relatório de conclusão de curso em design 2014

46

Upload: jessica-garcia

Post on 06-Apr-2016

217 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Descrição do relatório processual da criação de um jogo experimental/contemplativo onde o player é convidado a navegar pelo desconhecido experienciando um instante sinestésico/poético de fuga.

TRANSCRIPT

Page 1: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 2: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 3: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JULIO DE MESQUITA FILHOFACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO

Projeto de Conclusão de curso em Design - 2014Jéssica Garcia

Orientação: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

NÚCLEO DE PESQUISA P.I.P.O.L.Projetos Integrados de Pesquisa Online

Page 4: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 5: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

ÍN DICE

R ESUM O

PRÓLOGO

IN TRO DUÇ ÃO

BAR L AVEN TO

MANILHA

MAR E AÇ ÃO

R ES QUÍCIO S

AGR A DECIM EN TO S

ANE XO S

B IB LIOGR AFIA

0 6.

08 .

10.

12 .

20.

28 .

38 .

40.

42 .

44.

Page 6: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 7: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Este ensaio destina-se a apresentação dos fragmentos de ideias e da extensa rede que compõe e interliga os fundamentos para a proposta deste projeto de conclusão de curso, cujos anseios visam aumentar o repertório de estudos e reflexões acerca dos processos que levam ao pensar o design para as linguagens contemporâneas.

O projeto manifesta-se como algo semelhante à um game experimental para plataformas mobile, em que os conceitos baseiam-se nas composições afetivas de uma experiência poética e sinestésica, onde as interações, bem como o sentimento de desterritorialização proporcionadas pelo virtual, podem levar os jogadores a vivenciar um estado alterado de consciência, propondo um instante de fuga, de deslumbramento, oferecendo um diálogo composto de impressões e atualizações em que o jogador passa a desfrutar e descobrir emocionalmente uma realidade outra.

RESUMO

06

Page 8: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 9: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Se por ventura ainda não tiver entrado em contato com o jogo em si, e não tiver obtido dele qualquer experiência que seja, sou obrigada a convidar-lhe a procurar, se possível, joga-lo, antes de ler o que se segue. Pois deste ponto em diante irei destruir parte do que pretendi lhe oferecer quando pensei a experiência através daquela superfície, pois ao expor este trabalho com a escrita, lhe privarei de descobrir por si mesmo que sentimentos o jogo irá desencadear em seu ser, de modo que depois de espiar o que se segue, passará a enxergar o game através de sua explicação técnica e por meio do sentido oferecido linha após linha, enquanto o que importa, na verdade, é o que se manifesta no breve momento de interpretações sensoriais dos estímulos presentes no ato de jogar. Resumindo de outra maneira, é como explicar um truque de mágica, ela não deixará de ser o que é, mas a sua forma de leitura mudará completamente, pois passará a analisá-la racionalmente e não mais emocionalmente, privando-se do fator poético das primeiras impressões sensoriais que apenas o ato de jogar pode lhe oferecer, e que consistem em um dos pilares deste estudo. Sendo assim, aviso que esta parcela do projeto será mais bem aproveitada se visitada após ter navegado por um bom tempo em/no DERIVA.

PRÓLOGO

“Podemos levantar, por exemplo, a seguinte questão: Qual a diferença entre ler linhas escritas e ler uma pintura? A resposta é aparentemente simples. Seguimos a linha de um texto da esquerda para a direita, mudamos de linha de cima para baixo, e viramos as páginas da esquerda para a direita. Olhamos uma pintura: Passamos nossos olhos sobre sua superfície seguindo caminhos vagamente sugeridos pela composição da imagem. Ao lermos as linhas, seguimos uma estrutura que nos é imposta; quando lemos as pinturas, movemo-nos de certo modo livremente dentro da estrutura que nos foi proposta, Aparentemente, essa é a diferença”. (FLUSSER, 2007, p.104)

08

Page 10: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 11: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

É por meio “dos meios” que hei de relatar os caminhos que levam ao DERIVA e por ele fluem além de si. Isso faz deste projeto também um meio, sem ponto de partida e sem ponto de chegada, e inexistente, inanimado, até que seja estimulado e captado por outrem - O Game só o é, a partir do momento que se estabelece alguém ou alguma coisa capaz de atualiza-lo, neste caso, virtualizando através de um dispositivo, um universo de possíveis a serem explorados - Pode-se dizer que o projeto se constitui nesses possíveis e as maneiras como são explorados.

Dentre os meandros da construção a serem expostos estão uma série de fragmentos e relatos explicando todo o decorrer dos processos. Para que pudesse trazer o projeto à tona, tomei como base alguns conceitos e relações oferecidos por pensadores do contemporâneo que propõe uma abordagem do design condizente com as responsabilidades, anseios e desdobramentos da atualidade, levantando termos como: a Fluidez, o Afeto, o Virtual, a Não linearidade, a T.A.Z., o Coletivo, entre outros mais.

Dos relatos, foram divididos em tais partes: “Barlavento”; “Manilha”; “Mareação” e “Resquícios”. Os três primeiros termos fazem parte da terminologia náutica, da qual me aproveitei deliberadamente para estabelecer um paralelo jocoso na descrição dos fragmentos desta viagem à(o) Deriva.

Sendo assim, descrevo em BARLAVENTO sobre o conjunto de conceitos e teorias que permitiram às minhas ideias alçarem voo e encontrar a essência locomotora, ou ainda, os desejos por trás do projeto; Em MANILHA teço e interligo as amarras da teia de relações entre as ideias iniciais, as vivências e múltiplas inspirações que compõe o projeto, me aprofundando melhor no “como” fazer, apontando as maneiras de se transmitir, através do jogo, os desdobramentos de uma criação cunhada na experiência sensorial; Em MAREAÇÃO apresento a produção técnica, apreensões e descobertas durante o processo de tornar aparente a arquitetura do mundo virtualizado, bem como descrever as dificuldades e novas abordagens que contribuíram para as transformações sofridas pelo projeto até o momento presente; E em RESQUÍCIOS ofereço a versão atual do projeto e suas aspirações futuras, o que pode ser compreendido também como uma conclusão momentânea, que deixa em aberto, espaços para novas atualizações.

Espero que o agrupamento deste relato seja de alguma forma, compositivo, servindo de inspiração, gerando reflexões, mas principalmente, que estes meios transmitam os vestígios invisíveis do desejo de afetar positivamente os que com ele tiverem contato.

Boa viagem!

INTRODUÇÃO

10

Page 12: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 13: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

As velas há muito já estavam alçadas, e em águas profundas navegava quando me voltei para a elaboração do mapa. Ainda que em meio às turbulências e incertezas, fiz o plano de navegação impulsionada pelo desejo de me desviar das rotas já conhecidas. Era por caminhos invisíveis que pretendia velejar, condensando as vivências e apreensões durante os anos de graduação neste projeto de conclusão de curso, que propõe também a busca pelo invisível, o intangível, pela liberdade não representativa do breve momento estético em que só cabem os sentimentos.

Quando digo que já navegava em águas profundas ao pensar nos planos de navegação, me refiro ao contato prévio que já havia tido com as filosofias e conceitos presentes nas obras de autores que utilizo como bibliografia deste trabalho. Não sabia exatamente o que o projeto viria a ser, mas quanto mais lia e me aprofundava nestes conceitos, mais era absorvida por essas mensagens que borbulhavam em minha mente, proporcionando outras visões, sugerindo novos meios de relacionar cada coisa, percebendo que todas elas, de alguma forma, faziam parte de um todo, conexo e complexo que me tangenciava rumo aos meus desejos.

Foi em meio a algumas aulas da classe de Redes de Criação que surgiu a oportunidade de esboçar os mapas¹ com meus desejos para o projeto. Possuía alguns conceitos chave, e ao longo do tempo e dos anos que se seguiram, fui transformando e adicionando mais intenções ao plano, revisitando e atualizando durante a composição de cada etapa de criação. Havia algumas bases principais, que davam sustentação ao sistema, mas de forma rizomática, também despontavam assuntos periféricos relevantes e passíveis de relações entre cada tópico, criando uma rede não linear repleta de “inputs” e “outputs”.

(Segundo infopedia) - bar.la.ven.to - [bɐrlɐˈvẽtu]: 1. Lado onde o vento sopra; 2. NÁUTICA, bordo da embarcação voltado para o lado de onde o vento sopra.

BARL AVENTO

TAZsentimento

subjetividadeprocesso

movimento

caos

emergência

afeto

sinestesia

unwelt

rizomainteratividade

som

escalas

coletivo

virtualcores

luzes

primeiridadelúdico

complexidade

¹ Mapa de intenções

12

Page 14: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Esta era a versão primordial das ideias, das quais pude designar alguns pontos guias para maiores investigações sobre aonde queria chegar e qual seria a essência do projeto. Eram eles:

- Promover uma experiência de trocas compositivas, criar potencialidades afetivas afirmativas.

- Possibilitar que este projeto não fosse apenas interativo, mas que as pessoas pudessem ser também compositoras, viabilizando uma construção coletiva.

- Projetar oferecendo aberturas, ressignificações, não significações. Utilizar-se de um design de processos, intersubjetivo, a favor de liberdades relacionais.

- Utilizar do virtual como ferramenta desterritorializante e possibilitadora da construção da experiência que também deveria oferecer uma navegação interativa e não linear.

Os planos convergiam para uma proposta cada vez mais próxima das características do virtual. Os agenciamentos de dados por ele oferecidos me permitiam a liberdade necessária à criação de potenciais “mundos” que seriam auxiliados pelo digital valendo-se de uma estética qualitativa para se tornar visíveis e estabelecer um diálogo compositivo com os seus interatores.

Desde muito cedo, já me sentia inclinada a tratar de algo que transmitisse o afeto e tratasse da relação sensorial/emocional possibilitando sentimentos de alegria, de composições positivas, capazes de aumentar as potências de agir daqueles que imergissem na proposta. Segundo Deleuze, em sua abordagem da filosofia de Espinosa, os indivíduos possuem em sua essência certos graus de potencia, que se configuram para um aumento ou diminuição de acordo com os tipos de “affectus” pelos quais os corpus sofrem influência.

“A arte não consiste mais aqui, em compor uma “mensagem”, mas em maquinar um dispositivo que permita à parte ainda muda da criatividade cósmica fazer ouvir seu próprio canto. Um novo tipo de artista aparece, que não conta mais história. É um arquiteto do espaço dos acontecimentos, um engenheiro de mundos para bilhões de histórias por vir. Ele esculpe o virtual.” (LEVY, 1996 - p.149)

“Mas afecções – imagens ou ideias formam certo estado (constitutio) do corpo e do espírito afetados, que implica mais ou menos perfeição que o estado precedente. De um estado à outro, de uma imagem ou ideia à outra há portanto, transições, passagens vivenciadas, durações mediante as quais passamos para um perfeição maior ou menor. Ainda mais, esses estados, essas afecções, imagens ou ideias, não são separáveis da duração que as relaciona com o estado precedente e as induzem ao estado seguinte. Essas durações ou variações contínuas de perfeição são chamadas “afetos”, ou sentimentos (affectus)” (DELEUZE, 2002 p.55)

“A passagem de uma perfeição maior ou aumento da potência de agir denomina-se afeto ou sentimento de alegria; a passagem a uma menor perfeição ou a diminuição da potência de agir, tristeza.” (DELEUZE, 2002 p. 57)

13

Page 15: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Não podia conceber esse (ou qualquer futuro) projeto, se não fosse desse jeito, em direção à afetos positivos. Visto isso, era imprescindível que a ética projetual se fundamentasse em propiciar aumentos das potencialidades individuais de cada sujeito, transmitindo paixões alegres e forças afirmativas, afetando as pessoas de forma a lhes causar boas impressões, compor o seu eu, dotando-o de uma alegria pelas trocas realizadas, produzindo vestígios construtivos, onde há ganhos em ambas as partes, tanto do emissor, que se coloca no que faz, agindo com responsabilidades e boas intenções, quanto o receptor, que colherá os desejos imanentes aos processos de criação.

A importância dessa escolha também se apoia no fato de que a partir do momento que atuamos como criadores, ou dispersores de informações, assumimos certas responsabilidades inerentes ao design proposto e o que ele produzirá depois de lançado. Do contrário, se projetasse irresponsavelmente, causaria apenas mais estorvo às pessoas que viessem a se relacionar com o produto da minha criação.

Essa responsabilidade criativa também corrobora a escolha pelo virtual, se pensarmos num design das não coisas, como sugere Flusser. Desse modo, ao configurarmos um objeto líquido, no sentido de estar desprovido de formas finais e fechadas, multiplicamos o espaço de liberdade de significações, usos e relações entre as pessoas e o produto, que se por acaso vier a configurar-se como um problema, tem a capacidade, através do virtual, de ser atualizado em outra coisa, e se torna assim, um múltiplo, um rizoma, que serve aos desejos e necessidades de quem o possuí. É um projeto com ênfase nas pessoas e nos possíveis diálogos e trocas intersubjetivas e não unicamente no objeto.

Retornando ao como pensar quais artifícios serviriam de auxilio para transmissão das composições afetivas, me engajei em várias conversas inspiradoras com alguns amigos, das quais emergiu o termo E.A.C. (Estados Alternados de Consciência), em que este estudo não pretende aprofundar-se, apenas apontar algumas definições que servem aos seus propósitos.

Normalmente operamos em estado de vigília da consciência, mas quando entramos num estado mais automatizado, (como quando jogamos vídeo - games, assistimos à filmes...) é um momento em que se perdem as noções de tempo, nesse instante em

“Quando decido responder pelo projeto que crio, enfatizo o aspecto intersubjetivo, e não o objetivo, no utilitário que desenho. E se dedicar mais atenção ao objeto em si, ao configura-lo em meu design (ou seja, quanto mais irresponsavelmente o crio), mais ele estorvará meus sucessores e, consequentemente, encolherá o espaço da liberdade na cultura. Um simples olhar na situação atual da cultura revela o seguinte: Ela está caracterizada por objetos de uso cujos designs foram criados irresponsavelmente, com a atenção voltada apenas para o objeto.” (FLUSSER, 2007, p.196)

“A atualização ia de um problema a uma solução. A virtualização passa de uma solução dada a um (outro) problema. Ela transforma a atualidade inicial em caso particular de uma problemática mais geral, sobre a qual passa a ser colocada a ênfase ontológica. Com isso, a virtualização fluidifica as dimensões instituídas, aumenta os graus de liberdade, cria um vazio motor” (LEVY, 1996, p.18)

14

Page 16: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

momento em que se perdem as noções de tempo, nesse instante em que operamos no stand-by, experimentamos uma sensação libertadora. Segundo Paulo Madjarof Filho:

Desde criança já estava, de certo modo, familiarizada com as T.A.Z. Essas zonas eram criadas em cada ato de brincar. Criar situações e preenche-las com diversos atributos, dando vida e características a cada elemento da brincadeira ao bel prazer das situações instantâneas era uma forma de abstrair-se das imposições do mundo rígido e fechado. Por exemplo: Por essas imposições da realidade e signos previamente estabelecidos e catalogados, meu brinquedo era um veículo de 4 rodas, mas durante o brincar ele detém potencialidades de significação, a brincadeira me permitia, se quisesse, torna-lo um monstro deslizante, uma montanha que me atrapalha a passagem... Poderia ser qualquer coisa.

Além disso, o momento de brincar era também uma forma de comunicar, quando as ações eram coletivas: Dentro de nossos papéis na brincadeira, nos transportávamos para universos individuais e compartilhávamos de seus desdobramentos pela contribuição da visão de mundo de cada um dentro de uma estrutura não linear, atemporal e livre de regras.

No sentido de proporcionar um momento de desterritorialização da realidade compreendida como espaço físico a uma outra, em níveis de consciência e através da percepção sensorial, esta descrição muito se assemelha à T.A.Z. (Temporary Autonomous Zone), que também se apresenta como uma “Tática de desaparecimento”, um breve momento de libertação dos poderes opressores e daquilo que nos restringe ou limite ao que quer que seja. Assim como a T.A.Z., a ação de jogar confere um momento de respiro, de levante, onde a condição de efemeridade faz com que possamos experimentar uma breve zona de intensidades em que nossa mente está livre de mediações, vivenciamos uma experiência de pico.

“A História diz que uma revolução conquista "permanência", ou pelo menos alguma duração, enquanto o levante é "temporário". Neste sentido, um levante é uma "experiência de pico" se comparada ao padrão "normal" de consciência e experiência. Como os festivais, os levantes não podem acontecer todos os dias - ou não seriam "extraordinários". Mas tais momentos de intensidade moldam e dão sentido a toda uma vida. O xamã retorna - uma pessoa não pode ficar no telhado para sempre - mas algo mudou, trocas e integrações ocorreram - foi feita uma diferença.” (BEY, 2001 p. 13)

“O entendimento desse estado pode ser melhor definido pela presença de duas características subjetivas importantes: a sensação psicológica de deslocamento do ego ao centro de percepção da pessoa e uma sensação que este ego é identificado com o próprio corpo da pessoa. Os estados de consciência onde a pessoa perde a sensação de identidade com o seu próprio corpo ou com as percepções de si mesma podem, definitivamente, ser chamados de EAC.”

“O mapa está fechado, mas a zona autônoma está aberta. Metaforicamente, ela se desdobra por dentro das dimensões fractais invisíveis à cartografia do Controle.” (BEY, 2001 p. 13)

15

Page 17: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

É por essa qualidade de desprendimento das significações, de atemporalidade, não linearidade, etc... é que resgatei as brincadeiras para compor o DERIVA – Queria projetar algo que se fizesse processo para os encontros criativos das outras pessoas durante o contato com o projeto. Queria faze-las retornar a enxergar as coisas subjetivamente, como enxergamos o brinquedo em nossa infância, além de proporcionar vislumbres de um vazio a ser explorado e sentido através de experiências desterritorializantes.

Torna-se então essencial pensar na construção de um projeto à favor das liberdades de significações para cada pessoa que viria a interagir com a sua interface, assim como se manifesta a volatilidade de designações no ato de brincar, não poderia desejar representar e nem simular nada, a arquitetura da experiência deveria possibilitar sensações e um esforço contínuo no sentido de prolongar um estado livre de interpretações pré-estabelecidas. Oferecer por quanto tempo puder, a possibilidade de permanecer na esfera da primeiridade, pura e essencialmente qualitativa e, portanto, oferecida através de uma composição estética.

Segundo Lúcia Santaella, a estética, sob a ótica da fenomenologia das ciências normativas, se apresenta como “ciência daquilo que é objetivamente admirável sem qualquer razão ulterior”. Sendo assim, surge o enorme desafio de desconstruir as apreensões prévias e categorizadas que tendemos a fazer quando entramos em contato com qualquer coisa. Eflui então, um esforço no sentido de elaborar um meio de manter as consciências nestes descritos estados, gerando sempre uma atualização, proporcionando sensações relacionadas à transcendência, deslumbramento, que são típicas da primeiridade.

Usar a Emergência e o Virtual como tática à manutenção destes estados de percepções qualitativas e momentâneas de divagação era algo que valia a tentativa, visto que existe uma íntima relação entre a Imediaticidade de reação da Emergência, que leva à uma Atualização e esta, a Virtualização. Não só pelo caráter da atualização, que seria necessária para oferecer novas perspectivas afim de não deixar a experiência pender às repetições, o virtual também auxilia convenientemente na desterritorialização e trata das potencialidades invisíveis, líquidas, além de oferecer condições favoráveis à exploração de abordagens sinestésicas proporcionadas pela interação com dispositivos intermediadores, valorizando intensidades de toque, as frequências do som e composições de formas, luzes e cores que se interconectam com os usuários.

A qualidade da consciência imediata é uma impressão (sentimento) in totum, indivisível, não analisável, inocente e frágil. (SANTAELLA, 1987, p.10)

“Há instantes fugazes, entretanto, e nossa vida está prenhe da possibilidade desses instantes, em que a qualidade de sentir assoma como um lampejo, e é como se nossa consciência e o universo inteiro não fossem, naquele lapso de instante, senão uma pura qualidade de sentir. Embora qualidade de sentimento só possa se dar no instante mesmo de uma impressão não analisável e incapturável, ou seja, num simples átimo, esse momento de impressão, dependendo do estado em que a consciência se encontra, pode se prolongado”. (SANTAELLA, 1987, p.10)

16

Page 18: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Pensando em acessibilidades e disponibilidade, optei por utilizar os dispositivos móveis como aparelhos viabilizadores das interações que pretendia por em prática. A mobilidade configura também uma proximidade com liberdades desterritorializantes: As pessoas podem se conectar e fazer o download do jogo em qualquer lugar que tenha acesso à rede, aproveitando de uma superfície que se populariza cada vez mais e oferece um contato rápido com o meio virtual e a web, um recurso muito presente no cotidiano do contemporâneo. Nunca estivemos tão conectados como atualmente, através da internet e das redes sociais, passamos a atuar como dispersores de conteúdo e com isso geramos uma demanda cada vez maior por informação e entretenimento. Queremos ter acesso rápido e fácil a todas as opções à disposição. Busca-se cada vez mais por aparatos e programas que nos mantenham em contato com o novo, com o atual.

Neste estágio, já sabia o “Como” fazer, só me faltava decidir “o quê”. Comecei a pensar como conseguiria ser capaz de trazer à tona todos os sentimentos e sensações que queria despertar nas pessoas, e como trazê-las e torna-las compositoras do projeto, junto a mim. O audiovisual com certeza era algo que sempre me fez chegar às essas sensações rapidamente, e também é uma mídia muito acessível atualmente. Foi daí que parti para as ideias relacionadas à animação ou filmagens. Contudo, sentia que precisava ser mais que isso. Precisava oferecer uma intimidade maior entre as pessoas e o projeto, unindo-os de forma a transforma-los em coautores, talvez até produtores do conteúdo que entrariam em contato. Precisava gerar uma atualização constante, onde o desdobramento das experiências vividas ali fosse diretamente responsável pelas decisões espontâneas dos navegadores. Cheguei então ao que faltava, e me decidi: precisava ser um jogo! Que para ser como tal, pede a influência de um jogador para se desdobrar e rodar os seus programas.

“Esse novo homem que nasce em nosso redor e em nosso próprio interior, de fato carece de mãos (ist handlos). Ele não lida (behandelt) mais com as coisas, e por isso não pode mais falar de suas ações concretas (Handlungen), de sua práxis ou mesmo de seu trabalho. O que lhe resta das mãos são apenas as pontas dos dedos, que pressionam o teclado para operar com os símbolos. O novo homem não é mais uma pessoa de ações concretas, mas sim um performer (Spieler): Homo Ludens, e não homo faber. Para ele a vida deixou de ser um drama e passou a ser um espetáculo. Não se trata mais de ações, e sim de sensações. O novo homem não quer mais ter ou fazer, ele quer vivenciar. Ele deseja experimentar, conhecer e, sobretudo, desfrutar. Por não estar interessado nas coisas, ele não tem problemas. Em lugar de problemas ele tem programas”. (FLUSSER, 2007, p.58)

“Arte e jogos mobile envolvem o público em práticas sociais que são lúdicas, provocativas e, por definição, efêmeras, os locais não são fixos, e a audiência costuma estar em movimento” (BIGUELMAN, 2012 p. 167)

Já o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possível, o estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanham uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: A atualização. (LEVY, 1996, p.16)

17

Page 19: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

“Graças aos aparelhos, todos estarão conectados com todos onde e quando quiserem, por meio de cabos reversíveis, e, com esses cabos e aparelhos, todos poderão se apropriar das coisas existentes, transformá-las e utilizá-las”. (FLUSSER, 2007, p.41)

18

Page 20: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 21: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

À fim de elencar todas as teorias das quais faço uso para dar vida a este estudo, recorro ao modo como Flusser propõe pensar o Design: Como os processos que levam a materialização das formas invisíveis contidas na esfera das não coisas, do que é impalpável. Através de códigos binários e da interação com o digital, insinua que nos aproveitamos da informação como procedimento para dar cor, textura, peso e uma série de atribuições aos mundos invisíveis que se desdobram em diversas escalas e surgem à partir da matriz virtual, que é percebida através de nossos sentidos, ao ouvirmos seus sons, enxergamos suas cores e, num futuro bem próximo, tocarmos suas projeções holográficas.

A partir disso, o design se manifesta na maneira como os mundos alternativos tornam-se perceptíveis para nós. É o processo pelo qual desenvolvemos o contato com a informação e por isso, está contido em cada instante dedicado à “materialização” do projeto, e principalmente, está nos desejos, nos desígnios – que tracei com o mapa de intenções e fui me aprofundando e relacionando cada vez mais ao decorrer do estudo. É um artifício usado como comunicação para oferecer liberdades a quem se relaciona com ele. Portanto, o empenho e a responsabilidade no processo criativo se baseiam na multiplicidade de leitura: Não se configura como algo que pode ser interpretado porque a interpretação depende de pontos de vista, que variam de acordo com quem estabelece um diálogo com o projeto. A comunicação ocorre pela intersubjetividade, num instante de imersão na experiência proporcionada pelo instrumento relacional.

A questão “abrasadora” é, portanto, a seguinte: antigamente, (Desde Platão, ou mesmo antes dele) o que importava era configurar a matéria existente para torna-la visível, mas agora o que está em jogo é preencher com matéria um torrente de formas que brotam à partir de uma perspectiva teórica e de nossos equipamentos técnicos, com a finalidade de “materializar” essas formas. Antigamente o que estava em causa era a ordenação formal do mundo aparente da matéria, mas agora o que importa é tornar aparente um mundo altamente codificado em números, um mundo de formas que se multiplicam incontrolavelmente. Antes o objetivo era formalizar o mundo existente; hoje o objetivo é realizar as formas projetadas para criar mundos alternativos. Isso é o que se entende por cultura imaterial, mas deveria na verdade se chamar “cultura materializadora”. (FLUSSER, 2007, p.31)

MANILHA(Segundo Wikipedia) - A manilha é uma peça em aço forjado ou Alloy para unir ou fixar cabos. Em forma de U, de lira ou redondo é fechado com um pino rosqueado e com um parafuso ou porca e contraporca.

20

Page 22: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Pois bem, ao me decidir pelo jogo como sendo o instrumento pelo qual demonstraria o desdobramento de todos os “comos”, passei a compor as referências do que queria transmitir durante o trajeto. Orientei-me por meio de minhas recordações, vivências atuais e conversas, processos pelos quais passei com as pessoas que fizeram parte da minha vida e hoje são responsáveis pelo que eu sou e também pelas quais espero ter afetado de alguma forma através de nossa convivência. Nada que vos apresento aqui é algo que começou apenas nestes quatro anos, mas algo que venho trazendo comigo desde minha curta trajetória por este mundo, e de muito antes disso, pois trago também informações genéticas que servem de bagagem existencial para o momento presente, uma bagagem que se expande a cada troca, cada pensamento compartilhado e sugerido pelas discussões em grupo. Todo o pensar em conjunto com as pessoas que convivi, cada diálogo, também é uma influência que faz parte da enorme teia que compõem o DERIVA, e que o torna uma concepção coletiva, da qual me aproprio para transformar e informar através de um jogo.

E por falar no nome do jogo... Cheguei ao “Deriva” depois de perpassar várias nomenclaturas sugestivas. Pode parecer contraditório ir em busca de um significado para dar nome ao projeto, visto tudo o que expliquei sobre os desejos e a fundamentação conceitual. Contudo, acredito que neste caso, era preciso dar uma pista, insinuar alguma coisa que parecesse familiar, para posteriormente ocasionar reflexões em favor das experiências obtidas e deixar que cada um re-signifique o jogo de acordo com suas vivências com ele.

Das etimologias que procurei, apresento as que me trouxeram aonde cheguei, a começar por PASSAGEM, que “vem do Francês passage, “desfiladeiro, passagem numa montanha”, do Latim passus, “passo”…” Também significa: “s.f. Ato de passar; Lugar por onde se passa; Travessia; Transição, mudança.” Era sobre isso que queria tratar na experiência, mas ainda não era o termo apropriado. Então, busquei maiores referências que se relacionassem com o termo. PRAETERIRE me chamou atenção: significa “passar, ir para trás”, de praeter, “além, sobre, mais do que, antes”, mais ire, “ir”. O “ir além” também se assemelhava com o que queria construir, algo que tendia mais ao “seguir até perder-se de qualquer rota” estar à DERIVA: Do Francês DÉRIVER, “sair da rota”, relacionado ao Inglês to drive, do Ingl. antigo drifan, “perseguir, forçar, correr contra”, originalmente “empurrar por trás”.

Quando cruzei com este termo, considerei que ele poderia ser o que eu procurava: a sonoridade era agradável e possuía uma dualidade de sentidos, além de denotar saída da rota, sugere algo mais, se o entendermos como verbo: derivar - que quer dizer provir, efluir, emanar. Desta vez pude juntar um efeito sonoro interessante na musicalidade de pronúncia com algo que oferecia duplos sentidos e insinuava sem revelar muito mais, parte das reflexões que queria incitar durante o jogar.

A composição dessa experiência do jogar foi elaborada, conforme já acentuei anteriormente, por uma tendência à manutenção do estado de primeiridade, que corresponde a originalidade livre e espontânea da observação dos acasos.

Para que isso fosse possível, explorei tanto quanto pude, o caráter contemplativo de um instante de devaneios propositado por uma estética que recorre à emergência de reações aos estímulos sonoros, formais e luminosos do que acontece no ambiente do jogo. A ênfase é dada a um comportamento exploratório, na riqueza de desfraldar

21

Page 23: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

novos locais e através das descobertas, se deixar maravilhar pela composição dos espaços, sons, cores e formas encontrados.

A estratégia reside na responsividade e conexão dos elementos que submergem o jogador num estado em que se perdem as noções de tempo e espaço em detrimento das interações em curso, onde a consciência é externalizada em um personagem/avatar que transita pelos mundos virtuais através de uma vivência qualitativa.

Devido à essas intenções iniciais, o jogo propriamente dito, se configura mais como um experimento interativo de produção de afetos, desterritorialização e reflexões por uma potência de encantamento ou deslumbramento, do que as definições clássicas, assemelha-se mais à uma brincadeira. O projeto foge intencionalmente das propostas convencionais porque pretende não ter regras, além, é claro, das imposições do programa.

Os intentos são de livrar o jogador de objetivos impostos por alguma história previamente elaborada, deixando o mapa aberto para que haja uma liberdade criativa de cada player, que trará consigo sua própria bagagem para interagir com os desdobramentos emergentes do percurso.

Não importa de onde ele irá partir, e nem onde irá chegar, às maravilhas residem nos acasos e encontros do trajeto, como diria Emanuel Pimenta, seria algo como “A coisa percebida e a percepção nascendo uma da outra” (1997 p. 9).

Aprofundando melhor nos detalhamentos da natureza do game, queria tratar do movimento, o deslocamento de tempo e espaços, mas principalmente do desejo de

“Por que uma criança é capaz de ficar, talvez dezenas de minutos, na pura absorção contemplativa das qualidades de movimento de um móbile? O que é aquela rara faculdade do artista de ver o que está diante dos olhos, as cores aparentes da natureza, como elas se apresentam, sem substituí-las por nenhuma interpretação? É a capacidade de absorver ícones, poros abertos à simples e despojada possibilidade qualitativa das coisas.” (SANTAELLA, 1987, p .12)

“A informação passa a poder ser acessada em inimagináveis quantidades, das mais diversas formas, pelos mais diversos meios. O importante será o design do percurso, e não a quantidade de informação.” (PIMENTA, 1997 p. 23)

“Parecem ser três os princípios elementares do jogo, o acaso, as regras – geralmente fundadas na repetição – e o resultado.” (PIMENTA, 1997 p. 7).

“Diferentemente da teleologia, e energicamente defendido por Konrad Lohenz, o conceito de teleonomia passou a estabelecer um processo segundo o qual o acaso é fundamental, as regras são transitórias e os resultados são efêmeros e não intencionais.” (PIMENTA, 1997 p. 7).

22

Page 24: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

mudanças e descobertas por todo o caminho, da liberdade total do jogador em explorar as combinações dos elementos, sua disposição em relação ao todo, as geografias que configuram as cenas à partir de causalidades.

Assim como ao realizar qualquer viagem cria-se instantes de descobertas e escolhas queria também embutir na estrada uma experiência única e transforma-la em algo não linear para cada navegador, desconstruindo consciências herdadas e estimulando a percepção dos interatores através de seus sentimentos, transportando-os a um estado lúdico através dos agenciamentos das reações que esperam influências para gerar respostas dentro do programa, criando uma composição dialógica entre jogador-aparelho.

Ao pensar melhor na construção da experiência, considerando a arquitetura dos espaços e na programação das ações e reações possíveis entre os jogadores e o mundo a ser criado, enveredei num experimento de luzes/cores que seriam responsivas ao som: Através das ondas de frequências, desencadear-se-iam pulsos luminosos de partículas que povoariam o ambiente do jogo, mudando de cor e aumentando ou diminuindo o raio de iluminação de acordo com as batidas da musica. O comportamento dessas partículas seria aleatório, embasando-se na teoria do caos, vagariam sem rumo por todo o espaço afetando seu entorno e gerando fenômenos passíveis de observação e contemplação do jogador.

Através de suas escolhas, as pessoas seriam capazes de entrar em contato com diferentes caminhos, ora fixos, ora abertos, sendo o último completamente livre em sua navegabilidade, permeando espaços dotados de estruturas geométricas que se desenvolvem de acordo com padrões fractais, distorções, rotações, dobras... Tornam-se formas complexas a partir de uma multiplicação de simples das quais aplico forças aleatórias que lhes conferem características distintas. Nesse aspecto, a manifestação visual dessas estruturas se desabrocha caoticamente e propiciam um distanciamento das representações, por serem genéricas e evoluírem por rizomas. As formas nos parecem familiares, mas não são facilmente relacionadas à ícones ou símbolos categorizados, são indícios, reminiscências que evoluem do simples em direção às complexidades.

“Fica cada dia mais evidente que a relação do homem-aparelho eletrônico é reversível, e que ambos só podem funcionar conjuntamente: O homem em função do aparelho, mas, da mesma maneira, o aparelho em função do homem. Pois o aparelho só faz aquilo que o homem quiser, mas o homem só pode querer aquilo que o aparelho é capaz”. (FLUSSER, 2007, p.40)

“Um rizoma não começa nem conclui, ele se encontra sempre no meio, entre as coisas, inter-ser, intermezzo. A árvore é filiação, mas o rizoma é aliança, unicamente aliança. A árvore impõe o verbo “ser”, mas o rizoma tem como tecido a conjunção “e...e...e...” Há nesta conjunção força suficiente para sacudir e desenraizar o verbo ser. Entre as coisas não designa uma correlação localizável que vai de uma para a outra reciprocamente, mas uma direção perpendicular, um movimento transversal que as carrega uma e outra, riacho sem início nem fim, que rói suas duas margens e adquire velocidade no meio” (DELEUZE, GUATTARI, aba do livro “Mil Platôs”)

23

Page 25: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Além de fazer com que as criações insurgissem de padrões como esse, queria trabalhar com eventualidades em todas as escalas, transformando não só os elementos de cada fase em peças agenciadas pelo desprendimento linear ou histórico. Também queria que as fases contassem com um fator de aleatoriedade pensando em não tornar o jogo previsível ou repetitivo, além de se valer da não linearidade no desenrolar da experiência.

Portanto, ao atravessar os portais, os jogadores seriam direcionados ao acaso em qualquer uma das próximas fases que estiverem disponíveis no banco do game, tornando cada viagem autônoma, possuidora de um trajeto diferente, que engloba vivências e percepções por sequências distintas a cada vez que se joga.

A partir disso, transformo o mapa de navegação do jogo por fases também em conexões rizomáticas, a probabilidade variante de caminhos acessíveis torna a navegação ímpar a cada partida. Ela se faz processo, meios, desenrola-se a n-1.

Da disposição dos caminhos na fase, primeiramente o interator entraria em contato com a parte fixa e só depois passaria a experienciar a parte aberta com a navegabilidade solta, deslocando-se livremente pelo espaço até o ponto em que terá de seguir adiante mudando de fase, reforçando a evolução das liberdades e inaugurando um campo inusitado e ponderativo à respeito da abertura de navegação.

Este estudo apresenta apenas uma fase pronta, que seria a padrão e inicial, pelo menos até que o banco de fases pudesse contar com mais opções para que o jogo

“Tomando em termos específicos a aplicação do jogo aos meios interativos, se o fator de repetição é levado a uma rotina de alta redundância, perde-se o valor da descoberta, assume-se a configuração de loops fechados e o jogo deixa, lato sensu, de ser jogo.” (PIMENTA, 1997, p.07)

“É porque não aprendemos ainda como ler filmes e programas de TV. Ainda os lemos como se fossem linhas escritas e falhamos na tentativa de captar a qualidade de superfície inerente a eles. Mas isso irá mudar num futuro próximo. É tecnicamente possível, mesmo agora, projetar filmes e programas de TV que permitam ao leitor controlar e manipular a sequencia das imagens e ainda sobrepor outras. A gravação de vídeos e os slides apontam claramente nesse sentido. O que significa que a ”história” de um filme será algo parcialmente manipulável pelo leitor até tornar parcialmente reversível. Isso implica um sentido radicalmente novo para a expressão “liberdade histórica”, que significa, para aqueles que pensam em linhas escritas, a possibilidade de atuar sobre a história, de dentro da história. E para aqueles que pensam em filmes, significará a possibilidade de atuar sobre a história de fora dela.” (FLUSSER, 2007, p.109)

“Isso pode ser afirmado de maneira mais decisiva: Embora ele atue na história e seja determinado por ela, não está mais interessado na história como tal, mas na possibilidade de combinar várias histórias. Isso significa que para ele a história não é mais um drama (como o é para a posição histórica), mas apenas um jogo.” (FLUSSER, 2007, p.123)

24

Page 26: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

iniciasse e oferecesse as fases que se seguissem. Na verdade, quando imaginei embutir o fator de aleatoriedade, pensava em criar mais de uma fase, contudo, descobri no decorrer do projeto que seria possível a configuração de somente uma delas, devido aos prazos para apresentação neste tempo presente. Mas o Projeto propõe uma atemporalidade e não se fecha agora, no que exibo neste momento, ele também pretende viabilizar desdobramentos futuros.

Sendo assim, faltava tornar o projeto colaborativo, sem pontos finais, que já era um dos desejos iniciais quando comecei a elaborar os planos de navegação – Manter o mapa aberto e gerando novas atualizações. Queria fomentar essas experimentações e estudos num espaço acessível, exaltando os processos e coletividades, pensando em rizoma e contribuindo para as democratizações do processo criativo. Por isso, não poderia decretar uma conclusão ao projeto afim de não limita-lo.

Deixo então aberto o espaço para as manifestações coletivas: Nos Anexos, bem como no tumblr/blog do projeto, as pessoas podem encontrar todo o código do que foi feito, que é Open-Source, e podem apropriar-se dele para compor os futuros desígnios do projeto – Qualquer pessoa que se identifique e quiser colaborar para uma multiplicidade na criação e desenvolvimento do game pode integrar outras fases e somar os devires do DERIVA, mantendo-o vivo.

Aproveitando o suporte virtual, pensei em incluir a possibilidade de congelar certos momentos para gerar trocas futuras do mapa de navegação de cada pessoa através do compartilhamento desses screenshots. As possibilidades vão de se salvar as imagens na própria galeria do aparelho móvel e concomitantemente na página do jogo inscrita no facebook. Através de um plugin, o usuário pode logar em sua conta e publicar sua imagem diretamente na linha do tempo da comunidade. Este seria um recurso a mais para promover trocas entre os jogadores, capturando e divulgando momentos interessantes, pluralizando as possibilidades de conexões entre a diversidade de caminhos e descobertas na experiência de cada jogador.

25

Page 27: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

“Porque o consumo da informação não é destrutivo e sua posse não é exclusiva? Porque a informação é virtual. Conforme já sublinhamos amplamente, um dos principais caracteres distintivos da virtualidade e seu desprendimento de um aqui e agora particular, e por isso posso dar um bem virtual, por essência Desterritorializado, sem perde-lo. Por outro lado, lembremo-nos de que o virtual pode ser assim, ligado à um problema e o atual à uma solução. A atualização não é portanto uma destruição, mas ao contrário, uma

produção inventiva, um ato de criação.” (LÉVY, 1996.)

26

Page 28: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 29: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Partamos então para os desenrolares técnicos da navegação, expondo como se configuraram as superfícies visíveis de todos os desejos e processos de conexão e condensação das teorias e intenções – Adentremos este outro platô do processo.

Agora mais do que nunca, o projeto se afirma como produto inegável da aglutinação de saberes coletivos. As técnicas das quais tinha domínio para evidenciar o projeto eram mínimas, e por isso, sua manifestação atual se deu pela composição conjunta de vários colaboradores, dos quais nomearei mais adiante e nos agradecimentos.

A partir do embasamento teórico e as táticas elegidas para estruturação do game, era primordial a atenção voltada à materialização dos mundos pelo virtual, que se alavanca pelas sintaxes da programação. Tive uma enorme ajuda de vários desenvolvedores do LTIA¹ e pelos encontros do GLITCH², evento realizado mensalmente no SESC Bauru. Contudo, o maior suporte e colaboração para dar vida ao DERIVA, veio por meio do Caio Hideki Matsumoto, o principal desenvolvedor e coautor dos processos envolvidos na programação. Os desejos e afetos pretendidos permaneceriam povoando unicamente o campo do imaginário sem o entusiasmo e dedicação por ele investidos na realização desta obra.

Embarcamos então numa busca, pois apesar de saber como e o que faríamos, ainda não dominávamos completamente os softwares e técnicas demandadas pelo trabalho. Adotamos uma prática de experimentações, tornando novamente o design do fazer em processos, agenciamentos voltados a uma metodologia de pesquisas, aplicações e revisitas às diversas experiências do que havíamos aprendido. Não estávamos amarrados à métodos enfáticos, usávamos as descobertas do decorrer compositivo para decidir quais os devires seriam manifestados durante a arquitetura da fase.

Optamos por trabalhar com a criação para dispositivos móveis e dentre elas, o Windows phone como sistema operacional, devido aos conhecimentos prévios do Caio, e oferecendo também uma outra versão adaptada para os sistemas Android, afim de democratizar o acesso ao game.

Quanto às composição das informações, percebemos que o 3D seria uma opção interessante pela profundidade e dimensionalidade nas futuras interações, abrangendo maiores espaços de atuação. Elegemos dois softwares para materializar nossas intenções, O Blender, como suíte para construção do 3D e a Unity para incorporação e desenvolvimento

MAREAÇÃO

(Segundo Wikipedia) - Mareação é o termo náutico empregue para designar as diferentes posições que toma um veleiro em relação à direção do vento. Marear é ajustar o velame para manter o veleiro nessas posições.

¹Laboratório de Tecnologia da Informação Aplicada - www.ltia.fc.unesp.br²Evento que reúne desenvolvedores de jogos e promove trocas de experiência e informação do cenário da região

28

Page 30: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

do game.

À medida que ia progredindo na criação das peças, exportava os arquivos separadamente para serem agregados à suíte da Unity, onde algumas peças seriam fixas e reorganizadas aleatoriamente e dispersas de modo a preencher o espaço de interação, proporcionando uma vivência que privilegiasse o caráter entusiasta e belo, ao ponto de produzir potencias de abalar positivamente os sentidos do player.

Segue abaixo imagens documentais do processo de criação:

29

Page 31: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

30

Page 32: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

No início, tinha imaginado pistas em estilo de rolagem, em que o jogador pode seguir apenas uma direção, em frente, usando do caminho como descoberta. Felizmente, durante o processo tínhamos deixado as primeiras peças posicionadas na montagem da cena, aproveitando para testar como ficaria a disposição final e seus desdobramentos além de acompanhar como responderiam às forças e físicas aplicáveis aos objetos. Com isso, alocamos as peças num vazio, onde ainda não havia pista, e percebemos que esta maneira traduzia melhor ainda nossas intenções.

Mantivemos o caminho fixo no início, apenas para tornar a sensação de liberdade mais fantástica aos navegadores, e porque essas mudanças e aproveitamento de nossos traços processuais enriqueciam o projeto e também por fazerem parte das nossas escolhas durante a construção dos elementos do jogo. Não queríamos desconsiderar os pensamentos anteriores, aproveitamos para usar das readaptações do fazer como um fator agregador de liberdades e possibilidades de mutação e evolução dos fluxos do processo.

Segue abaixo algumas imagens do trajeto que foram capturadas durante uma partida qualquer. É possível conferir tanto os caminhos fixos, quanto os abertos no decorrer do game.

31

Page 33: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

32

Page 34: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Do plano visual, nos valemos de animações de alguns objetos para dar mais liquidez e movimento ao entorno, contudo decidimos por animar apenas algumas das formas, que desempenhariam o papel de desviar as atenções dos navegadores para as diversas características de cada objeto. Alguns deles estariam dispostos na parte fixa e outros na parte aberta, favorecendo a composição e preenchimento da tela durante a passagem do jogador, imergindo-o no sítio de interações que viria a se desdobrar no ato de jogar.

A câmera foi posicionada numa angulação que favorecesse a visualização do player e seu campo de ação durante o decorrer do jogo, obtendo 45º do ponto de vista do interator ao iniciar a partida.

Utilizamos alguns efeitos para dar maior aclimatação e profundidade, introduzindo recursos de partículas e fogs¹ no meio ambiente. Além de aplicar algumas animações pontuais como reação de objetos que agiriam com o player.

As cores foram aplicadas inconscientemente, seguindo predominâncias de matizes diferentes do lilás/roxo/azul/púrpura. Após a sobreposição de algumas cores nos elementos estruturais da fase, passei a variar intensidades em cada novo objeto. Também chegamos às nossas decisões depois de muitas experimentações com o todo, alterando pequenos detalhes até que a apresentação estivesse aprazível.

A princípio, pretendia criar um objeto principal que seria responsivo ao design sonoro, pulsando em diferentes escalas de acordo com a frequência do som. Contudo, descobrimos que o processamento para dispositivos móveis não permitia a leitura em tempo real das variações do som e readaptação das peças, deixando o carregamento muito pesado, produzindo uma navegação travada, e em decorrência disso, tivemos de abandonar a ideia. Mas não desistimos, e depois de vários estudos e testes, descobrimos uma alternativa que se saiu melhor que o esperado: Usamos o mesmo objeto sem alterar sua escala, mas aplicando cores diferentes e um recurso de luminosidade responsiva à frequência sonora. O efeito era ainda mais abrangente e influente, pois se tratando de intensidades luminosas podíamos causar interferências interessantes com a iluminação do ambiente e as peças nele dispostas, dando uma propriedade mais etérea e evanescente ao meio, criando pulsos luminosos que mudavam de cor e intensidade de acordo com a batida do som e iam mudando a forma de perceber o cenário devido às influências em todas as outras através das cores.

Começamos a pensar melhor nas interações e como usar cada efeito como forma de imergir o jogador. Nos baseamos na união do projeto sonoro ao visual para criar a ambientação, lembrando sempre das intensidades – em como tornar a jogabilidade atrativa e o estado de primeiridade duradouro.

“Esse desenho da consciência depende do desenho da nossa paleta sensorial, de como operamos os nossos sentidos, intensificando uns e diminuindo outros” (PIMENTA - Tempo Zero – 2010, p.32)

¹Efeito gráfico que confere maior ambientação/profundidade produzindo uma “neblina” no meio.

33

Page 35: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Em relação ao som, queríamos transmitir liquidez, reverberações, uma suavidade profunda, com relevos amenos, mas também notórios: A textura do som deveria indicar o vazio e ao mesmo tempo as relações advindas de outros elementos distantes e próximos, frequências que se sobrepõe num equilíbrio harmônico de cada influência que compõe o todo que permeia o nada.

Também não possuía muito conhecimento técnico dessa esfera, e me vali novamente da ajuda de amigos que vieram a se tornar compositores do DERIVA. Desta vez contei com o auxílio do Pedro Pinhata Nami para dar a essência do game e projetar os acordes dos afetos que queria provocar nas pessoas. Usamos o Fruit Loops como software para o som e compusemos as primeiras malhas sonoras, que se iniciaram e foram evoluindo até chegar à demonstração da imagem abaixo.

“Os indícios de materialidade ainda ligados a essas não-coisas podem ser descartados ao se apreciar o novo ambiente. O entorno está se tornando progressivamente mais impalpável, mais nebuloso, mais fantasmagórico, e aquele que nele quiser se orientar, terá de partir desse caráter espectral que lhe é próprio”. (FLUSSER, 2007, p.55)

“Não se trata mais de graduar semelhanças, nem de identificar o design com o som, mas de compreendê-los no conjunto, como um acoplamento estrutural, que sustenta uma interação determinada com um ambiente, de acordo com a vulnerabilidade ou fragilidade dele”. (BIGAL – Design Sonoro)

34

Page 36: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

¹Impulso que confere aceleração ao jogador .

R: 83 G: 78B: 109

R: 133 G: 124B: 157

R: 150G: 139B: 189

Além de compor o som do espaço como um todo, também projetamos os ruídos individuais que se mesclam ao conjunto de interações de cada elemento com o jogador e com o todo. Os boosts¹ ganharam sustentação sonora, bem como algumas partículas quando há aproximação de seu campo de interferência pelo jogador.

Após ter detalhado os componentes da experiência, me dediquei a apurar os aspectos necessários para apresentação e divulgação do game, desenvolvendo a marca e elementos de identidade visual.

Como não poderia deixar de ser, também tentei expressar a marca de forma a transparecer a essência do projeto, me mantendo nas premissas de e elementos geométricos dotados de padrões visuais simples, onde modifiquei uma tipografia já existente para criar o logotipo e desenvolvi o símbolo em consonância com os materiais que já disponibilizava até o momento. Segue abaixo o resultado:

35

Page 37: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Configuramos dessa forma o nosso mundo, guiados pelo design de afetos e compondo por ele, projetando na brevidade, no instante de levante, pela sinceridade às emoções e em favor das liberdades de uma vivência das coisas, num entendimento estético bem próximo dos costumes orientais, na beleza intrínseca de cada gesto, cada cuidado, ao executar os meios. Fizemos de nossos processos um ritual, uma condição de vida que se define por forças mutantes, por devires, por desencadear e fazer valer nossos desejos através da forma como afetamos o nosso entorno.

Exemplificação de devir, segundo Deleuze e Guattari: “A orquídea se desterritorializa, formando uma imagem, um decalque da vespa, mas a vespa se reterritorializa sob esta imagem. A vespa se desterritorializa, no entanto, tornando-se ela mesma uma peça do aparelho de reprodução da orquídea, mas ela reterritorializa a orquídea, transportando o pólen” (DELEUZE; GUATTARI, Mil Platôs)

“Enquanto no Ocidente o design revela um homem que interfere no mundo, no Oriente ele é muito mais o modo como os homens emergem do mundo para experimentá-lo. Se considerarmos a palavra estético em seu significado originário (isto é, no sentido de “experimentável”, de “vivenciável”), podemos afirmar que o design no Oriente é puramente estético.” (FLUSSER, 2007, p.209).

36

Page 38: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 39: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

“Uma máquina fundamentalmente energética destinada a vibrar e a fazer vibrar aqueles que dela se aproximam e a engajá-los em um movimento produtivo, que não passa exatamente pelas idéias nem pelas palavras, passa pelos afetos. Por afetar e ser afetado. Passa pela capacidade de vibrar em consonância, passa pela capacidade de despertar entusiasmo, a vontade de viver, a vontade de criar.” – Gregório Baremblit Introdução à esquizoanálise p.14

Através do jogo, quis transpassar barreiras entre as relações de experiência das pessoas com uma superfície virtual, dotada de uma outra realidade. Minhas intenções me levaram a criar pensando nas aberturas e possibilidades de fazer com que por um breve momento, as pessoas também sintam-se criadoras, decidam seus próprios caminhos, assumam diferentes devires. O projeto se manifesta hoje como um estudo de provocar despertares!

Além dos afetos, ele surge de um desejo de criações interativas privilegiadoras das liberdades relacionais, e a maneira como traduzi esses desejos é o que fundamenta todo o processo que se desdobra como o Design, que se torna responsável por apresentar aos seus interatores, liberdades de significações, ações e apreensões. Possibilitar um contato à partir de superfícies desterritorializantes, imanentes, como experiência de uma substância lìquida, dialógica e atualizadora e principalmente transformadora, por propiciar instantes de potências produtivas e dar espaço para apropriações coletivas. Daqui ele segue a novos platôs, para ser agregado, sentido e experiênciado.

À partir do meu despertar proporcionado por esses anos de graduação em Design, sigo em frente também procurando oferecer entusiasmos, criando aumentos, afetando através de projetos compositivos e gerando espaços para atualizações e reflexões futuras, bem como também segue o projeto em questão. Que ele derive, e leve consigo suas potencialidades mutacionando e criando novas intenções com quem vier a dialogar.

RESQUÍCIOS

38

Page 40: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 41: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Posso dizer que a gratidão foi um sentimento sempre presente durante as reflexões e mutações do projeto. Em cada momento que estive envolvida nele, contei com o auxílio, o apoio e participação do coletivo para o qual deixo que o projeto se volte, modificado, modificante, e desdobrado em sua manifestação atual, devido à cada pessoa que tornou possível essa potência latente, direta ou indiretamente.

Agradeço aos meus pais, meu irmão e minha família como um todo por me proporcionarem uma vivência carregada de afetos, pela entrega e transmissão de um amor incondicional e por acreditarem e me incentivarem sempre que lhes recorri, me dando direcionamentos e me inspirando a dar sempre o melhor de mim, é por vocês primeiramente, que sou o que sou.

Ao Leandro, por estar trilhando os caminhos ao meu lado, e sendo uma das forças impulsionadoras de todo esse processo através de nossos diálogos e indagações , também pela sua imensa paciência, amor e compreesão, minha alegria transborda por poder contar com sua companhia pelos trajetos e em nossas descobertas.

À Todos os meus amigos, por tornarem minha vida mais enriquecedora possibilitando trocas e afetos, que reverberam pela minha existência, e ajudam a compor o que eu entendo por mim mesma e consequentemente pelo projeto. Um agradecimento especial à Camila, Carol Anselmo, Caio Martins, Daniel, Kaori, Karol, Lia, Júnior, Pedro Capiteli, Pedro Nami, Ronni, Takeshi e William com quem dividi mais intensamente os 5 anos mais sensacionais e transformadores de minha trajetoria, até então. Obrigada por fazerem parte da família Bauru, estarão comigo aonde quer que eu vá, transparecendo no que quer que eu faça.

Ao Caio Hideki, por ter se lançado inteiramente em favor do projeto, por toda a dedicação, pela amizade e parceria durante os percursos de tradução do Deriva, meu imenso obrigada por fazer parte disso comigo. E também a todo o pessoal do Ltia, envolvidos no game, em especial às contribuições do Marcel e o Alexandre. Obrigada!

E principalmente, a enorme gratidão ao professor orientador Dorival Rossi e a professora Solange Bigal, por serem responsáveis pelo meu despertar! Por ensinarem através de vivências, pela forma poética com que nos envolvem e apresentam o mundo, nos fazendo imergir de nós mesmos em busca de maiores compreensões. Muito obrigada por mostrarem o real sentido do que é ensinar, e pela maneira com que afetaram minha vida.

AGR A DECIMENTOS

40

Page 42: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 43: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

Ainda em construção, criei também um tumblr para divulgação e exposição do projeto à partir de uma plataforma digital, possibilitando uma leitura de navegação aos que prefirirem em detrimento desta versão paginada do relatório.

> www.derivaproject.tumblr.com

Também disponibilizo à seguir todo o código fonte utilizado na construção do game, utilizando da linguagem de programação C-sharp:

> www.dropbox.com/sh/8pfjjeuh1mcq6jh/AAAPo76OpHpCUftegNMapM_La?dl=0

ANEXOS

42

Page 44: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014
Page 45: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014

BEY, Hakim. TAZ Zona Autônoma Temporária”. São Paulo. Conrad Editora. 2001

BEIGUELMAN, Gisele. LA FERLA. Jorge. Nomadismos Tecnológicos. SENAC SÃO PAULO. 2011

BIGAL, Solange. O Desenho e o Desenho Industrial. São Paulo. Annablume. 2001

_____, 2009. Design de Composição. Unesp.2009

CALVINO, Ítalo. As cidades Invisíveis. São Paulo: Cia das Letras,1994.

DELEUZE, Gilles, Spinoza: Filosofia Prática, Escuta, 2002

DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Félix Mil Platôs. Capitalismo e Esquizofrenia. v.4,Col. Trans, Tradução Suely Rolnik. Rio de Janeiro: Editora 34. 1997.

FLUSSER, Vilém. O Mundo Codificado. Tradução Raquel Abi-Sâmara. São Paulo: Cosac Naify, 2007.

LEVY, PIERRE. O que é Virtual?. Tradução Paulo Neves. São Paulo: 34, 1996.

JOHNSON, Steven, 2003 Emergência: A vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de Janeiro: Jorge Zahar

PIMENTA, Emanuel. O Brinquedo. Coimbra: ASA Art and Technology. 1997.

_______. Tempo Zero. ASA Art and Technology. 2010.

SANTAELLA, Lúcia. O Que é Semiótica, São Paulo, Brasiliense. 1983.

BIBLIOGR AFIA

44

Page 46: Relatório de Conclusão de Curso em Design 2014