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EDUCAÇÃO INFANTIL PALITOS Objetivos Resolução de problemas envolvendo adição; Subtração e comparação de quantidades; Estimativa de quantidade; Leitura e escrita de números; Contagem. Idade recomendada 6 anos Material Palitos de fósforos já usados, ou algo similar e papel para anotações. Jogadores Grupos de duas ou mais crianças. Como funciona Distribua três palitos para cada participante. A rodada inicia com os jogadores escondendo os braços atrás das costas, deixando na mão direita uma quantidade de palitos entre zero

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EDUCAÇÃO INFANTIL

PALITOS

Objetivos

Resolução de problemas envolvendo adição; Subtração e comparação de quantidades; Estimativa de quantidade; Leitura e escrita de números; Contagem.

Idade recomendada

6 anos

Material

Palitos de fósforos já usados, ou algo similar e papel para anotações.

Jogadores

Grupos de duas ou mais crianças.

Como funciona

Distribua três palitos para cada participante. A rodada inicia com os jogadores  escondendo os braços atrás das costas, deixando na mão direita uma quantidade de palitos  entre zero e três. As crianças  colocam então uma das mãos para frente e cada uma fala quantos palitos acha que têm em todas as mãos juntas. Depois que todos fizerem suas estimativas, os participantes conferem o resultado. Marca um ponto quem chegar mais próximo ou adivinhar a quantidade exata de palitos. Depois de cinco a dez rodadas, ganha quem conseguiu mais pontos.

Com a classe em roda, jogue algumas vezes com eles para que compreendam as regras.

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Repita esse jogo umas quatro vezes ao longo de um mês, para que os alunos tenham tempo de aprender com a atividade. Comece com duplas e depois faça em trios e quartetos, isso aumenta o grau de dificuldade das jogadas. Aumente o número de palitos para cinco ou seis.

Proponha algum tipo de registro, que irá auxiliar  na aprendizagem, na percepção dos avanços de cada um e da compreensão acerca dos assuntos abordados com o jogo. Confira alguns registros que foram feitos para esse jogo por alunos de 6 anos.

Juliana e Marina estavam jogando palitinho em uma rodada em que usavam 5 palitos cada uma. Juliana disse 8 e Marina disse 10. O total era de 7. Quem marcou ponto nessa rodada? Por quê?

Cristiane e Andréa viram que, em uma das rodadas, o total de palitos das duas juntas era 4. Sabendo que nessa rodada elas jogavam com 3 palitos cada uma, quantos palitos cada uma poderia ter nas mãos?

Na mão de Patrícia havia três palitos e o total era de seis. Quantos palitos estavam na mão do outro jogador? (Observe que esse é um problema no qual faltam dados, pois não informamos quantos jogadores nem mesmo a quantidade de palitos. Deixe que discutam entre si e, ao final, complete com eles as informações que faltam no problema);

Renato, Fernando e Carol jogavam palitinhos, com 3 palitos cada um. Quando abriram suas mãos havia 6 palitos no total. Quantos palitos cada uma poderia ter na mão? (observe que há mais que uma solução possível).

Dez Coloridos

Objetivos

Contagem; Comparação de quantidades; Resolução de problemas.

Idade recomendada

5 anos

Material

Canudinhos de plástico de diversas cores (podem ser cortados ao meio, para economizar material) e giz de cera das mesmas cores dos canudos.

Jogadores

Grupos de 5 crianças

Como funciona

Cada aluno receberá dez canudinhos com cores misturadas aleatoriamente. Primeiro, o professor vai incentivar a contagem verbal, pedindo que cada um se certifique de que possui realmente dez canudos. Feito isso, o professor sorteia um giz de cera. Cada aluno vai então contar quantos canudinhos possui daquela mesma cor, devendo o grupo somar o total de seus canudos com cor idêntica ao do giz sorteado. Ganha o grupo que tiver a maior quantidade de canudinhos daquela cor.

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Para ajudar a fixação das cores, pode-se usar canudinhos e giz em tons próximos como, por exemplo, amarelo e alaranjado. As crianças devem fazer a classificação correta e, se houver dúvida, o professor pode levantar a discussão nos grupos.

Para incentivara sociabilização, o professor pode pedir às crianças que coloquem os canudinhos da cor selecionada no meio da roda, junto com os dos colegas do grupo, trabalhando o sentimento de posse que as crianças demonstram fortemente nesta fase.

A etapa seguinte do jogo consiste na retomada, pelas crianças, dos canudinhos que haviam colocado no centro do círculo. Mais uma vez, manifesta-se o individualismo e o sentimento de posse. As crianças brigam para pegar o maior número possível de canudos e muitas vezes solicitam a intervenção do professor. Deve-se usar a matemática como mediadora, estimulando-se a contagem até que todos constatem que têm cada um dez canudinhos. Se um aluno juntar mais de dez, deve-se questioná-lo sobre o que fazer.

O jogo termina dando vez ao grupo que ainda não venceu. O próprio grupo escolhe o giz de cera, dando-lhe a oportunidade de pegar a cor cujos canudinhos possuem em maior quantidade. Pode-se na sequência estimular as crianças a desenharem com o giz de cera que ganharam no jogo. Em caso de escassez de material, o professor recolhe os gizes e os canudinhos para uma próxima rodada da brincadeira.

Batalha

Objetivos

Comparação de quantidades; Leitura de números; Noção de par; Contagem.

Idade recomendada

5 anos

Material

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40 cartas (quatro de cada) de ás à dez.

Jogadores

Em duplas

Como funciona

As cartas são distribuídas entre dois jogadores, que devem arrumá-las numa pilha, viradas para baixo. Cada pessoa vira a carta superior de sua pilha e as duas comparam os números. Aquela que tiver a de número maior fica com as duas cartas.

Quando as cartas tiverem o mesmo valor, os jogadores podem decidir o que fazer. Geralmente, eles optam por uma das alternativas abaixo:

1 – Cada um fica com uma das cartas.

2 – Deixam as cartas sobre a mesa e jogam de novo. Quem nesta próxima rodada mostrar a maior das cartas leva todas as quatro cartas viradas.

O jogo continua desta forma até que as duas pilhas terminem. A pessoa que consegue mais cartas do que a outra é a vencedora.

Boliche

Objetivos

Reconhecimento de algarismos; Leitura e escrita de números, Contagem e comparação de quantidades; Resolução de situações problema; Avaliação de força e distância.

Idade recomendada

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5 anos

Material

10 garrafas e uma bola para cada grupo de 4 a 8 alunos. As garrafas podem ser feitas a partir de vasilhames de refrigerantes e a bola pode ser de borracha ou feita com meias velhas.

Jogadores

Em grupo

Como funciona

Jogar boliche é uma atividade muito motivadora para as crianças. Além da organização necessária para a formação das equipes, separação das garrafas e marcação de pontos, a inteligência corporal dos participantes é estimulada na medida em que torna-se necessário controlar movimentos de pernas e braços, adequar a força do arremesso da bola e perceber distâncias entre ela e as garrafas.

Além do desenvolvimento do esquema corporal, o jogo de boliche estimula a percepção espacial, sobretudo na Educação Infantil e na 1ª série, quando podemos associar o jogo a algum tipo de registro na forma de desenho.

O jogo também enfatiza a contagem e as noções das operações, uma vez que permite ao professor solicitar às crianças que encontrem uma forma de saber quantas garrafas derrubaram. Para isso elas deverão dispor de palitos, tampinhas, cartões com números escritos em algarismos, papel branco e canetas para escolher como desejam fazer a marcação de seus pontos.

Dividindo os alunos em grupos ou criando uma tabela coletiva, o professor estimula o registro, que pode ser feito colando os palitos ou tampinhas ao lado do nome de cada criança. Para os alunos  que já reconhecem os algarismos, o registro pode ser feito por meio da escrita convencional, obtendo-se algo semelhante a:

André | | | | 4

Mariana | | | | | | | 7

Pedro | | | | | | 6

A partir daí o professor pode propor oralmente uma série de problemas:

Quem derrubou mais garrafas? Quantas garrafas o Pedro derrubou a mais que o André? O que acontece se o André derrubar mais 3 garrafas?

Os alunos podem jogar o boliche  em outras aulas. Após cada rodada, deverá ser feito um novo registro de modo que, ao final de vários dias, os alunos sejam capazes de dizer quantos pontos fizeram no total. Esta pode ser a oportunidade do professor mostrar aos alunos de seis anos os sinais convencionais das operações.

Vamos Pular Amarelinha?

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Objetivo

Reconhecimentos de algarismos; Sequência numérica; Contagem; Comparação de quantidades; Avaliação de força e distância.

Idade recomendada

Todas

Material

Amarelinha desenhada no chão.

Jogadores

Indiferente

Como funciona

Quem não conhece a amarelinha? É uma das mais tradicionais brincadeiras de rua deste país. Nela a criança tem de pular – ora com um pé só, ora com os dois – sobre quadrados riscados no chão, evitando pisar na casa onde foi lançada a pedrinha com que se marca a progressão em direção ao “céu”, o ponto final da brincadeira.

Durante o jogo, é preciso abaixar sem encostar um dos pés no chão, rodopiar no ar e deslocar-se ora para um lado, ora para o outro, ora para frente, ora usando as mãos, ora os pés. É um exigir constante controle sobre o corpo e o espaço.

Adotar a amarelinha nas aulas de matemática significa poder desenvolver a inteligência corporal a partir das relações realizadas entre as crianças, seus recursos corporais e elementos do meio.

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Além do desenvolvimento da consciência corporal e noção de espaço, podemos dizer que a amarelinha também auxilia na percepção dos conceitos de medidas e números. Ao lançar a pedrinha no quadrado desejado, é preciso avaliar a quantidade de força a ser colocada na mão, além da distância entre o corpo e a casa atingida. Contagem, sequência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, são alguns conceitos e habilidades que podemos desenvolver a partir desse trabalho.

Tabuleiro

Objetivo

Resolução de problemas envolvendo adição; Subtração e comparação de quantidades; Estimativa de quantidade; Leitura e escrita de números; Contagem.

Idade recomendada

4 anos

Material

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Um tabuleiro, um dado e fichas (tampinhas, botões, grãos) para cada jogador.

Jogadores

Duplas

Regras

Os jogadores decidem a ordem de jogar. Na sua vez, o primeiro jogador lança o dado e coloca no tabuleiro uma quantidade de tampinhas correspondente ao número sorteado. Em seguida, o adversário faz o mesmo procedimento, concluindo a primeira rodada. As jogadas se repetem até que um dos tabuleiros esteja completamente preenchido. Vence o jogador que preencher seu tabuleiro primeiro.

ANOS INICIAIS

Ganha Quem Chega a Zero

Objetivos

Resolução de problemas que envolvam subtração.

Recomendação

Para alunos a partir do 2º ano.

Jogadores

Grupos de até 4 alunos

Material

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Um par de dados para cada três alunos (ou 12 quadradinhos de papel numerados como o dado e colocados num saquinho de papel); papel e lápis para anotar o resultado. Eventualmente cartolina para um cartaz.

Organizado por

Kátia Cristina Stocco Smole

Diretora do Grupo Mathema

Regras

Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos; caso a grande maioria deles tenha dificuldades com o número 40, proponha 20 ou 25.Na sua vez, o jogador deve rolar os dados (ou sortear dois papéis) e subtrair de seus pontos o valor obtido nos dados (papéis). O jogador só pode subtrair se a quantidade tirada nos dados for menor ou igual ao número de pontos que ele tem. Por exemplo, se na rodada um jogador tem 10 pontos, ele só poderá fazer uma subtração se nos dados sair 10 ou qualquer número menor do que ele O jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor.

Proponha este jogo umas três vezes, uma a cada semana, mudando, se quiser, a quantidade inicial de pontos em cada vez. Ande entre os alunos e veja se compreenderam que devem subtrair; como fazem para subtrair; se usam o sinal de subtração; se fazem a subtração tirando a quantidade menor da maior; se usam alguma técnica operatória. Também é possível explorar o jogo das seguintes maneiras:

Proponha este jogo mais do que uma vez; Quando o jogo acabar promova uma discussão entre todos os jogadores: como

registraram seus pontos? Como fizeram para subtrair (ou tirar) uma quantidade de outra?;

após o jogo proponha problemas, oralmente, do tipo: se eu tinha 36 pontos e tirei 15 nos dados, com quantos pontos eu fiquei? Júlia terminou o jogo com 26 pontos, e Pedro com 13. Quem chegou mais perto do zero ? Quantos pontos Júlia tinha a mais que Pedro ?;

Proponha problemas usando os nomes de seus alunos e estimule-os a encontrar um meio de resolvê-los. Assim poderá observar como procedem para resolver problemas de subtração.

Observação

Os valores dos pontos iniciais podem aumentar ou diminuir de acordo com os interesses do professor.

Papa Todas de Frações

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Objetivos

Compreender o conceito de fração; Comparar frações com diferentes denominadores; Noção de equivalência de frações; Leitura e representação de frações; Resolução de problemas que envolvam frações e realizar cálculo mental com frações.

Recomendação

A partir da 3º ano

Material

Um baralho de frações com 32 cartas, uma tabela com tiras de frações e as regras do jogo para cada grupo.

Clique aqui para download do arquivo com as cartas e tabela.

Organizado por

Kátia Stocco Smole

Diretora do Grupo do Mathema

Regras

O jogo Papa Todas de Frações é bastante desafiador e os alunos costumam se envolver bastante com ele. Uma das suas principais vantagens é o desenvolvimento integrado de muitas ideias e noções diferentes sobre frações, em especial a relação entre frações equivalentes e comparação de frações.

Todo o baralho é distribuído entre os jogadores, que não vêem suas cartas. Cada criança coloca suas cartas em uma pilha com os números virados para baixo.

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A tabela com as tiras de fração é colocada no centro da mesa de modo que todos a vejam. Os jogadores combinam entre si um sinal ou uma palavra. Dado o sinal todos os alunos viram a carta de cima de sua pilha ao mesmo tempo e comparam as frações. O jogador que tiver a carta representando a maior fração vence a rodada e fica com todas as cartas (Papa Todas).A tabela de tiras de frações pode ser usada se necessário para que as comparações sejam feitas. Se houver duas cartas de mesmo valor todas as cartas ficam na mesa e na próxima rodada o jogador com a maior carta papa todas, inclusive aquelas que estão na mesa. O jogo termina quando as cartas acabarem e o vencedor é a criança com mais cartas.

Cinco em Linha

Objetivos

Desenvolver estimativa e cálculo mental envolvendo adição e subtração; Trabalhar a resolução de problemas.

Recomendação

1º e 2º ano.

Material

24 fichas (12 para cada jogador) e dois tabuleiros como mostrados abaixo que podem ser feito em uma folha de papel sulfite.

Clique na imagem para ampliar

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Regras

Cada jogador recebe suas 12 fichas. O primeiro a jogar escolhe dois números do quadro menor no tabuleiro e coloca sobre ele as fichas. Em seguida calcula, dizendo em voz alta, a soma dos números escolhidos, procura este valor no tabuleiro maior e coloca sobre ele uma de suas fichas. Uma vez colocada a ficha não pode mais ser retirada. Se o jogador na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ele passa a vez sem colocar nenhuma ficha. Vence o jogo o primeiro que cobrir 5 números seguidos do tabuleiro maior na horizontal, vertical ou diagonal.

Problemas para cinco em linha

Após os alunos terem jogado uma duas vezes, é possível propormos os seguintes problemas:

1. Preencha o quadro de acordo com os números que você escolheu:

Clique na imagem para ampliar

1. Victor Hugo quer marcar 29; que números ele deve escolher?2. Yasmim quer marcar 51; que números ela pode escolher?3. Bruno quer marcar 55. Ele já escolheu o 19. Foi uma boa escolha? Por quê.4. Faltava somente o número 62 para Adriana completar a sequência. Ela disse o

resultado errado e perdeu a vez. O que poderá ocorrer?5. Invente um problema a partir do jogo.6. Veja como Paulo calculou:

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Faça como ele e calcule: 19 + 12; 23 + 17; 15 + 51.

Avançando com o Resto

Objetivos

Auxiliar os alunos a desenvolverem cálculos mentais com a divisão e a multiplicação; levá-los a perceber o papel do 0, do 1 e do resto em uma divisão.

Material

Um tabuleiro, um dado e duas fichas ou peões de cores diferentes.

Organizado por

Kátia Stocco Smole

Diretora do Grupo Mathema

Regras

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O propósito do jogo é chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM.

Duas equipes, compostas por dois alunos cada, jogam alternadamente. Cada uma movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa com o número 43.

Cada grupo, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão em que:

O dividendo é o número da casa onde sua ficha está; O divisor é o número de pontos obtidos no dado.

Em seguida, calcula-se o resultado da divisão e movimenta a própria ficha numa quantidade de vezes equivalente ao número de casas igual ao resto da divisão.

A equipe que efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.

Cada equipe deverá obter um resto que a faça chegar exatamente à casa marcada com FIM, sem ultrapassá-la. Se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar. Vence a equipe que chegar em primeiro ligar ao espaço com a palavra FIM.

Questões para discussão

Depois de jogar algumas vezes com a classe, você pode propor problemas para explorar melhor a matemática envolvida no jogo.

Quais são os possíveis valores para os restos das divisões pelos números que aparecem nos dados?

O que acontece quando no dado sai o número 1? Por que na casa com o número 0 está a palavra “tchau”? O que é melhor, estar na casa com o número 51 ou na casa 96? Se a sua ficha estiver na casa com o número 80, quais são os números que devem sair

no dado para que você ganhe o jogo?

Faça uma lista dos números que são divisíveis por 2, observando que são números que apresentam resto 0 ao serem divididos por 2.A seguir, observe outros números que sejam divisíveis por 2, e questione:

Como é possível saber se o número é divisível por 2 sem efetuar a divisão por 2?

Em outro momento, a partir deste jogo, repita essa discussão para a divisibilidade e múltiplos de 3, 4, 5 ou 6. Pinte, por exemplo, de vermelho os números (do tabuleiro) que são múltiplos de 2 (ou não divisíveis por 2) e de amarelo, aqueles que são múltiplos de 3 ( ou são divisíveis por 3), e questione:

1. Por que alguns dos números foram pintados com as duas cores?2. Quais números são esses?3. Eles são múltiplos de qual número?

Repita a atividade, escolhendo os múltiplos de 3 e de 4, ou de 2 e de 5, ou de 2 e de 6 etc. Assim, os alunos poderão concluir que os múltiplos de dois números são também múltiplos do produto desses números.

Crie um jogo semelhante a este. Para isso, temos várias possibilidades:

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Modificar os números do tabuleiro; Usar fichas numeradas de 1 a 9; Incluir outros números que possam ser, como a casa 0, que elimina o jogador da

brincadeira; Usar dois dados para compor um número de dois algarismos para ser o divisor.

Salute!

Objetivo

Auxiliar os alunos a perceberem a relação entre adição e subtração; Realização de cálculo mental; Resolução de problemas de adição e subtração.

Recomendação

Crianças a partir de seis anos.

Material

40 cartas (quatro de cada) de ás à dez.

Jogadores

Grupos de três alunos.

Organizado por

Kátia Cristina Stocco Smole

Diretora do Grupo Mathema

Regras

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As cartas são distribuídas entre dois dos três jogadores, que devem sentar-se frente a frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo, os dois retiram a carta de cima de seus montes dizendo: Salute! e segurando-as perto de seus rostos, de modo que possam ver apenas a carta do adversário, mas não a própria.

O terceiro jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas e o primeiro descobrir o correto valor de sua própria carta (subtraindo o total da carta de seu companheiro) leva o par para si. Ganha aquele que conseguir o maior número de cartas. Como variação, Salute! Pode ser jogado com multiplicação a partir do 4º ano.

Borboleta

Objetivos

Cálculo mental; Resolução de problemas envolvendo a adição; Comparação de quantidades.

Material

40 cartas (quatro de cada ) de ás à dez.

Jogadores

Grupos de até 4 alunos

Recomendação

Crianças a partir de 6 anos

Organizado por

Kátia Stocco Smole

Diretora do Grupo Mathema

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Regras

Cada jogador recebe três cartas, que devem ficar viradas para cima, à sua frente durante toda a partida. Outras sete cartas são colocadas, também com as faces para cima, numa fileira no centro da mesa. As demais ficam num monte para as compras.

Na sua vez, o jogador deve pegar as cartas do meio que forem necessárias para que consiga chegar ao mesmo total da soma de suas três cartas. Quando ele não mais conseguir formar conjuntos com seu total, ele deve repor as cartas que usou do meio da mesa com cartas do monte de compras, e passar a vez ao próximo. Quem tiver conseguido mais conjuntos ao final do baralho, será o vencedor.

Como variações, o Borboleta pode ser jogado com quatro cartas para cada jogador e 9 cartas no meio da mesa ou com o valor das três cartas fazer uma multiplicação. Nessa versão ele é mais indicado a partir da 3º ano.

Stop

Objetivos

Auxiliar a memorização da tabuada.

Recomendação

Alunos a partir do 3º ano

Jogadores

Grupos de até quatro alunos

Material

Um quadro com todas as tabuadas afixado na parede e lápis

Organizado por

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Kátia Cristina Stocco Smole

Diretora do Grupo Mathema

Regras

Cada aluno desenha em seu caderno um tabuleiro (veja modelo abaixo). O grupo decide quem inicia o jogo.

Os outros jogadores então tentam completar a Segunda linha da tabela o mais rápido possível, podendo, se preciso consultar o grande quadro fixado na parede. Quem for o primeiro a colocar todos os produtos diz STOP! (que como você sabe, quer dizer “Pare!”, em inglês). Cada jogador confere seus produtos com os outros e marca o número de acertos na coluna correspondente. O professor preenche a primeira linha do tabuleiro com os multiplicadores que desejar. Na sequência, o jogador iniciante diz um número de 1 a 10, que é colocado na primeira linha da coluna “número falado”.

Um outro jogador repete o mesmo procedimento. O jogo acaba quando todos tiverem dito dois números cada um. Vencedor é aquele com o maior número de acertos (soma de todas as rodadas).