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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC-SP
Roberto Sanches Padula
INOVAÇÃO EM EDUCAÇÃO:
museus permeados por tecnologia como inspiração para
o ambiente escolar
DOUTORADO EM
TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA
E DESIGN DIGITAL
SÃO PAULO – SP
2015
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC-SP
Roberto Sanches Padula
INOVAÇÃO EM EDUCAÇÃO:
museus permeados por tecnologia como inspiração para
o ambiente escolar
DOUTORADO EM
TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA
E DESIGN DIGITAL
Tese apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título
de Doutor em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, sob
orientação do Professor Doutor João Augusto Mattar Neto.
SÃO PAULO – SP
2015
Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio
convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte.
CIP – Catalogação na Fonte
Padula, Roberto Sanches.
Inovação em educação : museus permeados por tecnologia como inspiração para o
ambiente escolar / Roberto Sanches Padula. – 2015.
182 f. : il.
Tese (Doutorado) -- Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, TIDD –
Tecnologias da Inteligência e Design Digital, São Paulo, 2015.
Orientação: Professor Doutor João Augusto Mattar Neto.
1. Inovação 2. Tecnologia 3. Educação 4. Pedagogia 5. Museus I. Mattar Neto, João
Augusto II. Título.
CDD 069.15
Ficha elaborada pela bibliotecária Selma Cristina da Silva.
Nome: Roberto Sanches Padula
Título: Inovação em educação: museus permeados por tecnologia como inspiração para o
ambiente escolar
Tese apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título
de Doutor em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, sob
orientação do Professor Doutor João Augusto Mattar Neto.
Aprovado em:
Banca examinadora
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Agradecimentos
Primeiramente, gostaria de agradecer a PUC-SP por ter me proporcionado cursar este
doutorado e, com isso, me auxiliado a ser um melhor docente. Agradeço ao TIDD, seus
professores e à orientação precisa de João Mattar.
Várias pessoas e instituições auxiliaram no processo de desenvolvimento deste trabalho.
Agradeço pela possibilidade de realizar pesquisa com seus visitantes à Pinacoteca do Estado
de São Paulo, ao Museu da Língua Portuguesa e ao Catavento Cultural, cujos contatos foram
intermediados por Renata Bittencourt, da Secretaria da Cultura do Governo do Estado de São
Paulo e ex-colega do Itaú Cultural. Agradeço ainda, por também possibilitar a realização de
pesquisas, ao Centro Cultural Fiesp e ao Museu Oscar Niemeyer de Curitiba, onde destaco a
colaboração da educadora Karine Serafim.
Mila Chiovatto, educadora da Pinacoteca que indicou diversas fontes de pesquisas adotadas
neste trabalho, Rejane Cantoni, pesquisadora e artista, Eliane Weizmann, educadora do FILE,
Valdenice Cerqueira, da tecnologia do Colégio Dante Alighieri e Eric Muller, educador do
Exploratorium, de San Francisco (EUA), entre tantos, ajudaram ao se colocarem à disposição
para discutir ideias.
Agradecimentos mais que especiais vão para Aparecida Hatanaka, que auxiliou a entender a
arquitetura escolar, Tereza Cizotto, que participou ativamente na pesquisa em museus,
ajudando a confeccionar o questionário e a conseguir respondentes, Divonsir Federissi, que
deu todo apoio em Curitiba, Gracinda Mendes, pela revisão, questionamentos e melhorias do
texto, Valéria Kabzas, pelo apoio, discussões e paciência, e, principalmente, Marta Mendes,
por ajudar a entender o ambiente escolar, a desenvolver o questionário e a aplicá-lo nos
museus.
Inovação em educação: museus permeados por tecnologia como inspiração para o
ambiente escolar
Roberto Sanches Padula
Resumo
Este trabalho busca identificar as vantagens, em termos educativos, que o ambiente e as
estratégias museológicas podem trazer se implantadas em um contexto escolar híbrido (físico
e digital). O objetivo é verificar os ganhos educacionais que poderiam ser proporcionados por
um ambiente escolar com design inovador inspirado no ambiente e estratégias curatoriais e
pedagógicas de museus permeados por tecnologia. A pesquisa bibliográfica sobre o tema
inovação traz a conceituação do Manual de Oslo e do Centre for Educational Research and
Innovation da OECD (2004; 2010) e do Joint Research Centre da Comissão Europeia
(FERRARI; CACHIA; PUNIE, 2009). Estudos de Falk e Dierking (2000), Hooper-Greenhill
et al (2003), Nascimento (2005), Mandarino (2001), Hein (1995) e Alderoqui (2011) servem
de base para os temas acerca da experiência da visita e da educação em museus. As tendências
em educação e em museus estão baseadas no New Media Consortium (NMC, 2015) e as em
bibliotecas e espaços híbridos, em Bilandzic (2013). Quanto à arquitetura escolar, teve como
fundamento os estudos de Kowaltowski (2011) e Oblinger (2006). Um levantamento de dados
primários com estudantes visitantes de museus complementa o material apurado. A aplicação
de questionário composto de questões fechadas e abertas sobre resultados genéricos de
aprendizagem revelou que o museu pode ser considerado um espaço educativo complementar,
tão válido quanto a escola. Este resultado, em grande parte por conta da interatividade, deve-
se à experiência dos visitantes se mostrar interessante, divertida e motivadora de uma forma
que a escola tem dificuldade de atingir. Conclui-se que museus podem inspirar diversos tipos
de mudanças em escolas, aqui agrupadas na forma de uma proposta de espaço escolar
inovador, agradável, flexível, permeado por tecnologia, que valorize educação informal e
possibilite práticas de aprendizagem diferenciadas das que normalmente acontecem em salas
de aula tradicionais, de forma a proporcionar ganhos no processo de aprendizagem.
Palavras-chave: Inovação. Tecnologia. Educação. Pedagogia. Museus.
Innovation in education: museums permeated by technology as inspiration for the
school environment
Roberto Sanches Padula
Abstract
This work aims to identify the educational advantages that the museological ambiance and
strategies can bring if put into effect in a hybrid (physical and digital) school context. The
objective is to verify the educational advantages that could be provided in a school with an
innovative design, inspired by the ambiance, curatorial and pedagogical strategies from
museums permeated by technology. The literature about innovation is based on concepts from
the Oslo Manual and the Centre for Educational Research and Innovation (OECD 2004; 2010)
and from the European Commission’s Joint Research Centre (FERRARI; CACHIA; PUNIE,
2009). Studies by Falk and Dierking (2000), Hooper-Greenhill et al (2003), Nascimento
(2005), Mandarino (2001), Hein (1995), and Alderoqui (2011) forms the basis for themes
about visitors’ experience and education in museums. Trends in education and museums are
based on reports by the New Media Consortium (NMC, 2015), and in libraries and hybrid
spaces, on the studies by Bilandzic (2013). The studies by Kowaltowski (2011) and Oblinger
(2006) are the basis for school architecture. A primary data research with students who have
visited museums complements the material. A questionnaire consisting of closed and open
questions about generic learning outcomes has indicated that museums can be considered a
complementary educational space, as valid as schools. Mostly due to the interactivity, this
result indicates that the museum visitors’ experience is interesting, amusing and motivating,
in a way that schools can hardly achieve. The conclusion is that museums can inspire different
types of changes in schools, which are grouped here in the form of a proposal for an
innovative school environment, pleasant, flexible, permeated by technology, that values
informal education and that enables learning practices differentiated from that that normally
take place in traditional classrooms, so to provide gain in the learning process.
Keywords: Innovation. Technology. Education. Pedagogy. Museums.
Lista de ilustrações
Figura 1 – Hybrid Personal Learning Environment (HPLE) .................................................... 66
Figura 2 – Oportunidades de aprendizagem em museus com as tecnologias digitais .............. 80
Figura 3 – Teorias da Educação ............................................................................................... 98
Figura 4 – O Museu Construtivista........................................................................................... 98
Figura 5 – Gráficos de GLO ................................................................................................... 127
Figura 6 – Gráficos Interativo/Contemplativo e Museu/Escola ............................................. 128
Figura 7 – Comparação museu/escola por faixa etária e gênero ............................................ 129
Figura 8 – Comparação interativo/contemplativo por faixa etária e gênero .......................... 130
Lista de quadros
Quadro 1 – Relação entre ensinos formal, não formal e informal ............................................ 65
Quadro 2 – Aprendizagem formal e informal .......................................................................... 94
Quadro 3 – Conhecer o fenômeno social................................................................................ 112
Quadro 4 – Categorias das respostas de questões abertas ...................................................... 131
Quadro 5 – Teorias relacionadas às respostas ........................................................................ 132
Quadro 6 – Respostas selecionadas ........................................................................................ 134
Lista de tabelas
Tabela 1 – Respostas quantitativas estratificadas ................................................................... 126
Lista de abreviaturas e siglas
AVA – Ambiente Virtual de Aprendizado
BYOD – Bring Your Own Device (traga seu próprio equipamento)
EaD – Ensino a distância
GLO – Generic Learning Outcomes (resultados genéricos de aprendizagem)
GPS – Global Positioning System (sistema de posicionamento global)
GSO – Generic Social Outcomes (resultados genéricos sociais)
HCI – Human-Computer-Interaction (interação entre pessoas e máquinas)
HPLE – Hybrid Personal Learning Environments (ambiente híbrido pessoal de aprendizado)
IoT – Internet of Tthings (internet das coisas)
MOOC – Massive Open Online Course (curso on-line aberto e massivo)
P&D – Pesquisa e desenvolvimento
PLE – Personal Learning Environment (ambiente pessoal de aprendizado)
RFID – Radio-frequency identification (identificação por radiofrequência)
TI – Tecnologia da Informação
TIC – Tecnologia da Informação e Comunicação
TIDC – Tecnologia Digital da Informação e Comunicação
TEAL – Technology Enabled Active Learning (aprendizagem ativa por meio de tecnologia)
Wi-Fi – rede sem fio
ZDP – zona de desenvolvimento proximal
Sumário
1 Introdução ......................................................................................................................... 15
1.1 Objetivo e problema de pesquisa ...................................................................................... 20
1.2 Relevância do estudo ........................................................................................................ 21
1.3 Estrutura do trabalho ......................................................................................................... 21
1.4 Metodologia ...................................................................................................................... 25
2 Inovação em educação ...................................................................................................... 27
2.1 O que é inovação ............................................................................................................... 27
2.2 Tecnologia e uso pedagógico na educação ....................................................................... 33
2.3 Exemplos de inovação tecnológica na educação .............................................................. 38
2.4 Ambientes inovadores para educação ............................................................................... 53
3 Museus como instituições educativas ............................................................................... 68
3.1 O que são museus e exposições ........................................................................................ 68
3.2 Experiência da visita a museus ......................................................................................... 72
3.3 Tecnologia digital em museus........................................................................................... 78
3.4 O que é educação em museus ........................................................................................... 87
3.5 Aprendizagem informal e teorias da aprendizagem em museus ....................................... 93
3.6 Relação entre educação em escolas e em museus ........................................................... 100
4 Pesquisa de campo com visitantes de museus ................................................................ 106
4.1 Metodologia da pesquisa de campo ................................................................................ 106
4.2 Tabulação dos questionários ........................................................................................... 121
4.3 Análises das respostas ..................................................................................................... 136
5 Propostas de práticas, estratégias, tecnologias e ambientes inovadores ......................... 141
5.1 Espaços de encontros e convivência na escola ............................................................... 142
5.2 Ambientes híbridos: o uso de tecnologia no ambiente escolar ....................................... 147
5.3 Práticas de aprendizagem ................................................................................................ 152
5.4 Estratégias de experiência da visita ................................................................................ 156
5.5 Educação para inovação .................................................................................................. 158
6 Conclusão ........................................................................................................................ 161
Referências ............................................................................................................................. 166
Apêndice A – Questionários ................................................................................................... 181
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1 Introdução
“A educação está em crise!”, declara Cortella (2000) e, completando o pensamento, indaga se
“em algum momento (...) essa frase terá deixado de ser dita”. Segundo o autor, “o principal
canal de conservação e inovação dos valores e conhecimento são as instituições sociais como
a família e a Igreja, o mercado profissional, a mídia, a escola etc.”. Para ele, os seres humanos
dependem profundamente de processos educativos para sobreviver, então “a Educação é
instrumento basilar”.
A finalidade da educação é fundamentada na posição que se pretende do homem na sua vida
em sociedade, basicamente dividida em duas possibilidades: o indivíduo como submisso a
outras pessoas ou normas socioeconômicas ou como um ser livre, responsável, crítico e ativo
socialmente. A educação baseada em instruir-transmitir-saber leva a uma atitude passiva ante
a realidade, sem questionamentos, gerando um ser submisso (GARCÍA BLANCO, 1988).
Essa é a educação “bancária”, caracterizada pelo ato de depositar e transmitir valores e
conhecimento (FREIRE, 2011). A educação para um ser livre é aquela que ensina a aprender,
que valoriza o descobrimento, novas respostas aos problemas, uma educação mais formativa
que informativa.
Para superar a “crise” citada por Cortella, a educação desde sempre vem se renovando nos
modelos pedagógicos e técnicas de ensino-aprendizagem. De behaviorismo até construtivismo
e conectivismo, as teorias vêm se aperfeiçoando e se mesclando para que a educação se
transforme.
A inovação, tão cara ao setor produtivo visando à geração de riqueza, na educação deve ter o
propósito de aumentar o aprendizado do estudante. Cita-se com frequência o uso da
tecnologia digital como algo que trará essa inovação. Foi isso que aconteceu na educação a
distância, que no seu início dependia do correio para envio de materiais impressos e evoluiu
para o e-learning, ensino mediado por computador, com várias formas de comunicação e
interação disponíveis para alunos, professores e escolas. A interatividade homem-máquina-
homem, por meio de conexões hipermidiáticas, cria novas formas de interação entre as
pessoas, sejam alunos ou professores, favorecendo o espírito de um ambiente colaborativo,
com questionamentos, pesquisas e, enfim, geração de conhecimento.
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No entanto, no ensino presencial essa evolução não parece tão evidente. A possibilidade de
projeção de slides eletrônicos em sala de aula, por exemplo, traz um ganho de produtividade
do professor, no mínimo, que não terá que passar o conteúdo para o quadro negro. Ele pode
também mostrar outros documentos pertinentes à aula, dispor das facilidades que o
computador e a rede possibilitam, como substituir as enciclopédias pelos buscadores da
internet e os livros impressos pelos e-books. Diversas soluções têm sido criadas:
disponibilizar tablet para o aluno e/ou para o professor, uso de softwares para organizar
atividades presenciais ou a distância, videoaulas, games etc.
Mesmo assim, Ferrari, Cachia e Punie (2009) entendem que a tecnologia digital não atingiu o
que dela se imaginava na educação. O uso de computador nas escolas é uma mudança de
mídia que traz consigo uma possibilidade quase infinita de conteúdos e funcionalidades, mas
não traz junto uma nova dinâmica de aula. Cerqueira (2014) diz que possuímos uma
tecnologia do século XXI em uma escola, por vezes, ainda pautada em processos educativos
do século XIX.
Na maior parte dos cursos, a principal atividade escolar é a aula presencial, com pouca ou
nenhuma utilização de tecnologia no processo. As escolas atuais não se diferenciam muito
daquelas de séculos atrás, com um professor na frente e os alunos sentados assistindo à aula.
Alguns professores, conforme a atividade, dispõem os alunos em forma de círculo para
facilitar discussões entre todos, ou os colocam em pequenos círculos para atividades em
grupos. Teorias clássicas de aprendizagem são seguidas conforme os objetivos educacionais e
ajudam a moldar o ambiente físico ao longo do tempo, sem muita inovação.
A tecnologia digital tem evoluído cada vez mais nos diversos setores, como administração,
comunicação, finanças, comércio eletrônico, indústria, saúde e entretenimento. Com a total
disponibilidade, geográfica e horária, proporcionada pela internet, com a grande diversidade
de aparelhos digitais, com a ubiquidade dos dispositivos móveis e com a proliferação de
serviços digitais essa tecnologia faz parte do dia a dia das pessoas e de qualquer tipo de
instituição. Devido a essa abrangência e profusão, qualquer desenvolvimento de soluções
digitais tem que colocar a inovação em grande foco para poder atrair a atenção das pessoas.
O desenvolvimento de software tenta aproveitar essa nova capacidade. Castells (2007) lembra
a penetrabilidade da tecnologia em todos os domínios da atividade humana, não somente
como suporte, mas determinando o processo e induzindo a novos produtos. Ele entende que o
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conhecimento e informação são aplicados para a geração de novos conhecimentos e em novos
dispositivos e novas tecnologias, “em um ciclo de realimentação cumulativo entre a inovação
e seu uso”. Observa que esse ciclo de realimentação em novos domínios torna-se muito mais
rápido no novo paradigma tecnológico, ampliando o poder da tecnologia “de forma infinita, à
medida que os usuários apropriam-se dela e a redefinem. (...) Usuários e criadores podem
tornar-se a mesma coisa”.
Na escola, a tecnologia digital acaba tendo sua maior utilização fora da sala de aula, muitas
vezes restrita ao espaço de laboratórios ou das bibliotecas. Dessa forma, os recursos são
subutilizados, pois segundo Lèvy (1999), as tecnologias intelectuais suportadas pelo
ciberespaço ampliam, exteriorizam e alteram muitas funções cognitivas humanas, como
memória, por conta dos bancos de dados e hipertextos; imaginação, pelas simulações;
percepção, por conta de ambientes interativos e imersivos; raciocínio, por meio de
inteligência artificial; além de favorecer novas formas de acesso à informação.
É importante pensar no uso da tecnologia na educação, uma vez que as mídias e tecnologias
que vão surgindo, e que são usadas pelos alunos no dia a dia, podem ser exploradas de
maneiras criativas e inovadoras, contribuindo tanto para o ensino formal quanto para o
informal. Além disso, a imersão em ambientes ricos em mídias levam os alunos a aprender de
uma forma diferente, e fazem com que o professor também seja criativo nas abordagens,
metodologias, soluções e práticas para manter a atenção dos alunos (FERRARI; CACHIA;
PUNIE, 2009). A tecnologia da informação e comunicação aplicada na escola a coloca em um
estágio de evolução mais parecido com o das empresas mais inovadoras, o que certamente é
uma vantagem para o estudante, pois este sentirá uma menor distância entre os ambientes
acadêmico e de trabalho.
No amplo e complexo espectro de instituições que atuam com funções educativas, os museus
vêm se destacando como provedores de cultura e informação. Eles nasceram para cuidar de
coleções e fazer exposições sobre o passado, mas cada vez mais se tornaram espaços
informacionais, voltados à educação, e com foco na melhoria da experiência de visita a suas
exposições, principalmente no que diz respeito aos visitantes oriundos de escolas.
Museus promovem exposições que se preocupam com a visão curatorial artística, histórica ou
científica e têm um sentido educativo, permitindo também o entretenimento. Cremers (2002)
brinca com essa ideia: “o homem está constantemente procurando por distração e diversão;
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ele declara guerras, joga cartas ou corre atrás de uma bola. Às vezes, decide visitar um
museu”.
O visitante tem um ambiente estudado para que seu contato com as obras ou objetos seja o
mais agradável possível, ele tem liberdade de escolher seu percurso e tem informações sobre o
que está exposto que permitem aprofundar seu conhecimento. A pessoa também traz sua
história, seus conhecimentos, suas curiosidades e pode, nesse ambiente mais descontraído que
uma escola, usufruir de um contexto de autoaprendizagem, muitas vezes até
involuntariamente. Ele pode interagir com outras pessoas que estão na exposição, trocar
ideias, ajudar a responder perguntas do outro e, com tudo isso, construir seu conhecimento.
Mas o entendimento popular é que escolas são para a aprendizagem, visando à preparação
para o futuro, e museus são para preservação do passado. No entanto, são os museus que
adotaram novas tecnologias e abordagens para a aprendizagem, enquanto as escolas se
concentram em oferecer um currículo fora de moda (HAWKEY, 2004).
Os exemplos de uso da tecnologia digital em espaços expositivos de museus são muitos. O
mais simples é uma tela ao lado do objeto exposto passando sequencialmente informações
sobre esse objeto; ou então pode ser uma tela com interface interativa (sensível ao toque, por
exemplo) na qual o visitante pode navegar para ter informações mais completas. Pode ser um
aparelho móvel de uso individual que permita ao visitante obter essas informações em áudio,
texto ou imagem, sendo que e o aparelho pode ser o próprio smartphone ou tablet do visitante.
Games, com interfaces simples para uso por crianças ou imersivas para públicos experientes
nessa linguagem, também são usados. O próprio objeto exposto pode ser um artefato digital,
que simule a existência de algo que não tenha como estar na exposição, com ambientes de
realidade virtual ou aumentada. Há ainda obras cibernéticas, também conhecidas como de
artetecnlogia, ciberarte, midia art, arte digital e outras denominações, que são obras de arte
que usam a tecnologia como suporte, que conseguem criar soluções estéticas ou experimentais
muitas vezes surpreendentes e não imaginadas previamente. Diversas outras soluções são
usadas para uso no local da exposição e também on-line na internet, seja no site da instituição,
nas comunicações museu-visitantes, nas redes sociais etc. O fascínio gerado no trato com a
tecnologia no espaço expositivo pode ser um fator de motivação para que o visitante tenha
uma experiência educativa.
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Museus são locais onde tradicionalmente acontece a educação informal, diferente da educação
estruturada que acontece nos cursos formais de uma escola. Ambientes de educação formal,
informal e não formal são todos importantes para a construção do conhecimento humano. O
ensino formal das escolas têm os objetivos e os meios determinados pela instituição, sendo
que no não formal, como é de participação voluntária, o estudante implicitamente assume o
controle de suas metas. Nos museus, a aprendizagem informal é autodirecionada, pois ocorre
com intencionalidade e conscientemente.
Outro local de educação informal, e que existe no ambiente escolar, é a biblioteca, que tem se
obrigado a ampliar suas funções por conta da tecnologia digital. Os livros digitais e bancos de
dados acadêmicos são cada vez mais comuns e estão substituindo os livros impressos, cujas
estantes ocupavam a maior parte do espaço físico. O trabalho de catalogação de materiais tem
sido ultrapassado no mundo digital pela “googlização” nas buscas on-line. A disponibilização
de computadores para os usuários também vem perdendo importância por conta da utilização
de smartphones, tablets e notebooks. Diversas bibliotecas no mundo já mantêm espaço para
pesquisas digitais compartilhadas, percursos propostos de visita pelo acervo e pelo local
conforme o interesse do usuário, espaços para confecção de materiais digitais, áudio, vídeo ou
físicos, além de lugares para relaxamento, para eventos e para exposições. São ambientes para
encontros de alta e baixa intensidade, podendo, melhor que escola ou museus, reunir pessoas
independente da confluência de interesses, promovendo a diversidade de conhecimentos. São
espaços confortáveis e onde a tecnologia é ubíqua, com rede Wi-Fi e livre acesso à rede e a
conteúdos.
A reflexão de Hawkey (2004) sobre o futuro dos museus parece se encaixar totalmente em o
que poderia ser o futuro de escolas:
No museu do futuro, as distinções entre o real e o virtual, já turvas,
importam menos ainda uma vez que tanto museus como estudantes
compreendem melhor os processos de questionamento e de aprendizagem
em si. A verdadeira chave para o desenvolvimento futuro é provável que seja
a personalização: de interpretação para melhorar significativamente a
inclusão social e intelectual; da tecnologia para libertar ambos – museus e
alunos – de muitas das limitações atuais; de aprender a finalmente facilitar
uma fuga dos modelos de déficit tão prevalentes nas instituições de ensino e
libertar o potencial incalculável, como o aprendiz individual é capaz de usar
tecnologias para exercer a sua escolha e assumir a responsabilidade por sua
própria aprendizagem.
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Da mesma forma, pode-se relacionar à escola o pensamento de Alderoqui (2011) quanto a
museus, a qual entende que o espaço deve ser tratado como linguagem, vinculando o prédio e
os espaços aos objetivos. A arquitetura, o ambiente, as propostas museográfica e educativa
devem prever espaços para conversas e intercâmbios entre pessoas, conhecidas ou não, além
de espaço para relaxamento e diversão nas visitas. A arquitetura escolar deve ser repensada,
pois os alunos de hoje, não importa a idade, têm atitudes, expectativas e limitações que
diferem daquelas dos estudantes de 10 anos atrás, de forma que espaços projetados décadas
atrás não suprem as expectativas e necessidades atuais (OBLINGER, 2006a).
A escola não se configura como um lugar desinteressante para boa parte dos alunos, entende
Cortella (2000), haja vista que eles chegam animados, conversam entre si e brincam, mas isso
antes ou depois das aulas. Quanto às aulas, o autor entende que é difícil crianças ou
adolescentes gostarem de ficar reclusos, parados, muitas vezes ouvindo sobre assuntos sem
nenhum interesse particular a eles. Quase sempre “o ambiente físico e simbólico da sala de
aula se assemelha, para eles, a um local de culto religioso não voluntário ou de teatro
desinteressante”.
A experiência de estar em um museu é normalmente mais prazerosa para grande parte dos
alunos (NASCIMENTO, 2005) do que em um ambiente de escola tradicional ou pelo menos
da sala de aula. Dessa forma, a junção de um ambiente mais agradável, híbrido – real e virtual
– com novas possibilidades pedagógicas pode auxiliar a melhorar o processo de
aprendizagem.
1.1 Objetivo e problema de pesquisa
O objetivo geral deste estudo é verificar os ganhos educacionais que poderiam ser
proporcionados por um ambiente escolar com design inovador inspirado no ambiente e
estratégias curatoriais e pedagógicas de museus permeados por tecnologia. Os objetivos
específicos são contextualizar inovação para a educação; verificar se objetos interativos em
exposições são um diferencial positivo na função educativa; verificar o potencial educativo de
obras cibernéticas; e, por fim, colocar ideias para um espaço inovador em escolas, permeado
por tecnologia, que possibilite uma educação diferenciada da que acontece em salas de aula
tradicionais. Assim poderemos responder o problema da pesquisa: que vantagens (em termos
de aprendizado genérico) o ambiente e estratégias museológicas podem trazer se implantados
em um ambiente escolar híbrido (físico e digital)?
21
1.2 Relevância do estudo
Este estudo se mostra relevante uma vez que é comum a falta de envolvimento de alunos em
sala de aula, o que muitas vezes assume a forma de uma crise no processo ensino-
aprendizagem, pois sem envolvimento e motivação, é difícil a concretização do aprendizado.
Para modificar este quadro, é importante a formulação de ideais inovadoras em prol de uma
educação efetiva e para a geração de novos conhecimentos. O professor do MIT Belcher diz
que, tradicionalmente, os baixos níveis de envolvimento e presença têm sido um problema em
aulas no formato palestra, o que, da perspectiva do corpo docente, é desmoralizante (CHEN,
2001).
O papel educativo dos museus vem aumentando em todo o mundo nas últimas décadas. Os
museus têm criado uma ampla gama de serviços para o público, variando de palestras, visitas
guiadas, programas escolares, serviços e cursos continuados, todos indo além do mero
entretenimento e visando à aprendizagem de livre escolha e a moldar as identidades culturais
(XANTHOUDAKI, 2002). Merritt (2014), falando sobre os EUA, diz que estamos entrando
em um século no qual instituições especialistas em aprendizagem imersiva, experimental,
autodirecionada e mão na massa serão a principal corrente (mainstream) educacional e não a
periférica.
Os museus, principalmente os permeados por tecnologia, se encaixam bem nessa imagem. Os
diversos tipos de estratégias de museus e o fascínio da tecnologia, com suas novas formas
imersivas, multissensoriais, realidades virtual e aumentada, aliados ao costume que as pessoas
adquiriram de estar sempre com seus equipamentos digitais móveis trazem diversas
possibilidades que podem contribuir significativamente para a transformação do ensino e
consequente melhora do aprendizado.
1.3 Estrutura do trabalho
A parte teórica começa com o capítulo “Inovação em educação”, que tem como objetivo
discutir o que é inovação no contexto da educação, trazendo o uso da tecnologia como um dos
aspectos para a inovação, mas mostrando que esta não é efetiva sem o apoio de práticas
pedagógicas e de ambientes inovadores. Inicia conceituando inovação e especificamente
inovação em educação. Aponta que a escola é diferente de empresas inovadoras ao não focar
no desenvolvimento da criatividade, por isso a escola pouco vem inovando. Lista alguns
22
aspectos pertinentes à inovação, como a geração de ideias, brainstorns, P&D, tipos e graus de
inovação, comentando as incertezas resultantes de novos conhecimentos.
Na sequência do capítulo, são discutidos diversos aspectos quanto ao uso da tecnologia na
educação formal e presencial. Mostra que a tecnologia ainda não atingiu o que dela se
esperava e que há de se pensar em novas formas de ensinar e aprender, e discute como
incorporar a tecnologia ao currículo. São comentadas as novas funções do professor e também
do aluno. Aborda o fato de que os educadores ainda usam uma tecnologia adaptada, não
desenvolvida para seus propósitos. Discute a possibilidade de a tecnologia poder atrofiar
habilidades de seus usuários, e também que ela não é neutra, ou seja, interfere nos objetivos
dos processos educativos. Conceitua interação e interatividade e mostra que o salto qualitativo
da computação foi a criação do hipertexto, possibilitando novas formas de interação digital.
Em seguida, apresenta o ensino a distância (EaD), os games, obras cibernéticas e buscadores
da internet como exemplos de inovações com uso na educação. Relaciona as teorias de
aprendizagem, behaviorismo e construtivismo, com a evolução do EaD, chegando a uma
teoria para a era digital, o conectivismo. Mostra algumas tecnologias emergentes, como
MOOC e cursos com estrutura adaptativa e especula o que pode vir no futuro. Apresenta as
estruturas de games e de obras cibernéticas, bem como alguns ganhos com seus usos na
educação. Outro exemplo utilizado é de como a internet e os seus buscadores têm mudado a
biblioteca escolar nesta época de abundância de informação.
O espaço físico e sua infraestrutura são discutidos na continuidade do capítulo, conceituando
espaço físico inovador e espaço como experiência. É colocado que a atual sala de aula pode
ser desmotivadora, dada as características dos estudantes nativos digitais. São mostrados
espaços comunitários, importantes para socialização e para diferentes formas de aprender,
pontuando que a tendência é de locais confortáveis e com várias possibilidades de uso. O
projeto de um espaço escolar é uma tarefa complexa e deve ser tratada multidisciplinarmente,
e isso é discutido mostrando as necessidades de estudantes e tendências no projeto
arquitetônico escolar. Por fim, é explicada a necessidade de ter a tecnologia ubíqua,
transformando esse espaço em um ambiente híbrido – presencial e virtual.
Os objetivos do capítulo teórico “Museus como instituições educativas” são: analisar o que
possibilita uma boa experiência da visita a um museu, focando na interatividade como um dos
principais aspectos e levando a discussão para o uso da tecnologia digital; e verificar os
23
aspectos importantes para os propósitos educativos do museu, tanto em modelos de
aprendizagem quanto na relação com as escolas. O capítulo começa conceituando o que é um
museu, relatando a evolução histórica da missão da instituição, que passou do foco em
coleções para educação e experiência da visita, e chegando ao momento atual de um museu
informacional, interativo e, principalmente, educativo. Aborda o que são exposições, e as traz
como a principal ação que o museu empreende para cumprir seus objetivos. Conceitua o que é
experiência da visita a museus, tipos de visita e de visitantes e coloca a mediação cultural
como um dos principais pontos para o sucesso de uma visita educativa. Demonstra a
importância de exposições interativas, tanto para prover informações sobre objetos, como
exibir objetos que permitam interatividade ou participação do visitante.
Na sequência do capítulo é discutido o uso de tecnologia digital em museus, quais seus
benefícios para a instituição e as ondas de evolução de seu uso. Lista diversas possibilidades
de utilização, sendo algumas já adotadas, como prover informações sobre os objetos e guias
multimídia, além de tendências como uso de games e apps para smartphone e tablet para
acesso dentro do prédio, aproveitando da conectividade e mobilidade, e diversas outras
possibilidades ainda emergentes, como serviços baseados na localização do visitante na
exposição, realidade aumentada ou obras cibernéticas. É mencionada também a interação
virtual do visitante com o museu. Discute se um ambiente permeado de tecnologia, que vise a
diversão, entre outras coisas, não seria confundido com simples entretenimento, tirando o foco
na função educativa.
Para analisar a função educativa do museu, o capítulo conceitua educação e aprendizagem em
um contexto museológico, mostrando que a contemplação, manipulação e o prazer da visita
facilitam que a aprendizagem se realize, centrando o foco no visitante e na socialização que
ocorre no espaço expositivo. São explicados os contextos pessoal, sociocultural e físico que
importam para a educação no museu e apontadas algumas diretrizes que a instituição deve ter
nesse sentido. Em seguida, é abordado o que é educação formal e informal, chegando à
aprendizagem de livre escolha. São relacionadas as teorias ou práticas de aprendizagem
aplicadas em museus: zona de desenvolvimento proximal, construtivismo – e o museu
construtivista –, aprendizagem pela descoberta, aprendizagem profunda, aprender a aprender,
mostrando que o museu dá possibilidades para os diversos estilos de aprendizagem dos
visitantes.
24
Por fim, na sequência é discutida a relação entre escolas e museus, começando pela função do
professor e por definir os tipos de visita de escolas a museus. Passa pelos temas de
aprendizagem ativa e relação da visita com o currículo. Lista os principais aspectos da
diferença entre a educação nas salas de aula e a que ocorre no museu, mostrando que os
alunos podem ficar mais motivados em uma visita a um museu do que dentro de uma sala de
aula. Encerrando o capítulo, assinala como a emoção e motivação são importantes para o
prazer e para reter conteúdos na memória, explicando o que são motivações intrínseca e
extrínseca.
No capítulo “Pesquisa de campo com visitantes de museus” é mostrada a metodologia
utilizada para o levantamento feito com visitantes de museus e os resultados alcançados. A
pesquisa foi feita com o intuito de verificar a percepção quanto à função educativa dessas
exposições e as diferenças entre tipos de objetos (contemplativo, interativo e cibernético) nos
aspectos relevantes para o aprendizado. Lista os museus visitados e porque foram escolhidos e
explica a formação das amostras de respondentes. Na sequência explica o conceito de
resultados genéricos de aprendizagem, que norteou o desenvolvimento dos questionários. Em
seguida, são descritos os critérios para apuração e totalização, tanto quantitativa e qualitativa,
além de listar as limitações que esta metodologia apresenta. Ilustra com quadros, tabelas e
gráficos para visualização das respostas. Por fim, são exibidas as análises dos dados colhidos
à luz das teorias anteriormente apresentadas.
O objetivo do capítulo “Propostas de estratégias, tecnologias e ambientes inovadores” é
apresentar algumas ideias que poderiam ser implementadas em escolas. A maior parte das
ideias listadas são de aspectos em uso – atual ou emergente – em museus e bibliotecas e
outras emergentes em escolas de ensino fundamental, médio ou, principalmente, superior. O
capítulo inicia mencionando como espaços para encontros e convivência, agradáveis,
confortáveis e flexíveis, comuns em museus, devem ser valorizados na escola física para
encontros de alta e baixa intensidade. Coloca que ambientes de uso comum podem ser vistos
como um espaço expositivo, no qual estariam expostos equipamentos para os alunos
interagirem individualmente ou em grupo com os materiais virtuais da escola. Lista alguns
motivadores para a existência de espaços alternativos como makerspace, hakerspace,
coworking e estúdios de gravação.
Na sequência, o capítulo apresenta as vantagens de haver um ambiente híbrido, que una os
mundos físico e virtual, incluindo os conteúdos institucionais, redes sociais, sites da internet
25
etc. Mostra que os alunos acabam por montar um ambiente próprio de aprendizagem e usam
seus próprios equipamentos para maior personalização. São listados alguns recursos que
museus usam e que podem também ter uso na escola, como games, realidade virtual e
aumentada e obras cibernéticas. Continua o capítulo colocando que algumas práticas
utilizadas por museus – contação de histórias e gamificação – podem ser aplicadas nas
escolas, e que uma prática de ensino superior – classe da aula invertida – pode ser melhor
aplicada em ambiente como este sugerido. Elenca, em seguida, algumas estratégias de
recepção do visitante que podem ser adaptadas pela escola ao receber seus alunos. Conclui
mostrando a importância da educação para a inovação e criatividade e para as habilidades
necessárias para a vida e para o mercado de trabalho.
1.4 Metodologia
Este trabalho é uma pesquisa na área de Ciências Sociais e Aplicadas e se configura como
uma pesquisa aplicada, a qual é “voltada à aquisição de conhecimentos com vistas à aplicação
numa situação específica” (GIL, 2010).
Nos capítulos teóricos, o estudo se caracteriza como pesquisa exploratória e descritiva.
Exploratória, pois pretende examinar temas ou problemas de pesquisa sobre os quais há
dúvidas (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2006), conseguindo maior familiaridade,
tornando-o mais explícito e possibilitando construir hipóteses (GIL, 2010). Descritiva, pois
especifica as propriedades e características de determinados assuntos (SAMPIERI;
COLLADO; LUCIO, 2006), tentando identificar possíveis relações entre as variáveis
coletadas (GIL, 2010) e, por isso, se caracterizando como estudo correlacional, avaliando a
relação entre conceitos, categorias ou variáveis (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2006). O
capítulo com propostas de ambiente inovador se caracteriza como uma pesquisa explicativa,
identificando os fatores que determinam ou contribuem para a ocorrência de fenômenos (GIL,
2010), e aplicada.
Quantos aos procedimentos adotados para sua realização é, primeiramente, uma pesquisa
bibliográfica, que busca e seleciona, sintetiza e analisa materiais publicados acerca do
conhecimento científico acumulado sobre o problema determinado. O trabalho contém um
levantamento de dados primários em campo, ou seja, uma interrogação direta às pessoas cujo
comportamento se deseja conhecer e que proporciona conhecimento direto da realidade,
economia e rapidez, quantificação (GIL, 2010), para observar os fatos como ocorrem, sem
26
isolar ou controlar as variáveis, mas de forma que permita o entendimento das relações
estabelecidas.
Algumas explicações gerais se mostram necessárias para o entendimento do trabalho:
a. Utilizamos o termo “museu” genericamente como espaço expositivo, assim como fizeram
Falk e Storksdieck (2005), por conta da vasta bibliografia sobre museus e suas funções
educativas e como promotor de exposições;
b. Neste trabalho, não há direcionamento específico em educação de crianças, de
adolescentes ou de adultos. Entendemos que conceitos, análises e propostas constantes
neste trabalho são válidos para as diferentes faixas etárias, naturalmente com algumas
exceções.
c. Não foram foco da pesquisa educação infantil, portadores de necessidades especiais,
terceira idade, entre outros grupos específicos;
d. Não foi feita uma delimitação geográfica para este trabalho. Portanto, não estamos
discutindo o caso brasileiro ou de algum país especificamente;
e. O termo “estudante” se refere a qualquer pessoa que esteja fazendo algum estudo e
“aluno” se refere a um estudante vinculado a uma escola. O termo “visitante” é utilizado
para se referir a qualquer pessoa que visite uma exposição;
f. As traduções de materiais em inglês, francês, espanhol e italiano foram feitas pelo autor
deste trabalho;
g. Os termos ou palavras em línguas estrangeiras que aparecem no texto são destacadas em
itálico, exceto aquelas que já são de uso corrente no Brasil;
h. Os títulos de órgãos estrangeiros não foram traduzidos e sequer colocados em itálico,
exceto quando necessário para compreensão do texto.
27
2 Inovação em educação
O capítulo tem como objetivo discutir o que é inovação no contexto da educação, trazendo o
uso da tecnologia como um dos aspectos para a inovação, mas mostrando que não é efetiva
sem o apoio de práticas pedagógicas e de ambientes inovadores.
2.1 O que é inovação
Atividades humanas feitas para o público, para terem sucesso, dependem de cativar o
interesse dessas pessoas. Uma loja, por exemplo, para garantir a venda de produtos que os
clientes necessitam ou desejam, deve apresentar um ambiente agradável, preços condizentes,
boa qualidade, entre outros aspectos. Mas as lojas concorrentes também podem apresentar as
mesmas atrações e vão tentar ser melhor em alguns pontos para conquistar mais clientes. Uma
das formas de se diferenciar é sendo inovador no seu negócio, fazendo algo que nunca foi
feito ou, pelo menos, a que as pessoas não estejam acostumadas. Essa loja pode ser inovadora
nos produtos que vende, na forma de atender os clientes, na forma de ser administrada. Isso
cria um diferencial que pode atrair o interesse de mais pessoas, ou, no mínimo, manter os
clientes atuais.
A inovação é importante em qualquer atividade, incluindo educação, pois os jovem estão
sendo preparados para serviços que ainda não foram inventados, com uma inimaginável
tecnologia, em um contexto em que os seres humanos estarão lutando para sustentar a vida na
Terra, observa Hannon (2009). Por esse motivo, é necessário melhorar a educação de forma
inovadora para atender as necessidades dos aprendizes do século XXI, dizem Kampilis et al
(2012).
Para Ferrari, Cachia e Punie (2009), a escola deveria ser o lugar onde a criatividade dos
alunos fosse desenvolvida visando à inovação, e citam Craft1 (2005) para pontuar que as
escolas são muito diferentes de empresas inovadoras, as quais são flexíveis, tolerante a riscos,
celebram o sucesso, promovem sinergias e diversão. Hannon (2009) lembra que as empresas
de sucesso do século XXI são caracterizadas por práticas e ideias sobre liderança,
aprendizado, colaboração e liberdade de criação coletiva, características em geral ausentes em
ambientes escolares. Ela ainda pontua que a desconexão entre essas empresas e escolas é mais
1 CRAFT, A. Creativity in schools: tensions and dilemmas. London: Routledge, 2005.
28
nítida em relação a habilidades, conhecimentos e disposições que os jovens realmente vão
necessitar no futuro e a escola parece não ter como prover a não ser nos níveis mais básicos.
Meira2 (2012 apud CERQUEIRA, 2014) lembra que a escola nos últimos dois séculos
“inovou timidamente os arranjos sociais que promove, os comportamentos que facilita, os
métodos que adota e, em particular, os cenários efetivos de aprendizagem”.
O Manual de Oslo, editado pela Organização para Cooperação Econômica e Desenvolvimento
(OECD) em 2004 como uma proposta de definições sobre inovação, entende que o
desenvolvimento e a difusão tecnológica são essenciais para o crescimento da produção e
aumento da produtividade, e define que
Uma inovação tecnológica de produto é a implantação/comercialização de
um produto com características de desempenho aprimoradas de modo a
fornecer objetivamente ao consumidor serviços novos ou aprimorados. Uma
inovação de processo tecnológico é a implantação/adoção de métodos de
produção ou comercialização novos ou significativamente aprimorados. Ela
pode envolver mudanças de equipamento, recursos humanos, métodos de
trabalho ou uma combinação destes (OECD, 2004).
Neste trabalho utilizamos o termo “produto” como definido pelo Manual de Oslo,
contemplando bens e também serviços (OECD, 2004). No Manual é lembrado que no setor de
serviços nem sempre é fácil distinguir entre algo tecnologicamente novo ou somente
aprimorado, e nesse setor também muitas vezes pode ser difícil separar processo de produto.
Cunha (2005) lembra que inovações em produto podem requerer inovações em processos e
vice-versa.
A inovação em estudos de administração de empresas está normalmente associada a
resultados financeiros, mas ela faz todo sentido também em outros tipos de atividades: pode-
se inovar na forma que se organiza um condomínio, em ações sociais, em cultos religiosos
etc. O Manual de Oslo coloca que a inovação pode ocorrer em qualquer setor da economia,
entre eles o da educação (OECD, 2004).
A OECD (2010) define inovação educacional como “qualquer mudança dinâmica com
intenção de agregar valor ao processo educacional e resultando em resultados mensuráveis,
sejam em termos da satisfação de partes interessadas ou de desempenho educacional”.
2 MEIRA, L. Inovação na escola. Revista Pátio, Ano IV. n.14. Setembro/Novembro 2012.
29
Muitas inovações foram e estão sendo feitas na educação, algumas pequenas e outras grandes.
E, em se acreditando na importância da educação, há de continuamente procurar-se novas
formas de aumentar o interesse dos estudantes. Numa economia baseada no conhecimento,
entende-se que a inovação tem um papel central (OECD, 2004), sendo que:
A propensão de uma empresa para inovar depende das oportunidades
tecnológicas que ela tenha pela frente. Diversas oportunidades tecnológicas
não surgem por si sós. Antes, são imaginadas pelas empresas para atender
algum objetivo estratégico.
Inovação é a criação, desenvolvimento e implementação de um produto, serviço ou processo
que gere valor. Tem que ser possível com a tecnologia existente, desejado pelos usuários e
viável no seu ambiente ou mercado.
A inovação, como já dito, tem que gerar valor, ou seja, tem que ser útil, dar algum resultado.
Caso não gere valor, entende-se simplesmente como invenção, ou uma ideia de algo diferente
do que existe no momento. Schumpeter (1982) entende que as empresas inovam para terem
maior retorno financeiro, uma vez que um novo dispositivo tecnológico traz alguma vantagem
para o inovador. Mas além do lucro, a empresa pode ter como objetivo melhorar sua imagem,
ter mais eficiência em um projeto comunitário, reduzir custos, otimizar processos, melhorar a
qualidade, entre tantas outras possibilidades, de forma a defender suas posições competitivas
ou buscar vantagem competitiva (OECD, 2004). É de se esperar que os engenheiros das
empresas de tecnologia, como as que surgiram no Vale do Silício na Califórnia na década de
1990, estejam constantemente em busca dessa inovação, que é normalmente uma alternativa
para aumentar o lucro. Estes profissionais almejam atender às necessidades e desejos das
pessoas ou, os mais criativos, tentam antever esses desejos e propõem soluções realmente
inovadoras, diferenciadas, que podem ou não apresentar um resultado interessante para a
empresa. O valor, em educação, pode ser potencializar o aprendizado dos alunos, melhorar o
acesso à educação para moradores de locais distantes ou pessoas excluídas socialmente etc.
Quanto ao valor da inovação, Neely e Hii3 (1998 apud CUNHA, 2005) entendem que:
Os valores criados por inovações são frequentemente manifestados em novas
formas de fazer as coisas ou novos produtos e processos que contribuam
para aumentar a riqueza da empresa. Quando se considera uma empresa
como um conjunto de recursos, habilidades e competências, então o efeito da
inovação é transformar as capacidades internas, tornando-a mais adaptativa,
3 NEELY, A,; HUKK, J. Innovation and business performance: a literature review. Government Office of the
Eastern Region. Cambridge: University of Cambridge, 1998.
30
mais apta para aprender e para explorar novas ideias. Este diferencial de
flexibilidade é fundamental frente às mudanças das condições de mercado.
Por isso, a inovação aumenta a competitividade da empresa.
Cunha (2005) coloca que a criatividade, entre outros conceitos, está associada à inovação, em
um processo voltado ao empreendedorismo, às estratégias de sobrevivência e de antecipação
das necessidades do mercado. As ideias – frutos da criatividade – são o insumo da invenção,
algo novo ou inusitado. Se a invenção encontrar mercado, trouxer benefícios econômicos, ela
pode ser entendida como inovação (CUNHA, 2005). Schumpter (1982) divide o processo de
inovação em invenção (fruto de ideias), inovação (exploração comercial da invenção) e
difusão da inovação pelo mercado. Sem difusão, a inovação não terá impacto econômico
(OECD, 2004).
Para a ideia gerar valor e ser considerada inovação, e não somente uma invenção, há todo um
processo. Ideias tem que ser geradas, discutidas, alteradas, melhoradas, descartadas e
combinadas, para depois, somente as selecionadas, serem desenvolvidas e implementadas. E é
sempre melhor ter muitas ideias do que nenhuma. Frase atribuída a Keynes diz que a
dificuldade maior não é desenvolver novas ideias, mas escapar das antigas.
Fatores exógenos podem induzir à inovação, como novas demandas ou novas tecnologias,
entre outras (CUNHA, 2005). Às vezes, as ideias são (ou têm que ser) geradas por conta de
demanda do público, que quer melhor qualidade ou conveniência, que tem necessidades ou
desejos não atendidos. Para que esse público não perca interesse na atividade que se oferece,
há uma certa obrigação de se gerar ideias que atendam às demandas. Em educação, poderiam
ser algo como salas de aula confortáveis e bem equipadas, currículo adequado aos tempos
atuais etc. As demandas também podem vir do público interno da instituição que provê a
atividade. Demandas desse tipo são, por exemplo, o corte de custos e a busca de eficiência nos
processos, como é o caso de instituição escolar quando demanda aos professores que criem
cursos de ensino a distância de forma que consigam mais alunos com menor custo.
Outro fator exógeno é quando as ideias são geradas para aproveitar o aparecimento de novas
tecnologias ou insumos. Conforme a ciência avança, novas possibilidades são criadas e
podem ser colocadas à disposição do mercado. Caso isso não seja feito, certamente diminuirá
o interesse do público. Esse pode ser o caso de alunos cujos professores prefiram usar o
quadro negro e giz, gastando tempo de aula para escrever o material, em vez de utilizar a
projeção digital de slides, que podem inclusive ser disponibilizados para os alunos.
31
Atividade de pesquisa e desenvolvimento (P&D), que engloba pesquisa científica, estudos,
experimentações e trocas de conhecimento, é uma forma de gerar ideias, seja para atender
demandas dos públicos ou tecnológicas, e até para atender demandas ainda não formuladas,
antecipando-se ao que poderia ser algo interessante. Estas últimas são aquelas que conseguem
uma maior diferenciação e tendem a gerar maior interesse. Pode envolver pesquisa básica,
pesquisa estratégica, desenvolvimento de protótipos e ensaios, por meio de trabalho criativo
sistemático para aumentar o estoque de conhecimento (OECD, 2004).
Outros exemplos de formas de geração de ideias são o acaso e o brainstorm. O acaso pode ser
indutor de uma ideia, como no exemplo da lenda da maçã caindo da árvore que teria
estimulado Newton a formular as leis da física, ou experimentos feitos com um objetivo e que
chegaram a outro. Os brainstorms, livre formulação de ideias em reuniões ou por meio de
compartilhamento em redes digitais, por não se preocuparem com limitações, são boa forma
de geração de ideias a serem trabalhadas. A criatividade de quem formula uma ideia está
presente em todos os casos descritos acima.
Freeman4 (1987 apud CUNHA, 2005) define categorias de inovação: “incremental”, resultado
de melhorias em algo existente; “radical”, eventos descontínuos normalmente frutos de
pesquisas; “mudanças do sistema tecnológico”, com potencial para influenciar no
comportamento da economia; e “mudanças no paradigma tecnoeconômico”, que afetam a
estrutura e as condições de produção e distribuição de quase todo o ramo da economia.
A inovação não precisa ser sempre algo totalmente novo, diferente de tudo que existe, ou seja,
“radical”, que normalmente tem um custo alto de desenvolvimento e apresenta alto risco de
fracasso, mas se dá certo, os resultados são também altos. Muitas vezes, a inovação é uma
combinação de técnicas já existentes, mas que geram novas possibilidades. Essas são
chamadas de “sintéticas” e não têm um custo de desenvolvimento muito alto, assim como os
riscos também não são grandes e os resultados, medianos. Já nas pequenas melhorias
cotidianas, as inovações “incrementais”, também chamadas de “sustentadas” ou “melhorias
contínuas”, os indicadores tanto de risco como de resultado são baixos.
Christensen, Horn e Staker (2013) entendem que a inovação sustentada visa a criar melhores
produtos ou serviços, de acordo com o que o mercado entende ser um bom nível de qualidade.
4 FREEMAN, C. Technology policy and economic performance. Londres: Pinter Publishers London and New
York, 1987
32
Os autores também falam da inovação disruptiva, que cria produtos ou serviços que trazem
uma nova definição do que seria um bom nível de qualidade, sendo normalmente mais baratos
e atendendo clientes com menor nível de exigência. Esses produtos ou serviços acabam
evoluindo, de forma a atender os clientes com maior nível de exigência, e, com isso,
transformam todo o setor. Antes desse ponto, dizem os autores, muitas vezes são criados
produtos ou serviços híbridos, uma combinação de uma inovação disruptiva com a antiga
tecnologia. Isso acontece porque o mercado ainda pode não estar preparado para a inovação
disruptiva, ou essa não ser atrativa para as empresas.
Segundo esses autores, um modelo híbrido na educação seria, por exemplo, uma escola que
desenvolve algumas atividades de educação on-line combinadas com outras atividades em
uma sala de aula tradicional, aproveitando vantagens e benefícios de cada meio.
Garcia5 (1995 apud CERQUEIRA, 2014) aponta níveis de inovação em educação: “pequenas
alterações”, “mudanças essenciais” ou “mudanças estruturais nos métodos”, lembrando que
para que a inovação aconteça, os educadores e comunidade têm que correr riscos, com
avanços e retrocessos, para somente então chegar a formulações que atendam efetivamente às
necessidades.
Percebe-se, portanto, que a inovação decorre de um processo trabalhoso e que envolve o
interesse de conseguir melhores resultados, assumindo riscos inerentes a essa busca.
Cerqueira (2014), citando Belloni6 (2003), coloca que a inovação é um processo com amplas
zonas de incerteza. Tomaél (2007) entende que a inovação constitui-se de um processo
interativo, que pode trazer resultados inesperados e, com isso, conhecimento novo, em um
ciclo de aprendizagem contínua que leva a outras inovações. A inovação reflete mudança e
crescimento complexos uma vez que nem sempre se sabe a priori os resultados do processo,
no qual a tomada de decisão se dá por meio de uma aprendizagem interativa e criativa
(LUNDVALL7, 1995 apud TOMAÉL, 2007).
5 GARCIA, W. E. Inovação educacional no Brasil: problemas e perspectivas. Brasília: Autores Associados,
1995. 6 BELLONI, M. A televisão como ferramenta pedagógica na formação de professores. Revista Educação e
Pesquisa, São Paulo, v. 29, n. 2, jul/dez 2003. 7 LUNDVALL, B. National systems of innovation: towards a theory of innovation and interactive learning.
London: Pinter, 1995.
33
2.2 Tecnologia e uso pedagógico na educação
Quando se pensa em inovação na educação, a associação mais comum é com o uso de
tecnologia, o que, segundo Cerqueira (2014), não é totalmente correto, “uma vez que a
tecnologia per si não dá conta da complexidade do processo pedagógico”. Ela entende que o
processo de inovação pedagógica tem que ser intencional, ou seja, por um desejo de mudar
pedagogicamente e não somente introduzir o uso da tecnologia. Cerqueira8 (2014) cita Fullan
(2009), que diz serem imprescindíveis para a inovação em educação as dimensões dos
recursos instrucionais, as estratégias de ensino e as premissas teóricas.
Kampilis et al (2012) definem o termo “inovação proporcionada pelas TIC [tecnologias de
informação e comunicação] para a aprendizagem” como novas formas de utilização e criação
de informação e conhecimento possibilitadas pela utilização das TIC, em oposição ao uso das
TIC para sustentar ou replicar práticas tradicionais. Esse termo foi cunhado para o conceito de
“sala de aula criativa” (“creative classroom”) do Institute for Prospective Technological
Studies – Joint Research Centre (Comissão Europeia). Nesse projeto, entende-se que o
potencial inovador da tecnologia tem que ser acompanhado de mudança pedagógica, bem
como institucional, de forma que o aluno esteja no centro do processo de aprendizagem, com
possibilidade de participação não factíveis sem o uso da tecnologia. A mesma ideia tem
Mattar (2015): “O espaço de sala de aula precisa ser repensado e novas práticas pedagógicas
baseadas no uso da tecnologia devem ser criadas para que haja um casamento perfeito entre o
conteúdo e sua transmissão ao aluno. O método vem antes da ferramenta”.
As políticas educacionais normalmente são desenvolvidas na seguinte sequência: primeiro
pensa-se no sistema educacional, em seguida na escola, depois nas aulas, professores e, por
fim, no aluno (CERI, 2011). Segundo o Centre for Educational Research and Innovation da
OECD, essas políticas são expressas em termos de estrutura institucional hierárquica,
assumindo modelos já existentes, desencorajando inovações e aprendizagem informal ou
híbrida. Eles entendem que o foco principal deva ser no que eles entendem ser o nível micro
do sistema educacional, composto de cinco pontos: “para quem”, no qual é definido o perfil
dos alunos; “com quem”, ou seja, professores, pedagogos e coordenadores; “o que deve ser
aprendido”, isto é, competências, conhecimento, valores etc.; “onde e com o quê”, ou seja,
instalações, espaços e tecnologia; e, por fim, “como”, englobando liderança, currículo,
8 FULLAN, M. O significado da mudança educacional. Porto Alegre: Artmed, 2009.
34
pedagogia e avaliações, sendo que o “como” é o que deveria interligar os outros quatro
pontos.
Quanto às tecnologias, Sanchéz9 (2002 apud CERQUEIRA, 2014) observa que estas devem
ser inseridas no currículo, incorporadas e articuladas pedagogicamente na aula e devem ser
adotadas de forma que sejam praticamente invisíveis, deixando o foco na aprendizagem e não
na tecnologia. A integração de tecnologias no currículo exige novas estratégias metodológicas
(ou revisão delas) e reflexão sobre as concepções de aprendizagem, ensino e currículo que dão
suporte a essas estratégias (CERQUEIRA, 2014).
Cerqueira (2014) entende que a imersão digital no mundo representou transformações em
processos, comumente implicando em mais facilidades, eficiência e qualidade, impacto que
não se verifica da mesma maneira na educação, principalmente na docência. Ela diz que:
a escola tem se relacionado com a tecnologia sem que essa relação resulte
em transformações nos processos de ensino e aprendizagem datados do
século XIX. Dessa forma, possuímos tecnologia do século XXI e uma escola
muitas vezes pautada em processos educativos do século XIX.
Aparici (2010) diz que o imprescindível é perguntar-se sobre novas formas de ensinar e
aprender, uma vez que é normal, ao se falar de educação e comunicação, pensar em uso de
tecnologia, aparelhos eletrônicos e digitais, mas esse pensamento é um empobrecimento
redutor, pois a questão deve ser quanto ao desenvolvimento educativo e pedagógico
conseguido com uso das mídias eletrônicas. Assim, a simples utilização de aparatos
tecnológicos na transmissão e divulgação da informação não significa aproveitar o potencial
das mídias digitais como estratégias para o desenvolvimento da comunicação e processos de
aprendizagem (KAPLÚN, 2010).
Mas na educação formal presencial feita nas escolas, a tecnologia ainda é, na maior parte das
vezes, um acessório. A tecnologia digital não atingiu o que dela se imaginava na educação,
dizem Ferrari, Cachia e Punie (2009), que citam Christensen et al10
(2008), para os quais um
dos motivos é o uso de computadores pelos professores como suporte para as mesmas práticas
antigas, uma vez que mudá-las exigiria uma inovação disruptiva nem sempre viável. Os
autores pontuam que ensinar criativamente e para a criatividade não é somente colocar
9 SANCHÉZ, J. H. Integración curricular de las TICs: conceptos e ideas. In: Actas do VI Congresso
Iberoamericano de Informática Educativa, Vigo: RIBIE, nov. 2002. 10
CHRISTENSEN, C.; JOHNSON, C.W.; HORN, M. B. Disrupting class: how disruptive innovation will
change the way the world learns. New York: McGraw Hill, 2008.
35
imagens em apresentações ou talvez fazer com que os alunos ouçam música ou algo mais
diferenciado. São necessárias, dizem eles, uma nova abordagem e uma nova metodologia,
independentemente da eficácia da metodologia anteriormente adotada.
Lèvy (1999) afirma que “toda e qualquer reflexão séria sobre o devir dos sistemas de
educação e formação na cibercultura deve apoiar-se numa análise prévia da mutação
contemporânea da relação com o saber”. Caso contrário, há o risco do uso de computador ser
encarado somente como uma mudança de mídia, sem vir acompanhado de uma nova dinâmica
de aula, afinal de contas o equipamento e o conteúdo continuam sob responsabilidade do
professor. Conforme a disciplina ou a dinâmica do curso, a tecnologia pode ter uma maior
importância. O acesso à rede da internet é particularmente importante pois os conteúdos para
aula devem ser sempre atuais, uma vez que, como lembra Gonzalez (2004), há uma
diminuição rápida da duração do conhecimento: “A ‘meia duração do conhecimento’ é o
tempo de duração desde que se obtém o conhecimento até que ele se torne obsoleto”.
O aluno, por sua vez, usa equipamentos móveis (próprios ou disponibilizados pela escola)
como smartphones, tablets ou notebooks, que possibilitam consultas a outras fontes de
informações na internet. Conforme a dinâmica da aula, isso dá ao aluno um novo poder, de
forma que ele possa complementar o que o professor está mostrando ou até confrontar suas
informações recém pesquisadas com as do professor. De qualquer maneira, ampliam as
possibilidades de ensino e aprendizagem. Basso (2000) diz que, em um ambiente onde estão
professor e alunos com computadores, alguns alunos interagem com seus colegas ao lado, os
demais alunos estão “ligados” no que se conversa, o professor mostra o percurso do
conhecimento e tudo isso “gera uma grande equipe que busca a produção do conhecimento
constantemente”.
O professor assume novas funções: estimular a pesquisa, a curiosidade, o querer conhecer dos
alunos, ao mesmo tempo em que questiona as informações coletadas, auxilia a análise,
contextualizando para a realidade do grupo. A troca de ideias, comentários, conhecimentos,
conteúdos que advêm da interação entre o estudante, o colega, o computador e o professor
propiciam a criação como uma grande equipe que busca a produção do conhecimento
constantemente, na qual os agentes podem ter mais confiança, autoestima, aceitação de
críticas e, com isso, criar mais livremente (BASSO, 2000).
36
Hannon (2009) diz que o professor é implicado nesse novo contexto, no qual conhecimento e
informação são ubíquos, a autoridade não pode ser imposta e há diversas fontes para o
conteúdo. Isso não quer dizer, continua a autora, que o professor não será mais necessário,
mas que ele terá que ser, mais do que um especialista em um determinado assunto, um
especialista em pedagogia, para poder entender como as pessoas aprendem e como as
metodologias devem ser projetadas para facilitar esse aprendizado.
Face à perspectiva da diversidade de novas formas de aprender na sociedade da informação e
do conhecimento, deve-se repensar a lógica dos modelos pedagógicos tradicionais centrados
no professor com um sistema de feedback muito hierárquico e centralizado (professor para
aluno e deste para o professor). Se o controle for muito elevado como na aula tradicional, a
criatividade e a propensão à mudança serão necessariamente menores (COUTINHO;
BOTTENTUIT JR, 2007).
O relatório da OECD (2010) coloca que práticas inovadoras de ensino devem levar em conta:
a. Pedagogia centrada no estudante, que inclui aprendizagem baseada em projetos,
colaboração, fomento à criação de conhecimento, autoavaliações, personalização e, ao
mesmo tempo, individualização;
b. Extensão do aprendizado fora da sala de aula, de maneira a incluir outras pessoas
(familiares, especialistas, membros da comunidade), com oportunidades de aprendizagem
em tempo integral (24 x7), refletindo a natureza de alta performance de grupos de trabalho
do século XXI;
c. Integração da tecnologia tanto no ensino (professor), quanto no aprendizado (alunos).
Todos os atores da educação devem ter os mesmos objetivos em uma mudança educacional, e
a tecnologia digital pode ajudar nesse processo. Uma tecnologia centrada no aluno traz a
necessidade de uma pedagogia também centrada no aluno, de forma que os professores sejam
mais facilitadores do que propriamente instrutores (FERRARI; CACHIA; PUNIE, 2009).
Ferrari, Cachia e Punie (2009) colocam foco na dificuldade do educador, ao lembrar que os
professores acabam tendo que usar uma tecnologia pré-formatada. A falta de criatividade e
inovação em escolas pode ser atribuída ao design da tecnologia, uma vez que ela é projetada
para o mercado e não para a educação.
37
Mitra (2007) concorda com essa visão:
Como educadores, nós nunca pedimos por tecnologia; nós a tomamos
emprestada. Supõe-se o PowerPoint ser uma grande tecnologia educacional,
mas não foi feito para a educação, ele foi concebido para fazer apresentações
de diretoria. Nós o tomamos emprestado. Videoconferência, o próprio
computador pessoal. Eu acho que é hora de que os educadores fazerem suas
próprias especificações.
Vários aspectos da educação podem ser melhorados com o uso da tecnologia digital: o acesso
fica mais democrático; os softwares podem corrigir ou traduzir documentos; a comunicação
entre pessoas é extremamente facilitada; vários métodos pedagógicos podem ter a tecnologia
como aliada; a personalização de conteúdos e de métodos passa a ser viável, tornando a
aprendizagem mais eficaz e pode até se adaptar ao conhecimento e estilo de aprendizagem do
aluno; a massificação se torna viável, com o ensino atingindo mais pessoas; a ubiquidade e a
mobilidade do aprendizado são cada vez mais uma realidade para as pessoas; a inter, multi e
transculturalidade se tornam exequíveis; as catalogações passam a ser massificadas e
automáticas ou feitas colaborativamente; o compartilhamento, a cooperação, a coautoria, a
crítica podem ser praticados por todos; os livros e artigos podem ser lidos e comentados
digitalmente.
Não se deve perder o foco no objetivo educacional ao falar de tecnologia. Não gastar tempo e
energia em atividades que podem ser automatizadas é uma das vantagens. Em uma atividade
de engenharia, o aluno deve montar ‘n’ equações para resolver as ‘n’ variáveis. O objetivo
principal é a montagem das equações e não sua resolução, que pode ser feita automaticamente
pelo computador. Em alguns casos, o cálculo pode ser tão complexo que é inviável ser feito
manualmente. Simulações, cálculos repetitivos, sumarização de massa de dados, construção
de cenários, teste de hipóteses são exemplos de automatismo que facilitam ou viabilizam o
aprendizado.
Por outro lado, vale também verificar que a tecnologia, com suas facilidades, pode atrofiar
certos tipos de competências e habilidades. Parece que ninguém mais precisaria saber fazer
contas, pois o computador as faz com rapidez e sem erros; talvez poucas pessoas tenham
interesse em ler um documento impresso inteiro, pois podem procurar por palavras-chave e
ler só o que lhes importar em uma infinidade de textos digitais; o contato interpessoal pode
ficar em segundo plano, pois é mais fácil se comunicar digitalmente de forma assíncrona; a
pessoa sequer precisa saber escrever à mão, pois tudo é digitado em um equipamento. Não
38
podemos ter a ilusão de que a tecnologia é neutra e estará a serviço sem qualquer tipo de
interesse, diz Basbaum (2005), afirmando que ela não é neutra, nem inocente, “já que o corpo,
a percepção, a experiência vivida são transformados no curso da convivência com as
engenhocas”.
Além disso, diz Basbaum (2005), a tecnologia possui um fascínio próprio e se ajusta
facilmente ao dia a dia:
Esse modo que a tecnologia possui, de introduzir-se nas práticas do
cotidiano pelas mais diversas portas, como objeto decorativo,
eletrodoméstico, entretenimento, como instrumento regulador de estruturas
de produção, como ferramenta para a comunicação, trabalho ou expressão -
em síntese, operando a mediação de todas as instâncias da cultura, implica
na constatação de que, embora a novidade tecnológica guarde lá seu fascínio,
os níveis em que se insere e os usos que adquire na cultura ultrapassam em
muito o caráter novidadeiro que possa ter.
Basbaum (2005) ainda pontua que a tecnologia digital, que rapidamente traz novidades,
parece ter muito a fascinar as pessoas ao longo das próximas décadas, mas ele acredita que
esse fascínio não será perene, um dia será substituído por novas tecnologias emergentes.
A tecnologia digital, talvez por sua maleabilidade, pode proporcionar resultados não previstos
originalmente. É diferente de uma máquina, seja mecânica, elétrica, eletrônica, feita para
executar uma tarefa pré-determinada. A tecnologia digital é composta de hardware
(equipamento físico) e software (programa, código) e parece se encaixar bem em uma
proposta de experimentações. Os equipamentos onde esses programas são executados, sejam
computadores, celulares, tablets, óculos, relógios e qualquer outro que apareça, têm evoluído
exponencialmente em sua capacidade de armazenamento e de processamento, alargando as
possibilidades de uso. Abrem um campo para a evolução dos softwares, o que facilita o
florescimento da inovação, pois o software é imaterial, não depende de uma fábrica para ser
construído, depende de um programador e sua lógica. Dessa forma, o mundo digital não tem
muitos dos limites que se apresentam no mundo material. Esses limites são desconhecidos e
estão prontos para serem confrontados. O desafio é unir esses aspectos aos interesses da
educação.
2.3 Exemplos de inovação tecnológica na educação
Alguns exemplos são úteis para demonstrar inovações que aconteceram na educação com o
uso da tecnologia digital, principalmente por conta da evolução dos conceitos de interação,
39
interface, interatividade e cibernética. O ensino a distância, os games, as obras cibernéticas e
os buscadores da internet são exemplos dessas inovações.
2.3.1 Conceitos de interação, interface, interatividade e cibernética
A interação humana com as máquinas, que já foi feita por meio de alavancas e botões, é cada
vez mais digital. A interface entre homem e computador vem evoluindo, e mesmo máquinas
mecânicas vêm apresentando uma interface digital por conta da simplificação da interação
com o operador/usuário, eliminando um sem número de botões. Interfaces podem ser
definidas como interações, mediações e regulagens entre sistemas, que são vitais para
acontecer a interatividade. “As interfaces não apenas separam dois sistemas, mas permitem
que haja entre eles uma forma de comunicação ou conversação” (ITAULAB, 2007).
O salto qualitativo da informática, ou seja, uma inovação radical, segundo Silva (2012), foi
definido pelo hipertexto, que é um recurso essencialmente interativo, acionado via interface
gráfica. Com o advento do hipertexto, a informática aproximou-se do sistema cognitivo
humano. O autor lembra que até meados dos anos 70, a informática não passava de um
mecanismo rigidamente codificado de automatização de cálculos, sendo o usuário somente
reativo e não participativo.
Silva (2012) diz que os textos, imagens, sons, códigos etc., sendo digitais, podem ser
manipulados infinitamente pelo usuário, por meio de interface ou de software. A isso se dá o
nome de multimídia, que o autor define como “qualquer combinação texto, arte gráfica, som,
animação, vídeo monitorada por computador, de forma que o usuário possa escolher as
combinações que lhe interessarem”. Se o usuário puder alterar as combinações dadas ou criar
novas e puder definir outras rotas de navegação, tem-se o que é conhecido por hipermídia, que
dá uma autonomia ao usuário, possibilitando sua participação e intervenção na produção do
resultado. Segundo ele, o hipertexto e a perspectiva da multimídia interativa em rede traz o
conceito do “faça você mesmo” e possibilita a participação e intervenção do usuário na
produção do produto. O autor coloca que a interação por meio de opções pré-definidas,
característica da tecnologia digital de algum tempo atrás, não permitiam a autonomia, a
criatividade e a imprevisibilidade da audiência, deixando o usuário ser somente reativo e não
participativo.
40
A hipermídia apresenta grande potencial na construção do conhecimento, pois permite ligação
interativa de informações de forma não linear e armazenada em diversos tipos de mídia, como
textos, gráficos, vídeos, áudio, etc. Satisfaz diferentes necessidades de usuários por sua
flexibilidade (COELHO, 1999). A aprendizagem através de hipertexto ou hipermídia é
caracterizada como implícita ou acidental, diferentemente da mídia tradicional na qual a
aprendizagem é explícita. A informação, por estar posicionada em nós de uma rede, torna o
espaço conceitual mais complexo, pois envolve mais ligações do que as explicitamente
representadas.
A interatividade, segundo o dicionário Houaiss (2014) é a capacidade de um sistema de
comunicação ou equipamento de possibilitar interação, ou o ato ou faculdade de diálogo
intercambiável entre o usuário de um sistema e a máquina, mediante um terminal equipado de
tela de visualização. No mundo digital pode-se considerar, ao menos em seu início, o homem
e a máquina como protagonistas dessa interação (ITAULAB, 2007).
Comentando sobre a interatividade digital, Domingues (2004) entende que:
Interagindo, atingimos processos de conhecimento de mundo expandidos
pelas tecnologias numéricas. O numérico modifica o contexto em novas
formas de vida determinadas pelas tecnologias interativas, que expandem o
campo de percepção com respostas geradas em diálogo com sistemas
artificiais e sua capacidade para receber, responder, gerar, resolver e auto-
organizar dados. Informações nos são devolvidas em níveis diferentes de
interatividade, conforme o nível de complexidade do sistema. É cada vez
mais evidente que a condição humana, a partir das tecnologias que nos
conectam a computadores e redes, está modificando o contexto social por
maneiras de viver que utilizam o ciberespaço, a arquitetura de computadores,
suas interfaces e redes.
Conforme Silva (2012), a tecnologia do computador possibilita ao usuário atitudes interativas,
permutatórias e potenciais, na medida em que “o sistema permite não só o armazenamento de
grande quantidade de informações, mas também ampla liberdade para combiná-las
(permutabilidade) e produzir narrativas possíveis (potencialidade)”.
As interatividades e narrativas mais complexas nos levam ao conceito de cibernética, uma
disciplina criada nos anos 1940 por Norbert Wiener11
para estudar as possíveis formas de
comunicação e controle no mundo dos organismos vivos e das máquinas. Já o termo
11
WIENER, N. Cybernetics or control and communication in the animal and the machine. Boston: MIT
Press, 1961.
41
ciberespaço foi criado por Willian Gibson12
no romance Neuromancerde 1984 para definir a
malha de computadores interconectados.
Conceitua-se a cibernética como de primeira ordem ou de segunda ordem. No software, a
cibernética de primeira ordem é a interação pré-definida do usuário com a máquina, com
metas claras e possíveis erros do usuário controlados. É a interação normal a que as pessoas
estão acostumados no dia a dia quando, por exemplo, colocam um dado, clicam em um botão
e recebem a resposta. Conforme explicado por Itaulab (2007), “o círculo cibernético não tem
começo nem fim. A cibernética de primeira ordem, em termos gerais funciona num
movimento circular de monitoramento, comparação e ação, sempre em direção a um
objetivo”. É o processo da ação-reação, “um voo quase cego em direção ao objetivo
primário”. Acoplado ao primeiro círculo, há o ciclo cibernético de segunda ordem, com uma
abrangência muito maior que o primeiro, “pois há o envolvimento da consciência de um
observador (ou de um mecanismo vigilante) que tem a capacidade de prever fatos e atos,
alterando, quando necessário, o objetivo do primeiro círculo” (ITAULAB, 2007).
Para Domingues (2007), a cibernética de primeira e segunda ordem entende o usuário como o
“acionador que efetiva a informação armazenada nas memórias de silício; ele compartilha as
decisões com a capacidade do software para gerenciar informações, obtendo respostas de suas
ações mútuas”. Nessas interações, o software inteligente pode acumular novas informações
nos bancos de dados, que ajudarão a dar melhores respostas nas novas interações. É como se o
software fosse acumulando conhecimento, aprendendo a melhor forma de interagir. A autora
explica:
A segunda interatividade somente se dá quando o software inteligente lida
com a capacidade de aprendizado do código para interpretar inputs do
mundo externo dando em retorno modelos evolucionários, outputs inspirados
na vida do cosmo.
Esses softwares podem trabalhar com algoritmos genéticos, que são soluções construídas de
diversas maneiras: aleatoriamente com base em hibridizações, mutações e clonagens, como na
genética; selecionadas de acordo com uma regra pré-definida, como na seleção natural; com
base na lógica fuzzi, que diferentemente da lógica booleana, que utiliza valores “não” e “sim”,
a fuzzi utiliza valores intermediários; e redes neurais, para as quais os dados podem não estar
em uma memória específica do computador, mas sim nas conexões de rede. Amaral (2009)
12
GIBSON, W. Neuromancer. New York:Penguin, 2000.
42
entende que essa é uma interatividade de alto nível de complexidade e produz fenômenos
emergentes, que exploram a capacidade adaptativa do sistema.
Nestes tempos de alta conectividade, o software está cada vez mais autômato, mais
independente de entradas ou comandos do usuário, caminhando para a cibernética de segunda
ordem. Domingues (2007) observa que “a segunda interatividade tem capacidade de mudar
tanto por ordens externas, quanto por ordens internas, análogas em seres vivos às leis
biológicas e funções mentais”. Ela ainda destaca que “a vida artificial e os algoritmos de
inteligência artificial que oferecem segunda interatividade não são os mesmos que trazem as
respostas previsíveis da primeira interatividade” pois “tem respostas imprevisíveis e
autorregenerativas mais próximas das propriedades emergentes da vida”. Além disso, Kirner e
Tori (2004) observam que “no ambiente virtual, os sentidos e as capacidades das pessoas
podem ser ampliados no tempo e no espaço. É possível ver, ouvir, sentir, acionar e viajar
muito além das capacidades humanas”.
2.3.2 Ensino a distância como inovação tecnológica e pedagógica
Uma forma de inovação radical em educação se deu com o desenvolvimento do ensino a
distância por correspondência, uma vez que mudou a forma de transmissão de conhecimento e
de comunicação professor-alunos de uma sala de aula tradicional, com um professor falando e
vários alunos ouvindo. O ensino a distância foi criado no século XIX como uma alternativa de
educação para pessoas que não tinham a possibilidade de acesso à escola, sendo que a
tecnologia existente na época para a comunicação entre professor e alunos era o correio.
Com o desenvolvimento dos meios de comunicação de massa, primeiro o rádio, depois a
televisão, o ensino a distância migrou para essas mídias ou fez uso de um sistema híbrido da
qual ainda existia troca de materiais pelos correios. Foi uma inovação ao adicionar as
possibilidades de áudio e vídeo além dos textos de materiais impressos e também inovou ao
possibilitar atingir uma quantidade muito maior de pessoas.
O tipo da tecnologia disponível no início do século XX não possibilitava a interação entre
alunos, ou seja, mesmo que já se mostrasse interessante esse tipo de comunicação, a inovação
não poderia se concretizar. Isso mudou com o uso da tecnologia digital, que introduziu a
interatividade. Se nos modelos anteriores a comunicação era de um para muitos (professor-
alunos) e um para um (aluno-professor), esta diminuiu o tempo que havia entre receber e
43
devolver correspondência e permitiu a utilização de conteúdos em forma de texto, áudio e
vídeo. A comunicação era inicialmente por meio de textos em e-mails, chats e fóruns e foi
evoluindo para áudio e vídeo. Os chats e fóruns já permitiam a interação aluno-alunos.
A interação presencial em salas de aulas tradicionais, diz Hirumi (20013), ocorre muitas vezes
de forma espontânea, por meio de linguagem corporal, sinais verbais e não verbais e diversas
formas de trocas de informação. Já no ambiente digital, continua ele, as comunicações são
normalmente assíncronas, uma vez que as oportunidades para interagir em tempo real são
relativamente limitadas.
Para a educação a distância mediada por computador ou e-learning, Mattar (2013b) propôs
um modelo para distinguir os tipos de interação: “interação aluno-interface e aluno-
ferramenta”, que acontece entre homem e máquina; “interação aluno-conteúdo”, que acontece
entre homem e arquivos multimídia; “interação aluno-professor”; “interação aluno-aluno”,
feita um a um; “interação aluno-alunos”, feita em grupo; “interação aluno-aluno”, em um
curso; “interação aluno-especialista”; “interação aluno-contexto” e “aluno-ambiente”, feitas
fora do ambiente informático; e “interação aluno-self”, também feita fora do ambiente
informático.
A evolução das possibilidades de interação acaba por ser determinante quanto ao método de
ensino-aprendizagem. Segundo Anderson e Dron (2011), “a disponibilidade de tecnologias
como suporte para diferentes modelos de aprendizagem influencia fortemente os tipos de
modelo que podem ser desenvolvidos”. Os autores colocam que o modelo pedagógico
behaviorista surgiu em um ambiente tecnológico anterior à era digital, com comunicação um-
para-um e um-para-muitos, com base no correio, meios de broadcast ou, mais raramente, a
teleconferência, os quais se adaptavam bem à ideia de que novos comportamentos se
adquirem ou modificam como resposta de um indivíduo a estímulos.
Já as pedagogias socioconstrutivistas desenvolveram-se ao mesmo tempo em que a evolução
das tecnologias da comunicação bidirecional, notam Anderson e Dron (2011), e “talvez não
por coincidência”, em um contexto tecnológico de Web 1.0 e muitos-para-muitos, com a
utilização de e-mails, fóruns, chats e outras ferramentas da internet. Os autores observam que
“embora esses modelos estivessem prontos para uso em educação a distância desde Dewey ou
mais cedo, seu uso e adoção generalizados dependiam da ampla disponibilidade de
tecnologias de suporte funcionais”.
44
Para suprir e organizar as necessidades institucionais quanto à tecnologia na educação,
principalmente ensino a distância, foram criadas soluções como o Ambiente Virtual de
Aprendizado (AVA) – Learning Management System, que agregam ferramentas para tarefas,
questionários, blogs, fóruns, mensagens, atividades diversas e disponibilização de conteúdo,
entre outras. São largamente usadas por escolas no ensino formal e no não formal. Um deles,
o Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle), foi planejado tendo o
construcionismo e o construtivismo social como referência, entendendo que todos os usuários
são, em um ambiente colaborativo, potencialmente professores e alunos e que, ao
compreender o contexto dos interlocutores, pode-se ensinar de uma maneira mais
transformacional (MOODLE DOCS, 2012).
A tecnologia digital vem evoluindo constantemente. Nos primórdios da computação, os dados
eram bem definidos para o programador e o usuário não tinha nenhuma interface para
controlar o software, o qual tinha uma única função pré-determinada e definida. Com a
criação de interfaces digitais, o usuário passou a escolher os dados de entrada e controlar a
execução do software, ainda com limites conhecidos. O processamento vai ficando cada vez
mais complexo à medida que as interfaces ficam mais sofisticadas, os bancos de dados
maiores, a conexão pelas redes cada vez mais disponível, possibilitando acesso a outros
bancos de dados e conversas software-software (em servidores ou computadores em qualquer
outro lugar).
Os limites de atuação do software passaram de um único computador para, virtualmente,
qualquer computador ou servidor do mundo, criando o ciberespaço, que provê uma
comunicação em rede compartilhada – todos para todos –, podendo ser assíncrona ou
síncrona, particular ou coletiva, e que pode ser guardada em memória. Com isso, diz Lévy
(1998), cria-se a condição para o desenvolvimento de processos de inteligência coletiva, pois
todos podem contribuir no hiperdocumento, com textos, imagens, músicas.
No ciberespaço, a informação não está nem no ponto de emissão, nem no de recepção, mas
sim em um espaço de comutação, onde os interlocutores não podem ser definidos como
emissores ou receptores, onde há somente um fluxo informacional. No contexto
comunicacional da hipermídia, o infonauta lê, escuta e olha ao mesmo tempo. Não é mais um
indivíduo racional e autônomo, típico da cultura impressa, é um sujeito multiplicado,
disseminado e descentrado (SANTAELLA, 2005).
45
Com base nesse ambiente, Siemens (2004) inova ao propor uma teoria conectivista, pela qual
o conhecimento pode estar em um banco de dados, ou seja, fora do ser humano, acessado via
redes, e conectado de forma contextualizada para que possa ocorrer a aprendizagem. Essa
teoria se contrapõe às tradicionais, como behaviorismo, cognitivismo e construtivismo.
Anderson e Dron (2011) entendem que essa é uma teoria de aprendizagem para a idade
digital. Siemens (2004) diz que:
O conectivismo é guiado pela noção de que as decisões são baseadas em
fundamentos que mudam rapidamente. Novas informações estão sendo
continuamente adquiridas. A habilidade de distinguir entre informações
importantes e não importantes é vital. A habilidade de reconhecer quando
novas informações alteram o panorama baseado em decisões tomadas ontem,
também é crítica.
Os princípios do conectivismo, segundo o autor, são: “aprendizagem e conhecimento apoiam-
se na diversidade de opiniões”; “aprendizagem é um processo de conectar nós especializados
ou fontes de informação”; “aprendizagem pode residir em dispositivos não humanos”; “a
capacidade de conhecer mais é mais crítica do que aquilo que é conhecido atualmente”; “é
necessário cultivar e manter conexões para facilitar a aprendizagem contínua”; “a habilidade
de enxergar conexões entre áreas, ideias e conceitos é uma habilidade fundamental”; “o
conhecimento acurado e em dia é a intenção de todas as atividades de aprendizagem
conectivistas”; e “a tomada de decisão é, por si só, um processo de aprendizagem (...), apesar
de haver uma resposta certa agora, ela pode ser errada amanhã devido a mudanças nas
condições que cercam a informação e que afetam a decisão”.
O autor coloca que uso da tecnologia e a facilidade de fazer conexões na aprendizagem faz
com que as teorias mudem para se adaptar à idade digital. “Não podemos mais, pessoalmente,
experimentar e adquirir a aprendizagem de que necessitamos para agir. Nós alcançamos nossa
competência como resultado da formação de conexões”. Ele completa: “Nossa habilidade de
aprender o que precisamos para amanhã é mais importante do que o que sabemos hoje”
(SIEMENS, 2004).
O modelo conectivista baseia-se em um mundo interligado em rede, dizem Anderson e Dron
(2011), possível por conta da internet, e na ubiquidade de conexões entre pessoas, artefatos
digitais e conteúdo. Nessa rede, dizem eles, encontram-se ex-alunos e profissionais,
professores, que em interações periféricas e emergentes podem observar, comentar e
contribuir para a aprendizagem conectivista, lembrando que esta é baseada tanto na produção
46
quanto no consumo de conteúdo educacional. Bilandzic (2013) coloca que essa é uma teoria
que se baseia na aprendizagem informal autodirecionada, reforçando os aspectos sociais da
aprendizagem e a importância de ferramentas e mídias digitais e canais de comunicação como
parte da experiência de aprendizagem. A conexão das redes digitais sempre facilitaram uma
aprendizagem autodirecionada, mas Mattar (2013a) lembra que, dada a necessidade de
rapidez, o conhecimento não é mais adquirido de maneira linear e o aprendizado pode não
ocorrer inteiramente sob o controle do aprendiz.
Um exemplo de aplicação conectivista é o Curso On-line Aberto e Massivo – Massive Open
Online Course (MOOC), que só pode existir por conta da rede digital e seu conceito original é
de um curso na internet do qual podem participar milhares de alunos. Nesse tipo de
ferramenta, os materiais de conteúdo podem ser abertos, de forma que possam ser melhorados
pelos participantes, e os comentários, dúvidas ou respostas feitas pelos alunos também
acabam auxiliando a compreensão dos demais participantes (JOHNSON et al, 2013).
Mattar (2013a) completa:
A essência dos MOOCs conectivistas é o espírito da colaboração: além de
utilizar conteúdo já disponível gratuitamente na Web, boa parte do conteúdo
é produzida, remixada e compartilhada por seus participantes durante o
próprio curso em posts, em blogs ou fóruns de discussão, recursos visuais,
áudios e vídeos, dentre outros formatos.
O MOOC também se caracteriza como ambiente de aprendizagem construtivista, que segundo
Wilson13
(1995 apud COELHO, 1999) é “lugar onde aprendizes podem trabalhar juntos e se
apoiarem uns nos outros à medida que eles usam uma variedade de instrumentos e recursos de
informação na busca de objetivos de aprendizagem e de atividades de solução de problemas”.
Outra inovação é o desenvolvimento de cursos on-line com uma estrutura adaptativa, sejam
massivos ou não, que a partir de um questionário inicial a ser respondido pelo aluno é
apontado um caminho e conteúdos mais adequados. O próprio desenrolar do curso também
muda conforme a evolução do aluno. Imagina-se que as tecnologias do chamado big data
venham a revolucionar essa adaptabilidade do software educacional. Big data é a grande
massa de dados, estruturados ou não, coletados a partir da interação de usuários na internet:
sabe-se que sites são visitados, o que é lido ou visto, as compras feitas, as interações nas redes
13
WILSON, B. G. Metaphors for instruction: why we talk about learning environments..Educational
Technology, v.35, n.5,p.25-30. 1995.
47
sociais, comentários em notícias, produtos, blogs. Além disso, há esses mesmos dados
referentes a seus amigos e contatos virtuais. Se a partir do big data podem ser mostrados
anúncios de produtos ou serviços que parecerão os ideais para esse internauta, pode-se pensar
em usar esses dados para entender sua forma de aprendizagem e até seu conhecimento (ou
falta de) sobre um determinado assunto, sem sequer ser necessário perguntar isso a ele por
meio de um questionário. Dessa forma, pode-se chegar a uma educação perfeitamente
customizável.
A tecnologia digital traz diversas possibilidades de aprendizagem autodirecionada, entre as
quais se destaca o aprendizado personalizado, que é a “aprendizagem que é adaptada às
preferências e interesses de vários alunos, bem como instruções voltadas às necessidades
individuais de cada aluno” (BASYE, 2014). A adaptação inclui objetivos acadêmicos,
currículo, conteúdo, método e ritmo. O autor chama a atenção para dois outros termos que por
vezes são confundidos com aprendizagem personalizada: aprendizagem diferenciada e
aprendizagem individualizada. Aprendizagem diferenciada é aquela que, apesar de ter
objetivo acadêmico comum para um grupo de estudantes, o professor pode usar estratégias
diferentes, quanto ao processo, ambiente ou recursos, para cada aluno, de forma a adequar às
suas necessidades, interesses e capacidades. Aprendizagem individualizada também tem
objetivo acadêmico comum para um grupo de alunos, mas se adéqua aos tempos dos alunos,
ou seja, cada um no seu ritmo e velocidade. As estratégias de aprendizagem são baseadas na
disponibilidade do aluno e no seu estilo de aprendizagem.
Para ser personalizado, o ensino deve ser centrado no estudante, dizem Grant e Basye (2014),
e os estudantes podem usar uma variedade de métodos, conforme seu ritmo para suprir seus
interesses e necessidades educacionais. Cada um pode elaborar estratégias colaborativas entre
seus pares, professores e outros estudantes utilizando ferramentas da tecnologia digital,
tornando o aprendizado personalizado mais simples e eficiente. Os estudantes controlam seus
roteiros, desenvolvem autoeficácia, pensamento crítico e habilidades criativas para alcançar as
metas determinadas. Os autores lembram que não basta prover ferramentas tecnológicas para
que a aprendizagem personalizada se concretize. Os estudantes devem incorporar seus
interesses e escolhas na experiência como um todo. E os professores têm que saber usar e ter
confiança nas ferramentas tecnológicas que podem ser integradas no processo ensino-
aprendizagem, como games, redes sociais e simulações.
48
Anderson e Dron (2011) especulam quanto ao futuro do ensino a distância, imaginando que a
Web 3.0 ou Web semântica, a realidade aumentada e os serviços baseados em localização
podem trazer inovações. Eles entendem, entretanto, que nenhuma dessas tecnologias pode vir
a se configurar como uma inovação radical, com mudanças de paradigmas. Ele lembram que
nenhuma geração de EaD foi eliminada por conta do aparecimento de novas tecnologias, e
dessa forma acabam por serem mescladas em novos desenvolvimentos.
2.3.3 Games e obras cibernéticas como softwares educativos
A criação de games, ou jogos eletrônicos, foi uma inovação nas formas de interação e
interatividade. Para jogar um game, os instrumentos tradicionais para interação, teclado e
mouse, não se mostram suficientes para as possibilidades dadas pelo software. Foram criados
consoles específicos para games, mais ergonômicos e, portanto, rápidos no seu uso.
Os games, conforme diz Cuzziol (2012), são “construídos sobre algum tipo de modelo
matemático: um conjunto de regras, dados e fórmulas que define comportamentos de
personagens e objetos no ambiente virtual”. Letho (2009) define game como um “sistema
dinâmico explorável” que precisa do jogador e que, sem a interatividade, deixaria de ser
game. Para ele, o roteiro, previamente programado, podendo ser implícito ou não, é
completado por escolhas (interativas) do jogador, que vai traçar uma narrativa coerente e
única.
Cuzziol (2012) define esse conjunto de experiências interativas entre jogador, hardware e
software como “gameplay”, que contempla “a capacidade que um game tem de dirigir ações
em resposta às do ser humano, através de comportamentos artificiais atribuídos a objetos e
personagens virtuais”. Salen e Zimmerman14
(2004 apud CARMONA, 2012) listam quatro
modos de interagir com um game: “interatividade cognitiva” ou “participação interpretativa”,
que é a participação psicológica e emocional e intelectual entre o jogador e o sistema;
“interatividade funcional” ou “participação utilitária”, que contempla a interação com a
interface, o tempo de resposta, a resolução etc.; “interatividade explícita” ou “participação
com escolhas e procedimentos definidos”, que é o processo de escolhas, eventos aleatórios,
simulações dinâmicas etc.; e “interatividade além do objeto” ou “participação dentro da
cultura do objeto”, que é a interação com outros jogadores sobre o jogo.
14
SALEN, K; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. MIT Press, Cambridge, MA, 2004.
49
O game também é caracterizado, obrigatoriamente, por narrativas e por regras. Narrativas
envolvem uma situação de estado atual, personificação de eventos representados e forma,
constituída por padrões e repetição. O software possibilita que o usuário/jogador possa ser
entendido como o autor dessa narrativa, pois é só sua, haja vista que, conforme suas escolhas
são feitas, novos eventos ou combinações podem ser desencadeados, e o aleatório e o acaso
convidam a mais combinações, a novos percursos.
Regras limitam as ações do jogador, são fixas, se aplicam a todos os jogadores. As regras,
segundo os mesmos autores, podem ser: “operacionais”, aquelas que fazem parte das
instruções aos jogadores; “constituintes”, os cálculos, estruturas lógicas e algoritmos que não
estão explicitados nas instruções; e “implícitas”, como etiqueta, comportamento etc. As
regras determinam desafios, que são elementos na estrutura de um game dos mais
motivadores para o envolvimento do jogador por serem crescentes e variados (CARMONA,
2012).
Os games têm roteiros pré-definidos, mas cada vez mais complexos, de forma que cada jogo
jogado seja diferente de outro, embora previsíveis no sentido mais amplo. É pressuposto no
game a interação com outros jogadores (reais ou virtuais) e/ou interatividade com o próprio
game, que traz a possibilidade de uma construção de caminho própria de cada jogador/jogo. A
interação e a interatividade colocam os games um passo além de formas estáticas de
experiência estética (MATTAR, 2012).
Games nasceram para divertir e por isso há uma grande discussão de quanto os games
educacionais conseguem ser divertidos em comparação com os games de entretenimento.
Piuzzi Martinez (2011) coloca que não se pode desprezar o potencial educativo dos games,
mas também não se deve sobrevalorizá-lo. Ele diz que o game é uma atividade de lazer e não
pode ser considerado estritamente educativo, embora possa e deva servir para tal.
Portnow (2008) lembra que diversos estudos mostram que estudantes assimilam melhor
informações quando estão estudando assuntos de seu interesse do que quando são forçados,
seja pela escola ou pelo trabalho. Ele entende que ao jogar um game digital, o jogador fica
muito atento ao que está fazendo e é um entusiasmo que pode ser transferido para outras
atividades. Para definir o sentido educativo do game, o autor cunhou o termo “aprendizagem
tangencial”, explicando que o jogador aprende sozinho ao ser exposto a informações em um
contexto que ele está altamente engajado. Piuzzi Martinez (2011) completa, dizendo o game
50
não precisa ser desenvolvido pensando somente em ensinar, mas deve trazer os conceitos e
fatos educativos com um foco paralelo, sem tirar a diversão do game. Segundo Mattar (2012),
com os games, a ideia é de facilitar o aprendizado em vez de ensinar, uma vez que é o jogador
que estará se autoeducando.
O sentido empírico presente em games pode ajudar no aprendizado. Um aluno pode aprender
com seu erro, de forma que em outra oportunidade ele acerte, pois é importante ser possível
refazer a experiência. Essa característica é inerente aos games, nos quais o jogador pode
recomeçar o jogo, até que consiga alcançar seus objetivos imediatos. Nessas tentativas
acabará por aprender como passar esses obstáculos, sejam de quais tipos forem. O fracasso, ao
poder ser revertido, é encarado como uma maneira de aprender, fazendo com que os
jogadores se arrisquem a fazer experimentações (MATTAR, 2012).
A obra cibernética pode ter as mesmas interações que os games, mas ao se configurar na
cibernética de segunda ordem, outros tipos de interação acontecem: ferramenta com
ferramenta, uma vez que o próprio software vai acumulando conhecimento, ou se alterando
por meio de algoritmos genéticos; e ferramenta com outros usuários ou outras ferramentas que
estejam na rede (ou rede neural). Esse tipo de obra utiliza mais os sentidos humanos que os
games, e consegue uma maior imersão, até por ser mais surpreendente. Com interação de
primeira ordem, as obras cibernéticas se comportam como games, mas aquelas com interação
de segunda ordem passam a ter um roteiro totalmente aleatório com baixa previsibilidade.
A tecnologia pode trazer um componente lúdico e com isso unir aprendizagem com diversão,
autocontrole, resolução de problemas, desafios, escolha de percursos, mudanças de níveis etc.,
motivando o visitante na aprendizagem proposta. Quanto mais interativo e quanto mais
surpreendente, maior o potencial para fascinar os usuários.
Cruz (2008) entende que os usuários de tecnologias imersivas no ciberespaço são
bombardeados por suas próprias emoções e dessa forma aprendem mais rapidamente, pois a
“emoção e motivação influenciam sistemas neuronais que determinam quais informações
serão armazenadas, e o ciberespaço é recheado de situações emocionais de alegria, excitação,
sensações de vitória, descoberta”.
51
2.3.4 Buscadores da internet e as bibliotecas
A interação de um pesquisador com o acervo de uma biblioteca era, poucas décadas atrás, por
meio do bibliotecário e de um arquivo de fichas catalográficas em papel. Com o advento dos
computadores e dos bancos de dados relacionais, a consulta ao catálogo pôde ser feita
interativamente, mas com uma interface que permitia somente algumas formas de busca,
normalmente por autor, título, palavras-chaves etc.
Mais recentemente, as bibliotecas têm sofrido grandes mudanças por conta da tecnologia.
Com isso, algumas questões vêm se colocando: a possibilidade dos e-books acabarem com os
livros físicos, uma vez que, entre outras características, o pesquisador poder acessar o livro
sem ter que se dirigir pessoalmente à biblioteca; caso o acervo seja todo digitalizado, não se
sabe o quão necessário se farão os livros impressos; a catalogação feita pelos bibliotecários
talvez perca algo de sua importância para materiais on-line na internet, haja vista que as
páginas da internet já são projetadas para serem encontradas pelos buscadores mais famosos;
a ajuda do bibliotecário ao usuário para encontrar a informação pode não ser mais útil, uma
vez que há diversos buscadores da internet; a recomendação de outros materiais ao usuário,
que também era feita pelos bibliotecários, agora é disponibilizada automaticamente por lojas
on-line (como a pioneira Amazon) ou por outros compradores/usuários; o acesso a
computadores disponíveis nas bibliotecas é cada vez menos necessário, tendo em vista que
muitos usuários têm e levam seus smartphones, tablets e notebooks, e dessa forma, o acesso à
rede Wi-Fi possivelmente já baste.
Para os alunos, o acesso a informações para estudar e fazer seus trabalhos é essencial, pois
nenhum curso ou professor imagina poder colocar à disposição todas as informações
necessárias ao aprendizado dos alunos. Estes deveriam entender que a biblioteca tem essa
função, mas normalmente acreditam que o Google lhes dará todas as respostas sem esforço. É
a “googlização das bibliotecas”, termo criado por Miller e Pellen15
(2014).
Atualmente, a interação do pesquisador como o conteúdo passou a ser feita pelos buscadores
da internet. Estes se utilizam de algoritmos para encontrar as informações mais relevantes
para os usuários, tornando a rede toda como um grande banco de dados catalográfico.
Segundo Siqueira (2013), os buscadores são modelos computacionais e algoritmos funcionais
criados para a recuperação de informações na internet, uma missão impossível para
15
MILLER, W; PELLEN, R. Googlization of libraries. New York: Routledge, 2014.
52
procedimentos manuais, devido ao custo e a quase inexequibilidade da tarefa. O autor
acrescenta que as exigências para com os buscadores, por serem cada vez mais indispensáveis
na busca e acesso, foram aumentando para contemplar outras etapas, tais como: modelagem
da classificação, múltipla categorização da informação, modalidades de arquitetura da
informação e interfaces de usuários etc.
O objetivo dos buscadores é trazer aquilo que o usuário realmente precisa. Os algoritmos
estão cada vez mais sofisticados, a Web tenta se transformar em semântica. Mas a tecnologia
não é neutra, os buscadores de empresas comerciais podem ter um viés que vise ao lucro e
mostrar links que direcionem ao consumo, apresentando anúncios mais adequados ao perfil do
usuário. Os buscadores acadêmicos selecionam as bases de dados conforme critérios pré-
determinados, nem sempre conhecidos pelo pesquisador. Qualquer software é programado por
alguém, que faz suas escolhas de variáveis e direcionamentos lógicos. O ideal da tecnologia
da informação talvez seja que sequer sejam necessários os buscadores, que a própria
tecnologia já perceba quais são as necessidades e as supra antes da realização da pesquisa.
No entanto, atualmente, a busca não é somente uma questão tecnológica, diz Almeida (2013):
Esse processo exige esforços mais exigentes do ponto de vista cognitivo e
social do que simplesmente usar o computador e fazer buscas na internet,
revelando a complexidade da integração entre o currículo e as TDIC
[tecnologias digitais de informação e comunicação], consideradas mais como
linguagem do que ferramentas. Trata-se de usar as linguagens veiculadas
pelas TDIC na realização de atividades que propiciam aos aprendizes a
fluência tecnológica para utilizar mecanismos automáticos de busca de
informações; avaliar a qualidade da informação em relação à fidedignidade
da fonte e à sua relevância para o tema de estudos; participar de redes
dialógicas de compartilhamento de experiências e de produções sobre temas
de interesse comum; entender as formas de atribuir significados sobre o
mundo por pessoas de distintos contextos e culturas; criar textos e
hipermídias combinando palavras, sons, imagens, animações e vídeos para
representar o conhecimento; formalizar o conhecimento produzido a partir
de uma reflexão sobre processos e produções; compreender o alcance global
de uma informação tornada pública e com a consciência e a responsabilidade
social de que ela está disponível para todos.
A capacidade de alguém fazer esse processo é definida como competência informacional, pela
qual “para ser informacionalmente competente, o pesquisador deve estar habilitado a
reconhecer quando a informação é necessária, ter a habilidade de procurar, avaliar e usar
efetivamente a informação necessária” (AMERICAN LIBRARY ASSOCIATION, 1989).
53
Eisenberg (2012) pontua que no mundo atual há abundância e não falta de informação, muito
diferente de três ou quatro décadas atrás, quando era um desafio achar informação credível e
relevante. Nessa época, o bibliotecário era pessoa imprescindível, que interrogava o usuário
para entender suas necessidades, executava as buscas digitais e posteriormente mostrava os
resultados. O autor observa que com o acesso ubíquo à internet, que tem inúmeros sites com
conteúdos que podem ser relevantes, o problema passa a ser saber manipular essa abundância
de informação. Informação para resolver problemas é cada vez mais crucial, mas as
necessidades mudaram, assim como também devem mudar as prioridades no ensino.
Nas bibliotecas físicas, a aprendizagem é socioconstrutivista, onde os usuários aprendem
interagindo com outras pessoas com maior conhecimento. Se o ambiente fizer uso intensivo
da tecnologia da informação, ocorre aprendizagem conectivista, uma vez que essas interações
ligam fontes de informação digitais atualizadas.
2.4 Ambientes inovadores para educação
Em prol de melhorias na educação, há uma busca por espaços inovadores que propiciem uma
abordagem multidisciplinar e intercultural, e a criatividade traz a possibilidade de conexão
entre várias áreas do conhecimento (FERRARI, CACHIA; PUNIE, 2009). Eles acreditam que
essa abordagem pode trazer mudanças em termos de espaço, tempo e estrutura das escolas,
mas, no entanto, sabem que as escolas são, em geral, resistentes a esse tipo de mudança.
“O ambiente físico escolar é, por essência, o local do desenvolvimento do processo de ensino
e aprendizagem” diz Kowaltowski (2011) pensando na educação presencial. Falk16
(2001
apud MANDARINO et al, 2003) lembra que, embora não o único, o espaço físico é um dos
elementos determinantes da aprendizagem.
2.4.1 Biblioteca e espaços educativo comunitários
Um espaço que tem se renovado nas escolas é o das bibliotecas. Novas funções têm sido
incorporados a elas, que deixam de ser lugar somente de consumo e criação de conhecimento
conceitual, disponibilizando locais para criação de artefatos físicos ou digitais. Perrotti (2006)
lembra que a biblioteca não é simplesmente um depósito de livros e nem deve assumir
somente um papel didático-pedagógico de apoio aos professores. “Sua configuração deve
16
FALK, J. Free-Choice science learning:framing the discussion. In FALK, J. Free-choice science education:
how we learn science outside of school.Teachers College Press, Nova York, 2001.
54
extrapolar esse limite, porque o eixo cultural é igualmente essencial. (...) É preciso ser um
local acolhedor, mas que empurre rumo à aventura, porque conhecer é sempre se deslocar”.
No entanto, Bilandzic (2013) coloca que a biblioteca, como um espaço de encontro e
ambiente de aprendizagem, por si só não afeta necessariamente a experiência de
aprendizagem. Para esse propósito, é necessário um projeto que leve em conta espaço,
arquitetura, equipamentos, materiais, objetos, atendimento, comunicação, entre outros, para
que seja efetivo para melhorar a aprendizagem dos usuários.
Uma biblioteca é um local onde podem acontecer encontros de baixa intensidade, onde as
pessoas ficam expostas a outras com as quais não se reuniriam normalmente, embora
comumente sejam usadas para trabalhos individuais ou em grupos pré-organizados. A
cafeteria da escola é outro exemplo de baixa intensidade. As salas de aulas são espaços de alta
intensidade, onde se encontram pessoas com os mesmos interesses e motivações. Os
ambientes de alta intensidade são importantes, pois fazem sentido para integração social, e os
de baixa intensidade são importantes por conta da diversidade cultural (AUDUNSON, 2005).
Diversas bibliotecas no mundo têm seguido as tendências descritas por Sinclair (2007),
batizadas de Commons 2.0: um local que une ambientes de alta e baixa intensidade, que traz
uma ampla lista de elementos para fomentar o aprendizado de maneiras criativas. Em suas
palavras:
Não é um laboratório de informática estático; ao contrário, ele incorpora a
liberdade de comunicação Wi-Fi, os espaços de trabalho flexíveis, que
promovam a interação e colaboração e com mobiliário confortável, com arte
e design para fazer os usuários se sentirem relaxados, incentivar a
criatividade e apoiar a aprendizagem mútua. Para isso, tem serviços
autoassistidos para confecção de materiais gráficos, edição de imagens e de
áudio e vídeo, e outro de produção de software de apresentação, de acordo
com a necessidade de aprendizagem do aluno, e a Commons 2.0 torna-se um
local único colaborativo para escrita, pesquisa e projetos em grupo fora da
sala de aula.
São cinco os princípios que norteiam o Commons 2.0: “aberto”, de forma a permitir uma troca
de ideias interdisciplinares; “livre” troca de informações pela rede digital; “confortável” para
vários tipos de estudantes e estilos de aprendizagem; “inspirador”, com design com um visual
consistente e uniforme de funcionalidade, sofisticação e criatividade; e “prático”, com espaços
flexíveis e que prevejam mobilidade, tanto do mobiliário quanto dos equipamentos.
55
Brown e Long, (2006) dizem que o termo “commons” significa “local ou recursos que lhe
pertençam ou que afetem toda a comunidade”. Os autores comentam que “a noção do bem
comum está evoluindo, com uma ênfase crescente sobre os usuários e a gama de serviços que
os alunos exigem”. Lippincott (2006) diz que várias instituições de ensino no mundo,
principalmente nos EUA, têm reformado suas bibliotecas e separado um espaço ou um andar
projetado segundo os conceitos do “commons”, de forma que a tecnologia esteja em toda a
parte, via acesso Wi-Fi e disponibilização de computadores e softwares, espaços para grupos e
serviços para usuários. Esses locais, segundo ela, eram conhecidos como “information
commons”, conceito baseado na tecnologia para uso colaborativo, para acesso, utilização e
criação de informação, provendo aos estudantes um ambiente acadêmico e social, fomentando
o senso de comunidade. A articulação do espaço de “information commons” para a atividade
educativa é chamado de “learning commons”. Segundo Beagle (2004):
um IC [Information Commons] pode ser definido como sendo centrado na
biblioteca, o que caracteriza um conjunto associado de ponto de acesso a
rede e de ferramentas de TI [tecnologia da informação], situados em um
contexto de recursos físicos, digitais, humanos e sociais organizados para dar
suporte à aprendizagem. (...) o IC passa por uma fase de transição para se
tornar um Learning Commons quando deixa de ser principalmente centrado
na biblioteca, quando seus recursos são organizados em cooperação com
iniciativas de aprendizagem patrocinados por outras unidades acadêmicas,
ou alinhado com resultados de aprendizagem definidos através de um
processo cooperativo.
“Learning commons”, algo como bens comuns de aprendizagem, é uma tendência para
espaços educativos com design centrado no ser humano (BROWN e LONG, 2006). Bickford
e Wright (2006) colocam que todos os aspectos da educação, incluindo o projeto e
planejamento do espaço, devem levar em conta o paradigma da comunidade. Eles definem:
O termo comunidade aqui se refere ao contexto social dos estudantes e seu
entorno. A comunidade é um grupo de pessoas com um objetivo comum,
valores compartilhados e um acordo sobre metas. Ela tem qualidades
poderosas que moldam a aprendizagem. A comunidade tem o poder de
motivar seus membros para um desempenho excepcional.
Os autores entendem que o conceito de comunidade pode ser o contexto escondido para o
aprendizado. Eles defendem que, por conta da comunidade, a aprendizagem melhora em
consequência das interações sociais e engajamento dos estudantes. Além disso, pontuam que
aprender em comunidade prepara os estudantes para o mercado de trabalho.
56
Alguns espaços criados por museus e bibliotecas se encaixam no conceito de comunidade e de
learning commons, como espaços para trabalho coletivo (coworking) e espaços para
confecção de artefatos físicos (makerspace) ou eletrônicos/digitais (hackerspace).
Espaços de coworking são projetados para as pessoas trabalharem individualmente ou com
mais pessoas de maneira colaborativa ou cooperativa, ou para fazerem outras atividades
orientadas por interesses comuns. O desafio central desses espaços é suprir a necessidade dos
usuários por um local que nutra a criatividade, inspiração e inovação e oportunidades de
networking. Devem ser dedicados à aprendizagem conectada e imersos em uma cultura
digital, onde a tecnologia seja ubíqua (BILANDZIC, 2013). Além dos equipamentos móveis
dos usuários (notebooks, tablets, smartphones etc.), podem estar à disposição nesses espaços
equipamentos para uso coletivo, que facilitem a discussão, como mesas ou lousas digitais.
Os hakerspace e makerspace se alinham com alguns valores de longa data de bibliotecas,
facilitando a criação de conhecimento e proporcionando a igualdade de oportunidade de
acesso a materiais, informação e conhecimento (SLATTER; HOWARD, 2013). Os
hakerspaces são normalmente voltados para a criação de artefatos digitais (hardware e
software), enquanto os makerspace se referem normalmente a objetos e equipamentos físicos,
com uso de ferramentas e impressoras 3D. São locais onde as pessoas se encontram para criar,
colaborar e compartilhar recursos e conhecimentos. Os autores entendem que entre os
objetivos desses espaços estão o incentivo à aprendizagem participativa, a promoção de
acesso equitativo a ferramentas caras, que de outra forma seriam inacessíveis, e para
transformar entendimentos tradicionais das bibliotecas como locais de consumo em locais de
criação. Servem também para prototipação, criação de maquetes e modelagens.
Outra experiência inovadora é o projeto de oficina de física de aprendizagem ativa por meio
de tecnologia – technology enabled active learning (TEAL), criado em 2001 pelo MIT, em
cuja sala de aula nove alunos sentam-se juntos em mesas redondas, com um total de treze
mesas. Os estudantes são expostos a uma mistura de apresentações, experiências em
computadores e exercícios colaborativos. As experiências no computador e respectiva análise
de dados dão aos alunos a experiência direta com os fenômenos básicos. Instrução formal e
informal, auxiliado por softwares interativos para a simulação e visualização, ajudam os
alunos na sua conceituação dos fenômenos estudados experimentalmente (BELCHER, 2003).
57
Um estudo de Sturm e Bogner (2010) apontou melhorias no aprendizado utilizando estações
de trabalho interativas fora do ambiente tradicional de uma sala de aula, com os professores
atuando como mentores e guias. O aprendizado foi melhor por conta da socialização entre
alunos e pela possibilidade de empregar uma variedade de abordagens pedagógicas,
combinadas com atividades “mão na massa”. São fatores, segundo os autores, que podem
contribuir para o aumento do interesse, motivação e engajamento consistente no assunto,
podendo facilitar a aprendizagem.
2.4.2 Projeto arquitetônico escolar
Um projeto de ambiente de ensino que dê suporte aos objetivos educacionais é “uma tarefa
complexa e necessita de discussão ampla e multidisciplinar”, diz Kowaltowski (2011). O
projeto arquitetônico escolar deve ser feito com a ideia de propiciar felicidade ao homem pela
experiência espacial de qualidade, diz a autora.
Chism (2006) diz que a forma como o espaço é projetado molda a aprendizagem que acontece
nesse espaço. Ela menciona Monahan17
(2002) que cunhou o termo “pedagogia construída”,
referindo-se a “realizações arquitetônicas de filosofias educacionais”, e cita também Strange e
Banning18
(2002) para quem “o layout, localização e organização do espaço e de instalações
tornam alguns comportamentos muito mais viáveis, e, portanto, mais prováveis, que outros”.
A autora explica que a influência do espaço em atividades humanas é estudada pelas
perspectivas física e psicológica. A perspectiva do espaço físico estuda aspectos como efeitos
da iluminação, da temperatura, da proximidade física etc. A psicológica explora temas como
lugar de fixação, conforto psicológico com o espaço, e os efeitos do espaço na motivação e
inspiração. Dumont, Istance e Benavides (2010) consideram que os ambientes de
aprendizagem devem conseguir identificar e fomentar os interesses dos alunos e suas
motivações intrínsecas.
Os ambientes que proporcionam experiências, estimulam os sentidos e incentivam
intercâmbio de informações são mais propensos a auxiliar o processo de aprendizagem, diz
Chism (2006). Ela ainda completa o raciocínio, lembrando que os socioconstrutivistas
também entendem que o ambiente social traz uma importante influência no aprendizado. Para
a autora, a sala de aula tradicional tem uma decoração estéril e desestimuladora e o arranjo
17
MONAHAN, T. Flexible space and built pedagogy: emerging it embodiments. Inventio, vol. 4, no. 1, 2002. 18
STRANGE, C.; BANNING, J. Educating by design: creating campus learning environments that work San
Francisco: Jossey-Bass, 2002.
58
das cadeiras dificilmente facilita o contato entre os alunos, uma vez que essas salas foram
construídas para a ideia de “transmissão de informações” daquele que sabe (professor) para os
que não sabem (alunos).
A sala de aula ideal é amplamente discutida no mundo, e uma das principais discussões no
Brasil é a configuração física para acomodar equipamentos audiovisuais, enquanto no exterior
a forma da sala de aula é discutida com base na definição do programa de necessidades
(KOWALTOWSKI, 2011). Ela entende que o padrão usual desmotiva os alunos, pois valoriza
a autoridade, enquanto deveria valorizar o indivíduo, e está em desacordo com as novas
metodologias educacionais, uma vez que dificulta olhar para os colegas e trocar ideias. O
formato das cadeiras organizadas em colunas e fileiras mantém a ordem e o controle dos
alunos pelo professor, que pede silêncio para que mantenham a atenção em suas palavras.
Dessa forma, “os educadores consideram os alunos os produtos e as escolas, as máquinas”.
Além disso, apesar de ser muito disseminada a ideia de que discussões e trabalhos em grupo
são uma forma de engajar os estudantes, as salas de aula tradicionais ainda dificultam essas
atividades (LOMAS; OBLINGER, 2006). Já os espaços informais, continuam os autores, são
importantes pois os estudantes passam muito tempo neles, e portanto devem ser valorizados
para possibilitar discussões, catalisando a interação social, os encontros casuais, e as
conversas improvisadas e possibilitando discussões de forma que contribuam para o
crescimento pessoal e profissional. Eles acreditam que podem ser combinados serviços de
alimentação e de acesso à internet sem fio, ideais para atividades casuais, incluindo pesquisas
on-line, leitura de mensagens, ou conversa com os amigos. Os autores observam que “os
estudantes estão constantemente conectados, mas as salas de aula parecem desconectadas”, o
que não deveria ocorrer, pois a ubiquidade da tecnologia traz consigo recursos adicionais para
a aprendizagem.
Chism (2006) cita as preferências listadas por Brown19
(2005) quanto ao espaço dos nativos
digitais no ensino superior: espaços de trabalho para grupos pequenos; acesso aos tutores,
especialistas e professores no espaço de aprendizagem; espaço para mesas com variedade de
ferramentas; laboratórios integrados; tecnologia digital integrada em todos os espaços de
aprendizagem, com equipamentos, softwares, telas/projetores compartilhadas, impressão etc.;
instalações acessíveis; e facilidades para ocorrência de workshops.
19 BROWN, M. Learning spaces. In OBLINGER, D.; OBLINGER, J. (Ed.). Educating the net generation,
Boulder, Colo: EDUCAUSE, 2005
59
Lomas e Oblinger (2006) consideram cinco as principais características dos estudantes que
são úteis para estudar o espaço educativo: uso intensivo da tecnologia digital para
comunicação, interação, pesquisas formais ou informais na internet e entretenimento;
mobilidade, por conta dos aparelhos digitais portáteis; independência, de forma que com os
aparelhos digitais podem fazer suas próprias pesquisas e, assim, decidir quando prestar
atenção à aula, por exemplo; sociabilidade, reforçada pelo uso de redes sociais para interação,
jogos ou grupos de trabalho; participativo, com engajamento em atividades do tipo faça você
mesmo, software livre e outras.
Baseados nesses hábitos dos estudantes, Lomas e Oblinger (2006) entendem que os princípios
para o ambiente educativo devem levar em conta espaço físico, tecnologia e serviços. Como
normalmente os estudantes aprendem melhor fazendo do que ouvindo, os espaços, sejam salas
de aula, laboratórios ou estúdios, devem propiciar amplas oportunidades de participação
prevendo no projeto interação, transparência e trabalho em grupos, seja essa participação
presencial ou virtual. Os autores afirmam serem muito importante espaços que facilitem as
conexões verbais, espaciais, visuais ou virtuais. Os espaços físicos devem possibilitar, tanto
quanto possível, a proximidade entre os lugares frequentados pelos estudantes, de forma a
integrar salas de aula, locais de estudo, de alimentação, e até residência. Há uma grande
conjunção entre os ambientes de aprendizagem e de viver e esses assuntos se misturam
constantemente.
Para os estudantes, a ubiquidade contemplada por tecnologia digital e seus equipamentos
portáteis permite que o mundo não seja somente físico, mas também virtual, que se
completam. Vale lembrar, dizem os autores, que os estudantes, apesar de não terem medo da
tecnologia, muitas vezes não possuem proficiência em tecnologia ou competência
informacional, de forma que gostam de ter suporte técnico ou especializado. Os estudantes
prezam a flexibilidade, como ter ambientes que podem ser mudados para atividades diversas,
por exemplo. Isso permite customização, conveniência e aplicação, por conta dos professores,
de diversos estilos de ensino para os diversos estilos de aprendizagem (LOMAS;
OBLINGER, 2006).
Espaços criados para serem harmônicos com as teorias da aprendizagem e a necessidade dos
estudantes, segundo Chism (2006), devem priorizar alguns aspectos, como: flexibilidade para
os alunos transitarem entre vários tipos de ambientes (salas de aulas tradicionais, espaços para
trabalhos em grupos ou individuais); conforto, uma vez que o desconforto distrai a
60
aprendizagem; tecnologia; descentralização, como apregoada pelo socioconstrutivismo,
facilitando a coaprendizagem e a coconstrução de conhecimento; corredores que não sejam
somente para passagem, mas também como espaço de encontro; e integração da vida
acadêmica com a vida do estudante, com atividades feitas em suas residências.
Oblinger (2006b) também lista alguns padrões que têm sido usados em projetos de espaços
educativos: espaços direcionados pela aprendizagem e não pela instrução, incluindo a criação
de vários pontos de foco, com agrupamento de alunos, com móveis que podem ser usados em
várias configurações; espaço como catalisador social, incluindo fazer com que as pessoas
sejam visíveis umas às outras, com exposição de arte, de artefatos ou de pesquisa; mudança de
foco de salas de aula para complexos de aprendizagem, incluindo interconexão entre tipos de
espaço, locais de encontros formais e informais, transformação de espaços de passagem em
locais de conexões entre as pessoas; filosofia em prestação de serviço, incluindo a integração
de centros de serviços com suporte tecnológico e funcionários treinados em pedagogia e
tecnologia; integração da tecnologia, incluindo acesso ubíquo sem fio e ferramentas
colaborativas; experimentação e inovação, incluindo criação de espaços para experimentos,
colocação de várias especialidades no mesmo local para estimular inovação e exposição de
arte ou outros objetos para estimular interesse e criatividade; e envolvimento do
estudante/usuário, incluindo a criação de novos espaços.
Para Brown e Long (2006), as principais tendências nos projetos de espaços educativos são:
design baseado em princípios de aprendizagem, resultando em apoio intencional para
estratégias de aprendizagem ativa e social, conforme apregoado pelo construtivismo; ênfase
em design centrado no ser humano, levando em conta os tipos de ensino e aprendizagem que
se pretendem para o espaço; e utilização de diversos dispositivos tecnológicos que
enriquecem o aprendizado. Gee (2006) concorda com Brown e Long (2006) quanto à
importância do design de espaços centrado nas necessidades humanas e também nos diversos
estilos de ensino e de aprendizado. Ela lista alguns princípios que devem ser considerados
para o design de espaços: o cérebro/mente é social; aprendizagem envolve atenção focada e
percepção periférica; e cada cérebro é organizado de forma única.
Kowaltowski (2011) cita a metodologia proposta por Alexander20
(1979) e Alexander,
Ishikawa e Sivestein21
(1977), na qual são listados 25 parâmetros ou modelos que deveriam
20
ALEXANDER, C. The timeless way of building. New York: Oxford University Press, 1979.
61
ser seguidos para que o projeto arquitetônico seja menos subjetivo, com configurações
consideradas holísticas e essenciais para tornar o ambiente humanizado. Os parâmetros de
projeto propostos são os seguintes, com detalhamento dos que se mostram interessante para
este trabalho:
1. Salas de aula, ambientes de ensino e comunidades pequenas de aprendizado:
Deve-se relacionar o aspecto físico do ambiente ao currículo escolar e à sua filosofia de
ensino. Os espaços devem ter características que permitam diversos tipos de atividade:
estudo independente; grupos de trabalhos supervisionados; trabalho em grupos pequenos;
instrução individual; palestras; ensino baseado em projetos; aprendizado baseado em
tecnologia móvel; ensino a distância; pesquisa na internet; apresentações acadêmicas dos
alunos; apresentações teatrais ou musicais; seminários; aprendizado por meio de serviço
comunitário; aprendizado na natureza; aprendizado social e emocional; ensino baseado
em artes; contação de histórias; e construção do próprio aprendizado, com os alunos em
situações práticas
2. Entrada convidativa
3. Espaços de exposição dos trabalhos dos alunos:
A exposição visa a valorizar os alunos e deve estar em vários lugares, como entrada,
corredores e salas de aula e podem estar espalhados por todo o edifício escolar como
elementos decorativos
4. Espaço individual para armazenamento de materiais
5. Laboratórios de ciências e artes:
Espaços onde o aprendizado acontece pela prática, na aplicação de conceitos aprendidos.
Devem apresentar: laboratório ativo com layout flexível; área expositiva dos trabalhos
completos ou em andamento, como evidência dos estudos desenvolvidos no local; área
para trabalhos que gerem sujeira; áreas para intervalos ou para debates informais; e áreas
para estoque e guarda de materiais
6. Arte, música e atuação:
Áreas para dar oportunidades aos alunos de inserirem atividades artísticas e participarem
da criação de obras de arte. Esses espaços devem ter as seguintes características: ser
amplo para exposição de atividades artísticas; lugares para apresentações espontâneas,
com pequenos palcos e degraus para audiência; teatro completo conectado a um espaço
21
ALEXANDER, C.; ISHIKAWA, S.;SILVESTEIN, N. A pattern language: towns, buildings, constructions.
New York: Oxford University Press, 1977
62
multiúso; área para construção de cenários, figurinos etc.; área para programas de rádio;
área para atividades multimídia; áreas externas para apresentações musicais ou de teatro,
que podem também ser usadas para aulas; e sala multiúso para acomodar apresentações
teatrais e musicais
7. Área de educação física
8. Áreas casuais de alimentação:
Refeitórios pequenos, mais intimistas que grandes refeitórios, em lugares agradáveis,
com áreas externas; ambientação periodicamente renovada; e com locais que podem
servir para estudos individuais ou em grupos
9. Transparência:
O espaço deve transmitir a ideia de que a educação e a aprendizagem são visíveis e
celebradas; os corredores devem ter luz natural e vista para o exterior para evitar a
sensação de confinamento e monotonia
10. Vistas interiores e exteriores:
O espaço deve oferecer, além das paisagens externas interessantes, vistas internas
instigantes para descansar a vista de materiais escolares, como computadores e livros
11. Tecnologia distribuída:
A tecnologia faz parte da vida de todos e não pode ser ignorada no ambiente escolar e
deve estar presente em todos os espaços por meio de redes Wi-Fi
12. Conexão entre espaços externos e internos:
As conexões entre interior e exterior devem ser otimizadas, por meio de vistas, terraços,
salas de aula ao ar livre, cantos para sentar, entre outros
13. Mobiliário macio para sentar:
Uma vez que o aluno fica sentado durante muitas horas, a ergonomia e a maciez das
superfícies devem ser estofadas e com grande variedade de tipos de móveis, cujo
posicionamento pode ser alterado conforme a atividade
14. Espaços flexíveis:
Devem ser concebidos espaços de aprendizado mais informais, importantes para
desenvolvimento de habilidades sociais e de aprendizado colaborativo. Pode ser um
espaço específico para esse fim ou espaços de circulação com nichos e mesas para
trabalhos em grupos
15. Campfire:
63
É a maneira de ensinar com um especialista ou contador de história, ou seja, é uma
atividade em torno de uma figura central. Deve prever: palestras formais e informais,
facilidade para escurecer o local; uso de equipamentos informáticos e áudio/visual
16. Watering hole space:
Espaços de aprendizado mais informais, importantes para desenvolvimento de
habilidades sociais e de aprendizado colaborativo. Pode ser um espaço específico para
esse fim ou espaços de circulação com nichos e mesas para trabalhos em grupos
17. Cave space:
Espaço individual, quieto, de reflexão e estudo, mas que não necessita de silêncio
absoluto
18. Projeto para inteligências múltiplas:
Os espaços devem prever atividades para o aluno descobrir suas potencialidades,
desenvolvendo as mais frágeis e expressando as mais fortes
19. Iluminação natural
20. Ventilação natural
21. Iluminação, cor e aprendizagem
22. Elementos de sustentabilidade
23. Assinatura local
24. Conexão com a comunidade
25. Pátio, a implantação da escola e a adequação dos espaços livres:
Os pátios e as quadras esportivas incorporam, em geral, todas as atividades de lazer e as
pedagógicas que implique a necessidade de espaços externos. Os pátios muitas vezes
funcionam como extensão dos refeitórios; devem oferecer ambientes agradáveis, com
vegetação que propicie sombra.
Uma vez determinados os tipos de atividade, deve-se, segundo Sanoff22
(1992, 2001 apud
KOWALTOWSKI, 2011), questionar se as configurações atendem a 11 necessidades básicas
de salas de aula: alunos podem se movimentar livremente; alunos podem desenvolver diversas
atividades com equipamentos e objetos; layouts para diferentes tipos de atividades
individuais, em duplas, em pequenos grupos ou com a classe toda; alunos individuais ou
pequenos grupos têm a liberdade de escolher atividades e lugares para o seu desenvolvimento;
grupos pequenos podem trabalhar independentemente nas tarefas escolares; várias
22
SANOFF, H. Integrating programiming: evaluation and participation in design. Brookfield: Avebury, 1992).
SANOFF, H. School building assessment methods. Washington: National Clearinghouse for Educational
Facilities, 2001.
64
metodologias pedagógicas podem ser aplicadas nos espaços; os espaços facilitam o ensino em
equipe; os professores têm facilidade para a transição rápida de uma atividade a outra; os
professores podem transitar e interagir livremente entre alunos individuais ou grupos; os
alunos conseguem ter um senso de identidade e de pertencimento ao grupo; e a área de
circulação é minimizada.
2.4.3 Ambientes híbridos físico e digital
São dois extremos quanto ao uso da tecnologia na educação, lembram Bickford e Wright
(2006): de um lado há a ideia de que com a tecnologia não serão mais necessárias salas de
aula, pois tudo seria on-line, e, de outro lado, espaços presenciais que usam a tecnologia
dentro e fora desse espaço. Ela argumenta que entre esses dois extremos há diversas
possibilidades híbridas, mas que a tecnologia deve ser usada para fomentar a aprendizagem ao
permitir ou facilitar a criação de comunidades, a geração e compartilhamento de
conhecimento e possibilitar a interação dentro e fora da sala de aula formal.
Cortella (2000) fala de duas categorias de educação: a “vivencial e espontânea, o vivendo e
aprendendo” e a “intencional ou propositada, a que é dada pela Escola e, cada vez mais, pela
mídia”. Nesta última, o autor considera que a tecnologia pode estar substituindo a educação
formal proporcionada pelas escolas. Já Bilandzic (2013) diz que esse tipo de local, com
diversas conexões, sejam sociais, físicas e digitais, formam um ambiente híbrido de
aprendizagem individual.
No mundo digital, como são cada vez maiores as possibilidades de conectividade fora do
espaço da sala de aula, o uso de redes sociais abertas vem se intensificando, no lugar ou em
complemento a ferramentas institucionais como os AVAs. Isso gera um ambiente de
aprendizagem informal, transformando o como e quando os alunos aprendem, e é coerente
com a ideia por trás do conectivismo de que o conhecimento se encontra em uma rede. Mas
talvez esses ambientes não sejam suficientes no mundo de hoje, diz Bilandzic (2013)
lembrando que em contrapartida aos AVAs, o estudante monta informalmente o seu ambiente
pessoal de aprendizado – personal learning environment (PLE), de acordo com suas
necessidades e preferências, juntando redes sociais, AVAs, plataformas de mensagens, sites
de vídeos, Web 2.0 etc.
65
A aprendizagem on-line ampliou o potencial de colaboração, pois incorpora prática dos
alunos fora da sala de aula para entender ou trocar ideias sobre um assunto ou projeto. A
qualidade da comunidade e interação está se tornando um discriminador chave entre os
ambientes de aprendizagem híbridos, assim como as redes sociais digitais e outras
ferramentas tornam mais fácil para os estudantes perguntar e responder questões uns dos
outros e para os instrutores fornecer feedback em tempo real (JOHNSON et al, 2013).
Locais físicos, virtuais ou híbridos podem auxiliar a aprendizagem, com o digital e as
propriedades físicas do local ajudando um ao outro, diz Bilandzic (2013). O autor mostra no
Quadro 1 uma correspondência entre os ensinos formal, não formal e informal com os
ambientes físicos e virtuais. Universidades, por exemplo, usam salas de aula para ensino
presencial e completam o currículo com atividades on-line, seja disponibilização de material,
testes ou ferramentas de comunicação, o que pode-se chamar de aprendizagem formal
misturada (blended learning).
Quadro 1 – Relação entre ensinos formal, não formal e informal
Ambiente físico Ambiente digital Ambiente híbrido
Formal Ensino tradicional EaD e AVA
Aprendizagem formal
misturada
(blended learning)
Não formal
Programas
educacionais paralelos
à escola
EaD, AVA e MOOC
Aprendizagem não
formal misturada
(blended learning)
Informal
Aprendizagem de
livre escolha
(museus etc.)
Ambiente de
aprendizagem
personalizada
Ambiente híbrido de
aprendizagem
individual
Fonte: Adaptado de Bilandzic (2013).
Blended learning, segundo Bilandzic (2013), é uma possibilidade fomentada pelo alto valor
das interações presenciais e pelas oportunidades e conexões proporcionadas por tecnologia
digital. A “mistura” de ambientes deve levar em conta os diferentes estilos de aprendizagem
dos alunos. O autor lembra que a aprendizagem informal acontece em diversos lugares e
atividades, envolvendo interação social, produtividade e diversão. Dessa forma, “a
experiência de aprendizagem informal de cada pessoa é uma colcha de retalhos personalizada
de redes on-line e off-line que facilitam o aprendizado tanto de uma forma como de outra”.
66
Assim, as pessoas acabam criando um ambiente híbrido pessoal de aprendizado – hybrid
personal learning environments (HPLE), uma seleção individual de redes através de três
camadas diferentes: tecnologia, pessoas e locais físicos. Tecnologia inclui as redes sociais,
blogs, AVAs, MOOCs, aplicativos de smartphone, bem como os próprios aparelhos, móveis
ou não. Dentre os locais estão ambientes naturalmente educativos, como museus, bibliotecas,
zoológicos etc.; ambientes escolares, como corredores e pátios de escola, por exemplo; e
também os demais ambientes cotidianos, como local de trabalho, cinema, residência, rua etc.
A camada de pessoas inclui os amigos, familiares, colegas, pares, professores, grupos,
vizinhos etc. (BILANDZIC, 2013). O autor propõe na Figura 1 um diagrama da natureza da
ecologia dos ambientes híbridos de aprendizado pessoal como seleções pessoais de redes em
três camadas diferentes: HPLE-1 – tecnologia; HPLE-2 – lugar; e HPLE-3 – pessoas, sendo
que cada camada e as ligações entre elas é diferente de pessoa para pessoa, uma vez que estas
ligações são criadas individualmente.
Figura 1 – Hybrid Personal Learning Environment (HPLE)
Fonte: Bilandzic (2013).
Milne (2006) completa essa ideia, ao dizer que as oportunidades mais interessantes de uso de
tecnologia na educação se encontram na interface entre estudantes e a tecnologia. Os espaços
virtuais, cada vez mais em evidência por conta da mobilidade de estudantes e da tecnologia,
67
devem fazer parte de um ambiente híbrido, trazendo oportunidade para interfaces não
tradicionais entre homem e computador.
Bilandzic (2013) e Johnson et al (2013) afirmam que a tecnologia digital é uma ferramenta
para lugares híbridos, onde os componentes digitais são usados para fazer a arquitetura física
refletir, comunicar e melhor destacar aspectos específicos do espaço social contextual e
situado.
68
3 Museus como instituições educativas
Os objetivos deste capítulo são analisar o que possibilita uma boa experiência da visita a um
museu, focando na interatividade como um dos principais aspectos e levando a discussão para
o uso da tecnologia digital, e verificar os aspectos importantes para os propósitos educativos
do museu, tanto em modelos de aprendizagem quanto na relação com as escolas.
3.1 O que são museus e exposições
A origem da palavra museu vem do grego antigo museion, o templo das musas, divindades
que representavam a poesia épica, poesia lírica, história, música, tragédia, dança, comédia e
astronomia. “Descendentes do criador supremo, Zeus, e de Mnemósina, a memória, as musas
são dotadas, na teogonia grega, de dupla finalidade: preservar e transmitir a memória e
também criar e aperfeiçoar conhecimentos” (MARTINS, 2008). Os templos recebiam
oferendas e objetos preciosos e podiam funcionar como local de exibição e conservação de
coleções culturais.
Foi das coleções, inicialmente formadas sem critérios, que nasceram os primeiros museus, e
as primeiras exposições eram abertas apenas a círculos restritos. Em 1471, o papado
organizou uma exposição, nomeada Antiquarium. Já em 1601 a Academia de Belas Artes de
Milão criou um centro didático para a produção artística, com uma exposição de obras de arte.
No século XVIII, as exposições começaram a receber o público de visitantes não iniciados. A
partir da Revolução Francesa, foram criados diversos museus, entre eles o Louvre em Paris,
França. Os museus norte-americanos já nasceram como instituições voltadas para o público
(MARTINS, 2008).
Conforme Nascimento (2005), o museu exercia inicialmente a função de conservar e proteger
os bens de valor artístico, histórico ou religioso na sociedade ocidental. Inspirada nas ideias
iluministas, a Revolução Francesa acrescentou ao museu o papel de democratização da
cultura, buscando dar acesso a essas relíquias. O universo das máquinas, equipamentos e
ofícios é incorporado principalmente a partir da Revolução Científica, que valoriza o
conhecimento prático. Para completar, com a expansão industrial dos séculos XVIII e XIX,
introduziu-se a tecnologia como objeto de exposição, atraindo um público urbano em seu
momento de lazer.
69
A missão dos museus foi tradicionalmente definida por sua função e não pela sua proposta,
que é relacionada à intenção, focada externamente, de forma a servir à sociedade e seu
desenvolvimento através da educação e lazer. É a declaração da missão que expressa os
valores da instituição e dá foco para a administração; por meio dela são declaradas as ideias
básicas e aspirações (GILMORE; RENTSCHLER, 2002). Missão significa “encargo”,
“incumbência”, “dever a cumprir” (NOVO AURÉLIO, 1999). O desafio de redigir uma
missão é criar um texto que englobe todas as possíveis atividades da organização, e este texto
só é válido se mostrar as diretrizes a serem seguidas.
A missão dos museus vem mudando ao longo do tempo:
Um museu, como hoje é entendido, é uma coleção de monumentos de
antiguidades, ou de outros objetos de interesse acadêmico e científico,
arranjado e mostrado de acordo com metodologia científica (MURRAY23
,
1904 apud McLEAN, 1997).
Um museu é uma instituição que coleciona, documenta, preserva e interpreta
evidências materiais e informações relacionadas em benefício público
(MUSEUMS ASSOCIATION24
, 1984 apud McLEAN, 1997).
Singh (2004) fala de um museu como um provedor de serviços para a propagação do
conhecimento (sem foco na coleção) e cita a definição feita pela American Alliance of
Museums:
Uma organização permanente e sem fins lucrativos, com propósito
essencialmente educativo ou estético, com uma equipe profissional que
possui e utiliza objetos tangíveis, ganha por eles e apresenta-os regularmente
ao público.
O aumento e conservação das coleções, sua interpretação e exibição ao público estão entre os
objetivos históricos da maior parte dos museus, entendendo que a própria coleção é um bem
para a sociedade atual e suas gerações futuras. Weber (2002a) pontua que os objetos expostos
são a principal razão de visitas a um museu; esses objetos “são depósitos de conhecimento,
com informações sobre fenômenos artísticos ou científicos e encarnam uma herança cultural”.
No entanto, há muitos museus que sequer têm uma coleção ou acervo. São instituições que
abrigam exposições permanentes ou temporárias sobre algum tema, apresentando fotos,
textos, áudios, vídeos, réplicas, no lugar de objetos artísticos, históricos ou científicos
autênticos. Acabam sendo estabelecimentos multimídia, de modo que aquilo que é exposto e
23
MURRAY, D. Museums: their history and their use. Edinburgo, James MacLehose & Sons, 1904 24
MUSEUM ASSOCIATION. Code of practice for museums authorities. London, 1984.
70
da forma como é exposto auxiliam o público entender o contexto, a função social e a
importância histórica ou estética.
Como entidade, o museu é uma criação do Iluminismo, que imaginava um modelo de
conhecimento possível em qualquer momento e em qualquer lugar. O museu modernista se
moldou para ser mais enciclopédico, uma forma de arquivo universal, e os modernistas
entendiam a comunicação sendo transmitida de uma fonte detentora do conhecimento para um
receptor leigo, desinformado. No entanto, seguindo as teorias construtivistas, dando
importância à interpretação dos visitantes, os gestores de museus vêm abandonando a
metanarrativa modernista para um modelo de múltiplas e diferentes narrativas, com
aplicações mais interativas e processos de aprendizagem personalizados (GIACCARDI,
2004).
García Blanco (1988) classifica a finalidade comunicacional dos museus em
“contemplativos”, nos quais o código comunicativo permanece desconhecido para o visitante;
“informativos” que facilitam a compreensão dos conhecimentos que se pretendem transmitir;
e “didáticos”, os quais ensinam a aprender a partir das análises e interpretações dos objetos
expostos. Exceto nos “contemplativos”, prover informação, atualmente, pode ser considerada
uma das prioridades do museu. A ênfase é colocada principalmente na informação, e não mais
nos objetos. Caiu o mito de que o objeto fala por si só, pois se entende que o significado de
um objeto é apreendido e estabelecido conforme o contexto; os visitantes veem a informação
como algo importante para apreciação de obras de arte (SCHWEIBENZ, 1998).
A ênfase que está sendo dada aos museus como fornecedores de informação acaba por alterar
a forma de entender o museu, que tende a ser cada vez mais interativo, assim como as
bibliotecas públicas, focando em sua habilidade de prover recursos para os usuários, e não
mais comprando e mantendo obras originais (PIERROUX, 1998). Como aparatos
informacionais, os museus produzem e processam informações extraídas dos itens de suas
coleções de modo a gerar novas informações (LOUREIRO, 2004).
O momento é de museus participativos, com ambiente dessacralizado e contextualizado, de
forma que o objeto cultural seja proposto e não imposto, e seja um meio e não um fim em si.
As preocupações de caráter social devem fazer parte da agenda de um museu; os espaços e
coleções deixam de ser o ponto mais importante, e as pessoas passam a ser o foco do processo
museológico, visto que qualquer objeto de arte só tem valor precisamente porque foi
71
construído pelo homem e para o homem. Qualquer bem cultural deve servir ao uso social e
não somente à decoração (ARAÚJO, 2004).
Atualmente uma das principais atividades do museu e de seus profissionais é a produção de
exposições. A partir do conhecimento existente sobre os objetos, desenvolve-se uma lógica
conceitual, organizam-se museologicamente os objetos, associados a elementos
contextualizadores, em um espaço físico que impõe certos limites. A comunicação desse
conhecimento se dá através de modelos de representação, e a visita à exposição é a forma que
o público tem para se apropriar do modelo proposto.
No início, as exposições eram concebidas por especialistas e para especialistas, numa ordem
taxonômica própria da ciência descritiva. Nessas exposições, o público em geral era
totalmente passivo, e não havia como absorver as informações que o fariam adquirir
conhecimento, pois desconheciam os códigos que regiam a lógica que norteou a montagem da
exposição. Mas há algum tempo, os museus assumiram sua função educativa transformando o
planejamento das exposições, que podem, inclusive, ser interativas, de forma que o público
tenha uma participação cognitiva. A evolução leva às exposições onde o visitante passa a ser
participante ativo, e os papéis de “enunciador”, aquele que elabora o discurso, emissor e
“enunciatário”, aquele que o recebe, receptor, tendem à sobreposição. O museu elabora a
exposição a partir de múltiplos discursos e o público cria seus próprios discursos a partir do
original do museu (CURY, 2005).
Cada vez mais as exposições criam perspectivas múltiplas, oferecendo uma narrativa e um
contexto educacional. A evolução dos conceitos principais dos museus, mudando o foco das
coleções para foco na informação e educação, e também o foco de aprendizado para foco em
experiências, tem alterado o objetivo da gestão das instituições: antes eram os curadores,
educadores e acadêmicos que definiam a direção a seguir, agora é o público alvo que acaba
por definir os caminhos do museu (KOTLER; KOTLER, 1998).
Singh (2004) diz que a exposição é a única linguagem por meio da qual um museu pode se
comunicar e, a fim de ter um impacto direto sobre as massas, a exposição tem de ser
significativa. É função dos curadores exibir os objetos de forma que os visitantes sejam
atraídos para ele. Esses objetos devem ser vistos como ferramentas para gerar conhecimento e
iluminar as mentes do público, sendo apresentados para sua compreensão, debate e adaptação.
72
O museu desenvolve exposições com a responsabilidade de comunicação museológica por
mediar a relação entre o homem e a cultura material. Ações culturais que potencializam os
objetos expostos servem para o propósito de museus disseminarem valores, os quais devem
estar evidentes tanto para os curadores quanto para o público (McLEAN, 1997). Para
Nascimento (2005), o ideal seria a exposição realizar uma síntese inovadora entre a ciência, a
técnica e a arte para criar um espetáculo unitário, coerente e capaz de manter o interesse dos
visitantes exercendo sobre eles uma forte atração, sem muita perambulação.
Em museologia, a palavra “exposição” assume vários significados. A exposição pode ser
entendida como a “visualização explicativa de fatos ausentes pelos objetos, assim como dos
meios de apresentação, utilizados como signos”, pois os objetos estão lá colocados para
explicar uma realidade, ou uma abstração, conceito. Outro significado é da exposição como
uma generalização do lugar onde se expõe, incluindo o ambiente, conteúdo, suportes e até as
pessoas, sejam trabalhadores da instituição ou visitantes. Focando somente nos objetos
expostos, a exposição é o conjunto de objetos autênticos, material expográfico, suportes de
informação, sinalização, ou seja, tudo que permite ao visitante melhor identificar sua
significação (DESVALLÉES; MAIRESSE; ICOM, 2010).
Não são somente os museus que fazem exposições. Centros culturais, zoológicos, aquários,
jardins botânicos também fazem. Os locais de exposição também podem ser das próprias
instituições que as produzem como podem ser lugares públicos ou privados, como, por
exemplo, parques, centro de compras, saguão de empresas ou hotéis. Os objetos expostos não
são necessariamente da instituição, que pode inclusive não ter qualquer acervo, como os
centros culturais, ou ter acervo somente informacional.
3.2 Experiência da visita a museus
Os estabelecimentos que recebem público primam por tentar proporcionar ao visitante que a
permanência no espaço seja uma boa experiência. Em centro de compras, por exemplo, é
interessante que a pessoa entenda essa experiência como agradável, amistosa (para que
queiram ficar mais tempo), estimulante (para perceberem a existência de diversos produtos
que podem lhe interessar), proporcionando maiores possibilidades de vendas. Em consultórios
médicos, a experiência vivida deve tentar diminuir o estresse causado por um ambiente que
lembra doença, colocando revistas ou televisão para passar o tempo, atendentes simpáticas e
73
atenciosas, cartazes e pôsteres educativos. Os museus também têm essa preocupação com a
experiência do seu cliente, o visitante.
Singh (2004) entende a experiência da visita a um museu não como um fenômeno único, mas
sim como uma experiência múltipla:
Qualquer informação obtida durante a visita ao museu é provável que inclua
associações que relacionem o social, as atitudes, o cognitivo e o sensorial.
Essas associações se incorporarão juntas na memória tendo como resultado
que qualquer faceta dessas experiências pode facilitar a retomada de toda a
experiência. Assim museus são, sim, uma fonte de estímulo intelectual e
entretenimento.
Kapitzke (2001) fala do seu entendimento sobre a experiência de visita a museus e
bibliotecas:
As bibliotecas e os museus são repositórios para o impresso, artefatos visuais
e de áudio considerados memoráveis pela sociedade. Foucault chamou a
estes espaços culturais disciplinares um dos lugares ‘heterotópicos’ da
sociedade, porque eles são um pouco ‘outro’ em relação à atividade diária
normal. Como lugares ordenados que os usuários visitam por curtos períodos
de tempo, eles fornecem uma distância, um espaço fora do cotidiano para o
envolvimento com outros tempos, outras histórias, outras identidades e
outras culturas. Neste sentido, são lugares onde, quando crianças, íamos
ouvir vozes e possíveis outros mundos que não os da escola e da
comunidade. Nas escolas, as bibliotecas são lugares em que o texto, a
tecnologia e a alfabetização convergem de forma concentrada. Como as salas
de aula, bibliotecas são lugares exclusivos e privados, acessíveis apenas para
as populações de estudantes e aqueles que estão a par de suas linguagens
particulares e práticas de alfabetização.
Falk (1992) explica que a experiência da visita ao museu contempla “tudo o que acontece
entre o primeiro momento em que a pessoa pensa em ir ao museu, a própria visita e o além de
visita, quando a experiência do museu permanece apenas na memória”. Para um visitante
espontâneo, ou seja, aquele que decidiu por conta própria ir a um museu por causa de uma
exposição que lhe interessa, a experiência da visita inicia no momento que a pessoa
primeiramente pensou em fazer um programa cultural, continua na visita propriamente dita,
incluindo a possível ida à loja do museu e as buscas posteriores de informações sobre os
assuntos vistos no museu, só terminando quando a visita sair da sua memória.
A visita é influenciada pelo conhecimento anterior do visitante sobre os assuntos expostos,
pelos motivos que o levaram ao museu, pela facilidade de acesso ao museu, pelo ambiente
criado pelos curadores da exposição, pela quantidade de informações colocadas à disposição,
74
entre tantos outros fatores. Isso faz com que cada visitante tenha uma experiência própria.
Muitos desses fatores são de responsabilidade dos profissionais do museu e outros dependem
da preparação do próprio visitante (HENRY, 2000). Chiovatto (2010) extrapola as ideias de
Larrosa25
(2002) desenvolvidas para o ato da leitura, para quem a experiência não é algo que
passa, mas sim é como se responde ao que vai acontecendo, adquirindo sentido em um
contínuo.
Toda e qualquer experiência é diferente, variando de pessoa para pessoa, de acordo com o seu
repertório. É diferente porque cada indivíduo traz a este processo de interação os seus
contextos pessoais e sociais, cada um afetado de maneiras diferentes pelo contexto físico, e
porque cada um escolhe em quais aspectos desses contextos se concentrar (FALK, 1992).
As melhores exposições, dizem Kotler e Kotler (1998), são aquelas nas quais os visitantes têm
experiências transcendentes, que os tiram da rotina diária e os transportam para um novo e
maravilhoso mundo de belezas, pensamentos e lembranças. As boas exposições elevam o
espírito, ampliam as sensações, prolongam a imaginação e oferecem experiências
encantadoras. Os autores classificam os tipos de experiência de um visitante de museu:
“recreação”, atividade agradável, relaxada, divertida; “sociabilidade”, encontro com outras
pessoas, em atividades compartilhadas; “para fins educacionais”, conhecimento de coisas
novas, descobrimentos, prática de ações cognitivas; “estética”, sensações visuais e táteis,
beleza dos objetos, comparação de objetos e descobrimento de padrões; “celebração”, honra a
líderes, artistas importantes, conexão histórica; e “encantamento”, encontro de elementos que
elevam o espírito, a imaginação, a mente.
Para Goulding (2000), os aspectos que mais influenciam na visita são “sociais”, quão
importante é visita em seu contexto social uma visita a um museu; “cognitivos”, o interesse
nas informações e conhecimento providos pelo museu; e “ambientais”, do museu e da
exposição.
Quanto aos visitantes, eles foram classificados por Falk (2013) em cinco tipos:
“exploradores”, pessoas que não têm um interesse específico, esperam que a exposição tenha
algo que lhes chame a atenção e aumente seu conhecimento; “facilitadores”, pessoas que
estão em um grupo e querem ajudar outras do grupo a ter uma boa experiência e aprendizado
25
LARROSA, J. Notas sobre a experiência e o saber da experiência. Revista Brasileira de Educação,
Rio de Janeiro, n. 19, jan./abr. 2002
75
no local, por exemplo o pai de uma família; “profissionais ou colecionadores”, pessoas que
têm uma forte ligação com o conteúdo do museu, seja por razões profissionais ou hobby;
“turistas”, pessoas que visitam o museu por considerá-lo importante; e “pesquisadores”,
pessoas que procuram uma experiência contemplativa, espiritual ou restauradora, um refúgio
das tarefas do dia a dia.
Para receber os visitantes com suas diferentes expectativas, o museu tem a função de fazer,
segundo Martins (2008), a mediação cultural com o público, que “envolve o informar, o fazer
perceber o que poderíamos chamar de ‘códigos cultos’, mas por outras vias”, trazendo uma
experiência estética e estésica. A autora, citando Dewey26
(1974), observa que a experiência
só se torna “estética” quando envolve a cognição, o afeto e a vida e “estésica” quando permite
ao visitante “entrar” na obra, quando o tira da anestesia, mexendo com o corpo e a
sensibilidade. Ela pergunta:
Como liquifazer a resistência que se esconde atrás do ‘eu não gosto’, da
apatia, e convocar a disponibilidade para entrar em [con]tato, aproximar,
possibilitar acesso ao encontro com a arte, com a ciência, com a história,
enfim, com a cultura? Como compartilhar as múltiplas leituras e sensações
trazidas por aqueles que convivem com a experiência?
A mediação é, nesse sentido, uma estratégia de comunicação com caráter educativo,
contemplando as intervenções no contexto museal, visando a estabelecer contato entre os
objetos expostos e os conhecimentos que deles advém (DESVALLÉES; MAIRESSE; ICOM,
2010), e tem, também, a função de facilitar o compartilhamento de experiências entre os
visitantes. A comunicação da informação cultural incorpora sempre alguma tradução, pois o
receptor interpreta a mensagem de um emissor baseado em códigos parcialmente
compartilhados. A comunicação é sempre de alguma informação, que tem que ser transmitida
por algum canal ou veículo (SANTAELLA, 1996).
Nas instalações do museu a ambientação é estudada para que a exposição propicie um efeito
maior nos visitantes. Os monitores presentes podem auxiliar os visitantes a compreender os
significados contidos em cada obra, isso sem contar os folhetos, catálogos, equipamentos para
consulta, computadores etc. que podem estar à disposição do visitante. Objetos, científicos,
históricos ou artísticos, sejam autênticos ou não, estão isolados de seu ambiente original, e por
isso necessitam de explicações para serem compreendidos pelos visitantes quanto a sua
história, seu significado e seu contexto. Segundo Cremers (2002) essas explicações são
26
DEWEY, J. Tendo uma experiência. São Paulo: Abril, 1974.
76
também importantes para mostrar pontos que não podem ser expostos: “você pode expor uma
colher, mas não a refeição; pode mostrar cartas de jogo, mas não um jogo de cartas”. Ele
completa dizendo que “apresentar imagens, sons, cheiros, evocar sentimentos e impressões
ajudam só indiretamente”.
O instrumento mais utilizado para apresentar essas explicações é o texto, que, de acordo com
Cremers (2002), apresenta vários problemas quanto à linguagem erudita, visão do autor ou
curador e colocação do texto em local inapropriado. Estudos indicam que pouco mais da
metade dos textos são lidos e menos ainda memorizados. O autor ainda lembra que, se lido
integralmente, o visitante gasta mais tempo lendo do que observando o objeto.
Se o visitante sabe algo sobre o objeto que está sendo observado, uns poucos dados serão
suficientes para complementar o conhecimento e estimular o intelecto. Se o visitante não tiver
nenhum conhecimento sobre o objeto, qualquer informação será bem vinda para esclarecer o
porquê de aquele objeto estar exposto. Sem informações, a visita será tratada como mera
diversão, de forma que acabará sendo muito menos significativa do que poderia ser se unisse
conhecimento e lazer. Isto é mais verdade em museus de arte, embora seja válido também
para outros tipos de museus. A obra de arte é menos decifrável que, por exemplo, objetos
históricos, pois sem informações, para um leigo a obra de arte pode ter somente um valor
estético, o que pode ser questionável fora do contexto. Os museus deveriam dar mais atenção
à informação que aos objetos, pois a comunicação é a chave para o entendimento dos objetos
do museu. Se o visitante tiver informações antes da visita, a avaliação será muito mais
próxima da expectativa criada quando a visita foi planejada (SCHWEIBENZ, 1998).
Uma das formas de mediação empregada pelos museus é o uso de objetos interativos.
Entende-se aqui interatividade como a relação entre o visitante e um objeto exposto, de forma
que modifique algo no objeto ou no seu entorno. A interatividade pode ser pela manipulação,
toque, voz, sons, gestos, posicionamento ou até visual. O próprio objeto, a exposição (por
meio de sinalizações) ou a curiosidade do visitante podem ser os indutores ou convites à que a
interatividade se estabeleça. A interatividade permite aos visitantes que determinem o que a
exposição apresenta (HAYWOOD; CAIRNS, 2005).
Segundo Nascimento (2005), a interatividade é uma estratégia museológica que transforma a
exposição em um lugar de diálogo entre visitantes de todas as idades e os objetos expostos. A
exposição interativa permite acessibilidade ao tema através da manipulação, do
77
desenvolvimento da autonomia do visitante, de diálogo com visitantes de diferentes
horizontes culturais, da oferta de experiências significativas para públicos diferenciados e da
oferta de experiências sensíveis apelando para todos os sentidos dos visitantes.
Uma exposição com objetos interativos é, em geral, vista como mais lúdica do que uma que
seja apenas contemplativa. O visitante ao perceber que sua ação mudou algo no objeto, parece
se encher de poder, o poder de determinar um caminho, de fazer uma experiência, de
descobrir novas facetas, de se surpreender. Tudo com um simples movimento, que pode ser
clicando em um computador, ou mudando de posição, ou aplicando uma determinada força.
“Deixe-me mexer”, “Posso experimentar?”, “O que acontece se eu fizer tal coisa?”, são
perguntas comuns de se ouvir diante de um objeto interativo. O visitante passa a ser o artista
ou o cientista, afinal sua ação gerou algo novo. É o fascínio que as pessoas têm em relação a
um brinquedo novo que não depende somente da imaginação para fazer algo, pois tem
algumas funções que reagem ao comando.
Para Nascimento (2005), “não apenas observamos, mas tocamos, manipulamos, escutamos e
cheiramos os artefatos expostos. A interatividade provoca a fascinação, o encantamento, e
principalmente o desejo de saber mais, introduzindo os sentidos e as emoções”. Para ela, a
interatividade é uma espécie de provocação, um convite que o idealizador faz ao visitante,
permitindo e facilitando a intervenção deste no processo de simulação da realidade.
Ainda segundo a autora, a interatividade é um simulacro do real, pois ao permitir que o
visitante interfira no objeto, cria um efeito de realidade. Dessa forma, há uma implicação do
visitante em um processo de reformulação e reestruturação de seus conhecimentos, e esses
objetos interativos podem ser considerados ferramentas de aprendizagem. “Eles apresentam a
possibilidade de ver o mundo com um olhar diferente: aquele de alguém que negocia a
construção de sua própria obra, seu próprio conhecimento do mundo” A interatividade é como
uma provocação proposta pelo museu ao visitante, que permite e facilita a participação deste
no processo de simulação da realidade (NASCIMENTO, 2005).
Os visitantes de exposições interativas manipulam equipamentos de modo a conduzir
atividades, coletar evidências, selecionar opções, formar conclusões, provar habilidades,
realizar intervenções e, assim, alterar uma situação com base em um insumo, que podem levar
o usuário a formar conhecimento. A interatividade no diálogo entre exibição e visitante
possibilita múltiplas respostas e confronto de situações que promovem a reflexão e que
78
simulem procedimentos e processos científicos. O visitante liga, toca, lê, manuseia, joga,
observa, ouve; são várias oportunidades para realizar operações mentais – interpretar,
problematizar, questionar, refletir, criticar, elaborar hipóteses – que resultam em
conhecimento (CHINELLI; PEREIRA; AGUIAR, 2008).
Os museus de ciências há muito se utilizam da interatividade com objetos para que os
visitantes possam entender melhor um aspecto da física, por exemplo, e podem até
proporcionar interação entre as pessoas no momento da manipulação da obra. Weber (2002a)
diz que o efeito emocional – como o prazer da visita ou uma melhor atitude para com a
ciência – pode levar a mudanças de atitude. Diz também que esses aspectos mostram os
potenciais efeitos (novos e variados conhecimentos, habilidades e atitudes) proporcionadas
pela visita a uma exposição. O autor cita McCrory27
(2002) para classificar os efeitos da
aprendizagem interativa: cognitivos, emocionais, comportamentais e sociais, além de motivar
e trazer um espírito positivo e melhorar a confiança dos alunos em encarar as ciências.
3.3 Tecnologia digital em museus
Os museus entendem a importância do visitante e criam formas de comunicação cada vez
mais complexas de forma a facilitar a apreensão das informações e a colaborar na
interpretação, desenvolvendo uma mediação facilitadora entre públicos e saber. A
interatividade é uma das melhores formas de colocar os objetos a serviço da ideia por trás da
exposição e estabelecer uma comunicação com o saber. Por suas características lúdicas, ao
mesmo tempo informa e entretém. É uma pedagogia não diretiva que oferece ao visitante
oportunidade de participar de processos de demonstração ou de aquisição de informações,
ampliando seus conhecimentos. Empregam-se várias técnicas de comunicação, entre elas
aparatos de tecnologia da informação, visando a tornar as práticas sociais mais atrativas,
motivando o visitante enquanto transmite informações (VALENTE; CAZELLI, S.; ALVES,
2005).
A tecnologia digital é utilizada pelos museus como parte das estratégias tanto de comunicação
como educacional, de forma a dar suporte aos educadores e visitantes na construção de
significado por meio da cultura (CHRYSSOULAKI; BOUNIA; ANDRIOPOULOU, 2012).
Os museus tradicionalmente tinham funções científicas e educativas, inicialmente
27
MCCRORY, P. Blurring the boundaries between science centres and schools. In:ECSITE Newsletter
Autumn, Issue 52, p. 10-11. 2002.
79
inseparáveis, mas que posteriormente se divorciaram e estão sendo reunidas pelas tecnologias
digitais (HAWKEY, 2004).
Bounia e Economou (2012) dizem que a tecnologia nos museus evoluiu em três ondas
distintas. No início considerava aspectos práticos, ou seja, era centrada no “como” e não no
“porquê” ou “para quem”. Evoluiu para considerar a tecnologia como uma mídia de
distribuição de conteúdo para uma audiência maior, mas Vliet (2012) entende que, apesar da
grande expectativa, essa iniciativa não trouxe os ganhos esperados. A terceira onda é entender
a tecnologia como uma ferramenta mais democrática e adaptável, que oferece novas
possibilidades para o uma redefinição do próprio conhecimento e do processo educativo.
A utilização da tecnologia digital resulta em alguns benefícios, segundo Hsieh (2013):
permitir interpretações de mão-dupla, de forma que o museu coloque a visão do curador sobre
um determinado objeto e deixe disponíveis outras interpretações que podem ser acessadas
pelo visitante, permitindo inclusive que o visitante grave suas próprias observações que
também ficarão acessíveis aos demais; envolver os visitantes e oferecer experiências
personalizadas de forma que cada um possa personalizar sua visita, seguindo seu próprio
ritmo; proporcionar fácil acesso e divulgação das ações e exposições para novos públicos e
potenciais visitantes por meio do Website com imagens, vídeos e mostras virtuais,
incentivando o público a fazer uma visita pessoal; ajudar a preparar a visita, com mapas,
orientações ou informações sobre a exposição e objetos; ser um complemento posterior à
visita; e um funcionar como um canal para compartilhamento.
Hawkey (2004) mostra na Figura 2 a diversidade de maneiras que museus e instituições
semelhantes estão usando a tecnologia digital.
80
Figura 2 – Oportunidades de aprendizagem em museus com as tecnologias digitais
Fonte: Hawkey (2004).
Os Websites e as páginas de museus em redes sociais trazem uma série de funcionalidades,
atendendo os visitantes presenciais e todos os interessados em seu conteúdo virtual. Os
colaboradores da instituição geram diversos tipos de conteúdo para suas páginas, sejam os
administradores que estão interessados em disponibilizar informações práticas aos visitantes,
em divulgação das ações e em captação de recursos, ou seus curadores, interessados em
aumentar o conteúdo cultural com vistas a oferecer ações culturais mais completas
(PADULA, 2007).
Nos espaços físicos do museu, a interação entre pessoas e máquinas – human-computer-
interaction (HCI) é classificada por Hsieh (2013) em três tipos: não interativa, semi-
interativa, e interativa. A não interativa refere-se ao uso de aparato tecnológico somente para
exibir informações sobre o objeto ou sobre a exposição, em telas ou por envio de mensagens a
aparelhos portáteis. A semi-interativa permite a interação bem controlada, por exemplo para a
seleção do áudio sobre uma obra. E a interativa, que dá maior liberdade ao visitante/usuário.
Exemplo da tecnologia interativa é prover o apoio de um dispositivo digital, de uma tela de
computador fixa perto do objeto exposto ou de equipamentos portátil, que traz informações
sobre o que está sendo observado. Podem-se colocar duas situações para exemplificar. Na
primeira, o visitante contemplando uma obra de arte somente com as informações em uma
pequena plaqueta ao lado. As principais informações são o nome do autor, a data, o título e os
81
materiais ou técnica empregada para fazer a obra. Com esses dados ele tentará lembrar de
outras obras do autor ou da época, e, principalmente se a obra for abstrata, o título pode
auxiliar no entendimento de qual era a ideia do autor. Se conseguir fazer alguma ou algumas
relações, ele se sentirá mais confortável em relação ao que está sendo contemplado. A obra
deixou de ser algo somente bonito, feio, interessante, sem graça, ou qualquer outro
comentário vazio de conteúdo. A plaqueta também pode ter um pequeno texto que auxilie nas
contextualizações ou explicações, potencializando o entendimento da obra.
Numa outra situação, o visitante depara com esses dados em um aparato digital interativo,
com navegação não linear, onde ele terá, conforme sua curiosidade e as possibilidades da
interface, acesso a muito mais informações. Essa interface deve ser desenhada de forma que
estimule o interesse no saber, mas não interfira muito no percurso que o visitante está
fazendo. A tecnologia digital possibilita várias formas de navegação, e o visitante pode
escolher aquela mais adequada para suprir sua curiosidade sobre o objeto. Esse tipo de
interatividade instiga o cognitivo e o interesse pelo conhecimento. É uma via de mão dupla, o
objeto faz com que se procure mais informações, e, conhecendo mais sobre o objeto, mais se
quer contemplá-lo para conseguir fazer ou visualizar as relações colocadas à disponibilização
como material de apoio. Aparatos com boa interface motivam os visitantes a explorar o acesso
a outras informações relevantes para a visita. Registre-se que ele não deve gastar mais tempo
com o aparato do que com a contemplação dos objetos.
Silva (2012) lembra que o mercado digital vende a ideia de interatividade associada a “mais
sensorialidade, mais conversacional, ‘mais’ encurtamento do tempo de resposta (...), mais
controle sobre acontecimentos”. Hsieh (2013), porém, destaca alguns desafios na utilização de
tecnologia em museus, principalmente quanto ao risco dos visitantes ficarem isolados do
ambiente, pois as possibilidades criadas por tecnologia digital podem trazer, por exemplo,
sobrecarga cognitiva, distração da visualização da exposição e menos interações sociais face a
face no museu.
A mobilidade e a conectividade são essenciais ao pensar em tecnologia no museu,
principalmente tendo foco na geração Y – aqueles nascidos após 1980 – ou mais novos
(CHIN, 2012). Ela comenta a sugestão de um visitante de 17 anos: um aplicativo para
smartphone deve ser interativo, mostrando algumas informações sobre o museu e os objetos
com links para vídeos; deve possibilitar discussão sobre obras e competições entre os
visitantes. A autora diz que essas são as tendências para os nativos digitais. Para esse público,
82
é necessário fundir os mundos real e virtual, uma vez que o que eles querem é uma boa
qualidade da experiência.
De acordo com Cremers (2002), o uso de tecnologias digitais promete ser uma ótima solução
para os museus, uma vez que podem facilmente recriar os objetos, tirá-los do isolamento,
relacioná-los com outros objetos ou ambientes, e, com isso, originar um falso senso de
disponibilidade e proximidade, como se o mundo fosse visto através de “óculos” especiais. Os
visitantes esperam uma experiência interativa com o museu em todos os seus artefatos
digitais, seja notebook, tablet, smartphone etc. Querem ver imagens dos objetos das
exposições, comprar bilhetes ou produtos da loja on-line, ou ter acesso a outros recursos e
conteúdos digitais.
As pessoas que estão no espaço físico do museu costumam interagir com os seus smartphones
ou tablet para lhes auxiliar na visita. Essa prática é conhecida como “traga seu próprio
equipamento” – bring your own device (BYOD), termo criado em 2009 pela Intel, fabricante
de processadores de computador, ao notar que vários funcionários usavam seus próprios
aparelhos, e não os fornecidos pela empresa, para trabalhar. Para os museus, essa prática é de
grande valia, pois não precisa mais investir em compra de equipamentos para empréstimo ou
aluguel aos visitantes, e porque se beneficia da facilidade de instalação de apps (aplicativos
para smartphone ou tablet), que podem enriquecer a experiência da visita com mapas das
galerias, conectando educação e interpretação dentro ou fora do museu. Além disso, esses
equipamentos podem tirar fotos ou gravar vídeos que são imediatamente postados nas redes
sociais, trazendo visibilidade para as ações do museu. Cada vez mais, as pessoas querem estar
conectadas em suas redes sociais o tempo todo e em qualquer lugar (JOHNSON: ADAMS
BECKER; FREEMAN, 2013).
Serviços baseados em localização (location based services) é outra tecnologia que pode ser
utilizada nesses equipamentos móveis para definir a posição exata que a pessoa se encontra. A
tecnologia é ativada por pontos de acesso Wi-Fi, GPS ou etiquetas RFID e são capazes de
determinar a localização com bastante precisão, mesmo em ambientes fechados, e fornecer
informações atualizadas sobre o que está relacionado com determinado local. Essas
tecnologias podem auxiliar a guiar os visitantes através de um espaço, direcionando-os para
exposições ou objetos que correspondam às suas preferências, ou sugerindo rotas e matérias
ou outros recursos digitais para interagir. Os museus e programadores estão descobrindo que
os serviços baseados em localização no espaço do museu podem agilizar a experiência
83
cultural de um visitante de maneiras memoráveis e significativas (JOHNSON: ADAMS
BECKER; FREEMAN, 2013). Os guias multimídia portáteis com essa tecnologia fazem o
visitante seguir rotas pré-determinadas ou podem ajudar a personalização da visita, de forma
que ele acesse informações sobre o objeto exposto (OTHMAN et. al, 2010). Os autores
afirmam que esses dispositivos aumentam o engajamento do visitante com a exposição
consideravelmente, sendo muito mais eficazes que outras formas de apresentar informações
sobre o objeto, e aumentam também o conhecimento e entendimento adquiridos, desafiando e
estimulando os visitantes.
Outra tecnologia emergente é a internet das coisas – internet of things (IoT). São sensores
colocados em praticamente qualquer tipo de objeto que transmitem informações para a
internet, com as mais variadas finalidades. Se com a location based service é o smartphone
que acessa a internet para colher informações sobre aquele local, com a IoT são os objetos do
local que alimentam o smartphone com dados. Seria como fazer um objeto de uma exposição
“falar” com os visitantes e contar a sua história automaticamente (AMATO et al, 2013).
Serviços de computação consciente do contexto (context aware computing services) estão
sendo usados em museus, bibliotecas e outros locais, como centros de saúde por exemplo,
usando câmeras, computadores e vários sensores (NOH, 2013) e tecnologias de location
based services e IoT. É similar ao conceito de hypersituating, que é a capacidade de ampliar o
conhecimento com base na localização do usuário, de forma que o dispositivo do visitante
pode receber uma série de informações disponibilizadas para ele a partir de seus arredores
(JOHNSON et al, 2015). Hartmann28
(2010 apud NOH, 2013) divide o conceito em duas
categorias: “contexto do usuário”, que contém comandos digitais do usuário, seu
comportamento, sua voz, seu idioma, e qualquer mudança nestas circunstâncias; e o “contexto
do ambiente”, informações tais como localização ou fuso horário. Essas informações são
utilizadas para fornecer informação, conhecimento e serviço adequados à tarefa ou atividade
do usuário, e, em seguida, processar esses dados e imediatamente mostrar os resultados em
seu dispositivo escolhido.
Outra tecnologia que tem sido usada é a de equipamentos do museu com interfaces naturais ao
usuário, que permitem aos visitantes participarem de atividades virtuais com movimentos
semelhantes ao que eles usariam no mundo real, de forma a possibilitar a exploração de
28
HARTMANN, M. Context-aware intelligent user interfaces for supporting system use, Dissertation zur
Erlangung des akademischen Grades Dr.-Ing, 2010.
84
conteúdo. Pode ser por meio de gestos, voz, reconhecimento de expressões faciais, olhar e
estímulo tátil. Gestos, por exemplo, podem ser usados para manipular virtualmente uma cópia
3D de algum objeto delicado e frágil (JOHNSON: ADAMS BECKER; FREEMAN, 2013). A
interatividade está se desenvolvendo para experiências multissensoriais, mas ainda há pouca
integração entre a tecnologia necessária e os aspectos da experiência do usuário (DG
CONNECT, 2014).
Os museus, pelo menos os ocidentais, historicamente privilegiaram o objeto real, único,
autêntico. Cremers (2002) lembra que essa “opção nobre” não tem a mesma importância
atualmente na nossa vida cotidiana, haja vista que boa parte dos objetos são produzidos em
larga escala e são todos iguais entre si. Segundo ele, as cópias podem ser mais úteis e práticas
em um museu, por não serem tão valiosas, possibilitarem a manipulação e exibição em
diversos lugares. E quando se fala em reproduções, pode-se pensá-las digitais, o que abre
grandes possibilidades nessa área, atesta o autor, pois permitem que se estudem os objetos de
forma que não seria possível fisicamente em um museu. Ele lembra que é comum ver pessoas
nos museus mais interessadas em olhar uma tela de computador com a representação do que o
próprio objeto físico presente ao lado. O uso de diferentes meios e linguagens em um mesmo
ambiente ampliam o potencial de apreensão. A tecnologia, mesmo quando não utilizada para
gerar interatividade, possibilita um contato mais abrangente e diversificado com o tema ou
objeto.
Nesse conceito de objetos não originais, pode-se utilizar a realidade virtual, onde os usuários
têm instrumentos para interação que fazem com que o mundo real não se misture com o
digital, e a realidade aumentada, onde os ambientes real e digital se misturam. A realidade
aumentada é uma tecnologia que está disponível para uso em aplicativos para tablets e
smartphones, graças à convergência de três tecnologias: GPS, vídeo e reconhecimento de
padrões. Permite inserir imagens e informações nas imagens captadas pela câmara,
proporcionando uma experiência muito rica ao visitante e facilitando a aprendizagem baseada
em descobertas. Pode possibilitar uma experiência individual, por meio de aplicativos de
tablets e celulares ou em grandes telas para grupos em saguões ou auditórios. As exposições
são mais bem sucedidas quando capturam a atenção dos visitantes tanto intelectual como
emocionalmente, e a realidade aumentada tem o poder de impactar positivamente a descoberta
e o aprendizado (JOHNSON et al, 2012).
85
Os museus também usam games visando ao engajamento, à motivação e a busca do
conhecimento. Yiannoutsou e Avouris (2012) colocam que há dois principais tipos de games
para uso em exposições: o de “caça ao tesouro”, que dá dicas que ajudam a seguir os roteiros
ou que tem pequenos questionários (quizzes) sobre os objetos; e o de “narrativas lúdicas”, que
cria histórias relacionadas ao conteúdo do museu. Os autores pontuam que esses jogos ajudam
a dar um contexto significativo à exposição de uma forma prazerosa, mas lembram que
podem tirar o foco da própria exposição se os visitantes ficarem mais interessados no jogo. Os
museus têm usado games tanto no espaço expositivo quanto em seus ambientes na internet.
A própria tecnologia tem sido utilizada, ela mesma, como o objeto exposto. Desde o fim do
século XX, as exposições de arte começaram a apresentar obras de arte cibernética, que
trazem novos elementos e discussões quanto às finalidades e possibilidades de interação.
Essas obras unem arte e tecnologia e permitem a interação com o usuário, muitas vezes de
uma forma imersiva, utilizando vários sentidos humanos, envolvendo o usuário, cativando-o e
motivando-o a interagir.
O trato com a obra cibernética traz um fascínio que fica claro nessas exposições com esse tipo
de obras. Os visitantes se entretêm e são desafiados pelas obras e assim todos parecem se
divertir no espaço expositivo. Domingues (2007) considera que essas obras não são somente
artefatos artísticos interativos, pois abarcam “o território complexo das investigações
compartilhadas da arte e ciência que geram um software social, crítico e especulativo”.
Quanto ao usuário desse software, Amaral (2009) entende que ele é um “participante ativo,
chamado a agir como um ativador do sistema, modificando, em tempo real, todo o ambiente”.
Além disso, ela imagina como uma das principais características da obra cibernética o seu
caráter festivo, por “mobilizar o imaginário simbólico contemporâneo com experiências de
incerteza, imprevisibilidade, provisoriedade, fluidez e mutação e de criar condições para a
apreensão de sensações inefáveis, imponderáveis e transitórias”. Essas obras geram situações
surpreendentes, envolvem o público, expandem suas ações em limites antes não
experimentados. O público parece ter necessidade de explorar as possibilidades para descobrir
o que está escondido no sistema. “São criadas situações que se colocam no nível da
imaginação, do sonho, do mágico e seu poder de encantamento ou de pesadelos de uma noite
mal dormida” (DOMINGUES, 2004).
86
Plaza (2003) sugere que a inclusão do espectador na obra de arte segue uma linha de percurso:
Participação passiva (contemplação, percepção, imaginação, evocação etc.),
participação ativa (exploração, manipulação do objeto artístico, intervenção,
modificação da obra pelo espectador), participação perceptiva (arte cinética)
e interatividade, como relação recíproca entre o usuário e um sistema
inteligente.
Obras cibernéticas têm uma capacidade de inovação ampliada, com possibilidades de sucesso
ou fracasso. Os artistas estão continuamente fazendo experimentações, procurando suportes
além da tela e tinta para pinturas, materiais para esculturas ou outros tipos de obras,
explorando movimentos, luzes, sons e interações.
A participação do visitante nas ações digitais do museu é outro aspecto do uso de tecnologias
nessas instituições. Isso gera novos conteúdos que estarão de alguma forma disponíveis para
outros visitantes. Runnel e Pruulmann-Vengerfeldt (2010) dizem que isso é visto como uma
das características do desenvolvimento democrático geral na sociedade, potencializando o
visitante como um cidadão ativo. É importante o museu ter um diálogo com o visitante,
instigando-o a interagir colocando comentários e fotos sobre a exposição. O autor lembra que
os comentários normalmente são muito superficiais, mas eventualmente alguns serão
relevantes em termos de conhecimentos.
Sistemas avançados tecnologicamente, localizados dentro do museu e independentemente do
uso, atraem mais pessoas, pois fornecem formas modernas de aprendizagem, aumentando a
satisfação dos visitantes do museu. Permitem a interatividade virtual do usuário com uma
representação 3D de objetos, ambientes de realidade virtual ou aumentada, mesas multi-touch
etc. Os mundos virtuais combinam muito bem o entretenimento com educação/treinamento
(MICHAEL; ZAHARIAS; CHRYSANTHO, 2010).
Os museus pensam em exposições interativas para proporcionar entretenimento que seja ao
mesmo tempo informativo e educacional (HAYWOOD; CAIRNS, 2005), uma vez que além
da preocupação com o conhecimento, o museu vê a experiência da visita como um ponto
primordial, pois disso dependerá o sucesso da exposição (PADULA, 2007). O ambiente, os
objetos, os orientadores de público e tudo mais tem que ser estudado para que todos os tipos
de público saiam satisfeitos e queiram voltar. Estudantes/visitantes têm que ter uma percepção
de que a visita é também diversão, e não somente educativa. Velasco (2010) entende que é
87
cada vez mais evidente o enlace entre diversão e utilidade, ou seja, “é possível conhecer e
aprender, entretendo-se”.
Mas há um contraste entre entretenimento e a função educativa do museu. O entretenimento
não tem outro objetivo a não ser passar o tempo agradavelmente, o que dificilmente a
educação consegue. Mas Cremers (2002) lembra que diversos museus assumem o enfoque de
“educatenimento” (“edutainment”), que seria a educação disfarçada de entretenimento, com o
sensacionalismo ganhando proporções em relação à educação. Ele observa que “coisas que se
mexem são uma bênção para museus; dinossauros que levantam suas pernas e rugem têm
mais atenção do que uma pilha de ossos pálidos”. No entanto, observa que “não está claro se
os visitantes aprendem melhor dessa maneira”.
O autor diz que “pode-se transformar a exposição em uma experiência sensacional,
oferecendo uma mistura de imagens, som, luz e cor para oprimir e levar os visitantes longe,
resultando em uma experiência de parque de diversões orquestrado pela mais recente
tecnologia”. Ele também entende que o público está acostumado a esse tipo de sensação, em
filmes ou parques de diversão, mas que os museus teriam dificuldade em criar esse tipo de
ambiente por conta do curto período de visita.
Nascimento (2005) também observa que “transformar os museus em locais interativos,
agentes de uma nova pedagogia transacional, conquistar novos públicos, propor novas formas
de apropriação de conhecimento científico e técnico passou a ser a meta principal dos
museus”.
Segundo Singh (2004), exposições participativas servem para o propósito educativo, pois se
encaixam bem no conceito de um velho provérbio chinês: “eu ouço, eu esqueço, eu vejo, eu
me lembro, eu faço, eu entendo”.
3.4 O que é educação em museus
Os propósitos do museu, segundo o International Council do Museums (ICOM), são a
educação, o estudo e a diversão (ICOM, 2014). Praticamente todos os museus falam de
educação em suas declarações de princípios (ALDEROQUI, 2011) e têm educadores que
preparam programas para receber grupos vindos de escolas e visitantes em geral,
disponibilizando monitores e materiais no ambiente expositivo e virtual.
88
Falk e Dierking (2000) definem genericamente aprendizado em termos de como os usuários
são capazes de compreender as informações apresentadas. Singh (2004) entende educação
como “o processo de experiência, geralmente chamado de aprendizagem, que traz mudanças
desejáveis no comportamento humano, com relação ao conhecimento, habilidade e atitude
excelente”. Na mesma linha, Hooper-Greenhill e Resource (2002) entendem que a
aprendizagem:
é um processo de engajamento ativo com experiência. É o que as pessoas
fazem quando querem dar sentido ao mundo. Pode envolver aumento ou
aprofundamento de competências, conhecimentos, compreensão, valores,
sentimentos, atitudes e a capacidade de refletir. A aprendizagem eficaz leva
à mudança, ao desenvolvimento e ao desejo de aprender mais.
A educação em museus é uma disciplina baseada nos campos da pedagogia, psicologia,
sociologia, museologia e comunicação, que vai além da transmissão linear de conhecimento e
da didática, em prol de um aprendizado interativo e orientado ao visitante (XANTHOUDAKI,
2002).
Citando Bradburne29
(1998), Nascimento (2005) destaca três eixos norteadores para a prática
educativa do museu: responder às necessidades da diversidade de públicos, permitir o
crescimento das competências do visitante e colocar a ciência e a tecnologia em um contexto
social e cultural. Outros autores também destacam o diferencial do museu em relação à
aprendizagem:
O significado da educação em museu é que estes oferecem uma situação de
aprendizagem em que os visitantes experienciam a aprendizagem. Situação
de aprendizagem é a condição ou ambiente em que todos os elementos
necessários para a promoção da aprendizagem estão presentes (SINGH,
2004).
Em museus, as pessoas aprendem olhando em volta, fazendo suas próprias
avaliações e escolhas daquilo que merecem atenção mais detalhada,
observando, descrevendo, falando com outras pessoas sobre o que está
vendo, lendo as explicações, formando conexões entre o que está exposto e
sua própria vida (WEBER, 2002b).
A educação em museu pressupõe que a aprendizagem é possível por meio da contemplação,
da manipulação e do prazer. Além disso, o museu promove uma aprendizagem social em
contraponto à sala de aula tradicional, onde em geral o aluno não deve interagir com os
colegas. O museu precisa ser social para abarcar diversos olhares sobre os objetos, uma
29
BRADBURNE, J. Problématique d’une création: Newmetropolis. In: SCHIELE, B.; KOSTER, E. H. La
révolution des muséologies des sciences. Lyon: Presses Universitaires de Lyon, 1998
89
síntese de conhecimentos tornados inteligíveis nas relações entre passado, presente, futuro,
virtual, falso, real, possível, necessário, singular, plural. Nesse sentido social está integrado o
visitante com seus conhecimentos prévios, experiências cognitivas e de vida, além de suas
dúvidas e fantasias, que farão parte do entendimento e interpretação do objeto. O visitante
traça então seus próprios caminhos, dentro de uma estrutura organizadora do visível e do
sensível para conseguir analisar e chegar a uma visão crítica (NASCIMENTO, 2005).
A prática educativa no museu não pode mais se ater à simples exposição do objeto, diz a
autora, tem que tornar a visita um momento de prazer, sedução, encantamento, reflexão e de
busca de conhecimentos. Deve fazer com que o visitante não tenha uma experiência somente
estética, mas que possa fazer novas interrogações a partir de sua “verdade” (NASCIMENTO,
2005).
Dessa forma, segundo Hsieh (2013), o foco na aprendizagem centrada no objeto foi deslocado
para a aprendizagem centrada no visitante, que pode construir e personalizar as suas
experiências de aprendizagem no museu em seu próprio ritmo e estilo.
Falk e Storksdieck (2005) consideram que a aprendizagem no museu
não é somente a confirmação e enriquecimento dos construtos intelectuais já
conhecidos, mas vai depender igualmente do que acontece posteriormente no
ambiente do aluno, pois o aprendizado não é um fenômeno instantâneo, mas
sim um processo cumulativo de aquisição e de consolidação.
Estes autores listam 12 fatores-chave, ou suítes de fatores, que se mostram como influentes
para experiências de aprendizagem no museu:
a. Fatores ligados ao contexto pessoal
1. Motivação da visita a e expectativas
2. Conhecimento prévio
3. Experiências anteriores
4. Interesses anteriores
5. Escolha e controle
b. Fatores ligados ao contexto sociocultural
6. Mediação social dentro do grupo
7. Mediação por outros fora do grupo social imediato
c. Fatores ligados ao contexto físico
90
8. Organização prévia
9. Espaço físico orientado
10. Arquitetura e o ambiente como um todo
11. Design das exposições e programas
12. Experiências e eventos reforçadores externos ao museu.
Falk e Dierking (2004) e Falk e Storksdieck (2005) afirmam que esses fatores, se detalhados,
poderiam chegar a centenas, talvez milhares, de pontos. Abaixo, os autores os explicam
melhor.
No contexto pessoal estão inseridos os fatores de acordo com a teoria construtivista, em que o
conhecimento e a experiência anteriores são base para a construção de novos conhecimentos.
Os autores consideram que, se esses fatores não estiverem presentes, dificilmente alguém vai
a um museu ou, se for, pouco aprenderá. Lembram, ainda, que a aprendizagem em museus é
de caráter altamente individual, por isso, dependendo da exposição, esses fatores variam
muito em uma mesma pessoa. As motivações e as expectativas afetam a aprendizagem,
principalmente se as expectativas se cumprirem na visita, sendo que motivações intrínsecas se
mostram mais poderosas para a aprendizagem do que as extrínsecas. Escolher livremente
quando ir a um museu e decidir quais pontos merecem maior atenção também são fatores
importantes para que a aprendizagem se concretize. Os museus, em geral, são ótimos lugares
para a aprendizagem de livre escolha (FALK; DIERKING, 2004; FALK; STORKSDIECK,
2005).
O estabelecimento de contexto pessoal leva à aprendizagem mais profunda, permitindo que os
indivíduos atribuam sentido à informação apresentada. Hoje, no século XXI, sabe-se que a
aprendizagem humana é construída numa base biológica e no corpo como um todo. Existe um
loop entre os processos emocionais e os cognitivos, de forma a não poder ser feita uma
divisão entre razão e emoção, assim como entre cognição (fatos e conceitos), afeto
(sentimentos, atitudes e emoções) e função psicomotora (habilidades e comportamentos),
como se pensava no início do século XX. Os behavioristas e os cognitivistas ignoravam a
relação da motivação com aprendizagem (FALK; DIERKING, 2000).
O contexto sociocultural leva em conta que a maior parte dos visitantes vai em grupo ao
museu, e as pessoas desses grupos têm conhecimentos, histórias e interesses em comum,
sejam, por exemplo, grupos familiares – no qual pais mostram aspectos novos para os filhos, e
91
estes mostram outra forma de ver o objeto para os pais –, ou grupos escolares – no qual os
alunos compartilham observações entre si. As pessoas dentro dos grupos são uma forma de
ajudar a decifrar informações, reforçar crenças e criar significados. Já a interação com pessoas
fora do grupo imediato – professores, guias, ou até outros visitantes – pode ajudar, ou
eventualmente inibir a experiência de aprendizagem. Se for frutífera essa interação, a
aprendizagem é altamente facilitada e é uma das formas mais utilizadas pelos museus em sua
função educativa (FALK; DIERKING, 2004; FALK; STORKSDIECK, 2005).
O contexto físico contempla tanto o prédio e seu ambiente, quanto os detalhes arquitetônicos e
espaciais da exposição, incluindo a quantidade de pessoas, sons, cores, luzes. A facilidade de
se orientar na exposição é um dos fatores cruciais para que o visitante possa ter uma boa
experiência de aprendizagem de livre escolha. Mas o que acontece fora do museu, após a
visita também é muito importante para a aprendizagem, uma vez que é aí que o conhecimento
adquirido pode ser contextualizado (FALK; DIERKING, 2004; FALK; STORKSDIECK,
2005).
Os fatores que influenciam a aprendizagem em museus permitem analisar sob o ponto de vista
do indivíduo, da sua relação com o grupo e com o espaço o modo como estes contextos são
trabalhados em museus. Em seus ambientes são utilizados recursos, pesquisas e teorias
educativas para explorar estes fatores na composição dos espaços, na escolha de objetos e
caminhos expositivos, na elaboração e comunicação de programas.
A American Association of Museums (2013) diz que o museu, ao não focar no “tempo em
sala de aula” como um sinal de realização do processo ensino-aprendizagem, traz novas
questões quanto às competências ensinadas aos alunos. Essa associação publicou os
“Princípios e padrões na prática do museu” American Association of Museums (2005), dos
quais destacam-se alguns pontos relativos à função educativa:
Museus estão comprometidos em partilhar os seus recursos notáveis para o avanço do
conhecimento e da nutrição do espírito humano. Todos os curadores do museu, os
funcionários e os voluntários devem trabalhar em conjunto para assegurar que:
a. A missão de um museu articule o seu compromisso de apresentar recursos educativos
com precisão, clareza e relevância para uma ampla variedade de audiências;
92
b. Programas interpretativos busquem múltiplas perspectivas na troca de ideias e na
seleção e apresentação de objetos;
c. Coleta de informações e avaliação forneçam evidências de aprendizagem e impacto ao
visitante do museu;
d. Tecnologias apropriadas sejam usadas para expandir o acesso ao conhecimento e à
autoaprendizagem;
e. O ambiente de trabalho do museu seja respeitoso a vozes diferentes ao moldar política
institucional, programas e produtos.
Educadores de museu são especialistas que ajudam essas instituições a cumprir sua missão
educativa. Reconhecem que muitos fatores afetam a aprendizagem pessoal e voluntária
que ocorre em museus. Devem promover o processo de descoberta individual e em grupo
e documentar o seu efeito.
Museus devem incorporar na prática a teoria da aprendizagem e pesquisa educacional.
a. Basear métodos e projeto de interpretação em teorias de aprendizagem educacional em
museus;
b. Aplicar o conhecimento do desenvolvimento cognitivo, a teoria educacional e as
práticas pedagógicas para os tipos de aprendizagem que ocorrem em um museu, ou
seja, voluntária, pessoal e ao longo da vida.
Museus devem empregar uma variedade de ferramentas educacionais adequadas para
promover a aprendizagem.
a. Demonstrar um entendimento amplo de estratégias de comunicação e mídia;
b. Utilizar técnicas e tecnologias apropriadas conforme objetivos educacionais,
conteúdos, conceitos e público;
c. Envolver os funcionários da educação na concepção e uso da tecnologia para melhorar
a aprendizagem;
d. Avaliar as ferramentas educacionais utilizadas pela instituição.
Sob este ponto de vista, a função educativa dos museus é promover a aprendizagem,
respeitando e desenvolvendo a diversidade de conhecimento, buscando as tecnologias mais
adequadas e melhorias com base em pesquisas e teorias educacionais.
93
3.5 Aprendizagem informal e teorias da aprendizagem em museus
A educação dos museus não é a mesma que acontece em escola. Nesta, a educação é formal,
enquanto a dos museus é normalmente chamada de informal ou não formal. Mandarino et al
(2003) lembram que, principalmente em textos de língua inglesa aprendizagem informal de
ciências é termo comum usado para se referir à educação em museus de ciências, zoológicos,
parques naturais entre outros, em contraponto à educação formal de ciências em escolas. Na
literatura em português ou dos países latino americanos, há uma divisão diferente de termos:
essa aprendizagem dos museus e correlatos é chamada de não formal, enquanto a informal é a
que se dá em qualquer lugar ao longo da vida.
Lisbôa (2010), Mandarino et al (2003) e Bilandzic (2013) sintetizam essas definições:
a. A educação formal é sistemática, organizada hierarquicamente e em uma sequência
cronológica, utilizada em instituições de ensino acadêmico, especializado, técnico ou
profissional.
b. A educação não formal acontece fora do sistema formal de educação, atende a pessoas que
se colocam como aprendizes, ou seja, com intenção de aprender algo e tem uma
estruturação, mas não com a mesma rigidez de escolas quanto a prazos ou conteúdos. A
função é preparar as pessoas no sentido da cidadania, transmitindo saberes históricos,
desenvolvendo o sentido de identidade em relação a alguma organização social. Incluem-
se nesta categoria a educação de jovens e adultos, educação sindical, programas de
educação em saúde, cursos de idiomas, culinária, entre outros. A participação do
indivíduo é muitas vezes voluntária e os objetivos são pessoais.
c. A educação informal é aquela que acontece ao longo da vida da pessoa, de forma
permanente mas não organizada. Nesta, o indivíduo é socializado, adquire valores,
atitudes, hábitos, comportamentos. Acontece como resultado da interação na sociedade
como um todo ou em grupos familiares, escolares, profissionais, sociais etc. Pode-se dizer
que é todo aprendizado que ocorre fora da educação formal e da não formal.
García Blanco30
(1999 apud MANDARINO et al, 2003) entende que a função educativa de
museus e centros de ciências pode ser classificada como informal, junto com outros meios de
comunicação e de divulgação científica. Segundo a autora, os museus têm a característica de
compatibilizar educação com prazer, informação e distração.
30
GARCÍA BLANCO, A. La exposición: un medio de comunicación. Akal: Madrid, 1999.
94
Schugurensky31
(2000 apud BILANDZIC, 2013) esclarece que a aprendizagem informal pode
ocorrer de três formas: a “aprendizagem auto direcionada”, na qual o sujeito tem intenção de
aprender; a “aprendizagem incidental”, quando não há interesse explícito na aprendizagem; e
a “socialização”, que ocorre ao fazer parte de uma cultura e obedecer normas de
comportamento ou práticas. Trilla32
(1993 apud MANDARINO et al, 2003) completa essa
visão ao dizer que a educação informal se dá de maneira difusa, mesclada em diversas
realidades sociais, sem a intencionalidade e sem a organização característica da educação
formal e da não formal. Bilandzic (2013) relaciona os objetivos e os meios, tanto das
instituições como dos aprendizes no Quadro 2.
Quadro 2 – Aprendizagem formal e informal
O que (objetivos)
Instituição Aprendiz
Como Instituição Aprendizagem formal Aprendizagem não formal
(meios) Aprendiz Aprendizagem informal Aprendizagem autodirecionada
Fonte: Adaptado de Bilandzic (2013).
Fordham (1993) compara cursos formais e não formais no que tange à formatação destes. Para
ele, o ensino deve ser do interesse dos aprendizes, que definiriam a organização e o currículo,
ou seja, construído “de baixo para cima” em contrapartida aos cursos formais, que são
determinados “de cima para baixo”, com organização, currículo, controles etc. definidos pela
instituição. A educação não formal, por outro lado, apresenta exemplos de cursos com as duas
construções.
Fora do ambiente escolar, ao longo da vida e guiada pelas necessidades e interesses do
indivíduo, acontece a aprendizagem de livre escolha (DIERKING, 2005). Ela ocorre quando o
sujeito tem o controle do quê, quando, onde e com quem ele aprende. Muito (e talvez a maior
parte) do que aprendemos é fora da escola, onde fazemos atividades por conta de
automotivação, que propiciem uma satisfação emocional, uma recompensa pessoal. Isso
acontece quando se está em atividades com significância para si e que não tragam medo,
ansiedade ou pensamentos negativos (FALK; DIERKING, 2000).
31
SCHUGURENSKY, D. The forms of informal learning: towards a conceptualization of the field. NALL
Working Paper No.19. 2000. 32
TRILLA, J. La educación fuera de la escuela: ambitos no formales y educación social. Ariel:Barcelona,
1993.
95
Há muitas oportunidades para a aprendizagem de livre escolha, acrescenta Dierking (2005).
Ela diz que não há um único jeito de aprender as coisas, e entende que são três as principais
formas de aprendizagem: a “formal”, das escolas que ensinam de maneira organizada
habilidades e conhecimentos; a “aprendizagem no trabalho”, que ensina o que é necessário na
carreira profissional e para produtividade; e o que ela chama de “setor de aprendizagem de
livre escolha”, que acontece ao procurar por algo na internet, assistir a um filme, ler um livro,
visitar museus, entre outras inúmeras possibilidades. Os indivíduos exploram milhares de
conteúdos, seja superficial ou profundamente, em algumas oportunidades ou continuamente,
de forma a entender um pouco melhor sua cultura, sua própria identidade, a sociedade e o
mundo (DIERKING, 2005).
Falk e Dierking (2000) afirmam que as pessoas conseguem realmente aprender em museus,
mas não da mesma maneira que o ensino tradicional, do modelo transmissão-absorção de
conhecimento. Nesse sentido, os visitantes de museus aprenderiam menos do que os alunos
em sala de aula tradicional, onde os conteúdos são apresentados com tempo para absorção,
enquanto os visitantes da exposição têm menos tempo para isso e talvez captem somente parte
da mensagem. Os autores colocam que esse modelo não funciona em museus (e dizem
também que não funciona em escolas).
Mandarino (2001), pesquisando a visita de alunos a exposições, relata que eles manipulam
objetos, fazem comentários, trocam experiências em pequenos grupos, confrontam
informações, fazem provocações entre si, sendo que os objetos e modelos da exposição são os
mediadores dessas relações. A autora entende que esse evento “parece oferecer a
possibilidade de ocorrência de influências mútuas nas zonas de desenvolvimento proximais
desses indivíduos, fornecendo elementos para que, neste ou em outros momentos, possa
ocorrer a aprendizagem real”. O conceito de zona de desenvolvimento proximal (ZDP) é
definido por Vygotsky (1987) como:
a distância entre o nível de desenvolvimento real, que se costuma determinar
através da solução independente de problemas, e o nível de desenvolvimento
potencial, determinado através da solução de problemas sob a orientação de
um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes.
O autor entende que o indivíduo adquire mais conhecimento em colaboração com outros ou
com ajuda e apoio, do que individualmente. Diz ele que “a interação social é a origem e o
motor da aprendizagem e do desenvolvimento intelectual”. Por meio de uma experiência bem
escolhida e utilizada, o estudante pode questionar, formular e chegar a conclusões, o que na
96
perspectiva construtivista faz com que ele elabore um processo próprio de aprendizagem,
mais significativa e duradoura, que supera a simples assimilação de conhecimentos prontos
(CHINELLI; PEREIRA; AGUIAR, 2008).
Na teoria construtivista, é entendido que somente o que tem uma pertinência particular para o
aprendiz é guardada na memória de longo termo, diz Weber (2002a), de forma que as escolas
ou museus têm que se esforçar para tornar a informação relevante. Mas a relevância, lembra o
autor, é diferente para cada pessoa, de forma que a instituição deve fornecer ao aluno
oportunidades de usar informações ativamente, ou seja, para criar situações e contextos
propícios à participação ativa.
Anderson e Dron (2011) sintetizam os temas comuns de modelos construtivistas: o
conhecimento novo é construído sobre o fundamento do aprendizado anterior; o contexto
molda o desenvolvimento do conhecimento dos alunos; a aprendizagem é vista como
processo ativo, e não passivo; as ferramentas sociais e a linguagem atuam na construção do
conhecimento; a metacognição e a avaliação são entendidas como meios para desenvolver a
capacidade dos alunos de avaliar sua própria aprendizagem; o ambiente de aprendizagem
centrado no aluno com ênfase na importância de haver múltiplas perspectivas; e a necessidade
do conhecimento ser submetido a discussão social, validação e aplicação em contextos do
mundo real.
Hein (1995) explica o construtivismo utilizando dois eixos. Um da teoria do conhecimento,
que aponta para duas vertentes opostas: uma que diz que o conhecimento existe independente
do aprendiz, e outra que versa que o conhecimento é construído na mente do aprendiz. O
outro eixo é o da teoria da aprendizagem, que também tem duas vertentes: a primeira diz que
a aprendizagem é incremental, e o aprendiz que não tinha conhecimento algum (“tábua rasa”)
vai adquirindo conhecimento ao longo da vida; a vertente oposta afirma que o aprendizado é
uma construção de significados, ou seja, se dá através da seleção e organização do conjunto
de sensações às quais o aprendiz está imbuído. Os dois eixos podem ser combinados,
graficamente, de forma que o primeiro seja colocado na horizontal e o segundo na vertical,
gerando quatro diferentes possibilidades de abordagem educativa. Ver Figura 3. O primeiro (à
esquerda, no alto) combina a vertente do conhecimento existente fora do aprendiz com a ideia
da aprendizagem incremental – e representa a prática tradicional de ensino baseado em textos
e palestras. O segundo quadrante (à direita, no alto) combina a vertente do conhecimento pré-
existente com a ideia de o aprendiz construir seu conhecimento, é o da aprendizagem por
97
descoberta. O terceiro quadrante (à direita, embaixo) combina a vertente de que o
conhecimento só existe na mente do aprendiz com a ideia da construção do conhecimento
pelo aprendiz – representa o construtivismo. O quarto quadrante (à esquerda, embaixo)
combina a vertente do conhecimento só existir na mente do aprendiz com a ideia do
aprendizado incremental – representa a prática do aprendizado por repetição.
No construtivismo, continua o autor, o aprendiz constrói conhecimento enquanto aprende,
mas não simplesmente adicionando novas informações. Essas são constantemente
reorganizadas, criando o entendimento e a habilidade de aprendizado, quando são
confrontadas com o mundo real (HEIN, 1995).
O autor transporta essas considerações para entender a função educativa dos museus. Ver
Figura 4. O primeiro quadrante, da educação tradicional baseada em textos, representa o
museu sistemático, aquele que considera sua coleção imprescindível para entendimento da
“verdade” de um determinado assunto e ela deve ser apresentada de maneira que seja de fácil
compreensão pelo visitante. O terceiro quadrante, o da aprendizagem construtivista,
representa analogamente o museu construtivista, no qual o visitante constrói seu próprio
conhecimento a partir da exposição. Nesse tipo de museu, os visitantes chegam às suas
próprias conclusões quanto ao sentido da exposição, uma vez que são diversos os roteiros
possíveis e há diversas formas alternativas de prover informação. Dessa forma, o visitante tem
oportunidade de fazer conexões entre o que está exposto e seu próprio conhecimento (HEIN,
1995).
O princípio construtivista é aplicado em exposições de museus, diz Hein (1995), quando elas
permitem aos visitantes tirar suas próprias conclusões sobre o significado de objetos expostos.
São exposições projetadas de modo a haver várias rotas possíveis e aos visitantes sejam
fornecidas várias possibilidades de se informar. A forma como é organizada a exposição não
depende das características do tema nem das propriedades dos objetos, mas sim das
necessidades educacionais do visitante, não assumindo que a matéria tem uma ordem
intrínseca independente do visitante, e nem que há uma forma única para o visitante aprender
melhor. Exposições construtivistas não têm pontos de entrada ou saída fixas e permitem ao
visitante fazer suas próprias conexões com o material e incentivam diversas maneiras de
aprender.
98
Figura 3 – Teorias da Educação
Fonte: Hein (1995).
Figura 4 – O Museu Construtivista
Fonte: Hein (1995).
Conhecimento existe
independente do aprendiz
Aprendiz constrói
conhecimento
Conhecimento é incremental,
adicionado bit a bit
Todo conhecimento é construído pelo
aprendiz
Teoria de aprendizagem
Teo
ria
do
c
on
hec
imen
to
Aula tradicional leitura e textos
Aprendizado por descoberta
Aprendizado behavorista
Construtivismo
Realismo, conhecimento
existe independente
do aprendiz
Aprendiz constrói
conhecimento por meio de
experiências ou ideias
Conhecimento é incremental, adicionado a
uma tabula rasa
Conhecimento é construído
individualmente e socialmente
Teoria de aprendizagem
Teo
ria
do
c
on
hec
imen
toMuseu sistemático
Aula tradicional leitura e textos
Museu de descobertasAprendizado
por descoberta
Museu estruturadoAprendizado behavorista
Museu construtivista
Construtivismo
99
Dierking (2013) coloca que muitas pessoas visitam museus em grupos, e por vezes a atenção
de várias pessoas é direcionada às outras pessoas do grupo. Construímos significados
interagindo e compartilhando dentro de um contexto social e físico, por meio de gestos, de
emoções, de conversa com outras pessoas do grupo ou olhando os outros. Mesmo quando a
pessoa vai sozinha ao museu, ela interage com quem criou a obra ou objeto. Aprendizado é
uma construção de identidade do indivíduo, e grupos de visitantes usam a visita ao museu
para reforçar tanto as identidades individuais quanto as coletivas. Visitantes em grupo criam
significados juntos em espaços agradáveis e que tenham prazer.
Em uma exposição, os objetos são um convite à descoberta, diz Weber (2002a). Eles ajudam a
ampliar seus horizontes, provocando espanto, curiosidade e desejo de saber mais nos
visitantes, que devem usar várias abordagens para melhor entendimento, como fazer
comparações, suposições, debates. O autor coloca que esse ambiente é rico e variado,
facilitando o conhecimento, mas também o desenvolvimento emocional e social. Diz ele, é,
assim, um local ideal para uma aprendizagem ativa e independente.
Wishart e Triggs (2010) entendem que um dos processos de aprendizagem que ocorrem em
uma exposição é a aprendizagem profunda. O termo foi criado por Marton and Saljö33
(1976),
que referia a esse tipo de aprendizagem quando estudantes utilizavam diferentes abordagens
para analisar um texto visando à construção de significado e entendimento. Atherton34
(2005),
dizem os autores, também utilizou o termo para relacionar o conhecimento que vem de várias
fontes: novos e velhos conhecimentos, teorias, experiências cotidianas, argumentações,
estruturação de conteúdo de forma coerente. Um aluno envolvido na aprendizagem profunda,
diz Sims35
(2006 apud WISHART; TRIGGS, 2010) tem “alto controle metacognitivo e
competências genéricas de aprendizagem”, por conta de experiências educacionais ricas e
desafiadoras, com apoio de diferentes pessoas, materiais e tecnologias, e “ligado ao bem-estar
geral, mas fundamentalmente centrado na aprendizagem”.
Segundo Kaplún (2010), uma educação capaz de responder aos desafios formativos
contemporâneos tem que estimular a gestão autônoma dos alunos em busca do conhecimento,
o aprender a aprender, a autoaprendizagem e a coaprendizagem, por meio da observação
33
MARTON, F.; SALJÖ, R. On qualitative differences in learning I – outcome and process. British Journal of
Educational Psychology. 1976. 34
ATHERTON J. S. Learning and teaching: deep and surface learning. 2005. 35
SIMS, E. Deep learning – 1. Pamphlet in series, a new shape for schooling? London: Specialist Schools and
Academies Trust (SSAT). 2006.
100
pessoal, da confrontação, do intercâmbio, da escolha de alternativas, da racionalização crítica.
García Blanco (1988) diz que “investigar-descobrir-aprender é um processo contínuo do
pensamento [...] e se trata de dar resposta à necessidade de aprender e entender”.
Cada pessoa aprende de forma diferente de outra, e isso varia ainda de acordo com a
disciplina. Gardner (2013) afirma que o ser humano tem múltiplas inteligências: musical;
corporal-cinestésica; interpessoal ou social; intrapessoal, isto é, compreensão de si mesmo; e
naturalista, isto é, capacidade de fazer distinções consequentes do mundo da natureza. Nos
museus, os mais diversos tipos de inteligência podem encontrar seus meios de aproveitar uma
exposição desenvolvida no contexto construtivista.
3.6 Relação entre educação em escolas e em museus
Os processos de aprendizagem que ocorrem na escola e no museu apresentam diferenças
relevantes: utilizam linguagens próprias, têm necessidades específicas de planejamento por
parte dos educadores e acontecem em tempo e espaços com características distintas. A
educação na escola obedece a princípios de continuidade entre disciplinas, enquanto a visita
ao museu é pontual e interdisciplinar. O modo como as instituições trabalham a relação entre
indivíduos, o contexto ou exploram emoções interfere na motivação e, consequentemente, nos
resultados de formação do conhecimento.
Alderoqui (2011) diz que “tanto na escola como no museu se ensina, se mostra, se exibe, se
comunica, se expõe, se conhece. Mas (...) ambas instituições abrigam lógicas e atores
diferentes”. Ela continua, dizendo que “não se pode esquecer que a visita ao museu pode
constituir na possibilidade de abordar aqueles conteúdos que não formam parte do currículo,
isto é, aqueles conteúdos que na escola não se ensinam, questões do extraordinário”.
O planejamento da visita ao museu pelo professor de uma escola é um desafio. O professor
pretende ampliar o repertório cultural dos alunos por meio de estranhamento e encantamentos.
A visita é capaz de deslocar o visitante da experiência cotidiana para outro espaço, do qual ele
sairá com outro olhar sobre o mesmo cotidiano. Para isso, é vital que o juízo, as opiniões, o
“gosto/não gosto” saiam da conversa da ação mediadora (MARTINS, 2008),
O professor faz uma ponte entre o aluno (destinatário da ação) e o museu, destaca García
Blanco (1988). Diferentemente de um visitante comum, que escolhe seu próprio percurso no
museu, o professor levará os alunos a cumprir um objetivo, traçado de forma deliberada ou
101
não, congruente ou não. A autora entende que o aluno verá o museu com os olhos do
professor, e se entender a visita como uma forma de aprendizagem lúdica, ele desejará voltar
e se transformará em um visitante contumaz. “A relação entre o museu e a escola não é de
continuidade, mas implica num confronto de expectativas dos sujeitos em jogo neste
processo” (MANDARINO, 2001). A postura do professor perante o museu, segundo a autora,
levará a tipos diferentes de visitas: a visita “enciclopédica”, na qual o que foi aprendido pelos
livros, se comprova nos objetos de museus, ou seja, os objetos servem de apoio para
referendar o estudado nas aulas, não se descobre nada de novo no museu e é baseada em
memorização e sempre será igual, sem grandes esforços do professor, e o aluno terá sempre
uma atitude passiva; a visita “turística”, na qual o museu é encarado como um mostruário de
coisas belas e importantes e privilegia a quantidade à qualidade, valoriza coisas bonitas, raras,
e tem pouca ou nenhuma relação com a aprendizagem; e a visita que considera o “museu
como um local de descobrimentos”, onde o aluno participa ativamente da aquisição de seus
próprios conhecimentos, partindo-se de um conhecimento particular (por conta da obra ou
objeto exposto) para chegar ao geral, sendo que essa visita não pode ser improvisada pelo
professor, o percurso e os objetos devem ser pré-selecionados, com suporte de material
informativo ou didático.
García Blanco (1988) propõe que a visita escolar seja feita com uma metodologia de
aprendizagem ativa, ou seja, uma estratégia visando a uma atitude participativa, uma
elaboração própria, na aquisição de conhecimentos; um ensino que parta da cultura material
(objetos do museu), por sua capacidade informativa e significativa. “O método de
aprendizagem ativa é um processo no qual o aluno participa integralmente, de forma que os
conhecimentos adquiridos são resultado de uma elaboração própria, análise da realidade e
reconstrução de sua estrutura”. Essa forma propicia ao aluno:
a potencialização e a capacidade de observação e descrição da cultura
material; que ative os mecanismos associativos do pensamento,
estabelecendo relações entre o que se observa e o que se sabe e a informação
já elaborada; que favoreça a interpretação pessoal, proporcionando o
contraste entre a informação que se tem, a interpretação pessoal e a realidade
que se oferece, com a finalidade de obter uma interpretação objetiva; e que
crie o hábito de elaboração de síntese, por meio do estudo analítico, com
exercícios práticos.
Se a visita a uma exposição for complementar ao conteúdo dado em sala de aula, a visita pode
ser feita a priori da aula, de forma que seja um espaço de descobertas, de aflorar não saberes e
curiosidades; se for paralela à aula, a visita pode responder questões levantadas na sala de
102
aula ou ampliar o conteúdo; se for posterior, serve para rever os assuntos tratados
(MARTINS, 2008). A autora levanta algumas questões sobre a conexão da visita com o
currículo:
Como a visita se relaciona com os conteúdos do currículo? Ela pode gerar
novos modos de perceber e interpretar os conceitos e suas relações, a serem
trabalhados posteriormente? O interesse já foi despertado pela mídia ou os
alunos pouco ou nada sabem sobre a instituição cultural e seu acervo? Como
ampliar a potencialidade da visita valorizando o patrimônio cultural? A
partir da visita, poderemos trabalhar aspectos que não seriam tocados sem a
observação mais sensível?
Mas Falk36
(2001 apud MANDARINO et al, 2003) lembra que não há evidências claras se há
diferenças entre a aprendizagem em museus e nas escolas. As escolas e os museus têm função
educativa, no entanto, diferem muito em seus propósitos e formas de proporcionar essa
educação aos alunos e/ou visitantes. Utilizando os estudos de Singh (2004), Mandarino
(2001), Martins (2008) e Miotto (2002), são listadas abaixo algumas considerações a esse
respeito:
a. Na escola, o aluno tem que seguir o que está sendo ensinado pelo professor na sala de
aula. Se o estudante está visitando o museu por conta própria, ele tem livre escolha do
percurso que fará e quais objetos mais lhe interessam. Isso não é totalmente verdade se a
visita ao museu for organizada pela escola ou professor, pois este pode ter pré-definido
um percurso, de modo que complemente ou suplemente o conteúdo das aulas;
b. Em aulas, a instrução está normalmente baseada em texto, seja falado pelo professor,
escrito no quadro negro ou por slides projetados, seja em discussões, leituras ou trabalhos
apresentados. No museu, o objeto é o mais importante, e o texto normalmente é utilizado
para explicações sobre o objeto. Da mesma forma, o sentido mais utilizado em aulas é o
oral e em museus, o visual;
c. As escolas têm um programa de estudo estruturado, currículos, ementas e planos de aula,
todos relacionados hierarquicamente entre si. No museu, se a visita for com propósito
educativo, pode ter um roteiro de visita e algumas dinâmicas preparadas para o grupo de
estudantes, porém esse roteiro se encerra nele mesmo, não se submetendo a outras
estruturas. Como as exposições mudam, os roteiros têm que se adaptar aos novos objetos;
d. Os cursos em escolas, na sua grande maioria, preveem formas de avaliação do
aprendizado do aluno que servem para sua aprovação ou não. Visitas guiadas a museus
36
FALK, J. Free-Choice Science Learning:Framing the Discussion. In: FALK, J. Free-choice science
education: how we learn science outside of school. Teachers College Press, Nova York, 2001.
103
têm, no máximo, alguma dinâmica de fechamento para que os visitantes possam refletir
sobre o que acabaram de ver. Quando há questionários, quase sempre é para uso interno
da instituição, com objetivo de avaliar suas práticas e não o conhecimento do visitante;
e. O cronograma e horários de aulas são definidos no começo do curso em escolas, enquanto
as visitas a museus são esporádicas e não são marcadas como rotineiras. Da mesma forma,
o local das aulas é sempre o mesmo e dentro da escola, enquanto as exposições são fora da
escola e cada uma em um museu diferente;
f. Em geral, o processo ensino-aprendizagem em escola é linear e não espontâneo,
valorizando a teoria, enquanto em museus é multifacetado, possibilitando a
espontaneidade e dando lugar à prática. Diferente de uma aula, a visita pode ser bem
surpreendente;
g. Olhando pelo lado das instituições, o “cliente” da escola é o aluno, que é cativo e estável
durante o curso, e agrupado em função da idade e formação prévia. No museu, o “cliente”
é o visitante e, seja espontâneo ou de grupo escolar, ele é passageiro, só estará lá naquele
momento. Os grupos vindos de escolas são diferentes entre si quanto à idade, formação e
classe social, e essas diferenças acontecem também dentro de grupos de visitantes
espontâneos. O tamanho dos grupos na escola é fixo, enquanto nos museus são
determinados pela necessidade do momento, podendo inclusive mudar em quantidade e
composição ao longo do percurso;
h. As aulas se caracterizam por seu rito e ritmo, hierarquia e local definidos, muitas vezes
exigindo silêncio dos alunos, sem movimentação pela sala. Já em exposições, os visitantes
são ativos, podem se locomover à vontade, falar com quem quiser e muitas vezes escolher
o que mais interessa ver. Curiosidade, troca de ideias, exploração dos objetos,
brincadeiras, comentários e descobertas são, na prática, intrínsecas às visitas. Isso
possibilita o aprendizado colaborativo e permite inclusive que outros conteúdos sejam
discutidos;
i. Nas aulas, o professor explica para os alunos sobre um fato, um objeto, um conceito,
podendo utilizar textos e imagens. Em um museu, o visitante pode, conforme o tipo de
exposição, ver e tocar o objeto, sentir sua aura de autenticidade, admirá-lo esteticamente.
O museu promove o acesso a esses objetos, que são somente referenciados em sala de
aula;
j. Diferente de uma aula, a visita a um museu em geral é multi e interdisciplinar. A
instituição, os curadores e os monitores normalmente se preocupam em dar um contexto
ao objeto ou ao percurso, e isso acaba expandindo as informações que podem ser obtidas
104
no momento. Pela informalidade, é simples relacionar essas informações com o cotidiano
dos visitantes. Acaba, consequentemente, servindo para ampliar a cultura geral;
k. Em salas de aulas, os alunos são normalmente desencorajados a socializar entre si, bem
diferente do que acontece com a liberdade proporcionada pela exposição em um museu,
responsável pela multiplicidade de olhares e compartilhamento de memórias pós-evento.
Os museus utilizam linguagens próprias, diferenciando das escolas tanto na seleção e
amplitude dos conteúdos, como na forma de apresentação (MARANDINO, 2001). Os
professores procuram os museus por entenderem que eles são uma alternativa à prática
pedagógica, um local diferente de aprendizagem, onde os temas podem ser abordados de
forma interdisciplinar, enfatizando a relação com o cotidiano dos estudantes. Nota-se, diz a
autora, uma mudança na relação do sujeito com o conhecimento e com os demais sujeitos
nesse ambiente, apontando para rotinas particulares de produção e aquisição do saber.
Marandino (2001) coloca que os alunos normalmente mostram-se mais animados em um
ambiente de museu do que em sala de aula, pois podem interagir com os modelos
pedagógicos das exposições da forma que bem entendem, normalmente em grupo nos quais
trocam impressões e comentários. Eles manipulam os modelos empiricamente, levantando
questões e hipóteses, voltando a discutir os assuntos no retorno à escola. Essas experiências
evidenciam a teoria da zona de desenvolvimento proximal de Vygotsky. A socialização entre
os estudantes faz com que alunos que não se manifestam em sala de aula participem mais
ativamente, e novos conteúdos, além dos formais, apareçam e ganhem legitimidade. Basso
(2000) diz que, nesse sentido, a sala de aula tradicional não propicia as mesmas mudanças
qualitativas na zona de desenvolvimento proximal do aluno.
Dumont, Istance e Benavides (2010) discutem a importância da emoção e da motivação para o
aprendizado realmente ocorrer. Emoção e cognição orientam a aprendizagem. As emoções
positivas incentivam que as recordações se mantenham na memória de longo prazo, enquanto
as emoções negativas, pelo contrário, podem prejudicar o processo de aprendizagem deixando
o aluno com pouca ou nenhuma recordação. A motivação é decorrente de uma aquisição de
conhecimento ou habilidade de uma forma que tenha significado para a pessoa. A motivação
positiva faz com que os estudantes se engajem em um aprendizado intenso.
Experiências prazerosas parecem ser mais facilmente guardadas na memória, como pode ser
observado facilmente em crianças, que aprendem com prazer algumas tarefas mais
105
desafiadoras dos humanos, como andar, conversar, cuidar-se, entender sua cultura etc. Mas
quando a experiência do aprendizado é reprogramada socialmente em tarefas impostas pela
escola, o aprendizado passa a ser não prazeroso e difícil (FALK; DIERKING, 2000).
Falk e Dierking (2000) lembram que pesquisas mostram que as pessoas aprendem porque
querem e também porque têm a obrigação de aprender. No entanto, os resultados da
aprendizagem podem ser bem diferentes se a motivação for “intrínseca”, na qual as
recompensas estão na própria atividade, de forma que ela seja cumprida somente por conta de
ser cumprida, como vencer em um esporte, visitar um museu etc.; ou “extrínseca”, na qual as
recompensas do aprendizado estão fora da atividade, como ter uma boa nota em uma prova ou
pelo menos não ter uma punição. Essas motivações não devem ser vistas como exclusivas,
podem acontecer as duas ao mesmo tempo, e não podem ser taxadas como boas ou más por si
só.
Os autores pontuam que a motivação intrínseca tem alguns importantes componentes. Um
deles é o interesse da pessoa em um determinado assunto, que seria como um filtro individual
em relação à grande quantidade de informações em que se está envolvido diariamente Se a
pessoa tem interesse em um determinado assunto, uma exposição sobre esse assunto é um
lugar que será prazeroso de visitar. A presença do afeto, que é um dos principais resultados de
uma visita a museu, também compõe o aprendizado de livre escolha. Um outro componente
da motivação intrínseca é a experiência fluida, um estado mental que acontece quando a
pessoa está envolvida em uma ação em que a qualidade da experiência é inerente à própria
ação, que a habilidade ou competência necessária está adequada à do indivíduo, com um
feedback quase imediato e não ambíguo.
Todos esses componentes motivacionais podem ser providos por uma visita bem planejada a
exposição em museu. A preparação prévia, o roteiro da visita, a performance do monitor, o
apoio do professor no local, a discussão posterior e, inclusive, a excursão (ônibus, lanche)
devem ser estudados para que haja um contexto de aprendizagem, criação de valores,
inspiração e prazer.
106
4 Pesquisa de campo com visitantes de museus
O objetivo deste capítulo é demonstrar a metodologia utilizada para o levantamento feito com
visitantes de museus e os resultados alcançados. A pesquisa foi feita com o intuito de verificar
a percepção quanto à função educativa dessas exposições e as diferenças entre tipos de
objetos (contemplativo, interativo e cibernético) nos aspectos relevantes para o aprendizado.
4.1 Metodologia da pesquisa de campo
O levantamento de dados primários é um procedimento metodológico entendido como a
observação dos fatos tal como ocorrem. Embora não permita isolar e controlar todas as
variáveis, pode-se perceber e estudar as relações estabelecidas e é realizada no local de
ocorrência do fenômeno por meio de questionários.
4.1.1 Locais da pesquisa primária
Os museus e exposições onde foram feitas as pesquisas são listados abaixo, bem como o
porquê de terem sido escolhidos. Neste trabalho procurou-se selecionar museus e exposições
onde a visita não pudesse ser relacionada diretamente ao currículo, como normalmente ocorre
em museus de ciências. Nesses museus, o resultado da aprendizagem está normalmente
vinculado ao tratamento dos assuntos científicos em sala de aula. Essas instituições
apresentam em suas exposições um conjunto de evidências oriundas de pesquisa sobre ensino-
aprendizagem de ciências, muitos com foco no “aprendendo-fazendo” por meio da
interatividade (VALENTE; CAZELLI; ALVES, 2005). O Museu da Língua Portuguesa é, dos
escolhidos, o que tem uma relação mais evidente com aprendizado, mas com pouca relação
com o currículo das escolas em geral.
4.1.1.1 Pinacoteca do Estado de São Paulo
Localizada no bairro Jardim da Luz em São Paulo, SP, em um prédio projetado por Ramos de
Azevedo em 1895. O museu possui cerca de sete mil obras de arte brasileira, do século XIX
até a produção contemporânea. Cerca de 800 dessas obras são apresentadas em uma
exposição de longa duração no segundo andar do edifício, com trabalhos de autoria dos mais
representativos artistas brasileiros, como Tarsila do Amaral, Portinari, Segall, Brecheret,
Volpi, Pancetti e Tomie Ohtake (PINACOTECA DO ESTADO DE SÃO PAULO, 2015;
SÃO PAULO, 2008).
107
Este museu foi escolhido por ser voltado basicamente à arte, ou seja, não apresentar obras e
objetos criados especificamente com sentido educativo e suas exposições não conterem
nenhum objeto interativo, sequer para prover informações sobre as obras.
4.1.1.2 Museu da Língua Portuguesa
Localizado no bairro Jardim da Luz em São Paulo, SP, está instalado acima da plataforma de
trens da Estação da Luz, ocupando quatro andares do prédio histórico adaptado para ser o
ponto de encontro dos visitantes com a língua, a literatura e a história. Conta com vasto
conteúdo acerca da história da língua portuguesa, dos idiomas que ajudaram a formá-la, das
formas que a linguagem assume no cotidiano e da criação da língua na literatura brasileira,
entre outros temas. Com o objetivo de manter um espaço vivo sobre a língua portuguesa,
considerada base da cultura do Brasil, mostra aspectos inusitados e, muitas vezes,
desconhecidos da língua portuguesa e realiza diferentes mostras e exposições em diversas
mídias, privilegiando a interatividade ao visitante (MUSEU DA LÍNGUA DA
PORTUGUESA, 2015; SÃO PAULO, 2008).
Este museu foi escolhido por apresentar exposições temáticas, compostas de painéis com
vídeos e outros com textos e imagens, além de alguns objetos interativos digitais, como telas
sensíveis ao toque para navegar pelas informações sobre a língua portuguesa e uma mesa
digital que propicia a manipulação digital de prefixos e sufixos portugueses.
4.1.1.3 Centro Cultural Fiesp
O Centro Cultural Fiesp Ruth Cardoso está instalado em prédio projetado pelo arquiteto Paulo
Mendes da Rocha na avenida Paulista em São Paulo, SP. Nesse espaço se encontra a Galeria
de Arte do SESI, que promove exposições temporárias de artistas renomados (SESI-SP,
2015a; SÃO PAULO, 2008).
A exposição FILE – Festival Internacional de Linguagem Eletrônica 2014 – No Rastro Digital
aconteceu em quatro espaços: na Galeria de Arte, na Galeria de Arte Digital do SESI (fachada
do prédio), no Espaço FIESP e no Espaço Mezanino, além da calçada das estações de metrô
Consolação, Trianon-Masp e Brigadeiro. Contava com 20 instalações, três performances
interativas, 213 animações, 24 jogos para várias plataformas, 14 maquinemas, 85 videoartes,
45 obras entre net e sound art, além de uma seleção de oito obras de artistas japoneses em
parceria com o Japan Media Arts Festival (FILE SP 2014, 2014).
108
Esta exposição foi escolhida por apresentar objetos cibernéticos, interativos físicos e
interativos digitais.
A exposição Leonardo da Vinci – a Natureza da Invenção apresentou um conjunto de
projetos, desenhos e maquetes onde era possível conhecer de forma interativa esses objetos e
imagens que contam a história e o lado engenhoso e projetista de Leonardo da Vinci (SESI-
SP, 2015b).
Esta exposição foi escolhida por apresentar objetos contemplativos, interativos físicos e
interativos digitais. Dentre estes últimos, há equipamentos para exibição de textos e imagens e
outros de áudio.
4.1.1.4 Museu Oscar Niemeyer
O Museu Oscar Niemeyer (MON) promove exposições de artes visuais, arquitetura e design.
É considerado o maior espaço expositivo da América Latina e está localizado em Curitiba,
PR. O projeto do prédio é do arquiteto que dá nome ao museu e tem 12 salas expositivas. O
setor de Ação Educativa tem uma equipe multidisciplinar para atendimento dos diversos tipos
de público e realiza cursos e oficinas abertas ao público (MON, 2015d).
A exposição Arte Cibernética – Coleção Itaú Cultural apresentou obras de arte cibernética,
quase todas elas interativas, levando os visitantes a experimentar diferentes tipos de sensações
(MON, 2015a).
A exposição Crash, da artista Regina Silveira foi composta por obras – quadros, esculturas e
instalações – que “giram em torno dos limites, atalhos e armadilhas da representação e da
percepção” (MON, 2015b).
A mostra de fotografia de Sebastião Salgado, Genesis, mostrou 245 imagens com temas como
montanhas, desertos, florestas, tribos, aldeias e animais (MON, 2015c).
O museu foi escolhido por conta da exposição de arte cibernética interativa, além das outras
com objetos ou instalações contemplativas.
4.1.1.5 Outros museus
Museus e exposições escolhidos pelos estudantes universitários:
109
a. Museu da Casa Brasileira (MCB – MUSEU DA CASA BRASILEIRA, 2015);
b. Museu do Futebol (MUSEU DO FUTEBOL, 2015);
c. Museu do Transporte (SPTRANS, 2015);
d. Picasso e a Modernidade (CCBB, 2015).
4.1.2 Amostras
Os respondentes foram parte de amostra não probabilística, selecionados por conveniência,
que, segundo Sampieri, Collado e Lucio (2006), são indivíduos ou grupo social que possuem
um ou vários atributos que ajudam a desenvolver a teoria. Kotler (1993) diz que nesse tipo de
amostra são selecionados os componentes da população mais acessíveis e que sejam mais
relevantes para obter informações fidedignas. Os respondentes foram os visitantes de
exposições em grupo (alunos vindo de escolas), sendo classificados por gênero, faixa etária,
grau de instrução e exposição visitada. Grupos escolares estão entre os públicos mais
presentes na maioria dos museus, bem como, em muitos casos, são a prioridade dos serviços
de educação de museus (XANTHOUDAKI, 2002).
Foram escolhidos dois tipos de amostra:
a. Amostra A, composta de estudantes em visitas promovidas por sua escolas, independente
da escolaridade;
b. Amostra B, composta de alunos de curso superior de Administração da Pontifícia
Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP).
Para a Amostra A, o questionário foi aplicado pelo facilitador na saída da exposição, com
perguntas fechadas e abertas. Para respondentes abaixo de 10 anos, o facilitador fez as
perguntas e anotou as respostas; para os demais, o próprio aluno assinalou suas respostas. Os
grupos foram selecionados nos locais escolhidos pelo pesquisador, de acordo com a
possibilidade e interesse dos professores e, nesses grupos, os respondentes foram aqueles que
se voluntariaram para tal. Respondente entre sete e 11 anos de idade são consideradas
“crianças”; entre 12 e 18, “adolescentes”; e acima de 18, “adultos”, conforme o Estatuto da
Criança e do Adolescente (BRASIL, 1990). Não foram feitas pesquisas com crianças de
educação infantil.
Para a Amostra B, os alunos fizeram a visita em datas de acordo com suas disponibilidades
individuais e responderam o questionário em dia diferente do da visita, por meio do ambiente
110
virtual de aprendizagem (AVA) da instituição, o Moodle. Os alunos participantes das turmas
de 2014 visitaram a exposição FILE e os de 2015 escolheram os museus conforme seus
interesses particulares e acadêmicos.
4.1.3 Resultados genéricos de aprendizagem
Para avaliar a aprendizagem dos visitantes de exposições, foi usada a metodologia do
Museums, Libraries and Archives Council do Reino Unido (MLA) que, com base nos
trabalhos de Hooper-Greenhil e Resource (2002), Moussouri (2002), Hooper-Greenhill et al
(2003), Monaco e Moussouri (2009), definiu os Resultados Genéricos de Aprendizagem –
Generic Learning Outcomes (GLO), que formam um conjunto de medidas para avaliar, por
meio de dados quantitativos ou qualitativos, a eficácia do ambiente de aprendizagem das
bibliotecas, museus e arquivos do Reino Unido. Os GLOs são divididos em cinco categorias:
a. Conhecimento e entendimento;
b. Habilidades;
c. Atitudes e valores;
d. Prazer, inspiração e criatividade;
e. Ação, comportamento e progressão.
Segundo Hooper-Greenhill et al (2003), o aprendizado é visto como um produto relacionado à
educação formal, sendo que a educação em museus – informal – está normalmente associada
à criatividade, pensamento inovador, além de favorecer o desenvolvimento de atitudes e
valores. Os autores entendem que prazer e deslumbramento são fatores que motivam o
visitante a procurar o conhecimento, e esses fatores podem ser ignorados na educação
tradicional.
Os museus não conseguem ter uma medição do conhecimento adquirido como a educação
formalizada consegue. Os GLOs são resultados genéricos de aprendizagem, ou seja, não são
resultados específicos, os quais mediriam a eficácia da aprendizagem em uma determinada
matéria ou disciplina. A divisão em categorias pretende dar uma visão mais ampla quanto ao
impacto da aprendizagem no museu (HOOPER-GREENHILL et al, 2003). Abaixo são
detalhadas as categorias.
a. A categoria “conhecimento e entendimento” é a mais próxima daquela do ensino formal,
medindo se foram adquiridos novos conhecimentos em fatos, se foi utilizado
111
conhecimento prévio de nova maneira, levando ao um entendimento mais significativo ou
profundo de algum assunto ou em combinação de assuntos;
b. A categoria “habilidades” pretende medir a melhoria em aspectos básicos, como leitura,
aritmética, comunicação etc.; intelectuais, como pensamento crítico e analítico, formação
de ponto de vista etc.; sociais, como facilidade de interagir com outras pessoas;
informacional, saber pesquisar e usar a informação; emocionais, gerenciamento de
emoções e sentimentos, como amor, ódio, compaixão etc.; comunicacionais, como
escrever, falar, ouvir, prestar atenção etc.; físicos, como correr, dançar, fazer trabalhos
manuais etc.;
c. A categoria “atitudes e valores” pretende medir mudanças em sentimentos, percepções,
opiniões, melhora em empatia e tolerância. Os autores entendem que valores e atitudes são
integralmente parte do aprendizado, uma vez que novas experiências e informações
podem mudar ou reforçar percepções, sentimentos e comportamentos quanto a si mesmo,
quanto a outras pessoas ou organizações;
d. A categoria “prazer, inspiração e criatividade” pretende ter a medição da diversão que
ocorre na visita, bem como a da surpresa, do florescimento de novas ideias, de
experimentos, entendendo que esses fatores são importantes para inovação;
e. A categoria “ação, comportamento e progressão” pretende medir as mudanças no que as
pessoas fazem, ou têm a intenção de fazer, ou já fizeram.
Os GLOs foram desenvolvidos acreditando que os visitantes conseguem fazer alguns
julgamentos sobre a própria aprendizagem, dizendo se encontraram o que foram procurar, se a
exposição foi inspiradora ou agradável, entre outros aspectos. Os autores colocam que a
aprendizagem individual é muito diversa e imprevisível, os visitantes têm conhecimento
variando em profundidade e nível e a aprendizagem pode ser individual ou social –
conseguida no contato com outras pessoas no local.
O MLA é um organismo público patrocinado pelo Departamento de Cultura, Mídia e Esporte
do Reino Unido que promove as melhores práticas para museus, bibliotecas e arquivos, para
inspirar serviços inovadores, integrados e sustentáveis para todos. O MLA desenvolveu o
Inspiring Learning Framework, uma ferramenta para auxiliar museus, bibliotecas e arquivos a
desenvolver sua oferta de aprendizagem. No seu site da internet há as seguintes
conceituações: definição de aprendizado; resultados genéricos de aprendizagem (GLOs); e
112
resultados genéricos sociais (GSOs). Há também diversos modelos, ferramentas,
questionários e guias para serem adaptados para aplicação pelas instituições (MLA, 2014).
4.1.4 Questionário
O levantamento foi feito por meio de questionários com questões fechadas e abertas,
respondidos individualmente ou em dinâmicas de grupo (respondentes abaixo de 10 anos).
Os questionários foram desenvolvidos para melhor compreender a percepção educativa da
visita a uma exposição. O conhecimento do social é a meta das ciências sociais (SAMPIERI;
COLLADO; LUCIO, 2006) e para chegar à realidade há dois tipos de enfoque, conforme
Quadro 3.
Quadro 3 – Conhecer o fenômeno social
Enfoque quantitativo Enfoque qualitativo
Ponto de partida Há uma realidade a conhecer Há uma realidade a descobrir
Premissas A realidade do fenômeno social
pode ser conhecida com a mente
A realidade do fenômeno social
é a mente. A realidade é
construída pelo(s) indivíduo(s)
que dá (dão) significados ao
fenômeno social
Finalidade
Busca relatar o que acontece.
Fatos que deem informação
específica da realidade que
podemos explicar e prever
Busca entender o contexto e/ou o
ponto de vista do ator social
Fonte: adaptado de Sampieri, Collado e Lucio (2006).
Questões fechadas requerem menos esforço dos respondentes, mas limitam as respostas da
amostra. Questões abertas são úteis quando não há informação sobre as possíveis respostas
das pessoas ou quando essa informação é insuficiente Apesar de difícil de codificar e
classificar, questionários com questões abertas parecem ser o melhor instrumento para se
utilizar ao tratar com grupos de pessoas (SAMPIERI; COLLADO; LUCIO, 2006). Além
disso, as questões abertas permitem “garimpar algumas citações que podem ser incorporadas
ao texto para enriquecer os resultados quantitativos” (SILVER, 2000).
A utilização dos enfoques quantitativo e qualitativo simultaneamente agrega profundidade a
um estudo, segundo Sampieri, Collado e Lucio (2006), mesmo que apareçam contradições
nos resultados coletados, pois se consegue uma perspectiva mais completa do assunto.
113
Os questionários foram criados com os seguintes objetivos:
a. Verificar a percepção quanto aos resultados da aprendizagem (GLOs);
b. Verificar qual instituição (escola ou museu) é melhor lugar para aprendizado;
c. Verificar qual tipo de objeto (contemplativo ou interativo) é mais interessante;
d. Verificar o potencial educativo de obras cibernéticas.
Observações:
a. As questões sobre GLOs foram adaptadas de modelos de questionários do MLA (MLA,
2014);
b. Para o questionário da Amostra A, foram elaboradas duas questões para cada quesito do
GLO e para a Amostra B, cinco. Foram menos questões para o primeiro tipo de amostra,
pois os respondentes teriam pouco tempo para preencher o questionário à saída das
exposições por estarem em grupos com horário marcado de saída do ônibus.
Vide Apêndice A – Questionários.
4.1.4.1 Questões para a Amostra A:
Questões que compõem o questionário utilizado para os respondentes da Amostra A.
1. Identificação do visitante
Objetivos: determinar o gênero e a faixa etária do visitante.
2. Questões quanto à função educativa da exposição:
Objetivo: verificar os resultados genéricos de aprendizagem (GLOs).
Conhecimento e entendimento
o Descobri coisas interessantes na visita realizada
o Consigo contar para outras pessoas sobre esta visita
Habilidades
o Percebi como é diferente olhar objetos de museus – percebi que dá para ver
coisas diferentes olhando os objetos da exposição
114
o Consigo relacionar o que vi na exposição com coisas que vi na escola ou fora
da escola
Atitudes e valores
o A visita de hoje trouxe coisas para pensar
o A visita me ajudou a entender melhor o assunto da exposição
Prazer, inspiração e criatividade
o Uma visita a um museu torna o que vi na escola mais inspirador
o Gostaria de ver outra vez esta exposição
Ação, comportamento e progressão
o Sai do museu mais interessado nos assuntos que do que quando entrei
o Deu vontade de pesquisar mais sobre o assunto/assuntos da exposição
As questões têm resposta única com as seguintes possibilidades:
Sim
Não
Não sei
As respostas possíveis “sim”, “não” e “não sei” foram escolhidas como sendo uma
variação mais simples no lugar do uso da escala Likert tradicional (“concordo”, “não
concordo” e “indiferente”), por conta de uma possível dificuldade do público respondente,
principalmente crianças abaixo de 10 anos ou pessoas com baixa escolaridade.
3. Questões quanto à motivação educativa de uma obra cibernética:
Objetivo: verificar se a obra cibernética pode ter sentido educativo (duas questões,
somente colocadas no levantamento feito em exposição de obras cibernéticas)
o Eu acho a obra cibernética surpreendente e fascinante
o Eu tive vontade de aprender a controlar a obra cibernética
As questões foram elaboradas com base na bibliografia acerca de motivadores para o
aprendizado e têm resposta única com as seguintes possibilidades:
Sim
Não
115
Não sei
4. Questão sobre qual é o melhor ambiente educativo:
Objetivo: verificar a percepção do visitante acerca de qual é o melhor ambiente educativo:
escola ou museu e colher comentários sobre essa questão
Qual é um bom lugar para aprender?
o Escola
o Museu
o Os dois: escola e museu
o Não sei
o Justifique sua resposta (texto)
5. Questão quanto à função educativa de um objeto
Objetivo: verificar a percepção do visitante acerca de qual objeto é mais interessante:
contemplativo ou interativo e colher comentários sobre essa questão.
Em uma exposição, quais tipos de objetos são mais interessantes para você?
o Contemplativos (aqueles que você só pode olhar)
o Interativos (os que você pode mexer e acontece alguma coisa)
o Os dois: contemplativos e interativos
o Não sei
o Justifique sua escolha (texto)
6. Questão quanto ao resultado da visita:
Objetivo: colher comentários sobre a percepção do visitante acerca da visita, se foi boa ou
não.
Afinal, você gostou da visita? Por quê?
o (texto)
116
4.1.4.2 Questões para a Amostra B:
Questões que compõem o questionário utilizado para os respondentes da Amostra B.
1. Questões quanto ao resultado genérico de aprendizado, dividida pelos GLOs:
Objetivo: verificar os resultados genéricos de aprendizagem (GLOs)
Conhecimento e entendimento
o Eu aprendi coisas novas nesta visita
o Coisas que aprendi serão úteis para mim
o Consigo contar para outras pessoas o que vi na exposição
o Vou lembrar da exposição por um bom tempo
o Entendi melhor algumas coisas que já sabia
Habilidades
o Treinei várias habilidades na visita
o Pratiquei coisas que conhecia só pela teoria ou de ouvir falar
o Fiquei com uma sensação agradável após a visita
o Adquiri uma nova habilidade na visita
Atitudes e valores
o Fiquei mais confiante/seguro sobre alguns assuntos após a visita
o A visita me fez mudar algumas opiniões que tinha antes
o Tenho coisas novas para pensar depois desta visita
o A visita a este museu foi proveitosa para mim
Prazer, inspiração e criatividade
o Eu tive prazer em ver esta exposição
o Dá vontade de voltar a ver a exposição
o A visita é inspiradora, consigo pensar em coisas, soluções e situações
diferentes das que estava acostumado
o Fiquei surpreso com as coisas que vi
Ação, comportamento e progressão
o Deu vontade de fazer algumas experiências
o Depois da visita, acho que posso mudar meu comportamento sobre algum
assunto
o Eu passei a me interessar sobre um assunto que para mim era desinteressante
117
o Fiquei interessado em pesquisar sobre algumas coisas que vi na exposição
o Consigo entender um pouco mais sobre o comportamento de outras pessoas
As questões têm resposta única com as seguintes possibilidades:
Concordo totalmente
Concordo em parte
Indiferente
Discordo em parte
Discordo totalmente
Optou-se pelo uso da escala Likert para os questionários aplicados a grupo formado
somente por pessoas com nível universitário.
2. Questão sobre exposição com objetos interativos:
Objetivo: verificar a percepção do visitante acerca de objetos interativos
Sobre visitas com objetos interativos:
o São mais divertidas
o São mais interessantes
o Me sinto parte da obra, pois minha interação é diferente da de outras pessoas
o Ajudam a refletir sobre a proposição da obra
o A interação atrapalha pois desvia a atenção do que deveria ser importante
o Perda de tempo
o Indiferente
As possíveis respostas foram escolhidas com base na bibliografia acerca de interatividade
em exposições.
4.1.5 Critérios de apuração quantitativa do questionário
Os cálculos para chegar às notas e porcentagens apresentadas nos gráficos são feitos segundo
os critérios a seguir.
118
4.1.5.1 Critérios para a Amostra A
a. A percepção dos visitantes de cada quesito dos GLOs é verificada da seguinte maneira:
para cada um dos quesitos (conhecimento, habilidade, atitude, prazer e comportamento)
há duas questões; se é respondido “sim” para as duas questões ou “sim” para uma e “não
sei” para outra, a resposta é contada como “afirmativa”. As demais combinações são
desconsideradas.;
b. Para algumas análises, as respostas “sim”, “não” e “não sei” são transformadas em “não
totalmente”, quando as duas questões têm “não” como resposta; “não em parte”, quando
uma questão tem resposta “não” e a outra, “não sei”; “indiferente”, quando as duas
questões têm “não sei” como resposta ou uma resposta “sim” e a outra “não”; “sim em
parte”, quando uma questão tem a resposta “sim” e a outra “não sei”; e “sim totalmente”,
quando as duas questões têm “sim” como resposta;
c. A percepção dos visitantes sobre o sentido educativo de obra cibernética é verificada da
seguinte maneira: há duas questões; se é respondido “sim” para as duas questões ou “sim”
para uma e “não sei” para outra, a resposta é contada como “afirmativa”. As demais
combinações são desconsideradas;
d. A percepção dos visitantes quanto à diferença da educação em escolas e em museus é
verificada da seguinte maneira: se é respondido “escola” ou “ambas”, a resposta é contada
como “concorda que a escola é um bom lugar para aprender”; se é respondido “museu” ou
“ambas”, a resposta é contada como “concorda que o museu é um bom lugar para
aprender”. Dessa forma, a soma de “escola” e “museu” poderá ser maior do que 100%;
e. A percepção dos visitantes quanto ao interesse levantado pelos objetos contemplativos e
interativos é verificada da seguinte maneira: se é respondido “contemplativo” ou “ambas”,
a resposta é contada como “concorda que o contemplativo é interessante”; se é respondido
“interativo” ou “ambas”, a resposta é contada como “concorda que o interativo é
interessante”. Dessa forma, a soma de “contemplativo” e “educativo”, pode ser maior do
que 100%.
4.1.5.2 Critérios para a Amostra B
a. A percepção dos visitantes de cada quesito dos GLOs é verificada da seguinte maneira:
para cada resposta foi indicado um resultado numérico (1: Concordo totalmente; 2:
Concordo em parte; 3: Indiferente; 4: Discordo em parte; e 5: Discordo totalmente). Para
que esses dados possam ser comparados com os da Amostra A, é calculada a média desses
119
números para cada quesito, de forma que se a média for menor que 2,5 a resposta é
considerada “sim”. Valor menor que 2,5 indica que em nenhuma das resposta de um
quesito foi marcada a opção “discordo totalmente”;
b. A percepção dos visitantes sobre o sentido educativo de obra cibernética é verificada da
seguinte maneira: cada opção tem duas possibilidades de resposta (1: Sim; 0: não); se a
média das respostas das opções com sentido positivo é maior que a média das com sentido
negativo ou indiferente, a resposta é considerada “afirmativa”.
4.1.5.3 Totalização quantitativa
A totalização dos resultados é feita apurando a porcentagem de respostas afirmativas
(quantidade / total de respostas) para cada variável, que são as seguintes:
a. Geral;
b. Museu/exposição;
c. Gênero (feminino, masculino);
d. Faixa etária (criança, adolescente, adulto);
e. Percepção dos visitantes de cada um dos cinco quesitos dos GLOs;
f. Da percepção dos visitantes quanto à diferença da educação em escolas e em museus;
g. Da percepção dos visitantes quanto ao interesse levantado pelos objetos contemplativos e
interativos;
h. Da percepção dos visitantes quanto ao interesse por obras cibernéticas.
4.1.6 Critérios de apuração qualitativa do questionário
Para a análise das respostas abertas, é utilizada a análise de conteúdo, por ser um método que
reduz a complexidade de uma coleção de textos, segundo Bauer (2008). O autor diz que a
classificação sistemática e a contagem de unidades do texto convertem os textos colhidos em
uma descrição curta de algumas de suas características. Esse processo de codificação e
classificação é uma tarefa que carrega consigo a teoria o material de pesquisa. A codificação
de um texto o transforma e é irreversível, ou seja, não é possível reconstruir o texto original
uma vez codificado.
Um referencial de codificação é um modo sistemático de comparação; “a análise de conteúdo
interpreta o texto apenas à luz do referencial de codificação, que constitui uma seleção teórica
que incorpora o objetivo da pesquisa” (BAUER, 2008). O autor coloca que a análise de
120
conteúdo é uma técnica para produzir inferências de um texto focal para seu contexto social
de maneira objetivada e muitas vezes implica em um tratamento estatístico das unidades de
texto.
As etapas para chegar a conclusões das questões abertas da Amostra A são as seguintes:
a. Transcrição das ideias relevantes contidas nas respostas de cada questão;
b. Codificação das respostas em categorias, estas criadas de acordo com o teor das respostas,
sendo que cada questão pode ter múltiplas categorias associadas;
c. Estratificação da quantidade de respostas por categorias, dividindo-as pelas variáveis:
i. Geral
ii. Gênero (feminino, masculino)
iii. Faixa etária (criança, adolescente, adulto)
iv. Museu/exposição;
d. Para cada variável são selecionadas para análise as categorias mais associadas;
e. As categorias são confrontadas com as teorias apresentadas no trabalho, quantificando
quantas vezes nas respostas há referência aos conceitos.
Além disso, é feita uma seleção das respostas com textos mais significativos para
exemplificar uma percepção individual, mas que pode representar uma explicação para o
todo.
4.1.7 Limitações do método
O método utilizado apresenta algumas limitações, que são listadas a seguir:
a. Os indicadores de resultado genéricos de aprendizagem (GLO) não serviriam para medir a
aprendizagem diretamente, como objetivos de aprendizagem da educação formal, usados
para verificar o quanto a atividade de aprendizagem foi bem sucedida, baseados no
conteúdo e performance dos alunos, conforme colocado por Brown (2007). No caso de
museus, talvez exceto nos de ciências, esses indicadores não parecem servir, pois na
educação informal é mais difícil prever o que cada visitante quer de uma visita, menos
ainda da aprendizagem decorrente dessa visita, os seja, os objetivos da aprendizagem são
muito diversos. Os formuladores dos GLOS dizem que como cada indivíduo é diferente,
ele aprende de sua própria maneira, e cada um vai ter seus próprios resultados da atividade
de aprendizagem;
121
b. O procedimento de escolha de amostras não probabilísticas selecionadas por conveniência
se justifica pela dificuldade para fazer parceria com escolas que aceitem ou possam
submeter os alunos ao tipo de um estudo de Coorte, agrupando pessoas com
características comuns que seriam acompanhadas por um período de tempo, analisando o
que aconteceria com elas (GIL, 2010). Quanto ao resultado de aprendizado, isso
demandaria a criação de grupos de alunos, com medição inicial do conhecimento de cada
grupo, colocação de cada grupo em contato com diferentes ambientes de aprendizado
(escola tradicional e museus/exposições) e nova medição do conhecimento dos membros
dos grupos, e, como já mencionado, essa medição somente seria possível em museus de
ciências;
c. O levantamento qualitativo, segundo Gil (2010), pode apresentar alguns problemas:
ênfase nos aspectos perceptivos, uma vez que a percepção é subjetiva, o que pode resultar
em dados distorcidos; pouca profundidade no estudo da estrutura e dos processos sociais,
sendo difícil medir fatores interpessoais e institucionais; e limitada apreensão do processo
de mudança, que é uma fotografia do momento;
d. As questões formuladas no levantamento primário não cobrem a pertinência do espaço
físico e, consequentemente, da permeabilidade da tecnologia no ambiente na
aprendizagem.
4.2 Tabulação dos questionários
Locais e datas dos levantamentos:
Museu da Língua Portuguesa
Levantamento feito no dia 5 de março de 2015
o Maurício Boassi – Escola pública, ensino fundamental, 10 alunos respondentes,
com idades entre 7 e 8 anos. Questões de múltipla escolha e comentários,
formuladas pelo facilitador em dinâmica de grupo
o Eugênio Montale – Escola particular, ensino fundamental, 5 alunos respondentes,
com idades entre 11 e 12 anos. Questões de múltipla escolha e comentários.
Levantamento feito no dia 26 de março de 2015
o Ascendino Reis – Escola pública, 1º série do ensino médio, 4 alunos respondentes,
com idades entre 14 e 15 anos. Questões de múltipla escolha e comentários.
122
Pinacoteca do Estado de São Paulo
Levantamento feito no dia 5 de março de 2015
o Curumim – Escola particular, ensino fundamental, 10 alunos respondentes, com
idades entre 13 e 15 anos. Questões de múltipla escolha e comentários
Levantamento feito no dia 26 de março de 2015
o Maria Imaculada – Escola particular, 9° série do ensino fundamental, 26 alunos
respondentes, com idades entre 13 e 15 anos. Questões de múltipla escolha e
comentários
o Cunha Bueno – Escola pública, 8° série do ensino fundamental, 24 alunos
respondentes, com idades entre 13 e 15 anos. Questões de múltipla escolha e
comentários
o Carandá Vivavida – Escola particular, 5° série do ensino fundamental, 15 alunos
respondentes, com idades entre 9 e 10 anos. Questões de múltipla escolha e
comentários, formuladas pelo facilitador em dinâmica de grupo
Centro Cultural Fiesp (exposição FILE)
Levantamento feito em agosto de 2014
o PUC-SP – Universidade particular, curso de Administração, 28 alunos
respondentes, todos adultos, com questionários preenchidos na internet em dia
diferente do da visita. Questões de múltipla escolha e comentários.
Centro Cultural Fiesp (exposição Leonardo da Vinci)
Levantamento feito no dia 14 de abril de 2015
o Crescer/Rotary – Escola particular de educação não formal, 26 alunos
respondentes, com idades entre 16 e 20 anos. Questões de múltipla escolha e
comentários.
o São Miguel Arcanjo – Escola particular, 7° série do ensino fundamental, 16 alunos
respondentes, com idades entre 11 e 12 anos. Questões de múltipla escolha e
comentários
o EMEF Modesto Scagliusi – Escola pública, 8° série do ensino fundamental, 10
alunos respondentes, com idades entre 11 e 16 anos. Questões de múltipla escolha
e comentários
123
o São Francisco – Escola particular, 2° série do ensino fundamental, 16 alunos
respondentes, com idade de 7 anos. Questões de múltipla escolha e comentários,
formuladas pelo facilitador em dinâmica de grupo
Levantamento feito em maio de 2015, preenchidos na escola em dia diferente do da
visita
o Leonardo da Vinci – Escola particular, ensino médio, 549 alunos respondentes,
com idades entre 14 e 18 anos. Questões de múltipla escolha e comentários
Museu Oscar Niemeyer (exposições Arte Cibernética, Crash e Genesis, sendo que todos
os grupos visitaram pelo menos a de Arte Cibernética)
Levantamento feito no dia 15 de maio de 2015
o IFPR, Campus Colombo – Escola pública, 1º série do ensino médio, 18 alunos
respondentes, com idades de 14 e 15 anos. Questões de múltipla escolha e
comentários
o Projeto Nossas Meninas – Projeto social para meninas em situação de risco, 27
respondentes, com idades entre 5 e 11 anos. Questões de múltipla escolha e
comentários para respondentes acima de 10 anos e para as mais jovens Questões
de múltipla escolha e comentários, formuladas pelo facilitador em dinâmica de
grupo
o Colégio Le Savant – Escola particular, 6º e 7º série do ensino fundamental, 39
alunos respondentes, com idades entre 10 e 13 anos. Questões de múltipla escolha
e comentários
o D. E. de Educação Infantil – 20 pedagogos respondentes, com idades entre 25e 48
anos. Questões de múltipla escolha e comentários
o UFPR Colégio Modelo – Escola pública, ensino médio, 60 alunos respondentes,
com idades entre 14 e 19 anos, com questionários preenchidos na escola em dia
diferente do da visita. Questões de múltipla escolha e comentários
Outra exposições: Museu do Futebol, Museu dos Transportes, Museu da Casa Brasileira,
Picasso e a modernidade espanhola
Levantamento feito em abril de 2015
o PUC-SP – Universidade particular, curso de Administração, 20 alunos
respondentes, todos adultos, com questionários preenchidos na internet em dia
diferente do da visita. Questões de múltipla escolha e comentários.
124
A Tabela 1 sintetiza o resultado das questões fechadas dos questionários e tem a seguinte
estrutura:
Colunas:
a. Total da amostra;
b. Respostas afirmativas de GLO – Conhecimento e entendimento;
c. Respostas afirmativas de GLO – Habilidades;
d. Respostas afirmativas de GLO – Atitudes e valores;
e. Respostas afirmativas de GLO – Prazer, inspiração e criatividade;
f. Respostas afirmativas de GLO – Ação, comportamento e progressão;
g. GLO médio respostas afirmativas;
h. Respostas afirmativas para museu importante para aprendizado;
i. Respostas afirmativas para escola importante para aprendizado;
j. Respostas afirmativas para interativo importante para aprendizado;
k. Respostas afirmativas para contemplativo importante para aprendizado;
l. Respostas afirmativas para obra cibernética importante para aprendizado.
Linhas:
a. Total de respondentes da questão;
b. Total de respondentes afirmativos;
c. Porcentagem de respostas afirmativas.
As quantificações da tabelas 1 estão divididas em:
a. Total geral;
b. Estratificação por gênero;
c. Estratificação por faixa etária;
d. Estratificação por exposição.
A Figura 5 mostra gráficos com as seguintes comparações quanto aos GLOs:
a. GLO geral (médio) de cada museu;
b. As respostas de GLO geral na escala Likert;
c. Cada GLO estratificado por museu, gênero e faixa etária.
125
A Figura 6 mostra gráficos estratificadas por museu, gênero e faixa etária com as
comparações:
a. A importância educativa de museu e escola;
b. O interesse por objetos interativos, contemplativos e cibernéticos.
A Figura 7 mostra gráficos com mais detalhes sobre a importância educativa de museu e
escola, por faixa etária e por gênero.
A Figura 8 mostra gráficos com mais detalhes sobre o interesse em objetos interativos ou
contemplativos, por faixa etária e gênero.
O Quadro 4 apresenta a quantidade de vezes que a categoria das respostas abertas apareceu, a
quantidade de associações selecionadas para análise, o total de associações e o percentual que
as categorias selecionadas representam no total.
As quantificações do quadro estão divididas em:
a. Total geral;
b. Estratificação por gênero;
c. Estratificação por faixa etária;
d. Estratificação por exposição (só foram consideradas as exposições nas quais foi
aplicado o questionário com questões abertas).
As respostas às questões abertas foram classificas em categorias e estas foram relacionadas às
teorias apresentadas neste trabalho. O Quadro 5 mostra quantas vezes os conceitos teóricos
foram mencionados.
O Quadro 6 mostra algumas respostas selecionadas das questões abertas.
126
Tabela 1 – Respostas quantitativas estratificadas
Conh Hab. Atit Praz. Ação GLO Museu Escola Interat. Cont Ciber
434 434 431 431 428 428 434 377 377 428 428 157
382 300 333 297 268 316 318 331 329 194 124
88% 69% 77% 68% 62% 73% 84% 88% 77% 45% 79%
Feminino
250 250 248 248 248 248 250 217 217 216 216 97
225 198 205 194 170 198 191 196 204 122 81
90% 80% 83% 78% 69% 79% 88% 90% 94% 56% 84%
Masculino
178 178 177 177 175 175 178 155 155 152 152 58
151 99 122 100 93 113 122 132 120 67 43
85% 56% 69% 57% 53% 63% 79% 85% 79% 44% 74%
Criança
98 98 98 97 97 97 98 96 96 94 94 37
75 70 77 81 73 75 87 80 82 57 34
77% 71% 79% 84% 75% 77% 91% 83% 87% 61% 92%
Adolescente
251 251 248 249 247 247 251 246 246 244 244 79
224 157 178 143 126 166 197 217 214 110 57
89% 63% 71% 58% 51% 66% 80% 88% 88% 45% 72%
Adulto
79 79 79 79 79 78 79 30 30 31 31 38
77 71 72 70 64 71 30 29 30 23 30
97% 90% 91% 89% 82% 90% 100% 97% 97% 74% 80%
Pinacoteca
77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77
70 56 61 51 40 56 66 70 60 40
91% 73% 79% 66% 52% 72% 86% 91% 78% 52%
Língua Portuguesa
19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
17 10 16 17 12 14 17 14 15 8
89% 53% 84% 89% 63% 76% 89% 74% 79% 42%
Leonardo da Vinci
126 126 125 123 121 121 126 119 119 115 115
96 77 88 73 74 82 100 104 110 56
76% 62% 72% 60% 61% 65% 84% 87% 96% 49%
MON
164 164 162 164 163 163 164 162 162 162 162 141
153 111 123 113 107 121 135 143 144 90 109
93% 69% 75% 69% 66% 74% 83% 88% 89% 56% 77%
File
28 28 28 28 28 28 28 16
27 27 26 25 19 25
15
96% 96% 93% 89% 68% 89% 94% Fonte: desenvolvido pelo autor.
129
Figura 7 – Comparação museu/escola por faixa etária e gênero
Fonte: desenvolvido pelo autor.
ambos78%
escola15%
museu7%
adolescente
ambos97%
museu3%
adulto
ambos78%
escola7%
museu15%
criança
ambos77%
escola15%
museu8%
masculino
ambos82%
escola10%
museu8%
feminino
130
Figura 8 – Comparação interativo/contemplativo por faixa etária e gênero
Fonte: desenvolvido pelo autor.
ambos58%
contemplativo7%
interativo35%
criança
ambos42%
contemplativo6%
interativo52%
adolescente
ambos71%
contemplativo3%
interativo26%
adulto
ambos40%
contemplativo10%
interativo50%
masculino
ambos53%
contemplativo4%
interativo43%
feminino
131
Quadro 4 – Categorias das respostas de questões abertas
Geral
Feminino
Masculino
aprender 105 aprender 66 aprender 39
museu complementa
escola 53
museu complementa
escola 38
museu complementa
escola 15
escola: teoria 40 escola: teoria 31 escola: teoria 11
interativo: aprender 34 interativo: aprender 27 interativo: aprender 11
interativo: diversão 29 interativo: diversão 24 interativo: diversão 9
interativo: interessante 29 interativo: interessante 20
interativo:
interessante 8
escola: aprende muita
coisa 25
escola: aprende muita
coisa 18
escola: aprende muita
coisa 8
museu: prática 25 museu: prática 14 museu: prática 7
interativo: como
funciona 21
interativo: como
funciona 13
interativo: como
funciona 7
arte 19 arte 13 arte 7
interessante 18 interessante 12 interessante 6
mais ou menos 18
mais ou menos 6
Somatória 416
276
134
Total geral 811
541
264
51%
51%
51%
Criança
Adolescente
Adulto
aprender 25
museu complementa
escola 76 escola: teoria 5
museu: arte 10 escola: teoria 41
museu complementa
escola 5
escola: aprende mais 7 interativo: aprender 34 aprender 4
interativo: diversão 7 interativo: interessante 28
interativo: fazer parte
da obra 4
museu complementa
escola 7 museu: prática 24
interativo: como
funciona 3
interessante 6 interativo: diversão 22
interativo:
interessante 3
interativo: aprender 5
escola: aprende muita
coisa 21 museu: prática 3
interativo: como
funciona 19
arte 18
mais ou menos 17
interativo: chama a
atenção 17
escola complementa
museu 16
Somatória 67
333
27
Total geral 125
607
76
54%
55%
36%
132
Leonardo da Vinci
MON
Pinacoteca
aprender 46 aprender 30 aprender 28
museu complementa
escola 20 escola: teoria 23
escola: aprende muita
coisa 11
interativo: aprender 17
museu complementa
escola 22
museu complementa
escola 11
escola: teoria 15 interativo: diversão 19 interativo: aprender 7
interativo: interessante 13 museu: prática 17 mais ou menos 7
interativo: como
funciona 12
interativo: fazer parte
da obra 12
escola complementa
museu 6
escola: aprende muita
coisa 9 interativo: interessante 12 arte 4
interativo: diversão 9 arte 11 história 4
mais ou menos 9 interessante 11
interativo: como
funciona 4
interativo: chama a
atenção 7 interativo: aprender 10
escola: aprende mais 9
Somatória 157
176
82
Total geral 308
339
158
51%
52%
52%
Fonte: desenvolvido pelo autor.
Quadro 5 – Teorias relacionadas às respostas
Classificação da finalidade comunicacional dos museus (GARCÍA BLANCO, 1988) e dos
tipos de visitas (KOTLER; KOTLER, 1998): 182 menções.
Exposições com perspectivas múltiplas (KOTLER; KOTLER, 1998): 14 menções.
Experiência da visita: 84 menções.
Contexto pessoal (FALK; DIERKING, 2000): 18 menções.
Toda experiência é diferente (FALK; DIERKING, 2000): 5 menções.
Importância de informações sobre objetos (MARTINS, 2008; ALDEROQUI, 2011): 13
menções.
Importância da monitoria (MARTINS, 2008; ALDEROQUI, 2011): 9 menções.
Interatividade: acessibilidade; afetar todos os sentidos do visitante; visita lúdica, poder ao
visitante, reformulação e reestruturação do conhecimento (NASCIMENTO, 2005): 221
menções.
Interatividade: interesse, engajamento (Sturm; Bogner, 2010; WEBER, 2002a): 83
menções.
133
Educação em museus: 109 menções.
Aprendizagem é um processo de engajamento com a experiência (HOOPER-
GREENHILL; RESOURCE, 2002): 191 menções.
Experienciar a aprendizagem (SINGH, 2004): 169 menções.
Os visitantes aprendem olhando em volta (WEBER, 2002b): 11 menções.
Importância da contemplação (NASCIMENTO, 2005): 258 menções.
Aprendizagem informal (MANDARINO et al, 2003; BILANDZIC, 2013): 12 menções.
Social (MANDARINO et al, 2003: 2 menções.
Museu traz informação relevante (WEBER, 2002a): 24 menções.
Construtivismo (ANDERSON; DRON, 2011): 68 menções.
Visitante tirar suas próprias conclusões (HEIN, 1995): 35 menções.
Interação com o artista (DIERKING, 2013): 22 menções.
Visitantes em grupo criam significado, tem prazer (DIERKING, 2013): 2 menções.
Aprendizagem profunda (WISHART; TRIGGS, 2010): 6 menções.
Conhecimento de diversas fontes: novos e velhos conhecimentos, teorias, experiências
argumentos (WISHART; TRIGGS, 2010): 22 menções.
Aprender a aprender (KAPLÚN, 2010): 79 menções.
Múltiplas inteligências (GARDNER, 2013): 130 menções.
Museu e escola têm lógicas diferentes (ALDEROQUI, 2011): 78 menções.
O aluno verá a exposição com os olhos do professor. Se entender a visita, desejará voltar
(GARCÍA BLANCO, 1988): 59 menções.
Visita enciclopédica (MANDARINO, 2001): 102 menções.
Museus são alternativas à prática pedagógica (MANDARINO, 2001): 6 menções.
Motivação intrínseca: emoção (FALK; DIERKING, 2000): 12 menções.
Diferenças museu-escola (SINGH, 2004; MANDARINO, 2001; MARTINS, 2008;
MIOTTO, 2002) :109 menções.
Ambientes alta e baixa intensidade (AUDUNSON, 2005): 53 menções.
Fonte: desenvolvido pelo autor.
134
Quadro 6 – Respostas selecionadas
Língua Portuguesa
Mulher 12 anos: [gosto mais da] escola porque tem mais pessoas.
Mulher 12 anos: foi muito bom ter outras pessoas para conversar, voltarei com certeza e
aprendi muita coisa nova.
Pinacoteca
Homem 14 anos: as obras são bem intrigantes e poderia ter um texto maior falando sobre
elas.
Homem 14 anos: o museu mostra as coisas de um jeito que a escola não consegue; a
escola é muita teoria, o legal é ver; o museu é um lugar de passeio; a escola você vê o que
ela quer que você veja, aqui [no museu] você escolhe o que gosta.
Homem 9 anos: [interativo] porque a gente vê do que é feito.
Mulher 10 anos: [interativo e contemplativo] porque quanto nós tocamos conseguimos
sentir o material e quando observamos percebemos mais detalhes.
Mulher 10 anos: o museu me ajuda a entender mais sobre muitas coisas que aprendi na
escola e a escola me ensina o que vou necessitar para a vida.
Mulher 13 anos: [gostei da visita] porque o educador explicou de uma forma incrível
tornando a experiência de visitar a Pinacoteca mais atrativa ainda.
Mulher 13 anos: [museu e escola] porque nem tudo que vemos no museu vemos na escola
e vice versa.
Homem 14 anos: [gostei da visita] porque sou um adolescente descobrindo o mundo.
Feminino 13 anos: acho que quando interagimos com o que estamos aprendendo, o
conteúdo fixa melhor e então nós lembramos melhor.
Masculino 16 anos: [museu e escola] porque além dos professores, no museu os monitores
interagem com você.
Feminino 14 anos: na escola é onde erramos e acertamos sobre assuntos novos e assim
aprendemos mais.
Feminino 14 anos: [escola e museu] ensinam a mesma coisa de diferentes maneiras.
Feminino 14 anos: na escola é bom pois é um ambiente para perguntar, questionar; no
museu dá para observar, analisar e criticar.
Feminino 14 anos: interativos, pois aprendemos também na prática e torna a visita mais
dinâmica.
Feminino 13 anos: [gostei da visita pois] consegui aprender e ao mesmo tempo me
divertir.
Leonardo da Vinci
Feminino 17 anos: na escola é mais teoria e museu, prática.
Feminino 17 anos: [interativo] chama mais atenção, mantém a pessoa mais interessada.
Feminino 18 anos: [interativo] porque você sente como se você fizesse parte daquele
momento e fica ansioso para saber o que vai acontecer.
135
Feminino 17 anos: lembrei de coisas que estudei na escola e aprendi bem mais vendo.
Feminino 16 anos: gosto de contemplar e refletir, porém a interação também é bacana, já
que torna a exposição mais leve, pois permite uma ‘distração’ e entendimento maior.
Feminino 16 anos: é importante que tenhamos contato com ambas [interativo e
contemplativo] porque numa exposição artística, precisamos ter uma conclusão própria e a
interpretação é pessoal; já os interativos descontraem, ‘quebram’ um pouco a seriedade de
exposições e prendem a atenção do visitante.
Masculino 16 anos: [não sei qual é melhor, escola ou museu] o aprendizado está nos olhos
de quem vê.
Masculino 14 anos: visitarei sozinho novamente para realmente poder entender todas as
obras.
Feminino 17 anos: [gostei da visita] mas o espaço da exposição complicou meu
entendimento.
Masculino 18 anos: a escola apresenta a teoria e o contexto histórico, o museu dá sentido
aos assuntos estudados em sala.
Masculino 16 anos: [não sei qual é melhor, escola ou museu], depende da pessoa, eu
aprendo mais em casa.
Masculino 14 anos: [escola é melhor] porque é onde nos formamos.
MON
Feminino 48 anos: [interativo] você pode participar da criação e modificar a obra.
Feminino 11 anos: sou muito curiosa e nas vezes que dá para tocar eu fico muito feliz.
Feminino 14 anos: [interativo] você vê que pode ‘controlar’ as coisas.
Masculino 15 anos: [interativo] porque você pode se surpreender com o que você vê.
Masculino 15 anos: [contemplativo] pois acho que a interação às vezes tira o grande
prazer de uma obra.
Feminino 14 anos: [interativo] pois ocorre a interação entre a obra e o
expectador/visitante.
Feminino 14 anos: os interativos chamam mais atenção, te ‘prendem’ no assunto, na obra.
Masculino 15 anos: [prefiro museu] porque não vai ter professor passando texto no
quadro.
Feminino 16 anos: gostei [da visita] pois percebemos que a tecnologia também pode se
transformar em arte.
Fonte: desenvolvido pelo autor.
136
4.3 Análises das respostas
Leituras gerais:
a. A apuração geral, o índice mais alto foi o GLO ‘conhecimento’ (88%);
b. O índice mais baixo geral foi o do interesse em obras contemplativas (45%);
c. O índice mais alto de todos foi a aceitação do museu como educativo pelos adultos
(100%);
d. O índice mais baixo de todos foi o de interesse em objetos contemplativos na Língua
Portuguesa (42%);
e. GLO mais baixo foi a ‘ação’ (62%);
f. GLO ‘atitude’ ficou acima da aprovação média (77%) e os ‘habilidade’ e ‘prazer’ ficaram
abaixo (69% e 68%);
g. Na apuração geral, obra cibernética teve índice pouco maior que objeto interativo (79% e
77%);
h. O índice de interesse em objeto interativo (77%) é bem maior que no contemplativo
(45%);
i. O índice da importância da escola (88%) é pouco melhor que o do museu (84%);
j. O GLO geral da Amostra B (na qual todos são adultos) foi igual a dos adultos da Amostra
A (90%).
Leituras por gênero:
a. Masculino: índices em todos os quesitos são menores que para mulheres, sendo as maiores
diferenças nos GLOs ‘habilidade’ e ‘prazer’ e as menores, no GLO ‘conhecimento’ e
escola;
b. GLO mais alto: ‘conhecimento’, em ambos os sexos;
c. GLO mais baixo: ‘ação’, em ambos os sexos;
d. Escola: alto para os dois gêneros e em ambos maior que museu;
e. Cibernética: alto nos dois gêneros;
f. Interativo: bem mais alto que contemplativo;
g. O índice mais alto por sexo foi interativo (feminino 94%);
h. O índice mais baixo por sexo foi o contemplativo (masculino 44%).
137
Leituras por faixa etária:
a. Adolescente com notas menores nos GLOs (exceto ‘conhecimento’) que crianças e
adultos;
b. GLO ‘conhecimento’: quanto mais velho, maior a percepção do conhecimento; nos outros
GLOs: adolescente mais baixo, depois crianças, depois adultos;
c. Cibernética: criança e adulto gostam mais que adolescente (criança é que mais gosta);
d. Contemplativo: criança e adulto gostam mais que adolescente (nota bem mais baixa);
e. Interativo: adulto é o que mais gosta;
f. Os índices do interativo e da cibernética são maiores que contemplativo para qualquer
faixa de idade;
g. Os índices do museu foram um pouco maiores que da escola exceto para adolescentes;
h. O índice mais alto por faixa etária foi o museu (adulto 100%);
i. O índice mais baixo por faixa etária foi o contemplativo (adolescente 45%).
Leituras por exposição:
a. Leonardo da Vinci: o último em praticamente todos os GLOs;
b. File: maior que todos em GLOs;
c. Língua Portuguesa e Leonardo da Vinci: ambos tem interatividade mas tiveram nota mais
baixa no GLO ‘habilidade’;
d. ‘Ação/comportamento’: GLO com notas mais baixas (em geral);
e. Cibernética: nota alta no File e MON;
f. Exceto na Língua Portuguesa, a escola é melhor que museu;
g. Em todas o interativo é melhor que contemplativo (a diferença é maior na Leonardo da
Vinci e menor na Pinacoteca);
h. O melhor índice do interativo é a Leonardo da Vinci seguido da MON e pior a Pinacoteca;
i. O pior índice do contemplativo é a Língua Portuguesa e o melhor, MON;
j. A escola é mais valorizada na Pinacoteca e menos na Língua Portuguesa;
k. O museu é mais valorizado na Língua e menos na MON;
l. O índice mais baixo de todos foi o GLO ‘contemplativo’ na Língua Portuguesa (42%);
m. O índice mais alto por museu foi o GLO ‘conhecimento’ (File 96%);
n. O índice mais baixo de todos foi contemplativo no Língua (42%).
o. Classificação de GLOs por museu:
Pinacoteca: conhecimento/atitude/habilidade/prazer/comportamento;
138
Língua: conhecimento/prazer/atitude/comportamento/habilidade;
Leo: conhecimento/atitude/habilidade/comportamento/prazer;
Mon: conhecimento/atitude/habilidade/prazer/comportamento;
File: conhecimento/habilidade/atitude/prazer/comportamento.
A pesquisa quanto aos GLOs mostra que o museu é visto como um local educativo por todos
os estratos pesquisados. A vertente mais evidente do aprendizado é o entendimento e a
acumulação de conhecimento. Todos os museus apresentaram o GLO conhecimento com o
maior índice, enquanto o GLO comportamento, que verifica o aumento do interesse em
relação aos assuntos da exposição, foi o mais baixo em praticamente todos os museus. O GLO
habilidade, que verifica a diferença do olhar objetos em museus, e o GLO atitude, que verifica
o resultado da visita, ficaram com índices acima da média. O GLO prazer ficou, quase em
todos os casos, abaixo da média das porcentagens, mas mesmo assim com repostas
afirmativas para mais da metade dos respondentes.
Na análise por faixa etária, verifica-se que, exceto em crianças, o GLO conhecimento é maior
que os demais. A criança parece dar mais valor a outros GLOs como prazer e atitudes.
Percebe-se que quanto mais velha a pessoa, maior a importância dada ao conhecimento. Já os
adolescentes percebem a importância do conhecimento adquirido no museu, mas dão menor
importância que crianças e adultos às demais vertentes. Para essa faixa etária, os GLOs prazer
e comportamento se mostram bem mais baixos que para adultos e crianças. Chama a atenção
que todos os adultos entendam o museu como local educativo (melhor ou tão bom quanto a
escola) e a maioria, mas não a totalidade, das crianças e adolescentes concordam com essa
percepção. Inclusive, há menos adultos que entendem a escola melhor que o museu na função
educativa, sendo que com adolescentes, acontece o contrário.
As obras interativas são bem mais interessantes que as contemplativas em qualquer estrato.
Os adultos e as crianças, apesar de preferirem o interativo, não acusam muita diferença no que
se refere à valorização do contemplativo, ao contrário dos adolescentes que preferem
nitidamente o interativo. A função educativa de obras cibernéticas é mais bem avaliada do que
o interesse em obras interativas, sendo que as crianças são as que melhor avaliam o
cibernético, seguidas pelos adultos.
139
Quanto às diferenças de gênero, as mulheres se mostram mais convencidas que os homens em
todos os GLOs. Para ambos os sexos, o GLO mais baixo é o comportamental. Ambos os
sexos entendem que a escola é (pouco) melhor ou igual ao museu.
A exposição Leonardo da Vinci é a que tem a pior avaliação de aprendizado (em todas as
vertentes), apesar de ser uma exposição didática com explicações (em texto, áudio ou vídeo) e
objetos interativos. O oposto acontece com o File, que só tem obras cibernéticas. As obras
cibernéticas, inclusive, têm índices altos tanto no File quanto no MON. Os visitantes dos
museus entendem que a escola é o melhor lugar para o aprendizado, exceto no Língua
Portuguesa, que apresenta uma exposição com finalidade somente educativa. O oposto
acontece na Pinacoteca, cuja exposição é composta somente de objetos artísticos
contemplativos.
Na apuração quantitativa, o sentido educativo, a mudança de olhar e de percepções, bem
como a validade da visita foram os pontos mais bem avaliados. Os pontos relativos ao prazer,
inspiração e vontade de fazer pesquisas foram os menos bem avaliados, mas mesmo assim
com índices acima da média.
Nas respostas selecionadas, verifica-se que o sentido de objeto interativo é diferente conforme
o tipo da exposição. Na Pinacoteca, onde só há obras contemplativas, os visitantes entendem
como interativa a obra que pode ser tocada e seu o material, sentido; na exposição Leonardo
da Vinci, a interatividade serve para entender o funcionamento de um determinado objeto; e
na Arte Cibernética, sobressaem os aspectos da diversão e o de fazer parte da obra.
As respostas às questões abertas foram classificas em categorias e estas foram relacionadas às
teorias apresentadas neste trabalho. Sintetizando o resultado, verifica-se que são 428 menções
relativas ao tema experiência da visita, 557 relativas ao tema educação em museus, 304 em
relação à interatividade, 385 em relação às diferenças entre museu e escola, 260 na
confluência experiência/escola e duas no sentido social da visita.
Na apuração qualitativa destaca-se a grande quantidade de menções quanto à experiência da
visita, mostrando o quanto é importante a discussão do tema. O sentido educativo do museu é
o mais mencionado, o que não se constitui uma surpresa haja vista que a pesquisa era
explicitamente sobre o tema. No entanto, chama a atenção negativamente as pouquíssimas
menções relativas ao sentido social da visita.
140
O resultado da pesquisa com os estudantes visitantes de museus confirmou o que é colocado
pela maior parte das teorias constantes deste trabalho. É importante notar que muitos desses
conceitos foram desenvolvidos tendo em mente museus de ciências, pois estão mais
vinculados ao currículo das escolas, e as exposições onde foram aplicadas as pesquisas deste
levantamento não se configuram como tal. Pode-se entender que os resultados genéricos de
aprendizagem e a importância da interatividade são comuns a qualquer tipo de exposição,
bem como o entendimento do museu como entidade educativa.
Percebe-se que as exposições são ótimas alternativas para proporcionar que o aprendizado dos
alunos se concretize, suplementando ou complementando o que foi ensinado nas escolas. O
ambiente e a experiência de uma visita, ambos bastante diferentes da escola, se mostraram
muito importantes para que fosse verificado o sentido educativo. O roteiro, a duração e a
monitoria de cada visita sempre devem ser aperfeiçoados para tornar a visita mais prazerosa e
incitante a novas pesquisas, fatores primordiais para que floresçam ideias que podem levar à
inovação, e para que os alunos experienciem uma melhor socialização, o que é crucial para
que os assuntos se mostrem significativos na construção do próprio conhecimento.
141
5 Propostas de práticas, estratégias, tecnologias e ambientes inovadores
O objetivo deste capítulo é apresentar algumas ideias que poderiam ser implementadas em
escolas para o ensino híbrido, ou seja, presencial e virtual.
Com base na pesquisa feita com estudantes visitantes de museus, nota-se que os museus são
efetivamente encarados como espaço educativo, ao menos tão bom quanto a escola, à qual é
complementar. Os resultados genéricos de aprendizagem foram positivos em todos os tipos de
exposições e de visitantes, independente da faixa etária ou gênero. A autoaprendizagem e o
aprendizado significativo foram bastante valorizados pelos respondentes.
Pode-se também perceber a importância da experiência de estar em uma exposição para a
motivação do visitante, e é notável como pessoas com diferentes tipos de inteligência têm
percepção semelhante tanto acerca da função educativa, quanto da experiência da visita. A
interatividade foi vista de forma diferente em cada exposição, mas em todas se mostrou
interessante, educativa e potencialmente eficiente para a retenção de assuntos na memória,
para todos os estratos pesquisados, uma vez que confere um certo tipo de poder ao visitante.
A interatividade de obras cibernéticas também se mostrou particularmente importante por
provocar surpresa e diversão.
A pesquisa aplicada não abordou questões relativas ao ambiente físico ou virtual, uma vez que
seria muito abstrato para os respondentes relacionar o ambiente de um museu ao de uma
escola. Também não foram feitas questões acerca da importância da sociabilidade para que o
aprendizado ocorresse. Mesmo assim, com base na literatura apresentada, entendem-se que
esses pontos são muito importantes.
São formuladas neste capítulo algumas ideias e sugestões que poderiam ajudar a escola prover
um ensino voltado à criatividade e geração de novos conhecimentos, para que o estudante seja
um ser livre, responsável, crítico e ativo socialmente. A maior parte das ideias listadas é de
aspectos em uso – atual ou emergente – em museus e bibliotecas, e outras emergentes em
escolas de ensino fundamental, médio ou, principalmente, superior.
As ideias são baseadas em tendências listadas pelo New Media Consortium, que faz pesquisas
sobre tecnologias emergentes para educação e também para museus (NMC, 2015), e em
experiências feitas pela biblioteca de Queensland, Austrália (STATE LIBRARY OF
QUEENSLAND, 2015), pela biblioteca Hunt da NC State University, Estados Unidos (NC
142
STATE UNIVERSITY, 2015) e pela Biblioteca Comunitária de Aarhus, Dinamarca
(AARHUS KOMMUNES BIBLIOTEKER, 2015). Dos livros Arquitetura Escolar: o projeto
do ambiente de ensino (KOWALTOWSKI, 2011) e Learning Spaces (OBLINGER, 2006a)
vieram as principais tendências para espaços educativos, e do livro La Educaci n en los
Museos: de los objetos a los visitantes (ALDEROQUI, 2011), algumas estratégias
museuológicas.
5.1 Espaços de encontros e convivência na escola
Os espaços de uma escola tradicional, que privilegiam a sala de aula como o principal local,
se não o único, para a educação em geral não parecem convidativos e motivadores para os
alunos, conforme atestado por diversos autores ao longo deste trabalho.
Mesmo considerando a importância da sala de aula, os espaços de encontros e convivência na
escola podem assumir funções relevantes no processo de aprendizagem. O ensino formal e o
não formal são limitados em espaço (sala) e tempo (de aula), mesmo que esses sejam virtuais.
A aprendizagem informal dentro de um ambiente escolar parece tão importante quanto a
formal e acontece em qualquer lugar e a qualquer momento.
Como já dito anteriormente, os alunos gostam da escola, mas normalmente não se sentem
muito animados nas aulas. Bilandzic (2013) chama a atenção para os termos “lugar” (“place”)
e “espaço” (“space”). Espaço é referente à configuração física do ambiente e lugar incorpora a
camada social de atributos que as pessoas ligam ao espaço, como significados, memórias e
experiências por meio das atividades cotidianas com e no espaço. “Senso de lugar”
(“placemaking”) é uma disciplina praticada por arquitetos e designers para projetar “espaços
que acomodam e convidam a atividades, experiências e significados particulares serem
associados ao lugar”. O senso de lugar dos alunos é representado em grande parte pelos
ambientes fora da sala de aula, onde convivem com colegas, professores e funcionários da
escola e se divertem, estudam, pesquisam, conversam e trabalham.
Os espaços da escola devem ser flexíveis e permitir que as pessoas se vejam e se encontrem,
seja em ambientes de baixa ou alta intensidade e de curta ou longa permanência,
respectivamente para aulas formais e encontros informais. A participação em grupos de alta
intensidade é de suma importância, uma vez que dá significado ao indivíduo, facilitando sua
integração social e é vital para uma sociedade democrática, embora possa criar barreiras para
143
socialização, levando a uma fragmentação, por meio de uma demarcação social e cultural.
Locais de baixa intensidade com potencial para fazer com que as pessoas possam ser vistas
pelos outros, sem barreiras sociais, étnicas ou geracionais são extremamente importantes
(AUDUNSON, 2005).
Espaços de aprendizagem precisam de estratégias que os façam servir a encontros de alta e
também de baixa intensidade. Ambientes abertos, flexíveis, espaços coletivos para trabalho e
lazer, entre outros aspectos, são importantes, assim como o patrocínio a eventos de alta
intensidade ocorrendo simultaneamente, pois quanto maior a frequência, maior a pluralidade e
diversidade proporcionadas (BILANDZIC, 2013). Os museus, por exemplo, diz Alderoqui
(2011), incentivam a aprendizagem intergeracional, sob uma perspectiva sociocultural, de
famílias, de experiências individual e coletiva, de histórias, de memórias, de conhecimentos.
Essa diversidade que ocorre em museus pode ser incentivada no ambiente escolar, pela
mistura de professores, monitores e alunos de diversos níveis em ambientes informais.
Um museu tem salas temáticas que proporcionam diferentes experiências aos visitantes. Os
espaços são flexíveis, de forma a poder mudar conforme a exposição do momento, e
desenhados para prover um ambiente agradável e confortável, permitindo reflexão,
socialização e descanso. As salas na escola podem ser multiúso, permitindo que sejam
divididas ou agrupadas e facilitando a configuração de cadeiras e mesas, de forma a servir
para diversos tipos de atividades, atendendo diferentes metodologias pedagógicas.
Alguns desses espaços podem ser projetados de acordo com os princípios do Commons 2.0,
como algumas bibliotecas já têm feito, com espaços confortáveis para trabalho e reunião,
facilitando colaboração, aprendizagem por pares, encontros sociais informais e permeados de
tecnologia. Os softwares, os espaços e o ensino devem propiciar aos estudantes serem bem
capacitados em uma comunidade global on-line, com habilidades em comunicação escrita e
visual e pensamento crítico (SINCLAIR, 2007). O Commons 2.0 incorpora o pensamento
construtivista e enfatiza a coaprendizagem e a coconstrução do conhecimento. Esse conceito
entende que a escola toda, e não somente as salas de aula, é um espaço de aprendizagem.
Sofás, lousas, projetores, cafés, redes Wi-Fi, computadores e outros equipamentos têm sido
usados para facilitar a interação e a aprendizagem.
A escola tem diversos espaços que podem ser valorizados para educação informal: pátios,
corredores, cafeterias, saguões etc. Esses lugares devem permitir conexões entre os ambientes
144
– internos e/ou externos – com transparência para as pessoas se verem e também enxergarem
as paisagens. Todos esses lugares podem servir para estudos individuais ou em pequenos
grupos, conforme interesse dos alunos, e também podem servir para pequenas palestras,
contação de histórias, shows ou peças de teatro para pequenas plateias, ou simplesmente para
descanso e uso de seus dispositivos para acessar internet e redes sociais.
5.1.1 Espaço expositivo na escola
Uma forma de inovar nas práticas pedagógicas e nos locais de aprendizagem é incorporar o
ensino informal para potencializar o ensino formal que a escola provê. Museus são espaços
dos mais reconhecidos como aqueles onde acontece a educação informal e há muito tempo
têm a ação educativa como uma prioridade, recebendo estudantes que vêm em grupos
escolares com professores, coordenadores, colegas de classe ou de outras turmas. Nessas
visitas, o visitante/estudante deve seguir a visita com o grupo, mas mesmo assim tem a
liberdade de ver outras coisas conforme seu interesse e motivação, além de poder dialogar
com outras pessoas de forma mais livre do que normalmente é permitido em uma sala de aula.
O museu tem como principal atividade promover exposições de objetos – artes, ciências,
históricos etc. – e fornece informações sobre esses objetos e rotas de visitas para serem feitas
individualmente, em grupo ou acompanhadas de guias. As exposições têm entre seus
objetivos permitir a contemplação e a manipulação dos objetos, e também propiciar diversão
aos visitantes.
Algumas escolas têm pequenos museus de ciências em suas instalações, com objetos ligados
aos estudos de física, química, biologia, geografia etc., com o intuito de demonstrar
fisicamente temas que estejam sendo estudados em sala de aula. Há também escolas que têm
um espaço onde são elaboradas exposições de objetos feitos pelos alunos, sejam científicos
desenvolvidos para feiras de ciências ou de artes plásticas, fotografias e outros. Ou, ainda,
exposições com obras de artistas emergentes ou renomados.
William Morris, um dos fundadores do Movimento das Artes e Ofícios britânico, citado por
D’Auria-Goux, Caraës e Chastel (2013), falou em 1883 sobre as artes decorativas:
Arte decorativa tem um duplo objetivo: fazer com que as pessoas encontrem
prazer em usar coisas que devem usar necessariamente. [...] Que a arte sobre
as quais estamos falando embelezem nosso trabalho e se espalhem,
145
inteligentes e bem compreendidas [...] do usuário, se tornem populares, e
toda tarefa ingrata, com sua servidão pesada, vai desaparecer em breve.
A existência de um espaço expositivo pode ser de grande valia para suplementar ou
complementar o ensino das salas de aulas, ou para aplicação de técnicas inovadoras nas
escolas. E pode, no caso de exposição de objetos artísticos ou científicos de alunos, servir
para despertar o sentimento de valorização pela comunidade escolar e para fomentar
discussões.
O envolvimento com a exposição tem paralelos com o que é necessário para uma
aprendizagem bem sucedida. Essa relação não é direta, de forma que o engajamento precisa
ser considerado com cuidado ao projetar a exposição (HAYWOOD; CAIRNS, 2005). Os
objetos expostos são inertes se não se fizer algo para instruir o visitante. Deve haver meios
para interpretação (jogos, experiências), rotas informatizadas, módulos interativos, fomento à
formulação de perguntas, contextualização, complexidade. O ritmo da visita proposta deve
prever espaço para pausas e relaxamento, surpresas, sensações, intensidades, racionalidades. E
as rotas previstas devem fazer uma dialética entre objeto exposto, espaço e experiência dos
visitantes (ALDEROQUI, 2011).
Uma exposição interativa, por exemplo, pode ser útil, como diz Alderoqui (2011), pois a
experimentação é uma forma de aprender e a participação ativa dos visitantes é desejável,
além de potencializar a observação, facilitar a leitura, estabelecer diálogos com o contexto,
explicar fenômenos e processos. As exposições interativas baseadas no uso da tecnologia
digital têm se mostrado um sucesso de público, estejam as pessoas à procura de
entretenimento ou de educação.
5.1.2 Outros espaços para aprendizagem informal: coworking, makerspace e
hakerspace
Museus e bibliotecas têm investido também em espaços alternativos que podem expandir seus
serviços à comunidade, como os de coworking, makerspace e hackerspace. Esses espaços
podem propiciar encontros informais entre pessoas, aproximando-as ao acaso, que podem
acabar por colaborar entre si. Desenvolver diferentes atividades de alta intensidade que
atraiam uma variedade de pessoas pode aumentar as possibilidades de ocorrerem encontros
produtivos de baixa intensidade. Quanto mais as pessoas usam o espaço para seus encontros
146
de alta intensidade, maior o pluralismo, diversidade e exposição para o diferente
(BILANDZIC, 2013).
Esses espaços devem ter uma curadoria que dê conta da função educativa e de todas as suas
particularidades, de forma que a diversidade social, os materiais disponíveis, as conexões
tecnológicas e o ambiente arquitetônico ajam em conjunto de forma que os objetivos
propostos sejam alcançados. Algumas escolas já têm esses espaços, muitas vezes nomeados
como laboratórios, mas nem sempre os considera para uma convivência social, pois
geralmente é utilizado por uma classe de cada vez. Visam a aumentar as oportunidades sociais
de aprendizagem, facilitam uma cultura aberta, colaborativa e interativa, proporcionam o
acesso a materiais de aprendizagem e apoiam socialização informal entre os participantes.
Em locais como esses fica facilitada a aprendizagem pela descoberta e a aprendizagem
profunda. O método da aprendizagem pela descoberta em uma escola tira a centralidade do
professor, aquele com autoridade e definidor do ritmo da aula, transformando-o em
facilitador, capaz de ajudar os alunos (WEBER, 2002a). Os três principais fundamentos desse
tipo de aprendizagem, lista o autor citando Hartinger37
(2001), são: aprendendo com
exemplos, indutiva e favorecendo a construção e revisão de pressupostos; aprendendo por
experimentos, objetivando a construção do conhecimento de acordo com regras e leis; e
aprendendo pela resolução de conflitos, de forma que problemas levantados possam ser
solucionados pelos alunos baseado no conflito cognitivo. Richter38
(1999 apud WEBER,
2002a) lembra que a eficácia dessa abordagem parece ser alta para influenciar positivamente
no comportamento social e no desenvolvimento de competências, embora para conhecimento
de fatos os cursos com estratégias tradicionais parecem mais eficazes.
Já o aprendizado profundo, dizem Johnson et al (2013), se caracteriza pela disponibilização de
conteúdo rico para estudantes de maneiras inovadoras que lhes permitam aprender e, em
seguida, aplicar o que aprenderam. Exemplos de práticas que vêm sendo utilizadas com essa
abordagem: aprendizagem baseada em projetos, aprendizagem baseada em resolução de
problemas, aprendizagem baseada na investigação, aprendizagem baseada em desafios, todos
eles com foco em uma aprendizagem mais ativa, tanto dentro como fora da sala de aula.
37
HARTINGER, A. Entdeckendes Lernen. In: Einsiedler, W. et al (Eds.) Handbuch der
Grundschulpädagogik und Grundschuldidaktik. Bad Heilbrunn. 2001. 38
RICHTER, S. Grundlinien des Unterrichts in der Grundschule der Zukunft. In: Grundschulmagazin 11, S.
37-40. 1999.
147
Resnick, Lesgold e Hall39
(2005 apud WISHART; TRIGGS, 2010) consideram o aprendizado
profundo como um requisito para o sucesso no ambiente tecnológico de hoje, que com sua
nova concepção de conhecimento vindo de fontes diversas propicia aos estudantes irem além
de simplesmente absorção de conhecimento pré-digerido para aprender a fazer o
conhecimento a partir da informação em torno deles.
5.2 Ambientes híbridos: o uso de tecnologia no ambiente escolar
Museus e outros espaços de educação informal como bibliotecas têm tirado proveito de
ambientes híbridos, nos quais a mobilidade e ubiquidade são fatores essenciais, e a escola
também pode ter diversas ganhos. A tecnologia digital permeada em um ambiente físico
facilita e amplifica os propósitos e as atividades propostas para locais como esses
(BILANDZIC, 2013). Ele pontua que esses espaços, como todos os demais, devem ter
curadoria para que possa ocorrer a aprendizagem autodirecionada. A curadoria educativa deve
entender a educação como experiência, mas sem deixar de dialogar com os outros
especialistas visando a uma experiência completa e integrada (ALDEROQUI, 2011).
O uso que museus e bibliotecas fazem da tecnologia em seus espaços traz novas ideias para a
educação. Há diversas práticas pedagógicas inovadoras com o uso da tecnologia digital, que
possibilitam a aplicação de metodologias centradas no estudante, como aprendizagem baseada
na investigação, aprender fazendo, aprendizagem pela resolução de problemas, aprendizagem
baseada em experimentações (BOCCONI; KAMPYLI; PUNIE, 2012). A tecnologia pode
trazer motivação e o real envolvimento do estudante, embora eles lembrem que a tecnologia
deve ser vista apenas como um meio para alcançar uma nova pedagogia.
Nos locais de uso comum, as escolas podem ter objetos interativos digitais expostos,
compostos por painéis com informações de diversos tipos para a comunidade escolar, totens
digitais de uso individual para consultas rápidas, mesas e lousas digitais de uso compartilhado
e conjunto para trabalhos ou interação em grupo. A tecnologia pode ser utilizada para
visualizações, simulações, ambientes imersivos, com telas e aparatos de diversos tamanhos e
3D, com diferentes tipos de interfaces.
39
RESNICK, L. B.; LESGOLD, A.; HALL, M. W. Technology and the new culture of learning: Tools for
education professionals. In: GARDENFORS, P.; JOHANSSON, P. (Eds.), Cognition, education, and
communication technology (pp. 77–107). Mahwah, NJ: Erlbaum, 2005.
148
Podem também haver “sistemas de informação ambiente”, que contenham algumas das
seguintes características: mostrar informação que é importante, embora não crítica; poder sair
do periférico para o foco principal de atenção e voltar para o periférico; concentrar-se sobre a
representação tangível no ambiente; fornecer mudanças sutis para refletir alterações em
informações, com o cuidado de que não seja uma distração; e devem ser esteticamente
agradáveis e ambientalmente adequadas (POUSMAN E STASKO40
, 2006 apud BILANDZIC,
2013).
Por conta da mobilidade e ubiquidade proporcionadas pela tecnologia, ou seja, por ocupar
espaços distintos simultaneamente, tende a desaparecer a diferença entre os momentos de
estudo e as demais atividades, sejam trabalho, lazer ou cotidianas. A escola pode ter uma
presença virtual, com um site público na internet, sites para uso na comunidade (intranet e
extranet), páginas em redes sociais, AVAs com conteúdos, abertos a todos ou não,
ferramentas como fóruns, blogs, wikis etc., além de suporte a atividades virtuais como lições,
tarefas, provas, entre outras. Esses conteúdos se confundem e se relacionam com outros
conteúdos e até com o lugar físico. Tudo pode inspirar um novo conhecimento e o
aprendizado pode ser contextualizado na vida “real”.
No ambiente escolar híbrido pode ser aplicado o conceito do conectivismo. O conhecimento
individual é formado por várias conexões em rede que englobam outras experiências e
conhecimentos e, com isso, os espaços informais passam a ter uma grande relevância na
aprendizagem ao longo da vida, uma vez que aprende-se não somente nas escolas, mas em
vários ambientes que permitem uma maior interação social, presencialmente ou virtualmente
(LISBÔA, 2010). Outra condição básica para o desenvolvimento da sociedade da informação,
do conhecimento e da aprendizagem é a colaboração, uma vez que as informações que um
indivíduo possui podem ser socializadas com grupos de pessoas, gerando novos significados e
podem ser relevantes em outras situações vivenciais. Anderson e Dron (2011) pontuam que “a
aprendizagem conectivista inclui o fato de os aprendizes também ensinarem aos professores e
entre si, em conjunção com os professores auxiliando a aprendizagem conectivista de todos”.
O conectivismo e as formas de aprendizagem personalizada, diferenciada e individualizada
são cada vez mais viáveis. A internet dá acesso a uma infinidade de conteúdos que podem ser
acessados de qualquer lugar do planeta e a qualquer hora, quebrando as barreiras de espaço e
40
POUSMAN, Z.; STASKO, J. A taxonomy of ambient information systems: four patterns of design. The
working conference on advanced visual interfaces, Venezia, Italy, 2006.
149
horários típicas do ensino presencial. As pessoas estão sempre com seus tablets e,
principalmente, os smartphones, permitindo não somente o acesso a internet, como também a
comunicação e interação, nas suas mais diversas formas. Adicionalmente, algumas
experiências em sala de aula têm se mostrado frutíferas, como a interação do aluno com o
material sendo mostrado pelo professor (no caso de projeção de material on-line) ou para
responder questões colocadas pelo professor, que terá o resultado do teste em tempo real
(JOHNSON et al, 2014).
Os canais digitais devem também ser utilizados para promover o engajamento, participação e
uma cultura de compartilhamento aberta. Mas tanto digital como pessoalmente, a
aprendizagem entre pares e a troca de experiência e conhecimento são praticados por meio de
conversas informais. A filosofia desses espaços compartilhados é criar benefícios através da
disseminação de conhecimentos e inspirações entre colegas de trabalho (BILANDZIC, 2013).
A tecnologia digital, dada sua maleabilidade, pode proporcionar um contexto significativo
exigido para atividades de aprendizado criativas (KAMPILIS et al, 2012). Outros tipos de
mídia não fornecem esse tipo de facilidade, pouco contribuindo para práticas criativas. Os
autores colocam que o paradigma da inovação proporcionada por tecnologia digital implica
em transformação holística para conectar organizações e processos de aprendizagem, ligando
as experiências acadêmicas dos alunos com sua vida fora da escola.
Devem ser oferecidos pela escola, além da infraestrutura de rede Wi-Fi de banda larga,
computadores e equipamentos móveis para uso dos alunos, ou, ainda, incentivar os alunos a
usarem seus próprios equipamentos (BYOD) para montar seu próprio ambiente virtual de
aprendizagem. Muitas pessoas estão sempre com seus smartphones e tablets nos espaços
escolares, de forma que podem aproveitar do conteúdo ou experiências digitais desenvolvidas
pela instituição e acessíveis por meio de aplicativos (apps). Nos museus, essa prática traz uma
facilidade de acesso ao conteúdo da exposição, sendo adaptável ao interesse de cada um e a
suas necessidades educacionais. Os visitantes estão, por exemplo, sempre tirando fotos e
buscando informações (LEWIS, 2013) e isso permite uma personalização da visita e do
aprendizado do visitante.
Na educação, o BYOD possibilita ao estudante personalizar seu aparelho com os conteúdos
que melhor lhe convierem. Raramente equipamentos de diferentes alunos terão conteúdos
idênticos. Esses equipamentos possibilitam tanto o acesso a ambientes de aprendizagem como
150
facilitam o trabalho individual, levando à exploração de novos temas. Essa prática é a que
parece melhor se encaixar para o ensino personalizado.
5.2.1 Games e obras cibernéticas
Entre as possibilidades de interatividade digital utilizadas por museus, games e obras
cibernéticas também podem ser utilizados com propósitos educativos. Os games capturam o
interesse dos jogadores por conta da imersão nos desafios propostos, nos cenários e nos sons.
Motivam ao desafiar o jogador a ultrapassar níveis ou a ser melhor que os outros jogadores.
O uso de games em um contexto escolar, segundo Ferrari, Cachia e Punie (2009), traz um
impacto positivo na motivação dos estudantes, uma vez que eles gostam de ver atividades do
seu dia a dia (jogar games) serem utilizadas no estudo, e os professores percebem que o uso
de games aumenta a autoestima dos alunos e é útil para convivência com erros e diferenças de
ritmos. Os estudantes parecem mais inclinados à retenção de informação e o professor mais
aberto a práticas inovadoras.
As obras cibernéticas dão o sentido de participação ao visitante, em uma experiência imersiva
e muitas vezes fascinante por sua imprevisibilidade. Essas obras podem ter, assim como os
games, seu uso como software educativo. É um software que se utiliza das interações
objetivas ação-reação (cibernética de primeira ordem) e interações mais complexas e
imprevisíveis, autogeradas pelos algoritmos, mais parecida com os meandros de uma vida real
(cibernética de segunda ordem). A imersão e profusão de formas de interatividade
proporcionadas pela cibernética podem se adequar a diferentes estilos de aprendizagem.
A obra cibernética, enquanto arte, não tem como intenção primária a diversão e sim a estética.
No entanto, pela sua singularidade, pode acabar por divertir também. A motivação na obra
cibernética vem da necessidade de exploração, da dúvida gerada, da vontade de fazer
descobertas. Uma vez que a obra conseguiria “aprender” na interação com o humano, o
mesmo pode acontecer com o usuário: a cada interação ele recebe novas respostas, que podem
ser suficientes para seu interesse, e, se trouxer novas informações, serve como gerador de
novo conhecimento para si. Trazer novas possibilidades a serem exploradas pelo usuário e
mostrar que há uma maior complexidade a ser resolvida leva a novas reflexões que,
construtivamente, geram também novos conhecimentos.
151
O relatório do DG Connect (2014) aponta que os artistas de obras cibernéticas as produzem
com resultados inesperados, uma vez que eles “não usam tecnologia, eles desenvolvem
tecnologia” e exploram os limites da tecnologia. Os artistas formulam questões que cientistas
e desenvolvedores podem ainda não ter pensado, pois raciocinam de forma diferente. Uma
colaboração entre cientistas, engenheiros e artistas pode conduzir a um ambiente de
pensamento criativo. Longhi, Behar e Biazus (2010) concordam:
O uso das tecnologias digitais abriu caminho para novos questionamentos
em diversas áreas sobre a cognição, a afetividade e motivação na
aprendizagem e, por consequência, o repensar de práticas pedagógicas. A
linguagem das artes visuais no computador pode ampliar as possibilidades
de uma experiência estética integrando as representações do mundo, as
percepções, a sensibilidade, a criatividade e o conhecimento.
5.2.2 Outras tecnologias
Algumas soluções tecnológicas emergentes e outras já utilizadas em museus podem trazer
melhorias para o processo ensino-aprendizagem. A experiência educativa individual pode ser
melhorada com o uso de serviços baseados em localização (location based services) nos seus
equipamentos, direcionando a visita e disponibilizando conteúdo específico para o local onde
a pessoa se encontra (JOHNSON et al, 2013), e com a internet das coisas (IoT), de forma que
o estudante, ao explorar um local histórico por exemplo, receba passivamente informações
sobre arquitetura, política etc., dependendo de como os arredores estão equipados (JOHNSON
et al, 2015).
A tecnologia de realidade aumentada é outra que pode ser utilizada com o objetivo de
potencializar a percepção pelos sentidos, levando o usuário a uma outra dimensão da
experiência. É possível levar o estudante virtualmente a lugares diferentes ou ver o mundo a
sua volta de uma nova forma. Pode também ser utilizada para trazer imagens que
contextualizem o objeto exposto, ampliando o entendimento (JOHNSON et al, 2012).
As interfaces naturais ao usuário permitem que ele se envolva em atividades virtuais com
movimentos similares aos usados no mundo real, intuitivamente (JOHNSON et al, 2012). A
manipulação de objetos virtualmente, de forma a descobrir detalhes que não são possíveis de
acessar no objeto físico, ajudam a melhorar a compreensão sobre o objeto.
A tecnologia vestível (wearable technology) é composta, conforme o próprio nome diz, por
equipamentos que podem ser vestidos, como relógios, óculos, braceletes etc., sendo
152
características comuns a esses equipamentos serem portáteis, leves e substituírem outro
artefato que seria normalmente usado. Óculos tecnológicos substituem os óculos tradicionais
e incorporam funções digitais, como interface por voz, realidade aumentada e visualização de
informações na lente. Os óculos e o relógio tecnológicos (smartwatch) podem ser uma
interface para acessar o celular, trazendo com isso novas possibilidades de interatividade. O
bracelete tecnológico está sendo pensado como um monitor das funções do corpo humano,
como pressão, batimento cardíaco, temperatura. Imagina-se seu maior uso nas áreas de saúde,
condicionamento físico ou esporte.
Essas tecnologias se encaixam no conceito de computação consciente do contexto (context
aware computing services), que é um dos aspectos fundamentais da ideia de espaço
inteligente e é uma das técnicas mais úteis para proporcionar um serviço personalizado e
automatizado segundo Noh (2013). Esse tipo de serviço leva em conta a situação específica
do usuário, tais como a localização, ou do ambiente onde ele se encontra. Uma possibilidade é
a utilização de sensores que captam expressões, batimentos cardíacos, movimentos dos olhos,
por exemplo, do usuário quando está lendo um livro, vendo uma obra de arte, assistindo a um
filme ou peça de teatro, ou ouvindo uma música e utiliza esses dados para fazer um ranking
das atividades oferecidas, compartilhar com outros usuários do local, ou sugerir ao próprio
usuário outras atividades e materiais que podem lhe ser agradáveis. Uma vez que são
coletados diversos dados do contexto dos usuários, outra possibilidade de uso é aproximar
usuários que estejam no local e que tenham interesses parecidos, ou estejam trabalhando em
projetos correlatos, facilitando um contato entre pessoas que de outra forma seria improvável.
A união dos mundos real e virtual dessas tecnologias se apresenta com grandes possibilidade
para o uso educativo, mas entende-se que este enfoque precise ser mais aprofundado, uma vez
que é bastante emergente e há poucas experiências relatadas.
5.3 Práticas de aprendizagem
Entende-se que a escola, assim como os museus, deve atuar de maneira a proporcionar uma
boa experiência de permanência do aluno em seus espaços, de forma que o estudante seja o
foco de todas suas ações pedagógicas, levando em conta os contextos pessoal, sociocultural e
físico dos alunos. Processos educativos que unam algumas práticas como participação,
narração, copresença, contação de histórias, gamificação podem se mostrar úteis para a
experiência da aprendizagem.
153
5.3.1 Narração e contação de histórias
Haywood e Cairns (2005) estudaram o engajamento de crianças em uma exposição e
chegaram à conclusão que participação, narração e copresença são fatores motivadores para a
aprendizagem. Participação é entendida pelos autores como um processo lúdico no qual
informações se tornam personalizadas pelas crianças. Isto é típico de uma exposição
interativa, onde os visitantes podem fazer parte das cenas apresentadas. A interação cria a
possibilidade da narração, que pode ser definida como a formação de histórias e relatos de
acontecimentos, levando à personalização da informação e, portanto, podendo levar a uma
boa experiência de aprendizagem.
Segundo esses autores, a narração feita por crianças nem sempre é coerente com a narrativa
pretendida pela exposição. Elas criam fantasias, o que parece ser característica importante
para o engajamento, pois a fantasia está associada ao prazer e cria um mundo próprio, fazendo
com que a criança seja parte da cena apresentada. Citando Vygostsky41
(1978), eles dizem que
a fantasia permite a criação de novas estruturas cognitivas, sendo também importante para a
aprendizagem; as crianças podem aí explorar os limites da própria compreensão.
Copresença também pode ser entendido como importante para a aprendizagem. A presença de
outros (professores, outros adultos ou outras crianças) claramente motiva as crianças, lhes dá
a oportunidade de contar o que viram ou o que fizeram, e essa disposição para discutir a
informação subsequente ao interagir é um indicador de aprendizagem pessoal (HAYWOOD;
CAIRNS, 2005).
O desenvolvimento de narrativas, como um meio de usar a linguagem para a reconstrução de
uma experiência, “remete ao registro da memória sobre o cotidiano da vida social; ao
específico do sujeito; ao coletivo de um grupo; aos significados que os sujeitos atribuem aos
acontecimentos”. A narrativa é uma tradição oral ou escrita, mas com o uso de tecnologia
podem ser criadas novas condições de produção do saber e de práticas culturais de leitura ou
escrita (ALMEIDA; VALENTE, 2012), incorporando todo o tipo de hipermídias.
Em universidades, a contação de histórias (storytelling), ou seja, criação de narrativas de
lembranças e eventos, tem sido utilizada, segundo Sharples et al (2014), para ajudar os
estudantes a encontrarem seus caminhos por meio de alguns recursos colocados à disposição 41
VYGOTSKY, L. Mind in society: the development of higher psychological processes. Cambridge, London:
Harvard University Press. 1978.
154
deles. Os autores dizem que esta abordagem leva a consideração de diferentes pontos de vista
em uma determinada situação e gera oportunidades para criar empatia com os outros. Eles
completam:
O objetivo aqui é fornecer narrativas envolventes e eficazes que motivem os
alunos em uma variedade de maneiras. Funções definidas no nível certo para
os alunos fornecem desafio. Missões estimulam a curiosidade dos alunos,
obrigando-os a explorar ambientes intrigantes e interagir com personagens
cativantes. Esse ambiente coloca os alunos no controle, não só de sua rota
através do panorama, mas também de uma rota própria para uma solução. Os
elementos de fantasia do cenário contribuem para sequências imaginativas
vivas. Juntos, esses aspectos motivacionais se combinam para proporcionar
uma espinha dorsal narrativa para o questionamento guiado do estudante
(SHARPLES et al, 2014).
Os autores colocam que a contação de histórias pode levar a um aprendizado exploratório
guiado, utilizando objetos digitais com recursos de realidade aumentada e virtual ou técnicas
de games situando os alunos dentro histórias não completas que os obrigam a fazer perguntas,
experimentos, previsões e gerar e testar hipóteses.
Em uma exposição, os alunos conversam entre si sobre o que veem e, mesmo que as
conversas sejam em tom de brincadeira, eles estão se expressando e assim se educando.
Adquirir o conhecimento e, em seguida, poder conversar sobre ele são as etapas normais do
processo de aquisição do conhecimento. Kaplún (2010) questiona esta segmentação, pois
considera que o conhecimento é resultado de um processo interativo, no qual o aprendizado
exige uma dedicação ao processo de transmitir o que entendeu.
Nesse sentido, ao fazer a narrativa para explicar, a pessoa tem a oportunidade de produzir
argumentos para tornar a mensagem clara para os outros, buscando manter a informação
coerente, convincente e fundamentada, cria como resultado um envolvimento e compromisso
fundamentais para o aprendizado efetivo. Então o processo se dá em dois sentidos: você só
pode comunicar algo que conhece e só conhece realmente quando há a exigência de
comunicar, momento este de elaboração e junção de ideias, entendimento de aspectos ainda
sombrios ou duvidosos. Esse diálogo pode ser mental, mas será muito mais profundo se feito
com interlocutores. “Se não houver expressão, não há educação. E também, sem
comunicação, sem audiência interlocutora, a expressão não se dá”. Um sistema de educação
em grupo se vale de um processo de aprendizagem coletivo, onde a troca contribui para
desenvolver a autoconfiança, promove a aceitação de críticas e favorece a autoestima
(KAPLÚN, 2010).
155
5.3.2 Gamificação
Roteiros e narrativas são elementos constituintes de games. Se os jogos educacionais já
comprovaram sua eficiência para “fomentar o engajamento no pensamento crítico, resolução
criativa de problemas, e trabalho em equipe – habilidades que levam a soluções para os
dilemas sociais e ambientais complexos”, uma técnica que pode proporcionar os mesmos
benefícios e que tem sido utilizada na educação formal e não formal (e também na
corporativa) é a gamificação, ou seja, “a integração de elementos de jogo, mecânicos e
estruturas em situações não jogo e cenários para fins de treinamento e motivacionais”
(JOHNSON et al, 2014a e 2014b). Entre os elementos de games e ambientes gamificados,
destacam-se regras, roteiros, interatividade, níveis de experiência, recompensas, rankings,
desafios, competição e imersão.
Em uma exposição rica em interatividade digital, os próprios objetos expostos podem se
constituir de games ou obras cibernéticas. Os demais artefatos digitais que compõem o
ambiente expositivo (informações sobre objetos, navegação por diversos conteúdos, rotas
etc.), sejam equipamentos da instituição ou do próprio visitante, juntamente com os objetos
expostos possibilitam a criação um ambiente gamificado. Em um ambiente escolar pode ser
reproduzido esse tipo de experiência, integrando o conteúdo das disciplinas e as avaliações.
5.3.3 Sala de aula invertida
Um espaço expositivo no ambiente escolar, aliado com outros espaços coerentes com a linha
do Commons 2.0, já exposta anteriormente, também pode facilitar ou propiciar a aplicação de
outras práticas de aprendizagem, como a sala de aula invertida ou o campus distribuído.
A sala de aula invertida (flipped classroom) é uma técnica que vem sendo aplicada em
universidades, a qual rearranja a forma como o tempo é utilizado dentro e fora da aula, de
maneira que o aluno se torne o “proprietário” de seu aprendizado, função normalmente
ocupada pelo professor. O tempo em sala de aula é voltado a atividades como resolução de
problemas ou discussões em grupo, entendendo que esse tempo é muito valioso para ser
utilizado para transmissão de conhecimentos, uma vez que esses podem ser adquiridos fora da
sala de aula por meio de leituras, vídeos, EaD, MOOCs, conversas com colegas em redes
virtuais, etc. Os conteúdos digitais podem ser acessados conforme interesse e disponibilidade
do aluno quanto a horários e locais (JOHNSON et al, 2015). O modelo de sala de aula
156
invertida é uma forma de blended learning e, dizem os autores, exige do aluno uma grande
quantidade de trabalho autônomo, o que pode ser desorientador para aqueles que preferem ter
o professor como a principal fonte de conhecimento.
Pode ser vista como uma variação desse modelo a sugestão da American Association of
Museums, na qual o museu poderia ser como uma parte de um campus distribuído, onde
seriam oferecidos estágios ou outros tipos de formação vocacional, ou, ainda, o local para
onde os alunos de educação virtual iriam para se encontrar com professores e colegas ou
explorar fontes adicionais de informação. Nesse caso, não existiria a escola física, e o espaço
do museu suplementaria essa necessidade (MERRITT; KATZ, 2013). A tecnologia para a
aula seria a de EaD ou MOOC e no ambiente museológico poderiam ser utilizados
equipamentos como lousa digital, mesa digital e outros.
5.4 Estratégias de experiência da visita
Todos os espaços, estratégias, técnicas e tecnologias devem estar a serviço da educação,
entendendo que os alunos devem ser preparados para a vida e para o mercado de trabalho,
desenvolvendo habilidades como pensamento crítico, resolução de problemas, criatividade e
inovação, comunicação e colaboração.
Na sua função educativa, os museus desenvolvem diversas estratégias que podem ser viáveis
e úteis em outros ambientes educacionais, como de uma escola inovadora, assim como o
design do ambiente e a mentalidade de prestação de serviços das novas bibliotecas que podem
ser usadas como inspiração para escolas. Se a experiência da visita é importante para um
museu, ela também o é para uma escola, de forma que o aluno se sinta bem no espaço, tenha
boas lembranças, facilite a socialização e lhe propicie motivação para a educação.
Em museus, um fator importante para que a experiência do visitante seja agradável e
proveitosa é que a instituição o tenha como foco, diz Alderoqui (2011). A prioridade não deve
estar centrada na coleção, nas exposições ou nas atividades, mas sim na experiência do
visitante. Para tanto, diz ela, ele deve ser bem recebido tanto física, como intelectualmente; e
deve ter o direito a orientação, hospitalidade, comodidade, diversão, socialização, respeito,
comunicação, aprendizagem, escolha e controle, desafios e confiança. A autora diz que os
visitantes devem se sentir convidados, interpretados, provocados e convocados a fazer parte
157
do jogo e usar suas múltiplas inteligências e ter experiências fluidas, isto é, aquelas nas quais
o visitante fica motivado a participar simplesmente pelo prazer de ter a experiência.
A escola também deve ter foco no aluno, assim como o museu deve ter como foco no
visitante. As práticas pedagógicas devem ser desenhadas pensando principalmente em como
se dará a aprendizagem para cada aluno da escola. O currículo, a infraestrutura e os locais de
aprendizagem devem colaborar para esse objetivo e não o determinar. O conhecimento e
competência dos professores e suas práticas de ensino também devem “convidar, interpretar,
provocar, convocar” os alunos, motivando-os para o conhecimento.
A escola deve aplicar técnicas de ensino e de aprendizagem que, igualmente, tenham o
estudante como foco. As técnicas de ensino utilizadas pelo professor, muitas vezes são
direcionadas pela experiência do professor, pelas diretrizes escolares ou pela infraestrutura
disponível em termos de espaço, tempos e tecnologia. Nem sempre são pensadas
especificamente para os alunos, o que pode até se justificar, pois é difícil pensar em uma
estratégia de ensino que sirva a todos, mas é isso que é exigido em uma sala de aula. Cada
aluno é diferente e aprende de forma diversa dos seus colegas. As pessoas têm múltiplas
inteligências, e essa característica, segundo Gardner (2013), tem duas principais implicações
educacionais: individuação e pluralização. Individuação, ou personalização, sugere que uma
vez que os seres humanos têm uma configuração única de inteligências, devem-se ensinar os
indivíduos de formas que eles possam aprender e que lhes permitam aplicar seus
conhecimentos e habilidades em contextos não familiares. Pluralização, que é ensinar alguma
coisa de várias maneiras, almeja alcançar mais estudantes, haja vista que alguns alunos
aprendem melhor a partir de leitura, alguns construindo alguma coisa, outros atuando em uma
história etc.
Os museus prestam um serviço ao estudante/visitantes disponibilizando um guia ou monitor
educacional, que passa a ser orientador, anfitrião, animador. As visitas se tornam conversadas,
dialogadas e comentadas, diz Alderoqui (2011). A conversa do guia com visitantes não deve
ser parecida com uma aula, e deve ser dinâmica e criativa, com o cuidado para que as visitas
monitoradas não sejam tediosas para o público e para o guia, fazendo visitas mais flexíveis,
ampliando o relacionamento com os visitantes e prevendo conversas entre os guias. A
formação dos educadores e guias deve ser intercurricular, abrangendo pedagogia,
comunicação, formação na disciplina do museu e em educação, habilidade para ver os vários
158
ângulos da obra e habilidade para educar em todos os níveis educativos, competências
organizativas, etc.
A escola pode ter uma mentalidade de prestação de serviço aos seus alunos, que seriam como
seus visitantes. Lomas e Oblinger (2006) entendem que espaços para aprendizagem devem
prover serviços, incorporando auxílio em pesquisas e suporte tecnológico, por exemplo. Não
basta ter alguém na biblioteca que ajude a procurar um livro, ou um técnico que ajude a usar o
computador ou configurar o smartphone para acesso ao ambiente tecnológico da escola. Pode
ter uma central de serviços, com pessoas com vários conhecimentos e habilidades, que
possam entender o problema do estudante e ajudá-lo sem que ele tenha que recorrer a várias
pessoas diferentes. Assim como os museus, que têm os guias educadores, as pessoas que
prestam serviços podem assumir função análoga na escola, que auxilie dialogicamente na
exploração dos recursos disponibilizados pela escola e até em problemas pedagógicos, para
auxiliar a entender um assunto ou conseguir executar uma tarefa.
5.5 Educação para inovação
A inovação é um processo contínuo: inovação gera conhecimento e conhecimento possibilita
novas inovações. Por esse motivo, uma das funções da escola deve ser a de desenvolver a
criatividade em seus alunos, de forma que eles estejam não somente preparados para a vida e
para o mercado de trabalho, mas contribuam com inovação e conhecimento para a
coletividade. A escola deve não somente capacitar, mas também dar o exemplo, sendo
inovadora nos seus processos de ensino e de aprendizagem, na aplicação da tecnologia digital
e na organização dos seus espaços físicos.
Uma das principais funções do processo ensino-aprendizado, segundo Dumont, Istance e
Benavides (2010), é levar o aluno a ter uma expertise adaptativa, ou seja a habilidade de
aplicar flexível e criativamente o conhecimento aprendido em diferentes situações. Bocconi,
Kampilis e Punie (2012) concordam com essa ideia, completando que ensino inovador é
aquele direcionado à criatividade, seja nos métodos ou conteúdos, fazendo com que o
aprendizado seja mais interessante e efetivo, ou direcionado a ensinar para a criatividade, isto
é, ajudar a desenvolver o pensamento e performance criativa dos alunos. No ensino com essa
finalidade, o estudante passa a ter um papel mais ativo e o professor passa a ser na maior parte
do tempo um mentor, orquestrador ou facilitador do processo de aprendizagem.
159
Na mesma linha de raciocínio, Ferrari, Cachia e Punie (2009) lembram que é importante
desenvolver o potencial criativo e inovador dos alunos, pois a criatividade é uma forma de
criação de conhecimento e, sendo estimulada, auxilia em processos de autoaprendizagem, e a
aprender a aprender. Os autores entendem que está acabando a era do currículo padronizado e
da pedagogia de mão única, na qual o professor é um distribuidor de conteúdo. Entendem
ainda que o aprendizado deve se dar ao longo de toda a vida, por meio de recursos variados,
tradicionais ou não, com métodos de compartilhamento, colaboração e uso de recursos
educacionais.
A educação para a criatividade faz parte das habilidades para estudantes do século XXI. O
projeto The Partnership for 21st Century Skills (P21 – PARTNERSHIP FOR 21ST
CENTURY LEARNING, 2009) elenca as competências necessárias para aprendizagem e
inovação: pensamento crítico e a resolução de problemas, que inclui raciocínio lógico e
pensamento sistemático; criatividade e inovação, ou seja, pensar criativamente, trabalhar
criativamente com os outros e implementar inovações; e comunicação e colaboração, ou seja,
comunicar claramente e colaborar com os outros.
Os preceitos da American Association of School Librarians (2007) assinalam que os
aprendizes do século XXI devem utilizar suas competências, recursos e ferramentas para
investigar, pensar criticamente e adquirir conhecimento; tirar conclusões, tomar decisões
embasadas, aplicar o conhecimento adquirido a novas situações e gerar novos conhecimentos;
compartilhar conhecimento e atuar de modo ético e produtivo como membros de uma
sociedade democrática; e buscar aprimoramento pessoal e estético. O mercado de trabalho
está procurando pessoas que tenham essas competências, que possam sintetizar informações,
que consigam ligar conceitos abstratos ao mundo real (KRATZ; MERRITT, 2011).
Ao assumir que o indivíduo gera seu conhecimento na sua interação com o mundo e na
criação de significados em um processo ativo, entende-se que práticas construtivistas são as
que melhor se adéquam, ao colocar foco no estudante e na criação de novos conhecimentos e
inovação.
Dumont, Istance e Benavides (2010) verificaram que os alunos estão mais motivados a
participar de atividades de aprendizagem quando eles: “percebem vínculos estáveis entre as
ações e realizações específicas”; “se sentem competentes para fazer o que se espera deles”;
“valorizam o assunto e tem um senso claro de propósito”; “percebem o ambiente favorável
160
para a aprendizagem”; “experimentam emoções positivas em relação às atividades de
aprendizagem”; “desviam a atenção para longe da aprendizagem quando experimentam
emoções negativas”; “liberam recursos cognitivas para a aprendizagem quando são capazes de
influenciar a intensidade, a duração e a expressão de suas emoções”; e “são mais persistentes
no aprendizado quando podem gerir os seus recursos e lidar com os obstáculos de forma
eficiente”.
Os espaços físicos e digitais, as técnicas e as estratégias apresentadas neste capítulo parecem
dar conta de diversos pontos listados por esses autores, uma vez que esses aspectos sejam
concebidos com um propósito claro em prol do aprendizado, criem ambientes favoráveis,
propiciem emoções positivas e possibilitem aos alunos gerir seus próprios recursos. Nos
ambientes sugeridos de encontros e convivência na escola, o aprendizado deve ser
direcionado por interesses individuais e por uma experiência social. As propostas aqui
delineadas podem ser úteis para este tipo de educação que se preconiza como a necessária
para o século em que vivemos, que cada dia se tornará mais complexo e desafiador.
161
6 Conclusão
Museu é uma das instituições que mais vem ganhando visibilidade cultural. Os grandes
museus pelo mundo têm criado novas unidades e o público tem se mostrado mais interessado,
com visitantes espontâneos, turistas e, principalmente, grupos de alunos e professores
provenientes de escolas. A função educativa dos museus há tempos é o foco de seus
administradores, muito mais do que a coleção, que em alguns casos é inexistente.
Um dos motivos do aumento do interesse do público em geral nos museus é o cuidado com a
experiência proporcionada aos visitantes. O prédio, os espaços externos e internos, o ambiente
das exposições, com toda a gama de aspectos cuidados pelos arquitetos, psicólogos, designers,
comunicadores, engenheiros e outros fazem com que a pessoa se sinta com seu interesse
aguçado e queira permanecer mais tempo e voltar outras vezes. A curadoria artística, histórica
ou científica trata de preparar a exposição de forma que tudo tenha significado estético e
educativo. Todos esses profissionais trabalham em conjunto com os educadores, os quais
criam roteiros diferentes para cada tipo de público, organizam atividades culturais ou
pequenos cursos e palestras e preparam materiais informativos de apoio, que ficam à
disposição no espaço expositivo ou em equipamentos móveis.
O uso que os museus fazem da tecnologia tem servido para melhorar a experiência do
visitante e também para atrair mais pessoas. Informações sobre os objetos acessíveis
digitalmente em dispositivos fixos ou móveis, serviços que auxiliam no roteiro da visita,
realidade aumentada, games, além de obras de arte cibernética, que se mostram uma fonte de
diversão, surpresa e aprendizado, entre outras opções, têm sido cada vez mais utilizados com
ganhos evidentes nos objetivos informacional e educativo.
Por outro lado, as escolas, por mais que evoluam, ainda mantêm como principal lugar para a
educação a sala de aula, na qual predomina o formato do professor transmitindo
conhecimento para os alunos. A sala de aula é, em geral, o local da escola que os alunos
menos gostam, pois são obrigados a prestar atenção em um conteúdo nem sempre interessante
para eles e devem ficar em ordem, só conversando quando lhes for dada a autorização. Por
esse motivo, quando têm oportunidade, é comum quem fiquem interagindo com seus
smartphones, olhando algo na internet, trocando mensagens com outras pessoas ou até
passando o tempo em um game.
162
Percebe-se que a educação é uma área que não pode parar de evoluir, pois a própria educação
se realimenta gerando novos conhecimentos e, com isso, novas demandas que as salas e
métodos de aulas de tempos atrás talvez não sejam os mais apropriados.
As teorias de aprendizagem vêm evoluindo e ficando mais complexas para dar conta de um
público heterogêneo, talvez não em idade, classe social ou nível acadêmico, que normalmente
são mais ou menos uniformes em uma sala de aula, mas composto de pessoas com diversos
tipos de inteligência e interesse. Os métodos de ensino-aprendizagem são criados e aplicados
dependendo da abertura do professor para novas técnicas, de alunos preparados, do espaço
escolar ou da sala de aula com condições de usos diferenciados, do tipo da disciplina
estudada, do direcionamento pedagógico da escola etc.
A inovação, que é vista no setor produtivo como uma das chaves para ter mais lucro e
aumentar a competitividade, na educação deve ser vista como a forma de conseguir
acompanhar a evolução da sociedade. A inovação neste caso pode ser em métodos
pedagógicos, novas técnicas, mudanças no espaço escolar ou no uso da tecnologia digital, que
é sempre o aspecto mais lembrado quando se pensa em inovação na educação.
A tecnologia é fundamental nas áreas administrativas de qualquer instituição, primordial no
comércio, e cada vez mais vital na indústria, saúde e demais setores. No âmbito pessoal, a
tecnologia está sempre acompanhando as pessoas nos dispositivos móveis, como o
smartphone, por exemplo, além dos computadores de mesa e os portáteis. O uso do
smartphone tem se transformado, principalmente para as gerações Y e mais novas, no
principal meio de comunicação com outras pessoas, por voz, texto, áudio, imagens ou vídeos,
participando de diversas redes sociais, interagindo com instituições, fazendo pesquisas na
internet, consultando mapas e realizando muitas outras atividades.
Na educação, a tecnologia molda o processo de ensino a distância, cada vez com interações
mais sofisticadas e complexas entre o aluno, professor, outros alunos, outros professores,
tutores, conteúdo, equipamentos, bancos de dados etc. Por meio da tecnologia são
armazenados e organizados conteúdos na internet ou redes escolares, acessíveis por
buscadores cada vez mais inteligentes. No entanto, no ensino presencial a tecnologia não
atingiu o que dela se esperava, ou seja, que realmente revolucionasse o ensino, com conteúdos
sempre atualizados, novas formas de ensino-aprendizagem e outras maneiras de interação. A
tecnologia neste caso acaba por ser um acessório, com certeza importante, mas dificilmente
163
considerado essencial. É muito menos revolucionário do que no ensino a distância ou no uso
pessoal e empresarial.
A biblioteca escolar, por exemplo, é um espaço que já tem se modificado por conta do virtual.
Os acervos digitais tendem a crescer muito mais que os físicos, dada a facilidade de acesso.
Esses locais têm se remodelado fisicamente, para acolher as pessoas com móveis
confortáveis, infraestrutura de redes Wi-Fi aberta a todos os usuários e lugares que hospedam
diversas atividades, como palestras, shows, filmes, trabalhos em grupo, laboratórios, entre
outros.
Não faz mais sentido a divisão dos mundos virtual e real, assim como a separação total de
horários e locais de estudo, trabalho e lazer. A educação híbrida, na qual o on-line e o
presencial se suplementam e se complementam, parece ser a chave de uma nova forma de se
entender o ambiente educativo. O aprendizado não precisa ocorrer somente dentro da escola e
no horário das aulas. Ele pode acontecer nos espaços informais, digitais ou físicos, sejam
escolares, cotidianos ou de trabalho, uma vez que a socialização com diferentes pessoas e
acesso a conteúdos de diversos contextos contribuem para o conhecimento contextualizado e
significativo.
O espaço escolar físico, sem dúvida, é de suma importância, pois é um ambiente onde tudo
conspira para o aprendizado e a própria sala de aula continua útil conforme a necessidade
pedagógica. Mas a aprendizagem informal pode assumir tanta importância quanto a formal, e
os museus são considerados ilhas de excelência nesse tipo de aprendizagem. A inovação na
educação é necessária, e uma possibilidade para o design de um ambiente escolar inovador
seria a inspiração no ambiente e nas estratégias curatoriais e pedagógicas de museus
permeados por tecnologia. Os ganhos decorrentes verificados neste trabalho foram agrupados
em uma série de ideias propostas para o ambiente escolar.
A arquitetura do local deve prever espaços flexíveis, agradáveis, confortáveis e,
principalmente, inspiradores, de forma que diversas atividades formais ou informais possam
acontecer, estruturadas em uma variedade de práticas pedagógicas, fazendo com que alunos
com os mais diversos tipos de inteligência e estilos de aprendizagem possam se beneficiar.
Corredores, saguões, pátios e outros espaços de passagem e convivência são locais onde as
pessoas se encontram, conversam, trocam informações, de forma que podem estar
aprendendo, muitas vezes sem se dar conta desse processo. Outros locais estruturados para
164
trabalhos cooperativos e colaborativos, como coworking, makerspace e hakerspace, servem
para fomentar uma aprendizagem socioconstrutivista. O mesmo acontece em espaços
expositivos e de apresentações na escola, que ajudam a valorização e a expressão dos alunos
perante a comunidade escolar. Intuito semelhante faz com que técnicas de narração de
histórias e gamificação sejam úteis e encontrem espaço para acontecer.
A tecnologia deve permear todo esse espaço. O ambiente escolar não é mais feito somente da
sala de aula e bibliotecas, ele também é composto pelos ambientes virtuais disponibilizados
pela escola, que, somados a conteúdos selecionados da internet por cada aluno, faz com que
cada um crie seu ambiente individual de aprendizagem. O uso que museus e as novas
bibliotecas fazem da tecnologia ajuda a entender como a escola pode empregá-la.
Equipamentos de uso compartilhado, como painéis, lousas, totens ou mesas digitais, se
prestam a propósitos de pesquisas e interação, enquanto obras de arte cibernética, com suas
vidas artificiais, trazem novos questionamentos aliados a diversão. Ferramentas digitais para
uso no smartphone do aluno podem auxiliá-lo a interagir com o que há no local, como
materiais (livros etc.), eventos, atividades, projetos e pessoas.
A boa recepção do aluno na escola, assim como a do visitante de museu, fazendo com que ele
seja o foco de todas as estratégias, completa o quadro para um ambiente motivador. O aluno
deve ser bem recebido, física e intelectualmente, e deve perceber que a instituição está lhe
prestando um serviço pedagógico, tecnológico e social, cada vez mais personalizado, mas
integrado à comunidade. Estes procedimentos poderão aumentar as motivações intrínseca e
extrínseca dos alunos para o aprendizado e fomentar uma educação pautada na criatividade,
gerando novos conhecimentos para a sociedade, tornando o aluno mais adaptável, livre,
responsável, crítico e ativo socialmente.
Os projetos educativos devem elencar as necessidades dos alunos como centro de suas
atenções, e, com isso, definir metodologias, práticas e currículos pedagogicamente adequados.
O desenho de espaços e o projeto de uso da tecnologia devem se apoiar nessa mudança
pedagógica, e não defini-la. Da mesma forma, a utilização de estratégicas museológicas ou o
desenvolvimento de parcerias escolas-museus também devem se subordinar à pedagogia e não
ser consideradas como mero entretenimento ou passeio cultural.
A inovação na educação tem que ser intencional, feita com um propósito, e não somente para
ser diferente de formas tradicionais. Para tanto, é importante que as políticas públicas e as das
165
instituições educacionais determinem o investimento na formação de educadores visando à
inovação.
Assim, conclui-se este trabalho, mas entende-se que novas pesquisas se fazem necessárias
para verificar, na prática, os ganhos de aprendizagem que foram delineados pelas teorias e
pelo levantamento de campo, envolvendo o espaço, o uso da tecnologia, a socialização e
práticas pedagógicas.
166
Referências
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ALMEIDA, M. E. B. Narrativa sobre a própria formação e a formação de professores na
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