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PRIMEIRAS ATIVIDADES DE UMA TROPA ESCOTEIRA

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Page 1: PRIMEIRAS ATIVIDADES DE UMA TROPA · PDF fileProgramação 1 - Reunião dia / / Atividade Jogo 1 Participação da Chefia Jogo 3 Cumprimento da programação Conselho de patrulhas

PRIMEIRAS ATIVIDADESDE UMA TROPA ESCOTEIRA

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• Conhecer a estrutura da tropa escoteira.• Conhecer os membros da minha patrulha e os seus encargos.• Entender e usar o Lema do Escoteiro, o Sinal, a Saudação e o Aperto de Mão.• Reconhecer os sinais manuais e apitos de comandos.• Saber o grito de sua patrulha e conhecer o seu significado.• Conhecer o uniforme/traje escoteiro e o significado dos seus distintivos.• Conhecer o sistema de progressão escoteiro. • Saber como hastear e arriar a Bandeira Nacional.• Conhecer os aspectos mais importantes da história do Escotismo e do seu Fundador.• Conhecer a Lei e Promessa Escoteira.

Material organizado por:Adriano KoehlerCarlos DiasDaniel HackbartDenize ArantesFabio SouzaJosé David BandeiraMaria Tereza CordeiroRenata OrtegaEscoteiros do Brasil - Região do ParanáRua Ermelino de Leão, 492 CEP 80410-230 - Curitiba - PR(41) 3323-1031

Período Introdutório - Ramo Escoteiro

Kit 01 - Ramo Escoteiro

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Programação 1 - Reunião dia / /

Hora00’

55’

15’

75’

35’

95’

Bandeira, Adriça, caixa de 1º socorros,cópias de programação para todos, 4 listas com sugestão de nome das patrulhas,8 Bexigas, 20 pedaços de 1m de sisal,papel, canetas,1 rolo de sisal,4 bolas de tênis ou similar,

Jogo 1 – Geral – Círculos X Linhas1) Metade dos participantes formam um círculo;2) A outra metade formam uma linha;3) Ao sinal de partida, no círculo, uma bola circula de mão em mão;4) Sempre que passa por um determinado jovem ele grita bem alto o número de voltas;4) Enquanto isso, a fila faz um revezamento em torno do círculo;5) Ao fim do revezamento, anotar as voltas que a bola deu no círculo;6) Trocar as equipes de lugar;7) A equipe vencedora é a aquela que conseguiu revezar com menor nº. de voltas.

Jogo 2 – Situação de emergência - mística : numa perigosa e importante missão as patrulhas foram destacadas para realizar a entrega de um elemento químico de grande importância para a segurança nacional, este estava acondicionado num invólucro indestrutível de formato esférico, mas a maior dificuldade eles encontraram ao tentar atravessar um rio praticamente intransponível. o jogo: em uma área distribui-se círculos de aproximadamente 1 m de diâmetro que representam pedras no rio , dispostos em 4 linhas, a patrulha formada numa das margens terá como objetivo atravessar o rio levando todos os elementos e o material químico (bola) . as únicas regras são que só cabe 1 escoteiro por pedra , o ele-mento químico não poderá ser levado de pedra em pedra por um só escoteiro, terá que ser arremessado e contamina o ser humano com um contato superior a 20 seg.Adestramento – Neste momento se fará o treinamento com os monitores dos nós direito e escota.

Canção: TCHÊ TCHÊ COLÊTchê tchê colêTchê ColisaLisa lisa mangaÔ man tchê tchê

Instrução de Hasteamento – De forma simples e simplificada deve-se demonstrar como:Colocar a adriça, prender a bandeira nela, e a forma correta de hastear e arriar a Bandeira Nacional

Jogo 3 Revezamento – HOMEM AO MAR - mística : indo a praia com o objetivo de se divertir a patrulha deparou-se com uma situação bastante interessante, havia no mar um senhor bastante gorducho que não sabia nadar, estava em vias de se afogar mas os escoteiros eram muito bem treinados e portanto começaram um processo de salvamento, porém o senhor gorducho era muito pesado e nenhum dos elementos daquela patrulha tinham força suficiente para trazê-lo às margens da praia. Desta forma só havia uma maneira de resgatá-lo, através de uma corda isto seria possível, só que eles naquele momento possuíam apenas alguns pedaços de corda e, portanto dependeria daqueles escoteiros unirem os cabos de forma a resgatar o gorducho.O jogo: alinham-se as patrulhas num dos lados de um campo de forma retangular, e a cada uma delas dá-se um recipiente com diversos pedaços de sisal, do outro lado do campo coloca-se uma bexiga para cada patrulha cheia de água. Cada elemento deverá unir pelo menos dois pedaços de cabo com o nó direito tendo como objetivo conseguir um comprimento adequado para o resgate da bexiga, que deverá chegar intacta a linha divisória do campo. Vencerá aquela que primeiro conseguir este objetivo com os nós corretos ou menos erros.

05’

65’

25’

85’

45’

PROGRAMAÇÃO

Material Para a Atividade

Descrição das Atividades

Atividade Responsável ObservaçãoDistribuição de equipes

1- Adestramento Monitores – nó direito, escota2- Canção com os outros

Escolha provisória de monitores e Subs.

Jogo 3 Revezamento – Homem ao mar

Jogo 1 – Geral – Círculo X Linha

Arreamento da Bandeira

Os jovens devem por si só escolher as equipes que trabalharão (por afinidade)

-

Explicar a função

Montar espaço do jogocom antecedencia

-

-

Escolha do nome provisório da patrulha/ Sinais manuais

Instrução geral como se hasteia e arria a Bandeira Nacional

Hasteamento de Bandeira e Oração

Conselho de patrulha

Jogo 2 - Situação de emergência

Explicar o que é a patrulha entregar lista+sinais manuais

-

Escolher jovens de diferentes patrulhas

Devem decidir quem vai ser o próximo monitor e sub e fazer o grito da patrulha

-

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Programação 1 - Reunião dia / /

AtividadeJogo 1

Participação da Chefia

Jogo 3

Cumprimento da programação

Conselho de patrulhas – Neste conselho as patrulhas se reunirão separadamente com o objetivo de escolher o próximo monitor a atuar na reunião subseqüente. Também neste conselho a patrulha deve começar a esboçar o grito da patrulha que irá acompanhá-los durante as atividades da patrulha, se faltar tempo a tarefa ficará para a próxima reunião.

Jogo 2

Instrução

Interesse dos Escoteiros

Insatisfatório Satisfatório Excelente Observações

Avaliação

PROGRAMAÇÃO

Descrição das Atividades

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Programação 2 - Reunião dia / /

Hora00’

65’

20’

90’

40’

Bandeira, Adriça, caixa de 1º socorros, cópias de programação para todos, Papeis com os artigos da lei escoteira, 4 Garrafas PET vazias,8 Bastões de enxada,4 bolas de tênis, 1 Rolo de sisal

Jogo 1 – FRUTAS E VERDURAS – MÍSTICA – Um escoteiro durante a noite sonhou que estava dentro de uma feira livre e ao se aproximar de uma banca de frutas e verduras teve que sair em disparada pois ou as verduras corriam atrás dele ou as frutas, que pesadelo. O JOGO: distribuísse as patrulhas em dois grupos perfilados paralelamente. A uma fila atribui-se o nome de verdura e a outra de fruta. Lateralmente a cada fila risca-se uma linha de chegada. O chefe que esta responsável pela atividade passará a contar uma história e durante a mesma citará diversos nomes de frutas e verduras e ao citá-las a fila correspondente ao nome sairá em disparada em direção a outra equipe , que tentará se abrigar atrás da linha paralela riscada anteriormente. Caso algum membro da equipe adversária seja pego passará a integra a equipe.Vencerá a equipe que mais elementos tiver ao final

Jogo 2 – A PROCURA DA LEI – MÍSTICA – Os escoteiros da tropa do colégio Pedro Macedo descobriram que para se tornar verdadeiros Escoteiros deveriam conhecer os dez artigos da lei Escoteira e com isso saíram a cata de informações a fim de buscar o conhecimento da questão. O JOGO – A cada escoteiro entrega-se uma tira de papel com um artigo da lei, diferente um do outro. Ao sinal de apito todos deverão ir a procura dos nove artigos que faltam, escrevê-los em seu papel e esperar para apresentar a patrulha com todos os elementos da mesma.

Canção - VIVE LA COMPAGNIEFeliz mocidade que vive a cantar - Vive la compagnieReparte com todos seu gosto sem par - Vive la compagnieVIVE LA VIVE LA VIVE L’AMOUR- VIVE LA VIVE LA VIVE L’AMOURVIVE L’AMOUR VIVE L’AMOURVIVE LA COMPAGNIEFeliz mocidade que vive a cantar- Vive la compagnieEstuda trabalha e ama também - Vive la compagnie

ADESTRAMENTO AOS MONITORES: Construindo uma maca para salvamento

Jogo 3 – O BADALAR DOS SINOS - MÍSTICA: em uma brincadeira de bola realizada pelas patrulhas perto de uma igreja eventualmente a bola saia em direção errada, chocando-se contra o sino da mesma.O JOGO: num campo previamente determinado de formato quadrado dispõem-se as patrulhas dentro destes limites, penduram-se em quatro árvores eqüidistantes quatro garrafas de refrigerante (sinos). Ao sinal do chefe as patrulhas deverão disputar a bola com o objetivo de acertar o seu respectivo sino. Nenhum escoteiro poderá dar mais do que três passos com a bola nas mãos. Vencerá a patrulha que mais vezes acertar o seu sino.

Jogo 4 – CORRIDA DE EMERGÊNCIA – MÍSTICA:Em uma atividade Escoteira, um acidente ocorreu, e na pressa de levar o ferido a patrulha improvisou uma maca para transportá-lo. O JOGO: A cada patrulha será entregue 2 bastões de 1,5 metros e ao sinal de apito deverão providenciar uma maca desenvolvida com roupas, quando todas as patrulhas se apresentarem, mostra-se a todos um circuito que deverão percorrer carregando seu ferido preferido, dá-se a largada e a patrulha que percorrer o circuito em menor tempo será a vencedora. OBS: não será permitida a troca de ferido e o mesmo durante o percurso não poderá encostar no chão, caso uma destas situações ocorra a patrulha deverá recomeçar o percurso.

10’

80’

30’

50’

PROGRAMAÇÃO

Material Para a Atividade

Descrição das Atividades

Atividade Responsável ObservaçãoBOA – Bandeira, Oração e Avisos

Jogo 4 – Corrida de Emergência

Jogo 2 – A Procura da lei escoteira

BOA – Bandeira, Oração e Avisos

Jogo 3 – O Badalar dos sinos

-

-

-

-

-

Jogo 1 – Frutas e Verduras

Conselho de Patrulha

1- Canção – Vive la compagnie2- Adestramento Monitores – Construindo macas

Instrução – História do Escotismo (aperto de mão e palma escoteira)

-

-

-

-

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Programação 2 - Reunião dia / /

AtividadeJogo 1 – Frutas e Verduras

Interesse dos Escoteiros

Jogo 3 – O Badalar dos Sinos

Instrução – História do Escotismo

Jogo 2 – A Procura da lei

Jogo 4 – Corrida de Emergência

Cumprimento da programação

Participação da Chefia

Insatisfatório Satisfatório Excelente Observações

Avaliação

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Programação 3 - Reunião dia / /

Hora00’

65’

25’

85’

45’

Bandeira, Adriça, caixa de 1º socorros, cópias de programação para todos, Cordas, Bambolês, Bexigas, 4 caixas de fósforos, 1 rolo de sisal,26 objetos, lona,folas de papel, canetas,Palitos de churrasco, 4 Cadeiras, 4 Bolas de Tenis, 4 Sacolas de mercado

Jogo 1 – FORTALECENDO O GRUPO – MÍSTICA: A comunidade escoteira acredita na capacidade de vocês e tem o desejo de ver o grupo escoteiro Pedro Macedo sem-pre unido, participativo, corajoso, resistente, e bem preparado para vencerem os obstáculos com rapidez e sabedoria, em ordem e unidos, respeitando os pares, onde todos são vencedores e com esse espírito de vida vocês poderão enfrentar os maiores desafios e não temerão as dificuldades que possam surgir. O JOGO: Distribui-se uma bexiga para cada escoteiro, na seqüência pede-se para enxerem as bexigas para fortalecimento dos pulmões, para resistência em grandes jornadas ou natação, explica-se que as bexigas representam o “grupo escoteiro Pedro Macedo” e que elas devem ser lançadas ao ar e mantidas no ar, por todos os par-ticipantes, independente da que cada um recebeu, nenhuma pode cair, no intuito de proteger o grupo, mantendo-o sempre ativo. Ao final de 5 minutos pede-se que cada escoteiro agarre apenas uma bexiga e a estoure, existirão 5 balões que possuem tarefas, a patrulha que as encontrar deverá realizar a tarefa proposta. A) Pular corda em fila.B) Correr para os bambolês e pular um a um.C) Repetir por três vezes esta ordem.D) Por último de dois em dois pular a corda e os bambolês até terminar o tempo.

Jogo 2 – GATO E RATO – MÍSTICA – Ao observarem durante um acampamento de rotina nossos escoteiros perceberam uma grande movimentação na natureza, um gato corria insistentemente atrás de um pequeno rato para que esse pudesse lhe servir de refeição, ao contar para o chefe da tropa tiveram que demonstrar como era a perseguição do felino. O JOGO : As patrulhas ficam em formação com distância de um braço de um para outro na fila e de dois braços de uma patrulha para outra; Escolhe um integrante para ser o gato, o caçador, e um integrante para ser o rato, o caçado; As patrulhas esticarão os braços ao sinal de um apito para proteger o rato, a cada novo sinal, apto, muda-se de posição dos braços, virando-se, até a caça ter sucesso. Muda a dupla.

ADESTRAMENTO AOS MONITORES: Fogueira – mostra-se ao monitores uma maneira de montar uma fogueira eficaz e segura.

Jogo 3 – JOGO DO KIM – MÍSTICA - Kim era um menino muito perspicaz e morava numa pequena vila da Índia ele transitava pelo exército Hindu realizando peque-nos trabalhos como servir bebidas e levar recados e nesses momentos escutava as futuras ações do exercito, prestava muita atenção nos detalhes dos mapas , como as movimentações de tropas e etc. Kim tinha uma capacidade enorme de guardar em sua cabeça muitas informações, será que nossos Escoteiros possuem a mesma capacidade. O JOGO : A cada patrulha entrega-se uma folha de papel e uma caneta, abaixo de uma lona dispõem-se 26 objetos quaisquer de fácil identificação, em um determinado momento retira-se a lona e apresenta-se os objetos um a um após esta apresentação recoloca-se a lona e as patrulhas deverão relacionar os objetos que lembram. Vencerá a patrulha que mais objetos relacionar no tempo proposto

Jogo 4 – Onde Penduro meus sapatos? MÍSTICA: Durante um acampamento que chovia muito se formou perto da barraca de um escoteiro um lamaçal de grandes proporções não tendo onde deixar seu calçado para entrar na barraca o escoteiro improvisou pendurou-o em uma árvore com um pedaço de sisal através de um nó di-reito, o artifício funcionou até o momento de sair da barraca. O JOGO: Formados por patrulha os elementos dirigir-se-ão individualmente até uma árvore determinada e amarrarão um pé de seu tênis a um sisal e deixarão pendurado preservando a limpeza do mesmo. Quando todos da patrulha terminarem o processo, novamente vão até a árvore e pegarão seus tênis, desta vez irão juntos, deverão calçá-los amarrando o cadarço. Vence a patrulha que primeiro terminar o processo e apresentando a patrulha dando o grito.

10’

75’

35’

55’

PROGRAMAÇÃO

Material Para a Atividade

Descrição das Atividades

Atividade Responsável ObservaçãoBOA – Bandeira, Oração e Avisos

Jogo 5 – Varinhas que não quebram

Jogo 2 – Produzido por professor – Gato e rato

BOA – Bandeira, Oração e Avisos

Jogo 4 – Onde penduro meus sapatos?

-

-

-

-

-

Jogo 1 – Produzido por professor – Fortalecendo o Grupo

Conselho de Patrulha

1- Jogo 3 – Jogo do Kim2- Adestramento Monitores – Fogueira

Instrução – Traje Escoteiro

-

-

-

-

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Programação 3 - Reunião dia / /

AtividadeJogo 1 – Fortalecendo o grupo

Cumprimento da programação

Participação da Chefia

Jogo 3 – Jogo do Kim

Jogo 5 – Onde penduroMeus Sapatos?

Jogo 5 – VARINHAS QUE NÃO QUEBRAM - MÍSTICA - Durante a era glacial, muitos animais morriam por causa do frio.os porcos-espinhos, percebendo a situação, resolveram se juntar em grupos,assim se agasalhavam e se protegiam mutuamente, mas os espinhos de cada um feriam os companheiros mais próximos, justamente os que ofereciam mais calor.por isso decidiram se afastar uns dos outros e voltaram a morrer congelados,então precisavam fazer uma escolha: ou desapareceriam da terra ou aceitávamos espinhos dos companheiros.com sabedoria, decidiram voltar a ficar juntos.aprenderam assim a conviver com as pequenas feridas que a relação com uma pessoa muito próxima podia causar, já que o mais importante era o calor do outro.e assim sobreviveram. O JOGO: Dispõem-se um feixe de 16 varinhas em um grande círculo pede-se que um dos participantes pegue uma das varinhas e a quebre. (o que fará facilmente). Na seqüência pedi-se que outro participante quebre cinco varinhas juntas num só feixe (será um pouco mais difícil). Continuando, solicita-se que outro participante quebre todas as varinhas que restaram, se não conseguir, poderá chamar outra pessoa para ajudá-lo. Concluindo, os participantes falarão sobre o que observaram e concluíram. Termina-se com uma reflexão sobre a importância de estarmos unidos.

Jogo 2 – Gato e Rato

Jogo 4 – Varinhas que não quebram

Instrução – Fogueira

Interesse dos Escoteiros

Insatisfatório Satisfatório Excelente Observações

Avaliação

PROGRAMAÇÃO

Descrição das Atividades

Page 10: PRIMEIRAS ATIVIDADES DE UMA TROPA · PDF fileProgramação 1 - Reunião dia / / Atividade Jogo 1 Participação da Chefia Jogo 3 Cumprimento da programação Conselho de patrulhas

Programação 4 - Reunião dia / /

Hora00’

90’

20’

60’

Bandeira, Adriça, caixa de 1º socorros, cópias de programação para todos,4 Sacolas de mercado, 30 folhas com a lei e promessa escoteira,5 folhas de encargos da patrulha na sede e no campo,Outros Materiais pra o jogo 1 e 3

Jogo 1 – Completar ( jogo será desenvolvido pelos professores, aguardando envio )

Jogo 2 – BASQUETE DA SACOLA – FUNDO DE CENA: A tropa cansada de praticar jogos tradicionais resolveu inovar, encontraram 4 sacolas de supermercado e por não ter uma armação para pendurá-las com em um jogo de basquete pediu auxilio a 4 pessoas para tal função. Quem vencerá este jogo de basquete diferente? O JOGO: dispõem-se 4 cadeiras(bancos ou similar) nos cantos de uma quadra pré determinada, em cima de cada um deles ficara um escoteiro de cada patrulha com o objetivo de escorar as bolas arremessadas pela própria patrulha. Vencerá o jogo a equipe que no tempo solicitado marque mais pontos.

INSTRUÇÃO DE PROMESSA E LEI ESCOTEIRA - Reúne-se a tropa e em leitura explica-se didaticamente o que significa o texto da promessa e da lei

Jogo 3 – Completar ( jogo será desenvolvido pelos professores, aguardando envio )

CONSELHO DE PATRULHAS: Será entregue às patrulhas uma relação co os encargos da patrulha pra sede e campo as patrulhas discutirão quem pode assumir os cargos propostos definitivamente ( importante a equipe estar presente nas discussões orientando os afazeres para cada cargo)

10’

35’

70’’

PROGRAMAÇÃO

Material Para a Atividade

Descrição das Atividades

Atividade Responsável ObservaçãoBOA – Bandeira, Oração e Avisos

BOA – Bandeira, Oração e Avisos

Jogo 2 – Basquete da sacola

Jogo 3 – Produzido por professor

-

Avisar que na próxima reunião serão eleitos os Monitores definitivos

Marcar reunião com os adultos para sexta da próxima semana 25/11

-

Trabalhar a área do caráter, Este jogo foi solicitado aos para os professores com

antecedência de 1 semana

Jogo 1 – Produzido por professor

Instrução sobre promessa e lei escoteira

Conselho de Patrulha

Trabalhar a área do física, Este jogo foi solicitado aos para os professores com

antecedência de 1 semana

Entregar uma folha a cada escoteiroque contenha o texto da promessa

e lei escoteira

Apresentar a eles uma relação de cargos na patrulha na sede e no campo, dar

tempo para eles indicarem candidatos

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Programação 4 - Reunião dia / /

AtividadeJogo 1 –?

Participação da Chefia

Jogo 3 –?

Cumprimento da programação

Jogo 2 – Basquete da Sacola

Instrução – Promessa e Lei

Interesse dos Escoteiros

Insatisfatório Satisfatório Excelente Observações

Avaliação

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Programação 5 - Reunião dia / /

Hora00’

30’

80’

Bandeira, Adriça, caixa de 1º socorros, cópias de programação para todos, 12 bastões, 4 bolas de tênis, 1 rolo de sisal, 4 caixas de fósforo,1 caixa de giz

Jogo 1 – TRIBOL - MÍSTICA – Na ânsia de conquistar o pico de uma das montanhas mais altas, a patrulha precisava arremessar um gancho com um peso em forma de esfera afim de prender a corda e iniciar a subida, vamos ver qual patrulha conseguirá levar mais escoteiros ao alto? O JOGO - Formam-se as patrulhas em 03 filas indianas paralelas. Monta-se um tripé em frente a cada patrulha. Entre o tripé e a patrulha um circulo de corda onde ficarão 03 bolinhas disponíveis, uma para cada patrulha. Ao lado das patrulhas uma área de espera. Ao sinal do chefe o elemento, um de cada patrulha, vai até o circulo apanha uma bolinha e tenta derrubar o tripé. Se não conseguir, busca a bolinha põe de volta no circulo e parte para a área de espera. se acertar o tripé fica dentro do circulo e os elementos de sua patrulha que estão na área de espera, correm por trás dos tripés e adentram ao circulo, marcando um ponto para a patrulha. Num ponto “x” estará uma bola grande. Quando alguém acerta o tripé e os elementos correm para o circulo, os demais (todos) apanham a bola e tentam acertar um elemento dos que estão correndo impedindo que façam ponto. Neste momento voltam todos para as patrulhas.

ESQUETE HISTÓRIA DO ESCOTISMO – A cada patrulha será entregue um resumo da história do escotismo e a mesma desenvolverá uma esquete com a história apresentando-a ao final

Jogo 2 – ARREBENTA A CORDA – MÍSTICA – Numa conversa no ambiente de sede escoteira as patrulhas discutiam suas maiores fogueiras e nesta conversa surgiu um impasse seguido de uma competição, acertaram os escoteiros de produzir uma fogueira que tivesse a maior chama, desta forma gerou-se uma competição. O JOGO – Estica-se um fio de sisal num comprimento de aproximadamente 20 metros cerca de 1 m de altura, às patrulhas deverão se mobilizar para construir e acender uma fogueira que consiga romper a linha de sisal. Aquela que conseguir o feito se sagrará vencedora.

10’

65’

95’

PROGRAMAÇÃO

Material Para a Atividade

Descrição das Atividades

Atividade Responsável ObservaçãoBOA – Bandeira, Oração e Avisos

Esquete História do Escotismo

Conselho de patrulhas

-

-

-

Jogo 1 – tribol

Jogo 2 – Arrebenta a corda

BOA – Bandeira, Oração e Avisos

-

-

-

AtividadeJogo 1 – Tribol

Esquete Historia do Escotismo

Interesse dos Escoteiros

Jogo 2 – Arrebenta a corda

Cumprimento da programação

Participação da Chefia

Insatisfatório Satisfatório Excelente Observações

Avaliação

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Programação 6 - Reunião dia / /

Hora00’

95’

40’

115’

65’

Bandeira, Adriça, caixa de 1º socorros, cópias de programação para todos, Sisal, 20 cabos de vassoura, 7 sacos com 5 balas ou Bis,Letras da canção

Jogo 1 – Corrida de ratos – Fundo de Cena: Num acampamento Escoteiro vários ratos perceberam alimentos jogados ao chão e começaram uma interminável corrida ao encontro da comida.O Jogo:Em um grande quadrado imaginário, cada equipe se posicionará em um canto. No centro fica uma bala, sobre alguma coisa, e ao soar o apito todos os primeiros elementos saem correndo passando por trás das outras equipes, e retornando a sua, passam por baixo de todos os elementos indo imediata-mente ao centro pegar a bala, aquele que conseguir guarda consigo para avaliação no final do tempo. Vence a equipe que conseguir mais balas.

Jogo 2 – Torpedo - Fundo de Cena : Em plena guerra, seus submarinos precisam atingir alvos inimigos, através de poderosos torpedos, mas cuidado pois eles tem que ser muito precisos, os alvos mudam de posição.O Jogo: As equipes se posicionam em fila segurando o bambu (ou vara grande) acima das cabeças, este é passado para frente sem que os elementos andem. Quando o último elemento ficar sem o bambu (ou vara grande) na mão ele se coloca a frente da equipe se posicionando e ajustando sua posição em relação aos alvos.O objetivo é fazer com que o bambu toque o alvo.A equipe que chegar primeiro vence o jogo.

Instrução sobre amarra quadrada: As patrulhas receberão a visita de um instrutor que repassará todas as informações sobre a maneira de fazer uma amarra quadrada, identificando sua utilidade.

Jogo 3 – Consertando a janela – Fundo de Cena: Numa brincadeira em casa um escoteiro tropeçou e caiu sobre uma janela velha, de madeira, que se encontrava encostada na parede, para que sua mãe não percebesse o acidente chamou seus amigos de patrulha e tentou fazer um remendo com amarras, será que a mãe vai perceber.O Jogo: entrega-se a cada patrulha 5 bastões no intuito que cada uma delas desenvolva a estrutura conforme desenho anexo dentro do menor tempo.

Conselho de Patrulha: Sob a orientação da equipe da UEB os monitores realizarão um conselho de patrulha no intuito de preparar a participação da mes-ma no próximo acampamento de tropa préviamente agendado pela chefia e equipe da UEB. Neste conselho discutirão os cargos no acampamento,transporte, autorizações,alimentação entre outros que a equipe de chefes e UEB acharem prudentes.

Canção da Despedida: 1.Por que perder as esperançasDe nos tornar a ver?Por que perder as esperançasSe há tanto querer?

Refrão:Não é mais que um até logoNão é mais que um breve adeusBem cedo junto ao fogo Tornaremos a nos ver

2. Com nossas mãos entrelaçadas

Ao redor do calorFormemos esta noiteUm círculo de amor

Refrão:

3. Pois o Senhor que nos protegeE nos vai abençoarUm dia certamenteVai de novo nos juntar

sonorizando a melodia, sem canto

10’

105’

55’

75’

PROGRAMAÇÃO

Material Para a Atividade

Descrição das Atividades

Atividade Responsável ObservaçãoBOA – Bandeira, Oração e Avisos

Conselho de Patrulha

Jogo 1- Corrida de Ratos

BOA – Bandeira, Oração e Avisos

Instrução sobre amarra quadrada

-

Definições do 1º acampamento de Tropa

-

-

-

Promessa dos escotistas do Grupo Escoteiro

Canção

Jogo 2 – Torpedo

Jogo 3 –Consertando a Janela

PROMESSAS DE: (Relacionar Nomes)

-

-

-

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Programação 6 - Reunião dia / /

AtividadeJogo 1 – Corrida de Ratos

Participação da Chefia

Jogo 3 – Consertando a janela

Cumprimento da programação

Jogo 2 – Torpedo

Instrução de amarra

Interesse dos Escoteiros

Insatisfatório Satisfatório Excelente Observações

Avaliação

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Ensinar como se procede o hasteamento da Bandeira e executar. Para isso, um jovem ficará junto ao mastro e outro levará a adriça (corda na qual está amarrada à bandeira e que vai até o alto do mastro) com a bandeira para o meio da ferradura. O jovem que está no centro olha para o chefe da Tropa, faz a saudação escoteira (mão direita com o dedo mínimo cobrindo o polegar e os outros três rijos, levada à altura da testa) e fala em voz alta: “Chefe, bandeira (mencionar qual bandeira é, se nacional, do Estado, da Tropa) pronta para ser has-teada” ou simplesmente: “Chefe, bandeira pronta”. O chefe faz a saudação escoteira e diz “obrigado” e coman-

da a tropa, sem fazer saudação. “Tropa Sênior, firmes. A bandeira (nacional, do Estado, da Tropa) em saudação (apenas quando houver membros com promessa, para fazer a saudação escoteira). Pode hastear.” O jovem que está no mastro puxa a adriça para baixo para que a ban-deira suba até o topo do mastro. Ao chegar ao topo, o chefe comanda com a voz “Firmes”, e todos devem per-manecer firmes. O jovem que está ao centro vai até o mastro, levando consigo a adriça, e ele e o outro jovem amarram a adriça junto ao mastro, para que a bandeira permaneça no topo do mastro. Os dois juntos vão para o centro da ferradura, olham para a bandeira, fazem a saudação escoteira (se tiverem feito a promessa esco-teira) e voltam a seus lugares. Somente nesse momento o chefe diz “descansar”.

Após a bandeira, o chefe convida um voluntário para fazer uma oração de abertura da atividade. O tema é li-vre, qualquer coisa vale, desde que venha dos jovens.

Após a oração, dar eventuais avisos.

ANEXO 1IBOA

IBOA quer dizer Inspeção, Bandeira, Oração e Avisos. Inspeção quer dizer ver se todos estão adequadamente trajados / uniformizados (nesse caso, ainda não, somente após os jovens passarem a usar seu Traje Escoteiro). A cerimônia da bandeira está explicada abaixo. Oração também. Avisos para a tropa caso haja (algum fato impor-tante do dia, algo sobre a atividade etc). O IBOA é parte de todas as atividades escoteiras, em seu início e fim.

A Tropa se posiciona em forma de ferradura, com a boca da ferradura “encaixada” onde está o mastro, e a chefia da Tropa perfilada em frente ao mastro (ver desenho).

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ANEXO 1IBOA

Avisos gerais: dar o recado se houver algum, e dar o sinal de debandar e avisar que algum chefe irá chamar a Tropa em algum lugar onde a atividade está sendo feita.

IBOA final

Chama-se a tropa junto ao mastro e faz-se a formação em ferradura, como na abertura da atividade.A cerimônia de arreamento é semelhante à de hasteamento, mas ao contrário. Os dois jovens voluntários

primeiro se dirigem ao centro da ferradura, de onde saúdam a bandeira. Então seguem para o mastro, de-samarram a adriça do mastro e se posicionam em triângulo, como na abertura. O jovem ao centro, uma vez posicionado, anuncia: “Chefe, bandeira (Nacional, do Estado, da Tropa) pronta para ser arreada!”. O chefe faz a saudação escoteira e comanda: “Alerta Tropa, Firmes! Bandeira em saudação! Pode arrear!” A bandeira desce até o jovem ao centro da ferradura, que a coloca sobre o braço e se desloca para junto ao mastro, onde a adriça é retirada da bandeira e essa é dobrada e entregue ao chefe. Os jovens voltam para sua posição.

Pede-se um voluntário para a oração.Dão-se os avisos finais.Fazer o sinal de debandar.

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ANEXO 2SINAIS MANUAIS E APITOS

Três apitos – maneira que os chefes usam para chamar toda a Tropa (três silvos)Dois apitos – maneira que os chefes usam para chamar os monitores das patrulhas (no caso, como é o primeiro dia, não há monitores ainda)

Formação por patrulha – Os jovens formam quatro filas, duas patrulhas à esquerda, duas à direita do chefe.

 

Ferradura – O chefe faz uma imagem da ferradura com seus braços, sem falar. A Tropa deve ver o sinal e posicionar-se em ferradura, tendo o che-fe como centro da “abertura” da mesma. Se os jovens já estiverem em for-mação por patrulha, saem correndo à esquerda do chefe, passam por trás dele e formam um quase círculo, até o primeiro jovem alcançar seu lugar à esquerda do chefe. Uma patrulha parte por vez, e a segunda segue a pri-meira, a terceira segue a segunda e a quarta segue a terceira, até formar a ferradura.

Ferradura direta – O chefe mostra apenas um braço e os jovens se colo-cam em ferradura, sem a necessidade de correr por trás do chefe.

 

Debandar – Cruzar os braços três vezes em frente ao tronco. Marca o fim da atividade. Após fazer o sinal, toda a Tropa, chefes inclusive, fazem a sauda-ção escoteira e gritam o lema “Sempre Alerta!”

 

Sinal de Alerta – O chefe faz a saudação escoteira com a mão direita e levanta o punho ao lado do corpo. Ao sinal de alerta, toda a Tropa deve per-manecer quieta para poder escutar a instrução ou recado que será dado. Pode vir acompanhado do comando sonoro “Alerta!”

 

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ANEXO 4LISTA DE PRESENÇAS

01

07

19

31

07

13

25

01

03

15

27

03

09

21

05

17

29

05

11

23

02

14

26

02

08

20

32

08

04

16

28

04

10

22

06

18

30

06

12

24

Nome Dia 1 Dia 4Dia 2 Dia 5 Dia 6Conselho de paisDia 3

Número de Participantes

Professor

Professor

Professor

Professor

Professor

Professor

Professor

Professor

Número de Professores

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ANEXO 5Lista de nós e amarras

Nó DireitoFunção: unir duas cordas de mesma espessura

Nó AselhaFunção: formar uma alça, para suspender algo(usar com cuidado, pois pode danificar a corda)

Nó de pescador Função: forma também eficiente para unir cordas

de mesma espessura, especialmente cordas molha-das. Pode ser usado em linhas de pesca

Nó de escota Função: unir duas cordas de espessuras diferentes (é o nó utilizado na adriça, para hastear a bandeira)

Volta da ribeira Função: “ancorar” um cabo (ou seja, prendê-lo em uma pedra, árvore, ou ou-

tra estrutura fixa), sendo que quanto mais força re-cebe, mais aperta o nó.

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