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Aluno(a): Ano: Turma: Professor: Sérgio Marcos Galdino da Silva Manual de Regras de XADREZ Centro Educacional Sesc Cidadania

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Aluno(a):

Ano: Turma:

Professor: Sérgio Marcos Galdino da Silva

Manual de Regras de

XADREZ

Centro Educacional Sesc Cidadania

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CONSIDERAÇÕES SOBRE O ENSINO DO JOGO DE XADREZ

Objetivo: Desenvolver e melhorar as faculdades criativas e o raciocínio lógico matemático, isto é: habilidade para cálculos, percepção visual e memória, desenvolver habilidades mentais de estratégias e de atenção.

Metodologia: Aulas teóricas e práticas com atividades abordando os seguintes temas: regras básicas, conhecendo a história do xadrez, definição e objetivo do jogo, conhecendo o tabuleiro de xadrez, as peças: caracteristicas e funções, aprendendo a jogar.

Avaliação: desenvolvida no decorrer de todos as atividades, sendo analisados além do conhecimento prévio, aspectos c o m o p a r t i c i p a ç ã o , i n t e r e s s e , c o m p r o m i s s o , responsabilidade e disciplina.

Bom Aprendizado!

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SUMÁRIO

1. O TABULEIRO

2. AS PEÇAS: MOVIMENTOS E CAPTURAS

2.1. O REI

2.2. A DAMA

2.3. A TORRE

2.4. O BISPO

2.5. O CAVALO

2.6. O PEÃO

3. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS

4. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS

5. XEQUE E XEQUE-MATE

5.1. XEQUE

5.2. XEQUE-MATE

6. MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS

6.1. ROQUE

6.2. “EN PASSANT"

6.3. PROMOÇÃO DO PEÃO

7. CONDUTA DOS JOGADORES E RESULTADOS DO JOGO

7.1. CASOS DE EMPATE

7.1.1. REI AFOGADO

7.1.2. XEQUE PERPÉTUO

7.1.3. INSUFICIÊNCIA DE MATERIAL

7.1.4. COMUM ACORDO

7.1.5. REGRA DOS 50 LANCES

7.1.6. EMPATE POR REPETIÇÃO DE LANCES

8. RITMO DO JOGO

9. PEÇA TOCADA, PEÇA JOGADA

10. NOTAÇÃO ALGÉBRICA

11. SINAIS UTILIZADOS NO XADREZ

12. ALGUMAS CILADAS E ERROS DE ABERTURA

12.1. MATE DO LOUCO (OU DO LEÃO)

12.2. MATE DO PASTOR

12.3. PASTOR COM A TORRE EM GARFO

12.4. MATE DE LEGAL

12.5. DEFESA CARO-KANN

12.6. DEFESA FRANCESA

12.7. ABERTURA RUY LOPEZ (OU PARTIDA ESPANHOLA)

12.8. DEFESA SICILIANA

13. GLOSSÁRIO DE PALAVRAS USADAS NO XADREZ

14. BIBLIOGRAFIA

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1. O TABULEIRO

O tabuleiro de xadrez é um quadrado composto de 64 (sessenta e quatro) casas dispostas alternadamente em cores claras (brancas) e escuras (pretas). O tabuleiro é colocado entre os jogadores de modo que cada um tenha a sua direita uma casa de cor branca. O tabuleiro é dividido em verticais (colunas), horizontais (filas) e diagonais.

2. AS PEÇAS: MOVIMENTOS E CAPTURAS

Posição inicial do tabuleiro

Horizontal ou fila

Diagonais

Vertical ou coluna

2.1. O REIMovimento: Uma casa livre por lance em todas as direções. Não pode situar-se em casa sob domínio de peça adversária.Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar. Não pode capturar peças defendidas pelo adversário, pois o rei não pode entrar em xeque.

2.2. A DAMA Movimento: Qualquer casa livre em todas as direções. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

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2.3. A TORRE Movimento: Qualquer casa livre nas direções horizontal e vertical. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

2.4. O BISPO Movimento: Todas as diagonais livres. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

2.5. O CAVALO Movimento: Diz-se que o cavalo movimenta-se fazendo a letra (L), ou seja, duas casas, na direção horizontal ou vertical, e mais uma, a esquerda ou direita. É a única peça que pode pular as próprias peças ou as do adversário. Captura: Quando a peça adversária se encontrar na casa onde o cavalo terminar seu movimento.

2.6. O PEÃO Movimento: Na vertical uma casa. Quando o peão está em sua casa inicial, pode mover-se uma ou duas casas na vertical conforme ilustrado pelas setas. Captura: Somente nas casas em diagonal (uma casa apenas).

3. POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS

O xadrez é composto por 32 peças, sendo 16 brancas e 16 pretas. Ao iniciar uma partida as peças devem ocupar a posição do diagrama ao lado.

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4. VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS

Atribuímos um valor aproximado às peças, válido tão somente para efeito do cálculo das trocas no decorrer de uma partida.

5. XEQUE E XEQUE-MATE

Peão = 1ponto cada

Cavalo = 3 pontos

Bispo = 3 pontos

Torre = 5 pontos

Dama = 9 pontos

ReiO Rei não tem valor de troca, já que ele não pode ser trocado com nenhuma outra peça ou sair do jogo. A perda do rei é, na verdade, a derrota no jogo de xadrez (xeque-mate). Entretanto no final do jogo, quando atua efetivamente seu valor e aproximadamente de cinco pontos.

5.1. XEQUE Toda vez que o rei estiver sob ataque ou seja, no raio de ação de uma peça adversária se diz que ele está em xeque.É facultativo dizer "xeque", avisando o adversário do ataque ao rei. Quando um rei está em xeque, ele tem apenas três alternativas: capturar a peça adversária que o ameaça, bloquear ou fugir.

5.2. XEQUE-MATEXeque-mate é quando o rei está sob ataque de peça contrária e não tem como sair da situação. Significa o término da partida, com a vitória para quem aplicou o xeque-mate. Observe que a diferença básica entre xeque e xeque mate é que, no primeiro caso, o rei ameaçado encontra uma saída, já no segundo caso, não existe nenhuma das três saídas possíveis e a derrota acontece (xeque-mate).

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Exemplo de xeque

Exemplo de roque maior (antes)

Exemplo de roque menor (antes)

Exemplo de roque maior (depois)

Exemplo de roque menor (depois)

Exemplo de xeque-mate Exemplos de xeque-mate elementares

6. MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS

6.1. ROQUEO roque é um movimento de rei completado por um movimento de uma torre. O rei anda duas casas em direção à torre, então a torre move-se por cima dele e para na casa imediatamente ao lado. Os movimentos de rei e torre, consecutivos, valem como um único lance. Temos o grande e o pequeno roque, ou também, vale dizer, roque maior e menor.Mas atenção, é preciso observar os seguintes requisitos para se fazer o roque, tanto o maior, quanto o menor: 1. O rei e a torre devem estar em suas casas iniciais, sem terem se movimentado antes 2. Entre o rei e a torre não devem existir peças. 3. O rei, ao rocar, não pode estar em xeque. 4. O rei, ao rocar, não pode parar em casa atacada por peça adversária5. O rei, ao rocar, não pode sequer passar por casa atacada por peça adversária.

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Exemplo de promoção do peão

(2) (3)

6.2. “EN PASSANT" O "en passant" (de passagem, em francês) é um movimento especial que envolve exclusivamente a captura entre peões. É um lance facultativo, pois assim como em qualquer outra captura de peças no xadrez, é um direito que pode, ou não, ser exercido pelo jogador.Exemplo:(1) O peão negro, em seu passo inicial, avança duas casas. (2) O peão branco captura 'de passagem' o peão negro. (3) Posição final, após a captura "en passant".

6.3. PROMOÇÃO DO PEÃOO peão é a única peça que não pode recuar. Quando um peão atinge a última casa possível a ele, deve ser substituído por outra peça, isto é, substituir o seu peão por uma dama, uma torre, um bispo ou um cavalo, sem se importar com as peças restantes no tabuleiro. De tal maneira que, com a promoção do peão, o jogador pode ter no tabuleiro 2(duas) damas, 3(três) cavalos, ou mais, conforme tenha sido sua escolha. A ação da peça promovida entra em vigor imediatamente após a sua promoção. Exemplo: as brancas promovem uma dama.

7. CONDUTA DOS JOGADORES E RESULTADOS DO JOGO

O xadrez é um jogo entre cavalheiros; ao iniciar uma partida cumprimente seu adversário desejando-lhe boa partida. A razão final do jogo de xadrez é dar xeque-mate ao rei adversário, pois cabe a vitória ao jogador que faz o xeque-mate. O objetivo de todas as jogadas é, direta ou indiretamente, atacar, e em seguida dar mate, evitando recebê-lo do adversário.

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Todavia, as partidas podem terminar sem esse final tão ambicionado. O jogador que perceber ser o mate inevitável, pode desistir do jogo, dizendo a palavra ''abandono'' e/ou tombando o seu rei. Quando for derrotado, cumprimente seu adversário. Lembre-se , você foi livre para escolher seus lances, e não é apropriado no xadrez inventar desculpas, como falta de sorte, desatenção, ou outro subterfúgio qualquer. A atitude inteligente na derrota é analisar a partida, descobrindo os erros para evitar repetí-los no futuro.

7.1. CASOS DE EMPATE

7.1.1. REI AFOGADOQuando o lado que compete jogar não pode realizar nenhum movimento legal, todas as peças estão impedidas de mover e o rei não está em xeque. Este tipo de empate é chamado de rei afogado. Exemplo: é a vez das pretas jogarem, e não podem mover a torre e nem o peão, cercadas que estão por suas próprias peças e pelo bispo branco. O rei não está em xeque, e as casas em que ele poderia ir estão ameaçadas pelas peças brancas.Conforme já vimos, não é permitido ao rei jogar em casas dominadas por peças adversárias, ou seja, entrar em xeque por que caracteriza um lance ilegal. O resultado é empate por afogamento, apesar da superioridade numérica do branco.

7.1.2. XEQUE PERPÉTUO Quando um jogador demonstra que pode dar uma série perpétua de xeques ao rei adversário. Exemplo: As brancas podem optar, devido a grande desvantagem de material, por dar sucessivos xeques com sua dama nas casas assinaladas pelas setas. Note que o rei preto não consegue encontrar saída; empate por xeque perpétuo.

Exemplo de “rei afogado”

Exemplo de xeque perpétuo

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7.1.3. INSUFICIÊNCIA DE MATERIAL

Quando a partida se reduz a rei contra rei, ou rei contra rei e bispo, ou ainda, rei contra rei e cavalo. É o empate por insuficiência de material, por ser impossível aos jogadores, mesmo ao jogador em vantagem, dar xeque-mate.

7.1.4. COMUM ACORDO

Quando por decisão dos jogadores, em caso de considerarem a posição incapaz de proporcionar outro resultado, podem, em comum acordo, interromper a partida e dá-la por empatada.

7.1.5. REGRA DOS 50 LANCES

Quando, decorridos 50 lances, ficar provado que não houve captura de uma só peça e nem movimento de peão.

7.1.6. EMPATE POR REPETIÇÃO DE LANCES

Quando uma mesma posição se reproduzir por três vezes (mesmo diagrama) durante uma partida e após a terceira repetição , deverá o interessado reclamar empate por repetição de lances, antes que a situação se modifique.

8. RITMO DO JOGO

Cabe ao jogador com as peças brancas o lance inicial. A escolha das cores é feita por sorteio. Cada jogador efetua uma jogada de cada vez, uma jogada para as brancas e uma para as pretas, e assim sucessivamente, até o fim da partida. Para efeito de contagem é considerado um lance completo aquele que contém um movimento das brancas e um movimento das negras.

9. PEÇA TOCADA, PEÇA JOGADA

Não é permitida a volta de lances, isto é, quando um jogador pega intencionalmente ou não, em uma peça, deve necessariamente efetuar a jogada com esta peça. Salvo casos em que a peça tocada não tiver lance legal possível. E ainda, se, com sua mão ou peça, um jogador tocar em alguma peça do adversário, com a intenção de capturá-la ou não, deve, necessariamente, efetuar a captura. Salvo casos em que a jogada não for legalmente possível. Quando se deseja arrumar alguma peça sobre o tabuleiro deve-se pedir licença ao adversário. Costuma-se falar: "j'adoube", que significa, 'eu vou arrumar', em francês.

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10. NOTAÇÃO ALGÉBRICA

A anotação de uma partida de xadrez é obrigatória em campeonatos oficiais de qualquer categoria, serve como documento e comprovação do cumprimento das regras regulamentares do jogo. Por outro lado, saber anotar e ler partidas no xadrez, possibilita a reprodução de posições e de partidas escritas em livros, jornais, programas de computador, etc. Este conhecimento poderá ser usado no estudo teórico do jogo, ou, simplesmente entretenimento. O sistema algébrico de notação, que veremos a seguir, é o usualmente adotado no mundo inteiro. Bastante simples e fácil de aprender, é o sistema de notação oficial da F.I.D.E. (Federação Internacional de Desportos Enxadrísticos). O primeiro passo será darmos um código a cada uma das 64 casas do tabuleiro. Para tanto, nomearemos as colunas por letras e as filas por números. Conforme a gravura: De tal maneira, o código das casas será dado pelo resultado da combinação entre:

A letra da coluna ( a, b, c, d, e, f, g, h ), começando pela primeira reta vertical da ala da dama e terminando com a última reta vertical da ala do rei. O número da fila ( 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ), começando pela primeira reta horizontal do lado das brancas e terminando com a última reta horizontal do lado das pretas. Repare como nomeamos as colunas por letras minúsculas, e também como elas antecedem aos números das filas no código de cada uma das casas. Assim, o correto é falar em casa b4, casa e5, casa g8, etc. Ao anotarmos as peças, utilizamos letras maiúsculas: R - para o Rei D - para a Dama T - para a Torre B - para o Bispo C - para o Cavalo

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Atenção: O peão não recebe nenhuma abreviatura. Em um lance com peão, anotamos apenas o código da letra em minúsculo da coluna onde ele se encontra junto com a letra da coluna para onde vai. Exemplo: axb ou cxd.

11. SINAIS UTILIZADOS NO XADREZ

12. ALGUMAS CILADAS E ERROS DE ABERTURA

12.1. MATE DO LOUCO (OU DO LEÃO)1. f4 e62. g4 Dh4++ (a partir da posição inicial essa é a partida mais curta para se dar o xeque-mate).Como evitar: as brancas devem começar o jogo com 1. e4 ou d4 e posteriormente desenvolver os Cavalos e os Bispos.

12.2. MATE DO PASTOR1. e4 e5 2. Dh5 Cc63. Bc4 Cf6

O – O

! ? ??!!

+ + + xO – O – O

Roque menor

Lance bom Lance excelente Lance fraco Lance péssimo

Xeque Xeque-mate CapturaRoque maior

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4. Dxf7++ (as casas f2para brancas e f7para as pretas são as mais frágeis do tabuleiro, sendo defendidas apenas pelos Reis!).Como evitar: as pretas devem jogar 3...De7ou Df6 e se as brancas tomarem o peão de f7, as pretas devem retomar com a sua Dama e depois com o Rei, ganhando assim uma vantagem de um Bispo e um peão.

12.3. PASTOR COM A TORRE EM GARFO1. e4 e52. Bc4 Bc53. Dh5 g6?4. Dxe5+ se De7ou Ce75. Dxh8.Como evitar: As pretas não devem jogar ...g6 e sim 3...De7ou Df6 defendendo o xeque mate.

12.4. MATE DE LEGAL1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Bc4 d6 4. Cc3 Bg4 5. Cxe5 Bxd16. Bxf7+ Re77. Cd5++ (As pretas não enxergaram que a dama branca seria sacrificada por uma ameaça oculta de xeque mate através do cavalo!).Como evitar: As pretas devem jogar 5. ... Cxe5!, capturando o Cavalo, ganhando assim uma peça.

12.5. DEFESA CARO-KANN1. e4 c6 2. d4 d5 3. Cc3 dxe4 4. Cxe4 Cd75. De2 Cgf6 6. Cd6++ (Mate abafado!).Como evitar: As pretas devem jogar 5. ... e6, evitando assim o mate "abafado".

12.6. DEFESA FRANCESA1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 c54. c3 Cc6 5. Cf3 Db6 6. Bd3 cxd4 7. cxd4 Cxd4

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8. Cxd4 Dxd4 9. Bb5+ (ganha a Dama)Como evitar: As pretas devem jogar 7. ... Ce7ou Bd7para não perderem a Dama ou o Cavalo, caso tomem o peão em d4.

12.7. ABERTURA RUY LOPEZ (OU PARTIDA ESPANHOLA)1. e4 e52. Cf3 Cc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 d6 5. d4 b56. Bb3 Cxd4 7. Cxd4 exd48. Dxd4 c59. Dd5 Be610. Dc6+ Bd711. Dd5 c4 Ganha o Bispo,(Armadilha conhecida por "Arca de Noé")Como evitar: As brancas devem jogar 5. 0-0 seguido de 6. c3.

12.8. DEFESA SICILIANA1. e4 c5 2. d4 cxd43. Cf3 e54. Cxe5 Da5+5. Bd2 Dxe5 (ganha o Cavalo.)Como evitar: As brancas não devem capturar o peão com 4. Cxe5 e sim desenvolverem o bispo branco para c4 para prepararem o roque menor.

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13. GLOSSÁRIO DE PALAVRAS USADAS NO XADREZ

AAbafado — Mate de Cavalo contra o rei impedido de jogar pelas próprias peças.Abandonar — Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.Abertura — Os primeiros dez a quinze lances de uma partida, quando as peças são postas em movimento.Ameaça — Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências imediatas.Afogamento — Posição empatada onde um jogador não esta e xeque mas não tem nenhum lance legal.

BBrancas — Conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador.Bloqueio — Obstrução do raio de ação de peças adversárias.Base — O elemento mais atrasado em uma cadeia de peões.

CCadeia de peões — Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o posto avançado.Caíssa — Musa protetora do xadrez.Casa — Cada um dos 64 quadrados em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.Centro — O pequeno quadrado formado pelas casas: d4, e4, d5, e5 .Coluna aberta — A que faltam os peões, e por onde as peças maiores podem penetrar em território inimigo.Combinação — Sucessão de lances passível de previsão exata, envolvendo entrega de material ou não acarretando transformação violenta na posição.Coluna — Cada uma das oito linhas verticais de casas que vão da letra "a" até "h".

DDiagonal – Fila oblíqua de casas da mesma cor.Defesa — Nome que se dá à serie de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças pretas.Desempate — Aplicação de algum método previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a competição com igual número de pontos.Desenvolvimento – Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo.Diagrama — representação gráfica de uma posição no tabuleiro.Duplo — Ataque simultâneo de cavalo a duas peças.

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EEmpate — Partida de resultado nulo, isto é, sem vitória para qualquer um dos lados.En passant – Termo que indica uma jogada que pode ser efetuada quando, achando-se qualquer dos peões de um dos lados na casa inicial, e havendo um peão adversário na 5.ª casa da coluna ao lado, aquele que avança à sua 4.ª casa de uma só vez: o peão que se acha na 5.ª poderá capturá-lo "de passagem", no lance imediato ( e só nele), como se o outro peão houvesse avançado uma só casa.Escaque — O mesmo que casa.Estratégia — Princípios gerais que regem a formulação de um plano de jogo. Utilização de noções tais como desenvolvimento harmônico, domínio central, estruturação dos peões, etc.

FFila — Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um jogador a outro. F.I.D.E — Sigla da "Federação Internacional de Xadrez", entidade máxima do enxadrismo mundial, sendo a segunda maior federação do mundo em número de filiados, a FIDE, conta com cerca de 175 países filiados, estando à frente de esportes como vôlei, tênis e basquete e sendo um dos esportes mais praticados no mundo.Fianqueto — Desenvolvimento de um bispo pela casa b2, g2 pela brancas e b7 e g7 pelas pretas.Final — A ultima fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então um caso de empate.Força — Capacidade especifica de ação de cada peça.Flanco — Cada um dos setores, à esquerda e à direita do tabuleiro. O primeiro é o lado da dama e o segundo o lado do rei. O mesmo que ala.

GGarfo — Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversáriasGambito — Sacrifício de material na abertura, geralmente um peão, para abrir linhas de penetração para as peças e conquistar a iniciativa.

HHole — Termo da língua inglesa com o sentido de "buraco", e aplicado a pontos débeis originados por uma estrutura defeituosa de peões.

IIniciativa — Conceito estratégico segundo o qual um dos lados está em condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque.

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Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, têm a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa".Inferioridade — Situação causada pelo desenvolvimento posicional ou material, a favor do adversário.

JJ'adoube — Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversário de que se vai tocar em alguma peça com a intenção de arrumá-la.Jogada — Movimento de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que Lance.

LLance de espera — Jogada de aparência inocente, executada com o intenção de aguardar uma definição da posição contrária.

MMatch — Competição entre dois enxadristas.Material — O valor positivo e visível das peças. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numérica ou de força operacional.Mate — Tratamento abreviado do termo "Xeque-Mate".Manobra – Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.Meio de jogo – A fase intermediaria da partida, entre a abertura e o final: é a ocasião em que as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se também "Meio-Jogo".Miniatura — Partida curta, com menos de 20 lances.

NN.N — Abreviatura de uma expressão inglesa "no name ", internacionalmente usada para indicar, na literatura enxadristica, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja mencionar.Notação — Nomenclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, o descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas é também usado o sistema forsyth.

OOpen — Tipo de torneio "Aberto", geralmente de cunho não oficial, em que não são preenchidas certas exigências para participação, de rigor em provas oficiais.Oponente — O mesmo que adversário.Oposição — Refere-se ao possicionamento dos Reis, entre os Reis deve-se deixar

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um número de casas ímpares entre eles. Existem três tipos: Vertical, Horizontal e Diagonal.

PPartida — Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último.Partida aberta — A que se inicia a partir dos lances simétricos 1- e4, e5.Partida fechada — Todas as partidas que comecem por 1- d4,d5.Peão atrasado — O que se encontra à retarguarda de seus vizinhos.Peão dobrado — Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio jogador.Peão isolado — O que não conta com outro em coluna ao lado, para eventual apoio.Peão passado — O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes.Plano — Idéia ou conjunto de idéias passíveis de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la. Ou em manobra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada.Planilha - Registro especial em uma folha, para anotação de partidas de torneios. Perda pelo tempo — Derrota automática que alcança um competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com o limite máximo de tempo, exigido pelo regulamento do torneio.Problema – Espécie de composição artística, em que se exige do solucionista encontrar um mate previamente construído e anunciado.Promoção — Transformação do peão em uma outra peça, ao alcançar a 8ª casa.

QQuadrado – Situação que poderá surgir no fim da partida, quando um dos Reis estiver controlando a certa distância um Peão passado adversário; diz-se que o Rei está "no quadrado" do Peão quando poderá alcançá-lo a tempo de impedir sua coroação (promoção) — e estará "fora do quadrado" quando não puder alcançá-lo.Qualidade — Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo.

RRaio de ação — Capacidade que caracteriza cada peça em jogo.Rating – Termo técnico de uso internacional, que indica a posição numérica em que está situado, devido a atuações em provas oficiais, um jogador qualquer.Relâmpago — Tipo de jogo muito rápido, também conhecido por blitz, em que os competidores devam jogar uma partida em poucos minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota àquele que levar mate nesse período ou cuja seta, no relógio especial, cair primeiro.

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Relógio — Medidor especial de tempo para partidas de xadrez em campeonatos. Eles têm duas faces, uma para cada jogador. Os botões em sua parte superior permitem a um jogador parar seu próprio relógio, depois da execução de seu lance, e acionar o do adversário.

SSacrifício — Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de vantagem.Saída — A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas têm a vantagem.Schuring — Tabela especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada competidor é emparceirado, sucessivamente, com todos os jogadores.Simplificação — Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição.Sissa – Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a invenção do xadrez.Sonnenborn-Berger — Sistema para desempatar automaticamente colocações com igual pontuação em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a soma dos pontos obtidos pelos adversários de quem ganhou, mais a metade dos pontos de cada adversário com quem empatou.Suiço — Sistema de emparceiramento para torneio com grande numero de competidores (no mínimo 16), em que se deseje economizar rodadas. O emparceiramento é seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a primeira rodada. As partidas seguintes os competidores serão emparceirados de modo que se enfrentem os que dispuserem de igual número de pontos na tabela ou o mais próximo possível, até ser cumprido o número de rodadas estabelecido. O competidor somente poderá ser emparceirado uma vez com qualquer outro; e deverá haver tanto quanto possível, alternar as cores.

TTática — Elemento característico de posições complexas ou tensas, em que uma ameaça dupla, um golpe de surpresa ou um sacrifício alteram o equilíbrio ou desequilíbrio reinantes.Teoria — Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.Torneio — Competição entre diversos enxadristas.Triangulação — De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, a fim de colocar o adversario em zugzwang ou de evitar um golpe tático. De dama: manobra em três tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o lance ao adversário.

VVariante — Linha de jogo que é um produto de analise, própria ou de outra pessoa.

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Vantagem — Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.

XXeque — Ataque de peça inimiga contra rei.Xeque-mate — Situação do rei quando este não pode capturar, bloquear ou fugir de uma peça adversária que lhe ameaça.

ZZugzwang — Obrigação de jogar que acarreta a perda da partida ou de uma vantagem qualquer.

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14. BIBLIOGRAFIA

D'AGOSTINI, Orfeu G.; Xadrez Básico; Rio de Janeiro: Tecnoprint - 1981BECKER, Idel.; Manual de Xadrez; 19ª ed. São Paulo: Nobel, 1987CAPABLANCA, José R.: Lições Elementares de Xadrez; São Paulo, Hemus - 1973.MILOS Jr., Gilberto & D'ISRAEL, Davy Maurice; Xeque-mate, o xadrez nas escolas; Americana, SP; Adonis, 2000LASKER, Edward; História do Xadrez; 2a ed. São Paulo; Ibrasa, 1999.BARDEN, Leonard; Como Jogar Bem Xadrez, São Paulo ;Circulo do Livro S.A e Abril S.A Cultural e Industrial, 1980.

SITES

Confederação Brasileira de Xadrez: www.cbx.org.brFederação Paulista de Xadrez: www.fpx.com.brClube Epistolar Brasileiro: www.cxeb.org.brwww.colsaocarlos.com.brwww.capelaxadrezclube.hpg.com.brwww.clubedexadrez.com.brFederação de Xadrez de Goiás www.fexeg.org.brClube de Xadrez Novo Horizonte www.cxnh.com.brwww.cex.org.br Centro de Excelência de XadrezInternet Xadrez Clube: www.ixc.com.brwww.cdof.com.br/xadrez.htm

OrganizadorSérgio Marcos Galdino da SilvaProfessor de Xadrez das Séries Iniciais do Ensino Fundamental

Coordenadora Pedagógica das Séries Iniciais do Ensino FundamentalEvelyn Aparecida Silveira Rocha