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GAMES SOCIAIS: JOGAR AGORA É COLABORATIVO Estudo

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Estudo sobre a evolução dos games sociais feita com os termos relacionados a jogos em mídias sociais.

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Page 1: Estudo: Games Sociais: Jogar agora é colaborativo

GAMES SOCIAIS: JOGAR AGORA É COLABORATIVO

Estudo

Page 2: Estudo: Games Sociais: Jogar agora é colaborativo

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Introdução.......................................................................03

O fenômeno dos jogos sociais........................................04

Quais os principais jogos................................................05

Como os usuários brasileiros veem os jogos sociais....05

O caso Zynga..................................................................08

Escândalos envolvendo games sociais...........,..............12

Panorama geral da imprensa...............................,..........13

Expectativas para o futuro..............................................15

Aplicabilidade..................................................................17

Metodologia.....................................................................18

Ficha Técnica..................................................................19

Índice

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Atualmente, as redes sociais como Facebook e Orkut integram mensagens privadas, bate-papo instantâneo, fotos,

vídeos, eventos, aplicativos e jogos. Se pensarmos, há dez anos (ou menos), usávamos todas essas funções de

maneira totalmente independente e não tínhamos nem ideia da convergência que estava por vir no cyberespaço. E isso

não é somente no meio online. O celular de hoje parece um canivete suíço quando comparado a um aparelho de 15

anos atrás, cujo uso se limitava a fazer chamadas e armazenar contatos.

Aliás, a diferença entre um smartphone de última geração e um laptop mediano esbarra praticamente no poder de

alguns componentes e no tamanho do objeto. Alguém aproveitou a oportunidade de suprir a lacuna existente entre

smartphones e notebooks - Steve Jobs - e deu início a era dos tablets no ano passado, lançando o iPad. Em resumo, o

aparelho não tem uma configuração (chips e peças) muito superior aos smartphones. Porém, torna-se mais portátil que

um notebook e também mais eficiente e confortável do que smartphones para certas tarefas, como ver vídeos e jogar

games.

Da mesma forma, vemos todo tipo de tecnologia e meios se juntarem: há câmeras fotográficas com WiFi, celulares

com GPS, videogames com sensor de movimento, instrumentos musicais 100% virtuais, canetas que filmam, os

próprios tablets acoplados a carros e até roupas inteligentes com chips e sensores.

Ao imaginarmos um meio de comunicação mais tradicional como o rádio (que foi criado há pouco mais de 100 anos),

podemos observar que hoje ele se integrou a praticamente todas as mídias que o sucederam: em canais de TV paga,

nos celulares, na sala de cinema enquanto se espera o filme e também nas webradios via internet.

GAMES SOCIAIS

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O fenômeno dos jogos sociais

Como afirma Henry Jenkins em seu livro “Cultura da Convergência”, as novas mídias e velhas mídias entraram em total

rota de colisão — o que pode ser aplicado também às tecnologias e, claro, às redes sociais. Um mercado em plena

expansão em meio a tudo isso é o dos social games (jogos sociais), que já representa um terço do faturamento total do

setor. Trata-se de games, como o próprio nome sugere, inseridos dentro de redes sociais e com a experiência

compartilhada entre os amigos e contatos que compartilham do mesmo jogo.

Evolução de novos usuários de Social Games

*Fonte: BigPoint.

Como se pode ver no gráfico acima, o crescimento de usuários que aderem aos jogos sociais é vertiginoso. Assim

como o Wii trouxe uma nova proposta de diversão para os gamers (o que invariavelmente também cativou um novo

público), os jogos sociais também devem seu sucesso a um público mais variado: jogadores casuais, que não estão

dispostos a ficar horas desvendando todos os segredos e possibilidades de um jogo e nem se aprofundando em

tramas complexas.

Para o usuário comum o jogo está ali, e com poucos cliques tem acesso diretamente em seu perfil inicial do Facebook

ou do Orkut. De fácil e rápida instalação, bem como de simples assimilação, esses tipos de games não trazem grandes

novidades de jogabilidade ou gráficos. Eles fazem mais sucesso pelo contexto de compartilhamento que estão

inseridos — o que rendeu um faturamento de 20 bilhões de dólares no ano passado.

2.617.192

10.100.432

34.189.154

52.743.234

86.381.000

0 20.000.000 40.000.000 60.000.000 80.000.000 100.000.000

2006

2007

2008

2009

2010

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Evolução de usuários ativos de jogos sociais no Facebook (por gênero)

*Fonte: ScreenDigest

Quais os principais jogos?

Apesar de existirem pouco mais de 350 milhões de usuários ativos em games no estilo gerenciamento, isso não

significa que mais da metade dos usuários do Facebook (cerca de 600 milhões) os joga. Isso porque uma só pessoa

pode participar de dois, três, quatro ou até mais games ao mesmo tempo.

O grande crescimento entre 2009 e 2010 se deve ao surgimento do game que impulsionou o mercado, lançado em

junho de 2009. O FarmVille foi rapidamente aderido pelos usuários do Facebook e, segundo a consultoria AppData,

conta hoje com 50 milhões de usuários mensais. Em 2011, o CityVille, uma versão “evoluída” do FarmVille, passou a

figurar como o jogo mais popular da rede, com quase 95 milhões de usuários ativos mensais.

Como os usuários brasileiros veem os jogos sociais?

No alto dos seus quase 15 milhões de usuários no Brasil, o Facebook também é terreno fértil para os jogos por aqui.

Porém, o Orkut — maior rede social do país com aproximadamente o dobro de usuários do Facebook (ainda que não

necessariamente ativos na rede) — concentra também uma quantidade enorme de gamers.

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Buscando entender sobre como os usuários se manifestam sobre os jogos nas próprias redes sociais, como Facebook,

Twitter, Blogs, Fóruns e YouTube, realizamos um monitoramento contemplando os jogos sociais mais populares da

web.

Observe abaixo os resultados do volume de interações gerados sobre cada um dos principais jogos avaliados em um

período de 5 dias:

Interações por palavras-chave - plataforma postX

FarmVille e CityVille, os mais populares do Facebook, foram responsáveis por mais da metade das interações

de games. Entretanto, os jogos seguintes (Colheita Feliz, Café Mania e Mini Fazenda) pertencem ao Orkut,

somando mais de 40% das menções.

BuddyPoke e Minha Música, apesar de não serem jogos, foram contabilizados por estarem entre os cinco

maiores aplicativos do Orkut (somente o BuddyPoke tem mais de 30 milhões de usuários). Só que, mesmo

assim, ambos tiveram pouca repercussão — talvez a simplicidade e a rapidez de sua utilização fizeram com

que não houvesse muitos comentários a respeito.

0%

0% 0%

1%2%

2%

3%

10%

11%

18%

27%

27%

Happy Pets Petville Yoville Carmen Sandiego Mafia Wars BuddyPoke

Minha Música Mini Fazenda CaféMania Colheita Feliz Farmville Cityville

Page 7: Estudo: Games Sociais: Jogar agora é colaborativo

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Acompanhe a seguir quais foram as redes sociais mais utilizadas para relatos sobre os games sociais:

Interações por mídia social - plataforma postX

O Twitter, apesar de não possuir aplicativos e jogos, possui mais menções devido ao seu caráter de agregador

de conteúdo — é lá onde os usuários contam espontaneamente sobre experiências simples de jogo e sobre

suas conquistas e preferências.

O Facebook, rede social base para os dois jogos mais comentados, vem em seguida com uma quantidade

significativa, pouco mais de um terço das interações.

Alguns vídeos do YouTube geralmente capturando a tela dos jogos (screen record) e poucas postagens em

blogs completam a porcentagem de mídias.

58,95%

37,88%

3,07%0,10%

Twitter Facebook Youtube Blogs

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O caso Zynga

A Zynga, empresa líder do mercado de games sociais, hoje está avaliada em US$ 10 bilhões, um valor maior do que o

estipulado para o Twitter. A companhia é detentora do FarmVille e CityVille (os dois maiores jogos do Facebook), além

do Mafia Wars (que já esteve mais em evidência, mas hoje ainda contabiliza cerca de 15 milhões de usuários ativos no

mundo).

Abaixo segue a uma tabela comparando o lucro da indústria dos games no ano passado, que além dos games da

Zynga já citados acima, ainda contém o Zynga Poker e o FrontierVille:

*Fonte: IGN, 02/2011.

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Segundo estatísticas, um em cada cinco gamers paga por itens em jogos gratuitos do Facebook — e é isso, junto à

publicidade integrada aos jogos, que rende lucro aos criadores. O último passo da Zynga no Brasil provém de uma

parceria com a sua maior concorrente por aqui, a Mentez, que é responsável pelos maiores jogos da nossa rede social

mais popular (Orkut).

Trata-se de um acordo para vender cartões pré-pagos para se utilizar nos jogos. Os Zynga Game Cards e os Pins,

créditos utilizados para aquisições online, serão distribuídos oficialmente em lugares como bancas de jornal, lan

houses, supermercados e até farmácias em todo o país.

O objetivo dos créditos é ajudar a alcançar um crescimento de 50% para o setor em 2011, o que é equivalente a um

lucro de R$300 milhões (R$100 milhões a mais que em 2010). O crescimento do acesso à banda larga e da venda de

smartphones auxiliaram a formar um cenário positivo para os jogos sociais no Brasil, que hoje conta com 25 milhões de

usuários.

Para compor um cenário mais aprofundado sobre os games sociais e as empresas que estão por traz desses projetos

são avaliados — por quem joga e por quem não joga — nas redes sociais, monitoramos as duas principais

desenvolvedoras do segmento, a líder latino-americana Mentez e a líder mundial Zynga.

Interações por palavras-chave - plataforma postX

A Zynga foi um pouco mais citada que a Mentez durante o período.

39,59%

60,41%

Mentez Zynga

Page 10: Estudo: Games Sociais: Jogar agora é colaborativo

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Ambas foram comentadas de maneira bastante neutra, em replicações de notícias sobre a nova empreitada do

setor (os cartões pré-pagos vendidos em pontos estratégicos).

Confira agora o paralelo da tonalidade das empresas, a partir da avaliação de uma amostra de 20%:

Tonalidade por palavra-chave “Mentez” - plataforma postX

91,67

8,33

Neutro

Negativo

Neutro

Negativo

Page 11: Estudo: Games Sociais: Jogar agora é colaborativo

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Tonalidade por palavra-chave “Zynga” - plataforma postX

As duas empresas são pouco lembradas positivamente quando citadas nas mídias sociais. No caso da

Zynga, o fator relevante dessas citações foi a notícia divulgando as altas margens de lucro da empresa em

2010.

Os comentários negativos, em sua maioria, disseram respeito a problemas de funcionamento e bugs

dentro dos jogos. Os usuários, quando prejudicados em suas jogadas, costumam extravasar na rede, às

vezes de maneira intensa, como vemos em alguns exemplos abaixo.

7,35%

67,65%

25,00%

Positivo

Neutro

Negativo

Positivo Neutro Negativo

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Casos e escândalos envolvendo os games sociais

Alguns casos recentes ultrapassaram os limites das redes sociais e ganharam muita repercussão no Brasil e no

mundo. O vídeo do screen abaixo (http://www.youtube.com/watch?v=h-N7LLXEpy4), publicado em novembro de 2010,

mostra toda a revolta da jovem senhora perante a insatisfação com algumas regras do Colheita Feliz que a

desfavoreceram.

A jogadora já foi assistida por mais de meio milhão de pessoas e ganhou fama ao continuar com a jornada, se

proclamando “Web Diva”, lançando um blog e comentando sobre vários outros fatos cotidianos com o tom crítico que

lhe garantiu sucesso.

Outro caso — esse com contornos mais trágicos — foi o de uma mulher americana de 22 anos que matou seu filho por

que o bebê a incomodava enquanto ela jogava FarmVille. Por mais absurdo que pareça, foi real e aconteceu em

janeiro do ano passado. Contudo, a sentença para a acusação ainda não saiu, sendo que a ré pode pegar entre 25 e

50 anos de cadeia.

Esses dois casos não retratam o público predominante que joga socialmente, embora ilustre motivos de grande

preocupação da sociedade moderna com o aspecto de isolamento presencial que o mundo virtual às vezes pode

causar. Segundo pesquisa recente da Flurry, 53% dos participantes dos social games são mulheres e 47% homens.

Uma realidade bastante diferente de quando se fala em gamers tradicionais (de consoles e PC’s), em que as mulheres

sempre foram minoria e hoje representam cerca de 40%.

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Panorama geral da imprensa

Para contrastar com o monitoramento realizado nas mídias sociais, também realizamos um monitoramento na

imprensa online com as mesmas palavras-chave:

Notícias por palavras-chave - plataforma Clipping Express

Observamos que a situação se inverteu na imprensa: a palavra “FarmVille” foi mais citada que “CityVille”.

Entretanto a diferença entre os termos “Mentez” e “Zynga” permaneceu praticamente equivalente.

O que gerou mais repercussão à Mentez no período foi o novo aplicativo de geolocalização chamado Tôaki,

uma espécie de concorrente do FourSquare, que está sendo lançando com a parceria do Guia Mais.

Os termos “Buddy Poke”, “Carmen Sandiego”, “YoVille” e “PetVille” também foram monitorados, mas não foram

citados na imprensa durantes as datas. Os outros games em si, no entanto, foram citados como exemplos de

social games, sem matérias dedicadas exclusivamente a eles.

3,62%

9,42%

11,59%

18,84%

0,72%

6,52%

18,12%

0,72%

0,72%

5,8%

23,91%

Café Mania

Cityville

Colheita Feliz

Farmville

Happy Pets

Mafia Wars

Mentez

Minha Música

Mini Fazenda

Social Games

Games

Café Mania Cityville Colheita Feliz Farmville Happy Pets Mafia Wars

Mentez Minha Música Mini Fazenda Social Games Games

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Notícias por categoria de veículo - plataforma Clipping Express

Conforme o gráfico acima, a maioria do conteúdo foi publicado em veículos especializados e na imprensa

online.

Os dados só refletem uma realidade ainda comum na imprensa nacional: mesmo a indústria dos games

estando à frente da indústria cinematográfica e fonográfica em faturamento, ela não ganha tanto destaque na

grande imprensa e na replicação de conteúdo.

0,72%

42,75%

13,77%

40,58%

2,17%

Agência de Notícias

Especializado

Grande Imprensa

On Line

Regional

Agência de Notícias Especializado Grande Imprensa On Line Regional

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Expectativas para o crescimento futuro

Uma categoria de gadgets que vem ganhando espaço e promete se destacar esse ano são os superphones, que nada

mais são do que smartphones “vitaminados”, com placas de vídeo e processador superiores, mais memória e outros

tipos de saída (HDMI, por exemplo) — o que os coloca acima dos tablets em performance.

Com essas configurações, o que ganha destaque nos aparelhos é a capacidade de rodar jogos com gráficos mais

elaborados e de executar programas mais robustos. Em alguns testes realizados durante a feira CES 2011, o

desempenho de alguns superphones surpreendeu tanto os visitantes, ao ponto do portátil conseguir trabalhar com

qualidade de jogos próxima ao Playstation 3.

Dessa forma, a tendência já afirmada do crescimento dos games sociais perante os tradicionais deve seguir forte em

2011. Todos os avanços tecnológicos devem convergir para o progresso dos jogos inseridos nos canais sociais aqui no

Brasil. O Plano Nacional de Banda Larga trará mais conectividade ao público, que passará a acessar mais ainda as

redes sociais, que já são preferência nacional. A evolução dos aparelhos, junto à queda dos preços de planos de

internet via celular, também devem aquecer o mercado dos games colaborativos que, ao que parece, vão perdurar por

longa data — diga-se de passagem, pelo tempo em que as redes sociais continuarem a brilhar no mundo digital.

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Comentários sobre as plataformas – postX

Através do monitoramento do postX foi possível verificar qual a posição ocupada pelas mídias sociais na hora do

público se reportar sobre jogos sociais. Após a captura das palavras-chave relacionadas, tivemos acesso a um

conteúdo filtrado e relevante para saber o que o brasileiro pensa sobre o tema. As avaliações possibilitadas pela

plataforma ajudaram a exemplificar e aprofundar as considerações do estudo.

Comentários sobre as plataformas – Clipping Express

O serviço de monitoramento do Clipping Express foi usado para quantificar as notícias publicadas pela imprensa no

período estabelecido e assim compreender os fatos de destaque da imprensa, que foram relevantes ao tema. Os

dados obtidos servem de base para comparação com as repercussões nas mídias sociais.

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Aplicabilidade do estudo

A compreensão da dinâmica nos canais sociais é essencial para quem está presente e busca aprimorar sua atuação

ou para as empresas que pretendem iniciar este processo. A imagem do consumidor sobre as marcas, seja positiva ou

negativa, influencia diretamente na projeção e percepção das mesmas pela população em geral, tendo como aliadas

ou ameaças as redes sociais.

O monitoramento, além de filtrar as informações relevantes de maneira funcional, pode possibilitar um trabalho

estratégico mais avançado, capaz de garantir resultados a partir de um acompanhamento contínuo do feedback da

marca, concorrência e mercado.

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Metodologia

As mídias sociais representam uma área movimentada para qualquer debate, principalmente quando se fala na

indústria de games. Para analisar o buzz gerado pelo internauta, realizamos um monitoramento de 5 dias nas mídias

sociais envolvendo as palavras-chave de referência. Utilizando a plataforma postX como ferramenta de rastreamento,

conseguimos uma cobertura do Twitter, Facebook, YouTube, Blogs, Fóruns e Sites de Reclamação.

As mídias online foram utilizadas para mensurar a representatividade do tema estudado perante mais de 3500 veículos

de comunicação monitorados, através da plataforma Clipping Express. A plataforma permitiu embasar o conteúdo

apresentado como cenário atual sobre o tema e mensurar seu reflexo quantitativo nas mídias online por palavras-

chave.

Os dados coletados para este estudo de apresentação são quantitativos e qualitativos através de uma amostragem de

20%, revelando em números o quanto as palavras-chave tiveram repercussão nas mídias sociais e mídias online.

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Ficha Técnica

Plataforma postX:

Período monitorado: 21/01/2011 a 25/01/2011.

Total de interações: 10.416

Interações por palavra-chave:

Café Mania: 1.105.

PetVille: 19.

YoVille: 23.

Carmen Sandiego: 128.

BuddyPoke: 183.

CityVille: 2.648.

Colheita Feliz: 1.697.

FarmVille: 2.648.

Happy Pets: 8.

Mafia Wars: 162.

Mentez: 268.

Minha Música: 290.

Mini Fazenda: 828.

Zynga: 409.

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Plataforma Clipping Express:

Período monitorado: 21/01/2011 a 25/01/2011.

Total de notícias: 138 notícias.

Notícias por palavra-chave:

Café Mania: 5 notícias.

CityVille: 13 notícias.

Colheita Feliz: 16 notícias.

FarmVille: 26 notícias.

Happy Pets: 1 notícia.

Mafia Wars: 9 notícias.

Mentez: 25 notícias.

Minha Música: 1 notícia.

Mini Fazenda: 1 notícia.

Social Games: 8 notícias.

Zynga: 33 notícias.

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Esse estudo foi desenvolvido pela MITI Inteligência.

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