tecnologias educativas - familia em rede

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Docente: Prof. Doutor Fernando Albuquerque e Prof. Doutora Joana Viana Discentes: Filipa Lourenço; Joana Venâncio; Nádia Domingues e Vânia Rodrigues “Família em Rede” – Aprendizagem Seymour Papert

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Power-Point . Trabalho de tecnologias teórica

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Page 1: Tecnologias Educativas - Familia em Rede

Docente: Prof. Doutor Fernando Albuquerque e Prof. Doutora Joana VianaDiscentes: Filipa Lourenço; Joana Venâncio; Nádia Domingues e Vânia Rodrigues

“Família em Rede” – Aprendizagem Seymour Papert

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Aprendizagem na Zona Comercial

O autor imagina-se como um pai que andava à procura de um software. Encontrou uma loja na zona comercial com o letreiro: “A loja da aprendizagem”.

Loja Tradicional

Ambiente calmo, onde existiam livros e objectos interessantes, porém ficou desapontado quanto ao software (não existia);

Os materiais existentes serviam para pintura, escultura e também existiam milhares de livros;

O único sinal de software existente era um IBM no balcão de pagamentos;

Esta loja era um Baluarte para uma aprendizagem de qualidade.

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Aprendizagem na Zona Comercial (continuação)

2ª loja -“A maior loja de brinquedos”

Existiam enormes letreiros a anunciar a chegada do «títulos mais recentes em software»;

Existia uma multidão numerosa e nesta loja não se podia analisar produtos, isto é, era impossível espreitar o conteúdo dos CD-ROM.

Era notável a diferença entre «aprendizagem tradicional» e «aprendizagem por computador»;

Tradicional - Existe um contacto humano e afável;Computador - Uma atmosfera desumanizada e mercantil;

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Reflexão do Autor

Ganhou o prémio de Melhor Programa de Computador para crianças “My Make Believe Castle”

O autor vê como um factor prejudicial, o facto das decisões dos pais, relativas à aprendizagem dos filhos, seja fortemente influenciada pelos meios de comunicação

O mundo da educação está atolado num debate que discute se, e em que grau, se deve «regressar ao básico». Este «básico» significa principalmente uma abordagem rotineira das capacidades de ler, escrever e contar.

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Exemplo da Matemática

A actual indústria de software educativo sabe realmente mais sobre alguma coisa, mas essa não é a melhor maneira de se aprender matemática.

A industria de software possui um conhecimento excelente sobre o que é mais facilmente vendido aos pais;

Os programas que treinam, através da repetição, as crianças a lidarem com números são facilmente aceites pela maioria dos pais sem grande informação, como «matemática»;

É necessária a presença tradicional na educação e aprendizagem das crianças e como estes programas são fáceis e baratos, os pais optam pela sua compra.

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Duas Formas de Aprender

Segundo Bateson:

Aprendemos 2 coisas: uma é sobre o que se pensava estar a aprender e, a outra, é sobre o método de aprendizagem utilizado.

Exemplo: um pai encontra na loja um produto que promete ensinar matemática a uma criança de 3 anos, compra e acha que vai ser bom e que o filho vai adorar aprender matemática, esquecendo-se assim de avaliar a complexidade da escolha;Isto é prejudicial, pois vai enraizar a ideia que «fazer matemática» é dar uma resposta e esperar que esteja certa ou errada. Aprender matemática não é, nem deve ser, a ideia de tratar uma criança como uma “máquina de respostas”.

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Duas Formas de Aprender (Continuação)

Aprendizagem de estilo familiar

“Aprendizagem Natural”, a criança vive e pensa segundo a cultura e ambiente familiar em que vive.

Aprendizagem estilo escolar

O estilo familiar funciona na conservação do número, isto é, por exemplo aprendem a por a mesa e a emparelhar peúgas, estas aprendizagens denominam-se como “sementes”. No entanto, não se pode crescer só desta maneira, o que torna necessário o estilo da aprendizagem escolar visando desenvolver as capacidades da criança.

Exemplo: O Ian aprende mais sobre animais, em estilo familiar, a partir dos vídeos da National Geographic, do que a partir dos conteúdos de qualquer currículo.

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Construtivismo

Aprendizagem de estilo familiar

“Aprendizagem Natural”, a criança vive e pensa segundo a cultura e ambiente familiar em que vive.

Aprendizagem estilo escolar

O estilo familiar funciona na conservação do número, isto é, por exemplo aprendem a por a mesa e a emparelhar peúgas, estas aprendizagens denominam-se como “sementes”. No entanto, não se pode crescer só desta maneira, o que torna necessário o estilo da aprendizagem escolar visando desenvolver as capacidades da criança.

Exemplo: O Ian aprende mais sobre animais, em estilo familiar, a partir dos vídeos da National Geographic, do que a partir dos conteúdos de qualquer currículo.

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Construtivismo (Continuação)Segundo Neil Poshman

“Para um aluno que veja razão para aprender, quase todos os meios servem”;

O autor, dentro da perspectiva de Poshman, teve a ideia de criar um ambiente de aprendizagem, onde não existisse nenhum estilo directo.

A sua atitude baseia-se no reconhecimento e na pertinência das posições construtivista e instrucionista, onde ambas devem proporcionar um “equilíbrio”, isto é, os pais devem lidar cuidadosamente com as alterações do equilíbrio dos filhos.

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Actividade Construtivista

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“Fazer um Jogo de Vídeo”A abordagem Instrucionista: “Faça um jogo que

ensine.”

- As crianças gostam de brincar com jogos e nós gostamos que aprendam a tabuada;

- Façamos um jogo em que os jogadores tenham de dar a resposta correcta a pequenos problemas de multiplicação, antes de seguir em frente;

- Uma tentativa de conseguir a aprendizagem de estilo escolar num contexto de jogo.

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“Fazer um Jogo de Vídeo” (Continuação)

A abordagem Construcionista : “faça você mesmo um jogo.”

As crianças aprenderão alguns pormenores técnicos, como por exemplo a programação de computadores;

Adquirem tradicionalmente conhecimentos incluídos nos currículos escolares; Fazem formas e programam movimento; Pensam sobre a geometria e os números; Ampliarão algumas formas de pensamento, psicológicas, éticas e sociais; Desenvolvem a percepção do seu eu e de controlo; Aprendem o que significa controlar a sua própria actividade intelectual; A tecnologia é algo que “os outros” podem fazer e compreender; Segundo o autor “Se utilizar um jogo de computador, deve ser capaz de construir

um”.

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Mau Software O autor analisa o que considera serem as características mais criticáveis

da cultura dos programas educativos:

1ª - A máquina é activa, ao contrario da criança.Quem manda em quem? A máquina ou a criança?

Faz parte da nossa cultura quando pensamos nas crianças como “máquinas de resposta”;

Temos esperança das ensinarmos fazendo perguntas e avaliando a correcção das respostas obtidas;

O autor prefere ver as crianças a conservarem o controlo dos seus processos intelectuais, desenvolvendo as suas predisposições para enunciar as suas próprias perguntas e procurar as respectivas respostas.

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Mau Software (Continuação)2ª - É enganador e Tem Orgulho Disso

Várias frases publicitárias associadas a programas que fazem promessas de seguinte teor:

“ É tão divertido que o seu filho nem se apercebe que está a aprender”

A aprendizagem tem adquirido má fama, devido a práticas empobrecedoras da escola e à actuação de pais que adoptam insistentemente a divisa de “Agora aprende. Podes brincar mais tarde”.

Porém, uma das melhores coisas que o computador pode fazer, consiste na restauração do tipo de satisfação em aprender que se observa numa criança em idade pré-escolar.

“Ela estará tão satisfeita que nem sequer sabe que se trata de matemática”

A melhor aprendizagem é a que se compreende e dá prazer;

As crianças adoram aprender até quando são ensinadas numa lógica diferente;

O autor acredita que toda a gente, especialmente as crianças, gostam sempre de aprender;

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“Difícil e Giro”Acontecimento:

Um grupo de crianças do jardim de infância estava à espera de ir para o lugar de um outro grupo para trabalhar pela 1ª vez com o computador. Um dos alunos perguntou “como foi?”. O amigo retorquiu: “foi giro”, mais tarde acrescentou “foi muito difícil”.

Segundo o autor, a interpretação entre “giro” e “difícil” pode necessitar de alguma interpretação;

A criança queria dizer que tinha sido “giro” porque tinha sido “difícil”;

O conceito difícil e giro está largamente presente no pensamento das crianças.

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“Difícil e Giro” (Continuação)

3ª Característica Criticável

Favorece reacções rápidas, em detrimento do raciocínio continuado

Esta característica encontra-se presente na maior parte dos programas do tipo “pergunta e resposta”;

O software fornece resposta imediata

É importante vermos os resultados das nossas acções, mas não é obrigatório que sejam apresentadas na forma de um “certo” ou “errado”.

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“Difícil e Giro” (Continuação)

Princípios a seguir na escolha dos programas

Procure software que permita a quem aprende, encarregar-se das suas próprias explorações, construções e criações;

Procure programas que permitam que os raciocínios difíceis e a aprendizagem de factos possam ser treinados e reforçados;

Procure software que permita à criança fazer algo que possa partilhar consigo ou com outras pessoas, um desenho, animação etc.

Software que viabilize actividades que possam ser discutidas por ambos, de um modo que saia reforçado o orgulho da criança em exercer o seu domínio e mais alguma coisa;

Experimente antes de comprar;

Procure software que ache interessante. A melhor literatura para as crianças é boa para qualquer pessoa.

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Dois Tipos de ConhecimentoMicromundo:

Um mundo «suficientemente» limitado para ser executivamente explorado e compreendido. É o lugar adequado para se aprender a utilizar o conhecimento que requer uma profunda mestria.

Os micromundo são mundos das pessoas que conhecemos bem e intimamente.

Hipermundos:

São mundos amplos constituídos por relações vagas. O último hipermundo é a internet, a vasta, excitante e frustrante província do ciberespaço. A última actividade hipermundial é a navegação na rede: saltar através de ligações fáceis de um «sítio» «site» para outro.

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LOGO O interesse da navegação depende do modo como se integra

noutras actividades.

O lado positivo consiste na oportunidade para dar asas a interesses pessoais e na excitação da busca de aquisição de conhecimentos.

O lado negativo assume importância apenas se a excitação de navegar se tornar o modelo dominante de relacionamento com o conhecimento.

Se a internet é o ultimo hipermundo, o último micromundo é a programação, sendo a programação pelas crianças quase sinónimo de LOGO, iniciado pelo autor em 1965.

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LOGO (Continuação)

A Logo foi caracterizada pelo aforismo educacional «não há chão nem tecto»;

A Logo é uma linguagem para dar instruções aos computadores, concebida de modo a que as crianças sejam capazes, em poucos minutos, de conseguir que o computador faça algo que elas desejam.

O autor acreditou que as crianças aprenderiam com prazer a programar, se lhes fosse dada a oportunidade, e que a programação iria potenciar a sua aprendizagem de tudo o resto.

Hoje em sai, a linguagem Logo está representada nas escolas por uma comunidade de professores que se dedicam à exploração de novas vias de aprendizagem.

Page 22: Tecnologias Educativas - Familia em Rede

FIM