o que é o scratch

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18 de março de 2014 Dulce Gomes O que é o Scratch O Scratch é uma nova linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo 1 , que possibilita a criação de histórias interativas, animações, simulações, jogos e músicas, e a partilha dessas criações na Web. O termo Scratch provém da técnica de scratching utilizada pelos Disco-Jockeys do Hip-Hop que giram os discos de vinil com as suas mãos para a frente e para trás de modo a fazer misturas musicais de forma original. Com o Scratch é possível fazer algo de semelhante, misturando diferentes tipos de clips de media (gráficos, fotos, músicas, sons) de formas criativas. Esta aplicação, destinada a ser utilizada por crianças a partir dos 8 anos, foi desenvolvida pela equipa Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab, coordenada por Mitchel Resnick. http://scratch.mit.edu/ Criar uma conta no Sapo Scratch Passo 1 - Aceder ao site http://kids.sapo.pt/scratch/ e clicar em Entrar. Passo 2 - Clicar no botão Registe-se. Passo 3 - Introduzir os dados pedidos e clicar em Registar. Passo 4 – Aceder ao email e confirmar a criação da conta. Passo 5 – Clicar em continuar e preencher os dados pedidos. Passo 6 - No final clicar em Criar. 1 Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspetos, a filosofia construcionista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

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Page 1: O que é o scratch

18 de março de 2014 Dulce Gomes

O que é o Scratch

O Scratch é uma nova linguagem gráfica de programação, inspirada no Logo1, que possibilita a

criação de histórias interativas, animações, simulações, jogos e músicas, e a partilha dessas criações na

Web.

O termo Scratch provém da técnica de scratching utilizada pelos Disco-Jockeys do Hip-Hop que

giram os discos de vinil com as suas mãos para a frente e para trás de modo a fazer misturas musicais

de forma original. Com o Scratch é possível fazer algo de semelhante, misturando diferentes tipos de

clips de media (gráficos, fotos, músicas, sons) de formas criativas.

Esta aplicação, destinada a ser utilizada por crianças a partir dos 8 anos, foi desenvolvida pela

equipa Lifelong Kindergarten do MIT Media Lab, coordenada por Mitchel Resnick.

http://scratch.mit.edu/

Criar uma conta no Sapo Scratch

Passo 1 - Aceder ao site http://kids.sapo.pt/scratch/ e clicar em Entrar.

Passo 2 - Clicar no botão Registe-se.

Passo 3 - Introduzir os dados pedidos e clicar em Registar.

Passo 4 – Aceder ao email e confirmar a criação da conta.

Passo 5 – Clicar em continuar e preencher os dados pedidos.

Passo 6 - No final clicar em Criar.

1 Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos. É

utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspetos, a filosofia construcionista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

O ambiente de trabalho do Scratch

O ambiente de trabalho do Scratch é constituído por quatro painéis (áreas) e um menu.

1 – Botões de iniciar e parar blocos.

2 – Botões para editar o objeto selecionado no palco.

3 – Palco onde os objetos são colocados e onde é possível ver o resultado da programação criada.

4 – Área dos objetos usados na animação. O objeto editado fica selecionado.

5 – Área de edição e conexão de blocos.

6 – Abas com opções para a área de blocos, para traje e para sons.

7 – Blocos de comandos.

8 – Categorias de comandos.

1

2

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5 6

7

8

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

A barra de menu

A barra de menu é semelhante às que se encontra na maioria dos programas e que permite fazer

operações básicas como, por exemplo, criar um projeto, abrir um projeto ou guardar o projeto já

realizado.

Permite alterar o idioma.

Permite guardar o projeto em uso.

Permite publicar o projeto no site do Scratch para ficar disponível para ser partilhado por outros.

Menu Ficheiro

Novo Permite iniciar um novo projeto.

Abrir Permite abrir um projeto já gravado.

Guardar Permite guardar um projeto já em curso.

Guardar como Permite guardar um projeto novo (ou dar um novo nome a um projeto já guardado).

Importar Projeto… Permite fazer o download de um projeto Scratch para o programa.

Exportar Sprite… Permite guardar o sprite selecionado, no computador.

Notas do Projeto… Permite adicionar/editar notas no projeto.

Sair Permite sair/fechar o programa.

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Menu Editar

Recuperar o apagado Permite anular a última eliminação efetuada.

Executar Passo-a-Passo Permite visualizar a ação de cada um dos comandos.

Execução Passo-a-Passo… Permite definir o modo da execução Passo-a-Passo.

Comprimir sons… Permite comprimir os ficheiros de som existentes no projeto.

Comprimir imagens… Permite comprimir os ficheiros de imagens existentes no projeto.

Mostrar comandos do Motor Permite revelar ao utilizador os comandos que permitem controlar o LEGO WeDo.

Menu Partilhar

Partilhar este Projeto Online… Permite fazer o Upload do projeto para o portal Sapo Scratch.

Ir para Portal Scratch… Permite abrir o portal Sapo Scratch.

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Menu Ajuda

Página de Ajuda… Permite abrir a página de ajuda com explicação de todos os comandos.

Ecrãs de Ajuda… Permite abrir a página do programa que contém a definição de todos os comandos do Scratch.

Sobre o Scratch… Permite mostrar várias informações sobre o programa.

O painel de blocos (instrução do programa)

O painel permite escolher instruções (blocos de código) para programar os objetos (imagens).

Existem oito tipos de instruções:

1. Movimento 2. Aparência 3. Som 4. Caneta 5. Controlo 6. Sensores 7. Números 8. Variáveis

Aos objetos, que fazem parte do projeto, chamamos de Sprites.

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

O painel dos blocos – Movimento

Este painel permite dar movimento ao nosso sprite.

O painel dos blocos – Aparência

Este painel permite alterar a aparência do nosso sprite.

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

O painel dos blocos – Som

Este painel permite selecionar os sons a atribuir ao nosso sprite.

O painel dos blocos – Caneta

Este painel permite alterar as caraterísticas da caneta de desenho.

Page 8: O que é o scratch

18 de março de 2014 Dulce Gomes

O painel dos blocos – Controlo

Este painel contém os blocos que permitirão controlar o nosso sprite para comandos de seleção ou

repetição.

O painel dos blocos – Sensores

Este painel permite colocar sensores no nosso sprite.

Page 9: O que é o scratch

18 de março de 2014 Dulce Gomes

O painel dos blocos – Operações

Este painel permite executar operações aritméticas, lógicas ou de texto com o nosso sprite.

O painel dos blocos – Variáveis

Este painel permite criar e comandar variáveis para programar o nosso sprite.

O painel para os blocos, som e imagens

Este painel é o local onde se programam todos os objetos que fazem parte do projeto.

Aqui, colocam-se os blocos de instruções, os diferentes trajes (fatos) que cada objeto irá vestir e os

sons a utilizar no projeto.

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

O ecrã (palco) e o painel de objetos (Sprites)

O palco e o painel de sprites mostram os objetos que fazem parte do projeto.

No palco pode-se posicionar cada um dos sprites.

Pode-se arrastar o sprite para qualquer posição. Assim como se pode clicar nos botões que

acompanham o sprite para o fazer girar, só mover-se da esquerda para a direita e fixá-lo.

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Exercícios Propostos

Objetivo do Exercício 1: criar uma animação com dois sprites – um gato e um morcego – que se

deslocam da esquerda para a direita e da direita para a esquerda, mas em sentido contrário.

Resolução do Exercício 1:

Passo 1 – Criar um segundo traje ao sprite – gato

Nota: se quisermos dar movimento a um sprite, quantos mais trajes criarmos melhor.

Passo 2 – Movimentar as pernas do gato (sprite) e fazê-lo andar da esquerda para a direita e voltar.

Page 12: O que é o scratch

18 de março de 2014 Dulce Gomes

Passo 3 – Alterar o nome do sprite

Passo 4 – Escolher novo sprite

Passo 5 – Para conseguirem que o morcego bata as asas necessitam de criar um novo traje com o

morcego noutra posição. Alterar o nome do sprite para Morcego.

Ao clicar neste botão terá a

possibilidade de escolher

um novo sprite de uma

biblioteca – escolher o

Morcego

Page 13: O que é o scratch

18 de março de 2014 Dulce Gomes

Passo 6 – Repetir os comandos do gato no morcego.

Passo 7 – Alterar o tamanho do morcego, reduzindo para 50%.

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Passo 8 – Aplicar um fundo (cenário).

Passo 9 – Posicionar o gato e o morcego em conformidade com o cenário (fundo).

Selecionar um fundo

- basquetebol

Page 15: O que é o scratch

18 de março de 2014 Dulce Gomes

Objetivo do Exercício 2: Movimentar um objeto (sprite) no palco através do teclado, seta para cima,

seta para baixo, seta para a esquerda e seta para a direita.

Resolução do Exercício 2:

Passo 1 – Selecionar o comando “Controlo” e escolher “Quando tecla espaço for premida”.

Passo 2 – Alterar a palavra “espaço” para “seta para cima”.

Passo 3 – Para que o Gato se movimentar para cima sem girar temos que clicar no botão “da direita

para a esquerda” e dar-lhe o movimento “aponta na direção 0 (cima) ”.

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Passo 4 – Vamos completar o movimento do gato com 10 passos.

Passo 5 – Para não termos de voltar a colocar os mesmos comandos para que o gato ande para baixo,

duplicamos os comandos anteriores, recorrendo ao botão direito do rato sobre o conjunto de comandos já

criados.

Passo 6 – Posteriormente, alteramos para “quando tecla seta para baixo for premida”, e inserimos o

movimento “aponta na direção 180 (baixo) ”.

Page 17: O que é o scratch

18 de março de 2014 Dulce Gomes

Passo 7 – Para por a funcionar a seta para a esquerda e para a direita procede-se da mesma forma

duplicando os comandos anteriores e fazendo as respetivas correções.

Passo 8 – Para que pareça que o gato movimenta as pernas temos que juntar um segundo traje, tal

como no exercício anterior. Depois de criado o segundo traje, temos que comandar os trajes fazendo com

que este seja mudado quando o gato se desloca para a direita e para a esquerda.

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Passo 9 – Por fim vamos colocar um fundo (cenário). Selecionamos o palco, importamos um cenário (o

quarto, por exemplo).

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Objetivo do Exercício 3: Aproveitando o exercício anterior, o gato tem que tocar numa bola. Sempre

que isso aconteça deve surgir a mensagem “Tocou na bola”.

Resolução do Exercício 3:

Passo 1 – Introduzir no nosso cenário a bola.

Passo 2 – Fazer com que a bola se mova no cenário, aleatoriamente.

Page 20: O que é o scratch

18 de março de 2014 Dulce Gomes

Passo 3 – Agora, vamos introduzir a mensagem que deverá surgir sempre que o gato toque na bola.

Passo 4 - O resultado final será:

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Objetivo do Exercício 4: Criar o jogo de bowling.

Resolução do Exercício 4:

Passo 1- Eliminar o sprite – gato – clica-se no botão direito do rato sobre o gato.

Passo 2 – Seleciona-se o palco e insere-se um cenário de fundo (imagem de bowling retirada da

internet) e, posteriormente elimina-se o palco em branco (cenário1).

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Passo 3 – Vamos criar um novo cenário que nos permite visualizar uma pista de bowling. Para isso,

vamos à internet e procuramos uma imagem deste cenário que importamos para o scratch.

Passo 4 – Agora, vamos sincronizar os dois palcos para que, quando clicar na bandeira verde ,

mude o cenário.

Passo 5 – De seguida, vamos inserir no nosso palco uma bola de bowling, que vamos retirar da internet,

e reduzimos o seu tamanho (no meu exemplo reduzi para 20% do tamanho original).

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Passo 6 – Se clicarmos na bandeira verde, vemos que a bola de bowling já se encontra no nosso cenário

e não é isso que queremos. Assim, vamos comandar a bola de bowling para que surja no momento certo,

que é quando entra o cenário da pista.

Passo 7 – Vamos dar movimento à bola na pista de bowling. Alterado o nome do sprite para bola, vamos

fazer deslizar a mesma pela pista dando-lhe o movimento de “desliza 1 segundos para x:_ y:_“. Ao

mesmo tempo, temos que fazer com que a bola regresse ao ponto inicial.

Page 24: O que é o scratch

18 de março de 2014 Dulce Gomes

Passo 8 – Para que a bola de bowling possa movimentar-se aleatoriamente temos que alterar o

comando de deslizar, relativamente ao eixo dos x (-120;120).

Passo 9 – Agora, vamos criar os pinos do bowling. Para isso, procuramos na internet uma imagem de

um pino e importamos para o scratch. Programamos o pino tal como a bola.

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Passo 10 – Vamos programar para que a bola derrube o pino. Para isso, vamos utilizar o sensor “para

sempre se tocar em (bola) “ e esconder o pino quando derrubado.

Passo 11 – Se pretendermos contar quantos pinos são derrubados, vamos a variáveis e criamos uma

variável chamado, por exemplo, Pino. Devemos ter em atenção que devemos inicializar a variável Pino a

zero no Palco.

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Passo 12 – Para que não exista apenas um pino vamos duplicá-lo as vezes que quisermos (no meu

exemplo fiquei com 10 pinos). Selecionamos o pino e com o botão direito do rato duplicamos.

Passo 13 – No final teremos:

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Objetivo do Exercício 5: Criar um carro (traje) visto de cima e que se movimente no palco (cenário).

Resolução do Exercício 5:

Passo 1 – Entrar no Scratch e limpar todos os trajes que nos surgirem.

Passo 2 – Desenhar o nosso traje – carro – visto de cima.

Passo 3 – Comandar o nosso carro para se movimentar no palco. Assim, vamos programar a seta direita e a seta esquerda, do teclado, para o carro girar 10º, no sentido horário e ao contrário, e a seta para cima.

Passo 4 – Vamos criar um novo palco.

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Passo 5 – O resultado final será:

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18 de março de 2014 Dulce Gomes

Objetivo do Exercício 6: Utilizando dois trajes – uma bola e uma barra – fazer com que a bola se movimente no nosso palco, apontando sempre para a direção 150º, e sempre que tocar na borda volta. Se tocar na barra, move-se seis passos e aponta para a direção 180º.

Resolução do Exercício 6:

Passo 1 – Eliminar o traje – gato – e criar dois trajes: a bola e a barra.

Passo 2 – Programar a bola para se mover 6 passos e apontar para a direção 150º. Sempre que tocar na borda volta.

Passo 3 – Se a bola tocar na barra, move-se seis passos e aponta na direção 180º.

Passo 4 – O código completo será:

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Netografia

http://kids.sapo.pt/scratch/ajuda/comecar_scratch

http://www.youtube.com/watch?v=tPBIsK_sDIg

http://www.youtube.com/watch?v=PngjiT8vnuY

http://www.youtube.com/watch?v=jK7xNPAg-Vc

http://www.youtube.com/watch?v=70pCjbbuXF8

http://www.youtube.com/watch?v=YcOuRO5GYuA

http://www.youtube.com/watch?v=xXhtCMGezzg

http://www.youtube.com/watch?v=7i35zZf4SUs

http://www.youtube.com/watch?v=I72CeFFcaVU

http://www.youtube.com/watch?v=Se9ZkWxDqys

http://www.youtube.com/watch?v=NaVKof42_0I