os desafios da escola pÚblica paranaense na … · educação física, ensino médio, jogos....

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA

TURMA – PDE/2013

Título: APLICAÇÃO DE UMA PROPOSTA DE JOGOS PARA O ENSINO MÉDIO NOTURNO

Autor: Jaquelino de Lima

Disciplina/Área: Educação Física

Escola de Implementação do Projeto e sua localização:

Colégio Estadual São Cristóvão - EFM

Município da escola: Capanema

Núcleo Regional de Educação: Francisco Beltrão

Professor Orientador: Profª Drª Carmem Elisa Henn Brandl

Instituição de Ensino Superior: UNIOESTE

Relação Interdisciplinar:

(indicar, caso haja, as diferentes disciplinas compreendidas no trabalho)

Resumo:

(descrever a justificativa, objetivos e metodologia utilizada. A informação deverá conter no máximo 1300 caracteres, ou 200 palavras, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12 e espaçamento simples)

Este material didático faz parte do PDE e tem como proposta incentivar os profissionais de Educação Física da rede pública de ensino do Estado, na disseminação dos diferentes conteúdos estruturantes presentes nas DCE‟s, especialmente os Jogos. Foi elaborado a partir de um diagnóstico realizado com alunos do Ensino Médio Noturno, buscando identificar os motivos que levam os alunos participar ou não nas aulas de Educação Física. A partir deste diagnóstico, propor alternativas pedagógicas para solucionar os problemas identificados. Percebeu-se que os alunos tem interesse por conteúdos que lhes traga descontração, compensação, formas novas de apreciar exercícios e que some em suas vidas além da escola. A metodologia de ensino será pautada na Pedagogia Histórico Critica. Esta Pedagogia pressupõe o trabalho com uma ação docente-discente, onde o professor não trabalha pelo aluno e sim com o aluno, alternando prática-teoria-prática. Faz parte desse material, um referencial teórico

abordando os Jogos, na sequência uma proposta de trabalho, seguindo os passos desta Pedagogia com sugestões de atividades.

Palavras-chave:

(3 a 5 palavras)

Educação Física, Ensino Médio, Jogos.

Formato do Material Didático: Unidade Didática

Público:

Alunos do Ensino Médio Noturno

1. APRESENTAÇÃO

Este material didático faz parte do PDE e tem como proposta incentivar os

profissionais de Educação Física da rede pública de ensino do Estado, na

disseminação dos diferentes conteúdos estruturantes presentes nas DCE‟s. Foi

elaborado a partir de um diagnóstico realizado com alunos do Ensino Médio

Noturno.

Tem-se observado que nas aulas de Educação Física, muitas vezes os

alunos participam sem o menor interesse para aquilo que o professor propõe e

justificam essa não participação por não querer se sujar, suar, em consequência das

atividades práticas realizadas durante as aulas. Outros alegam estarem com dor de

cabeça, cansados da jornada de trabalho e ainda é possível encontrar alguns que

questionam a necessidade de realizar atividades físicas ou até mesmo a educação

que estão recebendo, não vislumbrando nela (a educação) perspectivas futuras. O

objetivo do diagnóstico foi de verificar os motivos que levam os alunos participarem

ou não nas aulas de Educação Física do Ensino Médio Noturno do Colégio Estadual

São Cristóvão e propor alternativas pedagógicas para solucionar o problema.

Percebeu-se que os alunos tem interesse por conteúdos que lhes traga

descontração, compensação, formas novas de apreciar exercícios e que some em

suas vidas além da escola.

Dentro desta proposta trabalharemos com o conteúdo Jogos, através de

vivências, pesquisas e intervenções nos quais os alunos, juntamente com o

professor, tomam consciência do tema proposto, buscando sanar as dúvidas,

curiosidades e descobrindo conhecimentos novos.

A metodologia de ensino será pautada na Pedagogia Histórico Critica.

Esta Pedagogia pressupõe o trabalho com uma ação docente-discente, onde o

professor não trabalha pelo aluno e sim com o aluno, alternando prática-teoria-

prática. Gasparin (2002), pautado nos escritos de Saviani, propôs cinco passos que

formam uma didática da Pedagogia Histórico-Critica. A prática Social inicial;

Problematização, Instrumentalização; Catarse e prática Social Final.

Este material será composto por um referencial teórico abordando os Jogos,

seguido da proposta de intervenção com sugestões de atividades para a

organização das aulas.

2. JOGOS

Segundo as DCE‟s (PARANÁ, 2008), os jogos têm suas particularidades.

Além do aspecto lúdico, o jogo pode servir de conteúdo, possibilitando que o

professor discuta a flexibilidade de regras e a sua organização. Os jogos podem ser

conteúdos elaborados, que conforme a cultura seja trabalhado as suas regras,

autonomia, flexibilidade, desempenho, dependendo dos desafios estabelecidos.

Para Freire (2005, p.58)

Resta, portanto, buscar o significado do jogo, não mais na caracterização infindável de partes que o compõem, mais sim na identificação dos contextos em que ocorre. Seguramente há um nicho... que acolhe o jogo e lhe permite manifestar-se, o único ao qual ele se adapta. É nesse ambiente que temos de penetrar para tentar compreender o fenômeno jogo.

O professor tem em suas mãos um leque de possibilidades, com os jogos,

que podem ser abordados conforme a realidade escolar valorizando assim as

manifestações desse grupo.

Segundo Huizinga (2007), jogo...

...é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 2007, p. 33).

O mesmo autor destaca certas características essenciais do jogo, tais

como:

Uma atividade livre, conscientemente tomada como „não – séria‟ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo certa ordem e certas regras (HUIZINGA, 2007, p. 16).

Diversos autores conceituam e classificam de forma diferente os jogos.

Nas DCE´s (Paraná, 2008), por exemplo, encontramos como conteúdos específicos

de Jogos, os Jogos de tabuleiro; Jogos dramáticos e Jogos cooperativos.

Quando pensamos em cooperativismo, lembramos de cooperação,

coletividade, união. Com os jogos cooperativos não é diferente. Soler define jogos

cooperativos como:

“... um processo educativo baseado na cooperação e na resolução pacífica de conflitos, cujo propósito maior é unir pessoas ao redor de um objetivo comum. A meta deve ser a superação de obstáculos e desafios externos ao grupo.” (SOLER, 2008, p.19)

Bregolato (2008, p. 82) destaca que os “Jogos Cooperativos, é o caminho

para viabilizar o processo, o espaço, a oportunidade às pessoas que querem ir no

rumo de, e ajudar a construir um mundo mais harmonioso.”

Através dos jogos, buscamos formar cidadãos críticos, íntegros, flexível,

na construção de uma vida mais solidária, humana, envolvente, buscando

mudanças, mesmo que lenta mas contínua.

Os jogos cooperativos idealizado pelo projeto de Fabio Otuzi Brotto, traz

um olhar harmonioso, um olhar voltado à comunidade, a cooperação, a convivência,

ao respeito ao coletivo.

O Jogo em que há Cooperação, torna-se um espaço de descoberta do poder de transformação das pessoas. Espaço de despertar o espírito solidário e viver cooperando. Para isso é preciso ser flexível e criativo. Flexível para querer mudar o estilo de jogar, e criativo para re-criar os jogos cm os princípios Cooperativos. É um processo construído passo a passo que vai inserir o “Espírito” dos Jogos Cooperativos no cotidiano. Constitui o resgate dos valores humanos para transformar a visão-e-ação individualista e atuar coletivamente no JOGO e na VIDA. (BREGOLATO, 2008, p. 86)

Desenvolve a formação humana, através de funções especiais, os jogos,

como Soler (2008, p.29) aponta:

Serve para explorar: o mundo, normas, regras etc;

Reforça a convivência: destaca relações mais saudáveis, aprimora relacionamentos;

Equilibrar corpo e alma: relaxamento, devido sua naturalidade;

Produz normas, valores e atitudes: cada um faz sua escolha, direções diversas;

Fantasiar: transformação do medo em energia, prazer, divertimento;

Induz a novas experiências: através dos erros e acertos, há aprendizados;

Torna a pessoa mais livre: livre escolha em suas decisões, podendo optar entre investir ou recuar frente às dificuldades.

A participação de todos, sem excluir ninguém, é o que os jogos

cooperativos tem como objetivo principal, despertando a amizade, a confiança, a

auto estima individual.

Sabemos o quanto é difícil conviver em grupo nos dias de hoje, Soler

(2008, p. 95) defende que os “jogos cooperativos são um importante instrumento

para essa convivência seja exercitada e melhorada cada vez mais”, desenvolvendo

a oportunidade de reaprender, conviver, aceitar, respeitar as diferenças.

Embora a Educação Física tenha como seu “principal” conteúdo os

esportes, que são uma atividade coletiva, no entanto com predominância

competitiva, muitas vezes, pelo seu caráter rigoroso em relação às regras e técnicas,

não proporcionam a descontração e a possibilidade de criação e alteração de

regras. Neste sentido, estamos sugerindo para essa proposta a utilização de jogos

pré-desportivos.

Os jogos pré-desportivos são originários dos esportes coletivos,

alternando as regras, tanto para dificultar quanto para facilitar o envolvimento dos

alunos, tornando interessante e desafiador. O professor deve estar sempre atento ao

adequar o espaço ao número de jogadores e a forma de jogar BREGOLATO (2008).

É preciso criar regras onde todos participem e sintam incorporados ao jogo.

Bregolato (2008, p. 153) destaca a formação de equipes diferentes para

favorecer a interação com todos os alunos da sala de aula, desfaz “panelinhas”, tira

o desconforto daquele que é o ultimo a ser escolhido e cria vínculos entre os

participantes. Alguns exemplos para a formação de equipes: - nascidos em

determinados meses, ou no 1º e no 2º setembro; - quem nasceu em dias pares e

ímpares; - cores da roupa; - números dos calçados.

3. PROPOSTA DE TRABALHO

A proposta de trabalho desta Unidade Didática está organizada pelos passos

da Pedagogia Histórico-Crítica sem definir, a priori, a quantidade de aulas

necessárias para cada fase. Destaca-se os objetivos, estratégias e recursos, e, a

implementação evidenciando as fases da Pedagogia Proposta, com sugestão de

atividades.

3.1 OBJETIVOS - O QUE O ALUNO PODERÁ APRENDER COM ESTAS AULAS?

- Pesquisar os jogos que estiveram presentes na infância dos pais/avós, suas

características e regras, e vivenciá-los na escola;

- Pesquisar os jogos que fazem parte do seu cotidiano e vivenciá-los na escola;

- Identificar as regras e as características dos jogos que fazem parte do seu

cotidiano;

- Avaliar quais são as aproximações e distanciamentos entre os jogos de seu

cotidiano e os jogos vivenciados pelos pais/avós.

3.2 ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA

TV e DVD ou computador e Data Show para apresentar vídeos de curta

duração aos alunos, sala de aula, quadra, Laboratório de informática, entre outros.

3.3 IMPLEMENTAÇÃO

FASE 1 - PRÁTICA SOCIAL INICIAL

Primeiramente, chamaremos os alunos para reflexão sobre o

conhecimento que eles possuem sobre jogos: O que são jogos? Quais os jogos

vocês conhecem, quais praticam, quais preferem?

Atividade 01: Propor a prática de alguns dos jogos citados pelos alunos.

Atividade 02: - Reunir os alunos na sala de vídeo ou em outra sala que tenha uma

TV com DVD ou computador com data show.

- Apresentar aos alunos um vídeo que fale sobre jogos antigos, e solicitar que

identifiquem o nome dos jogos que não são da sua época.

- Sugestões de vídeo:

a) JORNAL DA GAZETA. Crianças descobrem brincadeiras da época dos pais.

31 out. 2007. Disponível em:

http://www.youtube.com/watch?v=CO_BctkwTek&feature=related. Acesso em:

09/10/13.

b) TVENDO E APRENDENDO. REDE APARECIDA. Brincadeiras infantis. 14 out.

2009. Disponível em:

http://www.youtube.com/watch?v=HVwMkrBnJAA&feature=related. Acesso em:

09/10/13.

Após assistir o vídeo, solicitar aos alunos que falem os nomes dos jogos que

julgam ser antigos. Durante a fala dos alunos, o professor escreverá os nomes no

quadro negro e confirmará se os demais colegas concordam ou não, com a

indicação do jogo pelo aluno.

Tendo os nomes dos jogos, solicitar aos alunos que escolham um, para ser

vivenciado nesta aula.

Antes da vivência deste jogo, perguntar quem conhece as regras do jogo que

vai ser vivenciado. Se algum aluno souber, solicitar que explique para os demais

colegas. Se nenhum aluno manifestar ter o conhecimento das regras desse jogo, o

professor deverá explicar como é que se joga.

Prática: Vivenciar o jogo escolhido.

Antes de terminar a aula, conversar com os alunos sobre sua participação no

jogo escolhido. Nesse sentido, sugerimos que questione se:

1. Gostaram do jogo?

2. É um jogo interessante? Por quê?

3. Por que será que as pessoas jogavam esse jogo?

4. Vocês conhecem alguém que já tinha jogado esse jogo? Quem?

FASE 2 – PROBLEMATIZAÇÃO

Atividade 03: Tarefa para a próxima aula - busca de jogos antigos, jogados por

seus avós e pais, assim despertando o interesse dos jovens por diversos jogos. Para

isso, entregue aos alunos uma ficha de perguntas, a serem respondidas pelos pais

ou avós. Esta ficha sobre os jogos deve ser preenchida e entregue ao professor na

próxima aula. Sugestão de ficha de perguntas:

NOME DO ALUNO:

Vamos conhecer um pouco mais sobre os jogos que nossos pais e avós jogavam quando eram crianças?

Nome do Jogo?

Por que jogava?

Como se joga?

Com quem se joga?

Local que se joga?

Material necessário para jogar?

O que pode ser feito nesse jogo?

O que não pode ser feito nesse jogo?

Quem vence o jogo?

Quem respondeu essas perguntas? (Pais ou avós)

Informar aos alunos que a próxima aula será iniciada na sala de aula, mas

que, terminada a apresentação das fichas de perguntas, todos irão realizar alguns

jogos.

Atividade 04: Encontrar com os alunos na sala de aula e solicitar que apresentem

para todos os colegas, as respostas da ficha de perguntas sobre os jogos que seus

pais e avós gostavam de brincar. Durante a apresentação dos alunos sobre os jogos

que seus pais ou avós brincavam quando eram crianças, o professor registrará as

respostas deles em quatro painéis fixados no quadro negro. Para isso, escrever em

cada painel:

Primeiro painel: “Nome de quem respondeu as perguntas”.

Segundo painel: “Nome dos jogos realizados pelos pais ou avós”.

Terceiro painel: “Como se joga esse jogo”.

Quarto painel: “Por que se joga esse jogo?”

Terminada a apresentação, solicitar aos alunos que por meio de votação,

elejam dois destes jogos para vivenciar nas aulas de educação física. Escolhidos

os jogos, o professor deverá:

1. Encaminhar os alunos para o espaço apropriado para vivenciar o primeiro jogo

escolhido;

2. Separar e organizar os materiais necessários para realização do jogo;

3. Relembrar as regras com os alunos: o que pode e o que não pode ser feito

durante o jogo;

4. Iniciar o jogo escolhido.

Durante a realização do primeiro jogo escolhido, deve-se observar

atentamente se os alunos estão obedecendo as regras dos jogos.Terminado o jogo,

reunir os alunos e conversar sobre a sua realização, procurando identificar se foi

bom jogar, o que foi mais difícil e se esse jogo foi interessante.

Com os novos jogos sendo trazido pelos alunos, o professor vai despertando

a criticidade, a espontaneidade, a vontade de participar e a reflexão do alunado.

Atividade prática: vivenciar o jogo escolhido

Atividade 05: Repetir o mesmo procedimento para o jogo escolhido pelos alunos.

Antes de encerrar a aula, entregar aos alunos a ficha abaixo para que respondam

em casa, qual é o jogo de seu cotidiano que mais gostam de praticar. Informar que

essa ficha deverá ser devolvida na próxima aula e que serão escolhidos novos jogos

para serem vivenciados na escola. Sugestão de ficha de perguntas:

NOME DO ALUNO:

Vamos conhecer um pouco mais sobre meu jogo favorito?

Nome do Jogo?

Por que jogava?

Como se joga?

Com quem se joga?

Local que se joga?

Material necessário para jogar?

O que pode ser feito nesse jogo?

O que não pode ser feito nesse jogo?

Quem vence o jogo?

Após a entrega das fichas respondidas, verificar qual o jogo com maior

número de indicações e realizá-lo.

Definido o jogo do cotidiano dos alunos, solicitar que os que trouxeram as

fichas com suas informações, que venham para o centro do círculo e expliquem

como é que ele será realizado. Terminada as explicações, seguir com os alunos

para o espaço definido para a realização do jogo com maior quantidade de

indicações por parte dos alunos.

Após a realização do jogo, fazer um círculo com os alunos e conversar sobre

os jogos que foram realizados nas aulas anteriores. Procurar identificar:

1. Se existe diferença entre o jogo vivenciado pelos pais ou avós, do jogo do

cotidiano do aluno?

2. O motivo pelos quais seus pais e avós jogavam e se é o mesmo de vocês?

Por quê?

3. Existe alguma característica em comum entre o jogo antigo e o jogo do

cotidiano?

4. Vocês tiveram alguma dificuldade em participar dos jogos escolhidos? Por

quê?

5. Se você tivesse que escolher um dos jogos vivenciados nas aulas, qual você

escolheria? Por quê?

Avaliação

Observar se os alunos conseguiram identificar as características e regras dos

jogos que fizeram parte da vida de seus pais/avós e que fazem parte do seu

cotidiano.

Observar se os alunos conseguiram identificar se existem ou não diferenças

dos jogos antigos com os jogos do seu tempo, bem como, a importância, o sentido e

o significado do jogo nas diferentes épocas.

Atividade 06: Fazer perguntas (colocar problemas) no conhecimento que eles

demonstraram – por exemplo: esses jogos ainda são jogados? Existem outros? Eles

são interessantes na atualidade?

FASE 03 - INSTRUMENTALIZAÇÃO

Atividade 07 - Uma atividade proposta é, “a onça e os caçadores”, um jogo que

pode ser desenvolvido no tabuleiro do antigo jogo “Resta um”.

O jogo é disputado por dois jogadores. Um dos oponentes vai jogar com uma

peça só, e será a “onça”. O outro jogará com 13 peças e ficará com os “caçadores”.

As peças são dispostas da seguinte maneira: as peças que fazem o papel dos

“caçadores” ficarão dispostas em três fileiras em um lado do tabuleiro, do outro lado

fica a peça que fará o papel da “onça”.

O objetivo do jogo é o jogador com o maior número de peças e “encurralar” o

outro que estará com uma peça só.

As peças são movimentadas de um ponto a outro, ao longo de uma linha. O

jogador que estará com uma peça só poderá saltar sobre as outras peças e capturá-

las, desde que a casa subseqüente esteja vazia, ou outro jogador só poderá

movimentar peças sem capturar.

É declarado vencedor o “caçador” se acaso conseguir encurralar a “onça”,

ou a “onça” se por ventura conseguir capturar o maior número de peças que a

impossibilite de ficar sem movimentos.

Na seqüência da atividade, o professor pode verificar quais os alunos

tiveram êxito em desenvolver a atividade, e propor a eles que demonstrem quais

foram as estratégias utilizadas para conseguir ter êxito no jogo.

Esse trabalho é importante para o desenvolvimento do ser humano,

utilizando o imaginário dos alunos, impondo regras e organização, autonomia,

desafios, concentração e criatividade.

Ressaltamos a importância da reestruturação das regras dos jogos pelos

alunos, almejando a compreensão, a reflexão, a reconstrução dos conhecimentos.

Reflexão após a atividade: que tipo de jogo é esse? Quais os tipos de jogos que

existem? Em que momentos os diferentes tipos de jogos podem ser praticados?

Atividade 08 - Teoria: Leitura e debate de um texto sobre os de jogos competitivos

e cooperativos.

Atividade 09 – Prática de diferentes jogos pré-desportivos tentando identificar sua

classificação– Jogos Cooperativos e Jogos Competitivos.

a) Pique-Bandeira (FRIEDMANN, 2004) Objetivo: Desenvolver a coordenação motora ampla, a velocidade e a percepção de

espaço. Estimular a cooperação e a união em grupo, utilizando a estratégia como

auxílio da atividade. Proporcionar a aproximação dos alunos, assim como a

comunicação entre eles. Permitir que os alunos se toquem e tenham maior

afinidade.

Recursos: Duas bandeiras ou duas bolas.

Espaço de trabalho: Quadra de handebol ou basquete

Desenvolvimento: Separam-se os alunos em dois grupos e delimita-se o espaço

em que acontecerá o jogo (podendo ser a quadra de handebol, por exemplo).

Solicita-se que os grupos posicionem-se em cada metade do espaço ou quadra,

alonga-se e coloca-se uma bandeira em cada extremidade. Os alunos terão de

cruzar a metade ocupada pelo outro grupo, capturar a bandeira que lhes pertence e

retornar à sua metade. Assim que os alunos cruzam a metade da quadra, os

integrantes do grupo pertencentes àquele espaço poderão colá-los. Os alunos

colados poderão ser descolados pelos colegas livres do seu grupo. Marca o ponto o

grupo que recupera sua bandeira e posiciona-se na sua metade com todos os

integrantes (não pode haver alunos colados).

Variações:

- Incluir a possibilidade de que seja feito um arremesso, da zona de pique, para

outro jogador da mesma equipe, desde que este se encontre no campo do

adversário. O jogador que estiver paralisado pode receber o arremesso e se salvar.

- Tornar obrigatório que a travessia do campo do adversário seja feita quicando a

bola no solo.

- Alterar o tamanho da bola usada no jogo.

Avaliação:

Pode ser executada de forma interna, com feedback ao final da aula, explicando

valores como honestidade durante a atividade e verificar com os alunos se os

objetivos da aula foram alcançados.

b) Vassourobol – (http://brinquedoteca.net.br/?p=505, acesso em 03/11/2013)

Objetivo: Despertar a atenção e tempo de reação e Agilidade

Recursos: Duas vassouras, duas cadeiras e uma bola

Espaço de trabalho: Quadra de voleibol

Desenvolvimento: O grupo é dividido em duas equipes e os jogadores são

numerados individualmente. Ao colocar os números nos alunos, recomenda-se que

o professor procure equilibrar o grau de habilidade dos alunos de cada par. Os

jogadores de cada equipe se posicionam na linha de fundo da extremidade do

campo de jogo, um ao lado do outro, na ordem da numeração. Sobre cada linha de

fundo é colocada uma cadeira, e sobre cada cadeira uma vassoura. A bola fica no

centro do campo. O professor chama um determinado número; os dois jogadores de

cada equipe, correspondentes a esse número, pegam as vassouras e, utilizando-as

como tacos de hóquei, tentam empurrar a bola para dentro da meta adversária.

Quando todos os jogadores tiverem sido chamados, a rodada termina e, então, os

pontos são contados.

Variações:

- Utilizar duas bolas.

- Organizar duplas ou trios, em vez de se basear na dinâmica individual. Essa

variação enriquece o desenvolvimento das habilidades de passar e arremessar, e

incentiva os deslocamentos dos jogadores.

Avaliação: Trocar experiências, compartilhar as dificuldades.

c) Guardião de tesouros

(http://www.projetocooperacao.com.br/2009/01/14/guardio-de-tesouros/ acesso em

03/11/2013)

Objetivo: Despertar a atenção, verificar o tempo de reação de cada participante e

favorecer o contato, agilidade e a percepção.

Recursos: Uma cadeira para cada duas pessoas

Espaço de trabalho: Sala de aula ou quadra.

Formação: Em círculos.

Desenvolvimento: Organizar em pares. Um senta na cadeira e o outro fica em pé

atrás da cadeira e com as mãos sobre os ombros do amigo. As pessoas que estão

sentadas nas cadeiras, serão os “tesouros” e as que estiverem em pé, atrás da

cadeira, serão os “donos dos tesouros”. Uma pessoa deverá ficar sem um tesouro,

ou seja, sem nenhuma pessoa sentada na cadeira – e tentará conquistar o tesouro

do outro através de um piscar de olhos. Ao receber uma piscada o tesouro que está

sentado deverá ir correndo até a cadeira do amigo, e o dono do tesouro tentará

segurá-lo pelos ombros. A pessoa que teve o seu “tesouro” conquistado deverá

seguir o jogo tentando conquistar outro tesouro com o piscar dos olhos.

Variações:

- Incentivar a agilidade na participação para ficar mais animado, colocando mais

cadeiras vazias e convidando uma dupla para se separar e serem 2 novos

conquistadores de tesouros das cadeiras inseridas no jogo.

- Inverter os papéis no meio do jogo.

- Pode-se realizar com todos os participantes em pé.

Avaliação:

Após o termino do jogo, uma boa roda de partilha com todo o grupo contando as

experiências, pois conhecer um pouco mais cada um pode tornar as pessoas mais

próximas, evitar julgamentos, pré-conceitos, conflitos.

d) Alerta (DEACOVE, 2002)

Objetivos: Desenvolver as seguintes habilidades: agilidade, coordenação viso-

motora, ritmo e lançamento.

Recusos: Uma bola de vôlei ou borracha.

Espaço de trabalho: Quadra de esportes.

Formação: Todos em pé.

Desenvolvimento: Todos ficam perto do aluno que está com a bola. O aluno que

está com a bola joga-a para o alto e deve dizer o nome de outro aluno que tem que

pegar a bola rapidinho enquanto os outros saem correndo. Quando o aluno que foi

chamado pegar a bola, fala bem alto: Alerta! Os outros devem paralisar

imediatamente e o aluno que está com a bola pode então dar três passos e tentar

acertar o colega mais próximo. Caso acerte, o aluno será o próximo a jogar a bola

ao ar, mas fica com um ponto negativo, quem chegar a três pontos primeiro perde o

jogo. Caso erre, ele mesmo deverá jogar a bola e dizer o nome de outra pessoa,

mas ficará com um ponto negativo.

Variação: Pode-se usar duas bolas ao mesmo tempo.

Avaliação: Ao concluir essas atividades, conversar com os alunos se durante a

brincadeira / jogo sentiram algum tipo de dificuldade, a possibilidade de criar novas

regras para os jogos e as brincadeiras que foram desenvolvidas.

e) Voleibol cego (SOLER, 2008)

Objetivos: Integração, raciocínio rápido, cooperação, coordenação motora e

espaço-temporal.

Recursos: Bola de voleibol, varal ou corda e lençóis escuros.

Espaço de trabalho: Quadra de vôlei.

Formação: Duas equipes.

Desenvolvimento: Organizar a quadra de voleibol com o varal / corda que deverá

cruzar e dividir a quadra como a rede oficial. Logo deve-se colocar os lençóis de

modo que não se enxergue o outro lado da quadra. Em seguida dividir as equipes

em números iguais e dar início ao jogo que poderá ser com as mesmas regras e

toques de um jogo de voleibol comum. O jogo segue até a pontuação ser

completada ou outra forma estipulada pelo professor.

Variação: Encaixar a bola, a bola poder quicar uma vez , dar mais de um toque por

pessoa, passar a bola com determinado toque , etc.

Avaliação: Compartilhar dificuldades

f) Vôlei de Lençol (SOLER, 2008)

Objetivo: cooperação

Recursos: lençol, bola, rede.

Espaço de trabalho: Quadra de vôlei

Formação: Duas equipes

Desenvolvimento:

Divide-se a turma em duas equipes ou mais a depender da quantidade de alunos

com número igual de participantes, sugiro no máximo 06. Cada equipe com um

lençol. Inicia-se o jogo com o saque sendo que a bola deverá estar no lençol e o

objetivo será marcar pontos na quadra da equipe adversária. não será permitido

tocar a bola com quaisquer partes do corpo, apenas com o lençol.

Variação: Se tiver uma turma grande poderá utilizar uma rede humana e estipular

um número de pontos para a equipe ser eliminada e outra entrar em seu lugar.

Avaliação: Valorizar o trabalho em grupo e coordenação.

g) Cabeça pega rabo (SOLER, 2008)

Objetivos: Desenvolver hábitos e habilidades de trabalho em grupo; incentivar o

espírito de equipe; desenvolver habilidades motoras, tais como andar, correr e

desviar.

Recursos: Nenhum.

Espaço de trabalho: Quadra de esportes.

Formação: Formam-se colunas de 7 elementos ou mais.

Desenvolvimento:

Cada componente da coluna segurando na cintura do companheiro da frente. O

primeiro tenta pegar o último da coluna, que procura se esquivar. Se conseguir, o

primeiro jogador da coluna trocará de lugar com o último.

Variação: Pode–se fazer duas colunas, uma tentando pegar o ultimo da outra.

Avaliação: Ver as dificuldades encontradas, estratégias usadas.

h) Cabeça do dragão (SOLER, 2008)

Objetivos: Estimular a cooperação, reforçando o trabalho em grupo e desenvolver

habilidades motoras, tais como passar, receber, rebater, desviar etc.

Recursos: Duas ou mais bolas.

Espaço de trabalho: Quadra de esportes.

Formação: Todos formando um grande círculo, menos dois, que serão escolhidos

para iniciar como dragão. Um será a cabeça e o outro, o rabo do dragão. A cabeça

na frente e o rabo atrás, segurando o primeiro pela cintura.

Desenvolvimento:

Os participantes do círculo devem passar primeiro uma bola entre o grupo, tentando

acertar o rabo do dragão, que não pode soltar sua cabeça. A cabeça, por sua vez,

defende o rabo utilizando as mãos. Os dois podem se movimentar livremente.

Quando alguém do círculo acerta o rabo do dragão, passa ser o novo rabo. O antigo

rabo passa a ser a cabeça e a antiga cabeça volta para o círculo.

Variações: Depois de algum tempo, o facilitador introduz outra bola, e assim por

diante até que o jogo fique muito dinâmico. Quanto mais bolas, mais chance de

todos vivenciarem os papéis e cabeça e rabo do dragão.

Avaliação: Debater as estratégias, dificuldades de ser o dragão.

i) Futpar (SOLER, 2008)

Objetivos: Adquirir hábitos saudáveis de relações interpessoais; incentivar o espírito

de grupo e desenvolver habilidades motoras, tais como andar, correr, girar, flexionar

e saltar.

Recursos: Uma bola.

Espaço de trabalho: Quadra de futsal.

Formação: Duas equipes formadas com os participantes de mãos dadas, só os

goleiros sem par.

Desenvolvimento: Os pares não podem soltar as mãos, o restante das regras

permanece igual as do futsal.

Variações: Todos do mesmo grupo devem tocar na bola antes de fazer o gol; a

dupla que marcar o gol, passa para o outro grupo; um dos participantes da dupla, de

olhos fechados, sendo guiado pelo outro etc.

Avaliação: Dificuldades encontradas ao jogar de mãos dadas, estratégias etc.

j) Jogo dos 10 passes (SOLER, 2008)

Objetivos: Estimular a cooperação, reforçando o trabalho em equipe e

desenvolvendo habilidades motoras, tais como passar, lançar, receber e rebater.

Recursos: Uma bola de borracha ou de basquete.

Espaço de trabalho: Quadra de esportes

Formação: Duas equipes com o mesmo número de componentes.

Desenvolvimento: O objetivo de cada equipe e atingir a marca de dez passes

consecutivos, sem que a equipe contrária tome a bola, ou que a mesma caia no

chão. A cada dez passes, é ponto para a equipe que conseguiu a proeza. E então a

bola começa com a outra equipe e assim sucessivamente.

Variações: A cada ponto o facilitador passa um integrante para a equipe contrária.

Outra alteração que pode ser proposta é que, quando o jogo ficar fácil para as duas,

sugerir que só use a mão direita, por exemplo. Também pode se aumentar o número

de passes necessários para valer um ponto.

Avaliação: Como usar os espaços da quadra, as estratégias e dificuldades

encontradas.

l) Queimada (CORREIA, 2006)

Objetivos: As qualidades desenvolvidas são movimento, destreza, domínio e

cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de prisioneiros em

cada campo.

Recursos: Uma bola de borracha ou voleibol

Espaço de trabalho: Quadra de voleibol

Formação: Duas equipes

Desenvolvimento: O jogo acontece entre dois times com o mesmo número de

jogadores e exige apenas uma bola. O campo é dividido ao meio e são

estabelecidas duas ou mais zonas chamadas de „cemitério‟, para onde vão os

jogadores que são „queimados‟. O objetivo do jogo é „queimar‟, ou seja, acertar o

adversário com a bola em um arremesso e, com isso, fazê-lo migrar para o

cemitério. Vence a partida o time que queimar todos os adversários, ou o maior

número deles. Apesar de terem sido queimados, os jogadores que ficam no

cemitério permanecem no jogo, podendo queimar os oponentes. Devem-se

combinar quais partes do corpo são „quentes‟ ou „frias‟, ou seja, quais as partes do

corpo que configuram ou não a queimada. É comum estabelecer como regra que,

caso o aluno seja atingido pela bola, mas consiga agarrá-la sem deixá-la cair no

chão, o arremessador é quem fica queimado.

Variações: - Organizar dois ou seis cemitérios.

- Estabelecer a permanência de um número fixo de jogadores nos cemitérios,

criando um rodízio, ou seja: a cada jogador queimado é contado um ponto,e ele

substitui o jogador que estava no cemitério. Essa variação contribui para manter a

motivação dos jogadores que vão sendo queimados.

- Em vez de acertar os jogadores, a bola visa como alvo objetos colocados dentro de

espaços circulares desenhados no chão, em cada campo de jogo. Os jogadores

devem defender o alvo com todas as partes do corpo, sem invadir a área circular em

que estão colocados. Atingir um alvo corresponde a queimar um jogador adversário:

o autor do arremesso escolhe um oponente para migrar para o cemitério.

- Utilizar simultaneamente duas bolas.

Avaliação: Verificar se os alunos participaram com efetivo interesse, respeito as

regras, solidariedade.

m) Futebolão (SOLER, 2008)

Objetivos: Estimular a cooperação; reforçar o trabalho em equipe e desenvolver

habilidades motoras, tais como rolar, chutar, empurrar etc.

Recursos: Uma bola grande. (a maior possível)

Espaço de trabalho: Quadra de futsal.

Formação: Duas equipes

Desenvolvimento: O jogo é idêntico ao futsal, só que jogado com uma bola maior, e

a participação de todos do time é essencial para se marcarem pontos. O facilitador

pode propor que o artilheiro passe para o outro time; assim, a cada gol, as equipes

vão sendo trocadas.

Variações:

- Usar times mistos;

- Dois a dois de mãos dadas

Avaliação: Verificar se os alunos participaram com efetivo interesse, respeito as

regras, solidariedade.

n) Handebol de Baliza (CATUNDA, 2000)

Objetivos: Trabalho em equipe; coordenação motora ampla e fina;

Recursos: Uma bola; bancos ou cadeiras; cones ou latas.

Espaço de trabalho: Quadra de Handebol.

Formação: Duas equipes

Desenvolvimento: Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as

metas (gols), colocar, sobre cada banco, um cone ou uma lata. O jogo tem início

com a troca de passes e arremessos com as mãos entre os grupos, sendo o ponto

marcado, a cada cone derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir

derrubar todos os cones.

Nota 01: O ponto só será validado com a queda total do cone.

Nota 02: A defesa obedecerá a marcação da área de handebol.

Variações:

- Usar times mistos;

- Delimitar a área de arremesso;

Avaliação: Verificar se os alunos trabalharam em equipe, respeitando as regras.

o) Cabeçobol (http://edfisicabrasil.blogspot.com.br/2009/04/jogos-e-atividades-para-

serem.html)

Objetivos: Trabalho em equipe; coordenação motora ampla e fina; criação de

estratégias.

Recursos: Uma bola.

Espaço de trabalho: Quadra de Handebol.

Formação: Duas equipes

Desenvolvimento: Divide-se a turma em duas equipes, que devem se espalhar pela

quadra. As trocas de bola devem ser feitas através de passes. Quem receber a bola

deve segurá-la e imediatamente passá-la para o companheiro mais próximo ao gol

adversário, que deve tentar marcar de cabeça. A equipe adversária deve tentar

interceptar a bola, agarrando-a sem que haja contato com o adversário. Quem

estiver com a bola não pode andar com ela, deve primeiro passar a bola para depois

se deslocar. O gol só pode ser feito dentro da área e de cabeça.

Variações:

- Usar outra parte do corpo pra fazer o gol;

- Aumentar ou diminuir o número de participantes;

- Criação de novas regras.

Avaliação: Verificar se os alunos trabalharam em equipe, respeitando as regras e a

criação de estratégias.

FASE 04 – CATARSE

Fazer avaliação dos alunos: sugestão – Avaliação da participação (ter uma

ficha de acompanhamento dos alunos) Auto-avaliação (colocar critérios – o que

aprendeu? Como foi sua participação? Qual a avaliação que faz das aulas? Qual a

contribuição das aulas para a sua vida?

FASE 05 - PRÁTICA SOCIAL FINAL

Será uma comparação entre o que os alunos conheciam sobre o conteúdo e

sobre o problema colocado, ou seja a falta de participação nas aulas. O professor

deve se perguntar e refletir junto com os alunos: Eles tiveram uma evolução nos

seus conhecimentos? Passaram a participar mais das aulas? Ficaram motivados

com as atividades?

REFERÊNCIAS

BREGOLATO, R. A. Cultura corporal do jogo. São Paulo: Ícone, 2008.

CATUNDA, R. Recriando a recreação. Editora Sprint, 2000.

CORREIA, M, M. Trabalhando com os Jogos Cooperativos – Em busca de novos Paradigmas na educação Física. Campinas, SP: Papirus. 2006.

DEACOVE, Jim. Manual de jogos cooperativos I (Ilustrações Audrey Duarte); (Tradução Andréia de Faria Freire) – Santos SP: Projeto Cooperação, 2002.

FREIRE, J. B. LISBOA, Adonis Marcos. A inteligência em jogo no contexto da educação física escolar. Motriz, v. 11, n 2, p. 121-130, mai/ago, 2005.c.

FRIEDMANN, A. A arte de brincar: brincadeiras e jogos tradicionais. Petrópolis, RJ: Vozes, 2004. GASPARIN, J. L. Uma Didática para a Pedagogia Histórico-Crítica. 3. ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2002.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 edição. São Paulo: Perspectiva, 2007.

PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Básica. Curitiba: Seed, 2008.

SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. Rio de Janeiro: 2ª Edição: Sprint, 2008.

SITES: http://brinquedoteca.net.br/?p=505

http://edfisicabrasil.blogspot.com.br/2009/04/jogos-e-atividades-para-serem.html

http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=27434

http://www.projetocooperacao.com.br/2009/01/14/guardio-de-tesouros/

http://www.youtube.com/watch?v=CO_BctkwTek&feature=relatedb

http://www.youtube.com/watch?v=HVwMkrBnJAA&feature=related