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Simpósio Internacional sobre Interdisciplinaridade no Ensino, na Pesquisa e na Extensão Região Sul 1 Letramento digital: criação e uso de jogos eletrônicos no espaço escolar Guilherme Fernandes Grillo Universidade Federal de Santa Catarina - [email protected] Felipe Ruthes Garofalo Universidade Federal de Santa Catarina - [email protected] Dulce Márcia Cruz Universidade Federal de Santa Catarina [email protected] Eixo temático: Conhecimento Interdisciplinar Resumo: A aproximação mais comum entre games e a escola tem sido a prática de professores levarem estudantes aos laboratórios de informática para que joguem como atividade de apoio ao ensino. Ainda são poucos os que trabalham com a ideia de que letramento digital (BUZATO, 2008) é a apropriação de habilidades para que o indivíduo participe de práticas sociais, utilizando diferentes linguagens e formas de se comunicar, expressar sentimentos, idéias e experiências nos ambientes virtuais. O objetivo principal deste projeto de extensão é colaborar no letramento digital de crianças (e seus professores) atuando diretamente nas escolas, partindo do pressuposto de que ao utilizar jogos eletrônicos se forma uma visão crítica e produtiva tornando o estudante não apenas consumidor, mas também autor (BUCKINGHAM, 2010). São também objetivos redigir um material didático sucinto para professores em forma de Manual Docente a partir de uma pesquisa de jogos que serão oferecidos como opção para professores. A metodologia se dá através da oferta de oficinas como atividade que mobiliza alunos e professores em uma participação ativa e intensa. Em 2013, a oficina de produção de jogos vem sendo desenvolvida no Colégio de Aplicação da UFSC, com a professora de Artes Plásticas, com alunos do ensino médio. Os jogos são desenvolvidos na forma de um RPG (role-playing game ou “jogo de interpretação de personagens”) em que os jogadores assumem papéis e criam narrativas digitais colaborativamente, guiados por um sistema de regras predeterminado. Na segunda frente do projeto, no apoio à redação do Manual Docente de Games, a pesquisa intensiva feita na web em portais de jogos on-line gratuitos, em português e inglês, já levantou 100 games como a base do banco de dados e que estão sendo jogados e analisados pelos bolsistas para descrição de suas características e possibilidades educativas. As ações são direcionadas para que os professores reflitam sobre letramento digital e as possibilidades criativas e críticas da incorporação dos jogos eletrônicos dentro das atividades das salas de aula. São incentivadas e apoiadas as iniciativas docentes para pensarem projetos integrados entre disciplinas comuns às mesmas turmas utilizando jogos eletrônicos que auxiliem na alfabetização midiática de seus alunos. 1. Introdução A aproximação mais comum entre games e a escola tem sido a prática de professores levarem estudantes aos laboratórios de informática para que joguem como atividade de apoio ao ensino. Ainda são poucos os que trabalham com a ideia de que letramento digital (BUZATO, 2008) é a apropriação de habilidades para que o indivíduo participe de práticas sociais, utilizando diferentes linguagens e formas de se comunicar, expressar sentimentos, idéias e experiências nos ambientes virtuais. O objetivo principal deste

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Simpósio Internacional sobre Interdisciplinaridade no Ensino,

na Pesquisa e na Extensão – Região Sul

1

Letramento digital: criação e uso de jogos eletrônicos no espaço escolar

Guilherme Fernandes Grillo Universidade Federal de Santa Catarina - [email protected]

Felipe Ruthes Garofalo Universidade Federal de Santa Catarina - [email protected]

Dulce Márcia Cruz Universidade Federal de Santa Catarina – [email protected]

Eixo temático: Conhecimento Interdisciplinar

Resumo: A aproximação mais comum entre games e a escola tem sido a prática de professores levarem

estudantes aos laboratórios de informática para que joguem como atividade de apoio ao ensino. Ainda são

poucos os que trabalham com a ideia de que letramento digital (BUZATO, 2008) é a apropriação de

habilidades para que o indivíduo participe de práticas sociais, utilizando diferentes linguagens e formas de se

comunicar, expressar sentimentos, idéias e experiências nos ambientes virtuais. O objetivo principal deste

projeto de extensão é colaborar no letramento digital de crianças (e seus professores) atuando diretamente

nas escolas, partindo do pressuposto de que ao utilizar jogos eletrônicos se forma uma visão crítica e

produtiva tornando o estudante não apenas consumidor, mas também autor (BUCKINGHAM, 2010). São

também objetivos redigir um material didático sucinto para professores em forma de Manual Docente a

partir de uma pesquisa de jogos que serão oferecidos como opção para professores. A metodologia se dá

através da oferta de oficinas como atividade que mobiliza alunos e professores em uma participação ativa e

intensa. Em 2013, a oficina de produção de jogos vem sendo desenvolvida no Colégio de Aplicação da

UFSC, com a professora de Artes Plásticas, com alunos do ensino médio. Os jogos são desenvolvidos na

forma de um RPG (role-playing game ou “jogo de interpretação de personagens”) em que os jogadores

assumem papéis e criam narrativas digitais colaborativamente, guiados por um sistema de regras

predeterminado. Na segunda frente do projeto, no apoio à redação do Manual Docente de Games, a pesquisa

intensiva feita na web em portais de jogos on-line gratuitos, em português e inglês, já levantou 100 games

como a base do banco de dados e que estão sendo jogados e analisados pelos bolsistas para descrição de suas

características e possibilidades educativas. As ações são direcionadas para que os professores reflitam sobre

letramento digital e as possibilidades criativas e críticas da incorporação dos jogos eletrônicos dentro das

atividades das salas de aula. São incentivadas e apoiadas as iniciativas docentes para pensarem projetos

integrados entre disciplinas comuns às mesmas turmas utilizando jogos eletrônicos que auxiliem na

alfabetização midiática de seus alunos.

1. Introdução

A aproximação mais comum entre games e a escola tem sido a prática de professores levarem

estudantes aos laboratórios de informática para que joguem como atividade de apoio ao ensino. Ainda são

poucos os que trabalham com a ideia de que letramento digital (BUZATO, 2008) é a apropriação de

habilidades para que o indivíduo participe de práticas sociais, utilizando diferentes linguagens e formas de se

comunicar, expressar sentimentos, idéias e experiências nos ambientes virtuais. O objetivo principal deste

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projeto de extensão é colaborar no letramento digital de crianças (e seus professores) atuando diretamente

nas escolas, partindo do pressuposto de que ao utilizar jogos eletrônicos se forma uma visão crítica e

produtiva tornando o estudante não apenas consumidor, mas também autor (BUCKINGHAM, 2010). São

também objetivos redigir um material didático sucinto para professores em forma de Manual Docente a

partir de uma pesquisa de jogos que serão oferecidos como opção para professores.

Este projeto é uma continuidade e um aperfeiçoamento do anterior intitulado "Multiletramentos:

apoio à apropriação crítica e criativa dos videogames no espaço escola" realizado dentro do PROBOLSA

2012 que teve como foco a uso e a produção de games por crianças na escola E.E.B. Hilda Teodoro Vieira e

no Colégio de Aplicação da UFSC ambos de Florianópolis, a partir da oferta de oficinas práticas oferecidas

durante o semestre letivo (GASPAR; NÓVOA; CRUZ, 2012). Neste sentido, desde 2008, começamos uma

proposta de inclusão de jogos eletrônicos na escola, com auxílio do CNPq, já descrito em outros textos

(CRUZ, 2008; CRUZ; ALBUQUERQUE; AZEVEDO, 2009). Em 2010, dentro do PROBOLSA UFSC

2010 propusemos uma oficina de criação de jogos eletrônicos no ensino fundamental. A atividade pretendia

posicionar os alunos como criadores e desenvolvedores de um jogo eletrônico, utilizando o software RPG

Maker 2003, para desenvolver jogos na forma de um RPG, ou seja, de um role-playing game (traduzido por

“jogo de interpretação de personagens”). O RPG é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis

de personagens e criam narrativas colaborativamente, guiados por um sistema de regras

predeterminado. Durante o primeiro semestre letivo de 2010 testamos com sucesso uma oficina de criação

de jogos na Escola Autonomia, para 10 crianças do sexto ano do Ensino Fundamental, em atividade

denominada Transdisciplinar. Na seqüência, ainda dentro do PROBOLSA, realizamos o mesmo projeto, na

Escola Básica Municipal Vitor Miguel de Souza (integrante do citado Projeto da UDESC) no segundo

semestre de 2010. No entanto, ao contrário do que vimos na escola privada, de classe média, percebemos

que trabalhar com a escola pública envolve ao contrário do que se pode pensar, muito menos problemas

técnicos e muito mais organizacionais, acadêmicos e até pessoais. Também é preciso dar assistência e

formação para os professores que poderiam ser nossos maiores aliados. Por essa razão, acreditamos que

nossa proposta de fomento da apropriação de jogos eletrônicos na escola só vai ter êxito se houver um

trabalho constante e não pontual, durante todo o semestre letivo.

Com essa proposta, renovamos o projeto no PROBOLSA UFSC 2011. Dados da pesquisa da bolsista

de iniciação científica do PIBIC 2011 que acompanhou a oferta das oficinas indicam que, de maneira geral,

a experiência pareceu ter sido proveitosa para as crianças (ALBUQUERQUE; NÓVOA; CRUZ, 2012). Pela

observação e pelos depoimentos coletados, os alunos se divertiram e tiveram contato com tecnologia e com

a experiência de criar desafios interativos para seus colegas, além da chance de desenvolver um olhar

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maduro sobre o videogame, como um objeto midiático programado, discutindo seus valores a partir de uma

prática criativa e crítica.

No PROBOLSA UFSC 2012, trabalhamos no Colégio de Aplicação da UFSC, com uma turma de 4º

ano, composta de 24 crianças de idade de nove a 11 anos, sendo uma aluna especial. As oficinas foram

baseadas seguindo a proposta da professora de Artes da turma que ao longo do semestre tinha iniciado um

projeto, como parte de seu doutorado, com as crianças elaborando uma história (narrativa). A partir disso o

projeto da professora levou os alunos a adaptar e vivenciar a história, primeiramente encenando com

fantasias e seus desafios, e no outro momento, em que nosso projeto entrou, adaptando a mesma narrativa

para um jogo eletrônico (GASPAR; NÓVOA; CRUZ, 2012). Utilizamos mais uma vez o software

RPGMaker, que se encaixava melhor com a atividade, por conter gráficos e figuras da idade medieval que se

encaixavam com a narrativa construída pelas crianças. As sessões foram realizadas durante as aulas das

professoras ao contrário das outras oficinas até agora que utilizavam o contra turno. Isso proporcionou uma

grande presença das crianças e a finalização das fases feitas pelas duplas na última semana do semestre

letivo. Por causa da greve realizada pelos servidores federais em 2012, ficamos com a responsabilidade de

juntar as fases em um jogo só. Assim, em setembro, quando as crianças voltaram às aulas puderam jogar,

avaliar e aperfeiçoar a versão final, comparando com a proposta inicial da narrativa.

Dentre as questões que essa proposta de extensão pretende contribuir para responder listamos as

seguintes: qual é o potencial educativo dos videogames? Como eles podem ser utilizados na escola como

enriquecimento do processo de ensino e aprendizagem? Podem os professores criar estratégias de

incorporação/produção dos games na escola? Quais seriam elas e de que maneira poderiam ser ensinadas em

processos de formação continuada? Como colaborar no letramento digital das crianças e dos professores das

escolas envolvidas no projeto? Como criar condições de apropriação de habilidades para que o indivíduo

participe de práticas sociais que envolvam diferentes linguagens e formas de se comunicar, expressar

sentimentos, idéias e experiências nos ambientes virtuais?

1.2. Letramento digital

Nossa proposta neste projeto de extensão tem sido o de envolver as crianças em processos de

letramento digital ou midiático (JENKINS, 2009; BUCKINGHAM, 2008) para as diferentes mídias e

linguagens. Utilizamos letramento digital no sentido que lhe dá Xavier (2004, p.1), que “implica realizar

práticas de leitura e escrita diferentes das formas tradicionais de letramento e alfabetização”. Desssa forma,

no suporte onde estão os textos digitais que é a tela, “ser letrado digital pressupõe assumir mudanças nos

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modos de ler e escrever os códigos e sinais verbais e não-verbais, como imagens e desenhos, se

compararmos às formas de leitura e escrita feitas no livro”.

No entanto, letramento digital (ou letramentos digitais como propõe BUZATO, 2008) não significa

simplesmente uma transposição de letramento para novas condições técnicas de mediação mas implica em

práticas sociais diferentes porque vividas em contextos culturais e situacionais diversas. Por essa razão,

letramento digital está voltado à maneira cultural de pensar, agir, ler e escrever de uma comunidade ou

grupo de indivíduos e suas interações com a linguagem nas mídias, especialmente as digitais.

Para Buzato (2008), os letramentos digitais se desenvolvem num continuum crescente de

complexidades lingüísticas com as habilidades se dividindo em níveis e graus de letramentos. Dessa forma,

é letrado não apenas aquele que domina esses conjuntos, mas também as formas de entrelaçá-los e apropriá-

los. E quanto maior a quantidade de esferas de atividade ou eventos de letramentos em que participa, maior é

o seu repertório de gêneros e, consequentemente, maior o seu grau de letramento ou o seu conjunto de

letramentos. Neste sentido, como um processo em aberto, não é possível ser letrado de forma absoluta. Por

outro lado, quanto maior o envolvimento do autor nos diversos gêneros, maior sua capacidade de

aprendizagem e expressão nos diferentes gêneros digitais (inclusão/letramento). Com isso, um letramento

digital seria um processo de síntese continuada e de aprendizagem constante (dado o processo tecnológico

de inovação) das possibilidades das mídias digitais e seus gêneros (numa relação de reciprocidade) em

práticas sociais e enunciativas que podem ser vividas em diferentes graus de conhecimento, num processo

constante e, pelo menos em tese, sem um fim definido.

No nosso projeto, os jogos eletrônicos que povoam o universo infantil e adolescente, fazem parte

desse processo de socialização e se constituem em eventos de letramento que podem gerar novos modos de

perceber, de aprender e de se expressar, que nos são ainda desconhecidos e que a instituição escolar tende a

ignorar. O objetivo do projeto é assim trazer esses eventos de letramento para a escola e proporcionar tanto

aos estudantes como aos professores a oportunidade de praticarem e refletirem sobre seu potencial criativo,

suas linguagens e oportunidades que abrem de autoria e de aprendizagem diferenciadas.

2. Procedimentos Metodológicos

Como vimos acima, nesse projeto de extensão partimos do pressuposto de que é preciso utilizar os

jogos eletrônicos para a formação de uma visão crítica e produtiva visando tornar o estudante um

produtor/autor, além de consumidor com o apoio sempre que possível da mediação dos professores. A

metodologia utilizada se baseia em oficinas como uma técnica etnográfica que intervém na realidade a ser

estudada propondo uma atividade nova e inovadora, que mobiliza os sujeitos em estudo, exigindo sua

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participação ativa e intensa em todas as fases da pesquisa. Durante as oficinas, trabalhamos as características

e possibilidades de ação dos jogos eletrônicos, como é a participação dos jogadores dentro das narrativas

multimídia, trabalhando com as crianças e adolescentes uma percepção de como elas interagem com esses

jogos e podem narrar histórias geradas pelo jogar na escola.

A metodologia descrita neste artigo se deu através do acompanhamento e apoio para o uso de

videogames nas aulas oferecidas em contra turno no Colégio de Aplicação da UFSC por uma professora de

Artes Plásticas, para alunos do ensino médio, no primeiro semestre de 2013. Na segunda frente do projeto,

para dar apoio à formação de professores que pretendem utilizar games na educação, começamos a trabalhar

na redação do Manual Docente de Games baseado em uma pesquisa intensiva feita na web em portais de

jogos on-line gratuitos, em português e inglês. Nessa pesquisa já levantamos 100 jogos como a base do

banco de dados que estão sendo jogados e analisados pelos bolsistas para descrição de suas características e

possibilidades educativas. O Manual pretende apoiar as ações de formação para professores que estão

previstas no PROBOLSA 2013 e se darão sob a forma de workshops e de acompanhamento disponível

diariamente na escola para auxiliar em sua alfabetização midiática relacionada aos jogos eletrônicos. Tais

ações de extensão pretendem levar os professores e técnicos de informática dos laboratórios a refletir sobre

essa inovação e as possibilidades criativas e críticas da incorporação dos jogos eletrônicos dentro das

atividades de suas salas de aula. Neste sentido, o objetivo de produzir um Manual é o de tentar incentivar e

apoiar com exemplos reais e acessíveis a iniciativa dos professores de pensarem projetos integrados entre

disciplinas comuns às mesmas turmas utilizando jogos eletrônicos que auxiliem no letramento digital de

seus alunos.

2. 1 A oferta das oficinas de games para o ensino médio

No primeiro semestre de 2013 participamos da Gamearte, uma oficina oferecida no Colégio de

Aplicação da UFSC. Nosso trabalho no apoio à professora foi ajudar os alunos a desenvolverem o próprio

jogo, entendendo todo processo de design e produção utilizando os conceitos da Gamearte para

embasamento teórico das criações.

Como dinâmica de trabalho, o planejamento das aulas era discutido entre o grupo e proposto à

professora de arte, que poderia aceitar ou não o que sugeríamos. Como as aulas duravam aproximadamente

50 minutos, tínhamos de organizar a sequência para o ritmo dos alunos e se caso faltasse tempo eles

terminariam em casa ou na próxima aula o que começaram a ser trabalhado em aula. Fizemos um roteiro

com os pontos importantes para ser abordados na sala de aula e em cima disso determinávamos o tema de

cada aula. O objetivo era que os alunos pudessem ter a experiência de criar um jogo, incluindo

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planejamento, desenvolvimento, avaliação do resultado final e ter uma noção de como é o desenvolvimento

de um jogo numa empresa tendo como objeto de análise e estudo o jogo.

As aulas tiveram início no dia 21 de março. Foi feita uma apresentação da proposta aos alunos para

verificar se aceitariam ou não participar do projeto. Após a apresentação da proposta e de jogarem um jogo

novo, foi pedida uma tarefa de casa, para que na aula seguinte cada um fizesse uma apresentação em vídeos

do Youtube ou slides sobre que jogos eletrônicos eles mais gostam de jogar. No dia 28 de março, os alunos

trouxeram os vídeos com seus jogos preferidos, dentre eles games de consoles e de computador, em sua

maioria jogos comerciais, com grande apelo gráfico e de histórias elaboradas. Cada aluno trouxe em média

dois vídeos do youtube sobre seus jogos favoritos.

No segundo mês, na aula de 4 de abril, aplicamos um questionário virtual de perfil midiático para os

alunos, a fim de conhecer como era o grupo com quem estaríamos trabalhando, seu consumo de mídias, de

que forma utilizam jogos, etc. Na sequência, os que não tiveram tempo de mostrar seus jogos na semana

anterior, fizeram uma demonstração dos jogos selecionados para turma. Em 11 de abril, não houve aula em

virtude que a professora responsável ter se machucado e não poder comparecer no dia e o regulamento da

USFC prevê que apenas podem estar a frente das aulas com os alunos da escola os professores da

instituição. Na aula de 18 de abril, selecionamos com a turma o game online Gartic, um jogo de adivinhação,

em que é dada a palavra a um jogador que tem que desenhar o que lhe foi passado e as outras pessoas que

estão jogando com ele tentam adivinhar o que está sendo desenhado.

Até este momento, não era objetivo da professora da oficina escolher um tipo de jogo em particular,

mas, a partir de consulta ao conhecimento dos alunos e dos jogos que apresentaram como os que mais

gostavam, chegamos à conclusão que poderíamos mais uma vez utilizar o programa RPG Maker XP. A

justificativa era a de que, com isso, os alunos iriam presenciar todas as fases do desenvolvimento de um jogo

eletrônico desde a sua origem com as mais diversas ideias até chegar ao resultado final, lidando com as

dificuldades que são encontradas. Por outro lado, a escolha do RPG Maker 2003 se justifica porque ele

permite a criação de role-playing games com ênfase na narrativa e nas batalhas que permitem a evolução

dos personagens, em cenários que possuem uma área personalizável dividida em quadrados ou mapas.

A partir dessa decisão, nossa participação na oficina para o uso do RPGMaker foi dividida em quatro

partes. Parte 1: Apresentação da ferramenta; Jogos demonstrativos, com um tempo para as pessoas jogarem

e experimentarem; Ferramenta de criação de cenários. Parte 2: Eventos (teleporte, mensagem, batalha,

switches, etc.). Parte 3: Dinâmicas de grupo, para o desenvolvimento do processo criativo; Explicação e

dicas sobre narrativa em um RPG. Parte 4: Desenvolvimento do jogo. Na aula do dia 25 de abril, foi

apresentado aos alunos vários jogos construídos com o programa RPG Maker XP.

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No terceiro mês da oficina, na aula do dia 02 de maio, continuamos com a apresentação das

ferramentas do RPG Maker. Na aula de 09 de maio, foi dado aos alunos o roteiro de construção de jogos,

desenvolvido por nossa equipe. Esse roteiro com elementos básicos de análise do jogo, que tem como

objetivo auxiliar os alunos na construção de uma história de um jogo de RPG, trabalha questões de narrativa

como: qual o personagem principal, qual o objetivo do personagem e do jogador, quais são os desafios que o

jogo propõe, assim como os pontos positivos e negativos, quem é o vilão, dentre outros aspectos. Com isso,

a turma dividiu-se em duplas que iriam trabalhar construindo o jogo. Na semana de 16 de maio, enquanto

alguns alunos preenchiam o roteiro de análise, os outros iam construindo o mapa do jogo baseado em seus

roteiros. Na aula de 23 de maio a professora deu uma breve aula sobre construção de história e de roteiros.

Durante a aula do dia 30 de maio, após as avaliações das histórias, foi dada a segunda parte do roteiro de

criação de jogos, no qual é mostrado o planejamento para construir os jogos de RPG a partir de cenários ou

mundos.

No quarto mês, não houve aula no dia 06 de junho, por ter havido as manifestações populares na rua

e a professora preferiu cancelar a aula. No dia 13 de junho a professora, juntamente com a turma, elaborou

cinco critérios de avaliação dos jogos: nome do jogo, objetivo, desafios, herói, conflito, a serem avaliados

em cada roteiro, totalizando dez pontos. Também foi decidida uma auto avaliação dos alunos para pensar o

desenvolvimento do jogo e anotar as dúvidas para que na próxima aula a equipe sanasse as questões e

tivesse mais clareza na continuidade da produção dos games. O objetivo era que, após as férias, já tivessem

seus produtos prontos. No dia 19 de junho, ficou combinado que as aulas do semestre se encerrariam

algumas semanas antes do previsto por conta de compromissos que a professora havia marcado devido ao

seu doutorado na Espanha. Por essa razão, como a norma da UFSC prevê que para haver aulas com alunos

do Colégio Aplicação em horário letivo é preciso haver acompanhamento de professores, as oficinas do

projeto de extensão ficaram suspensas até o próximo semestre e os alunos encarregados de continuar

produzindo seus jogos durante as férias.

Na volta às aulas, no início do segundo semestre letivo, nos dias 1 e 8 de agosto foram retomadas as

atividades do semestre no Colégio de Aplicação. Os alunos trouxeram os jogos para que pudessem ser vistos

pela turma e comentados pelos alunos, fazendo críticas e elogios aos jogos dos colegas para que finalmente

nas duas semanas seguintes a avaliação final seria feita valendo nota, com critérios que seriam escolhidos

em conjunto novamente com a professora. Durante essas avaliações foram feitas entrevistas com as duplas

de trabalho dos jogos para o projeto de iniciação científica PIBIC que é realizado em conjunto, para finalizar

nossa participação nas aulas.

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Como conclusão dos trabalhos, podemos dizer que todos os grupos conseguiram realizar o objetivo

de fazer um jogo, embora tenham feito alterações entre o roteiro inicial e o resultado final e encontraram

limitações em relação ao que tinham planejado, pois o programa não permitiria alterar a época do jogo,

colocar outros objetos, elementos, enfeites e avatares especificamente como os alunos queriam e que foram

planejados por eles. Entretanto, os alunos não tiveram problemas com o uso do RPG Maker XP, saciando as

dúvidas iniciais de como mexer ou fazer as coisas essenciais, eles mesmo cooperando e pesquisando

diretamente na internet as soluções das dificuldades. Concluímos a oficina alcançando o objetivo proposto

inicialmente de proporcionar a experiência de criar um jogo.

2. 2 A pesquisa dos jogos para redação do Manual Docente

Com o objetivo de criar um manual docente de jogos educativos para serem utilizados em sala de

aula recorreu-se à WEB para encontrar jogos que pudessem melhor se adequar aos contextos dos

professores. O site de busca Google foi utilizado inicialmente para encontrar portais de jogos on line e

gratuitos, utilizando as palavras chaves “games” e “jogos”. A partir dos resultados obtidos, deu-se sequência

na busca dentro dos portais de games escolhidos, objetivando encontrar jogos educativos.

Dentro dos sites, encontrou-se uma grande diversidade, sendo a grande maioria voltada para

entretenimento dos jogadores, sem nenhuma ou pouca aplicabilidade dentro do contexto escolar, com uma

predominância de jogos de lógica na língua inglesa, o que se constituiu em forte limitador. A conclusão

nesse momento foi de que poucos jogos encontrados poderiam ser facilmente pensados pelos professores

para uso na sala de aula. Decidiu-se, então, retornar a busca na WEB, agora procurando especificamente por

jogos educativos. Novamente, foi utilizado o buscador do Google para encontrar portais com tais

especificações, utilizando os termos “jogos” e “educativos”.

Diferente da primeira pesquisa, dentro destes portais foi encontrada uma grande variedade de jogos

educativos. Iniciou-se a partir daí a criação de um banco de dados com algumas informações consideradas

úteis para ao professor, que dariam subsídio para a confecção do manual docente sobre jogos educativos. As

informações colhidas foram baseadas nas descrições encontradas nos primeiros sites de games procurados,

aqueles que continham mais games voltados para o entretenimento.

O banco de dados foi dividido nos seguintes itens: nome; resumo; personagens, narrativa, conflito do

jogo; jogabilidade, uma breve descrição de como era jogado o jogo, quais ações deveriam ser feitas,

resultados positivos e negativos das ações; Livre/pago, indicando se o jogo encontrado estava disponível ou

não gratuitamente na internet; língua, idioma do jogo; gênero, dentro das classes de jogos a qual o jogo

avaliado se enquadrava; tema, temática central do jogo; produtora, indicando quem desenvolveu o jogo;

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Link, endereço eletrônico do jogo; on line/off line, para indicar se o jogo poderia ser jogado diretamente do

browser ou deveria ser baixado para o computador; área de conhecimento, em quais áreas do conhecimento

esse jogo poderia ser usado nível de ensino; nível de ensino.

Foram encontrados mais de 100 jogos educativos durante essa busca. Pode-se perceber uma grande

produção de jogos desse tipo para o público infanto-juvenil, e em sua grande maioria em língua inglesa,

disponíveis gratuitamente na internet, para serem jogados a partir do browser. A Tabela 1 mostra dois dos

jogos encontrados na busca na internet que reproduzimos como um exemplo do trabalho de descrição

realizado.

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Nome Resumo Jogabilidade

Cell craft (portal de jogos de

entretenimento)

Em Cellcraft você controla uma célula e durante o jogo vai

compreendendo as funções de

suas organelas e como a célula

funciona.

Um jogo com comandos bem simples, você basicamente tem que se locomover pelo espaço e ir englobando suas

organelas bem como materiais orgânicos que vão

subsidiar a movimentação e funcionamento da célula.

Bruxa dos acentos

(portal de jogos educativos)

Nesse jogo voce deve ajudar a

bruxa a colocar os acentos

corretos nas letras corretas de

palavras.

Para colocar os acentos você deve selecionar a letra que

deverá ser acentuada dentro do caldeirão e depois clicar

no frasco contendo o acento correto

Tabela 1. Resumo dos jogos e breve descrição da Jogabilidade .

O primeiro, Cell craft, foi encontrado no primeiro portais de games pesquisados, aqueles onde foram

encontrados na sua grande maioria jogos de entretenimento. Dentre os encontrados nesses portais, é um dos

exemplos que mais se aproxima dos jogos educativos encontrados em portais mais específicos. Bruxa dos

acentos foi um dos encontrados nos portais específicos de jogos educativos. Comparado aos jogos voltados

para o entretenimento observou-se uma jogabilidade menos complexa, inclusive quando comparado ao cell

craft.

Nome Língua Livre/Pago Gênero Tema On line/Off line

Cell craft Inglês Livre Simulação Célula On line

Bruxa dos

acentos

Português Livre - Bruxaria On line

Tabela 2. Dados sobre a Língua, custo, gênero, tema, situação dos jogos.

A tabela 2 destaca algumas características dos jogos encontrados como língua, se o jogo é

disponibilizado gratuitamente ou é pago, o gênero do jogo, o tema central do jogo, e se ele está disponível

on ou off line. Toma-se como exemplo novamente o Cell craft, que como a maioria dos jogos encontrados

em portais mais gerais, é encontrado na língua inglesa. Faz-se importante ressaltar que o jogo Bruxa dos

acentos em relação às características de sua composição (jogabilidade limitada, arte simplificada, baixo

nível de complexidade das regras, entre outras) se constitui num exemplo da qualidade de muitos dos jogos

encontrados em língua portuguesa durante a pesquisa. Apesar de um dos critérios para busca era o de que o

jogo deveria ser livre, e on line, deixou-se aberta a possibilidade de encontrar jogos off line pagos ou

gratuitos, ou jogos o on line pagos.

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Nome Áreas de

conhecimento

Nível de ensino Nome Áreas de

conhecimento

Nível de ensino

Cell

craftt

Biologia Ensino Fundamental

Ensino Médio

Cell craftt Biologia Ensino

Fundamental Ensino Médio

Bruxa

dos

acentos

Português Ensino infantil/

Ensino Fundamental

Bruxa dos acentos Português Ensino infantil

Ensino

Fundamental

Tabela 3. Possíveis áreas do conhecimento onde o jogo pode ser aplicado, e níveis de ensino onde podem ser aplicados.

A tabela 3 mostra uma proposta para classificação do jogo de acordo com as áreas de conhecimento e

nível de ensino. Apesar de ambos os jogos permitirem apenas uma proposta de área de conhecimento muitos

dos outros jogos encontrados apresentaram mais de uma área de conhecimento. Com relação ao nível de

ensino, encontrou-se dificuldade em estabelecer um vinculo entre os elementos dos jogos com o conteúdo

programático de cada nível de ensino.

A partir da análise feita, concluiu-se que as categorias previamente estabelecidas ainda não são

suficientemente precisas, para a produção de um manual que facilite a utilização de jogos no contexto

escolar, pelos professores. Avaliou-se ser necessário definir parâmetros mais criteriosos para uma análise

desses jogos a fim de construir um banco de dados mais preciso e com informações confiáveis e embasadas

na literatura para facilitar a utilização posterior dos professores interessados.

4. Considerações finais

As ações são direcionadas para que os professores reflitam sobre letramento digital e as

possibilidades criativas e críticas da incorporação dos jogos eletrônicos dentro das atividades das salas de

aula. São incentivadas e apoiadas as iniciativas docentes para pensarem projetos integrados entre disciplinas

comuns às mesmas turmas utilizando jogos eletrônicos que auxiliem na alfabetização midiática de seus

alunos.

A oficina de jogos ocorreu de forma esperada e dentro da estrutura que tínhamos sendo que cada

grupo de alunos conseguiu realizar o objetivo proposto que era de realizar um jogo e avaliar os produzidos

pelos outros grupos. Por outro lado, a oficina possibilitou que se pudesse incluir o uso de jogos na escola

como conteúdo e dinâmica didática e não apenas como modo de passar o tempo ao permitir que os alunos

aprendessem de forma mais interativa e menos monótona, permitindo ao aluno racionar de forma mais

participativa.

Com relação ao Manual, pode-se, a partir dos trabalhos feitos até o presente momento, perceber

algumas características essenciais em relação ao grau de refinamento que deve-se tomar para construí-lo de

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modo que atenda um dos objetivos deste projeto de extensão. Como também, de compreender um pouco

mais as dificuldades que podem passar os professores quando estes forem em busca de jogos para utilizarem

em sua metodologia de ensino. Essa premissa corrobora a iniciativa de montar um manual docente contendo

jogos oferecidos como opções para os professores que queiram incluir a cultura digital em sua rotina

pedagógica.

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