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1 Interação Homem Computador IHC Abraham Rabelo [email protected] Canoas – RS Agosto de 2006

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1

Interação Homem Computador

IHC

Abraham [email protected]

Canoas – RS Agosto de 2006

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2

Conteúdo

Introdução a IHC (Interação Homem – Computador);

Conceitos e definições; Concepção de sistemas interativos; Avaliação de usabilidade; Pesquisadores; Links interessantes; Livros para consulta; ...

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3

O que é IHC? (1/2)

Início: Segunda Guerra Hardware (usuários desempenho)

Sinônimos: fatores humanos (UK), ergonomia (US), Interação Homem – Máquina

Conceitos únicos;“O desempenho do usuário no contexto de

qualquer sistema: computacional, mecânico, ou manual.

SemânticaHomem + Computador + Interação

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4

O que é IHC? (2/2)

IHC

Fatores Humanos Ergonomia Desenvolvimento ...

Objetivo Explicações e previsões para fenômenos de

interação Resultados práticos para o projeto da interface de

usuário Prever ser o sistema satisfaz as necessidades de

usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade dos usuários.

Interação Homem-Computador CiênciaInterfaces Homem-Computador Disciplina

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5

Enfoques de Estudo

Design e desenvolvimento de hardware e software

Estudo da capacidade e limitação física e cognitiva dos usuários: ergonomia, psicologia cognitiva

Instrumentação teórica e prática para o design de sistemas interativos (fenômenos, metodologias, técnicas, linguagens, e ferramentas)

Modelos de interfaces e processos de interação

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6

Por que estudar IHC? Justificar a importância da interface não é difícil!

Nossa própria experiência facilita, a compreensão; Algumas justificativas:

A interface é um elemento imprescindível para a aceitação de um sistema por parte do usuário;

A eficiência do usuário é influenciada pela Interface; Existem sistemas onde os riscos fatais estão associados

a sua interface. A ISO (9126) identifica seis características básicas para

medir a qualidade do software, uma delas é a USABILIDADE.

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7

Importância da IHC

Final feliz : Satisfação e Conforto Saúde e bem-estar Produtividade

Interface de qualidade: Utilidade Usabilidade Eficiência de uso

Final nem tão feliz: aborrecimentos, frustrações stress, psicopatologias desperdícios e abandono do

sistema

Deficiências de interface: desconhecimento da atividade desconhecimento do usuário

e das características (físicas, cognitivas, sociais) humanas

desinteresse pela lógica de utilização

Usuário frente a um sistema interativo

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8

Interação

Processo que engloba: Ações do usuário sobre a INTERFACE; e E suas interpretações sobre as respostas

reveladas pela INTERFACE.

Interface Aplicação

Sistema InterativoAção

Interpretação

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9

O que é uma Interface?

Alan Key: “For users, user interface is the

program”Moran

“a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato

física, perceptiva, e conceitualmente”Meio através do qual o usuário

interage com o computador, ou seja, um sistema de comunicação

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10

Conceitos

Usabilidade Comunicabilidade Aplicabilicade Acessibilidade

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Usabilidade (1/2)

Conceito referente a qualidade de interação entre o usuário e o sistema.

É a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (ISO 9241-11,1998)

Aspectos considerados: Facilidade de aprendizado; Facilidade de uso; Satisfação do usuário; Flexibilidade; e Produtividade.

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Usabilidade (2/2)

Importante definir o grau de importância dos fatores; Geralmente, prioriza-se a Facilidade de Uso. Resultado:

Sistemas Anti-Idiotas (ausência de opções de ação ou decisão);

Desafio: novas tecnologias para explorar o máximo as capacidades do Usuário na criação de ambientes de trabalho eficazes e produtivos.

Segundo Norman, “uma interface deveria ampliar as capacidades do usuário”: Tecnologia Interfaces (espertas, inteligentes,

eficientes)

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Comunicabilidade e Aplicabilidade

Comunicabilidade É a capacidade de transmissão eficaz e

eficiente das intenções e princípios de interação.

Aplicabilidade Conceito relativo a aderência do sistema com o

seu contexto de uso.

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Acessibilidade Se refere à capacidade de produtos e

ambientes serem usados pelas pessoas; Na informática

Associado a capacidade de um software ser utilizado por pessoas com necessidades especiais, mesmo que a forma de uso não seja idêntica para todos.

Na web Significa que qualquer pessoa usando qualquer

tipo de tecnologia de navegação deve ser capaz de visitar e interagir com qualquer site, compreendendo inteiramente as informações nele apresentadas.

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Estilos de Interação Menus (*) Teclas Rápidas (Atalhos) (*) Preenchimento de Formulários (*) Linguagem de Comando Questão/Resposta (*) Linguagem Natural Manipulação Direta(*) Realidade Virtual Em geral vários estilos coexistem em uma mesma

interface. P.ex. (*) são comuns no Windows

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Estilos de Interação

Menu: lista de opções

Opções:01 - Saque02 - Extratos03 - Saldo04 - Transferências05 - Pagamentos

Entre com a opção:

Ex. 1 Ex. 2

Ex. 3

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• seleção de itens • organização hierárquica explícita• usuários pouco treinados ou ocasionais

Menus

• atrativos• fácil treinamento

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Estilos de Interação Teclas rápidas (atalhos)

P.ex.: Microsoft POWERPOINT 97: ALT-E - Ativa menu Editar ALT-A - Ativa menu Arquivo CTRL-X - Recortar objeto selecionado CTRL-C - Copiar objeto selecionado CTRL-V - Colar seleção no local indicado F7 - Verificar ortografia

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Estilos de Interação Preenchimento de Formulários

formulário eletrônico similar a formulários em papel: adequado para entrada de dados através de digitação de valores em vários campos, identificados por rótulos.

Nome: ________________________Data de Nasc: __________________CPF: _________________________Curso: ________________________

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Formulários

• excelente para aquisição de dados• exige conhecimento sobre o campo a ser preenchido• complementa o uso de menus

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• interação baseada em comandos (ling. Imperativa)• considerável tempo de aprendizagem• alto desempenho com usuários experientes• ex.: MS­DOS, UNIX...

Linguagem de Comando

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Estilos de Interação Linguagem de Comando: linguagem

imperativa para entrada de comandos (vocabulário limitado, sintaxe formalmente definida) P.ex. DOS:

dir /p copy file.doc a:

P.ex. UNIX ls -l chmod a+r *.html

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Estilos de Interação

Questão/Resposta Usuário deve fornecer respostas às questões

na ordem em que são solicitadas. Interação é totalmente conduzida pelo sistema.

P.ex. Programas de instalação de nova aplicação (software) ou novo dispositivo (hardware) no Windows 95/98

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Linguagem Natural

Forma ideal de comunicação entre humanos...E entre Humanos e Computadores ?

Linguagem Natural: usuário usa linguagem corrente, mas ainda limitada a um vocabulário exíguo e a uma sintaxe mais rigidamente definida → técnicas de Inteligência Artificial (IA)

uso via linguagem de comandos ou reconhecimento de voz.precisa de diálogo claro (abrev. e gírias são de difícil

tratamento)

comunicação imprevisível

ex.: OS/2 Warp, Elisa, Doktor/LISP

...

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Manipulação Direta

• estilo GUI ou WIMP - janela, ícones, menu, cursores, mouse•usuário manipula diretamente representações visíveis de objetos• estado continuamente exibido e alterações são visíveis (feedback)

• ex.: OS/Mac, Windows, Solaris, Next, Motif, etc.

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Realidade Virtual

Uso de dispositivos para aumentar a realidade de ambientes virtuais

Interação em universos 3D

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Objetos de Interação

I. Painéis de Controle 1.1 Janelas 1.2 Caixas de Diálogo

1.2.1 Fichas (folders)1.2.2 Caixas de Mensagem1.2.3 Formulários1.2.4 Paleta1.2.5 Barra de Ferramentas

II. Controles Complexos 2.1 Painel de Menu

2.1.1 Barra de Menu2.1.2 Painel de Menu Local2.1.3 Painel de Menu em Cascata2.1.4 Painel de Menu Hipertexto2.1.5 Página de Menu

2.2 Listas de Seleção 2.3 Caixas de Combinação(combo box)III. Grupos de Controle

3.1 Grupo de Botões de Rádio (radio buttons)3.2 Grupo de Caixas de Atribuição (check box)

IV. Controles Simples4.1 Grupo de Botões de Comando4.2 Controle Deslizante (escala)4.3 Calendário4.4 Interruptor4.5 Botão de Rotação4.6 Opção de Menu4.7 Item de Seleção4.8 Campo de Dado4.9 Campo de Texto4.10 Barra de Rolagem (scroll bar)

V. Mostradores5.1 Tabelas de Dados5.2 Listas5.3 Mostradores Analógicos5.4 Mostradores Digitais5.5 Mostradores de Status

VI. Orientações6.1 Caixa de Agrupamento (group box)6.2 Indicador de Progressão6.3 Bolha de Informação6.4 Rótulo (etiqueta)

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De Interfaces à Interação entre Seres Humanos e Sistemas Computacionais (1/2)

SistemaUsuário

60’s e 70’s:Sistemasem batch

80’s e 90’s:InteraçãoUsuário-sistema

Usuário SistemaCPD

Sistema

UsuárioHoje:IntegraçãoUsuários-Sistemasvia Internet Internet

Usuário

Sistema

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De Interfaces à Interação entre Seres Humanos e Sistemas Computacionais (2/2)

Tendências: Interfaces Inteligentes Interfaces Cooperativas (Interfaces para

Sistemas de Trabalho Cooperativo - CSCW) Interfaces WWW

• hiperdocumentos eletrônicos

•  acessados remotamente e apresentados para o usuário por um browser

•  sucessivas transformações na forma de interação do usuário com o documento compreende a evolução de interfaces WWW

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Gerações de Interfaces WWW 1ª FASE - documentos estáticos

2ª FASE - geração dinâmica de docs estáticos (CGIs)

3ª FASE - documentos dinâmicos

4ª FASE - aplicações multimídia complexas

Da Interação Homem-Computador à

Interação Homem-Homem via Computador:

domínio de estudo de IHC

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Concepção de Interfaces

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Projeto de Sistemas Interativos

Essencialmente, o projeto de um sistema interativo envolve, as seguintes macro atividades:

1. Identificação de necessidades e definição de requisitos;2. Desenvolvimento de projetos alternativos que atendam

os requisitos;3. Prototipação;4. Avaliação.

2

1

4

3 produto

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Características chaves

Usuários devem ser relacionados para o processo de desenvolvimento;

Usabilidade, experiência do usuário, e documentação deste o início do projeto;

Interação e iteração entre as quatro macro atividades.

Relacionar: Critérios de Usabilidade com a expectativa do Usuário

Eficiência;Facilidade de Uso;Facilidade de Aprendizado;Utilidade;Etc.

Usabilidade

Satisfação;Diversão;Motivação;Boa aparência;Etc.

Usuário

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Princípios de Projeto

Origem: teoria, experiências, senso comum;

Objetivos: ajudar projetistas a melhorar seus projetos; Funciona como uma lista de consulta sobre

aspectos que uma interface deve possuir/oferecer.

Não diz como deve ser feito (e.g. como desenhar um certo ícone)

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Princípios comuns: The Design of Everyday Things (Don Norman)

Visibilidade (i.e. o que pode ser feito; o próximo passo);

Feedback (i.e. resposta a uma ação); Restrição (e.g. restringir funcionalidades

desnecessárias); Mapeamento (e.g. relação entre a representação

e a funcionalidade ); Consistência (e.g. padronização de ações ou ); Affordance (i.e. capacidade de reconhecer o uso

correto de um objeto através dos seus atributos)

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Heurísticas (Nielsen) (1/5)

Resultado da análise de 249 problemas de usabilidade.

2. Visibilidade do estado do sistemaO sistema deve sempre manter os usuários informados

sobre o que está acontecendo através de feedback apropriado, em um tempo razoável.

3. Consistência entre o sistema e o mundo real

O sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases, e conceitos familiares para ele, ao invés de termos específicos do sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a

informação apareça em uma ordem lógica e natural.

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Heurísticas (Nielsen) (2/5)

3. Controle e liberdade para o usuárioUsuários freqüentemente escolhem funções do sistema por

engano, e precisam de saídas de “emergência” claramente sinalizadas para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um dialogo extenso. Suportar UNDO e REDO.

4. Consistência e padrõesOs usuários não devem ter que adivinhar que palavras, situações e

ações significam a mesma coisa. Seguir convenções da plataforma.

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Heurísticas (Nielsen) (3/5)

5. Reconhecimento ao invés de lembrança

Tornar objetos, ações e operações visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do dialogo para outra.

Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou

facilmente acessíveis.

6. Prevenção de errosUm projeto cuidadoso que impede que um problema ocorra é

melhor que uma boa mensagem de erro.

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Heurísticas (Nielsen) (4/5)

7. Flexibilidade e eficiência de usosAceleradores – invisíveis para um usuário novato- podem acelerar a interação de um usuário experiente. Deste modo,

o sistema é adequado tanto para usuários inexperientes quanto para usuários experientes

8. Estética e projeto minimalistaDiálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente

necessárias. Cada unidade extra de informação em um dialogo compete com unidades relevantes e diminui sua visibilidade

relativa.

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Heurísticas (Nielsen) (5/5)

9. Ajudar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros

Mensagens de erro deve ser expressadas em linguagem natural(sem códigos) indicando precisamente o erro e

sugerindo uma solução

10. Ajuda e documentaçãoMesmo que seja melhor que o sistema possa ser usado sem

documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Tais informações devem ser fáceis de encontrar,

ser centradas na tarefa do usuário, listar passos concretos a serem seguidos e não ser muito grandes.

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Recomendações para Acessibilidade de Conteúdo Web 1.0 (http://W3C.org)

1. Fornecer alternativas equivalentes ao conteúdo sonoro e visual;2. Não recorrer apenas à cor;3. Utilizar corretamente marcações e folhas de estilo;4. Indicar claramente qual o idioma utilizado;5. Criar tabelas passiveis de transformação harmoniosa;6. Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do

conteúdo;7. Assegurar o controle do usuário sobre as alterações temporais do

conteúdo;8. Assegurar a acessibilidade direta de interfaces de usuários

integradas;9. Projetar páginas considerando a independência de dispositivos;10. Utilizar soluções de transição;11. Utilizar tecnologias e recomendações do W3C;12. Fornecer informações de contexto e orientações;13. Fornecer mecanismos de navegação claros; e14. Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos.

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Interação

PercepçãoInterpretação

Especificação daSeqüência de ações

Execução

Avaliação

Formulaçãoda intenção

Golfo de Execução

Golfo de Avaliação

Teoria da Ação

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Profissões Relacionadas À 10 anos: projetistas de interface; Atualmente:

Projetista da interação: presente em todos os aspectos interativos do projeto de um produto;

Engenheiros de usabilidade: avaliação de produtos (princípios e métodos de usabilidade);

Web designers: projeto gráfico de uma interface;

Arquitetos de informação: planejam e organizam sistemas interativos, especialmente websites.

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Elementos importantes

Atividadetarefas eartefatos

Tecnologia

Usuário

Contexto

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Elementos importantes

Atividadetarefas eartefatos

Tecnologia

Usuário

Contexto

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Usuário (1/2)

Diferentes tipos de usuários diferentes personalidades, motivações, culturas, idades,

experiências, habilidades, necessidades todo usuário tem receios: parecer ‘burro’, aprender algo

novo, ser substituído, destruir algum dado, etc. P.ex: Quanto a nível de experiência no uso de

computadores: experiente mediano novato leigo

Pânico +Necessidade

— de atalhos

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Usuários (2/2)

Diversas características a considerar:OrganizacionaisFísicas/ErgonômicasCognitivasCulturaisSociológicas

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Elementos importantes

Atividadetarefas eartefatos

Tecnologia

Usuário

Contexto

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Atividades

Fazem parte dos processos de trabalho (business process) Podem estar subdivididas em tarefas Podem depender, ou utilizar artefatos

Correspondem as responsabilidades dos usuários

Podem ser: Manuais Automáticas INTERATIVAS

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Elementos importantes

Atividadetarefas eartefatos

Tecnologia

Usuário

Contexto

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Tecnologias Disponíveis

Hardware; Software de apoio (ex:sist. operacional); Metodologia de desenvolvimento; e Ferramenta para desenvolvimento de IHM:

Toolkits e/ou Editores de Recursos Estilos de Interação Objetos de Interação

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Elementos importantes

Atividadetarefas eartefatos

Tecnologia

Usuário

Contexto

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Contexto Contexto Permanente ou Estático

pouco varia durante interação: política organizacional, processos e classes de informações , papéis que desempenham atividades

Em geral, são usados os modelos da Análise do Sistema tradicional:

Modelos de Dados (p.ex. ER, esquemas de BDs) Modelos de Processos/Atividades (p.ex. DFDs, SADT) Modelos de Objetos (p.ex. AOO: UML, OMT, OOA) Modelos de Estado (p.ex. Redes de Petri, DTE)

Contexto Efêmero ou Dinâmico muda a cada interação: situação de uso, incidentes e

exceções Em geral, modelado através de cenários

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Ciclo de Concepção de Interfaces

(A) Análise Contextual(B) Projeto de Interfaces

(C) Prototipação de Interfaces(D) Avaliação de Interfaces

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Ciclo de Concepção de Interfaces Não há ‘receita de bolo’ para concepção

de boas interfaces: É necessário um ciclo de estudo, construção,

experimentação e avaliação de interfaces Ciclo organiza um procedimento ‘tentativa e

erro’ a partir de uma boa tentativa e guiado por princípios e heurísticas de projeto

Princípios e heurísticas são aproveitamento da experiência de outros desenvolvimentos (DOs e DON’Ts de projeto)

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Questões de Concepção Deve responder às questões:

1) Quais são os usuários? 2) Quais tarefas serão suportadas? 3) Qual o contexto de realização destas tarefas? 4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar

através da interface? 5) Como os componentes da Interface serão

apresentados aos usuários? 6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários? 7) O sistema e sua interface suportam adequadamente

as tarefas dos usuários?

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Atividades da Concepção

1) Quais são os usuários? 2) Quais tarefas serão suportadas? 3) Qual o contexto de realização destas tarefas?

Análise Contextual

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Atividades da Concepção

4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da interface?

5) Como os componentes da Interface serão apresentados aos usuários?

Projeto da InterfaceProjeto de DiálogoProjeto da Apresentação

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Atividades da Concepção

6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários?

Prototipação/Maquetagem

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Atividades da Concepção

7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos usuários?

Avaliação

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Tipos de Concepção de Sistemas Interativos

Concepção Tradicional (Engenharia de Software)

Concepção Centrada no Usuário

Concepção Orientada a Usabilidade

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Concepção Tradicional Pouca ou nenhuma consideração ao ponto de

vista do usuário e aos aspectos de usabilidade

Orientação a sistema: Prestigia o desempenho, portabilidade, modularidade; ausência de modelos para IHC qualidade interna tem mais prioridade que qualidade

externa “Design from user”

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Concepção Centrada no Usuário

Consideração dos aspectos cognitivos e físicos do usuário

Orientação a qualidade externa qualidade interna considerada apenas

superficialmente (o inverso da ES!!)

“Design for user”

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Concepção Centrada no Usuário Centrar no Usuário:

Conhecer o usuário: objetivos, técnicas, características Adaptar o sistema ao usuário e não o usuário ao

sistema: vocabulário, experiência, necessidades Dar o máximo de controle ao usuário: feedback,

correção, escolha de alternativas e caminhos Auxiliar o usuário: guiar se necessário, mensagens

explicativas, help on-line, documentação Perdoar o usuário: não exigir leitura de manuais,

prevenir erros, explicar os erros, desfazer erros

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Concepção Orientada a Usabilidade Consideração de aspectos contextuais da

realização do trabalho do usuário além dos aspectos cognitivos e físicos do usuário: centrada no trabalho do usuário Noção confirmada pela Teoria da Atividade

Busca integrada da qualidade externa e interna

“Design for user needs”

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Concepção Orientada a Usabilidade Necessidades solicitadas explicitamente pelo

usuário (requisitos do usuário) + Necessidades:

Implícitas, identificadas pela análise da tarefa, nem sempre reconhecidas ou expressas pelos usuários

Contingentes, relativas às regras organizacionais associadas às atividades dentro de um processo da organização

Aceitação do sistema depende mais da qualidade de suporte a algumas tarefas e menos da quantidade de funções suportadas

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Usabilidade: requisito do sistema Fatores de Usabilidade:

como critérios de avaliação (´day-after approach´) como requisitos do sistema (´built-in approach´)

Clara compreensão dos requisitos de usabilidade durante as etapas iniciais da concepçao e não somente ao final

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Integração de Engenharia de Software e IHC

* Fatores de Qualidade e Requisitos para Sistemas Interativos

Fator de Qualidade Requisitos Área

Utilidade Funcionais Engenharia de Software (ES)

Usabilidade Comportamentais IHC

Desenvolvimento de sistemasinterativos úteis e usáveis

Integração de conceitos,modelos, técnicas e ferramentas de ES e IHC

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Análise do Contexto Utilidade: adequação das funções do sistema às

tarefas do usuário Usabilidade: adequação do suporte que o sistema

fornece às tarefas do usuário: Conhecer o Usuário Usuários e Conhecer as Tarefas Tarefas não

são isolados mas situados num

contexto

Compreensão do Contexto para concepção orientada a usabilidade

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Análise Contextual: O quê? Compreender o Problema e o Contexto do

Problema Contexto Estável:

usuários tarefas e informações associadas contexto organizacional e social restrições tecnológicas

Contexto Instável: Cenários de Uso: situações típicas, singularidades:

exceções, erros, interrupções, desvios

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71

Análise Contextual: Modelo de Usuário Tipos de usuário e atributos relevantes Exemplos de atributos:

freqüência de uso: (freqüente, periódico,ocasional) experiência na tarefa: (leigo, novato, com prática,

competente, expert) experiência em tecnologia de informática: (leigo,

novato, com prática, competente, expert) experiência em sistemas similares: (elementar, média,

grande) Perfil = combinação (evolutiva) destes atributos

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72

Exemplo de Perfil

Classifique seu usuário: freqüência de uso: freqüente ( ), ocasional ( ) experiência na tarefa: grande público ( ), novato ( ), com prática

( ),competente ( ), expert ( ) experiência em tecnologia de informática: grande público ( ), novato

( ), com prática ( ), competente ( ), expert ( ) experiência em sistemas similares: elementar ( ), média ( ),

grande( ) categoria de uso: usuário final/operador ( ), gerente ( ), diretor ( ) outros atributos considerados interessantes? Sugira uma escala para

eles...

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Análise Contextual: Tarefas Tarefa = Objetivo + Mecanismos

Ações orientadas a objetivos que um agente (usuário ou sistema) realiza por meio de mecanismos

Integrantes do processo de trabalho (business process) Conhecer o Trabalho para Modificá-lo

Análise Ergonômica do Trabalho Lógica de Funcionamento e de Utilização Análise de Tarefa (Task Analysis) Modelo de Tarefa

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74

Análise Contextual: Tarefas Modelo de Tarefa

Descrição das Tarefas do Usuário Componentes Básicos:

Objetivo Subtarefas, ações, operações Procedimento (relação temporal/causal entre

subtarefas)

Modelo de Tarefa vai influir diretamente no Projeto de Diálogo e indiretamente no Projeto da Apresentação

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75

Análise Contextual: Tarefas

Modelo de Tarefa Componentes Adicionais

Condições (pré/pós) da execução Informações relacionadas às subtarefas

(entrada/saída) Atributos:

freqüência (esporádica, anual, semestral, mensal, diária, constantemente usada)

importância/prioridade interrompível/ multitarefa

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Análise Contextual: Tarefas

Construtores da tarefas (relação causal/temporal)SEQ: subtarefas seqüenciaisALT: subtarefas alternativas (ou uma ou outra) PAR: subtarefas sem ordem imposta a priori (paralela)SIM: subtarefas simultâneas (vários operadores)

SEQ

Informa Valor

SAQUE

Identifica-se

Solicita Saque

TSEQ

TPAR

PAR

SEQ

Pega $$ Encerra

Exemplo de Modelo de Tarefa - Notação MAD /Scapin 89/

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Análise Contextual: Tarefas Lógicas do Sistema

Lógica de Funcionamento (projetistas) Representação baseada em aspectos internos

funções e mecanismos internos dos dispositivos, as inter-relações entre esses mecanismos.

Lógica de Operação (projetistas e usuários) Representação baseada em aspectos visívei

na interação com os dispositivos. nas repercussões visíveis do sistema

Sistema é mais usável se mantém coerência com o modus operandi atual da tarefa do usuário

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Análise Contextual: Tarefas Tarefa prescrita (“Tarefa Oficial”)

trabalho prescrito, refere-se ao modo standard de realização da tarefa

permite compreender a circulação e o tratamento das informações, os objetivos e sub-objetivos, os procedimentos, regras de funcionamento e restrições

geralmente obtida através de manuais dos processo das organizações (treinamento) e entrevistas sobre o trabalho

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Análise Contextual: Tarefas Tarefa Real (Tarefa Concreta ou Atividade)

trabalho realizado, refere-se ao modo como a pessoa realmente leva a efeito sua tarefa

permite compreender informações realmente utilizadas e sua ordem, as informações que faltam, as inúteis e as que causam erros; operações realmente efetuadas, seu encadeamento, níveis de dificuldades; incidentes: tipos, freqüências, causas e condições de aparecimento, conseqüências, estratégias de recuperação

geralmente obtida por observação da prática de trabalho

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80

Notações para Modelos de Tarefas MAD ( Méthode Analytique de Description)

Scapin,  D.;  Pierret­Golbreich,  C.  Towards  a  Method  for  Task  Description:  MAD.  In:  Work  With Display Units'89, Amsterdam, Elseiver, 1989.

UAN ( User Action Notation ) SIOCHI, Antonio c., HIX, Deborah, HARTSON, H. Rex. The UAN: a Notation to

Support User-Centered Design of direct Manipulation Interface. In: John Karat (Ed). Taking Software Design Seriously. New York: ACADEMIC PRESS, 1991. Cap. 9, p. 157-194.

TKS ( Task Knowledge Structures): Johnson,  P.;  Johnson,  H.;  Waddington,  R.  and  Shouls,A.  Task­Related  Knowledge  Structures: 

Analysis, Modelling and Application. In: D.M.Jones; R. Winder (eds.). People and Computers: From Research to Implementation, HCI’88, Cambridge University Press, pp 137­55.

ATOM ( Analysis for Task Object Modelling) Walsh,  P.  Analysis  for  Task  Object  Modelling  (ATOM).  .In:  Diaper,  D.  (ed.)  Task­Analysis  for 

Human­Computer Interaction, Ellis Horwood, 1989.

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Contexto Organizacional e Social Falta de representação

inexistência ou uso inadequado de modelos Na falta de modelos específicos, são usados:

Modelos de Empresas (p.ex.A-R /Yu/) Combinação de Modelos de Metodologias Orientadas a

Objetos (p.ex. UML, OMT) Modelos de Workflow (p.ex.Casati, etc) Modelos de Espaço de Design (p.ex.CO-SITUE-

Amodeus) Modelo TOCO /Pimenta 96/

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Análise Contextual: Cenários de Uso Descrições narrativas das interações entre

usuário(s) e sistema. Diferentes noções e nomes: scripts, use cases,

storytelling Descreve uma situação concreta atual (corrente)

ou potencial (futura) de uso do sistema do ponto de vista do usuário

Facilitam a comunicação usuário-analista pois permitem exemplificar comportamentos e refletir sobre sua adequação através de situações concretas de uso do sistema;

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Análise Contextual: Cenários de Uso Cenários são a antítese de uma

especificação /Jack Carrol/

Cenários Especificação (Eng.Software)

comportamento particular comportamento genéricodescrições concretas descrições abstratas atenção a instâncias atenção a tipos genéricosorientado a trabalho orientada a tecnologiavisão fragmentária e visão completa, exaustiva

incrementalinformal formal, rigorosa

projeção definição

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Análise Contextual: Como Coletar? Técnicas de Coleta

Técnicas Baseadas em Comunicação (TBC) Entrevistas, Surveys, Questionários, Grupos de Foco,

Contextual Inquiry Técnicas Baseadas em Estudo (TBE)

Estudo de Formulários e Manuais, Revisão Bibliográfica, Análise dos Sistemas Existentes, Instantâneos de Telas

Técnicas Baseadas em Observação (TBO) Imersão, Observação (Direta, Verbalizada, Seguida de

Diálogo), Etnografia

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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces

Requisitos do Sistema: Sistemas raramente são construídos para

suportar tarefas iguais às atuais

Requisitos determinam: mudanças nas tarefas e no suporte a elas aspectos de tarefas que não devem mudar

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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces

Processo de (re)design, de acordo com os requisitos: Re-engenharia de tarefas : eliminar tarefas

desnecessárias mas não reduzir o que atualmente é possível

Melhorar o trabalho Identificar sequências que podem ser facilitadas Identificar informações usadas conjuntamente Ser mais eficiente e mais simples de realizar que a tarefa

atual

Projeção explícita via cenários permite exploração e avaliação de alternativas de concepção

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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces

Sistematização da construção de um protótipo que será exercitado até versão final

Processo guiado pelas informações obtidas na Análise Contextual: Das tarefas atuais a novas tarefas De novas tarefas a um modelo abstrato de interface Do modelo abstrato de interface a um protótipo

Novas Tarefas

Modelo abstrato

de InterfaceProtótipo

Projeto de Interfaces

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Da Análise Contextual ao Projeto de Interfaces

Diálogo de Alto Nível

Unidades de Apresentação

Diálogo de Baixo Nível

Estilos de Interação e Objetos de Interação

Modelo Abstrato da Interface

Protótipo

Projeto de Diálogo Projeto de Apresentação

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Atividades da Concepção

4) Quais comandos e ações o usuário pode realizar através da interface?5) Como os componentes da Interface serão apresentados aos usuários?

Projeto da InterfaceProjeto de DiálogoProjeto da Apresentação

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Projeto de Interface

Projeto deApresentação

Projeto deDiálogo

Proj. DiálogoAlto Nível

Definir UAs

Proj. DiálogoBaixo Nível

Selecionar Estilose Objetos de Interação

Recomendaçõese NormasErgonômicas

OpçõesTecnológicasDisponíveis

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Projeto da Interface

Projeto de Diálogo Características dinâmicas da IU: seqüência

entre ações, iniciativas do usuário e do sistema, caminhos possíveis, etc

Objetivo: especificar os comandos do usuário, as técnicas de interação, as respostas da IU (feedback e mensagens), seqüências de comandos disponíveis na IU durante a realização das tarefas.

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Projeto da Interface

Projeto da Apresentação Características estáticas da IU: layout,

organização e atributos como fontes e cores… Seleção de uma metáfora, de estilos, de

objetos de interação; Uso de heurísticas de projeto e/ou guias de estilo

Deve respeitar as normas e recomendações e se adequar à plataforma existente (Motif, Windows, CUA, etc)

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Projeto de Interface Exemplo de Regras de Seleção de Objetos de

Interação Def.: Caixa de Combinação (COMBO BOX)

permite a entrada de dados através de uma forma de interação que combina seleção e edição.

Utilize Caixas de Combinação ... para a entrada de dados

numéricos ou alfanuméricos; quando nem todas as entradas possíveis forem

conhecidas; quando a quantidade de valores possíveis é

maior do que 8 itens;

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Projeto de Interface

Respeito a Recomendações e Normas Ergonômicas Considerações sobre configuração (layout, cores, disposição,etc)

dos objetos de Interação

Recomendações refletem experiência acumulada por pesquisadores de IHC

Exemplo: Recomendações do LabiUtil http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/rec.htm

Normas são elaboradas por Institutos de Padronização Oficiais Exemplo: Normas da ISO

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Atividades da Concepção

6) Como provocar as críticas/sugestões dos usuários a respeito da interface projetada?

Prototipação/Maquetagem

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Prototipação/Maquetagem

Protótipo: versão simplificada do sistemaProtótipo Horizontal:

Amplitude: Interface quase completa mas com funcionalidade reduzida

Protótipo Vertical:Profundidade: Interface e Funcionalidade completas de uma parte do sistema

Maquete: versão simplificada da interface do sistema sem funcionalidade afora a navegação

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Prototipação/Maquetagem

Ciclo de Experimentação/Avaliação/Revisão

1.Construir Primeiro Protótipo/Maquete2. Submetê-lo ao Usuário3. Usuário executa tarefas reais em ambiente real

ou usuário simula seu uso em laboratório (ensaios de interação)

4. Recolher críticas/sugestões/comentários sobre esta versão

5. Se Usuário acha OK, fim6. Senão, Revisar/Alterar a versão levando em

conta as críticas do usuário e repetir passos 2-6.

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Atividades da Concepção

7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as tarefas dos

usuários?

Avaliação

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Avaliação

Visa encontrar problemas de usabilidade Um problema de usabilidade é um aspecto

do sistema e/ou da demanda sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situação típica de uso.

Podem ser detectados (a posteriori) e/ou previstos ( a priori)

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Avaliação de Interfaces

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Conceitos

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Avaliação Objetivos:

Validar a eficácia da interação humano-computador face a efetiva realização das tarefas por parte dos usuários;

Verificar a eficiência desta interação (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda, etc.)

Obter indícios da satisfação ou insatisfação.

“Usabilidade de um sistema está sempre associada as características de determinados

tipos de usuários, tarefas, equipamentos e ambientes físicos e organizacionais”

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Problema de Usabilidade

Um problema de usabilidade ocorre quando determinada característica acaba por retardar, prejudicar ou mesmo inviabilizar a realização de uma tarefa, aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando;

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A descrição de um problema de usabilidade

Identificação do problema: Barra de ícones com opções em tamanho reduzido;

Descrição: Um usuário com problemas de visão pode ter dificuldades para "ler" os ícones na barra devido a seu tamanho reduzido..

Tipo de usuário considerado: pessoas com problemas de acuidade visual e de coordenação motora

Tipo de tarefa considerado freqüente;Efeito sobre o usuário: dificuldade de leitura/sobrecarga motora/acionamentos involuntários

Efeito sobre a tarefa: perda de tempoSugestão de melhoria: Aumentar a área de

apresentação e a área sensível dos botões icônicos.

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Tipos de problemas de usabilidade

Barreira:se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.  Compromete fortemente seu desempenho  Desiste de usar uma função do sistema.  Prejuízos definitivos, que dependendo da tarefa e usuário, podem inviabilizar economicamente o sistema.

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Tipos de problemas de usabilidade

Obstáculo: se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. Em função do obstáculo, as próximas realizações da tarefa se darão à custa de uma perda de desempenho. 

A presença de um obstáculo implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema;

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Tipos de problemas de usabilidade

Ruído: se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em barreira ou obstáculo ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa.  Em função de ruídos na interação o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema (aspecto subjetivo);

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Tipos de problemas de usabilidade

Tipo de Tarefa: Principal; Secundário.

Tipo de Usuário Geral; Inicial; Avançado; Especial.

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Visão geral sobre as técnicas e paradigmas

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Técnicas de Avaliação de Interfaces(em relação ao envolvimento do

usuário)

Verificação sem participação de Usuário(s) Verificação Ergonômica:

baseada em modelos formais baseada no julgamento do avaliador baseada na confrontação com princípios, guidelines,

recomendações e normas

Validação com Participação de Usuário(s) baseada na opinião do(s) usuário(s) sobre a interação baseada em análise de dados comportamentais baseada em experimentos controlados (ensaios de interação)

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Validação baseada em experimentos controlados (Ensaios de Interação) Objetivos:

Identificar problemas de mais alto nível, ligados a utilização real do sistema.

Obter dados objetivos sobre a produtividade na interação

Estratégia: Simulação de uma situação real de trabalho, em campo

ou em laboratório, da qual participam usuários representativos da população alvo do sistema.

Etapas: Etapa 1 - Análise Contextual e Diagnóstico Etapa 2 - Definição de Cenários Etapa 3 - Realização de Ensaios

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Técnicas Prospectivas

Aplicação de questionários/entrevistas com o usuário para avaliar sua satisfação ou insatisfação

Interessante quando o usuário conhece bem o sistema

QUIS - Questionaire for User Interaction Satisfaction - Univ. Maryland (Norman, 1989) (http://www.lap.umd.edu/QUIS/index.html)

Baixa Devolução (30%)

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Técnicas analíticas

Verificações e inspeções de versões intermediárias ou acabadas de software;

Usuário Projetista de usabilidade Decomposição + organização hierárquica

tarefa as interações propostas. Baseada em experiências;

Análise Hierárquica de Tarefas Avaliação Heuristica Inspeções Ergonômicas Inspeção Cognitiva

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Análise Hierárquica da Tarefa

Empregado nas primeiras etapas da concepção

Verificar questões como a consistência, a carga de trabalho e o controle do usuário sobre o diálogo proposto e de realizar modificações antes que a interface com o usuário esteja sequer desenhada.

MAD, GOMS, CGL

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Avaliação Heurística

Julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas;

Baseados na experiência e competência no assunto.

Identificar: Problemas ou barreiras; Características:

Rapidez na avaliação, descrição dos problemas encontrados, grande quantidade de avaliadores;

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Verificação Baseada na confrontação com princípios, guidelines, recomendações e

normas

Inspeções formais de Conformidade Normas ISO de Usabilidade

Checklists informais Baseadas em listas de verificação; Necessidade de uma boa checklist! ErgoList (LabiUtil/UFSC - Brasil) – Walter Cybis

(http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist)

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Inspeção Cognitiva

Inspecionar os processos cognitivos que se estabelecem quando o usuário realiza a tarefa interativa pela primeira vez;

Avaliar as condições que o software oferece para que o usuário faça um rápido aprendizado das telas e das regras de diálogo.

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Pesquisadores

Donald Norman http://www.nngroup.com

Jakob Nielsen http://www.useit.com/jakob

Jennifer Preece http://www.ifsm.umbc.edu/~preece/

Marcelo Pimenta http://www.inf.ufrgs.br/~mpimenta

Heloisa Rocha http://www.ic.unicamp.br/~heloisa/

Clarisse Souza http://www-di.inf.puc-rio.br/~clarisse/

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Links Interessantes

ACM SIGHCI http://www.hacibib.org/hci-sites/

IHC Brasil http://www.inf.furb.rct-sc.br/ihc/

LabUtil http://www.labiutil.inf.ufsc.br/

IBM(Ease of Use) http://www-3.ibm.com/ibm/easy/

Usable Web http://usableweb.com/

Serg http://peirce.inf.puc-rio.br/

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Livros

Interaction Desing: beyond human-computer interaction. Preece, Jennifer et al, John Wiley & Sons, 2002

Usability Engineering. Rosson, Mary B. et al. Morgan Kaufmann, 2002

Usabilidade na Web. Dias, Claudia. Alta Books. 2003