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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS INSTITUTO DE ESTUDOS DA LINGUAGEM PRISCILA PETTINE NARRATIVAS DE RPG Abordagens do gênero nas aulas de Língua Portuguesa Campinas, S.P. 2012

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Trabalho de Conclusão do Curso de Especialização em Língua e Literatura Portuguesa pela UNICAMP, contemplando uma elaboração e análise de uma sequência didática a partir do gênero textual das narrativas de RPG - Role Playing Game.

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

INSTITUTO DE ESTUDOS DA LINGUAGEM

PRISCILA PETTINE

NARRATIVAS DE RPG

Abordagens do gênero nas aulas de Língua Portuguesa

Campinas, S.P.

2012

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ii

PRISCILA PETTINE

NARRATIVAS DE RPG

Abordagens do gênero nas aulas de Língua Portuguesa

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Instituto

de Estudos da Linguagem da Universidade Estadual de

Campinas como requisito parcial para a obtenção do título

de Especialista em Língua Portuguesa.

Orientadora: Prof. Dr. Roxane Rojo

Campinas

2012

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iii

Dedico este trabalho aos meus filhos

Raphaela, Gabriel e Pietro, minhas

maiores motivações.

Ao meu marido Terence pelo amor,

apoio e compreensão durante todo este

percurso.

As minhas tutoras Aline Fernandes e

Adriana Silene, reconhecendo que sem o

incentivo de ambas, provavelmente teria

sucumbido no meio do caminho.

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iv

AGRADECIMENTOS

À Secretaria Estadual de Educação do Estado de São Paulo (SEE-SP), que, por meio do

Programa Rede São Paulo de Formação de Docente – REDEFOR possibilitou a realização

deste Curso de Especialização em Língua Portuguesa, através de convênio com o Instituto de

Estudos da Linguagem (IEL) da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP).

À Profa. Dra. Adriana Silene Vieira e à Profa. Ms. Aline Fernandes de Azevedo, pela

participação ativa e direta neste grande passo a caminho do nosso engrandecimento

profissional, minha eterna gratidão.

A todas as pessoas que participaram, contribuindo para a realização deste trabalho, direta ou

indiretamente.

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v

A luta entre a tradição e a inovação, que é o princípio

do desenvolvimento interno das culturas das

sociedades históricas, não pode ter andamento senão

através da vitória permanente da inovação. A

inovação na cultura, porém, não vem senão trazida

pelo movimento histórico total que ao tomar

consciência da sua totalidade, tende a superação de

seus próprios pressupostos culturais e caminha para a

supressão de toda a separação.

Guy Debord

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vi

RESUMO:

O presente trabalho visa discorrer sobre a elaboração e uso de sequências didáticas a partir

do gênero textual narrativa de aventura de RPG - Role Playing Game - Compreendendo uma

prática pouco conhecida, apesar de sua abrangência, foi elaborada uma pesquisa teórica em

publicações especializadas, em meios impressos e eletrônicos/digitais, a fim de fazer entender o

que vem a ser RPG, sua esfera de circulação e suas modalidades, na mesma medida em que busca

justificar sua utilização enquanto atividade educativa em sala de aula. Para tanto, é introduzido o

estudo das características de narrativas de aventuras tradicionais, com o intuito de que a partir de

análises comparativas de suas características internas e externas, possam ser vislumbrados os

traços peculiares das narrativas de RPG. Com base nos conhecimentos adquiridos para o estudo e

desenvolvimento deste trabalho amplia-se a discussão a respeito do uso do RPG como

mobilizador de competências e de habilidades, capazes de enriquecer o processo de ensino-

aprendizagem de disciplinas escolares, em particular a de Língua Portuguesa.

Palavras-chave: Sequência didática, Role Playing Game, narrativas de aventura,

gêneros textuais, Língua Portuguesa, educação.

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vii

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO............................................................................................. 01

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA................................................................03

2.1. A colaboração de alguns autores nos estudos de língua portuguesa....... 03

2.2. O gênero narrativa de RPG nas esferas Artes/mídias e Literária............06

2.3. Outras considerações sobre RPG e suas esferas comunicativas ..............09

3. ANÁLISE COMENTADA DA PROPOSTA DE SEQUÊNCIA

DIDÁTICA......................................................................................................... 13

3.1. Trabalhando com a sequência didática..........................................................13

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................17

REFERÊNCIAS................................................................................................18

ANEXO: Sequência Didática.............................................................................20

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1

1. INTRODUÇÃO

Enfrentar as mudanças ocasionadas pela revolução tecnológica e pela globalização ao

mesmo tempo em que é preciso lidar com os problemas da qualidade educacional - iniciados

quando a Educação Básica foi ampliada para atender uma demanda populacional até então

excluída - tem sido uma exigência elementar em nosso país.

Nossos desafios educacionais não esperam encontrar respostas apenas em políticas

públicas, mas na superação de dificuldades que a conduta de educadores transformadores pode

assumir. Por meio de abordagens críticas e reflexivas, de conhecimentos pedagógicos necessários

aos alunos de nosso tempo, é possível focar conteúdos comprometidos com a aprendizagem

significativa. Norteadas por noções curriculares contemporâneas que se alinhem as necessidades

atuais, como os Parâmetros Curriculares Nacionais, tais abordagens e conhecimentos devem se

amparar em pesquisas constantes haja vista a iminência gradativa das mudanças paradigmáticas

que surgem. Dessa forma, foi pensada, planejada e elaborada uma sequência didática direcionada

a alunos do 1º ano do Ensino Médio, articulada entre as esferas Artes/Mídia e Literária,

envolvendo gêneros textuais de RPG (role playing game) colaborando para suprir algumas das

deficiências qualitativas que nossa educação apresenta em sua atual conjuntura, pois esperamos

que tanto conteúdos como metodologias de ensino possam ser revisados e experimentados

contemplando as necessidades que se apresentam, conforme este trabalho elucida.

A abordagem das duas esferas demostra resinificar valores literários, agregando aos textos

narrativos de RPG conceitos e características comuns às esferas de Artes/mídias.

Vivendo à era da informação, na qual as tecnologias têm assumido papel essencial e as

práticas de troca de informação por meio de múltiplas linguagens tem se ampliado largamente,

esta troca tem sido uma necessidade elementar. Muitos gêneros textuais tem seguido par a par

com o espírito de nossa época sendo possível afirmar que eles nascem e se modificam para

atender as peculiaridades específicas das diferentes comunidades da sociedade, advindas do

momento histórico-social em que estas pessoas se encontram. Por esse prisma, compreendemos

que os gêneros textuais relativamente novos (como os Role Playing Games) podem possibilitar

uma reconstrução do passado, pois podemos reconhecer a permanência de muitos traços de textos

anteriores a ele, com novas configurações condizentes com as expectativas do tempo atual. Uma

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2

atividade interativa e lúdica como um jogo de Role Playing Game se configura num gênero

textual peculiar que compartilha traços de outros gêneros, como os das narrativas de aventura

tradicionais. No entanto, suas configurações características, seus contextos de circulação e as

formas de sua apropriação podem revelar nuances significativas que justificam a utilização deste

gênero por grande parte de nossos jovens. Essas nuances dizem respeito, entre outros aspectos, a

multimodalidade, no qual o misto de semioses como imagens, textos verbais e não verbais e

infográficos dão novos significados aos textos narrativos que compreendem o universo do RPG,

enriquecendo o processo de ensino-aprendizagem de língua portuguesa.

Além desses aspectos, o trabalho com as capacidades de linguagem dominantes dos

gêneros abordados em função de novos elementos, onde a oralidade pode ser trabalhada desde

cedo é positivo ao professor que pretenda elaborar sequências didáticas com gêneros em que a

oralidade se faz presente (como debates, e algumas modalidades de jogos de RPG, nos quais a

trama se desenvolve oralmente). Nesse sentido, propagar um jogo de ação como gênero textual

discutindo suas características e funcionalidades é algo pertinente, e justificável inclusive por

abordar a oralidade a partir de posturas diversas, já que nos PCNs temos como sugestivo que o

aluno deva “monitorar seu desempenho oral, levando em conta a intenção comunicativa e a

reação dos interlocutores e reformulando o planejamento prévio, quando necessário” (PCNs, pg.

51).

Todos estes pontos justificam a elaboração de uma sequência didática que os considere e

evidencie. Assim, no desenvolvimento deste trabalho, são explicitadas as características da

sequência didática “Role Playing Game: narrativas de RPG”, com duração de um bimestre,

situando o referido gênero não apenas como objeto de ensino, mas, sobretudo como ferramenta

de aprendizagem capaz de mobilizar competências e habilidades, entre as quais, estão as

competências linguísticas, o trabalho com a leitura e a produção de textos orias e escritos, o

trabalho com diferentes discursos como práticas de utilização crítica e reflexiva da linguagem.

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3

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1. A colaboração de alguns autores nos estudos de Língua Portuguesa

Na tentativa de fazer um recorte de obras e de autores que auxiliem na reflexão e análise

de uma sequência didática de Língua Portuguesa para jovens, muitas obras despontam como

essenciais. No entanto, é preciso optar por aquelas que apresentem pontos que dialogam em

algum sentido com as ideias e propostas que se pretende ressaltar no trabalho a ser desenvolvido,

que neste caso dizem respeito ao gênero narrativas de RPG (abordados a partir das comparações

com as narrativas de aventura) abrangendo as esferas comunicativas de Artes/mídias. Assim, as

considerações dos genebrinos Joaquim Dolz e Bernard Schneuwly (2004) sobre gêneros textuais

parecem ser fundamentais para evidenciar a importância do ensino com os gêneros. Mikhail

Bakhtin (1997) se torna essencial para a dialética dos gêneros, de suas esferas e funcionalidades,

enquanto Luiz Antônio Marcuschi (2002) abarca estes pontos acrescendo considerações

importantes para o ensino contemporâneo. No que tange a articulação entre os gêneros como

objetos de ensino e as práticas de letramento se destacam as contribuições de Brandão (2001) e

de Rojo (2004).

Nesse sentido, os autores Dolz e Schneuwly (2004) produzem uma articulação entre

objeto escolar e prática social a partir dos gêneros textuais, sendo estes enfatizados em seus

aspectos comunicativos (interacionais), sociofuncionais e há a tentativa de definição dos aspectos

globais dos textos, considerando sequências didáticas tipológicas e genéricas para dar conta dessa

totalidade, sendo os textos vistos como enunciados de sentidos completos, globais e não

estanques.

As sequências didáticas - sequências de ensino modulares que visam com que os alunos

alcancem determinados objetivos propostos durante o processo - apresentam uma estrutura

constituída por: apresentação da situação, produção inicial, módulo 1, módulo 2, módulo 3 e

produção final (Dolz, Schneuwly, 2004). Os autores apontam a necessidade de trabalhar as

capacidades de linguagem dominantes dos gêneros abordados em função de novos elementos,

onde a oralidade pode ser trabalhada por meio de posicionamentos diversos, o que favorece ao

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professor que desenvolver sequências didáticas com gêneros nos quais a oralidade se faz

presente.

O trabalho escolar, no domínio da produção de linguagem, faz-se sobre, os

gêneros, quer se queiram ou não. Eles constituem o instrumento de mediação de

toda a estratégia de ensino e o material de trabalho, necessário e inesgotável, para

o ensino da textualidade. A análise de suas características fornece uma primeira

base de modelização instrumental para organizar as atividades de ensino que esse

objeto de aprendizagem requer. (DOLZ & SCHNEUWLY, 2004, p. 51)

As definições de sequências didáticas e as reflexões sobre as abordagens dos gêneros

nos autores genebrinos não desmerecem em nada as considerações anteriores feitas pelo teórico

russo Mikail Bakhtin (1997) que teve suas obras retomadas por diversos pesquisadores, sendo

uma das maiores referências em estudos de linguagem. As relações entre sociedade e linguagem

são inseparáveis para o filósofo da língua e as diversas esferas da atividade humana são tomadas

como domínios ideológicos que propiciam formas relativamente estáveis de enunciados,

chamados gêneros discursivos. Sua teoria dos gêneros do discurso considera a língua como um

instrumento de interação que produz a enunciação.

A utilização da língua efetua-se em forma de enunciados (orais e escritos),

concretos e únicos, que emanam dos integrantes duma ou doutra esfera da

atividade humana. O enunciado reflete as condições específicas e as finalidades

de cada uma dessas esferas, não só por seu conteúdo (temático) e por seu estilo

verbal, ou seja, pela seleção operada nos recursos da língua — recursos lexicais,

fraseológicos e gramaticais —, mas também, e, sobretudo, por sua construção

composicional. Estes três elementos (conteúdo temático, estilo e construção

composicional) fundem-se indissoluvelmente no todo do enunciado, e todos eles

são marcados pela especificidade de uma esfera de comunicação. Qualquer

enunciado considerado isoladamente é, claro, individual, mas cada esfera de

utilização da língua elabora seus tipos relativamente estáveis de enunciados,

sendo isso que denominamos gêneros do discurso. (BAKHTIN, 1997, p.279)

Parece consensual que a linguagem dependa das relações entre os sujeitos para emanar.

Tanto Dolz e Schneuwly como Bakhtin compartilham essa mesma visão. Afinal, parece ser uma

verdade a que “todos os diversos campos da atividade humana estão ligados ao uso das

linguagens” (BAKHTIN, 1997, p. 261).

Para Marcuschi (2002) os gêneros textuais são fenômenos históricos que se vinculam a

vida social e cultural, contribuindo para o ordenamento e a estabilização das atividades do dia a

dia. O autor os toma como “entidades sociodiscursivas e formas de ação social incontornáveis em

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qualquer situação comunicativa”. (2002, p.01) Ainda ressalta o caráter dinâmico, plástico e

maleável dos gêneros. As considerações deste autor são importantes para vislumbrarmos essa

mutabilidade ou variação genérica, pois é comum ao começarmos a estudar um elemento

qualquer, querer situá-lo e defini-lo, o que faz parecer que sua definição está fechada e que esse

objeto não é passível de mudanças. Marcuschi, talvez mais que os genebrinos, seja capaz de nos

remeter a toda a relatividade que os estudos de linguagem possuem, em particular ao estudo dos

gêneros, pois permanece tecendo considerações sobre as velhas e as novas bases de estudos

teóricos na construção de seus novos sentidos, valendo-se inclusive das considerações de Bakhtin

em seus apontamentos.

Seguramente, os novos gêneros não são inovações absolutas, quais criações ab

ovo, sem uma ancoragem em outros gêneros já existentes. O fato já fora notado

por Bakhtin [1997] que falava na 'transmutação' dos gêneros e na assimilação de

um gênero por outro gerando novos. (MARCUSCHI, 2002, p. 02)

Após ponderarmos essa dialética entre estes autores nestes pontos levantados podemos

nos remeter as considerações de Helena Brandão (2001) em seus Estudos sobre o discurso, onde

se torna possível a articulação entre leitura, escrita e análise textual por meio dos gêneros,

considerando toda a sua heterogeneidade:

A dimensão dialogal intragenérica seria o diálogo interdiscursivo que se

estabelece entre diferentes manifestações textuais pertencentes a um mesmo

gênero [...]. Por dimensão dialogal intergenérica entendo que, na prática, em geral,

os discursos/textos não se caracterizam por uma pureza, homogeneidade, mas

apresentam diferentes modos de combinação de tipos de discurso e de sequencias

textuais [...]. Na prática, portanto, os gêneros são marcados pela heterogeneidade e

pela interdiscursividade (BRANDÃO, 2001, p. 289)

As ideias convergentes destes autores fomentam a utilização de sequências didáticas

elaboradas a partir de gêneros textuais diversos para o estudo da língua por suscitar uma visão

mais completa e global dos fenômenos linguísticos, considerando suas dimensões discursivas,

funcionais e interacionais.

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2.2 O gênero narrativa de RPG nas esferas de Artes/Mídias e Literária

A marginalização de determinados gêneros textuais é fenômeno comum em qualquer

sociedade. Contudo, a compreensão desse processo de marginalização dentro de um contexto

histórico-social, cultural e político pode fazer com que vejamos gêneros relegados ou depreciados

com outros olhos, explorando todas as suas potencialidades e funcionalidades, afinal, eles são

extensamente utilizados e submetidos a articulações de diversas matrizes como a popular e a

erudita. Os textos de RPG são de certa forma marginalizados, pois é comum a atribuição destes

textos como sendo objetos de práticas específicas de grupos específicos de sujeitos que mal

interpretados pela sociedade em geral, são muitas vezes tomados como pessoas

descomprometidas, criminosos ou arruaceiros. Estes pontos, inclusive, são levantados em

determinados momentos da sequência didática, em que os alunos tomam contato com a visão

midiática distorcida a respeito do RPG, onde ideias pré-estabelecidas e pouca informação a

respeito do que venha a ser essa prática acabam levando a sua marginalização por diversos

segmentos.

Considerando a importância de letrar por meio de textos diversos, de gêneros igualmente

diversos, inclusive dos marginalizados, ponderando suas especificidades, se fazem importantes as

colaborações de Rojo (2004) sobre os letramentos e as capacidades de leitura para a cidadania.

Se nos textos de outros autores encontramos as discussões e definições do que vem a ser

sequência didática, gêneros textuais, enunciados e esferas discursivas, em Rojo vislumbramos

como abarcar estas considerações por meio de práticas de letramento reflexivas, onde os alunos

possam protagonizar seu aprendizado nutrido de sentido. A autora destaca que todo o processo

de leitura (ativação de estratégias, exercícios de capacidades) se subordina “às metas ou

finalidades de leitura impostas pela situação em que o leitor se encontra e que não há leitura, a

não ser, por vezes, a leitura escolar, que não seja orientada a uma finalidade da vida” (2004,

p.06).

Ainda de acordo com Rojo, o trabalho com multiletramentos1engloba o uso de novas

tecnologias de informação e comunicação se caracterizando como parte das culturas que o aluno

1 O conceito de multiletramentos se distingue do conceito de letramentos múltiplos, na medida em que este último denota uma variedade de práticas letradas valorizadas ou não nas sociedades de modo geral. Já os multiletramentos sinalizam dois tipos de multiplicidade presentes na sociedade contemporânea que é a multiplicidade cultural das populações e a semiótica que constituem os textos por meio dos quais ela se informa e comunica. Estes e outros conceitos são elencados por Rojo na publicação “Multiletramentos na Escola”, da editora Parábola, 2012.

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tem como referência, de gêneros, mídias e linguagens conhecidos por ele, para buscar um

enfoque crítico, pluralista, ético e democrático de textos/discursos que ampliem seu repertório

cultural, em direção a outros letramentos, valorizados ou não.

É possível pensarmos que muitos dos recortes que a escola faz ao eleger os textos a serem

trabalhados podem se distanciar de práticas sociais pertinentes aos alunos. Muitos textos e

gêneros acabam marginalizados não tendo vez na escola. A autora sugere que sejam considerados

os propósitos dos textos e que a sua contextualização também seja levada em conta no momento

de abordarmos um texto, e assim, que alguns procedimentos sejam postos em prática nesse

processo. Entre os procedimentos sugeridos estão a recuperação do contexto de produção, a

definição das finalidades e metas da atividade de leitura, a percepção de relações intertextuais,

percepção de relações interdiscursivas e de outras linguagens “como elementos constitutivos dos

sentidos dos textos e não somente da linguagem verbal escrita”. (2004, p.06)

Ao elaborar uma sequência didática que explore as características e funcionalidades das

narrativas de RPG, estas considerações tornam-se imprescindíveis, uma vez que todos estes

pontos elencados pela autora partilham da constituição desse gênero multimodal que é o RPG.

Numa partida de live action, por exemplo, (modalidade de RPG em que os participantes atuam)

todo o contexto partilha da formação de sentido (aspectos internos e externos do texto, tais como

expressões faciais, local onde a partida acontece, tons de voz, imagens etc).

Um Live Action (ação ao vivo) é uma modalidade de RPG distinta dos RPGs solos,

eletrônicos e de mesa, na qual os participantes comumente se vestem de acordo com os

personagens que representam interagindo com os demais e com o ambiente que os envolve.

Geralmente, é praticado em locais reservados, e sua prática se assemelha a uma representação

teatral onde as características físicas bem como as interações físicas (visuais, de gestos, falas,

entonações etc) são utilizadas em prol da aventura. Uma sessão de live action pode durar horas ou

mesmo dias, onde os participantes dão sempre sequência retomando a interação a partir do ponto

onde pararam. Esta modalidade abrange muito a oralidade, favorecendo o contato com diversas

variedades linguísticas e ampliando o repertório do aluno/praticante.

Para Rojo (2004), a escola e a educação basilar são espaços sociais de produção de

conhecimento, sobretudo, espaço de formação cidadã, por meio do qual se constroem a ética e a

moral, circulam ideologias e para que essa formação de caráter pleno seja alcançada é preciso

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possibilitar que todas as capacidades necessárias ao exercício total da compreensão sejam

trabalhadas, e possibilitar que os alunos confiem verdadeiramente nisso.

A flexibilidade dos conteúdos e textos tomados de forma não autoritária, de forma crítica

e reflexiva é sem dúvida essencial, sobretudo no tratamento dos diversos textos que adentram a

sala de aula, para que sejam dadas chances a discursos diversos de ecoarem e de terem suas vozes

amplificadas e replificadas em novos discursos elaborados por jovens autônomos.

É lembrado por Guimarães (2007) que “a transmissão cultural implica a emergência da

novidade” e isso implica a quem comunica, a quem recebe a comunicação e ao mundo como

espaço dessa ocorrência.

Os textos de RPG, voltados comumente para o entretenimento e publicados em livros e

revistas especializados ao público jovem, não têm sido utilizados como objeto de ensino pela

maior parte dos educadores, embora parte considerável deles venha se apropriando da

modalidade Live Action de RPG como ferramenta educacional, com propósitos diversos. Fugindo

das rejeições simplistas acerca de determinados gêneros textuais podemos compreender que estes

textos se prestam a análises identitárias e culturais interessantes e se caracterizam como gêneros

da esfera das Artes (imagem) e das Mídias (impressa/digital), não obstante sua caracterização ser

pertinente também na esfera literária, pois o RPG situa-se na imbricação destas esferas.

De acordo com Pereira (2007) “a relação entre RPG e literatura se dá por meio do uso de

elementos da narrativa, da negociação entre receptor e texto, no sentido de preenchimento de

lacunas e pela forma de reconhecimento de ambos como meios produtores de ficção”. Segundo

esse autor, portanto, a literatura e o jogo se assemelham por conta do modo como ambos se valem

dos elementos narrativos e ficcionais, e ainda ressalta que da mesma maneira que há presença de

regras e limites dentro do campo literário instituindo formas, cânones e discursos, “os RPGs

como formas de expressão da cultura contemporânea” também é gerador de limites, regras,

cânones e ditam discursos. Pereira (2007)

É válido mencionar que muitos textos canonizados e enquadrados nas Belas Artes

literárias foram produzidos de modo a atender as peculiaridades de um público de uma época

específica e envolvendo interesses de vendagem em muitos casos. Textos publicados em folhetins

como os de Camilo Castelo Branco, por exemplo, figuram entre estes e, portanto, poderiam ser

considerados “leitura descompromissada para mulheres”, leitura para distração, sem interesses

estéticos latentes. Nem por isso hoje estes textos são vistos como subgêneros literários. Essas

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considerações se prestam para fazer com que os textos de narrativas de RPG não sejam

desmerecidos, vistos de forma preconceituosa e equivocada, mas que possam ser tomados em sua

totalidade e tendo o seu estudo justificado por permitir o desenvolvimento das capacidades de

leitura e de produção textual multimodal, se valendo de distintas linguagens, possibilitando

contato com diversas manifestações (artísticas e culturais). Todas estas características tendem a

mobilizar os alunos além de trazer para a escola situações práticas de letramento nas quais os

alunos se dedicam fora dela, e é preciso investir nisso.

(...) em uma sociedade na qual a comunicação audiovisual tornou-se uma hegemonia,

não haverá competência comunicativa se os códigos da expressão audiovisual não forem

dominados. O ideal seria que os alunos fossem capazes não somente de compreendê-los

em profundidade, mas também de expressar-se por intermédio deles. (RIBEIRO

JUNIOR, 2011)

Trabalhar narrativas de RPG na escola é aproximar a cultura cotidiana, lúdica e

significativa dos alunos da cultura escolar, por meio da qual serão trabalhados não só os aspectos

de sistematizações de estruturas léxicas e gramaticais, bem como o respeito à diversidade, e as

diversas formas de manifestações linguísticas.

Todos os autores aqui mencionados atestam para a necessidade de uma abordagem

reflexiva dos fenômenos da língua e da linguagem. Por meio deles podemos nos conscientizar de

inovações e acepções da área de Linguística e de estudos de linguagem capazes de ajustar ou

ampliar nossa visão sobre estes fatos. Assim, podemos fazer com que nossos alunos aprendam a

ponderar estes pontos, refletindo sobre as adequações de certas ocorrências na produção de

sentido dos mais diversos gêneros.

2.3. Outras considerações sobre RPG e sua utilização em suas esferas

comunicativas

Enquanto alguns vislumbram o Role Playing Game- conhecido e aqui tratado pela sigla

RPG - numa visão simplista como sendo um livro de regras (ROCHA, 2006) podemos defini-lo

como uma prática ou um jogo de criação de histórias ou ainda como um jogo de representação.

Nesse sentido, toda a atmosférica diegética característica de uma narrativa participa dessa

construção, no qual o cenário, personagens e ações são criados e mobilizados constantemente.

O termo diegética refere-se à diégese que compreende todo o universo de uma narrativa

em seu caráter ficcional. De acordo com a professora e pesquisadora Ana Carina Prokopyshyn

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(2011) a diégese, como um conceito de narratologia, diz respeito à dimensão ficcional de uma

narrativa, designando o conjunto de ações desenvolvidas ao longo desta. O tempo e o espaço da

diégese são os ficcionais. O narrador, conforme a sua posição na diegese pode ser homodiegético

(se for uma personagem da história que narra), heterodiegético (se narrar uma história na qual

não participa) ou autodiegético (se narrar a sua própria história). Ela anda salienta que a diégese

difere de um discurso, pois este pode ser construído de várias formas na representação da diégese,

como pela narração (na 1.ª pessoa do singular ou do plural) e descrição, através de um monólogo,

e, ainda, através de diálogos (no discurso direto ou indireto, etc.). Os RPGs auxiliam a

organização e sistematização de informações uma vez que os praticantes necessitam coordenar

uma série de informações - obtidas por meio do mediador ou de outros participantes- tais como

habilidades destes e suas ações, tomadas e decisões, mudanças de curso na aventura, entre outros,

de modo que essa habilidade de sistematizar e organizar tais dados pode conferir ao jogador

maior êxito em determinados momentos.

O RPG pode ser caracterizado como um modelo de ensino que pode auxiliar o aluno na

compreensão de seu comportamento social, de seu papel nas interações sociais e na resolução de

problemas. Sua prática também auxilia a organização e sistematização de informações.

O Role Playing Game pode ser usado por estudantes de todas as idades, sendo passível de

muitas adaptações.

Silva (2004) sugere uma modificação qualitativa da prática comunicacional do professor

fundada na transmissão tradicional que baixa o nível de participação oral dos alunos a partir de

atividades solidárias, distribuindo o conhecimento em massa e potencializando a autoria de todos

os agentes envolvidos no processo educacional, e o trabalho com jogos de interação RPGs dão

conta disso, sendo uma ótima prática que desenfatiza o papel tradicional do professor.

A utilização de jogos e de textos multimodais na escola, ambos de caráter interativo,

condensa todos estes pontos de modo a atender a uma necessidade emergente de nosso tempo que

é a de promover o letramento nos mais diversos níveis, fazendo com que a escola cumpra a sua

função de letrar através dos textos para além deles, por meio de todos os recursos disponíveis que

essa era digital proporciona.

Pode-se verificar a emergência histórica da interatividade como novo paradigma em

comunicação. A transmissão, emissão separada da recepção, perde sua força na era

digital, na cibercultura, na sociedade da informação, quando está em emergência a

imbricação de pelo menos três fatores: *Tecnológico:Novas tecnologias informáticas

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conversacionais (...); *Mercadológico: Estratégias dialógicas de oferta e consumo (...);

*Social: Há um novo espectador, menos passivo diante da mensagem mais aberta à sua

intervenção, que aprendeu com o controle remoto da TV, com o joystick do videogame e

agora aprende como o mouse, isto é, a tela do computador não é espaço de

irradiação, mas de adentramento e manipulação, com janelas móveis e abertas a

múltiplas conexões. (SILVA, 2004, pg.6)

É preciso reconhecer que os desafios da escola nesta era digital são muitos. Além da

familiarização e apropriação naturais, as novas tecnologias requerem que novas competências e

habilidades sejam construídas e trabalhadas e a interatividade está no cerne desse processo de

construção e troca de conhecimento. As velhas práticas transmissivas já não correspondem aos

moldes de ensino-aprendizagem requeridos, pois vivemos numa sociedade de troca, de

compartilhamento de informações e de saberes. Assim, o esquema tradicional de emissor e

receptor não corresponde à realidade interativa das práticas escolares desejáveis para o nosso

tempo atual. Autores como Lemos (1997) e Silva (2004) atentaram para o fato de que por meio

das tecnologias digitais podemos mais que interagir com máquinas inanimadas, interagir com a

própria informação, a manipulando e reformulando. Assim, atuamos com protagonismo, de forma

ativa, pois não se trata de uma atuação passiva de um receptor tradicional. Isso significa que há

elementos e dispositivos que podem tornar uma aula mais interativa que outros, como é o caso do

computador, pois estabelecemos relações com ele e a partir dele distintas das que estabelecemos

com uma TV, por exemplo, e os textos ou jogos de RPG, do mesmo modo, mesmo que não sejam

os eletrônicos, também se prestam a minar a passividade.

A mensagem não é mais “emitida”, não é mais um mundo fechado, paralisado, imutável,

intocável, sagrado, é um mundo aberto, modificável na medida em que responde às

solicitações daquele que a consulta.

O receptor não está mais em posição de recepção clássica, é convidado à livre criação, e

a mensagem ganha sentido sob sua intervenção. (MARCHAND, 1987 apud Silva, 2004,

p. 6)

Não é por acaso que chamamos nosso momento de era da comunicação, pois esse termo

envolve mais de um agente e remete a um processo de interação no qual emissores e receptores

trocam de papeis constantemente não havendo uma posição de destaque para um transmissor

distribuidor de conteúdos. Bakhtin (1997) já havia atentado para isso ao analisar de forma crítica

a natureza prática dos discursos ao mencionar que todo receptor possui uma atitude responsiva

ativa e que “toda compreensão é prenhe de resposta e, de uma forma ou de outra, forçosamente a

produz: o ouvinte torna-se o locutor”. (Bakhtin, 1997, p.291)

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12

Considerando estes pontos, vale nos redirecionarmos aos desafios que os recursos

tecnológicos digitais apresentam às práticas escolares. O caráter potencializador que os recursos

telemáticos e digitais possuem redelineiam o papel de professor, que nessa conjuntura se mostra

como aquele que instiga a busca, questiona, intervém, estimulando e incitando seus alunos à

ação. O professor não desponta mais como protagonista do processo, mas promove trocas,

disponibiliza autoria, pois os alunos participam do processo da construção de seus

conhecimentos. Reconhecer essa mudança de paradigma é o primeiro passo para a mudança de

postura em sala de aula, pois ainda que muitos professores permaneçam incrustados em suas

velhas práticas tradicionais, os jovens já vêm exercendo seus papeis com protagonismo, quer

queiramos ou não. Muitos diálogos e intervenções nas aulas, que muitas vezes são vistos como

atitudes indesejáveis e de indisciplina, demonstram o posicionamento de jovens que não se

ajustam aos moldes arcaicos de ensino-aprendizagem. Tais intervenções participativas seriam

exemplos de uma tendência da comunicação social contemporânea, segundo os autores

consultados, como Silva (1998).

Atentar para as colocações dos alunos, para as suas falas, além de denotar respeito ao

nosso educando, como dizia o educador Paulo Freire, pode nos ajudar em nossa prática.

A hipertextualidade presente em muitos gêneros e textos digitais induz a uma interação

constante, ainda que involuntária, pois muitas vezes não nos damos conta de que com um clique

estamos buscando novas interações (como imagens, textos, sons etc). Os textos surgem se

mesclando e se fundindo, por meio da integração de diversas modalidades de linguagens cada

qual assumindo funções específicas, por meio de recursos igualmente específicos. Lidar com esse

novo formato de conteúdo, de suporte, de interação com o conhecimento requer que deixemos de

priorizar o giz e a lousa como as ferramentas indispensáveis do professor, pois estes já poderiam

estar aposentados. Reconhecendo que o que importa é comunicar e por meio dessa capacidade,

interagir e aprender desenvolvendo competências e habilidades diversas, gêneros textuais da

esfera das artes e mídias precisam ser mais estimulados, tais como filmes, HQs e jogos diversos,

e aqui se enfatiza o Role Playing Game em todas as suas modalidades, seja no formato eletrônico,

seja no formato de texto de livro-jogo (solo ou de mesa) ou ainda na Live Action. Esse aparato é

necessário para ampliarmos nossos horizontes, permitido que formas cada vez mais aperfeiçoadas

de recursos (tecnológicos e multimodais) nos auxiliem em nossa tarefa, além de permitir que

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notebooks e tablets, por exemplo, não sejam apenas aliados na digitação de textos ou

entretenimento, mas sejam meios legítimos de construção de saberes.

3. ANÁLISE COMENTADA DA PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA

3.1. Trabalhando com a sequência didática

As sequências didáticas como já foi mencionado, são arranjos de conteúdos de ensino

modulares, e conforme a proposição dos genebrinos Dolz e Schneuwly (2004) visam fazer com

que os alunos alcancem os objetivos propostos durante a sua aplicação/desenvolvimento.

Apesar de muitos de nossos alunos já conhecerem alguma modalidade de RPG (como os

RPGs eletrônicos para computadores e vídeo games, ou os de mesa - no qual ocorre interação

entre participantes seguindo algumas regras prévias de um livro) a sequência didática intitulada

“Role Playing Game – Narrativas de RPG”, elaborada para os alunos do 1º ano do Ensino Médio

visa apresentar a estrutura geral, interna e externa, das histórias ou narrativas de RPG. De certa

forma, acaba envolvendo todas as modalidades de RPGs, pois independente da modalidade, a

aventura sempre apresenta as características comuns: cenário (e sua descrição detalhada),

personagens (e suas características detalhadas), ações e instruções.

A sequência didática apresenta como situação inicial as características das narrativas

tradicionais ficcionais já conhecidas dos alunos, pois além de visar à ativação de conhecimentos

prévios, os instiga a adentrarem no universo das histórias de caráter lúdico e envolvente.

Além dessa apresentação, a sequência didática salienta as diferenças entre este tipo de

narrativa e as narrativas de aventura ou ficcionais convencionais (que não são de RPG), na qual

se evidencia que nos textos orais ou escritos de RPG o texto é sempre imprevisível e inacabado,

quase nunca linear, e a depender sempre da participação ativa do leitor ou do jogador para a

continuidade da história. Outro ponto salientado é a mescla das tipologias textuais: descritiva e

injuntiva (ou prescritiva) como constituintes fundamentais na estrutura de uma narrativa de RPG.

Podemos caracterizar os textos de RPG como predominantemente narrativos, uma vez que

seu foco se funda na mobilização de ações constantes gerando a trama que enreda a aventura. No

entanto, ainda que os verbos nocionais prevaleçam, as ações são diretamente atreladas e afetadas

pelas descrições e regras que permeiam todo o texto, do início ou fim. Nesse ponto, a

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14

heterogeneidade dos textos é ressaltada aos alunos. Para estas considerações foi escolhida uma

aventura-solo chamada Herança Maldita, publicada na revista Dragão Brasil, especializada em

RPG.

Na busca de uma abrangência maior de aspectos a serem estudados, não apenas as

estruturas dos textos são contempladas, mas a reflexão sobre os meios e contextos nos quais estes

textos circulam e são gerados também é alvo de reflexão. As diversas formas de linguagem que

assumem, tais como algumas variantes linguísticas e algumas terminologias específicas também

são apresentadas aos alunos.

Durante toda a sequência didática, os alunos são estimulados a buscarem informações a

respeito de temáticas envolvendo RPGs, tanto na mídia impressa, na televisiva, como na digital,

impulsionados a interpretarem os textos apresentados de forma crítica e a produzirem uma partida

de RPG ao término da SD. Nesta atividade, os alunos contemplam múltiplas habilidades e

sistematizam o que aprenderam.

Espera-se que os alunos sejam capazes de descrever (escrita e oralmente) as ações dos seus

personagens, tendo o professor como mediador declarando os resultados dessas ações, podendo

ou não usar testes aleatórios (dados, par ou ímpar etc) para auxiliar nessa tarefa. O ambiente ou

cenário para uma aventura poderá ter infinitas possibilidades desde uma era pré-histórica até uma

era futurista, passando por eras medievais, revolucionárias, cenários de ficção científica ou

baseados em obras literárias, pois o jogo prevê que em qualquer ambiente é possível se

desenrolar uma aventura de RPG e essa característica plural e multidisciplinar é algo muito

importante no processo educativo.

O tratamento da área e de seus conteúdos integra uma série de conhecimentos de

diferentes disciplinas, que contribuem para a construção de instrumentos de

compreensão e intervenção na realidade em que vivem os alunos. (...) O

professor, considerando a multiplicidade de conhecimentos em jogo nas

diferentes situações, pode tomar decisões a respeito de suas intervenções e da

maneira como tratará os temas, de forma a propiciar aos alunos uma abordagem

mais significativa e contextualizada. (BRASIL, 1997, pg. 44)

A orientação ao Ensino Médio nos Parâmetros Curriculares nacionais (2000, pg. 74)

indica que os estudos devem dispor de uma visão que organize e trate os conteúdos e as situações

de aprendizagem de modo a destacar as múltiplas interações entre as disciplinas do currículo. A

prática e a utilização de sequências didáticas envolvendo RPG ao que tudo indica, pode dar conta

desta tarefa por ter um caráter multidisciplinar e crítico bem saliente, propiciando modos distintos

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15

de explicar e analisar a realidade, seja recriada pela arte dos RPGs eletrônicos, ou ilustradas em

hipertextos de sites de RPG, ou ainda por meio da livre criatividade dos jogadores/criadores de

aventuras de RPGs solos ou de mesa, que mesclam conhecimentos diversos numa interação

produtiva e rica de conteúdos diversos.

A sequência didática que fora elaborada foi pensada não visando enfatizar apenas o

aspecto de entretenimento das práticas de RPG, mas, sobretudo, para fazer tomar conhecimento a

respeito delas, pensá-las de forma crítica, pois como evidencia Ribeiro Junior citando Ferres

(1996):

Ler um texto, ver um programa de televisão são ações que precisam ser feitas de forma

crítica. E aqui há uma diferença muito importante que precisa ser trabalhada em uma

perspectiva ampla de educação audiovisual: “enquanto somente os que sabem ler correm

o risco de uma influencia negativa das leituras, ocorre o contrário com a televisão:

quanto menor for o conhecimento dos códigos, maior será o risco de uma influencia

negativa” (FERRÉS apud RIBEIRO JUNIOR, 1996, p. 79).

Certamente que os elementos gramaticais são abordados na sequência didática, contudo,

eles não possuem um foco em si mesmo, pois esse ensino desarticulado não corresponde mais as

nossas necessidades. A gramaticalidade é estudada por meio dos enunciados e suas relações de

sentido, ainda que possa se ressaltar elementos menores como o verbo para tratar dessas relações.

Assim, foram elaboradas atividades em que os alunos são convidados a refletirem sobre as

diferenças de sentido que os diferentes tempos e modos verbais podem ocasionar nos diferentes

gêneros textuais, como nas narrativas de aventura convencionais e nas narrativas de RPG. Os

alunos são convidados a pensarem a respeito das nuances de sentidos que expressões verbais

apresentam aproximando ou distanciando tipos narrativos de injuntivos e dentro da mesma

tipologia narrativa, as nuances que as narrativas tradicionais de ficção apresentam em

contraponto às narrativas não lineares de RPG.

Reconhecer que um dos grandes objetivos da disciplina de Língua Portuguesa é fazer com

que os alunos compreendam e manipulem textos diversos para seu enriquecimento comunicativo

requer que nos debrucemos a respeito de como estimular e produzir interesse nesses jovens. A

utilização de jogos de RPG que estão muitas vezes próximos do cotidiano destes sujeitos foi o

que indubitavelmente instigou o desenvolvimento desta sequência didática, na qual os alunos

podem se envolver em atividades dinâmicas e prazerosas que estimulam na mesma medida a

leitura e a produção textual (oral e escrita).

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16

Considerações Finais

A utilização de uma sequência didática abordando as narrativas de RPG, além de

mobilizar competências e habilidades diversas, protagoniza ao aluno um lugar atuante,

imprescindível para uma formação mais completa e nutrida de sentido, que prima pelo respeito às

identidades diversas e que considera e valoriza a atual conjuntura tecnológica de nosso tempo.

As contribuições dos autores estudados evidenciam que ignorar o lugar cada vez mais

saliente que as novas mídias e os novos gêneros advindos delas assumem e desempenham não

pode competir à escola. Para que a distância entre a cultura escolar e a dos alunos não se agigante

devemos transpor todos os recursos possíveis, combinando tecnologia e educação,

entretenimento, letramentos múltiplos, junções de paradigmas velhos e novos fornecendo uma

abordagem mais rica e construtiva aos nossos educandos, conforme esse trabalho procurou

mostrar. A sequência didática elaborada possibilita que gêneros relativamente novos como os

jogos e narrativas de RPG adentrem o espaço escolar numa tentativa de aproximação entre a

realidade cotidiana presente fora da escola e a realidade escolar, fazendo com que as culturas

juvenis tenham vez dentro dela, colaborando positivamente para o processo de ensino-

aprendizagem.

Talvez a lição mais importante que a utilização de RPG como prática de produção e de

aquisição de conhecimentos possa evidenciar seja a de que não é preciso haver perdedores ainda

que partilhemos de um jogo ou de uma prática coletiva, pois todos ganham com a troca e com a

produção/construção de saberes gerados no processo. O trabalho com RPG condensa múltiplas

habilidades e competências pertinentes ao ensino de Língua Portuguesa como o desenvolvimento

linguístico/comunicativo, a expressão verbal (oral e escrita) e a reflexão sobre os usos da língua

em suas múltiplas facetas. O trabalho buscou demostrar que as narrativas e jogos de RPG em

quaisquer modalidades podem ser estimulados e utilizados como ferramentas facilitadoras no

processo de ensino-aprendizagem.

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17

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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20/06/2012.

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19

Preparem-se para se envolver num universo encantador repleto de personagens marcantes

e cenários elaborados e fantásticos. Mergulharemos no divertido universo das narrativas de

aventuras de RPG! E você já ouviu falar em RPG?

RPG é uma sigla que significa role playing game que em português quer dizer “jogo de

interpretação de papeis ou de personagens”. Trata-se de um jogo no qual você é posto em um

cenário com muitos desafios e cria as ações das personagens na história. Há modalidades diversas

de RPG, sendo bastante conhecidas as eletrônicas para computador e vídeo game.

Veremos alguns textos de RPG solo (livro-jogo) e de textos coletivos para descobrir por

que estes jogos criativos vêm encantando tantas pessoas ao redor do mundo.

Mas seria uma espécie de narrativa de aventura... E o que é mesmo uma narrativa

de aventura?

Provavelmente vocês já leram, ouviram ou assistiram a alguma narrativa de aventura.

Indiana Jones, Robson Crusoé e a trilogia Senhor dos Anéis são alguns exemplos.

Numa narrativa de aventura a sequência de ações vividas pelas personagens são o que há

de mais importante, pois constam de muitos acontecimentos inesperados e de peripécias* vividas

pelo herói, em determinado local (espaço) e em determinado tempo.

Esse gênero textual possui todos os elementos da tipologia

narrativa e segue uma estrutura similar a apresentada no

quadro abaixo:

Peripécias = mudança

repentina de um estado (ou

de destino) para outro nas

personagens, como da

felicidade para a tristeza e

vice-versa; imprevisto;

aventura.

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20

Situação inicial - desenvolvimento (enredo/trama) - desfecho

Situação Inicial

- Tempo da história costuma ser definido;

- O cenário ou local costuma ser definido;

- O protagonista (personagem principal) geralmente apresenta o

objetivo da aventura.

Desenvolvimento

Complicação

- Dificuldades decorrentes do objetivo inicial são enfrentadas.

- Surgem outras personagens para complicação e para auxílio

do protagonista.

Desenvolvimento

Ação das

Personagens

- Os conflitos se solucionam;

- Os conflitos comumente são resolvidos a partir do uso de

habilidades humanas;

- Razões que justificam a resolução são apresentadas.

- O objetivo inicial é alcançado pelo protagonista.

Desfecho (Estado de equilíbrio alterado/novo)

As narrativas de RPG também contam com elementos comuns das narrativas de aventura

que vocês já conhecem, contudo, elas possuem alguns elementos que as caracterizam e as

diferenciam de uma narrativa de aventura convencional, por assim dizer. Os conflitos nem

sempre são resolvidos a partir de habilidades humanas em textos de RPG, pois há personagens de

raças diversas, como elfos, fadas e vampiros.

***

***

Leia:

O RPG sendo um gênero de criação possibilita que muitos reinos, mundos, heróis e

raças sejam criados. Desse modo, qualquer espécie de ser ou criatura que possua

origem e características distintas e peculiares pertence a uma raça específica. Muitas

dessas criações se inspiram em mitos e folclores de culturas diversas, como as greco-

romanas e orientais.

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“Você é Carlos Alexandre Bueno, um funcionário público. Trabalha no Banco do

Brasil, não tem muitos amigos e nem visita os parentes com frequência. (...) É com

surpresa, portanto, que recebe uma carta informando que está prestes a receber uma

herança. Você deverá comparecer ao escritório antes do próximo sábado, para acertar

os detalhes da herança deixada por Silvio Schatner.”

Este é um fragmento de um texto de livro-jogo (aventura-solo) de RPG chamado A

Herança Maldita publicada na revista Dragão Brasil (ano 2, nº 13) especializada em RPG.

A partir da leitura do fragmento tente responder:

a) Como você acha que é o foco narrativo do texto? (A professora poderá revisar os

tipos de focos narrativos)

b) Os elementos comuns de uma situação inicial estão presentes no texto? Quais seriam

eles?

c) Que aspectos do fragmento apresentam algo diferente de uma narrativa de aventura

tradicional que você conheça? Comente.

Tipologias textuais

Certamente vocês já estudaram as características elementares dos textos descritivos,

narrativos, injuntivos/prescritivos e explicativos. Relembraremos estas características ao

estudarmos os textos de RPG porque eles apresentam traços de todas estas tipologias.

Cenário: O cenário compreende o local no qual a aventura vai se desenvolver e é descrito

pelo mestre* ou pelo narrador que situa as personagens neste ambiente. Os RPGs costumam

apresentar os cenários de forma detalhada, bem descritiva. Estes ambientes podem ser medievais,

fantásticos, reais, históricos, mas sempre são repletos de detalhes que proporcionam uma

visualização do local, para melhor caracterizá-lo. É comum encontrarmos textos de RPG com

ilustrações do cenário. Nas modalidades de mesa e nas Live Actions as visualizações podem ser

apenas mentais a partir das descrições feitas pelo mestre.

Mestre = Nos RPGs o mestre é quem se encarrega de conduzir o texto ou o jogo, narrando as situações que

acontecem com as personagens de outros jogadores, iniciando por descrever o cenário. É comum a

utilização do termo Game Master (mestre do jogo) referindo a ele. É também o mestre quem apresenta os

desafios e aplica as regras aos participantes – personagens.

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22

Veja aqui um exemplo de descrição de cenário:

“O campo se estendia em uma planície até a floresta do reino, onde as árvores que circulavam cuidavam de proteger

a cidade. Ele era vasto e plano; muitos animais pastavam livremente por entre as planícies. Coelhos silvestres

escapavam das florestas e às vezes se perdiam no imenso e longo campo. Já a lua, naquela noite estava bela e as

estrelas iluminavam o campo e deixavam a grama brilhante. Os pequenos lagos que se formavam com a água da

chuva no sopé das superfícies mais altas refletiam a Lua naquela noite. O vento trazia a brisa do campo de flores de

oeste a leste e com um toque de perfume agradável deixava a noite majestosa.”

Fonte: http://forums.otserv.com.br

Atividades

a) Quais elementos e características evidenciam que o fragmento acima apresenta tipologia

predominantemente descritiva?

b) Imagine um cenário para uma aventura fantástica e o descreva. Pense se o cenário se situa

numa época atual ou antiga, futurista ou medieval.

Voltando ao texto...

Retomando a aventura solo “Herança Maldita”, leia toda a sua introdução:

Live Action = É uma das modalidades de RPG que significa “ação ao vivo”. O mestre faz a mediação entre

os participantes que encenam suas personagens tentando solucionar os desafios da aventura, de forma

colaborativa. Uma partida live action possui a história contada oralmente e pode ter fichas para marcação de

traços peculiares das personagens como habilidades, por exemplo.

Dicas de sites:

www.rpgonline.com.br

http://viladorpg.wordpress.com/

www.jogodeaprender.com.br/

www. tagmar2.com.br/

Dicas de filmes:

O Senhor dos Anéis, Harry Potter, A

Lenda de Beowulf e Avatar são alguns

dos muitos filmes que são inspiradores

de aventuras de RPG

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23

Explorando o texto

Com a introdução do texto na íntegra é possível observar muitas peculiaridades deste

gênero textual. Repare que ele se dirige ao leitor (você) para que tome parte e se envolva nos

detalhes colocados para que possa agir a partir da atmosfera sugerida.

Responda:

a) Você já é capaz de identificar qual é o objetivo inicial da narrativa e quem é o protagonista?

b) Você certamente reparou que o modo como o texto é escrito busca instruir a respeito da lida

do texto e também explicar ao leitor-personagem o que aconteceu até o momento de sua

interação. Localize e cite os elementos do texto que visam instruir e os que dão explicação ao

leitor.

c) Você reparou no tempo verbal da história “Herança Maldita”?

Que tal se reunir com alguns colegas e grifar todos os verbos que encontrar? Depois poderão

elaborar uma tabela distribuindo os verbos grifados em seus respectivos tempos e modos

verbais. A professora orientará na elaboração dessa tabela-lista que servirá a toda classe.

Você é Carlos Alexandre Bueno, um funcionário público. Trabalha no Banco do Brasil, não tem

muitos amigos e nem visita os parentes com frequência – sendo que seus pais faleceram no

último ano. É com surpresa, portanto, que recebe uma carta informando que está prestes a receber

uma herança.

Você deverá comparecer ao escritório do advogado antes do próximo sábado para acertar os

detalhes da herança deixada por Silvio Schatner. O nome não lhe parece completamente estranho;

você acaba lembrando-se de sua infância, quando às vezes seus recebiam a visita de um tio

esquisito, que contava histórias sobre “coisas inexplicáveis”, religiões antigas e culturas bizarras.

Essas histórias davam-lhe arrepios e por muitas vezes não conseguia dormir, mas gostava de

ouvi-las.

Há muito tempo não ouviu falar em Silvio, e não fosse por esta carta dificilmente iria se recordar

dele. Estranho... Não eram parentes próximos. Por que Silvo lhe deixaria uma herança? Seria

realmente o mesmo Silvio que conheceu? Curioso, você decide ver o advogado. No escritório o

advogado confirma suas lembranças, mostrando fotos que eram realmente do estranho tio Silvio.

Você fica sabendo também que pouco antes de morrer, Silvio achava-se internado em um

sanatório - mas o testamento foi escrito anos antes, quando ainda estava são, e, portanto, é válido.

Mais curioso ainda era que a leitura do testamento deveria ser feita na antiga casa de Silvio, em

uma cidadezinha do interior chamada Guardudo, às 23h00 do próximo sábado.

Aqui tem início “Herança Maldita”, nossa aventura-solo. Se você aceita entrar na pele de

Alexandre Bueno e guiá-lo através desta história, comece lendo o trecho 1.

Fonte: Revista Dragão Brasil, (ano 2, nº 13)

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24

b) É comum encontrarmos verbos no pretérito na maior parte das narrativas de aventura, pois

remetem a fatos já ocorridos. Contudo, em narrativas de RPG é comum encontrarmos verbos

no presente e no futuro do modo indicativo. Verbos no modo condicional também são

frequentes.

Estas nuances verbais implicam diferenças entre as narrativas de aventura e as de RPG?

Quais seriam elas?

Entrando na história

Agora que você está conhecendo um pouco mais sobre os textos de RPG, que tal entrar na

história que estamos conhecendo e descobrir na prática de sua leitura como é envolvente uma

aventura-solo? Caso queira poderá reler a introdução de “Herança Maldita”, ou pode começar

lendo o capítulo 1.

Lembre-se de seguir a leitura conforme as escolhas que for fazendo e não

obrigatoriamente de modo linear.

Você decide ir à leitura do testamento, curioso como as condições e também para saber o que Silvio

teria lhe deixado. Sábado, logo após o almoço, você ruma para o escritório do advogado. Chegando lá o

encontra à sua espera, bem como outros dois herdeiros - um homem e uma mulher. Nenhum deles é familiar. Mais

tarde você descobre tratar-se de Bóris, um antigo colega de faculdade de Silvio; e Kátia, outra parente distante que

também não via há anos.

Foram todos no carro do advogado. A viagem para Guardudo leva algumas horas; talvez não demorasse

tanto se não errassem o caminho duas vezes. Afinal, não havia placa alguma indicando a pequena estrada de terra

que leva até a cidade.

Guardudo parece uma cidade saída do começo do século, cercada por uma imensa mata virgem. A

população talvez não chegasse a mil habitantes, e as poucas pessoas nas ruas trajam roupas extremamente fora de

época - literais peças de museu. Na rua principal (de onde podem ser vistas as fronteiras norte e sul de Guardudo,

com um simples giro de cabeça) vocês decidem informar-se sobre a localização da casa de Silvio.

Como viaja no banco da frente, você desce do carro para pedir a informação. Há apenas duas pessoas por

perto; um senhor de idade sentado nos degraus de entrada de uma casa, e um garotinho brincando na rua.

Se quiser perguntar ao velho, vá para 27.

Se quiser perguntar ao garoto, vá para 9.

Você não pretende confiar nas leis desta cidade de loucos. Caminha na direção da saída e, quando o

guarda segura seu braço para detê-lo, o nervosismo faz com que você o derrube com um soco no

estômago.

O delegado puxa a arma, dando-lhe a certeza de que você está lidando com lunáticos. Felizmente

consegue chegar até o carro e dirigir de volta para à casa. Para sua surpresa, ninguém o segue.

1

2

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25

Chegando lá, você descobre que Bóris não está. Foi à cidade para descobrir o que estava acontecendo.

Depois de ouvir o que aconteceu, o advogado pede calma a todos e sugere que esperem pela volta de Bóris antes de

tomar qualquer atitude.

Vá para 31.

Você se atraca com a mulher e começam uma luta feroz. Ela é muito mais forte do que parece; você

não consegue deter suas mãos quando elas fecham-se em volta de seu pescoço. Seus olhos enchem-se

de sangue, e em poucos instantes o ar não chega mais a seus pulmões.

Pouco depois, você não precisa mais de ar: mortos não respiram.

Você abre a porta do porão e desce cuidadosamente, com cuidado para que a vela não apague.

Chegando lá embaixo, nota que tudo a volta parece destruído. Aquele que deve ser o prisioneiro vem

em sua direção. Quem o teria trancado aqui?

O homem usa roupas rasgadas e apodrecidas, que exalam um forte cheiro de carniça. A aparência dele

parece estranha sob a luz da vela; seus olhos estão perdidos no vazio, e sua pele é muito pálida. Quando se prepara

para falar com ele, uma mão veloz fecha-se à volta de seu pescoço e começa a apertar.

Você está tão surpreso que não consegue reagir. Sua garganta é esmagada. Sua última visão antes que a

vela caia são aqueles olhos esbranquiçados, fixos, desejosos de morte...

A madeira parece uma boa arma. Você segura-a e bate com força nas costas da mulher, ms ela nem

parece se incomodar: continua despedaçando a garganta do advogado, como se as violentas pauladas em

seu dorso não fossem nada.

Se quiser tentar o lampião, vá para 15.

Se quiser agarrar a mulher para tentar afastá-la do advogado, vá para 3.

Se preferir fugir, vá para 12.

Você resolve acabar de vez com o mal que assola está região, antes que ele se espalhe. Coloca o

medalhão no pescoço, pega os potes e papeis, e segue na direção da floresta. Seguindo as indicações de

Silvio, você encontra uma trilha que não parece usada há anos. Entrando na trilha, você percebe uma luminosidade

azul irradiando do medalhão. Ao mesmo tempo sente uma opressão indefinida, uma sensação de horror; as árvores

parece fechar-se a sua volta, mas se afastam quando você avança. Quanto mais você penetra na floresta, mais

intensamente brilha o medalhão – e maior é a sensação de que os galhos tentam agará-lo. Ao final da trilha você

encontra uma grande pedra negra. No centro dela há um buraco de onde sai labaredas. É o local onde se deve realizar

o ritual. Você lê as instruções, mas parte delas está borrada pelo tempo – e, apesar da lua cheia, a luz aqui é fraca

demais para garantir uma boa leitura. Apesar disso, você acha que ainda e possível realizar o ritual.

Se quiser tentar, vá para 26.

Se quiser ir embora, vá para 24.

3

4

5

6

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26

Dentro do quarto você se sente mais seguro. Parece uma antiga biblioteca, mas os livros estão todos

podres e espalhados pelo chão. Enquanto seus nervos recuperam-se do susto e você pondera sobre o que

fazer, algo chama sua atenção do lado de fora da casa.

Abaixo da colina, andando pela estrada e portando tochas, muitas pessoas caminham em procissão.

Vestem túnicas e cantam em uma língua que soa como latim ou coisa parecida. Pela quantidade de pessoas, toda a

população da cidade deve estar ali. Observando mais atentamente você percebe que estão levando um estandarte.

Mas, em vez de bandeira, o mastro traz o que parece ser um corpo humano!

A procissão segue e penetra na floresta perto da encosta da colina. Será que Silvio estava certo? Estariam

eles indo à tumba onde as anotações sobre o ritual estão escondidas? Ou essa tumba estaria no cemitério da cidade?

Se você pretende seguir a procissão, vá para 10.

Se preferir ficar na casa e procurar por Kátia, vá para 22.

Se quiser ir à cidade, vá para 17.

Para evitar um encontro com outros daqueles seres malditos, você sai pela janela disposto a fugir pela

cidade – mas, depois de uma rápida olhada percebe que o carro sumiu. Terá que ir a pé. Pulando de

sombra em sombra, você consegue chegar à cidade sem ser notado. Avista um grupo de pessoas conversando na rua.

Nenhuma delas viu você ou não lhe dão atenção.

Se quiser falar com eles, vá para 39.

Se quiser procurar um carro pra sair da cidade, vá para 19.

Se quiser procurar pelo cemitério, vá para 29.

A criança não parece ligar para sua aproximação e continua como que estava fazendo. Chegando mais

perto você percebe que o moleque está enterrando um rato vivo, deixando apenas a cabeça para fora.

Ele diz que não sabe nada sobre nenhum Silvio - mas você lembra-se que o advogado mencionou "a casa da colina" e

pergunta sobre ela.

__ A casa da colina eu sei onde é - responde ele. - É a casa do homi mau. Ele ia cabá com todo mundo,

mas papai deu um jeito nele e ele foi'mbora. Você é um homi mau?

Depois de algum trabalho para convencer o garoto de que você não é um "homi mau", ele indica o

caminho até a casa. Você agradece e reflete sobre a imaginação fértil das crianças - e suas brincadeiras estranhas...

Vá para 37.

Sorrateiramente você sai pela janela e parte na direção da mata. É fácil achar o caminho que

tomaram, pois há uma grande trilha aberta.

Logo você começa a escutar os cânticos novamente e chega a uma clareira. Para sua surpresa, todos estão

em volta do grande mastro que você viu - e a pessoa morta espetada nele é Bóris!

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27

O pânico domina seu corpo, e você vira-se para fugir. Quando está prestes a disparar em corrida, choca-se

com uma árvore. Estranho, não parecia estar ali antes. Tenta dar a volta, mas acaba enroscando-se em um punhado

de cipós. Parece loucura, coisa de pesadelo, mas quanto mais você se debate mais os cipós apertam.

Você finalmente se dá conta de que não é apenas seu pânico: os cipós estão realmente amarrando-o.

Quando está totalmente preso, sem conseguir mover um músculo, a última coisa que você vê em vida é uma

monstruosa bocarra abrindo-se no tronco da árvore...

Você se lembra do testamento, que mencionava algo sobre uma criatura presa no porão. Não

acreditou a princípio, mas agora a idéia já não parece tão absurda. Você evita o porão, entra no

quarto e tranca a porta por dentro.

Depois de algum tempo não há mais barulho lá fora. Talvez aquele monstro tenha ido embora.

Vá para 7.

Temendo que as histórias de Sílvio sejam reais, você decide fugir. Mas o lampião ficou na entrada,

e você encontra-se na mais completa escuridão. Ultrapassa, sem perceber, a escada que leva ao

andar de cima. Meio tateando e meio tropeçando, encontra a porta de um quarto e a escada que desce até o porão.

Se quiser entrar no quarto e trancar-se lá dentro, vá para 11.

Se quiser ir para o porão, vá para 35.

Resignado, você aceita ficar na cela. Deita-se na cama estreita e fica esperando para ver o que

acontece. Com o tempo, acostuma-se ao silêncio, e consegue ouvir a conversa distante entre o

guarda e o delegado. Não pode distinguir muita coisa, apenas algumas palavras... "o forasteiro"...

"sacrifício"... "deus-árvore"... Nada que deixe você mais tranquilo.

Quando acaba de roer todas as suas unhas, você arrisca uma espiada fora da cela. O delegado não está, e o

guarda cochila em uma cadeira logo ao lado. A chave é bem visível em seu bolso. Você poderia pegá-la - mas, se

falhar, certamente vai acordá-lo.

Se quiser pegar a chave, vá para 38.

Se for esperar mais, vá para 23.

Essa cidade é louca! Que se dane a herança! Você decide que não vai ficar aqui nem mais um

minuto, e liga o carro. Essa gente quer matá-lo, e dinheiro nenhum no mundo vale isso.

Quando passa, as pessoas tentam pará-lo. Algumas se jogam contra o carro. O pânico faz com que você

pise fundo no acelerador, sumindo na estrada de terra que sai da cidade - mesmo sem certeza de que atropelou

alguém ou não.

Vá para 33.

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28

Você imagina que existe alguma verdade no bilhete de Silvio. Agarra o lampião e atira contra a

mulher. O querosene se espalha e transforma-a em uma tocha humana. Um grito hediondo escapa

de usa garganta. Ela queima como papel amassado, muito mais rápido do que um ser humano normal queimaria; em

poucos segundos está reduzida a pó.

É tarde para salvar o advogado, que está bem morto. Chocado com a cena funesta, você cambaleia sem

rumo até entrar em um quarto.

Vá para 7.

Você atira o medalhão contra uma pedra, fazendo-o em pedaços, rezando para que isso complete o

ritual. Olha em volta, e respira aliviado quando percebe que a agonia da floresta parece terminada.

Os espíritos foram embora. Ou talvez não, você pensa quando vê um galho mover-se. O pânico apodera-se de seu

corpo enquanto as árvores arrastam-se em sua direção. Os demônios ainda estão ali!Você tenta gritar, mas os cipós

enroscam-se em seu pescoço e sufocam seus gritos, enquanto é arrastado na direção da bocarra que se abre no tronco

de uma árvore. Seus lamentos jamais serão ouvidos novamente por alguém deste mundo...

Você decide que é melhor ir para a cidade, quando nota algumas pessoas abandonando a mata. Elas

espalham-se em diversas direções, andando de forma capenga, e parecem estar procurando alguma

coisa – ou alguém! Algumas aproximam-se da casa, e é melhor você sair daqui antes que cheguem.

Vá para 8.

Você corre pela casa, chamando por Kátia e Bóris. Quase desesperado, cruzando os corredores aos

berros, vê alguém saindo de um dos quartos. A onda de alívio que o envolve não dura muito: é uma

mulher, nua, inteiramente banhada em sangue.

Ela avança em sua direção e agarra sua garganta com uma força incrível. Você tenta soltar-se, mas é

como lutar com uma estátua sólida. Não consegue fazer nada quando ela começa a arrancar pedaços seus com

mordidas selvagens.

Não há mais escapatória. É o seu fim.

Você decide que é melhor procurar um carro para fugir dessa cidade de loucos o quanto antes.

Essas pessoas provavelmente são tão insanas quanto aquelas que participavam da procissão, e não

parece boa ideia expor-se assim. Você vasculha a cidade e acaba encontrando carro do advogado diante da delegacia.

As luzes da delegacia estão acesas, mas não há ninguém na rua.

Vá para 36.

Você decide que é melhor não participar do plano de Sílvio; mesmo que ele esteja certo, a melhor

coisa a fazer é escapar daqui. Você guarda tudo o que pegou e sai do cemitério em busca de um carro

que possa usar para sair da cidade. Chegado a rua principal, você encontra o carro do advogado

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29

estacionado diante da delegacia.

Vá para 36.

É melhor que você os acompanhe. Se ninguém fizer isso, eles não os deixarão em paz. Você pega

as chaves do carro do advogado e segue-os até a cidade.

Vocês estacionam diante da delegacia e entram. A atitude dos dois fica ainda pior: eles dizem que você

desacatou as leis locais e deverá ficar detido até o dia de seu julgamento. Você protesta, alegando que tudo isso é

inconstitucional - mas, antes mesmo que você termine essa palavra, um dos guardas abre a porta de uma cela e

ordena que entre.

Se quiser tentar fugir desses loucos e voltar a casa, vá para 2.

Se quiser aguardar para ver até onde chega essa palhaçada, vá para 13.

Você decide que vai continuar na casa e procurar por Kátia, que deve estar mais apavorada que você

(ainda que isso pareça difícil). Tinta deduzir para onde ela teria ido, mas não consegue. Minutos

depois, ao passar pela janela, você percebe várias figuras abandonando a mata. Elas têm o mesmo andar

desengonçado da mulher que matou o advogado, e emitem horríveis sons inumanos. Algumas delas estão vindo nesta

direção – e continuar aqui já não parece uma ideia tão boa.

Se quiser ir a floresta investigar a estranha procissão, vá para 10.

Se quiser ir a cidade, vá para 8.

Você aguarda na cela até pouco antes da meia noite, conformado com a ideia de que perderá a

leitura do testamento. Quando já começava a dormir, é acordado pelo som de cânticos estranhos:

"Comida para o deus-árvore... comida para o deus-árvore..."

Uma pequena multidão entra na delegacia. Todos usam mantos negros e seguram facas. O guarda

desperta e pula da cadeira - mas, em vez de enfrentar os estranhos, tudo o que ele faz é destrancar a porta da cela.

As pessoas de manto entram, com suas facas.

Você desespera-se e tenta reagir, mas eles são muitos. Quando a primeira lâmina penetra em seu corpo,

percebe que é o fim...

Depois de tudo que aconteceu você pensa que não quer correr mais riscos; o medalhão parece ser a

única coisa que o protege nesse lugar maldito – e, como dizia a carta, se o ritual falhar a proteção do

medalhão termina.

Você tenta encontrar a trilha para retornar a cidade, mas não vê nada. É como se a mata houvesse crescido

de novo, em poucos instantes. Se os espíritos realmente controlam a vegetação, você poderia vagar durante dias sem

encontrar coisa alguma. Pelo jeito, sua única esperança agora é completar o ritual.

Vá para 26.

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30

Você pisa fundo no acelerador e ruma para a casa. "Essa droga de herança terá que ser muito boa para

compensar tudo isso", você pensa.

Chegando à casa, você acha estranho quando encontra a porta aberta. Derrubada, na verdade. Corre para o

escritório e cai de joelhos quando encontra o corpo mutilado do advogado. Feito em pedaços! Aqueles loucos da

cidade devem ter feito isso!

Onde estão os outros? Talvez ainda estejam na casa.

Se quiser procurá-los, vá para 18.

Se quiser voltar para o carro e escapar deste pesadelo, vá para 33.

Você começa a realizar o ritual seguindo as instruções dos papeis. Faz movimentos estranhos com as

mãos, pronuncia palavras sem sentido...coisas que acharia absurdas em outra situação. Com o avanço

do ritual, a floresta começa a agir de forma estranha. Arbustos farfalham com força, galhos entram em convulsão. A

vegetação parece em desespero contra o ritual que está sendo realizado. Tudo core bem até perto do final que está

quase ilegível. Pelo que você pode perceber, falta a parte que fala sobre a destruição do medalhão. Você não sabe

exatamente como ela deve ser feita.

Se quiser quebrar o medalhão, vá para 16.

Se quiser jogá-lo no buraco flamejante, vá para 40.

Por ser uma cidade pequena, o velho senhor deve ter conhecido Silvio - e provavelmente sabe onde

fica sua casa. Ele olha de maneira estranha quando você se aproxima; um olhar fixo que de alguma

maneira faz você gelar.

- A casa de Silvio? - resmunga o velho, depois de uma longa pausa.

- Ocê tá vendo aquela colina no fim da rua? A casa fica lá em cima. Mas vô logo avisando, aqui é lugar mal-

assombrado. Se ocêis ficá, pode nunca mais vortá prá cidade grande. É, pode nunca mais vortá... he, he, he...

Você se afasta, enquanto o velho prossegue com sua risada histérica. Melhor ficar longe desse maluco e

suas crendices idiotas.

Vá para 37.

Levando uma vela você decide dar uma espiada na casa, que poderá vir a ser sua herança. É uma

grande mansão, mas parece velha e acabada. Se alguém quiser viver nela deverá pensar em uma boa

reforma.

Quando você prepara-se para subir até o andar de cima, escuta alguma coisa. O som vem de uma pequena

porta sob a escada. Prestando mais atenção, você percebe que alguém está quebrando alguma coisa lá embaixo.

Alguém está trancado no porão?

Se quiser abrir a porta e ir ao porão, vá para 4.

Se quiser voltar ao escritório e esperar pela leitura do testamento, vá para 30.

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31

Você espera pacientemente no escritório pela leitura do testamento. Está conversando com o

advogado para passar o tempo, até que alguém bate à porta. Vocês vão ver quem é. Dois homens,

um deles trajado como policial, apresentam-se como o prefeito e o delegado de Guardudo. Dizem que vocês não

poderiam estar nesta casa sem permissão do Conselho Municipal. O advogado explica sobre o testamento, mas eles

não parecem se importar.

- Só há uma maneira de acertar tudo - diz o delegado. - Um de vocês deve ir à delegacia para explicar

tudinho. Caso contrário, não podem ficar aqui.

Você acha tudo isso um absurdo. Não importa que sejam eles, não têm direito nenhum de dizer se vocês

podem ou não ficar na cidade. Mas parece que não vão deixá-los em paz se alguém não for com eles.

Se você quiser acompanhá-los, vá para 21.

Se decidir ficar na casa, vá para 32.

O tempo passa vagaroso, e finalmente chega a hora. Bóris não retornou, mas não é possível esperar

por ele; o testamento deve ser lido agora.

O advogado abre o envelope lacrado e começa a leitura em voz alta. No documento, Silvio diz que

sempre foi um incansável admirador do desconhecido. Suas pesquisas trouxeram-no até esta pequena cidade.

Comprou uma casa no alto de uma colina e começou a investigar as redondezas. Descobriu que um grande mal

rondava por aqui, criaturas hediondas escondiam-se nas matas. Teriam sido invocadas por um ritual profano, séculos

atrás.

Silvio encontrou, em livros antigos, um feitiço capaz de expulsar as criaturas demoníacas que habitavam

estas matas - mas descobriu, apenas tarde demais, que os habitantes da cidade eram aliados das entidades malignas.

Acreditavam que servindo aos monstros, seriam recompensadas com poder e vida eterna; mas estavam enganadas.

Os mortos da cidade realmente voltavam do túmulo, mas como zumbis sem mente - e provavelmente sem alma. Isso

seria vida?

O testamento diz ainda que Silvio conseguiu prender um desses mortos-vivos em seu porão. É muito

perigoso, de modo que o melhor é deixa-lo lá. Diz ainda que suas anotações estão escondidas no túmulo de João

Sebastião Ferreira, e que sua herança é composta de dois apartamentos no Rio de Janeiro, esta casa e R$

200.000,00, depositados em uma caderneta de poupança. Tudo será divido entre os herdeiros que conseguirem

executar o ritual de esconjuração dos demônios.

O advogado mostra ainda um bilhete que deveria ser entregue aos herdeiros - mas ele foi escrito quando

Silvio já estava internado no sanatório:

Morto-vivo

*Ser maldito – Foo Fogo fogo

Um dia outro - no caixão*

Destrói vermelho veste colar**

O homem estava realmente maluco. Enquanto você pensa no que fazer diante da absurda proposta do

testamento, alguém bate à porta. O advogado pega o lampião e vocês vão atender.

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A porta aberta revela uma mulher maltrapilha, com roupas rasgadas e apodrecidas, que exalam um

inacreditável fedor nauseante. Tudo acontece muito rápido: ela grita como um animal, pula para dentro e ataca o

advogado, que derruba o lampião. Agarra seu pescoço com as mãos, e morde sua garganta. Kátia grita em pânico e

foge, sumindo dentro da casa.

O lampião está caído no chão. Se quiser agarrá-lo e atacar a mulher com fogo, vá para 15.

Um grande e pesado pedaço de madeira está a seu alcance. Se quiser usá-lo para golpear a louca, vá pra 5.

Se não quiser fazer nada disso, vá para 34.

Você acha que esses dois não tem o direito de incomodá-los e quer ficar na casa para a leitura do

testamento. Como eles insistem que alguém os acompanhe, Boris decide ir.

Vá para 31.

A estrada de terra parece não ter fim. Você está quase acreditando que nunca mais voltará para casa,

até encontrar o alívio da estrada asfaltada. Agora, mesmo longe daquele lugar, você sente que o

nervosismo não o deixará que você durma tranquilo tão cedo. O remorso por abandonar os outros no meio dos loucos

também não vai ajudar.

Ah, você mal pode esperar para denunciar os habitantes daquele lugar insano à Polícia Federal...

Com horror, você ouve a cartilagem da traqueia do homem se partir. A mulher parece estar

devorando pedaços dele! Paralisado de medo, você não consegue fazer nada até o instante em que ela

perde o interesse no advogado e avança em sua direção.

Você ainda pode pegar o lampião aceso e atacá-la. Se quiser fazer isso, vá para 15.

Se você acha que fugir é a melhor coisa a fazer, vá para 12.

Se quiser esperar para lutar com ela, vá para 3.

A porta do porão é a mais próxima e você pode se esconder lá enquanto não chega ajuda. Você

destranca a porta e entra. A escuridão é total, e você tateia enquanto desce as escadas. Um forte odor

de carne putrefata invade suas narinas, no exato instante em que você lembra-se de algo sobre...

Você grita de susto quando algo puxa sua perna, fazendo com que caia. Mal pode se recuperar da queda

quando sente algo sobre você, apertando seu pescoço. Você tenta escapar, mas é tarde... Seus olhos nunca mais verão

a luz do sol novamente.

Esse carro é sua única chance de fuga. Você dispara em corrida e entra. As chaves estão no contato,

felizmente – mas o movimento chama a atenção de alguém dentro da delegacia. Você liga o carro e

parte fritando pneus, bem a tempo de ver pelo retrovisor o delegado que corre para a rua e tenta alguns tiros em sua

direção. Um deles chega a atingir o vidro traseiro, mas apenas isso. Logo você está longe penetrando pela estrada de

terra que leva para for da cidade.

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Vá para 33.

Seguindo até o fim da rua vocês logo percebem uma alta colina, com uma casa em seu topo. A casa

de Silvio, com certeza. A colina é cercada de mato fechado, e mesmo a trilha que leva até a casa está

um pouco tomada pela vegetação. Enquanto vocês rumam parar lá as pessoas na rua param para observá-los; uma

mulher atira pedras no carro, mas não acerta nenhuma.

A casa parece abandonada. A porta da frente está fechada com um cadeado enferrujado, que por pouco

não abre com a chave em poder do advogado. Um forte cheiro de mofo toma conta do ar. O interior é escuro, e a luz

do poente não deixa ver muita coisa. Sabendo que a casa certamente não teria luz elétrica, o advogado trouxe um

lampião a querosene e algumas velas.

O advogado leva-os até um escritório, onde vocês devem aguardar até a hora marcada. Ele diz que vocês

podem olhar a casa se quiserem, mas Silvio deixou recomendações para que o porão não seja visitado antes da leitura

do testamento.

Se quiser ficar quietinho e esperar pelas onze da noite, vá para 30.

Se quiser ver a casa, vá para 28.

Devagar, com cuidado, você consegue puxar a chave do bolso do guarda. Destranca a fechadura e

abre a porta, que range um pouco - mas o guarda apenas ronca mais alto. Grande carcereiro, esse!

Quando sai da delegacia e chega ao carro, você mal pode acreditar nos próprios olhos: uma pequena

multidão de pessoas com mantos negros vem em suas direção. Estão empunhando facas e entoando cânticos

estranhos. Parece uma boa hora para cair fora!

Se quiser fugir desta cidade insana, vá para 14.

Se quiser voltar para a casa de Sílvio, vá para 25.

Talvez essas pessoas saibam algo sobre o que está acontecendo aqui. Você se aproxima e percebe

que aos poucos, todos os olhares voltam-se na sua direção. Um olhar mais atento faz com que você

perceba algo horrível: todos eles estão com as roupas manchadas de vermelho! Tarde demais, você chaga a

conclusão de que todos nessa cidade são loucos assassinos – e que foi tolice aproximar-se. Arrepender-se de sua

estupidez é a última coisa que você consegue fazer antes que um deles aponte uma arma e atire. A bala tira a sua vida

o mesmo instante.

Você joga o medalhão no fogo com o coração aos pulos. Imediatamente uma luz começa a jorrar do

buraco, e você escuta gritos a sua volta. Árvores começam a pegar fogo e tombar. Parece que o ritual

funcionou! Você começa a correr, pois em breve toda a floresta deverá estar em chamas. Chegando a cidade, percebe

uma grande agitação e confusão por todos os lados.

As pessoas se agarram as próprias cabeças e correm sem destino. Uma a uma, como a mata, também

começam a pegar fogo. Em meio ao caos, alguém acaba chocando-se com você. É Kátia! Está apavorada, mas parece

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bem – pelo menos não é um zumbi em chamas. Você segura-a pela mão e, juntos, conseguem chegar até o carro do

advogado, estacionado diante da delegacia. Você encontra as chaves no contato e dá partida no motor. Quando sai da

cidade, você ainda pode ver pelo retrovisor as chamas que consomem a cidade. Quase pode sentir o fogo purificando

o lugar, incinerando todo o mal. Não sabe se conseguirá receber sua herança por ter cumprido as condições do

testamento, mas isso já não parece tão importante. Kátia entrega-se a um choro restaurador, e uma paz sem igual

toma conta de você enquanto dirige de volta para casa...

Grahal- Revista Dragão Brasil, (ano 2, nº 13, p.32 a 37)

********************************************************************************

O que o texto causa em mim...

Émile Herzog (1885/1967) cujo pseudônimo era André Maurois foi um romancista

alemão que dizia: “A leitura de um bom livro é um diálogo incessante: o livro fala e a alma

responde”.

A leitura nos provoca muitas sensações, formata ideias e impulsiona a ações.

Compartilhe como foi a experiência da aventura-solo que você leu. Escreva as sensações

provocadas em você durante e após a lida.

O que você achou do final que teve? Alguma situação poderia ter tido uma ocorrência

diferente que você tenha imaginado e consequentemente, ter tido outro desfecho?

Anote todas estas considerações e depois socialize com os colegas.

Estudo do gênero

Os gêneros textuais são tipos de enunciados relativamente estáveis inseridos em

atividades sociodiscursivas dentro de uma esfera de atividade humana.

Os textos do tipo narrativo abrangem um conjunto extenso de gêneros textuais que

compartilham muitas características formais narrativas, tais como possuir muitos verbos de ação,

marcação de tempo e de espaço, por exemplo. Contudo, estes exemplares de textos apresentam

suas peculiaridades de acordo com as funções comunicativas que assumem.

A fábula é gênero textual do tipo narrativo e todas as fábulas compartilham peculiaridades

e atendem as mesmas funções (todas apresentam animais como personagens e possuem um

ensinamento moral).

Enunciado = Frase completa e nutrida de sentido; parte de um discurso ou o seu todo (oral ou

escrito) em associação com o contexto em que é enunciado. Sequência de palavras que constitui

um conjunto de frases ou um pensamento acabado.

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Biografia é um gênero textual que tem suas peculiaridades e se alguém te perguntar o que

é ou para que serve uma biografia, certamente você saberá responder que é um texto que conta a

respeito da vida de alguém. Fábulas e biografias são textos do tipo narrativo, mas cada um é

exemplar de um gênero específico. Do mesmo modo, textos de RPG como a aventura-solo que

você leu, ou livros para “jogar” coletivamente a aventura são gêneros textuais narrativos de RPG.

Apresentam características peculiares que como você está estudando, os diferenciam de outros

gêneros textuais, ainda que pertencentes a mesma tipologia narrativa.

A partir destas considerações, reflita sobre as peculiaridades do gênero narrativa de

aventura de RPG (solo e coletivo). Que traços os distinguem de um conto ou de alguma outra

narrativa que você tenha lido? Proceda a análise comparativa anotando tudo o que imaginar

(inclusive o nome do conto ou da história a ser comparada com o RPG). A seguir, socialize as

informações com os colegas.

*******************************************************************

RPG NA MÍDIA...

O que as pessoas sabem, pensam ou conhecem sobre RPG?

Acompanhe uma reportagem do portal R7 sobre o tema:

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Entenda mais o jogo vampiresco da novela Rebelde

Os atores estão adorando esta nova fase da trama teen

A entrada dos irmãos Lucy e Miguel mexeu com a trama de Rebelde (Record). Os estudantes levaram

para o colégio Elite Way um novo jogo, que está mexendo com a cabeça dos fãs da novela teen. Vestidos com

capas, os jovens se transformam em vampiros durante partidas de RPG. Mas você sabe como esse jogo

funciona? Quais são as regras e os truques?

Para responder essas perguntas, o R7 foi atrás da jornalista de games Paula Romano. Ela explicou que

o RPG é a abreviação da sigla Role Playing Game, que significa um jogo de interpretação de personagens.

Nessa aventura, os jogadores assumem um personagem fictício e criam características físicas e psicológicas. É

preciso soltar a imaginação e criar a história e determinar como será sua personalidade e muito mais.

Além dos personagens, é preciso pensar no desenrolar do jogo. Essa brincadeira é como imaginar o

roteiro de um filme. O primeiro passo é pensar qual será o tema. Nessa hora é legal deixar o pensamento solto e

não se prender em conceitos pré-definidos. Uma das características do RPG é a liberdade.

Depois de definir o tema, criar os personagens, é a hora de o narrador entrar no jogo. Ele é o

responsável por conduzir a história. A cada partida de RPG os participantes evoluem e quanto mais você joga,

mais poderoso fica. Paula explica que a imaginação e a sorte são fatores determinantes para o futuro dos

jogadores.

Ficou curioso? Quer saber mais? Leia a entrevista e aprenda mais sobre o jogo

Portal R7 - Qual a diferença desse jogo para outros?

Paula Romano- Este é mais um jogo cooperativo do que competitivo. Primeiro porque não tem um

final propriamente dito, segundo porque ninguém ganha ou perde. É um jogo que alimenta a imaginação das

pessoas, as deixando livres para tomar qualquer tipo de atitude e decisão. Ou seja, se os jogadores quiserem

permanecer em uma aventura até o resto de suas vidas, eles podem. Não há limite a ser respeitado. No entanto,

as pessoas preferem seguir regras específicas para tornar a coisa mais organizada.

Portal R7 - Como são criadas as histórias dos jogos?

Paula - Existe um narrador que comanda a história, ele é quem desenvolve tudo o que acontece no jogo

a partir da sua narração. Digamos que é ele quem dita as regras. O narrador tem a função de despertar a

criatividade e instigar o desafio nos jogadores, colocando pontos que devem ser seguidos. No entanto, é

importante que esta pessoa siga regras, para manter uma ordem mais específica na jogatina. Cada grupo também

pode se basear em mundos em que há interesse em comum. Ou seja, se você gosta de uma narrativa vampiresca

e mais dois jogadores também apreciam, podemos iniciar uma aventura seguindo esta linha de ambiente.

Portal R7 - O que é preciso para começar a jogar RPG?

Paula - Vontade, amigos dispostos, criatividade e cabeça livre de preconceitos. Tem a opção de jogar

games de RPG, que daí não exige a presença de outras pessoas. Nos games de RPG, também é possível criar seu

personagem do zero, mudar e moldar o destino do jogo a partir de suas escolhas. Porém, todos eles já têm um

mundo pré-fabricado. Significa que você não vai usar tanto a sua criatividade e não vai imaginar o seu mundo.

O RPG clássico é como um livro, mas contado de uma forma aberta e com a possibilidade de mudar a cada

momento. E a participação de cada jogador é crucial.

Portal R7 - Os roteiros dos jogos são pré-determinados ou são criados pelos jogadores?

Paula - Depende. Há inúmeros livros de RPG que traçam as coordenadas da história, além do sistema

de regras que já vem predeterminado. Mas a linha de pensamento e o foco do enredo são decididos por quem

joga. E são as escolhas dos personagens que determinam a direção do jogo. 08/03/2012

Fonte: http://entretenimento.r7.com/jovem/noticias/entenda-mais-o-jogo-vampiresco-da-novela-

rebelde-20120416.html?question=0

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Agora leia um comentário crítico a respeito do jogo na novela, feito por um jogador de

RPG e publicado em um site direcionado a apreciadores de RPG:

RPGÊBELDE? - RPG na novela Rebelde denigre a imagem dos

jogadores ou é só mimimi?

Por Renato Rodrigues

Por várias vezes, em todos esses anos como RPGistas, imaginamos como poderiam ser retratados os jogadores de

RPG numa trama de TV nacional (seja novela ou seriado infanto-juvenil). Geralmente acabávamos torcendo para

não acontecer, pois certamente seria uma merda!Toda vez que uma novela tentou mostrar um grupo específico de

pessoas, logo apareciam as reclamações: "Não, os góticos não são assim... Não, os wiccanos não são assim... não os

(preencha aqui a sua trupe) não são assim..."

Essa semana o Facebook apareceu recheado de piadas com a novelinha Rebelde sobre uns manés lá que se

meteram a jogar RPG vestidos de drácula. A imagem vista isoladamente é figuraça e de cara a gente já torce o nariz.

Mas aí eu fui ver um vídeo (chaaato) de 22 minutos mostrando um pedaço da trama em que os "jovens

juvenis" se embrenham no mundo maravilhoso do RPG. Se estiver curioso para ver, clique abaixo antes de continuar

lendo. Se não tiver saco, continue lendo abaixo.

http://www.youtube.com/watch?v=xa1CylLkItg&feature=player_embedded

Pois bem, nos primeiros 5 minutos a coisa não parece tão ruim quanto a galera tava reclamando. Quer dizer,

eles são jovens mongos e tem que explicar tim-tim por tim-tim o que nós já sabemos a vida toda. Mas, na boa, tu já

tentou explicar RPG para o resto da humanidade? É DESESPERADOR!

Continuei a luta vendo mais 10 minutos. Até aí eles parecem estar jogando uma espécie de gincana, ou como nós

chamamos no meio RPGístico, um LIVE. Não é o "RPG raíz", àquele de dadinhos saltitando e fichas na mão em

volta de mapas na mesa. Mas também não era nenhum atentado ao RPG!

Fiquei imaginando, então, como ficaria a cena se fosse assim. Tu já parou para assistir os outros jogando

RPG? Se você não está inserido na trama é muito sacal. É assim: Fulano, jogue o dado... subtrai 10 pontos de vida.

Beltrano, jogue o dado. Nada acontece! Cicrano, veja na sua ficha quantos pontos tem de Força, subtraia do ajuste de

Inteligência e some com... PÔ, É MUITO CHATO. Chato, claaaro, se você não está na trama e nem conhece os

personagens.

Imagine se isso passasse na TV para um universo de pessoas que NUNCA jogou esse troço. Audiência

ZERO, né?

Vamos lá, ainda pode piorar até o fim de vídeo. Vamos ver se alguém esfaqueia alguém ou evoca o capeta

na encruzilhada para justificar tamanha comoção no Facebook.

Ahá, aos 17 minutos o "Mestre do jogo" que tava doido para papar uma das meninas (e quem pode culpá-

lo?) deu a missão infeliz de todos saírem fantasiados de vampiros para assustar pessoas. Mas ele foi questionado

pelos demais que acharam maluquice fazer um papelão desses, então pelo menos existiu um momento de reflexão

entre os jogadores retratados ali. E, cá entre nós, nos dias de hoje quem é que vai se assustar com pessoas bonitas de

capa preta na rua em plena luz do dia? No máximo esses jovens vão levar porrada de algum bullyng pra deixar de

serem nerds bitolados!

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Existe sim, vendo o vídeo, um sentimento de vergonha alheia. Ninguém "se vê" como eles. Primeiro porque só falam

abobrinha e ninguém quer se ver como um acéfalo. Segundo porque são todos(as) saradões(onas) e eu não lembro

de ter visto tanta gente bonita assim numa mesa de RPG, kkkk...

A história continua nos próximos capítulos, eu NÃO VI AINDA, então PODE SER que a coisa fique

escrota como dizem por aí. A Record faz parte de um grupo evangélico e sabemos da rivalidade e pouca informação

que esse grupo de empresários tem sobre o verdadeiro Role Playing Game. Mas nesses 20 dolorosos minutos que eu

vi a novelinha eu só vislumbrei um bando de gente chata falando chatice. Eles seriam malas jogando pingue-pongue

ou corrida de chapinha também.

Talvez piore... Sempre piora! Mas, por enquanto, eu acho que o preconceito não partiu da novela. Partiu dos

jogadores que reclamaram sem ter visto as cenas na TV.

Sexta-feira, 6 de abril de 2012

Fonte: http://alcateiasite.blogspot.com.br/2012/04/rpgebelde-rpg-na-novela-rebelde-denigre.html

Atividades de análise e compreensão

1) A notícia do portal R7 apresenta uma visão positiva ou negativa do jogo? E da novela,

a visão é positiva ou negativa? Justifique.

2) A notícia explica o que vem a ser RPG para os leitores? O que ela informa a respeito

dessa prática?

3) Como é o público alvo da notícia do portal R7? (Tente definir as características desse

público).

4) O comentário crítico do site “Alcateia” apresenta uma visão positiva ou negativa do

jogo? E da novela, a visão é positiva ou negativa? Justifique.

5) Como é o público alvo leitor dos comentários críticos da Alcateia? (Tente definir as

características desse público).

6) Você concorda com as opiniões expressas por Renato Rodrigues, do site Alcateia?

Justifique.

7) Quanto a linguagem dos dois textos, quais são os traços linguísticos que os distinguem.

Justifique.

8) Considere o fragmento: “Mas, na boa, tu já tentou explicar RPG para o resto da

humanidade? É DESESPERADOR!”

a) O autor Renato Rodrigues se refere a quê?

b) Por que o autor poderia ter escolhido utilizar caixa alta (letras maiúsculas) no final da

frase? Que efeito isso provoca?

c) O trecho denota que o texto é mais formal ou informal? Justifique.

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9) Considere a questão título do texto de Renato Rodrigues: “RPG na novela Rebelde

denigre a imagem dos jogadores ou é só mimimi?”

a) O termo mimimi possui qual significado?

b) Dê a sua opinião a respeito da questão levantada pelo autor a respondendo.

Curiosidades...

Mais Dicas...

Livro - jogo (Aventura solo)

Título: Caverna do Dragão

Autor: Fernando Pinheiro da S. Filho

Editora: Daemom

Este possui distribuição gratuita do E-book pelo site:

http://www.daemon.com.br/home/

Título: As cavernas da bruxa da neve

Autor: Ian Livingstone

Tradutor: Gustavo Brauner

Editora Jambô. (Versão impressa)

Livro -jogo (coletivo – RPG de mesa)

Título: Dragon Age RPG - Conjunto 1

Autor: Chris Pramas

Tradutor: Leonel Caldela

Editora: Jambô. (Versão Impressa)

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Pesquisando...

Que tal pesquisarmos em grupo a respeito do que as pessoas sabem e conhecem sobre

RPG?

O que a mídia televisiva geralmente fala sobre RPG? Faz reportagens e entrevistas? Fala

sobre quais aspectos? São positivos ou negativos? O que as pessoas de diferentes faixas etárias

entendem por RPG? E na internet como essa prática pode ser concebida? Pergunte a professores,

Caverna do Dragão – foi uma série de TV de muito sucesso nos anos 80

baseada no jogo de RPG Dungeons & Dragons. No Youtube você pode

encontrar todos os episódios da série de aventura e conhecer um

personagem que é o guia mestre, o Dungeon Master, que tenta guiar as

demais personagens para seus destinos. No entanto, as escolhas feitas por

estas personagens sempre alteram a sua trajetória.

Segue um link: http://www.youtube.com/watch?v=9-GVyTo5YPM

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pais, amigos se já ouviram falar, e se sabem o que é. O que as crianças conhecem sobre RPG?

Qual modalidade é mais conhecida por essa faixa etária? Sobre a modalidade de RPG eletrônico:

Quais jogos são mais conhecidos?

Vocês produzirão uma pesquisa que envolve parte oral e escrita, sem desconsiderar os

infográficos. Tomem nota de todas as informações, organizem-se e produzam cartazes para a

apresentação dos resultados. Por meio de murais e da exposição dos trabalhos, toda a comunidade

escolar poderá se envolver nesse universo encantador. Vocês também poderão apresentar um

seminário para compartilhar as informações apreendidas.

RPG na prática

Agora que você conhece um pouco mais sobre RPG que tal iniciar uma aventura? Você

poderá aproveitar o cenário criado por você no início de nosso estudo ou pode partilhar do

cenário de algum colega. Imagine um personagem e comece a criá-lo fazendo sua ficha,

conforme o exemplo:

Nome:

Raça:

Sexo: Altura: Peso:

Atributos: (Considerar a força, destreza, inteligência, carisma, percepção).

Você também pode desenhar a figura que representará o seu personagem, caso queira.

A seguir, compartilhe as informações de seu personagem com seus colegas para que todos

possam conhecer as personagens da aventura. Decidam quem será o mestre que narrará a história

a partir da ambientação/cenário escolhido - abuse da criatividade para a escolha da época (tempo)

e do cenário (local) no qual os fatos vão se desenrolar, mas lembre-se que as escolhas são sempre

compartilhadas e que nessa aventura todos ganharão com o processo, não havendo um único

vencedor.

O objetivo é colocar os conhecimentos adquiridos em prática se divertindo.

Boa Aventura!