gamificação: do consumo para educação

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Entertainment & Humor


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Gamificaodo consumo para a educao

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Luciano Lobato

Psiclogo, designer, arquiteto da informao e artista espordico

Lead User Experience Designerna Cog-IgnitionMestrando em Psicologia ExperimentalnaPUC-SPClientes e Marcas

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O que GamificaoO processo de usar a mecnica e inteligncias dos jogos para resolver problemas e engajar usurios. - Gabe Zichermann

Funware: uso de mecnicas de games em contextos de no jogos para encorajar aes desejadas dos usurios e gerar fidelidade do consumidor. Geralmente usa pontos, placares, badges / distintivos, desafios e fases.

Talvez o maior exemplo de gamificao: um aplicativo que recompensa o jogador por visitar lugares fsicos. Quanto mais voc visitar um caf, por exemplo, mais pontos e recompensas voc ganhar. Alm, claro, do reconhecimento entre seus amigos.

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Alm do hypeReforamento operantehttp://www.youtube.com/watch?v=vGazyH6fQQ4

As conseqncias (ou mais precisamente, as contingncias relaes Se... Ento...) modelam o comportamento das pessoas e demais organismos. Se um evento subseqente ao comportamento aumentar a frequncia do ltimo, dizemos que o evento um reforador (e o processo, reforamento). Se um evento subseqente ao comportamento diminuir a frequncia do ltimo, dizemos que o evento um punidor (e o processo, punio).4

Esquemas de reforamento variveis

Esquemas de reforamento fixos

Alm do hype

Esquemas de reforamento variveis (onde no h um nmero ou intervalo fixo no qual o comportamento tem que ser emitido para que ocorra o reforo) geram uma frequncia alta e estvel do comportamento (como por exemplo, ver a caixa de entrada de e-mails ou o twitter). Esquemas de reforamento fixos (onde h um nmero ou tempo fixo no qual o comportamento tem que ser emitido para que ocorra o reforo) geram uma frequncia baixa logo aps a apresentao do reforo, para depois a frequncia ser aumentada gradualmente (como estudar muito no dia anterior prova, ao invs de distribuir o estudo ao longo do tempo).

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Economia de fichasComportamentosMeio de intercambioRecompensasSistemas de fidelidade de empresas (uso de cartes, por exemplo) NO so divertidos.

RegrasAlm do hype

Um sistema de pontuao ou economia de fichas composto por 4 principais elementos:a) Os comportamentos desejados;b) Os pontos ou meio de intercambio;c) as recompensas de respaldo que podem ser trocadas pelos pontos;d) O conjunto de regras que define as interrelaes entre os comportamentos especficos que obtem pontos e as recompensas de respaldo pelas quais se podem trocar os pontos.

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Jogos como simulaesOutras caractersticas dos jogos

Jogos como simulaes: imitaes na ausncia da estimulao relevante de algumas partes do comportamento que podem ocorrer em vrias situaes. Jogos tm sido usados para simular vrias propriedades de situaes econmicas, polticas e sociais. Da mesma forma como os jogos de guerra, jogados em tabuleiros, computadores ou em campos de batalha de verdade, podem demonstrar conseqncias potenciais de vrias estratgias, assim como tambm nosso imaginar pode nos colocar em contato com as possveis conseqncias de nossas aes. (Catania, 1999)

O domnio do ambiente/habilidade como reforador natural.

Explorao do ambiente.

Jogos como ferramenta de aprendizagem7

Outras caractersticas dos jogosLei de Yerkes-Dodson

Lei de Yerkes-Dodson: o desempenho em determinada atividade aumenta juntamente com a excitao psicolgica, mas apenas at um certo ponto

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Outras caractersticas dos jogosFluxo

Fluxo: estado mental de operao em que a pessoa est totalmente imersa no que est fazendo, caracterizado por um sentimento de total envolvimento e sucesso no processo da atividade

Levando em considerao tambm os estudos de Cskszentmihlyi, sobre o fluxo / flow, podemos ver que se o nvel de habilidade for baixo e o nvel do desafio tambm for baixo, o resultado o estado de apatia. Quando o nvel de habilidade for mdio e o nvel do desafio for baixo, o resultado o estado de monotonia. Da mesma forma, se o nvel de habilidade for baixo e o nvel do desafio for mdio, o resultado o estado de preocupao. Quando o nvel de habilidade for baixo e o nvel do desafio for alto, o resultado o estado de ansiedade. Por sua vez, quando o nvel de habilidade for alto e o nvel de desafio for baixo, o resultado o estado de relaxamento.As combinaes mais desejadas, quando falamos de diverso so a excitao, o controle e o fluxo. A excitao o estado resultante de quando o nvel de habilidade for mdio e o nvel do desafio for alto; O controle o estado resultante de quando o nvel de habilidade for alto e o nvel do desafio for mdio. J o fluxo, o estado resultante de quando o nvel de habilidade for alto e o nvel do desafio tambm for alto.

Jogos muito fceis geram apatia ou monotonia. Os jogos mais divertidos so aqueles que mantm um equilbrio delicado (no significando, necessariamente, igualdade) entre as habilidades do jogador e os desafios apresentados pelo jogo. Um dos fatores que mais causam diverso simplesmente alcanar uma meta, ultrapassar uma barreira, aprender novas formas de controlar o ambiente, ter domnio sobre uma habilidade.

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Outras caractersticas dos jogosPredominncia da persuaso ao invs da coerohttp://www.youtube.com/watch?v=cJbNDubNKEU

Alguns estudiosos j falaram sobre a ausncia de conseqncias para o jogar. Porm, claro que o jogar tem uma srie de conseqncias. O jogador ganha pontos, passa de fase, ultrapassa barreiras, aumenta suas habilidades. O que est ausente no jogo e na diverso o controle coercitivo; o comportamento do jogador no controlado por eventos aversivos, mas primordialmente de forma positiva. De certo modo, aqui reside a diferena entre a obrigao e a diverso; as pessoas so obrigadas a fazerem certas coisas porque seno sofrem conseqncias aversivas, enquanto que elas se divertem em fazerem outras coisas que no so obrigadas - caso elas no as faam, no sofrero conseqncias aversivas externas atividade.

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Como aprendi a parar de me preocupar e amar a publicidade

Quando educadores falam sobre a publicidade, geralmente com um olhar crtico; afinal muitas vezes, a publicidade concorrente ao ensino. Porm ao fazer isso e considerar a publicidade totalmente malfica, educadores deixam de aprender estratgias teis que a publicidade pode revelar para o engajamento e educao dos educandos.11

Princpios pedaggicos Ritmo individualizado Domnio da seqncia de contedo Reduo ao mnimo de ensino expositivo nfase na participao

H um pouco mais de 50 anos atrs, Skinner publicou um artigo denominado A Cincia da Aprendizagem e a Arte de Ensinar, no qual dizia basicamente que embora j houvesse conhecimento cientfico significativo acerca de como o processo de aprendizagem ocorre, o ensino escolar permanecia alheio ao mesmo, mantendo prticas tradicionais, que se transmitiam de gerao para gerao, mesmo se mostrando ineficazes. Skinner propunha o uso de tal conhecimento cientfico sobre a aprendizagem na educao escolar, da mesma forma como o conhecimento sobre a fsica utilizado na engenharia eltrica, por exemplo. Enquanto a psicologia estava sendo produzida, e a aprendizagem poderia ser abordada de maneira cientfica, gerando uma tecnologia do ensino (tecnologia no como tecnologia da informao ou digital ou artefato necessariamente, mas como aplicao do conhecimento cientfico), o ensino ainda era encarado como uma arte.

Para Skinner, e para toda uma srie de psiclogos e pedagogos que vieram depois dele, ensinar era arranjar contingncias (condies ambientais antecedentes e conseqentes em relao ao comportamento do aluno) para a aprendizagem. No seria possvel dizer que o professor ensinou, mas que o aluno no aprendeu.

O ensino do professor deveria ficar sob controle da aprendizagem do aluno, o que significa que o comportamento do professor deveria ser controlado pelo comportamento do aluno.

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Convergncia evolutivaAbordagens pedaggicas e publicidade

Convergncia evolutiva ou evoluo convergente um fenmeno evolutivo observado em seres vivos quando estes desenvolvem caractersticas semelhantes de origens diferentes (ou anlogas). Este fenmeno est associado seleo natural, pela qual mutaes que geram alteraes morfolgicas propcias a determinado ambiente so selecionadas em detrimento de outras menos adequadas. Desta forma, seres vivos que compartilhem o mesmo habitat, ou mesmos hbitos de vida, podem desenvolver estruturas similares que os tornam capazes de sobreviver quelas condies.

Existe, na Teoria da Evoluo de Darwin, algo chamado: convergncia adaptativa. As espcies variam, claro, pela Seleo Natural. Mas eventualmente, se ocupam um mesmo habitat e precisam fazer coisas parecidas para sobreviver, acabam evoluindo para ficar parecidas umas com as outras.

Conscientemente ou inconscientemente, publicitrios chegaram alguns princpios similares que os de abordagens pedaggicas derivadas da cincia comportamental, como os presentes na gamificao.

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O professor e o publicitrio como agentes influenciadores do comportamento das outras pessoas (consumidores e alunos).

O educador e o publicitrio: semelhanas

O publicitrio tambm educa. Para o consumo. E as conseqncias de curto ou longo prazo nem sempre visam ao interesse da pessoa sendo ensinada.O ensino uma forma de aprendizado. Mas nem toda forma de aprendizado ocorre atravs do ensino.14

Desconto hiperblico Desconto de atraso (Delay discounting )O educador e o publicitrio: diferenas

Modelo realModelo racional

Desconto hiperblico: o vis do desconto hiperblico ou gratificao instantnea faz com que sempre prefiramos benefcios imediatos a gratificaes posteriores, mesmo que isso envolva perdas.

Delay discounting a perda (ou desconto) do valor de um evento reforador em funo do atraso do seu recebimento. A idia que o valor reforador do evento X se recebido imediatamente maior que o valor reforador do mesmo evento X se recebido depois de um tempo Y.

Atraso de reforo: tempo de uma resposta at um reforador. Os reforadores perdem sua efetividade com os aumentos no atraso. Quanto mais atrasadas as conseqncias, menor a probabilidade delas de afetar o comportamento.

O resultado da educao, muitas vezes, s pode ser visto depois de um longo perodo e vagamente.O resultado da publicidade, muitas vezes, pode ser visto quase que instantaneamente e de modo bem especfico (R$).

A consequncia disso que enquanto o comportamento do publicitrio pode estar mais sob controle do consumo do consumidor, enquanto que muitas vezes, o comportamento do professor pode no estar to alinhado com o aprendizado do aluno.

Conseqncias a curto prazo x longo prazo para o jogador: cui bono?15

O Teste do MarshmallowO educador e o publicitrio: diferenashttp://www.youtube.com/watch?v=77XIyD0YTqU

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O educador aprendendo com o publicitrio Ritmo individualizado Domnio da seqncia de contedo Reduo ao mnimo de ensino expositivo nfase na participao

O educador como Robin Hood17

Jogos como caminhos educacionais alternativosJane McGonigal: Jogando por um mundo melhor"os jogadores so recursos humanos que podemos usar no trabalho do mundo real

"os jogos so uma poderosa plataforma de mudanas"

virtudes (jogadores virtuosos):- otimismo urgente- criar uma estrutura social estreita- produtividade prazeirosa- significado pico

Jogadores so indivduos alteramente esperanosos (capacidade para mudar mundos virtuais)xodo do mundo real para mundos virtuais

Misso: xodo para o mundo real, mudar o mundo real18

Jogos como caminhos educacionais alternativosgamesforchange.org

Games for Change (also known as G4C) is a movement and community of practice dedicated to using video games for social change. An individual video game may also be referred to as a "game for change" if it is produced by this community or shares its ideals. Games for Change is also the name for the non-profit organization which is building the field for the new movement by providing support, visibility and shared resources to individuals and organizations using digital games for social change.Games for Change is often considered a branch of serious games focused on social issues and social change. Its members represent hundreds of non-profit directors, game developers, artists and academicsa network committed to social change through gaming.

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Jogos como caminhos educacionais alternativoskhanacademy.org

The Khan Academy is a not-for-profit educational organization, created in 2006 by MIT graduate educator Salman Khan. With the stated mission of "providing a high quality education to anyone, anywhere", the website supplies a free online collection of more than 2,400 micro lectures via video tutorials stored on YouTube teaching mathematics, history, finance, physics, chemistry, biology, astronomy, economics and computer science20

Jogos como caminhos educacionais alternativos

thefuntheory.com

This site is dedicated to the thought that something as simple as fun is the easiest way to change peoples behaviour for the better. Be it for yourself, for the environment, or for something entirely different, the only thing that matters is that its change for the better.21

Jogos como caminhos educacionais alternativosComputao persuasiva ou design pro comportamento

Objetivos do Projeto (mudanas)Comportamento das PessoasExperincia

AlcanaAlcana

A proposta da computao persuasiva / captologia / design pro comportamento usa os computadores e mais tecnologias como meio para influenciar o comportamento das pessoas. 22

Jogos como caminhos educacionais alternativosDispositivos mveis para computao persuasiva

Jogos de cell como personal trainer: Possibilidade de registro comportamental Possibilidade de feedback Possibilidade de acompanhamento Mobilidade Uso cada vez mais disseminado

Permite:Ritmo individualizadoDomnio da seqncia de contedoReduo ao mnimo de ensino expositivonfase na participao

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Jogos para outras questes e problemas sociais

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http://www.gamesforchange.org/http://www.khanacademy.org/http://thefuntheory.com/http://www.healthgamesresearch.org/http://www.ted.com/talks/lang/por_br/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.htmlhttp://www.slideshare.net/CogIgnition/design-para-o-comportamento?from=ss_embedPara mais informaes

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Obrigado =)

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Contato

Site: lucianolobato.com.brTwitter: @lucianolobatoE-mail: [email protected]

Site: cog-ignition.com