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Uma Análise sobre a Eficácia na Aprendizagem da Aplicação de Jogo de Empresa Aérea: Um Estudo de Caso a partir das Experiências com os Estudantes Introdução ................................................................................................................................... 1 1. Didática e Educação: Breve Revisão Bibliográfica ................................................................ 2 2. Jogos de Empresa Aplicados à Aviação: uma Discussão Conceitual e sua Aplicação ......... 4 2.1. Discussão Conceitual ........................................................................................................... 4 2.2. Aplicação de Jogo de Empresa Adaptado à Indústria Aérea ............................................. 11 3. Estudo de Caso: Questionário de Avaliação sobre a Aplicação de um Jogo de Empresa.... 14 3.1. Avaliação da Aprendizagem por Meio de Questionário ................................................... 15 3.2. Apresentação dos Principais Resultados ........................................................................... 15 Considerações Finais ................................................................................................................ 19 Referências ............................................................................................................................... 22 Anexo I: Cenários e Características do Mercado por Trimestre .............................................. 22 Anexo II: Gráficos de Indicadores Apresentados aos Alunos .................................................. 23 Anexo III: Questões Respondidas pelos Alunos ...................................................................... 26

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Uma Análise sobre a Eficácia na Aprendizagem da Aplicação de Jogo de

Empresa Aérea: Um Estudo de Caso a partir das Experiências com os

Estudantes

Introdução ................................................................................................................................... 1

1. Didática e Educação: Breve Revisão Bibliográfica ................................................................ 2

2. Jogos de Empresa Aplicados à Aviação: uma Discussão Conceitual e sua Aplicação ......... 4

2.1. Discussão Conceitual ........................................................................................................... 4

2.2. Aplicação de Jogo de Empresa Adaptado à Indústria Aérea ............................................. 11

3. Estudo de Caso: Questionário de Avaliação sobre a Aplicação de um Jogo de Empresa.... 14

3.1. Avaliação da Aprendizagem por Meio de Questionário ................................................... 15

3.2. Apresentação dos Principais Resultados ........................................................................... 15

Considerações Finais ................................................................................................................ 19

Referências ............................................................................................................................... 22

Anexo I: Cenários e Características do Mercado por Trimestre .............................................. 22

Anexo II: Gráficos de Indicadores Apresentados aos Alunos .................................................. 23

Anexo III: Questões Respondidas pelos Alunos ...................................................................... 26

1

Introdução

As relações de ensino-aprendizado são complexas. Este artigo procurará explorar o

método de aplicação de um jogo de empresa como instrumento importante de efetividade da

aprendizagem, enfatizando que tal método – e a correspondente efetividade do aprendizado -

devem ser ajustados à realidade na qual educadores e educandos estão situados. Assim, torna-

se importante compreender o significado das palavras ensinar e aprender, e qual o papel que

deve ser desempenhado pelo educador, distinguindo-se este da figura do professor.

A aprendizagem constitui-se em processo relevante para a transformação de condutas,

formas de pensamento e atitudes dos educandos. Essa aprendizagem exige flexibilidade,

adaptação e criatividade ativa. A complexidade da sociedade atual exige profissionais com

sólida formação cognitiva, psicomotora e sócio-afetiva, principalmente naquelas as quais a

educação sempre apresentou problemas estruturais, com ausência de investimentos e

formação continuada dos professores. O despreparo dos alunos que chegam aos bancos

escolares é somado à formação insuficiente dos professores, que muitas vezes encontram-se

envolvidos numa dinâmica social na qual a repetição de métodos é uma constante. Esse

comportamento dissemina-se num movimento inercial sem a devida compreensão de seus

efeitos negativos sobre a formação dos estudantes por parte dos professores e instituições.

Reproduz-se então um modelo de automatismo sem o mínimo de respeito às diversidades e

complexidades dos educandos e do ambiente no qual estão inseridos. Sobre esse processo,

Ferreira (2011, p. 21), aponta que “a complexidade do mundo presente desemboca sem

piedade no interior das instituições escolares, encontrando profissionais despreparados,

professores que receberam formação inadequada àquilo que deles se espera”. E complementa:

“a angústia emerge no momento em que problemas são detectados, mas não compreendidos”.

Já Freire (2008, p. 47) aponta que “saber ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as

possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção”. Assim, os modelos

tradicionais de educação confrontam os lados teórico e prático, perdendo-se a perspectiva de

que devem ser complementares.

Ainda segundo Freire (2008, p. 24), o “aprender é um processo que pode deflagrar no

aprendiz uma curiosidade crescente, que pode torná-lo mais e mais criador”. A motivação

para aplicação dos jogos é a de que um professor, no processo de formação permanente, deve

fazer uma reflexão crítica sobre sua prática, pensando criticamente para melhorar sua próxima

prática. Uma das tarefas mais importantes para essa prática educativa-crítica é propiciar as

condições em que os educandos em suas relações uns com os outros e todos com o

2

professor(a) ensaiam a experiência profunda de assumir-se como ser social e histórico,

comunicante, transformador, criador e realizador (Freire, 2008).

O propósito desse trabalho é apresentar um estudo de caso relacionado à aplicação de

atividade de jogos de empresa - na qual os alunos tomam decisões de caráter econômico - e

identificar em que medida tal atividade contribui para o seu aprendizado. Essa atividade é

desenvolvida na disciplina Economia do Transporte Aéreo do curso de Aviação Civil e visa

desenvolver nos alunos a capacidade de tomar decisões de ordem estratégica (política de

preço e oferta) com vistas a alcançar objetivos previamente informados (rentabilidade ou

participação de mercado). Adicionalmente, o trabalho buscará compreender as dimensões

cognitivas e socio-afetivas dos alunos e o seu efetivo aprendizado e identificará os critérios

utilizados pelos alunos para a tomada de decisão com o intuito de verificar a existência ou não

de um padrão cognitivo. Ou seja, identificar se os resultados obtidos pelos grupos são

homogêneos, dando indício de que esses resultados são aderentes aos conceitos aprendidos. A

proposta é encontrar elementos que interfiram no aspecto sócio-afetivo, uma vez que a

atividade desenvolvida em grupo impõe a necessidade de os membros de cada grupo

compreenderem a importância de seu envolvimento no trabalho e de seu relacionamento com

o grupo.

A metodologia utilizada neste trabalho é a de análise de campo, na qual os grupos são

avaliados individualmente no decorrer e posteriormente à realização das aplicações de jogos

de empresa.

O trabalho se apoia em alguns autores, como Freire (2003), Zimring (2010), Lacruz

(2004), dentre outros. São apresentadas abaixo algumas reflexões sobre as interpretações

desses autores e que serão o suporte teórico às análises.

1. Didática e Educação: Breve Revisão Bibliográfica

O papel do professor deve ser o de instigar os estudantes por meio de

questionamentos, desafios e proposições como formas de estimulá-los a redefinir suas

hipóteses e compreensão sobre fenômenos estudados. Ao avançarmos nesta direção, o

professor passa a ser um mediador e o aluno passa a ser alguém que exerce dois papéis: o de

ensinante e o de aprendente (Ferreira, 2011).

Para alcançar o objetivo proposto neste trabalho, a pesquisa seguirá – em linhas gerais

- o que propõe Levy (2011, p. 111), a saber: descrever precisamente os fenômenos

3

comportamentais individuais e em grupo (pesquisa) e explicar e integrar os dados da pesquisa

num todo coerente e unitário (teorização).

A efetividade do conhecimento não depende apenas da transmissão de conhecimento

pelo professor. Muitas vezes, um bom professor em sala de aula não necessariamente

significará que seus alunos aprenderam aquilo que se desejava. Isto porque a característica do

professor não é apenas a de demonstrar conhecimento sobre sua disciplina, mas deve

alimentar empatia com seus alunos. Professores que não tentam se aproximar deles acabam

por distanciar o próprio estudante do objeto estudado.

Roger apud Zimring (2010) faz referência em seu trabalho a diversos estudos que

comprovam que quando “os clientes (alunos) em terapia (aprendizagem) percebiam os seus

terapeutas (professores) como de alta autenticidade, apreço e compreensão empática, a

autoaprendizagem e a mudança terapêutica eram facilitadas”. Os termos clientes, terapeutas e

terapêutica são designações utilizadas pelo autor, apoiada nos trabalhos de Rogers, para

representar alunos, professores e a efetividade do conhecimento. Rogers aponta vários

caminhos para se alcançar aprendizagens significantes, afirmando que independência,

aprendizagem autoiniciada e responsável e liberação da criatividade tendem a se tornar mais

pessoais. Essa interpretação sugere que o professor deve ser um “facilitador de aprendizagem”

e não um facilitador tradicional, o qual costuma elaborar questões do tipo: “o que acho que

seria bom para um estudante aprender?” Como posso preparar para ele um currículo

adequado? Como posso inculcar-lhe motivação para aprender este currículo? Como posso

instruí-lo de maneira tal que conquiste o conhecimento que deveria conquistar? Qual a melhor

maneira de formular um exame que permita ver se esse conhecimento foi realmente

apreendido? Roger apud Zimring (2010). Por outro lado, continua o autor, o “facilitador da

aprendizagem” formula questões, não a si mesmo, mas aos estudantes: o que querem

aprender? Quais são as coisas que os deixam intrigados? Sobre o que é que têm curiosidade?

Quais os assuntos que os preocupam? Quais os problemas que gostariam de resolver?

O trabalho se apoiará na interpretação sobre a aprendizagem e seu desenvolvimento

(Ferreira, 2011). Também serão estudadas as contribuições de Freire (1996) e Zimring (2011)

sobre a pedagogia e sua importância na interação social na formação do indivíduo. Sobre a

prática de jogos de empresa, serão objeto desse estudo as interpretações de Lacruz (2004)

acerca das concepções teóricas. Será utilizada também a interpretação de Zimring (2010, p.

11), que afirma que “cada pessoa possui a capacidade de se autorealizar, a qual, uma vez

liberada, lhe permitiria resolver seus problemas”. Ainda nessa linha, o autor aponta que “não

4

podemos (educadores) incultar diretamente em outrem um saber ou uma conduta; o que

podemos é facilitar sua aprendizagem” (Rogers apud Zimring, 2010). Zimring (2010) nos

sensibiliza para o fato de que “há no estudante uma capacidade inata de desenvolvimento, um

processo de atualização da personalidade que, uma vez desencadeado, conduzirá a uma

autoaprendizagem mais rápida”.

Existem diferentes concepções sobre o processo de aprendizagem. A concepção

utilizada neste trabalho será a interacionista/construtivista, que sustenta o conceito de

interação entre o meio ambiente e o organismo. Essa concepção pode ser claramente

percebida nos trabalhos de Vygotsky e Piaget (Ferreira, 2011, p. 25) e será utilizada em razão

da atividade de jogos de empresa ensejar a relação de interdependência entre o sujeito

(educando) e seu meio (a problematização apresentada no jogo e o relacionamento do

educando com seus pares). Ainda nesta dimensão, a análise apoia-se também na interpretação

de Wallon, que descreveu a importância da relação entre meio e organismo e entre as

dimensões cognitiva, afetiva e motora na formação do indivíduo (Ferreira, 2011). O propósito

aqui será o de compreender o desenvolvimento do aluno na sua totalidade por meio da

observação do seu relacionamento com o próprio processo de estudo e o meio a sua volta,

pois “o sujeito que aprende é um ser ativo, responsável pela sua aprendizagem porque age

para construí-la” (Ferreira, 2011, p. 28). Em outros termos, ainda numa linha piagetiana, o

propósito é saber como o conhecimento é construído. Ou seja, como é que o estudante passa

de um nível de conhecimento x para um nível de conhecimento x+1. As atividades em grupo

permitem esse exercício.

2. Jogos de Empresa Aplicados à Aviação: uma Discussão Conceitual e sua Aplicação

Será apresentada a seguir uma discussão sobre as interpretações acerca da aplicação de

jogos de empresa e, na sequencia, será discutida a dinâmica da atividade de Jogos de Empresa

aplicada aos alunos da disciplina Economia no Transporte Aéreo, do curso de Aviação Civil.

2.1. Discussão Conceitual

Os jogos de empresas são uma importante técnica de ensino por se constituírem em

instrumentos eficientes no processo de ensino-aprendizagem. Eles são ferramentas que

5

permitem aos estudantes conjugar teoria e prática. Como aponta Freire (2008, pag. 22), “a

reflexão crítica sobre a prática se torna uma exigência da relação Teoria/Prática sem a qual a

teoria pode ir virando blábláblá e a prática, ativismo”. Dada que a educação possui as

dimensões teóricas e práticas, analisar a eficácia da aplicação de um jogo de empresa se

justifica em razão da sua própria dimensão teórica e prática. Essa dimensão é o que determina

a integração, que pode ser entendida como interdisciplinaridade e que visa, essencialmente, a

formação plena do estudante. No entanto, nem sempre o educador compreende essa dimensão

porque não consegue vislumbrar a transformação efetiva que tal instrumento proporciona.

Para se evitar isso, “é fundamental que o pensamento crítico do educador esteja

suficientemente desenvolvido a fim de a interdisciplinaridade não se reduzir à tentativa de

integração de métodos e técnicas de ensino” (Ferreira, 2011). Buscar-se-á seguir essa

interpretação proposta pela autora.

Na definição do tema a ser discutido neste trabalho, o de avaliar a eficácia da

aplicação de um jogo de empresa, vale destacar o interesse em se discutir o assunto em função

da sua relevância para a formação não apenas cognitiva, mas também sócio-afetiva e

psicomotora dos estudantes, garantindo o devido respeito à autonomia do ser do educando

(Freire, 2008)1. Essa atividade é muita utilizada nas aulas e o interesse é verificar sua

eficiência no processo ensino-aprendizado (EA). Alguns autores, como Rogers (2010) e Freire

(2008), têm apontado a importância de uma metodologia mais ativa no processo de

aprendizado de maneira a despertar o interesse do estudante pelo objeto estudado. A

interpretação neste trabalho é a de que as atividades aplicadas permitem alcançar esses

objetivos.

Ainda sobre a importância da interação no processo ensino-aprendizagem, Peralta

(2011, p. 59) aponta que “em um trabalho de grupo desenvolvido com pessoas de terceira

idade houve troca de ideias, sugestões e incentivo diante do que a outra (pessoa) produzia”.

Neste sentido, julga-se que os jogos de empresa proporcionam uma interação capaz de

produzir resultados eficazes para o aprendizado. Um postulado razoável, citado pela autora, é

o de que “a mente quanto mais utilizada mais potente se torna”.

Os métodos de avaliação da atividade de jogos de empresa assumirão uma

característica mais tradicional de ensino, ainda que com elementos de um “facilitador da

aprendizagem”. Ainda que se constitua desafiadora para os padrões atuais da educação nas

1 Freire (2008,pag. 59) aponta que “o respeito à autonomia e à dignidade de cada um é um imperativo ético e não

um favor que podemos ou não conceder uns aos outros”.

6

Instituições de Ensino Superior (IES), é importante registrar que a conjugação entre teoria e

prática constitui-se por si só uma oportunidade que estimula a formação educacional

independente. Essa formação não exige do aluno apenas habilidades cognitivas, mas também

criativas. Zimring cita um caso interessante que corrobora essa afirmação ao dizer que “a

aviação só surgiu porque dois mecânicos de bicicletas eram tão ignorantes de conhecimentos

técnicos que puseram em prática a louca e tola ideia de fazer voar uma máquina mais pesada

que o ar. (Zimring, 2010). Aponta ainda o autor que “parece razoavelmente claro que, para a

aprendizagem é necessário que o aluno, seja de que nível for, se coloque perante problemas

que tenham significado e relevância para ele”. A proposta de aplicação de jogos de empresa,

adaptada à realizada da própria dinâmica de mercado à qual a aviação comercial está inserida,

constitui-se de campo fértil para o estudante do curso de Aviação Civil.

Para Zimring (2010), a ampliação do conhecimento busca “promover a integração do

conhecimento científico com a vivência empresarial, ampliando assim o conhecimento dos

participantes” e a identificação de soluções procura, frente aos problemas colocados,

identificar as soluções mais adequadas apresentadas diante dos desafios propostos. Serão

elaborados, com base nestes objetivos, os elementos para amparar a avaliação dos grupos e,

na sequência, proceder com as análises.

A aplicação da atividade cumprirá algumas etapas importantes. Ela reproduzirá

situações semelhantes vivenciadas pelos profissionais da área. A atividade será desenvolvida

por meio de um sistema de papéis: os alunos recebem as instruções detalhadas sobre a

responsabilidade de cada grupo; definições de regras sobre permissões e proibições na

atividade e estímulo da participação ativa dos integrantes dos grupos. Será solicitado aos

estudantes que avaliem os resultados à luz de suas decisões, tabulando-os na sequência.

A atividade é formatada de forma simples, sem a complexidade observada no mundo

empresarial real. Tal situação é necessária para permitir aos alunos que não se percam nos

objetivos propostos. Nesse sentido, vale apontar Lacruz (2004, p. 97), quando diz que:

“as simulações do meio ambiente são sempre mais simples que o mundo real,

porque, além do conhecimento sobre a realidade não ser completo, é

necessário manter o jogo relativamente fácil de ser processado e, também,

permitir que os participantes identifiquem as relações de causa e efeito que

presidem o modelo e vinculam os resultados às ações” (Lacruz, 2004).

Procurar-se-á identificar a descoberta de conceitos que colaborem para a solução dos

problemas propostos. Com base em cenários específicos, estimular os estudantes a inferirem

7

quais são as variáveis mais importantes e os porquês, procurando despertar o espírito crítico, a

capacidade de análise, de síntese e de aplicação dos elementos da atividade, além de

identificar o seu grau de complexidade. Sugere-se que quanto maior o grau de complexidade,

maior é o nível de aprendizado e amadurecimento intelectual dos alunos. A tabela 1 abaixo

demonstra a classificação dos jogos de empresa e indica os elementos, apontados por Tanabe

(1977), que serão utilizados neste trabalho. Vale registrar que existem outras classificações e

que não serão objeto deste estudo.2

Conforme essa classificação indicado por Lacruz (2004), e adaptada pelo autor com a

indicação em asterisco, a aplicação do jogo de empresa será manual, onde os alunos receberão

instruções e relatórios a partir dos quais tomarão suas decisões. O jogo em questão focalizará

exclusivamente o setor da alta gerência de uma companhia aérea, respeitando a caracterização

quanto à área funcional da empresa. A interação das equipes permitirá que as decisões

tomadas por cada empresa repercutam no resultado do próprio grupo. Por se tratar de um jogo

aplicado à empresa aérea, classifica-se a atividade como ligada ao setor de serviços. O tempo

de resposta será dado por correspondência. Ou seja, após a primeira rodada de um total de

quatro, os resultados serão apresentados e discutidos com cada grupo sempre na aula

subsequente.

Tabela 1 – Classificação dos Jogos de Empresas

Autor Critério de Classificação Agrupamento

TANABE

(1977)

Quanto ao meio de apuração - Manuais: cálculos feitos

manualmente;

- Computadorizados: cálculos feitos

no computador

*

Quantos às áreas funcionais - Jogos de administração em geral:

o modelo procura simular todas as

áreas funcionais integradamente,

sem destacar nenhuma/

- Jogos funcionais: focalizam um

setor específico da empresa;

*

Quanto à interação entre as

equipes

- Interativos: as decisões de uma

afetam as demais;

- Não interativos: as decisões

alteram apenas a empresa

*

Quanto ao setor da economia - Industrial;

- Comercial;

- Financeiro;

- Serviços;

*

2 Para mais informações, ver Whilhelm (1997), Gramigna (1993), Vicente (2001), Motomura (1980) e Bernard

(1993).

8

Quanto ao tempo de resposta - Em tempo real

- Por correspondência

- Batch (processamento remoto)

*

Fonte: Tabane apud Lacruz (2004) – adaptado pelo autor

Os elementos básicos constituinte dos jogos de empresa, segundo Rocha (2003) apud

Lacruz (2004, pag. 100), são o Manual, o Animador, o Processamento e o Jogador. O Manual

diz respeito a todas as regras de funcionamento do Jogo, os dados de entrada e saída, os

objetivos do jogo e o que se espera do grupo. O elemento Animador é constituído dos

parâmetros de funcionamento do modelo e dos cálculos nele presente. No entanto, esse

elemento não será disponibilizado aos estudantes em razão da atividade não exigir o domínio

desse elemento, mas dos conceitos elementares de um planejamento estratégico. O

Processamento se dará por meio de planilhas eletrônicas e será conduzido pelo próprio

professor, que imputará todas as decisões tomadas pelos alunos. Também serão definidas pelo

próprio professor as interações entre as variáveis do modelo, cabendo-lhe o papel de discutir

os resultados posteriormente com os grupos. Por ultimo, o elemento Jogador, denominada

empresa, constituir-se-á de um grupo de pessoas que deverá analisar o ambiente e identificar

as estratégias mais adequadas para vencer os demais competidores. Ainda que sejam

indicados materiais básicos de trabalho (roteiro, material de apoio, equipamentos), a atividade

será simples e se baseará em material de aula e equipamento de multimídia.

Ainda sobre a aplicação de jogos, Levy (2011, p. 85), em estudo sobre a aplicação de

jogos empresarias, aponta que “uma das modalidades de treinamento possíveis e que se

mostra bastante eficaz são os jogos empresariais, que possibilitam a simulação de situações

presentes no cotidiano da empresa unindo desta maneira teoria e prática”. Baseando-se nos

argumento da autora, buscar-se-á ressaltar na avaliação da aplicação dos jogos de empresa as

formas de relacionamento entre os participantes, como cada equipe se comporta frente aos

desafios propostos e como se dá a aquisição de conhecimento, buscando assim respostas aos

objetivos propostos. Poder-se-á também identificar como cada colaborador individualmente

se desempenha frente aos objetivos propostos, identificando-se perfis de liderança, grau de

confiança em si e no grupo, capacidade de trabalho em grupo e de adaptação às ideias

apresentadas, elaboração de hipóteses e aplicação dos conhecimentos obtidos previamente.

Para diversos autores, como Bressan (2004), Volpato at al (2003) e Knaben e Ferrari

apud Lacruz, os jogos de empresa se constituem em importantes ferramentas complementares

para a formação gerencial dos estudantes. Lacruz aponta em seu trabalho uma discussão

detalhada sobre as origens, conceitos, objetivos, características, tipos e etapas de aplicação

9

dos jogos de empresa e que serão utilizados na aplicação de jogos aos alunos do curso de

Aviação. Tanabe apud Lacruz (2004, p. 95), sobre a utilização dos jogos pelas IES, anota que:

“muitos professores sentiram a vantagem de, pelo menos,

permitir aos estudantes praticar, através dessa técnica, a

simulação, num ambiente competitivo e carregado de emoção,

das atividades gerenciais de uma grande empresa, com um alto

nível de precisão”. (Martinelli apud Lacruz, 2004).

Ainda que existam diversos conceitos sobre jogos de empresa (Rocha, 2003 e Santos,

2003), o utilizado neste trabalho será o de Greenlaw apud Lacruz (2004, p. 95), que afirma

que jogos de empresa “são um exercício estruturado e sequencial de tomada de decisões em

torno de um modelo de operação de negócios, no qual os participantes assumem o papel de

administrar a operação simulada”.

Os objetivos dos jogos de empresa podem se relacionar a treinamento, didática ou

pesquisa (Tanabe apud Lacruz, 2004). Neste trabalho, sua aplicação circunscrever-se-á ao

aspecto estritamente didático, como um instrumento facilitador e suplementar do aprendizado.

Ferreira apud Cornélio (1998) apresenta-nos a busca pelo desenvolvimento de habilidades,

ampliação do conhecimento e identificação de soluções como outros objetivos dos jogos de

empresa. Segundo o autor, o desenvolvimento de habilidades significa “planejar, negociar,

liderar, organizar, administrar o tempo e recursos, elaborar estratégia, administrar finanças,

empreender ideias, entre outras”.

A etapa da aplicação do jogo de empresa obedecerá aquela descrita por Lacruz (2004,

p. 101) e que se constitui em apresentar o cenário simulado, ou seja, as circunstâncias às quais

o ambiente do jogo se dará; apresentação das regras (o que será permitido /proibido e o ciclo

do jogo); organização das equipes para interação e tomada de decisões; entrega das decisões

tomadas pelo grupo para validação e registro no sistema; produção de gráficos demonstrando

os resultados gerais por empresa (grupo), repetição das fases anteriores até nova

demonstração dos resultados; reapresentação dos critérios utilizados para definição da equipe

vencedora e realizar o debriefing ou aftermath, oportunidade na qual o professor e os grupos

discutirão as impressões sobre a atividade e o conteúdo que foi efetivamente aprendido pelos

alunos. Na sequência serão registradas as opiniões e posteriormente avaliadas e tabuladas

com vistas a identificar o nível de aprendizagem dos grupos.

Inicialmente são apresentadas as regras do jogo aos estudantes, que analisam e definem suas

estratégias. Findo o ciclo de decisões, os relatórios são entregues e processados, a partir das

10

quais as equipes analisam os resultados e os comparam com o planejado. Há um novo ciclo de

tomada de decisões totalizando, ao final, quatro rodadas. Depois de processadas, cada qual no

seu tempo, o professor apura os resultados e prepara o material final em multimídia para

apresentar aos alunos, destacando as estratégias individuais, os objetivos esperados dos alunos

e os erros e acertos, fazendo-se um contraponto com a realidade do mercado.

A aplicação do exercício simulado (jogo de empresa) é estruturada de acordo com o

modelo adaptado por Lacruz (2004), e que consta da figura 1.

Figura 1: Estrutura de um exercício de administração simulada

Fonte: Tanabe (1977:50) apud Lacruz (2004)

Depois de apresentado o suporte teórico, são detalhados os procedimentos de

desenvolvimento, em sala de aula, da Atividade de Jogo de Empresa. Essa atividade já vem

sendo desenvolvida regularmente na disciplina Economia do Transporte Aéreo (ETA) do

Curso de Aviação Civil da Universidade Anhembi Morumbi. A disciplina possui uma carga

de 80 horas/aula e tem permitido o desenvolvimento de múltiplos instrumentos de ensino.

11

A atividade vem sendo aplicada aos alunos do 4º semestre por meio da organização de

grupos de no máximo cinco alunos. A avaliação ocorre no horário de aula, tornando-se

possível avaliar mais acuradamente o desempenho dos os alunos por grupo.

Por fim, são apresentados os resultados obtidos por meio da observação do

desempenho dos grupos. São três dimensões avaliadas: 1) o grau de compreensão do que foi

solicitado; 2) a experiência dos alunos no processo de elaboração da atividade pelo grupo e 3)

o resultado final da atividade em termos cognitivos e sócio-afetivos. Na primeira dimensão

(nível de compreensão), busca-se identificar o grau de eficiência na interlocução com os

estudantes. A ideia é verificar se aquilo que foi explanado pelo professor foi efetivamente

compreendido pelo aluno. Na segunda dimensão (experiência no processo), buscar-se

compreender a dinâmica do próprio processo de trabalho, procurando responder às seguintes

perguntas: como o grupo se organizou para desenvolver a atividade? Quais foram as

principais dificuldades encontradas? O nível de compreensão de cada membro do grupo foi

similar? Busca-se verificar o grau de aprendizado do grupo (cognitivo). Na terceira dimensão

(efeitos cognitivos e sócio-afetivos), tentar-se-á verificar a contribuição da atividade para a

mudança de postura frente ao desafio apresentado. Ou seja, com que grau de motivação a

atividade foi desenvolvida? Houve comprometimento de todos os integrantes do grupo? Se

não, por quê? Assim, busca-se identificar o quão efetivo foi o aprendizado acerca da atividade

no seu aspecto objetivo (o quê se aprendeu) e subjetivo (como e para quê se aprendeu). São

apresentadas na sequência as considerações finais.

2.2. Aplicação de Jogo de Empresa Adaptado à Indústria Aérea

Este trabalho se apoia na classificação de Tabane apud Lacruz (2004) sobre

estruturação do jogo de empresa. No desenvolvimento da tarefa, os alunos devem proceder

com cálculos feitos manualmente. O jogo focaliza a área de comando da empresa aérea, cujas

decisões estratégicas são tomadas em nível macro e as decisões do grupo individualmente

atingem o desempenho da indústria (o total dos resultados dos grupos).

A tabela 2 mostra o relatório que serviu de base para o desenvolvimento da atividade.

No campo “Nome da Cia”, cada grupo atribuiu um nome para “sua” empresa; no campo

“Nome dos Sócios”, o nome dos integrantes do grupo são preenchidos. O campo “Rodada”

indica o período ao qual a atividade se refere. Assim, R1T4 significa “Rodada 1 do Trimestre

4”.

12

Cada grupo recebe a tabela 2 e os cenários para cada um dos trimestres (estes cenários

podem ser visualizados no Anexo II). O desafio de cada grupo é determinar o objetivo da

empresa (aumento do resultado ou da participação de mercado) e decidir sobre o

aumento/queda dos preços e/ou aumento/queda da oferta. A ideia implícita é que decisões que

visem melhorar o resultado (R$ 125,7 mil) devem refletir a decisão do grupo em elevar o

preço (Tarifa Média) e/ou queda da Oferta (ASK); e decisões que visem a ampliação de

participação de mercado (RPK – 000) devem refletir as decisões do grupo em reduzir o preço

(Tarifa Média). As informações de Demanda (RPK) e Custo Unitário (CASK) são eventos

externos sobre os quais as “empresas” não têm qualquer tipo de gerenciamento, sendo

informado pelo professor momentos antes do início da atividade. O Anexo I apresenta os

cenários sob os quais os grupos tomam suas decisões de preço (Tarifa Média) e Oferta (ASK).

Tabela 2 – Modelo de Relatório Aplicado ao Jogo de Empresa

Nome da Cia : Data: 28/9/2012

Nome dos Sócios : Rodada: R1T4

Ano Base 1º T 2º T 3º T 4º T Acum.

Receita (mil) 5.452.266

Custo (mil) 5.326.569

Resultado (mil) 125.698

Yield 0,2640

Cask Var. 0,1256

Cask Fixo 0,0676

Cask total 0,1933

Tarifa Média 393

ASK (000) 27.558.905

RPK (000) 20.652.493

LF 75%

Belf 73%

Pax. Transp. 13.860.304

Variação

%

Evento

sE

vento

s

Ano

Períodos

ESTRATÉGIAS

ANÁLISE DE SENSIBILIDADE

Dados E

conôm

icos

(R$)

Dados

Opera

cio

nais

Oferta (ASK)

Demanda (RPK)

Preço (Tarifa Média)

Custo Unitário (CASK)

Fonte: Elaboração do autor

Peguemos o trabalho desenvolvido por um dos grupos da sala. A tabela 3, da empresa

Trip-Azul, reúne no campo “ESTRATÉGIAS” as decisões do grupo sobre Oferta (ASK) e

Preço (Tarifa Média). Os dados de Demanda (RPK) e Custo Unitário (CASK) variam de

acordo com os cenários apresentados pelo professor e não podem ser “gerenciados” pelo

grupo, mas apenas incorporados ao processo de tomada de decisão. A ideia neste caso é que

13

os alunos possam desenvolver a capacidade de aplicar os conceitos aprendidos em situações

as quais eles não têm controle, exigindo-se assim que pensem estratégias muito além da

simples aplicação de conceitos (fórmulas de cálculo). No caso particular da “empresa” Trip-

Azul, as estratégias foram melhorar o resultado financeiro (no campo ESTRATÉGIAS é

possível visualizar essas estratégias como RESULT.). Nesse tipo de estratégia, espera-se que

o aluno reduza oferta (ASK) e/ou aumente os preços (Tarifa Média). Ao observamos a tabela,

percebemos consistência nas decisões tomadas. Na coluna “Variação %” verificamos que o

resultado evoluiu 1.270,6%, impulsionado pela queda do ASK (oferta) mais que

proporcionalmente à queda do pax.transportado (-29,2% e -5,6%, respectivamente). Ao

analisarmos as decisões por trimestre, verificamos que a empresa reduziu a oferta (exceto para

o terceiro trimestre) e aumentou o preço em todos os trimestres (tarifa média: +22,3%). Esses

resultados mostram-se consistentes com as estratégias definidas pelo grupo.

Tabela 3 – Modelo de Relatório Aplicado ao Jogo de Empresa

Nome da Cia : Trip-Azul Data: 28/9/2012

Nome dos Sócios : Andre Augusto, Carlos, Guilherme, Mateus Panaro R1T4

Ano Base 1º T 2º T 3º T 4º T Acum.

Receita (mil) 5.452.266 5.666.486 5.720.862 6.310.568 6.296.915 29.447.097 15,5%

Custo (mil) 5.326.569 4.207.989 4.371.259 4.699.104 4.574.155 23.179.076 -14,1%

Resultado (mil) 125.698 1.458.497 1.349.602 1.611.464 1.722.761 6.268.021 1270,6%

Yield 0,2640 0,2666 0,2693 0,2962 0,3229 0,283 22,3%

Cask Var. 0,1256 0,1256 0,1332 0,1432 0,1525 0,135 21,4%

Cask Fixo 0,0676 0,0676 0,0717 0,0771 0,0821 0,073 21,4%

Cask total 0,1933 0,1933 0,2049 0,2202 0,2346 0,208 21,4%

Tarifa Média 393 397 401 441 481 422 22,3%

ASK (000) 27.558.905 21.771.535 21.336.104 21.336.104 19.501.199 111.503.849 -29,2%

RPK (000) 20.652.493 21.251.415 21.242.914 21.302.394 19.501.199 103.950.416 -5,6%

LF 75% 98% 100% 100% 100% 93% 33,4%

Belf 73% 72% 76% 74% 73% 48% -0,8%

Pax. Transp. 13.860.304 14.262.253 14.256.548 14.296.466 13.087.648 69.763.219 -5,6%

RESULT. RESULT. RESULT. RESULT.

-21,0% -2,0% 0,0% -8,6%

5,0% 2,0% 9,0% 4,0%

1,0% 1,0% 10,0% 9,0%

0,00% 6,0% 7,5% 6,50%

Variação

%

Dados

Opera

cio

nais

ESTRATÉGIAS ==>>

Evento

s

ANÁLISE DE SENSIBILIDADEPeríodos

Ano

Dados E

conôm

icos

(R$)

Oferta (ASK)

Demanda (RPK)

Preço (Tarifa Média)

Custo Unitário (CASK)

Fonte: Elaboração do autor

Vale observar se essa consistência dos resultados aplica-se a todos os grupos

(empresas). A tabela 4 apresenta um resumo contendo os objetivos de cada grupo na atividade

e os respectivos resultados obtidos. Os valores da tabela referem-se às variações percentuais

do Trimestre 4 em relação ao Ano-Base. A maioria dos grupos (CAP, CORONEL,

14

ENTERPRISE e TRIP-AZUL) definiu como objetivo a melhora do resultado. A decisão

esperada pelos grupos seria a de reduzir a oferta (ASK) e/ou aumentar os preços (tarifa

média), o que se confirma quando analisamos a variação percentual na Tabela 4. Em todos os

casos que a oferta (ASK) se reduziu e o preço (tarifa média) se elevou, houve consistência das

medidas tomadas, havendo com melhora percentual do Resultado (tabela 4).

Tabela 4 – Resumo das Variações Percentuais do 4º trimestre x ano base - por Indicador e Empresa

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL INDÚSTRIA

Objetivos =>> Mercado/Result. Resultado Mercado/Result. Mercado ResultadoResultado 86,2 548,8 821,1 1.114,8 1.270,6 520,2

Pax. Transportado 4,1 8,9 19,1 12,2 (5,6) 34,7

Oferta (ASK) (11,7) (18,2) (10,0) (15,8) (29,2) 3,8

Preço (Tarifa Média 4,7 2,8 7,4 14,0 22,3 (37,2)

Empresa

Vari

ação

em

%

Fonte: Elaboração do autor

Ao final da atividade, é apresentado aos alunos um conjunto de informações

consolidadas, enfatizando conceitos discutidos no decorrer das aulas. O Anexo 2 relaciona

todos os gráficos que são apresentados aos alunos. A ideia é que esse procedimento gere

impacto positivo na percepção do aluno sobre sua importância no desenvolvimento da

atividade. Compartilha-se com todos os alunos os resultados de cada grupo. Esse momento

constitui-se de importante mecanismo de interação entre os alunos. Tornam-se naturais os

comentários generalizados sobre o desempenho de cada grupo e o ambiente de descontração e

troca de percepções. Aos grupos que tiveram bom desempenho, é solicitada a exposição dos

motivos que levaram o grupo àquela estratégia; aos grupos que tiveram resultado

incompatível com o que se esperava, é solicitado que exponham da mesma forma, as razões

que os levaram àquela estratégia. As intervenções do professor neste momento passam a ser

cruciais, pois permite revisar conceitos e/ou identificar as dúvidas remanescentes dos

estudantes sobre o conteúdo ensino.

3. Estudo de Caso: Questionário de Avaliação sobre a Aplicação de um Jogo de

Empresa

Analisaremos a seguir os resultados da aplicação de um questionário aos quinze alunos

da disciplina Economia no Transporte Aéreo do curso de Aviação Civil, período matutino,

cujo conteúdo é constituído de quatorze questões. A ideia é identificarmos em que medida os

objetivos propostos neste trabalho (compreensão das dimensões cognitivas e sócio-afetivas do

15

processo de ensino-aprendizagem e sua efetividade) foram alcançados. Procurou-se com este

questionário compreender os critérios utilizados pelos alunos para a tomada de decisões no

contexto de aplicação do jogo de empresas. Procurou-se também identificar a existência de

um padrão das decisões tomadas pelos alunos, pois se supõe que quanto maior a dispersão,

menor seria o nível de compreensão da turma sobre os conceitos abordados previamente. A

expectativa é de que, ao entenderem os conceitos ensinados, haja relativa unanimidade entre

os alunos sobre a consistência de suas decisões. O questionário nos permite também buscar

subsídios para o aprimoramento da atividade baseado na própria percepção dos alunos e

incorporá-los às próximas atividades.

3.1. Avaliação da Aprendizagem por Meio de Questionário

Foram elaboradas pelo autor 14 questões que buscam compreender a efetividade do

ensino-aprendizagem na aplicação do “jogo de empresa”. Essas questões foram divididas em

dois grupos, A e B. O grupo A reúne questões de ordem cognitiva. Ou seja, procura

identificar em que medida a compreensão de conceitos aprendidos previamente contribuem

para o desenvolvimento da tarefa. O grupo B procura explorar os aspectos sócio-afetivos,

enfatizando a experiência de relacionamento dos alunos dentro de cada grupo.

Serão avaliadas três dimensões: 1) o grau de compreensão do que foi solicitado; 2) a

experiência dos alunos no processo de elaboração da atividade pelo grupo e 3) o resultado

final da atividade em termos sócio-afetivos. As questões do grupo A procuram responder às

duas primeiras perguntas de ordem cognitivas e as do grupo B procuram responder às

perguntas de ordem sócio-afetivas. A tabela 5 mostra os grupos de questões (coluna A), as

dimensões avaliadas (coluna B), as perguntas do questionário (coluna C), as respostas dos

alunos (coluna D) e o percentual de respostas (coluna E). O Anexo 3 relaciona todas as

questões aplicadas aos alunos e as respectivas respostas em percentual.

Tabela 5 – Resultados Compilados Baseados na Aplicação de Questionário

GruposDimensão

AvaliadaPergunta do questionário Resposta dos alunos

%

respostas

Fonte: elaboração do autor

Na sequencia são discutidos os resultados da aplicação de um questionário aos alunos

sobre jogos de empresa.

16

3.2. Apresentação dos Principais Resultados

Apresentemos uma análise mais detalhada dos resultados obtidos com a aplicação do

questionário de forma a identificar a efetividade da atividade de jogos de empresa no processo

de aprendizagem dos alunos. A tabela 6 mostra as questões do Grupo A, cujo objetivo é

avaliar os aspectos cognitivos dos alunos quando do desenvolvimento da atividade de jogo de

empresa.

Tabela 6 – Efetividade do Aprendizado na Aplicação do Jogo de Empresa (Academia)

GruposDimensão

AvaliadaPergunta do questionário Resposta dos alunos

%

respostas

. média-alta, pois não entendi algumas regras 50

. alta, pois entendi todas as regras do "jogo" 43

. concordo totalmente, pois não tinha dúvidas

sobre os conceitos já aprendidos73

. concordo parcialmente, pois tinha dúvidas

sobre conceitos importantes27

. outras razões 53

. acadêmico (a não compreensão de

conceitos me tornou menos participativo)20

. conjuntural (sempre acompanhava as

discussões do grupo depois de já iniciada a

atividade)

20

. foi abrangente, pois além de já saber dos

conceitos (indicadores econômicos), o

relacionamento com os colegas e a

objetividade do grupo (sabíamos exatamente

o quê fazíamos) me permitiram aprender de

fato

73

. foi parcial, pois conhecia os principais

conceitos (yield, cask, LF, ASK, RPK) mas

não sabia aplicá-los ao jogo

20

Nota 4 60

Nota 5 40

1.

gra

u d

e c

om

pre

ensão d

o q

ue f

oi solic

itado

A

1.4. Sobre meu aprendizado nas Academias, posso

afirmar que:

1.5. No geral, sob o aspecto mais conceitual, a atividade

da Academia contribuiu para o meu aprendizado

1.2. Os objetivos da atividade (administrar

estrategicamente uma companhia aérea e levá-la aos

resultados almejados - market share e/ou rentabilidade),

estavam muito claros e facilitaram a tomada de decisão do

grupo:

1.1. Na Academia que envolveu a tomada de decisões

estratégicas de oferta ( ASK) e preço (tarifa média), qual

foi o seu nível de compreensão sobre os objetivos da

atividade apresentados pelo professor?

1.3. As minhas principais dificuldades no desenvolvimento

das Academias foram de caráter:

Fonte: elaboração própria

Pela pesquisa, o nível de compreensão dos alunos sobre os objetivos da atividade foi

de média para alta, representando 93% dos respondentes. Para 73% dos alunos, os objetivos

da atividade estavam muito claros e facilitaram a tomada de decisão do grupo. Chama a

atenção as principais dificuldades encontradas pelos alunos no desenvolvimento da tarefa:

40% apontaram razões de ordem acadêmica (a não compreensão de conceitos) e conjuntural

(não acompanhavam a discussão do grupo) e 53% apontaram outras razões para justificar sua

17

dificuldade em desenvolver a tarefa. A hipótese do autor para esse elevado percentual é a não

compreensão do enunciado da questão ou então uma confusão na classificação das

alternativas.

O aproveitamento cognitivo dos alunos torna-se mais evidente quando perguntados

sobre o seu grau de aprendizado: 70% apontaram que foi abrangente, pois além de saberem os

conceitos, o bom relacionamento com os colegas contribuiu para o seu aprendizado de fato. O

destaque fica por conta da avaliação geral, na qual 100% dos alunos responderam que

atividade contribuiu para o seu aprendizado (questão 1.5).

Sobre a participação dos grupos, 80% apontaram que foi muito importante, ainda que

não tivessem aplicado na prática todos os conceitos aprendidos em sala de aula. Ainda que

tais conceitos tenham sido apresentados em sala, esse paradoxo pode se justificar pela

limitação de alternativas, fazendo com que o aluno optasse pela alternativa em razão da

expressão “foi muito importante”. Quando perguntados sobre as regras do jogo, 73%

responderam que as entenderam na medida certa para o seu desenvolvimento. O nível de

motivação do grupo foi de 4-5 (86%) de uma escala de 1 a 5. A tabela 7 mostra o resumo dos

resultados.

Tabela 7 – Efetividade do Aprendizado: experiência dos alunos

GruposDimensão

AvaliadaPergunta do questionário Resposta dos alunos

%

respostas

. foi muito importante, ainda que não tivesse

aplicado na prática conceitos aprendidos em

sala de aula

80

. foi importante porque despertou meu

interesse pela aula, ainda que não soubesse

de todos os conceitos apresentados pelo

professor

13

. entendi-as na medida certa para o seu

desenvolvimento73

. entendi-as parcialmente, pois comprometeu

os resultados que estava esperando27

Nota 5 53

Nota 4 33

A

2.3. Indique o nível de MOTIVAÇÃO do seu grupo no

desenvolvimento das Academias:

2.

experiência

dos a

lunos n

o p

rocesso d

e

ela

bora

ção d

a a

tivid

ade p

elo

gru

po

2.1. Sobre minha experiência nas Academias, posso

afirmar que:

2.2. Sobre as regras do jogo das Academias,

apresentadas pelo professor, posso afirmar que:

Fonte: elaboração própria

Sob o aspecto conceitual e o de convivência com os integrantes do grupo, 94% dos

alunos atribuíram nota 4-5; 74% atribuíram as mesmas notas ao indicar que a convivência foi

saudável e estimulante, facilitando o desenvolvimento da tarefa. Sobre a formação dos grupos,

67% dos alunos apontaram que se juntaram ao grupo mais pela afinidade pessoal do que pelo

18

critério “conhecimento da matéria”. Há uma hipótese do autor de que grupos coesos e com

maior afinidade facilitam e estimulam o aprendizado.

Para 67% dos alunos, o envolvimento do grupo foi total, pois todos se interessavam

pelo assunto, contra 27% que disseram que o envolvimento foi parcial, pois alguns colegas

não se interessavam pelo assunto. Chama a atenção uma aparente contradição: ainda que 27%

não se interessavam pelo assunto, o percentual daqueles que consideraram a atividade

importante para o seu aprendizado foi elevado. Outro dado curioso é que 47% dos alunos

percebiam que apenas alguns integrantes do grupo se envolveram integralmente, enquanto

outros ficavam apenas “olhando”. A hipótese do autor é a de que “ficar apenas olhando” não

significa que o aluno não aprenda, mas que alguns alunos, por sua liderança nata, acabam por

conduzir as ações do grupo e são respeitados por isso.

Tabela 8 – Efetividade do Aprendizado: Avaliação dos Aspectos Sócio-Afetivos

GruposDimensão

AvaliadaPergunta do questionário Resposta dos alunos

%

respostas

Nota 5 67

Nota 427

. pelo critério de afinidade 67

. pelo critério "conhecimento da matéria" 20

Nota 5 47

Nota 4 27

. total, pois todos os colegas tem se

interessado pelo assunto67

. parcial, pois alguns colegas não se

interessaram pelo assunto27

. houve consenso do grupo sobre as

decisões, com participação ativa de todos53

. apenas alguns integrantes do grupo se

envolveram integralmente, enquanto outros

ficavam apenas "olhando"

47

Nota 5 67

Nota 4 20

3.7. No geral, as atividades da Academia me mostraram a

importância do trabalho em grupo, pois aprendi a ser mais

tolerante (aceitar as opiniões alheias), obstinado (buscar

sempre o melhor de mim), dedicado e respeitoso.

B

3.2. No geral, sob os aspectos conceitual e da convivência

com os integrantes do grupo, que nota você daria para as

atividades de Academia?

3.3. Sobre a formação do GRUPO para o desenvolvimento

das atividades, juntei-me aos colegas:

3.4. No geral, a convivência com o GRUPO foi saudável e

estimulante, facilitando o desenvolvimento das tarefas.

3.

resultado f

inal da a

tivid

ade e

m t

erm

os s

ócio

-afe

tivos

3.5. O envolvimento do GRUPO no desenvolvimento do

trabalho foi:

3.6. No desenvolvimento da Academia, percebi que:

Fonte: elaboração própria

Sob o ponto de vista da convivência dos alunos em grupo, 87% indicaram que as

atividades de Academia mostraram a importância do trabalho em grupo, pois tal

relacionamento interpessoal os estimula a ser mais tolerantes, obstinados, dedicados e

respeitosos entre si.

19

Considerações Finais

O processo de ensino e aprendizagem é complexo e impõe permanente desafio aos

educadores. A interação entre teoria e prática constitui-se numa prática defendida por alguns

autores, como FREIRE e ZIMRING, e deve ser utilizada para se efetivar o aprendizado dos

alunos, independente da área do conhecimento. A utilização de jogos de empresa se constitui

em ferramental útil para alcançar a efetividade do ensino-aprendizagem. Quando bem

aplicado, torna-se um instrumento de estímulo ao estudante na medida em que permite

adequar a teoria à prática.

Este artigo se propôs a apresentar um estudo de caso envolvendo a aplicação de um

jogo de empresas adaptado à empresa aérea e, na sequencia, discutir os resultados de um

questionário, constituído de quatorze perguntas, aplicado aos alunos do quarto semestre do

curso de Aviação Civil na disciplina Economia no Transporte Aéreo, com vistas a verificar o

grau de efetividade do aprendizado sob os aspectos cognitivos e sócio-afetivos. Sob os

aspectos cognitivos, foram elaboradas questões com vistas a identificar o nível de aprendizado

dos alunos. Sob os aspectos sócio-afetivos, foram elaboradas questões com vistas a identificar

em que medida o relacionamento do aluno com o grupo contribuiu para seu aprendizado,

enfatizando a dinâmica e os condicionantes da interação entre os membros do grupo.

Para alcançar os objetivos propostos neste artigo, procurou-se inicialmente trazer uma

abordagem teórica acerca da dinâmica do ensino e da aprendizagem. Na sequência,

apresentou uma discussão sobre os jogos de empresa e sua aplicação na disciplina Economia

no Transporte Aéreo. Nesta oportunidade, foi detalhada a atividade desenvolvida com os

alunos (Academia), enfatizando os conceitos ensinados e os objetivos esperados dos grupos.

Apresentaram-se também os resultados obtidos da “empresa” Trip-Azul para fundamentar a

importância e as particularidades da atividade no contexto da relação ensino-aprendizagem.

Argumentou-se que os grupos, ao final do ciclo de quatro períodos, apresentaram resultados

consistentes quando comparados aos objetivos definidos previamente pelo grupo.

Adicionalmente, procurou-se argumentar também que tal consistência deveu-se à

compreensão da maioria dos alunos dos principais conceitos apresentados no decorrer das

aulas.

A terceira parte do trabalho se propôs a validar a efetividade do processo ensino-

aprendizagem por meio da aplicação de um questionário a todos os alunos. Observou-se que

os percentuais de respostas orbitaram na faixa superior aos 50% para o conjunto de perguntas,

20

que foram estruturadas para se identificar o grau de compreensão dos alunos sobre os

conceitos ensinados e da sua capacidade em aplicá-los de forma simulada por meio da

interação entre membros do grupo.

Pode-se inferir que a aplicação do jogo de empresa na disciplina Economia no

Transporte Aéreo contribui para o aprendizado dos alunos e se constitui de método eficaz,

tanto no aspecto cognitivo como no aspecto sócio-afetivo, confirmando a hipótese do trabalho

de que a interação entre teoria e prática é poderoso instrumento para se efetivar o

conhecimento adquirido pelo aluno.

Na dimensão cognitiva, foi possível identificar que o processo de aprendizagem se

mostrou eficaz, dado que 70% dos alunos apontaram compreensão sobre os conceitos

exigidos na atividade. Vale apontar que 20% dos alunos relataram dificuldades no

desenvolvimento da tarefa, o que sugere a necessidade de se buscar estratégias específicas

para esse grupo de alunos.

Em relação aos critérios utilizados pelos alunos no desenvolvimento das tarefas,

observou-se relativa coerência nas decisões tomadas por todos os grupos (adequação das

decisões aos resultados obtidos). Portanto, houve um padrão cognitivo e os resultados obtidos

foram homogêneos. Essa questão nos remete ao aspecto sócio afetivo, pois se esperava que a

convivência saudável entre os integrantes de cada grupo contribuísse para se alcançar os

resultados almejados por cada grupo na atividade. Percebeu-se que a convivência entre os

integrantes dos grupos, os quais se juntaram por razões de afinidade e que serviu por

consequência como motivação à participação dos membros, tornou a atividade estimulante

(84% atribuíram relevância para estes aspectos). Os grupos ainda atribuíram elevado grau de

importância (87%) à questão do trabalho em grupo, de forma a que desenvolvessem a

tolerância, a obstinação, dedicação e respeito. Neste sentido, foi possível identificar que os

membros dos grupos tinham consciência sobre a importância de seu envolvimento e

relacionamento com os colegas, e que isso contribuiu para alcançar os objetivos da atividade.

Vale registrar, no entanto, alguns aspectos negativos relacionados ao elemento sócio

afetivo. Um percentual médio de 20% apresentou indícios de complicações no relacionamento

com o grupo. As questões apontadas por estes alunos versaram sobre dificuldades de

convivência, desinteresse pelo assunto e irrelevância da atividade para o aprimoramento das

relações sócio afetivas, o que sugere a adoção de novas estratégias no processo ensino-

aprendizagem.

21

Importante registrar que os resultados aqui apresentados não são definitivos,

necessitando-se de estudos mais aprofundados para se compreender a complexidade do

processo de ensino-aprendizagem.

22

Referências

CORNÉLIO FILHO, Plínio. O Modelo de Simulação do GPCP-1: Jogo do Planejamento e

Controle da Produção. 1998. 1 v. Dissertação (Mestrado) - Curso de Pós Graduação em

Engenharia de Producão e Sistemas, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianopolis,

1998.

FERREIRA, Maria Elisa de Mattos Pires; PERALTA, Telma (Org.). Psicopedagogia em

Tempo de Expansão. São Paulo: Anadarco, 2011. 183 p.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários à Prática Educativa. 38º São

Paulo: Paz e Terra, 2008. 148 p.

LACRUZ, Adonai José. Jogos de Empresas: Considerações Teóricas. Caderno de Pesquisa

em Administração, São Paulo, v. 4, n. 11, p.93-109, 21 set. 2004.

MOURA, Maria Lucia Seidl de; FERREIRA, Maria Cristina. Projetos de Pesquisa:

Elaboração, Redação e Apresentação. Rio de Janeiro: Universidade do Estado do Rio de

Janeiro, 2005. 144 p.

SANTOS, Magda Raquel Guimarães Ferreira Dos; LOVATO, Siusiane. Os Jogos de

Empresas como Recurso Didático na Formação de Administradores. Rio Grande do Sul:

Ufrgs, 2007. 10 p.

TANABE, Mario. Jogos de Empresa. São Paulo: Fea - Universidade de São Paulo, 1977.

ZIMRING, Fred; LORIERI, Tradução e Organizacão de Marcos Antônio (Org.). Carl

Rogers. Recife: Massangana, 2010. 141 p.

Anexo I: Cenários e Características do Mercado por Trimestre

23

Trimestre 1:

A sensibilidade da demanda é de 0,95 (inelástica). Ou seja, para cada aumento de preço de

1%, a demanda se reduz em 0,95%

O custo unitário não sofrerá alteração

A demanda expandiu-se em 5%

Trimestre 2:

A sensibilidade da demanda é de 2,0 (elástica). Ou seja, para cada aumento de preço de 1%, a

demanda se reduz em 2,0%. A recíproca é verdadeira.

O custo com combustível representa 30% do custo unitário total e sofrerá aumento de 20% em

razão da escalada do preço do petróleo

A despeito da crise do petróleo, a demanda avançará 2%

Trimestre 3:

Em função do aumento da renda dos consumidores, a demanda passou a ser menos sensível à

variação do preço, cujo índice de sensibilidade passou a ser de 0,8. Ou seja, para cada

aumento de preço de 1%, a demanda reduzir-se-á 0,80%. A recíproca é verdadeira.

A recuperação da economia elevará a renda (PIB) do país em 4,5%, o que repercutirá

positivamente no aumento do tráfego. A elasticidade-renda da demanda é de 2. Ou seja, para

cada 1% de aumento na renda, o tráfego crescerá 2%.

A crise econômica internacional impactou negativamente na variação do dólar, levando-o a

uma desvalorização de 15%. O percentual dos custos que estão expostos às variações do preço

do dólar é 50%.

Trimestre 4:

Sensibilidade da demanda: 1,20

Expansão do PIB de 2%

Aumento do combustível de 5%

O câmbio representa 50% do custo total das companhias. Desvalorização do real em 10%

elevará o custo unitário.

Anexo II: Gráficos de Indicadores apresentados aos Alunos

24

95

.14

8.7

30

91

.41

0.2

43

10

7.4

79

.73

1

10

1.2

08

.70

2

83

.94

4.9

44

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

ASK

90

.06

2.3

86

87

.55

3.7

83

10

1.1

54

.37

3

93

.62

9.7

99

83

.29

7.9

23

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

RPK

94,7%

95,8%

94,1%

92,5%

99,2%

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

LF

79,6%

78,3%

80,4%

76,2%

73,4%

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

BELF

390

397

387

407

422

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

FARE

0,2620

0,2661

0,2596

0,2731

0,2833

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

YIELD

0,2087

0,2085

0,2087

0,2080

0,2079

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

CASK

3.275.656

3.871.153

3.306.839

4.305.693

6.142.324

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

Resultado

0,2017

0,2023

0,2016

0,2013

T1 T2 T3 T4

IHH

19,76% 19,21%

22,20%20,55%

18,28%

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

Market Share

25

13,00%

15,00%

17,00%

19,00%

21,00%

23,00%

25,00%

Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4

CAP CORONEL ENTERPRISE

THAMAFE TRIP-AZUL

-

200.000

400.000

600.000

800.000

1.000.000

1.200.000

1.400.000

1.600.000

1.800.000

2.000.000

Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4

CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL

4.805.879

4.837.092

5.801.524

5.457.171

1.000.000

2.000.000

3.000.000

4.000.000

5.000.000

6.000.000

7.000.000

Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4

13,00%

15,00%

17,00%

19,00%

21,00%

23,00%

25,00%

Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4

CAP CORONEL ENTERPRISE

THAMAFE TRIP-AZUL

26

Anexo III: Questões Respondidas pelos Alunos

Grupos de questões formuladas

Grupo A:

1.1. Na Academia que envolveu a tomada de decisões estratégicas de oferta ( ASK) e preço

(tarifa média), qual foi o seu nível de compreensão sobre os objetivos da atividade

apresentados pelo professor?

# alunos % Respostas

média-alta, pois não entendi algumas regras 7 50%

alta, pois entendi todas as regras do "jogo" 6 43%

média, pois apesar de participar com interesse, não entendi as regras do jogo 1 7%

14 100%

1.2. Os objetivos da atividade (administrar estrategicamente uma companhia aérea e levá-

la aos resultados almejados - mercado e/ou resultado), estavam muito claros e facilitaram a

tomada de decisão do grupo:

# alunos % Respostas

Concordo totalmente, pois não tinha dúvidas sobre os conceitos já aprendidos 11 73%

Concordo parcialmente, pois tinha dúvidas sobre conceitos importantes 4 27%

15 100%

1.3. As minhas principais dificuldades no desenvolvimento das Academias foram de

caráter:

# alunos % Respostas

outras razões 8 53%

acadêmico (a não compreensão de conceitos me tornou menos participativo)3

20%

conjuntural (sempre acompanhava as discussões do grupo depois de já iniciada

a atividade) 320%

pessoal (dificuldades de relacionamento com os colegas) 1 7%

15 100%

1.4. Sobre meu aprendizado nas Academias, posso afirmar que:

27

# alunos % Respostas

foi abrangente, pois além de já saber dos conceitos (indicadores econômicos),

o relacionamento com os colegas e a objetividade do grupo (sabíamos

exatamente o quê fazíamos) me permitiram aprender de fato

11 73%

foi parcial, pois conhecia os principais conceitos (yield, cask, LF, ASK, RPK) mas

não sabia aplicá-los ao jogo3 20%

foi baixo, pois tive dificuldades para entender os objetivos da atividade e sua

dinâmica ( o quê eu devia fazer)1 7%

15 100%

2.1. Sobre minha experiência nas Academias, posso afirmar que:

# alunos % Respostas

foi muito importante, ainda que não tivesse aplicado na prática conceitos

aprendidos em sala de aula12 80%

foi importante porque despertou meu interesse pela aula, ainda que não

soubesse de todos os conceitos apresentados pelo professor2 13%

foi muito importante pois apliquei na prática alguns conceitos aprendidos em

sala de aula1 7%

15 100%

2.2. Sobre as regras do jogo das Academias apresentadas pelo professor posso afirmar que:

# alunos % Respostas

entendi-as na medida certa para o seu desenvolvimento 11 73%

entendi-as parcialmente, pois comprometeu os resultados que estava

esperando4 27%

15

2.3. Indique o nível de MOTIVAÇÃO do seu grupo no desenvolvimento das Academias:

# alunos % Respostas

Nota 5 8 53%

Nota 4 5 33%

Nota 2 1 7%

Nota 3 1 7%

15 100%

Grupo B:

28

3.3. No geral, sob o aspecto mais conceitual, a atividade da Academia contribuiu para o

meu aprendizado (escala de 1 a 5):

# alunos % Respostas

Nota 4 9 60%

Nota 5 6 40%

15 100%

3.4. No geral, sob o aspecto conceitual e o da convivência com os integrantes do grupo,

que nota você daria para as atividades de Academia?

Nota 5 10 67%

Nota 4 4 27%

Nota 3 1 7%

15 100%

3.5. Sobre a formação do GRUPO para o desenvolvimento das atividades, juntei-me aos

colegas:

# alunos % Respostas

pelo critério de afinidade 10 67%

pelo critério "conhecimento da matéria" 3 20%

por outras razões 2 13%

15 100%

3.6. No geral, a convivência com o GRUPO foi saudável e estimulante, facilitando o

desenvolvimento das tarefas.

# alunos % Respostas

Nota 5 7 47%

Nota 4 4 27%

Nota 3 4 27%

15 100%

3.7. O envolvimento do GRUPO no desenvolvimento do trabalho foi:

# alunos % Respostas

total, pois todos os colegas tem se interessado pelo assunto 10 67%

parcial, pois alguns colegas não se interessaram pelo assunto 4 27%

parcial, ainda que alguns colegas tenham se interessado eventualmente pelo

assunto1 7%

15 100%

3.8. No desenvolvimento da Academia, percebi que:

29

# alunos % Respostas

houve consenso do grupo sobre as decisões, com participação ativa de todos 8 53%

apenas alguns integrantes do grupo se envolveram integralmente, enquanto

outros ficavam apenas "olhando"7 47%

15 100%

3.9. No geral, as atividades da Academia me mostraram a importância do trabalho em

grupo, pois aprendi a ser mais tolerante (aceitar as opiniões alheias), obstinado (buscar sempre

o melhor de mim), dedicado e respeitoso.

# alunos % Respostas

Nota 5 10 67%

Nota 4 3 20%

Nota 3 2 13%

15 100%