vampiro idade das trevas romance

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Romance de Idade das Trevas

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  • Se eu fosse te esquecer, Jerusalm,

    que minha mo direita abandone sua

    fora. Que minha lngua se rache at

    fundo de minha garganta, se eu no

    colocar Jerusalm acima das minhas

    maiores alegrias.

    Salmos 137:5-6

    Por Ree Soesbee

  • 1997 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados.

    A reproduo sem a permisso por escrito do editor

    expressamente proibida, exceto por motivos de resenha, e as planilhas em

    branco, que podero ser reproduzidas somente para uso pessoal. White

    Wolf, Vampiro: A Mscara, Vampiro: A Idade das Trevas e Mago: A

    Ascenso so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os

    direitos reservados. Aeon, Lobisomem: O Apocalipse, Apario: O

    Limbo, Changeling: O Sonhar, Lobisomem: Velho Oeste e Fontes de

    Carmesim Brilhante so marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Todos os

    personagens, nomes, locais e textos so registrados pela White Wolf Publishing, Inc.

    A meno ou referncia a qualquer companhia ou produto nestas pginas no apresentam ofensa ao registro

    dos mesmos.

    Este livro usa o sobrenatural como cenrio, personagens e temas. Toda a mstica e elementos sobrenaturais so

    fictcios e so utilizados somente com fins de entretenimento.

    Leia com discrio e cautela.

    Visite a White Wolf online:

    http://www.white-wolf.com;alt.games.whitewolfandrec.games.frp.storyteller

    IMPRESSO PROIBIDA.

    Creditos da Versao Original

    Escrito por: Ree Soesbee

    Material Adicional por: Richard E. Dansky, Jen Clodius e

    Todd Satogata

    Desenvolvido por: Richard E. Dansky

    Editado por: John Que Diabos de Sobrenome o desse

    Cara? Chambers

    Direo de Arte por: Richard Thomas

    Arte Interna: Mitch Byrd, Guy Davis, Vince Locke, Conan

    Venus

    Capa: Willian O'Connor

    Layout e Tipagem: Pauline Benney

    Internos e Estatisticas: Kyle Olson, Steve McDonald,

    Lindsay Woodcock e Brian York

    Assistente: Jim Skala Jim Kiley

    Nota

    Como em Jerusalm Noite, Fontes de Carmesim

    Brilhante trata sobre questes de f e historicidade, de forma que

    pode parecer ofensiva. Jerusalm tem sido palco de alguns dos

    acontecimentos mais cruciais da historia espiritual da raa humana.

    Este livro tenta integrar a f, a veracidade histrica e as exigncias

    do cenrio do jogo, logo, nem todos podero se sentir satisfeitos

    com o desenrolar dos acontecimentos. Este livro foi escrito e

    desenvolvido com todo respeito devido ao Judasmo,

    Cristiandade e ao Isl na esperana de produzir um material que

    entretenha, informe e seja respeitoso. Se o tratamento da f no

    contexto de Vampiro: A Idade das Trevas no o santo de sua

    devoo, sugerimos que, antes que se sinta ofendido, feche o livro.

    Creditos de Traducao

    Titulo Original:

    Tradutor: Acodesh

    Revisores: Tarsila e Ideos.

    Diagramao: Ideos To Mega Therion

    Fountains of Brigth Crimson

    ADVERTENCIA

    Este material foi elaborado por fs e destinado a

    fs, sendo assim, ele deve ser removido de seu computador

    em at 24 horas, exceto no caso de voc possuir o material

    original (pdf regristrado ou livro fsico). Sua impresso

    e/ou venda so expressamente proibidas. Os direitos

    autorais esto preservados e destacados no material. No

    trabalhamos no anonimato e estamos abertos a qualquer

    protesto dos proprietrios dos direitos caso o contedo os

    desagrade. No entanto, no nos responsabilizamos pelo

    mal uso do arquivo ou qualquer espcie de adulterao por

    parte de terceiros.

    Equipe Movimento Anarquista

    www.orkut.com.br/Community.aspx?cmm=12967885

    Contato: [email protected]

    Agradecimentos Especiais:

    Pauline Hmm, o que voc poderia fazer com essas 26

    paginas? Benney, por brandir a grande tesoura

    Rich Eu concordo se Ken e Steve tambm concordarem

    Thomas, por ser o primeiro a ouvir a idia descabida

    Steve Eu concordo se Rich e Ken tambm concordarem

    Wieck, por ser o segundo a ouvir a idia descabida

    Ken Eu concordo se Rich e Steve tambm concordarem

    Cliffe, por... bem, vocs j sabem do que se trata

    E finalmente, Kosmo o Destruidor, por ser divertido por

    um alce.

    Dedicatoria do Autor

    Desejo agradecer as seguintes pessoas por sua ajuda, sem as

    quais esta viagem jamais teria terminado:

    Roby Temido, Temido e Caado Duncan

    Kenny Joel Wyland para Sempre! Smith

    Kyle Argumento Semntico Humfeld

    Peter No me interessa. Faa o que quiser, Rannulf

    Kuszta

    j

  • Indicej

    Introducao

    ATO I: O problema com os Tremere

    ATO II: O homem louco

    ATO III: Vasculhando a Cidade Sagrada

    ATO IV: Ruinas Bizantinas

    ATO V: O Monasterio do Monte Siao

    CONCLUSOES E RESULTADOS

    5

    8

    14

    18

    26

    29

    32

    j

    j

  • ntroduoFontes de Carmesim Brilhante uma histria ambientada no sombrio mundo medieval

    no ano de 1197. Entretanto, a ao do enredo remonta a um dos episdios mais terrveis daquela

    cidade sagrada. Em 1099, a primeira cruzada abriu uma brecha nas muralhas de Jerusalm,

    conquistando a cidade em nome do cristianismo. Uma grande fria e loucura tomou a todos que

    entraram na cidade, e a conquista se tornou um massacre. As ruas ficaram inundadas de sangue,

    conforme tanto mortais quanto cainitas cortavam a machadadas mulheres, crianas e idosos

    juntamente com os dispersos defensores da cidade. No momento em que a misteriosa sede de

    sangue cessou, a cidade era um matadouro e os cainitas que acompanhavam os invasores, estavam

    mortos ou desaparecidos sem deixar pistas. Os registros chamam este perodo de As Semanas de

    Sangue e falam sobre o assunto como um mistrio esquecido. Os anos se passaram sem nenhuma

    revelao adicional, e eventualmente o pnico e o terror foram esquecidos.

    Isso foi um sculo atrs. Em 1197 Jerusalm prspera, mas atribulada. Peregrinos cristos

    se misturam com comerciantes muulmanos e marceneiros judeus numa frgil trgua, pois os 5 anos

    de acordo entre Salah al Din e Ricardo I da Inglaterra est perto de terminar. E em algum lugar,

    abaixo da cidade, os segredos das Semanas de Sangue, a muito enterrados, comeam a se revelar.

    Este um conto da primeira cruzada, e das almas perdidas que suportaram as Semanas de

    Sangue.

    Esta uma histria de loucura encarnada. Esta uma histria de Jerusalm.

    COMO USAR ESTE LIVRO

    Fontes de Brilhante Carmesim uma histria independente para sua crnica de Vampiro: A

    Idade das Trevas. Este livro funciona melhor em conjuno com Jerusalm Noite, embora possa ser

    jogado isoladamente. Os personagens de Narrador de Jerusalm Noite cuja presena seja essencial,

    assim como os mapas da cidade, so mostradas aqui para benefcio dos Narradores que no possuam o

    livro. aconselhvel aos Narradores, pelo menos se familiarizar com a histria e geografia de Jerusalm antes

    de comear esta histria.

    Visao geral

    Fontes de Brilhante Carmesim pode ser jogada com personagens novos ou pr-existentes da Idade

    das Trevas das vizinhanas que podem ser integrados na crnica. Seja jogada independentemente ou a partir de

    uma crnica prvia, os personagens gerados para Fontes de Brilhante Carmesim devem ser criados atravs do

    procedimento comum de criao de personagens com uma nica alterao: O Narrador deve dar aos jogadores

    mais 15 pontos de bnus, para ajud-los a superar as dificuldades que os aguardam.

    Mantenha em mente que a Terra Sagrada enfaticamente no a Terra de onde jorra Leite e Mel em 1197

    um lugar de calor, poeira, sangue e f. Enquanto criam personagens para Fontes de Brilhante Carmesim, os

    jogadores devem ser razoavelmente conhecedores do material oferecido neste livro, e talvez tambm o material do

    Livro dos Segredos do Narrador. Alm disso, eles devem ter uma idia clara do motivo de seus personagens

    estarem em Jerusalm, e a pedido de quem. A cidade uma estufa de conflitos religiosos, fria e violncia mal

    suprimida, mais no mundo cainita do que no mundo mortal, e portanto este no o lugar em que cainitas se

    aventuram sem um bom motivo.

  • 6SINOPSE DA HISTORIA

    A histria comea em Jerusalm, logo depois dos

    personagens terem sido trazidos juntos ao refgio do Irmo

    Bernadus, um Malkaviano que reside na Cidade Sagrada. Ele

    os chamou para o ajudarem numa misso; um problema

    infernal da primeira gua. Aparentemente um grupo de

    theurges infernais, conhecidos por serem assassinos de

    cainitas, chegaram cidade e parecem ter o intento de

    aniquilar a populao vamprica local.

    Caso algum dos personagens resista ao trabalho

    (talvez porque Bernadus parea um tanto instvel, ou talvez

    porque os personagens no acreditem nele) Bernadus ir

    aumentar a oferta com promessas de riquezas, terras e

    ttulos. O fato de Bernadus claramente no ter nada disso a

    oferecer deve fisgar o interesse dos personagens o que

    poderia deixar o sacerdote to nervoso e desesperado? Uma

    vez que os personagens aceitem a sigam em sua misso, eles

    se percebero numa armadilha. Os infernalistas eram

    Tremeres em seus prprios negcios na cidade, e suas

    mortes sero vingadas.

    Agora que ele colocou os personagens em apuros,

    Bernadus, entretanto, deseja ajud-los com um preo. Os

    personagens foram pegos, capturados e amarrados. E agora

    eles precisaro ir ao verdadeiro problema. Um vampiro que

    chama a si mesmo de Cinco (porque esta uma das

    poucas palavras que ele capaz de pronunciar) foi visto

    clamando em lamento nas cmaras inferiores, esgotos e

    catacumbas da cidade. Gritando alto o bastante para acordar

    os Verdadeiramente Mortos. Bernadus quer Cinco

    trazido e entregue a sua custdia.

    No curso das investigaes, os personagens

    encontram o cainita errante e percebem que Cinco uma

    relquia das Semanas de Sangue de 1099. Gaguejando, ele

    fala de diablerie, de insanidade, de uma alma perdida como

    um manaco procurando algo na da cidade. Conforme os

    personagens vo levando Cinco para Bernadus, eles so

    atacados pelo Assamita Rashid ibn Musafir, que estava

    sedento de vingana pelos eventos de 1099. Rashid bem

    sucedido em seu ataque e consegue clamar a no-vida de

    Cinco antes de desaparecer nas sombras.

    MEIO DE JOGOEm seguida, os personagens andam pela cidade,

    descobrindo stios sagrados, conhecendo pessoas estranhas

    e colhendo informaes sobre o que Cinco havia dito. A

    investigao os leva a partes abandonadas de Jerusalm e a

    ruas que possuem as cicatrizes do dio e perseguies

    religiosas.

    A histria de um louco, gritando sobre sangue, se

    espalhou na populao mortal de Jerusalm, e muitos esto

    em pnico. Os cainitas da cidade acreditam que o sangue de

    que Cinco falava era o de um antediluviano e comeam a

    tramar seus planos de acordo com o fato. Rashid ibn

    Mussafir est faminto por vingana contra os ltimos

    cruzados das Semanas de Sangue e conclui que os

    personagens o levaro a novos alvos. E em um monastrio

    prximo a cidade, um grupo de Baali comea um

    experimento por conta prpria...

    A Terra Sagrada Tiro

    AcreMar

    Mediterrneo

    Betesaida

    Magdala Mar da

    Galilia

    Netania

    Tel Aviv

    Rio

    Jord

    o

    Jeric

    Jerusalm

    Bethlehem

    Gaza

    Ashkelon

    Beersheba

    Dimona Sodoma

    Mar

    MortoHebron

    Ein Yahav

    Elat

    Akaba

    Haifa

    Nazar

    Rio

    Jord

    o

    N

    Fontes de Carmesim Brilhante

    j

  • 7E neste tumulto que os personagens so forados

    a procurar por respostas que Cinco deixou para trs: quem

    ele era? Qual era o significado de suas palavras? Se Cinco

    possua segredos to grandes que Bernadus e outros esto

    dispostos a sacrificar suas no-vidas para possuir j tarde

    demais para os personagens recuarem. Depois de falarem

    com Adam, o Capadcio e reunir mais informaes sobre

    como Cinco chegou na cidade, os personagens precisam

    fazer a trilha de volta daqueles perdidos nas Semanas de

    Sangue. Os personagens esto presos numa teia de antigo

    dio e conceitos errados.

    Por fim, ao norte da cidade, do lado de fora do

    Porto de Sio, eles descobrem o segredo final da charada

    que Cinco revelou. Uma fonte na cidade foi vista tornar-se

    vermelha com o sangue. Deste poo, um homem retirou 5

    gotas que podem ser a vitae de Malkav. Em sua cabana, os

    personagens vo descobrir mais da verdade sobre Malkav e

    sua cria, chegando a um entendimento sobre a natureza da

    loucura e talvez dando os primeiros passos em sua prpria

    busca pela paz.

    CONCLUSOES

    Na seqncia final da histria, os personagens,

    tendo seguido os companheiros de Cinco at as runas em

    baixo da cidade, precisam fazer uma escolha simples entre seu

    prprio desejo de poder e o destino de todos os cainitas.

    Antigos perigos nas catacumbas subterrneas da Cidade

    Sagrada ameaam a sanidade e a vida dos personagens. Outro

    grupo entra no jogo: Os Baali, donos do Mosteiro do Monte

    Sio, um monastrio em runas que fica no topo da colina

    prximo de Jerusalm.

    Os Baali, liderados pelo Padre Giotto Verducci,

    esto convencidos de que eles esto quase descobrindo o

    segredo do desaparecimento de Malkav, e conseguiram

    localizar os outros 4 cruzados os ltimos sobreviventes das

    Semanas de Sangue. Cada um dos 4 delirava falando uma

    parte de uma antiga charada, e somente com a adio da louca

    concluso de cinco, a compreenso poderia ser

    verdadeiramente alcanada.

    Entretanto Cinco est morto e somente os

    personagens conhecem seu segredo.

    Com a ajuda de Adonias os personagens

    conseguem ir at a parte de baixo do mosteiro, em busca dos

    cruzados antes que os Baali os encontrem. Com ingenuidade

    e persistncia eles encontram o caminho para o corao da

    charada, e encaram as palavras finais de Malkav. O segredo de

    um antediluviano enfim revelado ou perdido para sempre,

    pela ganncia e traio de um Nosferatu. Com inimigos se

    aproximando de todos os lados, os personagens entram

    numa batalha de inteligncia e habilidade. Se eles tiverem

    sucesso, vo sobreviver e o poder de Malkav ficar fora das

    mos dos Baali.

    Se eles falharem as conseqncias esto alm do

    terror absoluto.

    Dramatis PersonaeIrmo Bernadus, Malkaviano

    Irmo Bernadus um homem religioso que deseja

    o bem de todos a sua prpria maneira. Ele se amaldioa

    por agir inicialmente com falsidade com os personagens,

    mas no se deter at solucionar o mistrio das Semanas de

    Sangue. Como outros Malkavianos na cidade, ele tem um

    juramento com os Nosferatu de que ele no se aventurar

    nas catacumbas abaixo da cidade. Ele vai incentivar os

    personagens na direo desejada e oferecer recompensas

    caso tenham sucesso.

    Rannulf, Nosferatu

    Rannulf um cainita relativamente jovem,

    abraado recentemente, mas com conhecimento sobre a

    parte de cima e de baixo de Jerusalm. Ele tem grandes

    ambies e desejo por poder que seu senhor no notou.

    Rannulf se considera amaldioado com a fraqueza de a

    sangue (ele apenas de 11 gerao), e far tudo para reduzir

    sua gerao. Ele confivel desde que seja bem pago e

    esteja sob vigilncia.

    Rashid ibn Musafir, Assamita

    Um dos mais poderosos Assamitas da cidade.

    Rashid fanaticamente leal a seu cl e a sua f. Ele acha que

    os cruzados de 1099 no eram melhores do que animais, e

    merecem mortes dignas de animais. Ele far de tudo para

    caar os sobreviventes do massacre e destru-los.

    Adonias, o sbio e defensor da Terra Sagrada

    Adonias, como ele chamado na cidade, um

    homem incrivelmente velho e com olhos tristes. Ele fica em

    servio com toda sua f ao lado da tumba do rei Davi,

    prximo da Fonte de Ezequiel. Ele sabe muito sobre os

    sonhos de Malkav e da maldio dos cruzados. ele quem

    d o ltimo fragmento da charada, assim como o sangue

    que corria na fonte de Ezequiel quando Cinco foi

    destrudo.

    Padre Giotto Berducci, Baali

    Os Baali da cidade capturaram os outros 4

    cruzados que sobreviveram abaixo da cidade, mas no

    perceberam que um fragmento da alma de Malkav estava

    aprisionada em suas mentes. Eles buscam compreender o

    que alterou seu estado cainita, e que poderes eles so

    capazes de produzir a partir desta compreenso. Se

    possvel, Verducci deseja roubar o poder para seus prprios

    fins, destruir o poder da f na Cidade Santa e comear uma

    Penitncia de mortais e vampiros

    NOTA HISTORICA

    No mundo real, o assassinato de inocentes depois

    da primeira cruzada em Jerusalm foi real. Relatos da poca

    descrevem ruas to intensamente inundada com o sangue

    das vtimas que homens cavalo tiveram problemas em

    transitar e pilhas de corpos foram presas nas lanas como

    cordes.

    Em outras palavras, o massacre ocorreu e no foi

    preciso influncia vamprica pra isso. Embora Malkav

    tenha o crdito de ter dado assistncia aqui, na verdade os

    cruzados de 1099 no precisaram de nenhuma ajuda.

    Eles trouxeram seus prprios monstros consigo.

    Introducao

    j

  • 8Esta histria no tem a inteno de ser um guia

    detalhado de Jerusalm ou englobar todas as tramas e regies

    ao redor da Cidade Santa. Ao invs disso, Fontes de

    Brilhante Carmesim foi elaborado para abordar as tramas e

    objetivos da populao cainita de Jerusalm e oferecer uma

    apresentao da cidade para uso em uma crnica muito maior.

    Lembre-se que esta Jerusalm no a mesma da qual estamos

    familiarizados, e sim um lugar muito mais sombrio e perigoso.

    No necessrio aos personagens comearem no

    mesmo grupo, ou no mesmo pas. Um chamado por

    mercenrios se espalhar na baixa nobreza britnica, francesa e

    espanhola, assim como em muitos pases mouros, e alguma

    faco poderia ento direcionar os personagens a esta tarefa

    especfica. A idia de ir Cidade Santa para um trabalho de

    mercenrio no nada irreal, todos sabem que a trgua de

    Richard est acabando, e pode haver muito trabalho antes dela

    terminar. Por outro lado, existem outras maneiras de levar os

    personagens para a terra santa comrcio, ordem de senhores,

    sonhos profticos ou at mesmo uma convocao de um

    vampiro versado em Presena.

    Se os personagens j estiverem em Jerusalm, ou se a

    crnica for estabelecida l, ento eles j iro saber do

    Malkaviano chamado Irmo Bernardus. Ele os contatar em

    particular atravs de carniais, de mensagens ou com

    manifestaes de seus poderes e ir requerer seu auxlio no

    mais terrvel assunto. Ele considerado como relativamente

    inofensivo pela comunidade cainita, esquecido e estranho, mas

    no malicioso, e o preo que ele oferece pelo auxlio

    miraculosamente algo que os personagens estaro muito,

    muito interessados ( bom roubar segredos). O fato de que

    Bernardus no tem como pagar no momento irrelevante.

    De qualquer forma, todos os personagens se

    encontram trazidos pra Jerusalm, atrados pela sombra do

    que foi um dia uma suntuosa casa e perdidos num labirinto de

    ruas retorcidas e que se remendam umas as outras. O teto da

    casa e suas paredes esto relativamente intactos, embora em

    muitos lugares o reboco e os trabalhos em pedra se

    esfarelaram, dando a impresso de que a residncia est se

    desfazendo como um leproso.

    Dentro da casa, h uma nica tocha acesa com

    chama tremeluzente.

    A construo se situa na interseo de 3 ruas, entre o

    retorcido caminho de retorno aos corredores da parte mais

    antiga da cidade. Ela foi uma vez conciliatria e limpa, mas

    agora decadente, seu reboco despedaado no solo lamacento.

    Ao redor, camponeses se apressam na luz da estrela de uma

    noite sem lua, apressados para encontrar abrigo. Em outras

    ruas, lamparinas queimam, e as casas iluminam parte da rua do

    lado de fora. Mas aqui, apenas as sombras cobrem o estreito

    caminho.

    H um momento entre a chegada do ltimo

    personagem e o comeo da trama propriamente dita. Assim

    que os personagens chegam na porta da casa com aparncia de

    dar pena, a velha porta de madeira se abre rangendo diante

    deles, e um homem sai da poeira e do lusco-fusco da casa.

    Um homem jovem (Auspcios o mostra como sendo

    um carnial) esbelto e nervoso, fica de p prximo ao batente

    da porta como se estivesse se abrigando contra o vento furioso

    correndo pelas ruas da cidade. Ele veste uma tnica marrom

    simples, amarrada ao centro com um cordo de mercador. Sua

    cabea no raspada como a de um verdadeiro monge seria, e

    ele no tem o ar de autoridade que se esperaria de um homem

    da igreja. Todavia, ele se apresenta timidamente como sendo

    Irmo Timothy ajudante do anfitrio, ele olha para todos os

    personagens um por um, tentando avali-los; isto d tempo

    suficiente para os personagens avali-lo tambm. Depois de

    limpar sua garganta vrias vezes a ajustar os papis que ele est

    segurando, ele fala com os personagens, sua voz muito aguda

    e nervosa. Ele cumprimenta cada personagem pelo nome, um

    por um ou conjuntamente, na porta, e checa suas credenciais

    para isso que serviam os papis e os convida a entrar. A

    construo est arruinada, as paredes e o cho esto expostos,

    e num batente de porta despedaado est um homem. Ele est

    bem vestido, embora no finamente.

    Eu represento o provedor da petio o homem diz

    Se vocs me acompanharem, eu tentarei provar que o que ns

    temos a lhes oferecer valer a sua longa viagem. Por favor,

    entrem. Os destroos da porta abrem rangendo atrs deles, e

    ele entra no corredor.

    No havia moblia na casa, e corredores vazios com

    paredes manchadas de umidade se abrem numa grande sala de

    reunio no centro da casa que uma vez fora de prestgio.

    Sentado na nica cadeira, colocada precisamente no centro da

    sala, um monge corpulento os aguarda entrelaando os dedos

    impacientemente. que bom que vocs vieram, que bom, que

    atencioso. Sim, sim, puxem uma cadeira, puxem, sintam-se em

    casa. No h outras cadeiras, mas o monge parece muito

    preocupado para perceber.

    Caros amigos, ele comea, embora no conhea

    ningum ali alm de seu carnial. fui eu quem os trouxe at

    aqui, e estou grato que tenham vindo me ajudar. Eu sei que a

    jornada foi longa e que vocs esto cansados, mas de extrema

    importncia que eu vos fale deste assunto imediatamente.

    meu nome, ele continua sem pausa, Irmo Bernardus.

    Algum tempo atrs um grupo de estranhos veio

    para a Cidade Santa, dizendo serem estudiosos da f. Foi

    apenas recentemente que ns meus irmos na cidade e eu

    descobrimos sua verdadeira natureza. Ah, mas ento j era

    muito tarde, muito tarde. Ele suspira, e sua cintura

    estremecendo como resposta. Eles conhecem as minhas idas

    e vindas, seus servos infernais me espionam do crespsculo ao

    amanhecer! Vocs no acreditariam nas coisas que eu tive que

    fazer para manter este encontro secreto para deles.

    Eles so infernalistas, bestas de sat, e destroem os

    de nossa espcie. Agora mesmo eles praticam artes de

    enganao numa irm cainita, fazendo coisas que fariam suas

    almas se encherem de fria Oh, meus amigos ele se

    lamuria, Vocs tm que nos ajudar, ou a cidade inteira estar

    envolta em chamas em breve, e a Besta dominar todos ns.

    Bernardus continua falando por um bom tempo,

    mas a essncia do que ele conta : os infernalistas chegaram e

    pretendem fazer um rito negro da Cidade Santa. Eles

    roubaram algo de Bernardus, que ele quer de volta. Ele tentou

    por si mesmo diversas vezes recuperar, sem sucesso.

    ATO I:

    O problema com os Tremere

    Fontes de Carmesim Brilhante

  • 9Bernardus e outros cuja identidade ele no vai revelar,

    pagaro uma grande soma aos personagens se eles tiverem

    sucesso onde ele falhou. Bernardus no deixar absolutamente

    que os personagens vo embora sem concordar. Se necessrio

    ele usar suas Disciplinas para subornar ou coloc-los dentro da

    situao; ele tambm est disposto a suplicar. E se o pior chegar

    ao extremo, Bernardus ir perder o controle e ameaar os

    personagens. Entretanto, as coisas provavelmente no chegaro

    a este ponto.

    Bernardus enfatiza que no quer os personagens

    ligados a ele, e por isso que ele reuniu diversos cainitas

    completamente desconhecidos. Ser muito mais fcil aos

    personagens se aproximarem dos infernalistas do que seria para

    conhecidos como Timothy. Afinal, os malignos so poderosos e

    conhecem Bernardus e seus servos muito bem.

    Deve ser bvio que tudo no passa de um mal

    concebido estratagema; A casa definitivamente no pertence

    Bernardus e as promessas que ele faz em troca de auxlio, ele

    claramente no pode cumprir, mas a situao to urgente que

    os personagens no podem dar-se o luxo de recusar ajuda. Se

    eles ignorarem as possibilidades dos infenalistas livres na Cidade

    Sagrada, e eles se despedirem de Bernardus considerando-o um

    simples luntico delirante (ele um luntico delirante, mas isso

    no significa que ele tenha no certa razo), eles arriscam ver a

    cidade mais sagrada do mundo destruda por poderes

    demonacos enquanto eles ficam parados assistindo.

    Bernardus tem algumas provas do que est dizendo relatos

    de recentes invases em stios sagrados, evidenciando os ritos

    infernais, realizados do lado de fora da cidade, uma praga de

    moscas em certas regies da cidade e assim por diante. De fato

    tudo que ele mostra realmente aponta para presena de

    infernalistas dentro da Cidade Santa.

    Entretanto, Bernardus est enganando os

    personagens; ele os est incitando para as pessoas erradas.

    Bernardus no sabe quem so os verdadeiros infernalistas (o

    que ser revelado nos atos 3 a 5), mas sabe quem eles no so, e

    os est apontando como sendo os culpados. Ele est usando as

    provas colhidas na cidade apenas para convencer os

    personagens que os infernalistas existem e ento, ele est

    mandando os personagens atrs das pessoas erradas.

    Uma vez que os personagens tenham concordado,

    ainda que tacitamente, a aceitar a responsabilidade de caar os

    infernalistas, h uma perturbao na porta. Um segundo

    carnial, vestido exatamente como Irmo Timothy, chega

    correndo, passa pelos personagens e se ajoelha diante de

    Bernardus. Irmo ele diz ofegante Aconteceram alguns...

    problemas.

    Fale. Bernardus no d mais ateno aos

    personagens, e embora seu carnial parea desconfortvel, ele

    comea a contar uma histria, revelando o seguinte segredo.

    A mulher do hospcio foi sequestrada pelos

    infernalistas, meu senhor! A histria do carnial breve:

    Aparentemente um dos cainitas que vive num dos hospitais em

    direo ao centro da cidade, foi atacado e levado pelo grupo de

    infernalistas. Bernadus fica irado e se vira aos personagens.

    Paulo pode mostrar-lhes o caminho. Voc precisam ir

    imediatamente. Ns no podemos permitir que eles continuem

    seus trabalhos demonacos! Seu dbito ser pago, eu juro pelos

    ossos dos santos, mas vo agora. Depois disso Bernardus deixa

    os personagens, voltando ao estbulo em que ele realmente

    reside. Quaisquer personagens que sigam se veem com os

    descontentamentos de um louco, perdido em conversas consigo

    mesmo que parecem ser citaes de suas falhas.

    Paulo realmente conhece o caminho, e embora ele

    no leve os personagens ao local do ritual, os leva prximo o

    bastante, e faz com que eles consigam encontrar o resto do

    caminho sozinhos. Por favor, se lembrem eu no os trouxe

    aqui. ele implora, fugindo na noite. Se defendam muito bem. Os

    horrores que eles fazem...

    Dizendo isso ele desaparece.

    ANDANDO PELA CASA

    Se qualquer personagem tomar vantagem da

    preocupao e da mente ausente de Bernardus e tentar

    vasculhar a casa, se desapontar. Obviamente, nem Bernardus

    nem seus criados vivem ali, e nem mos humanas tocaram na

    casa por muitos anos. As paredes interiores esto esfarelando e

    somente a parte direita da construo est livre da decadncia.

    Abaixo da casa, entretanto, h uma forte despensa com uma

    porta de ferro aberta que pode ser fechada por dentro. Um

    excelente lugar para passar o dia uma ou duas vezes.

    TIMOTHY

    Natureza: Penitente

    Comportamento: Zelador

    Fsicos: Fora 2, Destreza 2, Vigor 3

    Social: Carisma 2, Manipulao 1, Aparncia 2

    Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2

    Talentos: Prontido 1, Briga 1, Esquiva 1, Empatia 3,

    Subterfgio 1

    Habilidades: Ofcios 2, Herbalismo 3, Msica 2,

    Furtividade1, Sobrevivncia 1

    Conhecimentos: Acadmico 3 Conhecimento Popular 3, Lei

    1, Lingustica 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Senescalia 3

    Disciplinas: Auspcios 1

    Imagem: Um pouco mais alto do que a mdia, mas inseguro.

    Timothy um homem jovem. Seu cabelo loiro cortado em

    uma tonsura dos sacerdotes, e ele veste algo que se tenta se

    aproximar de uma tnica de monge.

    Dicas de Interpretao: Seja tmido e quieto, mas enrgico

    quando estiver executando as ordens de Bernardus. Sua

    loucura faz sentido perfeito para voc, e voc balana a

    cabea com tristeza para outros que possuem to pouco

    discernimento para se confundirem.

    PAULO

    Natureza: Defensor

    Comportamento: Fantico

    Fsicos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2

    Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 1

    Mental: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2

    Talentos: Prontido 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 1,

    Furto 2, Subterfgio 1

    Habilidades Empatia com Animais 1, Arqueirismo 2,

    Etiqueta 1, Armas Brancas 2, Cavalgar 2, Furtividade1,

    Sobrevivncia 1

    Conhecimentos: Acadmico 3, Conhecimento Popular 3,

    Lingustica 2, Medicina 2,

    Disciplinas: Nenhuma

    Imagem: Irmo Paulo uma verso mais velha de Timothy,

    com uma cara feia cheia de cicatrizes e mos calejadas de um

    homem acostumado com trabalho braal. Ele mais alto e

    mais magro do que seu compatriota.

    Dicas de interpretao: Seja subserviente ao extremo

    quando Bernardus estiver por perto. Quando est sozinho

    voc exibe um pouco mais de coragem. Voc conhece a cidade

    e sabe e como lidar com situaes difceis. Voc veste o

    uniforme de um monge, mas em seu corao voc se considera

    um guerreiro e no um assassino.

    ATO I

  • 10

    IRMAO BERNARDUSHistrico: Pobre irmo Bernardus um homem

    robusto e grande que geralmente parece perdido e confuso.

    Ele no tem certeza de onde veio Dorset, talvez? Ou de

    Dorestad? E ele tambm no sabe por quanto tempo vem

    caminhando no mundo de Deus. Em algum ponto de seu

    passado, ele se juntou a um grupo de cristos monsticos, e ele

    sabe que est afiliado a igreja. Parece improvvel que a igreja

    escolha permanecer afiliada com ele. Bernardus foi retirado da

    igreja aps perder o controle despeito das inmeras

    reprimendas e do grito de seus irmos monges quando eles

    no eram suficientemente penitentes pelos pecados que ele

    decidiu que cometeram.

    Irmo Bernardus , entretanto, profundamente um

    homem espiritual, a seu prprio modo. Ele acredita que o

    esprito santo o abenoou com o dom de lnguas, ou

    glossolalia, para que ele possa falar com a lngua compreensvel

    a todas as outras crianas de Deus. Seu dom tambm o leva a

    pregar (nem sempre em uma linguagem compreensvel a

    meros mortais) numa tentativa de converter os no crentes

    para a f verdadeira.

    Irmo Bernardus no se lembra de ter sido abraado,

    e tambm no lembra exatamente quando veio para Jerusalm.

    Mas ele sabe que veio para a cidade com outras almas, cuja

    maioria tinha uma preferncia notvel por estranhos chapus

    de metal. Sim, ele tem certeza quanto a essa parte.

    Bernardus tambm est ciente da Besta que reside

    dentro de si e das tentaes negras as quais sua fraca alma

    precisa se render frequentemente. Os ensinamentos da igreja

    mostram que tomar sangue dos outros ruim, mas isso

    constantemente entra em conflito com as necessidades de sua

    natureza morta-viva. A despeito dos melhores esforos de

    Bernardus de seguir os ensinamentos da igreja, s vezes a Besta

    se liberta. Em suas falhas tentativas de manter um pensamento

    coerente, Bernardus conclui que ele deve salvar as almas dos

    descrentes, antes que eles caiam presas de alimentao de um

    cainita. Parece escapar sua ateno, entretanto, que ele o

    cainita que mais ameaa seus seguidores. Infelizmente

    Bernardus tende a perder o controle com aqueles que no

    entendem o quo importante ter suas almas salvas.

    Estranhamente, passar um tempo com peregrinos

    cristos nos hospitais parece ser a nica coisa que d conforto

    Bernardus. Ele no parece perturbado com os gritos

    agonizantes dos que esto morrendo, ele senta ao lado deles e

    os conforta em sua aflio. Bernardus diz que compreende o

    que os pacientes esto dizendo com seus gritos e que eles

    sabem que algum os ouve e os compreende. A Salubri Aisha

    bint Washiba diz que os pacientes realmente parecem mais

    calmos com a presena dele, assim como suas palavras

    reconfortadoras e seu temperamento calmo dela tambm

    servem para acalmar sua Besta interna dele. Em troca, o

    robusto Bernardus escolta os amigos fugitivos Salubri de

    Aisha para dentro e fora de Jerusalm, embora para ele, no

    sejam mais do que peregrinos amigveis que compartilham

    suas crenas e portanto precisam ser protegidos da melhor

    forma que ele puder fazer.

    Juntamente com aqueles que esto doentes ou

    incapacitados, Irmo Bernardus cuida bem de jovens

    inocentes. Ele mantm um olho em Yasmina, a menina

    Ravnos, assim como em Hannah, a Nosferatu deformada. Ele

    gostaria de ter poderes de cura para que ele pudesse ajudar

    mais diretamente, mas por enquanto ele tenta se certificar de

    que elas estejam em segurana enquanto andam pelas ruas.

    Irmo Bernardus considera os animais menos

    complicados que os seres humanos, e ele quase consegue

    relaxar em seu refgio, o estbulo dos templrios. Ele no fica

    to tentado a ir contra vontade de Deus com as gentis criaturas

    e descobriu que cuidar de animais perdidos traz momentos de

    paz interior. Alm disso, frequentemente mais fcil incentivar

    animais a se aproximarem, ainda que seu sangue no seja to

    saboroso quanto o do ser humano.

    Imagem: Irmo Bernardus no liga muito para sua

    aparncia. Seus ps so calejados, seu corpo com roupas

    jogadas no so quentes o bastante ou arejadas o bastante para

    a estao. Os montes de lixo que se amontoam na cidade so as

    fontes de seu guarda-roupa.

    Dicas de interpretao: Voc tem a mente simples,

    direta, ingnua e com temperamento extremamente curto.

    Delrios gaguejantes so apropriados quando voc perder seu

    temperamento; violncia a reao mais comum.

    Refgio: Irmo Bernardus se refugia nos estbulos

    que uma vez eram mantidos pelos cavaleiros templrios.

    Segredos: Se ele tinha segredos, no se lembraria

    tempo o bastante para contar a ningum. Ele totalmente

    ignorante sobre os Salubris subterrneos que ele auxilia e

    cmplice, o que serve perfeitamente aos propsitos deles.

    Influncia: Nenhuma... exceto pelo fato de Irmo

    Bernardus aparecer em locais estranhos em horas estranhas,

    perturbando os sentinelas da noite com seus delrios. s vezes

    estes delrios so compreensveis Mas o fato dele ter sido

    ouvido no significa que os atribuam crdito.

    Destino: Irmo Bernardus nunca recupera sua

    sanidade, nem atinge nenhum tipo de equilbrio entre as

    exigncias que sua mente impe sobre ele. Ele ser

    eventualmente destrudo, diversos sculos depois, por um

    grupo de Ravnos que estavam cansados de v-lo falando com

    os cavalos.

    Cl: Makaviano

    Senhor: Desconhecido

    Natureza: Penitente

    Comportamento: Fanticoa

    Gerao: 9

    Abrao: Desconhecido

    Idade Aparente: 45 anos

    Fontes de Carmesim Brilhante

  • 11

    Fsicos: Fora 4 (ombros largos), Destreza 1, Vigor 4

    (Incansvel)

    Social: Carisma 4 (0 quando delira), Manipulao 2, Aparncia

    1

    Mental: Percepo 2, Inteligncia 3, Raciocnio 1

    Talentos: Briga 4 (agarro), Empatia 2, Intimidao1

    Habilidades: Empatia com Animais 2, Ofcios 1, Herbalismo

    2

    Conhecimentos: Acadmicos 2, Lingustica 1, Ocultismo 2,

    Poltica 1, Teologia 2

    Disciplinas: Animalismo2, Auspcios 4, Demncia 4

    , Fortitude 2, Ofuscao 2, Potencia 2

    Antecedentes : Aliados, Rebanho 2, Lacaios 2

    Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 1, Coragem 3

    Caminho: Trilha do Cu 9

    Fora de vontade: 2

    Nota: em qualquer dado momento, irmo Bernardus pode

    realmente acreditar no que ele est dizendo, a ponto de parecer

    que algum poder externo est impondo sua vontade sobre a

    psique. Nesta situao, torna quase impossvel perceber seus

    embustes com Auspcios 2. Entretanto ele pode estar apenas

    mentindo, voc decide.

    O SENTINELA

    Fsico: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3

    Social, carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2

    Mental: Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 2

    Talentos: Prontido 3, Briga 2, Esquiva 2, Intimidao 1,

    Subterfgio 3

    Habilidades: Armas Brancas 3, Cavalgar 1, Furtividade 4,

    Sobrevivncia 2

    Posses: Espada Curta, 2 Facas de Arremesso.

    Denelem Obfusco

    Cl Tremere

    Senhor Mircea

    Natureza Autocrata

    Comportamento Ditadora

    Gerao 10

    Abrao: 1102

    Idade aparente: 35

    Fsico: Fora 3, Destreza 2, vigor 3

    Social, Carisma 3, Manipulao2, Aparncia 2

    Mental: Percepo 3, Inteligncia 4 (Dissimulado),

    Raciocnio 2

    Talentos: Expresso 3, Prontido 2, Esquiva 1, Empatia 3,

    Intimidao 4 (Dicas Indiretas), Liderana 2, Subterfgio 2

    Habilidades: Etiqueta 3, Armas Brancas 2, Cavalgar 1,

    Furtividade 3, Sobrevivncia 1

    Conhecimentos: Acadmicos 4, Investigao3, Lingustica

    4 (Mstico), Direito 1, Ocultismo 3

    Disciplinas Auspcios 4, Dominao 3, Taumaturgia 3

    Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 3, Creo Ignem 2

    Antecedentes: Contatos 2, Recursos 4, Lacaios 3

    Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 3, Coragem 5

    Caminho: Caminho da Humanidade 6

    Fora de vontade: 9

    Imagem: Obfusco um homem negro, baixo e que veste

    grossas tnicas negras. Ele se parece de fato com o

    esteretipo do feiticeiro; ele age de acordo e se adorna com

    todo tipo de bugiganga. Ele tem uma face redonda, com um

    bigode, e segura sua faca com suas mos gordas e lisas.

    Dica de interpretao: Voc o notrio garoto com sua

    mo na jarra de doces. Toda a fria que voc sente ao ser

    interrompido duplicada pelo fato de voc estar fazendo o

    que no devia estar fazendo. As vtimas devem ser

    erradicadas para que voc esteja protegido.

    Nota: Os outros dois Tremeres seguem as ordens de

    Obfusco risca, porque eles esto to metidos nisso quanto

    ele, e o consideram como nica sada. Nenhum dos dois o

    que se poderia chamar de inteligente e nenhum dos dois sabe

    mais do que Obfusco conta.

    GRIGOR WALASH

    Cl: Tremere

    Senhor: Artur Beck

    Natureza: Inovador

    Comportamento: Celebrante

    Abrao: 1150a

    Gerao: 10

    Fsicos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3

    Social: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 2

    Mental: Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3

    Talentos: Expresso 1, Prontido 1, Esquiva 1,

    Intimidao 1, Subterfgio 1

    Habilidades Arqueirismo 1, Ofcios 2, Etiqueta 2,

    Herbalismo 1, Cavalgar 1, Furtividade 2

    Conhecimentos: Acadmicos 3, Conhecimento Popular1,

    Investigao 3, Lingustica 2, Medicina 1, Ocultismo 3

    Antecedentes: Mentor 1, Recursos 1, Status 1

    Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 1, Taumaturgia 2

    Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 2, Creo Ignem 1

    Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 3, Coragem 3

    Caminho: Caminho da Humanidade 7

    Fora de vontade 6

    PIETER BLUM

    Cl: Tremere

    Senhor: Donal

    Natureza: Solitrio

    Comportamento: Sobrevivente

    Abrao: 1177a

    Gerao: 9

    Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 4

    Social: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3

    Mental: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 2

    Talentos: Prontido 1, Esportes 2, Briga 2 Esquiva 1,

    Empatia 1, Intimidao 1, Subterfgio 1

    Habilidades Empatia com Animais 3, Arqueirismo 2,

    Ofcios 2, Armas Brancas 1, Cavalgar 3, Sobrevivncia 2

    Conhecimentos: Acadmicos 1, Conhecimento Popular1,

    Lingustica 1, Ocultismo 1, Senescalia1

    Antecedentes: Aliados 1, Rebanho 1, Status 1

    Disciplinas: Auspcios 1, Dominao 2, Taumaturgia 1

    Trilhas Taumatrgicas: Rego Vitae 1

    Virtudes: Conscincia 3, Autocontrole 2, Coragem 5

    Caminho: Caminho da Humanidade 6

    Fora de vontade 6

    ATO I

  • 12

    OS INFERNALISTASDentro de um estbulo na periferia da cidade, um

    grupo de infernalistas faz uma pausa em seu ritual, preparando

    o sacrifcio de um cainita ao poder sombrio que eles servem.

    Com cada morte, eles ficam mais poderosos, e com cada

    assassinato, eles do mais um passo para a destruio da frgil

    paz em Jerusalm. Os personagens concordaram em destruir

    os viles, antes que eles possam ir adiante e mergulhar a cidade

    inteira numa sangrenta loucura.

    Ou, pelo menos isso que os personagens

    acreditam.

    Se os personagens tiverem alguma maneira de

    determinar o que est acontecendo no estbulo, eles vo

    descobrir o seguinte: h um trio cantando numa linguagem

    desconhecida que soa spera e raivosa (uma jogada bem

    sucedida de Lingustica ou Ocultismo revela ser copta). Eles

    utilizam adagas com sangue, escrevem smbolos arcanos no

    cho sujo e plano. No centro da sala h o corpo de uma mulher

    deitada, envolta num pano de seda, que foi respingado de

    sangue.

    Chegar perto do estbulo, no entanto, um

    problema. O grupo de infernalistas colocou um guarda na

    esquina da rua, escondido nas sombras. Se ele vir algum

    espionando pelas janelas ou se reunindo por ali, ele certamente

    ir informar os que esto ali dentro, e isso ter efeitos

    explosivos.

    Os indivduos dentro do estbulo esto preparados

    para problemas, inclusive uma invaso. Portanto a luta

    inevitvel. Uma vez que os personagens estejam no lugar certo,

    seus alvos se partiro ao ataque. Se os personagens se

    movimentarem rapidamente, eles podem ser capazes de

    surpreender os de dentro do estbulo, mas somente se eles

    estiverem dispostos a iniciar o combate assim que chegarem.

    De outra forma, o problema ir at eles.

    LUTA?A batalha no estbulo tende a ser rpida e sangrenta.

    Enquanto no h ningum no estbulo alm dos participantes

    (por sorte todos os animais foram retirados para a realizao

    do ritual), h muita palha pro toda a parte, significando que

    Creo Ignem tem o potencial para fazer um desastre. Obfusco

    no o melhor planejador que o mundo viu, e se a batalha

    comear a ficar ruim para ele, ele pode entrar em pnico e usar

    o fogo para cobrir sua fuga. Note que os dois aprendizes

    lutaro at o fim. Os trs convenientemente esqueceram de

    mencionar para Mara o que eles estavam fazendo esta noite, e

    silenciosamente drenar uma Salubri sem faz-lo pelos meios

    corretos tende a produzir desagradveis repercusses. Se eles

    sobreviverem luta, as chances de continuarem existindo no

    so necessariamente boas uma vez que seus planos vierem

    tona. De fato, o lder da capela Tremere ficaria surpreso com a

    presena do trio na cidade, eles supostamente haviam partido

    para Damasco uma semana atrs.

    O sentinela se junta a luta e vai atacar pelas costas

    qualquer personagem que no o perceba a tempo. Ao primeiro

    sinal de que o seu lado ir perder, ele ir atacar e fugir. Se os

    personagens o capturarem, ele no sabe de nada; ele um

    soldado de Glascony que lutou na desastrosa batalha de

    Hattin, e ele vem vendendo seus servios desde ento. Os

    ritualistas no estbulo eram apenas mais um cliente, clientes

    que ele ficar grato em esquecer se os personagens o deixarem

    viver.

    Se os personagens decidirem transformarem-no em

    carnial, tero tomado uma boa deciso. Ele ser um excelente

    batedor e conhece a cidade razoavelmente bem.

    ConsequenciasUma vez que a batalha tenha terminado, e os

    ritualistas estejam mortos ou tenham fugido, os personagens

    podero dar uma olhada em volta e ver os que eles fizeram. Os

    smbolos escritos no cho parecem indicar aos personagens

    com conhecimento arcano que os guerreiros estavam fazendo

    um Ritual da Rosa Amarga, permitindo a vrios diablerizar um

    nico alvo. Talvez eles tenham sido de fato infernalistas.

    Entretanto, debaixo de panos eles descobrem uma mulher

    inconsciente com um terceiro olho quase no visvel na testa

    (A mulher de fato Aisha bint Washiba. Veja abaixo para mais

    informaes sobre ela).

    Os infernalistas eram Tremeres.

    Se o grupo de jogadores tem um Tremere no meio,

    ele deve ser capaz de imaginar (bem vividamente) as

    repercusses que cairo sobre eles por interromperem o ritual

    e matarem outros membros de seu cl. No h para onde fugir.

    No h lugar para se esconder. Mesmo levar a Salubri para a

    Capela local no amenizar a ira certa que vir de cima.

    As implicaes so tremendas, e eles s tm um

    amigo na cidade, irmo Bernardus. Os personagens devem ser

    encorajados a voltarem para a casa decrpita e falarem com

    Bernardus, pois se os Tremere encontrarem os recm-

    chegados antes, eles certamente sero destrudos sem piedade

    ou remorsos.

    Aisha Bint Washiba, A Enfermeira

    Antecedentes: Aisha estava vivendo uma vida

    pacata em Antioquia quando Achmet o sonhador andava em

    seus longos passeios na regio. Como Achmet conta, ele

    reconheceu as habilidades curativas de Aisha e a Abraou.

    (Outros dizem que Achmet viu nela algo que ele no tinha: um

    perfeito prazer em ajudar e educar os outros.) Sua vida ento se

    estilhaou, Aisha deixou sua casa e se mudou com ele uma boa

    parte do sculo. Seu relacionamento com Achmet mudou

    drasticamente em 1133 quando os Tremere diablerizaram

    Saulot, fazendo Achmet se questionar sobre seu propsito e

    seus mtodos. Apesar de tudo, Aisha e Achmet continuaram

    viajando at 1140 quando seu senhor decidiu retornar para

    Constantinopla. L ele permanece, sonhando em sua busca

    pela golconda.

    Aisha acha que Achmet traiu o chamado de Deus.

    Mais do que isso, Aisha acha que Achmet traiu seu cl em sua

    rejeio em exploraes mais prticas do Caminho que leva at

    a redeno. O que os sonhos podem ensinar aos cainitas.

    uma fuga, uma recusa em lidar com a dura realidade da

    LIDANDO COM A VITIMA

    Se os personagens escolherem terminar o que os

    Tremere comearam, opo deles. Se Bernardus ou

    qualquer um dos amigos de Aisha descobrir, entretanto,

    eles estaro em grandes apuros. Seus nicos aliados

    contra os amigos da Salubri j esto alienados, enquanto

    aqueles que poderiam proteg-los dos Tremere esto

    agora buscando seu sangue. E neste ponto da histria,

    eles j esto muito afundados no problema para

    abandonar o assunto. Grandes poderes comearam a

    serem percebidos.

    Fontes de Carmesim Brilhante

    j

  • 13

    maldio de Caim. No, a fuga de Achmet no tem propsito.

    Seu atual estado de sonho muito egosta para o gosto de

    Aisha.

    Tem que haver uma razo para Deus permitir a

    maldio de Caim cair sobre meros mortais, uma razo maior

    para Aisha continuar sonhando com a golconda. Deve ser

    outro caminho... e o caminho que Aisha se sente mais

    qualificada a seguir servir a outros. Deve haver segurana nas

    trevas ocultas do hospital, embora no exista nada no mundo

    que no seja afvel para as crias de Saulot.

    Aisha, portanto, se separou de Achmet e com seu

    Crculo de Sonhos em Constantinopla e foi at Jerusalm.

    Com a recente devastao da populao Salubri, ela implorou

    por socorro aos Lasombra no hospital Al-Bimaristan Al

    salathi.

    Pacifico concordou em abrig-la, mas somente

    enquanto ela usasse suas habilidades para ajud-lo a conseguir

    informaes dos peregrinos feridos. Enquanto sua situao

    precria (ela no tem certeza se o senhor de Pacifico sabe que

    ele a est deixando se refugiar no hospital) ela sobrevive, se

    alimenta e cura a outros.

    No que concerne aos Lasombra, isso serve para

    proteger seus melhores bens mortais se eles adoecerem e

    mantm um dos abrigos da cidade fora da influencia e controle

    de Bonifcio. Todos esto satisfeitos no momento.

    O Malkaviano, irmo Bernardus, foi visto visitando

    o hospital ocasionalmente. Enquanto sua presena deixa Aisha

    extremamente desconfortvel, ele parece acalmar os pacientes.

    Nahum Ben Enosh, um estudioso Salubri que Aisha est

    tentando convencer a morar em Jerusalm para ajud-la, se

    recolhe para fundo no interior do hospital quando Bernardus

    est l.

    Imagem: Anteriormente linda, Aisha bint Washiba

    agora tem aparncia mais maternal do que magnfica. Ela tem

    uma aura de calma alegria que a faz agradvel de ter por perto.

    Seus trajes so modestos e simples, no precisando de

    cuidados especiais ou pensamentos particulares.

    Dicas de Interpretao: Voc competente e

    cuidadosa, e tem uma notvel habilidade de sentir as

    necessidades e dores alheias. Voc dedicada sem ser servil.

    Refgio: Aisha tem um pequeno quarto no interior

    do hospital.

    Segredos: Os Lasombra podem pensar que esto

    sendo generosos com Aisha, mas ela tambm os est usando.

    Enquanto ela trabalha com os cidados feridos de Jerusalm,

    ela tambm est servindo como um ponto de contato entre os

    Salubri sobreviventes.

    Essencialmente, ela est escondendo Salubris,

    conseguindo lugares seguros para outros de seu cl e passando

    informaes e mensagens conforme as pessoas entram e saem

    da cidade. Os Salubris so direcionados para lugares seguros,

    para amigos e aliados de confiana. Afinal, quem liga de se

    certificar que um peregrino saia da cidade pelo mesmo

    caminho que veio?

    Inf luncia: Aisha bint Washiba quase

    despercebida da comunidade cainita o que exatamente o

    que ela precisa para ser eficiente ao fazer passar desapercebido

    os Salubri de outros membros mais atenciosos de outros cls.

    Destino: Aisha, com todas as suas boas intenes,

    no sobrevive por muito tempo. Jerusalm tem muitos

    cainitas, muitas lnguas soltas, para que ela permanea

    despercebida dos Tremeres. Em 1216 eles a encontram.

    Apesar disso, ela conseguira salvar muitos de seu cl, pelo

    menos por enquanto.

    Cl: Salubri

    Senhor: Achmet o sonhador

    Natureza: Caridosa

    Comportamento: Celebrantea

    Gerao: 7

    Abrao: 1024

    Idade aparente: 20 e poucos anos

    Fsicos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2

    Sociais: Carisma 2, Manipulao 1, Aparncia 2

    Mentais: Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3

    Talentos: Prontido 2, Esquiva 2, Empatia 2, Liderana 1,

    Subterfgio 2

    Habilidades: Ofcios 2, Etiqueta 1, Herbalismo 4 (Medicinal),

    Cavalgar 2, Furtividade 2, Sobrevivncia 3

    Conhecimentos: Acadmicos 1, Conhecimento Popular 3,

    Investigao 2, Lingustica 2, Medicina 4 (Doenas),

    Ocultismo 4 (Sabedoria Antiga), Poltica 2.

    Disciplinas: Auspcio 3, Fortitude 3, Tenebrosidade 2,

    Valeren 4

    Antecedentes: Aliados 3, Contatos 3, Status 2

    Virtudes: Conscincia 4, Autocontrole 3, Coragem 3

    Caminho: Caminho do Cavaleiro 9

    Fora de Vontade: 6

    ATO I

  • 14

    O Bernardus da cena anterior, agora se foi. Em seu

    lugar est um homem com vontade de ferro. Ele est calmo e

    educado, mas completamente sem disposio para negociar.

    Se os personagens o ameaarem, ele os lembrar que seu

    carnial (um que no est presente) pode falar com os Tremere

    sobre eles to facilmente quanto ele prprio poderia.

    Bernardus ser resoluto, insistente e firme. Os personagens

    no tm escolha.

    Uma vez que os protestos terminarem, Bernardus

    enviar os personagens para se encontrarem com Rannulf,

    algum que possui conhecimento sobre o luntico em questo.

    Ele os diz para encontra com Rannulf na pousada do Leo

    Danante, os entrega uma carta de apresentao e os avisa que

    obviamente haver um preo pelas informaes do Nosferatu.

    RANNULF

    Cl: Nosferatu

    Senhor: Jean de Lyon

    Natureza: Rebelde

    Comportamento: Sobrevivente

    Abrao: 1181a

    Gerao: 11

    Fsicos: Fora 2, Destreza 4 (Esquivo), Vigor 2

    Sociais: Carisma 2, Manipulao 4 (Suavidade), Aparncia 0

    Mentais Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3

    Talentos: Expresso 1, Prontido 1, Esportes, 1, Briga 1,

    Esquiva 3, Roubo 3, Subterfgio 4 (Falar Rpido)

    Habilidades: Empatia com Animais 2, Ofcios 1, Etiqueta 1,

    Herbalismo 1, Furtividade 4 (Desaparecer), Sobrevivncia 1

    Conhecimentos: Investigao 2, Lingustica 3, Poltica 1,

    Senescalia 1

    Antecedentes: Aliados 2, Contatos 4, Rebanho 1

    Disciplinas: Animalismo 2, Ofuscao 3, Potencia 2

    Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 5, Coragem 3

    Caminho: Caminho da Humanidade 7

    Fora de Vontade 7

    Irmo Bernardus no est em casa, mas seu carnial,

    Timothy, estar esperando os personagens. Thimothy os conta

    que o amanhecer est prximo, e que eles devem esperar ali.

    Bernardus ir entrar em contato com eles ao anoitecer. Ele

    mostra aos personagens uma sala oculta abaixo da casa e os

    encoraja a permanecerem pelo dia. Ele tambm se oferece a

    levar qualquer informao que eles tenham diretamente para

    Bernardus. E se eles contarem que os infernalistas eram

    Tremeres, ele ficar visivelmente preocupado. Ele, entretanto se

    esforara para assegurar aos personagens que Bernardus se

    certificar que eles estejam seguros.

    Na noite seguinte, Bernardus chegar casa decrpita

    pouco depois do anoitecer. Ele muito preocupado e

    genuinamente tenso sobre a situao e diz repetidamente que

    ele no sabia que os alvos eram Tremeres (ele se lamenta que os

    diableristas Tremeres eram de fato infernalistas. E infrutfero

    checar sua aura para saber se ele est mentindo. Afinal, ele pode

    acreditar no que est dizendo.

    Entretanto, Bernardus diz que agora h um novo

    problema. Sua ateno foi ocupada por um vampiro vagabundo

    que vem causando vrios perigosos e perturbaes na cidade. O

    problema Tremere, ele afirma, uma questo menor ele est

    mais do que disposto a fornecer proteo aos personagens da ira

    dos Tremeres, mas ele simplesmente no tem tempo por causa

    deste outro assunto que o est distraindo.

    Obviamente, se os personagens puderem ajud-lo

    com este simples problema, ele poder voltar sua ateno aos

    Tremeres.

    Agora os personagens precisam atacar o corao do

    problema. Um vampiro vagabundo est na cidade. Os

    Nosferatu no esto conseguindo encontrar o refgio dele - e

    ameaaram destruir o invasor de forma (literalmente)

    perturbadoramente sangrenta. Por suas prprias razes

    Bernardus est desesperado para que o homem seja trazido at

    ele com vida.

    ATO II:

    O Homem Louco

    Fontes de Carmesim Brilhante

    Cilada

    Agora a armadilha foi concluda. Os personagens

    foram trazidos at a cidade para lidar com o vampiro

    vagabundo (uma criatura que s responde pelo nome

    Cinco) e no para lidar com os supostos infernalistas.

    Bernardus armou o ataque ao ritual Tremere, sabendo que os

    personagens aceitariam o trabalho. Ele avisou aos Tremere

    com tempo de sobra que seu ritual seria interrompido e se

    certificou que os personagens seriam vistos ao chegar. Agora

    se os vampiros no fizerem o que ele pede, ele os trair,

    confiante de que os Tremere nunca desconfiaro de seu

    envolvimento (afinal ele os avisou de antemo). Se os

    personagens desconfiarem que tudo foi uma armadilha de

    Bernardus, eles tero muitos problemas para conseguir provar

    gastando tempo precioso, permitindo que os Tremeres os

    cacem. Se os personagens deixarem a cidade, os Tremere os

    encontraro. Se eles no tiverem sucesso ou se recusarem,

    Bernardus pode simplesmente entreg-los para os Tremere

    imediatamente. Personagens inteligentes percebero que eles

    foram alvos de uma armadilha, mas vo obedecer por

    enquanto deixando a vingana para uma outra noite. Se os

    personagens matarem Bernardus, tanto os Tremeres como os

    aliados de Bernardus os caaro, para uma vingana sangrenta.

  • 15

    Imagem: Rannulf baixo e melequento, com uma

    cabea parecida com um melo no maduro e um sorriso

    exageradamente aberto. Ele se veste de forma a acentuar sua

    largura, possivelmente para parecer mais imponente do que ele

    realmente . Seus dedos so particularmente grandes,

    parecendo mais garras de um pssaro do que com qualquer

    coisa remotamente humano.

    Dicas de Interpretao: Rannulf astuto, esperto

    e dissimulado. Ele s est interessado numa coisa, melhorar a si

    mesmo. Embora ele no tenha desejo de trair os outros

    membros de seu cl, ele no tem nenhuma causa em comum

    com os leprosos de Hinnom, e est desejoso de mostrar aos

    outros a tolice de tentar passar a perna nele. Ele no ntimo,

    um covarde, mas encobre isso com um ar de inteligncia e

    olhar de ousadia.

    Se os personagens tratarem mal Rannulf, tentarem

    coloc-lo sobre Voto de Sangue ou de outra forma deix-lo de

    maneira a se negar a ajudar, eles tero voltado todo o cl

    Nosferatu da cidade contra eles. Rannulf no tem grandes

    poderes, mas leal ao cl, e o cl a ele.

    Rannulf um homem baixo e quieto cujos olhos

    demonstram grande astcia e inteligncia. Uma vez que e os

    personagens o tenham encontrado (provavelmente na

    pousada do leo danante ou perto do hospital), ele ficar com

    suspeitas e ser abertamente hostil at que eles mostrem a

    confirmao de que so emissrios de Bernardus. Depois que a

    carta apresentada, ele muda e passa a usar palavras gentis

    (com um sotaque vagamente francs). Se ningum fizer nada

    estpido ele levar os personagens a um local mais privado

    para conversarem sobre o assunto desejado. Ele est sempre

    disposto a trocar informao por informao, mas mantenha

    em mente que ele sabe pechinchar e inteligente, j sabe muito

    do que est acontecendo na cidade. Ele tambm, fala muitos

    idiomas embora ele no revele esta informao aos

    personagens.

    O homem, Rannulf sussurra, seus olhos nervosos,

    continua a nos iludir. Ele aparece onde deseja na cidade, uiva e

    delira e ento desaparece novamente. Muitas vezes ele escapa

    para as catacumbas do templo da Montanha, mas nunca

    encontramos traos de sua passagem. Muitos dos meus irmos

    acreditam que ele tem vivido nas runas ao norte, mas no

    conseguimos encontrar nenhuma explicao para ele

    conseguir viajar tanto sem ser visto.

    Eu posso lev-los aos locais onde ele aparece, e s.

    Ele pode aparecer esta noite, Rannulf olha ao redor,

    observando cuidadosamente as trevas do lado de fora da

    janela. lua nova, e ele prefere evitar as noites com mais luz

    do luar.

    Rannulf os leva at a muralha sul, prximo a uma

    arruinada e pequena igreja. Aqui o lugar onde os primeiros

    cruzados enlouqueceram, ele explica. este Cinco apareceu

    aqui 3 vezes, sempre em noite de lua nova. Tentativas

    adicionais de conversa so desencorajadas.

    Rannulf aguarda com eles. Conforme o amanhecer

    se aproxima, um lamento de arrepiar o esqueleto pode ser

    ouvido de muitos quarteires de distncia, seguido por um

    choro emotivo e intenso, O sangue!!! O sangue!!

    Em seguida, o autor dos gritos aparece no campo de

    viso. Ele veste o que uma vez foi uma capa branca, coberta de

    ferrugem, sujo e com lgrimas de sangue. Personagens com

    conhecimentos apropriados ou antecedentes histricos

    reconhecero o emblema na capa, uma vez que consigam

    chegar perto o suficiente para v-lo.

    o sinal de um grupo de cruzados de 1099. Uma

    cruz vermelha entrelaada com um lrio, num campo branco.

    O homem responde a apenas uma palavra Cinco.

    Parece ser o seu nome e mais, pois ele salmodia isto quase

    incessantemente em meio aos seus delrios e lamentaes.

    Enquanto eles observam, Rannulf os avisa que os guardas

    mortais de Jerusalm com certeza viro para investigar os gritos

    se o homem continuar a gritar, mas tambm sussurra que Cinco

    costuma desaparecer, se algum tentar se aproximar demais.

    No tocante a Cinco, ele no est fazendo nenhum

    sentido. Alm do seu nome, ele comea a salmodiar a palavra

    Requiesco sem qualquer significado ou contexto. Ele pode

    tentar gritar longamente, comear a conversar se lamuriando

    com os personagens, com lgrimas de sangue escorrendo de

    seu rosto enquanto ele aperta seus cabelos com as mos. Alguns

    personagens mais perceptivos podem ver que Cinco est

    tentando entrar em suas mentes, (Auspcios 4 Roubar

    Segredos) mas ele falha. Ele gagueja sobre o rio de sangue, da

    criana morta que ele devorou, profecias, cavernas abaixo da

    cidade e dos quatro outros. Se qualquer dos personagens for

    capaz de estabelecer contato mental, eles se percebem perdidos

    num furaco de imagens, paisagens horrveis e sons ecoando;

    tudo entrelaado numa nica viso. O tema central da loucura

    de Cinco a diablerie de um jovem de face branca, numa

    caverna profunda, iluminada por uma hesitante luz de tocha. A

    cena emocionante, brutal e cheia de rostos distorcidos pela

    luz alaranjada da tocha. Existem outros quatro homens (isto

    visto pelos olhos de Cinco), todos rastejando e gritando,

    enquanto Cinco drena a alma do jovem homem, cujo corpo vira

    cinzas.

    Algo est errado! Algo est errado!! Cinco lamenta

    Onde esto meus homens?! Ento ele comea a gritar

    novamente, desta vez com um longo e intenso pranto de dio e

    insanidade. Ele murmura e chora, e ento se ajoelha diante dos

    personagens. Cinco! Cinco! ele grita repetidamente,

    Requiesco!.

    neste ponto que o Assamita Rashid ibn Mussafir se

    faz presente. Cinco o seu alvo, e ele ataca com rapidez e

    eficincia. Se necessrio, ele est disposto a iniciar combate

    contra os personagens, mas com a destruio de Cinco, seu

    trabalho est feito e ele some novamente na escurido.

    Rashid ibn Mussafir

    Antecedentes: Rashid foi um jovem fazendeiro e

    um nativo de Jerusalm quando os cruzados conquistaram a

    cidade em 1099. Ele se escondeu longe da cidade conforme os

    gritos de terror e morte ecoavam pela plancie. Sendo expulso

    de seus lares e ter seus entes queridos assassinados de formas

    terrveis por invasores Francos teve um profundo efeito nos

    sobreviventes. Para Rashid, provocou uma profunda mudana

    de estilo de vida, para de quase tolerante a ideologicamente

    obcecado. Ele fez um juramento a si e para Al, que ele

    dedicaria sua vida para recuperar Al-Quds. Certamente os

    adoradores da cruz no seguiam o livro de seu povo.

    Juntando-se a outros desprivilegiados locais que

    tiveram entrada proibida na cidade pelo governo militar

    Franco, Rashid aguardou por muitos meses. Numa noite

    enquanto investigava alguns barulhos, ele descobriu a ferida

    Habiba fora de sua caverna no monte das oliveiras. Ele cuidou

    dos seus ferimentos, imaginando que ela havia sido espancada

    e deixada para morrer por Francos saqueadores, logo em

    seguida ela pediu para ser levada para dentro da segurana de

    seu refgio.

    ATO III

  • 16

    As elaboradas armadilhas deixaram claro que esta no

    era uma camponesa comum, mas uma mulher que poderia se

    mostrar uma valiosa aliada. Ele cuidou dela durante aquela noite

    e tambm nas noites seguintes. Quando ela ficou mais fraca, a

    honra ditava que ela explicasse seu caminho e sua misso para

    ele. Suas memrias da noite de horror vieram abundantemente,

    e ele avidamente a deixou beber de seu sangue para que ela

    pudesse se recuperar e sobreviver. Ela o instruiu como seu

    carnial e logo depois de t-lo abraado, entendeu que precisaria

    de aliados de forte f para as batalhas adiante.

    Desde seu abrao, Rashid concentra suas habilidades

    em retribuir sangue com sangue. Usando informaes colhidas

    de Al-Ain, ele age como a vingana de Al e derrama a

    destruio em linhas de fornecimento. Cuidadosamente

    concentrando sua alimentao naqueles que ele ficou sabendo

    serem aliados dos vampiros do Oeste. Ele age sozinho ou em

    conjunto com Habiba quando necessrio, embora ele tambm

    esteja familiarizado com os caminhos animalescos do Gangrel

    Canis. Rashid Tambm se identifica com o desejo de Azif de

    limpar os cristos da cidade, mas v o dio de Azif por

    Bonifcio como vindo de uma mente pequena.

    As habilidades de Rashid com metamorfose o tornam

    um adequado assassino para trabalho de campo, causando

    prejuzo para as caravanas em seu frenesi, as marcas de suas

    garras frequentemente confundidas como ao de lupinos.

    Onde Rashid aprendeu a disciplina em to pouco tempo um

    mistrio, embora existam rumores que ele acompanhe o

    Gangrel Canis em caadas, onde eles compartilham uma

    ardente vingana.

    Um de seus poucos prazeres um prazer que o

    confunde alm de toda compreenso sua fascinao por

    Shahara. Embora ele ainda tenha um dbito de sangue com

    Habiba, Shahara muito mais indulgente e atenciosa, ela o

    seduz com prazeres conhecidos apenas na cidade. Ela no

    parece se incomodar por aspectos de sua personalidade que

    incomodam outros cainitas. Sua natureza soa como um instinto

    defensor da Cidade Santa, seu povo e sua terra natal. Tirar os

    cainitas infiis da cidade e fortalecer seu prprio povo para que

    os cruzados no possam mais molestar a cidade, seu objetivo

    final.

    Imagem: Alto e forte, com pele e cabelos negros

    com brilhantes olhos pretos, Rashid comum em sua aparncia.

    sua natureza reclusa e instinto solitrio que incita o

    desprezo alheio.

    Dicas de Interpretao: Voc no se incomoda

    muito com algum a menos que essa pessoa seja til a seus

    planos. As pessoas exceto Shahara e Canis ou so do cl, ou

    so alvos em potencial. No existe terceira categoria.

    Refgio: Rashid costumava viver numa caverna na

    vertente do vale da cidade, no muito longe do refgio de

    Habiba. Recentemente, entretanto, ele est vivendo com Sahara

    no interior da cidade.

    Segredos: Rashid est comeando a suspeitar que ele

    esteja mais encantado com Sahara do que ela por ele. Entretanto

    ele no tem certeza disso... e no tem certeza se quer descobrir a

    verdade.

    Influncia : Rashid confia nas informaes de

    Gabriel e Habiba. Ele o reforo e o primeiro operativo nas

    estradas fora da cidade. Rashid tem pouca influencia prpria.

    Destino: Rashid desaparece mais ou menos ao

    mesmo tempo que Gabriel sai da ateno dos cainitas.

    Cl: Assamita

    Senhor: Habiba-Al-Sikkeen

    Natureza: Defensor

    Comportamento: Solitrioa

    Gerao: 8

    Abrao: 1099

    Idade aparente: Vinte e poucos anos

    Fsicos: Fora 5 (Forte), Destreza 4 (Rpido), Vigor 4

    (Vigoroso)

    Social: Carisma 1, Manipulao 2, Aparncia 2

    Mental: Percepo 4 (Mente Afiada), Inteligncia 1, Raciocnio

    3

    Talentos: Prontido 2, Esportes 3, Briga 4 (Agarro), Esquiva 2

    Habilidades: Empatia com Animais, Arqueirismo 2.

    Herbalismo 1, Armas Brancas 4 (Espadas), Furtividade 4

    (Ocultar-se), Sobrevivncia 4 (Rastrear)

    Conhecimentos: Sabedoria Popular 2, Lingustica 1, Medicina

    2

    Disciplinas : Rapidez 3, Ofuscao 2, Metamorfose 2, Quietus

    4

    Antecedentes: Aliados 1, Contatos 2, Rebanho 2, Mentor 1,

    Recursos 2, Lacaios 1.

    Virtudes: Convico 4, Autocontrole 4, Coragem 4

    Caminho: Caminho do Sangue 8

    Fora de Vontade: 7

    Post Mortem

    Depois que Rashid mata Cinco, os jogadores tm

    muito pouco tempo para tentar qualquer interao com o

    Assamita, possvel que uma pequena briga acontea, mas

    Rashid no tem interesse em conversar e far de tudo para

    desaparecer (usando Ofuscao 4). O Assamita, operando com

    informaes trazidas por Rannulf (que aproveita a

    oportunidade do assassinato para desaparecer) no se preocupa

    com os mortais, com os personagens ou qualquer outra coisa. Se

    for dada a oportunidade, Rashid clamar que a vida do

    assassino pago apenas um pagamento parcial pelos

    milhares de muulmanos assassinados na cruzada de 1099 na

    Cidade Santa.

    Rashid est entre os cainitas muulmanos mais

    devotos em Jerusalm. Neste ponto, a servio de Bernardus, os

    personagens esto a favor da causa crist queiram eles ou no.

    Entretanto Rashid no est preparado para guerra, e matar os

    personagens poderia comear uma luta aberta entre as faces

    da cidade.

    Fontes de Carmesim Brilhante

  • 17

    Rannulf saboreia a delicada existncia cainita e no

    gosta de ser interrompido; qualquer personagem que o

    interrompa far um sutil e cruel inimigo, embora isso no se torne

    aparente por enquanto.

    Falando com os personagens, ele alega no saber nada

    do ataque (mas na verdade, ele vendeu a mesma informao a

    Rashid sobre os provveis lugares de aparecimento) e ser

    simptico com os personagens se eles disserem o que houve. Se

    pressionado, ele se fingir de covarde, contando todo tipo de

    contos terrveis dos Assamitas da cidade para desviar a ateno de

    si mesmo. Ele tambm pode alegar que sumiu antes, quando

    Cinco comeou a falar com os personagens o que ser mais

    provvel de agradar os personagens.

    Se os personagens retornarem para a casa de Bernardus,

    eles o encontraro chorando numa janela apodrecida. Ele segura a

    capa manchada de sangue de Cinco, dada a ele por um carnial que

    seguiu os personagens e viu o assassinato ocorrer. Ele obviamente

    sabe que Cinco morreu mas est disposto a ouvir a verso dos

    personagens. Se eles o contarem o que realmente houve, ou se eles

    se recusarem a levar as investigaes adiante, ele fica lcido e diz

    aos personagens o que est ocorrendo de fato.

    Bernardus fica de p prximo janela, pode-se ver um

    rastro de sangue escorrendo de seu queixo enquanto ele segura a

    capa do homem morto. Nas sombras da casa, se ouve um fraco

    rangido, conforme os servos passam, desejando confortar seu

    mestre em seu sofrimento, sem sucesso. Quase cem anos atrs

    o Malkaviano diz, espantosamente lcido. O primeiro cruzado

    de Jerusalm. O homem que vocs encontraram hoje noite foi

    um dos poucos sobreviventes, que se acreditava perdido para

    sempre nas mais profundas cavernas abaixo da cidade. Ele era um

    de ns, so e racional, no ultimo dia em que o vi. Ele e quatro

    outros participaram da carnificina e desapareceram nas

    profundezas, gritando por mais sangue.

    Desde aquele dia, nenhum homem o viu ou o ouviu.

    Meus amigos de cl e eu procuraramos por eles, mas somos

    proibidos por um antigo juramento, de entrar no mais profundo

    labirinto abaixo da cidade. At os Nosferatu contam sobre perigos

    que eles no vo enfrentar, que vivem naqueles tneis e runas.

    Entretanto este homem, este estranho louco, sobreviveu em baixo

    de Jerusalm por mais de um sculo, algo o sustentava.

    No dia que Jerusalm foi destruda pela Cruzada, eu

    fiquei do lado de fora da cidade, proibido pelo meu senhor de

    entrar. Foi o que me salvou. As Semanas de Sangue teriam me

    destrudo.

    dito que a fonte sagrada ficou vermelha com o

    sangue, e que estes cinco homens foram vistos, de tempos em

    tempos, emergindo das cavernas, gritando, antes de ficarem

    perdidos no tempo.

    Entretanto um escapou, e ele falou sobre os outros.

    Talvez eles tambm estejam vivos. Eu no sei o significado de

    Requiesco, mas talvez seja algo sobre o poder que o sustentava.

    E os outros precisam ser encontrados, pois meus sonhos me

    dizem que estes homens so a fonte do dio em Jerusalm, sua

    iminente destruio. Eles sabem o maior segredo de todos os

    tempos. E eu daria minha vida para descobrir este segredo, e para

    proteg-lo. Malkav...

    O som da palavra ecoou de forma estranha na sala. O

    som dos carniais se movendo parou, e por um instante tudo na

    cidade ficou em silncio.

    Qualquer Malkaviano na sala precisa fazer um teste de

    Fora de Vontade, dificuldade 5; uma falha os deixa incapazes de

    agir, imersos por vises misteriosas e impulsos conflitantes de

    raiva e medo. Uma falha crtica indica que necessrio fazer um

    teste para evitar sucumbir ao frenesi. As palavras de Bernardus,

    pois ele continua a falar, parecem absolutamente verdadeiras para

    os personagens, e eles tm um sentimento de imensa urgncia

    conforme ele fala.

    Outros personagens de alguma forma sentem a

    presena de uma mente antiga os tocando, e qualquer um que

    esteve telepaticamente conectado com Cinco (mesmo atravs de

    suas tentativas as cegas de se comunicar) reconhece alguma

    pequena parte da alma de Cinco neste toque.

    Bernardus continua, Se Malkav descansa em baixo da

    cidade, ento estes homens conhecem o segredo de seu lar. Se eles

    forem capturados, ou este segredo descoberto, ento a prpria

    Jerusalm pode ser destruda pela ira de Malkav, ou homens

    perversos podem tentar devor-lo. Ele queima, ele grita durante a

    noite, e por cem anos eu o escutei. Agora, meus amigos, cabe a

    vocs resolver este mistrio.

    Vocs perguntaram antes, o que eu os pagaria. Eu

    prometo, tudo que lhes foi oferecido e mais. Se vocs trouxerem

    para mim o segredo dos outros quatro cavaleiros do lrio, e se

    vocs os libertarem de sua maldio, ento eu lhes ofereo minha

    prpria vida, meu sangue e alma como pagamento.

    A oferta de Bernardus simples. Encontre e liberte os

    cruzados, e em troca, os personagens podem diableriz-lo. Se os

    personagens se recusarem, ento eles esto livres para ir, mas eles

    nunca estaro livres dos gritos em suas mentes e o sentimento de

    perda e angstia que entra em suas almas. Cedo ou tarde isso se

    tornar numa Perturbao (melancolia) que inevitavelmente

    levar os personagens numa apatia e tristeza suicida. No importa

    aonde eles vo, eles sempre sero assombrados pelos sonhos de

    Malkav.

    E ainda h o problema com os Tremere...

    Personagens sbios percebero que eles no tm nada a

    perder, e muito a ganhar, aceitando a oferta final de Bernardus. Ele

    pode ajud-los com todas as suas habilidades, mas ele no tem

    permisso para ir nos tneis abaixo da cidade ou de segui-los em

    sua tarefa (Ele ainda precisa limpar seus nomes com os Tremere).

    Ele sabe algumas outras poucas coisas sobre a situao e ir falar

    sobre elas com os personagens, se questionado, na seguinte

    ordem:

    O homem que eles viram ser assassinado era o lder

    dos cavaleiros do lrio. Ele era conhecido como Sir Gavriel

    DuBougniac um Ventrue de sangue e um francs de nascimento.

    Cinco apareceu um total de sete vezes nos ltimos 4

    meses. Em 3 vezes o Nosferatu Rannulf estava presente para

    ouvir seus lamentos. Na verdade, Bernardus sugere firmemente

    que Ranulf sabe muito mais do que est contando.

    Bernardus d aos personagens a capa manchada de

    sangue, dizendo que ela pode conter segredos como o das

    aparies prvias de Cinco.

    ATO III

    Por outro lado, matar Cinco, um delirante e perigoso

    luntico, um feito que ser ignorado ou perdoado.

    Se os personagens procurarem por Rannulf depois do

    assassinato, eles o encontraro na pousada onde eles se

    encontraram pela primeira vez, Saboreando o sangue de um

    jovem homem bbado nos estbulos. Quando ele tiver

    terminado sua refeio, o Nosferatu concordar em conversar

    com os personagens mas no antes.

    Quando Cinco morre, a alma de Malkav chora

    embaixo da cidade, e a torrente de Adonias comea a sangrar

    novamente. Embora os personagens no saibam disso

    imediatamente, qualquer personagem Malkaviano sente uma

    tristeza avassaladora enquanto estiverem nos limites da cidade.

    A melancolia os infecta, possivelmente exacerbando qualquer

    Perturbao que eles possuam, pelo resto da histria, mas no

    ser debilitante. apenas um lembrete que seu trabalho no

    est terminado.

  • 18

    Baseado nas informaes limitadas que eles

    receberam os outros quatro cruzados tanto de Cinco como

    do Malkaviano, os personagens comeam a vasculhar

    Jerusalm, reunindo diversas partes de informao colhidas no

    Ato II. No h caminho linear na histria, apenas cenas que

    podem ser encenadas em qualquer ordem, conforme os

    personagens tentam descobrir a verdade atrs do louco

    conhecido como Cinco.

    Aps o encontro com Bernardus, os personagens

    tm uma vaga ideia de aonde ir em seguida. A qualquer

    momento, eles podem se refugiar na casa que Bernardus lhes

    ofereceu, mas eles no vero Bernardus novamente por muito

    tempo nesta histria.

    Uma das poucas vantagens que os personagens tm

    a sua familiaridade com Rannulf, que retrai demais as

    informaes de que eles precisaro para comear a jornada.

    Alm disso, qualquer conhecimento que os personagens

    tenham sobre ocultismo, sem dvida os guiar para o

    Farmacutico.

    Uma tentativa de tirar informaes da capa os levar

    ao mesmo lugar, pois o Farmacutico pode ser capaz de

    examinar a lama e a sujeira (ou as marcas de sangue) e descobrir

    algo sobre sua natureza.

    Se eles comearem a olhar para a natureza oculta dos

    sonhos e vises, qualquer beb na rua poder mostr-los o

    caminho do falso adivinho, Shunif, que poder dar a mais

    estranha pista de todas.

    Por ltimo, eles podem escolher investigar a histria

    de estranhos acontecimentos da primeira cruzada, e depois

    disso, ele iro rapidamente encontrar a trilha da parquia, uma

    casa abastada no interior das muralhas de Jerusalm, um lugar

    onde so mantidos livros raros e registros da cidade.

    RANNULF

    Se os personagens retornarem para a pousada, ou se

    um Nosferatu do grupo escolher ir para baixo da cidade em

    busca de Rannulf, ele quase certamente ser encontrado.

    Rannulf provavelmente a melhor fonte de

    informaes que os personagens tm. Mas agora eles no tm

    uma carta de apresentao de Bernardus, a qual eles possam

    usar para obter informaes.

    Se os personagens oferecerem algo interessante

    dinheiro, informaes ocultas ou segredos (como o porqu

    deles terem caado Cinco inicialmente, e porque ele ainda to

    importante) ento Rannulf estar disposto a dizer o que ele

    sabe sobre a situao e sobre aonde Cinco aparecia antes. Por

    outro lado, se os personagens forem rudes ou desagradveis,

    ele no tem nenhuma obrigao de contar a eles qualquer

    coisa, e de fato, pode vender informaes ruins ou pode lev-

    los a engano.

    Lembre-se que Rannulf no est trabalhando a favor

    dos personagens ou de seus interesses. Ele sabe que Rashid

    tem uma recompensa por qualquer informao sobre os

    cruzados de 1099.

    Se os personagens forem to tolos de contarem a ele

    coisas que seriam teis ao Assamita, o Nosferatu ir encontr-

    lo o mais rpido possvel sem levantar suspeitas.

    Rannulf capaz de dizer aos personagens algumas

    poucas coisas pertinentes, se ele assim escolher.

    Os locais importantes visitados por Cinco nos meses

    que seguiram a sua primeira apario foram:

    O cemitrio Sio ocasionalmente um ou outro

    Capadcio trabalha l, e eles perceberam a presena de Cinco

    quando este apareceu dentro do confinamento de seu parque de

    diverses. Eles no revelaram a principio que eles o tinham visto

    ou ouvido e foi apenas por sorte que Rannulf descobriu que os

    Capadcios sabiam de Cinco e seus delrios. Pelo que Rannulf

    sabe, os Capadcios no esto dispostos a falar do assunto e o

    consideram encerrado.

    Poo de Ezequiel a fonte primria de gua em

    Jerusalm, esta foi a segunda apario em 3 meses. Cinco no

    apenas passou muito tempo l, se lamentando e chorando, mas

    ele tambm parecia obcecado com sua aparncia na gua.

    Quando ele era descoberto (por autoridades mortais lideradas

    por um homem chamado Jurgen Gerhardt) ele gritava sobre

    sangue na gua e desaparecia. Foi esta visita que fez Cinco ficar

    conhecido na cidade, e provocou grande confuso naquele

    lugar, pois paroquianos da f crist insistem que ele um profeta

    sagrado ou um anjo enviado de Deus. Desde ento, h guardas

    mortais no lugar e a gua se tornou difcil de ser espalhada pela

    cidade. Moradores decidiram por outras fontes de gua,

    esperando que a questo se repetisse (em nome de Deus) ou

    seria esquecida para sempre. Flores, incenso ou outros smbolos

    de f so deixados l, retirados por um servo antigo cuja tarefa

    deixar o poo limpo de escombros e sujeira.

    O porto Sio O porto Sio localizado na parte

    sudoeste da cidade e leva diretamente ao Monte Sio, outro

    lugar considerado sagrado por cristos e judeus. Acredita-se que

    a tumba do rei Davi esteja l e muitas pessoas vem prestar

    homenagens ao fundador de Jerusalm e aos lderes do povo

    judeu. No muito longe est o Coenaculum, o lugar onde Jesus e

    seus discpulos se reuniam par a ultima ceia. Cinco gritou l por a

    uma hora, e foi ali que Rashid o viu pela 1 vez reconheceu o

    smbolo em sua capa e declarou que veria aquele infiel morto.

    ATO III:

    Vasculhando a Cidade Sagrada

    Fontes de Carmesim Brilhante

    Debito De Fidelidade

    Rannulf, como j deu pra perceber, astuto e

    ganancioso, tanto na morte como era em vida. Ele far

    qualquer coisa pelo preo certo trabalhar para qualquer

    um, e far qualquer tarefa, desde que isso no traia

    diretamente seu cl. Entretanto isso no significa que os

    personagens sejam os nicos que o estejam pagando, ou que

    ele permanecer em dbito de fidelidade uma vez que j

    tenha sido pago. Ele est ciente do encontro dos personagens

    com Rashid, e se os personagens abusarem dele, ele achar um

    meio de entreg-los ao Assamita e sorrir enquanto eles

    morrem.

    Se os personagens no quiserem depender de

    Rannulf, eles podem conseguir muitas das seguintes

    informaes com outras fontes da cidade: os carniais de

    Bernardus, outros cainitas da cidade, ou at mesmo Rashid

    (assumindo que o grupo tenha um Assamita entre eles

    claro). Entretanto, um caminho mais difcil, e que exigir um

    maior dispndio de tempo dos personagens.

  • 19

    limitado. Dependendo de como os personagens obtiveram

    as informaes de Fauydn, ele ser de muita ajuda ou

    incrivelmente mentiroso sobre tudo que lhe for

    perguntado.

    Violncia apavora Fauydn, e se ameaado ele

    responder todas as perguntas, comentrios ou qualquer

    coisa que os personagens perguntem tentando responder

    de forma a ser aceitvel aos personagens, para que eles o

    deixem vivo.

    Uma vez que ele os tenha contado tudo que

    queriam saber, ele rapidamente ir para o porto de Herod

    na poro nobre da cidade, procurando a casa de Jurgen

    Gerhardt (o caador de bruxas mortal que est procurando

    informaes sobre Cinco e seus lamentos.

    Chegando l ele dir tudo que os personagens

    mencionaram em sua presena.

    Se os personagens usarem mtodos mais sutis,

    como Presena ou Dominao (ou revelando que salvaram

    Aisha), Fauydn responder bem. Ele tambm revelar o

    seguinte:

    Um mortal conhecido como Jurgen Gerhardt

    tambm est muito interessado no louco delirante e

    Garhardt no um homem sem fibra, conhecido na cidade

    por seu fanatismo cego e por seu brao rpido na espada.

    Gerhardt est pagando Hauydyn para lhe trazer

    informaes sobre este assunto com certeza os

    personagens no iro se incomodar se ele os mencionar (e

    suas perguntas) para Gerhardt?

    Gerhardt Acredita que Cinco um dos

    discpulos perdidos de Jesus, possivelmente um mortal com

    conhecimento de Jos de aArimatia e o sangue perdido de

    Cristo.

    Certamente, isso era o que o louco gritava, e

    portanto, direito da igreja adquirir tal poderosa relquia.

    Por causa do interesse de Gerhardt, soldados cristos

    guardam constantemente o poo visitado por Cinco.

    ATO III

    O Farmaceutico

    Hameel ibn Fauydn, um muulmano devoto e o

    farmacutico local, pode ser encontrado na parte

    hospitalares da cidade. Ele disponibiliza sanguessugas,

    remdios e diversas outras formas de cura e de sabedoria.

    Embora muitos da cidade riam de suas teorias incomuns,

    ele se sustenta mantendo sua boa fechada e sua loja aberta.

    Ele sabe muito sobre a cidade, para um mortal, e est ciente

    d