[vampiro - a mascara] regras para anciões

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Anciıes 1 Vampiros que existem hÆ sØculos... com influŒncia e poderes apenas sonhados pelos Cainitas mais jo- vens. Anos de sabedoria, conhecimento, experiŒn- cia, pontos e mais pontos em Discipli... digo... Aham! Muitos jogadores de Vampiro gostariam de jogar com personagens assim. Elysium: The Elder War Ø um suplemento importa- do para personagens assim Veremos aqui algumas de suas dicas sobre como criar personagens anci- ıes, com regras, observaçıes, e sugestıes para crô- nicas. Mas cuidado: com grandes poderes vŒm grandes responsabilidades, e tambØm grandes ris- cos. O mundo dos anciıes Ø um mundo de intrigas e conspiraçıes, de anos de letargia marcados por explosıes de fœria, por remorso e anacronismo. A Letargia dos SØculos Os anciıes vŒem tudo que amavam ficar cada vez mais para trÆs. Pessoas, florestas, modos de vida, cidades, civilizaçıes, tudo vai sendo encoberto pelas areias do tempo. AlØm da dificuldade em se adaptar aos tempos modernos, isso vai embotan- do a alma, deixando-a apÆtica, letÆrgica. Poucas coisas podem realmente abalar um anciªo a ponto de colocÆ-lo em açªo. Portanto, vÆrios as- suntos nªo recebem a atençªo devida no tempo devido, poucas coisas podem diverti-lo. Assim, os entretenimentos vªo se tornando cada vez mais exóticos. A necessidade de preservar as aparŒncias cria jo- gos de intriga e ataques indiretos que sacrificam neófitos - ao mesmo tempo em que a perspicÆcia de sØculos de experiŒncia cria planos que nenhum neófito poderia sonhar em compreender. Algumas vezes, ameaças reais como o Sabbat ou os Anar- quistas sªo deixadas de lado em funçªo desses jo- gos. Para anciıes, aliados sªo vistos como peças de um jogo - seu sacrifício Ø apenas uma questªo tÆtica. Os anciıes tornam-se cada vez mais insensíveis. Apenas o desrespeito, o desafio à autoridade que eles julgam Ter, podem com certeza despertar a fœria de um anciªo. Conflito de Geraçıes Na sociedade humana, líderes velhos cedem lugar aos líderes mais jovens - ou, na pior das hipóteses, a morte abre o caminho para as novas geraçıes. Nªo Ø assim entre os vampiros. Os anciªos se man- tŒm agarrados ao poder, sem envelhecer, com po- deres e contatos que frustam as ambiçıes dos neófitos, aparentemente condenados a uma eter- na posiçªo de subserviŒncia. Os anciıes, paranóicos, temem que tenham se tor- nado inœteis. Incapazes de se adaptar ao mundo moderno, receiam que suas crias os ultrapassem e tentem tomar seu poder. Consequentemente, se esforçam em sabotar a ascensªo dos jovens Cainitas que julgam mais perigosos - normalmen- te aqueles mais talentosos. Os Cainitas jovens se sentem frustrados e traídos, e migram em nœmeros cada vez maiores para os Anarquistas e para o Sabbat. Um círculo viciosos, em que uma liderança cada vez mais ineficiente fica constantemente bloqueando a renovaçªo do poder. Conflitos sangrentos, com Príncipes depos- tos e cada vez mais vitórias do Sabbat e dos Anar- quistas, sªo o justo resultado desta situaçªo. Elysium traz vÆrias observaçıes sobre como os anciıes dos clªs vŒem uns aos outros, o Sabbat, o Inconnu e os Anarquistas. Em relaçªo a estes œlti- mos, os anciıes se dividem entre uma facçªo que prefere esmagar os Anarquistas e outra que acha que tal atitude só gera mais mÆrtires, preferindo apenas repeli-los. Crônicas com Anciıes Algumas consideraçıes devem ser feitas em rela- çªo à crônica, uma vez que um círculo de anciıes Ø bem menos plausível do que um círculo de neófitos. Afinal, as responsabilidades dentro dos respectivos clªs costuma aumentar com o tempo. HÆ trŒs alternativas: 1) Alternativa do Grupo: Círculo Um grupo de amigos sobreviveu aos sØculos e con- tinua unido. Os membros do círculo agem em de- ferŒncia aos seus respectivos clªs nos votos mais importantes, mas ainda agem juntos para resolver problemas e resistir à Jyhad. Essa alternativa aju- da o Narrador e dÆ bons motivos para açıes em conjunto. O problema Ø que os personagens de- vem ter sido Abraçados mais ou menos na mesma Øpoca e lugar para justificar a existŒncia de laços tªo fortes assim, o que limita a criaçªo de persona- gens. Se os personagens, forem de diferentes Øpo- cas, deve haver um bom motivo para o círculo acei- tar novos membros depois de criado.

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Page 1: [Vampiro - A Mascara] Regras para Anciões

Anciões1

Vampiros que existem há séculos... com influênciae poderes apenas sonhados pelos Cainitas mais jo-vens. Anos de sabedoria, conhecimento, experiên-cia, pontos e mais pontos em Discipli... digo... Aham!Muitos jogadores de Vampiro gostariam de jogarcom personagens assim.Elysium: The Elder War é um suplemento importa-do para personagens assim Veremos aqui algumasde suas dicas sobre como criar personagens anci-ões, com regras, observações, e sugestões para crô-nicas. Mas cuidado: com grandes poderes vêmgrandes responsabilidades, e também grandes ris-cos. O mundo dos anciões é um mundo de intrigase conspirações, de anos de letargia marcados porexplosões de fúria, por remorso e anacronismo.

A Letargia dos SéculosOs anciões vêem tudo que amavam ficar cada vezmais para trás. Pessoas, florestas, modos de vida,cidades, civilizações, tudo vai sendo encobertopelas areias do tempo. Além da dificuldade em seadaptar aos tempos modernos, isso vai embotan-do a alma, deixando-a apática, letárgica.Poucas coisas podem realmente abalar um anciãoa ponto de colocá-lo em ação. Portanto, vários as-suntos não recebem a atenção devida no tempodevido, poucas coisas podem diverti-lo. Assim, osentretenimentos vão se tornando cada vez maisexóticos.A necessidade de preservar as aparências cria jo-gos de intriga e ataques indiretos que sacrificamneófitos - ao mesmo tempo em que a perspicáciade séculos de experiência cria planos que nenhumneófito poderia sonhar em compreender. Algumasvezes, ameaças reais como o Sabbat ou os Anar-quistas são deixadas de lado em função desses jo-gos.Para anciões, aliados são vistos como peças de umjogo - seu sacrifício é apenas uma questão tática.Os anciões tornam-se cada vez mais insensíveis.Apenas o desrespeito, o desafio à autoridade queeles julgam Ter, podem com certeza despertar afúria de um ancião.

Conflito de GeraçõesNa sociedade humana, líderes velhos cedem lugaraos líderes mais jovens - ou, na pior das hipóteses,a morte abre o caminho para as novas gerações.Não é assim entre os vampiros. Os anciãos se man-têm agarrados ao poder, sem envelhecer, com po-

deres e contatos que frustam as ambições dosneófitos, aparentemente condenados a uma eter-na posição de subserviência.Os anciões, paranóicos, temem que tenham se tor-nado inúteis. Incapazes de se adaptar ao mundomoderno, receiam que suas crias os ultrapassem etentem tomar seu poder. Consequentemente, seesforçam em sabotar a ascensão dos jovensCainitas que julgam mais perigosos - normalmen-te aqueles mais talentosos.Os Cainitas jovens se sentem frustrados e traídos,e migram em números cada vez maiores para osAnarquistas e para o Sabbat. Um círculo viciosos,em que uma liderança cada vez mais ineficientefica constantemente bloqueando a renovação dopoder. Conflitos sangrentos, com Príncipes depos-tos e cada vez mais vitórias do Sabbat e dos Anar-quistas, são o justo resultado desta situação.Elysium traz várias observações sobre como osanciões dos clãs vêem uns aos outros, o Sabbat, oInconnu e os Anarquistas. Em relação a estes últi-mos, os anciões se dividem entre uma facção queprefere esmagar os Anarquistas e outra que achaque tal atitude só gera mais �mártires�, preferindoapenas repeli-los.

Crônicas com AnciõesAlgumas considerações devem ser feitas em rela-ção à crônica, uma vez que um círculo de anciõesé bem menos plausível do que um círculo deneófitos. Afinal, as responsabilidades dentro dosrespectivos clãs costuma aumentar com o tempo.Há três alternativas:

1) Alternativa do Grupo: CírculoUm grupo de amigos sobreviveu aos séculos e con-tinua unido. Os membros do círculo agem em de-ferência aos seus respectivos clãs nos votos maisimportantes, mas ainda agem juntos para resolverproblemas e resistir à Jyhad. Essa alternativa aju-da o Narrador e dá bons motivos para ações emconjunto. O problema é que os personagens de-vem ter sido Abraçados mais ou menos na mesmaépoca e lugar para justificar a existência de laçostão fortes assim, o que limita a criação de persona-gens. Se os personagens, forem de diferentes épo-cas, deve haver um bom motivo para o círculo acei-tar novos membros depois de criado.

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2) Alternativa Livre: Indivíduos SeparadosOs anciões são indivíduos com mais conexões comseus respectivos clãs do que entre si. A políticaentre os clãs pode se refletir em problemas entreeles. Essa alternativa não pede grandes explica-ções sobre porque os personagens estão agindojuntos - porque provavelmente eles não vão agirjuntos. Contudo, isso pode gerar um jogo de intri-ga e competição, ao invés de uma partida normalde RPG, onde há cooperação.

3) Alternativa Mista: CoalizãoOs anciões são indivíduos que transcenderam ocírculo, mas não a necessidade de apoio mútuo. Elesse mantêm unidos em uma coalizão - que é maislivre do que um círculo, mas com a segurança donúmero e de alguém protegendo suas costas. Comtoda a rivalidade que corre dentro dos clãs, algu-mas vezes o melhor aliado é aquele que não irá sebeneficiar com a sua morte.Os membros da coalizão se encontram, trocam in-formações (porém apenas as necessárias) e pro-tegem uns aos outros de ataques (mesmo de ata-ques de membros do próprio clã). Algumas coali-zões são permanentes, outras são para motivos es-pecíficos (deter uma ameaça, etc.).

Personagens AnciõesExistem seis fontes de poder para um vampiro, ecada clãs é mais forte em uma delas: Recursos(Ventrue/Giovanni); Status (Toreador/Lasombra);Disciplinas (Tremere/Tzimisce); Influência(Malkavian); Força Militar (Brujah); Contatos(Nosferatu); Aliados (Gangrel). Isso deve ser leva-do em consideração quando você construir seupersonagem ancião.O prelúdio, obviamente, será vem mais longo - umavez que o personagem não está começando na so-ciedade vampírica e sim plenamente inserido nela.Ele tem um histórico que inclui aliados, inimigos,contatos, erros e acertos cometidos no passado, emuitas outras coisas onde o Narrador poderá �viajar�.

Estatísticas para Anciões

Geração Inicial: 10Atributos: 10 / 7 / 5Habilidades: 20 / 12 / 8Disciplinas: 10 (pelo menos 5 em Disciplinas do clã)Antecedentes: 15Virtudes: 7Pontos de Bônus: 20

Antecedentes: antecedentes de Ancião (Idade,Geração e Status de Ancião) custam 4 pontos pornível. Todos os anciões devem gastar pelo menosum ponto em Idade.Virtudes: anciões começam com 1 ponto em cadaVirtude. Pontos adicionais de Virtude podem sercomprados com Pontos de Bônus ao custo de 4 para 1.Obs.: se o personagem tem algum Atributo, Habili-dade ou Vantagem inicial com o valor igual ou su-perior a 6 após ter gasto todos os seus Pontos deBônus, ele deve adquirir uma Perturbação para cadauma dessas Características.

Antecedentes para Anciões

Geração AnciãEste antecedente permite baixar a Geração de per-sonagens anciões (eles já começam em 10ª gera-ção), mas cuidado! O sangue mais poderoso tam-bém atrai inimigos que planejam cometer Diablerie.Outros inimigos também podem querer destruir oancião por outros motivos.I. 9ª geração: Um inimigo menorII. 8ª geração: Dois inimigos menoresIII. 7ª geração: Um inimigo maiorIV. 6ª geração: Dois inimigos maioresV. 5ª geração: Dois inimigos maiores e diversos

inimigos menores

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IdadeEste Antecedente reflete o tempo em que o vam-piro ficou ativo, e não o seu tempo total de existên-cia. Os anos em que esteve em torpor não contam,pois durante esse período ele não aumentou seupoder ou conhecimento. Assim, jogadores podemter personagens realmente antigos, mas não ne-cessariamente poderosos.O passar dos séculos concede muitos Pontos deBônus por nível (cumulativos), mas também cobraseu preço em Humanidade (ou Trilha), -1 pontopara cada ponto no Antecedente. Essa Humanida-de perdida só pode ser recuperada ao custo de 5pontos de Bônus por ponto de Humanidade.I. 51 - 200 anos: +30 Pontos de Bônus; -1 HumanidadeII. 201 - 350 anos: +55 Pontos de Bônus; -2 HumanidadeIII. 351 - 500 anos: +75 Pontos de Bônus; -3 HumanidadeIV. 501 - 750 anos: +90 Pontos de Bônus; -4 HumanidadeV. 751 -1000 anos: +90 Pontos de Bônus; -5 Humanidade

InfluênciaQuando um vampiro tem mais de 5 pontos em In-fluência, seu alcance ultrapassa as fronteiras de umúnico país. Ele tem a atenção, e talvez, o controlede pessoas por todo o mundo. Embora outros vam-piros achem ridícula tamanha atenção aos assun-tos dos humanos, este Cainita entende a necessi-dade de agir nos momentos em que a história estásendo escrita.Quando um personagem tenta influenciar as deci-sões políticas de um país, o jogador deve testarManipulação + Influência. A dificuldade dependedo nível de controle do personagem sobre os líde-res do país, e do esforço que ele está disposto afazer. Uma falha crítica indica que o tiro saiu pelaculatra - os asseclas do Cainitas estão presos oumortos, e talvez ele também esteja em risco! De-pois de uma falha destas, a Influência do Cainitadeverá cair proporcionalmente.VI. Você pode influenciar um paísVII. Você pode influenciar dois paísesVIII. Você tem influência num continente inteiroIX. Você tem influência em todo o OcidenteX. Você tem influência no mundo inteiro

Recursos GlobaisEstes vampiros não apenas controlam sua fortuna,mas também o poder que ela traz. Enquanto umhumano pode ter uma fortuna de bilhões, um vam-piro pode ter controle sobre centenas de bilhões(ou até trilhões), mesmo que esse dinheiro não sejanecessariamente dele. Mais de 5 pontos neste An-tecedente representam esse tipo de riqueza.Quando deseja mudar a direção do comércio mun-dial em uma área na qual tem Influência, o vampi-

ro deve fazer um teste de Manipulação + Recur-sos. A dificuldade é determinada pelo Narrador,levando em consideração a extensão da mudançadesejada, a tenacidade e habilidade dos seus opo-nentes. Uma falha crítica indica que o personagemcolocou sua influência sobre aquela área da eco-nomia global em risco (falência de corporações,colapsos econômicos,...). O Antecedente RecursosGlobais pode cair proporcionalmente.XI. Influência em uma indústria global (aço, ban-

cária, aeroviária,...)XII. Influência em duas indústrias globaisXIII. Influência em todas as indústrias de um país e

também em duas indústrias globaisXIV. Influência em todas as indústrias do OcidenteXV. Influência em todo o mercado industrial

Status AnciãoEste é o Status específico entre os Anciões, inde-pendente do Status normal. Anciões sem este An-tecedente são considerados apenas �nobres me-nores� pelos demais. A maioria dos neófitos conhe-ce apenas o Status normal do personagem. Lobo,eles nem desconfiam que aquele Cainita, aparen-temente pouco importante, exerce poderosa influ-ência entre os anciões.

Qualidades e Defeitos para Anciões

Companheiro Múmia (5 pontos de Qualidade):Você tem como companheiro ou amigo próximouma das poucas múmias do mundo. A relação devocês é de igualdade, o que você acha ótimo. Ape-sar do fato de que outros Membros não condenari-am este relacionamento, você o mantém em segre-do para evitar que outros anciões poderosos ten-tem tirar vantagem de seu companheiro - ou des-truí-lo, para evitar que você tenha acesso aos be-nefícios e segredos que ele possui.

Prole Leal (1 - 5 Pontos de Qualidade): Você temuma prole em posição de poder na sociedadevampírica. Essa prole é leal e atua como fonte deinformação e proteção. Ele pede favores de vez emquando, mas você tem o controle da situação, comolhe convém. O custo da qualidade varia (1 para umlíder Anarquista, 2 para um Arconte, 3 paraPrimigênie, etc, determinado em conjunto com oNarrador). Esta Qualidade deve ser tomada emseparada para cada prole que desejar; tê-la presapelo Laço de Sangue custa mais 2 pontos.

Esclarecido (1 - 7 Pontos de Qualidade): Você jádeu os primeiros passo rumo à Golconda. Apesarde ainda não ter atingido esse estado elevado, você

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faz idéia de qual é o caminho para se chegar a ele.A maior parte do seu tempo é empregado na bus-ca pela Golconda.Graças a esse esclarecimento, você consegue secontrolar melhor que outros Cainitas; você tem umnúmero de dados adicionais igual ao seu valor nes-ta Qualidade para resistir ao Frenesi. Você precisater Humanidade 8 ou mais para Ter esta qualida-de.

Favores (2 - 6 Pontos de Qualidade): Um ou maisCainitas lhe devem favores. Isto lhe dá uma vanta-gem social em relação a eles (-1 na dificuldade paratestes para influenciá-los). Você não cobraria es-tes favores levianamente, mas pode fazê-lo se pre-ciso. O valor da Qualidade depende da importân-cia relativa do favor e de qual Cainita lhe deve ofavor. O valor deve ser decidido em conjunto como Narrador.

Paramour (3 - 5 Pontos de Qualidade): Você temum relacionamento longo (75 anos, pelo menos)com outro(a) Cainita. Apesar de eventuais desen-tendimentos, vocês são leais um ao outro. Você têmse ajudado mutuamente ao longo dos anos, e vocêsofreria muito se algo acontecesse ao seu amor. Ocusto desta Qualidade depende do poder relativoe posição de seu Paramour na sociedade Cainita(3 para Ancilla, 4 para outro ancião de poder equi-valente, 5 para um ancião mais poderoso).

Propriedades (1 - 5 Pontos de Qualidade): Vocêtem um número de propriedades que são suas háanos, e foram modificadas para atender às suasnecessidades (esconderijos, rotas de fuga, alar-mes...). Estas propriedades podem ser construçõesantigas (museus, castelos...). Para cada ponto deQualidade você terá duas propriedades.

Prole Bastarda (2 Pontos de Defeito): Você criouum ou mais vampiros sem a permissão do Príncipeou Justicar. Pelas leis dos Membros, você e a crian-ça podem ser alvos de uma Caçada de Sangue seeste segredo vazar. O defeito é cumulativo e deveser adquirido para cada bastardo gerado.

Prole Vingativa (2 Pontos de Defeito): Uma de suascrianças detesta você e age ativamente paraprejudicá-lo. Talvez também esteja atrás do seu sangue...

Dever Favores (1 - 5 Pontos de Defeito): Você devefavores a um ou mais Cainitas. O débito pode terocorrido há anos ou na semana passada, mas oCainita a quem você deve o favor ainda existe - eadquiriu algum Status sobre você. O valor deste

Defeito deve ser decidido em conjunto com oNarrador. O número, magnitude e a quem são devi-dos os favores determinam o valor do Defeito. Vocêainda recebe +1 de dificuldade em testes para in-fluencia este Cainita.

Diabolista Conhecido (5 Pontos de Defeito): Vocêcometeu Diablerie pelo menos uma vez para atin-gir sua posição atual de poder. Embora a maiorparte da Sociedade Cainita não esteja ciente do seucrime, alguns anciões estão - e esse conhecimentoestá lentamente se espalhando. Você corre o riscode ser repudiado ou alvo de uma Caçada de San-gue. Outros anciões com certeza podem usar a In-formação para forçar você a apoiá-los. Você rece-be +3 na dificuldade em testes Sociais ao lidar comanciões que conhecem seu segredo.

Diabolista Desconhecido (2 Pontos de Defeito):Você cometeu Diablerie com seu Senhor. Se estesegredo for descoberto, você corre o risco de serempalado e deixado ao sol. Você está sempre aler-ta em relação a Cainitas que procuram informaçõessobre o seu Senhor e a triste morte ou desapareci-mento dele...

Paramour Amargo (1 - 3 Pontos de Defeito): Vocêteve um longo relacionamento (no mínimo 50 anos)com um(a) Cainita. A relação foi boa e frutífera, maseventualmente você se cansou dela (ou teve outrarazão qualquer) e terminou tudo. Infelizmente, suacontraparte não recebeu a notícia tão bem assim ecomeçou a agir contra você. Hoje ela é, talvez, suamaior adversária.Como vocês conhecem os segredos um do outro, asituação está atualmente em um impasse, mas vocêteme pelo futuro. O custo do Defeito depende daimportância relativa do Cainita (1 para ancilla, 2para ancião de igual poder, 3 para ancião mais po-deroso).

Recém-Desperto (3 Pontos de Defeito): Você este-ve em torpor durante séculos e acordou recente-mente. O mundo mudou muito, o choque cultural éimenso, e apenas a sociedade Cainita faz algumsentido para você. Você recebe +2 nas dificulda-des em testes envolvendo tecnologia e interaçõessociais (exceto com anciões).Um uso divertido desta falha é gerar um persona-gem com as regras de Vampiro: Idade das Trevas,talvez no século IX ou X, e colocá-lo em torpor noinício do século XIII até o XX. Quando este vampirodespertar, a sociedade humana terá mudado, a so-ciedade Cainita também terá mudado e as própri-as Disciplinas terão mudado.

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Não se trata apenas de Pontos de Bônus

Você já tem aqui o essencial para criar um perso-nagem ancião e turbinar sua crônica. Claro, as pos-sibilidades são muito maiores - para ter persona-gens anciões realmente completos e crônicas commaiores detalhes, o ideal é consultar Elysium: TheElders War.É claro que personagens anciões trazem montesde Pontos de Bônus, mas não se esqueça: ao criarum personagem antigo, o mais interessante é bo-lar a sua história, imaginar o que aconteceu atra-vés dos anos (ou séculos) e criar com o Narradoruma série gigantesca de tramas paralelas que po-derão ser aproveitadas numa crônica. E não se es-queça de carregar na interpretação.

Carlos Klimick (Publicado na Dragão Brasil nº40)

Vykos