108874322 vampiro a mascara metadisciplinas portugues oficial

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5/21/2018 108874322VampiroaMascaraMetaDisciplinasPortuguesOficial-slidepdf.com http://slidepdf.com/reader/full/108874322-vampiro-a-mascara-metadisciplinas-portugues-oficial 1/94 META-DISCIPLINAS OFICIAIS LIVRO DO CLÃ: BRUJAH FÚRIA ARDENTE (RAPIDEZ •••, POTÊNCIA •••) 15XP  A origem desse poder é desconhecida pelos Brujah, embora muitos membros guerreiros tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso está bastante disseminado, principalmente entre as fileiras mais agressivas do clã. Quando ativa esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigo várias vezes seguidas com um poder devastador  cada soco ou chute realmente atinge o inimigo múltiplas vezes e todas elas com a potência total da força sobrenatural do Brujah. O sangue usado durante a ativação desse poder também faz a carne do vampiro adquirir um tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visíveis de calor sangüíneo emanam de seu corpo ou uma névoa vermelha o envolve. Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa Fúria Ardente, independente de o personagem atingir ou não o alvo. No próximo ataque do vampiro, todo o dano causado pela briga é agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido à Potência. Fúria Ardente pode ser usado várias vezes em um único turno, em ações dividas ou de Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque. CORAÇÃO DE FERRO (POTÊNCIA •••, PRESENÇA •••) 18XP Alguns Brujah conseguem se proteger contra as expansões mais poderosas da vontade de outros membros. Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns vampiros suspeitam que seja sua id pura, o Brujah consegue ignorar os efeitos da sugestão mental e da influencia sobrenatural da personalidade. Membros jovens contam histórias de Brujah destemidos que chegam a ignorar as tentativas de dominá-los feitas por príncipes  provavelmente, um uso desse poder.

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  • META-DISCIPLINAS OFICIAIS LIVRO DO CL: BRUJAH FRIA ARDENTE (RAPIDEZ , POTNCIA ) 15XP A origem desse poder desconhecida pelos Brujah, embora muitos membros guerreiros tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso est bastante disseminado, principalmente entre as fileiras

    mais agressivas do cl. Quando ativa esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigo vrias vezes seguidas com um poder devastador cada soco ou chute realmente atinge o inimigo mltiplas vezes e todas elas com a potncia total da fora sobrenatural do Brujah. O sangue usado durante a ativao desse poder tambm faz a carne do vampiro adquirir um tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visveis de calor sangneo emanam de seu corpo ou uma nvoa vermelha o envolve. Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa Fria Ardente, independente de o

    personagem atingir ou no o alvo. No prximo ataque do vampiro, todo o dano causado pela briga agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido Potncia. Fria Ardente pode ser usado vrias vezes em um nico turno, em aes dividas ou de Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque. CORAO DE FERRO (POTNCIA , PRESENA ) 18XP Alguns Brujah conseguem se proteger contra as expanses mais poderosas da vontade de outros membros. Ao recorrer sua fora fsica e quilo que alguns vampiros suspeitam que seja sua id pura, o Brujah consegue ignorar os efeitos da sugesto mental e da influencia sobrenatural da personalidade. Membros jovens contam histrias de Brujah destemidos que chegam a ignorar as tentativas de domin-los feitas por prncipes provavelmente, um uso desse poder.

  • Sistema: aumente em dois pontos a dificuldade para os Membros que tentarem aplicar Dominao, Presena ou os poderes de controle da mente da Taumaturgia contra um Brujah com esse poder. Alm disse, um Membro pode usar Corao de Ferro para fortalecer a vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e faz com que seja mais difcil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto s dificuldades das tentativas de Dominao, Presena e controle taumatrgico da mente durante o resto da cena.

    PERCEPO DA NO-VIDA (AUSPCIOS , POTNCIA ) 6XP Ao concentrar sua conscincia elevada e percia fsica, um Membro consegue sentir quais dons fsicos de Caim o outro Membro aprendeu. A Potncia se manifesta como uma vibrao dos msculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve sensao de vertigem. Sistema: esse poder d ao personagem a capacidade de saber qual, se houver alguma, das trs Disciplinas fsicas (Rapidez, Fortitude, Potncia) o outro personagem possui e em que nvel. O jogador faz um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6). Cada sucesso indica que o personagem descobriu a natureza e o nvel de uma das Disciplinas fsicas do personagem.

    Em alguns casos, principalmente se o alvo tiver um nvel mais alto em uma determinada Disciplina do que o personagem que est usando esse poder, os resultados so imprecisos. Um personagem pode sentir a vertigem reveladora que indica Rapidez, mas pode tambm ficar incerto com relao ao potencial do alvo que a possui. LIVRO DO CL: ASSAMITA MARCHA FORADA (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 12XP Esta aplicao concentrada de velocidade e resistncia sobre-humanas foi aos poucos caindo em desuso na era moderna, pois avies e automveis vencem numa nica noite distncias que seriam percorridas por um homem a p em uma semana ou mais. Mesmo assim, nas naes desrticas que o cl alega serem o centro de seu poder, o transporte moderno no est disponvel regularmente ou no

  • confivel quando existe. Muitos ancies cainitas ainda preferem seus prprios ps a qualquer engenhoca mecnica barulhenta e desagradvel, por isso, Marcha Forada ainda usada. Sistema: Marcha Forada pode ser usada toda vez que o personagem estiver se movimentando a p por um longo perodo de tempo. Ela permite uma movimentao rpida e contnua sem os efeitos exaustivos do uso da Rapidez em combate. No incio de cada hora de viagem contnua, o jogador gasta um nmero de pontos de sangue igual metade do nvel de Rapidez do personagem. A taxa de movimentao do personagem (um humano

    normal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser diminudo pelas condies do solo e do clima) multiplicada por seu nvel de Rapidez. Esse bnus aplicado enquanto o personagem estiver se movendo continuamente, com no mais de um minuto de pausa a cada hora. Qualquer pausa maior do que isso faz ele perder o ritmo. Marcha Forada pode ser usada durante um nmero de horas igual o nvel de Fortitude do personagem, no mximo. Este poder no traz benefcio algum em combate. DISSIMULAO DAS SOMBRAS (RAPIDEZ , OFUSCAO ) 14XP O mtodo do assassino o logro, e no o confronto direto. No entanto, at mesmo os membros mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo em um combate. Esta tcnica permite ao usurio ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir uma frao de segundo depois de sua localizao real. . Isso faz com que seja impossvel antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue no incio de um turno durante o qual a Rapidez est ativa e a primeira ao do personagem tem de ser um movimento evasivo. No resto do turno, todos os testes de ataque efetuados contra o personagem tero sua dificuldade aumentada em 2 pontos, at um mximo de 10. A Dissimulao das Sombras considerada um poder de Ofuscao para que seja

  • possvel cancel-la. Um observador com Auspcios suficiente imune, assim como algum olhando seu alvo atravs de uma cmera de vdeo ou outro meio eletrnico. LIVRO DO CL: GANGREL IMUNIDADE A GARRAS (ANIMALISMO , FORTITUDE ) 18XP Um bom nmero dos Gangrel, at mesmo aqueles de alta gerao, tm desenvolvido a habilidade de minimizar os efeitos das garras naturais e mordidas de animais; isso no surpreendente considerando a utilidade dessa habilidade. Alguns vampiros tm dito que ela garante at mesmo alguma proteo contra Lupinos em suas formas de lobo ningum se voluntariou em ir at seus campos para testar essa hiptese apesar de tudo. Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e especifica um tipo de animal: lobo, leo, touro, etc. Pelo restante da cena, o Gangrel recebe um nmero de dados extras para absoro igual ao seu Animalismo + Fortitude para resistir ao dano do animal especificado (esses dados so adicionados ao

    teste normal do vampiro de Vigor + Fortitude, portanto Fortitude contado duas vezes). Absorver as presas ou garras de um Lupino em sua forma de lobo pode ocorrer de acordo com o Narrador, mas lembre-se que mesmo em sua forma de lobo, essas criaturas no so realmente animais. FERIDA DA CARNE (FORTITUDE , OFUSCAO ) 15XP Esta perturbadora habilidade comum entre os Gangrel Urbanos de todas as geraes, apesar do fato de Fortitude no ser mais uma Disciplina do Cl para eles. Usando este poder, o Gangrel d a aparncia de no tomar dano de ataques que machucam como o diabo. Na verdade, o ataque realmente machuca mas o Grangrel mantm uma fachada de invulnerabilidade que pode causar medo nos oponentes. Vampiros espertos podem convencer seus inimigos que eles so, de fato, imune a balas. Usar esse poder em quaisquer ritae do Sab, entretanto, estar pedindo por um espancamento ou pior se o Sacerdote do bando descobrir.

  • Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar esse poder. Pela durao da cena, o Gangrel continua com a mesma aparncia que tinha antes do poder ser ativado; quaisquer feridas ou cicatrizes existentes continuam visveis. Os efeitos visveis de qualquer dano seguinte so misticamente omitidos da aparncia vamprica at mesmo as feridas e quaisquer resultados lgicos, como mancar ou pingar sangue. Esse poder termina abruptamente se o Gangrel alcanar o nvel incapacitado ou se for empalado. Em adio a parecer imbatvel, o personagem recebe -2 na dificuldade de qualquer teste de Lbia

    relacionado com suas capacidades fsicas. VER A FORMA REFLETIDA (AUSPCIOS , METAMORFOSE ) 24XP Aqueles Gangrel que so incrivelmente perceptveis e so mestres da mudana total corporal se tornam sensveis para a possibilidade da mudana de forma nos outros. Usando este poder, o Gangrel pode puxar informaes detalhadas da aura de seu alvo. Ele pode ver as formas da besta dos Gangrel e de outros vampiros usando Metamorfose; a progresso de formas dos Lupinos e de outros metamorfos; as formas meio-reais dos sonhos das fadas; e as formas que os vampiros podem assumir usando

    Disciplinas como Tenebrosidade, Serpentis e Vicissitude. Praticantes habilidosos podem ser capazes de saber qual a forma favorita do alvo ou sua forma nativa. Alguns Gangrel alegam ter visto as formas que uma criana Gangrel assumiria ao aprender a Forma da Besta ou at mesmo animais totmicos nas auras de humanos normais. Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso d ao personagem conhecimento das formas bestiais de Metamorfose do alvo ou a forma mais poderosa usando outra Disciplina ou habilidade. Trs sucessos permitem que o jogador veja todas as formas que o alvo possa assumir (se o vampiro alvo normalmente assume certa forma corporal usando Vicissitude, esta ser vista, mas o fato dele ter esticado seu nariz como o Pinquio na ltima noite no ser). Com cinco sucessos, o personagem poder ver formas potenciais do alvo ou as emoes conectadas com as mudanas de forma a critrio do Narrador.

  • Essa habilidade pode ser resistida com Ofuscao ao invs da maneira habitual de Auspcios contra Ofuscao. Alm disso, essa habilidade no d nenhuma informao sobre as faces usadas por um vampiro com Mscara das Mil Faces essa habilidade obscurece a mente, e no uma verdadeira mudana corporal. FUSO COM A BESTA (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 30XP Os Gangrel familiares com sua natureza bestial e a maleabilidade de forma podem esconder-se nas

    bestas da terra ao invs da prpria terra. O vampiro no controla diretamente nem possui o animal por esse perodo, mas o animal seguir certas direes ou instrues pr-estabelecidas do melhor jeito que ele puder. Isso permite ao Gangrel notvel aptido para viajar, j que o corpo do animal o protege dos raios do sol. Tambm um modo excepcional de se esconder; como Fuso com a Terra, a essncia do vampiro suspendida misticamente, mas a essncia do animal o envolve, tornando sua deteco prxima do impossvel sem o uso de rituais taumatrgicos ou meios arcanos similares. Alguns Gangrel usam essa habilidade para fins mais violentos armando emboscadas. Mais de um

    caador de animais exticos j foi empacotado para a eternidade quando sua pele de urso capturada mostrou ser um vingativo vampiro. O animal hospedeiro escolhido pelo Gangrel afetado pela natureza de seu passageiro. O animal evita luz fortes quando possvel e se torna visivelmente plido e agressivo, embora no entrar em frenesi de maneira vamprica. Essas criaturas que carregam Gangrel por dcadas se tornam lendrias e podem desenvolver caractersticas sobrenaturais; moradores locais podem dizer sobre a puma com misteriosos olhos brilhantes, ou o veado com chifres de ferro que famlias tm visto por geraes. Sistema: O personagem deve escolher um animal apropriado para viajar, um que seja grande o bastante para proteger pelo menos sua menor forma bestial. O jogador gasta trs pontos de sangue e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). O sepultamento automtico, e os sucessos no teste indicam o grau de sucesso do vampiro em comunicar seus desejos ao animal. Trs sucessos so suficientes para garantir total complacncia (dentro das habilidades do animal); com

  • somente um ou dois sucessos, o vampiro talvez se encontre em algum lugar que no desejava ir, somente parte do destino, ou evidentemente perdido. O animal pode ser instrudo que viaje para certo local, para permanecer em determinada rea, ou achar uma pessoa de acordo com uma descrio simples. O vampiro precisa estabelecer uma condio para emergir de seu animal hospedeiro, como aps uma semana, quando atacado, ou quando chegar ao meu destino embora o ltimo seja perigoso se o Gangrel no estabelecer uma harmonia suficiente com a criatura. O animal hospedeiro ganha o benefcio da Fortitude de seu passageiro para resistir a danos. Caso o animal hospedeiro seja morto por violncia, o Gangrel imediatamente expelido do corpo. . Animais no morrero de velhice quando dominados pelo vampiro, mas envelhecero rapidamente aps a emergncia do vampiro. O Gangrel no recebe o dano infligido ao seu hospedeiro a no ser que o dano seja causado por fogo, que nesse caso ele poder ser resistido normalmente com Fortitude. O Gangrel continua a gastar um ponto de sangue no pr do sol normalmente. Um vampiro que cair em

    torpor devido falta de sangue continuar dentro do animal at acordar, a no ser que o animal seja morto violentamente. LIVRO DO CL: TREMERE VISO TAUMATRGICA (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 6XP Assim como alguns Membros podem sentir as auras que envolvem os seres vivos ou morto-vivos, alguns Tremere aguadamente suscetveis desenvolvem o talento para reconhecer padres taumatrgicos. Energias mgicas lanadas por outros so visveis com a Percepo da Aura, mas com Viso Taumatrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do sangue. Com suficiente

  • conhecimento de ocultismo, o Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder para visualizar exatamente que tipo de magia ele enfrenta. Um Tremere usando Viso Taumatrgica v o poder da magia do sangue pulsando, viscosas curvas de lquido escarlate que diferem das fascas que salientam a aura de uma pessoa usando magia viva, dinmica. Enquanto a magia torna a vitae no combustvel para uma esquisita manifestao da maldio da no-vida, o observador v conexes entre os componentes taumatrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que use Seduo das Chamas, por exemplo, pode ter traos rubros tecendo

    suas mos e aglutinando-se at que se explodam em chamas, enquanto uma faca encantada pode ter um insalubre brilho sangneo nela. Como Disciplinas similares de Auspcios, Viso Taumatrgica no um poder que se usado constante ou casualmente. Algumas protees mgicas especialmente as koldnicas podem ameaar a sanidade de um Tremere quando visto com esta viso. Sbios Tremere restringem sua Viso Taumatrgica a lugares ou itens onde eles esto certos da influncia do sangue mas precisam de uma

    viso mais clara das especficas. Sistema: Ativando a Viso Taumatrgica assim como o uso de Percepo da Aura. Pra dizer a verdade, ele aumenta esse poder; aqueles que no possuem a Viso Taumatrgica no notaro as sutis nuances de magia morta, enquanto aqueles que possuem esse poder percebero que sua Percepo da Aura foi intensificada. Entretanto, como qualquer uso de Taumaturgia, uma falha crtica no teste de ativao custa um ponto permanente de Fora de Vontade. Enquanto estiver sob os efeitos da Viso Taumatrgica, o personagem pode ser capaz de decifrar outras manifestaes de magia do sangue dentro de seu raio de viso. Um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) apropriado para determinar o sucesso do personagem em discernir os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se um efeito do qual o personagem familiar tal como algum invocando Furto de Vitae, se o personagem conhece esse poder ento um sucesso suficiente para reconhecer o poder. Por outro lado, os sucessos obtidos determinam a essncia da

  • compreenso do personagem: Com um sucesso, ele pode provavelmente calcular exatamente o que o poder faz. Viso Taumatrgica no nota os padres de poder naturais de artefatos encantados ou protees, a no ser que sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode portanto localizar uma proteo e determinar quem esta foi designada a deter, ou notar que um objeto possui algum tipo de magia do sangue. Rituais se mostram para essa viso, ambos durante o uso e enquanto seus efeitos durarem, ento um Tremere poderia dizer se algum invocou um ritual.

    Mais importante, Viso Taumatrgica permite ao usurio localizar todas as formas de magia do sangue vampricas; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiaria koldnica so todas igualmente visveis. Mutuamente, Viso Taumatrgica no reconhece efeitos mgicos normais, como os encantamentos que feiticeiros mortais usam (apesar que Percepo da Aura ainda revela essas magias como fascas e energias cintilantes).

    LIVRO DO CL: VENTRUE REJEIO DO FAVOR DE AFRODITE (DOMINAO , FORTITUDE ) 20XP Desenvolvido h muitos sculos, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais eles e os Toreador se destacam. Apesar de serem mais sutis do que os da Dominao, os poderes da Presena no so menos efetivos. A Rejeio do Favor de Afrodite permite que os Ventrue se protejam de manipulaes emocionais com a mesma eficcia que a sua gerao o protege da Dominao. Sistema: Uma vez aprendido, este poder anula os efeitos dos nveis de Presena 1 a 3 utilizados por qualquer vampiro de gerao maior do que o outro vampiro. Logo, um Ventrue da nona gerao no

  • seria afetado por um vampiro da dcima segunda gerao que estivesse tentando usar Olhar Aterrorizante sobre ele. INFERNCIA (DOMINAO , PRESENA ) 4XP Este poder permite que o Ventrue analise qualquer afirmao feita pelo alvo e procure pela essncia individual que esto por trs das palavras que a vtima profere. O Ventrue no precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a declarao que lhe foi oferecida.

    Sistema: O jogador faz um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade igual Manipulao + Expresso do alvo). Mesmo com um nico sucesso, o Ventrue determina o Comportamento do alvo atravs da declarao, encontrando um significado profundo at mesmo nas elocues mais comuns. Este poder s funciona em criaturas vivas os vampiros no possuem a chama da vida que ilumina as palavras que eles falam. LIVRO DO CL: TOREADOR

    XTASE (DOMINAO , PRESENA ) 14XP Muitos Toreador afirmam que a maldio do cl no uma maldio, mas uma beno. Aqueles que aprendem o segredo de xtase so os maiores defensores dessa afirmao. Qualquer Toreador que observe uma cena ou trabalho de grande beleza est suscetvel a cair em um harmonioso estupor. Esse transe a anttese da feia fria da Besta. Aqueles familiares com o poder de xtase podem recordar a beleza quase to intimamente como se estivesse perante eles e us-la como um reservatrio de fora interior. A recordao da felicidade passada serve com uma proteo quando ameaados com o desejo irracional, frenesis e medos da Besta. Alm disso, o Membro pode projetar esse senso de prazer sobre outro, acalmando-o de espasmos de fria ou frenesi. Sistema: Para usar esse poder, um Toreador precisa intencionalmente entrar em transe enquanto observa/escuta/olha para algum trabalho de arte ou personificao de beleza. A durao desse transe

  • determinada normalmente: O Toreador continua fascinado at a cano acabar, ou a dana finalizada, ou at que a pea de arte seja coberta. (Poucos escolhem usar esse poder com pinturas por essa razo.) Dentro de uma cena aps o transe acabar, o jogador testa Inteligncia + Sobrevivncia. Se o teste bem-sucedido, o vampiro pode temporariamente aumentar seu Autocontrole, Conscincia ou Coragem por um ponto. Esse aumento dura at o fim da cena. A dificuldade do teste equivalente ao dobro da Caracterstica atual: Um vampiro com Autocontrole 4 tem que testar com uma dificuldade 8 para

    ganhar outro ponto temporrio de Autocontrole. Somente uma virtude pode ser aumentada por vez. Alm disso, a origem do transe deve ser apropriada para a Virtude. Olhando para o Juramento de Horatti de David ou escutando o primeiro movimento de Os Planetas de Holst poderia fortalecer a Coragem de algum, mas no seu Autocontrole. Quando um membro faz o uso de xtase para endurecer a determinao de outro, o teste para ativar o poder Raciocnio + Expresso. Adicionalmente, as dificuldades para usar xtase em algum alm de

    si mesmo so aumentadas em um. Qualquer falha crtica no uso de xtase resulta na perda de um ponto de Fora de Vontade (mnimo 1). xtase pode ser usado somente em vampiros na Trilha da Humanidade. PINTURA DA ALMA (AUSPCIOS , PRESENA ) 18XP A anci arte Toreador de pintar almas floresceu brevemente no comeo de 1300, mas com a perda (e suposta Morte Final) de Katherine de Montpellier, a tcnica foi considerada perdida para sempre. Em noites recentes, Katherine voltou. Despertada de um longo torpor, ela concordou em ensinar alguns poucos estudantes valiosos o truque de pintar o retrato da natureza interior de um ser. Uns poucos ousados Toreador adaptou seus princpios para outras mdias expressivas, incluindo msica, canes e at atuaes.

  • (Convencer Katherine em adotar um novo pupilo logicamente no uma tarefa fcil. O possvel estudante deve impressionar o professor com um trabalho prprio, pois somente aqueles com adequada percia e discernimento suficiente podem ter uma chance de dominar essa tcnica. Alm disso, o estudante deve concordar em obedecer Katherine em tudo algumas vezes a altura de estar a um passo do lao de sangue. Katherine encontrou poucos voluntrios a tomar esse risco, somente uma minoria julgada habilidosa suficiente para a instruo. Outros instrutores talvez no sejam to rgidos ou talvez sejam at mais.) Acredita-se que a arte por muito tem sido um portal para a alma. Normalmente a alma do artista. Nesse caso, a pintura pode expor a natureza da pessoa retratada. A mensagem carregada pela arte poderosa, delicada, e quando bem-sucedida inegvel. A falsidade no pode ser retratada atravs da Pintura da Alma, pois nem mesmo o artista inicialmente sabe o que a imagem revelar. Para criar esse tipo de retrato, o artista precisa estudar o sujeito por uma hora completa e ininterrupta. Isso pode ser feito num assento, lgico, mas (devido a natureza sensvel do retrato) mais

    comumente feita com observao relembrada. Olhando no somente nos mnimos detalhes de aparncia e porte, mas tambm na aura do sujeito, o pintor forma uma viso concisa. Isso somente no suficiente, entretanto: O pintor deve doar si mesmo a uma tempestade de criatividade totalmente fascinada, deixando de lado todos seus preconceitos completamente, para que seja possvel fazer um retrato da alma. O retrato deve ser pintado de uma s vez e interromper a alma do pintor enquanto trabalha to difcil como acordar um Toreador da mais mundana visualizao artstica. Geralmente leva de 10 a 12 horas para criar uma pintura, apesar de que esforos mais complexos levarem mais tempo o retrato do antigo Arquebispo Monada feito por Katherine supostamente levou mais de centenas de horas para ser concludo mas se for completamente bem-sucedido, revela-se decerto um grande negcio. Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia (dificuldade 9) Se o teste obtiver mesmo um nico sucesso, a pintura (ou outro trabalho) captura a Natureza do sujeito no prprio trabalho. Para cada

  • sucesso adicional, o jogador pode optar em ilustrar qualquer um dos seguintes: uma aproximada medida de Humanidade (ou trilha, que normalmente no criar um trabalho tradicionalmente agradvel), Fora de Vontade, Autocontrole, Conscincia, Convico, Instinto ou Coragem. Qualquer um com o poder de Pintura da Alma pode imediatamente reconhecer todo discernimento retratado num retrato. Aqueles que carecem do poder podem (de acordo com o Narrador) testar Percepo, Percepo + Empatia, ou Percepo + Ofcios para decodificar o retrato. A dificuldade por tais tentativas deve ser baixa, porm; o ponto principal do poder a expresso desses conceitos

    abstratos. Note que Pintura da Alma no necessariamente faz do artista um pintor habilidoso (ou poeta, ou ator, etc.) at possvel ter um retrato executado imaturamente que de qualquer forma comunicar a personalidade do sujeito. Tal inepto pintor, porm, provavelmente no aprendeu esse poder da prpria mestra Katherine.

    AMBIGIDADE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , OFUSCAO ) 10XP Ambigidade uma trapaa que vem sendo passada entre os Toreador por sculos seno milnios. Assim como outros poderes vampricos, no to impressionante quanto invocar foras infernais ou tornar-se nvoa, mas ele tem seus usos. Quando um Toreador usa Ambigidade, ele diz uma sentena inteira muito rpida e sutilmente, por entre palavras ditas normalmente. Para a maioria dos ouvintes, parece soar como uma pausa normal de uma conversao, como uh ou er ou hmmm. Algum familiar com esse poder sabe o que escutar, pois pode ouvir a sentena escondida. Verdadeiros mestres desse poder podem comprimir monlogos inteiros em um simples grunhido. Este no um dos grandes e profundos segredos do cl: Alguns Tremere e Malkavianos tambm dominaram essa tcnica e podem ouvir ou tomar parte da conversao eles mesmos. Apesar de tudo, ela muito til para ser capaz de ter uma conversa secreta que parece ser completamente inofensiva para um estranho qualquer.

  • Sistema: Quando o personagem deseja escutar a Ambigidade ele deve testar Percepo + Lbia (dificuldade 5). Se sucedido o personagem pode escutar o que foi dito. (Essa Dificuldade pode ser modificada devido a circunstancias mais difcil escutar pelo telefone ou em um lugar barulhento.) Uma falha indica que o personagem no escutou nada. Uma falha crtica indica que ele entendeu errado o que foi dito.

    Quando um personagem deseja falar, o jogador testa Inteligncia + Expresso (dificuldade 6). Se o teste for bem sucedido, o personagem pode inserir discretamente uma frase em sua conversao. Uma falha indica que o personagem no pode ser compreendido. Uma falha crtica indica que o personagem acidentalmente disse sua frase alta e na velocidade normal. LIVRO DO CL: LASOMBRA MORTALHA DA AUSNCIA (DOMINAO , TENEBROSIDADE ) Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intruso do Abismo no mundo com a manipulao psquica dos passantes. Ao invs de uma nuvem de escurido altamente visvel, a Mortalha da Ausncia cria uma regio para dentro da qual ningum olha. Os passantes no pensam em permanecer na rea. Qualquer pessoa que examine o cenrio ficar apenas olhando, pois seus olhos no se fixam na rea da mortalha. uma escurido tanto mental quando mundana. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de dimetro, localizado em qualquer ponto na linha de viso de seu criador e capaz de se mover no mximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queira examinar seu interior, precisar obter mais sucessos num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausncia. Caso contrrio, ele nem pensa em lev-la em considerao.

  • Lembre-se que este poder completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos mortais no tem experincia suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar ver o que est to malevolentemente desviando sua ateno. LIVRO DO CL: TZIMISCE

    DECORAO DA ALMA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VICISSITUDE ) 20XP A aura um subproduto do corpo. Mudando o corpo, muda-se a alma. As experincias corpreas podem ser adicionadas na aura, mas esse fenmeno o produto de foras fsicas. Modelando certas partes do corpo chakras, juntas e zonas ergenas um Tzimisce com este poder pode pintar qualquer aura que ele escolha. As auras resumem o indivduo, revelando seu estado emocional, a mancha da diablerie e a Maldio de Caim. Sobre o olhar atento de olhos perceptivos, algumas vezes melhor esconder certas coisas. Sistema: Depois de gastar 3 Pontos de Fora de Vontade, o jogador testa Percepo + Empatia

    (dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima personalidades fortes resistem a esta alterao). O numero de sucessos indica o quanto a aura pode ser modificada de acordo com as especificaes do Tzimisce. 1 sucesso Pode alterar as sombras da aura (plido ou brilhoso) 2 sucessos Pode alterar a cor principal da aura 3 sucessos Pode alterar o estado psicolgico da aura (em frenesi, psictico, etc.) 4 sucessos Pode esconder ou falsificar as marcas da diablerie e do uso de magia na aura 5 sucessos Pode esconder ou falsificar sua condio natural na aura (vampiro, metamorfo, apario etc.) A mudana dura uma noite por sucesso. Durante este tempo, a aura no muda nem reflete novas condies de seu dono. Tenha em mente que essas mudanas se aplicam apenas na aura e no no prprio vampiro.

  • PATER SZLACHTA (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 18XP Alguns Tzimisce combinam o poder da Metamorfose de se tornar animal com as possibilidades da Vicissitude. Foras de mudanas caticas surgem pelo corpo do Demnio, foras que ele deve guiar

    enquanto experimenta as dores das fraturas sseas. nome dado por anarquistas Tzimisce para insultarem tanto seus servos quanto os valentes servos de seus ancies que serviram os senhores dos anarquistas. Nas noites modernas, esse poder ainda conhecido por alguns Tzimisce, que algumas vezes o usam em disputas de improvisao de alterao corprea. Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Sangue e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). A mudana

    demora (5 - o nmero de sucessos) turnos para se completar. Durante esse tempo o Tzimisce pode apenas gritar, babar sangue e se contorcer. O personagem pode reorganizar seus Atributos Fsicos (um ponto por sucesso), mas nenhum atributo pode ultrapassar o limite imposto pela gerao do personagem. O jogador pode descrever que tipos de alteraes ele deseja fazer, mas o processo de difcil controle. O Narrador o rbitro final, escolhendo um estado fsico para o personagem na forma bogatyri ou certas modificaes de Vicissitude como espinhos sseos etc. Um falha crtica acarreta quaisquer defeitos fsicos que o Narrador escolher, talvez at permanentes. A mudana dura por uma cena. Exemplo: O jogador de Csikos Thesz gasta 2 Pontos de Sangue e consegue 4 sucessos no seu teste de Vigor + Medicina. Csikos Thesz gasta um turno se transformando na forma bogatyri, da qual ele sofre para reorganizar seus msculos e gordura para absorver melhor os impactos; ele tambm concentra em retirar para fora ossos de seus punhos, visualizando-os at se tornarem finos cravos pontiagudos.

  • Depois da mudana, o jogador pode redistribuir quatro pontos de seus Atributos Fsicos. Antes da mudana, Csikos tinha Fora 3, Destreza 3 e Vigor 2. Ele move um ponto de Fora e 2 pontos de sua Destreza para seu Vigor e no usa o quarto sucesso, o deixando com Fora 2, Destreza 1 e Vigor 5. J que 4 sucessos indicam um sucesso excepcional, o Narrador permite que Csikos fez crescer ndulos sseos em seus punhos que infligem dano letal

    CRIAR O VOZHD (VICISSITUDE , ANIMALISMO ) 36XP A criao de um Vozhd antes era provncia nica de um ritual koldnico.Tzimisce que dominaram tanto a Arte de Moldar o Corpo quanto o controle da Besta Interior pode construir o Vozhd tambm. Os ingredientes so no mnimo 15 carniais (20 ou mais prefervel). Primeiro, o Tzimisce modela os corpos dos carniais, juntando os corpos em uma entidade nica. O Demnio ento alimenta a massa corprea com uma mistura do sangue dos carniais, criando algo como um Vinculum entre eles. Com esse lao, o Demnio usa Animalismo para unir as Bestas dos carniais em uma insana e imperfeita Besta que guia o Vozhd para esmagar ou devorar tudo em sua frente.

    Sistema: Aps o Tzimisce coletar carniais suficientes, teste sua Inteligncia + Modelar o Corpo (dificuldade 10) para determinar o quo rpido ele constri e dominao Vozhd. Com um sucesso, o processo demora tanto quanto um ano; com cinco, possvel que leve somente um ms. O Demnio pode fazer maiores modificaes com Vicissitude a sua criao (aumente as dificuldades desses testes em 2 para refletir o tamanho e a complexidade da criatura). Falhas crticas resultam em um invivel e incontrolvel Vozhd em frenesi. bom lembrar que um Vozhd guiado por sua defeituosa Besta notoriamente difcil de controlar. Aumente a dificuldade de todos os testes de Animalismo envolvendo um Vozhd em 3. LIVRO DO CL: SEGUIDORES DE SET

  • VERDADEIRA FACE DO AMOR (OFUSCAO , PRESENA ) 18XP Atravs da perfeita combinao de Mscara das Mil Faces e Transe, o Setita pode aparecer a outra pessoa como algum que essa pessoa j ama. O Setita pode escolher se personificar em algum que ele sabe que a vtima ama. Se ele no tem conhecimento de tal pessoa, ele pode deixar a vtima definir seu prprio verdadeiro amor e deixar o poder fazer o resto. Nesse caso, porm, o Setita dever ter que usar todo seu raciocnio para descobrir quem a vtima acha que ele .

    Sistema: O personagem Setita faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 6). O sucesso significa que a vtima escolhida v o vampiro como algum amado enquanto o vampiro permanecer em sua presena. BESTA TYPHNICA (POTNCIA , SERPENTIS ) 21XP Guerreiros Setitas so mais propensos a aprender esse poder. (Os Setitas tambm possuem uma verso de nvel 6 de Serpentis desse poder). O vampiro toma a forma do misterioso animal Typhnico.

    Sistema: Esse poder requer o gasto de trs pontos de sangue; a transformao leva trs turnos para completar. O vampiro transformado ganha um ponto em Fora. Destreza e Vigor, assim como os benefcios da Potncia. A forma Typhnica ganha os benefcios de absoro de A Pele da Vbora: a dificuldade nos testes de absoro do personagem caem para 5; e o vampiro pode usar seu Vigor para absorver dano agravado de garras e presas, mas no de fogo, luz solar ou magia. O Setita tambm ganha a venenosa mordida de A Forma da Serpente, dobra sua velocidade de corrida e ganha +2 dados em todos os testes de Percepo relacionados a olfato ou audio. O vampiro permanece em forma bestial at o amanhecer ou at que ele voluntariamente deseje voltar ao normal antes. Roupas e outros pequenos itens pessoais se transformam junto com o vampiro. OPRIMIR O CORAO (AUSPCIOS , SERPENTIS ) 24XP

  • Os ancios Egpcios acreditavam que a conscincia e o julgamento residiam no corao; na ps-vida os deuses oprimiam o corao de uma pessoa, a memria de seus feitos, contra o pai da verdade. Um Setita que aprendeu O Corao das Trevas pode no somente remover o corao de um vampiro para proteg-lo como tambm ganha um discernimento potencial nas conscincias de outros. Ele pode desenvolver esse potencial atravs de Auspcios. Como o deus, Thoth, um vampiro com esse poder pode oprimir o corao de outra pessoa para ler seu carter e seus pecados. Esse conhecimento do carter de outra pessoa torna a seduo, corrupo ou instruo muito mais fcil.

    Sistema: Esse poder requer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8). Cada sucesso revela uma verdade sobre o carter do alvo, com particular nfase nas fraquezas, paixes e culpas da pessoa. A primeira verdade sempre a Natureza do alvo. Verdades subseqentes podem incluir quaisquer Perturbaes ou Defeitos mentais, paixes fortes ou medos e culpas profundos (entretanto nunca especificar detalhes sobre crimes especficos).

    LIVRO DO CL: RAVNOS AGONIA SIMPTICA (QUIMERISMO , FORTITUDE ) 20XP Os grupos de Kshatriya da ndia desenvolveram esse poder para trocar a dor de feridas infligidas neles aos seus inimigos. Toda a vez que o alvo golpear um Ravnos usando esse poder, o alvo sente a dor ao invs do Ravnos. Esse poder permitiu aos Kshatriya sobreviverem melhor a seus ferimentos e despachar mais rapidamente seus inimigos. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual a Percepo + Auto-controle da vtima). Cada sucesso permite ao Ravnos ignorar a dor de um nvel de vitalidade e infligir essa dor na vtima. O Ravnos continua a sofrer dos ferimentos, ele simplesmente no o sente por um breve perodo. Esse poder dura pelo restante da cena.

  • Exemplo: Sanjay est em um combate corpo-a-corpo com um asuratizayya. O jogador de Sanjay joga 6 dados contra a Percepo + Auto-Controle do asuratizayya e consegue dois sucessos. Se o asuratizayya infligir quatro nveis de vitalidade (Muito Ferido) em Sanjay, o Ravnos sofre apenas os dois primeiros nveis (Machucado, ou -1 nas paradas de dados), e o asuratizayya tambm sofre como se ele tivesse recebido dois nveis (em adio a qualquer um que ele j tenha sofrido).

    DESEJO DO CORAO (AUSPCIOS , QUIMERISMO ) 20XP Com esse poder, um Ravnos pode alcanar o corao de um alvo e criar uma imagem de seu maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se o alvo desejar um amante especfico, ele ver uma carta daquela pessoa confessando seu amor. Os Ravnos Phuri Dae e os Brahman usam esse poder para ganhar influncia sobre os outros. Muitas pessoas, face a face com seu desejo mais profundo, provavelmente faro de tudo para alcan-lo. Note que simplesmente criando a iluso no convence o alvo automaticamente. Esse poder garante ao Ravnos uma enorme vantagem, mas cabe a ele fazer o uso disso.

    Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Fora de Vontade, e ento testar Inteligncia + Manha (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo) para enxergar o desejo mais profundo do alvo e criar uma cpia exata razovel. Trs sucessos so necessrios para que funcione corretamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto, ele pode recri-lo quando quiser (contanto que o jogador gaste o ponto de sangue e o ponto de Fora de Vontade para criar a iluso), a no ser que o objeto de desejo do alvo mude. MSCARA DE CATAIO (ANIMALISMO , QUIMERISMO ) 15XP Ravnos na sia tiveram que aprender vrios truques para ocultar sua presena entre os fanticos Membros Orientais. Uma das tcnicas mais comuns a habilidade de aparentar ser um asuratizayya. Essa mscara oculta a natureza do Ravnos como sendo um dos Membros descendentes de Caim e faz com que eles aparentem ser um asuratizayya em todos os sentidos.

  • Esse poder no garante ao Ravnos qualquer habilidade de aprender Disciplinas Orientais ou adotar suas Trilhas de Dharma. Simplesmente garante ao Ravnos adulterar a si mesmo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e um ponto de sangue e testa Manipulao + Manha (dificuldade 6). Cada sucesso que jogador ganhar nesse teste representa um sucesso que um observador dever superar com o uso de qualquer poder (Auspcios, Viso da Vida ou Viso da Morte

    dos Kuei-jin, etc.) para distinguir o Ravnos como um Membro Ocidental. Caso contrrio, os sentidos mostram que o Ravnos um Kuei-jin com aspecto Yin (sombrio). Se nenhum teste puder ser associado com o poder, teste Percepo + Prontido (dificuldade 6). A Mscara Oriental dura por apenas uma noite por uso. GUIA DOS ANARQUISTAS ASPECTO DA BESTA (ANIMALISMO , DOMINAO ) 15XP Chamando pela Besta de outro Membro, um anarquista usando este poder faz com que o alvo mostre a aparncia de um animal. Em alguns casos, o alvo realmente se assemelha literalmente a um hbrido de homem bestial, mas na maioria das situaes, as pessoas afetadas por este poder so deixadas com uma vaga e perturbadora impresso de que a personalidade focalizada por este poder relembra inconfortavelmente a de um animal. Sistema: O jogador invocando este poder deve gastar 1 Ponto de Fora de Vontade ou 1 Ponto de Sangue se ele souber a Natureza do personagem que ele deseja afetar com um aspecto animal. O jogador tambm deve testar Manipulao + Expresso (dificuldade 6). O alvo desse poder a pessoa que olha o personagem com o aspecto animal. A vtima v o personagem como se ele tivesse alguma caracterstica animalesca. Um frio Ventrue poderia parecer um tubaro, enquanto um astuto Nosferatu poderia parecer uma asquerosa raposa. Se o alvo tiver menos que 3 de Fora de Vontade, o personagem literalmente aparenta um homem bestial e provavelmente causar algum tipo de reao

  • de pnico. Vtimas com Fora de Vontade acima de 3 so deixadas com a distinta aparncia de que o personagem relembra um animal. Interprete essa reao ou simplesmente adicione +2 de dificuldade para qualquer teste Social para com o personagem com o aspecto animal. A impresso animal conjurada deve ser um resultado lgico da personalidade do personagem. Um personagem tmido, por exemplo, improvvel a aparentar como um urso, enquanto um personagem

    nobre provavelmente no ter o aspecto de uma cobra. O narrador o rbitro final se determinado aspecto ou no adequado a um personagem e como o personagem afetado (se algum mais alm do personagem do jogador for afetado) reage. Note que este poder uma aplicao da Disciplina Dominao. O Membro invocando a Disciplina deve ser de gerao equivalente ou menor que o seu alvo, ou o poder simplesmente falhar. Adicionalmente, esse poder afeta apenas uma pessoa por vez. Isso , cada uso desse poder convence um nico personagem da natureza animal de outra pessoa. O usurio pode convencer mltiplas pessoas que o personagem em questo algum bestial, e ele poder at escolher um animal diferente

    para vrios alvos verem, mas fazendo isso requer usos separados deste poder. O numero de sucessos no teste de Manipulao + Expresso determina a durao do poder. 1 sucesso Uma cena 2 sucessos Uma noite 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um ms 5 sucessos Um ano A PELE DO TEXUGO (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 12XP Como de se suspeitar, esse poder baseado na Metamorfose foi desenvolvido por um Gangrel. Quando o Membro usa esse poder, sua pele se torna dura e rgida ao toque. Assim como a pele de um texugo

  • repele os ferres de abelhas enquanto ele pega seu mel, a pele de um vampiro repele ataques que perfurariam sua carne. Sistema: Esse poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena, qualquer ataque perfurante (mas que no cortam a critrio do Narrador), como golpes de faca, espinhos ou lanas perfurantes, tem seu dano diminudo pela metade depois da absoro arredondado para baixo. Apesar de qualquer ataque que no for absorvido causar no mnimo um ponto de vitalidade de dano.

    O CHAMADO PELO SANGUE (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 18XP Usado por anarquistas para vigiar as fortalezas de inimigos odiados, este poder permite ao Membro sentir pela Besta em uma localidade prxima. O aspecto do Animalismo nesse poder harmoniza o Membro com qualquer criatura que abriga uma Besta, e o elemento do Auspcios permite que ele interprete isso e estenda seus sentidos alm de seu limite normal. Ao fazer isso, o observador pode saber aproximadamente quantos Membros ou carniais esto na rea. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepo + Empatia com Animais. Se o teste

    for bem sucedido, o personagem ganha uma razovel impresso de quantos Membros e Carniais esto na localidade prxima. A distncia da qual esse sentido se estende depende do nmero de sucessos acumulados no teste; 1 sucesso rea Pequena: um quarto de hotel 2 sucessos rea Mdia: um salo de festas 3 sucessos rea Grande: uma casa 4 sucessos rea Muito Grande: um quarteiro 5 sucessos rea Vasta: um bairro inteiro Narradores, notem que este poder chama pela Besta em todos os Membros, e suas impresses incluiro a presena de Membros e Carniais dos prprios acompanhantes do anarquista. Logo, por causa do estmulo que causa na Besta da criatura para ver se l est, alguns Membros e Carniais perceptivos podem sentir sua Besta acordar ou recuar enquanto o poder tem efeito, talvez os alertando

  • para uma inquietante presena. A informao sensorial coletada por esse poder tambm um pouco perturbadora: Estimular a Besta em tantas criaturas apenas para cuidar de si mesmo no mnimo que se pode dizer, audacioso. Esteja atento a jogadores que usarem esse poder como uma Magia de Detectar Membros padro. Cainitas que confiam muito em provocar a Besta em outros podem se ver a beira de um frenesi, j que eles tentam a sua prpria Besta a cada vez que esse poder usado.

    IMPLANTAR O CAOS (DEMNCIA , DOMINAO ) 24XP Malkavianos entre os anarquistas so mais comuns do que se pensa, e esse poder prova o quanto eles podem oferecer ao movimento se eles realmente o levarem a srio. Esse poder permite que um Malkaviano implante uma perturbao latente na mente da vtima e ajuste-a para que ela se manifeste em certo evento. At que o evento acontea, a vtima no afetada pela perturbao, e pode subseqentemente desaparecer depois, mas para os anarquistas, essa a beleza do poder. Isso faz com que a vtima fique completamente imprevisvel e inconfivel, o que pode ser uma beno se eles estiverem tentando criar uma situao contra a credibilidade de algum.

    Sistema: O jogador escolhe uma perturbao e testa Manipulao + Empatia (dificuldade 6 se ele estiver tentando implantar uma perturbao que o personagem que est usando o poder j sofre; dificuldade 8 se ele prprio no sofre da perturbao). A vtima pode resistir com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem que invocou o poder conseguir mais sucessos, ele implanta a perturbao, caso contrrio o poder falha. O evento que causar o poder pode ser to especfico ou vago quanto o Membro quiser, desde na prxima vez que encontrar com o Prncipe at a prxima vez que voc estiver com fome numa sexta-feira depois da meia-noite. Quando as circunstncias estiverem certas, a vtima sofrer um ataque em cheio da perturbao em questo. Se o Membro obteve 5 sucessos no teste resistido, a perturbao se manifestar permanentemente depois daquele ponto. Perceba que isto um poder de Dominao tambm. Portanto requer contato visual e o usurio do poder precisa ser de uma gerao igual ou menor do que a da vtima. O alvo necessariamente no

  • saber o que est acontecendo enquanto o personagem implanta a perturbao. De fato, a no ser que a vtima seja particularmente suspeitosa ou a situao for notavelmente incomum, ela provavelmente no pensar duas vezes. GIVE'EM HELL (FORTITUDE OU POTNCIA , PRESENA ) 12XP Campees da causa anarquista tm o poder de motivar seus camaradas quando um momento decisivo

    chega e a nica opo restante uma atitude violenta. Esse poder permite que um Membro inspire seus aliados com bravura e coragem nas situaes mais desesperadoras, convocando-os para lutar. O anarquista resiste e passa por cima de uma figura imponente e fortalece a bravura daqueles que o seguem. Sistema: O jogador deve estar visvel a aqueles que ele deseja afetar, e ele escolhe quem receber os benefcios de sua amostra de herosmo. Baseado em qual Disciplina fsica ele usou como base nesse poder (Fortitude ou Potncia), o personagem faz uma amostra de sua grandiosidade em combate. Por exemplo, se ele usou Potncia como base nesse poder, ele pode arremessar para fora do caminho uma

    barricada intencionada a bloquear atacantes. Se ele usou Fortitude, ele pode resistir a um ataque que seria fatal. Logo aps, os personagens que ele selecionou para usar o poder ganham +3 dados extras para qualquer teste envolvendo Coragem ou para resistir contra um efeito medonho ou desmoralizador (o Narrador o rbitro final aqui). Em alguns casos, esse poder j incitou anarquistas a cometerem atos como verdadeiros kamikaze, se jogando audaciosamente em atitudes suicidas pela causa do heri. O jogador testa Carisma + Liderana (dificuldade 7), cada sucesso permitindo no mximo 3 personagens (assim como o prprio usurio do poder, se ele desejar) se beneficiarem do bnus. Perceba que, apesar de tudo, o personagem que invoca o poder escolhe quem ele afetar. Cnicos murmuram que traidores da causa tm usado esse poder para encorajar os inimigos dos anarquistas antes de abandonar a causa e deixar seus velhos companheiros merc da prpria sorte

  • GUARDIO VIGILANTE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , FORTITUDE )15XP Desenvolvido por anarquistas sentinelas, esse poder garante a um Membro manter um atento e hipntico estado de prontido, do qual ele fica suspenso como um gato a reagir ao primeiro sinal de perigo iminente. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Pela durao da noite, o personagem no pode ser surpreendido por mtodos convencionais enquanto ele permanecer em um nico local (no se afastando de uma rea mais do que alguns passos). Em termos de jogo, o personagem considerado a

    ter a iniciativa por um nico turno automaticamente se algum agir contra ele ou fizer algo que ele possa perceber e tentar par-lo. Por exemplo, um personagem pode desviar-se de uma bala antes que seu atacante a dispare, ou pode se mover para interceptar um intruso no momento em que ele comear a se mexer. No final das contas, o personagem se torna atento que algo est prestes a acontecer a ele e reage ainda em tempo de fazer alguma coisa quanto a isso. Efeitos sobrenaturais que poderiam esconder ou de outra forma proteger o possvel transgressor devem ser de nveis maiores que os pr-requisitos que constituem esse poder. Isto , um personagem tentando passar pelo anarquista sem ser visto deve ter o nvel dois ou maior de Ofuscao. O vigilante

    tambm pode prevenir meios mundanos. Uma tentativa de mover usando Furtividade suscetvel a quantos pontos o outro personagem possui. A ao tida contra o personagem deve afetar ele diretamente e imediatamente para que esse poder prove ter algum valor. Um atirador poderia se encontrar frustrado se tentasse atirar no personagem, mas uma cmera instalada no edifcio durante o dia e ativada por controle remoto a noite no teria nenhuma chance de ser detectada atravs do uso desse poder. Note que esse poder dura por um turno e ento acaba. Entretanto, se um combate ocorrer, o personagem usando esse poder tem o benefcio da iniciativa por somente o primeiro turno, aps isso ele deve agir normalmente. Um personagem pode ativar esse poder quantas vezes desejar durante a

  • mesma noite, mas cada ativao funciona por somente uma nica ameaa imediata. Um personagem no pode guardar turnos de iniciativa garantida. REI DA COLINA (FORTITUDE , PRESENA ) 12XP Um personagem que possui esse poder no pode ser jogado ao cho. Mesmo se um animal desesperado atropel-lo ou um carro passar por cima dele, o Membro permanece enraizado onde estava firmemente recusando-se a deixar sua postura. Esse poder foi desenvolvido por um lder de

    uma gangue no Estado Livre Anarquista, que, dizem rumores, encontrou sua Morte Final depois de ser atingido por um trem na tentativa de ver at onde o seu poder o protegeria. Infelizmente para este anarquista, Rei da Colina no confere nenhuma resistncia extra ao dano, ele meramente previne o Membro de ser derrubado ou cair no cho. Sistema: Esse poder considerado como sempre ligado, apesar de que um personagem pode escolher deslig-lo. O poder bem simples, o personagem no pode ser derrubado ou jogado no cho ele se mantm em p. Seja o que for que causou o impacto, este deve se render no seu lugar. Na maioria dos casos, isso no apresenta nenhum problema, j que a pessoa que acerta o personagem

    absorve a presso em seu lugar. Em alguns casos, entretanto, esse poder uma evidente quebra da Mscara, j que um carro ir rebater no personagem como se tivesse acertado um poste telefnico. Se o impacto de qualquer coisa que cause o dano to grande ao ponto de matar o Membro, esse poder imediatamente para de funcionar e seu corpo (ou o que sobrou dele) abatido. Isso presumivelmente a razo do trem que acertou o chefe da gangue ter sido desviado. Pequenos objetos, tais como balas, podem atravessar a critrio do Narrador, apesar de ser mais provvel que a bala seja alojada dentro do corpo do Membro. FENDA MEMORIAL (OFUSCAO , PRESENA ) 10XP

  • Invocando esse poder causa um nico alvo a esquecer a presena do usurio por uma cena ou evento especfico. O Membro meramente invoca sua habilidade mstica de desaparecer do olho da mente e ento convence o alvo atravs da fora do carisma que ele nunca esteve ali. A memria do alvo da presena do Membro no evento em questo desaparece como uma nvoa na luz da manh. Sistema: Esse poder funciona somente em um alvo por vez, mas pode ser usado mltiplas vezes para alterar as memrias de vrios indivduos. O Membro gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Lbia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Se o membro bem-sucedido, a memria de sua

    participao no evento de sua escolha desaparece da memria do alvo. O alvo muitas vezes se lembra do evento, mas no da participao ou presena do Membro usando esse poder. Ele pode ir to longe ao ponto de construir e acreditar em cursos lgicos de eventos, como um indivduo escorregando de uma ponte quando na realidade ele foi empurrado. Note que continua presente dentro da mente do alvo (e pode ser encontrada com certas aplicaes da Disciplina Dominao ou poderes similares), mas reprimida, ignorada ou de outra forma ocultada inconscientemente. O Membro invocando esse poder deve deixar a proximidade do alvo dentro de cinco minutos do uso do poder, e desde ento permanecer fora de seu alcance sensorial por pelo menos uma hora. Falhar em

    faz-lo significa a falha do poder, possivelmente na forma da memria ressurgindo para a conscincia do alvo. RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ , QUIETUS ) 15XP Nas noites da Revolta Anarquista, os Assamitas tiveram uma aliana informal com os antitribu que se revoltaram contra seus senhores. Apesar de que poucos anarquistas possuam conhecimento da Disciplina Assamita de Quietus, alguns adquiriram esse conhecimento, e aprenderam essa tcnica de conservao do sangue para ajud-los. Nas noites modernas, esse poder conhecido somente por alguns anarquistas, maioria sendo ancies ou desertores do Sab. Porm, continua a ser uma poderosa ferramenta aos Membros que sabem como us-la. Reter o Sangue Veloz possibilita ao Membro chamar

  • pelos seus dons sobrenaturais de vitae sem o gastando com tanta freqncia quanto requerida por outras Disciplinas. Sistema: Qualquer sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna a sua reserva de sangue na velocidade de um ponto de sangue por hora. O sangue recuperado dessa maneira jamais deve exceder o limite da reserva de sangue do personagem se ele estiver completo no momento que outro ponto de sangue retornaria ao seu sistema, esse ponto de sangue perdido, (como quaisquer outros que seriam recuperados do uso de Rapidez).

    O STIMO IRMO CHINS (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 21XP De acordo com uma crena popular, uma vez existiu sete irmos Chineses, e cada um possua uma habilidade mstica nica. Uma dessas bnos eram ossos de ferro, dos quais ele usava para impedir que sua cabea fosse decepada. Esse poder imita essa crena popular, permitindo ao vampiro endurecer e aumentar a velocidade dos poderes regenerativos de seu sangue a uma parte de seu corpo para tornar impossvel o corte de seus membros. Os anarquistas praticantes desse poder tm o conhecimento de que eles geralmente devem proteger suas prprias cabeas de serem decepadas, mas

    que esse poder funciona igualmente bem em situaes que possam resultar na perda de uma mo, brao, perna, etc. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e seleciona um membro de seu corpo (incluindo a cabea e o pescoo). O prximo golpe que poderia resultar na amputao desse membro totalmente ignorado no h qualquer dano. O personagem pode ento ativar o poder novamente, se ele desejar. Enquanto ele possuir Fora de Vontade, ele pode se proteger. Uma aplicao menos conhecida mas vivel desse poder endurecer a carne e os ossos que protegem o corao. Nesse caso, o vampiro pode se proteger de ser empalado, ao menos inicialmente.

  • Se a cena acabar antes do desastroso golpe, o poder no tem efeito, mas pode ser invocado novamente durante uma cena futura. Adicionalmente, um personagem s pode proteger um membro por vez dessa maneira. TRUQUE DO JACK SORRIDENTE (DOMINAO , OFUSCAO ) 18XP Atribudo ao perigoso anarquista Jack Sorridente, esse poder faz um Membro confundir um Membro com outro. Por um breve perodo, o alvo consistentemente confunde o usurio desse dom com outro

    Membro na proximidade imediata. De acordo com a histria, Jack se encontrava capturado por um algoz e seu assistente. Invocando esse poder, Jack fez o algoz acreditar que seu assistente era o anarquista e vice versa. Enquanto o algoz mudava sua ateno para seu assistente, Jack escapou pela noite, gargalhando todo o tempo. Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulao + Performance (dificuldade Inteligncia do alvo + 5, at o mximo de 10) contra o Raciocnio + Lbia do alvo (dificuldade 7). Se o alvo ganhar mais sucessos, o poder falha. Se o personagem for bem-sucedido, o alvo decididamente, mas por um breve perodo, troca o personagem usando o poder com outro Membro em seu raio de viso. Da ento

    deciso do personagem fazer o melhor da situao, mas a estranheza da troca normalmente trs tempo suficiente para fugir, seno mudar completamente a situao do anarquista. Note que esse um poder de Dominao, sendo assim s funciona em alvos de gerao igual ou menor que o usurio. A durao do efeito de uma hora (10 vezes a Inteligncia do alvo) minutos. SUCK IT UP (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 9XP Os cenrios de conflitos anarquistas no so estranhos ao derramamento de sangue, e at mesmo o lado que discutivelmente ganha o conflito est provavelmente um tanto sedento aps clamar pelos dons de Caim. Ainda, conflito atrai ateno, e a ltima coisa que os anarquistas querem que sejam pegos sobre um Membro cado, sugando at a ltima gota de vitae dos corpos abatidos ou lambendo

  • sangue do cho. Esse poder permite que o Membro apenas tocando uma poa de sangue, puxe-a para si mesmo. Sistema: O Membro toca uma quantidade de sangue derramado e a adiciona para sua reserva de sangue. Cabe ao Narrador dizer o quanto de sangue foi pego. (Lembre-se que um Ponto de Sangue literalmente um dcimo de todo o sangue do corpo humano, mais ou menos meio litro) Esse poder no deixa o cho limpinho e geralmente uma pequena quantidade provavelmente fica marcada no cho. Fique atento, pois corpos deixados sem sangue ainda iro atrair ateno, tanto se o sangue foi at o

    vampiro pela boca ou pelos dedos. Membros so aconselhados a usar esse poder discretamente. VU TENEBROSO (OFUSCAO , TENEBROSIDADE ) 6XP Muitos anarquistas j se viram no lugar errado e na hora errada e geralmente o que faz a diferena entre ser encontrado e ser descoberto um uso discreto de poderes sobrenaturais. Esse poder, criado h sculos atrs por anarquistas Lasombra e Malkaviano, permite que um Membro se mantenha imvel e evite ser visto em quase qualquer lugar. Enquanto houver alguma sombra por perto, o Membro pode curv-la ao redor de seu corpo e depois usar aquela mesma sombra para se esconder da mente de

    observadores. Sistema: Nenhum teste necessrio. Enquanto houver alguma sombra pela rea, o Membro pode efetivamente permanecer invisvel enquanto ele ficar imvel. Esse poder combina os princpios bsicos da Tenebrosidade e da Ofuscao. Ele bastante simples, mas muito efetivo. GUIA DA CAMARILLA ESTOICISMO RUDIMENTAR (FORTITUDE , OFUSCAO ) 40XP

  • Embora nenhum vampiro seja capaz de resistir indefinidamente luz do sol, os ancies que alcanaram este nvel de domnio sobre os poderes de Fortitude conseguem afugentar a morte por momentos crticos. Estoicismo Rudimentar tambm fornece um certo grau de proteo contra o fogo. Sistema: Este poder involuntrio e no pode ser desligado. Para cada hora que o personagem ficar exposto ao fogo ou luz do sol, o jogador precisa gastar um ponto de sangue. Durante esta hora, todo dano infligido ao vampiro pelo fogo e pela luz do sol deixam de ser agravados e se transformam em letal no-agravado e pode ser absorvido normalmente. Este emprego de pontos de sangue no conta

    no total de nmero mximo de pontos de sangue por turno. Um personagem cujos pontos de sangue sejam exauridos por este poder entra em torpor imediatamente e comea a receber dano normal se ainda estiver em contado com a fonte de dano. Este poder no protege as roupas e pertences do vampiro ele pode ser capaz de atravessar um prdio em chamas, mas ir emergir do outro lado sem nada sobre o corpo, exceto cinzas. RESISTNCIA DO MRTIR (AUSPCIOS , FORTITUDE ) 35XP Este poder, supostamente criado pela linhagem Salubri, j foi visto em prtica em membros de vrios

    outros cls. A Resistncia do Mrtir permite que um vampiro absorva todo o dano causado em algum cujo sangue ele j tenha experimentado. Este poder nem sempre usado de forma egosta em Londres, vrios Ventrue comandam pequenos exrcitos criminosos de carniais que aparentam ter um grau perturbador de resistncia a balas. Sistema: Para usar o poder, o vampiro precisa ter ingerido pelo menos um ponto de sangue do seu alvo no ltimo ano e precisa estar dentro do campo de viso do mesmo quando o dano for infligido. O jogador precisa gastar um ponto de sangue para ativar o poder, e a ao deve ser declarada antes do incio do teste de absoro de dano da vtima. Como resultado, um nmero de nveis de vitalidade de dano igual ao nvel de Vigor do personagem so transferidos do alvo inicial do ataque para o prprio vampiro. Considera-se que este dano foi causado diretamente ao personagem e, portanto, deve ser

  • absorvido normalmente. Todo dano que exceda o nvel de Vigor do personagem infligido ao destinatrio inicial, que tambm pode absorv-lo normalmente. A utilizao deste poder completamente voluntria no pode ser forada, nem mesmo por meio do uso de Dominao ou outros poderes semelhantes. Exemplo: Randall, um ancio Gangrel (Vigor 8) e Christopher, uma criana recm abraada por Randall, so abordados por um grupo de Inquisidores pessimamente armado. Um dos caadores de vampiros acerta o rosto de Christopher com uma arma de fogo, causando 14 nveis de vitalidade de

    dano letal. Randall, no querendo perder seu companheiro, usa um ponto de sangue e transfere oito nveis de vitalidade de dano letal para si. Christopher ainda tem que lidar com seis pontos, o que ainda doloroso, mas consideravelmente mais tratvel. Os dois jogadores realizam seus respectivos testes de absoro, fingindo cuspir alguns dentes, e se preparam para ensinar aos Inquisidores uma lio sobre como se trata um ancio. EVASO INEXPUGNVEL (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 42XP De acordo com o Sab, uma das principais vantagens que os Membros mais jovens tm ao lutar contra

    seus ancies a tecnologia moderna mais precisamente, as armas de fogo. Vrios ancies, sentindo-se muito seguros de si, j sucumbiram a bandos diableristas com armas automticas. Alguns poucos, contudo, desenvolveram seus reflexos e coordenao motora ao limite necessrio para parar uma bala, ou pelo menos desviar uma. Sistema: Este poder permite que um personagem se esquive de projteis. O jogador usa um ponto de sangue e testa sua Destreza + Esportes (dificuldade e o nmero de sucessos necessrios so mostrados abaixo) para aparar ou agarrar uma arma arremessada, flecha ou bala. Apenas projteis slidos poder ser desviados desta forma Evaso Inexpugnvel no funciona, por exemplo, contra um jato de lquido de uma mangueira de incndio. Projtil Esquivar-se Agarrar

  • Pedra ou Granada 4 5 Faca ou Shuriken 6 7 Lana 5 5 Machadinha 7 7 Flecha 7 8 Dardo de Besta 8 9 Bala 9 9 (dois sucessos)

    Se o jogador obtiver menos do que trs sucessos em um teste para se esquivar ou agarrar uma bala, ele ainda sofre o dano pelo ataque. Qualquer mssil arremessado com projtil considerado como uma bala caso um personagem queira usar Evaso Inexpugnvel para desvi-la ou agarr-la. GUIA DO SAB ARSENAL CORPREO (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 20XP Este poder permite que o vampiro transforme partes de seu corpo em armas. O vampiro pode criar lminas de espadas, machados e at mesmo martelos de combate, e estas armas causam danos terrveis em seus alvos. Muitos Tzimisce criam braos-espadas, transformando os ns dos dedos em facas e outras coisas do gnero, mas possvel criar implementos mais dramticos. Sistema: Esse poder custa dois pontos de sangue por arma criada (embora as armas maiores, como as espadas de duas mos e os machados, custem quatro) e o jogador tem de fazer um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As armas criadas desta forma causam dano agravado (originados da Disciplina Metamorfose); possvel criar armas menores, que causam apenas dano letal, usando os poderes Moldar a Carne e Moldar os Ossos. ARCONTES E TEMPLRIOS

  • VISO RPIDA (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 9XP A mo no mais rpida do que o olho quando o olho pertence a um Arconte ou Templrio com este poder. Viso Rpida permite que um personagem veja objetos se movendo rapidamente em detalhes que at mesmo Sentidos Aguados sozinho no conseguem ver. Um personagem com este poder pode focalizar e seguir uma carta de um baralho enquanto ele embaralhado, rastrear a nica bala carregada em um tambor de um revlver em um jogo de Roleta Russa, ler as entrelinhas de um jornal

    enquanto ele dirige a 100 km/h ou at mesmo ver as mensagens subliminares em um filme. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue para ativar este poder que dura por uma cena. A qualquer hora que o personagem desejar ver, seguir ou examinar alguma coisa que se move rpido demais para uma observao normal ver, o jogador dever fazer um teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade baseada em quo rpido o objeto est se movendo, mas normalmente 6 ou 7). Apenas um sucesso permite que o personagem veja o objeto, apesar de mais sucessos trazerem maiores detalhes e clareza.

    FACHADA DE FERRO (FORTITUDE , OFUSCAO ) 10XP Batalhas geralmente so ganhas no pela fora ou o armamento de seus combatentes, mas pela psicologia da guerra. A aparncia de invulnerabilidade geralmente suficiente para confundir ou at mesmo desnortear um inimigo superior. Com este poder, o Membro cria uma aparncia que parece ignorar golpes pesados ou mortais como se fosse gua. Esse poder mais comum entre Arcontes, mas seu uso entre Templrios no desconhecido. Sistema: O jogador testa Manipulao + Lbia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o personagem aparentar no estar machucado e funcionando na capacidade mxima no importando o quo machucado ele realmente est. Esse poder no cura realmente as feridas ou reduz as penalidades por dano; ele simplesmente aparente isso, tornando impossvel para o inimigo julgar o estado atual do personagem. Esse poder dura por uma cena, ou at que o personagem atinja o nvel Incapacitado. Um

  • vampiro com Auspcios pode ver atravs deste poder se seu Auspcios for maior que a Ofuscao do personagem. NOME DOS MORTOS (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 10XP Nome dos Mortos poderia tambm funcionar com Necromancia no lugar da Taumaturgia a critrio do Narrador. Mas por causa de poucos Arcontes e Templrios terem acesso a essa Disciplina, portanto, essa no uma tcnica comum.

    Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e testar Percepo + Empatia; a dificuldade depende se o alvo era um mortal ou um vampiro, assim como o tempo que tem desde que ele morreu. O personagem deve ter em posse ao menos uma pequena parte do corpo, apesar de que qualquer coisa pequena como um osso do dedo ou at mesmo as cinzas de um Membro que sofreu a morte final servirem. Se o teste falhar, o personagem no poder tentar identificar aquele mesmo alvo novamente a no ser que ele possa encontrar uma nova parte do corpo.

    Se o teste indicar uma falha crtica, o personagem receber uma informao falsa sobre o cadver. O conhecimento garantido por este poder instantneo; o personagem no sofre qualquer tipo de transe como se estivesse usando Toque do Esprito. O Membro com este poder pode identificar uma pessoa morta, vampiro ou mortal, apenas segurando uma parte do corpo do cadver. Tempo desde a morte Dificuldade para Vampiros Dificuldade para Mortais Menos que 24 horas 4 4 De um dia at uma semana 6 4 Menos do que 1 ms 7 6 Menos do que 6 meses 8 6 Menos do que 1 ano 10 6 Menos do que 10 anos 10 (3 sucessos) 8 Menos do que 1 sculo 10 (5 sucessos) 8

  • Mais do que 1 sculo Impossvel 10 PADRES ALEATRIOS (AUSPCIOS , DEMNCIA ) 14XP Desenvolvido por Templrios Malkavianos, mas lentamente crescendo em uso entre Arcontes tambm, Padres Aleatrios permite que o personagem antecipe o prximo movimento do oponente para ter tempo de contra-atac-lo. Golpes podem ser bloqueados ou esquivados antes que eles sejam feitos, perseguies podem ser interrompidas e blefes podem ser desmascarados. Esse poder no permite que

    o personagem veja o futuro per se, tanto que ele apenas l os padres do caos e das chances aleatria que cercam o alvo e permite que o membro determine seu prximo movimento baseado nas aes prvias e linhas de probabilidade. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepo + Empatia (ou Prontido, se voc estiver usando aquele talento opcional), contra uma dificuldade de 5 a 7, determinado pela estimativa do Narrador do quo previsvel o oponente baseado em sua natureza. Por exemplo, um personagem

    com a Natureza Ranzinza ou Perfeccionista provavelmente mais previsvel, portanto recebe uma dificuldade 5, enquanto uma Natureza Excntrico ou Monstro provavelmente menos previsvel, portanto recebe uma dificuldade 7. A dificuldade pode tambm ser modificada de acordo com as Perturbaes. Se o teste for bem sucedido, o personagem adiciona um nmero de sucessos automticos para sua prxima ao igual ao nmero de sucessos conseguidos com o teste de Padres Aleatrios. Esta ao deve ser um combate ou teste competitivo contra o alvo. Por exemplo, o bnus poderia ser aplicado a uma perseguio, luta ou esquiva, mas no a uma ativao de Disciplina. CARNE DE VENTO E GUA (RAPIDEZ , VICISSITUDE ) 16XP Em condies normais, um Tzimisce (ou outro usurio de Vicissitude) que procura remodelar sua prpria forma deve gastar tempo para moldar suas feies e membros na forma desejada. Isso torna difcil a adaptao para situaes de mudana, tais como o caos do combate ou a necessidade de um

  • disfarce repentino. Carne de Vento e gua (foi assim nomeado devido ao efeito agitado visto na carne em operao) permite ao Tzimisce fazer as alteraes permitidas pelos trs primeiros nveis de Vicissitude quase instantaneamente (cada uso do poder leva somente um nico turno), sem a necessidade de esculpir fisicamente as alteraes. Esse poder s pode ser usado no prprio Cainita que possui o poder; se ele desejar alterar outra pessoa, ele deve faz-lo na velocidade e mtodos normais. Esse poder desconhecido fora do Sab.

    Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue cada vez que esse poder usado, e deve fazer todos os testes padres requeridos pelo uso de Vicissitude. Ele s pode usar um nico poder de Vicissitude por uso de Carne de Vento e gua. Assim, se ele quisesse usar Moldar a Carne e Moldar os Ossos em si prprio, ele deveria usar Carne de Vento e gua duas vezes, totalizando um total de quatro pontos de sangue, dois testes e dois turnos.

    TERROR MORTAL (ANIMALISMO , PRESENA ) 18XP Enquanto o poder Acalmar a Besta certamente til se voc estiver tentando aclamar ou tranqilizar algum, s vezes voc precisa ser mais dramtico. Terror Mortal focaliza o poder de Olhar Aterrorizante diretamente na Besta de outro Membro, ultrapassando completamente a mente consciente. Isso poder levar um vampiro a um imediato Rtschreck. Esse poder acessvel tanto para arcontes quanto para templrios. Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer um contato visual com o alvo, e ento deve ser bem-sucedido num teste resistido (Carisma + Intimidao contra a Fora de Vontade do alvo, ambos dificuldade 7). Se o personagem acumular mais sucessos do que os pontos que o alvo possui em Coragem, o poder tem efeito e a vtima tomada por um Rtschreck. A vtima pode comear a fazer testes de Coragem numa tentativa de impedir o Rtschreck comeando no prximo turno. At que ele

  • acumule cinco sucessos, ele continuar a fugir do personagem pelo caminho mais direto e rpido que existir. Invocando esse poder artificialmente perigoso. Se o personagem obtiver uma falha crtica ao us-lo, a vtima deve imediatamente testar seu Auto-Controle para resistir ao frenesi, ao invs do Rtschreck. EXPULSO SANGUINRIA (FORTITUDE , METAMORFOSE OU TAUMATURGIA ) 15XP Desenvolvido por ancies arcontes como uma retaliao aos terrores (verdadeiros e imaginados) da Vaulderie, esse poder permite ao vampiro ingerir pequenas quantidades de sangue sem absorv-los em seu sistema. Isso no apenas o protege da criao de laos de sangue e Vinculum, como tambm o protege contra venenos, drogas e doenas transmitidas atravs do sangue. As conseqncias desagradveis desse poder fazem com que a maioria dos arcontes hesitem em utiliz-lo, mas impede que o Sab ou algum ancio arrogante comprometa sua lealdade. Sistema: O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 5 + o nmero de pontos de sangue consumidos, mximo de 9). Se ele falhar, o sangue consumido normalmente e todos os efeitos

    ocorrem normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o personagem capaz de segurar internamente o sangue sem absorv-lo e pode vomit-lo depois. Isso previne a criao de quaisquer Laos de Sangue e Vinculi, venenos ou outras propriedades anormais do sangue de afetar o personagem. Por outro lado, o personagem no poder gastar sequer um nico ponto de sangue at que o sangue contaminado seja expelido; se ele faz-lo por qualquer razo (incluindo ao acordar no incio da prxima noite), o poder acaba instantaneamente e o sangue absorvido normalmente. Apesar de no ser necessrio o gasto de pontos de sangue para a ativao do poder, um ponto de sangue adicional (alm do nmero consumido) expelido e perdido quando o sangue contaminado eliminado. VISO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 24XP Esse poder foi primeiramente desenvolvido por um investigador arconte que estava frustrado em sua incapacidade de infiltrao numa reunio de um culto a Gehenna porque ele no sabia em quem ele

  • poderia se disfarar. Viso Antecipatria permite ao Membro aparentar ser quem o alvo mais espera em ver numa dada circunstncia. O prprio personagem no tem controle sobre quem ele aparenta ser, e pode at nem saber imediatamente qual forma tomou. Esse poder tem sido usado somente por arcontes. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulao + Performance

    (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o personagem imediatamente toma a forma (atravs da Mscara das Mil Faces) do indivduo que o alvo mais espera. Se estiver na presena de mais de uma pessoa, o personagem deve selecionar um indivduo como o alvo e esperar que os outros esperem ver a mesma pessoa. O personagem no fica imediatamente sabendo que forma tomou, e a no ser pelo contado inicial, ele deve ter dificuldade em continuar com o truque. Enquanto esse poder proporciona a forma do indivduo esperado, ele no d nenhum conhecimento de sua memria ou personalidade; o personagem deve ser cuidadoso em no se revelar devido a um comportamento duvidoso. Um vampiro com Auspcios pode ver atravs desse poder se seu Auspcios for maios que o nvel de Ofuscao do

    personagem. LOCUO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VISO ANTECIPADA) 20XP Um aperfeioamento ao poder Viso Antecipada, esse poder foi criado na tentativa de suavizar as dificuldades envolvidas em se passar por algum que voc no sabe quem . Quando Locuo Antecipada est ativa, o alvo no somente v quem ele espera ver como tambm ouve o que ele espera ouvir. Isso funciona somente em frases pequenas, e no em conversar inteiras, sendo assim um arconte pode se complicar facilmente se no for cuidadoso. Ainda, Locuo Antecipada timo se usado para encobrir pequenos erros ou ultrapassar cdigos e senhas faladas.

  • Sistema: Esse poder no requer gasto de sangue, pois considerado ativo quando o usurio for bem-sucedido no uso de Viso Antecipada. Qualquer momento em que o personagem pronunciar uma pequena resposta a uma pergunta (nada mais que uma simples e moderada sentena), o jogador deve testar Manipulao + Lbia (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o alvo escuta a resposta que ele esperaria ouvir de quem ele acredita que o personagem . Esse poder quebrado em longas conversas ou em interrogatrios exaustivos, e pode ser visto (ouvido) atravs de um nvel de Auspcios maior que o nvel de Ofuscao do personagem.

    TRANSFORMAO INSTANTNEA (RAPIDEZ , METAMORFOSE OU TENEBROSIDADE ) 24XP Quase que exclusivo dos templrios (poucos arcontes aprenderam esse poder e so excepcionalmente raros), Transformao Instantnea permite ao personagem submeter-se a mudana de forma (tanto Forma Tenebrosa quanto Forma da Besta ou Forma de Nvoa) em um nico turno pelo dispndio normal de sangue. Sistema: O personagem testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7) e gasta os pontos de sangue

    normais associados com a transformao (um ponto de sangue pela Forma da Besta ou Forma de Nvoa, trs pela Forma Tenebrosa). Se o teste for bem-sucedido, a mudana ocorre em um nico turno, ao invs dos trs normais. Uma falha indica que a transformao leva os trs turnos normais, e uma falha crtica significa que o sangue foi gasto mas o poder no tem efeito. Se o personagem deseja usar esse poder para Tenebrosidade e Metamorfose, ele deve compr-lo duas vezes, uma vez para cada Disciplina. Esse poder de modo concebvel pode ser adquirido com outros poderes de transformaes (como Serpentis) a critrio do Narrador. OLHO DA MENTE (AUSPCIOS , DOMINAO ) 25XP Com esse poder, um arconte ou templrio pode realmente experimentar uma memria pertencente outra pessoa. Viso, som, cheiro e outros detalhes todos so to intensos como foi ao alvo quando

  • eles primeiramente ocorreram. Enquanto Olho da Mente pode ser usado em um alvo cooperativo que simplesmente deseja providenciar o relato mais exato possvel, esse poder muitas vezes usado como uma forma de interrogao e colheita de informaes. Sistema: O personagem deve fazer contato visual com o alvo (a no ser que ele possua um poder que o permita usar Dominao com toque ou a distncia, nesse caso ele pode usar outras tcnicas), e o jogador deve gastar um ponto de sangue. Se o alvo est cooperando, ou um mortal relutante ou um Membro de gerao maior que o personagem, o personagem precisa meramente testar Percepo +

    Lbia, dificuldade 6. Se o alvo relutante e um Membro de gerao igual ou menor, ele pode resistir com um teste oposto de Fora de Vontade, dificuldade 6; os sucessos adquiridos nesse teste subtraem daqueles obtidos pelo personagem. O personagem pode tentar localizar uma memria especfica de dois modos. Ele pode procurar por tempo (Deixe-me ver o que estava acontecendo com voc ontem meia-noite) ou por evento (Eu vou achar o que voc disse a ele em seu ltimo encontro!) Uma falha crtica indica que o alvo v uma das memrias do personagem (escolhida aleatoriamente pelo Narrador) e confere ao alvo imunidade a usos futuros de Olho da Mente por aquele personagem especfico pelo restante da cena.

    A claridade das memrias experimentadas depende dos sucessos obtidos no teste e o tempo passado desde que o evento realmente ocorreu. O tempo passado indicado no quadro abaixo serve somente para memrias claras e precisas; o personagem pode experimentar verdadeiramente memrias de categorias mais antigas, mas com forte perda de detalhes e preciso (o narrador declara o que correto e o que no ). Sucessos Tempo de memrias disponveis 1 Dentro da ltima hora 2 Dentro do ltimo dia 3 Dentro da ltima semana

  • 4 Dentro do ltimo ms 5 Dentro do ltimo ano LAIR OF THE HIDDEN PSIQUE DUPLA (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 24XP Projeo Astral possui o irritante limite de que a mente desencarnada do vampiro no pode afetar o

    mundo material, e at a mais fraca manifestao visvel requer grande esforo. Atravs da combinao desse poder, um vampiro ainda no pode afetar objetos materiais mas ele pode fazer outras pessoas imaginarem que vem e conversam com ele. Demetrius, o Malkaviano usa esse poder para projetar sua conscincia ao redor do mundo. A Psique Dupla de Demetrius aparenta ser real e slida. Essa forma astral pode conversar com qualquer outra pessoa. Ele at aparenta ser slido para qualquer um que o toque, apesar de que no pode afetar objetos fsicos de qualquer jeito e sua Imagem Fsica no aparece em espelhos, fotografias ou imagens de vdeo. Mathiel tambm sabe este poder, mas seu esprito vagante dos sonhos

    geralmente aparenta ser transparente e fantasmagrico. Sistema: Projetar Psique Dupla custa um ponto de Fora de Vontade. Assim como em Projeo Astral, o vampiro escolhe um alvo em algum lugar do mundo e espera que se projete no lugar certo. Chegar at o local desejado depende de um teste de Percepo + Ocultismo, com a dificuldade dependendo do quo familiar o vampiro conhece o lugar. Um local familiar no to longe teria uma dificuldade 7; um lugar do outro lado do mundo que o vampiro tenha apenas lido sobre ele teria uma dificuldade 10. Uma falha crtica nesse teste indica que o vampiro fica perdido e talvez at mesmo quebrando o cordo de prata. Evocando uma imagem psquica com sua aparncia prpria automaticamente bem sucedida. Aparentar como qualquer outra pessoa requer um teste de Manipulao + Performance (dificuldade 7), assim como Mscara das Mil-Faces.

  • Um personagem com Psique Dupla no tem que sempre projetar uma imagem visvel. O vampiro pode fazer sua imagem desaparecer a sua vontade, sem gasto adicional de Fora de Vontade. Cada vez que ele manifestar uma aparecia disfarada o Narrador dever exigir um novo teste de Manipulao + Performance. Apesar de que a Psique Dupla no poder exercer nenhuma fora fsica, um vampiro com esse poder pode projetar outras Disciplinas atravs dessa forma astral. Desde Animalismo, outros poderes de Auspcios, Demncia, Dominao, outros poderes de Ofuscao e Presena que tiverem apenas efeitos

    mentais, um vampiro pode utiliz-los livremente enquanto em sua forma astral. Tenebrosidade funciona, desde que a fora negra invocada pela Disciplina no seja diretamente fsica. Um vampiro em forma astral pode ento afetar objetos fsicos indiretamente usando Braos do Abismo. Na forma astral da Psique Dupla possvel tambm ser usados os poderes no fsicos das Disciplinas Valeren e Obeah. PROJEO CADAVRICA (AUSPCIOS , MORTIS ) 30XP Somando sua habilidade de levantar zumbis usando seu sangue, Drenis pode tambm animar corpos de uma grande distncia e possuir o corpo reanimado. Tal possesso do zumbi requer um grande

    esforo de vontade e Drenis pode ocupar o corpo por apenas uma noite, mas isso garante a sacerdotisa Capadcio um poder limitado para agir alm de Hunedoara. Drenis pode usar esse poder de dois modos. Ela pode enviar a forma astral dela normalmente, (veja Projeo Astral na pgina 152 de Vampiro: A Mscara), ver o corpo e possu-lo. Apesar de isso ser mais controlvel, a velocidade mxima da forma astral de mais ou menos 1600 km/h transforma jornadas para outros continentes mais demoradas do que a Capadcio gostaria. Drenis pode at tentar arremessar sua forma astral instantaneamente ao redor do mundo e possuir um cadver aleatrio. Isso mais rpido, mas mais difcil de mirar: Drenis se acha sortuda em encontrar a provncia ou domnio certo.

  • De vez em quando, ela se sente particularmente enjoada de Hunedoara, Drenis lana sua forma astral aleatoriamente, apenas para ver onde no mundo ela se encontra. Sistema: Animar e possuir um cadver na forma astral custa ao vampiro um ponto de Fora de Vontade. Se o Capadcio j tiver usado a Projeo Astral para alcanar seu destino, o Narrador no precisar exigir um novo teste para ver se a possesso ser bem sucedida. Se o vampiro tentar um pulo instantneo ele deve testar Percepo + Ocultismo. A dificuldade varia de 7 a 10, dependendo do quanto o vampiro conhece o lugar destinado. Um antigo refgio do vampiro seria dificuldade 7; a

    localizao que o Capadcio conhece apenas de um atlas seria dificuldade 10. O nmero de sucessos determina o quo perto o vampiro chega a seu local desejado. Falha Crtica O vampiro fica perdido no plano astral, como se fosse uma falha crtica em Projeo Astral. Falha O poder falha e o ponto de Fora de Vontade so desperdiados. Um Sucesso Algumas centenas de quilmetros do lugar escolhido. Dois Sucessos Na provncia ou domnio certo; entre 30 e 70 quilmetros. Trs Sucessos Entre 15 e 30 quilmetros do lugar desejado.

    Quatro Sucessos Na cidade certa; entre cinco quilmetros. Cinco Sucessos Na vizinhana certa; entre um quilmetro ou menos. O Narrador tambm dever considerar acesso a corpos que no estejam decompostos at cinzas e ossos. Por exemplo, o vampiro no poderia viajar para um navio a no ser que este carregasse um corpo. Apesar de que a maioria das reas urbanas suplantariam o Capadcio com vrios morturios e cemitrios. Se o vampiro tentar uma rpida viajem ele no poder controlar o corpo que ele deseja. Talvez ele se veja em um cadver em um caixo ou cripta extremamente difcil de escapar. A Possesso termina quando o sol nasce no local do zumbi possudo. O vampiro tambm pode terminar a possesso quando quiser e voltar para o corpo. O zumbi instantaneamente entra em colapso como um cadver normal.

  • Enquanto o vampiro possuir o corpo, seu prprio corpo permanecer em torpor. MEXICO CITY BY NIGHT FORMA DE TODAS AS BESTAS (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 24XP Cainitas com o poder de Metamorfose A Forma da Besta podem fazer sua escolha entre duas formas animais em questo de segundos. Cainitas com Vicissitude podem mudar seus corpos na forma de

    qualquer animal de uma mesma massa, com certo tempo e vitae suficiente para fortalecer a Disciplina. Um Cainita com ambos os poderes e algum conhecimento de zoologia ou qualquer anatomia comparativa pode aprender a tomar a forma de qualquer animal entre o tamanho de um tigre e um coelho. Eles podem tambm forar outros seres em formas animais. Assim como em Forma da Besta, o Cainita transformado mantm sua psique mas pode usar as habilidades naturais de sua forma animal: sentidos aguados, vo, rpida movimentao aqutica ou at veneno (mas no mais letal alm do que seria normalmente para a espcie). Sistema: Mudar de forma custa um Ponto de Sangue e leva trs turnos. Cada sangue adicional gasto

    reduz o tempo em um por turno, para um mnimo de um turno. Se o personagem usa o poder para transformar outra pessoa, a transformao leva minutos ao invs de turnos. Adicionalmente, um personagem involuntrio pode resistir com um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 6) contra a Destreza + Artesanato Corporal (Dificuldade 7) do Cainita. Se a vtima em potencial obtiver mais sucessos que o Cainita, ela resiste reestruturao de seu corpo. Diferente de Sombra da Besta, a transformao no assimila a roupa do Cainita e outros pequenos objetos pessoais. Enquanto estiver na forma animal, um personagem pode usar quaisquer Disciplinas exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude. O Narrador decide as habilidades naturais para as vrias formas animais.

  • Um personagem com Forma de Todas as Bestas pode continuar em sua forma animal por quanto tempo desejar. Ele pode retornar a sua forma humana quando quiser, sem a necessidade de gasto de vitae extra. Assim como outro personagem que possui Forma da Besta. Cainitas de gerao igual ou menor que o personagem podem curar a transformao como se houvessem recebido cinco nveis de vitalidade de dano letal. Mortais e Cainitas de gerao mais alta que o personagem no podem reverter a mudana sem usos extensivos de Vicissitude por outro mestre dessa arte.

    FIRMAR-SE PARA O IMPACTO (FORTITUDE , POTNCIA ) 21XP Um Cainita que possui tanto a fora sobrenatural da Potncia quanto a incrvel resistncia da Fortitude pode aprender a aplicar essa fora para resistir a algumas formas de dano. Esse poder no ajuda contra danos normais de combate como punhos, balas ou lminas. No garante proteo extra contra fogo, eletricidade, luz solar ou outros tipos de dano baseados em energia. Esse poder s ajuda o personagem a absorver impactos fsicos que afetam o corpo inteiro: dano por queda, acidentes automobilsticos, exploses, ou ao ser atingido ou esmagado por objetos gigantescos. O personagem tambm precisa estar esperando o impacto, para que ento ele possa firmar-se contra ele.

    Sistema: Um personagem com esse poder pode automaticamente absorver um nvel de vitalidade de dano causado por impacto para cada ponto de Potncia que ele possuir. Esse dano pode ser atordoante, letal ou agravado (cair de um arranha-cu), mas deve ser proveniente somente do impacto sem danos causados por cortes, furos, queima ou outros tipos. A critrio do Narrador, Firmar pelo Impacto pode tambm ajudar um Cainita resistir a uma presso esmagadora ou descompresso a vcuo.

    PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS...

    ARSENAL DO ABISMO (POTNCIA E/OU FORTITUDE , TENEBROSIDADE ) 21XP

  • Uma das poucas artes criadas por msticos do Abismo (veja pg. 175) que se espalhou ao longo dos Magistrados, Arsenal do Abismo permite a um Vampiro formar armas e armaduras de sombras. Itens invocados saem de todos os orifcios e poros, endurecendo rpido de um fantasma escurecido a um cristal negro do mesmo modo que eles assumem a forma desejada. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulao + Ofcios (dif. 6). Jogador sem o

    apropriado Campo de Percia Ofcios para fazer a arma ou armadura com habilidade mundana (i.e., armadura, ferreiro, carpintaria, etc.) s poder testar sua Manipulao. O item leva um turno inteiro para se formar e solidificar. Se o Vampiro perturbado durante esse perodo, seu jogador reflexivamente testa a mesma concentrao (dif. 6). Qualquer falha ou falha crtica termina o poder abruptamente e dissipa a criao de sombra quase formada. Uma perturbao pode incluir qualquer contato fsico violento, barulho alto sbito ou estmulo semelhante. Ao trmino do turno, a arma ou armadura endurece completamente. Armas se aparecem no punho de seus donos, enquanto armadura se forma ao redor do seu criador. Armas podem tomar qualquer forma e no podem adiciona uma

    maior quantidade de dados para a For