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FACULDADE INTEGRADA DA GRANDE FORTALEZA - FGF NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA - NEAD PROGRAMA ESPECIAL DE FORMAÇÃO PEDAGÓGICA DE DOCENTES NA ÁREA DE LICENCIATURA EM QUÍMICA Química Encantada: Os jogos no ensino da Química Joseila Aparecida Bergamo Fortaleza-CE 2012

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FACULDADE INTEGRADA DA GRANDE FORTALEZA - FGF NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA - NEAD

PROGRAMA ESPECIAL DE FORMAÇÃO PEDAGÓGICA DE DOCENTES NA ÁREA DE LICENCIATURA EM QUÍMICA

Química Encantada: Os jogos no ensino da Química

Joseila Aparecida Bergamo

Fortaleza-CE 2012

Joseila Aparecida Bergamo

Química Encantada: Os jogos no ensino da Química

Monografia apresentada como requisito parcial para a obtenção do título do grau do Programa Especial de Formação Pedagógica de Docentes na Área de Licenciatura em Química, da Faculdade Integrada da Grande Fortaleza-FGF, sob a orientação da Prof.ª Dra. Maria Eugenia Silva Vargas.

Fortaleza-CE

Abril/2012

Monografia apresentada como requisito necessário para a obtenção do grau de Licenciatura, do Curso de Graduação em Química, da Faculdade Integrada da Grande Fortaleza-FGF

_________________________________________ Joseila Aparecida Bergamo

Monografia aprovada em ................/..................../........................

_________________________________________ Profa. Dra. Maria Eugenia Silva Vargas

Orientadora

Profa. MS. Célia Maria Carneiro da Cunha Diógenes Nogueira Coordenadora do Curso

DEDICATÓRIA

Ao meu filho João Paulo, razão da minha força e felicidade,

pelas horas, dias e momentos deixados de compartilhar juntos.

AGRADECIMENTOS

A Deus, por me presentear com tantas coisas boas todos os dias, colocando

pessoas maravilhosas em meus caminhos e me ensinando que viver é saber aceitar que tudo

tem seu tempo certo e que devemos amar o próximo.

Aos meus familiares pelo apoio durante toda essa jornada de estudos.

Ao Osmar, meu esposo, por seu amor, carinho, dedicação e compreensão em todos

os momentos.

Ao meu filho João Paulo que suportou a minha ausência durante todo esse

período se comportando como um verdadeiro homenzinho.

A Professora Maria Eugênia Silva Vargas por sua paciência e dedicada

orientação.

A Professora Coordenadora do Curso de Química, Célia Maria Carneiro da

Cunha Diógenes Nogueira pela disponibilidade em colaborar com este trabalho.

A amiga Karla Angélica de Morais Lima pelo apoio e suporte durante toda esta

caminhada e pela amizade construída.

A amiga, irmã e comadre Rubiana que sempre me apoiou, acreditando que a

melhor coisa que se pode ter é o estudo e pelos momentos que passamos juntas durante essa

etapa de nossas vidas.

Minha eterna gratidão ao Alander e Rubiana, amigos verdadeiros, pelo presente

que me deram ao encerrar essa caminhada, que veio fortalecer nossos laços ainda mais, o

Alexandre, meu afilhado, que é fonte de alegria e esperança.

Aos amigos Josélia, Jordana, Paulo Acácio e o Juquinha pela acolhida e

disponibilidade em todas as vezes que estive em Maringá.

A minha coordenadora Sara Macruz Sampaio, pelo companheirismo e

compreensão na flexibilização de meus horários de trabalho e que me incentivou a cada dia

ser uma profissional mais qualificada.

A todos cujos nomes não foram citados, mas que em algum momento deram sua

contribuição direta ou indiretamente.

“Nada na vida deve ser temido, somente compreendido.

Agora é hora de compreender mais para temer menos. ”

Marie Curie

RESUMO

A utilização de jogos como alternativas pedagógicas ao ensino de química é a

principal temática deste trabalho. Além, da questão da inserção de atividades lúdicas

no ensino é abordado também a importância deste tipo de material didático como

meio facilitador da aprendizagem e a sua relevância na melhoria do ensino. A

adaptação de jogos tradicionais em jogos específicos para o ensino de Química

mostra-se uma ferramenta muito útil para o ensino de conceitos de Química que

normalmente são considerados pouco atrativos pelos alunos do ensino médio e

estudantes de graduação dos ciclos básicos. Os jogos possuem a vantagem de, ao

mesmo tempo em que ensinam, divertem. Outra vantagem dos jogos é que tanto

crianças quanto adultos gostam de brincar, de jogar, e deixam a "adultificação" de

lado. Além disso, o aluno pode usar esses jogos em casa ou até mesmo em outros

ambientes, onde poderá aprender enquanto se diverte, sempre com um fim

educativo os jogos lúdicos arescentam uma nova visão no aprender, despertando o

gosto pelo conteúdo. Desta maneira, este trabalho analisa o quanto uma atividade

lúdica pode ser além de uma brincadeira uma forma eficaz de ensinar conteúdos

nem tanto atrativos de uma forma geral.

Palavras chave: Química, Atividades Lúdicas, Educação.

SUMÁRIO

1. Introdução ...................................................................................... 9

2. Referencial Teórico ...................................................................... 13

2.1. O que é Química? ................................................................. 13

2.2. Por que estudar Química ...................................................... 13

2.3. O Lúdico no Ensino ............................................................... 13

2.4. O Ensino de Química e atividades lúdicas ........................... 15

2.5. Jogos que podem ser utilizados em sala de aula ................. 17

2.5.1. Super Trunfo de Química ............................................. 17

2.5.2. Soletrando o Br-As-I-L com Símbolos Químicos ......... 18

2.5.3. Memória Orgânica ........................................................ 20

2.5.4. Bingo Químico .............................................................. 20

2.5.5. Bingo Atômico............................................................... 21

3. Material e Métodos ...................................................................... 23

4. Resultados e Discussões ............................................................ 25

5. Conclusões .................................................................................. 38

6. Referências Bibliográficas ........................................................... 40

7. Anexos ......................................................................................... 43

Questionário 01 – Grupo Controle ............................................... 43

Questionário 02 – Grupo Experimental........................................ 44

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 01: Carta do jogo super trunfo da tabela periódica. Fonte: (Química nova na

Escola, 2010). ............................................................................................ 18 Figura 02: Mapa do Brasil. Fonte: (Química nova na Escola, 2009). ........................ 19 Figura 03: Avalia a visão dos alunos quanto a disciplina de Química. ...................... 26 Figura 04: Rendimento dos alunos na disciplina de Química. ................................... 27 Figura 05: Avaliação por parte dos alunos quanto à metodologia utilizada pelo

professor. .................................................................................................... 28 Figura 06: Importância da Química no dia a dia para os alunos. .............................. 30 Figura 07: Aplicação de jogos lúdicos no ensino da Química pode facilitar a

aprendizagem ............................................................................................. 30 Figura 08: Aceitação dos alunos na utilização de jogos lúdicos como metodologia de

ensino no auxílio à sua aprendizagem. ...................................................... 32 Figura 09: Os jogos lúdicos de Química despertam o interesse pelo conteúdo. ....... 33 Figura 10: A disciplina de Química vista após a aplicação da metodologia alternativa

................................................................................................................... 34 Figura 11: Impressão geral do uso de jogos lúdicos no ensino da Química.............. 35 Figura 12: Quanto ao caráter de competividade da atividade ................................... 36 Figura 13: Notas obtidas pelos grupos controle e experimental durante a pesquisa 37

9

1. INTRODUÇÃO

É notória a existência de uma grande dificuldade no ensino de ciências

exatas, pois geralmente os alunos têm uma grande aversão às disciplinas

relacionadas com a área por considerarem os conteúdos complexos ou pouco

inteligíveis. Esta constatação, causada por vários fatores é uma das fontes da

dificuldade de ensinar as disciplinas da área e influencia o aprendizado dos alunos

causando mais aversão.

Por outro lado, o desenvolvimento da aprendizagem de ciências naturais

é um processo que requer uma prontidão de habilidades, como pensamento lógico,

capacidade de abstração, noções de espaço tridimensional, resoluções da álgebra e

aritmética, que muitos alunos na pré-adolescência ainda não dominam. Apesar de

que, nessa fase, os estudantes têm o desenvolvimento cognitivo adequado ao

pensamento lógico formal, de acordo com a Teoria de Aprendizagem de Piaget.

Várias pesquisas em ensino de ciências têm demonstrado que a

dificuldade de aprender conceitos científicos em sala de aula está muito relacionada

à maneira pela qual o professor trata a disciplina, objeto do seu ensino. Na oitava

série, que normalmente corresponde a uma faixa etária de 13 a 15 anos, já são

apresentados conceitos químicos de maneira muito abstrata. Muitas vezes é exigida

memorização, reprodução de conceitos em detrimento da construção coletiva ou

individualizada de conceitos científicos, acabando por desestimular os alunos.

Nem todos os estudantes estão interessados em tudo que lhes ensinam,

embora isto nem sempre seja levado a uma ação corretiva por parte dos professores

ou da escola, permanecendo velhas concepções empíricas sobre o processo de

ensino/aprendizagem.

Deste modo, pretende-se com este trabalho criar uma forma alternativa

para o ensino de química, através de abordagens práticas em sala de aula,

elaboração de materiais didáticos, jogos e outros recursos, para melhorar a

percepção e a motivação dos alunos da oitava série do ensino fundamental sobre a

química e conduzi-los a uma melhor aprendizagem dos conceitos científicos no

ensino médio.

A utilização de lúdicos em sala de aula desenvolvendo jogos, brincadeiras

e propondo problemas que desenvolvem uma postura crítica ante qualquer situação

onde cada hipótese/estratégia formulada ou cada jogada desencadeia uma série de

10

questionamentos que leva o aluno a apresentar soluções, através da reflexão e da

socialização das descobertas.

Toda situação vem acompanhada de um problema, e através da

observação dos fatos que a cerca, surgem questionamentos para depois chegar as

soluções, ou chegar a uma solução intuitiva, desta forma se torna imprescindível,

independente, de estar certa ou errada que se questione e procure saber como se

chegou a ela. A importância dos questionamentos está no entender o que se faz

como se faz e saber por que se faz.

Ao jogar, a necessidade de vencer ressignifica a necessidade de

aprender e as regras estabelecidas pelo grupo provocam a descentralização do

pensamento, ou seja, a coordenação de vários pontos de vista, o que torna

fundamental o entendimento das informações que circulam entre aqueles que

jogam. Jogar implica em tomar decisões, fazer representações mentais, elaborar

estratégias, fazer previsões. Desta forma, a proposta é dar oportunidade aos alunos

de elaborar, de um modo pessoal, diferentes procedimentos de resolução, comparar

esses procedimentos e criar argumentos para justificá-los, aprender a detectar seus

erros e aqueles cometidos pelos colegas, questionar, reformular e condensar idéias,

produzir informação ao relacionar dados, avaliar e emitir seu próprio julgamento.

Quando a criança joga trabalha os recursos adquiridos e vai em busca de

outras aquisições de maior nível de dificuldade, ou seja, ele busca e constrói o seu

saber através da análise das situações que se apresentam no processo. Este dado é

de extrema importância na realização do trabalho pedagógico, pois dependendo da

interferência do professor, a criança poderá avançar mais ou menos. Assim, o

professor deve interferir adequadamente, propondo variações através de

questionamentos que levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando

situações que forcem a reflexão ou a socialização das descobertas dos grupos, ele

não deve dar soluções prontas, mas fornecer pistas que levem as soluções,

propondo questões que facilitem a resolução de questões mais complexas.

A tarefa do professor, inicialmente, é levar o aluno a perceber os

caminhos trilhados na resolução do problema proposto, pois este ao ser questionado

passa também a questionar, assumindo uma postura crítica frente a todo problema

que ele encontra pela frente. É aconselhável que o professor faça o mínimo possível

de interferência, enquanto os alunos jogam. O conhecimento a ser adquirido não

está no jogo em si, mas naquilo que circula entre os participantes como suas

11

hipóteses, suas estratégias e atitudes. É importante também que os jogos não

percam seu caráter lúdico. Se isto acontecer, ele deixa de ser estratégia de

construção de conhecimento e passa a ser uma mera tarefa a ser cumprida.

Algumas técnicas ou forma de resolução de problemas aparecem

naturalmente durante os jogos destacando entre elas a de tentativa e erro, redução

de um problema a outro mais simples, resolução de um problema de trás para frente,

montagem de gráficos, desenhos ou tabelas, inferências através de problemas

semelhantes. Na concepção de Polya (apud, SANTANA e REZENDE, 2007) na

tentativa de corrigir jogadas fracassadas o aluno começa a se organizar, controlando

seu comportamento, fazendo leitura atenta das regras do jogo, desenvolvendo

estratégias a partir da formulação de hipóteses e percepção de métodos que o

levem a vitória.

A criação e desenvolvimento de jogos têm a perspectiva de motivar e

facilitar o processo ensino-aprendizagem da Matemática, dando um estímulo

adicional as faculdades de pensamento e expressão verbal. Uma preocupação é

com relação a competição. Segundo Macedo (1992) a competição não é boa nem

má. Ela caracteriza uma situação onde duas pessoas desejam a mesma coisa ou

dela necessitam ao mesmo tempo. Esses fatos ocorrem também na vida. O autor

não critica a sua existência, mas sim a forma de se reagir diante dela. As regras são

as mesmas para todos, se as competências são as mesmas é vencedor aquele que

tiver mais sorte. Além disso, o ganhador é sempre o referencial para o que perde,

em face do que ele precisa melhorar ou quais os aspectos que deve considerar na

próxima partida.

Segundo nos afirma Huizinga (apud SANTANA e REZENDE, 2007), em

sua obra clássica sobre o jogo, a respeito da competição, é que ela “possui todas as

características formais e a maior parte das características funcionais do jogo.”

O jogo e a competição estão intimamente ligados, e o jogo social não

pode existir ou não tem graça sem esta competitividade. É fato, absolutamente

lógico, de que na ausência de um vencido, não pode haver um vencedor, assim na

impossibilidade de eliminar o caráter competitivo do jogo, o melhor é procurar utilizá-

lo no sentido de valorizar as relações, acentuando a colaboração entre os

participantes do grupo.

O professor não dando tanta importância somente ao ganhador e encarando

a competição de forma natural, percebe-se que minimiza o caráter competitivo.

12

Agindo desta forma, verifica-se que as crianças também não dão tanta importância a

quem ganhou ou perdeu, eliminando as gozações dos vencedores e as lamentações

dos perdedores. Embora, isso não impeça que as crianças se empenhem ao

máximo em ganhar o jogo, já que este é o seu objetivo. Ao jogar, as emoções vão se

equilibrando, transformando a derrota em algo provisório e a vitória em algo a ser

partilhado.

13

2. REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 O que é Química?

A química pode ser conceituada como a atividade do químico. É tudo

aquilo que o químico faz e como ele faz. A atividade do químico apresenta dois

aspectos: um aspecto prático, de modificar a matéria de certa maneira, e um aspecto

teórico, de pensar sobre a matéria e suas modificações em termos de átomos e

moléculas, ou seja, da teoria molecular. A atividade do químico é sempre uma

interação entre esses dois aspectos complementares, interdependentes, dialéticos: o

fazer e o pensar, a prática e a teoria. Mas como são essa prática e essa teoria do

químico?

2.2 Porque Estudar Química

Olhe ao seu redor. Tudo o que você vê ou toca, cheira ou sente sabor são

substâncias químicas.

Muitas dessas substâncias são naturais e estão presentes no seu corpo,

no solo, na vegetação, no ar etc.

Muitas outras são sintéticas, isto é, são produzidas pelo ser humano nos

laboratórios e nas indústrias, por exemplo: os plásticos, as fibras têxteis e os

medicamentos.

Na vida moderna, essas substâncias químicas sintéticas têm grande

importância. A produção de diversos materiais e produtos que utilizamos em nosso

dia-a-dia: a borracha, o náilon e o metal são resultado de conhecimentos de química

e de sua aplicação industrial.

A química é a ciência que estuda a estrutura, a composição, as

propriedades e as transformações da matéria.

Assim, podemos dizer que a química é uma ciência que ocupa uma

posição central, sendo fundamental em todos os campos do conhecimento humano.

(USBERCO & SALVADOR; 2005).

2.3. O Lúdico no Ensino

Segundo Luckesi (2002), há uma necessidade de se abordar a questão

das atividades lúdicas de um ponto de vista interno, ou seja, compreender a

experiência lúdica como uma experiência interna de quem a vivencia. Dessa

14

maneira, surgem questões como: o que é a atividade lúdica para o sujeito que a

vivencia? Enquanto vivencia, quais são os efeitos que essa experiência pode

produzir? A partir dessas questões é necessário traçar uma linha de raciocínio que

leve a compreensão dessa experiência em cada fase da vida de um individuo, uma

vez que a atividade lúdica possui diferentes significados no decorrer do

desenvolvimento cognitivo. Ainda para Luckesi (2002) em cada momento de nossa

existência há um modo de jogar que somente pelo ato em si é profundo e ao mesmo

tempo leve e que influencia nos processos de desenvolvimento. Essa relação jogo e

processos de desenvolvimento é fundamentada historicamente pelas civilizações

Grega e Romana, nas quais era comum a utilização de jogos com a perspectiva de

preparação dos jovens para a vida adulta. Segundo Furtado (2008):

A natureza da pedagogia apresentada por Platão não era apenas teórica.

Ele pretendia demonstrar que a educação seria uma forma de permitir que o

indivíduo atingisse a plenitude humana, na vida coletiva ou no Estado.

Assim, ele entendia que os primeiros anos de formação da criança deveriam

ser ocupados por jogos educativos e sugeria jogos lúdicos em vez de

exercícios pesados para não prejudicar o corpo das crianças em seu

desenvolvimento normal, para que fossem habituadas a compreenderem e

descobrirem as tendências naturais de cada um.

De acordo com Kishimoto, apud Soares e Cavalheiro (2006) o jogo

educativo tem duas funções. A primeira é a função lúdica, propiciando diversão e o

prazer quando escolhido voluntariamente. A segunda é a função educativa,

ensinando qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber e sua

compreensão de mundo. Podemos então simplificar a definição de jogo educativo

como uma ferramenta didática que possui uma natureza dupla, ensinar e divertir.

Retomemos então o questionamento de Luckesi (2002) a respeito de o que é o jogo

para quem o vivencia? Se considerarmos o jogo como uma atividade voluntária e

livre conforme citado por Huizinga (1938) e o jogarmos pelo simples ato de jogar e

nos entreter, a natureza da atividade lúdica será essencialmente a diversão.

15

O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente

consentidas, mas absolutamente obrigatórias dotado de um fim em si

mesmo, acompanhado de um sentimento e tensão e de alegria e de uma

consciência de ser diferente da vida quotidiana. (HUIZINGA, 1938).

Entretanto, não podemos negar a natureza educativa do jogo, uma vez

que ao ditar regras e estabelecer um espaço delimitado de atuação age reavivando

inconscientemente nos indivíduos participantes um sentimento de aquisição de

postura e aceitação das regras de conduta da atividade na qual estão inseridos,

onde se estabelece um processo educativo presente na atividade

independentemente da sua finalidade. Por tanto, não podemos restringir a função

educativa do jogo somente aos jogos educativos e sim compreender a forma de

atuação dessa função no ato de jogar.

Dessa maneira, o jogo pode servir como meio capaz de fomentar essa

aprendizagem de uma maneira significativa ao dar a possibilidade do participante

recriar-se, reorganizando e hierarquizando os conceitos abordados na atividade

lúdica.

2.4. O Ensino de Química e atividades lúdicas

Vários estudos e pesquisas mostram que o Ensino de Química é, em

geral, tradicional, centralizando-se na simples memorização e repetição de nomes,

fórmulas e cálculos, totalmente desvinculados do dia-a-dia e da realidade em que os

alunos se encontram. A Química, nessa situação, torna-se uma matéria maçante e

monótona, fazendo com que os próprios estudantes questionem o motivo pelo qual

ela lhes é ensinado, pois a química escolar que estudam é apresentada de forma

totalmente descontextualizada. Por outro lado, quando o estudo da Química faculta

aos alunos o desenvolvimento paulatino de uma visão crítica do mundo que os

cerca, seu interesse pelo assunto aumenta, pois lhes são dadas condições de

perceber e discutir situações relacionadas a problemas sociais e ambientais do meio

em que estão inseridos, contribuindo para a possível intervenção e resolução dos

mesmos. (SANTANA, 2006).

16

Uma proposta que contribui para a mudança desse ensino tradicional é a

utilização de jogos e atividades lúdicas. O uso dessas atividades no Ensino de

Ciências ou de Química é recente, tanto nacional como internacionalmente.

Russel (1999), em extensa revisão bibliográfica, descreve artigos que

utilizam jogos para ensinar nomenclatura, fórmulas e equações químicas, conceitos

gerais em Química (massa, propriedades da matéria, elementos químicos e

estrutura atômica, soluções e solubilidade), Química Orgânica e Instrumentação. O

jogo mais antigo descrito pela autora data do ano de 1935, em um total de 73

artigos, que se distribuem entre apenas 14 autores. De acordo com Soares (2004),

trabalhos ausentes da revisão de Russel (1999), inclusive os da própria autora,

apresentam jogos relacionados aos conceitos de ácidos e bases e, também, há um

jogo de tabuleiro para se discutir tabela periódica.

As atividades lúdicas, no ensino Fundamental e Médio, são práticas

privilegiadas para a aplicação de uma educação que vise o desenvolvimento pessoal

do aluno e a atuação em cooperação na sociedade. São também instrumentos que

motivam, atraem e estimulam o processo de construção do conhecimento, podendo

ser definida, de acordo com Soares (2004), como uma ação divertida, seja qual for o

contexto lingüístico, desconsiderando o objeto envolto na ação. Se há regras, essa

atividade lúdica pode ser considerada um jogo.

A promoção do conhecimento e a formação de cidadãos comprometidos

com os princípios sociais têm quebrado paradigmas, visando incorporar ao ensino,

atividades que promovam o desenvolvimento de habilidades necessárias às práticas

educacionais da atualidade (MESQUITA & MEDEIROS, 2006). Segundo Santana

(2007) essas atividades oportunizam a interlocução de saberes, a socialização e o

desenvolvimento pessoal, social e cognitivo.

São notórias as dificuldades no processo de ensino-aprendizagem de

Química. Os professores encontram-se atrelados a uma metodologia tradicional e os

alunos costumam ter aversão aos conteúdos desta disciplina, por considerá-los de

difícil compreensão. Isso nos leva a uma busca incessante por alternativas que

possam reverter ou modificar essa realidade, para tanto, muitos estudos têm sido

realizados, com o objetivo de encontrar essas alternativas que possam melhorar o

ensino de Química (WANDERLEY et al, 2005).

Para tanto, é necessário que todos estejam empenhados em alcançar

resultados positivos e significativos para a educação. Professor, alunos e a

17

comunidade escolar como um todo, são sujeitos que devem participar ativamente do

processo de ensino-aprendizagem, pois sabe-se que existem dificuldades,

desmotivação e pouco incentivo, mas isso não pode ser um empecilho na busca

para melhorar o ensino (SOUZA & FALCONIERI, 2006).

Como forma de melhorar a assimilação e conseqüentemente a

aprendizagem, propõe-se a aplicação de metodologias alternativas para o ensino de

química que possam inserir professores e alunos numa discussão “no que diz

respeito às relações entre ciência, tecnologia, sociedade e ambiente” (SILVA &

OLIVEIRA, 2008).

O uso do lúdico pode ser uma maneira de despertar o interesse do aluno

pela Química e também pode funcionar como meio de transformação deste aluno

em termos sociais, direcionando-o a uma vida integrada com a sociedade,

comprometidos com os valores sociais e os princípios de solidariedade (BARBOSA

& JÓFILI, 2004).

Portanto, pretende-se apresentar a professores e alunos, um caminho

praticamente desconhecido apesar do seu poder de aplicabilidade, os jogos como

abordagem de conhecimento químico sendo incorporada como estratégia de ensino

de forma a facilitar o processo de ensino-aprendizagem em química.

2.5. Jogos que podem ser utilizados em sala de aula

2.5.1. Super Trunfo de Química

O jogo Super Trunfo da Tabela Periódica foi desenvolvido baseado no

jogo de cartas comercialmente existente chamado Super Trunfo, que são

encontrados em diversas formas e assuntos diferentes, inclusive com alguns tópicos

de biologia. Dessa forma, utilizando-se essa estrutura, foi desenvolvido um jogo

Super Trunfo com cartas tendo como tema central a Tabela Periódica dos elementos

químicos (Figura 1), promovendo, assim, uma abordagem diferente do assunto aos

alunos do Ensino Médio e Fundamental (GODOI et al; 2010).

18

Figura 1: Carta do jogo super trunfo da tabela periódica. Fonte: (Química nova na Escola, 2010).

2.5.2. Soletrando o Br-As-I-L com Símbolos Químicos

Segundo Mariscal (2009) a memorização dos nomes e símbolos dos

elementos químicos sempre foi uma tarefa aborrecida para o estudante por tratar-se

de um grande número de termos sem uma aplicação prática na sua vida cotidiana.

No entanto, a aprendizagem dos elementos químicos e da tabela periódica constitui

uma parte muito importante dos programas de Química no Ensino Médio. O

conhecimento do sistema periódico é fundamental na escola, por isso, deve-se

começar a trabalhar desde essa etapa educativa tanto os nomes como os símbolos

químicos dos elementos mais importantes.

De acordo com Mariscal (2009), nesse marco teórico, o objetivo deste

jogo é a apresentação das possibilidades didáticas que tem o emprego de um

material educativo inovador, que permite praticar e aprender os elementos químicos,

ao se utilizar da geografia do Brasil.

O professor deve apresentar o mapa do Brasil junto com os países que

fazem fronteiras e um texto, como demonstra a Figura 2.

19

Figura 2: Mapa do Brasil. Fonte: (Química nova na Escola, 2009).

Brasil faz fronteira a norte com a _ E _ _ Z _ E _ _ (vanádio, neônio,

urânio, lantânio), a G _ _ A _ _ (sódio, iodo, urânio), o _ _ _ _ _ _ _ E (nitrogênio,

amerício, iodo, enxofre, urânio) e com o departamento ultramarino da G _ _ A _ _ _ _

_ _ _ _ _ A (enxofre, cério, nitrogênio, rádio, flúor, sódio, iodo, urânio); a sul com o _

_ _ G _ A _ (urânio, iodo, rutênio); a sudoeste com a _ _ _ _ _ _ _ _ _ (titânio,

nitrogênio, sódio, argônio, germânio) e o _ _ _ _ _ _ A _ (iodo, fósforo, urânio,

argônio, prata); a oeste com a _ _ _ _ _ _ A (boro, lítio, iodo, oxigênio) e o _ _ _ _

(fósforo, urânio, érbio) e, por fim a noroeste com a _ _ L _ M _ _ A (oxigênio,

bismuto, cobalto).

A atividade consiste em identificar, no mapa, o nome de cada país, a

partir do conjunto de elementos químicos que contribuem como pista. Para isso, o

aluno deve seguir estes passos:

1. Identificam-se os símbolos dos nomes dos elementos químicos que

aparecem em cada país. Em caso de dúvida, pode-se consultar uma

tabela periódica;

2. Uma vez identificados, colocam-se esses símbolos ordenadamente

sobre as linhas em branco até que se possa ler o nome de cada país.

Alguns símbolos químicos podem aparecer repetidos. Como ajuda,

colocam-se algumas letras adicionais em vários países.

O professor pode utilizar textos sobre os estados e cidades brasileiras,

despertando o interesse do aluno não só para química, como também para a

geografia.

20

2.5.3. Memória Orgânica

O “Memória Orgânica” tem o mesmo princípio do jogo da memória,

porém, os pares de cartões são formados por perguntas e respostas, sendo que os

versos dos cartões de pergunta apresentam cor distinta dos versos dos de

respostas. Essas perguntas referem-se aos compostos orgânicos, abordando

nomenclatura, propriedades, e sua presença em situações cotidianas ou peculiares.

Os cartões são dispostos de tal maneira que o verso dos cartões de perguntas fique

ao lado do verso dos de respostas (WATANABE & RECENA; 2008).

Segundo Watanabe & Recena (2008), as respostas contemplam a(s)

função (ões) orgânica(s) respectivas às perguntas. Foi elaborado um total de 22

pares de cartões, com funções orgânicas discutidas no ensino médio. O jogo é uma

ferramenta didática para ser aplicado em sala de aula, com tempo de execução de

no máximo 40 minutos, incluindo a explicação das regras por parte do professor,

bem como a organização do espaço físico das cadeiras e carteiras.

Regras

De acordo com Watanabe & Recena (2008), inicialmente, define-se a

ordem dos jogadores. O recomendado é a formação de grupos de quatro alunos, no

máximo. O jogador, primeiramente, vira um cartão de pergunta e lê o conteúdo em

voz alta, para os demais participantes. Em seguida, ele vira um cartão de resposta,

sempre com o intuito de buscar a resposta correta à pergunta, no sentido de formar

o maior número de pares possíveis de perguntas e respostas. Em caso de

discordância entre a pergunta e a resposta, os cartões voltam ao seu lugar com o

verso para cima, dando sequência ao próximo jogador. O vencedor será aquele que

adquirir, no decorrer do jogo, o maior número de pares. É válido ressaltar que, ao

término da partida, os pares deverão ser analisados dentre os participantes,

verificando se o par formado está correto.

2.5.4. Bingo Químico

Confecção do jogo

Segundo Santana (2006), foram selecionados 60 elementos da tabela

periódica para serem utilizados no bingo, possuindo, em cada cartela, 30 elementos

21

escolhidos de forma aleatória. As cartelas possuem apenas os símbolos dos

elementos.

Os materiais utilizados na construção das cartelas foram: Cartolina

Guache colorida para servir de base para as cartelas do bingo, papel ofício ou cartão

para imprimir as cartelas, fita dupla face, para fixar as cartelas em sua respectiva

base, plástico transparente (papel contact) para plastificar as cartelas, tesoura,

computador e impressora (SANTANA; 2006).

Tornou-se necessário a confecção de 60 peças dos elementos químicos

para serem sorteadas no bingo. Nessas 60 peças, que eram para serem utilizadas

no sorteio, existiam os nomes e símbolos dos elementos. Os materiais utilizados

para a confecção dessas peças foram, emborrachado EVA, na forma arredondada,

tesoura para contar o emborrachado, papel cartão ou ofício para imprimir as 60

peças, fita dupla face para melhor fixação do papel no emborrachado, um saco ou

uma caixa para guardar as peças. (SANTANA; 2006)

Regras

De acordo com Santana (2006), é distribuída uma cartela para cada

aluno, em seguida, o professor sorteia os símbolos químicos. O jogo acaba quando

um aluno preencher, completamente, uma cartela, e esta for conferida pelo

professor.

2.5.5. Bingo Atômico

O jogo bingo atômico foi desenvolvido pelo Prof. Dr. Marcos Nobre e

aborda o tema sobre a tabela periódica.

Composição do Jogo

Os jogos são compostos por cartelas como a do bingo tradicional, só que

ao invés de números, a cartela é composta com elementos da tabela periódica, e por

fórmulas inorgânicas. Também possui 40 cartões. Cada cartão possui cinco dicas

sobre os elementos da tabela periódica e sobre as funções inorgânicas.

22

Regras

Há a distribuição das cartelas aos alunos;

Em seguida, sorteia-se um cartão que contém as dicas;

O professor lê a primeira dica e se nenhum dos alunos responderem lê a

segunda e assim por diante;

Ao descobrir o elemento, os alunos marcam o elemento em sua cartela se

eles tiverem;

O jogo termina quando um ou mais alunos preencherem todos os

elementos da sua cartela.

23

3. MATERIAL E MÉTODO

Para efetivação da pesquisa utilizou-se de métodos de abordagem, e

métodos de procedimento, onde os resultados são avaliados quantitativamente

baseando-se em questionários com perguntas fechadas aplicados aos alunos,

sujeitos da pesquisa, com a finalidade de verificar se os jogos lúdicos podem ou não

servir como meio capaz de fomentar a aprendizagem de uma maneira significativa.

Realizou-se a pesquisa com alunos do Ensino Médio da Escola Estadual Viriato

Bandeira, da cidade de Coxim – MS, usando o suporte do delineamento

experimental, haja vista que foi escolhido um grupo experimental, ao qual foi

aplicado o ensino de química através de jogos lúdicos, e o grupo controle com o qual

foram feitas comparações após a aplicação do método alternativo no grupo

experimental.

A pesquisa teve início com o levantamento bibliográfico, a permissão da

escola para a seleção dos alunos e a elaboração do primeiro questionário. Deu-se

continuidade à pesquisa com a escolha do grupo controle e experimental, com 76 e

75 alunos em cada grupo respectivamente, totalizando 151 participantes da

pesquisa, sendo de 1ª e 2ª série do Ensino Médio, a estes aplicou-se o primeiro

questionário com o intuito de avaliar o atual método de ensino da química.

Durante a primeira quinzena do mês de Fevereiro planejou-se as

atividades nas escolas, juntamente com os professores da disciplina, que permitiram

o acesso aos seus planejamentos quinzenais para que pudéssemos selecionar

adequadamente os jogos lúdicos a serem utilizados e apresentados aos alunos.

Neste mês, o rendimento destes foi acompanhado a fim de se obter dados

comparativos entre ambos os grupos e também para comparar as notas obtidas por

eles na 1ª avaliação com as obtidas após a aplicação da metodologia, que sucedeu

nos dois meses seguintes.

Na segunda quinzena iniciou-se com a metodologia alternativa apenas

com o grupo experimental, baseando-se nos conteúdos ministrados pelos

professores de Química. Alguns jogos lúdicos já produzidos foram apresentados aos

alunos no intuito de estimulá-los a fazer parte da pesquisa e também para mostrar

essa possibilidade de produzi-los relacionando-os com os conhecimentos

trabalhados em sala de aula.

24

Um encontro semanal foi previamente marcado e planejado com os

alunos do grupo experimental para que, paralelo à aula ministrada pelo professor,

eles produzissem os jogos lúdicos abordando os conteúdos apresentados a cada

aula.

Foram promovidos quatro encontros com o grupo experimental,

elaboramos e realizamos um jogo lúdico por encontro sendo os mesmos, Super

Trunfo de Química, Soletrando o Br-As-I-L com Símbolos Químicos, Bingo Químico,

Bingo Atômico e Memória Orgânica.

Cada avaliação promovida pelo corpo docente da escola, realizada pelos

alunos foi acompanhada, verificando-se as notas obtidas por cada um deles. Ao final

do mês de Março, calculou-se a média de nota destes em cada avaliação,

observando o rendimento alcançado pelos grupos experimental e controle.

Feito isto, aplicou-se o segundo questionário, o qual fora verificado o

rendimento dos alunos alicerçando-se nos jogos didáticos a fim de comprovar a

importância dos mesmos no ensino médio. Após coletados os dados dos alunos do

grupo experimental obteve-se resultados passiveis de serem analisados

estatisticamente, observando-se as opiniões e concepções dos alunos a cerca da

metodologia alternativa adotada, da disciplina de Química, da sua aprendizagem, do

seu rendimento entre outros.

25

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO

De acordo com os PCNs (1999) o Ensino de Química “deve possibilitar ao

aluno a compreensão tanto de processos químicos em si, quanto da construção de

um conhecimento científico em estreita relação com as aplicações tecnológicas e

suas implicações ambientais, sociais, políticas e econômicas”. O conhecimento

químico deve ser um meio de interpretar o mundo e intervir na realidade, além de

desenvolver capacidades como interpretação e análise de dados, argumentação,

conclusão, avaliação e tomadas de decisões (CASTILHO et al., 1999; PCNs, 1999).

Os jogos são baseados em modelos de situações reais. Como quaisquer

modelos, simplificam realidade, recortando-a ao longo de determinadas perspectivas

e para determinados fins, onde através da simulação de situações reais (jogos/

atividades lúdicas) do cotidiano do aluno podem-se observar as formas com que os

mesmos irão se comportar. De acordo com Proença (2002) os jogos oferecem um

contato simulado com a realidade modelada, permitindo tanto um espaço de vivência

e apreciação quanto de experimento reflexão. O que distingue a forma de apreensão

destes modelos através do jogo ou através da leitura e do estudo é a dinâmica

lúdica do próprio jogo. Tanto os modelos utilizados no jogo quanto a sua dinâmica

lúdica devem ser considerados para que se possa identificar e usar o jogo adequado

para os fins pedagógicos que se busca atingir.

Os resultados que serão apresentados e discutidos a seguir foram

embasados no levantamento bibliográfico e obtidos através de observações e

respostas dos questionamentos feitos para os alunos a respeito da metodologia

alternativa aplicada.

Existe uma rejeição muito grande às disciplinas mais complexas como a

Química, impulsionada pela desmotivação e falta de interesse dos alunos por ela. O

que se vê são alunos desconcentrados, submetidos a métodos de ensino

tradicionais que pouco lhes atrai e motiva, e professores presos a uma prática de

ensino clássica e desestimulados pela busca de métodos alternativos que possam

modificar essa realidade no âmbito escolar.

Quando questionados sobre o que acham da disciplina, os alunos não

são coerentes em suas respostas, afirmam que acham o professor legal e por isso

gostam de Química, ou seja, na verdade, não é a disciplina e seus conteúdos que o

interessam e sim a metodologia e o comportamento do professor. Assim, a postura

26

adotada pelos professores em sala de aula pode voltar os alunos ao interesse pelos

conteúdos expostos.

Figura 03: Avaliação da visão dos alunos quanto a disciplina de Química

Como apresentado na Figura 03, a metodologia adotada pelo professor

facilita a compreensão, fazendo com que os alunos gostem da Química, mas não

fazem os mesmos se relacionarem com o seu dia a dia, dessa forma não

conseguem reter o conteúdo, pois os professores apresentam grande insatisfação

com relação ao rendimento de seus alunos, por estes apresentarem notas muito

baixas em suas avaliações, mas não percebem ou não admitem que isso possa ser

consequência dessa prática pedagógica adotada por eles, que utiliza-se de poucas

estratégias de ensino e recursos didáticos.

Diante disso, percebe-se que avaliar a aprendizagem é muito complexo e

não deve reduzir-se às notas obtidas nos exames, a auto-avaliação por parte dos

alunos a cerca de seu rendimento tem que ser observada.

A ideia da Figura 04 é exatamente mostrar essa opinião dos alunos sobre

seu rendimento, que apesar de constatar o motivo da angústia dos professores, não

justifica o posicionamento de muitos deles quanto à problemática, que ao invés de

buscarem saídas para o problema, acomodam-se e limitam-se a uma concepção

pedagógica arcaica, onde o ensino é concebido meramente pela transmissão de

27

conteúdos e sua memorização, e os alunos são vistos apenas como seres passivos

e receptivos.

Figura 04: Rendimento dos alunos na disciplina de Química.

A atividade lúdica no Ensino Médio, segundo Santana (2006), é uma

prática privilegiada que visa o desenvolvimento pessoal e a atuação cooperativa em

sociedade, como também tem a função de motivar, atrair e estimular o processo de

ensino-aprendizagem, e é definida como uma ação divertida e prazerosa, capaz de

subsidiar a construção do conhecimento cognitivo, o qual é indispensável no papel

fundamental da escola de formar cidadãos conscientes.

A utilização de jogos lúdicos no ensino de Química pode ser uma

metodologia alternativa na busca por esse ensino mais eficiente e significativo, pois

não é de difícil utilização e não requer muitos recursos materiais, o que faz com que

professores não possam mais alegar a falta de recursos como motivo para não

adotarem em sua prática educativa aulas mais interativas, dinâmicas e atraentes.

O modelo de formação atual de professores está baseado numa reflexão

sobre sua prática docente, dando-lhe a oportunidade de repensar a sua prática.

Tem-se discutido muito a cerca dessa problemática na tentativa de reverter um

quadro de falta de formação ou de formação inadequada dos mesmos, mas isso não

tem obtido muitos resultados. Os professores ainda encontram-se atrelados a uma

metodologia tradicional, isso dificulta a compreensão dos conteúdos de químicas

(Figura 05).

Grupo Controle; Bom; 48,7%

Grupo Controle; Ruim; 9,2%

Grupo Controle; Regular; 42,1%

Grupo Experimental;

Bom; 44,0%

Grupo Experimental; Ruim; 12,0%

Grupo Experimental; Regular; 44,0%

Rendimento do aluno em Química

Grupo Controle

Grupo Experimental

28

Figura 05: Avaliação por parte dos alunos quanto a metodologia utilizada pelo professor.

Assim, o uso da ludicidade com o propósito de servir como ferramenta de

trabalho em momentos diversos, serve como amparo do pensamento acerca das

atitudes de um professor reflexivo, na expectativa de construir um processo de

ensino-aprendizagem mais dinâmico e significativo, visto as dificuldades

encontradas pelos alunos, em especial, na disciplina de Química.

As atividades lúdicas ao contrário do livro didático permitem que aluno e

professor tenham uma relação mais igualitária e um laço de afetividade e intimidade

maior, pois o professor deixa de ser aquele que tem o maior conhecimento e passa a

ser um aprendiz, juntamente com seus alunos. Isso desperta um interesse maior

pela disciplina e inibe o medo deles em se expor, mostrar suas dúvidas e anseios.

Assim, o uso da ludicidade no ensino de Química pode levar alunos e

professores a um meio de transformação social, visando um sistema educacional

mais eficiente que promova instrumentos motivadores e atraentes no processo de

construção do conhecimento, além de representar uma fuga das metodologias

tradicionais comumente utilizadas pelos professores.

Esse recurso lúdico, mais especificamente os jogos lúdicos, possibilita a

construção de um conhecimento cognitivo, que envolve atenção, percepção,

memória, pensamento entre outros. Nesse contexto a aprendizagem se dá pela

apreensão do conhecimento. Sabe-se que um envolvimento maior do aluno com os

Grupo Controle; Boa; 63,2%

Grupo Controle; Ruim; 7,9%

Grupo Controle; Depende do

conteúdo; 28,9%

Grupo Experimental;

Boa; 66,7%

Grupo Experimental; Ruim; 12,0%

Grupo Experimental; Depende do

conteúdo; 21,3%

Metodologia Utilizada

Grupo Controle

Grupo Experimental

29

conteúdos estudados pode tornar o conhecimento mais significativo, principalmente,

se este for aliado à ludicidade. Solé (1999) afirma que com isto:

O aluno aproxima-se da tarefa de aprender; de uma tarefa que não é

simples, que vai lhe exigir um forte envolvimento e uma atividade intelectual

nada desprezível: prestar atenção, selecionar, estabelecer relações,

conscientizar-se delas, avaliar etc. O fato de poder fazer tudo isso, isto é, de

estar na disposição de realizar o processo que o conduzirá à elaboração de

aprendizagens as mais significativas possíveis, depende em boa parte, de

poder atribuir sentido a tudo isso.

De acordo com a Figura 06 percebemos que os alunos veem a

importância da Química em seu dia a dia, pois ela está presente em praticamente

todos os produtos que utilizamos diariamente. Do sofisticado computador à singela

caneta esferográfica, do possante automóvel ao carrinho de brinquedo, não há

produto que não utilize matérias-primas fornecidas pela indústria química. Teclados,

gabinetes e disquetes dos computadores, para ficar apenas em alguns exemplos,

são moldados em resinas plásticas. No automóvel, há uma lista enorme de produtos

de origem química: volantes, painéis, forração, bancos, fiação elétrica encapada com

isolantes plásticos, mangueiras, tanques de combustível, para-choques e pneus são

apenas alguns desses itens. A maioria dos alimentos chegou às nossas mãos em

embalagens desenvolvidas pela química. Em nossas roupas, há fibras sintéticas e

corantes de origem química. Em nossa casa, há uma infinidade de produtos

fornecidos, direta ou indiretamente, pela indústria química: a tinta que reveste as

paredes, potes e brinquedos em plástico, tubos para condução de água e

eletricidade, tapetes, carpetes e cortinas. Isso sem falar nos componentes químicos

das máquinas de lavar roupas e louças, na geladeira, no micro-ondas, no videogame

e no televisor. Nos produtos que utilizamos em nossa higiene pessoal e na limpeza

da casa também podemos perceber a presença da química. É só prestar atenção.

Nosso cotidiano seria realmente muito mais difícil sem a química. É para ajudar o

homem a ter mais saúde, mais conforto, mais lazer e mais segurança que a indústria

química investe dia-a-dia em tecnologia, em processos seguros e no

desenvolvimento de novos produtos. O resultado é o progresso.

30

Figura 06: Importância da Química no dia a dia para os alunos.

Os próprios alunos reconhecem que essa dinâmica, de jogos alternativos

como metodologia alternativa no ensino de Química, pode lhes propiciar uma melhor

aprendizagem, como é percebido pela Figura 7. Afinal, os jogos são uma maneira de

interação entre as pessoas e tem um papel muito importante na vida delas, ela é

marcante e constante e pode ser aproveitada no ambiente escolar, além disso,

promove a socialização do aluno e contribui para o desenvolvimento do raciocínio,

envolvendo-o com o conteúdo em estudo.

Figura 07: Aplicação de jogos lúdicos no ensino da Química pode facilitar a

aprendizagem.

31

Segundo Kishimoto (1994), o jogo, considerado um tipo de atividade

lúdica, possui duas funções: a lúdica e a educativa. Elas devem estar em equilíbrio,

pois se a função lúdica prevalecer, não passará de um jogo e se a função educativa

for predominante será apenas um material didático. Os jogos se caracterizam por

dois elementos que apresentam: o prazer e o esforço espontâneo, além de

integrarem as várias dimensões do aluno, como a afetividade e o trabalho em grupo.

Assim sendo eles devem ser inseridos como impulsores nos trabalhos escolares. Os

jogos são indicados como um tipo de recurso didático educativo que podem ser

utilizados em momentos distintos, como na apresentação de um conteúdo, ilustração

de aspectos relevantes ao conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos

importantes e avaliação de conteúdos já desenvolvidos (CUNHA; 2004).

A atividade lúdica tem o objetivo de propiciar o meio para que o aluno

induza o seu raciocínio, a reflexão e consequentemente a construção do seu

conhecimento. Promove a construção do conhecimento cognitivo, físico, social e

psicomotor o que o leva a memorizar mais facilmente o assunto abordado. Além

disso, desenvolve as habilidades necessárias às práticas educacionais da

atualidade. De acordo com Melo (2005), o lúdico é um importante instrumento de

trabalho. O mediador, no caso o professor, deve oferecer possibilidades na

construção do conhecimento, respeitando as diversas singularidades. Essas

atividades oportunizam a interlocução de saberes, a socialização e o

desenvolvimento pessoal, social, e cognitivo quando bem exploradas. Quando se

cria ou se adapta um jogo ao conteúdo escolar, ocorrerá o desenvolvimento de

habilidades que envolvem o indivíduo em todos os aspectos: cognitivos, emocionais

e relacionais. Tem como objetivo torná-lo mais competente na produção de

respostas criativas e eficazes para solucionar os problemas.

A produção de jogos lúdicos, como metodologia de ensino foi bem aceita

pelos alunos do grupo experimental, por motivos diversos, 73,40% dos alunos

concordam que essa alternativa didática auxilia na aprendizagem dos conteúdos,

enquanto que somente 20% discordaram dessa proposição e os 6,7% restantes

afirmam que tal método irá depender do conteúdo em estudo (Figura 08).

32

Figura 08: Aceitação dos alunos na utilização de jogos lúdicos como metodologia de ensino no auxílio à sua aprendizagem.

Os jogos lúdicos realmente envolvem e fascinam os alunos com a aula e

os conteúdos ministrados, pois facilitam sua compreensão, tirando a ideia de que é

uma disciplina difícil e por isso não muito interessante. Também é uma opção

criativa e divertida capaz de transformar socialmente estes alunos, tornando-os

indivíduos críticos e participativos (ALBUQUERQUE & SILVA, 2006). Essa

consciência de que está se formando cidadãos é fundamental para o processo de

ensino-aprendizagem e é o objetivo essencial da educação em qualquer que seja o

seu nível.

O interesse despertado por essa alternativa metodológica permite maior

aprendizado e norteia os alunos na busca pelo conhecimento, desenvolvendo seu

raciocínio. Esse interesse deve-se em parte ao fato deles aliarem os conteúdos aos

33

jogos que eles gostam e também porque, conseguem associá-los com o seu dia-a-

dia. Somente 14,7% não têm seu interesse despertado pelos jogos lúdicos, por

classificá-las como uma forma de brincar com os conteúdos ou por não gostarem

deles (Figura 09).

Figura 09: Os jogos lúdicos de Química despertam o interesse pelo conteúdo.

A explicação para essas respostas está no fato de os jogos segundo

Bertoldi (2003) possibilitam à criança aprender de forma prazerosa, num contexto

desvinculado da situação de aprendizagem formal.

Através da aprendizagem do próprio jogo, do domínio das habilidades e

raciocínios utilizados, o aluno tem possibilidade de redimensionar sua relação com

as situações de aprendizagem, com o seu desejo de buscar novos conhecimentos.

Tem também a oportunidade, de acordo com Bertoldi (2003), de lidar com a

frustração do não saber, com alternativas entre vitórias e derrotas. Estas mudanças

na percepção de si mesmo e do objeto de conhecimento podem ser estendidas às

34

situações de aprendizagem formal, na medida em que se restabelecem o desejo e a

confiança da criança na sua capacidade de aprender.

No processo de ensino-aprendizagem as atividades lúdicas ajudam a

construir uma práxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um instrumento de

aprendizagem que favorece a aquisição do conhecimento em perspectivas e

dimensões que perpassam o desenvolvimento do educando.

Com essa nova abordagem metodológica inserida no cotidiano escolar do

Grupo experimental, quando questionado novamente a opinião dos alunos a cerca

da disciplina de Química, com o auxílio da Figura 10, observa-se que essa opinião

agora é mais fundamentada e lógica, visto que não está mais somente ligada à

postura do professor e sim por terem percebido sua relação com o seu cotidiano,

sendo necessário para tanto esforço e dedicação e não apenas a metodologia do

professor.

Figura 10: A disciplina de Química vista após a aplicação da metodologia alternativa.

Os resultados observados na Figura 11 nos mostram que a maioria dos

alunos a medida em que jogam e desenvolvem a atividade, percebem que o

participante terá a oportunidade de aprender os conceitos apresentados sobre o

Série1; Boa, más exige dedicação e

esforço para compreendê-la.;

40,0%; 40%

Série1; Boa, está muito relacionada

ao dia-a-dia.; 26,7%; 27%

Série1; Regular, não há muita motivação

para a aprendizagem dos conteúdos.; 17,3%;

17%

Série1; Ruim, porque é de difícil

compreensão.; 8,0%; 8%

Série1; Tradicional e não motiva a aprendizagem.;

5,3%; 5%

Série1; Que não permite a utilização

de metodologias alternativas.; 2,7%;

3%

A disciplina de Química vista após a utilização dos Jogos Lúdicos

Boa, más exige dedicação e esforço para compreendê-la.

Boa, está muito relacionada ao dia-a-dia.

Regular, não há muita motivação para a aprendizagem dos conteúdos.

Ruim, porque é de difícil compreensão.

Tradicional e não motiva a aprendizagem.

Que não permite a utilização de metodologias alternativas.

35

conteúdo de Química, uma vez que em sua maioria (76%) dos participantes

considerou a atividade como divertida.

Figura 11: Impressão geral do uso de jogos lúdicos no ensino da Química.

O fato de alguns alunos ainda considerarem a atividade como cansativa,

representa que alguns dos participantes podem não ter se adaptado a questão da

competitividade que o jogo possui.

Podemos concluir também, conforme interpretação dos dados analisados,

que a utilização do jogo como instrumento de revisão de conteúdos é uma das

principais alternativas que este material didático disponibiliza ao professor.

Entretanto, o jogo não se limita a uma única forma de utilização, o professor pode

conduzi-lo em diversas fases do ensino da química inclusive como atividade

introdutória.

36

Figura 12: Quanto ao caráter de competividade da atividade.

Analisando os dados da Figura 12 verificou-se que os participantes

escolheram como respostas “A competição Atrapalha” e “A competição foi

necessária”, ou seja, para alguns participantes apesar de entender que a

competição atrapalha até certo ponto a atividade, ela é necessária para sua

conclusão. A competitividade é algo inerente do ser humano e contribui na

motivação dos alunos em concluírem a atividade até o fim. No geral, os participantes

sinalizaram que a competição é sim necessária à atividade, demonstrando uma

diferença quanto aos dados coletados por Furtado (2008), quando esse item foi o

menos citado pelos participantes. Entretanto, conforme argumentou essa autora, o

elemento competitividade ainda permanece para estimular e incentivar os jogadores

a concluírem a atividade até o fim, mantendo um vencedor.

37

O que é possível sintetizar com os dados analisados é que o jogo em

geral demonstra grande relevância como atividade de suporte pedagógico ao ensino

de Química. Algumas melhorias sempre serão necessárias, seja para atualizar os

conteúdos ou adaptar a realidade do contexto de sala de aula. Porém, o mais

importante é que o professor ao utilizar essa ferramenta tenha a completa noção de

seu potencial e saiba a melhor forma de conduzir esse material didático no ambiente

de sala de aula.

Figura 13: Notas obtidas pelos grupos controle e experimental durante a pesquisa.

Diante dessa nova realidade observada nas escolas, alcançada através

da utilização de jogos lúdicos como metodologia de ensino, analisou-se as notas

obtidas pelos alunos nas avaliações mensais durante o processo de aplicação dessa

alternativa didática. O grupo experimental apresentou progressão e constância nas

notas durante a pesquisa, enquanto que o grupo controle as manteve basicamente

constantes, com pequenas oscilações que podem estar relacionadas ao conteúdo

abordado em cada avaliação, conforme mostrado na Figura 13.

38

5. CONCLUSÕES

O jogo oferece estímulo e o ambiente necessários para propiciar o

desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos além de permitir que o professor

amplie seus conhecimentos sobre técnicas ativas de ensino e desenvolva suas

capacidades pessoais e profissionais, estimulando-o a recriar sua prática

pedagógica (Brasil, 1999).

Através deste trabalho foi possível entender a importância da utilização

dos jogos no processo educativo, como instrumento facilitador da integração, da

sociabilidade, do despertar lúdico, da brincadeira e principalmente do aprendizado,

enfocando a necessidade de alguns cuidados que devem ser tomados ao levarmos

um jogo em sala de aula e ressaltando a importância da colocação de regras e

pontuações.

Notamos que os jogos devem ser utilizados como ferramentas de apoio

ao ensino e que este tipo de prática pedagógica conduz o estudante à exploração de

sua criatividade, dando condições de uma melhora de conduta no processo de

ensino e aprendizagem, além de uma melhoria de sua autoestima. Dessa forma,

podemos concluir que o indivíduo criativo constitui um elemento importante para a

construção de uma sociedade melhor, pois se torna capaz de fazer descobertas,

inventar e, consequentemente, provocar mudanças.

Notamos também que todos os jogos foram confeccionados com

materiais simples e acessíveis, o que torna ainda mais fácil a sua aplicação, e acima

de tudo ricos, enquanto instrumento de aprendizagem e motivadores pelo seu

aspecto lúdico, portanto, eficazes na construção de um aprendizado de forma

divertida, dinâmica e atraente.

Esse tipo de atividade realizada na Escola Estadual Viriato Bandeira –

Coxim – MS, apresentou-se como uma importante aliada na busca por essa

educação, pois permitiu o desenvolvimento de competências em diversos âmbitos,

do conhecimento, da comunicação e das relações interpessoais, estimulando os

alunos a terem uma conduta de cooperação. Isso foi capaz de mudar o

comportamento deles em sala de aula e também no convívio fora dela, os alunos

mostraram-se mais entusiasmados, participativos e mais receptivos, visto que o

obstáculo encontrado na aprendizagem de Química foi efetivamente ultrapassado.

39

Finalmente, a partir dos resultados obtidos, pode-se afirmar que a

introdução de jogos e atividades lúdicas no cotidiano escolar é muito importante,

devido à influência que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles

estão envolvidos, emocionalmente, na ação, torna-se mais fácil e dinâmico o

processo de ensino e aprendizagem.

Além disso, verificou-se a satisfação do grupo experimental quanto ao seu

rendimento e os conhecimentos adquiridos, e segundo eles foi um processo de

aprendizagem prazeroso, dinâmico e eficiente que lhes permitiu a construção de um

conhecimento cognitivo e o desenvolvimento de suas habilidades, além de uma

relação menos conflitante entre eles e seus professores, baseada no diálogo e na

mútua compreensão. Nesse contexto, uma aprendizagem efetiva é facilmente

alcançada e influenciará toda a vida dos cidadãos formados, mas para tanto se faz

necessário que essas metodologias alternativas sejam adotadas por professores das

mais diversas disciplinas, promovendo também uma interdisciplinarização inerente

da educação.

40

6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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USBERCO; J. & SALVADOR; E. Química 1 – química geral. 11. ed. – São Paulo:

Saraiva, 2005.

WANDERLEY, K. A.; SOUZA, D. J. P.; BARROS, L. A. O.; SANTOS, A.; SILVA, P. B.; SOUZA, A. M. A. Pra gostar de química: um estudo das motivações e

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interesses dos alunos da 8ª série do ensino fundamental sobre química.

Resultados preliminares. Resumo do I CNNQ: 2005.

WATANABE, M.; RECENA, C. P. R. Memória orgânica – Um jogo didático útil no processo de ensino e aprendizagem. Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, MS, 2008.

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7. ANEXOS

Questionário 01 - Grupo Controle

Escola:____________________________________________________________

Série:_____________________________________________________________

Data:____/____/2012.

Marque “X” na alternativa que você julga a mais coerente com a pergunta.

1 – A disciplina de Química é:

( ) Boa, porque o professor é legal.

( ) Ruim, porque não gosta do professor.

( ) Boa, porque a metodologia adotada pelo professor facilita a compreensão.

( ) Ruim, porque a metodologia adotada pelo professor não facilita a compreensão.

( ) Boa, porque os conteúdos estão relacionados com o seu dia a dia.

( ) Regular.

2 – Como é o seu rendimento na matéria de química?

( ) Bom ( ) Ruim ( ) Regular

3 – Metodologia utilizada pelo professor de Química?

( ) Boa ( ) Ruim ( ) Depende do conteúdo

4 – Você considera a Química uma matéria importante para o seu dia a dia?

( ) Sim ( ) Não ( ) Talvez

5 - Você gostaria de aprender Química através de jogos lúdicos?

( ) Sim ( ) Não ( ) Talvez

Obrigado por sua participação!!

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Questionário 02 - Grupo Experimental

Escola:____________________________________________________________ Série:_____________________________________________________________ Data:____/____/2012.

Marque “X” na alternativa que você julga a mais coerente com a pergunta. 1 – Você considera válida a utilização de jogos lúdicos no ensino da Química? ( ) Sim, pois é algo divertido e diferente, tornando a aula mais atrativa. ( ) Sim, porque motiva o aluno, sendo necessário estudar o conteúdo. ( ) Não, porque nem todos os alunos participam ativamente da aula. ( ) Não, porque há um desvio do foco da aula, nos desconcentrando. ( ) Ruim, porque a metodologia adotada pelo professor não facilita a compreensão. ( ) Depende, para alguns conteúdos é mais fácil a compreensão utilizando a metodologia

tradicional. 2 – Os jogos lúdicos despertam interesse pelo conteúdo de Química? ( ) Sim, porque há uma maior aprendizagem e pode-se associar os conteúdos ao dia-a-dia. ( ) Sim, porque através da brincadeira é possível aprender os conteúdos de forma mais

atrativa. ( ) Sim, porque fica mais fácil contextualizar a Química. ( ) Não, porque não gosto de jogos. ( ) Não, porque os jogos é uma forma de brincar com os conteúdos. ( ) Outros. 3 – Como você vê a matéria de Química após a utilização dos jogos lúdicos? ( ) Boa, mas exige dedicação e esforço para compreendê-la. ( ) Boa, está muito relacionada ao dia-a-dia. ( ) Regular, não há muita motivação para a aprendizagem dos conteúdos. ( ) Ruim, porque é de difícil compreensão. ( ) Tradicional e não motiva a aprendizagem. ( ) Que não permite a utilização de metodologias alternativas. 4 – Qual é a sua opinião quanto ao uso de jogos lúdicos no ensino da Química? ( ) Divertido ( ) Didático ( ) Cansativo 5 – Quanto à competitividade dos participantes durante a realização das atividades? ( ) Estressante, difícil ficar atento. ( ) A competição atrapalha para a realização das atividades. ( ) Não foi muito competitivo. ( ) A competição foi necessária, para verificar os alunos que estão mais atentos.

Obrigado por sua participação!!