lista de qualidades rpg vampiro a máscara e idade das trevas

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Qualidades e Defeitos - Players Guide 2a edição Código de Honra: (1 ponto de Qualidade) Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até mesmo quando entrar em frenesi, tentará obedecê-lo (e portanto receberá três dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso. Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade) Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.) Selvageria: (2 pontos de Qualidade) A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar

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Lista de qualidades e defeitos para o rpg vampiro a mascara

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Page 1: Lista de Qualidades RPG Vampiro a Máscara e idade das trevas

Qualidades e Defeitos - Players Guide 2a edição

Código de Honra: (1 ponto de Qualidade)

Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Até mesmo quando entrar em frenesi, tentará obedecê-lo (e portanto receberá três dados extras para seus testes de Autocontrole quando correr perigo de violar seu código). Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes

que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade)

Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de

formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito

adiante, não poderá usar esta Qualidade.)

Selvageria: (2 pontos de Qualidade)

A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às conseqüências de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente.

As suas chances de entrar em frenesi sem querer tamb ém permanecem inalteradas.

Natureza Dupla: (2 pontos de Qualidade)

Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as suas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser.

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Compulsão: (1 ponto de Defeito)

Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas

continua exercendo efeito o restante do tempo

Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito)

Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancião a ser um ex-membro do Sabá. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto.

Intolerância: (1 ponto de Defeito)

Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação . qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerânciaspodem ser triviais demais para serem refletidas aqui . por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco

efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

Pesadelos: (1 ponto de Defeito)

Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante a noite seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade. Um Narrador habilidoso não hesitará em tirar vantagem disto.

Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito)

Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre

que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.

Page 3: Lista de Qualidades RPG Vampiro a Máscara e idade das trevas

Exclusão de Presa: (1 ponto de Defeito)

Você se recusa a caçar certos tipos de presas. Por exemplo, um amante de animais pode decidir caçar apenas humanos, ou um personagem pode decidir poupar uma classe de pessoas que ele particularmente admira: policiais, professores, profissionais de saúde, clérigos, ativistas pela paz

etc. Você se sente perturbado quando os outros se alimentam deste tipo de presa, e pode até mesmo entrar em frenesi (a critério do Narrador). Se você acidentalmente se alimentar desse tipo de presa, entrará automaticamente em frenesi e precisará ser bem sucedido num teste para evitar a perda

de Humanidade (dificuldade 8 ou maior). Atenção: Isto não é tão rigoroso quanto a limitação dos Ventrue, que limita um vampiro a certos tipos de presas (de modo que os Ventrue não podem adotar este Defeito).

Excesso de Confiança: (1 ponto deDefeito)

Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades . nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser

muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

Timidez: (1 ponto de Defeito)

Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são

aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.

Coração Mole: (1 ponto de Defeito)

Você não consegue ver os outros sofrerem . não necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for a causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros. Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte.

Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito)

Page 4: Lista de Qualidades RPG Vampiro a Máscara e idade das trevas

Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.

Complexo de Inferioridade:(2 pontos de Defeito)

Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos nos quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você

faça testes de Força de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a fazer isso.

Cabeça Quente: (2 pontos de Defeito)

Você se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar frenesis são sempre reduzidas em dois pontos , não importa a forma como você tenha sido provocado. Este é um Defeito perigoso; não o escolha sem avaliá-lo cuidadosamente.

Bairrismo: (2 pontos de Defeito)

Você é extremamente apegado a um local. Você não deixa o seu território, nem gosta que outros entrem nele. Na verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando se encontra além dos seus limites que as dificuldades de todos os testes são aumentadas em um. Além disso, precisa fazer um teste de frenesi quando outros vampiros entrarem em seu território, a não ser que eles obtenham sua permissão para isso.

Vingança: (2 pontos de Defeito)

Você tem contas a acertar. Essas contas podem datar dos dias em que você era um mortal ou podem ser mais recentes, depois de ter sido Abraçado. De qualquer modo, você é obecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez de um grupo inteiro) a vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade,

mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito)

Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente.

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Pode ser algo como erradicar o Sabá, ou atingir a Golconda. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha

com cuidado o seu objetivocondutor,porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.

Ódio: (3 pontos de Defeito)

Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito)

Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais,insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Coragem para não ser tomado pelo Rötschreck ao se defrontar

com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisar á recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas

numa crônica.

Mentais

As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente:

seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas capacidades

especiais.

Bom-senso: (1 ponto de Qualidade)

Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais

importante) o que deve e não deve fazer.

Concentração: (1 ponto de Qualidade)

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Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido

se apenas um dado de penalidade for imposto.

Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade)

Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a

dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade)

Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos,

e a passagem de tempo com a mesma precisão.

Memória Eidética (2 pontos de Qualidade)

Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de

um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.

Sono Leve: (2 pontos de Qualidade)

Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou hesitação. As regras concernentes à forma como a Humanidade restringe o número de dados que podem ser usados durante o dia são dispensadas.

Temperamento Calmo: (3 pontos de Qualidade)

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Você é naturalmente calmo e equilibrado, não perdendo a cabeça com facilidade. Aumente as dificuldades de todos os testes de frenesi em dois pontos, a despeito de como o incidente seja provocado.

Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade)

Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Contudo, o Narrador pode exigir que gaste pontos de Força de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.

Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade)

Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio semrealmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com

apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

Sono Pesado: (1 ponto de Defeito)

Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos no início da noite.

Amnésia: (2 pontos de Defeito)

Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.)

Confusão: (2 pontos de Defeito)

Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento

o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver

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num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

Vontade Fraca: (2 pontos de Defeito)

Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; é, na verdade, incapaz de usar a sua Força de Vontade livremente. Você pode empregar a sua Força de Vontade apenas quando a sua sobrevivência estiver em jogo ou quando for apropriado para a sua Natureza.

Distração: (3 pontos de Defeito)

Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu refúgio, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

Audição Aguçada: (1 ponto de Qualidade)

Você possui uma audição excepcionalmente aguçada, mesmo para um vampiro. As dificuldades de todos os testes que se relacionarem com audição (como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco, ou Percepção + Lingüística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos. Combinada com Sentidos Aguçados(Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover

uma acuidade de audição sobre-humana

Olfato Aguçado: (1 ponto de Qualidade)

Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado. As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligência + Ocultismo para identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover uma acuidade olfativa sobre-humana.

Paladar Aguçado: (1 ponto de Qualidade)

Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se relacionem com paladar (ex.: Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou em outra substância) são reduzidas em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários

sabores. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode prover acuidade palativa sobre-humana.

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Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade)

Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão (ex.: um teste de Percepção para encontrar uma pista, ou Percepção + Prontidão para ver a sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um. Combinada com Sentidos Aguçados (Auspício de Nível Um), esta Qualidade pode oferecer uma acuidade visual sobre-humana.

Acromatopsia: (1 ponto de Defeito)

Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita o uso do poder de Auspício de Nível Dois Percepção daAura.

Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito)

A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em conjunto com AudiçãoAguçada.

Deficiência Visual: (2 pontos de Defeito)

A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é miopia nem hipermetropia . é uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Visão Aguçada.

Caolho: (2 pontos de Defeito)

Você tem um olho só . escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Você não possui visão periférica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que requeira noção de profundidade. Isto inclui combate com armas de projéteis.

Surdez: (4 pontos de Defeito)

Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.

Cegueira: (6 pontos de Defeito)

Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga . o mundo das cores e das luzes não significa nada para você.

Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)

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Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão .inábil. sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão .hábil. e três pontos de dificuldade para a outra mão.

Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade)

Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.

Ás do Volante (1 ponto de Qualidade)

Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

Ingerir Comida: (1 ponto de Qualidade)

Você tem a capacidade de ingerir comida. É uma habilidade que desenvolveu num ponto inicial de sua existência como morto-vivo, ou talvez tenha sido uma habilidade latente há tempos. Fazer isto é considerado repugnante pelos outros Membros, mas pode ser muito útil para manter a Máscara.

Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade)

Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.

Digno de Pena: (1 ponto de Qualidade)

Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma Criança (veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar

fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

Lingüista Nato (2 pontos deQualidade)

Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer

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Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

Temerário: (3 pontos de Qualidade)

Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver .um. em ações desse tipo (você pode cancelar um único .um. que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

Aprendiz Rápido (3 pontos de Qualidade)

Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade)

Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.

Analfabeto: (1 ponto de Defeito)

Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.

Inepto: (5 pontos de Defeito)

Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar em seus Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Talentos no começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Talentos. Contudo, no começo do jogo você não pode possuir mais de três

pontos em nenhum Talento

Ignorante: (5 pontos de Defeito)

Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Conhecimento.

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Inábil: (5 pontos de Defeito)

Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Perícia.

Inofensivo para Animais: (1 ponto de Qualidade)

Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.

Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade)

Você descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria uma existência árida, normalmente desprovida de emoções positivas. Mesmo que você esteja sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere força suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas quando você estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder do seu amor pode ser forte o bastante para protegê-lo de outras forças sobrenaturais (a critério do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode também ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate).

Esteja avisado: esta é uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso de uma crônica.

Médium: (2 pontos de Qualidade)

Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou conselhos de mão beijada . eles sempre desejarão algo em troca.

Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)

Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)

Page 13: Lista de Qualidades RPG Vampiro a Máscara e idade das trevas

A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Você é capaz . ao contrário da maioria dos Membros. de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache uma entrada.

Resistência à Magia: (2 pontos de Qualidade)

Você possui uma resistência inata aos rituais dos Tremere e aos feitiços dos magos de outras crenças e ordens. Embora você jamais possa aprender a Disciplina da Taumaturgia, as dificuldades desses feitiços e rituais são aumentadas em dois pontos quando dirigidos para você. Atenção: isto inclui todos os feitiços, sejam eles benignos ou malignos!

Biblioteca de Ocultismo; (2 pontos de Qualidade)

Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.

Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)

Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírto será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito

desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes.

Imunidade ao Laço de Sangue (3 pontos de Qualidade)

Você não pode ser submetido a um Laço de Sangue. Não importa quanto sangue você beba de outros vampiros, você jamais será preso por um Laço de Sangue.

Companheiro Lobisomem: (3 pontos de Qualidade)

Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas,vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento . se a amizade for descoberta,

suas respectivas sociedades punirão vocês dois. Será difícil escolher locais de encontro e métodos de comunicação. O Narrador criará o personagem lobisomem, mas não revelará a plenitude de seus poderes e potencialidades.

Sorte: (3 pontos de Qualidade)

Page 14: Lista de Qualidades RPG Vampiro a Máscara e idade das trevas

Você nasceu com sorte . ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

Destino: (4 pontos de Qualidade)

Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez mais aparente com o progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O senso de direção e segurança proporcionado por

este sentimento de destino pode ajudá-lo a sobrepujar o medo, a depressão e o desencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu cumprimento. Até que ele seja alcançado, você poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso

deverá ser determinada pelo Narrador.

Existência Abençoada: (5 pontos de Qualidade)

A sua pós-vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único .um. em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e

lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.

Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)

Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda.

O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).

Fé Verdadeira: (7 pontos de Qualidade)

Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé tenha sido despertada antes do Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Você começa o jogo com um ponto de Fé ( uma

Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é somada a todos os

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testes de Força de Vontade e Virtude. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir Membros). A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia . algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a

natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior. Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de Fé. Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.

Amaldiçoado (1-5 pontos de Defeito)

Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:

· Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1ponto)

· Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).

· Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).

· Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos)

· No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)

Mácula do Apodrecimento: (1 ponto de Defeito)

As plantas murcham quando você se aproxima, e morrerão se você tocá-las. Costuma-se dizer que o próprio Caim possui este Defeito.

Repulsa ao Alho: (1 ponto de Defeito)

Você não suporta o cheiro de alho. O mais leve cheiro do alho lhe obriga a se retirar do lugar. A força plena deste odor pungente fará com que você chore lágrimas de sangue, deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar o aparecimento de bolhas e até mesmo ferimentos abertos.

Suscetibilidade à Magia: (2 pontos de Defeito)

Você é suscetível aos rituais mágicos dos Tremere, bem como a feitiços de magos de outras crenças e ordens. Reduza em dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer mágicas sobre você, que sofrerá os efeitos de todas as mágicas duas vezes mais do que o normal.

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Repulsa a Cruzes: (3 pontos de

Defeito)

Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns (como se elas fossem sagradas). Os Membros que pertenciam à Igreja antes do Abraço são os mais suscetíveis a possuir este Defeito; eles acreditam que sua nova forma é um castigo de Deus.

Incapacidade de Atravessar Água Corrente: (3 pontos de Defeito)

Você é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se .água corrente. qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente estagnado. Um Membro com este Defeito obviamente

acredita em velhos contos da carochinha.

Assombrado: (3 pontos de Defeito)

Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o . especialmente quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros sentirem um .arrepio., deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros;

mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará estranheza em quem

estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as coisas mais frustrantes para você.

Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)

Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, algum dia sumirá do mapa. No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus sonhos terão sido em vão. A sua sina é certa e não há nada que você possa fazer para mudá-

la. Ainda mais assustador é que você tem uma noção parcial disto, obtida na forma de visões ocasionais do seu fim, que são muito perturbadoras. O mal que estas visões lhe provocam só pode ser superado pelo uso de sua Força de Vontade, mas ele se manifestará após cada visão. Em algum ponto da crônica

você acabará por se deparar com sua sina mas quando e como isto ocorrerá é algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora você não possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar

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impedir que seus amigos também sejam destruídos. Este é um Defeito difícil de ser interpretado; embora à primeira vista pareça que ele acabe com todo o livre arbítrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade.

Sensibilidade à Luz: (5 pontos de Defeito)

Você é ainda mais sensível à luz solar que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar (que, afinal de contas, é a luz do sol refletida)

o fere. De fato, mesmo luzes fortes são dolorosas, mas essa dor pode ser suavizada com o uso de óculos escuros. Quando a lua está brilhando, a luz que ela emite provoca ferimentos

da mesma forma que a luz do sol o faz com os indivíduos normais. Contudo, os ferimentos causados pelo luar não são agravados, podendo ser curados normalmente. Não se esqueça de que até mesmo nas noites em que a lua está cheia, ela já pode ter-se posto quando você sair, ou estar obscurecida pelas nuvens.

Dívida: (1-3 pontos de Qualidade)

Um ancião lhe deve um favor por causa de alguma coisa que você ou o seu senhor fez por ele. A extensão da dívida a você depende de quantos pontos você gastar. Um ponto indicaria uma dívida relativamente pequena, enquanto três pontos indicariam que o ancião provavelmente lhe deve a

sua pós-vida. Para maiores informações, consulte as regras sobre Prestação de Contas (no Capítulo Quatro).

Senhor de Prestígio: (1 ponto de Qualidade)

O seu senhor teve ou tem grande Status dentro da Camarilla, o que lhe concede uma honra peculiar. A maioria dos Membros o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que você não é nada em comparação a eles. Este prestígio pode ajudá-lo bastante quando estiver lidando com anciões que conheçam o seu senhor. De fato, os contatos do seu senhor

podem até mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu senhor não esteja mais em contato com você, o simples fato de ser seu ancestral marcou-o eternamente.

Presente Especial: (1-3 pontos de Qualidade)

O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa .sugerir. alguma coisa). O Narrador decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

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Boa Reputação: (2 pontos de Qualidade)

Você tem uma reputação sólida entre os Membros da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de seu senhor. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com os Membros da cidade. Um personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito

Má Reputação.

Amizade com um Clã: (3 pontos de Qualidade)

Por qualquer quantidade de razões diferentes . aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento . alguma coisa em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste clã são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: você também fica estigmatizado por

outros como um simpatizante desse clã, goste disso ou não.

Peão: (3 pontos de Qualidade)

Você pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro . um de geração mais alta que a sua. Esse domínio provavelmente foi obtido mediante um Laço de Sangue, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes, como chantagem, suborno ou ameaça . fique à vontade para decidir.

O Peão não precisa saber como está sendo controlado.

Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)

Você tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O nível de poder desses inimigos é determinado pelo valor deste Defeito. Os inimigos mais poderosos (Matusaléns ou Arquimagos) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto alguém mais próximo ao seu próprio poder

valeria apenas um ponto. Você precisa decidir quem é o seu inimigo e como vocês se voltaram um contra o outro.

Senhor Indigno: (1 ponto de Defeito)

O seu senhor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos Membros da cidade. Como resultado, você também é desacreditado e odiado. Este é um fardo pesado, que não pode ser carregado com facilidade.

Senhor Insano: (1 ponto de Defeito)

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O seu senhor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver você. Como os seus senhores já são considerados

insanos, os Malkavianos não podem adotar este Defeito.

Identidade Trocada: (1 ponto de Defeito)

Você se parece com outro Membro, sendo confundido com ele, para o seu pesar. Os aliados deste indivíduo se aproximarão de você para lhe contar coisas que não quer ouvir, os inimigos dele tentarão acabar com você, e outros irão ameaçá-lo de formas estranhas. No fim das contas você poderá ser capaz de esclarecer as coisas, mas para isso terá de se esforçar muito.

Ressentimento do Senhor: (1 ponto de Defeito)

O seu senhor o odeia, desejando-lhe tudo de mal, podendo até mesmo atacar-lhe se for provocado. Os amigos do seu senhor também agirão contra você, e muitos anciões guardarão ressentimentos de você.

Educação Deturpada: (1 ponto de Defeito)

O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas as suas crenças sobre como os vampiros interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando). Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe

foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, não importa o quanto os outros tentarem lhe .enganar., fazendo-o pensar diferente.

Inimizade de um Clã: (2 pontos de Defeito)

Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de um clã que não seja o seu. Todos os seus testes de relacionamento social com membros de outros clãs são submetidos a uma penalidade de dois dados. O clã .inimigo. pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

Senhor Diabólico: (2 pontos de Defeito)

O seu senhor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica na Camarilla. Ele pode estar colocando a Máscara em risco, ou caçando os anciões da cidade para beber seu sangue. É certo que os Arcontes venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem não acreditar em você se lhes disser que não sabe.

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Má Reputação: (3 pontos de Defeito)

Você tem uma reputação ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua própria reputação ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade são submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação.

Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.

Mansão: (2 pontos de Qualidade)

Você possui uma grande mansão . uma casa com mais de 25 quartos . bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como Rebanho ou Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em

torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.

Conexões com os Meios de Comunicação: (2 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão.

Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade)

Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu

estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.

Conexões com a Igreja: (3 pontos de Qualidade)

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Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembléias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você seja encontrado.

Conexões com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto.

Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade)

Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo.

A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.

Conexões Políticas: (3 pontos deQualidade)

Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo.

Conexões com o Submundo:(3 pontos de Qualidade)

Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de .soldados., bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.

Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade)

Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito

sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.

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Anacronismo: (2 pontos de Defeito)

Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de acompanhar a mudança dos tempos. É necessário um teste de Inteligência sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um período posterior aos dias em que você respirava. Se o teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas. Exemplo: Osric, um godo nascido no século cinco, tem este Defeito e está tentando lidar com um computador. Seu teste de Inteligência resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de dois dados ao determinar o resultado de sua tentativa de fazer a maldita máquina cooperar. (Repare que os personagens com este Defeito geralmente já serão vampiros há mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A Máscara, de modo que os Narradores devem decidir

entre permitir ou não este Defeito em suas crônicas.)

Protegido: (3 pontos de Defeito)

Você é devotado à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias pré-Abraço, ou simplesmente um mortal que você admira e considera importante. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

Caçado: (4 pontos de Defeito)

Você é perseguido por um fanático caçador de bruxas que acredita que você é uma fera perigosa e uma ameaça à humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles com os quais você se associa também podem se tornar alvos do mesmo indivíduo. Embora este caçador tente destruir todos os vampiros, alguma coisa em você o tornou seu preferido.

Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade)

O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

Rosto de Bebê: (2 pontos de Qualidade)

Você parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no mundo humano. A sua pele é rosada, você nunca deixou de respirar (ainda que não precise), e até mesmo é capaz de espirrar naturalmente. Você pode manter o seu coração batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Qualidade não pode ser usada por um Nosferatu.

Coração Deslocado: (2 pontos de Qualidade)

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O seu coração se moveu dentro do seu corpo, embora não se encontre a mais do que 60 centímetros de sua posição original, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acertá-lo com uma estaca terão dificuldade em encontrar a posição certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado).

Digestão Eficiente: (3 pontos de Qualidade)

Você é capaz de retirar mais que a quantidade normal de nutrição do sangue. Cada dois Pontos de Sangue ingeridos aumentam o seu Total de Pontos de Sangue em três pontos. Arredonde para baixo de modo a ignorar as .metades .. Por exemplo, ingerir quatro ou cinco Pontos de Sangue aumenta o Total de Pontos de Sangue em seis.

Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade)

Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 quilos. Você portanto recebe um Nível de Saúde a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes.

Alergia: (1-3 pontos de Defeito)

Você é alérgico a alguma substância, de uma forma não muito diferente das alergias mortais. Contudo, você não espirra ou fica com urticária . a sua reação é ficar incapacitado. Se a substância estava no sangue que bebeu, a reação será muito forte, embora baste um toque para perturbar o seu organismo.

Se a substância estava no sangue, você ficará com cinco dados a menos em todas as suas Paradas de Dados durante 10 minutos . se apenas a tocou, a penalidade será de dois dados. Escolha na lista abaixo a substância à qual você é alérgico, ou simplesmente a invente.

· Plástico: 1 ponto. · Drogas Ilegais: 2 pontos

· Álcool: 2 pontos · Metal: 3 pontos

Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito)

Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em

algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.

Desfigurado: (2 pontos de Defeito)

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Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero, como ocorre com os Nosferatu (aos quais não se pode atribuir

esta Defeito).

Digestão Seletiva: (2 pontos de Defeito)

Você pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Você pode escolher se pode beber apenas sangue gelado (de cadáver), sangue com sabor de medo (encontrado apenas em momentos de horror), sangue com sabor de prazer ou talvez apenas certos tipos sangüíneos (A, O, etc.). Este Defeito não pode ser atribuído a personagens Ventrue, porque eles já sofrem de algo semelhante.

Criança: (3 pontos de Defeito)

Quando foi Abraçado, ainda era uma criancinha. Embora o tempo e a experiência possam ter mudado a sua aparência, você está preso num corpo infantil. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Como você nunca experimentou antes nenhum tipo de mudança (jamais tendo passado pela experiência da puberdade), não está bem habilitado a suportar as exigências da Fome (as dificuldades

de todos os testes desse tipo são maiores em um ponto). Além disso, certos clubes não permitem a sua entrada afinal, você é .menor de idade..

Deformidade: (3 pontos de Defeito)

Você tem algum tipo de deformidade . um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim . que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.

Aleijado: (3 pontos de Defeito)

As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem não pode receber esta Defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Monstruoso: (3 pontos de Defeito)

Existe algo terrivelmente monstruoso em você, algo que o torna ainda mais hediondo que um Nosferatu. A sua aparência é pouco humana, ficando a seu critério decidir o que o distingue das outras pessoas. Talvez o seu corpo seja coberto por escamas ou verrugas, ou talvez o grito que você deu ao morrer tenha ficado congelado permanentemente no seu rosto. Não apenas a sua Aparência é zero, como a

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sua presença incomoda até mesmo os Nosferatu. Um personagem Nosferatu pode assumir este Defeito, mas ele lhe valerá apenas um ponto.

Um Braço Só: (3 pontos de Defeito)

Você tem um braço só . escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem. Isto aconteceu antes do Abraço. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta, de modo que não sofre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre uma penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessárias duas mãos para

executar uma tarefa. É óbvio que um personagem não pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro.

Ferimento Permanente: (3 pontos de Defeito)

Você sofreu ferimentos durante o Abraço, e seu senhor não fez nada para tratá-los. Você começa cada noite no Nível de Vitalidade Ferido. Isto pode ser curado como um dano normal, mas a cada noite que você acordar, o seu ferimento aparecerá novamente para atormentá-lo.

.

Mudo (4 pontos de Defeito)

O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios . normalmente por escrita ou sinais.

Sangue Fraco: (4 pontos de Defeito)

Você tem sangue fraco, sendo incapaz de usá-lo para qualquer coisa além de se sustentar de uma noite para outra e curar os seus ferimentos. O sangue não pode ser usado para somar aos seus Atributos Físicos, abastecer de sangue as Disciplinas ou para criar um Laço de Sangue. Além disso, você nem sempre será capaz de criar um outro vampiro. Durante a metade do tempo o Abraço simplesmente não

funcionará.

Paraplégico: (6 pontos de Defeito)

Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito, não importa a dificuldade. Um personagem não poderá combinar este Defeito com Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

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Qualidades e Defeitos - Guia da Camarilla

GUIA DA CAMARILLA

85 Brigão (qualidade 1 pt)

Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles q o vêem. Embora nãp seja feio necessariamente per se, vc irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer as pesoas atravessarem a rua para não passarem a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.

86 Fisionomia amigável (qualidade 1 pt)

Vc tem um rosto que faz com q todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este defeito nao desaparece se vc explicar o "mal entendido", acaretando um -1 na dif de todos os testes sociais apropriados (por exemplo, para sedução, não para intimidação) em que um estranho esteja envolvido. esta qualidade só funciona no 1o encontro.

(q maneiro deve ser combinar a qualidade acima com ordenar esquecimentos heeh)

87 Tique nervoso (defeito 1 ponto)

Vc executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e q inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Vc sempre pode usar um ponto de FDV para reprimir essa mania.

88 Mordida entorpecida (defeito 2 pts)

Por alguma razão suas presas nunca se desenvolveram completamente - ou nunca chegaram a manifestar-se. Ao alimentar-se, vc precisa encontrar algum outro método de fazer com que o sangue escoe. Se não conseguir, vc precisa obte o dobro de sucessos necessários a fim de faze com q sua mordida penetre corretamente. Vários Caitiff e vampiros de geração alta manifestam esse defeito.

89 Ferimento Exposto (Defeito: 2-4 pontos)

Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequência. Este sangramento vagaroso lhe custa um ponto de sangue adicional por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a atenção. Se o ferimento for visível a dificuldade de

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todos os seus testes Sociais aumentam em 1. Por dois pontos, o Defeito não é visível e tem os efeitos básicos mencionados acima;por quatro pontos o sangramento é perigoso ou mutilador e inclui os efeitos do Defeito Ferimento Permanente (Vampiro, página 297).

90 Presas Permanentes (Defeito: 3 pontos)

Suas presas não se retraem, tornando impossível que você esconda sua natureza verdadeira. Embora alguns mortais pensem que você tenha precisado cortar seus outros dentes ou que esteja usando próteses, mais cedo ou mais tarde você irá se deparar com alguém que saiba quem você realmente é. Você é uma ameaça constante à Máscara e alguns Membros podem querer assegurar-se que você nunca cometa infrações. Além disso, sua Aparência está limitada ao nível 3.

91 Olhos Incandescentes (Defeito: 3 pontos)

Você tem os olhos brilhantes estereotipados dos vampiros das lendas, o que diminuiu em 1 a dificuldade dos testes de Intimidação contra mortais. Contudo as desvantagens são muitas; você é uma infração ambulante da Máscara e precisa ocultar sua condição constantemente (não, lentes de contato não servem); o brilho prejudica sua vista e aumenta em 1 a dificuldade de todos os testes baseados na visão (incluindo o uso de armas de longo alcance); o brilho que emana de suas órbitas dificultasua ocultação (+ 2 na dificuldade dos testes de Furtividade) em locais escuros.

92 Frieza Lógica (Qualidade: 1 ponto)

Embora algumas pessoas se refiram à você como uma "pedra de gelo", você tem a aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).

93 Conhecimento Proveitoso (Qualidade: 1 ponto)

Você é perito em um campo específico, o que torna sua conversação intrigante para um Membro ancião. Enquanto o seu conhecimento capturar a atenção do vampiro, ele terá um interesse disfarçado de mantê-lo por perto. Contudo, uma vez que ele o tenha sondado e obtido cada pedaço de informação que você detinha, o patrocínio pode desaparecer repentinamente. (Observação: Esta Qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1 ponto no Antecedente Mentor. Porém, ao contrário do Mentor, o Conhecimento Proveitoso não garante um relacionamento permanente.)

94 Aptidão Com Computadores (Qualidade: 2 pontos)

Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros podem não entendê-los, mas para você, eles são intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores dimunui em 2.

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95 Precoce (Qualidade: 3 pontos)

Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica (ou Habilidades, a critério do Narrador) é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.

96 Impaciente (Defeito: 1 ponto)

Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda a vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para não agir sozinho.

97 Teimoso (Defeito: 1 ponto)

Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato de você ter adotado esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e tambémpode ter atraído a atenção do Sabá.

98 Estereótipo (Defeito: 2 pontos)

Você absorve todas as lendas de vampiros que já leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque e, em muitos outros aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais Membros, que provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade com todos os testes Sociais com vampiros que não compartilham de seu hábito aumenta em 2).Além disso, você se destaca para os caçadores e corre o risco de violar a Máscara todas as vezes que sai às ruas.

99 Sede de Inocência (Defeito: 2 pontos)

A visão da inocência - de qualquer tipo - incita em você uma enorme sede de sangue. Teste seu Autocontrole; se fracassar, o personagem entrará em frenesi e atacará o alvo de sua sede.

100 Vítima da Máscara (Defeito: 2 pontos)

A máquina de propaganda da Camarilla realizou um ótimo trabalho sobre você. Mesmo depois do Abraço, você se recusa a acreditar que é um vampiro. Você continua convencido de que existe uma explicação lógica para suas condições, e passa grande parte de seu tempo procurando por ela. Além disso, você tem problemas para se alimentar e insiste em tentar comer alimentos comuns. Nenhum desses hábitos o tornam uma companhia particularmente agradável para os demais Membros. Este Defeito tem que ser interpretado o tempo todo.

101 Culpa Destruidora (Defeito: 4 pontos)

Você simplesmente não consegue aceitar o fato de que precisa beber sangue para sobreviver. Você sente uma culpa profunda toda vez que se alimenta (teste Consciência, dificuldade 7, ou entre em frenesi toda vez que se alimentar) e tenta evitar fazê-lo tanto quanto possível. Isso significa que você raramente dispõe de muito sangue em seu sistema, o que o deixa vulnerável tanto a ataques quanto a um frenesi causado pela fome.

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102 Frequentador do Elísio (Qualidade: 1 ponto)

Você passa uma quantidade de tempo anormal nos vários Elísios de sua cidade. Você é visto com tanta frequência que vários vampiros influentes de sua cidade pelo menos sabem quem você é. O tempo prolongado que você passa nos Elísios também lhe dá a oportunidade de interagir com as hárpias e os demais Membros de mesma envergadura - eles saberão o seu nome quando você se aproximar.

103 Ex-Carniçal (Qualidade: 1 ponto)

Você havia sido introduzido ao sangue muito antes de ser transformado em vampiro. Sua longa vivência como carniçal lhe garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes Sociais é reduzida em 1 na presença de outros neófitos (principalmente aqueles que não foram educados por seus senhores), assim como a dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Família.

104 Inofensivo (Qualidade: 1 ponto)

Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguén. Embora tais insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se preocupando com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se começar a agir de forma a demonstrar que deixou de ser inofensivo, a relação dos outros em relação à você provavelmente também mudará como resultado.

105 Protegido (Qualidade: 1 ponto)

Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abraçá-lo e falou maravilhas sobre você para todos os que conhecia. Talvez esses vampiros o vejam com bons olhos devido às recomendações de seu senhor; a dificuldade dos testes Sociais com aqueles que já ouviram coisas boas sobre você é reduzida em 1.

106 Reputação (Qualidade: 1 ponto)

Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode não ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez não sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.

107 Veterano (Qualidade: 1 ponto)

Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentaviva de recrutamento do Sabá. Sua experiência o ajuda a antecipar situações em que o Sabá pode estar à espreita. A dificuldade

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de todos os testes de Percepção relacionadas ao Sabá é reduzida em 1. A principal vantagem dessa Qualidade é evitar que você caia em emboscadas e outros golpes preparados pelo Sabá.

108 Favor (Qualidade: 1-6 pontos)

Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da cidade ou o próprio príncipe; tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes a Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria. Dependendo do status e de outros fatores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e assim, igualar o placar.

109 Valentão (Qualidade: 2 pontos)

Você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes. Consequentemente, você participa de ações que muitos não têm conhecimento, ganha pontos de confiança com os vampiros de alto escalão, e, às vezes, consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os olhos para suas transfressões depende das circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.

110 Velho Companheiro (Qualidade: 2 pontos)

Um conhecido dos tempos em que ainda respirava foi Abraçado ao mesmo tempo que você. Felizmente, essa amizade resistiu à morte e à não-vida, e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de você, o que nem sempre é conveniente, mas pelo menos vocês dois podem se apoiar em alguém que lembra das velhas noites - e dias.

Observação para o Narrador: Um Velho Companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito Fiel.

111 Peregrino (Qualidade: 2 pontos)

Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conheciento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça extamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.

112 Informações Sobre o Inimigo (Qualidade: 2 pontos)

Você gastou parte de seu tempo se especializando sobre um dos inimigos da Camarilla. Você conhece pelo menos alguns dos costumes, estratégias, habilidades, e objetivos de longo prazo do grupo e é capaz de usar sabiamente esse conhecimento. Essa Qualidade reduz em 2 a dificuldade de qualquer teste relacionado ao objetivo de sua especialização. Por outro lado, ao

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lidar com outros inimigos, a dificuldade dos testes aumenta em 1, devido a sua concentração estar voltada para um campo em específico.

113 Informações alheias (Qualidade 2 pts)

Essa qualidade funciona exatamente como informações sobre o inimigo, exceto que pode ser empregada contra grupos que não são necessariamente inimigos da camarilla.

114 Amigo do xerife (qualidade 2 pts)

Por algum motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas técnicas de humilhação), o chefe local da lei gosta de vc. Ele está disposto a ignorar algfumas de suas transgressões menores e informá-lo sobre algumas coisas que vc não deveria saber. Às vezes ele também o avisa sobre medidas severas que estão sendo tomadas ou ocasiões em que o príncipe está generoso. Obviamente, abusar deste contato pode myuito bem transformar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança pode não ser aparente até que seja tarde demais.

115 Domínio (Qualidade 2 - 4 pts)

O príncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. o tamanho e a importância desse território estão diretamente relacionados ao custo da qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pts, enquanto quatro quarteirões no centro da cidade podem valer 4.

Embora os direitos desse território sejam seus, há responsabiliddes q vêm com ele. Se tais responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.

116 Identidade alternativa (Qualidade 3pts)

Além de sua identidade normal, vc assumiu um papel alternativo que lhe permite participar de outros grupos ou seitas vampíricas. Esse "eu" alternativo tem um ahistória e antecedentes acreditáveis capazes de resistir a investigaçõe superficiais e são normalmente aceitos pelos associados. Contudo, seu senhor, aliados, contatos, etc não sabem q vc mantém essa segunda identidade e tratam o "estranho" de acordo.

117 Conhecedor subterrâneo (qualidade 3 pts)

EMbora não seja um nosferatu, vc sabe como se localizar nos esgotos , túneis, dutos, linhas de metrô e outras passagens subterrâneas de sua cidade. Os nosferatus locais ( e quaisquer outras criaturas q vivam na sujeira) podem nao gostar muito de c, mas não o matarão logo q o virem em seu território. A dif de todos os testes a seus conhecimentos dos esgotos diminui em 1, assim como em tudo o q se refere ao mundo subterrÂneo (espreitar de um lugar para o outro através dos subterrâneos, encontrar as rotas certas em um abrigo subterrâneo e assim por diante). Um nosferatu não pode comprar essa habilidade.

118 Informante (qualidade 3 pts)

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Vc tem um informante infiltrado no sabbat (ou, menos provavelmente num dos clans independentes ou no estado anarquista independente) que lhe oferece várias informações sobre o q os seus amigos brutamontes estão aprontando. O q vc faz com essas informações, cabe a vc decidir, mas abusar dessa qualidade é uma boa forma de fazer seu com q informante acabe morto. Lembre-se q o outro lado também tem espiões...

119 estrela ascendente (qualidade 3 pts)

Vc está com tudo na sua cidade, é uma estrela ascendente no firmamento da camarilla. Todos querem conhecê-lo e tê-lo como amigo e até mesmo os que estão podem querer prepará-lo para assumir posições de maior responsabilidade. A dif de todos os testes sociais com qualquer vampiro da camarilla - qualquer um que nao esteja em oposição a sua ascensão - é reduzida em 1.

120 Posto na camarilla (qualidade 3 a 5 pts)

Atualmente vc desfruta de um dos cargos oficiais da camarilla na sua cidade. O nível de poder que detém depende do custo desta qualidade.

121 Amigo de um clan (qualidade 4 pts)

Um clã em particular (não o seu) tem um carinho especial por vc. Talvez vc tenha feito algum favor ao clan como um todo ou simplesmente seja alguém que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer q seja o caso,a dificuldade de todos os testes sociais que envolvam um mebro do clan em questão é reduzida em 2. Obviamente, a reação q seu relacionamento confortável com um outro clan irá provocar nos líderes de seu próprio clan é um assunto completamente diferente.

122 Laços quebrados (qualidade 4 pts)

Vc costumava ter um laço de sangue mas conseguiu, secretamente, quebrar a corrente e pode agir livremente outra vez. Seu amo não tem a menor idéia de q vc nao está mais ligado a ele e age como se nada tivesse acontecido. A critério do narrador, o fato de já ter sido ligado a alguém pode deixá-lo imune a novas tentativas de enlace.

123 Amigo da primigênie (qualidade 4 pts)

O conselho governante da cidade dá valor a vc e as suas opiniões. Muitas vezes vc é consultado antes que as decisões sejam tomadas e as suas recomendações tem grande peso. Sua posição pode não ser oficial, mas é importante.

124 Hárpia (qualidade 5 pts)

Vc pode ser considerado como parte do grupo de hárpias da cidade, os vampiros que tomam conta do poleiro no elíseo. Sua palavra atormenta, exalta, louva ou humilha os membros da cidade. Sua opinião é bastante influente, o que significa que vc enfrentará todo o tipo de

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tentações - de subornos a ameaças - para mudá-la. A dif de todos os testes sociais diminui em 1 quando vc está agindo oficialmente.

125 Primógeno (Qualidade: 7 pts)

Você faz parte do círculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz é uma das poucas que o príncipe tem que ouvir e você tem grande influência dentro de seu clã. Por outro lado, sempre há outros vampiros tramando a fim de tomar o seu lugar, colocando-o em uma posição bastante precária.

126 Apresentação Desastrosa (Defeito: 1 pt)

Quando o seu senhor o apresentou para o príncipe da cidade, você estragou tudo. Agora você está convencido de que Sua Majestade o odeia (não importa se ele realmente odeia ou não). Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para conseguir permanecer na frente do príncipe ou de um de seus representantes devidamente autorizados sem sair correndo, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel ded bobo.

127 Dispensável (Defeito: 1 pt)

Alguém no poder não quer vê-lo andando por aí. Talvez esse alguém queira o território que você possui ou esteja com ciúmes da atenção que você está recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os detalhes são irrelevantes. O que é relevante é que essa pessoa tem o poder de colocá-lo em situações perigosas "para o bem da Camarilla" e não tem nenhum remorso em fazê-lo.

128 Compreensão Falha (Defeito: 1 pt)

Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como essa Camarilla e essa Máscara funcionam. Sua compreensão falha das regras e regulamentos de sua nova existência indicam que mais cedo ou mais tarde você irá cometer um erro. É só uma questão de tempo...

129 Recém-Chegado (Defeito: 1 pt)

Você acabou de chegar na cidade em que passará a residir. O problema é que você não conhece ninguém. Facções já existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas medidas. Enquanto isso, sua ignorância dos eventos atuais, da história e da política da cidade (sem falar no aspecto da personalidade daqueles que já estão estabelecidos) podem fazer com que você cometa erros graves.

130 Novato (Defeito: 1 ponto)

Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no degrau mais baixo da estrutura de poder. Os neófitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar sua inferioridade, provando que a dinâmica do jardim de

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infância está viva e bem dentro da própria Camarilla. Mesmo que mais alguém seja levado ao mundo dos mortos-vivos, você ainda será considerado como inferior pelo resto de seus companheiros - uma distinção que pode ter consequências perigosas se as balas começarem a voar. A dificuldade de todos os testes Sociais aumentam em 1 quando estiver lidando com outros neófitos.

131 Alvo de Recrutamento (Defeito: 1 ponto)

O Sabá o quer e está realmente determinado. Todos os esforços para recrutá-lo estão sendo feitos, queira você ou não, e os grupos de intimidação sempre chegam na pior hora possível.

132 Simpatizante (Defeito: 1 ponto)

Você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sabá ou seus regulamentos. Sua opinião expressa sobre o assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e você pode ser considerado suspeito (ou mesmo preso) por traição.

133 Unido ao Sangue (Defeito: 2 pontos)

Você tem um laço de sangue com um outro vampiro. Seu amo não precisa, necessariamente, tratá-lo mal, mas o fato é que você não é dono de sua vontade. A consciência disso o corrói por dentro, mesmo enquanto você venera o seu mestre vampírico.

134 Joguete (Defeito: 2 pontos)

No passado, você realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia social de sua cidade - o xerife, um primógeno ou até mesmo o príncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.

135 Pretendente Fugaz (Defeito: 2 pontos)

Pretendente Fugaz, o outro lado da moeda de Senhores Rivais, indica que você havia escolhido um alvo para o Abraço, mas alguém chegou nele antes. Você não consegue resistir à humilhação de ter sido enganado e sempre que encontra o vampiro que se safou, tem um ataque de fúria (dificuldade + 2 para resistir ao frenesi). Esse ódio pode levá-lo a outros tipos de comportamento irracional, como Abraçar os inimigos do neófito, gerar crianças não autorizadas ou mesmo matar o seu rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e irracional é bastante conhecido e facilmente notado e, consequentemente, a dificuldade de todos os seus testes de Carisma aumenta em 1 até que a situação esteja resolvida.

136 Fracassado (Defeito: 2 pontos)

Antigamente você desfrutava de um título na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora você é tido como incompetente, excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente ignorado por aqueles que estão a caminho do

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poder. Sua exclusão pode torná-lo um alvo para o recrutamento do Sabá (ou pelo menos é isso que corre por aí, tornando o seu nome ainda menos confiável). Além do mais, as consequências de seu erro - uma infração da Máscara, Abraço não autorizado, não captura de um criminoso - podeem voltar para assombrá-lo.

137 Infrator da Máscara (Defeito: 2 pontos)

Em suas primeiras noites como integrante da Família, você infringiu a Máscara acidentalmente - e foi visto ao fazê-lo. Alguém acobertou o seu erro, e agora você lhe deve um grande favor. Agora você vive com o medo de que o seu erro um dia será revelado. Enquanto isso, seu "salvador" vive se aproveitando de você.

138 Chamas do passado (defeito 2 pts)

Alguém com quem vc costumava se importar imensamente agora se encontra com o inimigo. Ele continua tentando ser compasivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra vc. Um teste bem sucedido de manipulação + expressão contra o seu antigo amigo é a única forma de agir contra ele, a não ser q a situação coloque a sua vida em risco.

139 Senhores rivais (defeito 2 pts)

Não apenas 1, mas 2 vampiros queriam presenteá-lo com o abraço. Um deles foi bem sucedido, o outro fracassou - e nao está feliz com o seu fracasso. Vc, seu senhor ou ambos, tornaram-se alvo da ira do vampiro frustado Em qualquer dos casos, seu perseguidor recebe uma penalidade de + 2 quando estiver na sua presença. Além disso, ele pode muito bem estar trabalhando para manchar o seu nome ou mesmo destruí-lo.

140 Presunçoso (defeito 2 pts)

Vc tem orgulho de seu novo status e clan - tanto orgulho q já abriu sua boca para swe gabar e acabou criando alguns inimigos. Vampiros mais sábios riem de vc e relacionam sua grosseria à juventude, mas outros o consideram arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomarão atitudes para envergonhá-lo e prejudicá-lo. Além disso, a dif de todos os testes sociais contra qualquer vampiro que vc já tenha afastado co suas queixas aumenta em 2.

A critério do narrador, vc também pode ter que ser bem sucedido num teste de FDV (dif 6) para ficar com a boca fechada semper q surgir uma oportunidade de se gabar sobre a sua linhagem, clan ou status.

141 Desgraça para o sangue (defeito 3 pts)

Seu senhor considera a ocasião em q o abraçou como um terrível engano e faz questão de q todos saibam disso, vc é zombado durante os elíseos, insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria estar guiando. Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será ignorada pelos amigos de seu senhor e suas realizaçõe serão, provavelmente, desprezadas.

142 Ex Príncipe ( Defeito 3 pts)

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Antigamente vc detinha poder quase absoluto dentro da cidade, mas isso faz muito tempo. Talvez vc tenha abdicado, sido destituído ou talvez a sua cidade tenha tenhya sucumbido ao sabbat; isso nao importa muito nas suas condições atuais. O q importa é q o atual principe da cidade onde vc mora sabe qual era o seu antigo emprego e se preocupa com a hipótese dde vc querer voltar a posição anterior. As engrenagens da casmarilla na cidade em q vive está sutilmente voltada contra vc e se o príncipe tiver alguma boa oportunidade para acabar com vc, pode ser q ele aproveite.

143 Caçado como um cão (defeito 3 pts)

Outra seita ou grupo de vampiros - seja algum dos clans independentes ou o sabat como um todo - decidiu q vc é um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente.Pelo lado bom, os inimigos do teu inimigo podem querer ajudá-lo funcionando potencialmente como aliados para estas situações.

144 Dedo duro (defeito 3 pts)

Vc é conhecido como um espião, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente, aqueles que temem ser denunciados por vc o desprezam, alimentando-i com informações falsas quando podem e sempre tentando desacreditá-lo. Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja como for, sua fama de raposa velha o precede, aumentando em 1 a dif de todos os testes sociais contra aqueles q nao concordam com sua política.

145 Dormindo com o inimigo (defeito 3 pts)

Vc tem algum tipo de ligação íntima com um membro de uma seita ininmiga ou clã hostil. Talvez seja um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhyando do outro lado da cerca, mas o fato é q , independentemente da política, vc tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido provavelmentye seria visto como traição pelos seus superiores dentro da camarilla, e se dscoberto, vc certamente receberia a pena de morte.

146 Mestre Repugnante (Defeito: 4 pontos)

Já não basta você ser submetido a um laço de sangue com seu senhor, você também é uum servo de um vampiro que o trata horrorosamente mal. Talvez você seja maltratado e humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a fazer coisas terríveis para ele. Em ambos os casos, a exist~encia sob o laço é um pesadelo interminável, com seu amo conduzindo a sinfonia da malevolência.

147 Visado (Defeito: 4 pontos)

Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as passoas estão começando a perceber. Você tem muitos carniçaos, muitos lacaios e muita influência, o que significa que muitas pessoas estão interesadas em sabotar suas operações. Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para diminuir o seu poder e influência e se para isso elas tiverem que mentir, roubar ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos obstruem todas as suas

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tentativas de colocar as mãos em novas áreas de controle. Você está encaixotado e a caixa está ficando cada vez menor.

148 Vítima de Caçada de Sangue (Defeito: 4-6 pontos)

Você se tornou o alvo de uma caçada de sangue e voltar para casa significa a morte. Por quatro pontos, esse Defeito indica que somente a sua cidade está fora dos limites. Por seis pontos, ele indica que toda a Camarilla está uivando atrás de sua vitae.

149 Alvo de Risos (Defeito: 5 pontos)

De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo das hárpias locais, que fizeram de você seu alvo favorito e mais reflexivo. No Elísio, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 2, enquanto no restante da cidade, aumenta em 1. Além disso, a dificuldade de todos os testes de Intimidação ou Dominação contra alguém que j[a uiviu alguma piada sobre você também aumenta em 2.

150 Lista Vermelha (Defeito: 7 pontos)

Os líderes da seita estão considerando o seu nome, ou já colocaram, para a temida Lista Vermelha, o registro dos vampiros que a Camarilla mais deseja destruir. Qualquer vampiro da Camarilla. ao vê-lo, atacará imediatamente ou, mais provavelmente, tentará chamar ajuda o mais rápido possível.

151 Aura enganosa (qualidade 1 pt)

Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Vc parece ser um humano para qualquer um que esteja lendo a sua aura.

152 Toque de cura (qualidade 1 ponto)

Os vampiros normalmente só conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa qualidade, um simples toque alcanã os mesmos resultados.

153 Inofensivo aos animais (qualidade 1 pt)

Com raras exceções, os animais desprezam os membros. Alguns fogem, outros atacam, mas o fato é q nennhum deles gosta de permanecer na presença de um vampiro. Vc, no entanto, nao tem esse problema. Os animais podem nao apreciá-lo mas é improvável que eles fujam de sua presença.

154 Diablerie Oculta (Qualidade: 3 pontos)

As famosas listras negras causadas pela diablerie não aparecem em sua aura.

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155 Disciplina Adicional (Qualidade: 5 pontos)

Você pode escolher mais uma Disciplina (a critério do Narrador) e tratá-la como se também fosse uma Disciplina de seu clã. Todos os custos para aprender essa Disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural de seu clã. Um personagem não pode comprar essa Qualidade mais de uma vez.

156 Brisa Frígida (Defeito: 1 ponto)

Uma brisa gelada o segue onde quer que você vá. Embora isso ajude em entradas dramáticas, esse efeito também traz desconforto aos mortais (a dificuldade de todos os testes Sociais apropriados aumenta em 1) e coloca a Máscara em perigo. Um vento frio passando pelo escritório da diretoria ou por clubes noturnos abarrotados podem levantar todo tipo de perguntas.

157 Marca do Amaldiçoado (Defeito: 2 pontos)

Você irradia um mal palpável. O clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que há algo horrivelmente errado com você, e reagem de acordo. Igrejas e outros locais de adoração estão permanentemente barrados para você.

158 Visão Agonizante (Defeito: 2 pontos)

Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres ambulantes deteriorados. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparência diminui em 2, mas a dos testes de Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento de 1 na dificuldade de todos os testes Sociais.

159 Senhor das moscas defeito 2 pts

Os precursores da decadência zunem a seu redor onde quer q vc vá. A presença constante desses insetos torna muito difícil o seu relacionamento com as pessoas ( aumente a dif em 1 qd apropriado)e quase impossibilita suas tentativas de andar furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zunido das moscas inevitavelmente o denunciará - a dif de todos os testes de furtividade aumenta em 2.

Qualidades e Defeitos - Players guide to High Clans

PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS

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SEDE CONTROLADA 1 pt qualidade

O tempo convivido com os mortais amenizou a intensidade da sua fome. Vc reduz a dif para frenesi envolvendo o cheiro, imagem ou gosto em 1. Vc nao pode entrar em frenesi por sentir sangue se a sua reserva de sangue estiver cheia; por outro lado vc perde a redução de dif se sua reserva de sangue estiver menos de um quarto cheia ( arredondada pra baixo).

Marca de Sangue Puro (Qualidade de 2 pontos)

Você tem uma marca física surgida no momento do abraço, semelhante a uma marca de nascença. Esta marca é característica da sua linhagem e ajuda a estabelecer credibilidade como herdeiro do poder e reputação da linhagem do seu senhor. Jogadores devem discutir com o Narrador os detalhes sobre a marca, seja uma coloração incomum nos olhos, uma descoloração na pele ou algo ainda mais exótico. Qualquer que seja a marca ela está dentro das possibilidades naturais e/ou pode ser ocultada facilmente, garantindo que os mortais não suspeitem imediatamente da sua condição de morto-vivo. Enquanto esta qualidade não tem sistema per se, você é mais difícil de se impressionar e sua marca pode garantir status entre os vampiros que conhecem seu significado.

Olfato Treinado (Qualidade de 2 pontos)

Você tem uma capacidade incomum de sentir o cheiro do sangue que o atrai ou o repele, mesmo enquanto ele ainda corre nas veias da sua pretensa vítima. Esta qualidade somente beneficia os Ventrue e outros vampiros com restrições alimentares, como aqueles que possuem o defeito “Exclusão de Presa” ou “Sede Seletiva”. Sentir sangue que tenha significância pra você exige um teste reflexivo de Percepção + Prontidão (dificuldade 6), e você precisa estar perto o suficiente pra sentir o hálito do alvo — geralmente dentro de três jardas (pouco menos de três metros). Identificar um alvo em meio a um grupo pode exigir um segundo teste de Raciocínio + Prontidão com dificuldade determinada pelo Narrador.

Vigília Incessante (Defeito de 1 ponto)

Seus olhos não fecham — jamais. Talvez você tenha olhado fundo demais dentro do abismo, ou removido suas pálpebras para manter-se mais atento. Esse detalhe provavelmente deixa desconfortáveis os observadores mais atentos (+1 na dificuldade para interações sociais amistosas com qualquer personagem que obtenha um sucesso em um teste de Percepção + Prontidão com dificuldade 8 para perceber).

Semblante da Morte (Defeito de 2 pontos)

Você exibe o semblante da morte em sua face e palidez, revelando sua verdadeira condição a todos que te vêem. Você não pode simular rubor como outros Cainitas, e sua condição aumenta em um ponto as dificuldades de todos os testes sociais que não sejam de intimidação. Capadócios não podem adquirir este Defeito.

SANGUE PODRE 3 pts defeito

Vc é afligido com uma forma de decadencia que enegrece sua pele e veias enquanto devora lentamente a sua carne viva com mofo. Vc nao pode ter aparência maior q um e vc sofre 3 dados de dano letal nao absorvível após se levantar a cada noite no por do sol. EMbora sua

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doença nao seja contagiosa, sua imagem bolorenta deixa outros cainitas desconfortáveis e inflige as mesmas penalidades sociais como a lepra na companhia de pessoas civilizadas a menso que vc se esforce muito para se cobrir. Este defeito vale apenas um ponto para nosferatus e outros vampiros monstruosos.

Máscara de Qualquer Um (Defeito de 3 pontos ou Qualidade de 2 pontos)

Você não possui um rosto que possa chamar de seu. A cada pôr-do-sol você acorda com uma nova aparência, an amalgamation drawn from memory and imagination. Sua atratividade e sexo externo permanecem os mesmos, mas sua etnia aparente e outras feições são completamente alterados. Você pode usar Aspecto Maleável e um espelho ou outra superfície reflexiva para reconstruir a sua verdadeira face original pela sua memória, mas isso exige ao menos três sucessos com dificuldade 8 pra te tornar reconhecível e cinco pra ficar idêntico. Personagens devem ter ao menos um ponto em Vicissitude para adquirir essa característica. Apesar de que isso geralmente é um Defeito para vampiros preocupados em manter seu reconhecimento e reputação, pode ser um mérito para os Demônios fugindo de senhores vingativos ou caçadores de bruxas.

Digestão Pobre (Defeito de 5 pontos)

Gerações de incesto e mínima atividade em vida te deixaram enfermo na não-vida... sua constituição frágil tem grande dificuldade de absorver os nutrientes do sangue humano ou de animais, exigindo que você beba dois pontos de sangue para que um seja adicionado à sua reserva. Sangue de Cainitas ainda te propicia total aproveitamento, o que pode te levar à sede proibida do Amaranto.

Habilidoso (Qualidade de 1 ponto)

Você é particularmente abençoado em alguma Habilidade. Talvez você seja um poeta renomado ou um mestre na arte de Moldar a Carne. Reduza a dificuldades de todos os testes relacionados a essa Habilidade em 2. Personagens podem comprar essa Qualidade mais de uma vez, mas o Narrador deve se sentir livre para vetar qualquer seleção de Habilidades que pareçam muito poderosas ou desequilibradas, especialmente as Habilidades de combate.

Fúria Direcionada (Qualidade de 1 ponto)

Você parcialmente transcendeu a fúria consangüínea do seu clã, direcionando a ira da sua Besta. Selecione uma das condições que levam um vampiro ao frenesi. Quando deparar-se com essa condição você entra em frenesi automaticamente. Você não sofre, entretanto, da penalidade usual no aumento da dificuldade para resistir ao frenesi em outras situações. O Narrador precisa aprovar a condição selecionada. Somente os Brujah e outros vampiros que sofrem de aumento similar nos testes para resistir ao frenesi podem adquirir esta Qualidade.

Coração de Leão (Qualidade de 1 ponto)

Em momentos críticos, você pode valer-se de sua honra e nobreza para fortalecer-se em suas resoluções. Uma vez por história você pode gastar um ponto de Força de Vontade para substituir sua pontuação em caminho pela soma do seu Autocontrole/ Convicção e Coragem pelo resto da cena. Personagens adeptos de trilhas que não veneram o heroísmo não podem

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adquirir ou reter esta Qualidade, particularmente aqueles que seguem a Trilha do pecado (apesar de que os seguidores da Via Adversarius podem possuir esta qualidade).

Visionário engenhoso (Qualidade de 2 pontos)

Vc é um visionário consumado. Você diminui a dificuldade de qualquer teste pra criar algo novo em 1. isso pode ser válido para testes de Expressão ou Ofícios, ou mesmo o desenvolvimento de novas táticas ou métodos de tortura... por outro lado, você adiciona 1 à dificuldade de qualquer tarefa repetitiva ou ignóbil. Você sente-se mal com tais tarefas — obviamente todos deveriam ver que estes trabalhos maçantes estão muito aquém da sua capacidade!

Fúria Catártica (Qualidade de 2 pontos)

Forçado a bancar o monstro civilizado você encontra consolo e força em eventuais rompantes de ira. Ao final de cada Frenesi, teste Coragem (dificuldade 5). Recupere um ponto de Força de Vontade por sucesso, até seu máximo usual. Vampiros com esta Qualidade ainda sofrem de degeneração caso atentem contra seu caminho durante o Frenesi.

Planejador Meticuloso (Qualidade de 2 ptos)

Você é inumanamente meticuloso nas suas estratégias, calculando friamente e com absoluta precisão cada detalhe. Você pode substituir Inteligência por Raciocínio em qualquer situação onde sua dedicação pode evitar que você seja pego desprevenido. Você também recebe os benefícios da Qualidade Bom Senso.

Sábio Obsessivo (Qualidade de 2 pontos)

Você tem uma fixação particular que guia sua existência, seja esotérica como a morte ou o vampirismo ou mundana como táticas de xadrez. Você precisa ter uma especialização em alguma Habilidade (geralmente um Conhecimento, apesar de às vezes ser uma Perícia) que reflita sua obsessão. Para testes envolvendo essa especialidade você reduz a dificuldade em três além de receber o bônus usual (dificuldade mínima de 3). Você gera desconforto àqueles que não partilham da sua obsessão, adicionando 1 à dificuldade da maioria dos testes Sociais com as pessoas que assistem você dedicar-se ao seu hobby. O Narrador deve sentir-se livre para vetar qualquer Obsessão que pareça poderosa demais ou que poderia desequilibrar seu jogo.

Olho Disciplinado (Qualidade de 3 pontos)

Com um ponto de sangue , um de Força de Vontade e um sucesso em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6), você pode obrigar seu terceiro olho a fechar por uma cena inteira. Ele não te trairá, não importa que poderes de Valeren você use. Outros Salubris podem se ressentir e te tratar com desconfiança ou inveja caso saibam de seu dom incomum. Somente vampiros com dois ou mais pontos em Valeren podem comprar essa qualidade.

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Educação Formal (Qualidade de 3 pontos)

Seja por treinamento monástico ou por ter tido tutores reais, você é um dos poucos agraciados que receberam aulas extensivamente sobre os clássicos, ciências naturais e teologia... sempre que você tiver de realizar uma tarefa que exige um conhecimento que você não possua seu personagem ainda pode fazer o teste com dificuldade um ponto maior que o exigido, tratando o conhecimento como se fosse uma perícia. Personagens precisam ter ao menos três pontos em Acadêmicos para adquirir essa Qualidade.

Vontade de ferro

Sua mente é um castelo, contra intrusos com torres de ego e espessas muralhas. Todas as tentativas de uso de dominação ou de outra forma afetar a sua mente magicamente têm dif +2. Os Personagens precisam ter uma FDV 8 ou mais para adquirir ou manter os benefícios desta qualidade

Não-Impressionável (5 pontos)

Você tem um enorme controle sobre suas emoções e se conhece profundamente. Todos os testes para te afetar com Presença ou afetar seus sentimentos sobrenaturalmente têm a dificuldade acrescida em 2 pontos. Somente personagens com Auto-Controle igual ou superior a 4 e Força de Vontade igual ou superior a 6 podem adquirir ou reter essa Qualidade.

Nobre Arrogante (Defeito de 1 ponto)

Você nunca conheceu alguém que fosse tão privilegiado ou rico quanto você, seja na sua vida ou após o abraço. Você acredita fervorosamente na sua superioridade inata sobre os mortais e os Clãs Inferiores, talvez demais. Você não pode acreditar que alguma de suas atitudes possa ser uma ameaça. Como tal, você é propenso a subestimar seus adversários em situação inferior, adicionando 2 pontos à dificuldade de qualquer teste social quando lidar com aqueles que você considera abaixo de você. O personagem deve ter ao menos dois pontos de Status para adquirir este Defeito.

Mau-Gosto (defeito de 1 ponto)

Seu gosto estético vai contra os padrões da sociedade, ou talvez você seja apenas alguém com um mal-gosto cretino com pretensões de classe. Em qualquer caso você adiciona 1 à dificuldade de qualquer teste Social ao interagir com artistas ou críticos. Intimidação também sofre esta penalidade — você é leigo mesmo na arte de causar medo.

Fanático Cruel (Defeito de 2 pontos)

Você tem ódio ou desdém por uma classe específica ou comunidade de mortais, geralmente a escuma, os escravos ou sevos. Todos seus testes para resistir ao Frenesi têm a dificuldade aumentada em 2 pontos quando na presença de tais indivíduos e você sempre os ataca primeiro em caso de sucumbir ao Frenesi.

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Encantado pela Beleza (Defeito de 3 pontos)

Você é cativado sobremaneira pela beleza. Sempre que deparar-se com música, arte ou mesmo uma bela face de acordo com seus padrões de beleza você entra em uma espécie de transe até o objeto deixar seu campo de visão ou até que a cena termine. Você não consegue sair desse estado nem mesmo para defender-se, apesar de que se atacado você pode fazer um teste pra quebrar o transe. Personagens com este Defeito podem evitar ou quebrar o transe com um teste de Alto-Controle ou Instinto (dificuldade 6). Os Toreador não podem adquirir este defeito.

Coração Atrofiado (Defeito de 4 pontos)

Você cresceu frio e arredio, emocionalmente desapegado do mundo em constante mudança ao seu redor. Você certamente entende bem e mal como conceitos filosóficos, mas moralmente não é algo que você sinta com qualquer paixão. Como resultado, você adiciona 2 à dificuldade de qualquer teste de degeneração e paga o dobro de pontos de experiência para comprar Consciência/Convicção ou caminho. Os True Brujah não podem adquirir este defeito.

Sede Seletiva (Defeito de 4 pontos)

Sua condição aristocrática prefere o sabor de uma “safra” particular de sangue mortal, ao ponto de repugnar qualquer outro sabor. Você pode preferir o néctar delicado das virgens, o robusto fluído dos Nórdicos ou o toque de piedade que há nas veias de um padre. Qualquer que seja sua preferência, você só pode se alimentar de mortais que se enquadrem no seu critério. Qualquer outro sangue te parece imundo e rançoso e você irá imediatamente vomitá-lo como se fosse comida mortal mesmo durante um frenesi. Mesmo com um paladar tão exigente o sangue de outros Cainitas ainda te parece doce, independente da estirpe. Os Ventrue não podem adquirir este defeito.

Degenerado (Defeito de custo variável)

Você já começou à cair nas presas da Besta. Reduza sua pontuação inicial de Caminho em um ponto para cada ponto obtido com este defeito. Personagens não podem começar a jogar com nível de Trilha menos que sua Consciência/Convicção.

Sangue Doce (qualidade 1 pt)

Seu sangue tem o sabor do vinho mais refinado, naturalmente doce, sem o menor traço de sabor salino ou amargo. Assim sendo , vc pode esconder seu sangue num cálice ou alimentar carniçais sem ervelar a verdadeira natureza de seus “goles”.

Visão sombria (2 pts qualidade ou defeito)

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De acordo com a sua vontade vc pode inverter a luz e as sombras perante o seu olhar. Isto requer um turno de concentração e uma rolagem bem sucedida de percepção + prontidão (dif 7). Com visão sombria ativa, vc pode ver a escuridão mais profunda como se ela fosse brilhante e uniformemente radiante, enquanto tochas produzem “brilho” que obscurecão a percepção de forma que a escuridão interferirá com seus sentidos normais. O significado das cores tb fica invertido proporcionando uma tonalidade surreal ao mundo, sem interferir com a sua capacidade de distinguir tons. Todas as penalidades de escuridão parcial se aplicam à iluminação fraca, e a completa ausência de luz do sol ou brilho semelhante te cegará (e te queimará no caso de luz do sol). Esta qualidade não te permite ver através de sombras místicas como aquelas produzidas por tenebrosidade.

Como defeito, sua visão invertida é permanente,vc nunca mais verá o mundo com qualquer semelhança com a visão humana.

Aura Própria (2 pts qualidade )

Vc nao projeta a aura associada ao seu caminho. Ao invés disso, sua aura refklete algum aspecto mais profundo de sua naturezaou personalidade. Vc pode escolher uma aura associada com qualquer cminho ou elaborar uma própria (com a prmissão do narrador), calculando seu modificador de aura de acordo com sua fdv permanente.

Beijo Santificador (2 pts qualidade)

Seus lábios tem um particular resplendor rubro como rosas ou vinho nobre. Sempre que vc beija alguém, vc deixa para trás traços de doce vitae. Esta secreção não é suficiente para criar um carniçal ou uma progênie. Embora vc possa de forma sub-reptícia administrar o laço de sangue (blood oath) se vc beijar na boca ou tocar seus lábios num corte aberto. Para perceber o menor traço do seu sangue é necessário um teste de percepção mais prontdão dif 8.

Prodígio em uma disciplina (qualidade 5 pts)

Vc é especialmente habilidoso no uso de uma de suas disciplinas de clan. A dif para usar qualquer level dessa disciplina é reduzida em 1, embora essa qualidade nunca possa reduzir a dif para menos do q 4. Só é possível adquirir essa qualidade uma vez e nao se ganha bônus ao usar técnicas de disciplinas. Prodígios de feitiçaria Koldunica ou outras formas de feitiçaria do sangue reduzem a dif de todas as trilhas e rituais. Prodígios de tenebrosidade tb acham mais fáceis os rituais do abismo.

Barro de prometeu (5 pts qualidade)

Sua carne se ondula e se molda de acordo com a sua vontade sobrenatural, quase antes de vc conscientemente invocar a mudança. A dif para usar qualquer poder de vicissitude em vc é reduzida em 2, e vc pode ativar poderes de vicissityude de forma reflexiva com sua parada de dados completa enquanto executa outras ações. Poderes cuja ativação exigem múltiplos turnos ainda requerem o tempo normal de ativação - a mudança simplesmente ocorre sem direção consciente. Como último bônus, vc nao precisa esculpir fisicamente para usar os 3 1os leveis de vicissitude em si mesmo, conforme sua carne se ondula e se molda da forma desejada. Apenas personagens com pelo menos um ponto em vicissitude podem comprar esta qualidade

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SANGUE PURO 5 pts qualidade

A maldição de caim corre forte em suas veias. Vc pode gastar um pt a mais de sangue do que sua geração permitiria. VC é extramemente pálido qd examinado por visão da aura embora tb etranhamente corado com bastante "saúde".

Arcano (qualidade 1 a 5pts)

Vc é misticamente incognoscível, protegido da atenção e memória por um capricho das circunstâncias e desinteresse. Aqueles que te vêem raramente se lembram de vc posteriormente. Para cada pt investido nesta qualidade, subtraia um dado de todas as paradas de dados usadas para ativamente te procurar (tipicamente investigação ou percepção). Ser anônimo não é o mesmo de ser invisível, entretanto, e arcano não ajuda em jogadas de furtividade ou outras tentativas de se esconder. Personagens com influência ou status não podem ter arcano e vice-versa , e arcano pode ser um prejuízo em outros antecedentes. Mentores podem perder o interesse num pupilo arcano, por exemplo. Esta qualidade é menos comum entre os membros “status-conscience” dos high clan do que entre os low, embora um número desproporcional de true brujah o possuam (o que leva alguns a imaginar qts sábios realmente existam).

È por esta razão que bisbilhotice com o tempo possa fazer o próprio tempo esquecer do bisbilhoteiro.

Dons da besta (custo variável)

Sua besta tem uma terrível consciência e poderes próprios que se manifestam qd sua ira ou medo o dominam. Vc pode escolher caracteristicas adicionais que se manifestam somente durante o frenesi ou rotschreck, com aprovação do narrador. Tais características bestiais custam 2 pts de bônus a menos que o normal, até um custo mínimo de um. No caso de disciplinas, somente as físicas sao permitidas (rapidez, potencia e fortitude) mesmo que elas nao sejam de seu clan. Caracteristicas bestiais sao cumulativas com as caracteristicas comuns, embora elas nao possam exceder o limite de geração. Caracteristicas bestiais adicionais nao podem ser aumentadas com experiência.

Por exemplo o toreador Justin é normalmente quieto e reservado. Quando sua besta adormecida acorda, entretanto, sua feroz proeza o possui. Ele ganha um pt adicional de rapidez e destreza e 3 em briga. O custo total da qualidade é 10 pts de bônus (7-2 da Rapidez, 5-2 da destreza e 2-2 mínimo de 1 para cada pt em briga.

Sombra Animada (defeito de 3 pontos)

Sua sombra tem uma forma bizarra de não-vida própria, estendendo-se em direção às sombras daqueles próximos a você e envolvendo-as como em uma paródia da alimentação vampírica ou assume uma silhueta demoníaca quando o frenesi ameaça te tomar. Alguns Lasombra acreditam que esta maldição somente aflige aqueles que mergulharam fundo demais no misticismo do Abismo; outros atribuem a pactos infernais, à cólera de Deus ou a uma vergonhosa falta de auto-controle. Independentemente, você perde dois dados em todos os testes Sociais com outros Lasombra que saibam do seu problema. Este defeito eventualmente aflige vampiros que não pertencem ao Clã da Sombra, mas tais indivíduos amaldiçoados invariavelmente desaparecem em circunstâncias misteriosas, talvez dragados por suas próprias sombras alienígenas.

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ligado com a terra (4 pts defeito)

Vc sente uma forte conexão mística com a terra e precisa descansar em meio de um a dois punhados do solo de um lugar de significado pessoal. O solo pode vir de sua terra natal ou do seu caixão vazio, como convier a sua personalidade. A cada dia de descanso que vc abdicar de tal contato divide em dois todas as paradas de dados até que todas as ações só tenham um dado. Este defeito ocasionalmente se manifesta enter feiticeiros do sangue como resultado de uma falha crítica numa magia, amarrando o vampiro ao túmulo que ele violou por um componente ritualístico ou o solo manchado do domínio de Kupala. Tzimisces não podem comprar este defeito

Arauto do Abismo (defeito de 5 pontos)

Você é um condutor para as mais arcaicas trevas que jazem Além. Luzes enfraquecem na sua presença e as sombras bruxuleiam em nefasta antecipação a sua presença blasfema. Pequenas chamas se extinguem quando você se aproxima e o seu toque transmite a frieza do Vácuo. Você precisa testar seu nível de Tenebrosidade para extinguir qualquer chama mundana em um raio de duas jardas do seu personagem. Este teste é reflexivo e obrigatório, e sucessos extinguem a chama. Além disso, você sofre as mesmas penalidades de Toque de Congelamento e Presença Sinistra. Este Defeito só promove um benefício: você irradia uma aura sobrenatural que reduz as dificuldades de todos os testes de intimidação em 3 pontos, até uma dificuldade mínima de 4. É necessário possuir no mínimo um ponto em Tenebrosidade para se adquirir este defeito.

geasa 1 a 5 pts defeito

Um poderoso ser místico - um mago, uma fada nobre ou talvez um antigo feiticeiro do sangue fez sobre vc um ritual tal como um juramento de sangue. Mais do que controlar sua adoração, seu geasa o compele a cumprir ou evitar certas ações a menos que uma calamidade recaia sobre vc. A severidade da consequência e a facilidade em manter os termos do pacto determinam a pontuação do defeito.

Com um pt, vc nao pode se alimentar de membros de uma familia nobre ou nao pode manifestar os sinais de sua traição que fervulham de seu rosto imortal.

Com 5 pts, vc precis permanecer no interior de uma floresta remota ou o sol o encontrará onde quer que vc durma nao importa o quão profundo ou sombrio seja o seu lugar de descanso.

Como sempre o narrador tem a palavra final em qualquer geasa, incluindo a possibilidade remota dela ser removida. OS jogadores devem trabalhar em conjunto com o narrador para desenvolver um gease que crie ganchos na história e nao um que seja apenas um costume obscuro escolhido para obter uns pts de bônus.

Mao de hades 5 pts de defeito

Vc exala uma aura de deterioração espiritual de morte. Insetos morrem qd voam muito perto de vc, enquanto plantas pequenas murcham e morrem a alguns centimetros de sua presença. Mesmo arvores grandes se deterioram no lugar em que vc as toca. Animais de grande porte, incluindo humanos, sofrem um nivel de dano letal pra cada hora que eles passam perto de vc. Tal dano nao te sinal externo e se manifesta como uma inexplicável fraqueza. Este defeito faz

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com que mortais e até mesmo vampiros tenham uma dif +1 em todas as jogadas sociais que nao envolvam intimidação. Diferentemente do defeito toque de congelamento, vc realmente deixa um rastro de grama e folhas ressecadas ao caminhar.

Capadócios podem pegar este defeito no lugar de seu defeito de clan, neste caso eles recebem apenas 2 pts e sofrem sua usual dificuldade social, mas podem em vao manifestar um "fluxo de vida" se eles assim desejarem. Capadócios que peguem este defeito além de seu defeito de clan recebem os pts normais de bonus e cumulativamente ficam com as penalidades sociais de ambos, somando mais 2 em todos os testes sociais nao envolvendo intimidação

Sede de caim 7 pts defeito

Pela idade ou por alguma fraqueza no seu sangue, vc nao obtém sustento no sangue de mortais ou animais. Embora vc nao voomite imediatamente tal sangue mortal, ele tem gosto ralo e nao te fornece benefícios. Apenas a vitae de outros cainitas pode sustentar vc. A única vantagem de tal sedeé que vc nao se sente atraído em sangue humano e nao os vê mais como comida. Assim, a imagem, cheiro ou gosto de sangue humano nunca o leverá ao frenesi. Entretanto se vc nao for extremamenet cuidadoso sua sede inevitavelmente levará a laços de sangue e ao proibido amaranto.

Qualidades e Defeitos - Players Guide to Low Clans

Players Guide to the Low Clans

Dilatado (1 a 5 pontos de qualidade)

Você pode armazenar mais sangue que sua geração permitiria. Cada ponto investido nesta Qualidade aumenta seus pontos de sangue máximos em um, embora não aumente a taxa à qual você pode processar ou gastar vitae. Quando você exceder seus limites normais, sua pele fica avermelhada como se estivesse queimada, ou fica visivelmente saliente, dando a você um aspecto grotesco (perca um dado em todas as paradas baseadas em Aparência enquanto estiver nesse estado). Outros Cainitas (e criaturas com sentidos aumentados) podem sentir o cheiro do sangue tentando se espremer através de seus poros com sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Isto pode incitar o frenesi em vampiros famintos.

Língua alimentadora (1 a 6 pontos de Qualidade)

Sua língua se estende a comprimentos inumanos como um instrumento bizarro de alimentação. Ela pode ser delicada e bipartida como a de uma serpente ou um monstruoso espinho cartilaginoso, mas o efeito é o mesmo. Você pode estender sua língua 15 centímetros por ponto investido nesta qualidade, e pode drenar sangue ou inflingir dano agravado sem agarrar sua presa (desde que ela esteja dentro de alcance). Ao contrário da alimentação tradicional, sua língua não propicia o prazer do Beijo. Tal alimentação parece mais como um mosquito

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gigante enterrando uma agulha do tamanho de um punhal na carne e sifonando o sangue rápido o suficiente para arruinar as veias.

Coração de osso (1 a 5 pontos de Qualidade)

Seu coração é protegido por uma bainha de cartilagem semelhante a couro ou osso encurvado. Para cada ponto investido nesta Qualidade, você ganha um dado extra para resistir a tentativas de estaqueamento ou outros ataques que visem perfurar o coração. Esses dados não protegem você contra outra forma de dano.

Dedos longos (1 ponto de Qualidade)

Seus dedos são asquerosamente longos e aracnídeos, talvez com juntas extras, ou borrachosos como os tentáculos de uma lula. Você ganha um dado extra em todas as rolagens envolvendo coordenação fina ou agarrar.

Písceo (1 ponto de qualidade)

Você fica incomumente confortável embaixo d’água e prefere vastamente nadar a caminhar. Você recebe uma dificuldade –1 em todas as ações físicas relacionadas a movimento subaquático. Esta Qualidade é particularmente comum entre ninhadas de Nosferatu instaladas em portos ou canais e entre os ocasionais Gangrel aquáticos.

Articulações flexíveis (1 ou 3 pontos de Qualidade)

Você é incomumente flexível. Por um ponto, você reduz em dois a dificuldade de todas as rolagens de Destreza envolvendo flexibilidade corporal (como escapar de amarras ou contorcer-se por espaços apertados). Por três pontos, você pode dobrar a maior parte das juntas para trás, deslocar outras à vontade e realizar feitos de contorção impossíveis para um corpo humano (como virar sua cabeça para olhar direto para trás). Você pode escapar da maior parte das amarras e deslizar através de pequenos espaços automaticamente, embora o Narrador possa exigir uma rolagem para ações extremas.

Imune a doenças (2 pontos de Qualidade)

Você é sobrenaturalmente resistente a doenças e pode fartar-se livremente de sangue infectado sem risco de se tornar um portador. Apenas doenças magias podem afligi-lo, e você ganha um dado extra para resistir a essas pragas não naturais. Poucos Cainitas com tal resistência têm consciência de seu dom.

Mandíbula (2 pontos de Qualidade)

Diferente de outros vampiros, você tem uma mandíbula distendida cheia de presas irregulares em forma de faca. Sua mordida inflige um dado extra de dano, e você pode drenar um ponto de sangue extra a cada turno enquanto se alimenta. Infelizmente, seus dentes são obviamente

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inumanos e não podem se retrair. A menos que você mantenha a boca fechada, você sofre +2 na dificuldade de todas as rolagens Sociais que não envolvam Intimidação.

Asas retráteis (2 pontos de Qualidade)

Um vampiro com essa qualidade pode tomar uma ação para estender ou retrair suas asas. Asas retráteis recolhem-se e dobram-se estreitamente contra o corpo, permitindo que o personagem se mova através de espaços mais estreitos e movimente-se sem impedimentos. Apenas gárgulas e outros vampiros com asas podem adquirir esta Qualidade.

Face incólume (2 a 6 pontos de Qualidade)

Ainda que seu corpo seja uma casca leprosa de pústulas ou uma quimera monstruosa de animais fundidos, sua face permanece extraordinariamente intacta. Enquanto sua face for a única parte visível de si, sua taxa de Aparência efetiva é um nível acima para cada dois pontos investidos nesta Qualidade. Personagens Nosferatu com esta Qualidade sofrem deformidades mais graves em outras partes de seus corpos, ganhando pelo menos um Defeito físico pelos quais eles não ganham pontos (assim como o desprezo perene de seus companheiros de clã). Obviamente, esta Qualidade é inútil (e não permitida) a personagens sem sérias deformidades de corpo inteiro de alguma espécie.

Conhecedor de sangue (3 pontos de Qualidade)

Com uma única aspiração ou gota provada, você pode aprender muito sobre uma determinada amostra de sangue. Sua paleta refinada pode até mesmo detectar a presença de substâncias estranhas ou infecção. A cada vez que você analisar uma amostra, role Percepção + Prontidão (dificuldade 6). Cada sucesso permite a você recolher um dado a respeito do sangue, como sua potência, frescura, espécie ou se foi envenenado ou contaminado com doença. Se múltiplos sucessos forem gastos descobrindo um único dado, detalhes adicionais podem ser revelados à vontade do Narrador. Note que esta Qualidade não confere o conhecimento sobrenatural como o poder da Rego Vitae Um gosto por sangue. Personagens que nunca provaram arsênico ou sangue lupino não podem reconhece-lo, embora eles possam discernir essas amostras como envenenadas ou não-humanas. Em nenhum caso os personagens podem discernir propriedades sobrenaturais como clã ou geração. Como sempre, o Narrador determina qual informação o personagem pode obter.

Humores abomináveis (3 pontos de Qualidade)

Sua carne e seu sangue têm um sabor bilioso ou francamente putrescente. Qualquer um que morda ou se alimente de você deve fazer uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 5 mais o número de níveis de saúde infligidos ou pontos de sangue consumidos). Aqueles que falharem passam o próximo turno sufocando, tendo ânsias de vômito ou engasgando. Qualquer tolo que realmente tente beber de você até secar (como na preparação para diablerie) deve fazer três rolagens consecutivas de Força de Vontade com dificuldade 9 para conseguir. Se qualquer desses testes falhar, o vampiro que se alimenta gasta o resto da cena vomitando todos os seus pontos de sangue em uma fonte de coágulos infecciosos.

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Patágia (4 ou 7 pontos de qualidade)

Asas de couro dobram-se em seu corpo como um morcego ou esquilo voador, caindo flacidamente como uma capa esfarrapada quando não estão em uso, a menos que sejam escondidas em roupas volumosas. Embora você não possa voar de verdade, você pode planar em curtas distâncias em sua velocidade normal de caminhada com a ajuda de correntes de ar ascendentes ou ventos fortes. Personagens com esta Qualidade não podem ter aparência maior que 2, e a maioria sofre do Defeito Monstruoso (p. 304 de Dark Ages: Vampire). Alguns gangrel infernalistas dedicados e seriamente malformados ocasionalmente manifestam uma versão mais potente desta Qualidade, conferindo fortes asas semelhantes às de morcego que se estendem por mais de cinco metros de ponta a ponta. Personagens com a versão de 7 pontos podem voar à velocidade de 30 quilômetros por hora e realizar manobras aéreas com seus pontos de Atletismo, embora não possam carregar objetos mais pesados que metade de seu peso. Asas desse tamanho podem ser dobradas para trás como um capuz elaborado, mas não podem ser ocultadas sem métodos sobrenaturais. Gárgulas não podem adquirir qualquer forma desta Qualidade.

Face da Besta (2 pontos de Defeito)

A Besta Interior emerge em tempos de fome ou stress, torcendo suas feições em uma monstruosa caricatura da forma humana. Sua taxa de Aparência nunca pode ultrapassar seus Pontos de Sangue atuais. Adicionalmente, você deve rolar Autocontrole (dificuldade 6) toda vez que você for sujeitado a stress, em adição a qualquer teste para frenesi. Se você falhar, sua Aparência cai para zero pelo resto da cena. Personagens com este Defeito que sigam Instinto automaticamente assumem suas feições bestiais se provocados, assim como aqueles que de fato sucumbem ao frenesi.

Fedido (2 pontos de Defeito)

Até para uma sociedade cética em relação ao banho, você cheira mal. Ninguém de boa vontade fica a seu lado contra o vento, e mesmo Nosferatu acham você revoltante. Você perde dois dados para a maioria das rolagens Sociais e de Furtividade a menos que você esteja a vários metros contra o vento de seu alvo. Em adição, qualquer um a um metro de distância de você deve rolar Vigor reflexivamente a uma dificuldade de 6 (ou 8 para indivíduos com um senso de olfato aumentado). Aqueles que falharem perdem um dado de todas as ações devido à náusea irresistível até que se retirem de sua presença imediata.

Portador da peste (3 pontos de defeito)

Seu sangue está infectado com a peste ou alguma doença igualmente virulenta. Você pode não mostrar sintomas ou sofrer seus estragos, mas você pode transmiti-la a todas as suas vítimas. Pior do que isso, você não pode se livrar da doença purificando seu sangue (conforme descrito na página 256 de Dark Ages: Vampire). Alquimia ou taumaturgia podem oferecer uma cura, assim como as artes curativas dos Salubri quase desaparecidos. Se sua condição for descoberta, você pode ter o acesso proibido a várias cidades ou restrito a se alimentar de

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leprosos e outros desgraçados doentes. Cainitas que bebam de seu sangue devem testar para infecção normalmente, embora eles possam curar-se pela purificação.

Infestado (4 ou 7 pontos de Defeito)

Criaturas asquerosas vivem sobre ou dentro de você; possibilidades incluem vermes, larvas, piolhos, carrapatos, mosquitos ou algo mais estranho, como fungos sugadores de sangue. Alternativamente, uma nuvem de moscas zumbidoras ou outros insetos perpertuamente segue você para todos os lados. Almas realmente desgraçadas podem até mesmo sofrer de ambas as versões deste Defeito por sete pontos, com insetos voadores rastejando para dentro e para fora de seus orifícios em momentos inoportunos. Se você for abrigo de hematófagos, role um dado quando você acordar ao anoitecer. Divida o resultado por 3, arredondando para cima, e subtraia esses pontos de sangue de seu total. Essa perda de sangue não pode levar você ao torpor; o pior que pode acontecer é que você acorde em frenesi de fome. Em adição, a coceira constante torna você irritável, adicionando +1 à dificuldade de todas as rolagens de Autocontrole. Se você arrasta nuvens de moscas, subtraia um dado à maioria das rolagens Sociais. Adicionalmente, seu constante zumbido anuncia sua presença, adicionando +2 à dificuldade de todas as tentativas de Furtividade.

Mentais

Aptidão com habilidade (1 ponto de Qualidade)

Você é particularmente dotado em relação a uma Habilidade. Talvez você seja um ferreiro divinamente inspirado, ou um estudioso das leis sem par. Dentro de sua aptidão específica, reduza todas as dificuldades em 2. Os personagens podem adquirir esta habilidade mais de uma vez, mas os Narradores devem se sentir livres para vetar qualquer seleção que pareça poderosa demais ou desbalanceada, especialmente Habilidades de combate.

Lucidez sanguínea (1 ponto de Qualidade)

Na saciedade você encontra sanidade. Toda vez que seus pontos de sangue estiverem completamente cheios, você não sofre os efeitos de qualquer perturbação. Como resultado, você frequentemente sacia-se na esperança vã de que possa silenciar seus demônios interiores para sempre. Esta Qualidade não pode suprimir a perturbação principal de um malkaviano, embora possa aliviar a loucura adicional. Personagens sãos podem adquirir esta Qualidade, embora não saibam de sua resistência até que ganhem uma perturbação.

Bando (3 pontos de Qualidade)

Você sente laços fortes de aliança com uma comunidade específica de mortais. A dificuldade para resistir ao frenesi é sempre dois abaixo do normal quando seu bando estiver envolvido, possibilitando a você resistir melhor à tentação de seu sangue e perdoar suas ofensas. Se você de fato sucumbir ao frenesi, pode gastar um ponto de Força de Vontade para reconhecer os membros de seu bando como amigos. Enquanto esses indivíduos ficarem fora de seu caminho e não provocarem-no diretamente, você pode ignorá-los pela duração da turbulência. Esta Qualidade é muitas vezes comprada junto com o Defeito Exclusão de Presa (Dark Ages: Vampire, pg. 305). Narradores devem sentir-se livres para proibir quaisquer comunidades consideradas desbalanceadas ou inclusivas demais.

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Esclarecido (5 pontos de Qualidade)

Você separou-se da Guerra dos Príncipes e deu o primeiro passo na amarga jornada para a Golconda. A dificuldade de todas as rolagens de Virtudes é dois a menos que o normal. Os personagens devem seguir as Virtudes de Consciência e Autocontrole e ter um nível de Caminho de 8 ou maior para adquirir ou manter esta Qualidade. Se você em algum momento falhar em alcançar essas condições, perderá sua trilha e os benefícios do esclarecimento. Os narradores devem sentir-se livres para infligir degeneração automática em personagens que abusem desta Qualidade.

Intolerante feroz (2 pontos de Defeito)

Você mantém um particular ódio ou desdém sobre uma classe ou comunidade específica de mortais. Você faz todos os testes de frenesi com dificuldade +2 a respeito desses indivíduos, e sempre os ataca primeiro se sucumbir.

Lunático (2 pontos de Defeito)

Seu humor sobe e desce de acordo com as fases da lua. Sob a lua côncava [N.T.: crescent moon em inglês, lua em forma de foice], a dificuldade de evitar frenesi aumenta em um. Este modificador sobe para dois na meia lua ou lua convexa e para três na lua cheia. Não há modificador de dificuldade durante a lua nova.

Ânsia de vagar (4 pontos de Defeito)

Assim como o próprio Caim, você foi amaldiçoado a vagar pela Terra, nunca encontrando auxílio ou descanso até que o próprio Deus ofereça isso. Você pode dormir apenas três dias consecutivos na mesma área de uma milha. Se ultrapassar esse limite, cada dia sucessivo leva a diminuir pela metade, cumulativamente, todas as paradas de dados (até uma quantidade mínima de 1 em qualquer parada). Você não sofre dessa agitação em torpor. Gangrel da linhagem Anda não podem adquirir este Defeito.

Besta suicida (6 pontos de Defeito)

Alguma parte de sua alma definhada reconhece sua condenação. Talvez sua Besta arrependa-se de sua fome, ou seu impulso autodestrutivo sobrepuje os instintos dela. A cada vez que estiver em posição de testar Rötschreck, role Coragem normalmente. No entanto, uma falha não leva ao Medo Vermelho. Ao invés disso, você busca a fonte do perigo e abraça a destruição – apanhando uma tocha pelas chamas ou atirando-se na luz solar. É possível aos personagens com este Defeito desenvolver instintos de sobrevivência “normais”, mas nunca será fácil.

Adotado na Graça (1 ponto de Qualidade)

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Apesar de sua linhagem, você foi aceito pelos membros locais dos Altos Clãs como um nobre, ou ao menos merecedor de respeito. Infelizmente, seus próprios companheiros de clã veem você como um bajulador pretensioso. A dificuldade de todas as rolagens Sociais envolvendo outros Cainitas que conheçam sua reputação diminui em 1, dependendo da classe com que você esteja interagindo. Os personagens devem ter pelo menos um ponto em Status para adquirir esta Qualidade. Os benefícios desta Qualidade estendem-se apenas até onde vai a reputação do personagem – raramente mais que uma única cidade.

Identidade alternativa (1 a 5 pontos de Qualidade)

Você estabeleceu um personagem falso que resiste a escrutínio e investigação. A qualidade e detalhamento dessa face depende do número de pontos investidos na Qualidade. Por um ponto, sua identidade é nova ou destinada somente a uso casual. Com dois pontos, é necessário um determinado esforço para revelar seu artifício. Por três pontos, seu nome falso é conhecido em diversas cidades. Com quatro pontos, sua identidade é largamente conhecida e respeitada. Por cinco pontos, você pode enganar até mesmo os anciões mais paranoicos. Embora a dificuldade de qualquer Investigação destinada a determinar sua verdadeira identidade seja igual à taxa de sua Identidade Alternativa +5, fica por sua conta manter ativamente seu personagem. Personagens com mais de uma face falsa podem adquirir esta Qualidade múltiplas vezes.

Inofensivo (1 ponto de Qualidade)

Você é bem conhecido pelos Cainitas de sua cidade como improdutivo e inútil. Embora essa estimativa possa parecer insultante, ela também mantém você a salvo. Ninguém considera você uma ameaça, e ninguém sente a necessidade de se livrar de você. Se você começar a agir de uma maneira que demonstre que é competente e não mais inofensivo, a reação dos outros a você mudará rapidamente.

Rede (1 a 5 pontos de Qualidade)

Você tem uma teia impressionante de contatos e agentes que se estende além de uma só cidade. Melhor que isso, ela serve a você com habilidade e sutileza abaixo da atenção dos Altos Clãs, fazendo de você muito mais formidável do que parece. Sua Rede atinge uma cidade extra por ponto investido nesta Qualidade. Em sua chegada a qualquer lugar dentro dos limites de sua Rede, você ganha acesso a seu nível completo em Aliados, Contatos, Rebanho e Lacaios à taxa de um ponto por noite (embora, obviamente, qualquer Lacaio ganho não são inicialmente carniçais, sejam ou não os Lacaios em sua cidade natal).

Impostor do sangue (1 ponto de Qualidade)

Você teve sucesso em se passar por um membro dos Altos Clãs, ao menos localmente. Como tal, você recebe aceitação da aristocracia e não sofre de nenhum dos estigmas associados com sua verdadeira ancestralidade. Você pode esperar uma retribuição terrível se seu artifício for descoberto.

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Marcado com cicatrizes (1 ponto de Qualidade)

Seja como resultado de feridas de batalha ou práticas religiosas, seu corpo é fortemente adornado com cicatrizes. Essas cicatrizes não interferem com seus movimentos ou sensações, nem são feias o suficiente para reduzir sua Aparência. No entanto, qualquer um que observe você reconhece-o como alguém intimamente familiar com dor e violência. Você reduz as dificuldades de todas as rolagens de Intimidação em dois. Como regra, bêbados da cidade estão menos inclinados a puxar briga com você e a maioria dos indivíduos assumirá que você sabe como lutar (saiba você realmente ou não). Esta qualidade também pode refletir marcação a fogo, tatuagem ou outras marcas mais raras, conforme a vontade do Narrador.

Ex-mago (2 pontos de Qualidade ou Defeito)

Em vida, você foi um mago, capaz de reformatar a criação com a força de sua vontade. Aquele poder está perdido para você para sempre, substituído pela maldição de Caim. Apesar disso, você não cortou todos os laços com sua antiga Sociedade. Se esta característica for uma Qualidade, alguns de seus associados místicos ainda falam com você. Eles provavelmente não darão acesso a suas bibliotecas ou permitirão que você entre em seus santuários, mas passarão informação de tempos em tempos e trocarão favores quando for conveniente para eles. Se esta característica for um Defeito, seus antigos associados veem você como um risco. Eles podem não caçar você ativamente (a menos que você tome o Defeito Inimigo), mas consideram você como um monstro e traidor e tratarão você de acordo. Esta característica é extremamente rara fora do Clã Tremere.

Impolido (1 ponto de Defeito)

Até para um camponês ou estrangeiro, você tem uma extrema falta de modos e uma reputação igualmente maculada. Dependendo de seu Carisma, outros indivíduos de classe baixa podem cuspir no seu caminho ou rir de seu humor obsceno, mas aristocratas e Cainitas dos Altos Clãs não se divertem com isso. Quando estiver interagindo com pessoas de condição superior, você não pode ter mais dados numa parada Social que duas vezes seu Antecedente Status. O Narrador pode abrir mão desse limite se a rudeza servir a seu intento (como em tentativas de Intimidação). Este Defeito deve ser interpretado.

Caçado de sangue (2 ou 4 pontos de Defeito)

Você foi feito alvo de uma caçada de sangue. Caso você retorne a sua cidade natal, arrisca-se a destruição imediata. Por dois pontos, este Defeito aplica-se unicamente a sua cidade natal. Por quatro, a caçada estende-se a qualquer lugar em que o príncipe tenha aliados. Caçadas de tal magnitude são chamadas apenas contra os criminosos mais odiosos entre os Amaldiçoados.

Má apresentação (2 pontos de Defeito)

Quando foi apresentado ao príncipe da cidade, você quebrou o protocolo ou causou um embaraço a si mesmo de maneira espetacular. Seu erro pode ter sido perdoado – ou não, dependendo de outros Defeitos -, mas você está convencido de que Sua Majestade odeia você. Você deve rolar Força de Vontade (dificuldade 7) para ficar em frente ao príncipe ou seu

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representante designado sem correr, choramingar ou agir como um tolo de outra maneira qualquer.

Ex-capanga (2 pontos de Defeito)

Você fez um trabalho sujo para um importante Cainita no passado – talvez um ancião ou mesmo um príncipe. No entanto, em vez de conceder-lhe favores, seu patrono agora vê você como um risco a seus interesses. Pelo momento, seu antigo empregador está satisfeito em manter você quieto com ameaças veladas. Se você continuar sendo um estorvo, no entanto, ele pode vir a usar medidas drásticas para silenciá-lo.

Idiota da aldeia (3 pontos de Defeito)

Você era considerado um tolo em vida ou adquiriu essa reputação desafortunada na não-vida. De qualquer forma, ninguém leva você a sério. No mínimo, você sofre uma dificuldade +2 na maioria das rolagens de Expressão e Liderança, e essa penalidade pode se aplicar a outras rolagens Sociais conforme decisão do Narrador. É possível perder este Defeito em jogo, mas não é fácil. Mesmo se você vier com um plano brilhante, a maioria das pessoas descartariam a ele – e a você – de maneira geral, ou assumiriam que você roubou a ideia de outra pessoa.

Bode expiatório (4 pontos de Defeito)

Toda vez que algo sai errado, você é o primeiro suspeito. Sua culpa real é irrelevante; você é o boi de piranha dos Cainitas locais e todo mundo sabe disso. Você não pode nem mesmo ganhar o Antecedente Status a menos que alguma coisa mude em sua reputação – e isso é uma tarefa hercúlea. Mesmo que você se mude para outra cidade, sua reputação maculada segue você.

Misterioso (1 a 5 pontos de Qualidade)

Você é misticamente impossível de reconhecer, encoberto da atenção e do registro pelos caprichos da circunstância e do desinteresse. Aqueles que você encontra raramente importam-se o suficiente para se lembrar de você mais tarde. Para cada ponto investido nesta Qualidade, subtraia um dado de qualquer parada de dados usada para procurar ativamente por você (tipicamente Percepção e/ou Investigação). Ser anônimo não é o mesmo que ser invisível, porém, e Arcano não ajuda em rolagens de Furtividade ou outras tentativas ativas de se esconder. Personagens com Influência ou Status não podem adquirir Arcano e vice-versa, e Arcano também pode evidenciar um prejuízo a outros Antecedentes. Mentores podem bem perder interesse por um pupilo Arcano, por exemplo.

Despojos ardentes (1 ponto de Qualidade)

Se você sofrer a Morte Final, seu corpo irá instantaneamente irromper em chamas consumidoras. Esta combustão espontânea acende objetos inflamáveis e inflige três dados de dano agravado em qualquer coisa num raio de 30 centímetros de seus despojos. Como

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resultado, você não deixa nenhuma evidência a caçadores de bruxas e pode executar uma pequena vingança contra seu assassino de além-túmulo.

Afinidade animal (2 pontos de Qualidade)

Você sente laços de companheirismo com uma espécie de animal em particular. Tais criaturas não sentem-se confusos em sua presença e de maneira geral gostam de você (-1 na dificuldade em rolagens de Empatia Animal pertinentes). Além disso, personagens Gangrel com esta Qualidade apenas ganham características animais associadas a esse animal “totem”.

Aura pessoal (2 pontos de Qualidade)

Você não projeta a aura associada a seu caminho. Ao invés disso, sua aura reflete algum aspecto mais profundo de sua Natureza ou personalidade. Você pode escolher a aura associada a qualquer caminho (sujeito à aprovação do Narrador) ou criar a sua própria, calculando seu modificador de aura de acordo com sua Força de Vontade permanente.

Sono invisível (2 pontos de Qualidade)

Com o gasto de um ponto de sangue, você pode inconscientemente manter sua Disciplina Ofuscação durante o dia. Observadores ignorarão sua forma adormecida de acordo com o poder usado, fazendo você praticamente indetectável a mortais e vampiros sem Auspícios. Personagens sem Ofuscação podem adquirir esta Qualidade, representando uma capacidade inata que se manifesta se algum dia aprenderem a Disciplina.

Amaranto oculto (4 pontos de Qualidade)

Caso você cometa o pecado hediondo do Amaranto, sua aura não trairá seu crime. Esta Qualidade não pode encobrir o incômodo da aura do diablerista, nem protege contra as divinações da feitiçaria de sangue. Assamitas da casta guerreira não podem ter esta Qualidade.

Abominável (4 pontos de Qualidade)

Você irradia um horror palpável e monstruoso. Mortais com um nível de Força de Vontade de 3 ou menor (isto é, a maioria das pessoas) que observem você correm gritando ou encolhem-se soluçando em terror abjeto. Além disso, suas mentes frágeis não conseguem lidar com tamanho medo e rapidamente reprimem todas as memórias do encontro. Mortais com níveis de Força de Vontade entre 3 e 7 podem manter-se no lugar e interagir com você, mas sofrem de uma penalidade de um dado em todas as ações. Aqueles raros indivíduos com nível de Força de Vontade de 8 ou maior sentem-se severamente desconfortáveis em sua presença, mas podem agir normalmente. Você não pode desligar sua aura de medo, e ela não tem nenhum efeito em seres sobrenaturais, incluindo carniçais, lupinos e seus parentes e magos (embora a aura afete os Abençoados normalmente). Apenas vampiros cujos corpos sejam distorcidos de maneira não natural como resultado de seu clã ou Defeitos podem adquirir esta Qualidade.

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Prodígio de Disciplina (5 pontos de Qualidade)

Você é especialmente habilidoso no uso de uma de suas Disciplinas de clã. A dificuldade em usar qualquer nível dessa Disciplina é reduzido em um, embora esta Qualidade nunca possa reduzir a dificuldade de qualquer rolagem abaixo de 4. Os personagens podem adquirir esta Qualidade apenas uma vez e não ganham benefício algum quando usando técnicas de Disciplina.

Anjo da guarda (6 pontos de Qualidade)

Alguma força sobrenatural olha por você e protege-o do perigo. Você não tem nenhuma ideia de quem ou o quê tem esse cuidado – na verdade, você pode nem mesmo saber que esse guardião existe. Porém, em tempos de grande necessidade, circunstâncias peculiares defendem-no do perigo. Você não tem nenhum controle sobre esta Qualidade e seu protetor não pode salvá-lo de sua própria imprudência. O Narrador deve decedir por que você vem sendo cuidado e pelo quê, mantendo em mente seu caminho e passado. É improvável que um verdadeiro anjo intervenha a favor de um seguidor do Caminho do Pecado, embora um taumaturgo demoníaco pudesse bem ter um demônio ou outra entidade malévola olhando por ele.

Vampiro verdadeiro (6 pontos de Qualidade)

Diferentemente de outras Gárgulas, você não é um mero constructo de taumaturgia. A Maldição de Caim corre forte em suas veias, com todas as bênçãos e danos. Se os Tremere algum dia descobrirem de sua aberração, você provavelmente passará o resto de sua breve e miserável não-vida como objeto de pesquisa. Como um verdadeiro vampiro, você pode gerar prole, embora eles sejam Gárgulas “normais” a menos que possuam esta Qualidade. Adicionalmente, você pode adquirir Disciplinas em vez de poderes de Gárgula. Suas disciplinas de clã são Voo (veja Dark Ages Storytellers Companion, pg. 50), Fortitude e Potência. Você ainda pode ter rituais de Gárgula lançados sobre você, e pode gastar pontos de Disciplina na criação do personagem para começar a jogar com eles e experiência para ganhá-los em jogo. Apenas Gárgulas podem adquirir esta Qualidade.

A Besta no espelho (1 ou 2 pontos de Defeito)

Todas as vezes que você fixa o olhar em uma superfície refletiva, você vê a Besta olhando de esguelha de volta. Se esse horror for visível apenas para você, este Defeito custa apenas um ponto. Se o espelho trai sua natureza monstruosa para qualquer um, este Defeito vale dois pontos. Mesmo com a intensidade de um ponto, magos e outras almas dotadas podem ocasionalmente ter um vislumbre de sua natureza verdadeira por um momento. Até mortais ordinários podem sentir que há algo debilmente errado com você, adicionando +1 à dificuldade da maioria das rolagens Sociais se eles alguma vez já viram seu reflexo.

Esquisito (1 a 5 pontos de Defeito)

O oposto completo de Misterioso, você é estranho ou perturbador demais para esquecer. Você pode ter feições distintas ou uma aura mística, mas o efeito é o mesmo: qualquer pessoa que esteja tentando localizar você através de Investigação recebe um dado extra por ponto

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investido neste Defeito. Felizmente, Esquisito não interfere com tentativas ativas de Furtividade. No entanto, você sempre se destaca na multidão e não pode se esconder no anonimato. Mesmo personagens com Ofuscação devem disputar com seu semblante digno de atenção, embora sucessos extras em uma rolagem de Ofuscação possam cancelar temporariamente os dados de Esquisito na base de um para um.

Morto por estacamento (2 ou 5 pontos de Defeito)

Como os vampiros da lenda, uma estaca de madeira atravessada em seu coração pode destruí-lo imediatamente. Este Defeito vale dois pontos se a estaca tiver de ser talhada de um tipo específico de madeira, como freixo ou sorveira, para infligir a Morte Final. Se qualquer estaca de madeira puder matar você, este Defeito vale cinco pontos. Vampiros com este Defeito não conhecem sua vulnerabilidade (obviamente).

Aura mística (2 pontos de Defeito)

Você irradia um poder sobrenatural. Talvez você tenha sido um mago em vida, inadvertidamente alimentado-se de alguém do Bom Povo ou estudado a feitiçaria distorcida dos Tremere. Todas as tentativas de sentir magia em você ou em torno têm dificuldade –2. Sua aura também mostra a cintilação de uso de magia a Visão da Alma e poderes similares, desde que o observador role ao menos um sucesso. Assamitas da casta dos feiticeiros não podem ter este Defeito.

Dieta restrita (2 pontos de Defeito)

Diferente de outros Cainitas, você não consegue nenhum sustento do sangue insípido dos animais. Apenas o sangue de mortais e outros vampiros pode manter sua não-vida. Este Defeito acaba se manifestando muitos vampiros conforme eles envelhecem, um prelúdio da canibal Sede de Caim.

Falso amaranto (3 pontos de Defeito)

Sua aura sempre mostra as marcas enegrecidas do Amaranto, mesmo que você nunca tenha cometido diablerie. Talvez seu senhor tenha sido um diablerista habitual, ou talvez, nas agonias do frenesi, você quase tenha cometido o ato hediondo por si mesmo. Assamitas da casta guerreira não podem ter este Defeito.

Devorador de almas (4 pontos de Defeito)

Sua Besta tem fome de mais que sangue. Toda vez que você se alimenta, rouba um ponto de Força de Vontade de sua vítima para cada três pontos de sangue tomados. Infelizmente, sua alma parasita não pode abastecer-se por nenhum outro meio. Você não pode recuperar Força de Vontade por seguir sua Natureza, descansar ou qualquer outro método natural. Pior ainda, você deve despender um ponto de Força de Vontade a cad noite depois de despertar ou perder um ponto de Força de Vontade permanente. Se sua Força de Vontade permanente cair para zero, você sofre a Morte Final, seu corpo decaindo para as cinzas conforme sua alma parasita

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alimenta-se de si mesma. Personagens com este Defeito não têm de gastar Força de Vontade quando em torpor.