o chip e o caleidoscópio

5
O Chip e o Caleidoscópio: Reflexões sobre as novas mídias - Novas mídias como tecnologia e idéia: dez definições 23 1. Novas mídias x cibercultura 2. Novas mídia como tecnologia computacional usada para distribuição 3. Novas mídias como dados digitais controlados por software 4. Novas mídias como software 5. Novas Mídias como mix entre convenções culturais existentes e as convenções do software 6. Novas mídias como estética que acompanha o estágio inicial de todas as modernas mídias e tecnologias de comunicação 7. As novas mídias como a execução mais rápida de algoritmos previamente executados manualmente ou por meio de outras tecnologias 8. Novas mídias como codificação da vanguarda modernista; as novas mídias como metamídias 9. Novas mídias como desenvolvimento adicional da arte radical da década de 1960; articulação paralela de idéias similares na arte e na computação da década de 1960 10. A tecnologia das novas mídias como arte (isto é, o software é a vanguarda) - A Arqueologia da mídia 51 - A História dos meios de comunicação 73 1. Introdução 2. A escrita ( manuscritos, a imprensa) 3. As mídias técnicas ( a telegrafia e a tecnologia analógica, a tecnologia digital) - O que é multimídia, de uma vez por todas 101 1. Grutas de imersão 2. Abraçando a interdisciplinaridade 3. Hiperlinkando o registro cultural 4. Arte, tecnologia e colaboração 5. Mídias interativas 6. O nascimento do computador pessoal 7. Narratividade 8. Fechando o círculo

Upload: cativa27

Post on 23-Oct-2015

248 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: O Chip e o Caleidoscópio

O Chip e o Caleidoscópio: Reflexões sobre as novas mídias

- Novas mídias como tecnologia e idéia: dez definições 231. Novas mídias x cibercultura2. Novas mídia como tecnologia computacional usada para distribuição3. Novas mídias como dados digitais controlados por software4. Novas mídias como software5. Novas Mídias como mix entre convenções culturais existentes e as convenções do software6. Novas mídias como estética que acompanha o estágio inicial de todas as modernas mídias e tecnologias de comunicação7. As novas mídias como a execução mais rápida de algoritmos previamente executados manualmente ou por meio de outras tecnologias8. Novas mídias como codificação da vanguarda modernista; as novas mídias como metamídias9. Novas mídias como desenvolvimento adicional da arte radical da década de 1960; articulação paralela de idéias similares na arte e na computação da década de 196010. A tecnologia das novas mídias como arte (isto é, o software é a vanguarda)

- A Arqueologia da mídia 51

- A História dos meios de comunicação 731. Introdução2. A escrita ( manuscritos, a imprensa)3. As mídias técnicas ( a telegrafia e a tecnologia analógica, a tecnologia digital)

- O que é multimídia, de uma vez por todas 1011. Grutas de imersão2. Abraçando a interdisciplinaridade3. Hiperlinkando o registro cultural4. Arte, tecnologia e colaboração5. Mídias interativas6. O nascimento do computador pessoal7. Narratividade8. Fechando o círculo

- Ciberespaço: análises e reflexões para a construção de modelos descritivos de sistemas hipermidiáticos 109

- A interatividade e a construção do sentido no ciberespaço 123

- Escrita no ciberespaço: notas sobre narrativa nômade, net arte e prática de estilo de vida 133

- Paradigmas cinemáticos para o hipertexto 1471. Hitória2. Uma relação3. A força

- Contribuições para a questão da formação do designer da hipermídia 1651. Introdução2. Desing

Page 2: O Chip e o Caleidoscópio

3. Mix de definições4. Áreas do design5. Design da hipermídia6. Metodologia de projeto7. Metodologia de hipermídia8. Competências9. Conclusão

- O Design como interface de comunicação e uso em linguagens hipermidiáticas 1831. Introdução2. Design3. Interfaces: meios e ferramentas para interação com sistemas de informação

- interfaces: recepção e percepção- interfaces: comunicação e uso- design de interface

4. Considerações finais

- Dez dicas para escrever a rede viva 1971. Escreva por uma razão2. Escreva com freqüência3. Seja conciso4. Faça bons amigos5. Encontre bons inimigos6. Deixe a história desenrolar-se7. Levante-se e fale8. Seja sexy9. Use seus arquivos10. Relaxe

- Um diálogo entre a ética e a prática do profissional de tecnologia em design de multimídia 211

- Design genético 2171. Introdução2. O conceito de design hoje3. Design de seres vivos4. Preparando o designer genético5. Rumo ao pós humano6. Programação e síntese genética7. O que esperar deste novo profissional8. Considerações finais

- Arte como pesquisa 2331. O que é um papel adequado para as artes?2. Preparando artistas/ pesquisadores3. O que é um papel viável para os artistas em ambientes de pesquisa?4. A arte computadorizada não é o futuro – novo desafios5. A integração de pesquisa e arte

- Panorama da arte tecnológica 2471. Das técnicas e tecnologias2. A arte moderna e desconstrução do passado3. A emergência das tecnologias eletrônicas

Page 3: O Chip e o Caleidoscópio

4. A semio e tecnodiversidade das artes5. No alvorecer da era digital6. Tendências da ciberarte

- Gênesis 2811. Fase 12. Fase 23. Fase 34. A exposição Gênesis

- Panorama da ciberarte no Brasil 2951. CD ROM2. Arte telemática3. Ambientes imersivos4. Instalações e performances interativas5. Arte, ciência e biologia

- As Traduções na poesia digital 3111. Introdução2. A tradução intersemiótica3. Exemplos comentados4. Conclusão

- Teoria narrada: projeção múltipla e narração múltipla (passado e futuro) 3311. Experimentos matérias2. Experimentos com telas múltiplas3. Experimentos de narrativa múltipla4. Experimentos de tempo e espaço5.Experimento sonoros6. O cinema expandido e o novo vídeo7. Monitores múltiplos, projeções múltiplas e narração com perspectivas múltiplas8. Imagem e som encontrados, experimentos fílmicos encontrados9. narração rizomática reversível10. Futuras des/construções de imagens

- O cinema digitalmente expandido: o cinema depois do filme 3531. Ficções controladas e realidade aumentada2. Modalidades de interação e espaço imersivo3. Visão periférica e narrativas distribuídas

- Os mitos do cinema interativo 365

- Fronteiras em mudança 385

- O fenômeno único de uma distancia 3931. O que é telerrobô?2. Filosofia3. Arte, história e teoria crítica4. Engenharia, interface e projeto de sistemas

- Plissando o texto: origens e desenvolvimento da arte telemática 4151. La plissure du texte: um conto de fadas planetário

Page 4: O Chip e o Caleidoscópio

- VR, Webcams: distorções de tempo como aspectos construtivos 4311. Introdução2. O dilema VR/ webcam3. Estudos4. A VR webcam fixa

- MUDs e identidades alteradas 4411. Lado escuro2. Gênero3. Videolink

- Da geração X á geração ctrl alt Del: consumindo tecnologia, reiniciando a cultura 487

- Cibercultura, cultura audiovisual e sensorium juvenil 4951. Juventude digital: novas vivências, percepções e linguagens

- Introdução á net.art (1994- 1999) 505 1. A net.art em um olhar 2. Breve guia “ faça você mesmo” para net.art3. O que vc deve saber4. Dicas e truques críticos para o net.artista moderno bem-sucedido5. Apêndice Utópico

-O embarque para Cíber: mitos e realidades da arte em rede 5131. Um terreno de aventura com a dimensão do mundo2. De todos para todos imediatamente3. A “arte em rede”4. Decepções e paradoxos5. O caso Linux

- Poéticas do ciberespaço 5311. Muitos nomes e muitas propostas2. Em busca de uma definição3. Três poéticas

- Poéticas da programação- Poéticas da navegação - Poéticas dos bancos de dados- Outras propostas

- Resenhas de livros na área 5511.Dez textos essenciais sobre a arte em novas mídias- 1970 – 2000 5532. Textos sobre escrita eletrônica 5613. Oito livros sobre arte e novas mídias 575