pois entÃo, quer roubar um cartas e aÇÕes...

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GO, GO, GO! ESCAPE ROUTE POIS ENTÃO, QUER ROUBAR UM BANCO? Parabéns, pois escolheu o jogo certo!* Afinal, os segredos do ofício aprendem-se roubando um banco! Para isso, sirva-se da planta do banco, de um carro de fuga, aerossol de gás pimenta e mais. Na FASE 1 vai examinar a planta do banco. Segue-se aí uma empolgante FASE 2, em que os jogadores planeiam juntos o assalto. Depois chega o momento de executar o plano diretor na FASE 3 em que irão roubar o banco! Mas atenção, os guardas têm as suas próprias tácticas para impedir um assalto ao banco… e farão tudo por tudo para detê-los. *) Mas falando a sério: é claro que este jogo NÃO ESTÁ MESMO a dar lições de como roubar um banco. Seguramente não é um ladrão de banco, certo?! OBJETIVO DO JOGO Os ladrões de banco ganham este jogo ao roubarem juntos o número necessário de sacos de dinheiro antes do fim da terceira rodada. O banco tem de impedir os ladrões para poder ganhar o jogo. CONTEÚDO FASE 2: PLANEAR Nesta fase os jogadores observam as ações que irão executar na fase 3, a fase das ações (ver ao lado). Portanto, NENHUMA ação será executada nesta fase de planeamento. É assim que funciona a fase do planeamento: 1) Cada jogador baralha a sua pilha de cartas e tira daí 8 cartas. Deixe as 7 cartas restantes de lado; só precisará destas cartas na próxima rodada. Os ladrões podem mostrar suas cartas CARTAS E AÇÕES Cada carta mostra as ações que serão executadas na fase 3. Algumas ações são obrigatórias e outras são executadas somente quando possíveis. Quando houver mais de uma ação em uma carta, a ordem de execução não é importante. É óbvio que ladrões ou guardas que estiverem inconscientes não poderão executar nenhuma ação! CART AS DE BANCO O banco pode escolher um único guarda para executar todas as ações ou pode escolher diferentes guardas para executar diferentes ações. Se, por exemplo, a carta mostrar uma ação de andar e uma ação de agarrar, as duas ações não precisam ser necessariamente executadas por um só guarda. Produzido por Diset, S.A. parte de JumboDiset. Calle C, nº 3, Sector B, Zona Franca, 08040 Barcelona (Spain) Produzido nos Paesi Bassi. www.diset.com Este jogo foi criado por Prospero Hall. Jogo e regras do jogo : © 2018 Forrest-Pruzan Creative, LLC. GUARDA INCONSCIENTE Pode acontecer de um ou mais guardas caírem desmaiados no chão por causa de uns dos golpes aplicados por um ladrão. Logo que o banco estiver na vez de jogar, poderá usar o seu turno para reanimar o(s) guarda(s). Para isso, deverá jogar a sua próxima carta, mas NÃO poderá executar as ações. Após sacrificar esta carta de banco, TODOS os guardas inconscientes poderão ficar de pé. A carta foi então jogada e o turno do banco termina. O banco pode optar por deixar os seus guardas inconscientes no chão, desde que haja pelo menos um guarda em pé. Os guardas que estiverem inconscientes NÃO poderão executar ações até recuperarem a consciência! CART AS DE LADRÃO DE BANCO Os ladrões de banco só podem jogar com as cartas da sua própria cor. As cartas podem mostrar diferentes ações: Tabuleiro com planta e via circular (4 peças de puzzle) 3 ladrões de banco (amarelo, vermelho, verde), 3 guardas (azul), 1 carro de fuga 45 cartas de ladrões (amarelo, vermelho, verde), 15 cartas do banco (azul) 10 ladrilhos de sala 7 fichas de saco de dinheiro, 1 ficha de alarme PLANT A E LADRILHOS DE SALAS Posicione o fundo da caixa no meio da mesa e coloque aí o tabuleiro com a planta do banco. Posicione a via circular ao redor da caixa, tal como é visível na imagem. O jogo é sempre jogado com 9 ladrilhos de salas. Primeiro, pegue os dois ladrilhos que estão a mostrar o número de jogadores (fig. 2-2). Use apenas o ladrilho que mostra o número certo de jogadores, deixando o outro ladrilho de lado. Isso é porque o jogo para 2 ou 3 jogadores tem um saco extra de dinheiro, enquanto o jogo para 4 jogadores tem um guarda extra. PREPARAÇÃO CART AS E JOGADORES Escolha quem vai ser o banco. Este jogador pega a pilha de cartas azuis e joga com os guardas azuis. Está a jogar com 2-3 jogadores? Neste caso o banco tem dois guardas. Está a jogar com 4 jogadores? O banco tem então três guardas. Os outros jogadores são os ladrões de banco. Cada jogador pega um ladrão de banco e a pilha de cartas da mesma cor. Está a jogar com apenas 2 jogadores? Neste caso o jogador que é o ladrão joga com dois ladrões e mais as pilhas de cartas correspondentes. O jogo continua da mesma forma como se estivessem a jogar com 3 jogadores. Os ladrões de banco formam um gangue de assaltantes a trabalhar juntos contra o banco! Regras do jogo FASE 3: ROUBAR O BANCO Executa-se o plano diretor! As cartas são jogadas; e o dinheiro é roubado. FASE 1: EXAMINAR O banco pega 9 ladrilhos de salas no início de cada rodada, colocando-os à sua frente virados para baixo. Após serem bem embaralhados pelo banco, os ladrilhos são colocados virados para cima no tabuleiro, a começar no canto superior esquerdo e terminar no canto inferior direito. Há quatro ladrilhos de salas com paredes grossas. Os guardas e os assaltantes não conseguem atravessar paredes – é uma pena, mas não possuem dinamite. Há uma ou mais salas que estão completamente fechadas por paredes? O banco poderá então girar um ladrilho, criando assim uma abertura. Pode acontecer de vários ladrilhos precisarem de ser girados para abrir todas as salas. CONTINUAÇÃO DA FASE 1: EXAMINAR Agora que a planta foi examinada, as fichas podem ser posicionadas. O banco girou o ladrilho acima à direita para que as salas se tornem acessíveis. LADRÃO DE BANCO INCONSCIENTE O seu ladrão de banco foi agarrado e derrubado, e está deitado inconsciente no chão? Logo que estiver na sua vez, DEVERÁ reanimar o seu ladrão. Para isso, deverá jogar a sua próxima carta, mas NÃO poderá executar as ações, nem as ações extras. Após ter sacrificado a carta de ladrão, o seu ladrão poderá ficar de pé de novo. A carta então foi jogada e a vez do ladrão termina. AÇÕES EXTRAS DO LADRÃO DE BANCO Para além das ações designadas na carta, os ladrões de banco poderão executar, durante o seu turno, mais uma ação extra. Simplesmente porque ladrões não seguem regras! Esta ação extra pode ser realizada tanto antes quanto depois de jogar a carta de ação. 2 o 3 jogadores (não usar este ladrilho quando houver 4 jogadores) 4 jogadores (não usar este ladrilho quando houver 2 ou 3 jogadores) AGORA VAMOS PLANEAR UM ROUBO! O banco tem três níveis, e por esta razão o jogo consta de três rodadas. Cada rodada tem três fases: FASE 1: EXAMINAR estude bem a planta do banco. Assim saberá logo onde está o dinheiro! FASE 2: PLANEAR Os jogadores planeiam, em turnos, as ações para a próxima fase do jogo, fazendo uso das cartas. Coloque as fichas dos sacos de dinheiro destravados viradas para cima, nos ladrilhos de sala que têm o mesmo símbolo. Coloque um guarda em cada ladrilho com o emblema do guarda. Coloque a ficha do alarme destravado (virada para cima) no ladrilho com o mesmo símbolo. Coloque TODOS os ladrões de banco no ladrilho com a máscara. Coloque o carro de fuga na via circular, o mais distante possível dos ladrões de banco. Os ladrões vão iniciar o assalto num canto do prédio do banco? Então coloque o carro de fuga no canto oposto do prédio, numa esquina da rua. Os ladrões escolhem a rua (à esquerda ou à direita da esquina). Os ladrões vão iniciar o assalto no centro do banco? Deixe então o carro de fuga numa esquina à escolha. Os ladrões escolhem a rua (à esquerda ou à direita da esquina). uns aos outros. Mas tome cuidado com o que diz, pois o banco também tem ouvidos! 2) O banco escolhe uma das suas 8 cartas e coloca-a à sua frente, na mesa, com a imagem virada para cima. Repare bem nesta carta, pois será a primeira ação do banco daqui a pouco. 3) O jogo continua no sentido horário. Agora o ladrão à esquerda do banco escolhe também uma carta dentre as suas 8 cartas e coloca-a à sua frente na mesa com a imagem para cima. Depois é a vez do ladrão seguinte e assim por diante. 4) O banco coloca então novamente uma carta, seguido pelos ladrões. Prossegue-se dessa maneira até que a pilha à frente de cada jogador tenha 5 cartas. Atenção: coloque as cartas sempre em cima da carta anterior para que esta não seja mais visível. As cartas restantes são deixadas de lado para a próxima rodada. 5) Guardem as cartas restantes para a próxima rodada. DICA: preste muita atenção nesta fase para saber o que todos estão planeando fazer mais tarde na fase das ações! OBSERVAÇÃO: se está a jogar com 2 jogadores, o ladrão de banco tem, portanto, duas pilhas de cartas de ladrão empilhadas separadamente. FASE 3: ROUBAR O BANCO! Todos os jogadores vão virar as suas pilhas de cartas de modo que as imagens fiquem para baixo. Mantenha as cartas na mesma sequência! O banco vira agora a sua carta do topo (esta é a primeira carta da fase do planeamento) e executa as ações indicadas na carta. O jogo continua no sentido horário; assim sendo, o ladrão à esquerda do banco tem a vez, e assim por diante até todas as cartas serem jogadas. Além das ações mostradas na carta, os ladrões de banco podem executar uma ação extra. Pode-se ler mais sobre isso em CARTAS E AÇÕES. FIM DA RODADA A rodada termina quando todas as cartas tiverem sido jogadas. Prepare-se agora para a próxima rodada: 1) Retire todos os ladrões de banco, ladrilhos e fichas restantes da planta. 2) Os ladrões que ainda estiverem carregando fichas de sacos de dinheiro perdem estas fichas. 3) Para jogar uma nova rodada, repita fase 1, 2 e 3. No total joga-se três rodadas. FIM DO JOGO Logo que os ladrões roubarem sacos suficientes de dinheiro (pelo menos cinco sacos se jogar com 4 jogadores, ou pelo menos quatro sacos se jogar com 2-3 jogadores), o jogo termina com a vitória dos ladrões de banco. Se os ladrões de banco não roubarem o suficiente após três rodadas, isso significa que o banco conseguiu evitar o assalto e ganha o jogo. ANDAR - Desloca um guarda de um ladrilho a outro. ATENÇÃO: não é permitido deslocar diagonalmente nem atravessar uma parede. TODAS as ações de andar devem ser executadas. Ao fazê-lo, não importa se um guarda atravessa dois ladrilhos ou se dois guardas atravessam um ladrilho cada um, desde que o guarda que está a mover não acabe ficando no mesmo ladrilho onde já se encontrava. AGARRAR - Se o guarda estiver na mesma sala que o ladrão, pode agarrar o ladrão, derrubando-o. Com isso, o ladrão fica inconsciente e deve ficar deitado no tabuleiro. Há mais de um ladrão na sala? Neste caso, o guarda deverá escolher quem vai agarrar. Se o ladrão estiver carregando um ou mais sacos de dinheiro, ele deixa-os cair quando é derrubado. Os sacos de dinheiro ficam lá até serem apanhados (ver CARTAS DE LADRÕES DE BANCO). TRAVAR - Virando um saco de dinheiro ou o alarme, o guarda pode ‘travar’ o uso destes. O guarda deve estar na mesma sala para poder travar e impedir o uso de um saco de dinheiro ou do alarme. AGARRAR OU TRAVAR - O guarda tem de escolher o que fazer: agarrar o ladrão ou travar alguma coisa. ANDAR - Desloca o seu ladrão de banco de um ladrilho a outro. Atenção: não é permitido mover diagonalmente nem atravessar as paredes. Uma ação de andar deve ser sempre executada. Se está segurando um ou mais sacos de dinheiro, leve-os consigo. APANHAR - Se o seu ladrão se encontra na mesma sala onde há um saco destravado (virado para cima), ele pode apanhar este saco de dinheiro. Coloque o seu ladrão em cima do saco de dinheiro para carregá-lo. O ladrão NÃO poderá apanhar o saco de dinheiro se o saco estiver travado ou se houver um guarda na sala. Se o guarda estiver inconsciente, o ladrão PODERÁ apanhar o saco de dinheiro da mesma sala sem nenhum problema. É possível, aliás, carregar mais de um saco de dinheiro. DESTRAVAR - Se o seu ladrão estiver na mesma sala onde se encontra um saco travado de dinheiro, ele poderá destravar este saco, virando-o para cima. O mesmo é válido para o alarme. Se houver mais de um saco de dinheiro na sala, o ladrão poderá destravar somente um saco de dinheiro (ou o alarme). Isso só poderá ser feito se NÃO houver nenhum guarda na sala, ou se o guarda que se encontra na sala estiver inconsciente! AEROSSOL DE GÁS PIMENTA - Se o seu ladrão de banco estiver na mesma sala onde se encontra um guarda, poderá usar um aerossol de gás pimenta. O guarda fica inconsciente. Coloque o guarda deitado no chão para que esteja claro que ele está inconsciente. Se houver mais de um guarda na sala, poderá usar gás pimenta contra um só guarda por turno. RASTEJAR, INFILTRAR- Através das condutas de ventilação do banco, o seu ladrão de banco poderá infiltrar-se em TODAS as salas. Assim como nas ações comuns de andar, o ladrão não poderá permanecer na mesma sala. Se está a segurar um ou mais sacos de dinheiro, leve-os consigo. AEROSSOL DE GÁS PIMENTA OU APANHAR - O seu ladrão deverá escolher o que fazer: utilizar o aerossol de gás pimenta ou apanhar um saco de dinheiro que não está travado. DESTRAVAR OU APANHAR - O seu ladrão de banco deverá escolher o que fazer: ou destrava um saco de dinheiro/o alarme, ou apanha um saco de dinheiro que não está travado. PERÍODO DE FÉRIAS Vá em frente, foi (honestamente?) merecido! Cartas descobertas Pilha de 5 cartas descobertas Exemplo de planta (4 jogadores) Pilha de 5 cartões cobertos. Mantenha as cartas na mesma sequência! DESLOCAR O CARRO DE FUGA- Durante um turno, o carro de fuga pode ser deslocado para o quadro da rua adjacente à esquerda ou à direita. Esta é uma jogada importante, pois os ladrões de banco precisarão lançar os sacos de dinheiro para dentro do carro de fuga. LANÇAR SACO DE DINHEIRO PARA DENTRO DO CARRO DE FUGA - Para que o seu ladrão de banco possa lançar o saco de dinheiro para dentro do carro, PARA ALÉM DE estar a segurar um saco de dinheiro, deverá encontrar- se na sala vizinha ao carro de fuga. Só então ganha o dinheiro! O ladrão poderá lançar apenas um saco de cada vez para dentro do carro de fuga. ATENÇÃO: se houver um guarda na sala, NÃO poderá jogar nenhum saco de dinheiro para dentro do carro de fuga… a não ser que o guarda esteja inconsciente! Também não poderá atirar o saco de dinheiro através da parede. Se conseguiu lançar o saco de dinheiro para dentro do carro de fuga, coloque o saco na beira da via circular, no quadro designado. PASSAR UM SACO DE DINHEIRO - Se o seu ladrão de banco está a carregar um saco de dinheiro, poderá passá-lo a um outro ladrão que se encontra na mesma sala. Pode-se passar apenas um saco de dinheiro por vez. Pegue o saco de dinheiro e coloque-o em baixo do outro ladrão. ATENÇÃO: se houver um guarda na sala, NÃO poderá passar nenhum saco… a não ser que o guarda esteja inconsciente! ATIVAR O ALARME - Se o seu ladrão de banco estiver na sala com o alarme, ele poderá ativar o alarme durante o seu turno! O banco deslocará imediatamente todos os guardas para esta sala com o fim de investigação (à exceção dos guardas inconscientes). Se o alarme estiver travado, o ladrão NÃO poderá ativá-lo. Ele poderá destravar o alarme se tiver uma carta indicando a ação de destravar. Também não poderá ativar o alarme se um guarda estiver presente na sala… a menos que o guarda esteja inconsciente. O alarme só pode ser disparado uma vez durante uma rodada. Depois de o alarme ser disparado, coloque-o na beira da via circular, no quadro designado. Na próxima rodada poderá posicionar o alarme novamente no ladrilho da sala. SALAS FECHADAS SALAS ACESSIVEL ANDAR PARA A SALA VIZINHA APANHAR 1 SACO DE DINHEIRO DESTRAVAR ALGUMA COISA USAR AEROSSOL DE GÁS PIMENTA RASTEJAR PARA UMA SALA VIZINHA USAR AEROSSOL DE GÁS PIMENTA OU APANHAR UM SACO DE DINHEIRO DESTRAVAR ALGUMA COISA OU APANHAR UM SACO DE DINHEIRO ANDAR PARA A SALA VIZINHA TRAVAR ALGUMA COISA AGARRAR UM LADRÃO DE BANCO AGARRAR UM LADRÃO DE BANCO OU TRAVAR ALGUMA COISA APANHAR UM SACO DE DINHEIRO PASSAR UM SACO DE DINHEIRO LANÇAR UM SACO DE DINHEIRO PARA DENTRO DO CARRO DE FUGA DESTRAVAR UM SACO DE DINHEIRO OU O ALARME ATIVAR O ALARME DESLOCAR O CARRO DE FUGA LANÇAR 1 SACO DE DINHEIRO PARA DENTRO DO CARRO DE FUGA PASSAR 1 SACO DE DINHEIRO ATIVAR O ALARME GUARDAS E LADRÕES INCONSCIENTES O guarda/ladrão de banco inconsciente poderá jogar uma carta quando a sua vez chegar, mas NÃO PODERÁ executar ações (nem ações ex- tras). Após ter sacrificado uma carta, pode ficar de pé novamente. A carta foi então jogada e a sua vez termina. (poderá executar uma em cada turno ARRANQUE RÁPIDO CART AS DE LADRÃO DE BANCO CART AS DO B ANCO AÇÕES EXTRAS DO LADRÃO DE BANCO SACOS DE DINHEIRO E O ALARME Um ladrão NÃO poderá fazer o seguinte se o guarda estiver na sala… a não ser que o guarda esteja inconsciente! Se o ladrão de banco estiver a carregar um ou mais sacos de dinheiro, ele deixa-o(s) cair quando for agarrado. Os sacos de dinheiro permanecem onde caíram até serem apanhados. 4 jogadores: os ladrões do banco devem roubar 5 sacos de dinheiro para ganhar. Se não conseguirem fazê-lo, é o banco que ganha. 2-3 jogadores: os ladrões do banco devem roubar 4 sacos de dinheiro para ganhar. Se não conseguirem fazê-lo, é o banco que ganha. 4 jogadores 2-3 jogadores Com 4 jogadores: o banco ganhou o jogo! Com 4 jogadores: os ladrões de banco ganharam o jogo! 1.5 NÚMERO DE VERSÃO HOW TO ROB A BANK REGRAS DE JOGO OBJETIVO IDIOMA PROJECTO ASSINATURA

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GO, GO,

GO!

ESCAPE ROUTE

POIS ENTÃO, QUER ROUBAR UM BANCO? Parabéns, pois escolheu o jogo certo!*

Afinal, os segredos do ofício aprendem-se roubando um banco! Para isso, sirva-se da planta do banco, de um carro de fuga, aerossol de gás pimenta e mais.

Na FASE 1 vai examinar a planta do banco. Segue-se aí uma empolgante FASE 2, em que os jogadores planeiam juntos o assalto. Depois chega o momento de executar o plano diretor na FASE 3 em que irão roubar o banco! Mas atenção, os guardas têm as suas próprias tácticas para impedir um assalto ao banco… e farão tudo por tudo para detê-los.

*) Mas falando a sério: é claro que este jogo NÃO ESTÁ MESMO a dar lições de como roubar um banco. Seguramente não é um ladrão de banco, certo?!

OBJETIVO DO JOGOOs ladrões de banco ganham este jogo ao roubarem juntos o número necessário de sacos de dinheiro antes do fim da terceira rodada. O banco tem de impedir os ladrões para poder ganhar o jogo.

CONTEÚDO

FASE 2: PLANEARNesta fase os jogadores observam as ações que irão executar na fase 3, a fase das ações (ver ao lado). Portanto, NENHUMA ação será executada nesta fase de planeamento.É assim que funciona a fase do planeamento:

1) Cada jogador baralha a sua pilha de cartas e tira daí 8 cartas. Deixe as 7 cartas restantes de lado; só precisará destas cartas na próxima rodada. Os ladrões podem mostrar suas cartas

CARTAS E AÇÕESCada carta mostra as ações que serão executadas na fase 3. Algumas ações são obrigatórias e outras são executadas somente quando possíveis. Quando houver mais de uma ação em uma carta, a ordem de execução não é importante. É óbvio que ladrões ou guardas que estiverem inconscientes não poderão executar nenhuma ação!

CARTAS DE BANCOO banco pode escolher um único guarda para executar todas as ações ou pode escolher diferentes guardas para executar diferentes ações. Se, por exemplo, a carta mostrar uma ação de andar e uma ação de agarrar, as duas ações não precisam ser necessariamente executadas por um só guarda.

Produzido por Diset, S.A. parte de JumboDiset.Calle C, nº 3, Sector B, Zona Franca, 08040 Barcelona (Spain) Produzido nos Paesi Bassi. www.diset.comEste jogo foi criado por Prospero Hall.Jogo e regras do jogo : © 2018 Forrest-Pruzan Creative, LLC.

GUARDA INCONSCIENTEPode acontecer de um ou mais guardas caírem desmaiados no chão por causa de uns dos golpes aplicados por um ladrão. Logo que o banco estiver na vez de jogar, poderá usar o seu turno para reanimar o(s) guarda(s). Para isso, deverá jogar a sua próxima carta, mas NÃO poderá executar as ações. Após sacrificar esta carta de banco, TODOS os guardas inconscientes poderão ficar de pé. A carta foi então jogada e o turno do banco termina. O banco pode optar por deixar os seus guardas inconscientes no chão, desde que haja pelo menos um guarda em pé. Os guardas que estiverem inconscientes NÃO poderão executar ações até recuperarem a consciência!

CARTAS DE LADRÃO DE BANCOOs ladrões de banco só podem jogar com as cartas da sua própria cor. As cartas podem mostrar diferentes ações:

Tabuleiro com planta e via circular (4 peças de puzzle)

3 ladrões de banco (amarelo, vermelho, verde), 3 guardas (azul), 1 carro de fuga

45 cartas de ladrões (amarelo, vermelho, verde), 15 cartas do banco (azul)

10 ladrilhos de sala

7 fichas de saco de dinheiro, 1 ficha de alarme

PLANTA E LADRILHOS DE SALASPosicione o fundo da caixa no meio da mesa e coloque aí o tabuleiro com a planta do banco. Posicione a via circular ao redor da caixa, tal como é visível na imagem.

O jogo é sempre jogado com 9 ladrilhos de salas. Primeiro, pegue os dois ladrilhos que estão a mostrar o número de jogadores (fig. 2-2). Use apenas o ladrilho que mostra o número certo de jogadores, deixando o outro ladrilho de lado. Isso é porque o jogo para 2 ou 3 jogadores tem um saco extra de dinheiro, enquanto o jogo para 4 jogadores tem um guarda extra.

PREPARAÇÃOCARTAS E JOGADORESEscolha quem vai ser o banco. Este jogador pega a pilha de cartas azuis e joga com os guardas azuis. Está a jogar com 2-3 jogadores? Neste caso o banco tem dois guardas. Está a jogar com 4 jogadores? O banco tem então três guardas.

Os outros jogadores são os ladrões de banco. Cada jogador pega um ladrão de banco e a pilha de cartas da mesma cor. Está a jogar com apenas 2 jogadores? Neste caso o jogador que é o ladrão joga com dois ladrões e mais as pilhas de cartas correspondentes. O jogo continua da mesma forma como se estivessem a jogar com 3 jogadores.

Os ladrões de banco formam um gangue de assaltantes a trabalhar juntos contra o banco!

Regras do jogo

FASE 3: ROUBAR O BANCO Executa-se o plano diretor! As cartas são jogadas; e o dinheiro é roubado.

FASE 1: EXAMINARO banco pega 9 ladrilhos de salas no início de cada rodada, colocando-os à sua frente virados para baixo. Após serem bem embaralhados pelo banco, os ladrilhos são colocados virados para cima no tabuleiro, a começar no canto superior esquerdo e terminar no canto inferior direito.

Há quatro ladrilhos de salas com paredes grossas. Os guardas e os assaltantes não conseguem atravessar paredes – é uma pena, mas não possuem dinamite.

Há uma ou mais salas que estão completamente fechadas por paredes? O banco poderá então girar um ladrilho, criando assim uma abertura. Pode acontecer de vários ladrilhos precisarem de ser girados para abrir todas as salas.

CONTINUAÇÃO DA FASE 1: EXAMINARAgora que a planta foi examinada, as fichas podem ser posicionadas.

O banco girou o ladrilho acima à direita para que as salas se tornem acessíveis.

LADRÃO DE BANCO INCONSCIENTEO seu ladrão de banco foi agarrado e derrubado, e está deitado inconsciente no chão? Logo que estiver na sua vez, DEVERÁ reanimar o seu ladrão. Para isso, deverá jogar a sua próxima carta, mas NÃO poderá executar as ações, nem as ações extras. Após ter sacrificado a carta de ladrão, o seu ladrão poderá ficar de pé de novo. A carta então foi jogada e a vez do ladrão termina.

AÇÕES EXTRAS DO LADRÃO DE BANCOPara além das ações designadas na carta, os ladrões de banco poderão executar, durante o seu turno, mais uma ação extra. Simplesmente porque ladrões não seguem regras! Esta ação extra pode ser realizada tanto antes quanto depois de jogar a carta de ação.

2 o 3 jogadores (não usar este ladrilho quando houver 4 jogadores)

4 jogadores (não usar este ladrilho quando houver 2 ou 3 jogadores)

AGORA VAMOS PLANEAR UM ROUBO! O banco tem três níveis, e por esta razão o jogo consta de três rodadas. Cada rodada tem três fases:

FASE 1: EXAMINARestude bem a planta do banco. Assim saberá logo onde está o dinheiro!

FASE 2: PLANEAROs jogadores planeiam, em turnos, as ações para a próxima fase do jogo, fazendo uso das cartas.

Coloque as fichas dos sacos de dinheiro destravados viradas para cima, nos ladrilhos de sala que têm o mesmo símbolo.

Coloque um guarda em cada ladrilho com o emblema do guarda.

Coloque a ficha do alarme destravado (virada para cima) no ladrilho com o mesmo símbolo.

Coloque TODOS os ladrões de banco no ladrilho com a máscara.

Coloque o carro de fuga na via circular, o mais distante possível dos ladrões de banco. Os ladrões vão iniciar o assalto num canto do prédio do banco? Então coloque o carro de fuga no canto oposto do prédio, numa esquina da rua. Os ladrões escolhem a rua (à esquerda ou à direita da esquina). Os ladrões vão iniciar o assalto no centro do banco? Deixe então o carro de fuga numa esquina à escolha. Os ladrões escolhem a rua (à esquerda ou à direita da esquina).

uns aos outros. Mas tome cuidado com o que diz, pois o banco também tem ouvidos! 2) O banco escolhe uma das suas 8 cartas e coloca-a à sua frente, na mesa, com a imagem virada para cima. Repare bem nesta carta, pois será a primeira ação do banco daqui a pouco. 3) O jogo continua no sentido horário. Agora o ladrão à esquerda do banco escolhe também uma carta dentre as suas 8 cartas e coloca-a à sua frente na mesa com a imagem para cima. Depois é a vez do ladrão seguinte e assim por diante.

4) O banco coloca então novamente uma carta, seguido pelos ladrões. Prossegue-se dessa maneira até que a pilha à frente de cada jogador tenha 5 cartas. Atenção: coloque as cartas sempre em cima da carta anterior para que esta não seja mais visível. As cartas restantes são deixadas de lado para a próxima rodada. 5) Guardem as cartas restantes para a próxima rodada.

DICA: preste muita atenção nesta fase para saber o que todos estão planeando fazer mais tarde na fase das ações!

OBSERVAÇÃO: se está a jogar com 2 jogadores, o ladrão de banco tem, portanto, duas pilhas de cartas de ladrão empilhadas separadamente.

FASE 3: ROUBAR O BANCO!Todos os jogadores vão virar as suas pilhas de cartas de modo que as imagens fiquem para baixo. Mantenha as cartas na mesma sequência!O banco vira agora a sua carta do topo (esta é a primeira carta da fase do planeamento) e executa as ações indicadas na carta. O jogo continua no

sentido horário; assim sendo, o ladrão à esquerda do banco tem a vez, e assim por diante até todas as cartas serem jogadas.Além das ações mostradas na carta, os ladrões de banco podem executar uma ação extra. Pode-se ler mais sobre isso em CARTAS E AÇÕES.

FIM DA RODADAA rodada termina quando todas as cartas tiverem sido jogadas. Prepare-se agora para a próxima rodada:

1) Retire todos os ladrões de banco, ladrilhos e fichas restantes da planta.

2) Os ladrões que ainda estiverem carregando fichas de sacos de dinheiro perdem estas fichas.

3) Para jogar uma nova rodada, repita fase 1, 2 e 3. No total joga-se três rodadas.

FIM DO JOGOLogo que os ladrões roubarem sacos suficientes de dinheiro (pelo menos cinco sacos se jogar com 4 jogadores, ou pelo menos quatro sacos se jogar com 2-3 jogadores), o jogo termina com a vitória dos ladrões de banco.

Se os ladrões de banco não roubarem o suficiente após três rodadas, isso significa que o banco conseguiu evitar o assalto e ganha o jogo.

ANDAR - Desloca um guarda de um ladrilho a outro. ATENÇÃO: não é permitido deslocar diagonalmente nem atravessar uma parede. TODAS as ações de andar devem ser executadas. Ao fazê-lo, não importa se um guarda atravessa dois ladrilhos ou se dois guardas atravessam um ladrilho cada um, desde que o guarda que está a mover não acabe ficando no mesmo ladrilho onde já se encontrava.

AGARRAR - Se o guarda estiver na mesma sala que o ladrão, pode agarrar o ladrão, derrubando-o. Com isso, o ladrão fica inconsciente e deve ficar deitado no tabuleiro. Há mais de um ladrão na sala? Neste caso, o guarda deverá escolher quem vai agarrar. Se o ladrão estiver carregando um ou mais sacos de dinheiro, ele deixa-os cair quando é derrubado. Os sacos de dinheiro ficam lá até serem apanhados (ver CARTAS DE LADRÕES DE BANCO).

TRAVAR - Virando um saco de dinheiro ou o alarme, o guarda pode ‘travar’ o uso destes. O guarda deve estar na mesma sala para poder travar e impedir o uso de um saco de dinheiro ou do alarme.

AGARRAR OU TRAVAR - O guarda tem de escolher o que fazer: agarrar o ladrão ou travar alguma coisa.

ANDAR - Desloca o seu ladrão de banco de um ladrilho a outro. Atenção: não é permitido mover diagonalmente nem atravessar as paredes. Uma ação de andar deve ser sempre executada. Se está segurando um ou mais sacos de dinheiro, leve-os consigo.

APANHAR - Se o seu ladrão se encontra na mesma sala onde há um saco destravado (virado para cima), ele pode apanhar este saco de dinheiro. Coloque o seu ladrão em cima do saco de dinheiro para carregá-lo. O ladrão NÃO poderá apanhar o saco de dinheiro se o saco estiver travado ou se houver um guarda na sala. Se o guarda estiver inconsciente, o ladrão PODERÁ apanhar o saco de dinheiro da mesma sala sem nenhum problema. É possível, aliás, carregar mais de um saco de dinheiro.

DESTRAVAR - Se o seu ladrão estiver na mesma sala onde se encontra um saco travado de dinheiro, ele poderá destravar este saco, virando-o para cima. O mesmo é válido para o alarme. Se houver mais de um saco de dinheiro na sala, o ladrão poderá destravar somente um saco de dinheiro (ou o alarme). Isso só poderá ser feito se NÃO houver nenhum guarda na sala, ou se o guarda que se encontra na sala estiver inconsciente!

AEROSSOL DE GÁS PIMENTA - Se o seu ladrão de banco estiver na mesma sala onde se encontra um guarda, poderá usar um aerossol de gás pimenta. O guarda fica inconsciente. Coloque o guarda deitado no chão para que esteja claro que ele está inconsciente. Se houver mais de um guarda na sala, poderá usar gás pimenta contra um só guarda por turno.

RASTEJAR, INFILTRAR- Através das condutas de ventilação do banco, o seu ladrão de banco poderá infiltrar-se em TODAS as salas. Assim como nas ações comuns de andar, o ladrão não poderá permanecer na mesma sala. Se está a segurar um ou mais sacos de dinheiro, leve-os consigo.

AEROSSOL DE GÁS PIMENTA OU APANHAR - O seu ladrão deverá escolher o que fazer: utilizar o aerossol de gás pimenta ou apanhar um saco de dinheiro que não está travado.

DESTRAVAR OU APANHAR - O seu ladrão de banco deverá escolher o que fazer: ou destrava um saco de dinheiro/o alarme, ou apanha um saco de dinheiro que não está travado.

PERÍODO DE FÉRIASVá em frente, foi (honestamente?) merecido!

Cartas descobertas

Pilha de 5 cartas descobertasExemplo de planta

(4 jogadores)

Pilha de 5 cartões cobertos.Mantenha as cartas na mesma sequência!

DESLOCAR O CARRO DE FUGA- Durante um turno, o carro de fuga pode ser deslocado para o quadro da rua adjacente à esquerda ou à direita. Esta

é uma jogada importante, pois os ladrões de banco precisarão lançar os sacos de dinheiro para dentro do carro de fuga.

LANÇAR SACO DE DINHEIRO PARA DENTRO DO CARRO DE FUGA - Para que o seu ladrão de banco possa lançar o saco de dinheiro para dentro do carro, PARA ALÉM DE estar a segurar um saco de dinheiro, deverá encontrar-se na sala vizinha ao carro de fuga. Só então ganha o dinheiro! O ladrão poderá lançar apenas um saco de cada vez para dentro do carro de fuga. ATENÇÃO: se houver um guarda na sala, NÃO poderá jogar nenhum saco de dinheiro para dentro do carro de fuga… a não ser que o guarda esteja inconsciente! Também não poderá atirar o saco de dinheiro através da parede. Se conseguiu lançar o saco de dinheiro para dentro do carro de fuga, coloque o saco na beira da via circular, no quadro designado.

PASSAR UM SACO DE DINHEIRO - Se o seu ladrão de banco está a carregar um saco de dinheiro, poderá passá-lo a um outro ladrão que se encontra na mesma sala. Pode-se passar apenas um saco de dinheiro por vez. Pegue o saco de dinheiro e coloque-o em baixo do outro ladrão. ATENÇÃO: se houver um guarda na sala, NÃO poderá passar nenhum saco… a não ser que o guarda esteja inconsciente!

ATIVAR O ALARME - Se o seu ladrão de banco estiver na sala com o alarme, ele poderá ativar o alarme durante o seu turno! O banco deslocará imediatamente todos os guardas para esta sala com o fim de investigação (à exceção dos guardas inconscientes). Se o alarme estiver travado, o ladrão NÃO poderá ativá-lo. Ele poderá destravar o alarme se tiver uma carta indicando a ação de destravar. Também não poderá ativar o alarme se um guarda estiver presente na sala… a menos que o guarda esteja inconsciente. O alarme só pode ser disparado uma vez durante uma rodada. Depois de o alarme ser disparado, coloque-o na beira da via circular, no quadro designado. Na próxima rodada poderá posicionar o alarme novamente no ladrilho da sala.

SALAS

FECHADAS

SALAS

ACESSIVEL

ANDAR PARA A SALA VIZINHA

APANHAR 1 SACO DE DINHEIRO

DESTRAVAR ALGUMA COISA

USAR AEROSSOL DE GÁS PIMENTA

RASTEJAR PARA UMA SALA VIZINHA

USAR AEROSSOL DE GÁS PIMENTA OU APANHAR UM SACO DE DINHEIRO

DESTRAVAR ALGUMA COISA OU APANHAR UM SACO DE DINHEIRO

ANDAR PARA A SALA VIZINHA

TRAVAR ALGUMA COISA

AGARRAR UM LADRÃO DE BANCO

AGARRAR UM LADRÃO DE BANCO OU TRAVAR ALGUMA COISA

APANHAR UM SACO DE DINHEIRO

PASSAR UM SACO DE DINHEIRO

LANÇAR UM SACO DE DINHEIRO PARA DENTRO DO CARRO DE FUGA

DESTRAVAR UM SACO DE DINHEIRO OU O ALARME

ATIVAR O ALARME

DESLOCAR O CARRO DE FUGA

LANÇAR 1 SACO DE DINHEIRO PARA DENTRO DO CARRO DE FUGA

PASSAR 1 SACO DE DINHEIRO

ATIVAR O ALARME

GUARDAS E LADRÕES INCONSCIENTESO guarda/ladrão de banco inconsciente poderá jogar uma carta quando a sua vez chegar, mas NÃO PODERÁ executar ações (nem ações ex-tras). Após ter sacrificado uma carta, pode ficar de pé novamente. A carta foi então jogada e a sua vez termina.

(poderá executar uma em cada turno

ARRANQUE RÁPIDO

CARTAS DE LADRÃO DE BANCO CARTAS DO BANCO

AÇÕES EXTRAS DO LADRÃO DE BANCO

SACOS DE DINHEIRO E O ALARMEUm ladrão NÃO poderá fazer o seguinte se o guarda estiver na sala… a não ser que o guarda esteja inconsciente!

Se o ladrão de banco estiver a carregar um ou mais sacos de dinheiro, ele deixa-o(s) cair quando for agarrado. Os sacos de dinheiro permanecem onde caíram até serem apanhados.

4 jogadores: os ladrões do banco devem roubar 5 sacos de dinheiro para ganhar. Se não conseguirem fazê-lo, é o

banco que ganha.

2-3 jogadores: os ladrões do banco devem roubar 4 sacos de dinheiro para ganhar. Se não conseguirem fazê-lo, é o

banco que ganha.

4 jogadores

2-3 jogadores

Com 4 jogadores: o banco ganhou o jogo!

Com 4 jogadores: os ladrões de banco ganharam o jogo!

1.5NÚMERO DE VERSÃO

HOW TO ROB A BANKREGRAS DE JOGOOBJETIVO IDIOMA

PROJECTO ASSINATURA