os desafios da escola pÚblica paranaense na … · educação física, ensino médio, jogos....
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
TURMA – PDE/2013
Título: APLICAÇÃO DE UMA PROPOSTA DE JOGOS PARA O ENSINO MÉDIO NOTURNO
Autor: Jaquelino de Lima
Disciplina/Área: Educação Física
Escola de Implementação do Projeto e sua localização:
Colégio Estadual São Cristóvão - EFM
Município da escola: Capanema
Núcleo Regional de Educação: Francisco Beltrão
Professor Orientador: Profª Drª Carmem Elisa Henn Brandl
Instituição de Ensino Superior: UNIOESTE
Relação Interdisciplinar:
(indicar, caso haja, as diferentes disciplinas compreendidas no trabalho)
Resumo:
(descrever a justificativa, objetivos e metodologia utilizada. A informação deverá conter no máximo 1300 caracteres, ou 200 palavras, fonte Arial ou Times New Roman, tamanho 12 e espaçamento simples)
Este material didático faz parte do PDE e tem como proposta incentivar os profissionais de Educação Física da rede pública de ensino do Estado, na disseminação dos diferentes conteúdos estruturantes presentes nas DCE‟s, especialmente os Jogos. Foi elaborado a partir de um diagnóstico realizado com alunos do Ensino Médio Noturno, buscando identificar os motivos que levam os alunos participar ou não nas aulas de Educação Física. A partir deste diagnóstico, propor alternativas pedagógicas para solucionar os problemas identificados. Percebeu-se que os alunos tem interesse por conteúdos que lhes traga descontração, compensação, formas novas de apreciar exercícios e que some em suas vidas além da escola. A metodologia de ensino será pautada na Pedagogia Histórico Critica. Esta Pedagogia pressupõe o trabalho com uma ação docente-discente, onde o professor não trabalha pelo aluno e sim com o aluno, alternando prática-teoria-prática. Faz parte desse material, um referencial teórico
abordando os Jogos, na sequência uma proposta de trabalho, seguindo os passos desta Pedagogia com sugestões de atividades.
Palavras-chave:
(3 a 5 palavras)
Educação Física, Ensino Médio, Jogos.
Formato do Material Didático: Unidade Didática
Público:
Alunos do Ensino Médio Noturno
1. APRESENTAÇÃO
Este material didático faz parte do PDE e tem como proposta incentivar os
profissionais de Educação Física da rede pública de ensino do Estado, na
disseminação dos diferentes conteúdos estruturantes presentes nas DCE‟s. Foi
elaborado a partir de um diagnóstico realizado com alunos do Ensino Médio
Noturno.
Tem-se observado que nas aulas de Educação Física, muitas vezes os
alunos participam sem o menor interesse para aquilo que o professor propõe e
justificam essa não participação por não querer se sujar, suar, em consequência das
atividades práticas realizadas durante as aulas. Outros alegam estarem com dor de
cabeça, cansados da jornada de trabalho e ainda é possível encontrar alguns que
questionam a necessidade de realizar atividades físicas ou até mesmo a educação
que estão recebendo, não vislumbrando nela (a educação) perspectivas futuras. O
objetivo do diagnóstico foi de verificar os motivos que levam os alunos participarem
ou não nas aulas de Educação Física do Ensino Médio Noturno do Colégio Estadual
São Cristóvão e propor alternativas pedagógicas para solucionar o problema.
Percebeu-se que os alunos tem interesse por conteúdos que lhes traga
descontração, compensação, formas novas de apreciar exercícios e que some em
suas vidas além da escola.
Dentro desta proposta trabalharemos com o conteúdo Jogos, através de
vivências, pesquisas e intervenções nos quais os alunos, juntamente com o
professor, tomam consciência do tema proposto, buscando sanar as dúvidas,
curiosidades e descobrindo conhecimentos novos.
A metodologia de ensino será pautada na Pedagogia Histórico Critica.
Esta Pedagogia pressupõe o trabalho com uma ação docente-discente, onde o
professor não trabalha pelo aluno e sim com o aluno, alternando prática-teoria-
prática. Gasparin (2002), pautado nos escritos de Saviani, propôs cinco passos que
formam uma didática da Pedagogia Histórico-Critica. A prática Social inicial;
Problematização, Instrumentalização; Catarse e prática Social Final.
Este material será composto por um referencial teórico abordando os Jogos,
seguido da proposta de intervenção com sugestões de atividades para a
organização das aulas.
2. JOGOS
Segundo as DCE‟s (PARANÁ, 2008), os jogos têm suas particularidades.
Além do aspecto lúdico, o jogo pode servir de conteúdo, possibilitando que o
professor discuta a flexibilidade de regras e a sua organização. Os jogos podem ser
conteúdos elaborados, que conforme a cultura seja trabalhado as suas regras,
autonomia, flexibilidade, desempenho, dependendo dos desafios estabelecidos.
Para Freire (2005, p.58)
Resta, portanto, buscar o significado do jogo, não mais na caracterização infindável de partes que o compõem, mais sim na identificação dos contextos em que ocorre. Seguramente há um nicho... que acolhe o jogo e lhe permite manifestar-se, o único ao qual ele se adapta. É nesse ambiente que temos de penetrar para tentar compreender o fenômeno jogo.
O professor tem em suas mãos um leque de possibilidades, com os jogos,
que podem ser abordados conforme a realidade escolar valorizando assim as
manifestações desse grupo.
Segundo Huizinga (2007), jogo...
...é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 2007, p. 33).
O mesmo autor destaca certas características essenciais do jogo, tais
como:
Uma atividade livre, conscientemente tomada como „não – séria‟ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo certa ordem e certas regras (HUIZINGA, 2007, p. 16).
Diversos autores conceituam e classificam de forma diferente os jogos.
Nas DCE´s (Paraná, 2008), por exemplo, encontramos como conteúdos específicos
de Jogos, os Jogos de tabuleiro; Jogos dramáticos e Jogos cooperativos.
Quando pensamos em cooperativismo, lembramos de cooperação,
coletividade, união. Com os jogos cooperativos não é diferente. Soler define jogos
cooperativos como:
“... um processo educativo baseado na cooperação e na resolução pacífica de conflitos, cujo propósito maior é unir pessoas ao redor de um objetivo comum. A meta deve ser a superação de obstáculos e desafios externos ao grupo.” (SOLER, 2008, p.19)
Bregolato (2008, p. 82) destaca que os “Jogos Cooperativos, é o caminho
para viabilizar o processo, o espaço, a oportunidade às pessoas que querem ir no
rumo de, e ajudar a construir um mundo mais harmonioso.”
Através dos jogos, buscamos formar cidadãos críticos, íntegros, flexível,
na construção de uma vida mais solidária, humana, envolvente, buscando
mudanças, mesmo que lenta mas contínua.
Os jogos cooperativos idealizado pelo projeto de Fabio Otuzi Brotto, traz
um olhar harmonioso, um olhar voltado à comunidade, a cooperação, a convivência,
ao respeito ao coletivo.
O Jogo em que há Cooperação, torna-se um espaço de descoberta do poder de transformação das pessoas. Espaço de despertar o espírito solidário e viver cooperando. Para isso é preciso ser flexível e criativo. Flexível para querer mudar o estilo de jogar, e criativo para re-criar os jogos cm os princípios Cooperativos. É um processo construído passo a passo que vai inserir o “Espírito” dos Jogos Cooperativos no cotidiano. Constitui o resgate dos valores humanos para transformar a visão-e-ação individualista e atuar coletivamente no JOGO e na VIDA. (BREGOLATO, 2008, p. 86)
Desenvolve a formação humana, através de funções especiais, os jogos,
como Soler (2008, p.29) aponta:
Serve para explorar: o mundo, normas, regras etc;
Reforça a convivência: destaca relações mais saudáveis, aprimora relacionamentos;
Equilibrar corpo e alma: relaxamento, devido sua naturalidade;
Produz normas, valores e atitudes: cada um faz sua escolha, direções diversas;
Fantasiar: transformação do medo em energia, prazer, divertimento;
Induz a novas experiências: através dos erros e acertos, há aprendizados;
Torna a pessoa mais livre: livre escolha em suas decisões, podendo optar entre investir ou recuar frente às dificuldades.
A participação de todos, sem excluir ninguém, é o que os jogos
cooperativos tem como objetivo principal, despertando a amizade, a confiança, a
auto estima individual.
Sabemos o quanto é difícil conviver em grupo nos dias de hoje, Soler
(2008, p. 95) defende que os “jogos cooperativos são um importante instrumento
para essa convivência seja exercitada e melhorada cada vez mais”, desenvolvendo
a oportunidade de reaprender, conviver, aceitar, respeitar as diferenças.
Embora a Educação Física tenha como seu “principal” conteúdo os
esportes, que são uma atividade coletiva, no entanto com predominância
competitiva, muitas vezes, pelo seu caráter rigoroso em relação às regras e técnicas,
não proporcionam a descontração e a possibilidade de criação e alteração de
regras. Neste sentido, estamos sugerindo para essa proposta a utilização de jogos
pré-desportivos.
Os jogos pré-desportivos são originários dos esportes coletivos,
alternando as regras, tanto para dificultar quanto para facilitar o envolvimento dos
alunos, tornando interessante e desafiador. O professor deve estar sempre atento ao
adequar o espaço ao número de jogadores e a forma de jogar BREGOLATO (2008).
É preciso criar regras onde todos participem e sintam incorporados ao jogo.
Bregolato (2008, p. 153) destaca a formação de equipes diferentes para
favorecer a interação com todos os alunos da sala de aula, desfaz “panelinhas”, tira
o desconforto daquele que é o ultimo a ser escolhido e cria vínculos entre os
participantes. Alguns exemplos para a formação de equipes: - nascidos em
determinados meses, ou no 1º e no 2º setembro; - quem nasceu em dias pares e
ímpares; - cores da roupa; - números dos calçados.
3. PROPOSTA DE TRABALHO
A proposta de trabalho desta Unidade Didática está organizada pelos passos
da Pedagogia Histórico-Crítica sem definir, a priori, a quantidade de aulas
necessárias para cada fase. Destaca-se os objetivos, estratégias e recursos, e, a
implementação evidenciando as fases da Pedagogia Proposta, com sugestão de
atividades.
3.1 OBJETIVOS - O QUE O ALUNO PODERÁ APRENDER COM ESTAS AULAS?
- Pesquisar os jogos que estiveram presentes na infância dos pais/avós, suas
características e regras, e vivenciá-los na escola;
- Pesquisar os jogos que fazem parte do seu cotidiano e vivenciá-los na escola;
- Identificar as regras e as características dos jogos que fazem parte do seu
cotidiano;
- Avaliar quais são as aproximações e distanciamentos entre os jogos de seu
cotidiano e os jogos vivenciados pelos pais/avós.
3.2 ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA
TV e DVD ou computador e Data Show para apresentar vídeos de curta
duração aos alunos, sala de aula, quadra, Laboratório de informática, entre outros.
3.3 IMPLEMENTAÇÃO
FASE 1 - PRÁTICA SOCIAL INICIAL
Primeiramente, chamaremos os alunos para reflexão sobre o
conhecimento que eles possuem sobre jogos: O que são jogos? Quais os jogos
vocês conhecem, quais praticam, quais preferem?
Atividade 01: Propor a prática de alguns dos jogos citados pelos alunos.
Atividade 02: - Reunir os alunos na sala de vídeo ou em outra sala que tenha uma
TV com DVD ou computador com data show.
- Apresentar aos alunos um vídeo que fale sobre jogos antigos, e solicitar que
identifiquem o nome dos jogos que não são da sua época.
- Sugestões de vídeo:
a) JORNAL DA GAZETA. Crianças descobrem brincadeiras da época dos pais.
31 out. 2007. Disponível em:
http://www.youtube.com/watch?v=CO_BctkwTek&feature=related. Acesso em:
09/10/13.
b) TVENDO E APRENDENDO. REDE APARECIDA. Brincadeiras infantis. 14 out.
2009. Disponível em:
http://www.youtube.com/watch?v=HVwMkrBnJAA&feature=related. Acesso em:
09/10/13.
Após assistir o vídeo, solicitar aos alunos que falem os nomes dos jogos que
julgam ser antigos. Durante a fala dos alunos, o professor escreverá os nomes no
quadro negro e confirmará se os demais colegas concordam ou não, com a
indicação do jogo pelo aluno.
Tendo os nomes dos jogos, solicitar aos alunos que escolham um, para ser
vivenciado nesta aula.
Antes da vivência deste jogo, perguntar quem conhece as regras do jogo que
vai ser vivenciado. Se algum aluno souber, solicitar que explique para os demais
colegas. Se nenhum aluno manifestar ter o conhecimento das regras desse jogo, o
professor deverá explicar como é que se joga.
Prática: Vivenciar o jogo escolhido.
Antes de terminar a aula, conversar com os alunos sobre sua participação no
jogo escolhido. Nesse sentido, sugerimos que questione se:
1. Gostaram do jogo?
2. É um jogo interessante? Por quê?
3. Por que será que as pessoas jogavam esse jogo?
4. Vocês conhecem alguém que já tinha jogado esse jogo? Quem?
FASE 2 – PROBLEMATIZAÇÃO
Atividade 03: Tarefa para a próxima aula - busca de jogos antigos, jogados por
seus avós e pais, assim despertando o interesse dos jovens por diversos jogos. Para
isso, entregue aos alunos uma ficha de perguntas, a serem respondidas pelos pais
ou avós. Esta ficha sobre os jogos deve ser preenchida e entregue ao professor na
próxima aula. Sugestão de ficha de perguntas:
NOME DO ALUNO:
Vamos conhecer um pouco mais sobre os jogos que nossos pais e avós jogavam quando eram crianças?
Nome do Jogo?
Por que jogava?
Como se joga?
Com quem se joga?
Local que se joga?
Material necessário para jogar?
O que pode ser feito nesse jogo?
O que não pode ser feito nesse jogo?
Quem vence o jogo?
Quem respondeu essas perguntas? (Pais ou avós)
Informar aos alunos que a próxima aula será iniciada na sala de aula, mas
que, terminada a apresentação das fichas de perguntas, todos irão realizar alguns
jogos.
Atividade 04: Encontrar com os alunos na sala de aula e solicitar que apresentem
para todos os colegas, as respostas da ficha de perguntas sobre os jogos que seus
pais e avós gostavam de brincar. Durante a apresentação dos alunos sobre os jogos
que seus pais ou avós brincavam quando eram crianças, o professor registrará as
respostas deles em quatro painéis fixados no quadro negro. Para isso, escrever em
cada painel:
Primeiro painel: “Nome de quem respondeu as perguntas”.
Segundo painel: “Nome dos jogos realizados pelos pais ou avós”.
Terceiro painel: “Como se joga esse jogo”.
Quarto painel: “Por que se joga esse jogo?”
Terminada a apresentação, solicitar aos alunos que por meio de votação,
elejam dois destes jogos para vivenciar nas aulas de educação física. Escolhidos
os jogos, o professor deverá:
1. Encaminhar os alunos para o espaço apropriado para vivenciar o primeiro jogo
escolhido;
2. Separar e organizar os materiais necessários para realização do jogo;
3. Relembrar as regras com os alunos: o que pode e o que não pode ser feito
durante o jogo;
4. Iniciar o jogo escolhido.
Durante a realização do primeiro jogo escolhido, deve-se observar
atentamente se os alunos estão obedecendo as regras dos jogos.Terminado o jogo,
reunir os alunos e conversar sobre a sua realização, procurando identificar se foi
bom jogar, o que foi mais difícil e se esse jogo foi interessante.
Com os novos jogos sendo trazido pelos alunos, o professor vai despertando
a criticidade, a espontaneidade, a vontade de participar e a reflexão do alunado.
Atividade prática: vivenciar o jogo escolhido
Atividade 05: Repetir o mesmo procedimento para o jogo escolhido pelos alunos.
Antes de encerrar a aula, entregar aos alunos a ficha abaixo para que respondam
em casa, qual é o jogo de seu cotidiano que mais gostam de praticar. Informar que
essa ficha deverá ser devolvida na próxima aula e que serão escolhidos novos jogos
para serem vivenciados na escola. Sugestão de ficha de perguntas:
NOME DO ALUNO:
Vamos conhecer um pouco mais sobre meu jogo favorito?
Nome do Jogo?
Por que jogava?
Como se joga?
Com quem se joga?
Local que se joga?
Material necessário para jogar?
O que pode ser feito nesse jogo?
O que não pode ser feito nesse jogo?
Quem vence o jogo?
Após a entrega das fichas respondidas, verificar qual o jogo com maior
número de indicações e realizá-lo.
Definido o jogo do cotidiano dos alunos, solicitar que os que trouxeram as
fichas com suas informações, que venham para o centro do círculo e expliquem
como é que ele será realizado. Terminada as explicações, seguir com os alunos
para o espaço definido para a realização do jogo com maior quantidade de
indicações por parte dos alunos.
Após a realização do jogo, fazer um círculo com os alunos e conversar sobre
os jogos que foram realizados nas aulas anteriores. Procurar identificar:
1. Se existe diferença entre o jogo vivenciado pelos pais ou avós, do jogo do
cotidiano do aluno?
2. O motivo pelos quais seus pais e avós jogavam e se é o mesmo de vocês?
Por quê?
3. Existe alguma característica em comum entre o jogo antigo e o jogo do
cotidiano?
4. Vocês tiveram alguma dificuldade em participar dos jogos escolhidos? Por
quê?
5. Se você tivesse que escolher um dos jogos vivenciados nas aulas, qual você
escolheria? Por quê?
Avaliação
Observar se os alunos conseguiram identificar as características e regras dos
jogos que fizeram parte da vida de seus pais/avós e que fazem parte do seu
cotidiano.
Observar se os alunos conseguiram identificar se existem ou não diferenças
dos jogos antigos com os jogos do seu tempo, bem como, a importância, o sentido e
o significado do jogo nas diferentes épocas.
Atividade 06: Fazer perguntas (colocar problemas) no conhecimento que eles
demonstraram – por exemplo: esses jogos ainda são jogados? Existem outros? Eles
são interessantes na atualidade?
FASE 03 - INSTRUMENTALIZAÇÃO
Atividade 07 - Uma atividade proposta é, “a onça e os caçadores”, um jogo que
pode ser desenvolvido no tabuleiro do antigo jogo “Resta um”.
O jogo é disputado por dois jogadores. Um dos oponentes vai jogar com uma
peça só, e será a “onça”. O outro jogará com 13 peças e ficará com os “caçadores”.
As peças são dispostas da seguinte maneira: as peças que fazem o papel dos
“caçadores” ficarão dispostas em três fileiras em um lado do tabuleiro, do outro lado
fica a peça que fará o papel da “onça”.
O objetivo do jogo é o jogador com o maior número de peças e “encurralar” o
outro que estará com uma peça só.
As peças são movimentadas de um ponto a outro, ao longo de uma linha. O
jogador que estará com uma peça só poderá saltar sobre as outras peças e capturá-
las, desde que a casa subseqüente esteja vazia, ou outro jogador só poderá
movimentar peças sem capturar.
É declarado vencedor o “caçador” se acaso conseguir encurralar a “onça”,
ou a “onça” se por ventura conseguir capturar o maior número de peças que a
impossibilite de ficar sem movimentos.
Na seqüência da atividade, o professor pode verificar quais os alunos
tiveram êxito em desenvolver a atividade, e propor a eles que demonstrem quais
foram as estratégias utilizadas para conseguir ter êxito no jogo.
Esse trabalho é importante para o desenvolvimento do ser humano,
utilizando o imaginário dos alunos, impondo regras e organização, autonomia,
desafios, concentração e criatividade.
Ressaltamos a importância da reestruturação das regras dos jogos pelos
alunos, almejando a compreensão, a reflexão, a reconstrução dos conhecimentos.
Reflexão após a atividade: que tipo de jogo é esse? Quais os tipos de jogos que
existem? Em que momentos os diferentes tipos de jogos podem ser praticados?
Atividade 08 - Teoria: Leitura e debate de um texto sobre os de jogos competitivos
e cooperativos.
Atividade 09 – Prática de diferentes jogos pré-desportivos tentando identificar sua
classificação– Jogos Cooperativos e Jogos Competitivos.
a) Pique-Bandeira (FRIEDMANN, 2004) Objetivo: Desenvolver a coordenação motora ampla, a velocidade e a percepção de
espaço. Estimular a cooperação e a união em grupo, utilizando a estratégia como
auxílio da atividade. Proporcionar a aproximação dos alunos, assim como a
comunicação entre eles. Permitir que os alunos se toquem e tenham maior
afinidade.
Recursos: Duas bandeiras ou duas bolas.
Espaço de trabalho: Quadra de handebol ou basquete
Desenvolvimento: Separam-se os alunos em dois grupos e delimita-se o espaço
em que acontecerá o jogo (podendo ser a quadra de handebol, por exemplo).
Solicita-se que os grupos posicionem-se em cada metade do espaço ou quadra,
alonga-se e coloca-se uma bandeira em cada extremidade. Os alunos terão de
cruzar a metade ocupada pelo outro grupo, capturar a bandeira que lhes pertence e
retornar à sua metade. Assim que os alunos cruzam a metade da quadra, os
integrantes do grupo pertencentes àquele espaço poderão colá-los. Os alunos
colados poderão ser descolados pelos colegas livres do seu grupo. Marca o ponto o
grupo que recupera sua bandeira e posiciona-se na sua metade com todos os
integrantes (não pode haver alunos colados).
Variações:
- Incluir a possibilidade de que seja feito um arremesso, da zona de pique, para
outro jogador da mesma equipe, desde que este se encontre no campo do
adversário. O jogador que estiver paralisado pode receber o arremesso e se salvar.
- Tornar obrigatório que a travessia do campo do adversário seja feita quicando a
bola no solo.
- Alterar o tamanho da bola usada no jogo.
Avaliação:
Pode ser executada de forma interna, com feedback ao final da aula, explicando
valores como honestidade durante a atividade e verificar com os alunos se os
objetivos da aula foram alcançados.
b) Vassourobol – (http://brinquedoteca.net.br/?p=505, acesso em 03/11/2013)
Objetivo: Despertar a atenção e tempo de reação e Agilidade
Recursos: Duas vassouras, duas cadeiras e uma bola
Espaço de trabalho: Quadra de voleibol
Desenvolvimento: O grupo é dividido em duas equipes e os jogadores são
numerados individualmente. Ao colocar os números nos alunos, recomenda-se que
o professor procure equilibrar o grau de habilidade dos alunos de cada par. Os
jogadores de cada equipe se posicionam na linha de fundo da extremidade do
campo de jogo, um ao lado do outro, na ordem da numeração. Sobre cada linha de
fundo é colocada uma cadeira, e sobre cada cadeira uma vassoura. A bola fica no
centro do campo. O professor chama um determinado número; os dois jogadores de
cada equipe, correspondentes a esse número, pegam as vassouras e, utilizando-as
como tacos de hóquei, tentam empurrar a bola para dentro da meta adversária.
Quando todos os jogadores tiverem sido chamados, a rodada termina e, então, os
pontos são contados.
Variações:
- Utilizar duas bolas.
- Organizar duplas ou trios, em vez de se basear na dinâmica individual. Essa
variação enriquece o desenvolvimento das habilidades de passar e arremessar, e
incentiva os deslocamentos dos jogadores.
Avaliação: Trocar experiências, compartilhar as dificuldades.
c) Guardião de tesouros
(http://www.projetocooperacao.com.br/2009/01/14/guardio-de-tesouros/ acesso em
03/11/2013)
Objetivo: Despertar a atenção, verificar o tempo de reação de cada participante e
favorecer o contato, agilidade e a percepção.
Recursos: Uma cadeira para cada duas pessoas
Espaço de trabalho: Sala de aula ou quadra.
Formação: Em círculos.
Desenvolvimento: Organizar em pares. Um senta na cadeira e o outro fica em pé
atrás da cadeira e com as mãos sobre os ombros do amigo. As pessoas que estão
sentadas nas cadeiras, serão os “tesouros” e as que estiverem em pé, atrás da
cadeira, serão os “donos dos tesouros”. Uma pessoa deverá ficar sem um tesouro,
ou seja, sem nenhuma pessoa sentada na cadeira – e tentará conquistar o tesouro
do outro através de um piscar de olhos. Ao receber uma piscada o tesouro que está
sentado deverá ir correndo até a cadeira do amigo, e o dono do tesouro tentará
segurá-lo pelos ombros. A pessoa que teve o seu “tesouro” conquistado deverá
seguir o jogo tentando conquistar outro tesouro com o piscar dos olhos.
Variações:
- Incentivar a agilidade na participação para ficar mais animado, colocando mais
cadeiras vazias e convidando uma dupla para se separar e serem 2 novos
conquistadores de tesouros das cadeiras inseridas no jogo.
- Inverter os papéis no meio do jogo.
- Pode-se realizar com todos os participantes em pé.
Avaliação:
Após o termino do jogo, uma boa roda de partilha com todo o grupo contando as
experiências, pois conhecer um pouco mais cada um pode tornar as pessoas mais
próximas, evitar julgamentos, pré-conceitos, conflitos.
d) Alerta (DEACOVE, 2002)
Objetivos: Desenvolver as seguintes habilidades: agilidade, coordenação viso-
motora, ritmo e lançamento.
Recusos: Uma bola de vôlei ou borracha.
Espaço de trabalho: Quadra de esportes.
Formação: Todos em pé.
Desenvolvimento: Todos ficam perto do aluno que está com a bola. O aluno que
está com a bola joga-a para o alto e deve dizer o nome de outro aluno que tem que
pegar a bola rapidinho enquanto os outros saem correndo. Quando o aluno que foi
chamado pegar a bola, fala bem alto: Alerta! Os outros devem paralisar
imediatamente e o aluno que está com a bola pode então dar três passos e tentar
acertar o colega mais próximo. Caso acerte, o aluno será o próximo a jogar a bola
ao ar, mas fica com um ponto negativo, quem chegar a três pontos primeiro perde o
jogo. Caso erre, ele mesmo deverá jogar a bola e dizer o nome de outra pessoa,
mas ficará com um ponto negativo.
Variação: Pode-se usar duas bolas ao mesmo tempo.
Avaliação: Ao concluir essas atividades, conversar com os alunos se durante a
brincadeira / jogo sentiram algum tipo de dificuldade, a possibilidade de criar novas
regras para os jogos e as brincadeiras que foram desenvolvidas.
e) Voleibol cego (SOLER, 2008)
Objetivos: Integração, raciocínio rápido, cooperação, coordenação motora e
espaço-temporal.
Recursos: Bola de voleibol, varal ou corda e lençóis escuros.
Espaço de trabalho: Quadra de vôlei.
Formação: Duas equipes.
Desenvolvimento: Organizar a quadra de voleibol com o varal / corda que deverá
cruzar e dividir a quadra como a rede oficial. Logo deve-se colocar os lençóis de
modo que não se enxergue o outro lado da quadra. Em seguida dividir as equipes
em números iguais e dar início ao jogo que poderá ser com as mesmas regras e
toques de um jogo de voleibol comum. O jogo segue até a pontuação ser
completada ou outra forma estipulada pelo professor.
Variação: Encaixar a bola, a bola poder quicar uma vez , dar mais de um toque por
pessoa, passar a bola com determinado toque , etc.
Avaliação: Compartilhar dificuldades
f) Vôlei de Lençol (SOLER, 2008)
Objetivo: cooperação
Recursos: lençol, bola, rede.
Espaço de trabalho: Quadra de vôlei
Formação: Duas equipes
Desenvolvimento:
Divide-se a turma em duas equipes ou mais a depender da quantidade de alunos
com número igual de participantes, sugiro no máximo 06. Cada equipe com um
lençol. Inicia-se o jogo com o saque sendo que a bola deverá estar no lençol e o
objetivo será marcar pontos na quadra da equipe adversária. não será permitido
tocar a bola com quaisquer partes do corpo, apenas com o lençol.
Variação: Se tiver uma turma grande poderá utilizar uma rede humana e estipular
um número de pontos para a equipe ser eliminada e outra entrar em seu lugar.
Avaliação: Valorizar o trabalho em grupo e coordenação.
g) Cabeça pega rabo (SOLER, 2008)
Objetivos: Desenvolver hábitos e habilidades de trabalho em grupo; incentivar o
espírito de equipe; desenvolver habilidades motoras, tais como andar, correr e
desviar.
Recursos: Nenhum.
Espaço de trabalho: Quadra de esportes.
Formação: Formam-se colunas de 7 elementos ou mais.
Desenvolvimento:
Cada componente da coluna segurando na cintura do companheiro da frente. O
primeiro tenta pegar o último da coluna, que procura se esquivar. Se conseguir, o
primeiro jogador da coluna trocará de lugar com o último.
Variação: Pode–se fazer duas colunas, uma tentando pegar o ultimo da outra.
Avaliação: Ver as dificuldades encontradas, estratégias usadas.
h) Cabeça do dragão (SOLER, 2008)
Objetivos: Estimular a cooperação, reforçando o trabalho em grupo e desenvolver
habilidades motoras, tais como passar, receber, rebater, desviar etc.
Recursos: Duas ou mais bolas.
Espaço de trabalho: Quadra de esportes.
Formação: Todos formando um grande círculo, menos dois, que serão escolhidos
para iniciar como dragão. Um será a cabeça e o outro, o rabo do dragão. A cabeça
na frente e o rabo atrás, segurando o primeiro pela cintura.
Desenvolvimento:
Os participantes do círculo devem passar primeiro uma bola entre o grupo, tentando
acertar o rabo do dragão, que não pode soltar sua cabeça. A cabeça, por sua vez,
defende o rabo utilizando as mãos. Os dois podem se movimentar livremente.
Quando alguém do círculo acerta o rabo do dragão, passa ser o novo rabo. O antigo
rabo passa a ser a cabeça e a antiga cabeça volta para o círculo.
Variações: Depois de algum tempo, o facilitador introduz outra bola, e assim por
diante até que o jogo fique muito dinâmico. Quanto mais bolas, mais chance de
todos vivenciarem os papéis e cabeça e rabo do dragão.
Avaliação: Debater as estratégias, dificuldades de ser o dragão.
i) Futpar (SOLER, 2008)
Objetivos: Adquirir hábitos saudáveis de relações interpessoais; incentivar o espírito
de grupo e desenvolver habilidades motoras, tais como andar, correr, girar, flexionar
e saltar.
Recursos: Uma bola.
Espaço de trabalho: Quadra de futsal.
Formação: Duas equipes formadas com os participantes de mãos dadas, só os
goleiros sem par.
Desenvolvimento: Os pares não podem soltar as mãos, o restante das regras
permanece igual as do futsal.
Variações: Todos do mesmo grupo devem tocar na bola antes de fazer o gol; a
dupla que marcar o gol, passa para o outro grupo; um dos participantes da dupla, de
olhos fechados, sendo guiado pelo outro etc.
Avaliação: Dificuldades encontradas ao jogar de mãos dadas, estratégias etc.
j) Jogo dos 10 passes (SOLER, 2008)
Objetivos: Estimular a cooperação, reforçando o trabalho em equipe e
desenvolvendo habilidades motoras, tais como passar, lançar, receber e rebater.
Recursos: Uma bola de borracha ou de basquete.
Espaço de trabalho: Quadra de esportes
Formação: Duas equipes com o mesmo número de componentes.
Desenvolvimento: O objetivo de cada equipe e atingir a marca de dez passes
consecutivos, sem que a equipe contrária tome a bola, ou que a mesma caia no
chão. A cada dez passes, é ponto para a equipe que conseguiu a proeza. E então a
bola começa com a outra equipe e assim sucessivamente.
Variações: A cada ponto o facilitador passa um integrante para a equipe contrária.
Outra alteração que pode ser proposta é que, quando o jogo ficar fácil para as duas,
sugerir que só use a mão direita, por exemplo. Também pode se aumentar o número
de passes necessários para valer um ponto.
Avaliação: Como usar os espaços da quadra, as estratégias e dificuldades
encontradas.
l) Queimada (CORREIA, 2006)
Objetivos: As qualidades desenvolvidas são movimento, destreza, domínio e
cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de prisioneiros em
cada campo.
Recursos: Uma bola de borracha ou voleibol
Espaço de trabalho: Quadra de voleibol
Formação: Duas equipes
Desenvolvimento: O jogo acontece entre dois times com o mesmo número de
jogadores e exige apenas uma bola. O campo é dividido ao meio e são
estabelecidas duas ou mais zonas chamadas de „cemitério‟, para onde vão os
jogadores que são „queimados‟. O objetivo do jogo é „queimar‟, ou seja, acertar o
adversário com a bola em um arremesso e, com isso, fazê-lo migrar para o
cemitério. Vence a partida o time que queimar todos os adversários, ou o maior
número deles. Apesar de terem sido queimados, os jogadores que ficam no
cemitério permanecem no jogo, podendo queimar os oponentes. Devem-se
combinar quais partes do corpo são „quentes‟ ou „frias‟, ou seja, quais as partes do
corpo que configuram ou não a queimada. É comum estabelecer como regra que,
caso o aluno seja atingido pela bola, mas consiga agarrá-la sem deixá-la cair no
chão, o arremessador é quem fica queimado.
Variações: - Organizar dois ou seis cemitérios.
- Estabelecer a permanência de um número fixo de jogadores nos cemitérios,
criando um rodízio, ou seja: a cada jogador queimado é contado um ponto,e ele
substitui o jogador que estava no cemitério. Essa variação contribui para manter a
motivação dos jogadores que vão sendo queimados.
- Em vez de acertar os jogadores, a bola visa como alvo objetos colocados dentro de
espaços circulares desenhados no chão, em cada campo de jogo. Os jogadores
devem defender o alvo com todas as partes do corpo, sem invadir a área circular em
que estão colocados. Atingir um alvo corresponde a queimar um jogador adversário:
o autor do arremesso escolhe um oponente para migrar para o cemitério.
- Utilizar simultaneamente duas bolas.
Avaliação: Verificar se os alunos participaram com efetivo interesse, respeito as
regras, solidariedade.
m) Futebolão (SOLER, 2008)
Objetivos: Estimular a cooperação; reforçar o trabalho em equipe e desenvolver
habilidades motoras, tais como rolar, chutar, empurrar etc.
Recursos: Uma bola grande. (a maior possível)
Espaço de trabalho: Quadra de futsal.
Formação: Duas equipes
Desenvolvimento: O jogo é idêntico ao futsal, só que jogado com uma bola maior, e
a participação de todos do time é essencial para se marcarem pontos. O facilitador
pode propor que o artilheiro passe para o outro time; assim, a cada gol, as equipes
vão sendo trocadas.
Variações:
- Usar times mistos;
- Dois a dois de mãos dadas
Avaliação: Verificar se os alunos participaram com efetivo interesse, respeito as
regras, solidariedade.
n) Handebol de Baliza (CATUNDA, 2000)
Objetivos: Trabalho em equipe; coordenação motora ampla e fina;
Recursos: Uma bola; bancos ou cadeiras; cones ou latas.
Espaço de trabalho: Quadra de Handebol.
Formação: Duas equipes
Desenvolvimento: Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as
metas (gols), colocar, sobre cada banco, um cone ou uma lata. O jogo tem início
com a troca de passes e arremessos com as mãos entre os grupos, sendo o ponto
marcado, a cada cone derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir
derrubar todos os cones.
Nota 01: O ponto só será validado com a queda total do cone.
Nota 02: A defesa obedecerá a marcação da área de handebol.
Variações:
- Usar times mistos;
- Delimitar a área de arremesso;
Avaliação: Verificar se os alunos trabalharam em equipe, respeitando as regras.
o) Cabeçobol (http://edfisicabrasil.blogspot.com.br/2009/04/jogos-e-atividades-para-
serem.html)
Objetivos: Trabalho em equipe; coordenação motora ampla e fina; criação de
estratégias.
Recursos: Uma bola.
Espaço de trabalho: Quadra de Handebol.
Formação: Duas equipes
Desenvolvimento: Divide-se a turma em duas equipes, que devem se espalhar pela
quadra. As trocas de bola devem ser feitas através de passes. Quem receber a bola
deve segurá-la e imediatamente passá-la para o companheiro mais próximo ao gol
adversário, que deve tentar marcar de cabeça. A equipe adversária deve tentar
interceptar a bola, agarrando-a sem que haja contato com o adversário. Quem
estiver com a bola não pode andar com ela, deve primeiro passar a bola para depois
se deslocar. O gol só pode ser feito dentro da área e de cabeça.
Variações:
- Usar outra parte do corpo pra fazer o gol;
- Aumentar ou diminuir o número de participantes;
- Criação de novas regras.
Avaliação: Verificar se os alunos trabalharam em equipe, respeitando as regras e a
criação de estratégias.
FASE 04 – CATARSE
Fazer avaliação dos alunos: sugestão – Avaliação da participação (ter uma
ficha de acompanhamento dos alunos) Auto-avaliação (colocar critérios – o que
aprendeu? Como foi sua participação? Qual a avaliação que faz das aulas? Qual a
contribuição das aulas para a sua vida?
FASE 05 - PRÁTICA SOCIAL FINAL
Será uma comparação entre o que os alunos conheciam sobre o conteúdo e
sobre o problema colocado, ou seja a falta de participação nas aulas. O professor
deve se perguntar e refletir junto com os alunos: Eles tiveram uma evolução nos
seus conhecimentos? Passaram a participar mais das aulas? Ficaram motivados
com as atividades?
REFERÊNCIAS
BREGOLATO, R. A. Cultura corporal do jogo. São Paulo: Ícone, 2008.
CATUNDA, R. Recriando a recreação. Editora Sprint, 2000.
CORREIA, M, M. Trabalhando com os Jogos Cooperativos – Em busca de novos Paradigmas na educação Física. Campinas, SP: Papirus. 2006.
DEACOVE, Jim. Manual de jogos cooperativos I (Ilustrações Audrey Duarte); (Tradução Andréia de Faria Freire) – Santos SP: Projeto Cooperação, 2002.
FREIRE, J. B. LISBOA, Adonis Marcos. A inteligência em jogo no contexto da educação física escolar. Motriz, v. 11, n 2, p. 121-130, mai/ago, 2005.c.
FRIEDMANN, A. A arte de brincar: brincadeiras e jogos tradicionais. Petrópolis, RJ: Vozes, 2004. GASPARIN, J. L. Uma Didática para a Pedagogia Histórico-Crítica. 3. ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2002.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5 edição. São Paulo: Perspectiva, 2007.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Básica. Curitiba: Seed, 2008.
SOLER, R. Brincando e aprendendo com os jogos cooperativos. Rio de Janeiro: 2ª Edição: Sprint, 2008.
SITES: http://brinquedoteca.net.br/?p=505
http://edfisicabrasil.blogspot.com.br/2009/04/jogos-e-atividades-para-serem.html
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=27434
http://www.projetocooperacao.com.br/2009/01/14/guardio-de-tesouros/
http://www.youtube.com/watch?v=CO_BctkwTek&feature=relatedb
http://www.youtube.com/watch?v=HVwMkrBnJAA&feature=related