feiticeiro da montanha de fogo

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  • 8/19/2019 Feiticeiro Da Montanha de Fogo

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    AVENTURAS FANTÁSTICAS – REGRAS AVANÇADAS

    O FEITICEIRO DA MONTANHA DE FOGO

     Aventura baseada no texto original de Steve Jackson e Ian Livingstone

    Nota ao Mestre de Jogo: se preferir pular a interação com os habitantes da cidade e partir logo para aaventura na Montanha de Fogo, leia o seguinte texto para os jogadores e prossiga ao capítulo !"ungeon#$“Apenas um imprudente partiria numa busca tão perigosa sem primeiro descobrir o máximo possível arespeito da enigmática Montanha de ogo! oi por tal motivo "ue voc#s via$aram a vila de %il&ord! 'ma

     pacata cidade(inha com uma pe"uena popula)ão* %il&ord situa+se a uns dois dias de viagem do sop, daMontanha! Assim "ue chegam* voc#s seguem diretamente para a taverna -'nic.rnio /elo(01!

     A taverna , um estabelecimento bem administrado* o&erecendo boa comida e uma excelente cerve$a! 2tto3asmurro* seu proprietário* era um aventureiro na $uventude* "ue comprou a taverna há muitos anos!

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     A maioria dos moradores , de nature(a amistosa* a ponto de demonstrar adorável hospitalidade assim "ueouvem voc#s comentarem sobre a visita 4 Montanha de ogo! In5meros rumores circulam a respeito damontanha! 6arece haver alguma verdade na hist.ria "ue conta de um tesouro do eiticeiro* guardado emuma magní&ica arca ornamentada com duas &echaduras7 as chaves mantidas sob a guarda de criaturassombrias nos subterr8neos! 2 pr.prio &eiticeiro tem muito conhecimento sobre as artes da magia! Alguns odescrevem como um $ovem bem+apessoado* outros* como um velho caduco! 2utros di(em "ue sua mágica

     prov,m de um baralho encantado* en"uanto uns a&irmam "ue seu poder está numa luva negra de seda "ueveste! 9i(em "ue a entrada da montanha , vigiada por %oblins verruguentos* seres est5pidos* gulosos ebeberr:es! ;as c8maras internas* as criaturas são mais terríveis! entadores do 'nic.rnio /elo( aproximaram+se para dese$ar prosperidade e boa sorte na busca!2tto o&erece+lhes tr#s &rascos* dois contendo um lí"uido a(ul e o terceiro um lí"uido esverdeado!

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    variedade de produtos n'o se compare ao mercado de uma cidade maior. A seguir, uma #reve lista dos comerciantesdisponveis1

    Armas

    2 ferreiro local 34 - um an'o c"amado 5r%in 36a#ilidade 7! 8nergia 794, $ue - o :nico n'o;"umano da vila, e - muitorespeitado. 5r%in - um excelente armeiro, tam#-m, e pode reparar armaduras, escudos e consertar o#0etos cotidianos,como do#radi&as e ferraduras. As armas e armaduras disponveis s'o1

    Item ?"uantidade@ 6re)o 6eso Arco longo 37!4 7!ota de

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    *aco de dormir 37!4 @ura Total.

     Aparncia1 anos 7,@!m =9 kg moreno claro ol"os castan"os, #ar#a aparada, calvo.

    Oamar supervisiona ac%litos em seu templo, os $uais prestam servi&os à comunidade, reali)am estudos religiosos,etc. *'o eles1 5emara 36a#ilidade 8nergia 74, Oorus 36a#ilidade = 8nergia 7=4 e ucila 36a#ilidade 8nergia 7?4.>omo ainda s'o aprendi)es, n'o con"ecem nen"um feiti&o sacerdotal. *o#re a

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    A %a"sa

    Jander e sua esposa laro $ueseu pai tem id-ias diferentes. 2tto - vi:vo, sua esposa Am foi assassinada por 2rcs $uando Alina tin"a D meses devida.

    2TT2 6a#ilidade 7! 8nergia 7D=abilidades om#ate 5esarmado 7!, >avalgar 7!, +adar 7!, >on"ecimento do

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     Aparncia1 B= anos, 7,D=m, 9! kg, calvo, #igode negro, ol"os negros.

    2s servi&os e pre&os da taverna s'o os seguintes1

    Servi)o 6re)oUuarto solteiro, 7 noite Bom#ate 5esarmado 77, >onscienti)a&'o 77, >avalgar 77.

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    Todas as salas e corredores tm @ metros de altura, com uma largura $ue varia entre ?,=m e =m. As portas s'o feitas demadeira, a menos $ue a descri&'o se0a diferente. A maioria das portas está trancada. Todas as fec"aduras s'o comuns,impondo um teste de Abrir echaduras com um redutor de ;? ou o uso do feiti&o  Abrir! 2 cala#ou&o n'o tem ilumina&'o,a menos $ue a descri&'o de algum am#iente diga o contrário. Todos sofrer'o um redutor de ;@ na 6a#ilidade, ou ;B paraos $ue tiverem /isão no om o uso de velas, estes redutores caem para ;L;7. *e forem utili)adas toc"as, taisredutores ser'o cancelados, at- o limite de metros para velas e 7! metros para toc"as e lampi/es. *iga a descri&'onum-rica de cada sala de acordo com o mapa ao final do texto.

    12 A enra#a

    “A viagem de dois dias chegou ao &im sem ocorr#ncias! A pr.pria montanha em si $á tem um ar amea)ador! Algumanimal gigantesco parece ter deixado as marcas de suas garras na encosta íngreme diante de voc#s! 6enhascosrochosos e pontudos se pro$etam* &ormando 8ngulos estranhos! ;o topo voc#s vislumbram uma sinistra colora)ãovermelha Q provavelmente alguma vegeta)ão misteriosa Q "ue deu nome 4 montanha! Oalve( ningu,m $amais chegue asaber o "ue cresce lá em cima* uma ve( "ue escalar o pico deve ser impossível!

     Assim "ue atravessam uma clareira* voc#s percebem uma caverna de entrada* "uase ocultada por rochas caídas! ;ointerior* a caverna , escura e sombria* o ar 5mido e &rio* limo escorre pelas paredes! Oeias de aranha tocam+lhe as &aces*en"uanto entram! /oc#s escutam a movimenta)ão de p,s min5sculosG provavelmente* ratos! A escuridão continua* 4&rente* $unto com o gote$ar e o ar &rio!1 

     An/es e personagens "a#ilitados em 3onhecimento Subterr8neo, com um sucesso num teste normal, podem sa#er, logoà entrada, $ue o lugar pode servir como um excelente esconderi0o para #andidos e sa$ueadores, por n'o ser t'odistante da vila e das rotas de com-rcio. Cor-m, neste caso, deveria "aver alguma patrul"a ou vigia nas proximidades,ou ent'o, alguma camuflagem na entrada.

    >om mais um sucesso no teste do con"ecimento, - possvel o#ter as informa&/es de $ue o lugar foi escavado "á muitotempo, talve) mais de cem anos, e $ue - possvel $ue "a0a fluxo de água no interior da montan"a, a 0ulgar pelo ar :midoe um tanto fresco.

    32 O p!$!

     Ao final do corredor "á uma porta de madeira, $ue n'o está trancada, em#ora $ue algo a ten"a emperrado. *e algu-m$uiser arrom#á;la, deve fa)er um teste de 6AQHH5A581 em caso de sucesso, leia para o 0ogador1“A porta abre de repente e voc# se sente cair em um aposento! Mas seu cora)ão acelera ao perceber "ue voc# não estácaindo no chão* mas mergulhando numa esp,cie de po)oR 6or sorte* o po)o não , particularmente &undo e voc# bate nochão a menos de dois metros abaixo!1 2 aventureiro incauto perderá 7 ponto de 8nergia. A porta estava emperrada por falta de uso durante anos. +'o "á nadade valor na sala. 2#s.1 talve) o Go#lin do encontro escute algum rudo, fa&a um teste com sua "a#ilidade

    3onscienti(a)ão*  com um redutor de ;? 3ele está dormindo4. An/es ou um sucesso em 3onhecimento Subterr8neoindicam a informa&'o de $ue o po&o - natural, talve) usado para suprir água.

    42 O senine"a #!rmin5!*!

    “Assim "ue se aproximam da curva do corredor* voc#s notam um human.ide de pele amarelada* cheio de verrugas norosto* roncando alto em uma alcova na parede oeste!

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     An/es ou um sucesso em 3onhecimento Subterr8neo podem indicar $ue, a partir deste ponto, podem "aver mais postosde vigia. Talve) o pr%prio alo0amento dos guardas este0a por perto.

    62 Sa"a #!s &uar#as

    6á uma porta de madeira r:stica ao lado do posto em $ue o Go#lin estava. *e os aventureiros encostarem o ouvido àporta, escutar'o resmungos e gemidos #aixos, $uase como murm:rios. *e os personagens $uiserem entrarcautelosamente, leia o texto A, caso contrário, leia o texto Q1

     A S “A porta se abre para revelar um aposento pe"ueno e de cheiro &orte! ;o centro* há uma mesa de madeira instável sobre a "ual está uma vela! 9ormindo num colchão de palha* no canto mais distante* está um ser baixo e robusto* derosto enverrugado e pele esverdeada* parecido com o su$eito anterior!1 *e algum personagem tiver sucesso em 3onscienti(a)ão* perce#erá uma pe$uena caixa de madeira de#aixo da mesa.2 Go#lin terá um redutor de ;? em 3onscienti(a)ão para notar os visitantes.Q S “A porta se abre* revelando uma sala escura! Assim "ue voc#s entram com a ilumina)ão disponível* notam umamesa de madeira no centro e um cheiro &orte no lugar! Sobre a mesa* há uma vela apagada! ;um canto da sala* há umaesteira de palha!1 +ovamente, o mestre deve testar em segredo a disputa entre a "a#ilidade especial do Go#lin

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    2s 2rcs est'o de folga, sorvendo algumas canecas de Guurs", uma forte cerve0a %r$uica. 8les ter'o uma penalidade de;B em 3onscienti(a)ão para perce#er alguma coisa. *e eles virem os aventureiros, levantar'o cam#aleantes e atacar'o.*uas caractersticas 0á est'o redu)idas pelos efeitos da em#riague)1

    2R> 7 6a#ilidade = 8nergia 9=abilidades onscienti)a&'o =, 8spada @, >om#ate 5esarmado @, 8s$uivar;se =.om#ate 5esarmado 7!, For&a 7!,8s$uivar;se 7!, >on"ecimento do *u#terrneo 7!, Jis'o no 8scuro 7!.ota de

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    pontos de 8nergia e uma penalidade de ;7 na 6a#ilidade. 5entro da arca, est'o os seguintes itens1 um frasco contendoum l$uido incolor e inodoro $ue - uma po&'o de Hnvisi#ilidade 3com r%tulo escrito em idioma >omum4, ?=om#ate 5esarmado @.omum,[2 Cortador do sono para a$ueles $ue n'o descansam...\

     Am#os s'o o#0etos mágicos1 o arco curto concede um #Wnus de X? à "a#ilidade especial  Arco e lecha $uando o alvopertencer a alguma esp-cie de morto;vivo. A flec"a #ranca está encantada com o feiti&o Danir Mortos+/ivos1 ao atingir oalvo, a criatura será destruda, deteriorando;se em cerca de um minuto. A flec"a pode ser recol"ida para um novo uso.*e ela for $ue#rada, perderá o encanto. 2 arco concederá o #Wnus a $ual$uer tipo de flec"a, n'o precisando da original.

     A$uele $ue encontrar o esto0o de couro, deve recuperar ? pontos de *orte.

    =2 O prisi!neir!

     Assim $ue os aventureiros passarem pela porta, sem precisar ouvir com aten&'o, escutar'o um grito a#afado vindo deseu interior. Aproximar;se da porta permite $ue os ouvintes entendam $ue algu-m está gritando por socorro lá dentro.

     A porta está trancada, mas um feiti&o  Abrir  ou o uso de Abrir echaduras com redutor de ;B pode resolver o pro#lema.*e ningu-m conseguir do modo sorrateiro, a porta pode ser derru#ada, mas os Go#lins da sala 77 poder'o ouvir seo#tiverem sucesso testando 3onscienti(a)ão! *e isso acontecer, am#os vir'o c"ecar o #arul"o. *e os aventureirosa#rirem a porta sem escndalo, leia o seguinte1“Assim "ue a porta abre* um mau cheiro insuportável chega 4s suas narinas! 2 chão está coberto de ossos* vegeta)ãoapodrecida e lodo! 'm homem vestindo trapos com uma longa barba e cabelos desgrenhados salta sobre voc#s*gritando!

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     An/es ou um sucesso em 3onhecimento Subterr8neo indicam1 manter um prisioneiro numa masmorra, mal;tratado masvivo, pode significar $ue o dono do lugar - um "umano. *e a masmorra da

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     An/es ou um sucesso em 3onhecimento Subterr8neo indicam1 a sala foi construda para servir à tortura, a 0ulgar pelasinstala&/es, ganc"os e pregos nas paredes. Celo taman"o da sala, 0á devem ter passado muitas vtimas por a$ui, o $ue

     0ustificam as "ist%rias so#re pessoas $ue [nunca retornaram da

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    metros 3;7 ponto de 8nergia4. Cara evitar a armadil"a, cada mem#ro deve Oestar a Sorte! Cara locali)á;la, - preciso tersucesso num teste de 3onscienti(a)ão com um redutor de ;B ou 3onhecimento Subterr8neo com um redutor de ;?.

     As marcas ilegveis na parede s'o insignificantes. 8las servem apenas para atrair as vtimas. *e os personagenscarem, leia1

    “2 po)o , uma caverna natural! 2lhando ao redor* voc#s podem ver um corredor r5stico seguindo norte e uma alcova aosul! onscienti)a&'o 7!, 8spada 77, >om#ate 5esarmado 77, >on"ecimento do *u#terrneo 7!.

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    2s personagens podem tentar nadar rio a#aixo ou atravessá;lo. Y impossvel nadar contra a corrente)a. *e osaventureiros o#tiverem sucesso num teste de ;adar ;?, eles podem alcan&ar a pe$uena praia nas áreas ?9 ou B. *efal"arem no teste, eles ser'o arrastados para a praia da área B antes $ue afundem.*e os nadadores decidirem n'o c"egar à área B e continuarem nadando, eles ser'o levados mais profundamente na2 M?!s e esre"as

     Ao entrarem na sala, leia1“2 chão da sala , ricamente decorado! 'ma olhada mais atenta revela um padrão repetitivo de estrelas e mãos eestrelas preenchendo todo o chão! Ambos os desenhos são grandes o su&iciente para pr os dois p,s em cima! ;a

     parede oposta* há uma porta!1 +o livro original, "á uma armadil"a nesta sala1 os $ue pisarem nas m'os ser'o atacados por elas. +esta aventura, osdesen"os no piso n'o passam de simples decora&'o. Hsso vai garantir um grau de paran%ia e suspeita nos aventureiros,e, por conseguinte, manterá os 0ogadores #em inseguros e desconfiados

     An/es ou um sucesso em 3onhecimento Subterr8neo  sa#er'o $ue, pela decora&'o incomum, e por n'o "averarmadil"as, a sala foi construda para oferecer uma falsa impress'o de seguran&a. 2 c"'o decorado - um aviso.*e "ouver algum mago no grupo, ele sa#erá $ue a decora&'o de

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    “Assim "ue se aproximam dos assentos* a criatura no ombro do homem torna+se agitada* tagarelando algo ininteligível!2 homem pigarreia e di(G+ %ostariam de $ogarT Q en"uanto &ala* ele p:e algumas moedas de ouro sobre a mesa* pr.ximo a ele e dois dadoscon&eccionados de ossos entre voc#s!+ As regras são simplesG voc#s apostam "ue seu resultado dos dados será maior "ue a minha $ogada! Se vencerem* oouro , de voc#s! Se eu vencer* o ouro , meu!

     An/es ou um sucesso em 3onhecimento Subterr8neo indicam1 oferecer um lugar para descansar entre tantos perigos -indcio de ironia. A masmorra está servindo como divers'o para $uem a pro0etou.

    342 O *!+i" ara*n#e!

    “A caverna* de paredes irregulares* medindo talve( uns CN metros de largura por U de comprimento! A lu( das velas etochas revela um emaranhado de teias pelo ambiente* os &ios presos num complexo padrão* abrangendo teto* chão e

     paredes! Ao longo da sala* casulos de teia de cerca de WN cm de di8metro estão posicionados! Algumas aranhas negrasmovimentam+se pela rede de teias* algumas botando ovos* outras capturando insetos e pe"uenos roedores! =á um

     pe"ueno gote$ar no interior* cortando o sil#ncio!1 

     An/es ou um sucesso em 3onhecimento Subterr8neo  indicam1 se as aran"as n'o forem molestadas, n'o "averápro#lemas. As aran"as ignorar'o os aventureiros, a menos $ue entrem em seu "a#itat. +esse ponto, a maioria se esconderá,en$uanto outras parecer'o estáticas, o#servando os intrusos. 6á cerca de B! aran"as negras, de uma esp-ciedescon"ecida. 8las medem cerca de um palmo, e s'o muito venenosas. *e algum personagem fi)er algo como tentardestruir as teias com armas ou $ueimá;las, "averá trs c"ances em seis 30ogue um dado4 de $ue uma aran"a caia so#rea nuca 3ou #ra&o, ou alguma parte desprotegida4 do imprudente, picando;o rapidamente, a menos $ue ten"a sucesso aoOestar a Sorte! 

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    perda de B pontos de 8nergia a cada "ora sem tratamento ade$uado. Apenas o sacerdote Oamar, em Gilford, podeanular os efeitos do veneno, usando o feiti&o 6uri&icar!+'o "á mais nada na caverna.

    362 A Fen#a

    “A porta abre para uma sala parecida com as outras em tamanho* a escuridão impede alguma visão!1 +este ponto, fa&a um teste secreto de 3onscienti(a)ão para o primeiro personagem $ue tentar entrar na sala. 8m casode sucesso, leia1“/oc#s percebem* a tempo* "ue a sala realmente , semelhante 4s outras* com a di&eren)a de "ue há uma enormeabertura no chão "ue corta a sala sentido Sudeste+;oroeste! 2 ponto mais largo da &enda , exatamente ao centro doaposento* com o buraco medindo cerca de m x CHm! 9e onde estão* voc#s não conseguem visuali(ar a pro&undidadedo po)o apenas com a luminosidade disponível!1 

     A fenda tem 7= metros de profundidade. 2 personagem $ue n'o perce#er a tempo e cair, deve Oestar a SorteG em casode sucesso, sofrerá a perda de pontos de 8nergia. 8m caso de fal"a, o dano - de B pontos. *e ainda estiver vivo, podesair do #uraco usando a "a#ilidade especial

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    3iclope - um tanto lento, reali)ando um ata$ue a cada duas *-riesde Ata$ue dos aventureiros1 0ogue normalmente para o >iclope ap%s cada ata$ue, mas se ele vencer, apenas evitará osata$ues dos aventureiros.*e os aventureiros derrotarem o golem, eles podem remover facilmente a 0%ia em sua ca#e&a. A gema - uma *afira novalor de =!! iclope de Ferro, com um sucesso num teste de 3onscienti(a)ão  ;?, encontrar'o umcompartimento secreto em seu peito, dentro do $ual está uma c"ave de #ron)e com o n:mero 777 gravado. 8sta - umadas c"aves $ue a#re a arca do feiticeiro. A$uele $ue encontrar a c"ave deve recuperar ? pontos de *orte.+ote $ue a *afira encontrada pode ser utili)ada para derrotar o feiticeiro no encontro BD, e tem certa significncia noencontro ?.

    412 Rupura

    “A sala* apesar de bem ampla em compara)ão 4s outras* está va(ia! ;ão há nada de especial* a não ser por umaacentuada ranhura no solo* cru(ando a sala numa diagonal partindo do canto direito ao canto es"uerdo! A rachaduratem cerca de dois palmos de largura* e não se pode visuali(ar seu interior al,m de um metro!1 

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     An/es ou um sucesso em 3onhecimento Subterr8neo indicam1 est'o acontecendo mudan&as no solo da

     personalidade obstinada e perversa! Juradain &oi pintado como um homem por volta de seus "uarenta anos* com umsemblante taciturno e um tanto amargo! 3almar* em seu retrato* , um velho homem* com uma extensa barba branca*"ue* apesar do cansa)o dos anos estampado na &ace* seu olhar carrancudo sugere grande conhecimento! Xagor* ao "ue

     parece* , um $ovem senhor* representado sentado em uma poltrona decorada* com um olhar soberbo!

    aproxima+se mancando!

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    2s personagens podem utili)ar a em#arca&'o sem tocar o sino, remando so)in"os at- o outro lado. Cor-m, se fi)eremisso, sofrer'o as seguintes conse$Vncias1

    a4 A 0angada tem capacidade para, no máximo, B pessoas. *e o limite for excedido, ela afundará#4 Cara condu)ir a 0angada, - preciso reali)ar um teste de 3onhecimento Marítimo! 8m caso de fal"a, a 0angada

    será levada pela corrente)a e ficará presa nas pedras onde o rio continua a#aixo da

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    das c"aves tem a palavra [>asa Flutuante\ 3esta c"ave tem rela&'o com o encontro 94. 5uas das c"aves s'o feitas deprata e s'o usadas para a#rir a sala em $ue se encontra o feiticeiro Zagor 3encontro B94.

    492 M!r!s+i+!sB

     Assim $ue a#rirem a porta, leia1“9entro da sala* em p, e im.veis* parecem haver "uatro homens! Suas peles são cin(a+esverdeadas* e suas roupas sãotrapos rasgados e velhos* e estão todos olhando &ixamente para o teto com olhos va(ios! 'm possui uma clava* outrouma &oice* o terceiro uma picareta e o 5ltimo um machado!

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    a4 se os personagens apresentarem;se como os novos ^c"efes] e ordenarem aos 8s$ueletos $ue voltem aotra#al"o, 0ogue um dado. *e o resultado for 7, ? ou , eles aceitam a ordem. *e o resultado for B, = ou @, atacamo grupo

    #4 se os personagens disserem $ue pretendem comprar um #arco, ou mostrarem interesse pela em#arca&'o $ueest'o construindo, talve) os 8s$ueletos a vendam. Oogue um dado1 se cair 7, ? ou , os 8s$ueletos aceitar'o$ual$uer $uantia a troco do #arco e voltar'o ao tra#al"o, come&ando uma nova montagem. >aso contrário,atacar'o

    c4 se os personagens amea&arem os 8s$ueletos com o Arco e Flec"a da sala D ou tentarem lan&ar o feiti&o DanirMortos+vivos ou ainda estiverem com a vela a)ul do encontro ?B, os 8s$ueletos fugir'o pela porta norte da sala,refugiando;se na sala D.

    Uual$uer id-ia diferente pode ser explorada pelo 2 Sa"a +a(ia

    8sta sala s% cont-m detritos, peda&os de madeira apodrecidos, montculos de areia e pedras e muita poeira. Carece $uen'o - usada "á tempos, o $ue produ) um contraste imenso com a sala anterior.

    612 Sem sa#a

    “V &rente* o corredor subitamente termina em rocha pura! =á &erramentas espalhadas pelo chãoG pás* picaretas emartelos* todas elas bem velhas! 6arecem não terem sido usadas há anos!1 

    632 Ca#-+eres

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    “2 pergaminho , bem escrito* mas um tanto ilegível! [ algum tipo de mapa* com o título -2 Labirinto de Xagor0!

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    682 O Min!aur!

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     A cada duas *-ries de Ata$ue, Grit"anix cuspirá fogo nos personagens, causando B pontos de dano. Cara evitar, osaventureiros podem Oestar a Sorte 3redu)indo o dano para ? pontos4 ou usar a "a#ilidade on"ecimento do on"ecimento *u#terrneo 7B>onscienti)a&'o 7, ura Total, 8ncontrar, Carede, Crender, >on0urar8s$ueleto, Teleportar, >lar'o, Jeneno, C.8.*.iclope de Ferro perante o feiticeiro, leia1“/oc# ergue em suas mãos a $.ia "ue retirou do 3iclope de erro! A $.ia emite um brilho opaco! 2 &eiticeiro* percebendoa $.ia* range os dentes e a&asta+se para um canto da sala! 'm raio de lu( pro$eta+se da $.ia "ue voc# segura entre osdedos e atinge o &eiticeiro em seu peito! 'es de Guarda4, poder'o usá;las para destrancar a porta. >aso contrário, podem usar o feiti&o  Abrir  ou a"a#ilidade Abrir echaduras com um redutor de ;B. 8m :ltimo caso, podem fa)er um teste de 6a#ilidade ;? ou or)a

    para derru#ar a porta. *e entrarem, passe para o :ltimo encontro.7>2 O Tes!ur! #! Feii*eir!

    “A porta revela uma sala pe"uena e mal+iluminada! As paredes estão decoradas com cortinas decoradas* bordadas comouro e prata! 'ma 5nica chama "ueima em um canto* lan)ando lu( sobre uma mesa baixa no meio da sala! Sobre amesa* há uma grande arca! Assim "ue se aproximam* voc#s escutam um misterioso som preencher a sala! 6arece ser osom de um trovão! A arca cont,m tr#s &echaduras!1 

     Armadil"a1 se algu-m atingir a arca de algum modo, um relmpago atingirá o atacante logo em seguida, pulveri)ando;o. A arca n'o sofrerá nen"um dano. *% - possvel livrar;se desta morte eletri)ante com um sucesso ao Oestar a Sorte! Aarmadil"a funciona constantemente.Cara a#ri;la, - necessário usar a com#ina&'o correta de trs c"aves. A com#ina&'o exata 3da es$uerda para a direita4 -fec"adura 71 c"ave 777 fec"adura ?1 c"ave 777 e fec"adura 1 c"ave 99. A soma resulta no n:mero ?7. 8stas c"aves

  • 8/19/2019 Feiticeiro Da Montanha de Fogo

    25/25

    est'o locali)adas nos encontros =, ! e B@. *e alguma c"ave errada for inserida, o personagem $ue estiver tentandoa#ri;la deve Oestar a SorteG em caso de sucesso, rece#erá apenas pontos de dano de um c"o$ue produ)ido pela arca.8m caso de fal"a, o dano será de @ pontos. *e conseguirem a#ri;la, leia o seguinte para os 0ogadores1

    “;ão há mais eiticeiro da Montanha de ogo* e voc#s são os proprietários das ri"ue(as dele! =á pelo menos mil moedas de ouro na arca* $unto a $.ias e p,rolas! ovardia excessiva 3fugir dos com#ates, deixar amigos em perigo, etc.4 ;7