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UNIVERSIDADE TUiUTl DO PARANA. Patricia do Rocio e Silva Landuche JOGO EDUCATIVO - S.O.S. BRASIL CURITIBA 2007

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UNIVERSIDADE TUiUTl DO PARANA.Patricia do Rocio e Silva Landuche

JOGO EDUCATIVO - S.O.S. BRASIL

CURITIBA2007

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JOGO EDUCA TIVO - s.o.s. BRASIL

CURJ TTB A2007

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Patricia do Rocio e Silva Landuche

JOGO EDUCATIVO - S.O.S. BRASIL

Trabalho de conclusHo de Curso apresenlado ao Cursode Design, habilitac;ao em Grafteo da Faculdade deCioncias Exalas e de lecnologia (FACET) daUniversidade Tuiuti do Parana, como requisito para aobtenc;ao do titulo de Bacharel em Design.Orientador: Professor MS. Marcelo Catto Gallina

CURITIBA2007

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Dedico a meus pais,familiares , amigos e professores.

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Agrade<;o pelo apoio e pacienciade mells pais, amigos e familiares.

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LlSTAS

1. LISTAS DE TABELAS

TABELA I - Subdivisoes do Papel 24

TABELA 2 - Dobragem do Papel 24

TABELA 3 - Formatos 24

1. I LISTAS DE FlGURAS

FIGURA 4 - Banco lmobiliario 32

FIGURA 5 - Detetive 32

FIGURA 6 - .logo da Vida 32

FIGURA 7 - Imagem & Ayao 32

FIGURA 8 - War 33

FIGURA 9 - Alternativa de tabuleiro 1 36

FIGURA 10 - Alternativa de tabuleiro 2 36

FIGURA II - Alternativa de tabuleiro 3 37

FIGURA 12 - Alternativa final de tabuleiro 37

FIGURA 13 - Alternativa de marca I 38

FIGURA 14-Alternativa de marca 2 39

FIGURA 15 - Alternativa de marca final 39

FIGURA 16 - Alternativa de cartas 1 .40

FIGURA 17 - Alternativa de cartas 2 .41

FlGURA 18 - Alternativa final das cartas .42

FIGURA 19 - Alternativa final das cartas objetivos .43

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FIGURA 20 - Alternativa de manual I .44

FIGURA 21 - Alternativa de manual 2 .44

FIGURA 22 - Alternativas final de manual 45

FIGURA 23 _ Alternativa de caixa 46

FIGURA 24 - Alternativa final de caixa 46

FIGURA 25 - Prototipo final 47

FIGURA 26 - Camiseta 48

FIGURA 25 - Mobile 48

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sUMAruo

LISTAS X

Lista de Figuras xRESUMO X

ABSTRACT X

I.INTRODU<;AO 09

2. FUNDAMENTA<;Ao TEORlCA 10

2.1. BRASIL (VISAO GERAL) 10

2.2. PROBLEMAS AMBIENTAIS 12

2.3. JOGOS (VrsAo GERAL) 18

2.4. DESIGN 20

2.4.1. Cor 21

2.4.2. Papel 22

2.4.3. Formato 23

2.4.4. Impressao 24

2.4.5. Acabamento 26

2.4.6. Elllbalagem 27

3. MATERIAlS E METODOS DE PESQUlSA 29

3.1. ANALISE D1ACRONICA (JOGO) 30

3.2. ANALISE SfNCRONICA (SrMILARES) 31

3.3. ANALISE DO USUARIO 33

3.4. PARA.METROS E REQUISITOS 33

3.5. CONCEITO 34

3.6. GERAC;AO DE ALTERNATIVAS 34

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3.6.1. Regras, Acess6rios e Tabuleiro 34

3.6.2. Nome e Marca 38

3.6.3. Cartas 40

3.6.4. Manual de instruyao 43

3.6.5. Embalagem 45

4. PROTOTlPO 47

4.1 Aplicayoes 48

5. CONSIDERA<;:OES FINAlS 49

REFERENCIAS 50

Al'ENDICES E ANEXOS 51

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RESUMO

o presente projeto tem a pro posta de desenvolver um jogo educativo de tabuleiro paraconscientiza<;:ao e parlici pa<;:aoda popula<;:ao brasileira peranle os problemas ambientais desuas cidades e do Brasil em geral.Ulilizando os conhecimenlos de Design como ferramenta, [oi desenvolvido um tabuleiro, comilustra<;:oes, informa<;:oes geopolfticas e fotomontagens.Junto com 0 tabuleiro [oram desenvolvidas tambem cartas perguntas e respostas sobre osproblemas ambientais de cada regiao do Brasil.o jogo poden! ser utilizado por pais que visam 0 born desenvolvimento de seus filhos e porprofessores em colegios publicos e parliculares como ferramenta de ensino.

Palavras chaves: logo, Educa<;:aoe Conscienliza<;:ao.

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ABSTRACT

The present project has the proposal to develop an educative tray game for awareness andparticipation of the Brazilian population before the ambient problems of its cities and ofBrazil in generality.Using the knowledge of Design as tool, a tray was developed, with illustrations, geopoliticalinformation and fotomontagens.Together with the tray had been developed also letters questions and answers on the ambientproblems of each region of Brazil.The game could be used by parents who aim at the good development of its children and forprofessors in public and particular colleges as education tool.

Words keys: Game, Education and Awareness.

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1.lNTRODUCAOCom 0 passar dos anos, 0 ambiente em que vivemos veio se transformando cada vez

mais, e, infelizmente, para piOf. Vemos todos os dias novidades negativas que nos fazem

parar e pensar 0 que aconlece com 0 nosso planela. Nos deparamos com 0 aquecimento

global, as tsunamis, tuRies, todo 0 tipo de catastrofe. Esse fen6meno vern se desenvolvendo a

muito tempo e, para isso ser revertido ou, pelo menos diminufdo, uma soluc;:ao deve ser

encontrada imediatamente.

Mas como fazer solitariamente a mudanc;:a de um problema que roi causado por muitos

milhoes de pessoas? Uma das coisas que poderia ser feita era conscientizar a populac;:ao do

perigo que estamos correndo, mas muitas pessoas, mesmo sabendo disso nao se

comprometem .

Mesmo sabendo que uma pessoa nao poderia resolver esse problema sozinho, 0

projeto proposto tern como objetivo expandir 0 problema em questao e fazer a populac;:ao

pensar mais em como ajudar a combater 0 desastre ambiental em sua cidade, mas tudo isso de

uma maneira interativa e divertida.

o projeto proposto e urn jogo educativo de tabuleiro, focado nos problemas ambientais

das regioes do brasil.

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1.2. FORMULACAO DO PROBLEMA

Como fazer com que a popula9lio brasileira se preocupe com os problemas ambientais,

chegando ao ponto de se tornar ciente e participar a favor da qualidade de vida de suas

cidades?

1.2.1 OB.1ETIVO GERAL

Desenvolvimento de um jogo educativo, de carater estrategico para popula9lio

brasileira, com foco nos problemas ambientais das regi6es do Brasil.

1.2.2 OBJETIVO ESPECiFICO

Au·aves do jogo que sen! desenvolvido para pessoas acima de doze anos (12) de idade,

publico estipulado devido a pesquisas que informam que, e a partir dessa idade que as

criaJ19as passaJn a se socializar e a ser influenciadas pelas atitudes dos adultos a sua volta,

desenvolver uma consciencia solidaria e participativa.

2. FUNDAMENTA<;AO TEORICA

2.I.BRASIL (VISAO GERAL)

"Por cerca de 4 bilh6es de an os 0 balan90 ecol6gico do planeta esteve protegido. Com

o surgimento do homem, meros 100 mil anos, 0 processo degradativo do meio ambiente tem

sido proporcional it sua evolu9iio." (WALLA VER, 2000)

"egwloo wallaver em seu Ilvro Atll..- 00 melO ambleme, "fauna braSIlelra, 0 ll11CIOaainfluencia do homem sobre 0 meio ambiente no Brasil pode ser notada a partir da chegada dosportugueses.

"Ap6s a extermina~ao de grande parte dos fndios pelos portugueses, 0

numcro de habitantes do Brasil se reduziu a tres milhoes no inicio do seculo XIX.Foi nesse perfodo que come~aram as intensas devasta~oes do nosso territ6rio. Aepaca, 0 homcm se baseava em cren~as reiigiosas que pregavam que os reClIfSOS

naturais cram infindaveis, en tao, 0 tennino de uma explora~ao se dava com aextenua~ao dos recursos do local. Infelizmente, essa cultura tern passado de gcra~aoe111gera~ilo e ate os dias de hoje ainda predomina." (WALLAVER, 2000)

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II

Com a descoberta do petr61eo em 1857 nos EUA, 0 homem saltou para uma nova era:

o mundo industrializado, que trouxe como uma das principais conseqih~ncias a poluiyao. Ou

seja, alem de destruirmos as reservas naturais sobrecarregamos 0 meio ambielHe com

poluentes.

"Os acontecimentos decorrentes da industrializac;ao dividiram 0 povo emduas classeseconomicas: os que espoliavam e os que cram espoliados. A primeiraclasse acumulava economias e conhecimento, enquanto a segunda vivia no estadomais precario passIve!. A segunda classe pela falta de recursos, utilizavadesordenadamcnlc as reservas naturais, causando a degradac;ao de areasagricultaveis e de recursos hidricos e, COI11 isso, aumentando a pobreza."(WALLAVER,2002)

o modelo economico atual esta baseado na concentrayao--exclusao de renda. Ambos

os modelos economicos afetam 0 meio ambiente. A pobreza pelo fato de s6 sobreviver pelo

uso predat6rio dos recursos naturais e os ricos pelos padn'ies de consumo insustentaveis.

De acordo com Wall aver, as causas das agressoes ao meio ambiente sao de ordem

politica, economica e cultural. A sociedade ainda nao absorveu a importilncia do meio

ambiente para sua sobrevivencia. 0 homem branco sempre considerou os indios como povos

"nao civilizados", porem esses "povos nao civilizados" sabiam muito bern a importilncia da

natureza para sua vida. 0 homem "civilizado" tem usado os recursos naturais

inescrupulosamente priorizando 0 lucro em detrimento das questoes ambientais. Todavia, essa

ganancia tem um custo alto, ja visivel nos problemas causados pela poluiyao do ar e da agua e

no numero de doen<;as deri vadas desses fatores.

Contudo, a preocupayao com 0 meio ambiente caminha a passos lentos no Brasil, ao

contrario dos paises desenvolvidos, principalmente em funyao de prioridades ainda maiores

como, p. ex., a pobreza. As carencias em tantas areas impedem que sejam empregadas

tecnologias/investimentos na area ambiental. Dessa [onna, estamos sempre atrasados com

relayao aos paises desenvolvidos e, com isso, continuamos poluindo.

A unica fonna para evitar problemas futuros, de ainda maiores degradayoes do meio

ambiente, e atraves de legislayoes rigidas e da consciencia ecol6gica.

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2.2. PROBLEMAS AMBIENTAIS

Embora estejam acontecendo varios empreendimentos por parte de empresas, novas

leis tenham sido sancionadas, acordos internacionais estejam em vigor, a realidade apontada

pelas pesquisas mostra que os problemas ambientais ainda sao enormes e estao longe de

serem solucionados.

E preciso lembrar que 0 meio ambiente nao se refere apenas as areas de preservayao e

lugares paradisiacos, mas sim a tudo que nos cerca: agua, ar, solo, flora, fauna, homem, etc.

Cad a um desses itens esta sofrendo algum tipo de degradayao. Em seguida serao apresentados

alguns dados dessa catastrofe.

-FAUNA

"A fauna brasileira e uma das mais ricas do mundo com 10% das especies de repteis

(400 especies) e mamiferos (600 especies), 17% das especies de aves (1.580 especies) a maior

diversidade de primatas do planeta e anfibios (330 especies); alem de 100.000 especies de

invertebrados." (WALLA VER, 2000)

Segundo Wall aver, algumas especies da fauna brasileira se encontram extintas e

muitas outras correm 0 risco.

De acordo com 0 IBGE ha pelo menos 330 especies e subespecies ameayadas de

extinyao, sendo 34 especies de insetos, 22 de repteis, 148 de aves e 84 de mamiferos. As

principais causas da extinyao das especies faunisticas sao a destruiyao de habitats, a

cayaJpesca predatorias, a introduyao de especies estranhas a um determinado ambiente e a

poluiyao.

A poluiyao, assim como a cava predatoria, altera a cadeia alimentar e dessa forma

pode haver 0 desaparecimento de llma especie e superpopulayao de outra. P. ex., 0 gafanhoto

serve de alimento para sapos, que serve de alimento para cobras que serve de alimento para

gavi6es que quando morrem servem de alimento para os seres decompositores.

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Se houvesse uma diminuic,:ao da populac,:ao de gavioes devido Ii cac,:a predatoria,

aumentaria a populac,:ao de cobras, uma vez que esses sao seus maiores predadores.

"Muitas cobras precisariam de mais alimentos e, conseqiientemente, 0 nllmero de

sapos diminuiria e aumentaria a populac,:ao de gafanhotos. Esses gafanhotos precisariam de

muito alimento e com isso poderiam atacar outras plantac,:oes, causando perdas para 0

homem." (IBAMA, 2001).

E importante lembrar que 0 desaparecimento de determinadas especies de animais

interrompe os ciclos vitais de muitas plantas.

- FLORA

"150 mil km2 de floresta tropical sao derrubados por ano, sendo que no Brasil, sao em

torno de 20 mil km2 de floresta amazonica. Alem desta, a mata Atlantica e a mais ameac,:ada

no Brasil e a quinta no mundo, ja tendo sido devastados 97% de sua area." (SILVA, 1998)

Desde 0 principio de sua historia 0 homem tem exercido intensa atividade sobre a

natureza extraindo suas riquezas florestais, pampas e, em menor intensidade, as montanhas.

Segundo Silva, eu seu manual de preservayao e combate aos incendios florestais, as

florestas tem sido as mais atingidas, devido ao aumento demogrMico elas vem sendo

derrubadas para acomodar as populac,:oes, ou para estabelecer campos agricultilveis (pastagens

artificiais, culturas anuais e outras plantayoes de valor economico) para alimentar as mesmas.

Essa ocupayao tem sido realizada sem tllll planejamento ambiental adequado causando

alterayoes significativas nos ecossistemas do planela.

As queimadas, geralmente praticadas pelo homem, sao atualmente um dos principais

fatores que contribuem para a reduyao da floresta em todo 0 mundo, ak\m de aumentar a

concenlrayao de dioxido de carbono na atmosfera, agravando 0 aquecimenlo do planeta.

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o fogo afeta diretamente a vegetayao, 0 ar, 0 solo, a agua, a vida silvestre, a sallde

publica e a economia.

"Ha uma perda efetiva de macro e micronutrientes em cada queimada que chega a ser

superior a 50% para muitos nutrientes. Ah!m de haver urn aumento de pragas no meio

ambiente, acelerayao do processo de erosao, ressecamento do solo entre varios olltros

fatores." (SILVA, 1998)

Segundo Silva, a queimada nao e de todo desaconselhada desde que seja feita sob

orientayao (p. ex., Tecnico do IBAMA) e facilmente control ada . Apesar do uso de sistemas

de monitoramento via satelite, os quais facilitam a localizayao de focos e seu combate, ainda e

grande 0 numero de incendios ocorridos nas Ilorestas brasileiras.

-RECURSOS HiORlCOS

"Apenas 2% da agua do planeta e doce, sendo que 90% esta no subsolo enos polos.

Cerca de 70% da agua consumida mundialmente, incluindo a desviada dos rios e a bombeada

do subsolo, sao utilizadas para irrigayao. Aproximadamente 20% vao para a indllstria e 10%

para as residencias."( IBAMA,2001)

Ja ouvimos falar muito sobre a guerra do petrol eo e os paises da OPEP. Como se sabe,

a maior concentrayao de petroleo conhecida esta localizada no Gol fo Persico. Porem, 0

petroleo deste novo seculo que tam bern causara muitas guerras e outro: a agua.

"A Bacia do Amazonas e 0 maior filao de aglla doce do planeta, correspondendo aIlS

da agua doce disponivel. Nao e it toa que ha urn interesse mundial na proteyao dessa regiao."

(IBAMA,2001)

Nao e porque a Amazonia e 0 pulmao do mundo, isso ja foi comprovado que todo 0

oxigenio produzido por essa Iloresta e consumido por ela mesma. Em urn futl1ro proximo 0

mundo sedento vira buscar agua na Bacia do Amazonas e 0 Brasil sera a OPEP da agua.

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Por isso, lemos que ter muito cuidado para nao sermos surpreendidos e dominados por

nac,:oesmais poderosas.

Atualmente a agua ja e uma ameac,:a a paz mundial, pois, muitos paises da Asia e do

Oriente Medio disputam recursos hidricos. Relatorios da ONU apontam que 1 bilhao de

pessoas nao tem acesso a agua tratada e com isso 4 milhoes de crianc,:as morrem devido a

doenc,:as como 0 colera e a malaria (IBAMA, 2001). A expectativa e de que nos proximos 25

anos 2,76 bilhoes de pessoas sofrerao com a escassez de agua.

Segundo 0 IBAMA, a escassez de agua se deve basicamente a ma gestao dos recursos

hidricos e nao a falta de chuvas. Uma das maiores agressoes para a formac,:ao de agua doce e a

ocupac,:ao e 0 uso desordenado do solo.

- OCUPA\:AO DO SOLO

Segundo 0 lBAMA 0 acesso a terra continua sendo um dos maiores desafios de nosso

pais. 0 modelo urbanistico brasileiro praticamente se divide em dois: a cidade oficial (cidade

legal, registrada em orgaos municipais) e a cidade oculta (ocupac,:ao ilegal do solo).

A cidade fora da lei, sem conhecimento tecnico e ftnanciamento publico, e onde

ocorre 0 embate entre a preservac,:ao do meio ambiente e a urbanizac,:ao.

Toda legislac,:ao que pretende ordenar 0 uso e a ocupac,:ao do solo, e aplicada a cidade legal,

mas nao se aplica a outra parle, a qual e a que mais cresce.

De acordo lBAMA foram construidos no Brasil 4,4 milhoes de moradias entre 1995 e

1999, sendo apenas 700 mil dentro do mercado formal. Ou seja, mais de 3 milhoes de

moradias foral11 construidas em terras invadidas ou em areas inadequadas. Ha uma relac,:ao

direta entre as moradias pobres e as areas ambientalmente frageis (beira de corregos, rios e

reservalorios, encostas ingremes, mangues, varzeas e areas de protec,:ao ambiental, APA).

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Obviamente esses dados sao melhor observados nas grandes metropoles, onde mais da

metade da populayao mora ilegalmente.

Infelizmente no Brasil a rna gestao do solo, bern como, a ausencia de wna politica

habitacional tern levado a esses fatos. Os invasores passam a ser considerados inimigos da

qualidade de vida e do meio ambiente, quando na verdade eles nao tern alternativas e isso

ocorre devido a falta de planejamento urbano.

"As conseqGencias dessa oCllpa~ao desorganizadaja sao bastante conhecidas:enchentes, assoreamenta dos cursos de agua devido ao desmatamento e ocupar;ao dasmargens, desaparecimento de areas verdes, desmoronamento de encastas,comprometimento dos cursos de agua que viraram depositos de lixo e canais deesgoto. Esses fatores ainda sao agravados pelo ressurgimento de epidemias comodengue, febre amarela e leplospirose." (IBAMA, 2001)

Segundo 0 lBAMA 0 censo de 2000, realizado pelo lBGE, aponta urn crescimento de

22,5% de novas favelas em 9 anos. Ha 3.905 favelas no pais, sen do 1.548 em Sao Paulo e 811

no Rio de Janeiro.

Outro fator que esta afetando 0 solo e 0 mau uso na agricultura.

"24 milh5es de toneladas de solo agricultavel sao perdidos a cada ana correspondendo,

no momento, a 30% da superficie da Terra." (lBAMA, 2001)

E 0 pior e que a situayao tende a agravar-se. Segundo 0 TBAMA trata-se de urn

fenomeno mundial cujos prejuizos chegam a 26 bilh5es de dolares anuais, e, com isso a

sobrevivencia de 1 bilhao de pessoas esta ameayada. As maio res causas da desertificayao sao

o excesso de cultivo e de pastoreio e 0 desmatanlento, alem das praticas deficientes de

irrigayao.

- LlXO

Outro tragico fator ambiental e 0 lixo que em sua maioria ainda e lanyado a ceu aberto.

Segundo 0 TBAMA, no Brasil, cerca de 85% da populayao brasileira vive nas cidades. Com

isso,o lixo se tornou urn dos grandes problemas das metropoles.

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De acordo com 0 IBOE, 76% do lixo e jogado a ceu aberto sendo visivel ao longo de

estradas e tam bern sao carregados para represas de abastecimento durante 0 periodo de

chuvas.

Embora muito esteja se fazendo nesta area em nivel mundial, ainda sao poucos os

materiais aproveitados no Brasil onde e estimada uma perda de cerca de 4 bilhoes de d61ares

por ano.

Cad a brasileiro produz 1 Kg de lixo domestico por dia, ou seja, se a pessoa viver 70

anos tenl produzido em torno de 25 toneladas. Se multiplicarmos pela populayao brasileira,

pode-se imaginar a dimensao do problema (IBAMA, 2001)

- SANEAMENTO BAsTCO

Outro fator gravissimo para aumentar a poluiyao ambiental e a falta de saneamento

basico.

"Apenas 8% do esgoto domestico e tratado no Brasil e 0 restante e despejado

diretamente nos cursos d' agua." (TBAMA, 2001)

Um relat6rio da ONU revela que as regioes costeiras, sui e sudeste do Brasil, sao as

mais poluidas do mundo.

"40 milhoes de pessoas vivem no litoral lanyando 150 millitros de esgoto por dia Oll 6

bilhoes de litros de esgoto sem tratamento." (IBAMA, 2001)

Segundo TBAMA os POllCOS investimentos do governo nessa area sao inexplicaveis,

uma vez que, para cada d61ar investido no saneamento basico, 4 d61ares sao economizados

com a prevenyao de doenyas que requerem internayoes.

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1&

2.3. JOGOS (VISAO GERAL)

As definic,:oes mais gerais de jogo que encontramos nos diciomirios sao: Divertimento,

distrac,:ao, passatempo.

Os jogos estao presentes na humanidade desde 0 inicio dos tempos, M registros da

pratica de jogos em todas as partes do planeta. Essa necessidade vital muitas vezes roi

utilizada de forma erronea, fazendo do jogo uma arma, uma diversao atraves da luta e da

guerra 0 que nos causou urn prejuizo quando a formac,:ao e conscientizac,:ao de varias gerac,:oes,

erros que perpetuam ate hoje.

"0 brincar e fundamental para 0 ser hllmano. Deve ser estimlllado e reconhecido como

urn direito e urn conslanle desafio para a melhoria da qualidade de vida de todos, mas

principalmente da vida das crianyas, despertando, desde cedo, urn espfrito participativo, de

COOperayaOe solidariedade" (SILVA, 2007)

E certo que os jogos estimulam, impoem limites, promovem interayao hllmana,

desenvolvem os senti dos, 0 raciocinio de forma alegre e descontraida e pod em os classifica-Ios

de forma simplificada como: de familia, eslralegia, para crianyas, interayao e perguntas e

respostas. (LUDOMANIA, 2007)

Os jogos de fan1ilia sao faceis de aprender e proporcionam urn born entretenimento,

em geral podem ser jogados por crianyas desde os oito anos (8) de idade, mas como sao leves

e diverlidos agradam tambem 0 publico adulto, sao exemplos de sse tipo de jogo: Banco

lmobiliflrio, Detetive, Passaletra e Can-Can.

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logos de estrategia sao jogos onde as decisoes tern urn peso maior, sao complexos e

oferecem maiores possibilidades, dependem muito pouco da sorte. Este tipo de jogo e

indicado para adolescentes e adultos. Costumam exigir algum esforc;:o no aprendizado das

regras e algumas partidas para explorar todos os recursos. Alguns exemplos deste tipo de jogo

sao: War, Diplomacia, Ac;:oesExame, Corrida Presidencial e Bot.

Os jogos para crianc;:as podem ser educativos ou de entretenimento.

Em func;:ao dos temas e meciinicas muitas vezes nao sao ideais para adolescentes e

adultos. Exemplos: Jft Achei, Mfmica, Som e Tato, Brincando com as Expressoes, Aventura

na Selva.

Jogos de lnterac;:ao e de Perguntas e Respostas possuem 0 foco da diversao bem mais

na interac;:ao entre os jogadores que na situa9ao do tabuleiro. Sao ideais para se jogar em um

grande numero de pessoas. Alguns exemplos de destaque sao lmagem & A9ao, Master,

Lereia, Perfil e Muta9ao.

Segundo a ABR1NQ, Associa9ao Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos os

brinquedos e jogos tradicionais permanecem indefinitivamente em linha e pod em ser

classificadas pelo seu valor funcional, experimental, estruturac;:ao e rela9ao. A partir desta

classificac;:ao existe uma divisao em sete (7) famflias: Brinquedos para a Primeira ldade e para

Atividades Sensorio-Motoras, Atividades Ffsicas, Atividades lntelectuais, que Reproduzem 0

Mundo Tecnico, Desenvolvimento Afetivo, Atividades Criativas e para Relac;:oes Sociais.

Atraves das sete familias mencionadas no site da ABRINQ, encontramos tambem os

jogos de computador e os videogames.

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Os jogos de RPG nao aparecem nas c1assifica<;oes e tambem e urn tipo de jogo, podem

ser c1assificados de acordo com 0 tipo como jogos de tabuleiro, de computador ou

videogames, mas existe uma outra op<;ao que e baseada na interpretayao de papeis nao

mencionada na ABRINQ. RPG e a sigla em ingles para roleplaying game, que pode ser

traduzido como jogo de interpretayao ou de representayao de personagens.(REDE RPG, 2007)

2.4. DESIGN

Projeto, plano, esbo<;o, croqui, constTUyaO, configura<;ao, modelo, sao as defini<;oes

mais comuns encontradas em sites de busca e diciomirios para palavra Design. E 0 que se

deduz e que 0 design e uma ideia, um projeto ou um plano para solu<;ao de um determinado

problema.

Segundo Liibach em seu livro sobre design industrial, 0 design consiste na

corporifica<;ao desta "ideia" para, com a ajuda dos meios correspondentes, permitir a sua

transmissao aos outros. Ja que nossa linguagem nao e suficiente, confec<;ao de croqui,

projetos, amostras, modelos, constituindo assim um meio para tomar visualmente perceptive I

a solu<;ao de urn problema.

De acordo com 0 livro "A importiincia do design para sua empresa", elaborado por

Carlos Bahiana e SENAI do Rio de janeiro em 1998, entende-se por design a melhoria dos

aspectos funcionais, ergonomicos e visuais dos produtos, de modo a atender as necessidades

do consumidor, melhorando 0 conforto, a seguranya e a satisfa<;ao dos usuilrios. Sendo 0

design uma ferramenta que permite adicionar valor aos produtos industTializados, levando a

conquista de novos mercados.

As especializa<;oes mais comuns sao 0 Design de produto, Design grilfico e 0 Design

de moda. 0 design e intimamente ligado as artes aplicadas, a arquitetura, e a engenharia, mas

a concorrencia profissional muitas vezes leva it animosidade entTe essas areas.

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A atuayao do designer neste projeto vai desde a pesquisa, conceituayao como 0

desenvolvimento do projeto, visando trabalhar metodologias de projeto que permitam melhor

aproveitamento de recursos, comunicayao visual clara e despertar 0 desejo sobre a soluyao

proposta para aumentar sua eficiencia.

2.4.1. Cor

"A cor nao tern existencia material: e apenas sensacao produzida par certasorganizac;oes nervosas sob aCao da luz - mais precisamente, e a sens3c;ao provocadapela ac;ao da luz sabre 0 6rgiIo da visao. Seu aparecimento esta condicionado,portanto, a existencia de dais elementos: a luz (objeto fisico, agindo como estimulo) eo olho (aparelho perspectivo, funcionando como decifrador do fluxa luminoso,decompondo-o ou alterando-o atraves da fun~ao seletiva da retina)." (PEDROSA,2002)

Segundo Lobach em seu livro sobre design industTial citado no tern a acima (Design), a

cor e tllll elemento essencial de uma figura. E especialmente indicada para atingir a psique do

usmlrio do produto.

Urn dos principios da aplicayao da cor no produto e 0 uso de cores fortes e intensas,

isto pode ser realizado pelas empresas industriais em certas ocasioes, com objetivo de

provocar a compra, desviando a atenyao dos possiveis compradores dos produtos com cores

neutras dos concorrentes, para as suas pr6prias.

"Os produtos conJigurados com cores fortes of ere cern ao usmirio a vantagem de

destacar-se no ambiente em que se inserem." (LOBACH, 2001)

Outro principio de aplicayao da cor em produtos industriais e a lItilizayao de cores

passivas ou neutras.

"Os produtos industriais com aplicayao de cores neutras se caracterizam por se deixar

passar despercebidos no ambiente." (LOBACH,2001)

De acordo com Lobach, com 0 desenvolvimento de plasticos de cores estaveis, que os

fabricantes de materias-primas oferecem em lima ampla escala de cores, muitos fabricantes de

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produlos industriais podem oferecer variayoes nas cores de urn produto, a fim de satisfazer os

mais diversos desejos dos usuarios, sem que os custos de fabricayao aumentem muito.

Assim, hoje em dia, os produtos de uso mais freqUente sao oferecidos

simultaneamente em cores neutras e em diversas cores vivas.

Segundo Uibach 0 designer industrial pode utilizar combinayao de cores neutras e

vivas, para fazer uma configurayao diferenciada dos produtos.

"0 observador po de sentir sensayoes diferentes, observando as cores. Cores escuras

causam uma sensayao de peso e fazem ligayao com a terra. Por outro lado, os tons claros

produzem uma sensayao de leveza e Outuayao." (LOBACH, 2001)

Com 0 emprego destes conhecimentos podemos inOuir nos aspectos de design do

produto. Para lal, e preciso saber que efeitos se pretende obter com 0 uso das cores.

2.4.2. Papel

"Substancia constituida por elementos fibrosos da madeira e cola, que, reduzidas a

pasta, se fazem secar sob forma de folhas delgadas utilizadas para escrita, desenho, impressao

e outros fins."(CARRAMILLO NETO, 1997)

o papel tern diversas variedades e tipos, de acordo com a Aplike, empresa voltada

para produyao de vinis e papeis aulo-adesivos, em seu site, no manual sobre processos de

impressao os mais utilizados sao:

- Offset (sulfite): branqueado, encorpado e com textura fosca;

- Couche brilhante: acabamento brilhante, brilho acetinado, textura lisa. Tndicado para

impressos de qualidade.

- Couche fosco: acabamento fosco, brilho acetinado, textura lisa. lndicado para

impressos de qualidade, aplicayao de verniz localizado;

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- Verge: textura fosca e com uma trama Fonnada por pequenos sulcos. Papel nas cores

branco e tons paste is;

- Color plus: acabamento fosco I varias cores;

- Duplex I triplex: papel cartiio para embalagens;

- LWC: papeis revestidos lisos e com brilho, de baixa gramatura, pra impressiio de

revistas e en cartes em impressoras rotativas;

- Papeis importados e reciclados.

2.4.3. Formato

"0 tamarlho de um impresso em ordem de dimensoes de largura e comprimento. Ex:

Formato A4 - 21 X 29,7." (CARRAMILLO NETO, 1997)

Segundo Carramillo, em seu livro produyiio gratica II, papel, tinta, impressiio e

acabamento, roi em 1911, que visando a economia do papel e racionalizayiio da mao-de-obra,

a Associayiio de Engenheiros Alemaes criou um Formato padrao para 0 papel, conhecido

como "Formato intemacional" ou DIN, baseado no sistema metrico, que consiste no

estabelecimento de uma serie harmonica de modelos.

o tamanho padronizado foi calculado para que a folha sempre tenha a mesma

proporyao por quantas vezes seja dobrada.

A folha inicial tem 1m2, tamarlho A nas dimensoes 841 x 1189 m. Pela divisao

sucedida desta, obtem-se os demais tamanhos A I, A2 etc., que serao sempre a metade do

anterior e 0 dobro do seguinte, s6 se conseguindo esta harmonia quando as duas dimensoes da

folha x e y mantem entre si a relayao de 1:2, isto e, de 1 para 1,41. (CARRAMILLO NETO,

1997)

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TABELA I- Subdivisoes do PapelI.lh,\](",n "'uh.!.\I •••"I •.•I"n.u:"~,J,Plf>

TABELA 2 - Dobragem do Papel

I'rll "','~. 01

l)oh •.~q.':'t·l.l

(~lnn~I".1l1"",\tI :-\.11,11S9uUII

Fonte: CARRAMILLO NETO, Mario.Produyao grMica II: papel, tinla, impressao e acabamento.

No Brasil, para melhor adapta<,ao aos prelos existentes, adotou-se os padroes AA 76 X

112 cm eBB 66 X 96 cm, independente do formato internacional.

TABELA 3 - FormatosI Fom.tA10S NA r,omu. Ol!-:

I SERlE A SEAlE B SERlE CSh'~l:> Sin~!:01O ISirr~::>M 641 X 1\89 00 1000 X ,,:,·:1 CO 917 X 129i

A. 5'J-!)(~' B. 'Oi X 1000 c. s-:a x 917.'02 ·:20 x 59.: I B> SOO X 707 I C2 ':$S x G-:9-,;:) 297 X .120 III 353X 5..."0 C3 32': X .ISSM 210 X 297 B4 2~X3:.J I "" :?29 X ::)2.:A5 1.:a x 210 U5 176 X 250 C5 IEZ X 22'M 105 X 1·~8 so 125X ";5 C6 11·: X 162;.7 07.: X 105 I B7 oss X 125 C7 OSI X 1101

t.8 052 X 07.t 118 OUlX ~s co 057 X OS1J.!J 007 X 052 G. 0':': X 002 C. ().!O X 057AID 026 X 037 B.O 0;)1 XO-!': C'O 026 X 0-10All 018 X 026 "" 022 X 031 C11 02:) X 02'8

I /.12 013X018 I 012 0:5 x 0Z2 e:2 01':XO~

Fonte: CARRAMILLO NETO, Mario.Produyao grafica II: papel, linla, impressao e acabamento.

2.4.4. Impressao

"Arte ou processo de reproduzir, no papel, tecido, couro etc., os dizeres e gravuras

contidos em uma matriz." (CARRAMTLLO NETO, 1997)

Segundo Carrami\lo, as matrizes sao escolhidas em funcrao dos metodos de imprimir:

tipografia, rotogravura, serigrafia e offset. Cad a metodo de imprimir tem caracterfsticas e

qualidades de reproducrao determinadas em custos diversos con forme 0 tipo de produto e

escala de produyao.

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o custo das matrizes de imprcssao sao variaveis e determinam a caracteristica da

imagem produzida, 0 tipo de tinta, maquina, quantidade e velocidade de impressos.

Com 0 passar dos anos, nao serao notadas diferenyas maiores nos impressos, pois

todos os metodos de imprimir sao capazes de reproduzir a mesrna arte ou original com

resultados identicos.

De acordo com 0 site da ernpresa Aplike citada acima, dentre os processos de

impressao nas industrias graficas cstao:

Tipografia: metodo de impressao direto em alto relevo, que utiliza como matrizes

tipos (peyas fundidas: letras, numeros, caracteres especiais) ou cliches para desenhos ou fotos.

A aplicayao deste processo se dli em cartoes de visita, convites, cartoes comemorativos, notas

fiscais, taWesde pedidos, impressos de pequena tiragem e baixo custo.

Hot Stamping: processo que deposita na superficie do impresso urna carnada de

pigmentos e adesivos contidos em uma fita especial, que ao entrar em cantata com cliches

aquecidos promovem a impressao em baixo relevo. Sua aplicayao e focada na industria de

cosmeticos e alimenticia, piasticos, madeira, papcl, etc.

OfTset: proeesso de irnpressao planognifico no qual as areas de imagern e de nao

imagcm estao no mesma plano na chapa de impressao. Baseia-se na repelencia entre agua e

gordura (tinta). As areas a irnprimir recebem a tinta enquanto as reslantes, umidas, a repelern.

Sua aplic3c;ao ocorre em material promocional, editorial, embalagens, papcl, pvc, poliestireno,

recomendado para media e alta timgem.

Impressao Digital: metodo de impressao no qual a imagem e gerada a partir da

entrada de dados digitais direto do eomputador para impressoras de produyao. Aplieayao em

impressiio sob demanda, dados variaveis e impressos de pequena tiragem.

Flexografia: metoda de impressiio rotativo direto que utiliza ehapas de borraeha ou

fotopolimero com a imagem em alto relevo. Aplieayao em ratulos, embalagens em geral,

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embalagens de papelao ondulado, sacolas plasticas, imprime sobre qualquer tipo de substrato

flexivel: papel, aluminio, filme phistico (PE, PP, PET) nylon, celofanc, papelao ondulado.

Rotogravura: processo de impressao direlo que emprcga uma matriz cilindrica em

baixo relevo. 0 cilindro e imerso em tinta, 0 excesso raspado por urna lamina c a imagem

transferida para 0 substrato. Aplicayiio em embalagens de alta tiragem, revistas de alta

tiragem, imprime sobrc qualquer tipo de substralo dcsde quc scja flexivel (papel, aluminio,

PE, PP, PET, ceiofane, filmes pl£lsticos perolizados, metaiizados, brancos, transparentes,

opacos, translucidos, dourados, ambar etc ...).

Serigrafia: processo de imprcssiio direta atraves de uma tela de nylon vazada nas

areas de impressao e vedada nas areas de nao impressao. Aplicayao em diversos tipos de

materiais: papel, tecido, phistico, cenimica, vidro, metal, couro, etc. Utilizado na industria

e1etrica, elctroeletronica, brinquedos, brindes em geral, embalagens, calyados e outros.

Recomendado para pequena e media tiragem.

Tampografia: processo de impressao por transferencia indirela de tinta atraves de um

tampao de silicone, a partir de urn cliche gravado em baixo releva. Aplic3<;ao na industTia

eletrica, elelTOeletronica, brinquedos, brindes em geral, embalagens, instrumenlos de mediyao,

otica, cai<;actos, industria automobilistica, [elegios, pC<;3S compostas de termophisticos,

tennofixQs, metais, vidros, madeiras, couro, imprcssocs em superficies planas, irreguiares,

c6ncavas, convcxas e em degraus. Recomendada para media e alta tiragem.

2.4.5. Acabamento

"Em artes gnificas, proccsso de fmalizayao de urn produto grafico (corte linear,

encardenayiio, embalagem etc.)". (CARRAMILLO NETO, 1997)

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Segundo Carramilla, em seu livra de praduyaa gnifica, sao varias as pracessas de

acabamento, dentre eles estao 0 corte e refiie, 0 corte e vinca, 0 verniz, a dobra, a lamina930 e

a encardenac;ao.

Corte e relile: c a pracessa de corte dos materiais impressas para deixa-Ios nos

tamanhas carretas. (Esquema de cortes em anexo.)

Corte e vinco: e 0 processo onde utiliza uma faca especial, com laminas que cortam e

vincam 0 papel. E utilizada para envelopes, caixas, embalagens e impressos especiais.

Verniz: pracesso usado para aumentar a brilbo das cores, pode-se aplicar urna camada

de verniz no papel apos a impressao. Hit vernizes de alto brilho (brilhante) e vernizes de

brilho discreto (fosco), aumenta a resistencia e pratege a impressao contra desgastes como

impermeabilidade, protege impressos expostos Ii umidade, e para conferir brilho ao impresso.

Dobra: acabamento utilizado para dobrar a folha, montar bonecos ect. Hit duas formas

basicas para se dobrar uma folha de papel, em paralelo ou em cruz, as dobras paralcJas sao

feitas em cartas camerciais, quando sao dabradas duas vezes na mesma direyaa para se

ajustarem aas envelopes. Uma dobra em cruz C a que fica em angula reta coma dobra anterior,

usanda essas duas dobras e passivcJ praduzir uma larga variedade de falhetas.

Lamina~ao: e a aplicayaa de uma pelicula plastica sobre a superficie impressa.

Acabamenta utilizada em capas de livras, revista, folbetos e embalagens.

Encaderna~ao: e a 393,0 de unir as cadernos que comp5e uma publicac;ao, formando a

lombada do livra ou revista. Pode ser grampo, costura, cola ou espiral.

2.4.6. Embalagem

"A embalagem final e produto da ayaO de urna complex a cadeia pradutiva que comeya

na materia-prima com os fabricantes de vidro, papel, resinas plasticas, foUlas de flandres,

aluminio, madeira e tecidos industriais." (MESTRINER, 2002)

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Em seu livro sobre design de embalagens, curso basico, Mestriner apresenta os

principais tipos de embalagens e suas aplicayoes, fazendo uma classilicayiio quanto a materia

prima (vidro, celulose, plastico, metal, madeira, embalagem composta e tecido).

Embalagens que usam como materia prima 0 vidro: Garrafas, Frascos, Potes,

Ampolas, Capos. Os principais produtos e atividades onde este tipo de embalagem e aplicado

sao as ccrvejas, vinhos, destilados, cosme-tieas, cosme-tieas, perfumes, medicamentos,

requeijiio, geleias ...

A celulose e Dutra materia prima que nos fornece 0 cartao, papeHio, papcl, sacos,

cartonados, caixas, envelopes, cartuchos e sua aplicac;:ao se da em farinhas, calc;:ados,

bambons, leite longa vida, sucos, alimcntos, cletroeletronicos, frutas, embalagens de

transporte (secundaria), carvao, adubos, sementes, rac;:oes, etc.

Plastico que pode ser rigido (frascos, potes, garrafas), ou flexiveis (sacos, envoltorios,

flow paks). Metal que pode ser aluminio (latas, blisters, selos) ou folha deflandres (latas). A

madeira que produz embalagens de caixa, engradados, barris. Embalagens compostas que

combinam dois ou mais materias e, embalagens de tecido (sacos de estopa, sacos de "ilia).

Segundo 0 Centro Portugues de Design no livro Manual de Gestiio de design, a

embalagem que durante muito tempo tinha apenas a funyiio de proteger e de adicionar, e para

isso utilizava de materiais natura is revelando maravilhosos recipientes, caixas, e etc 0' com a

revolw;ao industrial, sofreu grandes modificm;:oes e adapta<;:oes.

o aparecimento de novas materiais provocou Illudan<;:as,como a substituic;ao dos

antigos materiais of cree en do, vantagens nao s6 a nivel de custo, mas tambem a nivel de

utilizayiio.

Os novos plasticos sillteticos, derivados do papel e as multiplas combinayiies de

materia is, fazem com que a diversidade das embalagens se va multiplicando cada vez mais.

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A realidade atual mostra mlldanc;as significativas na relac;ao produto-embalagem,

construida ao longo de muitos an os na mente do consumidor.

Uma mlldanc;a fundamental citada no manual, foi a utilizac;ao da embalagem como

faceta do Marketing, ou seja, Packanging.

A cmbalagem passa a nao so acondicionar, mas tambcm comunicar. Refletindo assim

a diferenciac;ao, a individualidade dos prodlltos.

3. MATERIAlS E METODOS DE PESQUlSA

Este capitulo apresentara a metodologia e os materiais utilizados para 0

desenvolvimento do projeto.

Metodologia: adaptac;ao da metodologia de Problema e Soluc;ao de Bruno Munari.

A partir da escolha do tema:

- Formlllac;iio c definic;ao do problema;

-FlIndamentac;iio teorica (pesquisa e analise inicial sobre Jogo, Brasil, Problemas

ambientais e Design);

- Analise djacronica, amilise sincronica e analise de usuario;

- Parametros e requisitos;

- Conceituac;ao;

- Gerac;ao de alternativas;

- Selec;ao e finalizac;ao de alternativa;

- Prototipo;

- Finalizac;ao e resultados

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3.1. ANALISE DIACRONlCA (lOGO)

Nao existe uma origem concreta sobre os jogos de tabuleiro nem sobre os jogos de

forma geral, existem correntes que defendem 0 lade religioso onde Adao teria criado 0

primeiro jogo e outra que afirma a existencia de um jogo chamado Jogo da Evolu9aO

praticado pelo homem de Neanderdhal. Segundo 0 site Ludomania em seu relato sobre a

hist6ria dos jogos de tabuleiro:

"Sua origem parece estar Iigada as primeiras cidades de que se tem noticia, ha alguns

milhares de anos, nas regiiies do antigo Egito e da Mesopotamia (hoje lraque). Foram

encontrados em escava9iies arqueol6gicas objetos e desenhos que parecem ser ou fazer

referencia a jogos de tabuleiro."(LUDOMANIA, Acesso em agosto. 2007)

Ha tra90s de que mais tarde os jogos tenham aparecido em varios lugares do mundo

antigo, tais como india, China, Japao, Persia, Africa do Norte e Grecia. Depois, os jogos de

tabuleiro chegaram ate Roma, outros paises da Europa e os paises arabes.

Concreto sobre a existencia dos jogos e que seus vestigios estao em todas as partes do

mundo. Podemos dizer que 0 homem e urn jogador nato e desde sempre encontrou batalhas,

obsta cui os e disputas no seu cotidiano que podem ser comparadas au consideradas uma forma

de jogo. Alguns historiadores defendem que os tabuleiros surgiram a partir das plantas dos

templos sagrados e cidades consideradas santas.

Podemos definir os jogos de tabuleiro de uma forma simplificada como jogos

disputados por uma ou mais pessoas sobre um tabuleiro de material diverso, onde pe9as sao

movimentadas e retiradas atTaves de urn sistema de regras. Hoje em dia encontramos diversos

jogos de tabuleiro no mercado como: Xadrez, Damas, Ludo, Gamao, War, Banco

lmobililario, Reversi, Detetive entre outros ...

Hoje os jogos possuem tabuleiros bern trabalhados, com ilustra9iies e cores, pe9as

coloridas e imagens que agregam valor aD mesmo, despertando interesse nao apenas peJa

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emo,ao do jogo, mas sim pelo seu aspecto gnifico, pelas pe,as e desenhos atrativos ao

jogador. Estes recursos sao importantes no sentido de refor,ar 0 ambiente imagimirio do jogo.

Apesar da alta dos jogos eletronicos, a vantagem dos nao eletronicos e evidente no

desenvolvimento do ser humano, seja atraves da intera,ao humana, do desenvolvimento da

criatividade e func;ocs motoras diversas. Analisando 0 mercado atual certamente os jogos

cletronicos dominarao cada vez mais as ger3(;5es futuras, porem abriram-se os olhos no

impacto que isso ini causar na formac;ao das nossas crianc;as e, 0 jogo nao eletronico foi

adotado e comprovado como uma poderosa ferramenta educacional, sendo hoje indicado e

utilizado pelos meios de ensino de forma didMica e pedagogica.

A partir da cvoluC;iio podemos dizer que os jogos nao eletrollicos perderam espa,o no

mcrcado em reiaC;3o as crianyas que prcfercm as eletronicos, mas, ganharam 0

reconhecimento dos adultos que buscam 0 desenvolvimento dos filhos e/ou alunos.

Os chamados RPG (Role Playing Game) tambem sao jogos de interprcta,iio e

imaginac;ao, onde os jogadores constroem seus personagens com habilidades que simulam a

realidade, 0 fascinio de vcr seu pcrsonagcm evoluir dentro de uma historia criada par urn

jogador mestre faz do jogo tinico. 0 RPG tambem chcgou aos eletronicos e as salas de ensino,

nos meios clctr6nicos atraves da Internet voce intcrage virtuaLmente com 0 mundo c cumpre

tarefas para fazer com que seu personagem evolua, nas salas de aula foi adotado 0 metodo

tradicional em forma de planilhas escritas e grupos de jogadores que narram a historia e 0

ambientc.

3.2. ANALISE SINCRONICA (SIMILARES)

Amilise dos jogos disponiveis no mercado para crianc;as com idade entre 9 e 12 anos.

Foi elaborado um quadro de amilise e avalia,ao das pec;as que compoem 0 jogo, sistema

regras, qualidade gnifica e pontos fracos.

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QUADRO I - ANALISE DE SIMILARE

.fOGO onSERVACOES

FIGURA4 - Bancolmobiliario

Chissico jogo de tabuleiro que Tceria a atmosfera de urn mcrcadoimobiliario. Para 2 a 6 jogadores, brinqucdo da Estrela. 0 objctivo c ficarmilionario invcstindo em casas, hotcis c companhias de meios de transporte,D jogador luera c sc divertc bastantc. Vern com 32 casas pi<isticas, Itabulciro, 2 dados, 12 hoteis phisticos, 30 cartocs SOrle-reves, 28 titu105 depropricdade, 6 peoes, 380 notas c manual de instrur;oes. Possui grande apclognifico na qualidade das perras c sua (mica falha esta na durar;ao prolongadado jogo.R$ 55,00;', 119,90 Teais.

Pcrguntas que sc transfomlam em urn complicado misterio. Detetive e urnclassico jogo da EstrcJa onde as participantcs dcvcm percorrer a mansao davitima procurando por pistas que ajudem a solucionar 0 caso. 0 jogo verncom urn tabuleiro, 6 peoes, 6 cartas de suspeitos, 6 de annas e 9 deaposentos, al6m de bloco de anotaryocs, cnvelope confidcncial, urn dado emanual de instruryoes. Seis pessoas vasculhando a mansao it procura depistas. Uma delas e a culpada. 6tima jogabilidadc e grande apelo grdfico

www.cstrcla.com.br nas peryas que 0 compoelll.RS:35,00 il 50,00 rcais

o Jogo da Vida e urn chissico, tern como objetivo a busca emocionante peloFIGURA 6 - Jogo da Vida sucesso, e preciso administrar a carreira, os negocios, 0 casamento, os

filhos, saber aproveitar as oportunidadcs c ter muita sorte. Para 2 a 8competidores, 0 brinqucdo da Estrela vern com tabuleiro, roleta, faixanumerada, 8 carras, 32 pinos azuis, 32 pinos rosas, 24 cartoes de riqueza, 8certificados de aryoes, 24 apoliccs de seguro (8 de vida, 8 de casa, 8 decaITo), 21 notas promissorias e 360 notas de dinheiro. Urn otirno jogo parafamilia, total apelo grit fico com regras bern legais.R$:59,90 a 79,90 reais.

Fonte: www.cstrcla.com.br

Fonte: www.cstrcJa.com.br

Sao 2.400 palavras ou expressoes, divididas em 6 catcgorias. Uma vez cadajogador sera 0 desenhista e ten tara passar it sua equipe uma palavra oucxpressao. E proibido falar, escrever letr-as e nurneros, fazer gcstos oumimicas. Os unicos instrumentos que 0 jogador tern it disposiryao sao urn1{lpise urn papel, para dcsenhar, csboryar e rabiscar 0 que quiser. Os colegasde equipe tern 0 tempo da ampulheta para adivinhar 0 desenho. Apelognlfico regular, porcm passui uma otima interaryao. E divertido edesenvolve muito 0 raciocinio c habilidadcs rnotoras.R$: 54,90 ,i 69,90 reais.

FIGURA 7 -Imagem & A,ao

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Jogo de estratcgia onde 0 objetivo e conquistar territorios e contincntcs,possui varias versocs c muito jogado pelo publico adulto. Possui apclogrdfico regular c uma divcrsidadc PC93S, 6tima inlcrm;ao.RS:50,00 il 119,90 rcais

FIGURA 8 - War

Fonte: www.cstrcla.com.br

3.3. ANALISE DO USUARlO

Pesquisa realizada visando analisar 0 comportamento do publico-alvo, que sao

CriaI19aSacima de 12 anos de idade.

Para crian9as de 12 anos de idade 0 site da fabricante de brinquedos Grow apresenta a

seguinle avalia9iio comportamental:

"Nesta idade as crianc;as comcc;am a descnvolver habilidades especificas edirigcm considcnivel atcnc;uo a ccrtos passatempos e ocupm;oes, modelos em escala,jogos de magica, kits claborados de pcc;as de constrw:;ao, de quimica, de experimcntascicntificos. enigmas e qucbra-cabc9:ls. SeT aceito pclos companheiros e muitoimportantc nesta faixa ctaria, C 0 joga corporal cncontm exprcssao em diversoscsportcs ao ar livre. A convivcncia social se sofistica atr..lvcs de jogos de tabuleiro. decartas c jogos cletronicos, principal mente os que exigem dccis6cs cstratcgicas cconhecimentos adquiridos na escola." (GROW. Acesso em agoslo. 2007).

A cita9aO acima para crian9as de doze anos de idade, refor9a a caracteristica do

publico pretendido pelo projelo, crian9as que estao come9ando a se socializar, a entrar cm

contato com 0 mundo e que sao fortemente influenciaveis par tudo a sua volta.

3.4. PARAMETROS E REQUISITOS

-0 jogo deve ser atrativo;

-0 jogo deve estimular a intera9aO dos jogadores;

- 0 jogo deve conter informa90es claras e objetivas lanto no tabuleiro quanta nas cartas;

- 0 jogo deve apresentar lim manual de instru90es;

- A cmbalagem deve identificar a faixa etaria do publico;

- A embalagem deve informar os dados do jogo e do fabricante.

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3.5. CONCEITUAC;Ao

Com base na pesquisa realizada e demais amilises ficam claras a eficiencia do jogo

como ferramenta de ensino e como atrativo ao pilblico pretendido.

o jogo pretendido deve ser baseado nos problemas ambientais do Brasil, utilizando

para isso cores, imagens c sfmbolos, deve trazer urn atnbiente Judico e divertido ao jogador,

fazendo com que 0 mesmo desperte interesse.

Enfim, 0 conceito e essa mesc1a da realidade que nos apresenta atraves dos problemas

ambientais com a atmosfera hidica a ser explorado pel as crian9as atraves do jogo e seus

recursos de desenvolvimento motor e psiquico.

Intera930 + diversiio + conhecimento + conscientiza930 = jogo

3.6. GERAC;AO DEALTERNATlVAS

Apresenta9ao das principais ideias e altemativas de forma nao linear, etapas de

desenvolvimento do projeto proposto.

3.6.1. Regras, Acessorios e Tabuleiros

o primeiro passo para gerar a altemativas foi elaborar um sistema de regras baseado

nos problemas ambientais do Brasil.

Alternativa de regra: na primeira gera9ao de alternativas de regra 0 jogador percorreria

um caminho no tabuleiro, que seriam os estados, e esses indicariam a regiao que 0 jogador

pegaria uma carta e responderia uma pergunta sobre problema ambiental da regiao

pertencente ao eslado, acertando 0 jogador conquistaria um espa90 no mapa ilustrado dentro

do tabuleiro, no entanto, essa altemativa nao teve bons resultados, pois fugia do conceito de

conscientiza9ao e participa9ao. Idealizava apenas uma conquista.

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Na nova altemativa de regra os jogadores se dividem em 5 equipes, cada uma teni

direito a uma carta objetivo. A carta objetivo indicara 0 objetivo da equipe no jogo, que sera

resolver os problemas ambientais de uma das cinco regiaes do Brasil, podendo ser, Norte,

Nordeste, Centro Oeste, Sudeste ou SuI.

Em seguida usando um criterio qualquer para definir entre as equipes a ordem de

jogada, a equipe que iniciar joga 0 dado regiaes, que indicara a regiao que a equipe in!

responder perguntas e resolver problemas.

Se 0 dado indicar a regiao que ja e 0 objetivo da equipe, um dos integrantes da equipe

pega a carta pergunta e resposta, e Ie a perb'1lnta para sua equipe. Acertando a resposta a

equipe ganha um recurso para colocar na sua regiiio, e continua 0 jogo jogando novamente 0

dado. Errando perde a rod ada e passa 0 dado para equipe seguinte.

Caso 0 dado indique uma outra regiao que nao a do objetivo da equipe, sen! 0

momento de ataque inteligente, a equipe descobre quem tem como objetivo resolver os

problemas da regiao indicada, pega uma carta referente a regiao e faz a pergunta para equipe

adversaria, se a equipe acertar, 0 ataque sen! em vao, se a equipe errar, perde seu recurso e a

equipe que fez a pergunta ganha 0 recurso eliminando um problema de sua regiao. vence 0

jogo, quem resolver todos os problemas de sua regiao primeiro.

Alternativa de tabuleiro: seguindo as instruc;ocs da alternativa de regra, a primeira

altemativa baseava se em urn caminho caractcrizado pelas inicias dos estados brasiieiros, e

em um mapa dentro do tabuleiro para marca9ao dos problemas resolvidos.

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FIGURA 09 - Altcmativa de tabuleiro I

Fonte: ilustra9ao do autor

A altemativa nlio foi satisfatoria. Graficamente 0 apelo visual ficou fraco, e nlio

correspondeu aos requisitos de atratividade, interatividade.

Com a nova altemativa de regra, 0 tabuleiro sofreu modifica90es. A ideia do caminho

foi descartada e 0 mapa passoll a ser mais explorado, dalldo mais destaque para as regioes.

Com essas modifica90es surgiu a necessidade de caracterizar as regioes, para isso

foram utilizadas ilustra90es, enfatizando caracteristicas fortes de cada regilio, e tambem

informa90es geopoliticas.

FIGURA 10 - Alternativa de tabuleiro 2

Fonte: iiustral(ao do autor

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Analisando essa geraC;ao de altemativas com ilustrac;oes, surgiu ainda a necessidade de

trabalhar mais com a caracterizaC;ao das regioes, as ilustrac;oes ficaram urn tanto infantis,

considerando que 0 publico pretendido sao crianc;as acima de 12 anos de idade e adultos

FIGURA I 1- Alternativa de tabuleiro 3

Fonte: ilustra~ao do autor

FIGURA 12 - Altemativa de tabuleiro final

Fonte: i1ustra\fao do autor

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A altemativa final foi finalizada levando em consideravao a analise de todas as

alternativas geradas. Seguindo 0 fonnato quadrado, 0 tabuleiro tern 40 x 40cm.

Acess6rios: seguindo tam bern as instruvoes da altemativa de regra, para 0 jogo e

necessario I dado, com as iniciais das regioes, 5 cartas para descrivao do objetivo do jogo, de

cada equipe, 50 cartas perguntas e respostas divididas em 10 para cada regiao e 75 pevas

divididas em tres cores para recursos adquiridos nas cartas como soluyao dos problemas.

3.6.1. Nome e Marca

A escolha do nome foi baseada no tema escolhido para 0 jogo, que sao os problemas

ambientais, a partir da analise do material pesquisado sobre 0 tema, levando em considerayao

a situavao critica do Brasil, perante aos problemas ambientais, e a falta de conscientizayao e

participayao da populavao, 0 nome S.O.S. Brasil, foi a altemativa que mais se adequou ao

tema e ao objetivo do jogo, que e atraves da interayao e diversao, tomar 0 publico pretendido

informado, consciente e participativo. SOS e 0 sinal enviado em situayoes de emergencia,

significa "Save our Souls" ou "Save our Ship".

Com relayao it gerayao de marca a principio a ideia era nao trabalhar com simbolos,

pois, analisando similares constatou-se que a maioria trabalhava apenas com a tipologia, no

entanto, para tornar 0 nome mais atrativo, decidiu-se trabalhar com a bandeira do pais, ou

pelo menos fazer uma certa referencia, visando tomar assim, a marca mais atrativa.

FIGURA 13- Altemativa de marca 1

Fonte: ilustra,iio do autor

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Seguindo as alterayoes de regra do jogo, baseando-se na ideia de que 0 jogo pas sou a

tratar os problemas ambientais a serem resolvidos, como um objetivo a ser conquistado pelos

jogadores, a marca sofreu alterayoes.

FIGURA 14 - Alternativa de marca 2

BRASIL

•(. r ~ (.,):' J':.BRASIL

I.t:\-~f)-S.O.S.

Fonte: ilustracao do aulDr

Resolveu-se trabalhar com uma fonte somente a Arial Rounded MT Bold, no nome, e

explorar 0 simbolo referente a palavra alvo, levando em cOllsiderayao a ideia de ter os

problemas das regioes como alva.

FIGURA 15 - Alternativa de marca final

Fonte: ilustrayiio do aulor

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3.6.3. Cartas

Para 0 jogo, seguindo instru<;;oes da alternativa de regra, inicialmente seriam

desenvolvidas 29 cartas, que por sua vez seriio divididas por regioes, seriam desenvolvidas

cartas perguntas com alternativas para regiao Sui, para regiao Sudeste, Centro Oeste, Norte e

Nordeste.

As cartas seriam compostas pel os mapa do Brasil pequeno do lado esquerdo das

cartas, e urn mapa da regiao separado do lado direito em maior destaque.Cada regiao teria urn

cor especifica referente a cor dividida no mapa do tabuleiro.

FIGURA 16 - Alternativa cartas I

Oualasclut;Q:lcOIICL.11

(C••b$.>Of)p..••••o..~..lo)G:I~".\:or.~&~_\)j

•••)n.••~d~:.i:>c!(!vego:b9'Cln:u. ..•••'-

5) R"posipll ~ ~-eg~!.:!<?On:I::'-.,.••t:Or".!tclt'dcll"sm~~,en:o.

Fonte: ilustra9ao do autor

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Com as alrerayoes na alternariva de regra, as carras rambem sofrcram modificayocs, as

canas pergunras c resposras, conrinuaram a fazer parte do jogo, inicialmenre foram

trabailladas as ilustrayocs urilizadas na alternativa de tabuleiro. Com a troca de ilustrayoes por

fotomontagens, essas fotomontagens passaram a fazer parte da parte da frente da carta.

No verso foi rrabathada a diagramayiio das pergunras e rcspostas, e adicionado os

icones dos recursos, desenvolvidos para marcayiio da soluyiio dos problemas nas regioes.

FIGURA 17- Alternativa cartas 2

a) Mclhomr 0 s;lnCilmcnto nilS cidadcs

A maoria cas Cldados d;:Jr09,lio NOr1o sofIe deproblcnl3srcl;loon.'1dosaodcf!ClcntcgclcnciamcnIQdcl~accsgoto.QuClr.lduzcmplob!cmasdcsaudc:lmbi!nto1l.Qual asolu~iioadcqua(la?

b)GCICIlClilflcsld\losoolidos

c) 1I.Iclhcrar 0 s.1nC;Jmcnto baslco. gcrtl1x;iarIcsiduoss6Iidos.cimpl.lnln.umsistCffiildClctlclagcm.

Fonte: ilustrac;ao do autor

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FIGURA 18- Alternativa fmal das cartas

Regiao Sui

Regiao Centro Oeste

Regiao Nordeste

Regiao Sudeste

Fonte: ilustrac;ao do autor

A Alternativa final das cartas perguntas c respostas, sao resultado da anMise e

modifical'iio das varias altemativas geradas a partir da alterayao da alternativa de regra.

e respostas das regiiies tem 80 x 60 cm.

o Formato foi mudado para mclhor disposil'ao de testos e imagens, as cartas perguntas

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Para nova altemativa de regra foram desenvolvidas cartas objetivos, essas indicam 0

objetivo dos jogadorcs. Na frente foi utilizado 0 simbolo do alvo da marca e no verso a marca

com 0 texto.

FIGURA 19 - Alternativa final das cartas objetivos

Objetivo

Fonte: ilustra~ao do autor

Nao houveram muitas gerayoes de altemativas para carta objetivo, a mesma foi facil

de resolver, pais seguio as caracteristas das cartas perguntas e respostas.

o fonnato C 0 mcsmo 80x 60 cm.

3.6.5. Manual de instruyoes

o manual de instruyoes e urn componente obrigatorio no jogo, pois e atraves dele que

se obteni 0 conhecimento sobre 0 funcionamento do jogo.

Assim como todas as peyas do jogo, 0 manual tambem sofreu modificayoes, devido a

alterayao de alternativa de regra.

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Devido a grande quanti dade de lexlo para ensinar as regras e informa90es importantes

como: fabricantc, recomendac;oes, componentes, idade recomendada e numero de

participanles.

FIGURA 20 - Altcrnativa Manual I

NECIM$ DO lOCO;

Fonte: ilustnu;ao do autor

As altera90es fcitas no manual foram a diagrama9ao, a disposi9iio de lextos, e os

textos, lambem foram modificados as cores, a logomarca e a disposi9iio da mesma no manual.

FIGURA 21 - Altcrnaliva Manual 2

Fonte: ilustTa<;:ao do autor

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Levando em considera~ao a quanti dade de texto 0 formato da manual que antes era

240 x 200 cm, mudou para 280 x 200 cm.

FIGURA 22 - Alternativa final Manual

Fonte: ilustrayao do autor

A altemativa final do manual foi resultado da modifica~ao da altemativa anterior,

houve altera~ao na logomarca, e na disposi~ao de alguns elementos gnificos e tambem na cor,

para dar unidade as pe~as.

3.6.6. Embalagem

Inrorma~6es precisas e 0 apelo visual sao atributos importantes da caixa, e atraves da

embalagem que 0 usmirio terft 0 primeiro cantata c impressao sabre 0 jogo.

Informa~6es como numera de participantes, tabricante, idade recomendada, c6digo de

barras e 0 selo do Inmetra alem de serem obrigat6rias, mostram respeito ao usuario.

A caixa deve facilitar 0 transporte e proteger 0 produto armazenado.

A embalagem do S.O.S. Brasil sen! constituida por: caixa com tampa removivel, C

ber~o. A embalagem foi a unica pe~a do jogo que nao sofreu modifica~6es, pois, nao havia

sido definido se seria uma caixa ou uma bolsa de pano. A ideia da bolsa acabou nao sendo

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viavel, e a altemativa de caixa permaneceu scguindo padroes das caixas dos jogos analisados

na pcsquisa de similarcs.

FIGURA 23 - Alternativa de caixa

s.o • r,:;::-BRASI" , ~-=-==_.._

=-=- g;jI;;; ••••

Fonte: ilustra<;ao do autor

FIGURA 24 - Alternativa fInal de caixa

Fonte: ilustrdl(ao do auLor

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4. PROTOTIPOS

A clabora9iio dos prototipos ajudou a encontrar solU90es c visualizar pequenos

problemas. Vale ressaltar que antes da elabora9iio dos prototipos completos gerou·se durante

o desenvolvimento, diversos testes de impressao para a marca, tabuleiro c cartas visando

avaliar as cores, propor~ao, forma, formato, tipologia c unidade entre as pcc;as.

o prototipo final foi impresso na empresa Tecnicopias da cidade Curitiba, Estado do

Parana, utilizando impressiio digital e plotagem.

o tabuleiro foi impresso em G lossy Paper 180g, 0 manual e as cartas foram impressas

em papel couche 230g. A caixa foi impressa em adesivo branco brilho.

o tabuleiro foi colado sobre uma superficie papel parana, encardenado na ECAD

BRASIL, empresa de encardena9ao, tambem da cidadc de Curitiba, Estado do Parana.

FIGURA 25 - Prototipo final

Fonte: roto do autor

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4.1 Aplicayoes

FIGURA 26 - Estampa Camiseta

Fonte: foto do autor

FIGURA 27 - Mobile

Fonte: foto do autor

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5. CONSIDERA<;:OES FlNA1S

o projeto do jogo educativo S.O.S. Brasil atendeu as expectativas quanta ao conceito

pretendido de trabalhar a conscientiza~iio c a participa~iio quanta aos problemas ambientais.

Atraves das cores, imagens, simbologias e perguntas interessantes, 0 jogo atendeu 0 publico-

alva (crian<;as acima de 12 anos) em sua plenitude como jogo educativo c cumpriu outras

run~iies estipuladas como a intcra~iio humana e a atratividade.

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APENDICES E ANEXOS