83, 86Natureza, 80, 88, 140Neófito, 32Níveis de Vitalidade, 179Nível, 83Nosferatu, 47, 132

O

Ocultismo, 155Ofuscação, 165Olhar Aterrorizante, 165Oponentes Múltiplos, 227Oração, 218Ordenar Esquecimentos, 162Outras Perícias, 153Outros Conhecimentos, 155Outros Talentos, 151

P

Parada de Dados, 83Peculiaridades, 93Percepção da Aura, 159Percepção, 147Performances, 218Perícias, 151Perseguição, 216Personagens, 23, 83, 105Pesquisa, 219Políticos, 155Pontos de Bônus, 93Pontos de Experiência, 80, 182Pontos de Sangue, 80, 92, 179Pontos, 83Possessão, 162Potência, 167Prelúdio, 97Premissa, 241Premonição, 66Presença Invisível, 163Presença, 167Primigênie, 35, 109Príncipe, O, 32Proezas Físicas, 213Progênie, 36, 39Projeção Psíquica, 160

Page 267: Vampiro a Mascara 1º Edição

❂ 267Apêndice

Proles, 24Prontidão, 148Proteção contra a Destruição da Madeira, 170Punk Gótico, 29

R

Raciocínio, 147Rajada Curta, 226Ranzinza (Arquétipo), 143Rapidez, 161Rastejar, 214Rastreamento, 220Readquirindo Força de Vontade, 177Rebanho, 176Rebelde (arquétipo), 144Reconhecimento, 220Recursos, 176Refúgio Sagrado, Defesa do, 169Regra do Um, 78Remorso, 200Renascimento, 186Reparos, 152, 214Representação, 148Resolução, 224Responsabilidade, A Tradição da, 36, 39Rituais, 171Rötschreck, 198Roubo de Vitae, 169Roubo, 216

S

Sabá, O, 44Saltar, 213Samaritano (arquétipo), 142Sedução, 217Segurança, 152Seita, 41Sentidos Aguçados, 158Seqüência de Sonho, 66Simbolismo, 66Sistema, 83Sobrevivência, 153Sobrevivente (arquétipo), 144Solitário (arquétipo), 144Sombra, 214Status, 177Sucessos Automáticos, 78Sussurros, 156

T

Tabela de Armaduras, 229Tabela de Armas Brancas, 228Tabela de Armas de Fogo, 227Tabela de Gerações, 140Tabela de Pontos de Sangue, 179Tagarelice, 217Talentos, 148Taumaturgia, 171Técnicas de Narração, 64Telepatia, 160Tema, 112Tempo de Cura dos Mortais, 191Tempo, 75Tiros Múltiplos, 226Toque do Demônio, 170Toque do Espírito, 159Toques Finais, 92Toreador, 47, 134Torpor, 195Trabalho de Equipe, 78Tradicionalista (arquétipo), 144Tradições, as, 37Trama, 114Transe, 165Tremere, 47, 136Turnos, 208

U

Usando os Pontos de Sangue, 178

V

Valentão (arquétipo), 141Vampiros, 238Vantagens, 80, 90Ventrue, 47, 138Vigor, 145Virtudes, 91, 177Visionário (arquétipo), 144Vitalidade, 80, 83, 179

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268 ❂ VAMPIRO: A Máscara

Últimas PalavrasHoje me sentei no topo da Montanha Stone e pen-

sei sobre todas as mudanças do ano que passou. Eunão sou quem eu era quando escrevi este livro. Fuimudado por ele.

Mal consigo acreditar no que aconteceu desde aprimeira impressão de Vampiro. A primeira surpresafoi que as pessoas gostaram do que criei. A segundafoi de que outros compartilharam meu amor pelosvampiros. Formamos uma legião.

O estúdio da White Wolf também mudou este ano.O sucesso está possibilitando que façamos e digamoso que quisermos, e cada vez mais pessoas parecem es-tar escutando. Para essas pessoas, temos alguns proje-tos ousados para o futuro.

Apenas a tecnologia do computador portátil e daeditoração eletrônica me permitem fazer isso (Graçasa Deus pelo Macintosh!). É um milagre que eu possa,de meu ninho, datilografar direto nas páginas destelivro. Os últimos cinco anos viram acontecer uma re-volução , mas ninguém parece notar. Literalmentequalquer um pode publicar nesta Era do Silício. Aspessoas têm novamente o poder de falar. Não precisa-mos da mídia para nos dizer como pensar.

É por causa de vocês que essas palavras estão sen-do escritas. O seu apoio criou esta companhia, e esperoque nos mantenhamos dignos dele. Confiamos em vocêspara nos alertar quando nos desviarmos da trilha.

Eu adoro sentar no topo deste monte de granito:daqui tenho visão. Aqui posso enxergar para além dosressentimentos da vida cotidiana. Posso ver mais cla-ramente. O que você tem em mãos é o resultado dequase um ano de pura obsessão. É o produto de suor,amor, agonia e empolgação. Espero que você goste doque fizemos.

Quando olho para os lagos e as cúpulas das igrejas,consigo pensar apenas na noite. Consigo pensar ape-nas nas crianças da noite. Eles vivem em meus so-nhos.

Natureza Vermelha,em Garras e Dentes

Entorpecimento emocional, vícios em massa, carênciade amor-próprio, depressão, apatia, alienação, estresse:todas as doenças modernas são sintomas do esforço absur-do e trágico em conter o instinto. A culpa é engendradapela capacidade imperfeita dos humanos em suprimir afúria interna do id reprimido.

Adam ParfreyA Cultura do Apocalipse

Não se pode ignorar a emoção. Não se pode refre-ar o instinto. Não se pode reprimir o mal. A barragemtransborda rápido demais e as águas nunca param deencher o reservatório. Nenhum dique está livre derachaduras e todas as barreiras podem vir a quebrar.

Você pode aprender a aproveitar as águas negras,em vez de represá-las. Quando a inundação aconte-cer, ela destruirá tudo que você lutou para construir.

O mal precisa ser vigiado, mas não pode ser igno-rado. O Instinto não pode ser reprimido, mas pode sermodificado, redirecionado. Antes de ser vencido, oMal deve ser explorado. Você precisa aprender a con-viver com o mal, a aceitá-lo e compreendê-lo, e então,finalmente, derrotá-lo.

No fundo de todos nós reside um demônio, ou as-sim acreditavam as pessoas na Idade Média. Podemosconsiderar essa crença como uma metáfora que defi-ne a condição humana. O Mal existe em todos nós.

Vampiro foi escrito para descobrir a natureza doMal. O Mal certamente existe, mas não está tão extir-pado e ressequido quanto a maioria acredita. A velhadicotomia do bem e do mal, do preto e do branco, éfalsa.

Vampiro é uma exploração do mal, e como tal, éarriscada. Quando jogamos Vampiro, cavamos fun-do. Este jogo não foi criado para ser confortável, maspara provocar e inspirar. Foi planejado para fazer vocêpensar e sentir, sonhar e aspirar.

A maior parte do mal humano caracteriza-se comouma perversão da programação de territorialidade,agressão e obediência incutida em nossos inconscien-tes. A agressão não aproveitada induz à guerra, e amentalidade de obediência não modificada leva àInquisição.

Todos somos metade anjos, metade demônios. Acapacidade de raciocinar e a consciência de nós mes-mos nos coloca num nível quase divino, enquantonossos corpos animais e necessidades biológicas nosmantêm acorrentados à realidade maligna.

A cultura moderna oferece tanta segurança con-tra nossos medos primitivos e contra a natureza em si,que fomos arrancados de nossos eus verdadeiros. Osmilagres da tecnologia eliminaram muitos dos terro-res básicos da existência (como ser comido), mas nãofazem, nem podem fazer, nada contra nossos demôni-os internos. E esses demônios internos, não vigiados enão explorados, estão nos pervertendo.

Explore o seu mal interior, descubra o que o fazsentir-se impuro, e em seguida cure as suas dores.Torne-se bom a despeito de si mesmo. Lute contra osseus instintos. Pegue a estrada principal.

Page 269: Vampiro a Mascara 1º Edição

❂ 269Apêndice

InspiraçãoAquilo que a imaginação entende como beleza é au-

têntico - Tenha existido antes ou não.- John Keats.�Woman When I Behold Thee�

Muitas pessoas inspiraram Vampiro: A Máscara:aquelas a quem tive o privilégio de conhecer e aquelascujo trabalho ouvi, vi ou li. Este jogo foi criado pelosesforços e pela criatividade de muitos; nenhuma pes-soa seria capaz de criar sozinha nada nesta escala.

Cada um de nós tira idéias e pensamentos de ou-tros e os passa adiante. Podemos desenvolver a idéia,o conceito ou a semente, mas jamais podemos reque-rer sua autoria. O que chamamos de criatividade érealmente evolução, A criatividade está em ocultar asfontes. Se uma idéia for alterada a ponto de ocultarsua fonte, ela será vista como de vanguarda.

Fiz uma relação das pessoas e das obras que inspi-raram a criação deste jogo. Estimule a sua imaginaçãoconhecendo essas fontes.

FilmesQuando Chega a Escuridão; Vamp, A Noite dos Vam-

piros; Nosferatu (o filme mudo original, de F.W.Murnau), Drácula (o primeiro filme sonoro com opersonagem, encarnado por Bela Lugosi); Drácula deBram Stoker; Os Garotos Perdidos; Veludo Azul; Liga-ções Perigosas; Janela Indiscreta; Casablanca; Alien, OOitavo Passageiro; Aliens, O Resgate; Blade Runner, OCaçador de Andróides; Highlander, O Guerreiro Imortal(mas o II nem pensar!).

MúsicaThe Cure, U2, New Order, Morrissey, Red Hot

Chili Peppers, The The, XTC, Gipsy KingsPublicEnemy, Sisters of Mercy, The Clash, The Doors, Jane�sAssiction, Siouxie and the Banshees, Sting, L7, Prince,Midnight Oil, REM, Pink Floyd, Mike Oldsfield.Placido Domingo, Enrico Caruso.

RomancesEntrevista com o Vampiro, O Vampiro Lestat, A Ra-

inha dos Condenados, A História do Ladrão de Corpos,Anne Rice; Drácula, Bram Stoker; Eu Sou a Lenda,Richard Matheson; Those Who Haunt the Night, BarbraHambly; Um Pouco do seu Sangue, Theodore Sturgeon;The Vampire Tapestry, Suzy McKee Charnas; Fome deViver, Whitley Streiber; The Delicate Dependency,Michael Talbot; The Light at the End, John Skipp eCraig Spector; Lost Souls, Poppy Z. Brite; Sandman,Neil Gaiman, Amor Sem Limites, Robert Heinlein; ALeste do Éden, John Steinbeck.

JogosScruples, Illuminati, Cosmic Encounter, Call of

Cthulhu, Ars Magica, Runequest, Pendragon, Shadowrun,Gurps Horror, Corps.

PensadoresCarl Jung, Joseph Campbell, Milan Kundera,

Herman Hesse, Albert Camus, P.B. Shelly, MerceaEliade, e (é claro) Vaclac Havel.

Page 270: Vampiro a Mascara 1º Edição

VAMPIRO

Consciência OOOOO

Autocontrole OOOOO

Coragem OOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Nome:Jogador:Crônica:

Natureza:Comportamento:Clã:

Geração:Refúgio:Conceito:

FísicoForça OOOOODestreza OOOOOVigor OOOOO

SociaisCarisma OOOOOManipulação OOOOOAparência OOOOO

MentaisPercepção OOOOOInteligência OOOOORaciocínio OOOOO

TalentosRepresentação OOOOOProntidão OOOOOEsportes OOOOOBriga OOOOOEsquiva OOOOOEmpatia OOOOOIntimidação OOOOOLiderança OOOOOManha OOOOOLábia OOOOO

PeríciasEmpatia com Animais OOOOOCondução OOOOOEtiqueta OOOOOArmas de Fogo OOOOOArmas Brancas OOOOOMúsica OOOOOReparos OOOOOSegurança OOOOOFurtividade OOOOOSobrevivência OOOOO

ConhecimentoBurocracia OOOOOComputador OOOOOFinanças OOOOOInvestigação OOOOODireito OOOOOLingüística OOOOOMedicina OOOOOOcultismo OOOOOPolítica OOOOOCiência OOOOO

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

Humanidade

O O O O O O O O O O

Forçade Vontade

O O O O O O O O O Oo o o o o o o o o o

Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A Máscara

Page 271: Vampiro a Mascara 1º Edição

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A MáscaraVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIRO

Consciência ●●●●●●●●●●OOO

Autocontrole ●●●●●●●●●●OOO

Coragem ●●●●●OOOO

Status ●●●●●●●●●●●●●●●OORecursos ●●●●●●●●●●●●●●●OOLacaios ●●●●●●●●●●OOORebanho ●●●●●●●●●●OOO

OOOOO

Auspícios ●●●●●●●●●●●●●●●OODominação ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OOfuscação ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OPresença ●●●●●OOOOTramaturgia ●●●●●OOOO

FísicoForça ●●●●●●●●●●●●●●●OODestreza ●●●●●●●●●●OOOVigor ●●●●●●●●●●●●●●●OO

SociaisCarisma ●●●●●●●●●●OOOManipulação Adulação ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OAparência ●●●●●●●●●●OOO

MentaisPercepção ●●●●●●●●●●●●●●●OOInteligência Prática ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●ORaciocínio ●●●●●●●●●●OOO

TalentosRepresentação OOOOOProntidão Paranóico ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OEsportes OOOOOBriga OOOOOEsquiva ●●●●●●●●●●OOOEmpatia OOOOOIntimidação ●●●●●●●●●●●●●●●OOLiderança ●●●●●OOOOManha ●●●●●●●●●●OOOLábia ●●●●●●●●●●OOO

PeríciasEmpatia com Animais OOOOOCondução OOOOOEtiqueta Aristocrático ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OArmas de Fogo ●●●●●●●●●●●●●●●OOArmas Brancas OOOOOMúsica OOOOOReparos OOOOOSegurança ●●●●●●●●●●OOOFurtividade ●●●●●●●●●●●●●●●OOSobrevivência OOOOO

ConhecimentoBurocracia ●●●●●●●●●●●●●●●OOComputador OOOOOFinanças OOOOOInvestigação ●●●●●●●●●●OOODireito Internacional ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OLingüística OOOOOMedicina OOOOOOcultismo ●●●●●●●●●●OOOPolítica ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OCiência ●●●●●OOOO

Humanidade

● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● O O O O

Forçade Vontade

● ● ● ● ●● ● ● ● ●● ● ● ● ●● ● ● ● ●● ● ● ● ● O O O O Oo o o o o o o o o o

Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO

Modius

Page 272: Vampiro a Mascara 1º Edição

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A MáscaraVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIRO

Allicia

Consciência ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●

Autocontrole ●●●●●●●●●●OOO

Coragem ●●●●●●●●●●OOO

Rebanho ●●●●●●●●●●●●●●●OORecursos ●●●●●●●●●●OOOMentor ●●●●●●●●●●●●●●●OO

OOOOOOOOOO

Auspicios ●●●●●OOOORapidez ●●●●●OOOODominação ●●●●●OOOOOfuscação ●●●●●OOOOPresença ●●●●●OOOO

FísicoForça ●●●●●OOOODestreza ●●●●●●●●●●●●●●●OOVigor ●●●●●●●●●●OOO

SociaisCarisma ●●●●●●●●●●OOOManipulação ●●●●●OOOOAparência Misteriosa ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●

MentaisPercepção ●●●●●●●●●●OOOInteligência ●●●●●●●●●●●●●●●OORaciocínio ●●●●●●●●●●●●●●●OO

TalentosRepresentação ●●●●●●●●●●OOOProntidão ●●●●●OOOOEsportes ●●●●●OOOOBriga ●●●●●OOOOEsquiva ●●●●●●●●●●OOOEmpatia ●●●●●●●●●●●●●●●OOIntimidação OOOOOLiderança OOOOOManha ●●●●●OOOOLábia OOOOO

PeríciasEmpatia com Animais ●●●●●●●●●●●●●●●OOCondução ●●●●●●●●●●OOOEtiqueta ●●●●●●●●●●OOOArmas de Fogo ●●●●●●●●●●OOOArmas Brancas ●●●●●OOOOMúsica Voz Lírica ●●●●●OOOOReparos OOOOOSegurança OOOOOFurtividade ●●●●●●●●●●OOOSobrevivência OOOOO

ConhecimentoBurocracia ●●●●●OOOOComputador ●●●●●OOOOFinanças OOOOOInvestigação ●●●●●●●●●●OOODireito OOOOOLingüística ●●●●●OOOOMedicina OOOOOOcultismo ●●●●●●●●●●●●●●●OOPolítica ●●●●●OOOOCiência OOOOO

Humanidade

● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● O

Forçade Vontade

● ● ● ● ●● ● ● ● ●● ● ● ● ●● ● ● ● ●● ● ● ● ● O O O O Oo o o o o o o o o o

Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO

Page 273: Vampiro a Mascara 1º Edição

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A MáscaraVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIRO

Juggler

Consciência ●●●●●●●●●●OOO

Autocontrole ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

Coragem ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

Contatos ●●●●●●●●●●●●●●●OORebanho ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Aliados ●●●●●●●●●●OOO

OOOOOOOOOO

Rapidez ●●●●●●●●●●●●●●●OODominação ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OFornitude ●●●●●OOOOOfuscsção ●●●●●●●●●●OOOPotência ●●●●●●●●●●OOO

FísicoForça ●●●●●●●●●●OOODestreza Gracioso ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Vigor ●●●●●●●●●●●●●●●OO

SociaisCarisma ●●●●●●●●●●●●●●●OOManipulação Astuto ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Aparência ●●●●●●●●●●●●●●●OO

MentaisPercepção Sondagem ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OInteligência ●●●●●●●●●●OOORaciocínio ●●●●●●●●●●●●●●●OO

TalentosRepresentação OOOOOProntidão Cruzada ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OEsportes ●●●●●●●●●●OOOBriga Agarrar ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OEsquiva ●●●●●●●●●●●●●●●OOEmpatia OOOOOIntimidação ●●●●●●●●●●OOOLiderança Impetuosos ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Manha Anarquista ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OLábia ●●●●●●●●●●OOO

PeríciasEmpatia com Animais OOOOOCondução ●●●●●●●●●●OOOEtiqueta Ganges ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OArmas de Fogo ●●●●●●●●●●●●●●●OOArmas Brancas ●●●●●●●●●●OOOMúsica OOOOOReparos ●●●●●OOOOSegurança ●●●●●●●●●●●●●●●OOFurtividade ●●●●●●●●●●●●●●●OOSobrevivência OOOOO

ConhecimentoBurocracia ●●●●●●●●●●●●●●●OOComputador OOOOOFinanças OOOOOInvestigação ●●●●●●●●●●OOODireito OOOOOLingüística ●●●●●OOOOMedicina OOOOOOcultismo ●●●●●●●●●●●●●●●OOPolítica OOOOOCiência OOOOO

Humanidade

● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● O O O

Forçade Vontade

● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● O Oo o o o o o o o o o

Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

____________________OOOOO____________________OOOOO____________________OOOOO____________________OOOOO____________________OOOOO

Page 274: Vampiro a Mascara 1º Edição

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A MáscaraVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIRO

Michael

Consciência ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●

Autocontrole ●●●●●●●●●●●●●●●OO

Coragem ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●

Mentor ●●●●●OOOORebanho ●●●●●OOOO

OOOOOOOOOOOOOOO

Auspício ●●●●●OOOOOfuscação ●●●●●●●●●●OOOFortitude ●●●●●OOOO

OOOOOOOOOO

FísicoForça Poderoso ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Destreza ●●●●●OOOOVigor Corajoso ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

SociaisCarisma ●●●●●●●●●●●●●●●OOManipulação ●●●●●OOOOAparência ●●●●●●●●●●OOO

MentaisPercepção Intuitivo ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OInteligência ●●●●●OOOORaciocínio ●●●●●●●●●●●●●●●OO

TalentosRepresentação OOOOOProntidão Pessoas ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Esportes OOOOOBriga ●●●●●●●●●●●●●●●OOEsquiva ●●●●●OOOOEmpatia ●●●●●●●●●●OOOIntimidação ●●●●●OOOOLiderança OOOOOManha ●●●●●OOOOLábia OOOOO

PeríciasEmpatia com Animais ●●●●●OOOOCondução OOOOOEtiqueta OOOOOArmas de Fogo OOOOOArmas Brancas ●●●●●●●●●●OOOMúsica OOOOOReparos OOOOOSegurança OOOOOFurtividade ●●●●●●●●●●●●●●●OOSobrevivência ●●●●●OOOO

ConhecimentoBurocracia OOOOOComputador OOOOOFinanças OOOOOInvestigação OOOOODireito OOOOOLingüística OOOOOMedicina ●●●●●OOOOOcultismo ●●●●●OOOOPolítica OOOOOCiência OOOOO

Humanidade

● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Forçade Vontade

● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

o o o o o o o o o o

Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO

Page 275: Vampiro a Mascara 1º Edição

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A MáscaraVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIRO

Consciência ●●●●●●●●●●●●●●●OO

Autocontrole ●●●●●●●●●●OOO

Coragem ●●●●●●●●●●OOO

Aliados ●●●●●●●●●●OOOContatos ●●●●●OOOORecursos ●●●●●OOOORebanho ●●●●●OOOO

●●●●●OOOO

Rapidez ●●●●●OOOOPotência ●●●●●OOOOPresença ●●●●●●●●●●OOO

OOOOOOOOOO

FísicoForça ●●●●●●●●●●OOODestreza ●●●●●●●●●●OOOVigor ●●●●●●●●●●OOO

SociaisCarisma ●●●●●●●●●●OOOManipulação Controle ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OAparência Atraente ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

MentaisPercepção ●●●●●●●●●●●●●●●OOInteligência ●●●●●●●●●●●●●●●OORaciocínio ●●●●●●●●●●OOO

TalentosRepresentação OOOOOProntidão ●●●●●OOOOEsportes OOOOOBriga OOOOOEsquiva ●●●●●OOOOEmpatia ●●●●●OOOOIntimidação ●●●●●●●●●●OOOLiderança ●●●●●OOOOManha ●●●●●OOOOLábia ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

PeríciasEmpatia com Animais OOOOOCondução ●●●●●●●●●●OOOEtiqueta ●●●●●●●●●●OOOArmas de Fogo ●●●●●●●●●●OOOArmas Brancas OOOOOMúsica OOOOOReparos OOOOOSegurança OOOOOFurtividade OOOOOSobrevivência OOOOO

ConhecimentoBurocracia ●●●●●●●●●●●●●●●OOComputador ●●●●●●●●●●OOOFinanças ●●●●●●●●●●OOOInvestigação OOOOODireito ●●●●●OOOOLingüística ●●●●●OOOOMedicina ●●●●●●●●●●●●●●●OOOcultismo ●●●●●●●●●●OOOPolítica ●●●●●●●●●●OOOCiência OOOOO

Humanidade

● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● O O O O

Forçade Vontade

● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● O O Oo o o o o o o o o o

Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO

Evelyn

Page 276: Vampiro a Mascara 1º Edição

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A MáscaraVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIRO

Consciência ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

Autocontrole ●●●●●●●●●●●●●●●OO

Coragem ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

Recursos ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●ORecursos ●●●●●OOOOStatus ●●●●●●●●●●OOO

OOOOOOOOOO

Animalismo ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OAuspícios ●●●●●●●●●●OOOOfuscação ●●●●●●●●●●●●●●●OOPotência ●●●●●●●●●●●●●●●OO

OOOOO

FísicoForça ●●●●●●●●●●●●●●●OODestreza ●●●●●●●●●●●●●●●OOVigor ●●●●●●●●●●OOO

SociaisCarisma ●●●●●●●●●●OOOManipulação ●●●●●●●●●●OOOAparência Nosferatu ●●●●●OOOO

MentaisPercepção Atento ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OInteligência Astuto ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Raciocínio ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

TalentosRepresentação ●●●●●●●●●●●●●●●OOProntidão ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Esportes ●●●●●●●●●●OOOBriga ●●●●●●●●●●OOOEsquiva ●●●●●●●●●●●●●●●OOEmpatia ●●●●●OOOOIntimidação OOOOOLiderança ●●●●●●●●●●OOOManha OOOOOLábia OOOOO

PeríciasEmpatia com Animais ●●●●●●●●●●●●●●●OOCondução ●●●●●OOOOEtiqueta ●●●●●●●●●●OOOArmas de Fogo ●●●●●●●●●●OOOArmas Brancas OOOOOMúsica ●●●●●●●●●●●●●●●OOReparos OOOOOSegurança OOOOOFurtividade Perseguição ●●●●●●●●●●●●●●●OOSobrevivência Montanha●●●●●●●●●●●●●●●OO

ConhecimentoBurocracia ●●●●●OOOOComputador progrador ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OFinanças OOOOOInvestigação OOOOODireito ●●●●●OOOOLingüística ●●●●●●●●●●●●●●●OOMedicina ●●●●●OOOOOcultismo Golconda ●●●●●●●●●●●●●●●OOPolítica ●●●●●OOOOCiência ●●●●●●●●●●OOO

Humanidade

● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● O

Forçade Vontade

● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● O O Oo o o o o o o o o o

Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO____________________ OOOOO

Danov

Page 277: Vampiro a Mascara 1º Edição

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A MáscaraVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIRO

Consciência ●●●●●●●●●●OOO

Autocontrole ●●●●●●●●●●OOO

Coragem ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●

Status ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Contatos ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Recursos ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

OOOOOOOOOO

Animalismo ●●●●●●●●●●●●●●●OODominação ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OFortitude ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Presença ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OMetamorfose ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●

FísicoForça ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●ODestreza ●●●●●●●●●●OOOVigor ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

SociaisCarisma ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OManipulação ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Aparência ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

MentaisPercepção ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OInteligência ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●ORaciocínio ●●●●●●●●●●●●●●●OO

TalentosRepresentação OOOOOProntidão ●●●●●●●●●●●●●●●OOEsportes ●●●●●●●●●●●●●●●OOBriga Kung-fu ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OEsquiva ●●●●●●●●●●●●●●●OOEmpatia OOOOOIntimidação Ameaça ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OLiderança ●●●●●●●●●●●●●●●OOManha ●●●●●OOOOLábia OOOOO

PeríciasEmpatia com Animais ●●●●●●●●●●OOOCondução OOOOOEtiqueta Peq. Grupos ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Armas de Fogo Fuzis ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Armas Brancas Espada ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OMúsica ●●●●●●●●●●●●●●●OOReparos OOOOOSegurança OOOOOFurtividade OOOOOSobrevivência ●●●●●OOOO

ConhecimentoBurocracia ●●●●●●●●●●OOOComputador OOOOOFinanças OOOOOInvestigação OOOOODireito Antigo ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OLingüística Militar ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Medicina OOOOOOcultismo Vampiros ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Política ●●●●●●●●●●OOOCiência Relatividade ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

Humanidade

● ● ● ● ●● ● ● ● ●● ● ● ● ●● ● ● ● ●● ● ● ● ● O O O O O

Forçade Vontade

● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

o o o o o o o o o o

Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

Potência_____________●●●●●OOOO____________________OOOOO____________________OOOOO____________________OOOOO____________________OOOOO

Lucian

Page 278: Vampiro a Mascara 1º Edição

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A MáscaraVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIRO

Consciência ●●●●●●●●●●OOO

Autocontrole ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●

Coragem ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

Contatos ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Recursos ●●●●●●●●●●●●●●●OOStatus ●●●●●OOOO

OOOOOOOOOO

Auspícios ●●●●●OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

FísicoForça ●●●●●●●●●●OOODestreza ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OVigor ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

SociaisCarisma ●●●●●OOOOManipulação ●●●●●●●●●●●●●●●OOAparência ●●●●●●●●●●OOO

MentaisPercepção ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OInteligência ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●ORaciocínio ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●

TalentosRepresentação ●●●●●●●●●●OOOProntidão Sobrenatural ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OEsportes Ginástica ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OBriga Boxe ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OEsquiva Escorregadio ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OEmpatia OOOOOIntimidação OOOOOLiderança OOOOOManha Ruas ●●●●●●●●●●●●●●●OOLábia OOOOO

PeríciasEmpatia com Animais ●●●●●OOOOCondução ●●●●●●●●●●OOOEtiqueta ●●●●●●●●●●OOOArmas de Fogo Assas. ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OArmas Brancas Esgrima ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OMúsica Violino ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Reparos ●●●●●OOOOSegurança ●●●●●●●●●●●●●●●OOFurtividade Escuro ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Sobrevivência ●●●●●●●●●●OOO

ConhecimentoBurocracia ●●●●●OOOOComputador OOOOOFinanças OOOOOInvestigação Dedução ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Direito ●●●●●●●●●●OOOLingüística ●●●●●●●●●●●●●●●OOMedicina ●●●●●OOOOOcultismo Vampiros ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OPolítica OOOOOCiência OOOOO

Humanidade

● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● O O O

Forçade Vontade

● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

o o o o o o o o o o

Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

Fé (8)______________ OOOOO___________________ OOOOO___________________ OOOOO___________________ OOOOO___________________ OOOOO

Sullivan Dane

Page 279: Vampiro a Mascara 1º Edição

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A MáscaraVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIRO

Consciência ●●●●●●●●●●●●●●●OO

Autocontrole ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

Coragem ●●●●●●●●●●●●●●●OO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

FísicoForça ●●●●●●●●●●OOODestreza ●●●●●●●●●●●●●●●OOVigor ●●●●●●●●●●OOO

SociaisCarisma ●●●●●●●●●●OOOManipulação ●●●●●●●●●●OOOAparência ●●●●●●●●●●OOO

MentaisPercepção ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OInteligência ●●●●●●●●●●●●●●●OORaciocínio ●●●●●●●●●●OOO

TalentosRepresentação ●●●●●OOOOProntidão ●●●●●●●●●●●●●●●OOEsportes ●●●●●OOOOBriga ●●●●●●●●●●●●●●●OOEsquiva ●●●●●●●●●●OOOEmpatia OOOOOIntimidação ●●●●●●●●●●OOOLiderança ●●●●●●●●●●●●●●●OOManha OOOOOLábia ●●●●●OOOO

PeríciasEmpatia com Animais OOOOOCondução ●●●●●●●●●●●●●●●OOEtiqueta OOOOOArmas de Fogo ●●●●●●●●●●●●●●●OOArmas Brancas OOOOOMúsica OOOOOReparos OOOOOSegurança ●●●●●●●●●●●●●●●OOFurtividade ●●●●●●●●●●●●●●●OOSobrevivência ●●●●●OOOO

ConhecimentoBurocracia ●●●●●●●●●●OOOComputador ●●●●●OOOOFinanças OOOOOInvestigação Membros ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●ODireito ●●●●●●●●●●●●●●●OOLingüística ●●●●●OOOOMedicina OOOOOOcultismo OOOOOPolítica ●●●●●OOOOCiência OOOOO

Humanidade

● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Forçade Vontade

● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● O O O Oo o o o o o o o o o

Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

Proced. Policial_____●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●

Recursos (FBI)_______ ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O___________________ OOOOO___________________ OOOOO___________________ OOOOO

Shepard

Page 280: Vampiro a Mascara 1º Edição

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A MáscaraVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIRO

Consciência ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

Autocontrole ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

Coragem ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

Recursos ●●●●●●●●●●OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

FísicoForça ●●●●●●●●●●●●●●●OODestreza ●●●●●●●●●●OOOVigor ●●●●●●●●●●OOO

SociaisCarisma ●●●●●●●●●●OOOManipulação ●●●●●●●●●●●●●●●OOAparência ●●●●●●●●●●OOO

MentaisPercepção ●●●●●●●●●●●●●●●OOInteligência ●●●●●●●●●●OOORaciocínio ●●●●●●●●●●●●●●●OO

TalentosRepresentação OOOOOProntidão ●●●●●●●●●●●●●●●OOEsportes OOOOOBriga ●●●●●●●●●●OOOEsquiva ●●●●●OOOOEmpatia OOOOOIntimidação ●●●●●OOOOLiderança ●●●●●OOOOManha Boato ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Lábia ●●●●●●●●●●OOO

PeríciasEmpatia com Animais OOOOOCondução ●●●●●●●●●●OOOEtiqueta OOOOOArmas de Fogo ●●●●●●●●●●●●●●●OOArmas Brancas ●●●●●OOOOMúsica OOOOOReparos ●●●●●OOOOSegurança ●●●●●●●●●●●●●●●OOFurtividade ●●●●●●●●●●OOOSobrevivência OOOOO

ConhecimentoBurocracia OOOOOComputador ●●●●●OOOOFinanças OOOOOInvestigação Detetive ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●ODireito ●●●●●●●●●●OOOLingüística OOOOOMedicina OOOOOOcultismo ●●●●●●●●●●●●●●●OOPolítica OOOOOCiência OOOOO

Humanidade

● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Forçade Vontade

● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● O Oo o o o o o o o o o

Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

Proced. Policial______ ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O___________________ OOOOO___________________ OOOOO___________________ OOOOO___________________ OOOOO

Stephens

Page 281: Vampiro a Mascara 1º Edição

Vitalidade

Escoriado oMachucado -1 oFerido -1 oFerido gravemente -2 oEspancado -2 oAleijado -5 oIncapacitado o

Experiência

OutrasCaracterísticas

Atributos:7/5/3 Habilidades:13/9/5 Disciplinas:3 Antecedentes:5 Virtudes:7 Pontos de Bônus:15 (7/5/2/1)

CombateArma Dificuldade Dano

Atributos

Habilidades

VantagensDisciplinas Antecedentes Virtudes

A MáscaraVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIROVAMPIRO

Consciência ●●●●●●●●●●OOO

Autocontrole ●●●●●●●●●●●●●●●OO

Coragem ●●●●●●●●●●●●●●●OO

Fama ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OInfluência ●●●●●●●●●●●●●●●OORecursos ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OLacaios ●●●●●●●●●●OOO

OOOOO

Auspícios ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●ORapidez ●●●●●●●●●●●●●●●OODominação ●●●●●●●●●●OOOFortitude ●●●●●OOOOPresença

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FísicoForça ●●●●●●●●●●●●●●●OODestreza ●●●●●●●●●●OOOVigor ●●●●●●●●●●OOO

SociaisCarisma ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OManipulação ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OAparência ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

MentaisPercepção ●●●●●●●●●●●●●●●OOInteligência ●●●●●●●●●●●●●●●OORaciocínio ●●●●●●●●●●●●●●●OO

TalentosRepresentação ●●●●●●●●●●●●●●●OOProntidão ●●●●●●●●●●●●●●●OOEsportes ●●●●●OOOOBriga ●●●●●OOOOEsquiva ●●●●●●●●●●OOOEmpatia Motivos ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OIntimidação OOOOOLiderança ●●●●●●●●●●OOOManha ●●●●●OOOOLábia Sedutora ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●O

PeríciasEmpatia com Animais OOOOOCondução ●●●●●OOOOEtiqueta Alta Sociedade ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OArmas de Fogo ●●●●●OOOOArmas Brancas ●●●●●OOOOMúsica ●●●●●●●●●●OOOReparos OOOOOSegurança OOOOOFurtividade OOOOOSobrevivência ●●●●●OOOO

ConhecimentoBurocracia ●●●●●●●●●●●●●●●OOComputador OOOOOFinanças ●●●●●●●●●●OOOInvestigação OOOOODireito ●●●●●●●●●●OOOLingüística Saudação ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●Medicina ●●●●●OOOOOcultismo Pol. Familiar ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●OPolítica ●●●●●●●●●●OOOCiência OOOOO

Humanidade

● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● O O O

Forçade Vontade

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Pontosde Sangue

o o o o o o o o o o

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ANNABELLE