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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO - SEED UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE DO PARANÁ – UENP JACAREZINHO – PARANÁ CAMPUS – CORNÉLIO PROCÓPIO PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL PDE CHIRLEY TRAVAGLIA ZANIN INCLUSÃO DIGITAL: INFORMÁTICA EDUCATIVA NA SALA DE RECURSOS CORNÉLIO PROCÓPIO – PR 2009

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO - SEED UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE DO PARANÁ – UENP

JACAREZINHO – PARANÁ CAMPUS – CORNÉLIO PROCÓPIO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL PDE

CHIRLEY TRAVAGLIA ZANIN

INCLUSÃO DIGITAL: INFORMÁTICA EDUCATIVA NA SALA DE RECURSOS

CORNÉLIO PROCÓPIO – PR 2009

2

CHIRLEY TRAVAGLIA ZANIN

INCLUSÃO DIGITAL: INFORMÁTICA EDUCATIVA NA SALA DE RECURSOS

Artigo Cientifico apresentado à Secretaria de estado da Educação – SEED como requisito parcial de participação no Programa de Desenvol-vimento Educacional – PDE na Área de Educação Especial. Orientadora: Marília Bazan Blanco Campus de Cornélio Procópio – PR

CORNÉLIO PROCÓPIO – PR 2009

3

SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS.................................................................................................... 4

LISTA DE TABELAS ................................................................................................... 5

LISTA DE GRÁFICOS ................................................................................................. 6

INCLUSÃO DIGITAL: INFORMÁTICA EDUCATIVA NA SALA DE RECURSOS ........ 7

RESUMO ..................................................................................................................... 7

ABSTRACT ................................................................................................................. 8

INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 9

DESENVOLVIMENTO............................................................................................... 11

CONCLUSÃO ............................................................................................................ 28

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 30

4

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Software educativo A Casa de Franklin .................................................... 14

Figura 2 - Software educativo Menino Curioso .......................................................... 14

Figura 3 - Software Educativo Coelho Sabido ........................................................... 15

Figura 4 - Software Positivo Informática .................................................................... 16

Figura 5 – Software Zoo Tycoon ............................................................................... 16

Figura 6 – Software ABC Turma da Mônica .............................................................. 17

Figura 7 – Portal Aprende Brasil ............................................................................... 17

Figura 8 - Portal Banco Real ..................................................................................... 18

5

LISTA DE TABELAS

Tabela 1- Produtividade escolar por aluno em cada disciplina no 1º Bimestre ......... 20

Tabela 2- produtividade de cada aluno por disciplina no 2º Bimestre ....................... 21

Tabela 3 - Média de cada aluno no primeiro, segundo bimestre e informática educativa. .................................................................................................................. 21

6

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1- Média do Desempenho do aluno 1 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa................................................................................................. 21

Gráfico 2- Média do aluno 2 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa. .................................................................................................................................. 22

Gráfico 3 - Média do aluno 3 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa. .................................................................................................................................. 23

Gráfico 4 - Média do aluno 4 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa. .................................................................................................................................. 23

Gráfico 5 - Média do aluno 5 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa. .................................................................................................................................. 24

Gráfico 6 - Média do aluno 6 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa. .................................................................................................................................. 25

Gráfico 7 – Média Geral dos alunos .......................................................................... 25

7

INCLUSÃO DIGITAL: INFORMÁTICA EDUCATIVA NA SALA DE RECURSOS

Chirley Travaglia Zanin1

RESUMO

Este estudo apresenta uma experiência de escolaridade, buscando novas formas de aprender e ensinar através da Inclusão Digital: Informática Educativa na Sala de Recursos, utilizando o computador como um recurso que promove a aprendizagem através de softwares educativos que possibilitam a integração de textos, imagens, som, animação e mesmo interligação informação, programas agradáveis e muito criativos, propondo alternativas de atividades pedagógicas através da Informática Educativa, tendo como objetivo favorecer a melhora no desempenho acadêmico dos alunos com necessidades educacionais especiais. Conscientes de que a escola é um ambiente privilegiado à aprendizagem, foram explorados os recursos computacionais por meio de jogos educativos, uso orientado da internet e atividades acadêmicas diversificadas e interdisciplinares, sempre pensando em ajudar a desenvolver o potencial do aluno, utilizando o computador como instrumento mediador de ensino aprendizagem. Através da implementação da Produção Didático-Pedagógica, Inclusão Digital: Informática Educativa na Sala de Recursos constatou-se que o computador como ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, leva a aprendizagem, pelo fato de estar executando uma tarefa através do computador. O aluno age sobre o software, tornando-se um sujeito ativo de sua aprendizagem. O professor como mediador de ambientes de aprendizagem, facilita o processo de desenvolvimento intelectual do educando. A Informática Educativa oferece muitos recursos, dando suporte para o desenvolvimento de diversas e motivadoras atividades, cabe ao professor explorar ao máximo e com criatividade, aproveitando o interesse dos educandos e respeitando as diferenças e necessidades individuais. Pesquisando, estudando, analisando e implementando, sabe-se que o maior desafio é o professor reaprender a aprender. Professor, especialista no processo de aprendizagem, priorizando conteúdos, desenvolvimento de habilidades, competências, inteligências, atitudes e valores.

Palavras-chave: inclusão digital. informática educativa. softwares educacionais. Sala de Recursos. aprendizagem.

1 Docente – Escola Municipal Professora Maria José Silva Santos de Assaí – Pr. e Escola de Educação Especial “12 de Outubro” – APAE Assaí. Pedagoga com Especialização na área de Educação Especial – D.M. E-mail: [email protected]

8

ABSTRACT

This study presents an escolaridade experience, looking goes new forms of to learn and to teach through the Digital Inclusion: Educational Computer science in the Room of Resources, using the computer the the resource that promotes the learning through educational software’s that they facilitate the integration of texts, images, sound, animation and same interligação information, pleasant programs and many creative, proposing alternatives of pedagogic activities through the Educational Computer science, tends the objective to favor the improvement in the students ' academic acting with special educational needs. Conscious that the school is an atmosphere privileged to the learning, they were explored the resources computacionais by means of educational games, I use guided of the internet and diversified academic activities and interdisciplinares, always thinking of helping to develop the student's potential, using the computer as instrument mediator of teaching learning. Through the implementação of the Didactic-pedagogic Production, Digital Inclusion: Educational Computer science in the Room of Resources was verified that the computer as tool with which the student develops something, takes the learning, for the fact of being executing a task through the computer. The student acts on the software, becoming a subject assets of its learning. The teacher as mediator of learning atmospheres, facilitates the process of intellectual development of the educating. The Educational Computer science offers many resources, giving support for the development of several and motivadoras activities, it fits to the teacher to explore to the maximum and with creativity, taking advantage of the interest of the educandos and respecting the differences and individual needs. Researching, studying, analyzing and implementing, it is known that the largest challenge is the teacher reaprender to learn. Teacher, specialist in the learning process, prioritizing contents, development of abilities, competences, intelligences, attitudes and values. Word-key: digital inclusion. educative computer science. educational softwares. Room of Resources. learning.

9

INTRODUÇÃO

O perfil do sistema educacional muda pela própria modernização e o

professor como profissional reflexivo está sempre pesquisando, procurando

conhecer seus educandos, suas necessidades, potencialidades e a realidade em

que vivem para subsidiar o planejamento e o desenvolvimento da sua prática

pedagógica.

De acordo com observações realizadas na Sala de Recursos, pode-se

perceber o grande interesse dos educandos pelo computador. Frente a essa

realidade propôs-se alternativas de atividades pedagógicas computacionais com o

objetivo geral de favorecer a melhora no desempenho acadêmico dos educandos

com necessidades educativas especiais.

Seguindo as metas do Governo do Estado do Paraná e da Secretaria de

Educação e Cultura de Assaí o Projeto de pesquisa: Inclusão Digital: Informática

Educativa na Sala de Recursos promove a inclusão sócio-digital dos educandos. O

professor é desafiado a rever e ampliar seu conhecimento e através da pesquisa, do

estudo e da Produção Didático-Pedagógica compreende as possibilidades

pedagógicas deste valioso recurso, o computador, que quando utilizado a serviço da

educação emancipadora, o educando ganha em qualidade de aprendizagem. O

professor como profissional reflexivo está sempre pesquisando, procurando

conhecer seus educandos, suas necessidades, potencialidades e a realidade em

que vivem, para subsidiar o planejamento e o desenvolvimento da sua prática

pedagógica.

O projeto foi desenvolvido através da metodologia dialética do conhecimento,

que permeia a proposta pedagógica das Diretrizes Curriculares Estaduais do

Paraná, as quais propõem um trabalho pedagógico dentro da pedagogia histórico-

crítica, que tem como ponto de partida a prática social inicial. Tendo como objetivos

específicos: Pesquisar e utilizar jogos educativos computacionais que atendam as

necessidades educativas especiais dos educandos da Sala de Recursos; Propor

situações desafiadoras; Permitir aos educandos desenvolver suas habilidades

acadêmicas, contribuindo para autonomia e elevação da auto-estima; Estimular

várias formas de comunicação e oportunizar ao educando um crescimento

10

abrangente de suas expressões; Flexibilizar o tempo de realização das tarefas,

respeitando-se o ritmo do educando; Alternar trabalhos individuais e em grupos;

Organizar e elaborar atividades acadêmicas diversificadas mediadas pelas

tecnologias digitais; Avaliar a utilização do computador como instrumento mediador

de ensino-aprendizagem; Oferecer oportunidade de informática educativa,

objetivando melhor desempenho acadêmico; Analisar qualitativamente o

desempenho acadêmico do educando na classe regular e na Sala de Recursos;

Divulgar e socializar o projeto PDE na escola e no GTR.

Na busca de alternativas pedagógicas computacionais, foram pesquisados e

selecionados softwares e sites educativos, enriquecendo as estratégias de ensino

utilizadas. Conscientes de que o essencial não é apenas a tecnologia, mas novas

estratégias pedagógicas capazes de comunicar e educar em nosso tempo.

É fundamental a organização dos conhecimentos, a relação entre os

diferentes conteúdos que facilitem aos educandos a construção de seu

conhecimento. O planejamento e a orientação docente são primordiais para o

sucesso da Informática Educativa. A busca de novas formas de aprender e ensinar

com o auxilio de ferramentas tão inovadoras devem ser constantes no processo

ensino-aprendizagem, de forma crítica, reflexiva, significativa.

Conclui-se que a Informática Educativa, através dos jogos e outras atividades

lúdicas, constitui-se uma excelente maneira de exercitar a observação e o raciocínio.

Para fundamentar o estudo procurou-se literaturas relevantes de Pierre Lévy,

Fernanda Maria Pereira Freire e José Armando Valente, Seymour Papert, Marcelo

de Carvalho Borba, que colaboraram para a reflexão e compreensão, enriquecendo

a pesquisa e contribuindo para o conhecimento.

11

DESENVOLVIMENTO

A introdução do computador na vida moderna tem um significado tão

importante e revolucionário quanto o da descoberta da imprensa por Gutenberg, no

século XV.

Seu uso no processo educativo, tornou-se uma realidade irreversível em

todos os níveis da educação. Estimula a reflexão, o estudo, a pesquisa e a

implementação.

O estudo como fundamentação teórica, leva a reflexão sistematizada,

colaborando para o conhecimento teórico e prático e procurando sempre a unidade

entre a prática e a teoria.

Foram pesquisados autores como Lévy, Borba & Penteado, Papert, Freire e

Valente.

“O ciberespaço suporta tecnologia intelectuais que amplificam, exteriorizam e

modificam numerosas funções cognitivas humanas” (LÉVY, 1999, p.157).

Abrem-se possibilidades novas e imensas de acesso à informação e

conhecimento favorecendo o desenvolvimento intelectual. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência, dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação, aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada (LÉVY, 1993, p.07).

É necessário pensar estas mudanças. A escola precisa acompanhar a

evolução tecnológica e científica do seu tempo. Diante dessa realidade, o papel da

escola é fundamental na construção de conhecimentos, através do acesso a bens

culturais por intermédio da utilização das novas tecnologias. É comum encontrarmos alunos que quase nunca tiveram contato com a informática. Ou seja, não têm computadores em casa, e nem na escola, ou se tem na escola, não podem usar. Nesse sentido, consideramos fundamental que sejam implementados programas que facilitem o acesso à informática (BORBA & PENTEADO, 2003, p. 87-88).

Os autores ressaltam a importância da socialização da informática, como

democratização do conhecimento e do saber produzidos pela sociedade, como

direito de todo o cidadão.

12

Ao redor do mundo inteiro, as crianças entraram em um apaixonante e duradouro caso de amor com os computadores. Elas utilizam os computadores para escrever, para desenhar, para comunicar-se e para obter informações. Elas são a geração da informática (PAPERT, 1994, p.7).

O grande interesse das crianças pelo computador colabora para que

aprendam facilmente a usar o computador e o professor atento a isso, busca ampliar

as possibilidades de aprendizagem através da informática educativa. O ato de

ensinar requer aprendizagem constante.

Na verdade, as inovações educacionais, em sua grande maioria, pressupõem

mudança na prática docente, não sendo uma exigência exclusiva daquelas que

envolvem o uso de tecnologia informática. A docência independentemente do uso

das TICs é uma profissão complexa. Nela estão envolvidas as propostas

pedagógicas, os recursos técnicos, as peculiaridades da disciplina que se ensina as

leis que estruturam o funcionamento da escola, os alunos, seus pais, a direção, a

supervisão, os educadores, os pesquisadores, entre outros.

“A natureza da prática do professor depende muito da forma como ele

relaciona todos esses elementos” (BORBA. 2003, p. 56).

O saber consiste em ensinar e aprender. E ninguém pode estimular o saber

se não o pratica.

No decorrer do primeiro semestre o projeto de implementação foi divulgado e

socializado para professores da Rede Pública Estadual do PR, cursistas do GTR,

através do ambiente virtual e-escola. O professor PDE, num trabalho de tutoria,

disponibilizou na biblioteca virtual todo material pesquisado, estudado, elaborado e

implementado, como sugestões para prática docente. Os recursos disponíveis no

ambiente do curso (fórum, diário, chat, blog,...) possibilitou interações entre os

professores, que trocaram experiências, enriquecendo o trabalho e potencializando

ações. Este trabalho busca efetivar o processo de Formação Continuada, promovido

pela SEED/PDE.

Buscando alternativas a mais na concretização das metas do Governo do

Estado do Paraná e da Secretaria de Educação e Cultura de Assaí, a pesquisa e a

seleção de jogos e atividades computacionais, como desafios, merecem todo

esforço, pois sabe-se que a Informática Educativa desperta o interesse dos alunos.

O computador dispõe de recursos como: animação, som, efeitos especiais tornando

13

as atividades mais interessantes e, consequentemente atende às especificidades de

cada aluno, suas dificuldades e facilidades, estimulando-o a avançar cada vez mais.

Numa perspectiva consciente, possível e em constante atualização e

incorporação de novos equipamentos da área da Informática aos processos

educativos, foi implementada a Produção Didático-Pedagógica: Informática

Educativa na Sala de Recursos, envolvendo estudos e experiências significativas de

aprendizagem e de prática de cidadania. Daí a realização do Projeto: pesquisa de

softwares educativos, sites educativos, elaboração e organização de atividades

acadêmicas diversificadas mediadas pelas tecnologias computacionais objetivando

melhor desempenho acadêmico dos educandos.

A prática da Unidade Didática como tipo de produção Didático- Pedagógica

aconteceu no primeiro semestre de 2009, na Sala de Recursos (DM) da Escola

Municipal “Professora Maria José Silva Santos”,com onze alunos, que participaram

no primeiro semestre de 2009 de dois encontros semanais de uma hora de duração

cada, foram trabalhadas atividades pedagógicas através da Informática Educativa,

favorecendo a melhora no desempenho acadêmico dos educandos com

necessidades educacionais especiais no contexto regular de ensino.

O trabalho realizado através da metodologia dialética entende o educando

como um ser ativo e de relações, onde o conhecimento é construído pelo sujeito na

sua relação com os outros e com o mundo. Trabalho este dentro da pedagogia

histórico-crítica que é adequada aos interesses da maioria, busca tornar possível o

papel mediador da educação no processo de transformação social. Para saber,

pensar e sentir, para saber querer, agir ou avaliar é preciso aprender, o que implica

o trabalho educativo. A educação tem que ser vista como um processo contínuo,

aberto aos desafios e às inovações. O ato de ensinar requer aprendizagem

constante.

Foram propostas como atividades acadêmicas computacionais a exploração

de softwares educativos diversos:

A casa de Franklin, este software é muito divertido, com atividades lúdicas

educativas e diversificadas em vários níveis: Jogo da Torta de Moscas, Colorir

trabalhando com números, alfabeto e formas geométricas, Riacho dos crocodilos,

Troca-peças, Quebra-cabeça, Jogo da memória, Paleontologistas, confecção de

cartões diversos e Quarto do Franklin. Contribuiu para autonomia, elevação da auto-

14

estima, desenvolvendo o raciocínio a compreensão de regras e estimulando a

criatividade.

Figura 1 - Software educativo A Casa de Franklin

Fonte: Sanctuary Woods Multimídia, 1996.

Conhecendo as letrinhas com o Menino Curioso é um software que tem 11

joguinhos lúdicos e educativos com vários níveis desafiadores e multidisciplinares:

combinum, continha, figurinhas, labirinto, liga pontinhos, monta cena, quadro de

letras, quebra-cabeça, inventor, letrinhas. Proporcionou o desenvolvimento da auto-

estima, especialmente em relação à aprendizagem, ressaltando a capacidade de

realização e experimentação do sucesso.

Figura 2 - Software educativo Menino Curioso

Fonte: Book Case Multimídia, 1995.

Coelho Sabido – 2. ª Série integra diversão e aprendizagem em um jogo

interativo multidisciplinar, que complementa a experiência do aluno na escola. O

programa apresenta conceitos ligados às áreas de português, matemática, iniciação

à ciência e tópicos de estudos sociais adequados à segunda série em diferentes

contextos, destacando-se:

15

• exercícios sob a forma de jogos de exploração;

• atividades de gramática, leitura e raciocínio lógico;

• oportunidades para criação literária.

Reforçou os conhecimentos acadêmicos, estimulando a atenção e

concentração. A exploração do Software educativo: Coelho Sabido foi muito

produtiva, a diversidade de atividades despertou o interesse dos educandos que de

acordo com os acertos acumulavam pontos até conseguirem encontrar o Coelho

Sabido. Foi um trabalho muito envolvente, os educandos que têm mais facilidade

ajudaram os colegas e a interação entre eles é gratificante.

Figura 3 - Software Educativo Coelho Sabido

Fonte: The Learning Company, 2002

Os softwares da Positivo Informática, desafiam a inteligência dos alunos e

são utilizados como parte do repertório de atividades: tabuada, jogos de raciocínio,

cores e formas, direções e grandezas, números e jogos lógicos. Enriqueceu o

trabalho didático com atividades que estimulam o raciocínio. É um ambiente

divertido e construtivo. Fez muito sucesso entre os educandos, que através de

tentativas e erros, realizaram os desafios. À medida que os educandos exercitaram

seu poder de escolha, passaram a ser mais confiantes por serem participantes

ativos no processo de aprendizado.

16

Figura 4 - Software Positivo Informática Positivo Informática S.A, 1998.

Zootycon é um jogo de simulação que visa despertar no aluno o interesse em

conhecer a vida em um zoológico.

Figura 5 – Software Zoo Tycoon Fonte: Microsoft Corporation, 2001

Cada jogo correto dá direito aos educandos em adquirir mais animais, ampliar

seus espaços, criar jaulas, direcionar o andamento de um parque zoológico,

contratar funcionários (servidor, tratador, guia turístico) e satisfazer as necessidades

dos visitantes. Desenvolveu agilidade na leitura e compreensão das mensagens

apresentadas no jogo. Propiciou aprendizagem com base na participação criativa,

concentrada e racional dos educandos.

ABC- Turma da Mônica, este animado e divertido CD contém: processador de

texto do Cebolinha, alfabeto ilustrado, jogos da rima, desembaralhar, caça-palavras,

cruzadinha. Permitiu produção de textos, leitura e interpretação, enriquecimento do

vocabulário promovendo o aprendizado.

17

Figura 6 – Software ABC Turma da Mônica Fonte: SoftMarket Software

Portal Aprende Brasil é um portal de acesso livre e restrito que é utilizado

porque o município tem convênio com a POSITIVO para ser trabalhado nas escolas

com jogos e atividades (Tangran, adivinhações, enigmas, como resolver,...),

biblioteca digital, centro de atualidades e outros locais onde poderão ser explorados.

(). Neste portal o educando criou e recriou figuras usando o Tangran, também

realizou outras experiências lúdicas e educativas, colaborando para o

desenvolvimento de habilidades acadêmicas.

Figura 7 – Portal Aprende Brasil Fonte: www.brincandonarede.com.br

18

Portal Banco Real é um portal de livre acesso com as seguintes atividades:

Clubinho, O canal Enigmas, O que é, o que é? Foto Maluca, O canal Desenhando

na Rede, Desenhos, Quadrinhos, canal Quanto Vale, canal Humor, Piadas em

Português, canal Você Sabe e canal o canto do Conto.

Figura 8 - Portal Banco Real Fonte: www.brincandonarede.com.br

Os educandos puderam navegar por várias seções diferentes que são

verdadeiros desafios, exercitando a imaginação, o raciocínio e usando a criatividade.

Os softwares educativos integram diversão e aprendizagem em jogos

interativos multidisciplinares, que complementam as experiências dos educandos na

escola, trabalham com diferentes habilidades e preferências dos educandos,

apresentando as informações de diversas maneiras, cabe ao professor saber dosar

e explorar ao máximo os softwares educativos, a experiência ensina a moderação, o

importante é a qualidade e não a quantidade.

O desafio é reaprender a aprender, a disponibilidade de querer sempre

mais, procurando acertar sempre, com perseverança.

Também foram trabalhados na Sala de Recursos atividades acadêmicas

elaboradas pela professora e relacionadas aos softwares reforçando os

conhecimentos acadêmicos do ensino regular e exercitando a observação, a

criatividade e o raciocínio. Essas atividades foram utilizadas como avaliação de

informática.

A presença do professor como orientador e facilitador do aprendizado no

processo de ensino-aprendizagem é indispensável, ainda mais quando se trata de

19

educandos com necessidades educativas especiais, que necessitam de orientações

constantes e individuais.

Os educandos começaram operar o computador iniciando pela familiarização

da máquina e sua operação, explorando o software educativo. No início o trabalho

foi demorado, mas com interesse e atenção seguiram as instruções e aprenderam

sem complicações. Foram estabelecidas metas a serem cumpridas, respeitando

sempre o ritmo do educando, que realizou os jogos nos diversos níveis, alternando

com trabalhos individuais e em duplas. Demonstraram mais empenho nos trabalhos

em grupos (duplas) dando mais ênfase à atenção e raciocínio, enriquecendo o

aprendizado interativo.

Com o computador, os educandos podem corrigir facilmente um erro quando

cometem, ou seja, não têm de reiniciar uma atividade, como é feito em outro tipo de

material. Assim, o erro não é sentido como algo penoso, e com este recurso é mais

fácil depurar um trabalho, corrigindo-o e também inserindo novas idéias.

O professor deve orientar o educando na busca e no processamento das

informações, deixando de ser a “única verdade” que o aluno deve ouvir. O professor

deixou de ser a fonte única e exclusiva de informações porque os educandos estão

globalizados via televisão, canais e cabo, internet, multimídia. Se alguns ainda não

estão é mais por falta de oportunidade do que de desejo.

O tempo de implementação do projeto foi muito pouco em se tratando de

Educação Especial (DM) seria necessário muito mais tempo para obter resultados

melhores, mas mesmo com pouco tempo de trabalho, percebe-se que a Informática

Educativa quando bem orientada oferece condições ao educando de se desenvolver

e aprender, desenvolvendo uma relação de respeito mútuo e de afeto, gerando

segurança e confiança, pois somente um bom clima sócio-afetivo lhe permite

interagir com o meio, criando, inventando, construindo seu conhecimento.

A produção Didático Pedagógica foi implementada e podemos concluir que é

um grande passo para o seu estabelecimento de uma forma fértil. Atendeu as

expectativas de um resultado satisfatório, a maioria dos educandos tiveram

melhoras significativas no desempenho acadêmico.

A avaliação acompanha todo o processo de ensino-aprendizagem e é

referencial para a retomada da ação.

Trabalha-se a Informática Educativa, avaliando continuamente o trabalho com

os educandos: a organização dos conteúdos, a reelaboração do conhecimento

20

adquirido, a ampliação dos sentidos e a percepção na resolução de propostas de

leitura e escrita envolvendo todas as áreas acadêmicas. Tendo como parâmetros o

desempenho acadêmico no Ensino Regular, partindo de suas atividades escolares

diárias e avaliações qualitativas, diagnósticas dos conteúdos curriculares estudados.

Dos onze educandos, da Sala de Recursos, vindos de diferentes escolas do

Ensino Fundamental de Assaí, definiu-se seis educandos da Escola Municipal

“Professora Maria José Silva Santos” Educação Infantil e Ensino Fundamental para

a conclusão da pesquisa, 01 professora especialista (DM), professoras de 2ª, 3ª e 4ª

séries do ensino regular (dos respectivos educandos), diretora e coordenadora.

Considerando o verdadeiro sentido da avaliação do nosso trabalho que é

acompanhar o desempenho no presente, orientar as possibilidades de desempenho

futuro e as práticas insuficientes, apontando novos caminhos para superar

problemas e fazer emergir novas práticas educativas. Foram analisados o

desempenho acadêmico cotidiano através de observações individuais e análise dos

boletins escolares dos 1º e 2º bimestres, através dos gráficos de produtividade

escolar, de cada um dos seis alunos definidos na conclusão da pesquisa, pode-se

dizer que a complementação oferecida na Sala de Recursos: Inclusão Digital:

Informática Educativa obteve resultados satisfatórios, a maioria conseguiu as notas

necessárias que levam a aprovação, demonstrando melhoras no desempenho

acadêmico no Ensino Regular.

PRODUTIVIDADE ESCOLAR 1º BIMESTRE

NOME PORT MAT HIST GEO CIÊN MÉDIA

Aluno1 6,2 0,7 6,7 2,5 3,0 3,8

Aluno2 7,0 9,2 9,6 9,9 9,7 9,1 Aluno3 6,9 8,8 8,7 8,3 8,4 8,2

Aluno4 5,0 4,8 7,3 6,7 6,4 6,0

Aluno5 5,7 6,8 7,0 6,1 3,1 5,7

Aluno6 7,0 7,8 6,8 6,5 6,9 7,0 Tabela 1- Produtividade escolar por aluno em cada disciplina no 1º Bimestre

21

Tabela 2- produtividade de cada aluno por disciplina no 2º Bimestre

Média das disciplinas S. Rec

NOME 1º BIM 2º BIM Inf. Educativa Aluno1 3,8 4,2 7,3 Aluno2 9,1 9,3 9,0 Aluno3 8,2 9,3 8,6 Aluno4 6,0 6,8 8,1 Aluno5 5,7 6,9 8,2

Aluno6 7,0 6,8 9,0 Tabela 3 - Média de cada aluno no primeiro, segundo bimestre e informática educativa.

Média de Desempenho

Gráfico 1- Média do Desempenho do aluno 1 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa.

2º BIMESTRE

NOME PORT MAT HIST GEO CIÊN MÉDIA

Aluno1 4,4 1,1 6,6 4,0 4,8 4,2

Aluno2 8,5 9,1 9,5 9,5 9,8 9,3

Aluno3 9,3 8,5 9,7 9,1 9,9 9,3

Aluno4 7,0 5,5 7,9 7,4 6,0 6,8

Aluno5 6,1 6,9 6,9 7,7 7,1 6,9

Aluno6 6,1 6,2 6,7 6,4 8,4 6,8

Aluno 1

0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,510,0

1º BIM 2º BIM Inf. Educativa

22

De acordo com o gráfico1 p0ode-se perceber que o aluno 1 apresentou

média 3,8 no 1º bimestre e média 4,2 no 2º bimestre, demonstrando um aumento de

0,4 pontos. Sua média em Informática foi de 7,3. É um educando que necessita de

atendimento individual constante para garantir seu desenvolvimento integral.

Apenas o aluno 1, que apresenta muitas dificuldades de aprendizagem

acadêmica não conseguiu nas avaliações do Ensino Regular as notas necessárias

para um bom desempenho escolar. Este aluno na Sala de Recursos demonstra

muito interesse nos jogos computacionais e sob orientação individual, respeitando

suas necessidades educativas especiais e seu tempo, consegue resultados

satisfatórios. Exige muito compromisso, paciência e boa vontade do professor.

Média de Desempenho

Gráfico 2- Média do aluno 2 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa.

O gráfico 2 mostra que o aluno 2 apresentou média 9,1 no 1º bimestre e

média 9,3 no 2º bimestre, demonstrando um aumento de 0,2 pontos. Sua média em

Informática foi de 9,0. O educando demonstrou um ótimo desenvolvimento de suas

potencialidades.

Aluno 2

0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,510,0

1º BIM 2º BIM Inf. Educativa

23

Média de Desempenho

Gráfico 3 - Média do aluno 3 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa.

O gráfico 3 mostra que o aluno 3 apresentou média 8,2 no 1º bimestre e

média 9,3 no 2º bimestre, demonstrando um aumento de 1,1 pontos. Sua média em

Informática foi de 8,6. O educando demonstrou um ótimo desenvolvimento de suas

potencialidades.

Média de Desempenho

Gráfico 4 - Média do aluno 4 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa.

Aluno 3

0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,510,0

1º BIM 2º BIM Inf. Educativa

Aluno 4

0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,510,0

1º BIM 2º BIM Inf. Educativa

24

O gráfico 4 mostra que o aluno 4 apresentou média 6,0 no 1º bimestre e

média 6,8 no 2º bimestre, demonstrando um aumento de 0,8 pontos. Sua média em

Informática foi de 8,1. O educando demonstrou um bom desenvolvimento de suas

potencialidades. Necessita de atendimento individual constante para garantir seu

desenvolvimento integral.

Média de Desempenho

Gráfico 5 - Média do aluno 5 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa.

O gráfico 5 mostra que o aluno 5 apresentou média 5,7 no 1º bimestre e

média 6,9 no 2º bimestre, demonstrando um aumento de 1,2 pontos. Sua média em

Informática foi de 8,2. O educando demonstrou um bom desempenho de suas

potencialidades. Necessita de atendimento individual constante para garantir seu

desenvolvimento integral.

Aluno 5

0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5

10,0

1º BIM 2º BIM Inf. Educativa

25

Média de Desempenho

Gráfico 6 - Média do aluno 6 no primeiro, segundo bimestre e informática educativa.

O gráfico 6 mostra que o aluno 6 apresentou média 7,0 no 1º bimestre e

média 6,8 no 2º bimestre, demonstrando uma diminuição de 0,2 pontos. Sua média

em Informática foi de 9,0. O educando demonstrou um bom desenvolvimento de

suas potencialidades, apesar de ter diminuição de pontos na média.

Gráfico 7 – Média Geral dos alunos

Através do gráfico 7 que mostra a média geral dos educandos definidos na

pesquisa, percebe-se que a maioria teve um bom desempenho no rendimento

Aluno 6

0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5

1º BIM 2º BIM Inf. Educativa

Média das disciplinas

0,01,02,03,04,05,06,07,08,09,0

10,0

1º BIM 2º BIM Inf. Educativa

Média

26

escolar no Ensino Regular. Com relação às avaliações relacionadas aos softwares

trabalhados os resultados foram ainda melhores, porque na Sala de Recursos há

muito mais possibilidade de atendimento individual e constante, atendimento este

fundamental para a aprendizagem do educando com necessidades educacionais

especiais.

Considerando o trabalho realizado, conclui-se que a Informática Educativa

bem orientada é produtiva e deve ser continuada. Bem orientada, porque o professor

deve organizar todo trabalho e direcionar para seus objetivos com sabedoria e

autoridade.

A tendência do educando é querer jogos e atividades que não exigem muita

atenção e raciocínio e nem tem muita relação com os conteúdos acadêmicos, daí a

necessidade do professor pesquisar, selecionar programas, sites, softwares e

multimídia apropriados. É preciso haver certo consenso entre professor e discentes,

geralmente conseguem-se acordos. O educando tenta utilizar o computador para

seus interesses que muitas vezes não tem objetivos educativos. Cabe ao professor

argumentar pedagogicamente, orientar com muita paciência, organização e

determinação, utilizando o computador como recurso a serviço da educação.

Ensinar exige bom senso, humildade, tolerância, atitudes importantes para

avaliação da prática desenvolvida, para tomada de posição e na luta contra

injustiças. A sala de aula é o espaço no qual o professor expressa aos educandos a

responsabilidade coletiva que assume pelo mundo. A autoridade se assenta na

responsabilidade que o professor assume por esse mundo. Assim a relação de

confiança se estabelece.

A Informática Educativa na Sala de Recursos proporciona um ambiente

pedagógico, afetivo, rico e estimulante.

Fazer com que todos os momentos da aula sejam significativos, estudar,

planejar, contextualizar o conteúdo para não perder o foco, visando sempre à

compreensão, à sabedoria devida auxiliando o encontro da inteligência do educando

com a VIDA.

O professor deve ter consciência de que o exercício da autoridade não é

autoritarismo. Deve estar aberto as críticas, pois só há ensino quando há

companheirismo entre educando e educador. Isso quer dizer compartilhar.

Linguagem construtiva e não pejorativa, com cuidado, sem ofensa. Trabalhar na

ótica de formação. Trabalhar a interdisciplinaridade, sem perder as especificidades

27

de cada disciplina, buscando unidade na diversidade, considerando as diferenças e

atendendo a todos.

O professor deve estar ciente de qual tendência orienta seu trabalho, pois

quando não se pensa , é pensado e dirigido por outros.

Na Sala de Recursos a informática educativa contribui para proporcionar um

ambiente mais favorável ao processo de ensino-aprendizagem. Com certeza de que

a implementação da proposta foi bem sucedida, continuará incluída no trabalho

didático-pedagógico da Sala de Recursos, cada vez mais valorizada, já que suscita

resposta positiva por parte do aluno.

O papel do professor, portanto é dar sentido ao uso da tecnologia, produzir

conhecimento com base em um labirinto de possibilidades.

Pesquisas e estudos em relação aos recursos informáticos devem continuar

para que cada vez mais possam auxiliar o desenvolvimento e a aprendizagem

daqueles que necessitam de apoio da Educação Especial.

A educação deve ter conexão com a realidade, tanto a que já encontramos

registrada na História como a presente.

O ser humano está sempre buscando propostas novas que auxiliem a

desenvolver sua potencialidade. O fenômeno informático provoca curiosidade,

pesquisa e também deslumbramento.

28

CONCLUSÃO

A inclusão digital não é só o amplo acesso à tecnologia, mas há apropriação

dela na resolução de problemas.

Os computadores estão propiciando diferentes tipos de abordagens de ensino

devido aos inúmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo de ensino

aprendizagem. Não se pode garantir que os recursos áudios-visuais e a perfeição

metodológica em que o conhecimento possa ser repassado pelo computador seja a

maneira mais eficiente a aprendizagem.

É necessário levar em conta o estilo individual do aprendizado e não

simplesmente generalizar o método de ensino generalizado.

O computador ainda não é capaz de adequar a sua atuação de maneira que a

intervenção do processo de ensino-aprendizagem seja totalmente individualizada,

daí o papel do professor como mediador e facilitador do aprendizado, algo que os

computadores ainda não podem fazer.

Pode se dizer que a implementação do Projeto PDE na Escola: Inclusão

Digital - Informática Educativa na Sala de Recursos graças a iniciativa e ao

compromisso da professora PDE em articulação com a Equipe Pedagógica e

Gestora da Escola Municipal Professora Maria José Silva Santos, a implementação

obteve resultados satisfatórios.

Os educandos exploraram os softwares educativos, sites orientados e

realizaram atividades acadêmicas computacionais, elaboradas pela professora da

Sala de Recursos, exercitando a atenção, a observação, a linguagem e o raciocínio,

tiveram acesso ao conhecimento através do computador, garantindo a cada um o

direito de aprender até onde o permitam suas aptidões e vontade, para que sejam

capazes de uma inserção cidadã e transformadora na sociedade.

A experiência foi produtiva e surpreendente, é incrível a facilidade com que a

maioria aprende a realizar as atividades dos jogos.

A avaliação foi determinada pela perspectiva de investigar para intervir.

Foi avaliado o progresso diário do educando, sua aprendizagem, utilizando as

suas próprias realizações como parâmetro, evitando-se comparações com os

demais.

29

Alguns educandos têm familiaridades com a informática e a relação

educativa, educador e educando é de reciprocidade e ajuda mútua. O educando se

sente prestigiado por partilhar sua experiência com os colegas e com a professora,

fato determinante para a criação de um mundo conectado.

O computador é um recurso “para pensar com”.

A Informática Educativa refletiu na formação dos educandos melhorando sua

auto-estima, assegurando o direito à igualdade com equidade de oportunidades,

promovendo o desenvolvimento das potencialidades para a transformação do

cotidiano e a construção da cidadania.

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REFERÊNCIAS

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BOOK CASE MULTIMÍDIA. Menino Curioso. DPI Tecnologia Educacional.1995. 1 CD-ROM.

BORBA, Marcelo de Carvalho e PENTEADO, Miriam Godoy. Informática e educação matemática. Belo Horizonte: Autêntica, 2003.

FREIRE, Fernanda Maria e VALENTE, José Armando. Aprendendo para a vida. São Paulo: Cortez, 2001.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. São Paulo: Editora 34 LTDA, 1993.

LÉVY, Pierre. CIBERCULTURA: São Paulo: Editora 34, 1999.

MICROSOFT. Zoo Tycoon. Microsoft Game Studios 2001. 1 CD-ROM.

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.

SANCTUARY WOODS MULTIMÍDIA. A Casa de Franklin, Editora Expert, 1996. 1 CD-ROM.

SAVIANI, Demerval. Notas para a releitura da Pedagogia Histórico – Crítica. UNIUBE, MG, Disponível em: <http://www.scribd.com/doc/520314/notas-para-uma-releitura-da-Pedagogia-HistoricoCritica>. Acesso em: 07 ago. 2008.

SOUSA, Maurício de; SILVA. Yara Maura. ABC Turma da Mônica, Editora FTD – S.A. SoftMarket Software. 1998. 1 CD-ROM.

POSITIVO INFORMÁTICA S.A. Coleção de Softwares. MPS Informática. 1998. 5 CD-ROM.

POSITIVO INFORMÁTICA S.A. Portal. Disponível em <www.aprendebrasil.com.br>. Acesso em 20 set. 2008.

THE LEARNING COMPANY. Coelho Sabido-2ª Série. Divertire Editora Ltda. 2002/ 2003. 1 CD-ROM.