vampiro - a idade das trevas - fontes de brilhante carmesim

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Uma Historia para Vampiro: A Idade das Trevas

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Se eu fosse te esquecer, Jerusalm, que minha mo direita abandone sua fora. Que minha lngua se rache at fundo de minha garganta, se eu no colocar Jerusalm acima das minhas maiores alegrias. Salmos 137:5-6

Por Ree Soesbee

Creditos da Versao OriginalEscrito por: Ree Soesbee Material Adicional por: Richard E. Dansky, Jen Clodius e Todd Satogata Desenvolvido por: Richard E. Dansky Editado por: John Que Diabos de Sobrenome o desse Cara? Chambers Direo de Arte por: Richard Thomas Arte Interna: Mitch Byrd, Guy Davis, Vince Locke, Conan Venus Capa: Willian O'Connor Layout e Tipagem: Pauline Benney Internos e Estatisticas: Kyle Olson, Steve McDonald, Lindsay Woodcock e Brian York Assistente: Jim Skala Jim Kiley

NotaComo em Jerusalm Noite, Fontes de Brilhante Carmesim trata sobre questes de f e historicidade, de forma que pode parecer ofensiva. Jerusalm tem sido palco de alguns dos acontecimentos mais cruciais da historia espiritual da raa humana. Este livro tenta integrar a f, a veracidade histrica e as exigncias do cenrio do jogo, logo, nem todos podero se sentir satisfeitos com o desenrolar dos acontecimentos. Este livro foi escrito e desenvolvido com todo respeito devido ao Judasmo, Cristiandade e ao Isl na esperana de produzir um material que entretenha, informe e seja respeitoso. Se o tratamento da f no contexto de Vampiro: A Idade das Trevas no o santo de sua devoo, sugerimos que, antes que se sinta ofendido, feche o livro.

Creditos de TraducaoTitulo Original: Fountains of Brigth Crimson Tradutor: Acodesh Revisores: Tarsila e Ideos. Diagramao: Ideos To Mega Therion

Agradecimentos Especiais:Pauline Hmm, o que voc poderia fazer com essas 26 paginas? Benney, por brandir a grande tesoura Rich Eu concordo se Ken e Steve tambm concordarem Thomas, por ser o primeiro a ouvir a idia descabida Steve Eu concordo se Rich e Ken tambm concordarem Wieck, por ser o segundo a ouvir a idia descabida Ken Eu concordo se Rich e Steve tambm concordarem Cliffe, por... bem, vocs j sabem do que se trata E finalmente, Kosmo o Destruidor, por ser divertido por um alce.

ADVERTENCIAEste material foi elaborado por fs e destinado a fs, sendo assim, ele deve ser removido de seu computador em at 24 horas, exceto no caso de voc possuir o material original (pdf regristrado ou livro fsico). Sua impresso e/ou venda so expressamente proibidas. Os direitos autorais esto preservados e destacados no material. No trabalhamos no anonimato e estamos abertos a qualquer protesto dos proprietrios dos direitos caso o contedo os desagrade. No entanto, no nos responsabilizamos pelo mal uso do arquivo ou qualquer espcie de adulterao por parte de terceiros. Equipe Movimento Anarquista www.orkut.com.br/Community.aspx?cmm=12967885 Contato: [email protected]

Dedicatoria do AutorDesejo agradecer as seguintes pessoas por sua ajuda, sem as quais esta viagem jamais teria terminado: Roby Temido, Temido e Caado Duncan Kenny Joel Wyland para Sempre! Smith Kyle Argumento Semntico Humfeld Peter No me interessa. Faa o que quiser, Rannulf Kuszta

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1997 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. A reproduo sem a permisso por escrito do editor expressamente proibida, exceto por motivos de resenha, e as planilhas em branco, que podero ser reproduzidas somente para uso pessoal. White Wolf, Vampiro: A Mscara, Vampiro: A Idade das Trevas e Mago: A Ascenso so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Aeon, Lobisomem: O Apocalipse, Apario: O Limbo, Changeling: O Sonhar, Lobisomem: Velho Oeste e Fontes de Brilhante Carmesim so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, locais e textos so registrados pela White Wolf Publishing, Inc. A meno ou referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no apresentam ofensa ao registro dos mesmos. Este livro usa o sobrenatural como cenrio, personagens e temas. Toda a mstica e elementos sobrenaturais so fictcios e so utilizados somente com fins de entretenimento. Leia com discrio e cautela. Visite a White Wolf online: http://www.white-wolf.com;alt.games.whitewolfandrec.games.frp.storyteller IMPRESSO PROIBIDA.

IndiceIntroducao ATO I: O problema com os Tremere ATO II: O homem louco ATO III: Vasculhando a Cidade Sagrada ATO IV: Ruinas Bizantinas ATO V: O Monasterio do Monte Siao CONCLUSOES E RESULTADOSj j

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ntroduoFontes de Brilhante Carmesim uma histria ambientada no sombrio mundo medieval no ano de 1197. Entretanto, a ao do enredo remonta a um dos episdios mais terrveis daquela cidade sagrada. Em 1099, a primeira cruzada abriu uma brecha nas muralhas de Jerusalm, conquistando a cidade em nome do cristianismo. Uma grande fria e loucura tomaram a todos que entraram na cidade, e a conquista se tornou um massacre. As ruas ficaram inundadas de sangue, conforme tanto mortais quanto cainitas cortavam a machadadas mulheres, crianas e idosos juntamente com os dispersos defensores da cidade. No momento em que a misteriosa sede de sangue cessou, a cidade era um matadouro e os cainitas que acompanhavam os invasores, estavam mortos ou desaparecidos sem deixar pistas. Os registros chamam este perodo de As Semanas de Sangue e falam sobre o assunto como um mistrio esquecido. Os anos se passaram sem nenhuma revelao adicional, e eventualmente o pnico e o terror foram esquecidos. Isso foi um sculo atrs. Em 1197 Jerusalm prspera, mas atribulada. Peregrinos cristos se misturam com comerciantes muulmanos e marceneiros judeus numa frgil trgua, pois os 5 anos de acordo entre Salah al Din e Ricardo I da Inglaterra esto perto de terminar. E em algum lugar, abaixo da cidade, os segredos das Semanas de Sangue, h muito enterrados, comeam a se revelar. Este um conto da primeira cruzada, e das almas perdidas que suportaram as Semanas de Sangue. Esta uma histria de loucura encarnada. Esta uma histria de Jerusalm.

COMO USAR ESTE LIVROFontes de Brilhante Carmesim uma histria independente para sua crnica de Vampiro: A Idade das Trevas. Este livro funciona melhor em conjuno com Jerusalm Noite, embora possa ser jogado isoladamente. Os personagens de Narrador de Jerusalm Noite cuja presena seja essencial, assim como os mapas da cidade, so mostrados aqui para benefcio dos Narradores que no possuam o livro. aconselhvel aos Narradores, pelo menos se familiarizar com a histria e geografia de Jerusalm antes de comear esta histria.

Visao geralFontes de Brilhante Carmesim pode ser jogada com personagens novos ou pr-existentes da Idade das Trevas das vizinhanas que podem ser integrados na crnica. Seja jogada independentemente ou a partir de uma crnica prvia, os personagens gerados para Fontes de Brilhante Carmesim devem ser criados atravs do procedimento comum de criao de personagens com uma nica alterao: O Narrador deve dar aos jogadores mais 15 pontos de bnus, para ajud-los a superar as dificuldades que os aguardam. Mantenha em mente que a Terra Sagrada enfaticamente no a Terra de onde jorra Leite e Mel em 1197 um lugar de calor, poeira, sangue e f. Enquanto criam personagens para Fontes de Brilhante Carmesim, os jogadores devem conhecer razoavelmente o material oferecido neste livro, e talvez tambm o material do Livro dos Segredos do Narrador. Alm disso, eles devem ter uma idia clara do motivo de seus personagens estarem em Jerusalm, e a pedido de quem. A cidade uma estufa de conflitos religiosos, fria e violncia mal suprimida, mais no mundo cainita do que no mundo mortal, e portanto este no o lugar em que cainitas se aventuram sem um bom motivo.

SINOPSE

DA

HISTORIA

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A Terra SagradaMar MediterrneoHaifa

Tiro Acre Betesaida

A histria comea em Jerusalm, logo depois dos personagens terem sido trazidos juntos ao refgio do Irmo Bernadus, um Malkaviano que reside na Cidade Sagrada. Ele os chamou para o ajudarem numa misso; um problema infernal da primeira gua. Aparentemente um grupo de theurges infernais, conhecidos por serem assassinos de cainitas, chegaram cidade e parecem ter o intento de aniquilar a populao vamprica local. Caso algum dos personagens resista ao trabalho (talvez porque Bernadus parea um tanto instvel, ou talvez porque os personagens no acreditem nele) Bernadus ir aumentar a oferta com promessas de riquezas, terras e ttulos. O fato de Bernadus claramente no ter nada disso a oferecer deve fisgar o interesse dos personagens o que poderia deixar o sacerdote to nervoso e desesperado? Uma vez que os personagens aceitem a sigam em sua misso, eles se percebero numa armadilha. Os infernalistas eram Tremeres em seus prprios negcios na cidade, e suas mortes sero vingadas. Agora que ele colocou os personagens em apuros, Bernadus, entretanto, deseja ajud-los com um preo. Os personagens foram pegos, capturados e amarrados. E agora eles precisaro ir ao verdadeiro problema. Um vampiro que chama a si mesmo de Cinco (porque esta uma das poucas palavras que ele capaz de pronunciar) foi visto clamando em lamento nas cmaras inferiores, esgotos e catacumbas da cidade. Gritando alto o bastante para acordar os Verdadeiramente Mortos. Bernadus quer Cinco trazido e entregue a sua custdia. No curso das investigaes, os personagens encontram o cainita errante e percebem que Cinco uma relquia das Semanas de Sangue de 1099. Gaguejando, ele fala de diablerie, de insanidade, de uma alma perdida como um manaco procurando algo na cidade. Conforme os personagens vo levando Cinco para Bernadus, eles so atacados pelo Assamita Rashid ibn Musafir, que estava sedento de vingana pelos eventos de 1099. Rashid bem sucedido em seu ataque e consegue clamar a no-vida de Cinco antes de desaparecer nas sombras.

Magdala Mar da Galilia

Nazar

Netania Tel Aviv

JerusalmAshkelon Gaza Beersheba Dimona Bethlehem Hebron Mar Morto

Sodoma

MEIO DE JOGOEm seguida, os personagens andam pela cidade, descobrindo stios sagrados, conhecendo pessoas estranhas e reunirem mais informaes sobre o que Cinco havia dito. A investigao os leva a partes abandonadas de Jerusalm e a ruas que possuem as cicatrizes do dio e perseguies religiosas. A histria de um louco, gritando sobre sangue, se espalhou na populao mortal de Jerusalm, e muitos esto em pnico. Os cainitas da cidade acreditam que o sangue de que Cinco falava era o de um antediluviano e comeam a tramar seus planos de acordo com o fato. Rashid ibn Mussafir est faminto por vingana contra os ltimos cruzados das Semanas de Sangue e conclui que os personagens o levaro a novos alvos. E em um monastrio prximo a cidade, um grupo de Baali comea um experimento por conta prpria... Fontes de Brilhante Carmesim

Ein Yahav

N

Elat Akaba

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Rio Jordo

Rio JordoJeric

E neste tumulto que os personagens so forados a procurar por respostas que Cinco deixou para trs: quem ele era? Qual era o significado de suas palavras? Se Cinco possua segredos to grandes que Bernadus e outros esto dispostos a sacrificar suas no-vidas para possuir j tarde demais para os personagens recuarem. Depois de falarem com Adam, o Capadcio e reunir mais informaes sobre como Cinco chegou na cidade, os personagens precisam fazer a trilha de volta daqueles perdidos nas Semanas de Sangue. Os personagens esto presos numa teia de antigo dio e conceitos errados. Por fim, ao norte da cidade, do lado de fora do Porto de Sio, eles descobrem o segredo final da charada que Cinco revelou. Uma fonte na cidade foi vista tornar-se vermelha com o sangue. Deste poo, um homem retirou 5 gotas que podem ser a vitae de Malkav. Em sua cabana, os personagens vo descobrir mais da verdade sobre Malkav e sua cria, chegando a um entendimento sobre a natureza da loucura e talvez dando os primeiros passos em sua prpria busca pela paz.

CONCLUSOESNa seqncia final da histria, os personagens, tendo seguido os companheiros de Cinco at as runas em baixo da cidade, precisam fazer uma escolha simples entre seu prprio desejo de poder e o destino de todos os cainitas. Antigos perigos nas catacumbas subterrneas da Cidade Sagrada ameaam a sanidade e a vida dos personagens. Outro grupo entra no jogo: Os Baali, donos do Mosteiro do Monte Sio, um monastrio em runas que fica no topo da colina prximo de Jerusalm. Os Baali, liderados pelo Padre Giotto Verducci, esto convencidos de que eles esto quase descobrindo o segredo do desaparecimento de Malkav, e conseguiram localizar os outros 4 cruzados os ltimos sobreviventes das Semanas de Sangue. Cada um dos 4 delirava falando uma parte de uma antiga charada, e somente com a adio da louca concluso de cinco, a compreenso poderia ser verdadeiramente alcanada. Entretanto Cinco est morto e somente os personagens conhecem seu segredo. Com a ajuda de Adonias os personagens conseguem ir at a parte de baixo do mosteiro, em busca dos cruzados antes que os Baali os encontrem. Com ingenuidade e persistncia eles encontram o caminho para o corao da charada, e encaram as palavras finais de Malkav. O segredo de um antediluviano enfim revelado ou perdido para sempre, pela ganncia e traio de um Nosferatu. Com inimigos se aproximando de todos os lados, os personagens entram numa batalha de inteligncia e habilidade. Se eles tiverem sucesso, vo sobreviver e o poder de Malkav ficar fora das mos dos Baali. Se eles falharem as conseqncias esto alm do terror absoluto.

mas no se deter at solucionar o mistrio das Semanas de Sangue. Como outros Malkavianos na cidade, ele tem um juramento com os Nosferatu de que ele no se aventurar nas catacumbas abaixo da cidade. Ele vai incentivar os personagens na direo desejada e oferecer recompensas caso tenham sucesso. Rannulf, Nosferatu Rannulf um cainita relativamente jovem, abraado recentemente, mas com conhecimento sobre a parte de cima e de baixo de Jerusalm. Ele tem grandes ambies e desejo por poder que seu senhor no notou. Rannulf se considera amaldioado com a fraqueza de sangue (ele apenas de 11a gerao), e far tudo para reduzir sua gerao. Ele confivel desde que seja bem pago e esteja sob vigilncia. Rashid ibn Musafir, Assamita Um dos mais poderosos Assamitas da cidade. Rashid fanaticamente leal a seu cl e a sua f. Ele acha que os cruzados de 1099 no eram melhores do que animais, e merecem mortes dignas de animais. Ele far de tudo para caar os sobreviventes do massacre e destru-los. Adonias, o sbio e defensor da Terra Sagrada Adonias, como ele chamado na cidade, um homem incrivelmente velho e com olhos tristes. Ele fica em servio com toda sua f ao lado da tumba do rei Davi, prximo da Fonte de Ezequiel. Ele sabe muito sobre os sonhos de Malkav e da maldio dos cruzados. ele quem d o ltimo fragmento da charada, assim como o sangue que corria na fonte de Ezequiel quando Cinco foi destrudo. Padre Giotto Berducci, Baali Os Baali da cidade capturaram os outros 4 cruzados que sobreviveram abaixo da cidade, mas no perceberam que um fragmento da alma de Malkav estava aprisionada em suas mentes. Eles buscam compreender o que alterou seu estado cainita, e que poderes eles so capazes de produzir a partir desta compreenso. Se possvel, Verducci deseja roubar o poder para seus prprios fins, destruir o poder da f na Cidade Santa e comear uma Penitncia de mortais e vampirosj

NOTA HISTORICANo mundo real, o assassinato de inocentes depois da primeira cruzada em Jerusalm foi real. Relatos da poca descrevem ruas to intensamente inundada com o sangue das vtimas que homens cavalo tiveram problemas em transitar e pilhas de corpos foram presas nas lanas como cordes. Em outras palavras, o massacre ocorreu e no foi preciso influncia vamprica pra isso. Embora Malkav tenha o crdito de ter dado assistncia aqui, na verdade os cruzados de 1099 no precisaram de nenhuma ajuda. Eles trouxeram seus prprios monstros consigo.

Dramatis PersonaeIrmo Bernadus, Malkaviano Irmo Bernadus um homem religioso que deseja o bem de todos a sua prpria maneira. Ele se amaldioa por agir inicialmente com falsidade com os personagens,

Introducao

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ATO I: O problema com os TremereEsta histria no tem a inteno de ser um guia detalhado de Jerusalm ou englobar todas as tramas e regies ao redor da Cidade Santa. Ao invs disso, Fontes de Brilhante Carmesim foi elaborado para abordar as tramas e objetivos da populao cainita de Jerusalm e oferecer uma apresentao da cidade para uso em uma crnica muito maior. Lembre-se que esta Jerusalm no a mesma da qual estamos familiarizados, e sim um lugar muito mais sombrio e perigoso. No necessrio aos personagens comearem no mesmo grupo, ou no mesmo pas. Um chamado por mercenrios se espalhar na baixa nobreza britnica, francesa e espanhola, assim como em muitos pases mouros, e alguma faco poderia ento direcionar os personagens a esta tarefa especfica. A idia de ir Cidade Santa para um trabalho de mercenrio no nada irreal, todos sabem que a trgua de Richard est acabando, e pode haver muito trabalho antes dela terminar. Por outro lado, existem outras maneiras de levar os personagens para a terra santa comrcio, ordem de senhores, sonhos profticos ou at mesmo uma convocao de um vampiro versado em Presena. Se os personagens j estiverem em Jerusalm, ou se a crnica for estabelecida l, ento eles j iro saber do Malkaviano chamado Irmo Bernardus. Ele os contatar em particular atravs de carniais, de mensagens ou com manifestaes de seus poderes e ir requerer seu auxlio no mais terrvel assunto. Ele considerado como relativamente inofensivo pela comunidade cainita, esquecido e estranho, mas no malicioso, e o preo que ele oferece pelo auxlio miraculosamente algo que os personagens estaro muito, muito interessados ( bom roubar segredos). O fato de que Bernardus no tem como pagar no momento irrelevante. De qualquer forma, todos os personagens se encontram trazidos pra Jerusalm, atrados pela sombra do que foi um dia uma suntuosa casa e perdidos num labirinto de ruas retorcidas e que se remendam umas as outras. O teto da casa e suas paredes esto relativamente intactos, embora em muitos lugares o reboco e os trabalhos em pedra se esfarelaram, dando a impresso de que a residncia est se desfazendo como um leproso. Dentro da casa, h uma nica tocha acesa com chama tremeluzente. A construo se situa na interseo de 3 ruas, entre o retorcido caminho de retorno aos corredores da parte mais antiga da cidade. Ela foi uma vez conciliatria e limpa, mas agora decadente, seu reboco despedaado no solo lamacento. Ao redor, camponeses se apressam na luz da estrela de uma noite sem lua, apressados para encontrar abrigo. Em outras ruas, lamparinas queimam, e as casas iluminam parte da rua do lado de fora. Mas aqui, apenas as sombras cobrem o estreito caminho. H um momento entre a chegada do ltimo personagem e o comeo da trama propriamente dita. Assim que os personagens chegam na porta da casa com aparncia de dar pena, a velha porta de madeira se abre rangendo diante deles, e um homem sai da poeira e do lusco-fusco da casa. Um homem jovem (Auspcios o mostra como sendo um carnial) esbelto e nervoso, fica de p prximo ao batente da porta como se estivesse se abrigando contra o vento furioso correndo pelas ruas da cidade. Ele veste uma tnica marrom simples, amarrada ao centro com um cordo de mercador. Sua cabea no raspada como a de um verdadeiro monge seria, e ele no tem o ar de autoridade que se esperaria de um homem da igreja. Todavia, ele se apresenta timidamente como sendo Irmo Timothy ajudante do anfitrio, ele olha para todos os personagens um por um, tentando avali-los; isto d tempo suficiente para os personagens avali-lo tambm. Depois de limpar sua garganta vrias vezes e ajustar os papis que est segurando, ele fala com os personagens, sua voz muito aguda e nervosa. Ele cumprimenta cada personagem pelo nome, um por um ou conjuntamente, na porta, e checa suas credenciais para isso que serviam os papis e os convida a entrar. A construo est arruinada, as paredes e o cho esto expostos, e num batente de porta despedaado est um homem. Ele est bem vestido, embora no finamente. Eu represento o provedor da petio o homem diz Se vocs me acompanharem, eu tentarei provar que o que ns temos a lhes oferecer valer a sua longa viagem. Por favor, entrem. Os destroos da porta abrem rangendo atrs deles, e ele entra no corredor. No havia moblia na casa, e corredores vazios com paredes manchadas de umidade se abrem numa grande sala de reunio no centro da casa que uma vez fora de prestgio. Sentado na nica cadeira, colocada precisamente no centro da sala, um monge corpulento os aguarda entrelaando os dedos impacientemente. Que bom que vocs vieram, que bom, que atencioso. Sim, sim, puxem uma cadeira, puxem, sintam-se em casa. No h outras cadeiras, mas o monge parece muito preocupado para perceber. Caros amigos, ele comea, embora no conhea ningum ali alm de seu carnial. fui eu quem os trouxe at aqui, e estou grato que tenham vindo me ajudar. Eu sei que a jornada foi longa e que vocs esto cansados, mas de extrema importncia que eu vos fale deste assunto imediatamente. Meu nome, ele continua sem pausa, Irmo Bernardus. Algum tempo atrs um grupo de estranhos veio para a Cidade Santa, dizendo serem estudiosos da f. Foi apenas recentemente que ns meus irmos na cidade e eu descobrimos sua verdadeira natureza. Ah, mas ento j era muito tarde, muito tarde. Ele suspira, e sua cintura estremecendo como resposta. Eles conhecem as minhas idas e vindas, seus servos infernais me espionam do crespsculo ao amanhecer! Vocs no acreditariam nas coisas que eu tive que fazer para manter este encontro secreto para deles. Eles so infernalistas, bestas de sat, e destroem os de nossa espcie. Agora mesmo eles praticam artes de enganao numa irm cainita, fazendo coisas que fariam suas almas se encherem de fria Oh, meus amigos ele se lamuria, Vocs tm que nos ajudar, ou a cidade inteira estar envolta em chamas em breve, e a Besta dominar todos ns. Bernardus continua falando por um bom tempo, mas a essncia do que ele conta : os infernalistas chegaram e pretendem fazer um rito negro na Cidade Santa. Eles roubaram algo de Bernardus, que ele quer de volta. Ele tentou por si mesmo diversas vezes recuperar, sem sucesso.

Fontes de Brilhante Carmesim

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Bernardus e outros cuja identidade ele no vai revelar, pagaro uma grande soma aos personagens se eles tiverem sucesso onde ele falhou. Bernardus no deixar absolutamente que os personagens vo embora sem concordar. Se necessrio ele usar suas Disciplinas para suborn-los ou coloc-los dentro da situao; ele tambm est disposto a suplicar. E se o pior chegar ao extremo, Bernardus ir perder o controle e ameaar os personagens. Entretanto, as coisas provavelmente no chegaro a este ponto. Bernardus enfatiza que no quer os personagens ligados a ele, e por isso que ele reuniu diversos cainitas completamente desconhecidos. Ser muito mais fcil aos personagens se aproximarem dos infernalistas do que seria para conhecidos como Timothy. Afinal, os malignos so poderosos e conhecem Bernardus e seus servos muito bem. Deve ser bvio que tudo no passa de um mal concebido estratagema; A casa definitivamente no pertence Bernardus e as promessas que ele faz em troca de auxlio, so to grandes que ele claramente no pode cumprir, mas a situao to urgente que os personagens no podem dar-se ao luxo de se recusarem a ajudar. Se eles ignorarem as possibilidades dos infenalistas livres na Cidade Sagrada, e se despedirem de Bernardus considerando-o um simples luntico delirante (ele um luntico delirante, mas isso no significa que ele tem no certa razo), eles arriscam ver a cidade mais sagrada do mundo destruda por poderes demonacos enquanto eles ficam parados assistindo. Bernardus tem algumas provas do que est dizendo relatos de recentes invases em stios sagrados, evidenciando os ritos infernais, realizados do lado de fora da cidade, uma praga de moscas em certas regies da cidade e assim por diante. De fato tudo que ele mostra realmente aponta para presena de infernalistas dentro da Cidade Santa. Entretanto, Bernardus est enganando os personagens; ele os est incitando para as pessoas erradas. Bernardus no sabe quem so os verdadeiros infernalistas (o que ser revelado nos atos 3 a 5), mas sabe quem eles no so, e os est apontando como sendo os culpados. Ele est usando as provas colhidas na cidade apenas para convencer os personagens que os infernalistas existem e ento, ele est mandando os personagens atrs das pessoas erradas. Uma vez que os personagens tenham concordado, ainda que tacitamente, a aceitar a responsabilidade de caar os infernalistas, h uma perturbao na porta. Um segundo carnial, vestido exatamente como Irmo Timothy, chega correndo, passa pelos personagens e se ajoelha diante de Bernardus. Irmo ele diz ofegante Aconteceram alguns... problemas. Fale. Bernardus no d mais ateno aos personagens, e embora seu carnial parea desconfortvel, ele comea a contar uma histria, revelando o seguinte segredo. A mulher do hospcio foi sequestrada pelos infernalistas, meu senhor! A histria do carnial breve: Aparentemente um dos cainitas que vivem num dos hospitais em direo ao centro da cidade, foi atacado e levado pelo grupo de infernalistas. Bernadus fica irado e se vira aos personagens. Paulo pode mostrar-lhes o caminho. Voc precisam ir imediatamente. Ns no podemos permitir que eles continuem seus trabalhos demonacos! Seu dbito ser pago, eu juro pelos ossos dos santos, mas vo agora. Depois disso Bernardus deixa os personagens, voltando ao estbulo em que ele realmente reside. Quaisquer personagens que sigam se veem com os descontentamentos de um louco, perdido em conversas consigo mesmo que parecem ser citaes de suas falhas. Paulo realmente conhece o caminho, e embora ele no leve os personagens ao local do ritual, os leva prximo o

bastante, e faz com que eles consigam encontrar o resto do caminho sozinhos. Por favor, se lembrem eu no os trouxe aqui. ele implora, fugindo na noite. Se defendam muito bem. Os horrores que eles fazem... Dizendo isso ele desaparece.

ANDANDO PELA CASASe qualquer personagem tomar vantagem da preocupao e da mente ausente de Bernardus e tentar vasculhar a casa, se desapontar. Obviamente, nem Bernardus nem seus criados vivem ali, e nem mos humanas tocaram na casa por muitos anos. As paredes interiores esto esfarelando e somente a parte direita da construo est livre da decadncia. Abaixo da casa, entretanto, h uma forte despensa com uma porta de ferro aberta que pode ser fechada por dentro. Um excelente lugar para passar o dia uma ou duas vezes.

TIMOTHYNatureza: Penitente Comportamento: Zelador Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 3 Social: Carisma 2, Manipulao 1, Aparncia 2 Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2 Talentos: Prontido 1, Briga 1, Esquiva 1, Empatia 3, Subterfgio 1 Habilidades: Ofcios 2, Herbalismo 3, Msica 2, Furtividade1, Sobrevivncia 1 Conhecimentos: Acadmico 3 Conhecimento Popular 3, Lei 1, Lingustica 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Senescalia 3 Disciplinas: Auspcios 1 Imagem: Um pouco mais alto do que a mdia, mas inseguro. Timothy um homem jovem. Seu cabelo loiro cortado em uma tonsura dos sacerdotes, e ele veste algo que se tenta se aproximar de uma tnica de monge. Dicas de Interpretao: Seja tmido e quieto, mas enrgico quando estiver executando as ordens de Bernardus. Sua loucura faz sentido perfeito para voc, e voc balana a cabea com tristeza para outros que possuem to pouco discernimento para se confundirem.

PAULONatureza: Defensor Comportamento: Fantico Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2 Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 1 Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2 Talentos: Prontido 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 1, Furto 2, Subterfgio 1 Habilidades Empatia com Animais 1, Arqueirismo 2, Etiqueta 1, Armas Brancas 2, Cavalgar 2, Furtividade1, Sobrevivncia 1 Conhecimentos: Acadmico 3, Conhecimento Popular 3, Lingustica 2, Medicina 2, Disciplinas: Nenhuma Imagem: Irmo Paulo uma verso mais velha de Timothy, com uma cara feia cheia de cicatrizes e mos calejadas de um homem acostumado com trabalho braal. Ele mais alto e mais magro do que seu compatriota. Dicas de interpretao: Seja subserviente ao extremo quando Bernardus estiver por perto. Quando est sozinho voc exibe um pouco mais de coragem. Voc conhece a cidade e sabe e como lidar com situaes difceis. Voc veste o uniforme de um monge, mas em seu corao voc se considera um guerreiro e no um assassino.

ATO I

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IRMAO BERNARDUSHistrico: Pobre irmo Bernardus um homem robusto e grande que geralmente parece perdido e confuso. Ele no tem certeza de onde veio Dorset, talvez? Ou de Dorestad? E ele tambm no sabe por quanto tempo vem caminhando no mundo de Deus. Em algum ponto de seu passado, ele se juntou a um grupo de cristos monsticos, e ele sabe que est afiliado a igreja. Parece improvvel que a igreja escolha permanecer afiliada com ele. Bernardus foi retirado da igreja aps perder o controle despeito das inmeras reprimendas e dos gritos de seus irmos monges quando eles no eram suficientemente penitentes pelos pecados que ele decidiu que cometeram. Irmo Bernardus , entretanto, profundamente um homem profundamente espiritual, a seu prprio modo. Ele acredita que o esprito santo o abenoou com o dom de lnguas, ou glossolalia, para que ele possa falar com a lngua compreensvel a todas as outras crianas de Deus. Seu dom tambm o leva a pregar (nem sempre em uma linguagem compreensvel a meros mortais) numa tentativa de converter os no crentes para a f verdadeira. Irmo Bernardus no se lembra de ter sido abraado, e tambm no lembra exatamente quando veio para Jerusalm. Mas ele sabe que veio para a cidade com outras almas, cuja maioria tinha uma preferncia notvel por estranhos chapus de metal. Sim, ele tem certeza quanto a essa parte. Bernardus tambm est ciente da Besta que reside dentro de si e das tentaes negras as quais sua fraca alma precisa se render frequentemente. Os ensinamentos da igreja mostram que tomar sangue dos outros ruim, mas isso constantemente entra em conflito com as necessidades de sua natureza morta-viva. A despeito dos melhores esforos de Bernardus de seguir os ensinamentos da igreja, s vezes a Besta se liberta. Em suas falhas tentativas de manter um pensamento coerente, Bernardus conclui que deve salvar as almas dos descrentes, antes que eles caiam presas de alimentao de um cainita. Parece escapar de sua ateno, entretanto, que ele o cainita que mais ameaa seus seguidores. Infelizmente Bernardus tende a perder o controle com aqueles que no entendem o quo importante ter suas almas salvas. Estranhamente, passar um tempo com peregrinos cristos nos hospitais parece ser a nica coisa que d conforto Bernardus. Ele no parece perturbado com os gritos agonizantes dos que esto morrendo, ele senta ao lado deles e os conforta em sua aflio. Bernardus diz que compreende o que os pacientes esto dizendo com seus gritos e que eles sabem que algum os ouve e os compreende. A Salubri Aisha bint Washiba diz que os pacientes realmente parecem mais calmos com a presena dele, assim como suas palavras reconfortadoras e o seu temperamento calmo dela tambm servem para acalmar a Besta interna dele. Em troca, o robusto Bernardus escolta os amigos fugitivos Salubri de Aisha para dentro e fora de Jerusalm, embora para ele, no sejam mais do que peregrinos amigveis que compartilham suas crenas e portanto precisam ser protegidos da melhor forma que ele puder fazer. Juntamente com aqueles que esto doentes ou incapacitados, Irmo Bernardus cuida bem de jovens inocentes. Ele mantm um olho em Yasmina, a menina Ravnos, assim como em Hannah, a Nosferatu deformada. Ele gostaria de ter poderes de cura para que pudesse ajudar mais diretamente, mas por enquanto ele tenta se certificar de

que elas estejam em segurana enquanto andam pelas ruas. Irmo Bernardus considera os animais menos complicados que os seres humanos, e ele quase consegue relaxar em seu refgio, o estbulo dos templrios. Ele no fica to tentado a ir contra vontade de Deus com as gentis criaturas e descobriu que cuidar de animais perdidos traz momentos de paz interior. Alm disso, frequentemente mais fcil incentivar animais a se aproximarem, ainda que seu sangue no seja to saboroso quanto o do ser humano. Imagem: Irmo Bernardus no liga muito para sua aparncia. Seus ps so calejados, seu corpo com roupas jogadas no so quentes o bastante ou arejadas o bastante para a estao. Os montes de lixo que se amontoam na cidade so as fontes de seu guarda-roupa. Dicas de interpretao: Voc tem a mente simples, direta, ingnua e com temperamento extremamente curto. Delrios gaguejantes so apropriados quando voc perder seu temperamento; violncia a reao mais comum. Refgio: Irmo Bernardus se refugia nos estbulos que uma vez eram mantidos pelos cavaleiros templrios. Segredos: Se ele tinha segredos, no se lembraria tempo o bastante para contar a ningum. Ele totalmente ignorante sobre os Salubris subterrneos que ele auxilia e cmplice, o que serve perfeitamente aos propsitos deles. Influncia: Nenhuma... exceto pelo fato de Irmo Bernardus aparecer em locais estranhos em horas estranhas, perturbando os sentinelas da noite com seus delrios. s vezes estes delrios so compreensveis Mas o fato dos delrios terem sido ouvido no significa que lhes atribuam crdito. Destino: Irmo Bernardus nunca recupera sua sanidade, nem atinge nenhum tipo de equilbrio entre as exigncias que sua mente impe sobre ele. Ele ser eventualmente destrudo, diversos sculos depois, por um grupo de Ravnos que estavam cansados de v-lo falando com os cavalos. Cl: Makaviano Senhor: Desconhecido Natureza: Penitente Comportamento: Fantico Gerao: 9a Abrao: Desconhecido Idade Aparente: 45 anos

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Fsicos: Fora 4 (ombros largos), Destreza 1, Vigor 4 (Incansvel) Social: Carisma 4 (0 quando delira), Manipulao 2, Aparncia 1 Mental: Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 1 Talentos: Briga 4 (agarro), Empatia 2, Intimidao1 Habilidades: Empatia com Animais 2, Ofcios 1, Herbalismo 2 Conhecimentos: Acadmicos 2, Lingustica 1, Ocultismo 2, Poltica 1, Teologia 2 Disciplinas: Animalismo2, Auspcios 4, Demncia 4

, Fortitude 2, Ofuscao 2, Potencia 2 Antecedentes : Aliados, Rebanho 2, Lacaios 2 Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 1, Coragem 3 Caminho: Trilha do Cu 9 Fora de vontade: 2 Nota: em qualquer dado momento, irmo Bernardus pode realmente acreditar no que ele est dizendo, a ponto de parecer que algum poder externo est impondo sua vontade sobre a psique. Nesta situao, torna quase impossvel perceber seus embustes com Auspcios 2. Entretanto ele pode estar apenas mentindo, voc decide.

O SENTINELA Fsico: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3 Social, carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2 Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 2 Talentos: Prontido 3, Briga 2, Esquiva 2, Intimidao 1, Subterfgio 3 Habilidades: Armas Brancas 3, Cavalgar 1, Furtividade 4, Sobrevivncia 2 Posses: Espada Curta, 2 Facas de Arremesso. Denelem Obfusco Cl Tremere Senhor Mircea Natureza Autocrata Comportamento Ditador Gerao 10a Abrao: 1102 Idade aparente: 35 Fsico: Fora 3, Destreza 2, vigor 3 Social, Carisma 3, Manipulao2, Aparncia 2 Mental: Percepo 3, Inteligncia 4 (Dissimulado), Raciocnio 2 Talentos: Expresso 3, Prontido 2, Esquiva 1, Empatia 3, Intimidao 4 (Dicas Indiretas), Liderana 2, Subterfgio 2 Habilidades: Etiqueta 3, Armas Brancas 2, Cavalgar 1, Furtividade 3, Sobrevivncia 1 Conhecimentos: Acadmicos 4, Investigao3, Lingustica 4 (Mstico), Direito 1, Ocultismo 3 Disciplinas Auspcios 4, Dominao 3, Taumaturgia 3 Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 3, Creo Ignem 2 Antecedentes: Contatos 2, Recursos 4, Lacaios 3 Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 3, Coragem 5 Caminho: Caminho da Humanidade 6 Fora de vontade: 9 Imagem: Obfusco um homem negro, baixo e que veste grossas tnicas negras. Ele se parece de fato com o esteretipo do feiticeiro; ele age de acordo e se adorna com todo tipo de bugiganga. Ele tem uma face redonda, com um bigode, e segura sua faca com suas mos gordas e lisas. Dica de interpretao: Voc o notrio garoto com sua mo na jarra de doces. Toda a fria que voc sente ao ser interrompido duplicada pelo fato de voc estar fazendo o que no devia estar fazendo. As vtimas devem ser erradicadas para que voc esteja protegido. Nota: Os outros dois Tremeres seguem as ordens de Obfusco risca, porque eles esto to metidos nisso quanto ele, e o consideram como nica sada. Nenhum dos dois o que se poderia chamar de inteligente e nenhum dos dois sabe mais do que Obfusco conta.

GRIGOR WALASH Cl: Tremere Senhor: Artur Beck Natureza: Inovador Comportamento: Celebrante Abrao: 1150 Gerao: 10a Fsicos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3 Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 2 Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3 Talentos: Expresso 1, Prontido 1, Esquiva 1, Intimidao 1, Subterfgio 1 Habilidades Arqueirismo 1, Ofcios 2, Etiqueta 2, Herbalismo 1, Cavalgar 1, Furtividade 2 Conhecimentos: Acadmicos 3, Conhecimento Popular1, Investigao 3, Lingustica 2, Medicina 1, Ocultismo 3 Antecedentes: Mentor 1, Recursos 1, Status 1 Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 1, Taumaturgia 2 Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 2, Creo Ignem 1 Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 3, Coragem 3 Caminho: Caminho da Humanidade 7 Fora de vontade 6 PIETER BLUM Cl: Tremere Senhor: Donal Natureza: Solitrio Comportamento: Sobrevivente Abrao: 1177 Gerao: 9a Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 4 Social: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3 Mental: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 2 Talentos: Prontido 1, Esportes 2, Briga 2 Esquiva 1, Empatia 1, Intimidao 1, Subterfgio 1 Habilidades Empatia com Animais 3, Arqueirismo 2, Ofcios 2, Armas Brancas 1, Cavalgar 3, Sobrevivncia 2 Conhecimentos: Acadmicos 1, Conhecimento Popular1, Lingustica 1, Ocultismo 1, Senescalia1 Antecedentes: Aliados 1, Rebanho 1, Status 1 Disciplinas: Auspcios 1, Dominao 2, Taumaturgia 1 Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 1 Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 2, Coragem 5 Caminho: Caminho da Humanidade 6 Fora de vontade 6

ATO I

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OS INFERNALISTASDentro de um estbulo na periferia da cidade, um grupo de infernalistas faz uma pausa em seu ritual, preparando o sacrifcio de um cainita ao poder sombrio que eles servem. Com cada morte, eles ficam mais poderosos, e com cada assassinato, eles do mais um passo para a destruio da frgil paz em Jerusalm. Os personagens concordaram em destruir os viles, antes que eles possam ir adiante e mergulhar a cidade inteira numa sangrenta loucura. Ou, pelo menos isso que os personagens acreditam. Se os personagens tiverem alguma maneira de determinar o que est acontecendo no estbulo, eles vo descobrir o seguinte: h um trio cantando numa linguagem desconhecida que soa spera e raivosa (uma jogada bem sucedida de Lingustica ou Ocultismo revela ser copta). Eles utilizam adagas com sangue, escrevem smbolos arcanos no cho sujo e plano. No centro da sala h o corpo de uma mulher deitada, envolta num pano de seda, que foi respingado de sangue. Chegar perto do estbulo, no entanto, um problema. O grupo de infernalistas colocou um guarda na esquina da rua, escondido nas sombras. Se ele vir algum espionando pelas janelas ou se reunindo por ali, certamente ir informar os que esto ali dentro, e isso ter efeitos explosivos. Os indivduos dentro do estbulo esto preparados para problemas, inclusive uma invaso. Portanto a luta inevitvel. Uma vez que os personagens estejam no lugar certo, seus alvos partiro ao ataque. Se os personagens se movimentarem rapidamente, eles podem ser capazes de surpreender os de dentro do estbulo, mas somente se eles estiverem dispostos a iniciar o combate assim que chegarem. De outra forma, o problema ir at eles.

Se os personagens decidirem transformarem-no em carnial, tero tomado uma boa deciso. Ele ser um excelente batedor e conhece a cidade razoavelmente bem.

ConsequenciasUma vez que a batalha tenha terminado, e os ritualistas estejam mortos ou tenham fugido, os personagens podero dar uma olhada em volta e ver os que eles fizeram. Os smbolos escritos no cho parecem indicar aos personagens com conhecimento arcano que os guerreiros estavam fazendo um Ritual da Rosa Amarga, permitindo a vrios diablerizar um nico alvo. Talvez eles tenham sido de fato infernalistas. Entretanto, debaixo de panos eles descobrem uma mulher inconsciente com um terceiro olho quase no visvel na testa (A mulher de fato Aisha bint Washiba. Veja abaixo para mais informaes sobre ela). Os infernalistas eram Tremeres. Se o grupo de jogadores tem um Tremere no meio, ele deve ser capaz de imaginar (bem vividamente) as repercusses que cairo sobre eles por interromperem o ritual e matarem outros membros de seu cl. No h para onde fugir. No h lugar para se esconder. Mesmo levar a Salubri para a Capela local no amenizar a ira certa que vir de cima. As implicaes so tremendas, e eles s tm um amigo na cidade, irmo Bernardus. Os personagens devem ser encorajados a voltarem para a casa decrpita e falarem com Bernardus, pois se os Tremere encontrarem os recmchegados antes, eles certamente sero destrudos sem piedade ou remorso.

LIDANDO COM A VITIMASe os personagens escolherem terminar o que os Tremere comearam, opo deles. Se Bernardus ou qualquer um dos amigos de Aisha descobrir, entretanto, eles estaro em grandes apuros. Seus nicos aliados contra os amigos da Salubri j esto alienados, enquanto aqueles que poderiam proteg-los dos Tremere esto agora buscando seu sangue. E neste ponto da histria, eles j esto muito afundados no problema para abandonar o assunto. Grandes poderes comearam a serem percebidos.

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LUTA?A batalha no estbulo tende a ser rpida e sangrenta. Enquanto no h ningum no estbulo alm dos participantes (por sorte todos os animais foram retirados para a realizao do ritual), h muita palha por toda a parte, significando que Creo Ignem tem o potencial para fazer um desastre. Obfusco no o melhor planejador que o mundo viu, e se a batalha comear a ficar ruim para ele, ele pode entrar em pnico e usar o fogo para cobrir sua fuga. Note que os dois aprendizes lutaro at o fim. Os trs convenientemente esqueceram de mencionar para Mara o que eles estavam fazendo esta noite, e silenciosamente drenar uma Salubri sem faz-lo pelos meios corretos tende a produzir desagradveis repercusses. Se eles sobreviverem luta, as chances de continuarem existindo no so necessariamente boas uma vez que seus planos vierem tona. De fato, o lder da capela Tremere ficaria surpreso com a presena do trio na cidade, eles supostamente haviam partido para Damasco uma semana atrs. O sentinela se junta a luta e vai atacar pelas costas qualquer personagem que no o perceba a tempo. Ao primeiro sinal de que o seu lado ir perder, ele ir atacar e fugir. Se os personagens o capturarem, ele no sabe de nada; ele um soldado de Glascony que lutou na desastrosa batalha de Hattin, e vem vendendo seus servios desde ento. Os ritualistas no estbulo eram apenas mais um cliente, clientes que ele ficar grato em esquecer se os personagens o deixarem viver.

Aisha Bint Washiba, A EnfermeiraAntecedentes: Aisha estava vivendo uma vida pacata em Antioquia quando Achmet o sonhador andava em seus longos passeios na regio. Como Achmet conta, ele reconheceu as habilidades de cura de Aisha e a Abraou. (Outros dizem que Achmet viu nela algo que ele no tinha: um perfeito prazer em ajudar e educar os outros.) Sua vida ento se estilhaou, Aisha deixou sua casa e se mudou com ele uma boa parte do sculo. Seu relacionamento com Achmet mudou drasticamente em 1133 quando os Tremere diablerizaram Saulot, fazendo Achmet se questionar sobre seu propsito e seus mtodos. Apesar de tudo, Aisha e Achmet continuaram viajando at 1140 quando seu senhor decidiu retornar para Constantinopla. L ele permanece, sonhando em sua busca pela golconda. Aisha acha que Achmet traiu o chamado de Deus. Mais do que isso, Aisha acha que Achmet traiu seu cl em sua rejeio em exploraes mais prticas do Caminho que leva at a redeno. O que os sonhos podem ensinar aos cainitas? uma fuga, uma recusa em lidar com a dura realidade da

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maldio de Caim. No, a fuga de Achmet no tem propsito. Seu atual estado de sonho muito egosta para o gosto de Aisha. Tem que haver uma razo para Deus permitir a maldio de Caim cair sobre meros mortais, uma razo maior para Aisha continuar sonhando com a golconda. Deve ser outro caminho... e o caminho que Aisha se sente mais qualificada a seguir servir a outros. Deve haver segurana nas trevas ocultas do hospital, embora no exista nada no mundo que no seja afvel para as crias de Saulot. Aisha, portanto, se separou de Achmet e com seu Crculo de Sonhos em Constantinopla e foi at Jerusalm. Com a recente devastao da populao Salubri, ela implorou por socorro aos Lasombra no hospital Al-Bimaristan Al salathi. Pacifico concordou em abrig-la, mas somente enquanto ela usasse suas habilidades para ajud-lo a conseguir informaes dos peregrinos feridos. Enquanto sua situao precria (ela no tem certeza se o senhor de Pacifico sabe que ele a est deixando se refugiar no hospital) ela sobrevive, se alimenta e cura a outros. No que concerne aos Lasombra, isso serve para proteger seus melhores bens mortais se eles adoecerem e mantm um dos abrigos da cidade fora da influencia e controle de Bonifcio. Todos esto satisfeitos no momento. O Malkaviano, irmo Bernardus, foi visto visitando o hospital ocasionalmente. Enquanto sua presena deixa Aisha extremamente desconfortvel, ele parece acalmar os pacientes. Nahum Ben Enosh, um estudioso Salubri que Aisha est tentando convencer a morar em Jerusalm para ajud-la, se recolhe para fundo no interior do hospital quando Bernardus est l. Imagem: Anteriormente linda, Aisha bint Washiba agora tem aparncia mais maternal do que magnfica. Ela tem uma aura de calma alegria que a faz agradvel de ter por perto. Seus trajes so modestos e simples, no precisando de cuidados especiais ou pensamentos particulares. Dicas de Interpretao: Voc competente e cuidadosa, e tem uma notvel habilidade de sentir as necessidades e dores alheias. Voc dedicada sem ser servil. Refgio: Aisha tem um pequeno quarto no interior do hospital. Segredos: Os Lasombra podem pensar que esto sendo generosos com Aisha, mas ela tambm os est usando. Enquanto ela trabalha com os cidados feridos de Jerusalm, tambm est servindo como um ponto de contato entre os Salubri sobreviventes. Essencialmente, ela est escondendo Salubris, conseguindo lugares seguros para outros de seu cl e passando informaes e mensagens conforme as pessoas entram e saem da cidade. Os Salubris so direcionados para lugares seguros, para amigos e aliados de confiana. Afinal, quem liga de se certificar que um peregrino saia da cidade pelo mesmo caminho que veio?

Inf luncia: Aisha bint Washiba quase despercebida da comunidade cainita o que exatamente o que ela precisa para ser eficiente ao fazer passar desapercebidos os Salubri de outros membros mais atenciosos de outros cls. Destino: Aisha, com todas as suas boas intenes, no sobrevive por muito tempo. Jerusalm tem muitos cainitas, muitas lnguas soltas, para que ela permanea despercebida dos Tremeres. Em 1216 eles a encontram. Apesar disso, ela conseguira salvar muitos de seu cl, pelo menos por enquanto. Cl: Salubri Senhor: Achmet o sonhador Natureza: Caridosa Comportamento: Celebrante Gerao: 7a Abrao: 1024 Idade aparente: 20 e poucos anos Fsicos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2 Sociais: Carisma 2, Manipulao 1, Aparncia 2 Mentais: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3 Talentos: Prontido 2, Esquiva 2, Empatia 2, Liderana 1, Subterfgio 2 Habilidades: Ofcios 2, Etiqueta 1, Herbalismo 4 (Medicinal), Cavalgar 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 3 Conhecimentos: Acadmicos 1, Conhecimento Popular 3, Investigao 2, Lingustica 2, Medicina 4 (Doenas), Ocultismo 4 (Sabedoria Antiga), Poltica 2. Disciplinas: Auspcio 3, Fortitude 3, Tenebrosidade 2, Valeren 4 Antecedentes: Aliados 3, Contatos 3, Status 2 Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 3, Coragem 3 Caminho: Caminho do Cavaleiro 9 Fora de Vontade: 6

ATO I

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ATO II: O Homem LoucoIrmo Bernardus no est em casa, mas seu carnial, Timothy, estar esperando os personagens. Thimothy os conta que o amanhecer est prximo, e que eles devem esperar ali. Bernardus ir entrar em contato com eles ao anoitecer. Ele mostra aos personagens uma sala oculta abaixo da casa e os encoraja a permanecerem pelo dia. Ele tambm se oferece a levar qualquer informao que eles tenham diretamente para Bernardus. E se eles contarem que os infernalistas eram Tremeres, ele ficar visivelmente preocupado. Ele, entretanto se esforar para assegurar aos personagens que Bernardus se certificar que eles estejam seguros. Na noite seguinte, Bernardus chegar casa decrpita pouco depois do anoitecer. Ele est muito preocupado e genuinamente tenso sobre a situao e diz repetidamente que no sabia que os alvos eram Tremeres (ele se lamenta que os diableristas Tremeres eram de fato infernalistas. E infrutfero checar sua aura para saber se ele est mentindo. Afinal, ele pode acreditar no que est dizendo. Entretanto, Bernardus diz que agora h um novo problema. Sua ateno foi ocupada por um vampiro vagabundo que vem causando uma quantidade perigosa de perturbaes na cidade. O problema Tremere, ele afirma, uma questo menor ele est mais do que disposto a fornecer proteo aos personagens da ira dos Tremeres, mas ele simplesmente no tem tempo por causa deste outro assunto que o est distraindo. Obviamente, se os personagens puderem ajud-lo com este simples problema, ele poder voltar sua ateno aos Tremeres. Agora os personagens precisam atacar o corao do problema. Um vampiro vagabundo est na cidade. Os Nosferatu no esto conseguindo encontrar o refgio dele - e ameaaram destruir o invasor de forma (literalmente) perturbadoramente sangrenta. Por suas prprias razes Bernardus est desesperado para que o homem seja trazido at ele com vida.

O Bernardus da cena anterior, agora se foi. Em seu lugar est um homem com vontade de ferro. Ele est calmo e educado, mas completamente sem disposio para negociar. Se os personagens o ameaarem, ele os lembrar que seu carnial (um que no est presente) pode falar com os Tremere sobre eles to facilmente quanto ele prprio poderia. Bernardus ser resoluto, insistente e firme. Os personagens no tm escolha. Uma vez que os protestos terminem, Bernardus enviar os personagens para se encontrarem com Rannulf, algum que possui conhecimento sobre o luntico em questo. Ele os diz para encontrar com Rannulf na pousada do Leo Danante, os entrega uma carta de apresentao e os avisa que obviamente haver um preo pelas informaes do Nosferatu.

RANNULFCl: Nosferatu Senhor: Jean de Lyon Natureza: Rebelde Comportamento: Sobrevivente Abrao: 1181 Gerao: 11a Fsicos: Fora 2, Destreza 4 (Esquivo), Vigor 2 Sociais: Carisma 2, Manipulao 4 (Suavidade), Aparncia 0 Mentais Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3 Talentos: Expresso 1, Prontido 1, Esportes, 1, Briga 1, Esquiva 3, Roubo 3, Subterfgio 4 (Falar Rpido) Habilidades: Empatia com Animais 2, Ofcios 1, Etiqueta 1, Herbalismo 1, Furtividade 4 (Desaparecer), Sobrevivncia 1 Conhecimentos: Investigao 2, Lingustica 3, Poltica 1, Senescalia 1 Antecedentes: Aliados 2, Contatos 4, Rebanho 1 Disciplinas: Animalismo 2, Ofuscao 3, Potencia 2 Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 5, Coragem 3 Caminho: Caminho da Humanidade 7 Fora de Vontade 7

CiladaAgora a armadilha foi concluda. Os personagens foram trazidos at a cidade para lidar com o vampiro vagabundo (uma criatura que s responde pelo nome Cinco) e no para lidar com os supostos infernalistas. Bernardus armou o ataque ao ritual Tremere, sabendo que os personagens aceitariam o trabalho. Ele avisou aos Tremere com tempo de sobra que seu ritual seria interrompido e se certificou que os personagens seriam vistos ao chegar. Agora se os vampiros no fizerem o que ele pede, ele os trair, confiante de que os Tremere nunca desconfiaro de seu envolvimento (afinal ele os avisou de antemo). Se os personagens desconfiarem que tudo foi uma armadilha de Bernardus, tero muitos problemas para conseguir provar gastando tempo precioso, permitindo que os Tremeres os cacem. Se os personagens deixarem a cidade, os Tremere os encontraro. Se eles no tiverem sucesso ou se recusarem, Bernardus pode simplesmente entreg-los para os Tremere imediatamente. Personagens inteligentes percebero que eles foram alvos de uma armadilha, mas vo obedecer por enquanto deixando a vingana para uma outra noite. Se os personagens matarem Bernardus, tanto os Tremeres como os aliados de Bernardus os caaro, para uma vingana sangrenta.

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Imagem: Rannulf baixo e melequento, com uma cabea parecida com um melo no maduro e um sorriso exageradamente aberto. Ele se veste de forma a acentuar sua largura, possivelmente para parecer mais imponente do que ele realmente . Seus dedos so particularmente grandes, parecendo mais garras de um pssaro do que com qualquer coisa remotamente humana. Dicas de Interpretao: Rannulf astuto, esperto e dissimulado. Ele s est interessado numa coisa, melhorar a si mesmo. Embora ele no tenha desejo de trair os outros membros de seu cl, no tem nenhuma causa em comum com os leprosos de Hinnom, e est desejoso de mostrar aos outros a tolice de tentar passar a perna nele. Ele no ntimo, um covarde, mas encobre isso com um ar de inteligncia e olhar de ousadia. Se os personagens tratarem mal Rannulf, tentarem coloc-lo sobre Voto de Sangue ou de outra forma deix-lo de maneira a se negar a ajudar, eles tero voltado todo o cl Nosferatu da cidade contra eles. Rannulf no tem grandes poderes, mas leal ao cl, e o cl a ele. Rannulf um homem baixo e quieto cujos olhos demonstram grande astcia e inteligncia. Uma vez que os personagens o tenham encontrado (provavelmente na pousada do leo danante ou perto do hospital), ele ficar com suspeitas e ser abertamente hostil at que eles mostrem a confirmao de que so emissrios de Bernardus. Depois que a carta apresentada, ele muda e passa a usar palavras gentis (com um sotaque vagamente francs). Se ningum fizer nada estpido ele levar os personagens a um local mais privado para conversarem sobre o assunto desejado. Ele est sempre disposto a trocar informao por informao, mas mantenha em mente que ele sabe pechinchar e inteligente, j sabe muito do que est acontecendo na cidade. Ele tambm fala muitos idiomas embora no revele esta informao aos personagens. O homem, Rannulf sussurra, seus olhos nervosos, continua a nos iludir. Ele aparece onde deseja na cidade, uiva e delira e ento desaparece novamente. Muitas vezes ele escapa para as catacumbas do templo da Montanha, mas nunca encontramos traos de sua passagem. Muitos dos meus irmos acreditam que ele tem vivido nas runas ao norte, mas no conseguimos encontrar nenhuma explicao para ele conseguir viajar tanto sem ser visto. Eu posso lev-los aos locais onde ele aparece, e s. Ele pode aparecer esta noite, Rannulf olha ao redor, observando cuidadosamente as trevas do lado de fora da janela. lua nova, e ele prefere evitar as noites com mais luz do luar. Rannulf os leva at a muralha sul, prximo a uma arruinada e pequena igreja. Aqui o lugar onde os primeiros cruzados enlouqueceram, ele explica. este Cinco apareceu aqui 3 vezes, sempre em noite de lua nova. Tentativas adicionais de conversa so desencorajadas. Rannulf aguarda com eles. Conforme o amanhecer se aproxima, um lamento de arrepiar o esqueleto pode ser ouvido de muitos quarteires de distncia, seguido por um choro emotivo e intenso, O sangue!!! O sangue!! Em seguida, o autor dos gritos aparece no campo de viso. Ele veste o que uma vez foi uma capa branca, coberta de ferrugem, sujo e com lgrimas de sangue. Personagens com conhecimentos apropriados ou antecedentes histricos reconhecero o emblema na capa, uma vez que consigam chegar perto o suficiente para v-lo.

o sinal de um grupo de cruzados de 1099. Uma cruz vermelha entrelaada com um lrio, num campo branco. O homem responde a apenas uma palavra Cinco. Parece ser o seu nome e mais, pois ele salmodia isto quase incessantemente em meio aos seus delrios e lamentaes. Enquanto eles observam, Rannulf os avisa que os guardas mortais de Jerusalm com certeza viro para investigar os gritos se o homem continuar a gritar, mas tambm sussurra que Cinco costuma desaparecer, se algum tentar se aproximar demais. No tocante a Cinco, ele no est fazendo nenhum sentido. Alm do seu nome, ele comea a salmodiar a palavra Requiesco sem qualquer significado ou contexto. Ele pode tentar gritar longamente, comear a conversar se lamuriando com os personagens, com lgrimas de sangue escorrendo de seu rosto enquanto aperta seus cabelos com as mos. Alguns personagens mais perceptivos podem ver que Cinco est tentando entrar em suas mentes, (Auspcios 4 Roubar Segredos) mas ele falha. Ele gagueja sobre o rio de sangue, da criana morta que ele devorou, profecias, cavernas abaixo da cidade e dos quatro outros. Se qualquer dos personagens for capaz de estabelecer contato mental, eles se percebem perdidos num furaco de imagens, paisagens horrveis e sons ecoando; tudo entrelaado numa nica viso. O tema central da loucura de Cinco a diablerie de um jovem de face branca, numa caverna profunda, iluminada por uma hesitante luz de tocha. A cena emocionante, brutal e cheia de rostos distorcidos pela luz alaranjada da tocha. Existem outros quatro homens (isto visto pelos olhos de Cinco), todos rastejando e gritando, enquanto Cinco drena a alma do jovem homem, cujo corpo vira cinzas. Algo est errado! Algo est errado!! Cinco lamenta Onde esto meus homens?! Ento ele comea a gritar novamente, desta vez com um longo e intenso pranto de dio e insanidade. Ele murmura e chora, e ento se ajoelha diante dos personagens. Cinco! Cinco! ele grita repetidamente, Requiesco!. neste ponto que o Assamita Rashid ibn Mussafir se faz presente. Cinco o seu alvo, e ele ataca com rapidez e eficincia. Se necessrio, ele est disposto a iniciar combate contra os personagens, mas com a destruio de Cinco, seu trabalho est feito e ele some novamente na escurido.

Rashid ibn MussafirAntecedentes: Rashid foi um jovem fazendeiro e um nativo de Jerusalm quando os cruzados conquistaram a cidade em 1099. Ele se escondeu longe da cidade conforme os gritos de terror e morte ecoavam pela plancie. Sendo expulso de seus lar e tendo seus entes queridos assassinados de formas terrveis por invasores Francos gerou um profundo efeito nos sobreviventes. Para Rashid, provocou uma profunda mudana de estilo de vida, para de quase tolerante a ideologicamente obcecado. Ele fez um juramento a si e para Al, que ele dedicaria sua vida para recuperar Al-Quds. Certamente os adoradores da cruz no seguiam o livro de seu povo. Juntando-se a outros desprivilegiados locais que tiveram entrada proibida na cidade pelo governo militar Franco, Rashid aguardou por muitos meses. Numa noite enquanto investigava alguns barulhos, ele descobriu a ferida Habiba fora de sua caverna no monte das oliveiras. Ele cuidou dos seus ferimentos, imaginando que ela havia sido espancada e deixada para morrer por Francos saqueadores, logo em seguida ela pediu para ser levada para dentro da segurana de seu refgio.

ATO III

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As elaboradas armadilhas deixaram claro que esta no era uma camponesa comum, mas uma mulher que poderia se mostrar uma valiosa aliada. Ele cuidou dela durante aquela noite e tambm nas noites seguintes. Quando ela ficou mais fraca, a honra ditava que ela explicasse seu caminho e sua misso para ele. Suas memrias da noite de horror vieram abundantemente, e ele avidamente a deixou beber de seu sangue para que ela pudesse se recuperar e sobreviver. Ela o instruiu como seu carnial e logo depois de t-lo abraado, entendeu que precisaria de aliados de forte f para as batalhas adiante. Desde seu abrao, Rashid concentra suas habilidades em retribuir sangue com sangue. Usando informaes colhidas de Al-Ain, ele age como a vingana de Al e derrama a destruio em linhas de fornecimento. Cuidadosamente concentrando sua alimentao naqueles que ele ficou sabendo serem aliados dos vampiros do Oeste. Ele age sozinho ou em conjunto com Habiba quando necessrio, embora tambm esteja familiarizado com os caminhos animalescos do Gangrel Canis. Rashid tambm se identifica com o desejo de Azif de limpar os cristos da cidade, mas v o dio de Azif por Bonifcio como vindo de uma mente pequena. As habilidades de Rashid com metamorfose o tornam um adequado assassino para trabalho de campo, causando prejuzo para as caravanas em seu frenesi, as marcas de suas garras frequentemente confundidas como ao de lupinos. Onde Rashid aprendeu a disciplina em to pouco tempo um mistrio, embora existam rumores que ele acompanhe o Gangrel Canis em caadas, onde eles compartilham uma ardente vingana. Um de seus poucos prazeres um prazer que o confunde alm de toda compreenso sua fascinao por Shahara. Embora ele ainda tenha um dbito de sangue com Habiba, Shahara muito mais indulgente e atenciosa, ela o seduz com prazeres conhecidos apenas na cidade. Ela no parece se incomodar por aspectos de sua personalidade que incomodam outros cainitas. Sua natureza soa como um instinto defensor da Cidade Santa, seu povo e sua terra natal. Tirar os cainitas infiis da cidade e fortalecer seu prprio povo para que os cruzados no possam mais molestar a cidade, seu objetivo final. Imagem: Alto e forte, com pele e cabelos negros com brilhantes olhos pretos, Rashid comum em sua aparncia.

sua natureza reclusa e instinto solitrio que incita o desprezo alheio. Dicas de Interpretao: Voc no se incomoda muito com algum a menos que essa pessoa seja til a seus planos. As pessoas exceto Shahara e Canis ou so do cl, ou so alvos em potencial. No existe terceira categoria. Refgio: Rashid costumava viver numa caverna na vertente do vale da cidade, no muito longe do refgio de Habiba. Recentemente, entretanto, ele est vivendo com Sahara no interior da cidade. Segredos: Rashid est comeando a suspeitar que ele esteja mais encantado com Sahara do que ela por ele. Entretanto ele no tem certeza disso... e no tem certeza se quer descobrir a verdade. Influncia : Rashid confia nas informaes de Gabriel e Habiba. Ele o reforo e o primeiro operativo nas estradas fora da cidade. Rashid tem pouca influncia prpria. Destino: Rashid desaparece mais ou menos ao mesmo tempo que Gabriel sai da ateno dos cainitas. Cl: Assamita Senhor: Habiba-Al-Sikkeen Natureza: Defensor Comportamento: Solitrio Gerao: 8a Abrao: 1099 Idade aparente: Vinte e poucos anos Fsicos: Fora 5 (Forte), Destreza 4 (Rpido), Vigor 4 (Vigoroso) Social: Carisma 1, Manipulao 2, Aparncia 2 Mental: Percepo 4 (Mente Afiada), Inteligncia 1, Raciocnio 3 Talentos: Prontido 2, Esportes 3, Briga 4 (Agarro), Esquiva 2 Habilidades: Empatia com Animais, Arqueirismo 2. Herbalismo 1, Armas Brancas 4 (Espadas), Furtividade 4 (Ocultar-se), Sobrevivncia 4 (Rastrear) Conhecimentos: Sabedoria Popular 2, Lingustica 1, Medicina 2 Disciplinas : Rapidez 3, Ofuscao 2, Metamorfose 2, Quietus 4 Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Rebanho 2, Mentor 1, Recursos 2, Lacaios 1. Virtudes: Convico 4, Autocontrole 4, Coragem 4 Caminho: Caminho do Sangue 8 Fora de Vontade: 7 Post Mortem Depois que Rashid mata Cinco, os jogadores tm muito pouco tempo para tentar qualquer interao com o Assamita, possvel que uma pequena briga acontea, mas Rashid no tem interesse em conversar e far de tudo para desaparecer (usando Ofuscao 4). O Assamita, operando com informaes trazidas por Rannulf (que aproveita a oportunidade do assassinato para desaparecer) no se preocupa com os mortais, com os personagens ou qualquer outra coisa. Se for dada a oportunidade, Rashid clamar que a vida do assassino pago apenas um pagamento parcial pelos milhares de muulmanos assassinados na cruzada de 1099 na Cidade Santa. Rashid est entre os cainitas muulmanos mais devotos em Jerusalm. Neste ponto, a servio de Bernardus, os personagens esto a favor da causa crist queiram eles ou no. Entretanto Rashid no est preparado para guerra, e matar os personagens poderia comear uma luta aberta entre as faces da cidade.

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Por outro lado, matar Cinco, um delirante e perigoso luntico, um feito que ser ignorado ou perdoado. Se os personagens procurarem por Rannulf depois do assassinato, eles o encontraro na pousada onde eles se encontraram pela primeira vez, Saboreando o sangue de um jovem homem bbado nos estbulos. Quando ele tiver terminado sua refeio, o Nosferatu concordar em conversar com os personagens mas no antes. Quando Cinco morre, a alma de Malkav chora embaixo da cidade, e a torrente de Adonias comea a sangrar novamente. Embora os personagens no saibam disso imediatamente, qualquer personagem Malkaviano sente uma tristeza avassaladora enquanto estiverem nos limites da cidade. A melancolia os infecta, possivelmente exacerbando qualquer Perturbao que eles possuam, pelo resto da histria, mas no ser debilitante. apenas um lembrete que seu trabalho no est terminado.Rannulf saboreia a delicada existncia cainita e no gosta de ser interrompido; qualquer personagem que o interrompa far um sutil e cruel inimigo, embora isso no se torne aparente por enquanto. Falando com os personagens, ele alega no saber nada do ataque (mas na verdade, ele vendeu a mesma informao a Rashid sobre os provveis lugares de aparecimento) e ser simptico com os personagens se eles disserem o que houve. Se pressionado, ele se fingir de covarde, contando todo tipo de contos terrveis dos Assamitas da cidade para desviar a ateno de si mesmo. Ele tambm pode alegar que sumiu antes, quando Cinco comeou a falar com os personagens o que ser mais provvel de agradar os personagens. Se os personagens retornarem para a casa de Bernardus, eles o encontraro chorando numa janela apodrecida. Ele segura a capa manchada de sangue de Cinco, dada a ele por um carnial que seguiu os personagens e viu o assassinato ocorrer. Ele obviamente sabe que Cinco morreu mas est disposto a ouvir a verso dos personagens. Se eles o contarem o que realmente houve, ou se eles se recusarem a levar as investigaes adiante, ele fica lcido e diz aos personagens o que est ocorrendo de fato. Bernardus fica de p prximo janela, pode-se ver um rastro de sangue escorrendo de seu queixo enquanto ele segura a capa do homem morto. Nas sombras da casa, se ouve um fraco rangido, conforme os servos passam, desejando confortar seu mestre em seu sofrimento, sem sucesso. Quase cem anos atrs o Malkaviano diz, espantosamente lcido. O primeiro cruzado de Jerusalm. O homem que vocs encontraram hoje noite foi um dos poucos sobreviventes, que se acreditava perdido para sempre nas mais profundas cavernas abaixo da cidade. Ele era um de ns, so e racional, no ltimo dia em que o vi. Ele e quatro outros participaram da carnificina e desapareceram nas profundezas, gritando por mais sangue. Desde aquele dia, nenhum homem o viu ou o ouviu. Meus amigos de cl e eu procuraramos por eles, mas somos proibidos por um antigo juramento, de entrar no mais profundo labirinto abaixo da cidade. At os Nosferatu contam sobre perigos que eles no vo enfrentar, que vivem naqueles tneis e runas. Entretanto este homem, este estranho louco, sobreviveu em baixo de Jerusalm por mais de um sculo, algo o sustentava. No dia que Jerusalm foi destruda pela Cruzada, eu fiquei do lado de fora da cidade, proibido pelo meu senhor de entrar. Foi o que me salvou. As Semanas de Sangue teriam me destrudo. dito que a fonte sagrada ficou vermelha com o sangue, e que estes cinco homens foram vistos, de tempos em tempos, emergindo das cavernas, gritando, antes de ficarem

perdidos no tempo. Entretanto um escapou, e ele falou sobre os outros. Talvez eles tambm estejam vivos. Eu no sei o significado de Requiesco, mas talvez seja algo sobre o poder que o sustentava. E os outros precisam ser encontrados, pois meus sonhos me dizem que estes homens so a fonte do dio em Jerusalm, sua iminente destruio. Eles sabem o maior segredo de todos os tempos. E eu daria minha vida para descobrir este segredo, e para proteg-lo. Malkav... O som da palavra ecoou de forma estranha na sala. O som dos carniais se movendo parou, e por um instante tudo na cidade ficou em silncio. Qualquer Malkaviano na sala precisa fazer um teste de Fora de Vontade, dificuldade 5; uma falha os deixa incapazes de agir, imersos por vises misteriosas e impulsos conflitantes de raiva e medo. Uma falha crtica indica que necessrio fazer um teste para evitar sucumbir ao frenesi. As palavras de Bernardus, pois ele continua a falar, parecem absolutamente verdadeiras para os personagens, e eles tm um sentimento de imensa urgncia conforme ele fala. Outros personagens de alguma forma sentem a presena de uma mente antiga os tocando, e qualquer um que esteve telepaticamente conectado com Cinco (mesmo atravs de suas tentativas as cegas de se comunicar) reconhece alguma pequena parte da alma de Cinco neste toque. Bernardus continua, Se Malkav descansa em baixo da cidade, ento estes homens conhecem o segredo de seu lar. Se eles forem capturados, ou este segredo descoberto, ento a prpria Jerusalm pode ser destruda pela ira de Malkav, ou homens perversos podem tentar devor-lo. Ele queima, ele grita durante a noite, e por cem anos eu o escutei. Agora, meus amigos, cabe a vocs resolver este mistrio. Vocs perguntaram antes, o que eu os pagaria. Eu prometo, tudo que lhes foi oferecido e mais. Se vocs trouxerem para mim o segredo dos outros quatro cavaleiros do lrio, e se vocs os libertarem de sua maldio, ento eu lhes ofereo minha prpria vida, meu sangue e alma como pagamento. A oferta de Bernardus simples. Encontre e liberte os cruzados, e em troca, os personagens podem diableriz-lo. Se os personagens se recusarem, ento eles esto livres para ir, mas nunca estaro livres dos gritos em suas mentes e do sentimento de perda e angstia que entra em suas almas. Cedo ou tarde isso se tornar numa Perturbao (melancolia) que inevitavelmente levar os personagens a uma apatia e tristeza suicida. No importa aonde eles vo, eles sero assombrados pelos sonhos de Malkav. E ainda h o problema com os Tremere... Personagens sbios percebero que eles no tm nada a perder, e muito a ganhar, aceitando a oferta final de Bernardus. Ele pode ajud-los com todas as suas habilidades, mas ele no tem permisso para ir nos tneis abaixo da cidade ou de segui-los em sua tarefa (Ele ainda precisa limpar seus nomes com os Tremere). Ele sabe algumas outras poucas coisas sobre a situao e ir falar sobre elas com os personagens, se questionado, na seguinte ordem: O homem que eles viram ser assassinado era o lder dos cavaleiros do lrio. Ele era conhecido como Sir Gavriel DuBougniac um Ventrue de sangue e um francs de nascimento. Cinco apareceu um total de sete vezes nos ltimos 4 meses. Em 3 vezes o Nosferatu Rannulf estava presente para ouvir seus lamentos. Na verdade, Bernardus sugere firmemente que Ranulf sabe muito mais do que est contando. Bernardus d aos personagens a capa manchada de sangue, dizendo que ela pode conter segredos como o das aparies prvias de Cinco.

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ATO III: Vasculhando a Cidade SagradaBaseado nas informaes limitadas que eles receberam dos outros quatro cruzados tanto de Cinco como do Malkaviano, os personagens comeam a vasculhar Jerusalm, reunindo diversas partes de informao colhidas no Ato II. No h caminho linear na histria, apenas cenas que podem ser encenadas em qualquer ordem, conforme os personagens tentam descobrir a verdade atrs do louco conhecido como Cinco. Aps o encontro com Bernardus, os personagens tm uma vaga idia de aonde ir em seguida. A qualquer momento, eles podem se refugiar na casa que Bernardus lhes ofereceu, mas eles no vero Bernardus novamente por muito tempo nesta histria. Uma das poucas vantagens que os personagens tm a sua familiaridade com Rannulf, que retrai demais as informaes de que eles precisaro para comear a jornada. Alm disso, qualquer conhecimento que os personagens tenham sobre ocultismo, sem dvida os guiar para o Farmacutico. Uma tentativa de tirar informaes da capa os levar ao mesmo lugar, pois o Farmacutico pode ser capaz de examinar a lama e a sujeira (ou as marcas de sangue) e descobrir algo sobre sua natureza. Se eles comearem a olhar para a natureza oculta dos sonhos e vises, qualquer beb na rua poder mostr-los o caminho do falso adivinho, Shunif, que poder dar a mais estranha pista de todas. Por ltimo, eles podem escolher investigar a histria de estranhos acontecimentos da primeira cruzada, e depois disso, ele iro rapidamente encontrar a trilha da parquia, uma casa abastada no interior das muralhas de Jerusalm, um lugar onde so mantidos livros raros e registros da cidade.

Debito De FidelidadeRannulf, como j deu pra perceber, astuto e ganancioso, tanto na morte como era em vida. Ele far qualquer coisa pelo preo certo trabalhar para qualquer um, e far qualquer tarefa, desde que isso no traia diretamente seu cl. Entretanto isso no significa que os personagens sejam os nicos que o estejam pagando, ou que ele permanecer em dbito de fidelidade uma vez que j tenha sido pago. Ele est ciente do encontro dos personagens com Rashid, e se os personagens abusarem dele, ele achar um meio de entreg-los ao Assamita e sorrir enquanto eles morrem. Se os personagens no quiserem depender de Rannulf, eles podem conseguir muitas das seguintes informaes com outras fontes da cidade: os carniais de Bernardus, outros cainitas da cidade, ou at mesmo Rashid (assumindo que o grupo tenha um Assamita entre eles claro). Entretanto, um caminho mais difcil, e que exigir um maior dispndio de tempo dos personagens. Rannulf capaz de dizer aos personagens algumas poucas coisas pertinentes, se ele assim escolher. Os locais importantes visitados por Cinco nos meses que seguiram a sua primeira apario foram: O cemitrio Sio ocasionalmente um ou outro Capadcio trabalha l, e eles perceberam a presena de Cinco quando este apareceu dentro do confinamento de seu parque de diverses. Eles no revelaram a princpio que eles o tinham visto ou ouvido e foi apenas por sorte que Rannulf descobriu que os Capadcios sabiam de Cinco e seus delrios. Pelo que Rannulf sabe, os Capadcios no esto dispostos a falar do assunto e o consideram encerrado. Poo de Ezequiel a fonte primria de gua em Jerusalm, esta foi a segunda apario em 3 meses. Cinco no apenas passou muito tempo l, se lamentando e chorando, mas ele tambm parecia obcecado com sua aparncia na gua. Quando ele era descoberto (por autoridades mortais lideradas por um homem chamado Jurgen Gerhardt) ele gritava sobre sangue na gua e desaparecia. Foi esta visita que fez Cinco ficar conhecido na cidade, e provocou grande confuso naquele lugar, pois paroquianos da f crist insistem que ele um profeta sagrado ou um anjo enviado de Deus. Desde ento, h guardas mortais no lugar e a gua se tornou difcil de ser espalhada pela cidade. Moradores decidiram por outras fontes de gua, esperando que a questo se repetisse (em nome de Deus) ou seria esquecida para sempre. Flores, incenso ou outros smbolos de f so deixados l, retirados por um servo antigo cuja tarefa deixar o poo limpo de escombros e sujeira. O porto Sio O porto Sio localizado na parte sudoeste da cidade e leva diretamente ao Monte Sio, outro lugar considerado sagrado por cristos e judeus. Acredita-se que a tumba do rei Davi esteja l e muitas pessoas vem prestar homenagens ao fundador de Jerusalm e aos lderes do povo judeu. No muito longe est o Coenaculum, o lugar onde Jesus e seus discpulos se reuniram para a ltima ceia. Cinco gritou l a por uma hora, e foi ali que Rashid o viu pela 1 vez reconheceu o smbolo em sua capa e declarou que veria aquele infiel morto.

RANNULFSe os personagens retornarem para a pousada, ou se um Nosferatu do grupo escolher ir para baixo da cidade em busca de Rannulf, ele quase certamente ser encontrado. Rannulf provavelmente a melhor fonte de informaes que os personagens tm. Mas agora eles no tm uma carta de apresentao de Bernardus, a qual eles possam usar para obter informaes. Se os personagens oferecerem algo interessante dinheiro, informaes ocultas ou segredos (como o porqu deles terem caado Cinco inicialmente, e porque ele ainda to importante) ento Rannulf estar disposto a dizer o que ele sabe sobre a situao e sobre aonde Cinco aparecia antes. Por outro lado, se os personagens forem rudes ou desagradveis, ele no tem nenhuma obrigao de contar a eles qualquer coisa, e de fato, pode vender informaes ruins ou pode levlos a engano. Lembre-se que Rannulf no est trabalhando a favor dos personagens ou de seus interesses. Ele sabe que Rashid tem uma recompensa por qualquer informao sobre os cruzados de 1099. Se os personagens forem to tolos de contarem a ele coisas que seriam teis ao Assamita, o Nosferatu ir encontrlo o mais rpido possvel sem levantar suspeitas.

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Delicioso repousoToda vez que os personagens descansarem o dia, eles so assombrados por sonhos de cavernas retorcidas que pingam sangue, e cinco pares de olhos sendo levados por uma neblina sangrenta. O dia de descanso no os descansa, e os personagens levantam ao anoitecer com o sentimento de uma grande presena se preparando para trazer horrores sobre a cidade inteira. Um sentimento de dio e angstia permeia o prprio ar. Quaisquer Malkavianos no grupo recebem estes sonhos, e mais. Vises os guiam quando esto acordados, vises de cinco homens em longas cavernas sombrias, assassinando milhares de crianas com olhos sem brilho que se combinam com as paredes. Eles vem atravs dos olhos do primeiro homem, e depois do segundo, e assim por diante. Conforme as vises continuam, mais e mais dos crimes cometidos nas Semanas de Sangue sero vistos soldados estuprando jovens mulheres, velhos e crianas sendo dilacerados, casas inteiras sendo queimadas com seus moradores trancados dentro, salmos e oraes subindo junto com a fumaa imunda. Um homem, um vestindo uma capa branca com o smbolo de um lrio aparece mais de uma vez neste sonho, encarando os olhos do personagem com dio e tambm uma estranha compaixo. Cavernas, infindveis cavernas, e um medo desesperado das trevas absolutas so tambm temas comuns. Essas vises permanecem at que os personagens encontrem os outros 4 cruzados, ficando mais intensas e piores a cada dia. A qualquer momento em que os personagens comecem a sair do rumo da histria, as vises podem lev-los de volta e dar uma dica sobre a verdade. Se no houver Malkavianos no grupo, ento as vises incidem sobre quem tiver perturbaes, se tambm no houver as vises incidiro sobre os personagens, a critrio do Narrador.

O FarmaceuticoHameel ibn Fauydn, um muulmano devoto e o farmacutico local, pode ser encontrado na parte hospitalar da cidade. Ele disponibiliza sanguessugas, remdios e diversas outras formas de cura e de sabedoria. Embora muitos da cidade riam de suas teorias incomuns, ele se sustenta mantendo sua boa fechada e sua loja aberta. Ele sabe muito sobre a cidade, para um mortal, e est ciente da presena cainita em Jerusalm j faz algum tempo (entretanto ele s conhece um pelo nome, que Aisha; se os personagens a tiverem resgatado, sua ajuda se torna muito mais fcil de obter). Se a aproximao for adequada (silenciosa, com respeito e cautela) ele certamente ser capaz de ajudar os personagens. A lama e a sujeira, as quais mancham a capa, so de sedimentos, ele diz depois de alguma observao. O solo parece ser do tipo encontrado em um dos muitos pequenos poos fora da cidade, aonde os moradores da cidade vo para se refugiar do calor e do tempo seco. Fauydn tambm se considera um ocultista (ele tambm tem um talento menor com magia) ele um estudante de vrios mistrios e mantm uma pequena relquia o osso do dedo de Santa Hannah. Ao contrrio da maioria das relquias vendidas nas ruas, este osso real e tem um nvel de F 3. Ele certamente ser capaz de debater sobre assuntos ocultos com os personagens se eles o pagarem, embora seja visvel que seu conhecimento

limitado. Dependendo de como os personagens obtiveram as informaes de Fauydn, ele ser de muita ajuda ou incrivelmente mentiroso sobre tudo que lhe for perguntado. Violncia apavora Fauydn, e se ameaado ele responder todas as perguntas, comentrios ou qualquer coisa que os personagens perguntem tentando responder de forma a ser aceitvel aos personagens, para que eles o deixem vivo. Uma vez que ele os tenha contado tudo que queriam saber, rapidamente ir para o porto de Herod na poro nobre da cidade, procurando a casa de Jurgen Gerhardt (o caador de bruxas mortal que est procurando informaes sobre Cinco e seus lamentos. Chegando l ele dir tudo que os personagens mencionaram em sua presena. Se os personagens usarem mtodos mais sutis, como Presena ou Dominao (ou revelando que salvaram Aisha), Fauydn responder bem. Ele tambm revelar o seguinte: Um mortal conhecido como Jurgen Gerhardt tambm est muito interessado no louco delirante e Garhardt no um homem sem fibra, conhecido na cidade por seu fanatismo cego e por seu brao rpido na espada. Gerhardt est pagando Hauydyn para lhe trazer informaes sobre este assunto com certeza os personagens no iro se incomodar se ele os mencionar (e suas perguntas) para Gerhardt? Gerhardt Acredita que Cinco um dos discpulos perdidos de Jesus, possivelmente um mortal com conhecimento de Jos de Arimatia e o sangue perdido de Cristo. Certamente, isso era o que o louco gritava, e portanto, direito da igreja adquirir tal poderosa relquia. Por causa do interesse de Gerhardt, soldados cristos guardam constantemente o poo visitado por Cinco. HAMEEL IBN FAUYDNFsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 2 Sociais: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2 Mentais: Percepo 4 (Atencioso), Inteligncia 4 (Capacidade de Discernimento), Raciocnio 3 Talentos: Expresso 1, Prontido 2, Empatia 2, Subterfgio 1. Habilidades: Empatia com Animais 1, Ofcios 2, Etiqueta 1, Herbalismo 4 (Medicinal), Armas Brancas 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 2 Conhecimentos: Acadmicos 1, Sabedoria Popular 4 (Curas), Direito 1, Lingustica 3, Medicina 3, Ocultismo 2, Cincia 1 Fora de Vontade: 5 Imagem: Hameel Ibn Fauydn est em seus 40 e poucos anos, saudvel e com olhos brilhantes. Ele tem dedos rpidos que nunca esto parados, e veste uma tnica manchada e empoeirada que mostra sinais de anos de uso. Seu cabelo na maior parte cinza, com mechas negras aqui e acol, e ele tem uma grande barba. Dicas de Interpretao: Voc parece quieto e pensativo primeira vista, mas voc sente necessidade de falar e quando voc comea, fala pelos cotovelos. Tagarela enquanto trabalha, falando com transeuntes chame como quiser. Quando voc est particularmente falante, voc canta, o que no o torna mais agradvel para quem escuta suas msicas

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SHUNIF, O VISIONARIO Se os personagens decidirem investigar a natureza dos perturbadores sonhos que eles esto tendo, ou se eles desejarem passar um tempo desvendando o mistrio das vises que assolam os Malkavianos, provavelmente eles sero levados at o falso adivinho, Shunif. Shunif veio para Jerusalm com sua famlia para morrer na Cidade Sagrada de Davi. Ele um homem idoso, careca e enrugado e vive numa casa desorganizada junto com sua filha e seu filho mais novo. Nas ruas, os personagens vo ouvir o choro de uma mulher. Um menino sentado nos degraus da cabana, que olhar para eles com grandes olhos marrons conforme eles se aproximam. Ele no tem mais de 6 anos e est sujo e vestindo um pijama, mas parece bem alimentado e sob cuidados de algum. No interior da casa uma luta est acontecendo. A voz de um homem idoso grita obscenidades e uma mulher tenta acalm-lo. Suas tentativas so reprimidas pelas difamaes contra sua pessoa e sua casa. Se o jovem menino for questionado, ele responder hesitantemente em hebreu, dizendo que Shunif seu av, e que sua me est dentro da casa, cuidando dele. obvio que a mulher dentro da cabana est sendo mal tratada por seu pai, mas o garoto age como se nada estivesse acontecendo. Se os personagens se aproximarem da casa, a mulher (Yasmin) abrir a porta e os saudar, cobrindo seu rosto com um pano para esconder os machucados. Se os personagens pedirem para falar com o pai dela, ela ir tentar fazer com que eles vo embora. Apenas usando algum tipo de persuaso (sobrenatural ou no) ou se disserem que o assunto de cunho religioso, ela os deixar entrar.

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Shunif um homem velho, cego de um olho, rgido com um mundo que ele no gosta. Yasmin conduzir seu filho para dentro, mantendo-o longe da conversa dos personagens com seu pai e o alimentando com um mingau enquanto o pe na cama. A cabea careca de Shuniff tem pouqussimos fios de cabelo, e suas mos agitam-se com o tremor e paralisia da idade. Se os personagens falarem com Shunif, ele responde apenas em hebreu, embora ele entenda latim. Ele murmura e resmunga estranhamente, falando frases pela metade e enigmas. Ele segura um escudo (um escudo simples), o qual vira diversas vezes em suas mos conforme conversa, enquanto espreita atravs dele, os olhos dos personagens e o fogo. Sombras escuras levaram o que vocs procuram, e elas nunca desistiro. Eu tenho visto sua histria em milhares de sonhos, e ela est rachada, rachada. At que ela seja restaurada, as guas de Jerusalm correro com sangue e larvas. Vocs precisam atingir as cavernas mais profundas antes que possam subir para o Monte do Templo. Onde havia um, havia cinco, onde havia quatro, um precisa ficar sozinho. A Besta est no interior de todos ns... a frgil correnteza! O homem ao norte. Seu poder rivaliza com as trevas, expe a destruio da noite. Procurem-no fora das muralhas da cidade, e encontraro os pedaos que procuram. "Por favor, diz Yasmin puxando a manga do lder dos personagens. Deixem-no, ele velho e doente. Deixem ele descansar, eu lhes imploro. Depois disso, ele no tem mais nada a dizer exceto maldies e palavras de dio para sua filha e neto. Yasmin abre a porta e leva os personagens para fora novamente e depois entra na cabana que serve de lar para a famlia.

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A PAROQUIASe os personagens procurarem mais informaes do homem da cruzada ou das Semanas de Sangue, eles tero que ir para a parquia, uma pequena casa na parte nobre da cidade. A parquia tem uma coleo particular de livros, que pertencem a Jurgem Gerhardt, mas acessvel queles de gosto e classe. Apenas personagens bem vestidos e com boa eloquncia tero permisso para entrar na parquia, e mesmo assim, somente com grande presso, pois a parquia fechada durante a noite e est sob cuidados de um pequeno contingente de servos e guardas. Os livros na biblioteca se focam no mito e na religio crist, e muitos deles tm como tema Jos de Arimatia e o sangue de Cristo que foi tirado na Cruz. Se os personagens forem letrados e tiverem conhecimentos em Histria, Acadmicos ou Teologia, eles sero capazes de rapidamente encontrar o que procuram na biblioteca que muito bem organizada. Afinal a coleo da parquia gigante apenas em comparao com outras bibliotecas da poca: incrveis 124 volumes. Se algum dos personagens tiver uma posio (ainda que fictcia) na igreja (autoridade em seitas alternativas como os armnios talvez no se mostre impressionante para Jurgen, que possui uma mente estreita) ele ser mais facilmente admitido na parquia. Gerhardt um cristo fantico e certamente vir saudar qualquer visitante bem educado, mesmo tarde da noite. Nos livros da parquia (depois de uma jogada bem sucedida de Inteligncia + Histria, Acadmicos ou Teologia, dificuldade 4) os personagens encontram as seguintes informaes sobre o saque de 1099. Embora o conhecimento mortal das Semanas de Sangue seja vago, coisas lidas com olhar cainita revelam mais do que se poderia suspeitar. As Semanas de Sangue so como um mistrio lendrio, tanto para cainitas como para mortais. Certamente, o derramamento de sangue do saque da cidade alvo de mitos, mas os massivos assassinatos descontrolados de 1099 tem lugar garantido nos anais da brutalidade. Os lideres do ataque Cidade Santa se surpreenderam coma falta de resistncia da cidade, mas antes que os exrcitos tivessem dado 10 passos no interior da cidade, os homens entraram num frenesi sangrento (cainitas e mortais tambm). A destruio foi total e no poupou ningum. Homens, mulheres e crianas caram espada, a despeito de f, idade ou posio. No fim, muito da cidade havia sido destruda, enquanto aqueles que sobreviveram (juntamente com aqueles que no entraram na cidade) foram deixados em meio a pilhas de cadveres na altura do joelho, imaginando que calamidade caiu sobre eles nas ruas de Jerusalm. A loucura nunca foi explicada. Desde ento, os moradores de Jerusalm tm tido pesadelos e estranhas vises sangrentas sonhos similares aos que os Malkavianos no grupo comearam a experimentar. Embora estes sonhos no estejam limitados aos cainitas residentes na cidade (e certamente no limitada aos Malkavianos, embora eles sofram mais com o problema), os mortais passam por eles como espritos dos mortos, erguidos para assombrar seus assassinos. Eles podem descobrir que os que eram previamente insanos (leia-se: Malkavianos) no tinham estes sonhos at recentemente. Na verdade, estes novos pesadelos comearam na mesma noite em que os personagens chegaram cidade (ou ouviram a oferta de Bernardus, caso j sejam residentes antes).

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Jurgen Gerhardt Natureza: Fantico Comportamento: Fantico Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 4 (Incansvel) Social: Carisma 4 (Inspirador), Manipulao 4 (Persuasivo), Aparncia 2 Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3 Talentos: Prontido 4 (Batalha), Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3, Roubo 1, Manha 2 Ha