revivendo as brincadeiras de criança

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Brincadeiras de Crianca

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OrganizadoresEdson Cordeiro dos Santos

Andréa de Oliveira Salustriano de SouzaFlavio Médici da Silva

Apoio

Rio de JaneiroSolidariedade França-Brasil

2015

Realização

,

Revivendo as

Brincadeiras de Crianca

Page 4: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Revivendo as brincadeiras de criança / organizadores Edson Cordeiro

dos Santos, Andréa de Oliveira Salustriano de Souza, Flavio Médici da Silva. - Rio de Janeiro : Solidariedade França-Brasil, 2015.

60 p.; il. col.; 21cm.

ISBN 978-85-65507-03-5

1. Jogos infantis. 2. Brincadeiras. 3. Crianças – Recreação. I. Santos,

Edson Cordeiro dos. II. Souza, Andrea de Oliveira Salustriano de. III. Silva, Flavio Médici da.

CDD 790.1922

56

Page 5: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Participantes da fase de levantamentoAlessandra Maia Ferreira – Secretaria Municipal de Educação

Andréa de Oliveira Salustriano de Souza – Solidariedade França-BrasilAne Carine Santos Barbosa – Centro Comunitário Joias de Cristo

Carla Ribeiro Magalhães de Souza – Centro Comunitário São Sebastião de Vila de CavaCarla Rodrigues Peres - Centro Integrado de Desenvolvimento Infanto-Juvenil

Claudia da Silva Brito - Centro Comunitário São Sebastião de Vila de CavaDaniela Montechiare Gentil - Escola Sesi de Nova Iguaçu

Denize Mariano da Silva – Solidariedade França-Brasil Ednalva Guarabira de Alexandria – Centro Comunitário São Sebastião de Vila de Cava

Edson Cordeiro dos Santos – Solidariedade França-Brasil Eduarda Santos Garcia – Secretaria Municipal de Esporte e Lazer

Elisângela Tavares Lordeiro - Escola Sesi de Nova IguaçuEnir de Oliveira Pinto Neves – Secretaria Municipal de Educação

Flavio Médici da Silva – Solidariedade França-BrasilFrancisca Nilza P. Ramos – Fé e Alegria – Centro de Educação e Cultura Marambaia

Jaciara Maltez Dias – Fundação Cultural e Educacional de Nova IguaçuJucicleia Lima da Silva – Centro Integrado de Desenvolvimento Infanto-Juvenil

Lena Santos – Solidariedade França-Brasil Márcia Maria da Conceição – Centro Comunitário Joias de Cristo

Maria Angélica A. M. Pinheiro - Fé e Alegria – Centro de Educação e Cultura MarambaiaMaria Selma de O. Rodrigues – Casa do Menor São Miguel Arcanjo

Maria Sousa da Silveira – Colégio Ouro PretoMarliete Peixoto Xavier Filha - Emei Maria NatáliaRita de Cássia Porto dos Santos - EM Flor de Lis

Roberta Gomes Miranda - Secretaria Municipal de CulturaRosemary dos Santos Pimenta Ribeiro – Arte-educadora, Artista plástica, Consultora

Sergio de Almeida Miranda - Secretaria Municipal de CulturaSimone da Silva de Oliveira - Emei São Benedito

Vanessa Mendonça da Silva - Casa do Menor São Miguel Arcanjo

Coordenação EditorialEdson Cordeiro dos Santos

Projeto Gráfico e DiagramaçãoFlavio Médici da Silva

Dinamizadora e IlustraçõesRosemary dos Santos Pimenta Ribeiro

ColaboradoraDenize Mariano da Silva

Edição de TextoSuzete Younes Ibrahim

Revisão de TextoLuzia Fonseca

OrganizadoresEdson Cordeiro dos Santos

Andréa de Oliveira Salustriano de SouzaFlavio Médici da Silva

Realização

SFB - Solidariedade França-Brasil

Apoio

Instituto C&A

Fotos

Arquivo das instituições participantes

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Page 7: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Introdução 7

Metolologia9

Brincadeiras Selecionadas 11

Notas55

Sumario,

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Page 9: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Introducao, -“O ato de brincar oferece às crianças oportunidades para desenvolver suas competências e habilidades intelectuais, emocionais, sociais e

cognitivas, de forma prazerosa e automotivadora.”

1(Guia O direito de brincar de todas as crianças, 2014 )

primeira infância

A período crucial na formação do ind iv íduo, que va i do

nascimento até completar-se seis anos de idade teve um Plano Nacional, elaborado pela Rede

2Nacional Primeira Infância – RNPI e aprovado, em 2010, pelo Conselho Nacional dos Direitos da Criança e do Adolescente.

Em 2013, fruto de iniciativa da 3Solidariedade França-Brasil - SFB ,

com apoio do Instituto C&A, e articulado com o Conselho Municipal dos Direitos da Criança e do Adolescente – CMDCA, o Fórum Popular Permanente dos Direitos da Criança e do Adolescente – Fórum DCA, o Núcleo de Creches e Pré-Escolas Comunitárias da Baixada Fluminense – Nucrep, a Associação dos Conselheiros Tutelares de Nova Iguaçu – ACTNI, dentre outras organizações governamentais e não governamentais de Nova Iguaçu, o Projeto “Construindo em Rede” promoveu a elaboração do Plano Municipal pela Primeira Infância em Nova Iguaçu (PMPI-NI).

Esta elaboração contou com a participação ativa de cerca de 170 pessoas de diversas instituições sociais e órgãos governamentais, utilizando diversas instâncias de discussão, tais como: encontros, grupos de trabalho, seminários etc.

Aprovado no CMDCA em novembro de 2013, o Plano Municipal contém um diagnóstico com informações sobre as políticas públicas na cidade e sobre a legislação, além de propostas de ações em 13 temas relacionados à educação, à assistência social, à cultura, à convivência familiar, ao urbanismo e meio ambiente, à violência, dentre outros.

Em 2014, o foco do Projeto Construindo em Rede esteve voltado a acompanhar, a monitorar e a avaliar a implementação do PMPI-NI. Outro enfoque para o ano foi a realização de um evento com as crianças, em comemoração ao “Dia do Brincar”, aprovado pela ONU/Unesco em 28/05/1999. O evento foi organizado coletivamente e realizado no dia 28/05/2014 (Dia

Introducao, -Introducao, -Introducao, - 07

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Mundial do Brincar), em parceria com organizações governamentais e não-governamentais. Contou com a participação de 158 crianças (de 10 unidades de Educação Infantil p ú b l i c a s , c o m u n i t á r i a s e particulares) e 116 adultos de 2 Coletivos, 11 organizações não-governamentais, 4 organizações governamentais e convidados. Da programação do dia, constou o lançamento da Cartilha “O Olhar da Criança sobre o Mundo”, que sistematiza a experiência de escuta das crianças para o PMPI-NI, além de diversas oficinas realizadas com elas.

Acreditamos que esse evento foi bastante significativo para o tipo de transformação desejada pelo Projeto. Em primeiro lugar, por ser uma das atividades propostas no Plano Municipal pela Primeira Infância de Nova Iguaçu e, em segundo lugar, por ter envolvido as organizações governamentais e não-governamentais do Sistema de Garantia de Direitos – SGD em sua organização e implementação. Além da atividade específica do Projeto, as Secretarias Municipais também se envolveram na implementação de ações em suas áreas de competência (escolas, bibliotecas e esporte e lazer).

Diante do sucesso alcançado, a ação foi mantida no planejamento do Projeto para 2015, trazendo a d iscussão para os mesmos participantes do ano anterior, em reuniões realizadas a partir de

fevereiro, com os seguintes objetivos:

- realizar uma atividade com atores da “Rede”, no sentido de promover um levantamento das brincadeiras de criança, a partir do resgate da memória das pessoas sobre sua infância.

- preparar a realização de um evento em comemoração ao Dia do Brincar, utilizando as brincadeiras levantadas.

- realizar o evento do Dia do Brincar, com crianças de diversas instituições educacionais do município.

As brincadeiras apresentadas na presente cartilha são resultado de uma construção coletiva, na qual, de forma prazerosa, cada um dos participantes pode “voltar” ao seu tempo de infância e recolher as brincadeiras que permanecem para sempre em nossas f e l i ze s memórias.

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“O empoderamento é um processo indutor de transformações nas relações sociais, culturais, econômicas e de poder. Para promovê-lo, é preciso investir na oferta de formação para todas as pessoas a respeito

do direito de brincar e das formas concretas para a sua efetivação.”

4(Guia O direito de brincar de todas as crianças, 2014 )

Metodologia

sta cartilha

E foi organizada a

partir das lembranças de infância dos participantes da

primeira reunião preparatória do Dia do Brincar.

Pa r a o l e va n t a m e n t o d a s brincadeiras, foram distribuídas fichas para que os participantes

registrassem as brincadeiras de sua infância. A partir de um painel montado com as fichas, os participantes relataram suas experiências, trazendo memórias e casos de quando eram crianças.

As brincadeiras levantadas foram as seguintes:

AdedanhaAlerta corAmarelinhaBandeirinhaBento que Bento é o fradeBolaBola de gudeBrincadeira de rodaBrincar com bonecaBrincar de casinhaCabo de guerraCarrinho de lataCantar e dançarChicotinho queimadoChuta lataCircoContar históriasCorrida de tampinhasEstátuaEu com as quatroForca

GarrafãoJogo de damasJogo de dominóMãe da ruaMamãe posso ir?Modelagem com barroPassar anelPassarásPêra, uva, macã, salada mistaPetecaPiquePique escondePular carniçaPular cordaPular elásticoQueimadaTacoTamanco de lataTeatroTrês MariasVivo ou morto

MetodologiaMetodologiaMetodologiaMetodologia 09

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Um texto preliminar foi elaborado e apresentado na reunião de preparação do evento. Após os a justes necessár ios , foram selecionadas, coletivamente, as brincadeiras mais adequadas à faixa etária de 3 a 6 anos. Elas foram divididas e encaminhadas às i n s t i t u i ç õ e s e d u c a c i o n a i s participantes do projeto, que as

testaram com as crianças e disponibilizaram as fotos que ilustram essa publicação.

No Dia do Brincar, a criançada fez a

f e s t a c o m e s s a s “ v e l h a s ”

brincadeiras, demostrando o

quanto elas são importantes para o

imaginário infantil e que ainda

divertem, envolvem e contagiam!

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Brincadeiras Selecionadas“Brincar desenvolve as habilidades da criança de forma natural, pois brincando aprende a socializar-se com outras crianças, desenvolve a

motricidade, a mente, a criatividade, sem cobrança ou medo, mas sim com prazer.”

5(N.H.S. Cunha , 2001 apud Josiane Patrícia Tessaro, 2007 )

o levantamento das

Nbrincadeiras e no processo de pesquisa na Internet para

obter a origem e a forma de brincar, nos deparamos com diversas questões que nos fizeram refletir. Alguns jogos tinham clara conotação de competição e disputa e apareceram diversas expressões relacionadas à violência, tais como, “ que ima r ”, “ma l ha r ”, “ da r cascudo”, “matar”, “enforcar” e “ r o u b a r ” ; s e m c o n t a r a s expressões de cunho machista.

Contudo, discutindo o assunto com os participantes, considerou-se que se trata de um levantamento feito a partir das memórias de uma infância já passada, em outro contexto sócio-político-cultural e que o objetivo da presente publ icação é registrar esse levantamento. Assim, optou-se por

manter no texto as palavras, e x p r e s s õ e s e c o n s i g n a s encontradas.

Caberá aos educadores e usuários

dessa cartilha, o trabalho de fazer a

contextualização e as atualizações

que ju lga rem necessár i as .

Recomendamos, também, o

exercíc io de adaptação das

brincadeiras levantadas à dinâmica

dos jogos cooperativos e o

incentivo desta prática junto aos

participantes.

Esclarecemos, ainda, que os textos

descrit ivos das brincadeiras

apresentadas, salvo adaptações,

são compilações dos portais

pesquisados, os quais constam das 6notas desta publicação .

Brinquem à vontade!!!

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 11

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Origem: é uma b r i n cade i ra de origem nordestina, mas é conhecida em todo o Brasil e a d o r a d a p e l a s crianças e adultos.

No nordeste ela é conhecida como salada mista. Outros nomes: Adedonha, Stop, Uestope e Salada mista.

Como se brinca: a brincadeira pode ter qualquer número de participantes, que vão precisar de uma folha de papel e uma caneta para cada um. Todos desenham uma tabela com uma coluna para cada categoria: nome de pessoa, lugar, animal, cor, marca de carro, artista, fruta, verdura, flor, objeto, filme. Sorteia-se uma letra. Cada

Adedanha ou Stop

participante tem que preencher todas as categorias, com palavras iniciadas pela letra sorteada. O primeiro que terminar, grita "STOP!". Nesse momento, todos d e v e m i n t e r r o m p e r o preenchimento. Para conferir as respostas, cada jogador diz sua palavra por categoria. Há várias convenções para a contagem de pontos, mas é comum que se considere 10 pontos para cada resposta correta e única (ou seja, que não tenha sido usada por outro participante), 5 pontos para resposta certa, porém repetida, e zero para coluna em branco ou resposta inválida.

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 13

Page 16: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m :

desconhecida.

Como se brinca:

em uma das muitas

formas de brincar,

para começar, cada

participante escolhe uma cor (ou

uma fruta, um animal, um nome

etc.). Depois, escolhem uma

pessoa para ficar com a bola e dar

i n í c i o à b r i n c a d e i r a . O s

participantes se espalham pelo

campo e, o colega escolhido, de

costas para os outros, arremessa a

bola com força no chão para que

ela quique bem alto. Ao mesmo

tempo, grita o nome da cor que

escolheu.

Quem tiver pensado na mesma cor, deve correr atrás da bola e pegá-la, o mais rápido possível. Enquanto isso, as outras crianças fogem, afastando-se. Assim que capturar a bola, o jogador deve gritar “alerta!”. A esse comando, os demais devem “virar estátuas”, paral isando imediatamente. Quem está com a bola deve arremessar a bola e acertar um dos colegas mas, para isso, só poderá dar três passos. Se não conseguir acertar, “paga uma prenda” (ou seja, realiza uma t a r e f a de t e rm inada pe l o s colegas). Se conseguir, a pessoa acertada fica com a bola e recomeça a brincadeira.

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Alerta cor

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O r i g e m : h á v e r s õ e s q u e sus ten tam sua origem na Idade Média, relacionada à rel igiosidade, observando que o

traçado da amarelinha lembra a nave de uma catedral e que, em g e r a l , i n f e r n o e c é u s ã o demarcados no desenho da brincadeira. A brincadeira foi introduzida no Brasi l pelos colonizadores portugueses, que a nomearam de “amarelinha”, a partir do nome francês, “marelle”.

Outros nomes: academia, avião, cademia, caracol, casco, macaca, macacão, maré, sapata, tô-tá e xadrez.

Como se brinca: existem várias maneiras de pular e desenhar o percurso no chão. Na mais tradicional, faz-se uma linha reta e, ao longo dela, as “casas”: quadrados dispostos, ora em dupla, ora únicos, de forma

Amarelinha

alternada e numerados de um a nove. No final, depois da última casa, desenha-se uma meia lua, que será o “céu”. A brincadeira consiste em arremessar uma pedrinha, ou outro objeto, em todas as casas numeradas, sequencialmente, sendo uma casa a cada jogada. Após cada arremesso, o jogador percorre todo o percurso, ida e volta, sem pisar na casa marcada pela pedra. Nas casas duplas, ele pode colocar os dois pés no chão mas, nas únicas, tem que pular em um pé só. Perde a vez quem pisar nas linhas do jogo, pisar na casa onde está a pedrinha, não acertar a pedrinha na casa da vez ou não pegar a pedrinha na volta. Ganha quem cumprir todo o percurso primeiro.

Variante: Academia: desenhar dois retângulos juntos e dividir, cada um deles, em quatro quadrados, ou casas numeradas. Na ponta da última casa, uma meia lua forma o “céu”. O desafio é ir até o final e voltar, pulando todas as casas, equilibrando algum objeto no peito do pé, sem deixá-lo cair. Ganha quem for o mais rápido!

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Origem: supõe-se que a brincadeira esteja relacionada a atividades dos escoteiros, e que tenha surgido nos anos 40.

Outros nomes: Pique-bandeira, bande i r a , r ouba-bande i r a , bimbarra, barra-bandeira, rouba-lata.

Como se brinca: os participantes são divididos em dois times com o mesmo número de jogadores. Divide-se o espaço em dois campos de tamanhos iguais. Quanto mais comprido e estreito o campo, mais difícil fica o jogo. Cada time coloca a bandeira, ou outro objeto qualquer, no local que considerar mais difícil e distante dentro do seu campo.

O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira do time oposto. Se, ao tentar atravessar, o jogador for tocado por um adversário, fica “ p r e s o ” n o m e s m o l u g a r, “congelado”, sem poder ajudar seu time. Ele poderá ser libertado por um companheiro de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário.

Enquanto parte do time se dedica à c o n q u i s t a d a b a n d e i r a adversária, o resto tem que proteger a sua própria bandeira evitando que os adversários cheguem até ela, além de vigiar os seus presos, para que não sejam libertados. O jogo termina quando um dos times conseguir trazer a bandeira do outro para o seu campo.

Bandeirinha

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O r i g e m : r e f e r ê n c i a s encontradas dão conta de que esse j o g o f o i

introduzido no Brasi l pelos portugueses. Também é conhecido como boca de forno.

Como se br inca: um dos participantes é escolhido para ser o “mestre”. A brincadeira começa com ele dando o comando e os outros participantes respondendo:

Mestre: Bento que bento é o fradeTodos: FradeMestre: Na boca do fornoTodos: FornoMestre: Tudo que seu mestre mandarTodos: Faremos todos!Mestre: E se não fizer?Todos: Levaremos bolo

Em seguida o mestre ordena que cada um dos participantes traga um objeto (folha, flor, galho, p e d r a e t c . ) o u q u e f a ç a determinada ação (subir ou rodear uma árvore, correr até determinado ponto e voltar, dar pulos sem sair do lugar etc.). Cumpr ida a o rdem, todos retornam até onde se encontra o mestre. O primeiro a chegar será o próximo mestre. O último a chegar, ou quem não conseguir cumprir a ordem, tem que “pagar uma prenda”, executando uma tarefa (dançar, imitar um animal engraçado etc.).

Variante: ao receber os objetos, o mestre os guarda numa sacola. Ao final, ordena que todos fechem os olhos e esconde a “sacola do tesouro”. Quem encontrá-la primeiro, será o próximo mestre.

,Bento que bentoe o frade

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Origem: o jogo com bola encontra registros na história da maior ia das c ivi l izações. As b o l a s e r a m f a b r i c a d a s

utilizando-se couro (China), fibras de bambu (Japão), bexiga de boi (Grécia e Roma) e borracha (México), dentre outros materiais.

Alguns tipos de brincadeira com bola:

Batata quente

Como brincar: a batata quente é a bola (que pode ser feita de meia, jornal amassado ou substituída por outro objeto redondo). Sentados em círculo, os participantes vão passando a bola de mão em mão, rapidamente, como se fosse uma batata muito quente, enquanto cantam uma cantiga de roda. A um sinal, previamente combinado, param de cantar e quem estiver com a “batata quente” na mão paga uma prenda (ou seja, realiza

uma tarefa dada pelo grupo).

Bola ao centro

Como brincar: um participante é escolhido e os outros se colocam em círculo, em volta dele. Cada um escolhe um número que não pode se repetir. Aquele que está no centro, joga a bola para cima, gritando um número. Quem tiver aquele número, corre para pegar a bola. Se pegar, assume o lugar no centro; se não, volta para o seu lugar.

Bola na Montanha Russa

Como brincar: os participante formam duas filas iguais, lado a lado. O primeiro de cada fila segura uma bola e, a um sinal, passa-a, pelo alto, para o que está atrás. Aquele que recebe vai passar por baixo, entre as pernas, para o seguinte, e repetem-se esses movimentos alternados. O último da fila, ao receber a bola, deve sair correndo e ocupar o lugar à frente da sua fila, iniciando tudo, novamente. A brincadeira continua até que aquele que iniciou volte a ser o primeiro da fila. O primeiro time (fila) que conseguir, ganha o jogo.

Bola

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Origem: há relatos que sugerem que eram praticados no ano 3000 a.C., no Egito e nos impérios Greco-Romano. De lá para cá, vários

foram os materiais utilizados na confecção das bolinhas, tais como, nozes, sementes, pedras, argila, cristais de rocha, plástico e vidro. Foi com bolas de vidro que a brincadeira chegou ao Brasil, trazida pelos colonizadores portugueses. A palavra “gude” pode derivar de “gode”, um regionalismo da região do Minho, em Portugal, que significa pedrinha redonda.

Como se brinca: cada jogador tem sua coleção de bolinhas, que pode crescer ou diminuir, dependendo de seu desempenho no jogo. Os objetivos também variam. Em geral, são: acertar bolas em áreas delimitadas e acertar as bolas dos adversários. As jogadas podem ser feitas de perto, de longe, de uma

Bola de gude

vez só ou aos “petelecos”. As áreas onde os jogadores tem que acertar a bolinha, são delimitadas em círculos, triângulos ou buracos, com vários tamanhos e distâncias. Cada modalidade tem um nome; búlica, borroca, lóca, fubeca, triângulo, ximbra e berlinde são alguns deles. A modalidade mais simples é o mata-mata: cada jogador tenta acertar a bolinha jogada pelo anterior e, assim, ganhá-la para si. O jogo começa com uma bolinha grande colocada no chão, em espaço livre. O primeiro jogador tenta acertá-la, o segundo mira a bola do primeiro e assim por diante.

Em qualquer modalidade, ao acertar a bola do adversário, pode-se conquistá-la para si ou não. Isso depende do combinado: “à vera” (ou seja, a valer, concordando em perder as bolinhas) ou “à brinca”, quando cada um volta para casa com as mesmas bolinhas que levou. Dependendo do combinado, ganha o jogo quem conseguir mais acertos ou mais bolas.

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 19

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O r i g e m : a brincadeira de roda a p a r e c e c o m o deco r ren te das danças r i t ua i s , f o l c l ó r i c a s e p o p u l a r e s ,

amplamente praticadas ao longo da história da Humanidade. Como brincadeira folclórica, tem papel cultural importante na transmissão de tradições orais. Faz parte do folclore brasileiro, incorporando elementos das culturas africana (fundamental na disseminação das cirandas no país), europeia (principalmente portuguesa e espanhola) e indígena.

As cantigas de roda tem melodias simples, ritmos divertidos e equivalentes à cultura local. Falam de situações cotidianas, de personagens folc lór icos, da realidade da criança ou de seu universo imaginário, de pessoas,

Brincadeira de roda

animais e outros componentes da natureza. As letras de fácil memorização, são compostas com rimas, repetições e trocadilhos que fazem da cantiga uma brincadeira a mais.

Como se brinca: os participantes, de mãos dadas, formam um círculo e cantam uma cantiga. Em geral, seguem o que sugere a letra, resultando numa coreografia. Existem variações em que um dos integrantes fica no meio ou sai da r o d a . A l g u m a s c i r a n d a s tradicionais, são: Farinhada, Ciranda cirandinha, O pião entrou na roda, Corre cotia, Fui à Espanha, Se essa rua fosse minha, Fui no tororó, Terezinha de Jesus e A canoa virou.

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O r i g e m : a s bonecas são tão antigas quanto a humanidade: há r e g i s t r o s d e e s t a t u e t a s d e bar ro im i tando

pessoas que datam de 40 mil anos. Encontra-se sua utilização como brinquedo no Egito, há 5 mil anos, como representação de adultos. Bonecos heróis remontam à Roma antiga, onde os meninos se divertiam com modelos feitos de cera e argila que imitavam os soldados.

Como se brinca: deixar que meninas e meninos brinquem livres com bonecos e bonecas e, também, que os confeccionem com materiais diversos, como: papel, jornal, tecidos, argila etc.

Brincar com boneca

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 21

Page 24: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: a imitação de papéis e atitudes é u m a p r á t i c a infantil natural e e s s e n c i a l n o p r o c e s s o d e desenvolvimento

da criança. Ao utilizar este jogo s imból ico para representar personagens familiares e situações cotidianas, a criança desenvolve a linguagem, a socialização, a cognição e a criatividade. Permite a expressão do imaginário da criança e a internalização de regras sociais e culturais.

Como se brinca: as crianças representam, espontaneamente, papéis de pais, filhos e outros de sua realidade, de acordo com as referências que cada um possui. Pode-se, ou não, utilizar brinquedos como bonecas, panelinhas e

Brincar de casinha

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fantasias que podem ser reais ou adaptação de objetos. Um lençol, por exemplo, pode se converter em uma toalha, uma cortina, um ba r c o . . . É s ó d a r a s a s à imaginação!

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Origem: não há consenso sobre a sua origem, mas, pode ter surgido de cerimônias e cultos antigos, realizados pelos egípcios há

cerca de 4.000 anos atrás. Também os gregos tinham cerimônias que incluíam o cabo de guerra, assim como povos da Ásia, América do Norte e América do Sul. Entre os índios brasileiros é um esporte, praticado por várias tribos. O cabo de guerra foi um esporte olímpico, de 1900 a 1920 e continuou sendo praticado mundialmente, contando com uma federação internacional.

Como se brinca: é preciso um espaço amplo e uma corda comprida. O meio da corda é marcado com um adesivo ou outro material que deixe este ponto bem

visível. Dividir o grupo em duas equipes com o mesmo número de participantes. Traçar uma linha no chão que será o limite do campo de cada equipe. Posicionar a corda estendida, de maneira que o seu centro fique em cima da linha desenhada no chão. Cada equipe se coloca ao longo da corda, segurando-a com as mãos, sendo que o primeiro jogador de cada uma, não pode estar muito perto d o c e n t r o d a c o r d a . O s participantes devem puxar com força, sem cair. Ganha o jogo, a equipe que conseguir fazer seus adversários ultrapassarem a linha para o seu lado ou caírem, cometendo falta.

Cabo de guerra

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 23

Page 26: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: é uma brincadeira popular d e o r i g e m desconhecida.

Como se brinca: fazer um furo no centro do fundo e

da tampa de uma lata redonda vazia (a de leite em pó é ideal). A c en t ra l i z a ção do s f u r o s é fundamental para os eixos do c a r r i n h o f u n c i o n a r e m perfeitamente. Passar um arame pelos furos e dobrar as pontas, amarrando um barbante nelas. Pode-se colocar sementes dentro da lata para fazer barulho quando o carrinho estiver em movimento. Promover corridas ou delimitar percursos sinuosos deixa a brincadeira mais divertida!

Carrinho de lata

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Page 27: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: uma das m a i s r e m o t a s m a n i f e s t a ç õ e s c u l t u r a i s d a human idade , a dança tem origem n o s r i t u a i s

religiosos e nas festas folclóricas, presente em todas as sociedades humanas.

Como se brinca: há várias maneiras, desde as livres, onde as cr ianças cantam e dançam espontaneamente até brincadeiras com regras. Pode-se usar, ou não, instrumentos musicais, prontos ou confeccionados com sucata pelos próprios participantes.

Dança da cadeira

Colocam-se cadeiras em círculo ou em duas fileiras (de costas uma

para a outra). O número de cadeiras deve ser o mesmo que o de participantes. Um deles é escolhido para dirigir a brincadeira. O dirigente, de costas para os participantes, inicia uma música para que todos dancem, dando voltas ao redor das cadeiras. Quando a música para, todos devem sentar-se imediatamente. Na primeira vez, há cadeiras para todos. A cada rodada o dirigente retira uma das cadeiras. Quando a música para, quem ficar sem lugar, sai da brincadeira. Tudo se repete até sobrar apenas uma cadeira e dois participantes. Ganha o jogo aquele que conseguir se sentar.

,Cantar e dancar

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Page 28: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: não há origem claramente determinada mas, é muito provável q u e e s t e j a relacionada à época

da escravidão, quando os feitores procuravam escravos fugidos e usavam o chicote para puni-los. São vár ias as br incadeiras d e r i v a d a s d e s s a é p o c a e espalhadas pelo Sudeste e Nordeste do Brasil, regiões que se destacaram pelo uso de negros escravos em nosso país. O objetivo da brincadeira é encontrar um objeto escondido por um dos participantes. Antigamente, usava-se um cinto ou outro objeto similar, simbolizando o chicote.

Outros nomes: chicotinho, cinturão queimado, cipozinho queimado, quente e frio e peia quente.

Como se brinca: um participante é escolhido para esconder um objeto qualquer, que deverá ser procurado pelos outros. Quem esconde o objeto, instrui cada um que o procura, dizendo se “está quente” ou “está frio”, à medida em que a pessoa se aproxima ou afasta de onde o objeto está escondido. As instruções podem ser mais detalhadas, como “muito frio”, “mu i t o quen te ”, “ ge l ado ”, “fervendo”.

Quando o objeto é encontrado, quem o escondeu grita "chicotinho queimado!", e quem o achou será o próximo a escondê-lo.

Chicotinho queimado

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Page 29: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m : d e s c o n h e c i d a . Dependendo da r e g i ã o , a brincadeira é feita com uma bola no lugar da lata, sendo

chamada de pé de bola.

Como se brinca: é preciso um amplo espaço livre e com locais que s irvam de esconderi jo. Um participante é escolhido como “guardião” da lata. Ele coloca uma lata no meio do espaço, tapa os olhos e conta até determinado número, enquanto os outros se escondem. Terminada a contagem, terá que procurar os colegas. Se descobrir um esconderijo, grita o nome de quem está escondido nele. Se a pessoa conseguir sair do esconderijo e chutar a lata sem ser pega pelo guardião, não será presa

Chuta lata

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 27

e poderá aproveitar para se esconder novamente, enquanto o guardião vai buscar a lata para colocá-la no lugar. O jogo termina quando todos forem descobertos e presos pelo guardião.

Page 30: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: na Grécia e na Roma antigas havia espetáculos c o m a n i m a i s a m e s t r a d o s e competições. Já na I d a d e M é d i a ,

muitos grupos de equilibristas, malabaristas e ilusionistas (os "Saltimbancos"), espalhavam-se pelas feiras populares da Europa. Nos castelos, os “bobos da corte”, com roupas coloridas e alegres, brincadeiras e músicas eram os artistas do riso, e deram origem aos personagens do Arlequim, do Pierrô e da Colombina. Foram os ciganos que, fugindo de perseguições na Europa e/ou em busca de novas oportunidades, introduziram o circo no Brasil.

Como se brinca:

Equilibrista: desenhar uma linha no chão. Cada participante equilibra um objeto sobre a cabeça, sem deixá-lo cair, andando na linha, com um pé na frente do outro.

Esca la r a montanha : o s participantes sobem por uma corda amarrada numa árvore ou outro lugar alto. Nesta brincadeira é importante a presença de um adulto para ajudar e proteger as crianças na “escalada”. Uma boa dica é colocar colchonetes para amparar as possíveis quedas.

Cambalhota: fazer cambalhotas em colchões ou tatames colocados no chão. Da mesma forma, é importante o cuidado de um adulto com as crianças.

Virando palhacinho: em pares, os participantes usam maquiagens para pintar a cara, um do outro, c o m o p a l h a ç o s . U m a v e z m a q u i a d o s , t o d o s f a z e m palhaçadas e expressões faciais engraçadas.

Malabarismo: sentados em círculo, no chão, os participantes brincam com uma bola pequena, jogando para o alto, passando de uma mão para a outra, batendo palmas antes de pegar a bola. Os mov imen t o s s e a l t e r n am , aumentando o nível de dificuldade.

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Circo

Page 31: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m : a c o n t a ç ã o d e histórias faz parte da transmissão oral da cultura em todos os povos. Muito antes da escrita,

todo saber era transmit ido oralmente, tendo a memória como único recurso para armazenar e transmitir o conhecimento às futuras gerações. Atualmente, a contação de histórias contribui para o hábito da leitura e na formação de i d e n t i d a d e s ; e s t i m u l a o desenvolvimento de funções cognitivas, resgata valores, abre para possibilidades e auxilia na resolução de conflitos com simplicidade e beleza. Além disso, cultiva a sensibilidade e é um convite à criatividade, ao sonho e à magia da imaginação.

Como se brinca: é recomendável que o contador escolha uma história da qual goste, que imagine

o cenário, os personagens e outros elementos do enredo. Isso favorece para que ele seja capaz de criar, na hora de contar, a atmosfera do faz-de-conta. A voz e o o l h a r s ã o e l e m e n t o s fundamentais. É importante a entonação, as pausas, a boa pronúncia, assim como o cuidado com a postura e os vícios de linguagem. Se cada personagem tiver uma voz característica, melhor. É importante olhar nos olhos dos ouvintes; o olhar do contador deve ater-se aos olhos das pessoas, sem exagerar.

A história a ser contada pode ser uma livre adaptação, ser decorada ou lida em livro. Pode-se usar gravuras em varais, fantoches, fantasias, adereços etc. De qualquer forma, deve-se respeitar o foco de interesse dos ouvintes. Eles podem, também, participar da história, propondo desfechos e caminhos e, no final, expressando-se em desenhos e pinturas. A duração da história dependerá da idade dos ouvintes e da técnica escolhida para a contação.

,Contar historias

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 29

Page 32: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m : desconhecida.

Como se brinca: para brincar são necessários, no m í n i m o , d o i s

participantes e uma tampinha para cada um. Desenha-se um caminho no chão, que será a pista de corrida. Ela pode ter retas e curvas alternadas, marcando diferentes graus de dificuldade do jogo. Os part ic ipantes colocam suas tampinhas num mesmo ponto de partida. A cada jogada, cada um dá um toque, de leve, com o dedo (“peteleco”) para movimentar a tampinha, sem sair do caminho ou tocar na linha. Se isso acontecer, a tampinha volta para onde estava no início da jogada e o jogador perde a vez. O primeiro a fazer sua tampinha terminar o caminho, vence.

Corrida de tampinhas

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Page 33: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: como m u i t a s brincadeiras, essa não t em uma o r i g e m determinada mas,

ao que se sabe, já era usada desde no início do século XX.

C o m o s e b r i n c a : u m par t i c ipante do grupo é escolhido ou sorteado para ser o líder. Ele coloca (ou canta) uma música e todos devem dançar livremente. Ao parar a música, o líder dá o comando “estátua!” e todos devem congelar na mesma posição em que estavam ao receber o comando. O líder, então, percorre o espaço observando cada estátua, provocando os participantes (com caretas, piadas etc.) na

tentativa de fazer com que as pessoas se mexam, saindo da posição. Quem se mexer primeiro é eliminado da rodada. Vence quem conseguir se manter imóvel.

Variante: uma variação é a “Batatinha frita 1,2,3”. O líder fica de costas para os outros par t i c ipantes que estão distantes, todos no mesmo ponto de partida. O líder diz: “batatinha frita 1, 2, 3”, e se

vira rapidamente para os outros. O grupo tem que ter se aproximado o máximo possível do líder e assumir a postura de estátua antes de ele virar. Se algum participante for pego em movimento, volta para o ponto de partida. Tudo se repete até que alguém consiga encostar no líder, assumindo seu lugar na rodada seguinte.

,Estatua

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 31

Page 34: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: como o u t r a s brincadeiras, essa t e m o r i g e m provável nas festas p o p u l a r e s , m a n i f e s t a ç õ e s

culturais que acontecem em todo o país.

Outros nomes: Nós quatro.

Como se brinca: a brincadeira c o n s i s t e n u m m o v i m e n t o sequenciado de batidas de mãos acompanhando versos ritmados. É feita com quatro pessoas em roda, formando duas duplas. As crianças batem palmas enquanto cantam a música, seguindo o que manda a letra da canção.

Letra da música

Nós (bate palma sozinho) quatro (abrem os braços, batendo palmas com os dois colegas ao lado, simultaneamente)

Eu (palma sozinho) com ela (batem as duas palmas com o colega à sua esquerda)

Eu (palma sozinho) sem ela (batem as duas palmas com o colega à sua direita)

Nós (palma sozinho) por cima (bate palma no alto, as duas mãos com a amiga da frente enquanto a outra dupla bate por baixo).

Nós (palma sozinho) por baixo (a dupla que bateu por cima antes, agora bate por baixo e vice-versa).

Eu com as quatro

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Page 35: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: é um jogo

bem antigo e sua

origem não é muito

clara. Acredita-se

que foi criado na

I n g l a t e r r a

Vitoriana, onde o

primeiro registro em livro foi feito

em 1894.

Como brincar: é jogado em

duplas. O participante escolhido

para ser o “enforcador” escolhe

uma palavra e, em uma folha de

papel, coloca a inicial, completando

com tracinhos (um para cada letra).

A um lado do papel, desenha uma

forca. O outro jogador terá que

descobrir qual é a palavra. Ele diz

uma letra. Se ela constar na

palavra, o “enforcador” a escreve

no lugar correspondente, quantas

vezes for necessário. Caso a letra

não conste na palavra, desenha

uma parte do corpo na forca. Se o

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 33

Forca

desenho do corpo for finalizado

antes do jogador descobrir a

palavra, ele perde o jogo. Caso

contrário, o “enforcador” perde.

Quando o “enforcador” erra a

ortografia da palavra escolhida, o

jogo é anulado e ele paga uma

prenda imposta pelo adversário.

Page 36: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m : desconhecida. Há d i v e r s a s variações para as r e g r a s d a brincadeira de acordo com a

região do país e, infelizmente, algumas têm uma certa dose de violência

Como se brinca: em um espaço bem amplo, desenhar um garrafão no chão. Um dos participantes é escolhido para ser o pegador. Ele se posiciona do lado de fora, longe da boca do g a r r a f ã o , n u m a á r e a denominada pique ou mancha. O seu objetivo é entrar no garrafão, onde estão os demais, dando um toque em cada um para capturá-los. Os que estão

sendo perseguidos, devem conseguir sair pela boca do garrafão. Aquele que fugir saltando para fora pelo fundo ou pe las latera is , terá que equilibrar-se em um pé só. Só poderá colocar os dois pés no chão novamente, se conseguir entrar pela boca do garrafão. Para capturar os outros, o perseguidor tem que sair pela boca, mas poderá saltar sobre a linha, caso toque em um dos companheiros antes de tocar no chão. Ao mesmo tempo, terá que defender a entrada do garrafão, cansando ao máximo os demais. Quem tocar os dois pés no chão fora da área, passa a ser o perseguidor.

Variante: pode-se usar um garrafão de boca dupla.

,

Garrafao

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Page 37: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: sua origem está relacionada ao t r e i namen to de e s t r a t é g i a s d e batalha. Espalhou-se pela Europa e há registros de que, tal como o conhecemos

hoje, venha da prática de mulheres da nobreza na Idade Média, que jogavam um “jogo de damas”, com regras mais simples e peças iguais, enquanto os homens jogavam xadrez.

Como se brinca: a representação de uma batalha, tem um tabuleiro como campo e peças de duas cores diferentes, como exércitos. O objetivo é eliminar as peças do adversário e conquistar seu território.

O tabuleiro quadriculado, com oito linhas de quadrados pretos e brancos, alternados, é colocado entre dois jogadores. A posição correta é com um quadrado branco

no canto direito de cada jogador. Cada um escolhe seu “exército” de 12 peças (pretas ou brancas). Elas são colocadas, somente nos quadrados pretos, nas três primeiras linhas horizontais, começando na linha mais próxima ao jogador (a “linha de damas”). As duas linhas do centro ficam livres. À medida em que avança, na diagonal e sempre para frente, um jogador pode eliminar a peça do adversário que estiver no seu caminho, retirando do tabuleiro depois de “saltar” sobre ela, caso o quadrado imediatamente posterior esteja vazio. Nessa situação é permitido mover-se para trás. O jogador faz uma “dama” quando consegue chegar com uma peça na linha de damas do adversário, que terá que “coroar a dama” com outra peça que já tenha sido eliminada. A dama pode se mover em todos os sentidos e em mais de uma casa de cada vez. Ganha o jogo aquele que eliminar todas as peças do adversário.

Jogo de damas

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 35

Page 38: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: acredita-se que o jogo tenha sido inventado no século 3 a.C, na China. Na Europa, o s p r i m e i r o s indíc ios são de

meados do século XVIII, quando era jogado nas cortes de Veneza e Nápoles. Lá, virou mania entre os padres que, sempre que ganhavam uma partida, diziam: “Domino gratias”, ou seja, “graças a Deus” em latim. Sem querer, acabaram batizando o jogo.

Como se brinca: o jogo é composto por 28 peças, cada uma com duas partes, nas quais pontinhos representam números de zero a seis. Há várias maneiras e graus de complexidade. A mais simples é: embaralhar as peças, voltadas para baixo e distribuí-las: se forem apenas dois jogadores, sete peças para cada, deixando o restante num “monte de compra”;

,Jogo de domino

se não, divide-se igualmente. Aquele que tirar a peça com maior número, começa o jogo, colocando na mesa uma pedra que tenha o mesmo número nas duas partes. A cada jogada, um jogador de cada vez deve encaixar uma peça sua, com o mesmo número das que estão em alguma extremidade do jogo. Caso o jogador não tenha nenhuma peça que encaixe em nenhum lado, deve dar a vez para o próximo ou pegar no monte de compra até conseguir. A partida termina quando um jogador consegue colocar todas as suas peças. Caso o jogo fique “trancado” (quando ninguém tem peças para encaixar), ganha quem tiver o menor número de peças em seu poder.

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Page 39: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m : desconhecida.

Como se brinca: escolher um dos participantes para ser a mãe da rua. C o m u m g i z , desenhar duas

linhas paralelas, distantes cerca de dois metros. O espaço entre elas será a rua e é onde a mãe da rua se movimen-tará, tentando capturar os demais. Os participantes terão que atravessar de um lado para o outro, sem se deixarem pegar. Não é permitido voltar para trás da linha. Aqueles que forem pegos

,

Mae da rua

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 37

começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.

Variante: os part ic ipantes atravessam pulando com um pé só, enquanto a mãe da rua pode usar os dois. Os que forem pegos, também poderão correr com os dois pés para ajudar a capturar os outros.

Page 40: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m : desconhecida.

Como se brinca: desenha r duas linhas no chão, com uma distância mínima de quatro

metros, entre si. Escolher um participante para ser a mãe. Ela se posiciona atrás de uma das linhas, enquanto os outros se colocam atrás da outra linha, no extremo o p o s t o . O o b j e t i v o d o s participantes é chegar na mãe, obedecendo as ordens em relação ao tipo de passo que vão usar em cada jogada. Para isso, um de cada vez, dialoga com a mãe:

- Mamãe posso ir? - Pode. - Quantos passos? - (exemplo) Dois de formiguinha.

Mamae posso ir?

,Quem chegar primeiro será a mãe na próxima rodada.

Tipos de passos mais comuns: f o rm igu i nha ( bem cu r t o s , arrastando o pé ou encostando o calcanhar de um pé no dedão do outro); elefante (muito grandes, o maior possível); canguru (pulando e agachando); cachorro (de quatro, usando os pés e as mãos).

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Page 41: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m : a modelagem existe d e s d e o s p r i m ó r d i o s d a h u m a n i d a d e quando, ainda na P ré -h i s tó r i a , o

homem começou a moldar o barro para fabricar, primeiramente, utensílios domésticos e, logo, imagens representativas. De lá para cá, a modelagem, com diversos materiais, sempre esteve presente em vasos, máscaras, objetos decorativos, religiosos etc.

Como se brinca: pode-se utilizar barro, argila, massa de modelar etc. No caso do barro e argila, será preciso imergir em água, com bastante antecedência. Para facilitar o manuseio, colocar o material em diversas bacias ou

Modelagem com barro

potes e usar um pedaço de lona plástica de tamanho suficiente para acomodar o grupo sentado.

Depois de finalizada a modelagem e quando a peça estiver seca, pode-se passar outras tantas horas brincando de pintar os objetos ou formas criadas.

Dicas:

- Começar com formas mais simples como vasos rústicos, cestinhas de ovos, copinhos ou cobrinhas.

- Construa uma cidade em min ia tura usando d iversos ma t e r i a i s ( b a r r o , p ed ra s , gravetos, palitinhos de madeira,

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 39

Page 42: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: a origem

da brincadeira não

é conhecida, mas

s abe - se que é

muito ant iga e

prat i cada, com

diversos nomes,

em muitos países.

Como se brinca: Escolher um

participante para passar o anel (ou

outro objeto pequeno). Os outros

se sentam em círculo, com as

palmas das mãos juntas e braços

es tend idos . O par t i c ipante

escolhido, também junta as

palmas das suas mãos, com o anel

entre elas. Ele deverá deslizar suas

mãos juntas entre as palmas de

cada companheiro e passará o anel

Passar anel

para um deles, sem que os outros

percebam. Ao final, mostra as

mãos vazias, e pergunta a um dos

participantes “com quem está o

anel?”. Se a pessoa acertar, será o

próximo a passar o anel. Se não, continuar perguntando até que alguém acer te. Caso n inguém consiga adivinhar, quem ficou com o anel será o próximo a passá-lo.

Quanto mais participantes, mais divertido! Durante a atividade, pode-se cantar uma música, como a descrita abaixo.

Letra da música (de Bia Bedran):

Perdi meu anel no marNão pude mais encontrar E o mar me trouxe a conchaDe presente para me darNão sei se foi na boca da baleiaSe foi no dedo da sereiaOu se foi um pescadorQue encontrou o meu anelE deu pro seu amor

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Page 43: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m : desconhecida

Como se brinca: antes de começar, dois participantes e s c o l h e m u m a f r u t a d e s u a

preferência (por exemplo, pera e maçã). Depois, se colocam um de frente para o outro, com os braços esticados para o alto e as mãos juntas, formando uma ponte. Os demais, passam por baixo, em fila, cantando. Quando a música termina, a dupla prende entre os braços quem estiver passando naquele momento e pergunta, sem que os outros ouçam: “Pera ou maçã?” O participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta escolhida. Repete-se tudo. Ganha o participante que tiver mais pessoas atrás de si, ou seja,

que prefiram a mesma fruta que e l e e s co l heu no i n í c i o da brincadeira.Letra da música:Passarás, passarásA bandeira há de ficarSe não o da frentePode ser o de trásTenho dois filhos pequeninosNão posso mais demorar Demorar, demorar

,Passaras

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 41

Page 44: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m : desconhecida.

Como se brinca: são escolhidos dois participantes. Um deles tapa os olhos do outro, enquanto

os demais se sentam, lado a lado ou em círculo ao redor da dupla. Quem tiver os olhos tapados, deve girar e a p o n t a r n a d i r e ç ã o d o s participantes. Ainda sem saber para quem apontou, deve escolher uma fruta, sendo que cada uma significa uma ação:

Pera - dar as mãos.Uva - dar um abraço.Maçã - beijo no rosto.Salada mista – todas as três ações anteriores.

A criança que foi apontada deve

,

,v

Pera, uva, maca, salada mista

,Revivendo as Brincadeiras de Crianca,Revivendo as Brincadeiras de Crianca,Revivendo as Brincadeiras de Crianca,Revivendo as Brincadeiras de Crianca42

levantar e realizar a ação com aquela que teve os olhos tapados e assumir seu lugar na próxima rodada.

Page 45: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: alguns h i s t o r i a d o r e s sugerem que a peteca já estava presente na cultura d o s í n d i o s brasileiros, mesmo

antes da chegada dos portugueses. Seu nome tem origem tupi, significando a ação de golpear algo com a mão espalmada. Tornou-se um jogo tradicional na região centro-sul do Brasil, principalmente em Minas Gerais. Era feita artesanalmente, com palha de milho ou com folhas e penas de pássaros, mas, atualmente, é fabricada em diversos materiais. O jogo de peteca se espalhou pelo mundo, ganhou regras e, hoje, é considerado um esporte com torneios oficiais.

Como se brinca: a peteca é constituída de uma base, que

Peteca

concentra a maior parte de seu peso, em geral feita de borracha, e u m a e x t e n s ã o m a i s l e ve , geralmente feita de penas, para dar equilíbrio e orientar sua trajetória no ar quando arremessada. Pode-se brincar em dupla ou em grupo. U m p a r t i c i p a n t e i n i c i a , impulsionando a peteca para o alto, numa manobra semelhante ao saque usado no vôlei: ele segura a peteca com uma das mãos e com a outra dá um tapa, de baixo para cima. Os demais precisam mantê-la no ar com tapas, para impedi-la de cair no chão. Quem deixá-la cair, sai do jogo ou perde um ponto, dependendo do combinado entre os participantes no início.

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Page 46: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m : desconhecida

Como se brinca: basicamente, um p a r t i c i p a n t e é escolhido para ser o “pegador”. A um

sinal, a brincadeira começa, todos correm e o pegador deverá capturar os colegas, um a um. Na brincadeira, a palavra pique pode significar um lugar seguro onde se está a salvo do pegador ou algo imaginário que a função do pegador que é transferida de uma pessoa para a outra (com quem está o pique).

Variantes:

Pique Pega (ou pique-tá) - o pegador, ou seja, quem está com o p ique deve a lcançar outro participante, tocando-o o dizendo “tá” ou “peguei”. Assim ele passa o

pique para o outro que será o pegador.

Pique-alto (ou pega-alto, pique-altinho, pique-escada) – o pegador fecha os olhos e conta até determinado número, enquanto os demais procuram lugares altos (piques) para subir. Assim, eles ficam a salvo do pegador que só poderá pegá-los se estiverem no chão. Aquele que for pego, passa a ser o pegador.

Pique-parede: semelhante ao pique-alto, porém, para se s a l v a r e m d o p e g a d o r o s participantes devem encostar as mãos numa parede.

Pique-ajuda (ou pique-polícia, Deus me ajude) – quem for pego pelo pegador, passa a ajudá-lo a capturar os outros.

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Pique

Page 47: Revivendo as Brincadeiras de Criança

O r i g e m : desconhecida.

Como se brinca: o p a r t i c i p a n t e escolhido para ser o pegador fecha os

olhos e conta até determinado número para que os outros tenham tempo de se esconder. Terminada a contagem, sai em busca dos esconderijos. Para ganhar, terá que encontrar todos os participantes. O primeiro a ser encontrado, assume o lugar de pegador na próxima rodada.

Pique-esconde

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Page 48: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: não há consenso sobre a o r i g e m d a brincadeira, mas e l a é internacionalmente c o n h e c i d a ,

praticada entre crianças do mundo inteiro. Em algumas regiões do Brasil, também é conhecida como pular sela.

Como se brinca: os participantes, distantes cerca de dois metros um do outro, fazem uma fila, todos curvados, com as mãos apoiadas sobre os joelhos. O último da fila, deve saltar sobre os outros à sua frente, apoiando as mãos nas costas dos companheiros e abrindo as pernas no momento do salto. Quando chegar no início da fila, ele também se agacha e tudo se repete até que quem começou volte a ser o

,Pular carnica

último da fila. Quanto mais participantes, mais divertido fica!

Variantes: formar dois times e fazer uma “corrida de carniça”. Ganha, o time que conseguir que todos os seus participantes saltem pela fila primeiro.

,Revivendo as Brincadeiras de Crianca,Revivendo as Brincadeiras de Crianca,Revivendo as Brincadeiras de Crianca,Revivendo as Brincadeiras de Crianca46

Page 49: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: na Grécia e na Roma antiga, pular corda era um compor tamento muito utilizado para celebrar a chegada das novas estações.

Há evidências da brincadeira em pinturas medievais.

Como se brinca: se brinca com a corda parada ou em movimento, quando deve ser volteada por dois dos participantes, enquanto os outros pulam sobre ela, no ritmo das batidas, sem tropeçar. Uma opção para fazer isso em dupla é usar um lugar para amarrar uma das pontas da corda. Podem ser determinados vários graus de dificuldade.

Altura, alturinhaDois participantes, um em cada ponta, seguram a corda parada, estendida no chão. A cada rodada,

vão subindo a altura, aumentando a distância entre a corda e o chão. Os outros participantes devem saltar ela. Ganha aquele que conseguir saltar mais alto, sem esbarrar na corda.

Chinelinho Dois participantes, um em cada ponta, seguram a corda a uma altura suficiente do chão para poder vo l teá- l a . Quando fa l a rem Chinelinho (marcando as sílabas com as batidas da corda), quem estiver pulando, deverá deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final (nho), sem parar de pular. Na próxima vez em que a palavra for dita, deverá pegar o chinelo, também na sílaba final. Se errar, dá a vez para outro participante.

Chicote! Chicote Queimado! Pimenta!Consiste em aumentar o grau de dificuldade, torneando a corda cada vez mais rápido, de maneira que esta, ao bater no chão, estale como um chicote.

Pular corda

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Page 50: Revivendo as Brincadeiras de Criança

Origem: não há o r i g e m determinada mas pode derivar de b r i n c a d e i r a s africanas.

Outros nomes: os nomes mudam dependendo do movimento que se pede para fazer e da região do país: cebolinha, estrelinha, laranjinha, castelinho, bigode, vassourinha, cruzada de Belém etc.

Como se brinca: é preciso um elástico, com cerca de 3 metros de comprimento, unidos pelas pontas em um nó. Dois dos participantes, afastados um do outro, seguram o elástico, esticando-o ao redor das pernas, formando um retângulo. A

,Pular elastico

cada rodada, sobem o elástico, aumentando a distância entre este e o chão. O outro participante, deve pular, numa sequência de saltos. Os pulos são alternados de acordo com sequências estipuladas pelos participantes e, também, de acordo com a movimentação do elástico (mais alto, mais baixo ou cruzado).

Uma canção ou, até mesmo, as palavras que dão nome aos diversos tipos de saltos, cantadas com as sílabas divididas no ritmo das batidas da corda, pode determinar os movimentos de quem pula.

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O r i g e m : e n c o n t r a m o s referências à China, Egito, Grécia e Colômbia. Todavia, sabe-se que é uma prática muito antiga

entre as crianças de várias épocas.

Como se brinca: os participantes são divididos em dois times. O campo é dividido ao meio, por uma linha reta (fronteira). Deve haver, ainda, um pequeno espaço atrás da linha de fundo de cada campo (prisão). O objetivo é “queimar” todos os integrantes do time adversário, acertando cada um com a bola. Sorteia-se um time para começar. Um dos jogadores arremessa a bola de dentro do seu campo sem ultrapassar a fronteira, e os adversários desviam, sem sair dos limites da sua área. Se a bola não atingir ninguém, um jogador do outro time pode pegá-la e atirá-la

de volta para acertar um jogador adversário, mas sem sair de onde a pegou. O arremessador só pode andar com a bola se pegá-la no ar. Quem for atingido e deixar a bola cair no chão, é queimado, vira “prisioneiro” e tem que ir para o espaço atrás da linha de fundo do campo do seu adversário (a prisão). Não será queimado se, depois de ser atingido, ele ou algum companheiro conseguir pegar a bola antes que ela caia no chão.

Os jogadores queimados só podem pegar a bola se ela cair dentro da prisão. De lá, tentam queimar os adversários ou passar a bola para seus companheiros de time. Os prisioneiros do mesmo time podem passar a bola entre si na área da prisão, desde que não a deixem cair. Mas, cada prisioneiro têm apenas uma chance de voltar a jogar na área de seu time: se conseguir queimar um adversário na primeira vez que tiver a posse da bola na prisão. Ganha o time que conseguir o maior número de prisioneiros ou que conseguir queimar todos os adversários.

Queimada

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Origem: este jogo de rua tem várias versões para o seu surgimento. Uma delas é que, assim como o beisebol, seja derivado do

críquete britânico. Outra, diz que fo i c r i ado por jangade i ros brasileiros no século 18.Outros nomes: bete, betes, castelo, casinha ou tacobol.

Como se brinca: é preciso dois tacos uma bola pequena, feita de meia ou de borracha. Jogam duas duplas de cada vez. Desenhar dois círculos, bem distantes um do outro. Dentro deles, coloca-se uma lata ou uma garrafa, que será a “base”. Uma dupla é escolhida p a r a fi c a r c o m o s t a c o s (rebatedores), e terá que defender

as bases. A outra, fica com a bola (lançadores) e terá que derrubar as bases. Os jogadores se posicionam, sendo um lançador de cada lado, atrás da base e um rebatedor na frente de cada base. Um lançador arremessa a bola mirando a base oposta. O rebatedor tenta acertar a bola, rebatendo-a para longe. Caso não consiga, o lançador posicionado atrás dele pega e lança a bola, tentando acertar a base oposta. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a arremessou deve correr para pegá-la. Enquanto isso, os rebatedores correm de uma base para a outra, batendo os tacos quando se cruzam no centro do campo e pousam seus tacos nos círculos, quantas vezes puderem, antes que o lançador volte com a bola. Se um rebatedor não pousar seu taco, o lançador poderá acertá-lo com a bola, trocando de lugar com ele. Os papéis também se invertem caso um lançador consiga derrubar a base.

Taco

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O r i g e m : desconhecida.

Outro nome: pé de lata.

Como se brinca: será preciso duas

latas (como as de leite em pó) para cada participante. Fazer dois furos no fundo, diametralmente opostos e passar uma corda por eles. Unir as extremidades da corda, na parte de dentro, com um nó bem forte e tampar a lata. O comprimento da corda deve se ajustar à altura dos participantes. Eles sobem nas latas e, usando as cordas como alças, têm que conseguir andar, se equilibrando sobre elas. O percurso

Tamanco de lata pode ser livre ou organizado como uma cor r ida , com ou sem obstáculos.

Uma diversão a mais é decorar as latas, usando tecidos, adesivos, tinta etc.

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O r i g e m : a d r a m a t i z a ç ã o remonta à Pré-história, quando o homem primitivo imitava os animais para se aproximar de suas presas e

dramatizava suas façanhas para sua tribo, quando ainda não tinha desenvolvido a linguagem oral.

Como espetáculo, o teatro é praticado desde a Antiguidade, tendo se firmado nas culturas grega e romana. No Brasil, foi introduzido no século XVI pelos jesuítas, que o utilizavam na catequização dos índios. Crianças, naturalmente, usam a imitação para internalizar valores e regras sociais durante seu desenvo lv imento, como na brincadeira de casinha, de boneca, de guerra etc.

Como se brinca: as possibilidades do teatro são infinitas e podem

envolver, praticamente, todas as outras artes, desde o desenho e a pintura, para criação de cenários até o canto e a dança, na performance propriamente dita. Pode-se criar uma peça, partindo de um argumento ou texto ou pequenas cenas, preparadas ou improvisadas. O uso de figurinos e adereços dá tempero especial à encenação. Algumas variações interessantes, são:

- usar diversos tipos de fantoches e marionetes.

- usar uma fonte de luz e um lençol para fazer um teatro de sombras.

- propor exercícios de mímica facial (alegre, triste, surpreso etc.) e corporal (carregando objetos imaginários de peso e tamanhos diferentes, imaginar-se andando em diversos tipos de terreno – areia, gelo, asfalto quente etc.).

- explorar livremente as diversas possibilidades de um único objeto, usando a imaginação: um pedaço de tecido pode ser uma roupa, um barco, uma toalha... um pedaço de jornal que se transforma em uma prancha de surf, um leque, um chapéu etc.

,Teatro e Historias

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O r i g e m : h á registros desse jogo em relatos da A n t i g u i d a d e , j o g a d o c o m o s s i n h o s o u pequenas pedras.

Conta-se que os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. Conhecido por pentha litha, na Grécia, e por astragulus, em Roma, era tão popular a ponto de Homero fazer referência à ele na sua famosa Odisséia. No Brasil, c o s t u m a s e r j o g a d o c o m pedrinhas, sementes, caroços de frutas ou saquinhos de pano cheios de areia.

Outros nomes: jogo de pedrinhas, jogo do osso, onente, bato, arriós,

Tres Mariasv

t e l h o s , c h o c o s , n é c a r a , mariquinha etc.

Como se brinca: pode ser praticado de diversas maneiras. A mais simples é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais, lançando e pegando, cada vez mais pedras.

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O r i g e m : n o r d e s t e d o Brasil.

Outros nomes: morto-vivo, duro

ou mole, senta-levanta.

Como se brinca: é escolhido um participante para ser o líder. Ele dá os comandos e os demais devem obedecer. Quando ele disser “morto!”, todos se agacham. Quando disser “vivo!” todos pulam e ficam de pé. O líder deve variar os comandos, ora alternando, ora repetindo e cada vez mais rápido. Essa variação exigirá

Vivo ou Morto

mais atenção dos participantes. Aquele que errar, sai da brincadeira. Quem ficar até o final será o novo líder.

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1 MARTINS, Marilena Flores (Coord.). Guia O direito de brincar de todas as crianças. Fortaleza/CE: Rede Nacional Primeira Infância, 2014. 2 A RNPI é um grupo articulado de o rgan i zações da soc iedade c i v i l , representantes do governo, institutos e fundações empresariais ou privadas, outras redes e organizações multilaterais, fundada em maio de 2006. Atualmente, mais de 135 organizações compõem a RNPI, buscando concretizar ações em vários âmbitos (mais de 20 organizações do RJ).3 A SFB é uma Organização Não Governamental fundada em 1986 por franceses e brasileiros, de utilidade pública federal, sem fins lucrativos e sem vinculação religiosa ou partidária. Atua na defesa e promoção dos direitos de crianças e adolescentes, incidindo sobre políticas públicas e investindo nas áreas de educação, saúde, mobilização social, organização popular, objetivando a d i s s e m i n a ç ã o d e m e t o d o l o g i a s participativas, a equidade social e a prática da cidadania.4 MARTINS, Marilena Flores (Coord.). Guia O direito de brincar de todas as crianças. Fortaleza/CE: Rede Nacional Primeira Infância, 2014. 5 TESSARO, Josiane Patrícia. Discutindo a importância dos jogos e atividades em sala de aula. psicologia.com.pt, 2007. D i s p o n í v e l e m : <http://www.psicologia.pt/artigos/textos/A0356.pdf>, acesso em 02/05/2015.6 Os textos foram extraídos principalmente das seguintes fontes:http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeirashttp://casa.hsw.uol.com.brhttp://origemdapalavra.com.brhttp://www.infoescola.com/folclorehttp://www.livresportes.com.br/reportagem/historia-e-as-regras-do-jogo-de-damas

http://mundoestranho.abril.com.br/materia/qual-ea-origem-do-dominohttp://www.historia.templodeapolo.nethttp://www.brasilescola.comhttp://www.dicionariotupiguarani.com.br/dicionario/peteca/http://mapadobrincar.folha.com.br/brincadeiras/diversas/http://chc.cienciahoje.uol.com.br/amarelinha-e-outras-linhas/http://blog.kyly.com.br/blog/brincadeira-da-semana-alertahttp://revistaescola.abril.com.br/creche-pre-escola/brincadeiras-regionais-sul-elastico-700354.shtmlhttp://www.botucatu.sp.gov.br/Eventos/2007/contHistorias/#http://escola.britannica.com.br/article/482590/contacao-de-historiashttp://www.contadoresdehistorias.com.brhttp://www.cpt.com.br/cursos-educacao-infantil/artigos/tecnicas-para-a-contacao-de-historiashttp://www.lendo.org/guia-definitivo-contacao-historias/http://criandocriancas.blogspot.com.br/2008/04/brincadeira-de-rua-amarelinha-1.htmlhttp://pedagogiaufsc.blogspot.com.br/2010/09/pe-na-lata-turma-devera-escolher-o.htmlhttp://www.jangadabrasil.com.br/temas/outubro2010/te14110e.asphttp://meusbrinquedosantigos.blogspot.com.br/2013/01/garrafao.htmlhttp://territoriodobrincar.com.br/wp-content/uploads/2015/06/Crian%C3%A7as-de-%C3%A1reas-rurais.pdfRevista eletrônica de crítica e teoria de literaturas Sessão aberta PPG-LET-UFRGS – Porto Alegre – Vol. 04 N. 01 – jan/jun 2008 - Contação de histórias: resgate da memória e estimulo à imaginação - Shirlei Milene Torres, Ana Lúcia Liberato Tettamanzyhttp://www.seer.ufrgs.br/NauLiteraria/articl/viewFile/5844/3448

Notas

Brincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras SelecionadasBrincadeiras Selecionadas 55

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