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TÍTULO: 2111: Entretenimento DURAÇÃO: 60 Minutos GRAUS: 4-5, 6-8 9-11 MATERIA: Ciências Sociais, Engenharia Eletrônica, Informática, Música, Língua DESCRIÇÃO: Estratégia de ensino: Resumo Esta síntese do programa oferece informação relevante sobre o documentário a seguir. Enfatiza conceitos chave, princípios, termos e o argumento central. Pg. 1

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TÍTULO: 2111: Entretenimento DURAÇÃO: 60 Minutos GRAUS: 4-5, 6-8 9-11

MATERIA: Ciências Sociais, Engenharia Eletrônica, Informática, Música, Língua

DESCRIÇÃO: Estratégia de ensino: Resumo

• Esta síntese do programa oferece informação relevante sobre o documentário a seguir. Enfatiza conceitos chave, princípios, termos e o argumento central.

Pg. 1

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O entretenimento é muito importante em nossas vidas, e o futuro nos prepara grandes surpresas e muitas emoções. As pesquisas dos cientistas, o constante e revolucionário desenvolvimento no campo da tecnologia e a robótica está levando o entretenimento para lugares que nem sequer podemos imaginar. Em cem anos todo mundo poderá clonar sua voz e criar sua própria música e, talvez, tornar-se um dos compositores do futuro. Também poderemos participar de jogos que levarão a vida atual ao mundo virtual assim como interagir com androides com inclinações artísticas e robôs com um nível de inteligência emocional similar ao dos seres humanos.

CRÉDITOS: María Dávila de Corona, professora universitária

OBJETIVO: Estratégia de ensino: Objetivo

• Estabelece as condições, o tipo de atividade e a forma de avaliação de aprendizagem do aluno, gera as expectativas apropriadas nos alunos.

Os estudantes poderão:

• Conhecer as pesquisas inovadoras que os cientistas estão realizando para desenvolver o entretenimento do futuro e vincular nossa vida real com o mundo virtual.

• Descobrir como os avanços tecnológicos nos levarão a um mundo virtual onde podemos experimentar o entretenimento “on demand”, ou seja: na hora que quisermos.

MATERIAIS: • Mapa, lápis, caneta, organizador gráfico ou mapa conceitual, acesso

a internet pelo computador ou no Tablet.

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I. CONHECIMENTO PRÉVIO Estratégia de ensino: Ativação de conhecimento prévio

• Informação de tipo introdutório e contextual que permite ao docente conhecer o que sabem seus alunos sobre o tema em questão ou também promover novas aprendizagens. Este exercício cria uma ponte cognitiva entre a informação prévia e a nova.

Responder as seguintes perguntas:

1. Como você se entretém no seu tempo livre? 2. Você gosta de escutar música e assistir shows? 3. Como você imagina que será o entretenimento no futuro? 4. Você gostaria de criar sua própria música?

II. VER O VIDEO DO MINUTO 02:11 AO MINUTO 08:22 E RESPONDER AS SEGUINTES PERGUNTAS.

Estratégia de ensino: perguntas intercaladas • Este exercício leva o estudante numa direção definida pelas

especificações que acompanham o tema. Possibilita a demonstração, por parte do estudante, de tipos definidos e identificáveis de aprendizagem.

1. Quais aplicações o especialista em realidade virtual Bruno Uzzan está desenvolvendo?

2. O que é a realidade aumentada?

3. Como é feito?

4. Como você poderá ver a si mesmo se seu ambiente físico faz parte de um jogo?

5. A realidade aumentada cria um mundo virtual?

6. Quanto tempo é necessário para fazer funcionar a tecnologia dentro de um cenário de realidade aumentada?

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7. Por que poderemos estar dentro dos cenários nos jogos ou filmes do futuro?

8. Quais outras aplicações terá a realidade aumentada no futuro?

9. O que você poderá fazer se quiser comprar um par de óculos de sol?

10. Em que outra área será possível aplicar a realidade aumentada?

11. Quais são alguns dos últimos desenvolvimentos?

12. Como o usuário poderá ser parte do jogo usando este aplicativo?

13. Quanto tempo levava para realizar um filme como “Uma Cilada Para Roger Rabbit” há vinte anos?

14. Em quanto tempo seria possível fazer um filme similar hoje em dia?.

15. Como se pode demostrar que tudo avança com muita rapidez?

16. Onde poderemos ver a fusão entre o mundo real e o virtual em vez de numa tela?

17. Que tipo de tecnologias serão utilizadas no futuro para fundir a realidade física e a realidade virtual?

18. Será fácil distinguir o que é realidade física e o que é realidade virtual?

19. O que se poderá fazer no futuro com estes novos métodos de imersão?

20. Quais outras aplicações maravilhosas e incríveis nos promete a realidade aumentada para o próximo século?

21. Como mudou a proposta da televisão na atualidade?

22. O que a televisão pode fazer hoje em dia?

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III. VER O VIDEO DO MINUTO 08:41 AO MINUTO 14:54. DESENVOLVER O DIAGRAMA DE VENN DE ACORDO COM A INFORMAÇÃO COMPARATIVA DOS ROBÔS “MIM” E “ASIMO”. ANOTAR AS SEMELHANÇAS OU DIFERENÇAS ENTRE ESTES ROBÔS NOS CÍRCULOS CORRESPONDENTES.

Estratégia de ensino: Analogia • Diferenciar quais afirmações são falsas ou verdadeiras para obter

maior concentração nos estudantes. • As respostas provocam discussão para identificar a correção ou

exatidão das afirmações de feitos, fazer interpretações da informação, analisar dados, etc.

Pg. 5

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IV. MÚLTIPLA ESCOLHA.

VER O VIDEO DO MINUTO 14:40 AO MINUTO 22:10 E SELECIONE A OPÇÃO QUE MELHOR RESPONDE OU COMPLETA A AFIRMAÇÃO. Estratégia de ensino: Perguntas intercaladas

• Este exercício de múltipla escolha ajuda a manter a atenção na informação relevante para selecionar a opção adequada. O estudante poderá desenvolver associações, abstrações, generalizações e discriminações. Permite comprovar seu poder de assimilação.

1. Hatsune Miku é……. a) um robô humanoide. b) é uma celebridade japonesa. c) é uma cantora humana.

2. Hatsune Miku…. a) é muito popular entre os fanáticos de anime. b) foi inventada pelo físico Denis Gabor. c) foi criada em 1947.

3. A tecnologia chamada Vocaloid…… a) grava a voz de cantores ao vivo. b) é focada só no canto. c) tem muitas aplicações atualmente.

4. O holograma de Hatsune Miku…. a) não conseguiu obter grande popularidade. b) foi criado pelo músico Hiroyuki Itoh. c) enche teatros ao lado de uma banda de músicos.

5. Até o momento, Hatsune Miku pode cantar ..…. a) unicamente em japonês. b) em espanhol e em chinês. c) em inglês e japonês.

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6. SELECIONE A AFIRMAÇÃO QUE NÃO É CORRETA Os usuários da internet …… a) podem baixar o programa e utilizar a voz. b) podem baixar o programa, mas não utilizar a voz. c) escreveram todos os grandes sucessos.

7. Os artistas famosos…….. a) não poderão ser substituídos depois da sua morte. b) poderão ser vistos unicamente projetados numa tela. c) poderão se manter “vivos” através de uma projeção holográfica.

8. Os computadores são ferramentas que …… a) imitam as ações dos humanos. b) substituíram os seres humanos c) tocam as emoções humanas.

9. O objetivo dos cientistas para o ano de 2111 é que a tecnologia do entretenimento…. a) seja só um instrumento para os jogos. b) toque as emoções profundas. c) não pertença às nossas emoções.

10. A tecnologia das câmeras do futuro …… a) é fácil de imaginar. b) não é muito promissora. c) é muito inovadora.

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V. VER O VIDEO DO MINUTO 22:45 AO MINUTO 24:37 E COMPLETAR O MAPA MENTAL DE INFERÊNCIA ANOTANDO AS CARACTERÍSTICAS DA TECNOLOGIA DE IMAGENS E MESAS HOLOGRÁFICAS.

Estratégia de ensino: Organizador gráfico • Este organizador gráfico ajuda o estudante a sustentar uma ideia principal ou

conceito e os detalhes que o apoiam. As respostas variam segundo a capacidade para organizar, selecionar e integrar de maneira coerente.

MAPA MENTAL DE INFERÊNCIA

Selecionar um segmento do vídeo. Anotar as características da tecnologia de imagens e mesas holográficas. Ver o vídeo “2111: Entretenimento” do minuto 22:45 ao minuto 24:37.

Pg. 8

2. 1.

9.

8. 3.

IMAGENS E MESAS

HOLOGRÁFICAS

4.

7. 6. 5.

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VI. VER O VIDEO DO MINUTO 24:00 AO MINUTO 29:09. LER AS SEGUINTES ORAÇÕES E DECIDIR SE SÃO VERDADEIRAS (V) OU FALSAS (F).

Estratégia de ensino: Analogia

• Diferenciar se as afirmações são falsas ou verdadeiras para obter maior concentração dos estudantes.

• As respostas provocam discussão para identificar a correção ou exatidão das afirmações de feitos, fazer interpretações da informação, analisar dados, etc.

1 ( ) Um holograma projetado em qualquer muro ou superfície nos proporcionará experiências mais reais.

2. ( ) Poucos lares poderão adquirir televisores holográficos e hiper- conectados.

3. ( ). As telas que estão sendo desenvolvidas são tão finas como o papel.

4. ( ) Estão trabalhando na criação de um autofalante flexível e ultra- fino.

5. ( ) O jornal do futuro reproduzirá imagens em movimento mas sua aparência será muito diferente.

6. ( ) Desde muito tempo alguns filmes mostram jornais com imagens em movimento. 7. ( ) O material mais fino do que o vidro inventado em Taiwan se quebra facilmente.

8. ( ) O material dos autofalantes pode ser cortado na forma e medida desejada.

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9. ( ) Este mesmo material está composto por camadas de moléculas que, através de uma descarga estática, vibram e produzem sons.

10.( ) A revolução que estamos vivendo graças às grandes mudanças tecnológicas é comparável com a revolução industrial.

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VII. VER O VIDEO DO MINUTO 31:54 AO MINUTO 31:55 COMPLETAR O SEGUINTE TEXTO SOBRE TED MACHOVER E O PROGRAMA HYPERSCORE COM BASE NA INFORMAÇÃO DO VIDEO E UTILIZANDO AS PALAVRAS A SEGUIR. Estratégia de ensino: Pistas discursivas

• Este exercício promove a detecção e a codificação da informação principal.

programa conhecimentos invenção professor

criação aprendizagem facilitar emoções

orquestra música virtuoso temas

regras imaginação melodias simplificar

O inventor, pesquisador e compositor Tod Machover põe a (1) _________ ao alcance de todos através do “Hyperscore”. Atualmente Machover é (2)

__________ de música e meios de comunicação no MIT ("Massachusetts

Institute of Technology"). Sua ideia principal é (3) _________ o acesso à

música e sua (4) _________ a todo mundo, quer seja um músico (5)_________ou uma criança de oito anos que, sem ter conhecimentos

musicais, queira compor uma peça para uma grande (6) _________

filarmônica.

Hyperscore é um (7) _________ inteligente que tem incorporadas

todas as (8) ________ da música. Sabe como encaixam as diferentes (9) __________, tem conhecimento de acordes e permite "desenhar" a música

sem a necessidade de (10)_________ de composição musical. A ideia é

(11) __________ ao máximo um processo altamente complexo para

desencadear a criatividade infantil.

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O programa permite tocar (12) _________ musicais de forma rápida sem passar pela (13) ______________de um instrumento. Hyperscore

facilita a criação imediata de melodias próprias a qualquer um que tenha

um mínimo de (14) ___________ e interesse pela música.

Esta grande (15) ___________ põe ao alcance de todos não só o sonho de compor sofisticadas peças de música facilmente, mas também

pode atuar de interface para a expressão criativa de muitas (16)

_________.

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VIII. VER O VIDEO DO MINUTO 32:30 AO MINUTO 37:08. USAR A TABELA DE LETRAS E SÍMBOLOS PARA COMPLETAR AS PALAVRAS. ENCONTRAR AS COORDENADAS QUE FALTAM PARA CADA LETRA DAS PALAVRAS E ESCREVÊ-LAS ENTRE PARÊNTESIS ABAIXO DE CADA LETRA. SEGUIR O EXEMPLO.

Estratégia de ensino: Semântica • O uso deste recurso esquemático para representar graficamente

esquemas de conhecimento é ideal para integrar matemáticas com linguagem.

• As coordenadas que derivam dos eixos cartesianos ajudarão os estudantes não apenas a construir as palavras que formam as respostas, mas também a identificar as coordenadas das letras.

Um felino: G A T O (3,5) (1,5) (3,4) (2,1)

1. Cada vez mais vai existir música que seja ……….

____ ____ ____ ____ ____ ____ (3,5) (3,3) (1,5)

5 A L G V D

4 K N T P H

3 Q C B Ç S

2 F U J Y Z

1 I O R E M

1 2 3 4 5

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2. No futuro os computadores aumentarão nosso nível de ………. da música e nossa capacidade para apreciá-la.

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (2,3) (1,1) (1,5) (4,3)

3. Através da tecnologia …………….. …………. poderemos ver filmes em tempo real em pleno voo.

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (5,3) (3,4) (1,5) (5,1) (1,1)

____ ____ ____ ____ ____ (4,5) (5,5) (4,1)

4. No futuro, a ……………….nos permitirá compor música que expresse nossos sentimentos.

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (3,4) (2,3) (2.4) (2,1) (3,5)

5. Num mundo tão interconectado, o entretenimento não ……….

____ ____ ____ ____ (4,4) (1,5) (1,5)

6. Hoje em dia uma conferência de música parece uma conferência de…..

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (2,3) (5,1) (4,4) (1,5) (4,3)

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7. O sistema de interpretação …………..mede a informação e logo a transforma.

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (1,1) (2,3) (2,1) (3,1) (3,1) (1,5)

8. Ted Machover criou também um ……………….capaz de captar e transmitir sensações.

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (5.3) (1,2) (3,4) (3,1) (4,!)

9. Os ………………reagem frente ao estímulo sonoro e participam como personagens numa ópera.

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (2,1) (4,4) (3,1) (3,3) (2,1)

10. Um software especial analisa como se combina a informação lhe dando uma espécie de descrição …………….

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (4,1) (5,1) (2,3) (2,1) (2,1)

11. Alguns anos atrás era impensável navegar pela ………….. a quarenta mil pés de altura. ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (1,1) (4,1) (3,1) (3,4)

12. Os operabots têm uma base ……………e luzes por todas as partes.

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (3,4) (3,1) (1,5) (3,5) (2,2) (3,1)

Pg. 15

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13. O candelabro que desliga e flutua no ar é uma espécie de ………..

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (2,3) (4,1) (3,3) (3,1)

14. No futuro, estes avanços alcançarão todos no …………..

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (4,4) (2,5) (2,4) (4,1)

15. As novas tecnologias mudarão a natureza da criação da ….

____ ____ ____ ____ (1,5) (3,1)

16. A ……………desperta nossas emoções.

____ ____ ____ ____ ____ ____ (5,1) (2,2) (2,3)

17. As ………….do candelabro estão feitas de teflon e é possível medir sua vibração.

____ ____ ____ ____ ____ ____ (2,3) (2,2) (5,5) (1,5)

18. Estão tentando criar meios para que as pessoas possam tocar, experimentar e criar suas próprias ……………..

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (2,3) (1,5) (2,1) (4,1)

Pg. 16

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19. A tecnologia poderá ser uma ………….. entre nosso amor pela música e nossa capacidade para cria-la.

____ ____ ____ ____ ____ (4,4) (2,2) (3,4) (4,1)

20. A tensão muscular dos braços e a respiração são estudadas para captar as sensações ……………

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (5,4) (2,2) (2,4) (1,5)

Pg. 17

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IX. VER O VIDEO DO MINUTO 37:25 AO MINUTO 38:56 E COMPLETAR O ORGANIZADOR GRÁFICO DE CARACTERÍSTICAS E EVENTOS TEMÁTICOS. ANOTAR AS CARACTERÍSTICAS DA ESFERA QUE PERMITE AO USUÁRIO INTERVIR DE FORMA ATIVA NO MUNDO VISUAL Estratégia de ensino: Organizador gráfico

• Este organizador gráfico ajuda o estudante a identificar a sequência de eventos que desenvolvam um tema ou ideia principal.

MAPA MENTAL DE EVENTOS Selecionar um segmento do vídeo, dar um título e anotar os eventos

sobre o desenvolvimento do tema do segmento.

Pg. 18

E

S

F

E

R

A

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X. ACRÓSTICO. VER O VIDEO DO MINUTO 40:00 AO MINUTO 43:44. NO SEGUINTE CÓDIGO, CADA SÍMBOLO REPRESENTA TRÊS LETRAS POSSÍVEIS. DECIFRE AS 10 PALAVRAS E COM ELAS, COMPLETE AS SEGUINTES ORAÇÕES. POSTERIORMENTE USE AS PALAVRAS CUJAS LETRAS TE PERMITAM FORMAR O ACRÓSTICO “AVIAÇÃO”

• Estratégia de ensino: Pistas discursivas • Este exercício promove a detecção e a codificação de

informação principal ao enfatizar elementos relevantes do conteúdo que é trabalhado.

• Estratégia de aprendizagem: • Este exercício ajuda a ortografia e o vocabulário do estudante, a

concentrar-se em encontrar palavras cujas letras formem uma palavra chave.

+ A M e P

# H D e E

% Ç R e N

/ U S e O

& T B e L

$ V C e G

? F Z e I

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1. # / + + % / ____________ 2. + / / # % & / / ____________

3. # # / & ? % / / ____________

4. ? + + + $ & / ____________

5. $ ? % & / + & ____________ 6. + ? & & / / ____________

7. ? / % + ____________

8. $ + / + ____________

9.. / & & # % $ + % ____________

10. ? + + # % & + % & # ____________

1. A companhia _________ está desenhando um novo modelo de avião.

2. O ________ aéreo se tornará uma nova zona de entretenimento.

3. É preocupante o_________ do turismo em massa. 4. Os aviões do futuro contarão com _________ inteligentes.

5. Viajar é um dos usos mais importantes da realidade aumentada.

6. Poderemos viajar sem necessidade de sair de ________.

7. Os turistas podem_________ os objetos em forma detalhada. 8. Será possível jogar golfe de forma_________.

9. Será possível viajar para muitos _________ por todo o mundo, incluindo

Marte.

10. Poderemos disfrutar de um passeio a céu aberto desde a _______

frontal do avião.

Pg. 20

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A V I A Ç A O

XI. SOPA DE LETRAS. Encontrar as seguintes palavras:

• Estratégia de ensino: Pistas discursivas • Este exercício promove a detecção e a codificação de

informação principal ao enfatizar elementos relevantes do conteúdo que é trabalhado.

• Estratégia de aprendizagem: Focar-se em um só conceito para ajudar o estudante a concentrar-se e não divagar.

tecnologia avatar holograma clonagem robô dispositivo zona androide sensorial música quântica fusão nanotecnologia software interface resolução realidade sincronizador compositor esfera tela jogo mudança internet futuro humanoide anime computação operabot aviação

Pg. 21

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S O F T W A R E M O T O O C O M P U T A Ç Ã O NI A N G E L E A O C M A R Q V I L L A N L J I AN R F O V O S I D O I G A U A V I A Ç Ã O N L NC H U M A N O I D E G U N A S I M B D A N M I OR E T C A T L C I Z R S I N S L S E I N A G C TO X U L O M U S I C A E C T T E D R S I C E J EN S R V S U Ç L E I C N I I O O U O P M I S O CI T O D O B Ã U R Z I S C C N T O B O E F F G NZ U B I U T O M O O O O R A E E P O S J U E O OA V A T A R N N A N D R O I D E E O I C S R D LD C L O N A G E M A G I R I A I R I T U Ã A O O

O N T T E L A A L L A A E T D I A N I L O O R GR N T M U D A N Ç A I L X C A V B R V T N R I II N T E R F A C E I I C O A O H O L O G R A M AA T E C N O L O G I A R O S I N T E R N E T O AV G C O M P O S I T O R T U R E A L I D A D E P

Pg. 22

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XII. CONEXÕES CURRICULARES

1. Ciências Sociais A. Avatar

• Formar equipes de três ou quatro estudantes. • Pesquisar a origem e o significado da palavra “Avatar”. • Desenhar um avatar. • Apresentar o desenho e explicar os motivos pelos quais decidiram

se representar desta maneira.

B. Realidade aumentada • Formar equipes de três ou quatro estudantes. • Investigar as aplicações da “realidade aumentada” no campo da

educação. • Selecionar uma destas aplicações e explicar sua função e seu

benefício.

C. Música • Formar equipes de três ou quatro estudantes. • Compor uma melodia simples. • Utilizar as palmas ou qualquer objeto que sirva como instrumento

de percussão. • Combinar padrões rítmicos e harmônicos com a melodia

associando-os com algum personagem, animal ou emoção. • Escutar e avaliar os resultados.

D. Foro de discussão. • Formar equipes de três ou quatro estudantes. • Escolher um moderador que dará a palavra, guiará e estimulará a

discussão sem fazer pressão. • Examinar as tecnologias mais recentes no campo do

entretenimento. • Debater as ideias e tirar as dúvidas. • O moderador sintetizará o que foi falado.

Pg. 23

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XIII. GLOSSÁRIO

Androide: Autômato de figura humana.

Anime: O conceito de anime está relacionado a uma palavra japonesa que alude à animação e é usado para nomear os desenhos animados de origem japonesa.

Avatar: No âmbito da internet e das novas tecnologias, ícone ou figura que é associada a um usuário para sua identificação no mundo virtual.

Dispositivo: Mecanismo ou artifício para produzir uma determinada ação.

Fusão: União de interesses, ideias, etc.

Holograma: Imagem óptica tridimensional obtida mediante esta técnica.

Humanoide: Com características próprias do ser humano.

Interface: Dispositivo capaz de transformar os sinais emitidos por um aparelho em sinais compreensíveis pelo outro.

Nanotecnologia: Tecnologia dos materiais e das estruturas na qual a ordem de magnitude se mede em nanômetros, com aplicação na física, na química e na biologia.

Projeto: Plano e disposição detalhados que se formam para a execução de uma coisa.

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Quântica: Relativo aos sistemas físicos cujas dimensões são próximas ou abaixo da escala atômica, tais como moléculas, átomos, elétrons e prótons.

Resolução: Qualidade da imagem de uma tela que depende do número de colunas de pontos de luz que podem mostrar.

Robô: Máquina eletrônica que pode executar automaticamente diferentes operações ou movimentos.

Sensorial: Dos sentidos ou relativo a eles.

Sintetizador: Aparelho ou dispositivo eletrônico que permite reproduzir sons através da modificação de sua frequência, intensidade, etc. simulando sons de outros instrumentos ou criando outros distintos.

Sincronização: Realização simultânea de dois processos ou fenômenos. Software: Término genérico que se aplica aos componentes não físicos de um sistema informático, como por exemplo os programas, sistemas operativos, etc. que permitem a este executar suas tarefas.

Tecnologia: Conjunto de teorias e de técnicas que permitem o aproveitamento prático do conhecimento.

Tela: Parte de um televisor, do monitor de um computador ou de outros aparelhos eletrônicos que permite visualizar imagens ou caracteres.

Virtual Que tem existência aparente e não real.

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Page 26: MATERIA: Ciências Sociais, Engenharia Eletrônica, Informática,€¦ · TÍTULO: 2111: Entretenimento DURAÇÃO: 60 Minutos GRAUS: 4-5, 6-8 9-11 MATERIA: Ciências Sociais, Engenharia

SITES WEB

https://www.bbvaopenmind.com/la-musica-transmite-historias-y...

www.bbc.com/mundo/noticias/2010/10/101022_hatsune_miku_holograma

www.laprensa.com.ni/2015/03/20/tecnologia/1802189-creador-de-robot

https://topics.revolvy.com/topic/VirtuSphere

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