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Por Que

REALIDADE AUMENTADA

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Por Que

AGORA

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Por Que

NA WEB

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Fernando GuimarãesConsultor, publicitário, jornalista, escritor, blogueiro, vice-presidente executivo da ABEMD, eternamente curioso. Liderou a equipe que criou o Programa Smiles e dezenas de outros programas de fidelidade. Trabalhou em algumas das maiores agências de marketing de dados, conteúdo e publicidade do país – e também no marketing de grandes empresas. Autor de Os Pilares do Relacionamento e De Caso Com o Marketing (Direto, De Preferência).

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Qual a diferença entre Realidade Virtual e Realidade Aumentada?

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Realidade Virtual (VR) é uma simulação artificial, gerada por computador, criando ou recriando um

ambiente ou situação da vida real, ou do imaginário. Mergulha o usuário nessa realidade, estimulando

principalmente visão e audição, e fazendo-o sentir como se estivesse vivenciando-a

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É tipicamente obtida usando um dispositivo equipado com a tecnologia, como o Oculus do Facebook, que lê uma linguagem de programação conhecida como VRML (Virtual Reality Modelling Language), que pode ser usada para criar uma série de imagens e especificar quais tipos de interações são possíveis para elas

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Realidade Aumentada é uma tecnologia que compila aprimoramentos gerados por computador sobre uma realidade existente, a fim de torná-la mais

significativa através da capacidade de interagir

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RA é desenvolvida em aplicativos e usada em dispositivos móveis para misturar componentes digitais no mundo real de forma que eles melhorem

um ao outro, mas também podem ser separados facilmente – ao contrário da VR.

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Alguns dados estatísticos que podem aumentar seu interesse no assunto

e transformá-lo de virtual em REAL

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1 bilhão de usuários até 2020

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543 startups listadas nesta categoria no AngelList,plataforma que democratiza

acesso a recursos e talentos

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Mercado de RA deve chegar a US$ 61,39 bilhões de dólares em 2023 (CAGR de 55,71%)

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2020: 5,4 milhões de óculos inteligentes de Realidade Aumentada. Total de dispositivos

vai a 64,8 milhões de unidades

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Potencial de receita de Realidade Aumentada é 4 vezes maior do que a de Realidade Virtual

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Pokemon Go: mais de 750 milhões de downloads; receita estimada em mais

de US$ 1,2 bi

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40 milhões de americanos envolveram-se com RA pelo menos 1x/mês em 2017 – aumento

de 30,2% ano a ano

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60%-70% dos consumidores vêem benefícios; 69% acreditam que pode ajudar a aprender novas habilidades, 62% veem benefícios

de compras; 62% veem benefícios para a saúde

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Fontes:https://www.marketsandmarkets.com/Market-Reports/augmented-reality-market-82758548.html;

http://musically.com/2017/05/23/us-will-40m-augmented-reality-users-year/;

https://www.hottopics.ht/17066/20-stats-that-will-make-your-eyes-pop-with-the-promise-of-virtual-reality-and-ar/;

https://www.fool.com/investing/2016/11/27/10-augmented-reality-stats-that-will-blow-you-away.aspx

https://www.konicaminolta.co.uk/fileadmin/content/uk/Business_Solutions/PDF/Facts_Figures_Augmented_Reality_

_AR__KonicaMinolta.pdf;

https://www.statista.com/topics/3286/augmented-reality-ar/

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Um pouco de história

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1901 O escritor L Frank Baumdescreve um “character marker” em seu romance The Master Key

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1952 O diretor de fotografia, Morton Heilig, cria a primeira máquina de realidade virtual –Sensorama Machine

1962 Heilig patenteia a Sensorama Machine

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1968 Ivan Sutherland cria o primeiro sistema de capacete-display, “The Sword of Damocles”

1974 Myron Krueger cria o Videoplace, um laboratório de “realidade artificial”

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1982 RA chega à TV com um sistema interativo de previsão do tempo criado por Dan Reitan

1990 Tom Caudell cunha o termo Realidade Aumentada

1992 Louis Rosenberg desenvolve Virtual Fixtures, o primeiro sistema de RA totalmente imersivo

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1994 Julie Martin usa RA em sua produção teatral “Dancing in Cyberspace – bailarinos dançavam dentro e em torno de imagens virtuais

1996 Cybercode é o primeiro sistema de RA a usar marcadores 2D

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1998 RA é utilizada pela primeira vez em um jogo da NFL, criação da Sportsvision 1999 A NASA usou um painel

de navegação com RA para controlar o X-38, um veículo experimental que pesquisou problemas na reentrada na atmosfera terrestre

E Steve mann, o “pai da computação vestível”, criou o EyeTap

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2000 ARToolKit, a primeira biblioteca de softwares open-source foi criado por Kirokasu Kato.Lançado o primeiro “outdoor game”, ARQuake

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2008 RA começa a ser utilizada com fins comerciais –anúncios de revista do BMW Mini

2012Lançamento do Google Glass

2009 Nasce FLARToolKit: desenvolvedores começam a criar para web browser

2016 Chega o Pokemon Go – e logo alcança a marca de 45 milhões de usuários

2017 Apple lança ARKite Google, ARCore. Apps de RA disparam

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A AR está posicionada para acelerar a transformação digital de hoje, abordando os principais desafios de negócios

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O futuro do treinamento: 35% dos empregadores lutam para preencher vagas devido à falta de talento, apesar da disponibilidade das ferramentas tradicionais de treinamento, como manuais e vídeos. Como ensinar à próxima geração as habilidades necessárias para prosperar em um ambiente de trabalho tecnologicamente avançado?

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A vantagem competitiva, hoje: Uma única experiência ruim pode manchar a reputação de uma marca; a taxa de mortalidade na faixa de até 5 anos para empresas de capital aberto nos EUA atingiu impressionantes 32%. Como podemos usar melhor a tecnologia que temos para obter uma vantagem competitiva?

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Dados são o Novo Petróleo: Estamos produzindo 2,5 quintilhões de bytes de dados por dia! Como podemos transformar todo o valor desses dados em insights acionáveis?

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Anteriormente, a oportunidade da RA era limitada porque a tecnologia carecia das capacidades necessárias, conectividade onipresente e conteúdo digital para ser prática em escala.

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Prontidão tecnológica: algumas das maiores empresas de tecnologia do planeta fizeram investimentos significativos em impulsionadores de Realidade Aumentada e Realidade Virtual.

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Ubiquidade: Hoje, a conectividade onipresente e os dispositivos móveis permitem comunicar altos volumes de dados em um ritmo acelerado – mais de 6 bilhões de usuários de smartphones em todo o mundo!

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Autoria para todos: Ferramentas de empresas como Google, Apple e PTC levaram às novas plataformas de RA, que conectam dados rapidamente para permitir a criação prática de experiências de RA prontas para empresas – e em escala.

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27,5 bilhões de aplicativos foram instalados só no último trimestre de 2017 em todo o mundo. Os brasileiros instalam cerca de 63 aplicativos por mês nos seus smartphones. O número médio de aplicativos instalados nos smartphones brasileiros é de 20.

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As marcas aproveitam a RA para exibir produtos ou fornecer experiências imersivas, mas ainda é preciso que os usuários façam o download de um aplicativo para uma experiência. É como pedir para fazer o download de um comercial.

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Google, Mozilla, Microsoft, plataformas como Unity e outros estão tirando esse intermediário, desenvolvendo maneiras de acessar RV e RA diretamente na web.

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A Pepsi usou WebVR – API que capacita os browsers a funcionarem em conjunto com headsets– para criar o "Pepsi Go Back", experiência na Web que complementa o comercial do Super Bowl "Pepsi Generations". Usuários podem entrar em comerciais antigos da Pepsi, usando computadores, headsets ou outros dispositivos móveis.

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“Seguindo essa tendência, Realidade Aumentada na Web deve ganhar espaço assim que WebXR for adotado. API está em fase experimental, mas espera-se que esteja nos navegadores convencionais no final deste ano, e um padrão de cross-platform seja adotado logo em seguida.”

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Fase experimental?

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Solução proprietária que utiliza ferramentas e linguagens que estão na vanguarda. Mas a melhor tecnologia não é suficiente: é preciso entregar a melhor experiência. E é justamente aí que NAREAL é diferente, pois facilita o acesso a conteúdos de realidade aumentada via web pelo smartphone, sem precisar baixar e instalar nenhum aplicativo. Basta acessar a URL, permitir o compartilhamento da câmera e pronto!

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pdlighter.com.br/ar/ux.html

pdlighter.com.br/ar/3d.html

pdlighter.com.br/ar/vd.html

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