luiz felipe maia bagetti. design de ferramenta para regulação colaborativa de aprendizagem. 2014....

Upload: ciencias-cognitivas-e-tecnologia-educacional

Post on 02-Jun-2018

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    1/80

    Universidade Federal de Pernambuco

    Graduao em Cincia da Computao

    Centro de Informtica

    2014.1

    Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa

    de Aprendizagem

    Trabalho de Graduao

    Aluno: Luiz Felipe Maia Bagetti (lfmb @ cin.ufpe.br)

    Orientador:Alex Sandro Gomes (asg @ cin.ufpe.br)

    Recife, 14 de agosto de 2014.

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    2/80

    Universidade Federal de Pernambuco

    Graduao em Cincia da Computao

    Centro de Informtica

    2014.1

    Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa

    de Aprendizagem

    Trabalho de Graduao

    Projeto de Graduao apresentado noCentro de Informtica da UniversidadeFederal de Pernambuco por Luiz FelipeMaia Bagetti, orientado pelo professor AlexSandro Gomes como requisito parcial paraa obteno do grau de Bacharel em Cinciada Computao.

    Aluno: Luiz Felipe Maia Bagetti ([email protected])

    Orientador:Alex Sandro Gomes ([email protected])

    Recife, 14 de agosto de 2014.2

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    3/80

    Dedico este trabalho a vocs, professores, coordenadores,

    funcionrios e alunos do CIn, que trabalham com seriedade e compromisso.

    3

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    4/80

    Agradecimentos

    Agradeo a meus pais e professores, que abraaram seu papel de

    educadores para vida e mostraram-me a importncia da seriedade e doprofissionalismo. Em especial, agradeo ao meu orientador Alex Sandro, pelo

    empenho, humildade, apoio e confiana.

    Agradeo todas as dificuldades que enfrentei; no fosse por elas, eu no teria

    sado do lugar.

    4

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    5/80

    I did then what I knew how to do. Now that I know

    better, I do better.

    Maya Angelou.

    5

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    6/80

    RESUMO

    Este trabalho tem como objetivo a concepo de uma ferramenta para

    Regulao Colaborativa de Aprendizagem, a qual visa o desenvolvimento dehabilidades metacognitivas e autonomia em seus usurios. A concepo dessa

    ferramenta fundamentada nos principais conceitos da literatura atual, em uma

    sria de entrevistas e anlises de aplicaes similares.

    Como resultado, destaco os seguintes artefatos produzidos e

    disponibilizados: trabalho terico, contendo todo o processo de pesquisa e

    desenvolvimento da aplicao; a aplicao propriamente dita [59]; o cdigo da

    aplicao sob licena permissiva [60]; meios para que a comunidade evolua a

    aplicao; disponibilizao de dados referentes ao andamento da aplicao [60].

    Palavras-chave: Regulao colaborativa da aprendizagem; aprendizagem

    colaborativa.

    6

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    7/80

    ABSTRACT

    This work aims at designing a tool for Collaboratively Regulated Learning,

    which aims to develop its users metacognitive skills and autonomy. This tools

    design is based on the main concepts of the current literature; on a series of

    interviews; and an analyses of similar applications.

    As a result, the following products were made available: theoretical work,

    containing the entire process of research and application development; the

    application itself [59]; the application code under permissive license [60]; means for

    the community to evolve the application; and availability of data regarding the

    status of the application [60].

    Keywords: Collaboratively Regulated Learning; collaborative learning

    7

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    8/80

    SUMRIO

    Resumo 6.................................................................................................................................................

    Abstract 7................................................................................................................................................

    Lista de Figuras 10..................................................................................................................................

    1. Introduo 12.......................................................................................................................................

    1.1. Objetivo Geral 13.........................................................................................................................

    1.2. Objetivos especficos 14...............................................................................................................

    1.3. Estrutura do Trabalho 14..............................................................................................................

    2. Autorregulao da Aprendizagem 16..................................................................................................

    2.1. Modelo de Zimmerman 19...........................................................................................................

    2.2. Modelo de Pintrich 22..................................................................................................................

    2.3. Aprendizagem colaborativa apoiada por computador 24.............................................................

    2.4. Autorregulao em ambientes colaborativos 24...........................................................................

    3. Mtodos 26..........................................................................................................................................

    3.1. Tcnicas de Coleta 26.................................................................................................................

    3.1.1. Human Centered Design - HCD 26.......................................................................................

    3.1.2. Investigao Narrativa 27......................................................................................................

    3.1.3. Entrevistas 27........................................................................................................................

    3.1.4. Anlise de Competidores 28..................................................................................................

    3.1.5. Elaborao de Personas 28....................................................................................................

    3.1.6. Definio de Requisitos 29...................................................................................................

    3.1.7. Prototipao 29......................................................................................................................

    3.2. Resultados 30...............................................................................................................................

    3.2.1. Investigao Narrativa 30......................................................................................................

    3.2.2. Entrevistas 31........................................................................................................................

    3.2.3. Anlise de Competidores 32..................................................................................................

    3.2.4. Elaborao de Personas 32....................................................................................................

    3.2.5. Definio de Requisitos 32...................................................................................................

    3.2.6. Prototipao 33......................................................................................................................

    4. Desenvolvimento 34............................................................................................................................

    8

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    9/80

    4.1. Ambiente de Desenvolvimento 35...............................................................................................

    4.2. Bibliotecas, templates e framework 35........................................................................................

    4.3. Arquitetura da aplicao 36..........................................................................................................

    4.4. Model-View-Controller (MVC) 37.............................................................................................

    4.5. Base de cdigo 40........................................................................................................................

    4.6. Licena de uso e redistribuio 41...............................................................................................

    4.7. Software Livre 41.........................................................................................................................

    5. Concluso e Trabalhos Futuros 43......................................................................................................

    6. Bibliografia 44....................................................................................................................................

    Anexo A Prototipao em baixa fidelidade 48.....................................................................................

    Anexo B Telas do aplicativo em produo 52......................................................................................

    Anexo C Anlise de Competidores 67.................................................................................................

    Remember The Milk 67......................................................................................................................

    Google Mail 69...................................................................................................................................

    Edmodo 70..........................................................................................................................................

    Doodle 71

    Doodle Mobile (Verso Android) 73...................................................................................................

    GTask (Verso Android) 75.................................................................................................................

    Jiffy - Time Tracker (verso Android) 77............................................................................................

    Anexo D - Elaborao de Personas 79....................................................................................................

    Persona A - Joo 79.............................................................................................................................

    Persona B - Maria 79...........................................................................................................................

    Persona C - Pedro 79...........................................................................................................................

    Persona D - Lcia 80...........................................................................................................................

    9

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    10/80

    LISTADEFIGURAS

    Figura 1 - Ciclo de aprendizagem autorregulada 17...................................................Figura 2 - Macroestrutura do ambiente de execuo do aplicativo 20........................

    Figura 3 - Tpica interao dos componentes MVC 21...............................................Figura 4 - Prottipo da tela de Metas 46.....................................................................Figura 5 - Prottipo do Dashboard 47.........................................................................Figura 6 - Prottipo da tela de Perfil de usurio e notificaes 48..............................Figura 8 - Tela de Login 50..........................................................................................Figura 9 - Tela de Recuperao de senha 51..............................................................Figura 10 - Formulrio de criao de conta 52............................................................Figura 11 - Tela de gerenciamento de metas, viso mensal 53..................................Figura 12 - Tela de gerenciamento de metas, viso semanal 54................................Figura 13 - Tela de gerenciamento de metas, viso diria 55.....................................

    Figura 14 - Formulrio de cadastro de nova meta 56..................................................Figura 15 - Formulrio de alterao de uma meta 56.................................................Figura 16 - Aba de comentrios de uma meta 57........................................................Figura 17 - Aba de usurios de uma meta 57..............................................................Figura 18 - Aba de Convidar Amigos de uma meta 58................................................Figura 19 - Perfil de usurio, visualizao 59..............................................................Figura 20 - Perfil de usurio, visualizao de amigos 59............................................Figura 21 - Perfil de usurio, alterao 60...................................................................Figura 22 - Tela de amigos 60.....................................................................................

    Figura 23 - Tela de usurios 61...................................................................................Figura 24 - Tela de usurios, com busca pelo nome 62..............................................Figura 25 - Menu de configuraes 63........................................................................Figura 26 - Formulrio para alterao de senha 63....................................................Figura 27 - Tela de pedidos de amizade pendente 64.................................................Figura 28 - Menu de pedidos de amizade 64..............................................................Figura 29 - Remember the Milk, tela padro 67..........................................................Figura 30 - Remember the Milk, tela padro com tarefa 67........................................Figura 31 - Remember the Milk, anotaes de uma tarefa 68....................................Figura 32 - Google Mail, lista de tarefas 68.................................................................

    Figura 33 - Edmodo, criao de tarefa 69...................................................................Figura 34 - Edmodo, lista de tarefas 69.......................................................................Figura 35 - Doodle, nova tarefa 70..............................................................................Figura 36 - Doodle, calendrio 71...............................................................................Figura 37 - Doodle Mobile, criao colaborativa de tarefa 71.....................................Figura 38 - Doodle Mobile, calendrio 72....................................................................Figura 39 - GTask, lista de tarefas 73..........................................................................

    10

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    11/80

    Figura 40 - GTask, calendrio 73.................................................................................Figura 41 - Jiffy, dashboard 75....................................................................................

    11

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    12/80

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    13/80

    competncias adota uma postura pr-ativa em relao ao seu processo de

    aprendizagem e o gerencia de acordo com suas necessidades.

    O aprendiz transforma suas capacidades mentais em competncias

    acadmicas quando se engaja num processo de autorregulao da aprendizagem.Assim, o aprendiz autorregulado visto como um indivduo ativo que busca

    melhorar seu desempenho [21].

    Em busca de evoluir e melhorar seu desempenho, o aprendiz traa metas e

    define tarefas. Tratando-se gerenciamento de metas, so importantes habilidades

    a definio de metas e definio de um plano de ao para atingi-las. Tambm

    essencial que o aprendiz saiba ponderar o tamanho e a complexidade das metas.

    Quanto formao de um aprendiz autodirecionado, so pontos chaves o

    incentivo explorao de novos contedos e o acesso a recursos que expandam

    seus horizontes de aprendizagem. O aprendiz autodirecionado deve buscar

    avanar seus conhecimentos de forma pr-ativa, ou seja, sem a necessidade de

    um orientador que o guie.

    O foco em comunicao e colaborao essencial na formao de

    aprendizes para o futuro [6].

    Competncias relacionadas a inovao e aprendizagem esto sendo

    reconhecidas como o divisor de guas entre estudantes que esto preparados

    para viver e trabalhar num cenrio cada vez mais complexo e aqueles que no

    esto [7].

    1.1. OBJETIVOGERAL

    Concepo de um artefato de apoio Regulao Colaborativa de

    Aprendizagem - ferramenta de schedullingcom aspectos sociais.

    13

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    14/80

    1.2. OBJETIVOSESPECFICOS

    1. Concepo de uma ferramenta para Regulao Colaborativa da

    Aprendizagem, fundamentada nos modelos de aprendizagem de Zimmerman e

    Pintrich e, tambm, em uma srie de entrevistas e anlises de aplicaes

    similares;

    2. Disponibilizao de todos os produtos finais deste trabalho e descrio

    de meios para que eles sejam melhorados.

    1.3. ESTRUTURADOTRABALHO

    Em relao estrutura, este trabalho est dividido em 5 captulos, sendo

    esse o primeiro captulo.

    No Captulo 2 feita uma introduo terica acerca dos principais conceitos

    da regulao e da autorregulao da aprendizagem, os modelos de

    autorregulao de Zimmerman e Pintrich e, por fim, trata do uso de ambientes

    colaborativos no processo de autorregulao da aprendizagem.

    No Captulo 3, apresentado o desenvolvimento cronolgico do projeto,

    passando pelas seguintes fases: anlise de literatura, pesquisa de campo,

    levantamento de necessidades, anlise de aplicaes similares e idealizao da

    ferramenta.

    No Captulo 4, descrito o desenvolvimento da aplicao idealizada,

    passando por decises pr e ps implementao, assim como detalhes tcnicos efuncionais.

    No Captulo 5, feita uma avaliao crtica sobre o que foi de fato realizado,

    identificando as limitaes do projeto. Alm disso, sugestes para trabalhos

    futuros so apresentados.

    14

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    15/80

    Por fim, so apresentadas as referncias utilizadas para a construo deste

    trabalho, os anexos e os apndices, com imagens que so referenciadas ao longo

    do documento.

    15

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    16/80

    2. AUTORREGULAODAAPRENDIZAGEM

    Nesse captulo feita uma introduo terica sobre a autorregulao da

    aprendizagem, a fim de contextualizar o leitor acerca dos conceitos bsicos dessa

    rea de estudo.

    Como destacado na introduo desse trabalho, a autorregulao da

    aprendizagem uma competncia essencial para que o indivduo do sculo 21

    seja bem sucedido, tanto na vida pessoal quanto na profissional. o requisito

    essencial para que ele evolua independentemente do contexto que esteja inserido.

    Autorregulao descreve o processo de tomada de controle e avaliao do

    prprio aprendizado e comportamento [8, 9].

    Autorregulao da aprendizagem o processo de aprendizagem guiado por

    aspectos metacognitivos, aes estratgicas (planejamento, monitoramento e

    avaliao pessoal) e motivao para aprender [8, 10].

    Pintrich (2005) define a autorregulao da aprendizagem como um processo

    que contempla aspectos cognitivos, motivacionais, comportamentais e contextuais

    [11].

    Segundo Souza (2012), Pesquisadores como Veiga Simo (2000),

    Zimmerman (1989, 2000), Boekaerts, Pintrich e Zeidner (2000) definem

    autorregulao da aprendizagem como um processo por meio do qual os

    indivduos, aps estabelecerem metas, buscam empregar estratgias cognitivas e

    metacognitivas, com a finalidade de alcanar objetivos previamente

    estabelecidos. .

    Polydoro e Azzi (2012) afirmam que a autorregulao um mecanismo

    interno e voluntrio de controle, que governa o comportamento, os pensamentos eos sentimentos pessoais tendo como referncias metas e padres pessoais de

    conduta a partir dos quais se estabelece consequncia para o mesmo.

    Aprendizagem auto-regulada enfatiza a autonomia e controle por parte do

    indivduo que controla, dirige e regula aes em direo a objetivos de aquisio

    de informao, expanso de conhecimentos e auto-aperfeioamento [62]. Em16

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    17/80

    particular, os alunos auto-regulados esto cientes de seus pontos fortes e fracos

    acadmicos, e eles tm um repertrio de estratgias que se aplicam de forma

    adequada para enfrentar os desafios do dia-a-dia das tarefas acadmicas. Esses

    alunos tm crenas incrementais sobre a inteligncia (em oposio entidade, ou

    pontos de vista de inteligncia fixa) e atribuem seus sucessos ou fracassos a

    fatores (por exemplo, o esforo despendido em uma tarefa, uso eficaz de

    estratgias) sob seu controle [19, 8].

    Ainda no mbito de autorregulao da aprendizagem, o indivduo que

    percebe e aceita o estmulo regulatrio de um professor est tomando uma atitude

    que pode ser considerada como autorregulao [13].

    Existem quatro pressupostos gerais que a maioria dos modelos

    compartilham. Em primeiro lugar, os alunos, em vez de receptores passivos deinformao, so vistos como participantes ativos no processo de aprendizagem.

    Em segundo lugar, todos os alunos podem, potencialmente, monitorar, controlar e

    regular alguns aspectos da sua aprendizagem. Implicitamente, pode-se pressupor

    que independentemente das caractersticas do aluno, ele pode ser capaz de se

    autorregular. Em terceiro lugar, assume-se que um aluno autorregulado tem um

    objetivo, critrio ou padro que busca alcanar. Por ltimo, no h ligaes diretas

    entre conquistas e caractersticas pessoais ou contextuais; e conquistas somediadas pela autorregulao do indivduo quanto a aspectos cognitivos,

    motivacionais e comportamentais, realizados a fim de alcanar objetivos de

    aprendizado e desempenho [14].

    Finalmente, os alunos que so aprendizes autorregulados acreditam que

    oportunidades para assumir tarefas desafiadoras, praticar a sua aprendizagem,

    desenvolver uma compreenso profunda do assunto e exercer um esforo

    acarretar em sucesso acadmico [15]. Em parte, essas caractersticas podem

    ajudar a explicar por que os alunos autorregulados geralmente exibem um alto

    senso de auto-eficcia [16]. Essas caractersticas, na literatura da psicologia

    educacional, so associadas ao sucesso dentro e fora da escola [17].

    Olhando pelo lado da metacognio, aprendiz autorregulado aquele que

    planeja e organiza seu processo de aprendizagem. Alm disso, instruem,

    17

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    18/80

    monitoram e avaliam a si prprios, em vrias etapas durante esse processo [14].

    Vendo pelo lado motivacional, o aprendiz autorregulado se v como competente,

    auto eficaz e autnomo [14].

    Aprendizes autorregulados so bem sucedidos porque eles controlam seu

    ambiente de aprendizagem [20].

    O processo de autorregulao da aprendizagem tem sido estudado sob

    a luz de vrias perspectivas tericas. No entanto, existe uma convergncia quanto

    aos pontos levantados por esses estudos [21]. Esses pontos em comum so

    listados a seguir:

    Os estudantes precisam ter metas bem definidas;

    Os estudantes podem melhorar sua capacidade de aprender atravs deuma seleo adequada de estratgias metacognitivas e motivacionais;

    Os estudantes precisam selecionar, de forma pr-ativa e estruturada, os

    ambientes de aprendizagem; e

    As formas e as quantidades de instrues selecionadas pelos alunos

    so importantes no processo de aprendizagem.

    O processo de autorregulao da aprendizagem envolve a capacidadede definir uma meta, habilidade de planejar atividades, organizar o ambiente de

    estudo, o material que ser utilizado e estratgias de aprendizado [1].

    Os modelos de autorregulao da aprendizagem so fundamentados em

    preceitos como o papel ativo do aluno, a reflexo sobre as aes realizadas e

    sobre seu comportamento, e uma posterior mudana de atitudes buscando

    melhorar seu desempenho. Os modelos de autorregulao apresentados a seguir

    propem maneiras de buscar desenvolver no aluno estratgias que apoiem odirecionamento de seu processo de aprendizagem [1].

    18

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    19/80

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    20/80

    Figura 1: Ciclo de aprendizagem autorregulada. Fonte: Zimmerman (2005)

    20

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    21/80

    No quadro abaixo so detalhadas as fases do modelo proposto.

    Quadro 1: Fases do modelo de autorregulao da aprendizagem. Fonte: (Zimmerman, 2005)

    Em relao s crenas motivacionais, nenhuma habilidade de

    autorregulao de aprendizagem vai ter valor ou ser til para um sujeito que no

    tem motivao para us-las [23].

    O modelo de autorregulao de Zimmerman apresenta trs fases, sendo a

    primeira fase a de planejamento, etapa em que o aluno elabora o planejamento

    das atividades que sero executadas na segunda fase, fase de execuo. A

    terceira fase de autorreflexo, fase em que os resultados das fases anteriores

    so analisados. Assumindo que o aluno busca melhorar e evoluir, as anlises

    feitas por ele influenciaram a fase de planejamento seguinte [1].

    21

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    22/80

    2.2. MODELODEPINTRICH

    Pintrich, prope um modelo de autorregulao da aprendizagem

    fundamentado em quatro pressupostos, que so compartilhados pela maior parte

    dos modelos de autorregulao de aprendizagem. O primeiro, remete ao papelativo que o indivduo deve assumir perante ao seu aprendizado. O segundo

    mostra que o aluno deve controlar e monitorar todo seu processo de

    aprendizagem. O terceiro est relacionado capacidade de autoavaliao do

    indivduo, quanto ao seu processo de aprendizagem. O quarto e ltimo

    pressuposto destaca as atividades regulatrias como mediadoras entre os

    aspectos cognitivos, os aspectos contextuais e o desempenho do indivduo [29].

    Pintrich, com base nesses pressupostos, props um modelo de

    autorregulao do aprendizado composto de quatro etapas, so elas:

    planejamento e ativao, monitoramento, controle e, por fim, reao e reflexo.

    Essas etapas podem acontecer de modo simultneo e dinamicamente, durante a

    realizao das tarefas. Em cada uma das fases, devem ocorrer atividades de

    regulao em quatro reas: cognio, motivao e afeto, comportamento e

    contexto [29]. Abaixo, o Quadro 2 um detalhamento das etapas.

    22

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    23/80

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    24/80

    2.3. APRENDIZAGEMCOLABORATIVAAPOIADAPORCOMPUTADOR

    A comunicao, a coordenao e a cooperao so elementos importantes

    para o sucesso da atividade colaborativa [1]. A comunicao a troca significativa

    de informaes entre duas ou mais partes [32]. O ato de coordenar tem o objetivode organizar; fazer com que diferentes partes trabalhem em conjunto para atingir

    um objetivo [33]. Essa etapa deve ocorrer antes e durante a execuo das tarefas

    [1]. A cooperao o processo em que diferentes partes trabalham em conjunto a

    fim de atingir um benefcio comum / mtuo, ao invs de trabalhar de forma

    competitiva [34]. Essa etapa deve ocorrer durante a realizao conjunta das

    tarefas necessrias para se concluir uma atividade [1]. Essa definida como uma

    atividade de troca de informaes em um grupo, cujos integrantes so

    responsveis por sua prpria aprendizagem, porm so incentivados a participar

    do processo de aprendizagem dos demais integrantes [1]. Assim, cada integrante

    de uma atividade colaborativa atua como gestor de seu processo de

    aprendizagem e como participante ativo do processo de aprendizagem dos

    demais membros [1].

    2.4. AUTORREGULAOEMAMBIENTESCOLABORATIVOS

    De acordo com Souza [1]:

    Dabbagh e Kitsantas (2004) destacam que as habilidades necessrias ao processo de

    autorregulao do aprendizado podem ser desenvolvidas de modo mais eficiente em

    ambientes na Internet que promovam a colaborao entre os sujeitos. Os pesquisadores

    destacam as habilidades de definio de metas, automonitoramento, autoavaliao, uso

    de estratgias na realizao das atividades, busca por ajuda, e o planejamento e

    gerenciamento do tempo como habilidades que podem ser potencializadas nestesambientes. Dabbagh e Kitsantas (2004) elaboraram um quadro (Quadro 9) mostrando

    como as ferramentas dos ambientes colaborativos podem ser usadas para apoiar o

    processo de autorregulao da aprendizagem.

    24

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    25/80

    Neste captulo foram abordados conceitos, modelos e concluses sobre a

    autorregulao da aprendizagem assim como mtodos para estimular seu

    desenvolvimento em indivduos.

    25

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    26/80

    3. MTODOS

    Este trabalho usou uma variedade de mtodos para desenvolver o modelo

    conceitual usado para posterior implementao. As tcnicas utilizadas foram:

    estudo e anlise de literatura; instrumentos de coleta, tais como entrevistas,

    pesquisa de campo e observao; processos de design, tais como, anlise de

    competidores e elaborao de personas; definio de necessidades e

    prototipao.

    Primeiramente sero descritas e explicadas as tcnicas de coleta e as as

    partes envolvidas. Em seguida, mostrada a tcnica de design escolhida para

    identificao de necessidades. Logo aps feita a anlise de competidores.

    Seguidamente, a lista de necessidades identificadas usada em conjunto com os

    produtos das outras etapas para definio dos requisitos da aplicao, o que

    guiar o desenvolvimento. Por fim, so apresentados os prottipos escolhidos

    para continuidade e implementao.

    Neste captulo, na seo de resultados, so mostrados os resultados de

    cada tcnica.

    3.1. TCNICASDECOLETA

    Com objetivo de criar uma soluo que atacasse os reais problemas dos

    estudantes, foi utilizado o mtodo Human Centered Design (HCD), que busca por

    meio de anlise de estrias busca identificar os problemas presentes em

    comunidades de pessoas.

    3.1.1. HUMANCENTEREDDESIGN- HCD

    HCD [42] afirma que Design centrado no ser humano permite-nos criar e

    entregar solues baseadas nas necessidades das pessoas..

    26

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    27/80

    O processo descrito pelo HCD dividido em trs fases: hear, nessa fase o

    pesquisador deve definir com quem falar, como reunir estrias e como documentar

    suas observaes; create, essa fase destinada a ideao de de solues que

    beneficiem toda a comunidade; e deliver, essa fase destinada a validao e

    evoluo das solues idealizadas na fase anterior [43].

    3.1.2. INVESTIGAONARRATIVA

    A investigao narrativa ou anlise narrativa surgiu como uma disciplina

    dentro do campo mais amplo da pesquisa qualitativa no incio do sculo 20 [37]. A

    investigao narrativa usa textos de campo, tais como histrias, autobiografia,

    dirios, notas de campo, cartas, conversas, entrevistas, histrias familiares, fotos

    (e outros artefatos visuais) e experincia de vida, como as unidades de anlise

    para pesquisar e entender a maneira como as pessoas criam um significado em

    suas vidas como narrativas [38].

    Entrevistas narrativas se diferenciam das tcnicas tradicionais de entrevista

    por tratar das perguntas como objetos de descoberta sem escopo definido. Na

    prtica, isso quer dizer que, ao se fazer uma pergunta, o entrevistador busca mais

    que uma simples resposta, busca o entendimento aprofundado do entrevistado e

    do contexto relativos a pergunta. Dessa forma, ele (o entrevistador) capaz de

    desvendar aspectos do entrevistado que no seriam expostos por respostas a

    perguntas de escopo fechado.

    3.1.3. ENTREVISTAS

    Ao todo, quatorze indivduos foram entrevistados. Essa amostra contm

    alunos de ensino mdio e de ensino superior. No caso de ensino mdio, s foram

    entrevistados alunos da rede pblica. J de ensino superior, foram entrevistados

    alunos das redes pblica e particular.

    27

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    28/80

    O questionrio usado nas entrevistas foi elaborado com base nas tcnicas

    de Investigao narrativa e HCD. Ao todo foram 8 perguntas. Esse questionrio

    apresentado na seo de resultados deste captulo.

    3.1.4. ANLISEDECOMPETIDORES

    Existem no mercado inmeras aplicaes para gerenciamento de metas e

    do tempo. A maior parte dessas aplicaes no definem uma rea especfica de

    atuao, como ensino/aprendizagem, por exemplo.

    A anlise de competidores foi feita a fim de entender melhor as

    necessidades dos usurios, assim como detectar casos de sucesso e de fracasso. uma forma de identificar padres de uso, abordagens de sucesso e

    funcionalidades essenciais. Isso feito com o propsito de levantar requisitos

    funcionais e de interface.

    As aplicaes escolhidas para anlise foram aquelas que tinham

    funcionalidades que auxiliavam o planejamento do aprendizado assim como o

    gerenciamento de metas e do tempo. Foram selecionados 6 competidores, so

    eles: Remember the Milk; Google Mail; Edmodo; Doodle; GTask; Jiffy [18, 22, 24,

    25, 27, 28].

    3.1.5. ELABORAODEPERSONAS

    A elaborao depersonasconsiste em criar personagens que representem

    o pblico alvo de um produto, servio ou soluo [1]. Essa tcnica bastante til

    para manter o foco no usurio final, durante a fase de ideao e desenvolvimento.

    Ospersonascriados devem possuir caractersticas que tenham impacto no

    uso da soluo, tais como, idade, nvel de escolaridade e fluncia tecnolgica,

    ehbitos de estudo e aprendizagem [70]. Essas informaes contribuem para o

    28

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    29/80

    desenvolvimento do produto, de tal forma que esse deve atingir seus objetivos

    levando em conta as caractersticas dospersonas.

    Foram criadospersonassob forma de narrativas, constitudas de linguagem

    informal. Esses descrevem as caractersticas de idade, comportamento, nvel deescolaridade, nvel de fluncia tecnolgica, contexto social e interesse acadmico.

    3.1.6. DEFINIODEREQUISITOS

    As etapas anteriores serviram de base para fundamentar a tomada de

    decises relativa aos requisitos da ferramenta. Os fatores mais importantes das

    fases anteriores foram a anlise de literatura e realizao de entrevistas. A anlisede competidores e elaborao de personas tiveram importncia moderada na

    definio dos requisitos.

    Durante a fase de anlise foi decidido criar o software, princpio, apenas

    com as funcionalidades essenciais levando em considerao o objetivo - auxiliar a

    regulao colaborativa da aprendizagem. No entanto, tambm foi decidido que a

    base do software deveria estar preparada para as funcionalidades seguintes, para

    que sua implementao fosse vivel numa prxima iterao.

    Como o objetivo priori fornecer uma ferramenta que auxilie o usurio

    nas suas atividades de gerenciamento de tempo e metas de forma colaborativa,

    as funcionalidades priorizadas foram as relacionadas a criao e gerenciamento

    de metas adicionando-se aspectos sociais. Dessa forma, o usurio poder

    desenvolver suas habilidades de gerenciamento e autodirecionamento de forma

    colaborativa.

    3.1.7. PROTOTIPAO

    Na etapa de prototipao, foram analisados diversos aspectos do aplicativo,

    como coerncia dos fluxos, simplicidade visual, usabilidade de uma forma geral,29

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    30/80

    esttica e flexibilidade. Tambm foi levada em considerao a viabilidade tcnica

    para se implementar funcionalidades desejadas, mas que poderiam atrasar a

    entrega da aplicao.

    Essa fase foi realizada em grupo e o resultado final foi fruto da evoluo devrias ideias num processo iterativo. O processo consistia na gerao de

    alternativas, aceitao e evoluo, tal que nesta ltima fase faz-se novamente a

    gerao de alternativas, reiniciando o ciclo.

    3.2. RESULTADOS

    Cada uma das tcnicas acima produziu um artefato que foi til para aideao ou desenvolvimento da ferramenta. A seguir, so apresentados os

    artefatos sob a respectiva tcnica que o produziu.

    3.2.1. INVESTIGAONARRATIVA

    O questionrio para entrevistas, apresentado no quadro 3, foi produzido a

    partir das tcnicas de investigao narrativa.

    30

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    31/80

    Quadro 3: Questionrio para entrevistas. Fonte: O Autor.

    3.2.2. ENTREVISTAS

    Com a informao colhida nas entrevista foi possvel identificar vrias

    necessidades vivenciadas pela amostra de estudantes. O Quadro 4 lista as

    Necessidades Identificadas.

    31

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    32/80

    Quadro 4: Necessidades de aprendizagem identificadas na pesquisa. Fonte: O Autor.

    3.2.3. ANLISEDECOMPETIDORES

    Essa etapa produziu um registro com as funcionalidades e padres de

    usabilidade que pareceu interessante para o Autor. Essas foram usadas como

    inspirao durante a etapa de prototipao.

    Esse registro pode ser visto no Anexo C.

    3.2.4. ELABORAODEPERSONAS

    Os personas criados foram teis durante todo o processo de ideao e

    desenvolvimento da ferramenta, pois servem como guia para manter o foco no

    usurio.

    Os personas so apresentadas no Anexo D.

    3.2.5. DEFINIODEREQUISITOS

    Aps as etapas anteriores, fazendo uso de todos os seus produtos, foram

    definidos os requisitos da ferramenta. Esses, so apresentados no Quadro 5.

    32

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    33/80

    Quadro 6: Requisitos definidos para aplicao. Fonte: O Autor.

    3.2.6. PROTOTIPAO

    Como produto dessa etapa, foram gerados prottipos de baixa fidelidade,

    que podem ser encontrados no ANEXO A.

    33

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    34/80

    4. DESENVOLVIMENTO

    Aps as ltimas etapas, vistas no captulo anterior, foi iniciado o processo de

    desenvolvimento com objetivo de entregar ao fim do prazo deste trabalho, uma

    aplicao funcional. Essa deve servir como base para um estudo de validao de

    hipteses perante o pblico alvo. De acordo com o feedback recebido durante a

    fase de validao, ela deve fornecer um ambiente de manuteno e evoluo

    vivel.

    Primeiro foi definida a arquitetura completa da aplicao. Em seguida, foram

    escolhidas as tecnologias a serem usadas no ambiente de execuo e trabalho.

    Posteriormente, o modelo relacional do banco foi criado, normalizado e logo em

    seguida foram criadas as tabelas. Depois foram definidas as classes principais e

    suas funes, assim como suas regras intrnsecas.

    A partir desse momento foi iniciado o desenvolvimento propriamente dito do

    back-end da aplicao. Essa etapa foi bastante iterativa, visto que novas

    necessidades de programao foram identificadas pelo caminho. Alm disso,

    fluxos de dados e focos de processamento precisaram ser refeitos para se obter

    um maior desempenho da aplicao.

    Aps implementadas e testadas as principais funcionalidades, foi iniciado o

    processo de substituio da interface. Essa etapa foi bastante desafiadora, pois

    vrios detalhes de layout no foram definidos durante a fase de prototipao, o

    que causou um trabalho extra durante a implementao. Constantemente os

    layoutsproduzidos tinham uma grande carga de elementos grficos, tornando-os

    confusos. Vrias telas foram repensadas exaustivamente, a fim de proporcionar ao

    usurio uma melhor interao com o software.

    Aps meses de trabalho, foi concebida a primeira verso funcional da

    ferramenta. As telas da ferramenta podem ser vistas no Anexo B, ao fim deste

    documento.

    34

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    35/80

    A fer ramenta est acessve l no seguinte endereo: ht tps: / /

    robin.eramo.com.br.

    4.1. AMBIENTEDEDESENVOLVIMENTO

    A escolha da pilha de de tecnologias foi feita considerando aspectos como

    tipo da aplicao, curva de aprendizado, experincia do desenvolvedor e

    disponibilidade. Ponderados os seguintes pontos, foi decidido que todas as

    tecnologias utilizadas deveriam ser gratuitas, de extensa documentao e

    amigvel para desenvolvedores iniciantes.

    Analisados e avaliados os pontos anteriores, a seguinte pilha foi escolhida:Apache, como servidor da aplicao; SQLite e PostgreSQL, como sistemas de

    banco de dados relacional; PHP, para linguagem de back-end; HTML, CSS e

    Javascript, para desenvolvimento da interface [30, 31, 39, 62, 63, 64, 65].

    4.2. BIBLIOTECAS, TEMPLATESEFRAMEWORK

    O desenvolvimento da aplicao fez uso de softwares de terceiros. Esses

    foram usados a fim de abstrair a complexidade de reas que o desenvolvedor no

    tinha uma formao adequada, aumentar a confiabilidade do cdigo e garantir a

    robustez dos processos principais.

    O software desenvolvido neste projeto fez uso dos seguintes sistemas de

    terceiros: Fenix framework, para abstrair sobrecarga bsica de uma aplicao web

    e reforar uso do padro de arquitetura MVC; biblioteca jQuery, para facilitar

    implementao de scripts de manipulao de DOM. Abaixo segue uma breve

    descrio desses dois artefatos [40 41].

    Licenciado sob a licena MIT, jQuery software livre de cdigo aberto [41].

    Foi e ainda projetado para tornar mais fcil a navegao num documento HTML,

    35

    https://robin.eramo.com.br/
  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    36/80

    seleo de elementos DOM, criao de animaes, manipulao de eventos e

    desenvolvimento de aplicaes Ajax [41, 68].

    Licenciado sob a licena MIT, Fenix um frameworkde aplicaes web PHP

    para aplicaes MVC. Foi e ainda projetado para tornar mais fcil a criao emanuteno de aplicaes web e para eliminar atividades repetitivas de

    implementao [80].

    4.3. ARQUITETURADAAPLICAO

    Arquitetura de Software a estrutura de alto nvel de um sistema de

    software, a disciplina de criar tal estrutura de alto nvel, e a documentao dessaestrutura [45]. A arquitetura de um sistema de software uma metfora, anloga

    arquitetura de um edifcio [46].

    Documentar a arquitetura de software facilita a comunicao entre as partes

    interessadas, capta primeiras decises sobre o design de alto nvel, e permite a

    reutilizao de componentes de designentre os projetos [47].

    O ambiente de execuo da aplicao desenvolvida neste trabalho dividido

    em 3 componentes principais: banco de dados, servidor, navegador. Esses

    componentes so responsveis por fornecer os servios necessrios para

    armazenamento, processamento e visualizao da informao.

    Cada componente tem seu papel bem definido. Abaixo segue uma breve

    descrio das funcionalidades de cada ume logo em seguida, na Figura 2

    ilustrada a interao entre os componentes:

    Navegador - responsvel pela interface de interao do usurio com osistema. Faz requisies de obteno e envio de dados para o servidor, os trata

    e exibe para o usurio;

    Servidor - seu dever o de fornecedor e executa a aplicao. Ele

    responde e processa requisies do navegador fornecendo os dados

    36

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    37/80

    necessrios para que o usurio interaja com a aplicao. Tambm age como

    intermedirio entre o usurio e a informao armazenada no banco de dados.

    Sistema de Banco de dados - seu ofcio o de armazenamento de

    dados. Prov servios de consulta, insero, atualizao e excluso dos dadose de sua estrutura de armazenamento.

    Figura 2: Macroestrutura do ambiente de execuo do aplicativo. Fonte: Autor.

    4.4. MODEL-VIEW-CONTROLLER(MVC)

    MVC um padro de arquitetura de software para a implementao deinterfaces de usurio. Nesse padro, divide-se uma dada aplicao em trs partes

    interligadas, de modo a separar as representaes internas de informao das

    formas que a informao entregue ou recebida do usurio [49][50].

    37

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    38/80

    MVC tem sido amplamente adotado como uma arquitetura para aplicaes

    web, em diversas linguagens de programao. Vrios frameworks, comerciais e

    no comerciais, foram desenvolvidos reforando o padro. Esses variam em suasinterpretaes do padro, principalmente na maneira que as responsabilidades

    MVC so divididas entre o cliente e o servidor [51].

    A aplicao desenvolvida neste trabalho segue esse padro. Esse

    modulariza o cdigo em trs partes, as quais interagem da seguinte forma:

    Modelo (Model) - notifica as telas e os controladores associados quando

    houver uma mudana em seu estado. Esta notificao permite que as telas

    sejam atualizadas e permite que os controladores modifiquem o conjunto de

    comandos disponveis. Em alguns casos, uma implementao MVC pode ser

    "passiva", de modo que os componentes devem consultar o modelo.

    Tela (View) - solicita informaes do modelo que so necessrias para

    gerar uma sada para o usurio.

    Controlador (Controller) - pode enviar comandos para o modelo,

    requisitando informaes ou alterando o estado deste. Tambm pode enviarcomandos para tela associada atualizando-a.

    38

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    39/80

    Na Figura 3 ilustrada a interao entre os mdulos do MVC.

    Figura 3: Tpica interao dos componentes MVC [48].

    39

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    40/80

    Quadro 7: Mdulos da Arquitetura da aplicao. Fonte: Autor.

    4.5. BASEDECDIGO

    O termo base de cdigo utilizado no desenvolvimento de software para

    significar toda a coleo de cdigo-fonte usado para construir um aplicativo ou

    componente especfico. A base de cdigo inclui todos os arquivos de cdigo-fonte

    especficos da aplicao [52].

    A base de cdigo da ferramenta desenvolvida neste trabalho est

    publicamente disponvel no servio de web hosting compartilhado GitHub [66].

    Para escolha do servio de web hosting foram levados em conta os aspectos

    sociais do GitHub, sua popularidade, seu apoio para projetos de cdigo aberto e

    sua compatibilidade com o Git. Este um sistema de gerenciamento e controle de

    verso de cdigo fonte, com nfase na velocidade, a integridade dos dados, e

    40

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    41/80

    suporte para fluxos de trabalho distribudos, no-lineares de controle de reviso

    distribudo e gerenciamento de cdigo fonte. [53]

    O cdigo do projeto pode ser acessado no seguinte endereo: https://

    github.com/felipebagetti/robin.

    4.6. LICENADEUSOEREDISTRIBUIO

    Uma licena de software um instrumento legal que rege o uso e

    redistribuio do software. Sob a lei de direitos autorais dos Estados Unidos todo o

    software protegido por direitos autorais, com exceo de material de domnio

    pblico [54].

    Diferentemente dos Estados Unidos, a legislao brasileira protege o

    software sob a lei dos Direitos Autorais. Dessa forma, o software segue as

    mesmas diretrizes de livros, msicas e produes artsticas.

    O Art. 2 da lei n 9.609 de proteo aos direitos do autor e do registro afirma

    que "O regime de proteo propriedade intelectual de programa de computador

    o conferido s obras literrias pela legislao de direitos autorais e conexos

    vigentes no Pas, observado o disposto nesta Lei..

    4.7. SOFTWARELIVRE

    O software livre um software de computador que d aos usurios a

    liberdade de executar o software para qualquer finalidade, bem como para

    estudar, modificar e distribuir o software original e as verses adaptadas [55, 56].

    Foi tomada a deciso que o software desenvolvido neste projeto deve ser

    livre para uso, replicao, distribuio e modificao. Desse modo, o software

    pode evoluir em diferentes vertentes, criando novas oportunidades de gerao de

    benefcios a sociedade. Para garantir que essa deciso seja protegida por lei,

    41

    https://github.com/felipebagetti/robin
  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    42/80

    preciso escolher uma licena sob a qual os usurios tenham seus direitos de uso

    garantidos.

    Existem diversas licenas para software livre, cada uma com suas

    peculiaridades. Para o software desenvolvido neste projeto, foi decidido o uso deuma licena simples e permissiva. A licena escolhida para o software em questo

    foi a Licena do MIT.

    A licena MIT uma licena de programas de computador criada pelo

    Instituto de Tecnologia de Massachusetts. Ela permite a reutilizao de software

    licenciado em programas livres ou proprietrios. No faz restries quanto ao uso

    comercial e no d garantia alguma [57, 58].

    42

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    43/80

    5. CONCLUSOETRABALHOSFUTUROS

    O objetivo deste trabalho foi conceber uma ferramenta para Regulao

    Colaborativa da Aprendizagem. Esse documento descreve todas etapas do

    processo de concepo.

    A contribuio do autor foi a ideao e desenvolvimento da ferramenta.

    Nesse documento descrito esse processo.

    A ideao da ferramenta fundamentada numa mistura de abordagem

    terica com pesquisa de campo. Por no ter seguido um nico tipo de abordagem,

    nota-se que algumas decises foram feitas de forma arbitrria. No entanto, por se

    tratar de um aplicativo que representa um passo inicial propriamente dito destafase de pesquisa, ainda h muito espao para correes e novas abordagens.

    Na etapa inicial, de estudo de literatura, possvel observar a convergncia

    de opinies de diversos autores sobre o tema em questo, autorregulao da

    aprendizagem. Tambm percebe-se a importncia da rea, principalmente dentro

    do contexto atual. Destaca-se a importncia da autonomia, autodirecionamento,

    colaborao e compartilhamento.

    O objetivo do projeto foi parcialmente atingido, pois foi previsto o

    desenvolvimento de uma API, o que no aconteceu.

    Para trabalhos futuros, o Autor sugere a evoluo do layout da ferramenta; a

    validao e testes da ferramenta perante alunos e professores, em ambiente

    escolar; o desenvolvimento de uma API; e, por fim, criao de um aplicativo

    modible.

    43

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    44/80

    6. BIBLIOGRAFIA

    44

    http://www.academia.edu/341306/Da_Aprendizagem_Colaborativa_as_Comunidades_de_Pratica
  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    45/80

    45

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    46/80

    46

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    47/80

    47

    https://github.com/felipebagetti/robinhttps://robin.eramo.com.br/
  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    48/80

    ANEXOA PROTOTIPAOEMBAIXAFIDELIDADE

    Figura 4: Prottipo da tela de Metas

    48

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    49/80

    Figura 5: Prottipo do Dashboard

    49

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    50/80

    Figura 6: Prottipo da tela de Perfil de usurio e notificaes

    50

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    51/80

    Figura 7: Descrio complementar dos prottipos

    51

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    52/80

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    53/80

    Figura 9: Tela de recuperao de senha da ferramenta desenvolvida neste

    trabalho. Fonte: Autor.

    53

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    54/80

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    55/80

    Figura 11: Tela de gerenciamento de metas, viso mensal da ferramenta

    desenvolvida neste trabalho. Fonte: Autor.

    55

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    56/80

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    57/80

    Figura 13: Tela de gerenciamento de metas, viso diria da ferramenta

    desenvolvida neste trabalho. Fonte: Autor.

    57

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    58/80

    Figura 14: Formulrio de cadastro de nova meta da ferramenta desenvolvida

    neste trabalho. Fonte: Autor.

    Figura 15: Formulrio de alterao de uma meta da ferramenta desenvolvida

    neste trabalho. Fonte: Autor.

    58

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    59/80

    Figura 16: Aba de comentrios de uma meta da ferramenta desenvolvida

    neste trabalho. Fonte: Autor.

    Figura 17: Aba de usurios de uma meta da ferramenta desenvolvida neste

    trabalho. Fonte: Autor.

    59

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    60/80

    Figura 18: Aba de Convidar Amigos de uma meta da ferramenta

    desenvolvida neste trabalho. Fonte: Autor.

    60

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    61/80

    Figura 19: Perfil de usurio, visualizao da ferramenta desenvolvida neste

    trabalho. Fonte: Autor.

    Figura 20: Perfil de usurio, visualizao de amigos da ferramenta

    desenvolvida neste trabalho. Fonte: Autor.

    61

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    62/80

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    63/80

    Figura 23: Tela de usurios da ferramenta desenvolvida neste trabalho.

    Fonte: Autor.

    63

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    64/80

    Figura 24: Tela de usurios, com busca pelo nome da ferramenta

    desenvolvida neste trabalho. Fonte: Autor.

    Figura 25: Menu de configuraes da ferramenta desenvolvida neste

    trabalho. Fonte: Autor.

    64

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    65/80

    Figura 26: Formulrio para alterao de senha da ferramenta desenvolvida

    neste trabalho. Fonte: Autor.

    Figura 27: Tela de pedidos de amizade pendente da ferramenta desenvolvida

    neste trabalho. Fonte: Autor.

    65

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    66/80

    Figura 28: Menu de pedidos de amizade da ferramenta desenvolvida neste

    trabalho. Fonte: Autor.

    66

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    67/80

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    68/80

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    69/80

    GOOGLEMAIL

    Nesta aplicao, a lista de tarefas criada a partir dos e-mails. H uma

    opo que coloca um email na lista de tarefas. A lio aprendida com essa

    aplicao que podemos criar objetivos a partir de um post ou de um material.

    Figura 32: Google Mail, lista de tarefas. Fonte:

    69

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    70/80

    EDMODO

    No ambiente Edmodo, o processo de autorregulao representado pelo

    conceito de tarefa. Na imagem a seguir vemos as telas de incluso de novas

    tarefas. A sequncia de telas realizada por janelas modais e o processo aparentemente mais complexo que o do Remember the Milk. Observa-se que no

    edmodo a hora no mostrada, somente as tarefas do dia.

    Figura 33: Edmodo, criao de tarefa. Fonte:

    Figura 34: Edmodo, lista de tarefas. Fonte:

    70

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    71/80

    DOODLE

    Esse servio entra na categoria de schedulling. A incluso de uma nova

    tarefa acontece em duas telas. Na primeira o usurio cria com nome e objetivo:

    Figura 35: Doodle, nova tarefa. Fonte:

    71

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    72/80

    Figura 36: Doodle, calendrio. . Fonte:

    72

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    73/80

    DOODLEMOBILE(VERSOANDROID)

    Figura 37: Doodle Mobile, agendamento colaborativa de tarefa . Fonte:

    73

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    74/80

    Figura 38: Doodle Mobile, calendrio . Fonte:

    74

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    75/80

    GTASK(VERSOANDROID)

    O GTask oferece uma interface bem limpa e semelhante oferecida pelo

    Google Mail a fim de tirar todo o proveito das funcionalidades do Google Tasks. O

    aplicativo tem como ponto forte uma interao trabalhada em poucos toques egestos conhecidos de outros aplicativos, tornando-o extremamente atraente para

    seus usurios. Pode-se adicionar tarefas hierrquicas com prazo, prioridade,

    anotaes e repetio em um certo intervalo de tempo.

    Figura 39: GTask, lista de tarefas. Fonte:

    75

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    76/80

    Figura 40: GTask, calendrio. Fonte:

    76

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    77/80

    Definio de metas

    As metas tem extrema influncia do modelo definido pela API REST do

    Google Task que encontra-se documentada em https://developers.google.com/

    google-apps/tasks/. Informaes extras tambm foram adicionadas ao servio doGoogle; prioridade e intervalo de repetio so informaes que no existiam

    anteriormente no modelo de meta. Na hierarquia do Google Tasks toda meta deve

    pertencer a uma lista de metas, e toda meta independente, desse modo, no h,

    diretamente, o conceito de sub-meta. Ainda assim, possvel criar a relao pai-

    filho, o que pode ser feito atribuindo meta filho o identificador da meta

    considerada pai na relao. Caso a informao do pai no esteja presente, a

    meta assume o topo da hierarquia de tarefas, caso contrrio, pode assumir

    posies mais baixas dentro da hierarquia. Atravs do boto de adio, possivel

    adicionar uma meta dentro de uma lista de metas, previamente criada.

    Compartilhamento

    O compartilhamento de meta limitado ao modo-leitura.

    JIFFY- TIMETRACKER(VERSOANDROID)

    O Jiffy permite cadastrar um ou mais projetos e marcar a quantidade de

    tempo que se investe em cada projeto. Cada projeto tem metas e sub-metas, e

    voc sempre pode acompanhar quanto tempo se gasta fazendo cada projeto com

    as anlises propostas.

    77

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    78/80

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    79/80

    ANEXOD - ELABORAODEPERSONAS

    PERSONAA - JOO

    Joo aluno de escola pblica, atualmente cursando o segundo ano do

    ensino mdio. Ele se considera um bom aluno, pois sempre tira boas notas. Joo

    presta ateno as aulas e faz anotaes. Sempre que chega perto das provas, ele

    rev suas anotaes. Joo vai prestar vestibular para Engenharia, por isso ele

    deseja aprofundar seus conhecimentos em Matemtica. Porm, na escola que ele

    estuda, no h muito suporte para isso. Ele tenta se aprofundar mas no sabe

    como.

    Joo tem um computador em casa com acesso a Internet, que dividido por

    toda famlia. Ele est habituado a fazer buscas online, usar email e redes sociais.

    PERSONAB - MARIA

    Maria aluna de escola pblica, cursa o primeiro ano do ensino mdio. Maria

    se considera uma aluna regular, pois tira notas razoveis. Ela costuma prestar

    ateno nas aulas, mas muitas vezes prefere ficar conversando com as amigas.

    Quando tem prova, no costuma estudar, mas quando estuda usa as anotaes

    feitas por amigos. Maria ainda no sabe se vai prestar vestibular nem qual curso

    gostaria de fazer.

    Maria tem acesso a Internet pelo celular e por um computador compartilhado

    com a famlia.

    PERSONAC - PEDRO

    Pedro universitrio. Est no segundo perodo de direito, na UFPE. Pedro

    inteligente e estudioso, sempre tira boas notas e aprende bem o assunto. Pedro

    costuma estudar todo o assunto passado pelo professor. Quando o professor no

    delimita bem o assunto, Pedro fica um pouco perdido.

    79

  • 8/11/2019 Luiz Felipe Maia Bagetti. Design de Ferramenta para Regulao Colaborativa de Aprendizagem. 2014. Trabalho de Concluso de Curso. (Graduao em C

    80/80

    Pedro tem acesso a Internet pelo celular e por um computador prprio em

    casa.

    PERSONAD - LCIA

    Lcia professora de escola pblica. Ensina histria para alunos do primeiro

    e segundo ano. Lcia tem 45 anos, no entende bem como usar o computador,

    mas consegue fazer atividades simples, como redigir textos e fazer buscas no

    google.

    Lcia tem acesso a Internet pelo computador de casa e da escola.