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Uma Análise sobre a Eficácia na Aprendizagem da Aplicação de Jogo de
Empresa Aérea: Um Estudo de Caso a partir das Experiências com os
Estudantes
Introdução ................................................................................................................................... 1
1. Didática e Educação: Breve Revisão Bibliográfica ................................................................ 2
2. Jogos de Empresa Aplicados à Aviação: uma Discussão Conceitual e sua Aplicação ......... 4
2.1. Discussão Conceitual ........................................................................................................... 4
2.2. Aplicação de Jogo de Empresa Adaptado à Indústria Aérea ............................................. 11
3. Estudo de Caso: Questionário de Avaliação sobre a Aplicação de um Jogo de Empresa.... 14
3.1. Avaliação da Aprendizagem por Meio de Questionário ................................................... 15
3.2. Apresentação dos Principais Resultados ........................................................................... 15
Considerações Finais ................................................................................................................ 19
Referências ............................................................................................................................... 22
Anexo I: Cenários e Características do Mercado por Trimestre .............................................. 22
Anexo II: Gráficos de Indicadores Apresentados aos Alunos .................................................. 23
Anexo III: Questões Respondidas pelos Alunos ...................................................................... 26
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Introdução
As relações de ensino-aprendizado são complexas. Este artigo procurará explorar o
método de aplicação de um jogo de empresa como instrumento importante de efetividade da
aprendizagem, enfatizando que tal método – e a correspondente efetividade do aprendizado -
devem ser ajustados à realidade na qual educadores e educandos estão situados. Assim, torna-
se importante compreender o significado das palavras ensinar e aprender, e qual o papel que
deve ser desempenhado pelo educador, distinguindo-se este da figura do professor.
A aprendizagem constitui-se em processo relevante para a transformação de condutas,
formas de pensamento e atitudes dos educandos. Essa aprendizagem exige flexibilidade,
adaptação e criatividade ativa. A complexidade da sociedade atual exige profissionais com
sólida formação cognitiva, psicomotora e sócio-afetiva, principalmente naquelas as quais a
educação sempre apresentou problemas estruturais, com ausência de investimentos e
formação continuada dos professores. O despreparo dos alunos que chegam aos bancos
escolares é somado à formação insuficiente dos professores, que muitas vezes encontram-se
envolvidos numa dinâmica social na qual a repetição de métodos é uma constante. Esse
comportamento dissemina-se num movimento inercial sem a devida compreensão de seus
efeitos negativos sobre a formação dos estudantes por parte dos professores e instituições.
Reproduz-se então um modelo de automatismo sem o mínimo de respeito às diversidades e
complexidades dos educandos e do ambiente no qual estão inseridos. Sobre esse processo,
Ferreira (2011, p. 21), aponta que “a complexidade do mundo presente desemboca sem
piedade no interior das instituições escolares, encontrando profissionais despreparados,
professores que receberam formação inadequada àquilo que deles se espera”. E complementa:
“a angústia emerge no momento em que problemas são detectados, mas não compreendidos”.
Já Freire (2008, p. 47) aponta que “saber ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as
possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção”. Assim, os modelos
tradicionais de educação confrontam os lados teórico e prático, perdendo-se a perspectiva de
que devem ser complementares.
Ainda segundo Freire (2008, p. 24), o “aprender é um processo que pode deflagrar no
aprendiz uma curiosidade crescente, que pode torná-lo mais e mais criador”. A motivação
para aplicação dos jogos é a de que um professor, no processo de formação permanente, deve
fazer uma reflexão crítica sobre sua prática, pensando criticamente para melhorar sua próxima
prática. Uma das tarefas mais importantes para essa prática educativa-crítica é propiciar as
condições em que os educandos em suas relações uns com os outros e todos com o
2
professor(a) ensaiam a experiência profunda de assumir-se como ser social e histórico,
comunicante, transformador, criador e realizador (Freire, 2008).
O propósito desse trabalho é apresentar um estudo de caso relacionado à aplicação de
atividade de jogos de empresa - na qual os alunos tomam decisões de caráter econômico - e
identificar em que medida tal atividade contribui para o seu aprendizado. Essa atividade é
desenvolvida na disciplina Economia do Transporte Aéreo do curso de Aviação Civil e visa
desenvolver nos alunos a capacidade de tomar decisões de ordem estratégica (política de
preço e oferta) com vistas a alcançar objetivos previamente informados (rentabilidade ou
participação de mercado). Adicionalmente, o trabalho buscará compreender as dimensões
cognitivas e socio-afetivas dos alunos e o seu efetivo aprendizado e identificará os critérios
utilizados pelos alunos para a tomada de decisão com o intuito de verificar a existência ou não
de um padrão cognitivo. Ou seja, identificar se os resultados obtidos pelos grupos são
homogêneos, dando indício de que esses resultados são aderentes aos conceitos aprendidos. A
proposta é encontrar elementos que interfiram no aspecto sócio-afetivo, uma vez que a
atividade desenvolvida em grupo impõe a necessidade de os membros de cada grupo
compreenderem a importância de seu envolvimento no trabalho e de seu relacionamento com
o grupo.
A metodologia utilizada neste trabalho é a de análise de campo, na qual os grupos são
avaliados individualmente no decorrer e posteriormente à realização das aplicações de jogos
de empresa.
O trabalho se apoia em alguns autores, como Freire (2003), Zimring (2010), Lacruz
(2004), dentre outros. São apresentadas abaixo algumas reflexões sobre as interpretações
desses autores e que serão o suporte teórico às análises.
1. Didática e Educação: Breve Revisão Bibliográfica
O papel do professor deve ser o de instigar os estudantes por meio de
questionamentos, desafios e proposições como formas de estimulá-los a redefinir suas
hipóteses e compreensão sobre fenômenos estudados. Ao avançarmos nesta direção, o
professor passa a ser um mediador e o aluno passa a ser alguém que exerce dois papéis: o de
ensinante e o de aprendente (Ferreira, 2011).
Para alcançar o objetivo proposto neste trabalho, a pesquisa seguirá – em linhas gerais
- o que propõe Levy (2011, p. 111), a saber: descrever precisamente os fenômenos
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comportamentais individuais e em grupo (pesquisa) e explicar e integrar os dados da pesquisa
num todo coerente e unitário (teorização).
A efetividade do conhecimento não depende apenas da transmissão de conhecimento
pelo professor. Muitas vezes, um bom professor em sala de aula não necessariamente
significará que seus alunos aprenderam aquilo que se desejava. Isto porque a característica do
professor não é apenas a de demonstrar conhecimento sobre sua disciplina, mas deve
alimentar empatia com seus alunos. Professores que não tentam se aproximar deles acabam
por distanciar o próprio estudante do objeto estudado.
Roger apud Zimring (2010) faz referência em seu trabalho a diversos estudos que
comprovam que quando “os clientes (alunos) em terapia (aprendizagem) percebiam os seus
terapeutas (professores) como de alta autenticidade, apreço e compreensão empática, a
autoaprendizagem e a mudança terapêutica eram facilitadas”. Os termos clientes, terapeutas e
terapêutica são designações utilizadas pelo autor, apoiada nos trabalhos de Rogers, para
representar alunos, professores e a efetividade do conhecimento. Rogers aponta vários
caminhos para se alcançar aprendizagens significantes, afirmando que independência,
aprendizagem autoiniciada e responsável e liberação da criatividade tendem a se tornar mais
pessoais. Essa interpretação sugere que o professor deve ser um “facilitador de aprendizagem”
e não um facilitador tradicional, o qual costuma elaborar questões do tipo: “o que acho que
seria bom para um estudante aprender?” Como posso preparar para ele um currículo
adequado? Como posso inculcar-lhe motivação para aprender este currículo? Como posso
instruí-lo de maneira tal que conquiste o conhecimento que deveria conquistar? Qual a melhor
maneira de formular um exame que permita ver se esse conhecimento foi realmente
apreendido? Roger apud Zimring (2010). Por outro lado, continua o autor, o “facilitador da
aprendizagem” formula questões, não a si mesmo, mas aos estudantes: o que querem
aprender? Quais são as coisas que os deixam intrigados? Sobre o que é que têm curiosidade?
Quais os assuntos que os preocupam? Quais os problemas que gostariam de resolver?
O trabalho se apoiará na interpretação sobre a aprendizagem e seu desenvolvimento
(Ferreira, 2011). Também serão estudadas as contribuições de Freire (1996) e Zimring (2011)
sobre a pedagogia e sua importância na interação social na formação do indivíduo. Sobre a
prática de jogos de empresa, serão objeto desse estudo as interpretações de Lacruz (2004)
acerca das concepções teóricas. Será utilizada também a interpretação de Zimring (2010, p.
11), que afirma que “cada pessoa possui a capacidade de se autorealizar, a qual, uma vez
liberada, lhe permitiria resolver seus problemas”. Ainda nessa linha, o autor aponta que “não
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podemos (educadores) incultar diretamente em outrem um saber ou uma conduta; o que
podemos é facilitar sua aprendizagem” (Rogers apud Zimring, 2010). Zimring (2010) nos
sensibiliza para o fato de que “há no estudante uma capacidade inata de desenvolvimento, um
processo de atualização da personalidade que, uma vez desencadeado, conduzirá a uma
autoaprendizagem mais rápida”.
Existem diferentes concepções sobre o processo de aprendizagem. A concepção
utilizada neste trabalho será a interacionista/construtivista, que sustenta o conceito de
interação entre o meio ambiente e o organismo. Essa concepção pode ser claramente
percebida nos trabalhos de Vygotsky e Piaget (Ferreira, 2011, p. 25) e será utilizada em razão
da atividade de jogos de empresa ensejar a relação de interdependência entre o sujeito
(educando) e seu meio (a problematização apresentada no jogo e o relacionamento do
educando com seus pares). Ainda nesta dimensão, a análise apoia-se também na interpretação
de Wallon, que descreveu a importância da relação entre meio e organismo e entre as
dimensões cognitiva, afetiva e motora na formação do indivíduo (Ferreira, 2011). O propósito
aqui será o de compreender o desenvolvimento do aluno na sua totalidade por meio da
observação do seu relacionamento com o próprio processo de estudo e o meio a sua volta,
pois “o sujeito que aprende é um ser ativo, responsável pela sua aprendizagem porque age
para construí-la” (Ferreira, 2011, p. 28). Em outros termos, ainda numa linha piagetiana, o
propósito é saber como o conhecimento é construído. Ou seja, como é que o estudante passa
de um nível de conhecimento x para um nível de conhecimento x+1. As atividades em grupo
permitem esse exercício.
2. Jogos de Empresa Aplicados à Aviação: uma Discussão Conceitual e sua Aplicação
Será apresentada a seguir uma discussão sobre as interpretações acerca da aplicação de
jogos de empresa e, na sequencia, será discutida a dinâmica da atividade de Jogos de Empresa
aplicada aos alunos da disciplina Economia no Transporte Aéreo, do curso de Aviação Civil.
2.1. Discussão Conceitual
Os jogos de empresas são uma importante técnica de ensino por se constituírem em
instrumentos eficientes no processo de ensino-aprendizagem. Eles são ferramentas que
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permitem aos estudantes conjugar teoria e prática. Como aponta Freire (2008, pag. 22), “a
reflexão crítica sobre a prática se torna uma exigência da relação Teoria/Prática sem a qual a
teoria pode ir virando blábláblá e a prática, ativismo”. Dada que a educação possui as
dimensões teóricas e práticas, analisar a eficácia da aplicação de um jogo de empresa se
justifica em razão da sua própria dimensão teórica e prática. Essa dimensão é o que determina
a integração, que pode ser entendida como interdisciplinaridade e que visa, essencialmente, a
formação plena do estudante. No entanto, nem sempre o educador compreende essa dimensão
porque não consegue vislumbrar a transformação efetiva que tal instrumento proporciona.
Para se evitar isso, “é fundamental que o pensamento crítico do educador esteja
suficientemente desenvolvido a fim de a interdisciplinaridade não se reduzir à tentativa de
integração de métodos e técnicas de ensino” (Ferreira, 2011). Buscar-se-á seguir essa
interpretação proposta pela autora.
Na definição do tema a ser discutido neste trabalho, o de avaliar a eficácia da
aplicação de um jogo de empresa, vale destacar o interesse em se discutir o assunto em função
da sua relevância para a formação não apenas cognitiva, mas também sócio-afetiva e
psicomotora dos estudantes, garantindo o devido respeito à autonomia do ser do educando
(Freire, 2008)1. Essa atividade é muita utilizada nas aulas e o interesse é verificar sua
eficiência no processo ensino-aprendizado (EA). Alguns autores, como Rogers (2010) e Freire
(2008), têm apontado a importância de uma metodologia mais ativa no processo de
aprendizado de maneira a despertar o interesse do estudante pelo objeto estudado. A
interpretação neste trabalho é a de que as atividades aplicadas permitem alcançar esses
objetivos.
Ainda sobre a importância da interação no processo ensino-aprendizagem, Peralta
(2011, p. 59) aponta que “em um trabalho de grupo desenvolvido com pessoas de terceira
idade houve troca de ideias, sugestões e incentivo diante do que a outra (pessoa) produzia”.
Neste sentido, julga-se que os jogos de empresa proporcionam uma interação capaz de
produzir resultados eficazes para o aprendizado. Um postulado razoável, citado pela autora, é
o de que “a mente quanto mais utilizada mais potente se torna”.
Os métodos de avaliação da atividade de jogos de empresa assumirão uma
característica mais tradicional de ensino, ainda que com elementos de um “facilitador da
aprendizagem”. Ainda que se constitua desafiadora para os padrões atuais da educação nas
1 Freire (2008,pag. 59) aponta que “o respeito à autonomia e à dignidade de cada um é um imperativo ético e não
um favor que podemos ou não conceder uns aos outros”.
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Instituições de Ensino Superior (IES), é importante registrar que a conjugação entre teoria e
prática constitui-se por si só uma oportunidade que estimula a formação educacional
independente. Essa formação não exige do aluno apenas habilidades cognitivas, mas também
criativas. Zimring cita um caso interessante que corrobora essa afirmação ao dizer que “a
aviação só surgiu porque dois mecânicos de bicicletas eram tão ignorantes de conhecimentos
técnicos que puseram em prática a louca e tola ideia de fazer voar uma máquina mais pesada
que o ar. (Zimring, 2010). Aponta ainda o autor que “parece razoavelmente claro que, para a
aprendizagem é necessário que o aluno, seja de que nível for, se coloque perante problemas
que tenham significado e relevância para ele”. A proposta de aplicação de jogos de empresa,
adaptada à realizada da própria dinâmica de mercado à qual a aviação comercial está inserida,
constitui-se de campo fértil para o estudante do curso de Aviação Civil.
Para Zimring (2010), a ampliação do conhecimento busca “promover a integração do
conhecimento científico com a vivência empresarial, ampliando assim o conhecimento dos
participantes” e a identificação de soluções procura, frente aos problemas colocados,
identificar as soluções mais adequadas apresentadas diante dos desafios propostos. Serão
elaborados, com base nestes objetivos, os elementos para amparar a avaliação dos grupos e,
na sequência, proceder com as análises.
A aplicação da atividade cumprirá algumas etapas importantes. Ela reproduzirá
situações semelhantes vivenciadas pelos profissionais da área. A atividade será desenvolvida
por meio de um sistema de papéis: os alunos recebem as instruções detalhadas sobre a
responsabilidade de cada grupo; definições de regras sobre permissões e proibições na
atividade e estímulo da participação ativa dos integrantes dos grupos. Será solicitado aos
estudantes que avaliem os resultados à luz de suas decisões, tabulando-os na sequência.
A atividade é formatada de forma simples, sem a complexidade observada no mundo
empresarial real. Tal situação é necessária para permitir aos alunos que não se percam nos
objetivos propostos. Nesse sentido, vale apontar Lacruz (2004, p. 97), quando diz que:
“as simulações do meio ambiente são sempre mais simples que o mundo real,
porque, além do conhecimento sobre a realidade não ser completo, é
necessário manter o jogo relativamente fácil de ser processado e, também,
permitir que os participantes identifiquem as relações de causa e efeito que
presidem o modelo e vinculam os resultados às ações” (Lacruz, 2004).
Procurar-se-á identificar a descoberta de conceitos que colaborem para a solução dos
problemas propostos. Com base em cenários específicos, estimular os estudantes a inferirem
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quais são as variáveis mais importantes e os porquês, procurando despertar o espírito crítico, a
capacidade de análise, de síntese e de aplicação dos elementos da atividade, além de
identificar o seu grau de complexidade. Sugere-se que quanto maior o grau de complexidade,
maior é o nível de aprendizado e amadurecimento intelectual dos alunos. A tabela 1 abaixo
demonstra a classificação dos jogos de empresa e indica os elementos, apontados por Tanabe
(1977), que serão utilizados neste trabalho. Vale registrar que existem outras classificações e
que não serão objeto deste estudo.2
Conforme essa classificação indicado por Lacruz (2004), e adaptada pelo autor com a
indicação em asterisco, a aplicação do jogo de empresa será manual, onde os alunos receberão
instruções e relatórios a partir dos quais tomarão suas decisões. O jogo em questão focalizará
exclusivamente o setor da alta gerência de uma companhia aérea, respeitando a caracterização
quanto à área funcional da empresa. A interação das equipes permitirá que as decisões
tomadas por cada empresa repercutam no resultado do próprio grupo. Por se tratar de um jogo
aplicado à empresa aérea, classifica-se a atividade como ligada ao setor de serviços. O tempo
de resposta será dado por correspondência. Ou seja, após a primeira rodada de um total de
quatro, os resultados serão apresentados e discutidos com cada grupo sempre na aula
subsequente.
Tabela 1 – Classificação dos Jogos de Empresas
Autor Critério de Classificação Agrupamento
TANABE
(1977)
Quanto ao meio de apuração - Manuais: cálculos feitos
manualmente;
- Computadorizados: cálculos feitos
no computador
*
Quantos às áreas funcionais - Jogos de administração em geral:
o modelo procura simular todas as
áreas funcionais integradamente,
sem destacar nenhuma/
- Jogos funcionais: focalizam um
setor específico da empresa;
*
Quanto à interação entre as
equipes
- Interativos: as decisões de uma
afetam as demais;
- Não interativos: as decisões
alteram apenas a empresa
*
Quanto ao setor da economia - Industrial;
- Comercial;
- Financeiro;
- Serviços;
*
2 Para mais informações, ver Whilhelm (1997), Gramigna (1993), Vicente (2001), Motomura (1980) e Bernard
(1993).
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Quanto ao tempo de resposta - Em tempo real
- Por correspondência
- Batch (processamento remoto)
*
Fonte: Tabane apud Lacruz (2004) – adaptado pelo autor
Os elementos básicos constituinte dos jogos de empresa, segundo Rocha (2003) apud
Lacruz (2004, pag. 100), são o Manual, o Animador, o Processamento e o Jogador. O Manual
diz respeito a todas as regras de funcionamento do Jogo, os dados de entrada e saída, os
objetivos do jogo e o que se espera do grupo. O elemento Animador é constituído dos
parâmetros de funcionamento do modelo e dos cálculos nele presente. No entanto, esse
elemento não será disponibilizado aos estudantes em razão da atividade não exigir o domínio
desse elemento, mas dos conceitos elementares de um planejamento estratégico. O
Processamento se dará por meio de planilhas eletrônicas e será conduzido pelo próprio
professor, que imputará todas as decisões tomadas pelos alunos. Também serão definidas pelo
próprio professor as interações entre as variáveis do modelo, cabendo-lhe o papel de discutir
os resultados posteriormente com os grupos. Por ultimo, o elemento Jogador, denominada
empresa, constituir-se-á de um grupo de pessoas que deverá analisar o ambiente e identificar
as estratégias mais adequadas para vencer os demais competidores. Ainda que sejam
indicados materiais básicos de trabalho (roteiro, material de apoio, equipamentos), a atividade
será simples e se baseará em material de aula e equipamento de multimídia.
Ainda sobre a aplicação de jogos, Levy (2011, p. 85), em estudo sobre a aplicação de
jogos empresarias, aponta que “uma das modalidades de treinamento possíveis e que se
mostra bastante eficaz são os jogos empresariais, que possibilitam a simulação de situações
presentes no cotidiano da empresa unindo desta maneira teoria e prática”. Baseando-se nos
argumento da autora, buscar-se-á ressaltar na avaliação da aplicação dos jogos de empresa as
formas de relacionamento entre os participantes, como cada equipe se comporta frente aos
desafios propostos e como se dá a aquisição de conhecimento, buscando assim respostas aos
objetivos propostos. Poder-se-á também identificar como cada colaborador individualmente
se desempenha frente aos objetivos propostos, identificando-se perfis de liderança, grau de
confiança em si e no grupo, capacidade de trabalho em grupo e de adaptação às ideias
apresentadas, elaboração de hipóteses e aplicação dos conhecimentos obtidos previamente.
Para diversos autores, como Bressan (2004), Volpato at al (2003) e Knaben e Ferrari
apud Lacruz, os jogos de empresa se constituem em importantes ferramentas complementares
para a formação gerencial dos estudantes. Lacruz aponta em seu trabalho uma discussão
detalhada sobre as origens, conceitos, objetivos, características, tipos e etapas de aplicação
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dos jogos de empresa e que serão utilizados na aplicação de jogos aos alunos do curso de
Aviação. Tanabe apud Lacruz (2004, p. 95), sobre a utilização dos jogos pelas IES, anota que:
“muitos professores sentiram a vantagem de, pelo menos,
permitir aos estudantes praticar, através dessa técnica, a
simulação, num ambiente competitivo e carregado de emoção,
das atividades gerenciais de uma grande empresa, com um alto
nível de precisão”. (Martinelli apud Lacruz, 2004).
Ainda que existam diversos conceitos sobre jogos de empresa (Rocha, 2003 e Santos,
2003), o utilizado neste trabalho será o de Greenlaw apud Lacruz (2004, p. 95), que afirma
que jogos de empresa “são um exercício estruturado e sequencial de tomada de decisões em
torno de um modelo de operação de negócios, no qual os participantes assumem o papel de
administrar a operação simulada”.
Os objetivos dos jogos de empresa podem se relacionar a treinamento, didática ou
pesquisa (Tanabe apud Lacruz, 2004). Neste trabalho, sua aplicação circunscrever-se-á ao
aspecto estritamente didático, como um instrumento facilitador e suplementar do aprendizado.
Ferreira apud Cornélio (1998) apresenta-nos a busca pelo desenvolvimento de habilidades,
ampliação do conhecimento e identificação de soluções como outros objetivos dos jogos de
empresa. Segundo o autor, o desenvolvimento de habilidades significa “planejar, negociar,
liderar, organizar, administrar o tempo e recursos, elaborar estratégia, administrar finanças,
empreender ideias, entre outras”.
A etapa da aplicação do jogo de empresa obedecerá aquela descrita por Lacruz (2004,
p. 101) e que se constitui em apresentar o cenário simulado, ou seja, as circunstâncias às quais
o ambiente do jogo se dará; apresentação das regras (o que será permitido /proibido e o ciclo
do jogo); organização das equipes para interação e tomada de decisões; entrega das decisões
tomadas pelo grupo para validação e registro no sistema; produção de gráficos demonstrando
os resultados gerais por empresa (grupo), repetição das fases anteriores até nova
demonstração dos resultados; reapresentação dos critérios utilizados para definição da equipe
vencedora e realizar o debriefing ou aftermath, oportunidade na qual o professor e os grupos
discutirão as impressões sobre a atividade e o conteúdo que foi efetivamente aprendido pelos
alunos. Na sequência serão registradas as opiniões e posteriormente avaliadas e tabuladas
com vistas a identificar o nível de aprendizagem dos grupos.
Inicialmente são apresentadas as regras do jogo aos estudantes, que analisam e definem suas
estratégias. Findo o ciclo de decisões, os relatórios são entregues e processados, a partir das
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quais as equipes analisam os resultados e os comparam com o planejado. Há um novo ciclo de
tomada de decisões totalizando, ao final, quatro rodadas. Depois de processadas, cada qual no
seu tempo, o professor apura os resultados e prepara o material final em multimídia para
apresentar aos alunos, destacando as estratégias individuais, os objetivos esperados dos alunos
e os erros e acertos, fazendo-se um contraponto com a realidade do mercado.
A aplicação do exercício simulado (jogo de empresa) é estruturada de acordo com o
modelo adaptado por Lacruz (2004), e que consta da figura 1.
Figura 1: Estrutura de um exercício de administração simulada
Fonte: Tanabe (1977:50) apud Lacruz (2004)
Depois de apresentado o suporte teórico, são detalhados os procedimentos de
desenvolvimento, em sala de aula, da Atividade de Jogo de Empresa. Essa atividade já vem
sendo desenvolvida regularmente na disciplina Economia do Transporte Aéreo (ETA) do
Curso de Aviação Civil da Universidade Anhembi Morumbi. A disciplina possui uma carga
de 80 horas/aula e tem permitido o desenvolvimento de múltiplos instrumentos de ensino.
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A atividade vem sendo aplicada aos alunos do 4º semestre por meio da organização de
grupos de no máximo cinco alunos. A avaliação ocorre no horário de aula, tornando-se
possível avaliar mais acuradamente o desempenho dos os alunos por grupo.
Por fim, são apresentados os resultados obtidos por meio da observação do
desempenho dos grupos. São três dimensões avaliadas: 1) o grau de compreensão do que foi
solicitado; 2) a experiência dos alunos no processo de elaboração da atividade pelo grupo e 3)
o resultado final da atividade em termos cognitivos e sócio-afetivos. Na primeira dimensão
(nível de compreensão), busca-se identificar o grau de eficiência na interlocução com os
estudantes. A ideia é verificar se aquilo que foi explanado pelo professor foi efetivamente
compreendido pelo aluno. Na segunda dimensão (experiência no processo), buscar-se
compreender a dinâmica do próprio processo de trabalho, procurando responder às seguintes
perguntas: como o grupo se organizou para desenvolver a atividade? Quais foram as
principais dificuldades encontradas? O nível de compreensão de cada membro do grupo foi
similar? Busca-se verificar o grau de aprendizado do grupo (cognitivo). Na terceira dimensão
(efeitos cognitivos e sócio-afetivos), tentar-se-á verificar a contribuição da atividade para a
mudança de postura frente ao desafio apresentado. Ou seja, com que grau de motivação a
atividade foi desenvolvida? Houve comprometimento de todos os integrantes do grupo? Se
não, por quê? Assim, busca-se identificar o quão efetivo foi o aprendizado acerca da atividade
no seu aspecto objetivo (o quê se aprendeu) e subjetivo (como e para quê se aprendeu). São
apresentadas na sequência as considerações finais.
2.2. Aplicação de Jogo de Empresa Adaptado à Indústria Aérea
Este trabalho se apoia na classificação de Tabane apud Lacruz (2004) sobre
estruturação do jogo de empresa. No desenvolvimento da tarefa, os alunos devem proceder
com cálculos feitos manualmente. O jogo focaliza a área de comando da empresa aérea, cujas
decisões estratégicas são tomadas em nível macro e as decisões do grupo individualmente
atingem o desempenho da indústria (o total dos resultados dos grupos).
A tabela 2 mostra o relatório que serviu de base para o desenvolvimento da atividade.
No campo “Nome da Cia”, cada grupo atribuiu um nome para “sua” empresa; no campo
“Nome dos Sócios”, o nome dos integrantes do grupo são preenchidos. O campo “Rodada”
indica o período ao qual a atividade se refere. Assim, R1T4 significa “Rodada 1 do Trimestre
4”.
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Cada grupo recebe a tabela 2 e os cenários para cada um dos trimestres (estes cenários
podem ser visualizados no Anexo II). O desafio de cada grupo é determinar o objetivo da
empresa (aumento do resultado ou da participação de mercado) e decidir sobre o
aumento/queda dos preços e/ou aumento/queda da oferta. A ideia implícita é que decisões que
visem melhorar o resultado (R$ 125,7 mil) devem refletir a decisão do grupo em elevar o
preço (Tarifa Média) e/ou queda da Oferta (ASK); e decisões que visem a ampliação de
participação de mercado (RPK – 000) devem refletir as decisões do grupo em reduzir o preço
(Tarifa Média). As informações de Demanda (RPK) e Custo Unitário (CASK) são eventos
externos sobre os quais as “empresas” não têm qualquer tipo de gerenciamento, sendo
informado pelo professor momentos antes do início da atividade. O Anexo I apresenta os
cenários sob os quais os grupos tomam suas decisões de preço (Tarifa Média) e Oferta (ASK).
Tabela 2 – Modelo de Relatório Aplicado ao Jogo de Empresa
Nome da Cia : Data: 28/9/2012
Nome dos Sócios : Rodada: R1T4
Ano Base 1º T 2º T 3º T 4º T Acum.
Receita (mil) 5.452.266
Custo (mil) 5.326.569
Resultado (mil) 125.698
Yield 0,2640
Cask Var. 0,1256
Cask Fixo 0,0676
Cask total 0,1933
Tarifa Média 393
ASK (000) 27.558.905
RPK (000) 20.652.493
LF 75%
Belf 73%
Pax. Transp. 13.860.304
Variação
%
Evento
sE
vento
s
Ano
Períodos
ESTRATÉGIAS
ANÁLISE DE SENSIBILIDADE
Dados E
conôm
icos
(R$)
Dados
Opera
cio
nais
Oferta (ASK)
Demanda (RPK)
Preço (Tarifa Média)
Custo Unitário (CASK)
Fonte: Elaboração do autor
Peguemos o trabalho desenvolvido por um dos grupos da sala. A tabela 3, da empresa
Trip-Azul, reúne no campo “ESTRATÉGIAS” as decisões do grupo sobre Oferta (ASK) e
Preço (Tarifa Média). Os dados de Demanda (RPK) e Custo Unitário (CASK) variam de
acordo com os cenários apresentados pelo professor e não podem ser “gerenciados” pelo
grupo, mas apenas incorporados ao processo de tomada de decisão. A ideia neste caso é que
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os alunos possam desenvolver a capacidade de aplicar os conceitos aprendidos em situações
as quais eles não têm controle, exigindo-se assim que pensem estratégias muito além da
simples aplicação de conceitos (fórmulas de cálculo). No caso particular da “empresa” Trip-
Azul, as estratégias foram melhorar o resultado financeiro (no campo ESTRATÉGIAS é
possível visualizar essas estratégias como RESULT.). Nesse tipo de estratégia, espera-se que
o aluno reduza oferta (ASK) e/ou aumente os preços (Tarifa Média). Ao observamos a tabela,
percebemos consistência nas decisões tomadas. Na coluna “Variação %” verificamos que o
resultado evoluiu 1.270,6%, impulsionado pela queda do ASK (oferta) mais que
proporcionalmente à queda do pax.transportado (-29,2% e -5,6%, respectivamente). Ao
analisarmos as decisões por trimestre, verificamos que a empresa reduziu a oferta (exceto para
o terceiro trimestre) e aumentou o preço em todos os trimestres (tarifa média: +22,3%). Esses
resultados mostram-se consistentes com as estratégias definidas pelo grupo.
Tabela 3 – Modelo de Relatório Aplicado ao Jogo de Empresa
Nome da Cia : Trip-Azul Data: 28/9/2012
Nome dos Sócios : Andre Augusto, Carlos, Guilherme, Mateus Panaro R1T4
Ano Base 1º T 2º T 3º T 4º T Acum.
Receita (mil) 5.452.266 5.666.486 5.720.862 6.310.568 6.296.915 29.447.097 15,5%
Custo (mil) 5.326.569 4.207.989 4.371.259 4.699.104 4.574.155 23.179.076 -14,1%
Resultado (mil) 125.698 1.458.497 1.349.602 1.611.464 1.722.761 6.268.021 1270,6%
Yield 0,2640 0,2666 0,2693 0,2962 0,3229 0,283 22,3%
Cask Var. 0,1256 0,1256 0,1332 0,1432 0,1525 0,135 21,4%
Cask Fixo 0,0676 0,0676 0,0717 0,0771 0,0821 0,073 21,4%
Cask total 0,1933 0,1933 0,2049 0,2202 0,2346 0,208 21,4%
Tarifa Média 393 397 401 441 481 422 22,3%
ASK (000) 27.558.905 21.771.535 21.336.104 21.336.104 19.501.199 111.503.849 -29,2%
RPK (000) 20.652.493 21.251.415 21.242.914 21.302.394 19.501.199 103.950.416 -5,6%
LF 75% 98% 100% 100% 100% 93% 33,4%
Belf 73% 72% 76% 74% 73% 48% -0,8%
Pax. Transp. 13.860.304 14.262.253 14.256.548 14.296.466 13.087.648 69.763.219 -5,6%
RESULT. RESULT. RESULT. RESULT.
-21,0% -2,0% 0,0% -8,6%
5,0% 2,0% 9,0% 4,0%
1,0% 1,0% 10,0% 9,0%
0,00% 6,0% 7,5% 6,50%
Variação
%
Dados
Opera
cio
nais
ESTRATÉGIAS ==>>
Evento
s
ANÁLISE DE SENSIBILIDADEPeríodos
Ano
Dados E
conôm
icos
(R$)
Oferta (ASK)
Demanda (RPK)
Preço (Tarifa Média)
Custo Unitário (CASK)
Fonte: Elaboração do autor
Vale observar se essa consistência dos resultados aplica-se a todos os grupos
(empresas). A tabela 4 apresenta um resumo contendo os objetivos de cada grupo na atividade
e os respectivos resultados obtidos. Os valores da tabela referem-se às variações percentuais
do Trimestre 4 em relação ao Ano-Base. A maioria dos grupos (CAP, CORONEL,
14
ENTERPRISE e TRIP-AZUL) definiu como objetivo a melhora do resultado. A decisão
esperada pelos grupos seria a de reduzir a oferta (ASK) e/ou aumentar os preços (tarifa
média), o que se confirma quando analisamos a variação percentual na Tabela 4. Em todos os
casos que a oferta (ASK) se reduziu e o preço (tarifa média) se elevou, houve consistência das
medidas tomadas, havendo com melhora percentual do Resultado (tabela 4).
Tabela 4 – Resumo das Variações Percentuais do 4º trimestre x ano base - por Indicador e Empresa
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL INDÚSTRIA
Objetivos =>> Mercado/Result. Resultado Mercado/Result. Mercado ResultadoResultado 86,2 548,8 821,1 1.114,8 1.270,6 520,2
Pax. Transportado 4,1 8,9 19,1 12,2 (5,6) 34,7
Oferta (ASK) (11,7) (18,2) (10,0) (15,8) (29,2) 3,8
Preço (Tarifa Média 4,7 2,8 7,4 14,0 22,3 (37,2)
Empresa
Vari
ação
em
%
Fonte: Elaboração do autor
Ao final da atividade, é apresentado aos alunos um conjunto de informações
consolidadas, enfatizando conceitos discutidos no decorrer das aulas. O Anexo 2 relaciona
todos os gráficos que são apresentados aos alunos. A ideia é que esse procedimento gere
impacto positivo na percepção do aluno sobre sua importância no desenvolvimento da
atividade. Compartilha-se com todos os alunos os resultados de cada grupo. Esse momento
constitui-se de importante mecanismo de interação entre os alunos. Tornam-se naturais os
comentários generalizados sobre o desempenho de cada grupo e o ambiente de descontração e
troca de percepções. Aos grupos que tiveram bom desempenho, é solicitada a exposição dos
motivos que levaram o grupo àquela estratégia; aos grupos que tiveram resultado
incompatível com o que se esperava, é solicitado que exponham da mesma forma, as razões
que os levaram àquela estratégia. As intervenções do professor neste momento passam a ser
cruciais, pois permite revisar conceitos e/ou identificar as dúvidas remanescentes dos
estudantes sobre o conteúdo ensino.
3. Estudo de Caso: Questionário de Avaliação sobre a Aplicação de um Jogo de
Empresa
Analisaremos a seguir os resultados da aplicação de um questionário aos quinze alunos
da disciplina Economia no Transporte Aéreo do curso de Aviação Civil, período matutino,
cujo conteúdo é constituído de quatorze questões. A ideia é identificarmos em que medida os
objetivos propostos neste trabalho (compreensão das dimensões cognitivas e sócio-afetivas do
15
processo de ensino-aprendizagem e sua efetividade) foram alcançados. Procurou-se com este
questionário compreender os critérios utilizados pelos alunos para a tomada de decisões no
contexto de aplicação do jogo de empresas. Procurou-se também identificar a existência de
um padrão das decisões tomadas pelos alunos, pois se supõe que quanto maior a dispersão,
menor seria o nível de compreensão da turma sobre os conceitos abordados previamente. A
expectativa é de que, ao entenderem os conceitos ensinados, haja relativa unanimidade entre
os alunos sobre a consistência de suas decisões. O questionário nos permite também buscar
subsídios para o aprimoramento da atividade baseado na própria percepção dos alunos e
incorporá-los às próximas atividades.
3.1. Avaliação da Aprendizagem por Meio de Questionário
Foram elaboradas pelo autor 14 questões que buscam compreender a efetividade do
ensino-aprendizagem na aplicação do “jogo de empresa”. Essas questões foram divididas em
dois grupos, A e B. O grupo A reúne questões de ordem cognitiva. Ou seja, procura
identificar em que medida a compreensão de conceitos aprendidos previamente contribuem
para o desenvolvimento da tarefa. O grupo B procura explorar os aspectos sócio-afetivos,
enfatizando a experiência de relacionamento dos alunos dentro de cada grupo.
Serão avaliadas três dimensões: 1) o grau de compreensão do que foi solicitado; 2) a
experiência dos alunos no processo de elaboração da atividade pelo grupo e 3) o resultado
final da atividade em termos sócio-afetivos. As questões do grupo A procuram responder às
duas primeiras perguntas de ordem cognitivas e as do grupo B procuram responder às
perguntas de ordem sócio-afetivas. A tabela 5 mostra os grupos de questões (coluna A), as
dimensões avaliadas (coluna B), as perguntas do questionário (coluna C), as respostas dos
alunos (coluna D) e o percentual de respostas (coluna E). O Anexo 3 relaciona todas as
questões aplicadas aos alunos e as respectivas respostas em percentual.
Tabela 5 – Resultados Compilados Baseados na Aplicação de Questionário
GruposDimensão
AvaliadaPergunta do questionário Resposta dos alunos
%
respostas
Fonte: elaboração do autor
Na sequencia são discutidos os resultados da aplicação de um questionário aos alunos
sobre jogos de empresa.
16
3.2. Apresentação dos Principais Resultados
Apresentemos uma análise mais detalhada dos resultados obtidos com a aplicação do
questionário de forma a identificar a efetividade da atividade de jogos de empresa no processo
de aprendizagem dos alunos. A tabela 6 mostra as questões do Grupo A, cujo objetivo é
avaliar os aspectos cognitivos dos alunos quando do desenvolvimento da atividade de jogo de
empresa.
Tabela 6 – Efetividade do Aprendizado na Aplicação do Jogo de Empresa (Academia)
GruposDimensão
AvaliadaPergunta do questionário Resposta dos alunos
%
respostas
. média-alta, pois não entendi algumas regras 50
. alta, pois entendi todas as regras do "jogo" 43
. concordo totalmente, pois não tinha dúvidas
sobre os conceitos já aprendidos73
. concordo parcialmente, pois tinha dúvidas
sobre conceitos importantes27
. outras razões 53
. acadêmico (a não compreensão de
conceitos me tornou menos participativo)20
. conjuntural (sempre acompanhava as
discussões do grupo depois de já iniciada a
atividade)
20
. foi abrangente, pois além de já saber dos
conceitos (indicadores econômicos), o
relacionamento com os colegas e a
objetividade do grupo (sabíamos exatamente
o quê fazíamos) me permitiram aprender de
fato
73
. foi parcial, pois conhecia os principais
conceitos (yield, cask, LF, ASK, RPK) mas
não sabia aplicá-los ao jogo
20
Nota 4 60
Nota 5 40
1.
gra
u d
e c
om
pre
ensão d
o q
ue f
oi solic
itado
A
1.4. Sobre meu aprendizado nas Academias, posso
afirmar que:
1.5. No geral, sob o aspecto mais conceitual, a atividade
da Academia contribuiu para o meu aprendizado
1.2. Os objetivos da atividade (administrar
estrategicamente uma companhia aérea e levá-la aos
resultados almejados - market share e/ou rentabilidade),
estavam muito claros e facilitaram a tomada de decisão do
grupo:
1.1. Na Academia que envolveu a tomada de decisões
estratégicas de oferta ( ASK) e preço (tarifa média), qual
foi o seu nível de compreensão sobre os objetivos da
atividade apresentados pelo professor?
1.3. As minhas principais dificuldades no desenvolvimento
das Academias foram de caráter:
Fonte: elaboração própria
Pela pesquisa, o nível de compreensão dos alunos sobre os objetivos da atividade foi
de média para alta, representando 93% dos respondentes. Para 73% dos alunos, os objetivos
da atividade estavam muito claros e facilitaram a tomada de decisão do grupo. Chama a
atenção as principais dificuldades encontradas pelos alunos no desenvolvimento da tarefa:
40% apontaram razões de ordem acadêmica (a não compreensão de conceitos) e conjuntural
(não acompanhavam a discussão do grupo) e 53% apontaram outras razões para justificar sua
17
dificuldade em desenvolver a tarefa. A hipótese do autor para esse elevado percentual é a não
compreensão do enunciado da questão ou então uma confusão na classificação das
alternativas.
O aproveitamento cognitivo dos alunos torna-se mais evidente quando perguntados
sobre o seu grau de aprendizado: 70% apontaram que foi abrangente, pois além de saberem os
conceitos, o bom relacionamento com os colegas contribuiu para o seu aprendizado de fato. O
destaque fica por conta da avaliação geral, na qual 100% dos alunos responderam que
atividade contribuiu para o seu aprendizado (questão 1.5).
Sobre a participação dos grupos, 80% apontaram que foi muito importante, ainda que
não tivessem aplicado na prática todos os conceitos aprendidos em sala de aula. Ainda que
tais conceitos tenham sido apresentados em sala, esse paradoxo pode se justificar pela
limitação de alternativas, fazendo com que o aluno optasse pela alternativa em razão da
expressão “foi muito importante”. Quando perguntados sobre as regras do jogo, 73%
responderam que as entenderam na medida certa para o seu desenvolvimento. O nível de
motivação do grupo foi de 4-5 (86%) de uma escala de 1 a 5. A tabela 7 mostra o resumo dos
resultados.
Tabela 7 – Efetividade do Aprendizado: experiência dos alunos
GruposDimensão
AvaliadaPergunta do questionário Resposta dos alunos
%
respostas
. foi muito importante, ainda que não tivesse
aplicado na prática conceitos aprendidos em
sala de aula
80
. foi importante porque despertou meu
interesse pela aula, ainda que não soubesse
de todos os conceitos apresentados pelo
professor
13
. entendi-as na medida certa para o seu
desenvolvimento73
. entendi-as parcialmente, pois comprometeu
os resultados que estava esperando27
Nota 5 53
Nota 4 33
A
2.3. Indique o nível de MOTIVAÇÃO do seu grupo no
desenvolvimento das Academias:
2.
experiência
dos a
lunos n
o p
rocesso d
e
ela
bora
ção d
a a
tivid
ade p
elo
gru
po
2.1. Sobre minha experiência nas Academias, posso
afirmar que:
2.2. Sobre as regras do jogo das Academias,
apresentadas pelo professor, posso afirmar que:
Fonte: elaboração própria
Sob o aspecto conceitual e o de convivência com os integrantes do grupo, 94% dos
alunos atribuíram nota 4-5; 74% atribuíram as mesmas notas ao indicar que a convivência foi
saudável e estimulante, facilitando o desenvolvimento da tarefa. Sobre a formação dos grupos,
67% dos alunos apontaram que se juntaram ao grupo mais pela afinidade pessoal do que pelo
18
critério “conhecimento da matéria”. Há uma hipótese do autor de que grupos coesos e com
maior afinidade facilitam e estimulam o aprendizado.
Para 67% dos alunos, o envolvimento do grupo foi total, pois todos se interessavam
pelo assunto, contra 27% que disseram que o envolvimento foi parcial, pois alguns colegas
não se interessavam pelo assunto. Chama a atenção uma aparente contradição: ainda que 27%
não se interessavam pelo assunto, o percentual daqueles que consideraram a atividade
importante para o seu aprendizado foi elevado. Outro dado curioso é que 47% dos alunos
percebiam que apenas alguns integrantes do grupo se envolveram integralmente, enquanto
outros ficavam apenas “olhando”. A hipótese do autor é a de que “ficar apenas olhando” não
significa que o aluno não aprenda, mas que alguns alunos, por sua liderança nata, acabam por
conduzir as ações do grupo e são respeitados por isso.
Tabela 8 – Efetividade do Aprendizado: Avaliação dos Aspectos Sócio-Afetivos
GruposDimensão
AvaliadaPergunta do questionário Resposta dos alunos
%
respostas
Nota 5 67
Nota 427
. pelo critério de afinidade 67
. pelo critério "conhecimento da matéria" 20
Nota 5 47
Nota 4 27
. total, pois todos os colegas tem se
interessado pelo assunto67
. parcial, pois alguns colegas não se
interessaram pelo assunto27
. houve consenso do grupo sobre as
decisões, com participação ativa de todos53
. apenas alguns integrantes do grupo se
envolveram integralmente, enquanto outros
ficavam apenas "olhando"
47
Nota 5 67
Nota 4 20
3.7. No geral, as atividades da Academia me mostraram a
importância do trabalho em grupo, pois aprendi a ser mais
tolerante (aceitar as opiniões alheias), obstinado (buscar
sempre o melhor de mim), dedicado e respeitoso.
B
3.2. No geral, sob os aspectos conceitual e da convivência
com os integrantes do grupo, que nota você daria para as
atividades de Academia?
3.3. Sobre a formação do GRUPO para o desenvolvimento
das atividades, juntei-me aos colegas:
3.4. No geral, a convivência com o GRUPO foi saudável e
estimulante, facilitando o desenvolvimento das tarefas.
3.
resultado f
inal da a
tivid
ade e
m t
erm
os s
ócio
-afe
tivos
3.5. O envolvimento do GRUPO no desenvolvimento do
trabalho foi:
3.6. No desenvolvimento da Academia, percebi que:
Fonte: elaboração própria
Sob o ponto de vista da convivência dos alunos em grupo, 87% indicaram que as
atividades de Academia mostraram a importância do trabalho em grupo, pois tal
relacionamento interpessoal os estimula a ser mais tolerantes, obstinados, dedicados e
respeitosos entre si.
19
Considerações Finais
O processo de ensino e aprendizagem é complexo e impõe permanente desafio aos
educadores. A interação entre teoria e prática constitui-se numa prática defendida por alguns
autores, como FREIRE e ZIMRING, e deve ser utilizada para se efetivar o aprendizado dos
alunos, independente da área do conhecimento. A utilização de jogos de empresa se constitui
em ferramental útil para alcançar a efetividade do ensino-aprendizagem. Quando bem
aplicado, torna-se um instrumento de estímulo ao estudante na medida em que permite
adequar a teoria à prática.
Este artigo se propôs a apresentar um estudo de caso envolvendo a aplicação de um
jogo de empresas adaptado à empresa aérea e, na sequencia, discutir os resultados de um
questionário, constituído de quatorze perguntas, aplicado aos alunos do quarto semestre do
curso de Aviação Civil na disciplina Economia no Transporte Aéreo, com vistas a verificar o
grau de efetividade do aprendizado sob os aspectos cognitivos e sócio-afetivos. Sob os
aspectos cognitivos, foram elaboradas questões com vistas a identificar o nível de aprendizado
dos alunos. Sob os aspectos sócio-afetivos, foram elaboradas questões com vistas a identificar
em que medida o relacionamento do aluno com o grupo contribuiu para seu aprendizado,
enfatizando a dinâmica e os condicionantes da interação entre os membros do grupo.
Para alcançar os objetivos propostos neste artigo, procurou-se inicialmente trazer uma
abordagem teórica acerca da dinâmica do ensino e da aprendizagem. Na sequência,
apresentou uma discussão sobre os jogos de empresa e sua aplicação na disciplina Economia
no Transporte Aéreo. Nesta oportunidade, foi detalhada a atividade desenvolvida com os
alunos (Academia), enfatizando os conceitos ensinados e os objetivos esperados dos grupos.
Apresentaram-se também os resultados obtidos da “empresa” Trip-Azul para fundamentar a
importância e as particularidades da atividade no contexto da relação ensino-aprendizagem.
Argumentou-se que os grupos, ao final do ciclo de quatro períodos, apresentaram resultados
consistentes quando comparados aos objetivos definidos previamente pelo grupo.
Adicionalmente, procurou-se argumentar também que tal consistência deveu-se à
compreensão da maioria dos alunos dos principais conceitos apresentados no decorrer das
aulas.
A terceira parte do trabalho se propôs a validar a efetividade do processo ensino-
aprendizagem por meio da aplicação de um questionário a todos os alunos. Observou-se que
os percentuais de respostas orbitaram na faixa superior aos 50% para o conjunto de perguntas,
20
que foram estruturadas para se identificar o grau de compreensão dos alunos sobre os
conceitos ensinados e da sua capacidade em aplicá-los de forma simulada por meio da
interação entre membros do grupo.
Pode-se inferir que a aplicação do jogo de empresa na disciplina Economia no
Transporte Aéreo contribui para o aprendizado dos alunos e se constitui de método eficaz,
tanto no aspecto cognitivo como no aspecto sócio-afetivo, confirmando a hipótese do trabalho
de que a interação entre teoria e prática é poderoso instrumento para se efetivar o
conhecimento adquirido pelo aluno.
Na dimensão cognitiva, foi possível identificar que o processo de aprendizagem se
mostrou eficaz, dado que 70% dos alunos apontaram compreensão sobre os conceitos
exigidos na atividade. Vale apontar que 20% dos alunos relataram dificuldades no
desenvolvimento da tarefa, o que sugere a necessidade de se buscar estratégias específicas
para esse grupo de alunos.
Em relação aos critérios utilizados pelos alunos no desenvolvimento das tarefas,
observou-se relativa coerência nas decisões tomadas por todos os grupos (adequação das
decisões aos resultados obtidos). Portanto, houve um padrão cognitivo e os resultados obtidos
foram homogêneos. Essa questão nos remete ao aspecto sócio afetivo, pois se esperava que a
convivência saudável entre os integrantes de cada grupo contribuísse para se alcançar os
resultados almejados por cada grupo na atividade. Percebeu-se que a convivência entre os
integrantes dos grupos, os quais se juntaram por razões de afinidade e que serviu por
consequência como motivação à participação dos membros, tornou a atividade estimulante
(84% atribuíram relevância para estes aspectos). Os grupos ainda atribuíram elevado grau de
importância (87%) à questão do trabalho em grupo, de forma a que desenvolvessem a
tolerância, a obstinação, dedicação e respeito. Neste sentido, foi possível identificar que os
membros dos grupos tinham consciência sobre a importância de seu envolvimento e
relacionamento com os colegas, e que isso contribuiu para alcançar os objetivos da atividade.
Vale registrar, no entanto, alguns aspectos negativos relacionados ao elemento sócio
afetivo. Um percentual médio de 20% apresentou indícios de complicações no relacionamento
com o grupo. As questões apontadas por estes alunos versaram sobre dificuldades de
convivência, desinteresse pelo assunto e irrelevância da atividade para o aprimoramento das
relações sócio afetivas, o que sugere a adoção de novas estratégias no processo ensino-
aprendizagem.
21
Importante registrar que os resultados aqui apresentados não são definitivos,
necessitando-se de estudos mais aprofundados para se compreender a complexidade do
processo de ensino-aprendizagem.
22
Referências
CORNÉLIO FILHO, Plínio. O Modelo de Simulação do GPCP-1: Jogo do Planejamento e
Controle da Produção. 1998. 1 v. Dissertação (Mestrado) - Curso de Pós Graduação em
Engenharia de Producão e Sistemas, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianopolis,
1998.
FERREIRA, Maria Elisa de Mattos Pires; PERALTA, Telma (Org.). Psicopedagogia em
Tempo de Expansão. São Paulo: Anadarco, 2011. 183 p.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários à Prática Educativa. 38º São
Paulo: Paz e Terra, 2008. 148 p.
LACRUZ, Adonai José. Jogos de Empresas: Considerações Teóricas. Caderno de Pesquisa
em Administração, São Paulo, v. 4, n. 11, p.93-109, 21 set. 2004.
MOURA, Maria Lucia Seidl de; FERREIRA, Maria Cristina. Projetos de Pesquisa:
Elaboração, Redação e Apresentação. Rio de Janeiro: Universidade do Estado do Rio de
Janeiro, 2005. 144 p.
SANTOS, Magda Raquel Guimarães Ferreira Dos; LOVATO, Siusiane. Os Jogos de
Empresas como Recurso Didático na Formação de Administradores. Rio Grande do Sul:
Ufrgs, 2007. 10 p.
TANABE, Mario. Jogos de Empresa. São Paulo: Fea - Universidade de São Paulo, 1977.
ZIMRING, Fred; LORIERI, Tradução e Organizacão de Marcos Antônio (Org.). Carl
Rogers. Recife: Massangana, 2010. 141 p.
Anexo I: Cenários e Características do Mercado por Trimestre
23
Trimestre 1:
A sensibilidade da demanda é de 0,95 (inelástica). Ou seja, para cada aumento de preço de
1%, a demanda se reduz em 0,95%
O custo unitário não sofrerá alteração
A demanda expandiu-se em 5%
Trimestre 2:
A sensibilidade da demanda é de 2,0 (elástica). Ou seja, para cada aumento de preço de 1%, a
demanda se reduz em 2,0%. A recíproca é verdadeira.
O custo com combustível representa 30% do custo unitário total e sofrerá aumento de 20% em
razão da escalada do preço do petróleo
A despeito da crise do petróleo, a demanda avançará 2%
Trimestre 3:
Em função do aumento da renda dos consumidores, a demanda passou a ser menos sensível à
variação do preço, cujo índice de sensibilidade passou a ser de 0,8. Ou seja, para cada
aumento de preço de 1%, a demanda reduzir-se-á 0,80%. A recíproca é verdadeira.
A recuperação da economia elevará a renda (PIB) do país em 4,5%, o que repercutirá
positivamente no aumento do tráfego. A elasticidade-renda da demanda é de 2. Ou seja, para
cada 1% de aumento na renda, o tráfego crescerá 2%.
A crise econômica internacional impactou negativamente na variação do dólar, levando-o a
uma desvalorização de 15%. O percentual dos custos que estão expostos às variações do preço
do dólar é 50%.
Trimestre 4:
Sensibilidade da demanda: 1,20
Expansão do PIB de 2%
Aumento do combustível de 5%
O câmbio representa 50% do custo total das companhias. Desvalorização do real em 10%
elevará o custo unitário.
Anexo II: Gráficos de Indicadores apresentados aos Alunos
24
95
.14
8.7
30
91
.41
0.2
43
10
7.4
79
.73
1
10
1.2
08
.70
2
83
.94
4.9
44
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
ASK
90
.06
2.3
86
87
.55
3.7
83
10
1.1
54
.37
3
93
.62
9.7
99
83
.29
7.9
23
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
RPK
94,7%
95,8%
94,1%
92,5%
99,2%
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
LF
79,6%
78,3%
80,4%
76,2%
73,4%
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
BELF
390
397
387
407
422
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
FARE
0,2620
0,2661
0,2596
0,2731
0,2833
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
YIELD
0,2087
0,2085
0,2087
0,2080
0,2079
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
CASK
3.275.656
3.871.153
3.306.839
4.305.693
6.142.324
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
Resultado
0,2017
0,2023
0,2016
0,2013
T1 T2 T3 T4
IHH
19,76% 19,21%
22,20%20,55%
18,28%
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
Market Share
25
13,00%
15,00%
17,00%
19,00%
21,00%
23,00%
25,00%
Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4
CAP CORONEL ENTERPRISE
THAMAFE TRIP-AZUL
-
200.000
400.000
600.000
800.000
1.000.000
1.200.000
1.400.000
1.600.000
1.800.000
2.000.000
Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4
CAP CORONEL ENTERPRISE THAMAFE TRIP-AZUL
4.805.879
4.837.092
5.801.524
5.457.171
1.000.000
2.000.000
3.000.000
4.000.000
5.000.000
6.000.000
7.000.000
Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4
13,00%
15,00%
17,00%
19,00%
21,00%
23,00%
25,00%
Trim 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4
CAP CORONEL ENTERPRISE
THAMAFE TRIP-AZUL
26
Anexo III: Questões Respondidas pelos Alunos
Grupos de questões formuladas
Grupo A:
1.1. Na Academia que envolveu a tomada de decisões estratégicas de oferta ( ASK) e preço
(tarifa média), qual foi o seu nível de compreensão sobre os objetivos da atividade
apresentados pelo professor?
# alunos % Respostas
média-alta, pois não entendi algumas regras 7 50%
alta, pois entendi todas as regras do "jogo" 6 43%
média, pois apesar de participar com interesse, não entendi as regras do jogo 1 7%
14 100%
1.2. Os objetivos da atividade (administrar estrategicamente uma companhia aérea e levá-
la aos resultados almejados - mercado e/ou resultado), estavam muito claros e facilitaram a
tomada de decisão do grupo:
# alunos % Respostas
Concordo totalmente, pois não tinha dúvidas sobre os conceitos já aprendidos 11 73%
Concordo parcialmente, pois tinha dúvidas sobre conceitos importantes 4 27%
15 100%
1.3. As minhas principais dificuldades no desenvolvimento das Academias foram de
caráter:
# alunos % Respostas
outras razões 8 53%
acadêmico (a não compreensão de conceitos me tornou menos participativo)3
20%
conjuntural (sempre acompanhava as discussões do grupo depois de já iniciada
a atividade) 320%
pessoal (dificuldades de relacionamento com os colegas) 1 7%
15 100%
1.4. Sobre meu aprendizado nas Academias, posso afirmar que:
27
# alunos % Respostas
foi abrangente, pois além de já saber dos conceitos (indicadores econômicos),
o relacionamento com os colegas e a objetividade do grupo (sabíamos
exatamente o quê fazíamos) me permitiram aprender de fato
11 73%
foi parcial, pois conhecia os principais conceitos (yield, cask, LF, ASK, RPK) mas
não sabia aplicá-los ao jogo3 20%
foi baixo, pois tive dificuldades para entender os objetivos da atividade e sua
dinâmica ( o quê eu devia fazer)1 7%
15 100%
2.1. Sobre minha experiência nas Academias, posso afirmar que:
# alunos % Respostas
foi muito importante, ainda que não tivesse aplicado na prática conceitos
aprendidos em sala de aula12 80%
foi importante porque despertou meu interesse pela aula, ainda que não
soubesse de todos os conceitos apresentados pelo professor2 13%
foi muito importante pois apliquei na prática alguns conceitos aprendidos em
sala de aula1 7%
15 100%
2.2. Sobre as regras do jogo das Academias apresentadas pelo professor posso afirmar que:
# alunos % Respostas
entendi-as na medida certa para o seu desenvolvimento 11 73%
entendi-as parcialmente, pois comprometeu os resultados que estava
esperando4 27%
15
2.3. Indique o nível de MOTIVAÇÃO do seu grupo no desenvolvimento das Academias:
# alunos % Respostas
Nota 5 8 53%
Nota 4 5 33%
Nota 2 1 7%
Nota 3 1 7%
15 100%
Grupo B:
28
3.3. No geral, sob o aspecto mais conceitual, a atividade da Academia contribuiu para o
meu aprendizado (escala de 1 a 5):
# alunos % Respostas
Nota 4 9 60%
Nota 5 6 40%
15 100%
3.4. No geral, sob o aspecto conceitual e o da convivência com os integrantes do grupo,
que nota você daria para as atividades de Academia?
Nota 5 10 67%
Nota 4 4 27%
Nota 3 1 7%
15 100%
3.5. Sobre a formação do GRUPO para o desenvolvimento das atividades, juntei-me aos
colegas:
# alunos % Respostas
pelo critério de afinidade 10 67%
pelo critério "conhecimento da matéria" 3 20%
por outras razões 2 13%
15 100%
3.6. No geral, a convivência com o GRUPO foi saudável e estimulante, facilitando o
desenvolvimento das tarefas.
# alunos % Respostas
Nota 5 7 47%
Nota 4 4 27%
Nota 3 4 27%
15 100%
3.7. O envolvimento do GRUPO no desenvolvimento do trabalho foi:
# alunos % Respostas
total, pois todos os colegas tem se interessado pelo assunto 10 67%
parcial, pois alguns colegas não se interessaram pelo assunto 4 27%
parcial, ainda que alguns colegas tenham se interessado eventualmente pelo
assunto1 7%
15 100%
3.8. No desenvolvimento da Academia, percebi que:
29
# alunos % Respostas
houve consenso do grupo sobre as decisões, com participação ativa de todos 8 53%
apenas alguns integrantes do grupo se envolveram integralmente, enquanto
outros ficavam apenas "olhando"7 47%
15 100%
3.9. No geral, as atividades da Academia me mostraram a importância do trabalho em
grupo, pois aprendi a ser mais tolerante (aceitar as opiniões alheias), obstinado (buscar sempre
o melhor de mim), dedicado e respeitoso.
# alunos % Respostas
Nota 5 10 67%
Nota 4 3 20%
Nota 3 2 13%
15 100%