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Conteúdo
Introdução a IHC (Interação Homem – Computador);
Conceitos e definições; Concepção de sistemas interativos; Avaliação de usabilidade; Pesquisadores; Links interessantes; Livros para consulta; ...
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O que é IHC? (1/2)
Início: Segunda Guerra Hardware (usuários desempenho)
Sinônimos: fatores humanos (UK), ergonomia (US), Interação Homem – Máquina
Conceitos únicos;“O desempenho do usuário no contexto de
qualquer sistema: computacional, mecânico, ou manual.
SemânticaHomem + Computador + Interação
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O que é IHC? (2/2)
IHC
Fatores Humanos Ergonomia Desenvolvimento ...
Objetivo Explicações e previsões para fenômenos de
interação Resultados práticos para o projeto da interface de
usuário Prever ser o sistema satisfaz as necessidades de
usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade dos usuários.
Interação Homem-Computador CiênciaInterfaces Homem-Computador Disciplina
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Enfoques de Estudo
Design e desenvolvimento de hardware e software
Estudo da capacidade e limitação física e cognitiva dos usuários: ergonomia, psicologia cognitiva
Instrumentação teórica e prática para o design de sistemas interativos (fenômenos, metodologias, técnicas, linguagens, e ferramentas)
Modelos de interfaces e processos de interação
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Por que estudar IHC? Justificar a importância da interface não é difícil!
Nossa própria experiência facilita, a compreensão; Algumas justificativas:
A interface é um elemento imprescindível para a aceitação de um sistema por parte do usuário;
A eficiência do usuário é influenciada pela Interface; Existem sistemas onde os riscos fatais estão associados
a sua interface. A ISO (9126) identifica seis características básicas para
medir a qualidade do software, uma delas é a USABILIDADE.
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Importância da IHC
Final feliz : Satisfação e Conforto Saúde e bem-estar Produtividade
Interface de qualidade: Utilidade Usabilidade Eficiência de uso
Final nem tão feliz: aborrecimentos, frustrações stress, psicopatologias desperdícios e abandono do
sistema
Deficiências de interface: desconhecimento da atividade desconhecimento do usuário
e das características (físicas, cognitivas, sociais) humanas
desinteresse pela lógica de utilização
Usuário frente a um sistema interativo
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Interação
Processo que engloba: Ações do usuário sobre a INTERFACE; e E suas interpretações sobre as respostas
reveladas pela INTERFACE.
Interface Aplicação
Sistema InterativoAção
Interpretação
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O que é uma Interface?
Alan Key: “For users, user interface is the
program”Moran
“a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato
física, perceptiva, e conceitualmente”Meio através do qual o usuário
interage com o computador, ou seja, um sistema de comunicação
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Conceitos
Usabilidade Comunicabilidade Aplicabilicade Acessibilidade
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Usabilidade (1/2)
Conceito referente a qualidade de interação entre o usuário e o sistema.
É a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (ISO 9241-11,1998)
Aspectos considerados: Facilidade de aprendizado; Facilidade de uso; Satisfação do usuário; Flexibilidade; e Produtividade.
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Usabilidade (2/2)
Importante definir o grau de importância dos fatores; Geralmente, prioriza-se a Facilidade de Uso. Resultado:
Sistemas Anti-Idiotas (ausência de opções de ação ou decisão);
Desafio: novas tecnologias para explorar o máximo as capacidades do Usuário na criação de ambientes de trabalho eficazes e produtivos.
Segundo Norman, “uma interface deveria ampliar as capacidades do usuário”: Tecnologia Interfaces (espertas, inteligentes,
eficientes)
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Comunicabilidade e Aplicabilidade
Comunicabilidade É a capacidade de transmissão eficaz e
eficiente das intenções e princípios de interação.
Aplicabilidade Conceito relativo a aderência do sistema com o
seu contexto de uso.
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Acessibilidade Se refere à capacidade de produtos e
ambientes serem usados pelas pessoas; Na informática
Associado a capacidade de um software ser utilizado por pessoas com necessidades especiais, mesmo que a forma de uso não seja idêntica para todos.
Na web Significa que qualquer pessoa usando qualquer
tipo de tecnologia de navegação deve ser capaz de visitar e interagir com qualquer site, compreendendo inteiramente as informações nele apresentadas.
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Estilos de Interação Menus (*) Teclas Rápidas (Atalhos) (*) Preenchimento de Formulários (*) Linguagem de Comando Questão/Resposta (*) Linguagem Natural Manipulação Direta(*) Realidade Virtual Em geral vários estilos coexistem em uma mesma
interface. P.ex. (*) são comuns no Windows
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Estilos de Interação
Menu: lista de opções
Opções:01 - Saque02 - Extratos03 - Saldo04 - Transferências05 - Pagamentos
Entre com a opção:
Ex. 1 Ex. 2
Ex. 3
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• seleção de itens • organização hierárquica explícita• usuários pouco treinados ou ocasionais
Menus
• atrativos• fácil treinamento
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Estilos de Interação Teclas rápidas (atalhos)
P.ex.: Microsoft POWERPOINT 97: ALT-E - Ativa menu Editar ALT-A - Ativa menu Arquivo CTRL-X - Recortar objeto selecionado CTRL-C - Copiar objeto selecionado CTRL-V - Colar seleção no local indicado F7 - Verificar ortografia
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Estilos de Interação Preenchimento de Formulários
formulário eletrônico similar a formulários em papel: adequado para entrada de dados através de digitação de valores em vários campos, identificados por rótulos.
Nome: ________________________Data de Nasc: __________________CPF: _________________________Curso: ________________________
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Formulários
• excelente para aquisição de dados• exige conhecimento sobre o campo a ser preenchido• complementa o uso de menus
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• interação baseada em comandos (ling. Imperativa)• considerável tempo de aprendizagem• alto desempenho com usuários experientes• ex.: MSDOS, UNIX...
Linguagem de Comando
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Estilos de Interação Linguagem de Comando: linguagem
imperativa para entrada de comandos (vocabulário limitado, sintaxe formalmente definida) P.ex. DOS:
dir /p copy file.doc a:
P.ex. UNIX ls -l chmod a+r *.html
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Estilos de Interação
Questão/Resposta Usuário deve fornecer respostas às questões
na ordem em que são solicitadas. Interação é totalmente conduzida pelo sistema.
P.ex. Programas de instalação de nova aplicação (software) ou novo dispositivo (hardware) no Windows 95/98
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Linguagem Natural
Forma ideal de comunicação entre humanos...E entre Humanos e Computadores ?
Linguagem Natural: usuário usa linguagem corrente, mas ainda limitada a um vocabulário exíguo e a uma sintaxe mais rigidamente definida → técnicas de Inteligência Artificial (IA)
uso via linguagem de comandos ou reconhecimento de voz.precisa de diálogo claro (abrev. e gírias são de difícil
tratamento)
comunicação imprevisível
ex.: OS/2 Warp, Elisa, Doktor/LISP
...
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Manipulação Direta
• estilo GUI ou WIMP - janela, ícones, menu, cursores, mouse•usuário manipula diretamente representações visíveis de objetos• estado continuamente exibido e alterações são visíveis (feedback)
• ex.: OS/Mac, Windows, Solaris, Next, Motif, etc.
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Realidade Virtual
Uso de dispositivos para aumentar a realidade de ambientes virtuais
Interação em universos 3D
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Objetos de Interação
I. Painéis de Controle 1.1 Janelas 1.2 Caixas de Diálogo
1.2.1 Fichas (folders)1.2.2 Caixas de Mensagem1.2.3 Formulários1.2.4 Paleta1.2.5 Barra de Ferramentas
II. Controles Complexos 2.1 Painel de Menu
2.1.1 Barra de Menu2.1.2 Painel de Menu Local2.1.3 Painel de Menu em Cascata2.1.4 Painel de Menu Hipertexto2.1.5 Página de Menu
2.2 Listas de Seleção 2.3 Caixas de Combinação(combo box)III. Grupos de Controle
3.1 Grupo de Botões de Rádio (radio buttons)3.2 Grupo de Caixas de Atribuição (check box)
IV. Controles Simples4.1 Grupo de Botões de Comando4.2 Controle Deslizante (escala)4.3 Calendário4.4 Interruptor4.5 Botão de Rotação4.6 Opção de Menu4.7 Item de Seleção4.8 Campo de Dado4.9 Campo de Texto4.10 Barra de Rolagem (scroll bar)
V. Mostradores5.1 Tabelas de Dados5.2 Listas5.3 Mostradores Analógicos5.4 Mostradores Digitais5.5 Mostradores de Status
VI. Orientações6.1 Caixa de Agrupamento (group box)6.2 Indicador de Progressão6.3 Bolha de Informação6.4 Rótulo (etiqueta)
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De Interfaces à Interação entre Seres Humanos e Sistemas Computacionais (1/2)
SistemaUsuário
60’s e 70’s:Sistemasem batch
80’s e 90’s:InteraçãoUsuário-sistema
Usuário SistemaCPD
Sistema
UsuárioHoje:IntegraçãoUsuários-Sistemasvia Internet Internet
Usuário
Sistema
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De Interfaces à Interação entre Seres Humanos e Sistemas Computacionais (2/2)
Tendências: Interfaces Inteligentes Interfaces Cooperativas (Interfaces para
Sistemas de Trabalho Cooperativo - CSCW) Interfaces WWW
• hiperdocumentos eletrônicos
• acessados remotamente e apresentados para o usuário por um browser
• sucessivas transformações na forma de interação do usuário com o documento compreende a evolução de interfaces WWW
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Gerações de Interfaces WWW 1ª FASE - documentos estáticos
2ª FASE - geração dinâmica de docs estáticos (CGIs)
3ª FASE - documentos dinâmicos
4ª FASE - aplicações multimídia complexas
Da Interação Homem-Computador à
Interação Homem-Homem via Computador:
domínio de estudo de IHC
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Concepção de Interfaces
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Projeto de Sistemas Interativos
Essencialmente, o projeto de um sistema interativo envolve, as seguintes macro atividades:
1. Identificação de necessidades e definição de requisitos;2. Desenvolvimento de projetos alternativos que atendam
os requisitos;3. Prototipação;4. Avaliação.
2
1
4
3 produto
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Características chaves
Usuários devem ser relacionados para o processo de desenvolvimento;
Usabilidade, experiência do usuário, e documentação deste o início do projeto;
Interação e iteração entre as quatro macro atividades.
Relacionar: Critérios de Usabilidade com a expectativa do Usuário
Eficiência;Facilidade de Uso;Facilidade de Aprendizado;Utilidade;Etc.
Usabilidade
Satisfação;Diversão;Motivação;Boa aparência;Etc.
Usuário
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Princípios de Projeto
Origem: teoria, experiências, senso comum;
Objetivos: ajudar projetistas a melhorar seus projetos; Funciona como uma lista de consulta sobre
aspectos que uma interface deve possuir/oferecer.
Não diz como deve ser feito (e.g. como desenhar um certo ícone)
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Princípios comuns: The Design of Everyday Things (Don Norman)
Visibilidade (i.e. o que pode ser feito; o próximo passo);
Feedback (i.e. resposta a uma ação); Restrição (e.g. restringir funcionalidades
desnecessárias); Mapeamento (e.g. relação entre a representação
e a funcionalidade ); Consistência (e.g. padronização de ações ou ); Affordance (i.e. capacidade de reconhecer o uso
correto de um objeto através dos seus atributos)
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Heurísticas (Nielsen) (1/5)
Resultado da análise de 249 problemas de usabilidade.
2. Visibilidade do estado do sistemaO sistema deve sempre manter os usuários informados
sobre o que está acontecendo através de feedback apropriado, em um tempo razoável.
3. Consistência entre o sistema e o mundo real
O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases, e conceitos familiares para ele, ao invés de termos específicos do sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a
informação apareça em uma ordem lógica e natural.
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Heurísticas (Nielsen) (2/5)
3. Controle e liberdade para o usuárioUsuários freqüentemente escolhem funções do sistema por
engano, e precisam de saídas de “emergência” claramente sinalizadas para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um dialogo extenso. Suportar UNDO e REDO.
4. Consistência e padrõesOs usuários não devem ter que adivinhar que palavras, situações e
ações significam a mesma coisa. Seguir convenções da plataforma.
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Heurísticas (Nielsen) (3/5)
5. Reconhecimento ao invés de lembrança
Tornar objetos, ações e operações visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do dialogo para outra.
Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou
facilmente acessíveis.
6. Prevenção de errosUm projeto cuidadoso que impede que um problema ocorra é
melhor que uma boa mensagem de erro.
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Heurísticas (Nielsen) (4/5)
7. Flexibilidade e eficiência de usosAceleradores – invisíveis para um usuário novato- podem acelerar a interação de um usuário experiente. Deste modo,
o sistema é adequado tanto para usuários inexperientes quanto para usuários experientes
8. Estética e projeto minimalistaDiálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente
necessárias. Cada unidade extra de informação em um dialogo compete com unidades relevantes e diminui sua visibilidade
relativa.
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Heurísticas (Nielsen) (5/5)
9. Ajudar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros
Mensagens de erro deve ser expressadas em linguagem natural(sem códigos) indicando precisamente o erro e
sugerindo uma solução
10. Ajuda e documentaçãoMesmo que seja melhor que o sistema possa ser usado sem
documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Tais informações devem ser fáceis de encontrar,
ser centradas na tarefa do usuário, listar passos concretos a serem seguidos e não ser muito grandes.
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Recomendações para Acessibilidade de Conteúdo Web 1.0 (http://W3C.org)
1. Fornecer alternativas equivalentes ao conteúdo sonoro e visual;2. Não recorrer apenas à cor;3. Utilizar corretamente marcações e folhas de estilo;4. Indicar claramente qual o idioma utilizado;5. Criar tabelas passiveis de transformação harmoniosa;6. Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do
conteúdo;7. Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do
conteúdo;8. Assegurar a acessibilidade direta de interfaces de usuários
integradas;9. Projetar páginas considerando a independência de dispositivos;10. Utilizar soluções de transição;11. Utilizar tecnologias e recomendações do W3C;12. Fornecer informações de contexto e orientações;13. Fornecer mecanismos de navegação claros; e14. Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos.
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Interação
PercepçãoInterpretação
Especificação daSeqüência de ações
Execução
Avaliação
Formulaçãoda intenção
Golfo de Execução
Golfo de Avaliação
Teoria da Ação
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Profissões Relacionadas À 10 anos: projetistas de interface; Atualmente:
Projetista da interação: presente em todos os aspectos interativos do projeto de um produto;
Engenheiros de usabilidade: avaliação de produtos (princípios e métodos de usabilidade);
Web designers: projeto gráfico de uma interface;
Arquitetos de informação: planejam e organizam sistemas interativos, especialmente websites.
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Elementos importantes
Atividadetarefas eartefatos
Tecnologia
Usuário
Contexto
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Elementos importantes
Atividadetarefas eartefatos
Tecnologia
Usuário
Contexto
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Usuário (1/2)
Diferentes tipos de usuários diferentes personalidades, motivações, culturas, idades,
experiências, habilidades, necessidades todo usuário tem receios: parecer ‘burro’, aprender algo
novo, ser substituído, destruir algum dado, etc. P.ex: Quanto a nível de experiência no uso de
computadores: experiente mediano novato leigo
Pânico +Necessidade
— de atalhos
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Usuários (2/2)
Diversas características a considerar:OrganizacionaisFísicas/ErgonômicasCognitivasCulturaisSociológicas
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Elementos importantes
Atividadetarefas eartefatos
Tecnologia
Usuário
Contexto
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Atividades
Fazem parte dos processos de trabalho (business process) Podem estar subdivididas em tarefas Podem depender, ou utilizar artefatos
Correspondem as responsabilidades dos usuários
Podem ser: Manuais Automáticas INTERATIVAS
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Elementos importantes
Atividadetarefas eartefatos
Tecnologia
Usuário
Contexto
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Tecnologias Disponíveis
Hardware; Software de apoio (ex:sist. operacional); Metodologia de desenvolvimento; e Ferramenta para desenvolvimento de IHM:
Toolkits e/ou Editores de Recursos Estilos de Interação Objetos de Interação
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Elementos importantes
Atividadetarefas eartefatos
Tecnologia
Usuário
Contexto
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Contexto Contexto Permanente ou Estático
pouco varia durante interação: política organizacional, processos e classes de informações , papéis que desempenham atividades
Em geral, são usados os modelos da Análise do Sistema tradicional:
Modelos de Dados (p.ex. ER, esquemas de BDs) Modelos de Processos/Atividades (p.ex. DFDs, SADT) Modelos de Objetos (p.ex. AOO: UML, OMT, OOA) Modelos de Estado (p.ex. Redes de Petri, DTE)
Contexto Efêmero ou Dinâmico muda a cada interação: situação de uso, incidentes e
exceções Em geral, modelado através de cenários
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Ciclo de Concepção de Interfaces
(A) Análise Contextual(B) Projeto de Interfaces
(C) Prototipação de Interfaces(D) Avaliação de Interfaces
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Ciclo de Concepção de Interfaces Não há ‘receita de bolo’ para concepção
de boas interfaces: É necessário um ciclo de estudo, construção,
experimentação e avaliação de interfaces Ciclo organiza um procedimento ‘tentativa e
erro’ a partir de uma boa tentativa e guiado por princípios e heurísticas de projeto
Princípios e heurísticas são aproveitamento da experiência de outros desenvolvimentos (DOs e DON’Ts de projeto)
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Questões de Concepção Deve responder às questões:
1) Quais são os usuários? 2) Quais tarefas serão suportadas? 3) Qual o contexto de realização destas tarefas? 4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar
através da interface? 5) Como os componentes da Interface serão
apresentados aos usuários? 6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários? 7) O sistema e sua interface suportam adequadamente
as tarefas dos usuários?
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Atividades da Concepção
1) Quais são os usuários? 2) Quais tarefas serão suportadas? 3) Qual o contexto de realização destas tarefas?
Análise Contextual
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Atividades da Concepção
4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da interface?
5) Como os componentes da Interface serão apresentados aos usuários?
Projeto da InterfaceProjeto de DiálogoProjeto da Apresentação
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Atividades da Concepção
6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários?
Prototipação/Maquetagem
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Atividades da Concepção
7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usuários?
Avaliação
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Tipos de Concepção de Sistemas Interativos
Concepção Tradicional (Engenharia de Software)
Concepção Centrada no Usuário
Concepção Orientada a Usabilidade
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Concepção Tradicional Pouca ou nenhuma consideração ao ponto de
vista do usuário e aos aspectos de usabilidade
Orientação a sistema: Prestigia o desempenho, portabilidade, modularidade; ausência de modelos para IHC qualidade interna tem mais prioridade que qualidade
externa “Design from user”
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Concepção Centrada no Usuário
Consideração dos aspectos cognitivos e físicos do usuário
Orientação a qualidade externa qualidade interna considerada apenas
superficialmente (o inverso da ES!!)
“Design for user”
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Concepção Centrada no Usuário Centrar no Usuário:
Conhecer o usuário: objetivos, técnicas, características Adaptar o sistema ao usuário e não o usuário ao
sistema: vocabulário, experiência, necessidades Dar o máximo de controle ao usuário: feedback,
correção, escolha de alternativas e caminhos Auxiliar o usuário: guiar se necessário, mensagens
explicativas, help on-line, documentação Perdoar o usuário: não exigir leitura de manuais,
prevenir erros, explicar os erros, desfazer erros
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Concepção Orientada a Usabilidade Consideração de aspectos contextuais da
realização do trabalho do usuário além dos aspectos cognitivos e físicos do usuário: centrada no trabalho do usuário Noção confirmada pela Teoria da Atividade
Busca integrada da qualidade externa e interna
“Design for user needs”
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Concepção Orientada a Usabilidade Necessidades solicitadas explicitamente pelo
usuário (requisitos do usuário) + Necessidades:
Implícitas, identificadas pela análise da tarefa, nem sempre reconhecidas ou expressas pelos usuários
Contingentes, relativas às regras organizacionais associadas às atividades dentro de um processo da organização
Aceitação do sistema depende mais da qualidade de suporte a algumas tarefas e menos da quantidade de funções suportadas
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Usabilidade: requisito do sistema Fatores de Usabilidade:
como critérios de avaliação (´day-after approach´) como requisitos do sistema (´built-in approach´)
Clara compreensão dos requisitos de usabilidade durante as etapas iniciais da concepçao e não somente ao final
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Integração de Engenharia de Software e IHC
* Fatores de Qualidade e Requisitos para Sistemas Interativos
Fator de Qualidade Requisitos Área
Utilidade Funcionais Engenharia de Software (ES)
Usabilidade Comportamentais IHC
Desenvolvimento de sistemasinterativos úteis e usáveis
Integração de conceitos,modelos, técnicas e ferramentas de ES e IHC
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Análise do Contexto Utilidade: adequação das funções do sistema às
tarefas do usuário Usabilidade: adequação do suporte que o sistema
fornece às tarefas do usuário: Conhecer o Usuário Usuários e Conhecer as Tarefas Tarefas não
são isolados mas situados num
contexto
Compreensão do Contexto para concepção orientada a usabilidade
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Análise Contextual: O quê? Compreender o Problema e o Contexto do
Problema Contexto Estável:
usuários tarefas e informações associadas contexto organizacional e social restrições tecnológicas
Contexto Instável: Cenários de Uso: situações típicas, singularidades:
exceções, erros, interrupções, desvios
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Análise Contextual: Modelo de Usuário Tipos de usuário e atributos relevantes Exemplos de atributos:
freqüência de uso: (freqüente, periódico,ocasional) experiência na tarefa: (leigo, novato, com prática,
competente, expert) experiência em tecnologia de informática: (leigo,
novato, com prática, competente, expert) experiência em sistemas similares: (elementar, média,
grande) Perfil = combinação (evolutiva) destes atributos
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Exemplo de Perfil
Classifique seu usuário: freqüência de uso: freqüente ( ), ocasional ( ) experiência na tarefa: grande público ( ), novato ( ), com prática
( ),competente ( ), expert ( ) experiência em tecnologia de informática: grande público ( ), novato
( ), com prática ( ), competente ( ), expert ( ) experiência em sistemas similares: elementar ( ), média ( ),
grande( ) categoria de uso: usuário final/operador ( ), gerente ( ), diretor ( ) outros atributos considerados interessantes? Sugira uma escala para
eles...
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Análise Contextual: Tarefas Tarefa = Objetivo + Mecanismos
Ações orientadas a objetivos que um agente (usuário ou sistema) realiza por meio de mecanismos
Integrantes do processo de trabalho (business process) Conhecer o Trabalho para Modificá-lo
Análise Ergonômica do Trabalho Lógica de Funcionamento e de Utilização Análise de Tarefa (Task Analysis) Modelo de Tarefa
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Análise Contextual: Tarefas Modelo de Tarefa
Descrição das Tarefas do Usuário Componentes Básicos:
Objetivo Subtarefas, ações, operações Procedimento (relação temporal/causal entre
subtarefas)
Modelo de Tarefa vai influir diretamente no Projeto de Diálogo e indiretamente no Projeto da Apresentação
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Análise Contextual: Tarefas
Modelo de Tarefa Componentes Adicionais
Condições (pré/pós) da execução Informações relacionadas às subtarefas
(entrada/saída) Atributos:
freqüência (esporádica, anual, semestral, mensal, diária, constantemente usada)
importância/prioridade interrompível/ multitarefa
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Análise Contextual: Tarefas
Construtores da tarefas (relação causal/temporal)SEQ: subtarefas seqüenciaisALT: subtarefas alternativas (ou uma ou outra) PAR: subtarefas sem ordem imposta a priori (paralela)SIM: subtarefas simultâneas (vários operadores)
SEQ
Informa Valor
SAQUE
Identifica-se
Solicita Saque
TSEQ
TPAR
PAR
SEQ
Pega $$ Encerra
Exemplo de Modelo de Tarefa - Notação MAD /Scapin 89/
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Análise Contextual: Tarefas Lógicas do Sistema
Lógica de Funcionamento (projetistas) Representação baseada em aspectos internos
funções e mecanismos internos dos dispositivos, as inter-relações entre esses mecanismos.
Lógica de Operação (projetistas e usuários) Representação baseada em aspectos visívei
na interação com os dispositivos. nas repercussões visíveis do sistema
Sistema é mais usável se mantém coerência com o modus operandi atual da tarefa do usuário
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Análise Contextual: Tarefas Tarefa prescrita (“Tarefa Oficial”)
trabalho prescrito, refere-se ao modo standard de realização da tarefa
permite compreender a circulação e o tratamento das informações, os objetivos e sub-objetivos, os procedimentos, regras de funcionamento e restrições
geralmente obtida através de manuais dos processo das organizações (treinamento) e entrevistas sobre o trabalho
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Análise Contextual: Tarefas Tarefa Real (Tarefa Concreta ou Atividade)
trabalho realizado, refere-se ao modo como a pessoa realmente leva a efeito sua tarefa
permite compreender informações realmente utilizadas e sua ordem, as informações que faltam, as inúteis e as que causam erros; operações realmente efetuadas, seu encadeamento, níveis de dificuldades; incidentes: tipos, freqüências, causas e condições de aparecimento, conseqüências, estratégias de recuperação
geralmente obtida por observação da prática de trabalho
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Notações para Modelos de Tarefas MAD ( Méthode Analytique de Description)
Scapin, D.; PierretGolbreich, C. Towards a Method for Task Description: MAD. In: Work With Display Units'89, Amsterdam, Elseiver, 1989.
UAN ( User Action Notation ) SIOCHI, Antonio c., HIX, Deborah, HARTSON, H. Rex. The UAN: a Notation to
Support User-Centered Design of direct Manipulation Interface. In: John Karat (Ed). Taking Software Design Seriously. New York: ACADEMIC PRESS, 1991. Cap. 9, p. 157-194.
TKS ( Task Knowledge Structures): Johnson, P.; Johnson, H.; Waddington, R. and Shouls,A. TaskRelated Knowledge Structures:
Analysis, Modelling and Application. In: D.M.Jones; R. Winder (eds.). People and Computers: From Research to Implementation, HCI’88, Cambridge University Press, pp 13755.
ATOM ( Analysis for Task Object Modelling) Walsh, P. Analysis for Task Object Modelling (ATOM). .In: Diaper, D. (ed.) TaskAnalysis for
HumanComputer Interaction, Ellis Horwood, 1989.
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Contexto Organizacional e Social Falta de representação
inexistência ou uso inadequado de modelos Na falta de modelos específicos, são usados:
Modelos de Empresas (p.ex.A-R /Yu/) Combinação de Modelos de Metodologias Orientadas a
Objetos (p.ex. UML, OMT) Modelos de Workflow (p.ex.Casati, etc) Modelos de Espaço de Design (p.ex.CO-SITUE-
Amodeus) Modelo TOCO /Pimenta 96/
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Análise Contextual: Cenários de Uso Descrições narrativas das interações entre
usuário(s) e sistema. Diferentes noções e nomes: scripts, use cases,
storytelling Descreve uma situação concreta atual (corrente)
ou potencial (futura) de uso do sistema do ponto de vista do usuário
Facilitam a comunicação usuário-analista pois permitem exemplificar comportamentos e refletir sobre sua adequação através de situações concretas de uso do sistema;
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Análise Contextual: Cenários de Uso Cenários são a antítese de uma
especificação /Jack Carrol/
Cenários Especificação (Eng.Software)
comportamento particular comportamento genéricodescrições concretas descrições abstratas atenção a instâncias atenção a tipos genéricosorientado a trabalho orientada a tecnologiavisão fragmentária e visão completa, exaustiva
incrementalinformal formal, rigorosa
projeção definição
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Análise Contextual: Como Coletar? Técnicas de Coleta
Técnicas Baseadas em Comunicação (TBC) Entrevistas, Surveys, Questionários, Grupos de Foco,
Contextual Inquiry Técnicas Baseadas em Estudo (TBE)
Estudo de Formulários e Manuais, Revisão Bibliográfica, Análise dos Sistemas Existentes, Instantâneos de Telas
Técnicas Baseadas em Observação (TBO) Imersão, Observação (Direta, Verbalizada, Seguida de
Diálogo), Etnografia
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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces
Requisitos do Sistema: Sistemas raramente são construídos para
suportar tarefas iguais às atuais
Requisitos determinam: mudanças nas tarefas e no suporte a elas aspectos de tarefas que não devem mudar
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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces
Processo de (re)design, de acordo com os requisitos: Re-engenharia de tarefas : eliminar tarefas
desnecessárias mas não reduzir o que atualmente é possível
Melhorar o trabalho Identificar sequências que podem ser facilitadas Identificar informações usadas conjuntamente Ser mais eficiente e mais simples de realizar que a tarefa
atual
Projeção explícita via cenários permite exploração e avaliação de alternativas de concepção
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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces
Sistematização da construção de um protótipo que será exercitado até versão final
Processo guiado pelas informações obtidas na Análise Contextual: Das tarefas atuais a novas tarefas De novas tarefas a um modelo abstrato de interface Do modelo abstrato de interface a um protótipo
Novas Tarefas
Modelo abstrato
de InterfaceProtótipo
Projeto de Interfaces
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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces
Diálogo de Alto Nível
Unidades de Apresentação
Diálogo de Baixo Nível
Estilos de Interação e Objetos de Interação
Modelo Abstrato da Interface
Protótipo
Projeto de Diálogo Projeto de Apresentação
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Atividades da Concepção
4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da interface?5) Como os componentes da Interface serão apresentados aos usuários?
Projeto da InterfaceProjeto de DiálogoProjeto da Apresentação
90
Projeto de Interface
Projeto deApresentação
Projeto deDiálogo
Proj. DiálogoAlto Nível
Definir UAs
Proj. DiálogoBaixo Nível
Selecionar Estilose Objetos de Interação
Recomendaçõese NormasErgonômicas
OpçõesTecnológicasDisponíveis
91
Projeto da Interface
Projeto de Diálogo Características dinâmicas da IU: seqüência
entre ações, iniciativas do usuário e do sistema, caminhos possíveis, etc
Objetivo: especificar os comandos do usuário, as técnicas de interação, as respostas da IU (feedback e mensagens), seqüências de comandos disponíveis na IU durante a realização das tarefas.
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Projeto da Interface
Projeto da Apresentação Características estáticas da IU: layout,
organização e atributos como fontes e cores… Seleção de uma metáfora, de estilos, de
objetos de interação; Uso de heurísticas de projeto e/ou guias de estilo
Deve respeitar as normas e recomendações e se adequar à plataforma existente (Motif, Windows, CUA, etc)
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Projeto de Interface Exemplo de Regras de Seleção de Objetos de
Interação Def.: Caixa de Combinação (COMBO BOX)
permite a entrada de dados através de uma forma de interação que combina seleção e edição.
Utilize Caixas de Combinação ... para a entrada de dados
numéricos ou alfanuméricos; quando nem todas as entradas possíveis forem
conhecidas; quando a quantidade de valores possíveis é
maior do que 8 itens;
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Projeto de Interface
Respeito a Recomendações e Normas Ergonômicas Considerações sobre configuração (layout, cores, disposição,etc)
dos objetos de Interação
Recomendações refletem experiência acumulada por pesquisadores de IHC
Exemplo: Recomendações do LabiUtil http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/rec.htm
Normas são elaboradas por Institutos de Padronização Oficiais Exemplo: Normas da ISO
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Atividades da Concepção
6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários a respeito da interface projetada?
Prototipação/Maquetagem
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Prototipação/Maquetagem
Protótipo: versão simplificada do sistemaProtótipo Horizontal:
Amplitude: Interface quase completa mas com funcionalidade reduzida
Protótipo Vertical:Profundidade: Interface e Funcionalidade completas de uma parte do sistema
Maquete: versão simplificada da interface do sistema sem funcionalidade afora a navegação
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Prototipação/Maquetagem
Ciclo de Experimentação/Avaliação/Revisão
1.Construir Primeiro Protótipo/Maquete2. Submetê-lo ao Usuário3. Usuário executa tarefas reais em ambiente real
ou usuário simula seu uso em laboratório (ensaios de interação)
4. Recolher críticas/sugestões/comentários sobre esta versão
5. Se Usuário acha OK, fim6. Senão, Revisar/Alterar a versão levando em
conta as críticas do usuário e repetir passos 2-6.
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Atividades da Concepção
7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos
usuários?
Avaliação
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Avaliação
Visa encontrar problemas de usabilidade Um problema de usabilidade é um aspecto
do sistema e/ou da demanda sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situação típica de uso.
Podem ser detectados (a posteriori) e/ou previstos ( a priori)
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Avaliação de Interfaces
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Conceitos
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Avaliação Objetivos:
Validar a eficácia da interação humano-computador face a efetiva realização das tarefas por parte dos usuários;
Verificar a eficiência desta interação (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda, etc.)
Obter indícios da satisfação ou insatisfação.
“Usabilidade de um sistema está sempre associada as características de determinados
tipos de usuários, tarefas, equipamentos e ambientes físicos e organizacionais”
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Problema de Usabilidade
Um problema de usabilidade ocorre quando determinada característica acaba por retardar, prejudicar ou mesmo inviabilizar a realização de uma tarefa, aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando;
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A descrição de um problema de usabilidade
Identificação do problema: Barra de ícones com opções em tamanho reduzido;
Descrição: Um usuário com problemas de visão pode ter dificuldades para "ler" os ícones na barra devido a seu tamanho reduzido..
Tipo de usuário considerado: pessoas com problemas de acuidade visual e de coordenação motora
Tipo de tarefa considerado freqüente;Efeito sobre o usuário: dificuldade de leitura/sobrecarga motora/acionamentos involuntários
Efeito sobre a tarefa: perda de tempoSugestão de melhoria: Aumentar a área de
apresentação e a área sensível dos botões icônicos.
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Tipos de problemas de usabilidade
Barreira:se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. Compromete fortemente seu desempenho Desiste de usar uma função do sistema. Prejuízos definitivos, que dependendo da tarefa e usuário, podem inviabilizar economicamente o sistema.
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Tipos de problemas de usabilidade
Obstáculo: se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. Em função do obstáculo, as próximas realizações da tarefa se darão à custa de uma perda de desempenho.
A presença de um obstáculo implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema;
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Tipos de problemas de usabilidade
Ruído: se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em barreira ou obstáculo ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. Em função de ruídos na interação o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema (aspecto subjetivo);
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Tipos de problemas de usabilidade
Tipo de Tarefa: Principal; Secundário.
Tipo de Usuário Geral; Inicial; Avançado; Especial.
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Visão geral sobre as técnicas e paradigmas
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Técnicas de Avaliação de Interfaces(em relação ao envolvimento do
usuário)
Verificação sem participação de Usuário(s) Verificação Ergonômica:
baseada em modelos formais baseada no julgamento do avaliador baseada na confrontação com princípios, guidelines,
recomendações e normas
Validação com Participação de Usuário(s) baseada na opinião do(s) usuário(s) sobre a interação baseada em análise de dados comportamentais baseada em experimentos controlados (ensaios de interação)
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Validação baseada em experimentos controlados (Ensaios de Interação) Objetivos:
Identificar problemas de mais alto nível, ligados a utilização real do sistema.
Obter dados objetivos sobre a produtividade na interação
Estratégia: Simulação de uma situação real de trabalho, em campo
ou em laboratório, da qual participam usuários representativos da população alvo do sistema.
Etapas: Etapa 1 - Análise Contextual e Diagnóstico Etapa 2 - Definição de Cenários Etapa 3 - Realização de Ensaios
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Técnicas Prospectivas
Aplicação de questionários/entrevistas com o usuário para avaliar sua satisfação ou insatisfação
Interessante quando o usuário conhece bem o sistema
QUIS - Questionaire for User Interaction Satisfaction - Univ. Maryland (Norman, 1989) (http://www.lap.umd.edu/QUIS/index.html)
Baixa Devolução (30%)
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Técnicas analíticas
Verificações e inspeções de versões intermediárias ou acabadas de software;
Usuário Projetista de usabilidade Decomposição + organização hierárquica
tarefa as interações propostas. Baseada em experiências;
Análise Hierárquica de Tarefas Avaliação Heuristica Inspeções Ergonômicas Inspeção Cognitiva
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Análise Hierárquica da Tarefa
Empregado nas primeiras etapas da concepção
Verificar questões como a consistência, a carga de trabalho e o controle do usuário sobre o diálogo proposto e de realizar modificações antes que a interface com o usuário esteja sequer desenhada.
MAD, GOMS, CGL
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Avaliação Heurística
Julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas;
Baseados na experiência e competência no assunto.
Identificar: Problemas ou barreiras; Características:
Rapidez na avaliação, descrição dos problemas encontrados, grande quantidade de avaliadores;
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Verificação Baseada na confrontação com princípios, guidelines, recomendações e
normas
Inspeções formais de Conformidade Normas ISO de Usabilidade
Checklists informais Baseadas em listas de verificação; Necessidade de uma boa checklist! ErgoList (LabiUtil/UFSC - Brasil) – Walter Cybis
(http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist)
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Inspeção Cognitiva
Inspecionar os processos cognitivos que se estabelecem quando o usuário realiza a tarefa interativa pela primeira vez;
Avaliar as condições que o software oferece para que o usuário faça um rápido aprendizado das telas e das regras de diálogo.
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Pesquisadores
Donald Norman http://www.nngroup.com
Jakob Nielsen http://www.useit.com/jakob
Jennifer Preece http://www.ifsm.umbc.edu/~preece/
Marcelo Pimenta http://www.inf.ufrgs.br/~mpimenta
Heloisa Rocha http://www.ic.unicamp.br/~heloisa/
Clarisse Souza http://www-di.inf.puc-rio.br/~clarisse/
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Links Interessantes
ACM SIGHCI http://www.hacibib.org/hci-sites/
IHC Brasil http://www.inf.furb.rct-sc.br/ihc/
LabUtil http://www.labiutil.inf.ufsc.br/
IBM(Ease of Use) http://www-3.ibm.com/ibm/easy/
Usable Web http://usableweb.com/
Serg http://peirce.inf.puc-rio.br/
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Livros
Interaction Desing: beyond human-computer interaction. Preece, Jennifer et al, John Wiley & Sons, 2002
Usability Engineering. Rosson, Mary B. et al. Morgan Kaufmann, 2002
Usabilidade na Web. Dias, Claudia. Alta Books. 2003