estudo da usabilidade em sistemas web para tablet · o trabalho de campo realizado neste estudo foi...

215
M 2014 ESTUDO DA USABILIDADE EM SISTEMAS WEB PARA TABLET DIANA FILIPA FERREIRA DE OLIVEIRA DISSERTAÇÃO DE MESTRADO APRESENTADA À FACULDADE DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE DO PORTO EM 23 DE JULHO DE 2014 MULTIMÉDIA

Upload: vonguyet

Post on 27-Jan-2019

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

M 2014

ESTUDO DA USABILIDADE EM SISTEMAS WEB

PARA TABLET

DIANA FILIPA FERREIRA DE OLIVEIRA DISSERTAÇÃO DE MESTRADO APRESENTADA À FACULDADE DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE DO PORTO EM 23 DE JULHO DE 2014 MULTIMÉDIA

RESUMO

O objetivo principal deste estudo passa pela análise e contribuição para a melhoria da

usabilidade do SIGARRA, sistema de informação da UP. Na sequência desse objetivo surgem

outros importantes como a definição de boas práticas de usabilidade e enumeração dos

diferentes métodos de avaliação de usabilidade. O estudo focou-se nas funcionalidades do

sistema disponíveis para estudantes, em tablets.

A principal motivação para a realização do estudo relaciona-se com a contribuição para a

comunidade. Sendo o SIGARRA usado diariamente pela vasta comunidade da Universidade do

Porto, qualquer sugestão que permita a melhoria da utilização do mesmo por parte dos seus

utilizadores deve ser recebida positivamente. Outras motivações, relativas ao autor, dizem

respeito ao gosto pelo conhecimento assim como o interesse na área em que o estudo se

enquadra.

O trabalho de campo realizado neste estudo foi divido em duas fases. Na primeira fase, foi

avaliado o estado em que o sistema se encontrava no início do estudo e, na segunda fase, foram

elaboradas e avaliadas as soluções propostas para as situações problemáticas encontradas na

primeira fase.

Os resultados encontrados indicam que o estudo propôs diversas soluções válidas para o website

do SIGARRA de modo a ser visualizado em tablet, embora alguns aspetos ainda precisem de ser

melhor estudados e adaptados às necessidades dos utilizadores.

O estudo foi realizado segundo normas e documentação oficial com o objetivo de manter o

maior rigor e nível de profissionalismo possível.

ABSTRACT

The main goal of this study is contributing to the improvement of SIGARRA's usability. Other

goals include the definition of good practices for usability and the enumeration of methods for

evaluating usability. The study focused on the system's functionalities used primarily by students

on tablets.

The main motivation for this study is the possibility to contribute to the University of Porto’s

community. Since SIGARRA is used daily by a large academic community, any improvement to

the interaction between it and its users will be positive. Other author’s motivations are related

to passion for knowledge and this being an area of interest.

The field work in this study had two phases. In the first phase we evaluated the current system

status. In the second phase, solution proposals were created and evaluated to solve the issues

detected in the first phase.

Results show that the study had achieved some valid solutions for SIGARRA’s mobile website for

tablet. However, some issues can still be corrected to attend the user's needs.

The study was conducted by official standards and documentation so it could be as professional

and accurate as possible.

AGRADECIMENTOS

A realização desta dissertação não seria possível sem o contributo de diversas pessoas. Gostaria

de expressar o meu reconhecimento e os meus mais sinceros agradecimentos.

Em primeiro lugar, quero agradecer aos meus pais por me terem proporcionado condições para

que eu pudesse ter uma boa formação dentro das áreas que eu sempre gostei e por me terem

apoiado em todas as minhas decisões.

De seguida, quero agradecer a ambos os orientadores, Professores Bruno Giesteira e Miguel

Carvalhais, por todo o acompanhamento durante a dissertação. Os vossos conhecimentos,

conselhos e orientações foram indispensáveis.

Quero ainda agradecer ao colega Luís Mendes que esteve presente em diversas situações ao

longo do estudo. Teria sido bem mais complicado gerir o tempo disponível para a realização do

estudo sem diversas situações de entreajuda.

Por último, quero expressar o meu agradecimento à Dra. Lígia Ribeiro por ter dispensado algum

do seu precioso tempo para colaborar no nosso estudo com o seu imenso conhecimento do

SIGARRA, assim como aos diversos estudantes da UP que colaboraram no nosso estudo nas

diferentes etapas do mesmo.

ÍNDICE

Introdução ..................................................................................................................................... 1

1 SIGARRA ................................................................................................................................... 3

1.1 O Que é e Como Surgiu? ............................................................................................... 3

1.2 Arquitetura e Módulos .................................................................................................. 6

1.3 Estatísticas ..................................................................................................................... 9

1.4 Futuro do Sistema ....................................................................................................... 10

1.4.1 Usabilidade .......................................................................................................... 10

1.4.2 O SIGARRA como Ferramenta de Trabalho ......................................................... 12

1.5 Importância da Adaptação a Sistemas Móveis ........................................................... 12

2 Design de Interação ............................................................................................................... 14

2.1 Interação Humano-Computador ................................................................................. 14

2.1.1 Primeiras Interfaces ............................................................................................ 14

2.1.2 Interfaces Gráficas ............................................................................................... 16

2.1.3 Interfaces Gestuais .............................................................................................. 19

2.1.4 First Person User Interfaces ................................................................................. 23

2.1.5 Usabilidade .......................................................................................................... 24

2.2 Design Centrado no Utilizador .................................................................................... 39

2.3 Design de Interfaces Móveis ....................................................................................... 41

2.3.1 Tipos de Interação ............................................................................................... 42

2.3.2 Layout e Conteúdos ............................................................................................. 44

2.3.3 Diferenças entre Sistemas Operativos ................................................................ 53

2.3.4 Acessibilidade ...................................................................................................... 54

3 Métodos ................................................................................................................................. 57

3.1 Avaliação Heurística (Incluindo Estrutura de Lavery) ................................................. 58

3.2 Inquéritos .................................................................................................................... 62

3.2.1 Inquéritos SUS ..................................................................................................... 62

3.2.2 Vantagens e Desvantagens ................................................................................. 65

3.3 Entrevistas ................................................................................................................... 65

3.3.1 Vantagens e Desvantagens ................................................................................. 66

3.4 Personas ...................................................................................................................... 66

3.4.1 Tipologia .............................................................................................................. 67

3.4.2 Benefícios e Riscos .............................................................................................. 69

3.5 Cenários ....................................................................................................................... 71

3.5.1 Tipologia .............................................................................................................. 72

3.6 Prototipagem .............................................................................................................. 74

3.6.1 Tipos de Protótipos ............................................................................................. 74

3.6.2 Benefícios e Riscos Gerais ................................................................................... 76

3.6.3 Ferramentas de Prototipagem ............................................................................ 77

3.7 Testes de Usabilidade .................................................................................................. 78

3.7.1 Condições para a Realização dos Testes ............................................................. 81

3.7.2 Vantagens e Desvantagens ................................................................................. 82

3.7.3 Ferramentas de Análise de Dados ....................................................................... 83

3.8 Conversa Filmada ........................................................................................................ 84

3.8.1 Vantagens e Desvantagens ................................................................................. 84

3.9 Codescoberta .............................................................................................................. 85

3.9.1 Vantagens e Desvantagens ................................................................................. 85

3.10 Grupos de Foco ........................................................................................................... 86

3.10.1 Vantagens e Desvantagens ................................................................................. 86

3.11 Workshops de Utilizadores .......................................................................................... 87

3.11.1 Vantagens e Desvantagens ................................................................................. 87

3.12 Pensamento em Voz Alta ............................................................................................ 87

3.12.1 Vantagens e Desvantagens ................................................................................. 88

3.13 Listas de Verificação de Funcionalidades .................................................................... 88

3.13.1 Vantagens e Desvantagens ................................................................................. 88

3.14 Pesquisa de Campo ..................................................................................................... 89

3.14.1 Vantagens e Desvantagens ................................................................................. 89

4 Trabalho de Campo ................................................................................................................ 90

4.1 Fase Inicial ................................................................................................................... 90

4.1.1 Entrevistas ........................................................................................................... 90

4.1.2 Testes de Usabilidade e Inquéritos SUS .............................................................. 91

4.1.3 Análise Heurística ................................................................................................ 91

4.1.4 Personas e Cenários de Contexto ........................................................................ 92

4.2 Fase Final ..................................................................................................................... 93

4.2.1 Protótipos Passo-a-Passo .................................................................................... 93

4.2.2 Testes de Usabilidade e Inquéritos SUS ............................................................ 102

4.3 Conclusões Finais ...................................................................................................... 103

Conclusão .................................................................................................................................. 105

Trabalho Futuro ..................................................................................................................... 105

Referências Bibliográficas ......................................................................................................... 107

Apêndices .................................................................................................................................. 112

Apêndice 1 – Análise Comparativa de Ferramentas de Prototipagem ................................. 112

Apêndice 2 – Análise Comparativa de Ferramentas de Análise de Dados ............................ 117

Apêndice 3 – Entrevistas ....................................................................................................... 127

Apêndice 4 – Análise Heurística ............................................................................................ 132

Apêndice 5 – Personas e Cenários de Contexto .................................................................... 148

Apêndice 6 – Sistema Atual (Julho de 2014) ......................................................................... 154

Apêndice 7 – Protótipos em PowerPoint .............................................................................. 165

Apêndice 8 – Protótipos Finais .............................................................................................. 176

Apêndice 9 – Plano de Testes de Usabilidade ....................................................................... 187

Apêndice 10 – Protocolo de Testes de Usabilidade .............................................................. 190

Apêndice 11 – Relatório de Testes de Usabilidade ............................................................... 193

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Arquitetura do SIGARRA ................................................................................................. 7

Figura 2. Gráfico de acessos na página de Estatísticas do SIGARRA ............................................. 9

Figura 3. Interface de Linha de Comandos do Windows 98........................................................ 15

Figura 4. IBM Sterling Gentran:Server Communications Module Interface ............................... 16

Figura 5. Sketchpad ..................................................................................................................... 16

Figura 6. Estação de Trabalho do NLS ......................................................................................... 17

Figura 7. GUI do XEROX 8010 Star ............................................................................................... 17

Figura 8.GUI Aqua no Mac OS X Leopard (10.5) – Outubro de 2007 .......................................... 18

Figura 9. Evolução das Interfaces segundo Reyes (2008) ........................................................... 20

Figura 10. Apple Newton ............................................................................................................. 20

Figura 11. Uma das várias tarefas possíveis de realizar no Videoplace ...................................... 20

Figura 12. Barbara Buchholz a tocar num Theremin................................................................... 21

Figura 13. Ciclo de vida do produto aplicado às interfaces (Wrobleski, 2011) ........................... 24

Figura 14. Exemplo de uma escala para inquéritos de satisfação (Nielsen, 1993) ..................... 27

Figura 15. Estrutura de Usabilidade (ISO 9241-11, 1998) ........................................................... 29

Figura 16. Relação entre os diferentes conceitos (Lowdermilk, 2013) ....................................... 39

Figura 17. Gestos básicos em interfaces tácteis (Wroblewski, 2011) ......................................... 43

Figura 18. Zona abrangida pelo polegar da mão direita ............................................................. 46

Figura 19. Botão "Edit" longe da zona de conforto do polegar .................................................. 46

Figura 20. Comparação da App Foursquare entre dispositivos Android (esquerda) e iPhone

(direita) ........................................................................................................................................ 47

Figura 21. Layout do website Ad Age Mobile como é visualizado no dispositivo e o seu

verdadeiro layout ........................................................................................................................ 48

Figura 22. Controlos principais situados na zona de conforto do polegar, conteúdos relevantes

no centro do ecrã ........................................................................................................................ 49

Figura 23. App do The Sydney Morning Herald .......................................................................... 50

Figura 24. Normas estabelecidas pela Microsoft em relação a tamanhos e distâncias entre

elementos .................................................................................................................................... 51

Figura 25. Tamanho recomendado (em pixéis) pela Apple para os elementos da UI ................ 52

Figura 26. Grelha de localizações de testes utilizada por Leitão (2012) ..................................... 52

Figura 27. Menu de Acessibilidade em Android (v4.1.1) ............................................................ 54

Figura 28. Exemplificação do VoiceOver em funcionamento ..................................................... 55

Figura 29. Utilização do atalho "Cyl" para escrever a expressão "Call You Later” ...................... 56

Figura 30. Fases de Desenvolvimento de um Novo Produto ...................................................... 57

Figura 31. Conjunto de funcionalidades disponibilizadas pela FUSAMI ..................................... 84

Figura 32. Botão de lupa com função de consulta de percurso académico ............................... 91

Figura 33. Página de erro na consulta de horário pessoal .......................................................... 92

Figura 34. Exemplo de opções do menu não filtradas ................................................................ 92

Figura 35. Ambiente de trabalho da FUSAMI para desenvolvimento de Apps ........................... 95

Figura 36. Código QR gerado ....................................................................................................... 96

Figura 37. Menu de criação de Apps ........................................................................................... 96

Figura 38. Barra de ferramentas da FUSAMI na criação de protótipos ...................................... 96

Figura 39. Opções de personalização dos ecrãs na elaboração de protótipos na FUSAMI ........ 97

Figura 40. Página inicial com menu expandido ........................................................................... 99

Figura 41. Página Pessoal .......................................................................................................... 100

Figura 42. Página de Cursos - Mestrados .................................................................................. 101

Figura 43. Lista Parcial de Elementos da UI do iOS Retina disponibilizados pela Proto.io ....... 112

Figura 44. Lista Parcial de Elementos de UI para iPhone disponibilizados pela Fluid UI .......... 113

Figura 45. Ambiente de trabalho da Moqups ........................................................................... 114

Figura 46. Ambiente de trabalho da Flinto ............................................................................... 115

Figura 47. Google Analytics ....................................................................................................... 117

Figura 48. Heat maps gerados pela ferramenta Heatmaps ...................................................... 118

Figura 49. Informações fornecidas pela ferramenta Heatmaps ............................................... 119

Figura 50. Heat maps gerados pela ferramenta Appsee ........................................................... 120

Figura 51. Exemplo de dados recolhidos pela Appsee .............................................................. 120

Figura 52. Delight em funcionamento....................................................................................... 121

Figura 53. Captura de ecrã realizada pela Lookback ................................................................. 122

Figura 54. Heat maps gerados pela ferramenta Crazyegg ........................................................ 123

Figura 55. Quantos utilizadores acederam a determinada hiperligação e a percentagem

correspondente ......................................................................................................................... 123

Figura 56. Scroll maps gerados pela ferramenta Crazyegg ....................................................... 124

Figura 57. Funcionalidade Confetti ........................................................................................... 124

ÍNDICE DE TABELAS

Tabela 1. Data de Adesão ao SIGARRA .......................................................................................... 5

Tabela 2. Graus de Severidade (Nielsen, 1995) .......................................................................... 34

Tabela 3. Princípios que afetam a capacidade de aprendizagem (Dix et al., 2004) .................... 34

Tabela 4. Princípios que afetam a flexibilidade do sistema (Dix et al., 2004) ............................. 35

Tabela 5. Princípios que afetam a robustez (Dix et al., 2004) ..................................................... 36

Tabela 6. Resumo e comparação entre testes tradicionais e método alternativo proposto por

Krug (2006) .................................................................................................................................. 82

Tabela 7. Tabela Comparativa de Ferramentas de Prototipagem ............................................ 116

Tabela 8. Tabela Comparativa de Ferramentas de Análise de Dados ....................................... 126

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1. Pontos fortes das Personas (Santos, 2012) ................................................................ 70

Gráfico 2. Pontos fracos das Personas (Santos, 2012) ................................................................ 70

Gráfico 3. Relação entre o número de utilizadores testados e a totalidade de erros de

usabilidade descobertos (Nielsen, 2000) .................................................................................... 81

ÍNDICE DE ABREVIATURAS

API - Application programming interface

app - aplicação

BI - Business Intelligence

CDUP – Centro Desportivo da Universidade do Porto

CEO – Chief Executive Officer

CRIS - Current Research Information System

CSS – Cascading Style Sheets

CSUQ - Computer System Usability Questionnaire

CVP – Ciclo de Vida do Produto

DCU – Design Centrado no Utilizador

ERASMUS - European Community Action Scheme for the Mobility of University Students

EUNIS - European University Information Systems

FADEUP – Faculdade de Desporto da Universidade do Porto

FAQ – Frequently Asked Questions

FAUP – Faculdade Arquitetura da Universidade do Porto

FBAUP - Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto

FCNAUP – Ciências da Nutrição e Alimentação

FCUP – Faculdade de Ciências da Universidade do Porto

FDUP - Faculdade de Direito da Universidade do Porto

FEP – Faculdade de Economia do Porto

FEUP - Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

FFUP - Faculdade de Farmácia da Universidade do Porto

FLUP – Faculdade de Letras da Universidade do Porto

FMDUP – Faculdade de Medicina Dentária da Universidade do Porto

FPCEUP - Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade do Porto

FPUI - First Person User Interfaces

FUSAMI - Fraunhofer Usage Mining

GA – Gestão Académica

GPS - Global Positioning System

GRH – Gestão de Recursos Humanos

HTML – HyperText Markup Language

ICBAS – Instituto de Ciências Biomédicas Abel Salazar

ID - Identificação

IG - Interfaces Gráficas

IHC - Interação Humano-Computador

ILC - Interfaces de Linha de Comandos

IN – Interfaces Naturais

IP - Internet Protocol

IRICUP – Instituto de Recursos e Iniciativas Comuns

ISO - International Organization for Standardization

JS - JavaScript

NLS - oN-Line System

PAD - Pedido de Autorização de Despesas

PARC - Palo Alto Research Center

QR - Quick Response

REIT – Reitoria

SASUP – Serviços de Ação Social da Universidade do Porto

SDK – Software Development Kit

SI – Sistema de Informação

SIADAP - Sistema Integrado de Avaliação de Desempenho da Administração Pública

SIADUP - Sistema Integrado de Avaliação de Desempenho da Universidade do Porto

SiFEUP – Sistema de Informação da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

SIGARRA - Sistema de Informação para a Gestão Agregada dos Recursos e dos Registos

Académicos

SMA – Secretariado para a Modernização Administrativa

SO – Sistema Operativo

SPUP – Serviços Partilhados da Universidade do Porto

SQL - Structured Query Language

SUS - System Usability Scale

SWOT - Strenghts, Weaknesses, Opportunities, Threats

UI – User Interface

UO – Unidades Orgânicas

UP – Universidade do Porto

URL – Uniform Resource Locator

XML - Extensible Markup Language

WIMP - Windows, Icons, Menus, Pointer

1

INTRODUÇÃO

Se há algumas décadas atrás poucas pessoas tinham acesso a computadores e era necessário

ter conhecimentos relativamente à sua manipulação, hoje em dia uma boa parte da população

mundial possui um ou mais dispositivos deste tipo, sejam estes portáteis ou não. Esta realidade

leva a que as interfaces dos sistemas tenham evoluído de modo a facilitar a compreensão e

interação com os sistemas. Deste modo, o objetivo do design de interação é levar o utilizador

mais inexperiente a conseguir cumprir os seus objetivos sem encontrar obstáculos críticos e é

nesta linha de pensamento que surge o conceito de usabilidade, aliado ao design centrado no

utilizador.

Sendo uma ferramenta utilizada no dia-a-dia e com já algum tempo de existência, torna-se

particularmente interessante avaliar a usabilidade do SIGARRA da UP. Apesar da dimensão deste

sistema apenas permitir que nesta dissertação o foque recaia sobre a área dos estudantes, é do

interesse da comunidade a elaboração de uma avaliação da usabilidade do sistema e

apresentação de soluções a possíveis problemas encontrados. Os estudantes foram escolhidos

devido a serem a maior parte da comunidade académica que interage com o sistema, além de

possuir um nível de familiaridade maior e ser mais fácil de encontrar participantes para os testes.

O estudo foi ainda restringido a seis unidades orgânicas (FADEUP, FCUP, FEP, FEUP, FLUP e

FMDUP) da UP, não tendo existido nenhum critério em particular para a escolha das UO

mencionadas.

Com o surgimento dos dispositivos moveis como os smartphones e os tablets, novos tipos de

interação surgiram, levando à necessidade de explorar essas novas tecnologias e estudar quais

seriam os melhores métodos para facilitar a interação entre os sistemas e os utilizadores. O facto

de estes serem portáteis e poderem ser utilizados em qualquer lado, praticamente em qualquer

postura corporal, requer uma consideração adicional relativamente à área da ergonomia.

Também a nível de acessibilidade, novas técnicas foram implementadas para que estes

pudessem ser manipulados por qualquer indivíduo.

Atualmente, o SIGARRA da UP não suporta dispositivos móveis, ou seja, não existe nenhuma

versão online do website pensada para este tipo dispositivos, não existe design responsivo e não

existe nenhuma aplicação no mercado para nenhum dos sistemas operativos que permita

recolher informações do sistema. O estudo limita-se ao estudo do SIGARRA em tablets.

Enquanto uma abordagem mais alargada em termos de dispositivos móveis poderia trazer um

2

nível de rigor menor devido à duração prevista do estudo, focar apenas em tablets permite um

nível de rigor superior relativamente às conclusões retiradas.

Os testes de usabilidade e as opiniões sobre as variáveis relativas aos mesmos (número de

utilizadores, frequência, entre outros) foram variando com os tempos. Se, por exemplo,

inicialmente tinham de ser realizados com 1 grande amostra em locais especializados,

atualmente é perfeitamente aceitável estes serem realizados com uma amostra

consideravelmente mais reduzida, sem necessidade de recorrer a laboratórios indicados para o

fim. Mas a usabilidade não é só medida através dos testes de usabilidade. Outros métodos como

as personas, as entrevistas ou grupos de foco, contribuem para um aperfeiçoamento da mesma.

Esta dissertação irá abordar em primeiro lugar o SIGARRA da UP, seguido dos capítulos relativos

ao Design de Interação e Métodos. Por último, o destaque será para o trabalho de campo

realizado em todo o estudo.

3

1 SIGARRA

1.1 O QUE É E COMO SURGIU?

Os principais objetivos do SIGARRA da Universidade do Porto, Sistema de Informação para a

Gestão Agregada dos Recursos e dos Registos Académicos, passam pela promoção da eficiência

e eficácia das atividades em diversos níveis de administração e gestão, ensino, investigação e

desenvolvimento e extensão universitária. O SIGARRA é constituído por três componentes

principais: GA, SiFEUP e GRH.

A GA1, aplicação de Gestão Académica, surgiu em 1992 e foi desenvolvida na Reitoria para os

Serviços Académicos das Faculdades. Originalmente, a GA era utilizada por todas as unidades

orgânicas à exceção da FCUP2 que utilizava o seu próprio sistema, o Infociências3. A GRH,

aplicação de Gestão de Recursos Humanos, foi desenvolvida, tal como a GA, na Reitoria em

1999.

O SiFEUP, Sistema de Informação académico da FEUP4, surgiu em 1996 através de uma iniciativa

por parte do Reitor da FEUP à data, o Doutor Marques dos Santos. A Reitoria da FEUP, sendo ela

uma das unidades orgânicas de maior dimensão na UP, precisava constantemente de recolher

informação dos seus mais variados departamentos. Essa informação chegava com muito atraso

e não era uniforme, pois cada departamento tinha as suas próprias normas para tratamento de

informação. O desafio para melhorar esta situação foi lançado junto dos Doutores Gabriel David

e Lígia Ribeiro e alguns estudantes, surgindo assim o SiFEUP. O sistema tencionava, então, fazer

com que a informação chegasse de modo ágil e uniforme à Reitoria. A ideia foi criar o sistema

diretamente em cima do GAUP porque deste modo a componente backoffice podia ser

igualmente melhorada. O SiFEUP devia ser um sistema interno e providenciar apoio a nível

administrativo, além de mostrar à comunidade interna e externa o que estava a acontecer na

FEUP.

1 Conhecida originalmente por GAUP 2 Faculdade de Ciências da Universidade do Porto 3 https://info.fc.up.pt/info/ 4 Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

4

SiFEUP é um sistema reconhecido e premiado em 1998 com o Prémio Descartes SMA do

Instituto de Informática e em 2000 com o prémio EUNIS da Associação Europeia de Sistemas de

Informação Universitários. Este conseguia igualmente providenciar estatísticas e relatórios

adequados às necessidades da Reitoria da FEUP.

Durante o seu mandato como reitor da UP, o Doutor Novais Barbosa, reconheceu o SiFEUP como

sendo uma mais-valia para a UP e convidou todas as unidades orgânicas a adotarem o sistema

de informação. A partir de 2003, estes três componentes deram, então, vida ao SIGARRA, numa

cooperação entre a FEUP e a Universidade Digital. A Universidade Digital é um serviço da

Universidade do Porto cuja missão é “promover e generalizar a utilização das Tecnologias da

Informação e Comunicação em todas as atividades da Universidade do Porto, bem como

incentivar o desenvolvimento e a utilização de serviços inovadores nesta área”5. O nome do

sistema, SIGARRA, surgiria por sugestão do Doutor Marques dos Santos – este tinha de ser

modificado pois SiFEUP apenas mencionava uma das UO onde estava implementado. O nome

escolhido era também de fácil memorização.

As datas de adesão ao sistema por parte das diferentes unidades orgânicas variam visto

dependerem das equipas de gestão de cada uma delas, além da adaptabilidade do sistema à

realidade de cada uma das UO. As datas de adesão ao sistema podem ser verificadas na tabela

1. A grande recetibilidade ao sistema surgiu de este já se encontrar em funcionamento na FEUP

há algum tempo e ter dado provas do seu bom funcionamento.

Em Janeiro de 20066, o SIGARRA obtém uma boa classificação no Top 10 da Acessibilidade Web

da Administração Pública, conseguindo colocar sete das suas UO (Unidades Orgânicas) nessa

lista: FADEUP7, FAUP8, FBAUP9, FEUP, FMDUP10 e ICBAS11.

A FCUP demorou a adotar o sistema devido a possuir o Infociências, como foi referido

previamente. Embora numa primeira fase tenha sido feita uma tentativa de conciliação de

ambos os sistemas, em 2007 a UO acabou por reconhecer os benefícios de utilizar o SIGARRA,

acabando por o aceitar.

5 http://sigarra.up.pt/reitoria/pt/uni_geral.unidade_view?pv_unidade=5 in 14-05-2014 6 https://sigarra.up.pt/reitoria/pt/noticias_geral.ver_noticia?p_nr=405 in 14-05-2015 7 Faculdade de Desporto da Universidade do Porto 8 Faculdade de Arquitetura da Universidade do Porto 9 Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto 10 Faculdade de Medicina Dentária da Universidade do Porto 11 Instituto de Ciências Biomédicas Abel Salazar

5

No SIGARRA são registados processos relativos aos estudantes, docentes, funcionários não

docentes e utilizadores externos à Universidade do Porto. Este fornece informação completa

sobre registos académicos dos estudantes, planos de estudo dos cursos, horários e

disponibilidade de salas, localização de pessoas, projetos em curso, entre outros. Este tem,

ainda, a funcionalidade de fornecer resposta a pesquisas externas sobre os cursos oferecidos e

as atividades da instituição.

Organismo Sigla Estâncias (URL) Data de Início

Faculdade de Engenharia FEUP http://www.fe.up.pt Outubro de 1996

Instituto de Recursos e Iniciativas Comuns

IRICUP http://www.reit.up.pt Março de 2003

Faculdade de Letras FLUP http://www.letras.up.pt Setembro de 2003

Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação

FPCEUP http://www.fpce.up.pt Setembro de 2003

Faculdade de Ciências da Nutrição e Alimentação

FCNAUP http://www.fcna.up.pt Outubro de 2003

Faculdade de Economia FEP http://www.fep.up.pt Outubro de 2003

Faculdade de Medicina Dentária

FMDUP http://www.fmd.up.pt Outubro de 2003

Faculdade de Direito FDUP http://www.fd.up.pt Janeiro de 2004

Instituto de Ciências Biomédicas Abel Salazar

ICBAS http://www.icbas.up.pt Janeiro de 2004

Faculdade de Farmácia FFUP http://www.ff.up.pt Março de 2004

Faculdade de Belas Artes FBAUP http://www.fba.up.pt Julho de 2004

Faculdade de Desporto FADEUP http://www.fade.up.pt Julho de 2004

Faculdade de Arquitetura FAUP http://www.fa.up.pt Setembro de 2004

Faculdade de Medicina FMUP http://www.med.up.pt Janeiro de 2005

Reitoria REIT http://www.reit.up.pt Janeiro de 2005

Universidade do Porto UP http://www.up.pt Setembro de 2005

Serviços de Ação Social SASUP http://www.sas.up.pt Março de 2006

Reitoria/Institutos de Recursos e Iniciativas Comuns

REIT/IRICUP http://www.reit.up.pt Outubro de 2006

Faculdade de Ciências FCUP http://www.fc.up.pt Setembro de 2007

Serviços Partilhados da Universidade do Porto

SPUP http://www.sp.up.pt Março de 2013

Centro de Desporto CDUP http://www.cdup.up.pt Abril de 2013

Tabela 1. Data de Adesão ao SIGARRA

6

Uma vez que o SIGARRA é considerado a plataforma base de gestão de informação dentro da

UP, interage com outros sistemas e aplicações existentes nesse universo tais como os sistemas

de gestão de bibliotecas, de gestão de aprendizagem, de gestão financeira, de controlo de

assiduidade, de controlo de acesso a instalações, entre outros.

Por norma as outras universidades, a nível nacional e internacional, têm sistemas de informação

distintos para cada uma das suas subsidiárias, além de utilizarem sistemas CRIS12, sistemas

financeiros, entre outros, todos independentes. A grande vantagem do SIGARRA em relação a

outras universidades diz respeito ao modo de acesso, rapidez e consistência da informação

pretendida. Por exemplo, na avaliação de docentes é necessário reunir informação de

componentes pedagógicos, investigação, etc. e os sistemas independentes são mais lentos a

reunir informação, o grau de complexidade de reunião de toda a informação é superior e não

asseguram tão facilmente a consistência dos dados.

Atualmente, a manutenção do sistema é assegurada por uma equipa que conta com a

colaboração da Universidade Digital, a FCUP e a FEUP.

1.2 ARQUITETURA E MÓDULOS

O SIGARRA utiliza um servidor composto por uma base de dados relacional em Oracle13. Oracle,

propriedade da empresa Oracle Corporation, é um sistema de gestão de base de dados que

trabalha com a linguagem SQL14. A arquitetura do SIGARRA é gerida pela Universidade Digital e

está alojada em dois centros de dados da UP.

O sistema suporta ainda dados não-estruturados como, por exemplo, páginas complementares

dos cursos. Estas páginas complementares são de responsabilidade dos seus criadores, podendo

aplicar o design que julgarem ser o mais adequado. Deste modo, é permitida uma

personalização dessas páginas sem comprometer a interface principal do sistema.

12 Current Research Information System são sistemas de informação que têm como objetivo guardar e gerir informações acerca de pesquisas realizadas numa determinada instituição. 13 http://sigarra.up.pt/up/pt/web_base.gera_pagina?p_pagina=18236 14 Structured Query Language

7

Na figura 115, é possível exemplificar melhor visualmente a arquitetura do SIGARRA.

Como foi referido anteriormente, o SIGARRA é constituído por três componentes principais -

GA, SiFEUP e GRH. Enquanto o GA e o GRH são componentes de backoffice - destinam-se ao uso

exclusivo pelos respetivos serviços das diferentes Unidades Orgânicas da UP e Serviços da

Reitoria - o SI é um componente frontoffice, ou seja, pode ser acedido por elementos internos

ou externos à comunidade da UP, embora alguns elementos apenas possam ser acedidos

através da introdução das credenciais de acesso ao sistema.

No que diz respeito aos módulos em concreto, o SIGARRA é constituído por 11 áreas de

módulos16, sendo a ativação de alguns módulos de cariz opcional:

15 Página referente à arquitetura do SIGARRA - http://sigarra.up.pt/up/pt/web_base.gera_pagina?p_pagina=18236 16 Áreas dos Módulos do SIGARRA http://sigarra.up.pt/up/pt/web_base.gera_pagina?P_pagina=1000325

Figura 1. Arquitetura do SIGARRA

8

Ação Social;

Administração Financeira e Patrimonial – Engloba módulos de Deslocações, Gestão de

Encomendas e PAD (Pedido de Autorização de Despesas), entre outros;

Apoio Administrativo – Engloba módulos de Reserva de Recursos, Agenda e Trouble

Tickets17, entre outros;

Autenticação e Autorização – Engloba módulos referentes à autenticação no sistema

com credenciais ou através do cartão de cidadão como, por exemplo, Gestão de

Identidades;

Comunicação e Imagem – Inclui módulos de E-mail Dinâmico, WebForos18 e Noticias,

entre outros;

Gestão Académica (componente GA) – Engloba módulos referentes às Candidaturas,

Cursos/Ciclos de Estudos e Dados Pessoais, entre outros;

Gestão de Informação – Inclui módulos de Gestão de Correspondência, Gestão de

Fotografias e Gestão de Unidades, entre outros;

Gestão de Recursos Humanos – Engloba os módulos de Assiduidade, SIADUP (Avaliação

de Desempenho), SIADAP (Avaliação de Desempenho)19, entre outros.

Gestão de Recursos Humanos (componente GRH) – Engloba módulos de

Remunerações, Dados Biográficos e Situação Profissional, entre outros;

Investigação e Desenvolvimento – Inclui módulos de Publicações e Projetos;

Processo Pedagógico – Inclui o módulo Digitary, que disponibiliza acesso aos graduados

às respetivas certidões e suplementos ao diploma, Horários, Mobilidade, entre outros.

Na totalidade, o sistema é constituído por diversos módulos, podendo ser acedida uma listagem

da totalidade dos mesmos online20. À exceção dos módulos identificados como pertencentes

aos componentes GA ou GRH, todos os outros pertencem ao componente de SI do SIGARRA

sendo módulos de frontoffice.

17 Módulo responsável pelo registo de dúvidas ou problemas que os utilizadores possam encontrar quando interagem com o sistema. 18 Módulo em forma de fórum. 19 A diferença entre o SIADUP e o SIADAP diz respeito ao tipo de contrato dos colaboradores. O primeiro avalia o desempenho dos colaborados com contrato de direito privado enquanto o segundo os de contrato de trabalho em funções públicas. 20 Lista de Módulos do SIGARRA - https://sigarra.up.pt/up/pt/web_base.gera_pagina?p_pagina=1001239

9

1.3 ESTATÍSTICAS

O SIGARRA possui uma página de estatísticas21 onde o conteúdo varia conforme o utilizador. No

caso dos estudantes a estatística é relativamente pobre, que permite uma informação do

número de acessos ao sistema nos quinze dias anteriores, sob a forma de gráfico (figura 2),

relativamente ao dia em que a visitamos. Mencionámos que esta página é pobre visto esta

contagem ser relativa ao número de página geradas – por exemplo, uma simples atualização da

página acrescenta um número extra neste gráfico erradamente. Quando comparada com o

Google Analytics, por exemplo, podemos igualmente observar que esta página de estatísticas é

ainda fraca, pois não permite ver utilizadores ativos, locais de acesso, entre outras vantagens.

Outro tipo de utilizadores, como um diretor de curso ou um professor, podem ter acesso a dados

diferentes e mais completos, gerados pelo sistema. Atualmente, está a ser integrado um sistema

de Business Intelligence22, de modo a complementar as lacunas do sistema e obter estatísticas

para responder às necessidades de cada UO. Por exemplo, atualmente o sistema não consegue

elaborar uma estatística que permita apurar se existiu um aumento do número alunos

provenientes de um determinado distrito nos últimos cinco anos. Através da adoção dos BI,

evita-se recorrer a equipas de informática sempre que uma nova estrutura de relatório seja

necessária. Neste momento já estão em testes diversos protótipos para escolher qual o sistema

que mais se adequa.

21 http://sigarra.up.pt/up/pt/web_base.gera_pagina?P_pagina=1000327 22 Os BI são um conjunto de metodologias, arquiteturas e tecnologias que permitem a elaboração de relatórios e estatísticas de forma autónoma.

Figura 2. Gráfico de acessos na página de Estatísticas do SIGARRA

10

1.4 FUTURO DO SISTEMA

1.4.1 Usabilidade

Desde a criação do SiFEUP que a usabilidade do sistema de informação foi considerada

importante, acompanhando ao mesmo tempo as inovações tecnológicas e necessidades dos

utilizadores com o decorrer dos anos.

O SIGARRA é acompanhado, tecnicamente, por uma comissão de utilizadores que se reúne

frequentemente e acompanha o desenvolvimento do sistema, respondendo às necessidades do

mesmo. Dessa comissão fazem parte os gestores de informação para o SIGARRA, existindo um

por unidade orgânica. Esses gestores são indicados pelo órgão de gestão da UO em questão e

devem conhecer bem a estrutura orgânica, a missão, a visão, os objetivos da instituição e o

próprio SIGARRA. As tarefas desses gestores são, resumidamente, organizar os conteúdos do

SIGARRA, difundir internamente informação sobre o sistema, assegurar boas práticas de

utilização do mesmo, colaborar na validação de alterações ou novos desenvolvimentos a realizar

e colaborar na produção de manuais ou outros documentos de apoio do ponto de vista do

utilizador do SIGARRA.

Durante a entrevista realizada à Dra. Lígia Ribeiro (ver subcapítulo 4.1.1. Entrevistas), foi possível

descobrir que, em 2011, a comissão de utilizadores do SIGARRA elaborou um pedido à FBAUP

para a realização de um estudo de usabilidade centrado exclusivamente na instância do SIGARRA

da UP (up.pt). O estudo envolveu docentes, estudantes e colaboradores não docentes. Este

mostrou algumas debilidades mas também comprovou que na verdade as pessoas conseguiam

encontrar a informação que pretendiam mais rapidamente do que o que afirmavam.

Como consequência deste estudo, foi começado a ser desenvolvido um novo design para o

SIGARRA. Apesar de este já se encontrar concluído e os diretores das UO e os gestores de

informação terem conhecimento do mesmo, este ainda não se encontra disponível

publicamente. O novo design é constituído por duas camadas: uma comunicacional e uma

organizacional. A camada comunicacional é dirigida ao público externo, fornecendo informações

gerais sobre a universidade, de um modo apelativo. Esta foi pensada para investigadores

externos, potenciais alunos, alunos de mobilidade externa, entre outros. A camada

organizacional contém informações mais detalhadas relativamente à UO em questão. Por

exemplo, considerando a tarefa da consulta de cursos, a lista de cursos em si está presente na

camada comunicacional enquanto os detalhes sobre os respetivos cursos estão presentes na

11

camada organizacional. Com a eleição do novo reitor recentemente, Doutor Sebastião Azevedo

no dia 30 de Abril do presente ano, tenciona-se implementar o novo desenho para a instância

da UP em breve.

Recentemente, podemos observar que os ícones da FEUP foram alterados. Estas alterações

foram possíveis devido a uma alteração recente na infraestrutura23 do sistema, preparando-o

para providenciar suporte às novas funcionalidades. Esta alteração serviu para de certa forma

modernizar um pouco o sistema, até ser implementada uma interface mais apelativa. Este tipo

de alterações não podem ser forçadas, não se pode pedir a uma UO que implemente algo contra

a sua vontade – o gestor de informação de cada UO é sempre avisado previamente de uma

qualquer alteração planeada. Do mesmo modo, como referido anteriormente, alguns módulos

são de cariz opcional como, por exemplo, os módulos responsáveis pelos menus de cantina ou

pelas notícias. Nestes casos, cada universidade deve escolher se deseja ativar esses módulos.

É igualmente importante referir que cada universidade decide o seu design específico para o

SIGARRA, podendo inclusive recorrer a empresas externas à UP. Deste modo é possível justificar

por que a FMDUP utiliza uma breve página de carregamento enquanto as restantes UO não o

fazem ou por que o design do SIGARRA da FCUP é totalmente distinto das restantes UO.

Recentemente, a FAUP já “acolheu” a nova estrutura do sistema, tendo disponibilizado um novo

design para o seu SIGARRA.

No Plano de Atividades e Orçamento para 2014, assume-se a vontade de introduzir melhorias

no sistema que beneficiem a usabilidade do mesmo, através de um contacto mais próximo com

os vários tipos de utilizadores do sistema e do aumento da colaboração com professores da

Universidade do Porto que dominem esta área24.

23 framework 24https://sigarra.up.pt/up/pt/conteudos_service.conteudos_cont?pct_id=20139&pv_cod=189qrH2Ctaaa Plano de Atividades e Orçamento para 2014 consultado em 14-05-2014

12

1.4.2 O SIGARRA como Ferramenta de Trabalho

Como já foi referido, o SIGARRA é também uma ferramenta de trabalho devido ao seu

funcionamento na Intranet e apoio administrativo.

Por parte da equipa de acompanhamento do SIGARRA, existe uma grande preocupação em

acompanhar as mudanças legislativas ou regulamentares, por exemplo, regulamentos das

propinas ou do estudante, que vão acontecendo no país e preparar o sistema nesse sentido.

O próximo passo está relacionado com o investimento na assinatura digital, existindo já uma

requisição para implementar esta tecnologia a aguardar aprovação. Para compreender a

importância desta tecnologia, observemos o seguinte exemplo básico do lançamento de notas:

1. Lançamento das notas por parte do professor na componente de frontoffice;

2. Período de esclarecimentos;

3. O professor imprime o termo e assina para deixar junto dos serviços responsáveis;

4. A Informação é transmitida da camada frontoffice para a backoffice, bloqueando

possíveis alterações.

No exemplo, a introdução da assinatura digital evita a impressão do termo para o assinar, assim

como a deslocação do docente para entregar o mesmo. Esta tarefa é simples mas por vezes é

necessária a assinatura de duas ou mais pessoas em cada tarefa. De um modo geral, se num

workflow surgir necessidade de assinatura, é necessário garantir que as pessoas podem assinar

digitalmente. Com a implementação desta tecnologia, seria também criado um repositório para

os termos assinados digitalmente.

O SIGARRA tem a vantagem de ter sido desenhado de acordo com as necessidades da UP, por

isso, existe a preocupação de acompanhar as necessidades da mesma e utilizar a tecnologia de

modo a acrescentar valor ao sistema.

1.5 IMPORTÂNCIA DA ADAPTAÇÃO A SISTEMAS MÓVEIS

Cada vez mais os alunos têm facilidade em aceder a dispositivos móveis e utilizam-nos para

diversos fins, possivelmente consultas ao sistema. Apesar de não ter sido realizado nenhum

estudo no sentido de obter dados quantitativos relativamente a este aspeto, durante o trabalho

de campo realizado foi possível observar um número considerável de estudantes a interagir com

dispositivos móveis. O facto de estes dispositivos poderem ser utilizados em qualquer lado e a

13

quantidade de pontos de acesso à Internet disponíveis hoje em dia ser superior, faz com que

uma adaptação do SIGARRA a esta realidade comece a ser vista como uma necessidade.

Atualmente existe vontade de investir nos sistemas móveis por parte da equipa responsável

pelo SIGARRA. Várias empresas têm mostrado interesse em desenvolver diversas aplicações

para o SIGARRA, por isso é importante desenvolver um Hub que permite reunir todas as

aplicações que venham a ser desenvolvidas. No próximo ano, será possível já existirem

novidades neste assunto, através da criação de uma camada API25.

25 Application programming interface

14

2 DESIGN DE INTERAÇÃO

Este capítulo abordará a Interação Humano-Computador (IHC)26, e a evolução das Interfaces, a

Usabilidade, o Design Centrado no Utilizador e o Design de Interfaces Móveis Tácteis, sendo o

foco do estudo os tablets.

2.1 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR

A IHC tem as suas raízes na Usabilidade e foca-se em como os humanos interagem com os

computadores (Lowdermilk, 2013). Embora a IHC seja estudada em várias áreas, é nas áreas das

ciências computacionais e do design de sistemas que o seu estudo é mais desenvolvido. A IHC

envolve o design, a implementação e a avaliação de sistemas interativos tendo em conta o

contexto das tarefas a serem levadas a cabo pelos utilizadores (Dix et al., 2004).

2.1.1 Primeiras Interfaces

No que diz respeito à estrutura das primeiras interfaces, estas eram consideradas como

orientadas à função27 uma vez que a interação era estruturada à volta de comandos introduzidos

pelo utilizador, através de diversas combinações, de modo a atingir o resultado pretendido.

Interfaces de Linha de Comandos

As interfaces de linha de comandos28, tal como o nome sugere, permitiam uma interação com o

sistema através de comandos digitados. O utilizador interagia com um computador através de

uma linha de instruções e, após a tecla Enter ser premida, as instruções não podiam mais ser

alteradas. Em geral, os outputs das ILC eram apresentados sob a forma de linhas textuais na

interface (figura 3).

Algumas das grandes desvantagens desta interface diziam respeito a ter de decorar os diversos

comandos, e a própria sintaxe específica do sistema, e aprender a como e quando deviam ser

utilizados. Além de serem relativamente abstratas quando comparadas com as IG 29, onde

podemos realmente ver o que estamos a fazer, a manipulação de objetos e as próprias ações

26 Em inglês, Human-Computer Interaction ou HCI 27 Em Inglês, function-oriented 28 Em inglês, Command-line Interface ou CLI 29 Em Inglês, Graphical User Interface ou GUI

15

estão escondidas por detrás de comados (Wrobleski, 2011). Até esta altura, as interfaces

possuíam apenas uma dimensão.

Interfaces Full-Screen

Antes das Interfaces Gráficas, surgiram as primeiras interfaces com duas dimensões, as

Interfaces Full-Screen. Este tipo de interfaces era usado, sobretudo, para o preenchimento de

formulários onde o utilizador se deparava com os campos a preencher, tendo a liberdade de os

preencher pela ordem que desejasse.

Estas interfaces introduziram hierarquias de menus e as teclas de função (figura 4). Segundo

Nielsen (1993), as principais vantagens destas teclas diziam respeito ao facto destas acelerarem

a interação com o sistema, uma vez que substituíam a introdução de determinados comandos,

e de serem tão poucas que permitiam a memorização das funções das mesmas rapidamente.

Figura 3. Interface de Linha de Comandos do Windows 98

16

2.1.2 Interfaces Gráficas

No que diz respeito à evolução das Interfaces Gráficas é

importante mencionar o Sketchpad (figura 5) de Ivan Sutherland

(1962) ou o sistema NLS30 (figura 6) desenvolvido por Douglas

Engelbart (1964). O Sketchpad foi importante devido a ser o

primeiro editor gráfico orientado a objetos, sendo possível a

manipulação de objetos como elementos distintos. Já o NLS foi

o primeiro sistema a utilizar o rato, hiperligações e janelas, e a

organizar conteúdo pela sua relevância, entre outros conceitos

atualmente utilizados na computação.

30 oN-Line System

Figura 4. IBM Sterling Gentran:Server Communications Module Interface

Figura 5. Sketchpad

17

Durante a década de 1970 foram desenvolvidas diversas pesquisas, entre as quais uma

elaborada por um grupo de investigadores da Xerox PARC, como Alan Kay, que apenas tiveram

impacto comercial a partir da década de 1980. Este tipo de interface recorre a diversos

elementos visuais para permitir ao utilizador executar comandos como abrir, apagar ou editar

ficheiros (figura 7). A combinação de elementos mais recorrente é conhecida como WIMP

(Windows, Icons, Menus, Pointer – Janelas, Ícones, Menus e Cursor, em português).

Figura 7. GUI do XEROX 8010 Star

Figura 6. Estação de Trabalho do NLS

18

É com este tipo de interfaces que surge, também, o conceito de interfaces com três dimensões

devido a ser possível fazer uma sobreposição de janelas, ainda que isso não corresponda

verdadeiramente a três dimensões. Por este motivo, Nielsen (1993) sugere que o mais correto

seria designá-las de interfaces de duas dimensões e meia31.

A maioria dos sistemas que utiliza as IG recorre a dispositivos apontadores, como o rato, como

principal meio de manipulação com os diversos elementos visuais que constituem a interface.

No que diz respeito à estrutura da interface, podemos afirmar que as IG são interfaces

orientadas a objetos32, ou seja, a informação é representada graficamente através de ícones ou

janelas (figura 8). Este tipo de interfaces utiliza a chamada metáfora Desktop33. Esta metáfora

consiste na utilização de elementos do mundo real na interface do utilizador como, por exemplo,

o caso do balde da reciclagem para os itens eliminados ou não desejados, ou ainda as pastas

que se assemelham a arquivos de ficheiros34. A metáfora, que surgiu inicialmente na Xerox PARC

em 1970, ainda serve hoje de base a modelos conceptuais do design de interação.

31 “…it would be more accurate to refer to these interfaces as having two-and-a-half dimensions.” (Nielsen, 1993) 32 Em inglês, object-oriented 33 Desktop Metaphor 34 http://www.research.ibm.com/people/k/koved/papers/rwavrc.pdf in 27-05-2014

Figura 8.GUI Aqua no Mac OS X Leopard (10.5) – Outubro de 2007

19

A maior parte dos especialistas em interfaces assumem que as IG apresentam melhores

características de usabilidade no geral que as interfaces baseadas apenas em texto,

especialmente no que diz respeito à aprendizagem de novos utilizadores. Além disso, nas IG é

possível efetuarmos todas as tarefas que era possível até então realizar nas interfaces prévias,

enquanto o contrário não é de todo possível (Nielsen, 1993). Para Norman (2010), o ponto forte

destas interfaces não é a sua vertente gráfica mas sim a facilidade com que memorizamos quais

ações são possíveis de efetuar e como as podemos de facto realizar.

2.1.3 Interfaces Gestuais

As Interfaces Gestuais35, também apelidadas de Interfaces Naturais36, referem-se a interfaces

que proporcionam uma interação mais próxima do natural para o ser humano como, por

exemplo, ecrãs de toque, sistemas de reconhecimento de voz ou leitores de sinais neurológicos.

Deste modo, podemos ter uma interação com a máquina mais intuitiva e mais perto de ações

que realizamos habitualmente no dia-a-dia, sem intermediários como, por exemplo, os teclados

ou os dispositivos apontadores. No entanto, Norman não considera estas interfaces intuitivas,

sendo este um tópico complexo37. Na opinião do autor, estas não são intuitivas porque algo que

é intuitivo requer muitos anos de prática, tal como aprender a falar uma determinada língua ou

andar de bicicleta.

2.1.3.1 Evolução

Augusto de Los Reyes (2008) defendeu que as Interfaces de Linha de Comandos, as Interfaces

Gráficas e as Interfaces Naturais estariam ligadas como uma evolução continua (figura 9). Na

verdade, esta linha de pensamento não é totalmente correta, especialmente se pensarmos que

as Interfaces Gestuais podem conter os elementos visuais característicos das Interfaces Gráficas.

35 Em inglês, Gestural Interfaces 36 Em inglês, Natural Interfaces ou NUI 37 http://permalink.gmane.org/gmane.comp.hci.phd-design/19144 consultado 29-07-2014;

20

Figura 9. Evolução das Interfaces segundo Reyes (2008)

Apesar da sua popularidade nos tempos correntes, as Interfaces Gestuais não são algo apenas

do presente. Senão lembremos o Apple Newton, desenvolvido em 1992 (figura 10) onde

interação era realizada com o toque de uma caneta no ecrã, ou o trabalho de Myron Krueger

durante as décadas de 70 e 80, o Videoplace38 (figura 11). Outro exemplo de um sistema multi-

-toque é o instrumento musical Theremin (figura 12). Este tipo de sistemas são capazes de

reconhecer vários pontos de contacto em simultâneo.

38 O Videoplace foi criado como um laboratório de realidade artificial que envolvia os utilizadores, respondendo aos seus movimentos e ações. O termo realidade artificial foi o escolhido por Krueger para descrever o ambiente característico do Videoplace. Este laboratório detetava os utilizadores através do uso de umas luvas especiais ou óculos de realidade virtual e utilizava projetores e câmaras de vídeo, entre outros, para colocar os utilizadores num ambiente interativo.

Figura 10. Apple Newton

Figura 11. Uma das várias tarefas possíveis de realizar no Videoplace

21

2.1.3.2 Última Década

Durante a última década, renomeados autores foram dando a sua opinião no que diz respeito a

este tipo de interação. Tal como Reyes (2008) constatou, este tipo de interface proporciona um

tipo de interação mais intuitiva. No entanto, para Norman (2010), a maioria dos gestos não são

nem naturais nem fáceis de aprender ou lembrar. Se pensarmos em termos culturais, os gestos

variam bastante conforme as diferentes culturas mundiais, podendo levar a interpretações

incorretas.

Saffer (2008) enumera uma série de vantagens das interfaces gestuais, como a existência de

uma interação mais natural, menos peso ou hardware visível, maior flexibilidade, maior

variedade e maior diversão. Por flexibilidade, o autor refere-se à possibilidade de proporcionar

configurações diferentes em ecrãs de toque, conforme a situação, ou um maior espaço de

trabalho noutros contextos. A variedade está relacionada com expressões principalmente

relacionadas com os sentimentos humanos como o piscar de olhos ou o franzir da sobrancelha,

impossíveis de detetar noutras interfaces.

Os sistemas gestuais não são diferentes das outras formas de interação. Estes necessitam de

seguir as regras básicas do design de interação. E porque gesticular é um comportamento

humano automático e natural, o sistema tem de ser afinado de modo a evitar movimentos

involuntários ou não pretendidos com input – esta afinação leva a uma provável perda de

Figura 12. Barbara Buchholz a tocar num Theremin

22

movimentos que eram pretendidos como input. Nenhuma destas situações aconteceria com um

teclado, sistemas de toque, canetas ou ratos (Norman, 2010).

2.1.3.3 Dez Características de uma Boa Interface Gestual

Apesar de existirem alguns aspetos que necessitem uma reflexão contextual, Saffer (2008)

enumerou o que, na sua opinião, representariam as dez características ideais de uma boa

interface gestual.

1. Visibilidade. As Interfaces Gestuais estão diretamente ligadas ao conceito de

Affordance39. O utilizador necessita de olhar e perceber de imediato para que serve cada

elemento da mesma, como se processará a interação.

2. Fidedigno. Este tipo de interface tem de ser competente, seguro e deve respeitar a

privacidade do utilizador.

3. Responsivo. Quando interagem com uma Interface Gestual, os utilizadores gostam de

saber que o sistema recebeu e compreendeu os comandos efetuados. Nestas interfaces,

a resposta deve ser o mais breve possível (cerca de 100ms). Sem nenhuma resposta, ou

uma resposta demorada, os utilizadores tendem a repetir a ação realizada, supondo que

o sistema não a recebeu/compreendeu.

4. Apropriado. Deve ser apropriado ao contexto, situação ou cultura em que se inserem.

Como referido anteriormente, gestos têm interpretações diferentes conforme a cultura

e o que parece um simples, inofensivo gesto na verdade pode ferir suscetibilidades.

5. Significativo. Se o sistema não satisfizer as necessidades do utilizador, não é um grande

sistema, mesmo que a interação proporcionada seja extraordinária.

6. Esperto. Os dispositivos que utilizamos fazem tarefas que temos dificuldades em

cumprir, como efetuar cálculos rápidos ou possuir memória infalível.

7. Inteligente. Os melhores produtos preveem as necessidades dos seus utilizadores e

satisfazem-nas de modos impensáveis.

8. Divertido. Os utilizadores devem sentir-se relaxados o suficiente para explorarem novas

funcionalidades e variações nos seus gestos. Erros devem ser difíceis de surgir e, além

disso, é muito importante existir a possibilidade para desfazer ações, proporcionando,

assim, um ambiente propício à diversão. A diversão termina se os utilizadores se

sentirem perdidos, encurralados ou sem poder sobre as suas ações.

39 James Gibson (1986) define Affordance como a interpretação que fazemos de um objeto quando o visualizamos (“What we perceive when we look at objects are their affordances, not their qualities”)

23

9. Agradável. As Interfaces Gestuais devem ser agradáveis tanto a nível estético com

funcional. As partes de um sistema gestual devem ser apelativas a nível sensorial,

gerando sensações positivas junto dos utilizadores.

10. Bom. Estes sistemas têm de ser bons para os utilizadores, bons para as pessoas

indiretamente ligadas, bons em termos culturais e bons para o ambiente. Por último, o

respeito e compaixão por quem utilize estas interfaces devem ser priorizados.

2.1.4 First Person User Interfaces

Este tipo de interfaces derivam das Interfaces Naturais, embora sejam mais imersivas. Segundo

Wrobleski (2011), estas interfaces permitem a um utilizador interagir com o mundo real ao

mesmo tempo que o estão a sentir e explorar. É possível obter automaticamente informações

relevantes tendo em conta a localização atual do utilizador e sobre quem ou o quê se encontra

perto do mesmo – é possível fazer com que pessoas, localizações e objetos do mundo real se

tornem elementos interativos interligados entre si. Google Maps, aplicações que permitam

explorar e conhecer uma cidade, leitores de códigos de barras e fotografias utilizadas em

motores de pesquisa são apenas alguns exemplos desta tipologia de interfaces.

As FPUI tiram partido de vários tipos de sensores, que têm funcionalidades como a deteção de

movimento e posicionamento do dispositivo através de acelerómetros, captura de vídeo e

imagem através da câmara, deteção de proximidade, perceção da luminosidade do ambiente,

deteção de localizações, etc. No que diz respeito aos sistemas de localização, os smartphones

são uma espécie de híbridos, podendo combinar informações provenientes de GPS, Wifi e

triangulação de torres telefónicas. No caso dos computadores portáteis e de secretária, esta

informação pode ser obtida, principalmente, através de Wifi e IP, sendo que raramente ainda

pode ser obtida por GPS (Wrobleski, 2011).

2.1.4.1 Evolução

À medida que as interfaces foram evoluindo, o seu grau de abstração foi reduzido. Agora todas

as interações são mais intuitivas, naturais. Se aplicássemos o ciclo de vida do produto à evolução

das interfaces, o resultado obtido seria o presente na figura 13. As ILC encontram-se em declínio,

as IG já estão numa fase de maturidade, as IN encontram-se em crescimento e, por último, as

FPUI estão agora a emergir.

24

2.1.5 Usabilidade

Usabilidade aplica-se a todos os aspetos de um sistema com os quais um humano possa

interagir, incluindo os procedimentos de instalação e manutenção do mesmo (Nielsen, 1993); é

a medida que permite verificar até que ponto um produto pode ser usado por utilizadores

específicos para atingir determinados objetivos com eficácia, eficiência e satisfação, num

determinado contexto de uso (ISO 9241-11, 1998); descreve a facilidade com a qual o utilizador

do produto consegue compreender como este funciona e como fazer com que este comece a

funcionar (Norman, 2004); significa garantir que algo funciona bem: que uma pessoa de

capacidade e experiência medianas consegue usar algo no sentido para que foi desenvolvido

sem ficar frustrada (Krug, 2006);

A usabilidade centra-se em três conceitos: eficácia, eficiência e satisfação. A eficácia é medida

analisando os objetivos e subobjetivos do utilizador em relação à precisão e integralidade com

que podem ser atingidos. A eficiência relaciona-se com o nível de eficácia obtido em detrimento

do número de recursos utilizados e pode incluir esforço físico e mental, materiais e custo

financeiro. Por último, a satisfação pode ser medida ao nível de até que ponto os utilizadores

estão livres do desconforto e a sua atitude quanto à utilização do produto (ISO 9241-11, 1998),

como a quantidade de comentários positivos ou negativos durante a interação com o produto,

entre outros.

Figura 13. Ciclo de vida do produto aplicado às interfaces (Wrobleski, 2011)

25

Krug (2006) menciona as suas principais leis, ou princípios, no que diz respeito à Usabilidade

Web, de um modo simples e fácil de compreender:

Não me Faças Pensar40. Os utilizadores não gostam de pensar. Qualquer entrave que surja na

utilização da interface faz com que o utilizador não a queira mais usar a menos que seja

estritamente necessário. Por exemplo, quando nos deparamos com um programa cuja interface

é complicada ou confusa demais para ser utilizada instantaneamente, o nosso primeiro instinto

passa por fechá-lo e procurar uma alternativa. No caso de sistemas web, os utilizadores gostam

de ver claramente onde podem clicar e, por vezes, as hiperligações não estão assinaladas

corretamente o que pode levar a um nível de confusão e/ou frustração.

Não importa quantas vezes tenho de clicar, desde que cada clique seja uma escolha clara e

irracional41. Esta regra surge no seguimento da seguinte. Krug defende que, mais importante

que o número de cliques efetuados, é o processo que envolve essas escolhas. Ou seja, o quanto

o utilizador tem de pensar para efetuar a escolha mais acertada.

Elimina metade das palavras em cada página e posteriormente elimina metade do que

restou42. Quantas vezes elaboramos uma simples pesquisa num motor de buscar e selecionamos

um website que apresenta um enorme bloco de texto? Nestes casos, o mais comum seria o

utilizador retroceder e procurar outro de mais fácil leitura. Os websites, tal como as

apresentações, devem apresentar o mínimo de texto possível, de modo a não cansar o

utilizador.

2.1.5.1 Cinco Atributos da Usabilidade

Para Nielsen (1993) a usabilidade não é apenas uma propriedade unidimensional de interface

do utilizador. Esta é composta por múltiplos componentes associados a cinco atributos -

Capacidade de Aprendizagem, Capacidade de Memorização, Eficiência de Utilização, Prevenção

de Erros e Satisfação Subjetiva.

40 Tradução do Autor de “Don’t Make me Think.” 41 Tradução do Autor de “It doesn’t matter how many times I have to click, as long as each click is a mindless, unambiguous choice.” 42 Tradução do Autor de “Get rid of half the words on each page, then get rid of half of what’s left.”

26

Capacidade de Aprendizagem

Na opinião de Nielsen (1993), este é talvez o atributo mais importante da usabilidade, uma vez

que a maioria dos sistemas precisam de ser fáceis de aprender e a primeira experiência que um

utilizador tem com o sistema é, de facto, a sua aprendizagem.

Este atributo é o mais fácil de avaliar no sentido em que para o fazer basta colocar um novo

utilizador a interagir com o sistema em questão e medir o tempo que este leva a concretizar

uma determinada ação previamente proposta.

Quando analisamos a capacidade de aprendizagem, devemos ter em conta que a maioria dos

utilizadores começa a interagir com um sistema após conhecer a sua interface parcialmente, em

vez de interagir apenas quando a conhece por completo (Nielsen, 1993). Por este motivo, e

porque os utilizadores têm tendência para começar de imediato a interagir com um sistema,

quando avaliamos este parâmetro, devemos procurar um determinado nível de domínio da

execução de uma tarefa, em vez de procurar a excelência.

Capacidade de Memorização

A capacidade de memorização de um sistema está relacionada com a facilidade de memorizar

como uma determinada tarefa dentro de um sistema pode ser efetuada. Esta capacidade é

facilmente posta à prova quando, por exemplo, o utilizador deixa de interagir com o sistema

durante um determinado período de tempo.

Nielsen (1993) menciona dois métodos interessantes de testar esta mesma capacidade de

memorização. Um método passa por pedir a um utilizador, que já não interaja com o sistema há

um determinado período de tempo, que realize um determinado conjunto de tarefas. O outro

método inclui a elaboração de um teste de memória através da seleção de alguns utilizadores,

após uma sessão de testes, pedindo a estes que mencionem alguns pormenores, como o nome

ou aspeto de algum objeto, ou que expliquem como devemos proceder para realizar uma

determinada tarefa.

27

Eficiência de Utilização

A eficiência de utilização está relacionada com o grau de rapidez e sucesso com que os

utilizadores conseguem desempenhar uma determinada tarefa no sistema. Cooper (2004)

afirma que a maioria dos utilizadores que interage com um sistema são intermediários, sendo

os utilizadores iniciantes ou experientes uma fração pequena desse universo43.

Um modo comum de avaliar esta eficiência passa por reunir um grupo de utilizadores que

reúnam uma determinada condição como, por exemplo, há quantos anos interagem com a

aplicação, e medir o tempo que esses utilizadores demoram a realizar um conjunto de tarefas.

Prevenção de Erros

Podemos definir erro como qualquer ação que não satisfaça um objetivo pretendido e o rácio

de erros de um sistema deve ser medido através de uma contagem dessas ações realizadas pelos

utilizadores enquanto efetuam uma determinada tarefa (Nielsen, 1993).

Enquanto alguns erros são facilmente ultrapassados pelo utilizador, em que este percebe como

deve proceder para contornar a situação, existem outros erros mais graves em que o utilizador

não consegue perceber como se deve comportar para conseguir ultrapassar esse obstáculo.

Nielsen (1993) defende que este tipo de erros devem ser considerados em separado, dando

mais relevância aos últimos.

Satisfação Subjetiva

Este atributo diz respeito ao grau de satisfação do utilizador ao interagir com o sistema. Apesar

de esta satisfação subjetiva poder ser medida através de simples perguntas colocadas aos

utilizadores, o modo de obtenção de resultados mais consistentes recorre ao preenchimento de

pequenos inquéritos após um teste de usabilidade do sistema (Nielsen, 1993), de modo a

conseguir perceber qual a sensação que os utilizadores tiveram da interface com a qual

interagiram (figura 14).

43 “Most users are neither beginners nor experts; instead they are perpetual intermediates.” (Alan Cooper, 2004).

Figura 14. Exemplo de uma escala para inquéritos de satisfação (Nielsen, 1993)

28

2.1.5.2 ISO 9241

A norma ISO 9241 diz respeito aos requisitos internacionais sobre a ergonomia de sistemas

interativos e contém dezassete secções. Existem duas secções particularmente importantes,

merecendo destaque. A secção dez, relativa aos princípios de diálogo, é importante visto auxiliar

o desenvolvimento de bons diálogos do sistema, satisfatórios e eficientes. A secção onze

relaciona-se com o modo como percecionamos, definimos e avaliamos a usabilidade em termos

de performance e satisfação do utilizador. Ambas as seções estão relacionadas uma vez que os

diálogos bem desenvolvidos podem levar a uma melhoria da usabilidade do sistema.

Igualmente importante é a ISO 25062. Esta ISO está relacionada com o formato a utilizar nos

relatórios de testes de usabilidade. Esta ISO inclui alguns termos já definidos em outras ISOs

como a 9241 e a 9126, introduzindo outros como a acessibilidade, tecnologias de apoio (por

exemplo, leitores de ecrã e ecrãs Braille) e assistência, no sentido em que o testador pode

fornecer algum tipo de ajuda ao testado quando este não consegue completar a tarefa por ele

mesmo. Resumidamente, esta ISO aborda aspetos como a descrição do produto, os objetivos

do teste, os participantes do teste realizado, as tarefas que os utilizadores tiveram de

desempenhar, o design experimental do teste, o método ou processo através do qual o teste foi

conduzido, as medidas de usabilidade e os métodos de recolha de dados e, por último, os

resultados numéricos.

2.1.5.2.1 ISO 9241-11

Razão e Benefícios

A usabilidade tem em consideração o grau de eficiência, de eficácia e de satisfação dos

utilizadores, sendo esta de extrema importância durante a fase de design de produtos. A

usabilidade dos produtos é possível de ser melhorada introduzindo funcionalidades e atributos

reconhecidos por beneficiarem os utilizadores em determinados contextos.

É importante avaliar a usabilidade tendo em conta a complexidade das interações entre o

utilizador, os objetivos, as características das tarefas e os restantes elementos dos cenários de

contexto. Um produto poderá ter diferentes níveis de usabilidade dependendo desse mesmo

contexto.

29

Planear a usabilidade como parte do design e desenvolvimento dos produtos requer uma

identificação sistemática dos requisitos de usabilidade, incluindo medição da usabilidade e

descrições verificadas dos cenários de contexto. Deste modo obtemos objetivos de design que

podem ser usados para avaliar o design resultante.

Os benefícios da ISO 9241-11 resumem-se em quatro aspetos importantes:

A infraestrutura pode ser utilizada para identificar os aspetos de usabilidade e

componentes dos cenários de contexto que devem ser considerados quando se

especifica, se delineia ou se avalia o produto (figura 15);

A performance, no que diz respeito à eficácia e eficiência, e satisfação do utilizador

podem ser utilizadas para definir em que medida um produto é utilizável num

determinado contexto;

A avaliação da performance e da satisfação do utilizador servem de base para

comparações entre a usabilidade relativa de produtos com especificações técnicas

distintas em cenários idênticos;

A usabilidade planeada para um produto pode ser definida, documentada e verificada.

Figura 15. Estrutura de Usabilidade (ISO 9241-11, 1998)

30

Quando pretendemos especificar ou medir a usabilidade, é necessário reunir um conjunto de

informações como a descrição dos objetivos finais pretendidos; quais os objetivos ou valores

reais para a eficácia, eficiência e satisfação dos contextos desejados, e a descrição dos

componentes de contexto e uso, incluindo utilizadores, tarefas, equipamentos e ambiente. Este

último aspeto pode ser relativo à descrição de um contexto existente ou apenas uma

especificação dos contextos pretendidos. Esta descrição do contexto necessita de ser o mais

detalhada possível, de maneira a que os aspetos do contexto que tenham uma influência

relevante na usabilidade possam ser reproduzidos.

Descrição dos Objetivos de Uso de um Produto

Estes objetivos devem ser descritos e podem ser decompostos em subobjetivos que especificam

um objetivo geral e o critério para o satisfazer. Por exemplo, um profissional de vendas por

telefone pode ter como objetivo guardar as encomendas dos clientes mas este objetivo pode

ser detalhado em subobjetivos como manter registos detalhados das encomendas dos clientes

ou fornecer informação o mais rapidamente possível a dúvidas dos clientes sobre as

encomendas realizadas.

Cooper et al. (2007) afirmam que os objetivos dos utilizadores podem identificados em três

categorias: objetivos experienciais, finais e de vida. Os primeiros, refletem como os indivíduos

se querem sentir quando interagem com um produto ou a qualidade da interação com este. Os

objetivos finais relacionam-se com as motivações do utilizador para desempenhar determinada

tarefa com determinado produto. Os objetivos de vida representam aspirações pessoais do

utilizador que, habitualmente, abrangem mais aspetos que o contexto do produto pois

descrevem desejos a longo prazo, motivações e a imagem que o utilizador tem dele próprio –

este aspetos são responsáveis pelo desenvolvimento de uma ligação entre o utilizador e o

produto.

Contexto de Uso

Na descrição dos utilizadores, as características mais relevantes dos mesmos devem ser

descritas (por exemplo, utilizando métodos como o uso de personas). Algumas das

características possíveis de serem enumeradas podem ser o grau de conhecimentos, as

capacidades, a experiência, a educação, a formação e as características físicas, motoras e

sensoriais.

31

Relativamente à descrição das tarefas, estas são consideradas as atividades desenvolvidas para

atingir um determinado objetivo. Todas as características destas atividades que possam

influenciar a usabilidade devem ser descritas, por exemplo, aspetos como a frequência e

duração da tarefa. Podem ser necessárias descrições pormenorizadas das atividades e dos

processos se a descrição do contexto for utilizada como base para o design ou avaliação dos

detalhes da interação com o produto. Isto pode incluir descrição da alocação das atividades e

passos entre os recursos humanos e os recursos tecnológicos. A descrição das tarefas não se

deve resumir apenas a descrições em termos de funções ou características do produto ou

sistema. Para fins de avaliação da usabilidade, um número concreto de tarefas-chave deve ser

selecionado para representar aspetos significativos de uma tarefa em geral.

No que diz respeito às características do equipamento, é necessário uma descrição do hardware,

software e outros materiais associados com os terminais de apresentação visual. Esta descrição

pode ser em termos de um conjunto de produtos, em que um ou mais desses seja o foco da

avaliação ou especificação da usabilidade, ou pode ser em termos de um conjunto de atributos

ou características de performance do hardware, software e outros materiais. Neste sentido, é

importante a descrição de métodos de input como, por exemplo, o teclado ou o dispositivo

apontador, e métodos de output (se existe output sonoro, com imagens, entre outros).

Por último, a descrição do ambiente deve incluir características relevantes do ambiente social e

físico. Por exemplo, num ambiente tecnológico podemos mencionar a rede de área local, num

ambiente físico mencionaríamos o escritório, a respeito de condições climatéricas era possível

enumerar informações como a temperatura ou a humidade, em aspetos culturais e sociais

poderíamos referir práticas empresariais ou atitudes.

Medidas de Usabilidade

É necessário estabelecer uma medida para o grau de eficácia, eficiência e de satisfação embora

não exista nenhuma regra geral para a escolha das medidas. Esta escolha deve ser realizada

considerando os objetivos de ambas as partes. A importância de cada medida face aos objetivos

deve ser considerada ou seja, por exemplo, se a utilização é pouco frequente, uma maior

importância pode recair sobre a aprendizagem e a reaprendizagem. De seguida, abordarmos

como podem ser medidas a eficácia, a eficiência e a satisfação.

A eficácia é medida tendo em conta os objetivos e subobjetivos do utilizador relativamente à

precisão e integralidade com que estes podem ser atingidos. Por exemplo, se o objetivo for a

criação de um documento de texto com duas páginas num formato específico, a precisão pode

ser medida tendo em conta a quantidade de erros ortográficos e o número de desvios em

32

relação ao formato pretendido enquanto a integralidade é medida através da divisão do número

de palavras do documento transcrito pelo número de palavras do documento original.

A medição da eficiência está diretamente relacionada com o nível de eficácia obtido em relação

ao número de recursos utilizados. Esta medição pode incluir o esforço físico e mental ou os

materiais e o custo financeiro.

Em último lugar, a satisfação pode ser medida ao nível de até que ponto os utilizadores estão

livres do desconforto e a sua atitude relativamente à utilização do produto em questão. O

número de comentários positivos ou negativos durante o uso, o facto de gostar ou não do

produto e em que medida alguns aspetos de usabilidade são atingidos são métodos para medir

a satisfação.

Especificar e Avaliar um Sistema de Trabalho em Uso

Quando o objetivo é melhorar um sistema de trabalho em geral, qualquer parte desse sistema

pode ser alvo de avaliação – as medidas de eficácia, eficiência e satisfação podem ser usadas

para medir qualquer componente. Por exemplo, pode ser relevante considerar a quantidade de

formação que necessitará de ser dada aos utilizadores, reorganização de tarefas, etc. Quando

um produto é motivo de preocupação, estas medidas fornecem a informação necessária

relativamente à usabilidade desse produto nesse particular contexto de uso providenciado pelo

restante sistema de trabalho.

2.1.5.3 Cinco Fatores Humanos Mensuráveis a Considerar

Semelhantes aos atributos de Nielsen, Shneiderman (1983) enumerou cinco fatores humanos

mensuráveis a considerar na altura de elaborar o design de uma interface:

Tempo de Aprendizagem. Quantidade de tempo necessária para aprender a realizar a

tarefa;

Velocidade do Desempenho. Quanto tempo é necessário para realizar as tarefas;

Rácio de Erros. Quantos e que tipo de erros os utilizadores cometem ao realizar as

tarefas;

Satisfação Subjetiva. Nível de satisfação dos utilizadores com os diversos aspetos do

sistema. Os melhores métodos de avaliação desta satisfação, segundo Shneiderman, são

as entrevistas ou inquéritos escritos que incluam escalas de satisfação e espaços

próprios para os entrevistados poderem deixar as suas opiniões/sugestões;

33

Memorização. Capacidade de memorização de conhecimento após uma hora, um dia

ou uma semana. Esta capacidade pode estar relacionada com a facilidade de

aprendizagem e é importante considerar que a frequência de uso do produto pode

influenciar essa mesma capacidade.

2.1.5.4 Graus de Severidade para Problemas de Usabilidade

Graus de severidade (Nielsen, 1995) podem ser utilizados para ajudar a gerir recursos de modo

a corrigir os problemas mais graves, além de ajudar a estimar a necessidade para esforços

adicionais para melhoria da usabilidade.

Por um lado, se os graus de severidade indicarem a existência de problemas de usabilidade

muito graves, a interface não deverá ser implementada. Por outro lado, se for averiguado que a

maioria dos problemas são de ordem cosmética, isto poderá não ser um obstáculo ao

lançamento da interface.

Segundo Nielsen (1995), a severidade de um problema de usabilidade consiste na combinação

de três fatores: a frequência com que um problema ocorre, o impacto da ocorrência desse

problema e a persistência do problema. Este último está relacionado com o facto de os

utilizadores conseguirem ultrapassar o problema através da primeira experiência falhada ou se

esse problema será um obstáculo constante.

Igualmente importante é efetuar um estudo de mercado de modo a medir o impacto do

problema no mesmo, uma vez que os problemas de usabilidade podem afetar negativamente a

popularidade do produto, mesmo aqueles problemas que parecem relativamente pequenos,

insignificantes e fáceis de contornar.

Apesar de a severidade agrupar vários elementos, normalmente são agrupados todos os aspetos

num único grau de severidade de modo a facilitar a priorização e tomada de decisão na altura

de resolver os problemas encontrados. Nielsen (1995) refere, então, uma escala de 0 a 4 para

classificar a severidade dos problemas de usabilidade (tabela 2).

34

2.1.5.5 Três Princípios que Suportam a Usabilidade

Dix, Finlay, Abowd e Beale (1998) escrevem sobre três grandes categorias de princípios que

suportam a usabilidade: Capacidade de Aprendizagem, Flexibilidade e Robustez.

Capacidade de Aprendizagem

Segundo os autores, esta categoria foca-se sobretudo nas particularidades de um sistema

interativo que permitem que utilizadores inexperientes percebam como o devem utilizar e tirar

o máximo partido do mesmo. Esta categoria reúne os princípios da Previsibilidade, Síntese,

Familiaridade, Generalização e Consistência e estes encontram-se resumidos na tabela 3.

Grau Significado

0 Não concordo que seja um problema de usabilidade.

1 Problema cosmético. Não necessita de ser corrigido, a não ser que exista tempo livre extra.

2 Problema de usabilidade menor – Grau de prioridade baixo.

3 Problema de usabilidade maior – Importante corrigir, grau de prioridade alto.

4 Catástrofe de usabilidade – Extremamente necessário corrigir este problema antes de implementar a interface.

Tabela 2. Graus de Severidade (Nielsen, 1995)

Princípios Definição Outros Princípios

Relacionados

Previsibilidade Suporte para o utilizador determinar o efeito de uma ação futura através da experiência de uma ação passada

Visibilidade da Operação

Síntese Suporte para o utilizador aceder ao efeito de ações prévias no estado atual

Honestidade Imediata/Eventual

Familiaridade Até que ponto a experiência e conhecimento do utilizador do mundo real ou outras aplicações computacionais pode ser aplicada quando este interage com um novo sistema

Capacidade de Dedução/Affordance

Generalização Suporte para o utilizador aplicar o conhecimento ou uma interação especifica a outras aplicações ou situações similares

-

Consistência Parecença de comportamentos input/output com situações ou objetivos semelhantes

-

Tabela 3. Princípios que afetam a capacidade de aprendizagem (Dix et al., 2004)

35

Flexibilidade

A categoria Flexibilidade diz respeito à multiplicidade de modos em que o utilizador final e o

sistema trocam informação (Dix et al., 2004). A Flexibilidade da interação, na opinião dos

autores, pode ser subdividida nos princípios da Iniciativa de Diálogo, Multi-threading,

Capacidade de Migração de Tarefas, Capacidade de Substituição e Personalização, como ilustra

a tabela 4.

Robustez

A interação entre utilizador e sistema tem em vista o cumprimento de um determinado conjunto

de objetivos. A robustez da interação cobre funcionalidades que suportem a avaliação da

realização os objetivos assim como os resultados obtidos (Dix et al., 2004). Esta última categoria

engloba os princípios da Observabilidade, Recuperação, Capacidade de Resposta e

Conformidade de Tarefas (tabela 5).

44 Adaptabilidade proporciona aos utilizadores a possibilidade de adaptar por eles mesmos a estrutura e navegação de um sistema conforme as suas preferências. Adaptatividade diz respeito a uma adaptação automática do sistema de modo a ajustar-se às necessidades do seu utilizador (Treiblmaier, et al., 2004).

Princípios Definição Outros

Princípios Relacionados

Iniciativa de Diálogo

Liberdade nos diálogos de input impostos pelo sistema, remoção de limites artificiais

Antecipação Sistema/Utilizador

Multi-threading

Capacidade do sistema permitir ao utilizador realizar mais que uma tarefa ao mesmo tempo

Simultâneo vs. Intercalação, várias

modalidades

Capacidade de Migração de Tarefas

Passagem do controlo de tarefas entre o utilizador e o sistema (por exemplo, delegação de verificação ortográfica para o sistema)

-

Capacidade de Substituição

Capacidade de valores de input e output equivalentes serem arbitrariamente substituídos um pelo outro

Múltipla Representação,

Oportunidade Igual

Personalização Capacidade de modificação da interface por parte do utilizador ou do sistema

Adaptatividade, adaptabilidade44

Tabela 4. Princípios que afetam a flexibilidade do sistema (Dix et al., 2004)

36

2.1.5.6 Usabilidade em Sistemas Móveis

Flat design and improperly rescaled design are the main threats to tablet usability,

followed by poor gestures and workflow

- Jakob Nielsen, Tablet Usability, 2013

Ao longo dos anos, com a descoberta de novas tecnologias e adaptação às mesmas, a

usabilidade de sistemas móveis foi melhorando. No que diz respeito aos tablets, as aplicações

para todos os sistemas operativos viram melhorias, assim como os websites, que foram

aprendendo a ajustar-se às novas tecnologias (Nielsen, 2013).

45 Reachbility refere-se à possibilidade de navegação através dos estados de sistema observáveis (Dix et al., 2004). 46 O princípio do esforço proporcional menciona que se uma determinada ação é difícil de reverter, esta deveria ter sido difícil de efetuar em primeiro lugar. O contrário também se aplica, ou seja, ações possíveis de reverter facilmente devem igualmente ser facilmente efetuadas.

Princípios Definição Outros Princípios

Relacionados

Observabilidade Capacidade de o utilizador compreender em que situação o sistema se encontra através da sua representação

Navegabilidade, Valores por defeito

estáticos/dinâmicos, Reachability45,

Persistência, Visibilidade das operações

Recuperação Permitir ao utilizador corrigir as suas ações quando um erro é detetado

Reachability, Recuperação

Forward/Backward, Esforço Proporcional46

Capacidade de Resposta

Medição do tempo de resposta entre o sistema e o utilizador. Informação por parte do sistema ao utilizador sobre alterações efetuadas

Estabilidade

Conformidade das Tarefas

Até que ponto o sistema suporta todas as tarefas que o utilizador deseja desempenhar e de uma maneira que o utilizador as compreenda

Completação e Adequação das Tarefas

Tabela 5. Princípios que afetam a robustez (Dix et al., 2004)

37

Budiu e Nielsen, através do Nielsen Norman Group, publicaram um relatório dedicado à

Usabilidade em sistemas móveis, onde incluíram cerca de 85 diretrizes para design móvel47. Na

opinião dos autores existem quatro principais barreiras no que diz respeito à usabilidade em

sistemas móveis:

Ecrãs pequenos. Este tipo de ecrãs possibilitam menos opções visíveis, necessitando

que os utilizadores recorram mais frequentemente à memória a curto-prazo. Além

disso, é difícil de arranjar espaço para múltiplas janelas ou outros elementos de

interface que proporcionem comportamentos avançados como, por exemplo,

comparação de produtos.

Tipo de Input Esquisito. Principalmente no que diz respeito a escrever - a introdução de

texto é relativamente lenta e propicia erros, mesmo em dispositivos com miniteclados

dedicados. Além disso, certos elementos das Interfaces Gráficas como menus, botões

ou hiperligações são difíceis de manusear sem um dispositivo apontador.

Transferências lentas. A troca entre ecrãs demora demasiado tempo, mesmo em

dispositivos com 3G.

Websites Não Otimizados. Os designs destes não seguem as normas dos websites para

sistemas móveis uma vez que, por norma, apenas estão otimizados para usabilidade de

computadores Desktop.

Os utilizadores de sistemas móveis dos tempos correntes recorrem muito à introdução de texto.

Introduzir texto em dispositivos móveis pode criar uma sensação estranha e, até mesmo,

frustrante.

Quando desenhamos interfaces para estes dispositivos em particular, temos de conciliar vários

aspetos como estarmos a criar algo para ecrãs pequenos, dispositivos com velocidades de

transferências reduzidas, e elaborar conteúdo e navegação prática de modo a não complicar a

utilização da interface.

Na opinião de Nielsen (2013), existem dois obstáculos principais para a usabilidade em tablet: o

design plano que dificulta a aprendizagem dos utilizadores e a distinção entre os elementos

constituintes das interfaces, e o design redimensionado a partir de ecrãs mais pequenos

(smartphones) ou maiores (computadores) que não se adequa quando redimensionado para

tablet. O segundo aspeto ocorre mais frequentemente em dispositivos Android do que nos

dispositivos iPad e tablet Windows, e apresenta um nível de ameaça superior devido a uma

47 “Usability of Mobile Websites. 85 Design Guidelines for Improving Access to Web-Based Content and Services Through Mobile Devices”.

38

mentalidade que defende que qualquer design simples é superior desde que se adapte ao

espaço disponível no ecrã.

No que diz respeito à usabilidade de sistemas com interfaces gestuais, em particular, Nielsen e

Norman (2010) afirmam que estes são um passo atrás nesta área. Respeitados e comprovados

padrões do design de interação estão a ser esquecidos, ignorados e quebrados e com isso

surgem desastres de Usabilidade.

Em 2010, Raluca Budiu e Hoa Loranger, através de testes de usabilidade realizados em iPad,

chegaram à conclusão que estavam a encontrar diversos obstáculos na interação devido à falta

de estabelecimento de normas de controlo gestual, insistência em ignorar padrões já existentes

e serem criados novos mal concebidos e o desconhecimento da comunidade em relação à

história e descobertas efetuadas na área da IHC.

Em 2013, Nielsen divulgou uma lista das principais preocupações a nível de usabilidade nestas

interfaces. A lista continha itens como como a ativação ocasional de elementos por acidente; a

possível ambiguidade relativa ao deslizar dos dedos, especialmente se a aplicação em questão

tiver diversas secções; a invisibilidade dos gestos realizados pelo utilizador, que não podem ser

representados no ecrã; e a baixa capacidade de aprendizagem dos utilizadores, que se limitam

a fazer uma lista reduzida de ações como tocar, pressionar, deslizar, arrastar ou comprimir.

Website Móvel ou Aplicação?

Enquanto uma aplicação tem a vantagem de poder ser utlizada mais rapidamente, um website

tem a vantagem de funcionar em qualquer sistema operativo, ao contrário das aplicações que

precisam de ser trabalhadas para cada sistema operativo em particular. Além disso, uma das

vantagens dos websites é que estes não precisam de ser transferidos ou atualizados pelo

utilizador (Budiu & Nielsen).

Na altura de decidir sobre a opção a tomar, devemos ter em conta os aspetos positivos e

negativos de cada uma das alternativas, o contexto em que vão ser usadas, e escolher a que

mais se adequa ao caso em particular.

39

2.2 DESIGN CENTRADO NO UTILIZADOR

O Design Centrado no Utilizador48 é uma metodologia iterativa que coloca o utilizador no centro

de todas as decisões de design (Hursman, 2010).

Enquanto a IHC surge da usabilidade mas centra-se na interação dos humanos com os

computadores, o Design Centrado no Utilizador emergiu da IHC, não é usabilidade mas sim uma

metodologia de design utilizada, sobretudo, por programadores e designers que pretende

certificar-se que os produtos correspondem às necessidades dos seus utilizadores (Lowdermilk,

2013).

O DCU relaciona-se com o conceito de Experiência do Utilizador49, uma vez que este pode ser

implementado de modo a certificar que o nosso produto, aplicação ou sistema garante uma boa

experiência para os utilizadores (figura 16).

Usabilidade(factores humanos)

IHC DCUExperiência

do UtilizadorAplicação

Figura 16. Relação entre os diferentes conceitos (Lowdermilk, 2013)

Para Hursman (2010), o DCU é composto por cinco áreas de atuação sendo estas a Arquitetura

da Informação, o Design Gráfico, o Design de Interação, a Pesquisa e a Usabilidade. Para este

autor, o principal objetivo deste tipo de design foca-se na otimização da Experiência do

Utilizador de um sistema, produto ou processo. Como tal, é necessário considerar sempre a

perspetiva do utilizador durante todas as fases de desenvolvimento do projeto.

A perspetiva do utilizador pode ser resumida através de sete itens:

1. Necessidades e desejos;

2. Objetivos, motivação e triggers;

3. Obstáculos e limitações;

4. Tarefas, atividades e comportamentos;

5. Geografia e língua;

6. Meio envolvente e equipamento;

7. Vida profissional e experiência;

48 User-Centered Design ou UCD 49 User-Experience ou UX

40

Processos do Design Centrado no Utilizador

O primeiro passo diz respeito à elaboração de uma pesquisa extensa. Para realizar esta pesquisa

recorrem-se, por exemplo, inquéritos, entrevistas, grupos de foco, brainstorming, personas e

cenários de contexto. Em segundo lugar, é necessário ter em conta a circunstância de utilização.

Para melhor compreender esta temática, existem diversas ferramentas úteis como storyboards,

protótipos, wireframes, design participativo, layouts das páginas, modelos de navegação ou

vocabulário controlado50. De seguida, devemos pensar no design a vários níveis como o design

gráfico, de logótipos, branding, ícones, mockups51 e protótipos (baixa e alta-fidelidade, em papel

e funcionais). Por último, é extremamente importante a realização de uma avaliação. Esta deve

ser realizada através de testes de usabilidade e web analytics. Estes testes de usabilidade podem

ser realizados em laboratório ou remotamente.

Como parte do processo do DCU, devemos dedicar uma boa parte do nosso tempo a considerar

narrativas, personas e cenários – cada um destes métodos esclarecerão o melhor caminho a

seguir para atingir o objetivo final (Lowdermilk, 2013). Se possível, é interessante deixar que os

próprios utilizadores revejam as personas e cenários criados e forneçam o seu feedback relativo

aos mesmos (Lowdermilk, 2013).

Vantagens do Design Centrado no Utilizador

Os principais benefícios deste tipo de abordagem são as taxas mais altas de aprovação, a

melhoria da produtividade dos utilizadores, a melhor qualidade inicial do sistema, custos de

manutenção reduzidos e retorno percetível do investimento (Hursman, 2010). O retorno do

investimento52 é uma medida de performance utilizada com o fim de avaliar a eficiência de um

investimento ou comparar a eficiência de diversos investimentos. Esta medida é calculada

através da divisão do benefício (retorno) de um investimento pelo custo do investimento, onde

o resultado pode ser apresentado como percentagem ou como rácio.

��� =(���ℎ��������������� − �������������������)

�������������������

50 Palavras ou frases, conhecidas por tags, com o objetivo de rotular conteúdo de modo a ser possível encontrá-lo rapidamente através da navegação ou pesquisa de conteúdos. 51 Mockups, ou maquetas, são modelos utilizados para demonstração e avaliação dos produtos. 52 Em inglês, Return On Investment.

41

Além disso, o processo criativo e o fluxo de trabalho numa empresa acabam por ser

beneficiados. Shneiderman (2005) constata ainda que uma boa prática de DCU gera sistemas

menos problemáticos durante a fase de desenvolvimento e menores custos ao longo da

existência, simples aprendizagem, melhor desempenho e com menos probabilidade de surgirem

erros por parte dos utilizadores.

2.3 DESIGN DE INTERFACES MÓVEIS

Quando falamos em design de interfaces, sejam estas pensadas para plataformas móveis ou

não, é importante ter em conta as oito regras elaboradas por Ben Shneidermen (2010):

1. Esforçar-se por manter a consistência. Ações semelhantes devem ser realizadas de

modos idênticos. É igualmente importante manter a consistência no que diz respeito a

terminologia, cores e layout.

2. Satisfazer a usabilidade geral. É necessário considerar a variedade de utilizadores que

utilizarão o sistema e as suas diferenças, como a idade ou competências tecnológicas.

Além disso, adicionar funcionalidades específicas para novos utilizadores como

explicações, ou atalhos para utilizadores mais avançados, enriquecem a interface.

3. Oferecer feedback informativo. O utilizador deve sempre obter feedback do sistema

após efetuar qualquer tarefa.

4. Desenhar diálogos conclusivos. As sequências de ações devem ter um início, meio e fim

evidentes. Deve ser fornecida informação que transmita ao utilizador a sensação de

realização e alívio e, ao mesmo tempo, preparar para o próximo passo.

5. Prevenir erros. Se um utilizador comete um erro, a interface deve detetá-lo

imediatamente e providenciar uma resposta simples e construtiva de modo a auxiliar o

utilizador.

6. Permitir reverter ações com facilidade. Todas as ações devem, dentro do possível, ser

possíveis de repetir. Esta funcionalidade permite aos utilizadores uma interação mais

descontraída, sabendo que a qualquer momento podem voltar atrás nas suas escolhas,

ao mesmo tempo promovendo a exploração da interface.

7. Providenciar controlo. Utilizadores experientes gostam da sensação de pleno controlo

da interface com que estão a interagir e que esta opera conforme as suas expectativas.

Os utilizadores não gostam de surpresas ou mudanças repentinas em ações com que já

se encontram familiarizados.

42

8. Evitar recurso a memória recorrente. Designers devem evitar situações em que o

utilizador tem de decorar informação durante diferentes fases da mesma tarefa.

Tendo em consideração as regras anteriores como base, quando estamos a desenhar uma

interface para uma plataforma móvel como um tablet ou um smartphone, temos de ter em

conta que existem certas restrições que podem influenciar a interação do utilizador com a

mesma, sendo as principais o tamanho do ecrã, o contexto de uso e a velocidade das conexões.

Ao adaptarmos uma interface Desktop para uma plataforma móvel, uma boa parte do espaço

disponível é perdido, devido à diferença no tamanho de ecrã em ambas as plataformas. Ao

trabalharem para ecrãs reduzidos, os designers têm obrigatoriamente de se centrar em

disponibilizar apenas a informação relevante. De facto, este ponto está ligado a outro muito

importante que diz respeito ao contexto de uso. Devido à portabilidade dos sistemas móveis,

existem certas opções menos relevantes em contextos móveis, que ganham mais relevância em

contextos Desktop.

As conexões nos dispositivos móveis são mais restritas que nos dispositivos fixos. Por este

motivo, a interface deve ser pensada de modo a minimizar a carga de descarregamento de

ficheiros, através da redução do número e tamanho de ficheiros. Este último ponto é muito

importante porque, principalmente, num contexto móvel, se o utilizador tiver de esperar muito

tempo para interagir/visualizar todos os elementos de uma interface, este pode perder o

interesse na mesma.

Estas três restrições abordadas obrigam a um profundo conhecimento dos utilizadores do

sistema e das próprias restrições impostas pelos diversos dispositivos móveis. Igualmente

relevante é considerar as situações de uso destes dispositivos. Ao contrário de, por exemplo, os

computadores de secretária, os dispositivos móveis podem ser utilizados em inúmeras situações

diferentes desde um transporte público a um momento de relaxamento no sofá ou cama.

2.3.1 Tipos de Interação

Wroblewski (2011) definiu quatro tipos de interações possíveis, ou objetivos, em dispositivos

móveis, sendo elas a procura de informação, exploração ou diversão, verificação de informação

e edição ou criação. Conhecer estes tipos de interações possíveis ajuda a melhor estruturar e

organizar a informação a apresentar.

No que diz respeito aos tipos de interação com os dispositivos móveis, além dos gestos, existem

a voz, o som e os teclados externos, entre outros. A pensar nos diversos tipos de interação que

43

os utilizadores podem ter com os Surface, como o toque, o rato, a caneta ou o teclado, a

Windows elaborou uma guia de possíveis interações relativamente aos diversos tipos 53 .

Wroblewski (2013) refere ainda que o futuro da interação com estes dispositivos, e não só,

passará pelos sensores e voz, remetendo o toque para um tipo de interação secundário.

A utilização de ecrãs tácteis tem vindo a crescer nos últimos anos. No que diz respeito ao

tamanho dos elementos para interação táctil, estes devem ser grandes e espaçados o suficiente,

de modo a evitar interações não pretendidas. Para um melhor desenvolvimento destas

interfaces, é necessário compreender a variedade de gestos possíveis de realizar (figura 17). No

entanto, quando se trata da elaboração de interfaces moveis, é importante considerar de igual

modo os dispositivos não tactéis. Leitão (2012) afirma que a usabilidade deste tipo de interfaces

ainda não foi muito trabalhada a pensar em utilizadores com características específicas, como

os utilizadores seniores. Cevada et al. (2013) puderam observar que doentes de Parkinson

53 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/dn456349.aspx consultado em 14-05-2014

Figura 17. Gestos básicos em interfaces tácteis (Wroblewski, 2011)

44

revelam algumas dificuldades em interagir com ecrãs tácteis, no que diz respeito aos gestos e à

própria sensibilidade dos mesmos, devido a limitações motoras derivadas da sua condição.

Hoje em dia, os dispositivos vêm integrados com funcionalidades de reconhecimento de voz.

Mais que uma questão prática de dizer ao dispositivo o que procurar na Internet, por exemplo,

é um tipo de interação muito importante quando temos em conta a acessibilidade.

No que diz respeito ao som, os sistemas informam o utilizador do estado da ação que efetua

através de efeitos sonoros. Por exemplo, ao pressionar o teclado e escolher uma determinada

ação, o sistema emite um som para o utilizador saber que o dispositivo reconheceu o toque.

A nível de teclados externos, recentemente as atenções recaem sobre o Microsoft Surface mas

mesmo para os outros dispositivos móveis existe a possibilidade de adquirir um teclado externo

e ligá-lo ao dispositivo. Situações de trabalho, onde a escrita ganha relevo, são ótimos exemplos

da utilidade destes.

2.3.2 Layout e Conteúdos

O layout tem que ser pensado tendo em conta características particulares da utilização móvel

como a postura, o tipo de input e os tamanhos de ecrã distintos. É, igualmente, importante que

um website apresente um layout responsivo, capaz de se adaptar a diferentes viewports. Por

último, este deve ser simples, limitando-se a apresentar apenas o necessário.

Quando questionado em relação à importância da utilização de um layout responsivo em design,

Jeffrey Veen54 (2011) responde que, a cada dia que passa, o número de dispositivos, plataformas

e browsers vai aumentando e que o layout responsivo é fundamental para o design de websites

para a próxima década.

Relativamente a interfaces móveis, estas requerem uma priorização de conteúdo pois é

necessário aproveitar ao máximo o espaço em ecrã disponível. Uma boa opção para poupar

espaço em ecrã passa por usar as capacidades do HTML555 e utilizar o atributo placeholder

em elementos de introdução de dados em formulários, evitando assim texto explicativo extra

antes das caixas. Para que o utilizador perceba que se trata de um texto explicativo e provisório,

este deve estar colorido num tom subtil.

54 Fundador e CEO da Typekit. “Day by day, the number of devices, platforms, and browsers that need to work with your site grows. Responsive web design represents a fundamental shift in how we’ll build websites for the decade to come”. 55 HyperText Markup Language

45

Menus de navegação que surjam após pressionar um botão específico (dropdown menus) são

outro bom exemplo de como poupar espaço em ecrã, quando comparados com um menu de

navegação convencional. Em determinadas situações, os menus sob a forma de caixas de

listagem podem ser problemáticos em interfaces tácteis devido ao espaço reduzido entre os

elementos da lista. Os designers devem considerar este aspeto adaptando essas caixas a essa

realidade.

Apesar de atributos como o autocapitalize e o autocorrect serem úteis em contextos

móveis (Wroblewski, 2011), é importante que estes não sejam utilizados em campos como

nomes de utilizador ou palavras-chave. Igualmente importante pode ser a utilização de

máscaras de introdução em campos destinados a endereços eletrónicos e códigos postais,

facilitando assim a introdução de informação com uma formatação específica e idêntica em

todos os casos. Um outro método pra facilitar a introdução de dados passa por disponibilizar a

opção de autodetecção da localização para preenchimento de campos relacionados.

Mas mais do que o aspeto da interface em si, em contextos móveis com possibilidade de toque,

é necessário considerar questões ergonómicas. A interface tem de ser usável confortavelmente,

adequando-se ao modo como os nossos dedos e mãos envolvem o dispositivo.

2.3.2.1 Ergonomia

Quando a ergonomia surgiu, esta foi pensada com o objetivo de adaptar os produtos para

indivíduos que trabalhassem nas áreas da segurança, indústria, aeronáutica, entre outros. Por

outras palavras, foi uma disciplina pensada para o auxílio de pessoas qualificadas que

permitissem uma observação da realização das suas tarefas de modo a perceber as suas

necessidades (Karwowski et al., 2011).

Hoje em dia, a ergonomia torna-se importante para o desenvolvimento de produtos que

facilitam o dia-a-dia do ser humano, desenvolvem o conhecimento e melhoram o bem-estar e

segurança dos seus utilizadores, tendo assim um enorme relevo no sucesso de um produto

(Karwowski et al., 2011).

Esta disciplina da ergonomia proporciona-nos uma perspetiva humana baseada em

conhecimento científico que permite a caracterização e compreensão de certas dimensões

físicas: psicológicas, antropométricas e biomecânicas, expressas como domínios físicos; e

dimensões cognitivas: processos mentais, perceção, memória, raciocínio e resposta motora, e

como estes conceitos moldam a interação entre seres humanos (Karwowski et al., 2011).

46

Segundo Clark (2012), existem cinco tópicos importantes a nível de ergonomia que devemos

considerar quando estamos a pensar numa interface para contextos móveis tácteis, sendo estes.

Wrobleski (2013) afirma que existem três modos distintos de segurar um telemóvel: uma mão

e um polegar, duas mãos e um dedo ou polegar, duas mãos e dois polegares. O autor refere

ainda que 49% das pessoas que observou a utilizar os telemóveis na rua seguravam o objeto

com uma mão e um polegar, das restantes 51%, 75% utilizavam duas mãos com um polegar.

Regra do Polegar

Em primeiro lugar, é necessário desenvolver uma consciência em

relação às áreas dos dispositivos onde as nossas mãos conseguem

interagir sem esforço. Normalmente, em smartphones, os

controlos principais para a navegação ou barras de ferramentas

encontram-se no fundo do ecrã, ao contrário do software

desenvolvido para Desktop. Isso deve-se a essa zona (figura 18)

ser a que requer menos esforço para interagir quando seguramos

o dispositivo na nossa mão (Wroblewski, 2013).

O facto de esses controlos não incidirem exatamente na área

demarcada na figura 18 mas sim na parte de baixo do ecrã por

completo, diz respeito à troca frequente da mão que utiliza o

dispositivo. No dia-a-dia, ninguém utiliza o dispositivo apenas

com uma mão, eventualmente existe uma troca de mão passado

um determinado tempo.

Esta regra relativa à posição do polegar foi tornada numa

convenção nos sistemas iOS onde, por exemplo, os botões

importantes como o “editar” ficam fora do alcance imediato do

dedo a fim de evitar um toque não pretendido (figura 19).

Outra razão para os controlos principais se encontraram na base

do ecrã deve-se ao facto de os dedos taparem o ecrã e ocultarem

informação. Por esta razão, o conteúdo deve vir colocado sempre

acima dos controlos principais.

Figura 18. Zona abrangida pelo polegar da mão direita

Figura 19. Botão "Edit" longe da zona de conforto do polegar

47

Agregação de Barras de Ferramentas

Em smartphones Android, os botões físicos situam-se na base do dispositivo. Por esse motivo,

ao desenharmos interfaces móveis para Android, em apps, devemos pensar na existência desses

dispositivos e colocar os controlos principais no topo caso contrário existirão duas barras na

base: a física e a virtual. Infelizmente, ao utilizarmos os controlos no topo, iremos cobrir uma

parte do conteúdo com as nossas mãos.

Através da implementação dos controlos virtuais no topo, permitimos uma melhor

funcionalidade da interface em dispositivos Android antigos, evitando pressionar uma função

indesejada. Apesar de esta opção contrariar o primeiro tópico referido, é extremamente

necessária em contextos Android. Aqui os sistemas iOS são claramente beneficiados (figura 20).

No caso de não estarmos a desenvolver uma app mas sim um website, devemos evitar colocar

os controlos principais na base do dispositivo tal como colocamos nas apps. Se, por um lado, o

atributo position:fixed em CSS 56 não é reconhecido pelos browsers para dispositivos

móveis, por outro cada browser tem a sua interface própria, com controlos e botões diferentes,

podendo causar sérios problemas de navegação. Wroblewski (2011) exemplifica, através do

website da Ad Age Mobile, o que seria uma solução ideal para este problema (figura 21). A

navegação diz respeito a um botão menu no topo da página que, na verdade, não abre um novo

56 Cascading Style Sheets

Figura 20. Comparação da App Foursquareentre dispositivos Android (esquerda) e iPhone

(direita)

48

menu mas é uma âncora para o fim da página. Deste modo, o conteúdo continua com prioridade

sob a navegação e, como o autor bem refere, evita-se o recurso a tecnologias como o JS57 que

iriam pesar no carregamento do menu em questão.

Resumindo, no caso das apps, em Android os controlos devem vir no topo do ecrã mas em iOS

os controlos devem situar-se no fundo do ecrã. No caso de websites, os controlos devem

localizar-se no fundo do layout da página.

Tablets

Como os tablets não deixam de ser dispositivos tácteis, a regra do polegar também se aplica aos

mesmos, embora com uma zona de conforto diferente, uma vez que o modo como seguramos

o dispositivo também é diferente.

O modo como seguramos o tablet e a sua orientação influenciam a maneira como tocamos nele.

Se estivermos de pé, provavelmente usaremos as duas mãos simultaneamente para

interagirmos com ele; se estivermos sentados numa mesa, e apoiarmos os braços na mesma,

57 JavaScript

Figura 21. Layout do website Ad Age Mobile como é visualizado no dispositivo e o seu verdadeiro layout

49

seguraremos com uma mão e interagiremos com outra; sentados temos tendência para

colocarmos o dispositivo sobre o nosso colo, segurá-lo com uma mão e interagir com a outra;

deitados ou a reclinar tendemos a deitar o dispositivo sob o nosso estômago, segurando com

uma mão e interagindo com a outra. Outro aspeto relevante é a proximidade do dispositivo –

seguramos este mais próximo estando de pé do que se estivermos deitados ou reclinados (Clark,

2012).

Apesar de segurarmos e interagirmos com os dispositivos de diversos modos distintos, existem

dois pontos em comum. Em primeiro lugar, usualmente seguramos o tablet na metade de cima

para um melhor equilíbrio do peso, o que significa que os polegares recaem no terço de cima do

ecrã, perto dos cantos do dispositivo. Por último, o ecrã dos tablets é muito maior comparando

com os smarthphones. Por esse motivo, o foco da atenção recai sob o centro do ecrã e o design

deve refletir isso mesmo. Considerando estes dois aspetos, os controlos e botões principais

devem surgir na primeira metade do ecrã em apps (figura 22).

Figura 22. Controlos principaissituados na zona de conforto do

polegar, conteúdos relevantes no centro do ecrã

50

Parte Inferior do Ecrã

Sempre que os controlos modifiquem ou apresentem novo conteúdo devem ser colocados no

fundo do ecrã. Na figura 23, podemos ver um bom exemplo deste aspeto em prática. Se a lista

que o botão abriu estivesse situada no topo do ecrã, os itens listados seriam tapados pela nossa

mão, inconscientemente situada sobre a lista à espera que o nosso cérebro escolhesse o item

pretendido.

Figura 23. App do The Sydney Morning Herald

51

Resumindo os dois últimos aspetos, nos cantos superiores devem ser colocados botões de

navegação ou itens como adicionar a favoritos ou apagar. No fundo do ecrã devem estar

situados botões que permitam escolher ou visualizar conteúdo novo.

Tamanho e Espaçamento dos Elementos

Os botões virtuais com os quais interagimos têm de ser desenhados com intuito de ser

impossível de falhar a interação com os mesmos. O modo como seguramos o dispositivo e a

posição na qual o estamos a utilizar, influenciam o modo como iremos pressionar os controlos

ou botões. Embora não exista nenhuma regra de ouro a seguir, diferentes empresas têm a sua

própria regra, apesar de serem semelhantes.

A Microsoft estabelece três tamanhos e distâncias entre os elementos a utilizar: um primeiro

recomendado, um segundo quando é extremamente importante não falhar e um terceiro mais

reduzido quando existe falta de espaço na interface e o erro que possa surgir de pressionar no

sítio errado seja facilmente revertido com um gesto (figura 24). A Apple insiste que é importante

facilitar a interação e criar ícones de 44px, equivalente a 7mm (figura 25).

Figura 24. Normas estabelecidas pela Microsoft em relação a tamanhos e distâncias entre elementos

52

A Google estabelece que, em Android, o tamanho recomendado é de 48dp58, cerca de 9mm.

Deste modo, dependendo do ecrã do dispositivo, o tamanho dos elementos variará entre os 7 a

10mm59.

Analisando as regras das companhias, mais a experiência com os

próprios dispositivos, Clarke (2012) afirma que o tamanho

mínimo mais adequado para qualquer elemento de toque seria

de 44px por 30px. A nível de espaçamento, como seria de esperar,

quanto mais perto os elementos se encontrarem uns dos outros,

maiores devem ser para evitar a escolha da opção errada.

Leitão (2012) estudou o modo como utilizadores seniores

conseguiam interagir com os sistemas móveis. Uma das

diferentes fases do estudo consistia em testar 28 toques em

localizações diferentes (figura 26). A percentagem média

com que os participantes conseguiram de facto pressionar o

sítio correto com sucesso foi de cerca de 90%, existindo duas

localizações onde os resultados foram ligeiramente acima de 94%

e uma, no canto superior esquerdo, teve uma percentagem de

80%. Este estudo realizado pela autora, na sua totalidade, leva à

conclusão que o design de sistemas móveis ainda não foi muito

pensado no que diz respeito a este segmento de mercado.

58 Density-independent pixel. 1dp equivale a 1px num ecrã de 160dpi. Em http://developer.android.com/design/style/iconography.html consultado em 13-12-2013 59 http://developer.android.com/design/style/metrics-grids.html consultado em 13-12-2013

Figura 25. Tamanho recomendado (em pixéis) pela Apple para os

elementos da UI

Figura 26. Grelha de localizações de testes

utilizada por Leitão (2012)

53

Cevada et al. (2014) desenvolveram uma aplicação para doentes de Parkinson com o objetivo

de gerir a sua medicação. Para medirem a eficácia das áreas dos elementos (botões retangulares

com uma altura de 10.5cm e os quadrados com lados de 14cm) realizaram um estudo junto de

um grupo de participantes com esta doença. Este estudo permitiu observarem alguns problemas

a nível de interação. Um dos aspetos interessantes de observar diz respeito aos participantes

tenderem a pressionar o ícone ou o texto presente nos botões da interface. Tendo em conta

esta descoberta, foi demonstrada a preocupação de afastar esses elementos gráficos dos limites

dos botões com o objetivo de reduzir erros.

2.3.3 Diferenças entre Sistemas Operativos

Existe uma considerável variedade de sistemas operativos existentes no mercado mobile –

Android, iOS e Windows. Apesar de uma parte destas diferenças já terem sido descritas ao longo

do subcapítulo 2.3.2 Layout e Conteúdos, outras podem ser encontradas, por exemplo, nos

gestos e como estes são interpretados pelo sistema operativo em questão.

Ações como carregar num ícone para abrir uma aplicação, apenas pressionando o ecrã e

largando imediatamente, ou fazer zoom in/out, através de pinch (ver figura 17 - Gestos básicos

em interfaces tácteis), são efetuadas do mesmo modo nos três sistemas operativos. Gestos

como, por exemplo, pressionar durante uns segundos podem abrir o modo de seleção de itens

em que surgem diversas check box para escolhermos um ou mais itens e escolher o que

queremos fazer (Android), ver mais informações sobre um determinado item (Windows) ou

melhorar o cursor quando em situações de texto editável ou selecionável (iOS).

Existem igualmente gestos implementados em sistemas operativos que não têm nenhuma

função nos restantes. Abanar o dispositivo em iOS pode dar inicio a reverter ou voltar a fazer

uma ação; no Windows, deslizar o dedo de baixo para cima perto da extremidade faz com que

surja um menu de comandos da aplicação, ou da direita para esquerda, perto da extremidade,

surge o menu do sistema; em Android, pressionar um item durante uns segundos e arrastar é

utilizado frequentemente para modificar a disposição dos itens nos diversos ambientes de

trabalho.

54

2.3.4 Acessibilidade

A acessibilidade em dispositivos móveis está relacionada com o acesso multimodal à informação

em contextos adversos de uso e/ou incapacidade, permanente ou temporária, do utilizador. Os

sistemas operativos existentes no mercado até à data apresentam várias técnicas com vista a

tornar a interação com os dispositivos mais facilitada. Os três sistemas operativos serão

analisados individualmente.

Android

O Android foca o seu design na regra “Eu devo saber sempre onde estou”60. Enquanto o

utilizador comum consegue perceber muito do conteúdo disponibilizado pelos ícones, um

utilizador cego precisa de outro tipo de suporte. Neste sistema operativo, é possível acrescentar

o atributo android:contentDescription em XML61 para que aplicações como o Google

TalkBack 62 , instalado por defeito na maioria dos dispositivos, permitam uma interação

melhorada com o dispositivo. Porém, o TalkBack deve estar ativado nas opções do sistema, na

seção de Acessibilidade. Outras opções podem ser ativadas nesse menu, como o aumento do

tipo de letra, a leitura de palavras-passe em voz alta, entre outros (figura 27).

60 Tradução do autor de “I should always know where I am”. http://developer.android.com/design/patterns/accessibility.html consultado em 14-05-2014 61 Extensible Markup Language 62 Google TalkBack está disponível na Google Play gratuitamente e providencia um serviço de acessibilidade voltado para utilizadores cegos, através de respostas faladas, audíveis e vibração.

Figura 27. Menu de Acessibilidade em Android (v4.1.1)

55

Como os utilizadores podem não querer interagir com o dispositivo apenas através do ecrã de

toque, todos os elementos de navegação devem suportar a opção de focus. Esta opção pode ser

modificada através do método View.setFocusable() ou em XML através do atributo

android:focusable. Igualmente, cada controlo da interface tem quatro atributos

(android:nextFocusUp, android:nextFocusDown, android:nextFocusLeft e

android:nextFocusRight) para que seja possível alterar a sequência de navegação

predefinida pela plataforma.

iOS

Este sistema operativo é bastante reconhecido pelas

suas funcionalidades pensadas em melhorar a

acessibilidade dos seus utilizadores. VoiceOver, um

leitor de ecrã semelhante ao Google TalkBack, além

de ler as breves descrições implementadas,

possibilita aos utilizadores ouvirem dicas sobre para

que estes servem (figura 28). Neste leitor de ecrã,

merece destaque a compatibilidade com terminais

de Braille, em diversas linguas e com uma grande

compatibilidade de terminais, alargando assim o seu

suporte a utilizadores cegos. Além disso, este leitor

enuncia em voz alta todos os caracteres introduzidos

quer no teclado virtual, requer um teclado físico

ligado diretamente ao dispositivo. O VoiceOver

conta com cerca de 30 idiomas à disposição, incluindo o

Português de Portugal. Outras opções de acessibilidade disponíveis neste sistema operativo a

pensar nos utilizadores cegos são a possibilidade de ajuste do tamanho do texto e a possibilidade

de inversão de cores, incluindo vídeos.

A pensar nos utilizadores com problemas do foro auditivo, a Apple criou o FaceTime. Esta

aplicação, semelhante ao Skype, permite a realização de videochamadas e é indicada para

utilizadores de língua gestual, uma vez que a alta qualidade de vídeo e velocidade de fotogramas

faz com que os gestos sejam bem percetíveis e fluidos. O iTunes U disponibiliza um botão onde

o utilizador é reencaminhado para a iTunes Store a fim de encontrar as legendas para o

conteúdo que está a tentar visualizar. O iOS disponibiliza igualmente suporte para outras

legendas, permitindo alterar o seu estilo ou tipo de letra. O iMessage, aplicação de troca de

Figura 28. Exemplificação do VoiceOver em funcionamento

56

mensagens escritas, permite trocar mensagens textuais ilimitadamente e adicionar fotos,

smileys, vídeos, entre outros. É, ainda, possível definir o áudio para mono para evitar a perda de

som devido à divisão de faixas de áudio pelos canais em som estéreo, ou ativar alertas visíveis

ou vibratórios para as mais diversas funções. A Apple trabalhou ainda no desenvolvimento de

aparelhos auditivos que trabalhassem em cooperação com o iPhone, permitindo uma gestão do

aparelho através do dispositivo e um aproveitamento de todas as funcionalidades ao mais alto

nível.

No que diz respeito aos utilizadores com incapacidades físicas ou motoras, a Apple implementou

uma funcionalidade chamada AssitiveTouch. Quando o utilizador tem dificuldade em efetuar um

determinados gestos, pode programar outra ação que emule esse gesto, através do menu de

acessibilidade do iOS. Além disso, os dispositivos iOS são compatíveis com software de funções

equivalentes, desenvolvidos por outras empresas. Outra funcionalidade existente permite a

criação de atalhos de teclado para que seja mais rápido escrever um endereço eletrónico, um

nome, uma morada ou outro pedaço de texto utilizado frequentemente (figura 29).

Este sistema operativo é o mais completo do mercado a nível de acessibilidade, providenciado

aos seus utilizadores

um grande suporte

na interação com os

seus dispositivos.

Windows

No que diz respeito aos Surface, a Windows integrou um conjunto de funcionalidades a pensar

na acessibilidade dos mesmos. A nível de utilizadores cegos, existem funcionalidades como o

narrador (leitor de ecrã), a lupa (zoom em determinadas partes do ecrã), o alto contraste, o

aumento da espessura do cursor e o aumento de tamanho e modificação da cor do ponteiro do

rato. Para utilizadores com deficiências motoras, é possível ainda definir o controlo do rato

através do teclado numérico.

Figura 29. Utilização do atalho "Cyl" para escrever a expressão "Call You Later”

57

3 MÉTODOS

Existe uma grande variedade de métodos a utilizar quando queremos avaliar um produto ou

interface, alguns propícios a uma determinada fase de desenvolvimento do produto, outros

adequando-se a todas as fases de desenvolvimento.

Este estudo foca-se numa abordagem, principalmente, qualitativa. O sistema em questão é um

sistema real, já implementado e em desenvolvimento há vários anos. Por este motivo, é

necessário recorrer a metodologias comprovadas de modo a obter um resultado credível.

Durante a realização do estudo, diferentes metodologias foram utilizadas, sobretudo

qualitativas, para atingir os fins pretendidos. Estas, e outras existentes, são abordadas nas

próximas páginas.

Fases de Desenvolvimento de um Novo Produto

Desde a sua criação, o produto passa por diversas fases de desenvolvimento. Porém, este ciclo

não deve ser confundido com o Ciclo de Vida do Produto (CVP)63. Este último é constituído por

cinco fases que descrevem o estágio no qual o produto se encontra. O CVP é muito utilizado em

Marketing para desenvolver estratégias tendo em conta o produto e seu mercado.

As fases de desenvolvimento de um novo produto64 não têm um número em concreto, porém

as que consideramos como mais importantes são o surgimento da ideia, a pesquisa, o

desenvolvimento do produto, a fase de testes e a análise do feedback dos seus utilizadores

(figura 30). Enquadrar o produto com uma das fases permite uma escolha mais eficaz e

consciente de quais as metodologias que melhor se adaptam à fase corrente.

63 Product Life Cycle 64 Tradução do autor de New Product Development Stages

Figura 30. Fases de Desenvolvimento de um Novo Produto

ideia Pesquisa Desenvolvimento Testes Análise

58

O facto de existirem cinco fases, não corresponde a estas serem lineares, ou seja, é um processo

iterativo. Durante o processo de desenvolvimento do produto existe uma evolução, podendo

ser necessário voltar a uma ou mais fases prévias.

Numa primeira a fase, a ideia começa a ser desenvolvida. É nesta fase que as análises SWOT65

são elaboradas, assim como o recurso aos grupos focais ou brainstorming, etc. Na segunda fase,

é elaborada uma pesquisa extensa, complementar à análise SWOT, onde tentamos perceber

quais os utilizadores do nosso potencial produto. Entrevistas e personas, por exemplo, surgem

frequentemente ao longo desta fase. Na terceira fase, o produto começa a ser desenvolvido,

através de mockups e protótipos, por exemplo. Na penúltima etapa, são realizados testes ao

produto, verificando se este corresponde às expectativas ou se existem obstáculos nunca

previstos. Por último, antes de o produto ser colocado no mercado e começar a ser considerado

o CVP, é necessária uma análise dos resultados obtidos na quarta etapa além do feedback dos

utilizadores, recolhido através de inquéritos ou durante os próprios testes, por exemplo.

3.1 AVALIAÇÃO HEURÍSTICA (INCLUINDO ESTRUTURA DE LAVERY)

Uma Avaliação Heurística é uma apreciação do sistema realizada considerando as Heurísticas de

Usabilidade. Numa altura em que as normas de usabilidade exigiam que imensas regras fossem

seguidas, Nielsen e Molich (1990) simplificaram essa quantidade gigantesca numa lista de dez

princípios básicos de usabilidade. Mais tarde, Nielsen (1995) publica um artigo correspondente

a uma versão mais refinada desses princípios ao que chama As Dez Heurísticas de Usabilidade

para o Design de Interfaces:

1. Visibilidade do Estado do Sistema. O sistema deve informar os utilizadores sobre o que

se está a passar, através de feedback adequado e dentro de um espaço de tempo

considerável.

2. Concordância entre o Sistema e a Realidade. O sistema deve utilizar palavras, frases e

conceitos familiares ao utilizador, em vez de termos técnicos. Assim, deve seguir

convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça ordenada de um

modo lógico e natural.

65 Análises que avaliam os pontos fortes e fracos do produto, assim como as oportunidades e ameaças existentes no mercado (Strenghts, Weaknesses, Opportunities and Threats).

59

3. Controlo e Liberdade do Utilizador. Por vezes, os utilizadores selecionam funções do

sistema de forma não intencional. O sistema deve suportar as opções “Anular” e

“Refazer”66.

4. Consistência e Normas. Os utilizadores não devem necessitar de pensar se diferentes

palavras, situações e ações significam o mesmo. Devem-se seguir as convenções da

plataforma.

5. Prevenção de Erros. Melhor que boas mensagens de erro é a implementação de um

bom design que previne estes problemas de acontecerem em primeiro lugar. As

condições propícias de erros devem ser eliminadas ou identificá-las e apresentar aos

utilizadores uma opção de confirmação.

6. Reconhecer em vez de Recordar. Os objetos, ações e opções necessitam de estar

sempre visíveis. O utilizador não deve ser obrigado a decorar informação de uma parte

do diálogo para a outra. As instruções para interagir com o sistema devem estar bem

visíveis, caso contrário deve existir fácil acesso às mesmas, se necessário.

7. Flexibilidade e Eficiência de Uso. Os atalhos permitem aos utilizadores mais experientes

a execução de operações mais rapidamente. Apesar de poderem passar despercebidos

a utilizadores inexperientes, proporcionam funcionalidades avançadas para os mais

experientes.

8. Estética e Design Minimalista. Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou

que raramente é necessária. Esta compete com a informação relevante, diminuindo a

sua visibilidade.

9. Ajudar os Utilizadores a Reconhecer, Diagnosticar e Recuperar de erros. As mensagens

de erro devem ser descritas em linguagem simples, sem siglas possivelmente estranhas

ao utilizador, sem possíveis códigos de sistema, como ID’s, indicar precisamente o

problema e disponibilizar soluções úteis e construtivas.

10. Ajuda e Documentação. Apesar de ser preferível que o sistema seja utilizável sem

documentação, pode ser necessário disponibilizar ajuda e documentação. Essa

informação deve ser fácil de pesquisar, focada nas tarefas do utilizador, listar os passos

a seguir e não ser demasiado longa.

66 Em inglês, Redo. Em software traduzido na língua portuguesa, redo é normalmente traduzido por refazer pois permite voltar a fazer a última ação elaborada

60

No decorrer deste estudo, foi elaborada uma análise heurística do sistema com vista a levantar

o máximo de informação possível sobre o estado do mesmo. Para isso, utilizamos a Estrutura de

Lavery, segundo a qual o analista deverá fazer um levantamento dos seguintes elementos para

cada uma das dez heurísticas apresentadas anteriormente:

Questão de conformidade. Registar o que o sistema deve fazer para satisfazer o

princípio heurístico em causa;

Evidência de conformidade. Registar exemplos/evidências da aplicabilidade dessa

heurística, assim como o que pode ser alterado para melhor a satisfazer;

Motivação. Registar a importância dessa heurística num determinado contexto de uso.

Podemos afirmar que a avaliação heurística é confiável e proveitosa uma vez que os resultados

são facilmente compreensíveis para indivíduos que não sejam especialistas de usabilidade,

define como elaborar análises heurísticas e disponibiliza uma lista curta de heurísticas de

usabilidade aceites. No que diz respeito à confiança dos resultados, não é necessário que a

pessoa que realiza a análise possua conhecimentos aprofundados na área da usabilidade.

Apenas é necessário encarar esta análise atenta e seriamente, sendo aconselhada a estrutura

de Lavery a indivíduos inexperientes pois serve de guião e facilita a compreensão dos problemas

possivelmente detetados.

Esta análise explica como interpretar os resultados e representa um trabalho muito importante

no campo das heurísticas de usabilidade, ao ser um dos primeiros experimentos a testar

empiricamente o modelo de heurísticas para testes de usabilidade67. Por último, a avaliação

heurística é considerada importante no campo da usabilidade, possível de verificar através do

Google Académico, onde o artigo “Heuristic Evaluation of User Interfaces by Molich and Nielsen”

é citado em mais de 2700 artigos.

É relevante referir que em 2006 foi publicado o artigo “Appropriating and Assessing Heuristics

for Mobile Computing” (Bertini et al.). Este artigo sugere que estas heurísticas de Nielsen sejam

adaptadas de modo a obter resultados mais relevantes em análises de dispositivos móveis.

Como resultado do estudo efetuado pelos autores, as heurísticas foram reduzidas a oito e

adaptadas ao contexto móvel:

67 Professional Review: Heuristic Evaluation of User Interfaces by Rolf Molich and Jakob Nielsen - https://medium.com/@intuitivous/professional-review-heuristic-evaluation-of-user-interfaces-by-rolf-molich-and-jakob-nielsen-eae08197026

61

1. Visibilidade do Estado do Sistema e o Fator de Perda/Localização do Dispositivo.

Tratando-se de dispositivos móveis, o sistema deve ainda mostrar informações relativas

a fatores críticos como, o estado da bateria ou da ligação à rede. O sistema deve ainda

permitir encriptação de informação ou outras medidas adequadas em caso de perda do

dispositivo ou ainda fornecer um modo de encontrar o dispositivo caso este se encontre

fora do lugar habitual;

2. Concordância entre o Sistema e a Realidade. Nesta heurística é acrescentado o aspeto

de o sistema dever, sempre que possível, ter a capacidade de reconhecimento do

ambiente em que se encontra e adaptar a informação de acordo;

3. Consistência e Mapeamento das Ações. O modelo conceptual referente à possível

utilização do dispositivo ou sistema por parte do utilizador necessita de ser consistente

com o contexto.

4. Boa Ergonomia e Design Minimalista. Os dispositivos móveis têm de ser confortáveis e

fáceis de segurar e transportar, além de robustos. Os diálogos não devem conter

informação irrelevante ou raramente necessária.

5. Facilidade de Input, Legibilidade do Ecrã e Relance. Sistemas móveis devem permitir a

introdução de dados de um modo simples, reduzindo a necessidade do utilizador

recorrer a ambas as mãos para o fazer. Os conteúdos do ecrã devem ser de fácil leitura

e navegação considerando as possíveis condições de iluminação. Por último, o utilizador

deve ser capaz de reter informação importante de relance.

6. Flexibilidade, Eficiência de Uso e Personalização. Os utilizadores deste tipo de

dispositivos precisam de ter flexibilidade para personalizar ações que fazem

frequentemente, assim como configurar o sistema conforme as suas necessidades

contextuais. O sistema pode ainda sugerir opções de personalização se estas forem

oportunas.

7. Estética, Privacidade e Convenções Sociais. A estética deve ser considerada, assim

como a privacidade dos utilizadores – a informação necessita de estar segura e ser

privada. A interação com os dispositivos móveis precisa ser confortável e respeitar as

convenções sociais.

8. Gestão de Erros Realista. É necessário proteger os utilizadores dos erros. Quando estes

ocorrem é fundamental disponibilizar ajuda de modo aos erros puderem ser

diagnosticados e ultrapassados com sucesso. As mensagens de erro devem ser simples

e precisas. Devem-se sugerir soluções construtivas, como as FAQ68 ou simples dicas.

68 Perguntas Frequentes (em inglês, Frequently Asked Questions)

62

3.2 INQUÉRITOS

Existem dois grandes tipos de inquéritos, os de resposta fixa, como os SUS (System Usability

Scale - abordados no próximo subcapítulo), e os de resposta aberta. Nos questionários de

resposta fixa, os participantes têm de responder a questões, existindo diversas respostas sob a

forma de alternativa, sendo pedido que escolham a que lhes parecer mais apropriada. Também

se podem usar escalas, como a de Likert69, para escolherem a opção que mais se aproxima da

sua opinião. Por último, nos questionários de resposta aberta, os participantes escrevem as suas

próprias respostas às perguntas colocadas e podem ser bastante úteis quando o investigador

não sabe ao certo quais os assuntos de maior relevo quanto à usabilidade de um produto. Ao

proporcionarem uma maior liberdade nas respostas, estes últimos questionários permitem que

os participantes se alonguem nas suas respostas.

3.2.1 Inquéritos SUS

Os inquéritos SUS (System Usability Scale) utilizam a escala Likert para avaliar a satisfação de um

utilizador em relação a um website. Esta escala foi desenvolvida por John Brooke (1986) no Reino

Unido. Estes são dos inquéritos mais utilizados para medir a usabilidade de um sistema ou

produto e abrangem aspetos como a necessidade de suporte, necessidade de aprendizagem e

complexidade do sistema ou produto70.

A nível de estrutura, os inquéritos SUS são compostos por 10 perguntas, avaliadas de 1 a 5, em

que o 1 representa discordância e o 5, por oposição, concordância. As perguntas que compõem

o inquérito são apresentadas de seguida.

69 Utilizador indica o seu nível de concordância com uma frase através de uma escala de valores pré-definidos. A escala padrão é constituída por cinco itens como resposta, iniciando em discordo fortemente até concordo fortemente, sendo que a posição intermédia demonstra uma atitude neutral em relação à questão. 70 A Comparison of Questionaries for Assessing Website Usability - http://home.comcast.net/~tomtullis/publications/UPA2004TullisStetson.pdf

63

1. Penso que gostaria de usar este sistema frequentemente

Discordo fortemente

1 2 3 4 5 Concordo

fortemente

2. Achei o sistema desnecessariamente complexo

Discordo fortemente

1 2 3 4 5 Concordo

fortemente

3. Achei o sistema fácil de usar

Discordo fortemente

1 2 3 4 5 Concordo

fortemente

4. Penso que precisaria do apoio técnico para conseguir usar o sistema

Discordo fortemente

1 2 3 4 5 Concordo

fortemente

5. Achei que as várias funções do sistema estavam bem integradas

Discordo fortemente

1 2 3 4 5 Concordo

fortemente

6. Achei que havia demasiadas inconsistências neste sistema

Discordo fortemente

1 2 3 4 5 Concordo

fortemente

7. Imagino que a maioria das pessoas consegue aprender a usar este sistema muito rapidamente

Discordo fortemente

1 2 3 4 5 Concordo

fortemente

64

8. Achei o sistema muito incómodo de usar

Discordo fortemente

1 2 3 4 5 Concordo

fortemente

9. Senti-me muito confiante ao usar o sistema

Discordo fortemente

1 2 3 4 5 Concordo

fortemente

10. Precisei de aprender muitas coisas antes de conseguir começar a usar o sistema

Discordo fortemente

1 2 3 4 5 Concordo

fortemente

No que diz respeito aos resultados, os valores obtidos encontram-se compreendidos entre 0 e

100 valores. Cada uma das dez perguntas contribui para o resultado final de um modo diferente,

sendo par ou ímpar, com um valor entre 0 e 4 para o resultado final. No caso das perguntas de

números ímpares, a contribuição corresponde à posição na escala menos 1 valor. Se a pergunta

for número par, a contribuição é 5 menos a posição na escala. Por último, o resultado final é

encontrado através da soma da contribuição das 10 perguntas multiplicada por 2.5.

A escala de usabilidade do sistema é considerada fidedigna e válida devido a ser um inquérito

usado na indústria da usabilidade71, além de permitir comparar usabilidade de sistemas através

dos resultados. No entanto, requer interpretação dos resultados obtidos. Estes inquéritos

devem ser efetuados em amostras de, pelo menos, doze participantes 72 – quantos mais

participantes mais precisos serão os resultados.

Devido à facilidade e fiabilidade dos inquéritos SUS, estes foram os escolhidos para serem

utilizados neste estudo. Graças a eles foi possível recolher mais informações sobre o sistema e

os seus utilizadores de um modo simples, rápido e eficiente.

71 http://www.measuringusability.com/sus.php consultado em 25-07-2014. 72 http://home.comcast.net/~tomtullis/publications/UPA2004TullisStetson.pdf consultado em 25-07-2014.

65

Além do SUS, existem outros modelos de inquéritos semelhantes, como o CSUQ (Computer

System Usability Questionnaire) a nível de estrutura, embora não sejam os mais utilizados, tendo

como objetivo medir a satisfação do utilizador em relação a um determinado sistema.

3.2.2 Vantagens e Desvantagens

Um bom questionário, depois de elaborado e validado, pode ser reproduzido quantas vezes for

necessário, se fiável, ficando o número de participantes ao critério do investigador, não

esquecendo que no caso do SUS, o número recomendado são doze participantes. Estes são uma

forma fácil e acessível de obter informação de um grande grupo de utilizadores, tendo a

particularidade de serem versáteis ao ponto de poderem ser utilizados em diversas fases do

ciclo de desenvolvimento do produto. Ao contrário das entrevistas, como podemos observar no

método seguinte, os participantes não se sentem persuadidos a dar respostas que julgam que o

investigador quer ouvir, por serem anónimos. É igualmente importante referenciar que em

determinadas situações os indivíduos inquiridos podem preencher o formulário sem refletirem

nas perguntas a fim de terminarem o mesmo rapidamente.

O facto de não haver um controlo no preenchimento leva a possíveis preenchimentos parciais.

Nesta situação, o problema não diz respeito ao número de questionários preenchidos na

totalidade, mas sim ao facto dos participantes que preenchem na totalidade poderem

representar apenas uma amostra reduzida e pouco representativa. No caso dos inquéritos

serem preenchidos remotamente, é necessário algum cuidado ao elaborar as questões, pois se

estas levantarem algumas dúvidas não existirá ninguém para esclarecer os participantes. Esta

última situação pode, inclusive, levar ao não preenchimento/entrega do questionário por

frustração.

3.3 ENTREVISTAS

Por norma são utilizados três tipos de entrevistas, sendo elas as estruturadas, as

semiestruturadas e as não estruturadas. Neste método, é elaborada uma lista de questões que

irão ser colocadas diretamente aos participantes. Nas entrevistas estruturadas, os participantes

escolhem respostas às questões colocadas dentro de um certo limite predefinido como, por

exemplo, avaliarem a utilidade de determinada funcionalidade com o auxílio da escala de Lickert

ou escolherem uma resposta dentro de um grupo de opções.

66

Nas entrevistas semiestruturadas, o entrevistador tem uma ideia clara dos assuntos que são

relevantes para a avaliação que precisa fazer. Os entrevistados encontram-se parcialmente

restritos, uma vez que o entrevistador tentará garantir que certos temas serão abordados.

Por último, nas entrevistas não estruturadas, o entrevistador coloca ao entrevistado uma série

de questões abertas permitindo, deste modo, uma maior liberdade aos entrevistados para que

estes conduzam a discussão para assuntos que considerem importantes.

3.3.1 Vantagens e Desvantagens

Uma das vantagens das entrevistas é que estas podem ser utilizadas nas diferentes fases de

desenvolvimento do produto. Tal como nos inquéritos, método abordado anteriormente, as

questões podem ser formuladas de modo a obter informações quanto aos requisitos e atitudes

dos utilizadores relativamente a protótipos e produtos finalizados. O facto de este método ser

interativo pode levar a que os dados gerados sejam mais válidos do que os obtidos através de

questionários (Jordan, 1998). Ainda em relação aos questionários existe a vantagem de,

geralmente, os entrevistados permanecerem até ao final da entrevista, originando menos

situações de perguntas sem resposta.

Os custos são uma das principais desvantagens deste método. O investigador precisa de

despender uma grande parte do seu tempo para realizar as entrevistas, uma vez que estas têm

de ser realizadas pessoalmente, ao contrário dos questionários em que a sua presença não é

indispensável. A presença do entrevistador potencia o risco de influência da informação

recolhida, tendo em conta a sua interação direta com o entrevistado.

3.4 PERSONAS

Uma persona não é uma pessoal real, é um modelo complexo baseado nos comportamentos e

motivações de pessoas reais (Cooper et al., 2007), é uma representação sumária dos utilizadores

pretendidos de um sistema, frequentemente descrita como uma pessoa real (Brown, 2011); é

uma ferramenta de IHC que melhora o processo de design visto focar-se no utilizador do sistema

(Nunes et al., 2010); é um documento que descreve de que modo certos tipos de pessoas irão

utilizar o website (Caddick & Cable, 2011); é uma pessoa imaginária que representa grupos

específicos de utilizadores dentro do público-alvo (Mathis, 2011); é um utilizador modelo que

representa um grupo maior (Walter, 2011); é uma técnica que reúne toda a informação

recolhida na pesquisa dos potenciais utilizadores do sistema em utilizadores fictícios (Santos,

67

2012); é uma personagem fictícia que é uma personificação dos utilizadores reais (Lowdermilk,

2013).

Apesar das múltiplas definições fornecidas por diversos autores desde a sua criação, é unânime

que as personas, embora não sejam pessoas reais, são baseadas e representam grupos de

utilizadores reais. Estas são criadas tendo em conta preferências, comportamentos, dados

demográficos, entre outros aspetos que as torne únicas.

A informação necessária para a criação das personas, por ordem de eficácia, é reunida através

de entrevistas com utilizadores, informação sobre os utilizadores disponibilizada pelas partes

interessadas73 e peritos da área, estudos de mercado como grupos de foco e inquéritos, modelos

de segmentação de mercado e informação reunida através de revisões de literatura e estudos

prévios (Cooper et al., 2007).

Embora não exista nenhum modelo específico para a elaboração e desenvolvimento de

personas, existe a preocupação de as tornar o mais humanas possível. Isto é, devem incluir

elementos como nome, idade e fotografias com o maior número de elementos possíveis,

fugindo às fotografias tipo passe. Quando mencionamos fotografias tipo passe não nos

referimos propriamente ao formato físico da fotografia mas sim o ambiente de fundo neutro

característico deste tipo de fotografias que não transmite nenhuma informação adicional sobre

a pessoa. Caddick e Cable (2011) defendem que as fotografias escolhidas devem refletir o

comportamento dos utilizadores, além da idade e do sexo da persona. Objetivos, competências

e necessidades são outros elementos chaves na criação da persona. A persona deve ser

atualizada, não sendo um elemento estático no tempo – por exemplo, as necessidades do

utilizador que representa vão evoluindo à medida que este interage com o sistema.

Esta metodologia foi implementada no estudo com o fim de perceber melhor quem são os

nossos utilizadores, o que esperam do sistema, as suas necessidades, capacidades e limitações.

3.4.1 Tipologia

De modo a priorizar quem é o principal público-alvo do nosso produto e em que nos devemos

focar em primeiro lugar, é necessária a atribuição de um tipo a cada persona. Existem seis tipos

de Personas sendo estas Primária, Secundária, Suplementar, Clientes, Indiretas e Negativas

(Cooper et al., 2007).

73 Stakeholders

68

Personas Primárias

As Personas Primárias representam o público-alvo principal para o design de uma determinada

interface. Apenas pode existir uma persona primária por interface para cada produto embora

seja possível, em alguns casos, existir múltiplas interfaces distintas, cada uma dedicada a uma

persona primária distinta. Nestes últimos casos, não precisam de ser necessariamente

aplicações distintas, podem apenas ser conjuntos de funcionalidades disponíveis distintos

adequados à persona em questão.

A escolha da persona primária passa por um processo de eliminação, testando os objetivos das

personas. Se nenhuma persona primária se tornar evidente, o produto necessita de várias

interfaces ou o produto está a tentar alcançar resultados em demasia.

Personas Secundárias

Este tipo de persona está satisfeita com a interface desenhada para a persona primária, embora

tenha necessidades que podem ser incluídas sem que estas alterem a capacidade de o produto

satisfazer a persona anterior. Nem sempre as personas secundárias existem e o facto de

existirem mais de três pessoas secundárias pode fazer com que o produto perca o seu foco.

Personas Complementares

Quaisquer personas, que não se enquadrem como primárias ou secundárias, são personas

complementares. As suas necessidades são atendidas através da combinação das necessidades

das personas anteriores. Não existe nenhum número excessivo para estas personas.

Personas Clientes

Estas personas são baseadas nas necessidades dos clientes e não dos utilizadores da interface.

Um cliente pode não ser o utilizador final de uma aplicação se tiver algum intermediário que

interaja por ele. Por norma, estas são tratadas como personas secundárias, a menos que

necessitem de uma interface própria, sendo então tratadas como personas primárias.

Personas Indiretas

As Personas Indiretas representam utilizadores que, apesar de não serem utilizadores diretos

do produto, são afetas pela sua utilização. Estas são tratadas como se de Personas Secundárias

se tratassem.

69

Personas Negativas

Este último tipo de personas representa os utilizadores para os quais a interface não está a ser

desenhada. Como o tipo anterior, estas personas não são utilizadoras do produto. De certo

modo, ajudam a estabelecer que limites não são desejados de ultrapassar.

3.4.2 Benefícios e Riscos

A criação de personas ajuda a manter o foco nos utilizadores e contextos de trabalho.

Igualmente, ajuda a responder a questões relacionadas com a implementação de

funcionalidades. O facto de estas se focarem num grupo em específico, ajuda a perceber o

público para o qual não estamos a desenhar o nosso produto (Pruitt & Grudin, 2003). As

personas permitem a elaboração de wireframes apropriadas e a adequação da informação

textual e dos comportamentos do sistema ao tipo de utilizador em questão.

Apesar de todas as vantagens das personas, estas não substituem os utilizadores reais (Ribeiro,

2012), pelo que as interfaces devem ser sempre testadas com utilizadores de modo a garantir

que, de facto, o utilizador consegue atingir os seus objetivos e o sistema é usável.

Através de um estudo realizado na plataforma LinkedIn, Santos (2012) pôde observar que

profissionais que interagem com personas no seu mundo profissional consideram como

principais vantagens das personas o facto de elas se focarem nos utilizadores-alvo, a semelhança

com pessoais reais, os objetivos das personas, a validação de suposições e a comunicação.

Quando pedido aos participantes que escolhessem quais consideravam ser os pontos mais

fortes do uso de Personas estes elegeram a melhoria da comunicação entre os elementos da

equipa e o facto de estas orientarem o processo no sentido das necessidades dos utilizadores

(gráfico 1). Por outro lado, quando questionados sobre as fraquezas das Personas, a resposta

mais selecionada foi a generalização excessiva dos utilizadores (gráfico 2).

70

A análise deste estudo permitiu adquirir mais alguma informação importante proveniente de

pessoas que utilizam este método no dia-a-dia.

Gráfico 1. Pontos fortes das Personas (Santos, 2012)

Gráfico 2. Pontos fracos das Personas (Santos, 2012)

71

3.5 CENÁRIOS

Carroll (2000) define um cenário como uma história com um contexto, agentes ou atores que

possuem objetivos e um guião ou uma sequência de ações e eventos. Estes descrevem situações

imaginárias com as quais os participantes se deparam, definindo uma tarefa ou desafio para

estes tendo em conta a versão do produto com que se deparam (Brown, 2011). Além disso, os

cenários descrevem as histórias e contextos que levam um utilizador ou grupo de utilizadores a

visitar o website74.

A primeira vez que os cenários foram utilizados no âmbito da IHC foi durante a década de 1980.

Nessa altura, os cenários não eram pensados em termos de design de sistemas, servindo apenas

como um método para providenciar explicações (Santos, 2012).

Atualmente, a IHC usa os cenários para descrever a utilização de sistemas e para criar sistemas

mais usáveis (Santos 2012). Para que isto aconteça, estes têm de envolver utilizadores reais e as

situações por eles representadas devem ser o mais detalhadas possíveis. Os cenários devem

começar a ser desenvolvidos uma vez encontradas as personas que refletem os utilizadores do

nosso produto. Estes são mini histórias que refletem situações nas quais as personas se podem

encontrar (Lowdermilk, 2013).

Os cenários são comummente utilizados no estudo de utilizadores, assim como as personas.

Estes ajudam a compreender de que modo a persona pode interagir com o produto ou sistema

em questão (Santos 2012). Santos (2012) afirma ainda que estes podem ser definidos como uma

história, com diferentes elementos, que se desenvolve com o decorrer do tempo, realçando

também a sua utilidade em sessões de brainstorming.

Na elaboração de cenários existem três ou quatro aspetos a considerar: quem é o utilizador, o

que o motiva a visitar o website, quais os seus objetivos e como este pode atingir os seus

objetivos no website75. Nos cenários, devemos ter em conta como a aplicação irá melhorar a

experiência do utilizador (Lowdermilk, 2013).

74 http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/scenarios.html consultado em 2014-07-26 75 http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/scenarios.html consultado em 2014-07-26

72

Para Brown (2010) todos os cenários estão divididos em pelo menos cinco partes distintas:

1. Contexto. Ponto de partida de um cenário, identificando a localização do utilizador ou

a situação que o levou ao cenário em particular;

2. Acionador76: O evento que causou o cenário;

3. Ação. O que o utilizador fez para superar o cenário;

4. Inputs: Que informação o utilizador necessita para solucionar o problema apresentado

pelo cenário;

5. Expectativas. Como a situação se deve alterar para cumprir as necessidades do

utilizador.

No que diz respeito ao número de cenários ideal, Brown (2010) refere que um bom design

consegue antecipar todos os cenários possíveis. Para o autor, esta é uma tarefa multidisciplinar

pois designers de experiência de utilizador conseguem imaginar todos os cenários menos

comuns e estranhos que possam surgir durante a interação mas apenas as pessoas responsáveis

pela tecnologia e as operações conseguem antecipar outros cenários como erros de bases de

dados.

Cenários Baseados em Personas

Os cenários baseados em personas são descrições narrativas concisas que narram o modo como

os utilizadores interagem com o produto para cumprirem determinados objetivos (Cooper et al.,

2007). Estes partem da perspetiva da persona, focando-se em pessoas reais, como estas pensam

e se comportam, deixando para segundo plano a tecnologia e os objetivos económicos.

Os objetivos presentes nestes cenários servem como tarefas e como orientação para estruturar

a apresentação da informação (Cooper et al., 2007).

3.5.1 Tipologia

Não existe nenhum número certo de tipos de cenários. No entanto, Cooper et al. (2007) definem

três tipos de cenários baseados nas personas: cenários de contexto, percurso-chave e validação.

Brown (2010) menciona ainda um cenário extra denominado cenário de erro.

76 Trigger

73

Cenários de Contexto

Os cenários de contexto são utilizados para explorar de que modo o produto pode satisfazer o

melhor possível as necessidades das personas. Estes são escritos do ponto de vista da persona,

focando em atividades humanas, perceções e desejos (Cooper et al., 2007).

Os cenários de contexto devem responder a questões como: em que circunstâncias o produto

irá ser utilizado, durante quanto tempo, continuidade de utilização por parte da persona,

quantidade de utilizadores por dispositivo, que ações principais a persona necessita de realizar

para atingir os seus objetivos, qual o resultado final pretendido, qual a complexidade permitida

baseada nas capacidades e frequência de utilização da persona (Cooper et al., 2007).

Cenários de Percurso-chave

Quando os elementos funcionais do produto e a infraestrutura de design estiverem definidos,

os cenários de contexto podem evoluir eventualmente para cenários de percursos-chave

(Cooper et al., 2007). Estes descrevem as interações dos utilizadores com o produto ao

pormenor focando-se nas interações mais significativas das personas dentro da aplicação

focando como a persona procede a fim de atingir os seus objetivos.

Este segundo tipo de cenário deve descrever a interação com o produto o mais detalhadamente

possível, incluindo termos próprios de design e é refinado à medida que o próprio design evolui

(Cooper et al., 2007).

Cenários de Validação

O último tipo de cenários é criado como meio de teste de soluções de design. Estes cenários

tendem a ser pouco detalhados e, tipicamente, assumem a forma de questões começadas por

“E se…?” acerca das soluções propostas (Cooper et al., 2007). Nesta categoria podem ainda ser

incluídos os percursos alternativos, as utilizações necessárias e as situações-limite.

Cenários de Erro

Este tipo de cenários descrevem o que acontece quando os utilizadores fazem algo que os

impede de completar a tarefa em mente (Brown, 2011), por exemplo, uma situação onde os

utilizadores não introduzam a sua palavra-chave numa tarefa que necessite de autenticação, a

não introdução de uma morada para finalizar uma encomenda, etc.

74

3.6 PROTOTIPAGEM

Para Cable & Caddick (2011) todos os projetos em desenvolvimento, a certo ponto, devem

passar por uma fase de testes com recurso a protótipos. Os protótipos podem incluir diversos

tipos de informação desde listas de funcionalidades, especificações técnicas, ou aspetos mais

visuais como o tamanho, as cores, etc. (Jordan, 1998), podendo ser uma ferramenta importante

e com bastante utilidade no DCU, sendo relevante a documentação de ecrãs de todas as suas

etapas de desenvolvimento (Lowdermilk, 2013). Deste modo, é possível observar a evolução do

produto.

3.6.1 Tipos de Protótipos

Existem diversas técnicas de prototipagem com diferentes níveis de fidelidade e sofisticação.

Por questões financeiras ou de tempo, é necessário escolher quais os tipos de protótipos que

mais de adequam à situação. No que diz respeito à qualidade dos protótipos, Lowdermilk (2013)

defende que devem ser considerados dois aspetos: a fase de desenvolvimento atual do produto

e a perceção que o utilizador vai ter dessa fase.

Nielsen (1993) afirma que os protótipos são utilizados para poupar tempo e dinheiro e criar algo

que pode ser testado com utilizadores reais e, nesse sentido, é necessário cortar em algo como

número de funcionalidades existentes no protótipo ou reduzir a funcionalidade de

determinadas funções ao ponto de parecer que fazem algo mas de facto não o estão a fazer

como, por exemplo, modificações em bases de dados. Estes dois aspetos são o que Nielsen

chama de prototipagem vertical e horizontal e, quando ambos são combinados, estamos na

presença de cenários.

Idealmente, devem ser desenhadas múltiplas versões de protótipos e testar o maior número

possível (Saffer, 2008). Deste modo conseguimos perceber o que funciona melhor e obter

diversos tipos de feedback que, quando combinados, podem acrescentar valor ao produto.

Jordan (1998) distingue três categorias de protótipos sendo estas os protótipos visuais, os

modelos iterativos e os protótipos totalmente funcionais.

75

Protótipos Visuais

Estes protótipos são, basicamente, representações visuais do produto. Podem ser desenhados

à mão ou serem representações de alta-fidelidade recorrendo a software adequado, podendo

incluir descrições verbais ou escritas das funcionalidades ou procedimentos para manusear o

produto. Estes protótipos podem ser utilizados para transmitir aos utilizadores funcionalidades

e decisões de design e obter feedback em relação às mesmas. Os utilizadores não podem

interagir com o protótipo como fariam com o produto final, podendo às vezes levar a feedback

menos válido em alguns aspetos do design (Jordan, 1998).

Se estes protótipos foram elaborados à mão em papel estes devem ser, sempre que possível,

desenhados com a escala correta pois, de outro modo, é fácil elaborar uma interface pouco

prática. Estes devem restringir-se ao teste de conceitos gerais, fluxo de ecrãs e gestos, no que

toca a Interfaces Gestuais (Saffer, 2008).

Mathis (2011) menciona alguns aspetos a ter em conta na criação e teste de protótipos desta

categoria como preparar todos os ecrãs que as pessoas podem eventualmente aceder para que

estes não fiquem muito restritos, acrescentar elementos extra da interface (por exemplo, janela

do browser se o produto for um website), desenhar todos os elementos pop-up necessários

como os menus drop-down (podendo recorrer a notas Post-it para os representar em testes),

permitir às pessoas desenhar algo no protótipo sempre que possível, fornecer as tarefas a testar

impressas em papéis distintos e, por último, testar o protótipo de todas as maneiras possíveis

antes de testar com um utilizador de modo a ver se os passos anteriores estão cumpridos.

Um dos fatores chave destes protótipos está relacionado com a facilidade de resolução dos

problemas encontrados pois, uma vez detetado e solucionado um problema nesta fase, é menos

um problema que mais tarde necessitaria de ser totalmente modificado em código (Mathis,

2011).

Modelos Interativos

Estes protótipos são representações visuais interativas em ecrã e permitem simular interações

com os protótipos como, por exemplo, clicar em botões ou hiperligações no protótipo com o

rato, podendo assim ver como iria o produto responder à interação realizada. Os modelos são

mais utilizados quando existem ideias firmes acerca do produto e como a interação poderá ser

efetuada ainda que existam algumas incertezas justificando a realização de testes à interface

recorrendo a estes (Jordan, 1998). É neste tipo que se incluem, por exemplo, os protótipos

recorrendo ao Powerpoint ou outro software similar.

76

Brown (2011) defende que protótipos deste género, tais como os protótipos visuais, embora

menos apelativos visualmente, podem ser os que descrevem melhor o design pretendido.

Igualmente, como nos protótipos visuais, poupam tempo e recursos pois problemas detetados

aqui são menos problemas a resolver posteriormente em questões de programação (Mathis,

2011).

Protótipos Completamente Funcionais

Por último, estes são os protótipos que, para os utilizadores, são praticamente semelhantes ao

produto final embora, no contexto de software, estes sejam equivalentes a modelos interativos

pois respondem à interação como o produto final responderia (Jordan, 1998).

3.6.2 Benefícios e Riscos Gerais

A vantagem mais evidente do uso de protótipos diz respeito a estes permitirem ver se o produto

pensado irá de facto corresponder as expectativas. É possível ver que falhas este ainda tem, que

melhorias podem ser implementadas que nunca antes tinham sido pensadas e os utilizadores

que os testaram sugeriram, que funções já integradas podem ser modificadas para acrescentar

valor, entre outros. Wroblewski (2011) afirma ainda que num contexto móvel, quanto mais cedo

os protótipos estiveram a ser testados, mais rapidamente conseguimos perceber se a interface

foi bem pensada e se de facto funciona.

Por outro lado, a criação de protótipos evita o desperdício de tempo e energias a construir algo

posteriormente que não iria funcionar (Lowdermilk, 2013), sendo deste modo apenas uma

representação visual do produto sem ter de investir demasiado na programação do mesmo

numa primeira fase.

O maior risco no desenvolvimento de protótipos é desenvolvê-lo no sentido errado, ou seja,

pensar no protótipo ao mesmo tempo que pensamos como o vamos codificar posteriormente

(Lowdermilk, 2013). Quando esta situação acontece, o nosso foco deixa de ser o utilizador do

produto, trazendo poucos ou nenhuns benefícios.

Outro risco na utilização dos protótipos está associado com a fidelidade dos mesmos. Como

referido anteriormente, a qualidade dos protótipos gerará diferentes implicações no feedback

proporcionado pelos utilizadores. Por exemplo, se colocarmos diante do utilizador um protótipo

bastante completo, o utilizador pode não fornecer tanto feedback pois fica com a sensação que

o produto está quase terminado, remetendo o feedback para pequenos detalhes. Se o protótipo

for de baixa-fidelidade, é mais provável que o utilizador questione variados aspetos desde

77

funcionalidades a conceitos fundamentais do produto prototipado (Lowdermilk, 2013). Por

outro lado, em software, o autor defende que faz sentido ter algo funcional, pois protótipos não

funcionais podem não permitir o teste das funcionalidades pretendidas. Shneiderman (2005)

afirma que embora os protótipos de baixa-fidelidade sejam úteis, a utilização de protótipos

online de alta-fidelidade cria um ambiente mais realista para peritos e para os próprios testes

de usabilidade.

Saffer (2008) defende que para interfaces gestuais, quanto mais refinado o protótipo for, mais

refinado será o feedback apresentado pelos utilizadores. Isto pode não ser necessariamente

uma vantagem pois os utilizadores podem focar-se mais nos aspetos visuais do produto como

cores ou os tipos de letra em vez do conceito, gestos e funcionalidades que queremos testar.

Lowdermilk (2013) menciona ainda que um dos melhores métodos para tirar partido dos

protótipos é apresentar aos utilizadores algo totalmente inesperado e, se não gostarem,

questionar porquê. Deste modo obtemos de um modo mais aproximado da realidade o que os

utilizadores realmente querem pois, quando questionados diretamente, muitas vezes nem os

próprios utilizadores têm consciência do que realmente pretendem.

3.6.3 Ferramentas de Prototipagem

Atualmente existem no mercado algumas ferramentas conhecidas que permitem a criação e

teste de protótipos como a Proto.io, a Fluid UI ou a Moqups. Para a elaboração deste estudo, foi

realizada uma análise comparativa de algumas das ferramentas disponíveis no mercado, com

vista a escolher a que mais se adequava dentro de estudo (ver Apêndice 1 - Análise Comparativa

de Ferramentas de Prototipagem).

Inicialmente a escolha recaiu sobre a ferramenta FUSAMI. Apesar de a ferramenta ainda se

encontrar em fase de testes, julgamos que seria de extremo proveito a sua utilização porque

além de pertencer ao centro de interface da UP (Fraunhofer Portugal), e sendo o SIGARRA

pertencente à UP, seria possível contribuir para testar a mesma através deste estudo. Devido a

problemas técnicos encontrados durante a prototipagem e ao limite de tempo, foi necessário

escolher outra ferramenta para realizar os protótipos. A ferramenta escolhida foi a Fluid UI pois

não necessitava de conhecimentos de programação, era simples e rápida e permitia o teste do

protótipo no dispositivo Android com uma simples leitura do código QR77.

77 Quick Response Code, ou código de resposta rápida, é um código de barras bidimensional que utiliza quatro modos de codificação distintos (alfabético, byte/binário, kanji e numérico) que serve para

78

Apesar de a FUSAMI não ter sido utilizada como pretendido inicialmente, toda a experiência

com a ferramenta será descrita futuramente no subcapítulo 4.2.1 Protótipos Passo-a-Passo.

3.7 TESTES DE USABILIDADE

The best results come from testing no more than 5 users and running as many small

tests as you can afford.

- Jakob Nielsen, Why You Only Need to Test with 5 Users, 2000

Testes de usabilidade são uma coleção de técnicas utilizadas para medir características da

interação de um utilizador com um produto com o objetivo de melhorar a usabilidade do

mesmo. Normalmente estes testes focam-se em medir se os utilizadores conseguem completar

tarefas específicas com sucessão assim como problemas encontrados no decorrer do processo.

Os resultados frequentemente revelam aspetos que os utilizadores têm dificuldade em

compreender e interagir com determinadas interfaces (Cooper et al., 2007).

Brown é um dos muitos autores que apoiam a elaboração dos testes de usabilidade desde cedo.

Além disso, o autor (2010) refere que a melhor maneira de explicar o que são os testes de

usabilidade a alguém que não tenha conhecimento ou a partes interessadas é referir de um

modo simples que:

(…) é meio de adquirir feedback sobre o design do sistema em contexto de tarefas

reais do dia-a-dia. Ao pedirmos aos utilizadores para utilizares o sistema podemos

observar oportunidades para melhorar o design, encontrando essas falhas nesta

altura em vez de uma fase avançada, onde as alterações nos iriam sair mais caras.

Krug (2010) resume a definição de testes de usabilidade a uma também simples explicação,

sendo que estes consistem em observar as pessoas a tentarem utilizar o que criámos,

desenhámos ou construímos, ou estamos de momento numa fase de desenvolvimento, com a

intenção de facilitar a interação das pessoas com o produto e provar que este é fácil de utilizar.

Os testes de usabilidade podem ser utilizados em qualquer fase de desenvolvimento do produto,

seja este uma nova ideia ou um produto já existente. Inicialmente, os testes de usabilidade eram

realizados apenas em laboratórios de usabilidade, com salas de observação, que continham

duas câmaras de filmar de modo a obter informação sobre o que os utilizadores estavam a fazer

armazenar dados. Surgido no Japão em 1994, hoje é frequentemente utilizado em catálogos, por exemplo, com hiperligações para conteúdos extra na Internet.

79

e as suas reações. Além disso, eram realizados com um número de utilizadores elevado de modo

a gerar dados estatisticamente relevantes (Krug, 2006). Por estes motivos, os testes eram

bastante dispendiosos sendo, portanto, realizados com pouca frequência.

Esta opinião sobre as condições de realização destes testes sofreu como que uma revolução

quando, em 1989, Nielsen afirmou que não era necessário um laboratório nem um número tão

elevado de utilizadores. Apesar disto, muitos anos depois, a opinião das pessoas ainda refletia

uma necessidade de realizar os testes junto de especialistas que conduzissem testes de custos

compreendidos em milhares de dólares. Como ainda assim eram dispendiosos, apesar de se

realizarem com mais frequência, ainda não eram feitos testes suficientes.

Krug (2006) enumera sete observações relevantes onde demonstra perfeitamente qual a

necessidade de fazer testes de usabilidade em websites, podendo estes mesmos pontos

aplicarem-se igualmente aos websites em dispositivos móveis:

1. Se desejamos um bom website, temos de o testar78. Após trabalhar durante semanas

num website, passamos a conhecê-lo demasiado, sendo o nosso juízo sobre o mesmo

comprometido. A única maneira de o testar eficazmente é através de testes de

usabilidade.

2. Testar um utilizador é 100% melhor do que não testar nenhum79. Todos os testes

mostram fraquezas que podem ser melhoradas, mesmo se o testado não for o utilizador

mais ideal.

3. Testar um utilizador no início do projeto é melhor que testar cinquenta perto do fim

do mesmo80. Um simples teste no início compensa o que for aprendido poder ser

refletido no tempo que ainda resta para a conclusão do projeto. Visto os utilizadores,

habitualmente, resistirem às mudanças, é preferível disponibilizar o website com

algumas alterações realizadas devido a esses testes que alterar o mesmo depois de já

se encontrar disponibilizado aos seus utilizadores.

4. É atribuída demasiada importância à necessidade de encontrar utilizadores

representativos 81 . É bom realizar testes com pessoas semelhantes aos nossos

utilizadores finais mas é muito mais importante realizar os testes o mais cedo possível e

regularmente.

78 Tradução do autor de “If you want a great site, you’ve got to test” 79 Tradução do autor de “Testing one user is 100 percent better than testing none” 80 Tradução do autor de “Testing one user early in the project is better than testing 50 near the end” 81 Tradução do autor de “The importance of recruiting representative users is overrated”

80

5. O objetivo de testar não é aprovar ou desaprovar algo mas sim ajudar na tomada de

decisões82. Não devemos usar os testes para verificar se uma opção é melhor que a

outra. Estes devem ser realizados com o objetivo de recolher informações valiosas que

quando conjugadas com a experiência e senso comum permitem uma melhor decisão

sobre qual das opções a tomar.

6. Testar é um processo iterativo83. Os testes não devem ser realizados apenas uma vez.

Após um produto ou website ser criado, estes devem ser testados, corrigidos e

novamente testados constantemente.

7. Por último, nada bate a reação dos utilizadores84. Ou seja, ver o modo como as pessoas

reagem ao interagirem com os produtos ou websites no momento do teste pode

fornecer-nos informações valiosas sobre o seu estado de satisfação relativamente ao

sistema.

Por outro lado, Cooper et al. (2007) defendem que o objetivo destes testes é validar o design do

produto e por este motivo a melhor altura para realizar estes testes é numa fase mais avançada

do desenvolvimento do projeto. Os autores defendem que o feedback obtido nestes é mais

importante quando é necessário validar ou melhorar um mecanismo de interação em particular

ou quando é relativo a elementos de design específicos, sendo os testes especialmente efetivos

a apurar informações como nomes de botões ou rótulos, organização da informação, facilidade

em descobrir informação pretendida por utilizadores que interagem com o produto pela

primeira vez, existência de necessidade de instruções para encontrar informação pretendida e

eficiência na elaboração das tarefas. Mathis (2011) é da mesma opinião de Krug no sentido em

que prioriza a realização de testes numa fase inicial do projeto e de um modo iterativo.

Shneiderman (2005) afirma que é importante que as mensagens transmitidas pelos sistemas

sejam testadas junto dos utilizadores para que seja possível apurar se estas são devidamente

compreensíveis. Além disso, chama a atenção para o facto de um sistema complexo, utilizado

por milhares de utilizadores como é o caso do SIGARRA, nunca se encontrar completo até ficar

de todo obsoleto. Nestas situações os esquemas de design mais efetivos resultam de testes

iterativos e melhoramento constante.

82 Tradução do autor de “The point of testing is not to prove or disprove something. It’s to inform your judgment” 83 Tradução do autor de “Testing is an iterative process” 84 Tradução do autor de “Nothing beats a live audience reaction”

81

3.7.1 Condições para a Realização dos Testes

Ainda Krug (2006) menciona como é possível realizar testes de usabilidade quando o orçamento

disponível e o tempo são escassos. Se pretendermos realizar muitos testes, o recomendável

seria contratar um especialista. Por outro lado, se o número de testes a realizar não for muito

elevado não o devemos fazer.

3.7.1.1 Número de Utilizadores Ideal

Tradicionalmente, os testes necessitavam de oito ou mais utilizadores para justificarem os

custos da realização dos testes. Krug (2006) e Walter (2011) recomendam entre três a quatro

utilizadores diferentes (tabela 6). Já Nielsen (2000) afirma que cinco utilizadores diferentes são

suficientes para descobrir mais de 75% de erros de usabilidade mas, no entanto, para descobrir

a totalidade, são necessários cerca de quinze (gráfico 3). Mathis (2011) também é da opinião

que três a cinco utilizadores é o suficiente.

3.7.1.2 Equipamento

Enquanto os testes tradicionais são realizados por empresas ou especialistas em laboratórios

equipados com câmaras de filmar e vidros espelhados, Krug (2006) sugere que se fique pela

utilização de meios para filmar os testes e ferramentas de captura de ecrã, como meios menos

dispendiosos (tabela 6). Como alternativa a câmaras de vídeo, podemos gravar áudio.

Gráfico 3. Relação entre o número de utilizadores testados e a totalidade de erros de usabilidade descobertos (Nielsen, 2000)

82

Do ponto de vista do testador, é relevante estar acompanhado de um bloco de notas e uma

caneta (Lowdermilk,2013). Aspetos como tempo de execução de tarefas, caminhos percorridos,

obstáculos encontrados, entre outros, devem ser anotados para serem analisados em conjunto

com imagens capturadas e capturas de ecrã.

3.7.2 Vantagens e Desvantagens

Os testes de usabilidade com diferentes utilizadores permitem acesso a informação importante

para a avaliação da usabilidade. Além disso, estes permitem a identificação de um número

significativo de erros mesmo com poucos utilizadores (Nielsen, 2000). O facto de os testes

poderem ser realizados por alguém que não seja um especialista de usabilidade permite uma

maior flexibilidade às equipas de trabalho uma vez que qualquer membro das mesmas pode

levar a cabo essa tarefa.

Testes Tradicionais Testes segundo Krug

Número de

Utilizadores

Oito ou mais para justificar os

custos

Três ou quatro

Recrutamento. Aproximar ao público-alvo Quase todas as pessoas que

utilizam a Internet

Local de Teste Laboratórios de usabilidade Escritório ou sala de conferências

Testador Profissional de usabilidade

experiente

Pessoa razoavelmente paciente.

Planeamento

antecipado.

Esboço, discussão e revisão do

protocolo de testes.

Decidir aquilo que pretendemos

mostrar.

Quando realizar o

teste?

Uma vez apenas, quando o website

estiver quase pronto, a menos que

exista um orçamento elevado

Diversos testes pequenos

durante todo o processo de

desenvolvimento

Custo Elevado Reduzido

Após a Realização

do(s) Teste(s)

Relatório de 20 páginas passado

uma semana, seguido de uma

reunião da equipa para decidir

alterações a fazer

Equipa de desenvolvimento e as

partes interessadas reúnem-se no

próprio dia para discutir

resultados.

Tabela 6. Resumo e comparação entre testes tradicionais e método alternativo proposto por Krug (2006)

83

Como principal desvantagem, Ribeiro (2012) alerta que existe o perigo de os utilizadores

fornecerem informação incorreta devido a fatores condicionantes como a falta de motivação ou

nervosismo devido a se encontrarem em ambientes artificiais de utilização.

3.7.3 Ferramentas de Análise de Dados

As ferramentas de análise de dados podem ser igualmente utilizadas para sistemas novos ou já

existentes. Este tipo de ferramentas é particularmente útil para recolher informações

provenientes dos testes de usabilidade. Se ao observarmos um utilizador durante o teste

conseguimos perceber, por exemplo, o que pode estar a sentir através das suas expressões

faciais, estas aplicações podem fornecer outro tipo de informações relevantes, como percursos

de navegação utilizados, opções mais utilizadas, scroll efetuado, gestos elaborados, localização

de acessos, etc. A combinação destes dados pode contribuir positivamente para uma melhoria

do sistema a ser testado.

Atualmente existem no mercado algumas ferramentas conhecidas para a recolha de dados

durante testes de usabilidade como a Google Analytics, a Heatmaps, a Appsee ou a Crazyegg.

Para a elaboração deste estudo, foi realizada uma análise comparativa de algumas das

ferramentas disponíveis no mercado, com vista a escolher a que mais se adequava dentro de

estudo (ver Apêndice 2 - Análise Comparativa de Ferramentas de Análise de Dados). Durante a

pesquisa de ferramentas, foi possível ver um número considerável das mesmas desenvolvidas

apenas para iOS, enquanto para Android eram escassas. Inicialmente a escolha recairia sobre a

ferramenta FUSAMI mas, devido aos problemas brevemente referidos no subcapítulo 3.6.3.

Ferramentas de Prototipagem, infelizmente, não foi possível utilizar nenhuma destas

ferramentas.

No entanto, vale a pena mencionar que a FUSAMI providencia várias funcionalidades

relativamente à recolha de dados, como os heat maps, transições, informações relativas a

gestos, entre outras (figura 31). Seria uma grande mais-valia para o estudo ter sido possível

disfrutar das mesmas.

84

3.8 CONVERSA FILMADA

Neste método, o participante é colocado numa sala, apenas com um câmara de vídeo, sendo

estimulado a falar sobre um tópico pré-definido pelo investigador como, por exemplo, de que

modo utilizam um produto ou se o sistema em questão é simples de utilizar. Uma variante deste

método consiste em colocar dois participantes na mesma sala ao mesmo tempo para tentar

perceber como estes abordam aspetos referidos pelo outro participante presente na sala.

3.8.1 Vantagens e Desvantagens

A vantagem mais evidente diz respeito ao investigador não estar presente enquanto o

participante fala para a câmara. Deste modo, o risco de influência é reduzido pois o facto de o

participante se encontrar sozinho na sala, provavelmente leva ao mesmo prenunciar-se sem se

sentir constrangido. Outra vantagem é a presença de uma atmosfera informal, deixando os

Figura 31. Conjunto de funcionalidades disponibilizadas pela FUSAMI

85

participantes mais relaxados (Jordan, 1998). Na altura de desenvolver relatórios relativos à

investigação, os vídeos servem ainda de prova do trabalho realizado.

Se o facto de o investigador não estar presente pode ser uma vantagem, pode também se tornar

num inconveniente pois, deste modo, não consegue delinear o rumo da sessão. A falta de

estrutura pode ainda dificultar a análise posterior das sessões gravadas.

3.9 CODESCOBERTA

A codescoberta envolve dois participantes, por norma amigos ou conhecidos, a trabalharem em

equipa com o fim de explorar um produto e como certas tarefas são realizadas com o mesmo,

observados por um investigador. O investigador, através da observação do diálogo dos

participantes, deve identificar problemas de usabilidade associados ao produto e o seu papel

pode ser de simples observação ou mais ativo, colocando perguntas aos dois elementos. O facto

de os participantes se conhecerem é proveitoso uma vez que estarão menos inibidos em falar

um com o outro sobre o que estão a fazer a sua opinião sobre o produto.

3.9.1 Vantagens e Desvantagens

O diálogo existente neste processo é uma vantagem pois ajuda a detetar situações que, de outro

modo, podiam não ser detetados. Este método pode ser filmado para ser analisado e relatado

posteriormente.

Além de ser uma vantagem, o diálogo existente pode ser também uma desvantagem, pois os

participantes podem distrair-se facilmente da tarefa que estavam a fazer. Tendo em conta este

aspeto, problemas encontrados relativos ao desempenho das tarefas são pouco fiáveis mas,

informações básicas, como se uma tarefa foi ou não completada com sucesso, são fáceis de

perceber e fiáveis. Outra desvantagem deste método diz respeito à direção da sessão, pois o

investigador não a poderá controlar. O investigador podia pedir aos participantes que todos os

assuntos descritos na lista de tarefas fossem abordados, mas iria retirar parte da

espontaneidade da sessão, perdendo assim um dos pontos mais fortes deste método (Jordan,

1998).

86

3.10 GRUPOS DE FOCO

Os grupos de foco ou grupos de discussão85 consistem num grupo de pessoas reunidas para

discutir um determinado assunto como, por exemplo, a partilha de experiências dos utilizadores

em relação a um produto ou problemas de usabilidade associados com o uso do produto. Por

norma, existe um líder da discussão e um certo número de participantes. O líder terá uma

agenda dos temas que devem ser abordados, estabelecendo assim os limites entre os quais a

discussão pode ocorrer, sem que haja uma ordem estrita pela qual os assuntos tenham de ser

abordados. Outros papéis do líder passam por certificar-se que todos os participantes têm

possibilidade de intervir e fornecer frases pré-elaboradas para reestabelecer a conversa caso

esta comece a ficar demasiado pausada, sem nunca forçar uma determinada resposta dos

participantes.

3.10.1 Vantagens e Desvantagens

Este método pode ser utilizado em qualquer fase do ciclo de desenvolvimento do produto

(Jordan, 1998), ao contrário de outros que estão restritos a uma ou duas fases apenas. Outra

vantagem, associada às dinâmicas de grupo em geral, refere-se ao facto de uma questão

levantada por um participante poder estimular os restantes a apresentarem novas ideias

derivadas da questão inicial.

Quanto a desvantagens, existe o risco de alguns participantes serem mais dominantes que os

outros. Esta situação pode induzir em erro - opiniões obtidas que deviam refletir a opinião do

grupo são afinal opiniões individuais. Podem ainda existir elementos silenciosos ao longo da

sessão, que não se pronunciam. O líder pode tentar influenciar este aspeto questionando os

participantes menos ativos sobre um determinado assunto ou, reconhecendo a participação dos

elementos mais dominantes e dirigindo em seguida outras questões para os restantes

elementos.

85 Focus groups

87

3.11 WORKSHOPS DE UTILIZADORES

Os workshops de utilizadores consistem num grupo de participantes reunidos para discutirem

problemas de design e utilização de um produto. Por norma, os utilizadores estarão envolvidos

no “design de um novo produto”, ou seja, tarefas como listar os requisitos de usabilidade e de

funcionalidades dos utilizadores ou envolvimento com designers a fim de discutir ideias e

rascunhos de possíveis estruturas de design. Quando comparado com os grupos de foco, este

método distingue-se pois envolve os seus participantes em tarefas mais práticas.

3.11.1 Vantagens e Desvantagens

Uma vantagem deste método é o envolvimento que providencia aos seus utilizadores desde

cedo no ciclo de desenvolvimento de produtos. Além de simplesmente questionar os

utilizadores sobre os requisitos, estes estão também responsáveis por transformar os mesmos

em “soluções de design”, ou seja, ajudar a adaptar o design às suas necessidades. Por outro

lado, estes workshops podem ser bastante exigentes para os participantes, a nível de tempo e

quantidade de trabalho. Esta situação é uma das desvantagens pois dificulta a obtenção de

participantes. A interação entre utilizadores e designers pode ser uma desvantagem porque

alguns utilizadores podem sentir-se menos à vontade para mencionarem determinados

requisitos com os designers presentes (Jordan, 1998).

3.12 PENSAMENTO EM VOZ ALTA

Este método requer que o participante fale em voz alta sobre o que está a pensar e a fazer

quando interagem com uma interface. A nível de liberdade do participante, este pode ter uma

lista de determinadas tarefas a realizar ou ter total liberdade para explorar a interface como

desejar. Por norma, o investigador incentiva o participante a falar, colocando questões como “O

que está a pensar agora?” ou “Porque pressionou esse botão?” (Jordan, 1998). As informações

transmitidas pelos participantes ajudam ainda a perceber qual a sua satisfação ao interagir com

o produto/interface.

88

3.12.1 Vantagens e Desvantagens

As verbalizações permitem a compreensão dos problemas da interface e como estes surgem,

podendo estes resultar em futuras “soluções de design”. Outra vantagem deste método prende-

se no facto de este ser um veículo eficiente para a obtenção muita informação a partir de um

número reduzido de participantes (Jordan, 1998).

Uma potencial desvantagem deste método está relacionada com a possível dificuldade em

realizar as duas tarefas ao mesmo tempo: explorar a interface convenientemente e expressar o

que estão a fazer ou pensar. Uma outra desvantagem diz respeito à intervenção do investigador

que, se tentar obter uma maior participação forçadamente, pode influenciar o participante a

expressar algo sob pressão apenas para dar uma resposta (Jordan, 1998).

3.13 LISTAS DE VERIFICAÇÃO DE FUNCIONALIDADES

Neste método, existe uma lista de verificação das funcionalidades de um produto onde os

utilizadores têm apenas que marcar quais as funcionalidades que utilizaram. Este método é

importante para descobrir os requisitos do produto, durante a sua fase de desenvolvimento,

para saber quais as funcionalidades que são ou não usadas. Além disso é possível comprovar se

os utilizadores se aperceberam que existe determinada funcionalidade ou ainda se os

utilizadores saberiam como utilizar uma funcionalidade caso quisessem de facto utilizá-la. Estas

listas fornecem informações quanto à forma como o produto é utilizado e podem, ainda, ser

trabalhadas de modo a obter outras informações no que diz respeito à usabilidade das diversas

funcionalidades.

3.13.1 Vantagens e Desvantagens

A nível de vantagens, é um método que requer pouco tempo disponibilizado ou equipamento.

Além disso, as listas são um método eficaz para perceber como um produto é utilizado, no geral

(Jordan, 1998). Por outro lado, o método não permite obter informação suficiente que possa ser

ligada diretamente a soluções de usabilidade - os utilizadores podem ser questionados de modo

a descobrir-se mais do que se utilizam ou não uma funcionalidade mas o investigador continua

a necessitar de interpretar a informação para tentar obter algo sobre a facilidade do uso da

mesma.

89

3.14 PESQUISA DE CAMPO

A pesquisa de campo permite ao investigador observar os utilizadores nos ambientes onde

normalmente utilizariam o produto, complementando assim avaliações em ambientes

laboratoriais (Jordan, 1998). O investigador permitirá que os utilizadores tenham liberdade para

fazerem o que pretendem ou, noutros casos, pode pedir aos utilizadores que indiquem o que

fariam em determinada situação. Neste método, pretende-se descobrir como seria o

desempenho do produto em situações naturais, sem barreiras ou controlo imposto.

3.14.1 Vantagens e Desvantagens

A principal vantagem deste método é o facto de este permitir analisar a usabilidade de um

produto em circunstâncias de uso normais, com exceções pouco relevantes para este caso como

a presença do investigador e a filmagem da situação. As complicações que possam surgir na

análise dos dados e possíveis dificuldades éticas são as principais desvantagens. Quando

comparada com outros métodos, a pesquisa de campo tem menos flexibilidade uma vez que

normalmente só pode ser realizada em produtos já finalizados, enquanto métodos como as

entrevistas podem ser realizados ao longo de diversas fases do ciclo de desenvolvimento do

produto.

90

4 TRABALHO DE CAMPO

O trabalho de campo deste estudo, tratando-se de um estudo de usabilidade, teve duas fases

distintas. Na primeira fase, foram elaboradas diversas entrevistas, preenchimento de inquéritos

SUS e testes de usabilidade recorrendo ao sistema no seu estado atual. Na fase final, utilizando

os mesmos critérios dos testes anteriormente realizados, recorreu-se a protótipos para efetuar

novos testes de usabilidade. Para além disso, foram preenchidos novamente inquéritos SUS

como meio de medir a satisfação dos utilizadores.

4.1 FASE INICIAL

4.1.1 Entrevistas

Para obter alguma informação base e histórica sobre o sistema de informação da UP foi

concedida uma entrevista pela Dra. Lígia Ribeiro, à altura Pró-reitora e responsável pela

Universidade Digital. Através desta entrevista, foi igualmente possível compreender as

expectativas iniciais e futuras em relação ao sistema e perceber melhor como as decisões em

volta do SIGARRA são tomadas.

Para a realização das entrevistas a estudantes, foi utilizada uma amostra de cinquenta e três

pessoas provenientes de diferentes unidades orgânicas da UP. Após uma análise das

informações recebidas nas entrevistas, conseguimos reunir informações relativamente aos

principais obstáculos de usabilidade na opinião dos utilizadores, a sua satisfação em geral, as

tarefas mais recorrentes e sugestões.

Todas as entrevistas realizadas foram semiestruturadas, permitindo assim espaço para os

entrevistados falarem sobre o que considerassem ser mais pertinente. Estas permitiram uma

perceção da opinião dos utilizadores em relação ao sistema, assim como o conhecimento de

obstáculos que necessitavam de ser trabalhados.

As perguntas elaboradas pré-entrevista, assim como o resumo das respostas fornecidas nas

entrevistas com os estudantes estão disponíveis para consulta no Apêndice 3 – Entrevistas.

91

4.1.2 Testes de Usabilidade e Inquéritos SUS

Tendo em conta as principais tarefas apuradas durante a fase de entrevistas, escolhemos três

dessas para a realização dos testes de usabilidade do sistema. As tarefas escolhidas foram

aceder ao plano de curso respetivo, procurar um contacto de um docente à escolha e verificar

o próprio horário. Simultaneamente, contámos com a colaboração de cinquenta e cinco pessoas

para responderem aos nossos inquéritos SUS em relação ao SIGARRA.

A média dos resultados obtidos nos inquéritos SUS foi de 57,9 valores. Estes resultados indicam

que a satisfação com o sistema, à data de início do estudo, era mediana. Estes inquéritos foram

realizados à porta das unidades orgânicas escolhidas para o estudo, durante os testes de

usabilidade e, assim como já referido, durante as entrevistas.

Os testes de usabilidade iniciais foram realizados nos dispositivos móveis dos utilizadores, tanto

em Android como iOS, não podendo utilizar os sistemas Windows, pois nenhum dos

participantes possuía um tablet com esse sistema operativo. Apesar de não ter sido usado

nenhum meio de captura de vídeo, contámos com o auxílio do colega Luís Mendes, igualmente

estudante do Mestrado de Multimédia, como observador. Deste modo, foi possível combinar

notas comportamentais com as notas técnicas retiradas da interação do utilizador com a

interface do SIGARRA.

4.1.3 Análise Heurística

Como foi previamente referido no subcapítulo 3.1 Avaliação Heurística (Incluindo Estrutura de

Lavery), foi elaborada uma análise heurística do sistema com o objetivo de perceber melhor o

estado em que se encontrava o sistema e recolher mais informações sobre o mesmo.

No decorrer da análise da heurística número cinco – prevenção de erros – foi possível detetar

um caso grave que potência muitos erros na interação com o sistema. A tentativa de consulta

do percurso académico com ícone que é representativo de outra função (lupa) faz com que, por

vezes, o utilizador não consiga descobrir onde essa consulta pode ser feita (figura 32). Outro

problema detetado diz respeito à

verificação do horário pessoal, onde o

utilizador se depara com um página de erro

onde é informado da inexistência do

horário, sem qualquer informação útil

adicional (figura 33). Figura 32. Botão de lupa com função de consulta de percurso

académico

92

Durante a análise da heurística sete – flexibilidade e eficiência de uso – verificamos que o

sistema fornece ao utilizador a possibilidade de criação de atalhos personalizados mas,

relativamente a tabulações, a ordem pela qual as mesmas percorrem o layout do website não é

mais correta.

No que diz respeito à heurística oito – Estética e design minimalista – é

importante realçar alguns aspetos como a não filtração de elementos

visíveis pelo tipo de utilizador no menu de navegação do lado direito do ecrã

(figura 34). Ainda neste princípio podemos observar que algumas páginas

que compõe o website, quando visualizadas em orientação retrato, são

redimensionadas tornando o conteúdo menos legível e a navegação menos

prática.

Na heurística dez – Ajuda e documentação – podemos observar que de facto

o sistema fornece alguma informação de ajuda. Porém existem diversos

problemas com a informação, como encontrar-se em duplicado, por vezes

desatualizada, ou ser pouco pertinente para os utilizadores do sistema.

Esta análise encontra-se na íntegra no Apêndice 4 - Avaliação Heurística,

onde é possível obter informações mais detalhadas sobre a análise do sistema.

4.1.4 Personas e Cenários de Contexto

Com a informação reunida até este ponto do estudo, começámos a esboçar diversas personas.

Como mencionado previamente no subcapítulo 3.4 Personas, recorremos às personas a fim de

perceber melhor quem são os nossos utilizadores, o que esperam do sistema, as suas

necessidades, capacidades e limitações (ver Apêndice 5 - Personas e Cenários). Após alguns

esboços chegamos à conclusão que uma interface do SIGARRA para estudantes contaria com

Figura 33. Página de erro na consulta de horário pessoal

Figura 34. Exemplo de opções do menu não

filtradas

93

três tipos de utilizadores distintos, sendo um deles uma persona primária e os restantes

personas secundárias. Além disso, para cada persona, foram elaborados três possíveis cenários

de contexto onde eram descritas motivações e contextos de uso.

4.2 FASE FINAL

A primeira preocupação na fase final do estudo foi fazer uma análise cuidada dos dados

recolhidos na primeira fase. Após essa consideração começaram a ser elaborados os primeiros

protótipos.

4.2.1 Protótipos Passo-a-Passo

Para a elaboração de protótipos vários aspetos foram considerados como a regra do polegar

mencionada no subcapítulo 2.3 Design de Interfaces Moveis ou os vários tipos de protótipos

existentes e as suas implicações mencionados no subcapítulo 3.6 Prototipagem. Além disso, o

trabalho elaborado pelo Jorge Ribeiro (2012) foi importante, principalmente a nível de

considerações relativas aos menus de navegação e estrutura de conteúdos. Esse trabalho está

igualmente disponível de modo interativo num website86, complemento da sua dissertação.

Apesar de na análise heurística realizada já existirem algumas imagens do sistema atual,

consideramos importante retratar o sistema atual antes da apresentação dos novos protótipos,

incluindo um apêndice com essa informação, para possibilitar uma comparação com as soluções

apesentadas face ao estado atual do SIGARRA (ver apêndice 6 – Sistema Atual (Julho de 2014)).

Numa primeira fase, os protótipos foram esboçados em papel apenas com pequenos traços

representantes de como seria a estrutura dos conteúdos em ambas as orientações do

dispositivo. Após este primeiro esboço, os protótipos foram implementados em PowerPoint,

novamente em ambas as orientações, ainda com conteúdos abstratos placeholder (ver Apêndice

7 - Protótipos em PowerPoint). Nestes segundos protótipos, começaram também a surgir

elementos mais detalhados como bandeiras e ícones, assim como algumas alterações aos

protótipos iniciais como, por exemplo, posicionamento do menu e própria estrutura do mesmo

– surgiram novas soluções para os menus de navegação e menus de atalhos. A esta altura, os

protótipos deveriam começar a ser implementados na ferramenta FUSAMI, como planeado

inicialmente, a fim de testar os mesmos juntos dos potenciais utilizadores.

86 http://patterns.jribeiro.org/ consultado em 26-06-2014

94

Antes de passar ao desenvolvimento dos protótipos em ferramentas apropriadas para o fim, é

importante mencionar que não foi definido qualquer sistema de cores para os mesmos, sendo

o foco do estudo a estruturação de conteúdos tendo em vista a usabilidade do sistema.

Quaisquer cor ou elementos gráficos nos protótipos servem apenas para fazer algum contraste

e simplificar a compreensão da interface. Por questões de prazos, optámos por apenas realizar

protótipos na orientação de retrato nestas ferramentas, embora houvesse o desejo de realizar

em ambas as orientações inicialmente.

4.2.1.1 FUSAMI

A FUSAMI (Fraunhofer Usage Mining) tem como objetivo o teste de aplicações móveis assim

como a análise dos dados recolhidos, embora forneça suporte para prototipagem. Desde o

início, são notórias as fragilidades da ferramenta, facilmente justificadas por ainda se encontrar

em fase de testes. A ferramenta permite de momento duas principais funções: a integração da

mesma em aplicações para Android a fim de recolher dados provenientes da utilização dessas

aplicações, bastando apenas copiar o código gerado para a aplicação em conjunto com as

bibliotecas necessárias, e a criação de protótipos muito simples, sendo estes últimos mais

limitados. A ferramenta foi testada em dois browsers distintos, Chrome e Firefox. A nível geral,

um dos problemas encontrados diz respeito ao botão de ajuda, que apenas mexe com o layout

do ecrã onde nos encontramos (por exemplo, aumenta o tipo de letra).

Antes de podermos recolher os dados relativos à interação com a nossa aplicação, apenas temos

de importar os ecrãs da mesma para a ferramenta, indicando posteriormente quais as áreas

onde os utilizadores podem interagir. Deste modo indicamos à FUSAMI os locais onde a

informação deve ser recolhida. É possível ainda dar um nome aos ecrãs e áreas interativas. A

figura 35 mostra uma imagem, proveniente dos protótipos em PowerPoint, onde é possível ver

as funcionalidades da ferramenta, onde o retângulo azul visível é indicador de uma área de

possível interação. Após todas as áreas de interação serem assinaladas e todos os ecrãs serem

importados, basta apenas carregar no botão Integrate Application, presente na figura 34, onde

somos remetidos para uma página onde é fornecido ao programador todo o código necessário

para a FUSAMI trabalhar em conjunto com a aplicação, assim como as bibliotecas.

95

A nível de problemas técnicos, foram possíveis de observar situações onde não era possível

modificar o nome de uma das páginas sem reiniciar o browser ou a vista de ecrãs não apresentar

todas as páginas inseridas. Não foi possível testar esta funcionalidade a partir deste ponto por

dois motivos: por um lado, os protótipos desenhados dizem respeito a uma versão móvel do

website do SIGARRA e não de uma aplicação e, por outro lado, a criação de uma aplicação em

Android para fins de teste da ferramenta requeria conhecimentos de programação específicos

para o sistema operativo em questão.

Quando escolhemos a funcionalidade de prototipagem da ferramenta e criámos um novo

protótipo, deparamo-nos com um problema técnico - a ferramenta fica a gerar o protótipo

eternamente, sendo a única opção disponível em botão cancelar. Ao pressionarmos o botão

podemos verificar que, de facto, o protótipo já foi criado, o que leva a crer que o sistema está

de facto a criar devidamente os protótipos e apenas não está a informar corretamente o

utilizador do seu estado.

Figura 35. Ambiente de trabalho da FUSAMI para desenvolvimento de Apps

96

Após criado um protótipo, o código QR é gerado

automaticamente (figura 36). Existe outro método de criar

protótipos – na funcionalidade anterior é possível assinalar

uma caixa de verificação87 informando que queremos criar

um protótipo (figura 37), sendo depois remetidos para as

funcionalidades correspondentes.

No que diz respeito ao ambiente de trabalho da criação de protótipos, a

ferramenta apresenta nesta fase algumas opções, embora limitadas. É possível

acrescentar ecrãs na orientação e resolução desejadas e especificar as ligações

existentes entre eles, assim como cabeçalhos, áreas de interação, botões, caixas

e áreas de texto, etiquetas, caixas de verificação e botões de opção88 (figuras 38

e 39).

87 Em inglês, checkbox. 88 Em inglês, radio button

Figura 36. Código QR gerado

Figura 37. Menu de criação de Apps

Figura 38. Barra de ferramentas da FUSAMI na criação de protótipos

97

Nesta funcionalidade foram encontrados diversos problemas técnicos derivados de a aplicação

ainda estar em fase de testes. A opção para adicionar um fundo aos ecrãs criados pela FUSAMI

(figura 39) parece ainda não estar implementada. Por diversas vezes, após estabelecer uma

ligação entre ecrãs a ferramenta bloqueava – aparentemente continuava a funcionar

normalmente mas não gravava as alterações ou deixava testar, sendo necessário reiniciar o

browser para voltar a funcionar corretamente. Após adicionar dois ecrãs e três ligações entre os

mesmos, a aplicação deixou de permitir o teste em browser e gravar alterações feitas às ligações

após essa gravação, mesmo apagando os elementos que permitiam que essa ligação existisse.

Quando tentámos testar o protótipo existente num leitor de códigos QR gratuito disponível na

loja Google Play (QR Code Reader), a ligação encontrava-se vazia, não abrindo o protótipo como

devia. Seria interessante, ainda, implementar na FUSAMI uma opção para adicionar imagens

placeholder, uploaded ou não, de modo a introduzir mais informações nos protótipos.

As limitações encontradas, aliadas à falta de conhecimentos de programação neste campo,

levaram à escolha de outra ferramenta, esperando que a análise e experiência com a FUSAMI

tenha contribuído para uma evolução da mesma.

Figura 39. Opções de personalização dos ecrãs na elaboração de protótipos na

FUSAMI

98

4.2.1.2 Fluid UI

A Fluid UI permitiu elaborar rapidamente os protótipos necessários para os testes pois não

necessitava de conhecimentos de programação, embora não completamente como inicialmente

planeado, pois a ferramenta na sua versão gratuita apenas permite o desenvolvimento de dez

ecrãs. Embora o número de limitações da ferramenta seja considerável, quando comparada com

as outras ferramentas analisadas, esta é a que melhor cumpre as necessidades do projeto.

Devido à restrição de ecrãs foi necessário tomar decisões sobre que ecrãs não iriam ser

implementados uma vez que, com menus expandidos, estes deveriam de ser de cerca de setenta

e dois: trinta e seis para cada uma das diferentes orientações de ecrã – doze sem nenhum menu

expandido, outros doze com menu de navegação principal expandido e, por último, doze com o

menu de atalhos expandido.

Antes de surgirem exclusões de ecrãs mais detalhadas, foi necessário optar por uma das

orientações. A orientação escolhida foi a de retrato por dois motivos principais o primeiro diz

respeito ao que pudemos observar nos testes iniciais, onde os utilizadores tenderam a utilizar

os tablets nessa orientação, sendo a exceção a utilização de a base de apoio numa superfície; o

segundo motivo está diretamente relacionado com a gestão de tempo, onde se torna

complicado a criação de tantos ecrãs em tão pouco tempo disponível para a conclusão do

estudo.

Já com metade dos ecrãs previstos, a primeira decisão complicada foi excluir a página inicial sem

login efetuado, reduzindo os ecrãs necessários para trinta e cinco. De seguida, todos os ecrãs

com o menu de navegação principal expandido foram deixados de parte, à exceção do existente

na página principal, uma vez que era crucial para as tarefas existir esse menu e essa era a página

central. Já com os menus reduzidos a vinte e quatro, todos os ecrãs com menus de atalhos

expandidos foram excluídos pois não eram relevantes para o teste do protótipo que se iria

realizar, deixando os ecrãs em doze. A última decisão foi a mais complicada de tomar pois

tivemos de remover páginas intermédias da pesquisa avançada – a página de pesquisa avançada

onde escolhíamos o tipo de pesquisa a fazer e a página onde indicávamos campos específicos

para pesquisa (por exemplo, na página da pesquisa avançada escolhíamos a opção “docentes"

e na seguinte dizíamos se queríamos pesquisar pelo nome do docente ou pelo email).

Depois dos ecrãs terem sido todos criados e interligados, foram elaborados alguns testes ao

protótipos, nos vários percursos possíveis para completar a mesma tarefa, tanto no browser

como no dispositivo onde os testes iriam ser realizados. Para testar os protótipos no dispositivo

99

foi utilizada uma aplicação disponibilizada pela ferramenta para ler o código QR em dispositivos

Android. As figuras 40, 41 e 42 correspondem a alguns dos ecrãs finais realizados na ferramenta.

Os dez ecrãs elaborados encontram-se no Apêndice 8 - Protótipos Finais para consulta.

Figura 40. Página inicial com menu expandido

100

Figura 41. Página Pessoal

101

Figura 42. Página de Cursos - Mestrados

102

4.2.2 Testes de Usabilidade e Inquéritos SUS

Lowdermilk (2013) considera que a utilização de equipamento como câmaras de filmar e

gravação de áudio contribui para distrair os utilizadores, além de muitas pessoas não gostarem

de serem filmadas. Além disso, mesmo afirmando o contrário, alguns participantes podem sentir

que estão a ser testados, sentindo ansiedade.

Partilhando da opinião do autor, optei por não filmar ou gravar os participantes deste teste de

usabilidade. De facto, nem todos os seres humanos são iguais e, se existem indivíduos que são

mais desinibidos, outros preferem não ser expostos a uma câmara. Outro motivo para evitar a

utilização desse equipamento refere-se ao ambiente ruidoso onde os testes foram realizados,

tais como os bares das faculdades. Gostava, sim, de ter existido oportunidade de capturar o ecrã

do dispositivo mas não foi encontrada nenhuma aplicação gratuita para Android que permitisse

a gravação do ecrã sem efetuar root ao dispositivo.

Os testes de usabilidades foram realizados no dispositivo do autor, tablet BQ Edison 2 com

sistema operativo Android 4.1.1, recorrendo à aplicação de leitura de códigos QR gerados pela

ferramenta escolhida. Para estes testes foi utilizada uma amostra de seis participantes, de

diferentes unidades orgânicas da UP, e foi pedido aos participantes que desempenhassem as

mesmas três tarefas que outros utilizadores realizaram na fase inicial do estudo: aceder ao plano

de cursos respetivo, procurar um contacto de um docente à escolha e verificar o próprio horário.

Na preparação dos testes de usabilidade foram elaborados dois documentos: o plano de

atividades e o protocolo dos testes de usabilidade (ver apêndices 9 e 10 - Plano de Testes de

Usabilidade e Protocolo de Testes de Usabilidade).

Durante os testes, foram possíveis notar algumas pequenas confusões por parte dos

participantes derivadas das limitações da ferramenta de prototipagem como, por exemplo, a

tentativa de usar a pesquisa avançada. Após a realização destes testes de usabilidade, foi

elaborado um relatório como o resultado dos testes de usabilidade, que inclui também os

resultados dos inquéritos SUS, uma vez que estes foram utilizados para medir a satisfação dos

utilizadores. O relatório pode ser em encontrado no Apêndice 11 - Relatório de Testes de

Usabilidade.

Durante ou após os testes, foram possíveis recolher outras informações relevantes, tais como

comentários relativos à simplicidade do protótipo e a rapidez com que a informação é

encontrada. Foi ainda sugerida a implementação da possibilidade de fechar o menu através de

um toque no exterior do mesmo, além da opção de clicar no “x” para o fechar. Foi possível

103

observar dois participantes, P3 e P6 em concreto, a tentarem fazer essa ação e mostrarem uma

expressão confusa pois esperavam que a interface se comportasse desse modo.

Foi possível ainda observar que os participantes que necessitaram de assistência para completar

uma ou mais tarefas, quando obtinham essa assistência, conseguiam concluir sempre a tarefa

com sucesso.

4.3 CONCLUSÕES FINAIS

Após a análise das três tarefas, podemos concluir que as soluções implementadas aparentam

ser compreendidas e bem aceites pelos utilizadores. A simplificação dos menus, limitando as

opções visíveis às que realmente fazem mais sentido em contextos móveis, veio contribuir

imenso para a navegação dentro do sistema de informação de um modo eficiente e eficaz.

Embora tivesse sido interessante e enriquecedor poder testar muitas mais funcionalidades do

SIGARRA junto do seu público-alvo neste estudo, pelo que podemos observar nestas três tarefas

testadas, as sugestões propostas parecem ser compreendidas e bem aceites pelos utilizadores.

Porém, olhando para a satisfação dos participantes do teste, medida através dos inquéritos SUS,

podemos constatar que ainda existe um longo caminho a percorrer para o sistema obter uma

interface simples, de acesso rápido à informação pretendida e que agrade à maior parte dos

utilizadores.

Nas entrevistas que realizámos na primeira fase, verificámos que alguns utilizadores

consideravam a função de pesquisa no menu principal do website demasiado complexa,

desejando ter acesso a uma funcionalidade mais simples e eficiente de pesquisa. O modo mais

simples de resolver esta situação foi a simples implementação de uma caixa de pesquisa num

local acessível no canto superior direito da interface. Decidimos manter a opção de pesquisa

avançada dentro do menu principal de navegação de modo a perceber qual a interação preferida

pelos utilizadores. Neste caso podemos concluir que a maioria recorre imediatamente ao campo

de pesquisa inserido no topo da interface, sendo que uma possível alteração a fazer futuramente

seria remover a pesquisa avançada se assim se justificasse.

As observações, ou sugestões, que os participantes nos forneceram foram igualmente valiosas

para as conclusões tiradas a partir do estudo, especialmente a referência à melhoria do fecho

do menu. De facto, é uma interação comum em websites com menus que deve ser incluída

futuramente.

104

Na “batalha” website móvel vs. app é da nossa opinião que este é um assunto delicado que deve

ser bem pensado. Assim que o SIGARRA suporte o desenvolvimento de aplicações para

dispositivos móveis, no futuro, devem ser começados a fazer estudos nesse sentido. A verdade

é que uma aplicação é mais prática que a consulta de websites. Porém, se esta não for otimizada

ou não se adaptar ao contexto em que se insere e não traga nenhuma vantagem, a ideia não

deve seguir em frente.

105

CONCLUSÃO

Em primeiro lugar serão abordados temas como a satisfação dos objetivos propostos, seguidos

de considerações relativamente a trabalho futuro.

Sendo um dos objetivos deste estudo a contribuição para a definição de boas práticas de

usabilidade foi elaborada uma vasta análise de diversos métodos e ferramentas que podem ser

utilizados com o fim de melhorar a usabilidade de um produto ou interface. O cumprimento

deste objetivo foi relevante porque, além de permitir um alargamento de conhecimento,

constitui um guia para iniciantes no campo da usabilidade.

Outro objetivo cumprido remetia para a exploração de possíveis fragilidades do sistema de

informação da UP, principalmente em tablets, e apresentar soluções para essas mesmas

fragilidades. Tendo em conta que os tablets são dispositivos móveis, aspetos extra como a

dimensão do ecrã, contexto de uso do dispositivo e sistemas operativos, entre outros, tiveram

de ser estudados e compreendidos para um estudo mais preciso.

A análise efetuada de métodos e ferramentas de usabilidade permitiu descobrir diversas

fragilidades do SIGARRA, identificar possíveis soluções e testar as mesmas. A avaliação das

soluções propostas em protótipos foi efetuada recorrendo a testes de usabilidade e inquéritos

SUS. Todo este estudo está documentado em apêndices, devidamente identificados ao longo do

estudo para facilitar a compreensão da evolução da investigação por parte do leitor.

Resumidamente, este estudo contribuiu para a catalogação de diferentes métodos e

ferramentas para a avaliação da usabilidade de sistemas, assim como sugestões, presentes nos

protótipos finais, de melhoria do sistema de informação da UP, o SIGARRA, diariamente usado

por milhares de alunos.

TRABALHO FUTURO

Um dos objetivos inicialmente propostos seria averiguar se existiriam diferenças significativas

entre alunos de distintas UO no momento em que interagiam com o SIGARRA. Devido ao tempo

disponível para o estudo ser limitado, não foi possível levantar essa informação e poderia ser

interessante compreender se de facto existem algumas diferenças que, após identificadas, nos

permitissem melhorar a usabilidade do sistema.

106

No futuro, seria benéfico utilizar a informação recolhida nos últimos testes de usabilidade e

realizar protótipos mais adequados às necessidades dos utilizadores, corrigindo os problemas

encontrados. Seria ainda interessante elaborar protótipos completamente funcionais e testar os

mesmos junto de diversos alunos da UP – não só das UO abrangidas por este estudo mas de

todas as que compõem o universo da UP.

A nível de dimensão de amostra, seria interessante, futuramente, realizar um estudo mais

abrangente do sistema incluindo pessoal administrativo, docentes e potenciais alunos das

diferentes UO da UP.

No que diz respeito a contexto móvel, seria relevante estudar soluções para a orientação de

paisagem, uma vez que a duração do projeto apenas permitiu o estudo da orientação de retrato.

As tarefas sazonais complementadas pelo sistema, como inquéritos académicos ou

preenchimento de matrículas, constituem uma parte do sistema igualmente interessante de

estudar futuramente, visto não ter existido tempo suficiente para explorar essa faceta do

sistema.

107

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BEDFORD, Aurora; (2014). Maps and Location Finders on Mobile Devices. Disponível em WWW:

< http://www.nngroup.com/articles/mobile-maps-locations/>. [Consultado em 2014.02.20].

BERTINI, Enrico; GABRIELLI, Silvia; KIMANI, Stephen; (2006). Appropriating and Assessing

Heuristics for Mobile Computing. Disponível em WWW:

<http://www.dis.uniroma1.it/~kimani/teach/hci/slides/Bertini%20et%20al%202006-

mobile%20usability%20heuristics.pdf>. [Consultado em 2014.07.25].

BROWN, Dan M.; (2011). Communicating Design: Developing Web Site Documentation for

Design and Planning. 2nd Ed. Berkeley, California: Pearson Education.

BUDIU, Raluca; (2014). Usability Testing for Mobile Is Easy. Disponível em WWW: <

http://www.nngroup.com/articles/mobile-usability-testing/>. [Consultado em 2014.02.20].

CADDICK, Richard; CABLE, Steve; (2011). Communicating The User Experience: A Pratical Guide

For Creating Useful Ux Documentation. Chichester, West Sussex: John Wiley & Sons Inc.

CARDELLO, Jennifer; (2013). Three Uses for Analytics in User-Experience Practice. Disponível em

WWW: <http://www.nngroup.com/articles/analytics-user-experience/>. [Consultado em

2014.02.20].

CEVADA, João; BARROS, Ana Correia; MESTRE, Berta; ALCAINE, Sheila; BAYÉS, Àngels; (2013).

User-Centred Design of a Mobile Self-Management Solution for Parkinson’s Disease publicado

em MUM '13 Proceedings of the 12th International Conference on Mobile and Ubiquitous

Multimedia, Artigo 23.

CEVADA, João; BARROS, Ana Correia; MESTRE, Berta; ALCAINE, Sheila; BAYÉS, Àngels; (2014).

Design and Evaluation of a Medication Application for People with Parkinson’s Disease publicado

em Mobile Computing, Applications, and Services Lecture Notes of the Institute for Computer

Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering, Volume 130, pp 273-276.

COOPER, Alan; REINMANN, Robert; CRONIN, David; (2007). About Face 3: The Essencials of

Interaction Design. 3rd Ed. Indianápolis, Indiana: Wiley Publishing.

DIX, Alan; FINLAY, Janet; ABOWD, Gregory D.; BEALE, Russell; (2004). Human-Computer

Interaction. 3rd Ed. Harlow, Essex: Pearson Education.

108

HOOBER, Steven; BERKMAN Eric; (2011). Designing Mobile Interfaces. Sebastopol, California:

O'Reilly Media.

HURSMAN, Aaron; (2010). User Centered Design Overview. Disponível em WWW:

<http://www.slideshare.net/hursman/user-centered-design-overview>. [Consultado em

2014.02.06]

JORDAN, Patrick; (1998). An Introduction to Usability. Londres: CRC Press.

ISO 9241-11; (1998). Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs)

— Part 11: Guidance on usability

ISO 25062; (2006). Software engineering - Software product Quality Requirements and

Evaluation (SQuaRE) - Common Industry Format (CIF) for usability test reports. Disponivel em

WWW: <https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso-iec:25062:ed-1:v1:en>. [Consultado em

2014.06.04].

KARWOWSKI, Waldemar; SOARES, Marcelo; STANTON, Neville; (2011). Human Factors and

Ergonomics in Consumer Product Design. Methods and Techniques. Boca Raton, Flórida: CRC

Press.

KRUG, Steve; (2006). Don’t Make Me Think! A Common Sense Approach to Web Usability. 2nd

Ed. Berkeley, Califórnia: New Riders.

KRUG, Steve; (2010). Rocket Surgery Made Easy - The Do-it-yourself Guide to Finding and Fixing

Usability Problems. Berkeley, Califórnia: New Riders.

LEITÃO, Roxanne; (2012). Creating Mobile Gesture-based Interaction Design Patterns for Older

Adults: a study of tap and swipe gestores with Portuguese seniors. Porto: Faculdade de

Engenharia do Porto. Dissertação de Mestrado.

LOWDERMILK, Travis; (2013). User-Centered Design. Sebastopol, Califórnia: O'Reilly Media.

MATHIS, Lukas; (2011). Designed for Use: Create Usable Interfaces for Applications and Web.

Raleigh, Carolina do Norte: Pragmatic Programmers.

MEISSNER, Fritz; BLAKE, Edwin; (2011). Understanding Culturally Distant End-Users Through

Intermediary-Derived Personas publicado em SAICSIT '11 Proceedings of the South African

Institute of Computer Scientists and Information Technologists Conference on Knowledge,

Innovation and Leadership in a Diverse, Multidisciplinary Environment. pp.314-317.

109

MIFSUD, Justin; (2011). An Extensive Guide to Web Form Usability. Disponível em WWW:

<http://uxdesign.smashingmagazine.com/2011/11/08/extensive-guide-web-form-usability/>.

[Consultado em 2013.12.17].

NIELSEN, Jakob; (1993). Usability Engineering. Academic Press. Mountain View.

NIELSEN, Jakob; (1995). Severity Ratings for Usability Problems. Disponível em WWW: <

http://www.nngroup.com/articles/how-to-rate-the-severity-of-usability-problems/>.

[Consultado em 2014.02.07].

NIELSEN, Jakob; (1995). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Disponível em WWW:

<http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/>. [Consultado em 2013.10.05].

NIELSEN, Jakob; (1998). Designing Web Usability. Thousand Oaks, Califórnia: Pearson Education.

NIELSEN, Jakob; (2000). Why You Only Need to Test with 5 Users. Disponivel em WWW: <

http://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/>. [Consultado em

2014.06.03].

NIELSEN, Jakob; (2012). Mobile Usability. Berkeley, Califórnia: Pearson Education.

NIELSEN, Jakob; (2012). Mobile Site vs. Full Site. Disponível em WWW:

<http://www.nngroup.com/articles/mobile-site-vs-full-site/>. [Consultado em 2014.02.20].

NIELSEN, Jakob; (2013). Tablet Usability. Disponível em WWW:

<http://www.nngroup.com/articles/tablet-usability/>. [Consultado em 2014.02.19].

NIELSEN, Jakob; BUDIU, Raluca. Usability of Mobile Websites. 85 Design Guidelines for Improving

Access to Web-Based Content and Service Through Mobile Devices in Nielsen Norman Group.

NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa; (2006). Prioritizing Web Usability. Berkeley, Califórnia:

Pearson Education.

NIELSEN, Jakob; NORMAN, Donald; (2010). Gestural Interfaces: A Step Backwards In Usability.

Disponível em WWW:

<http://www.jnd.org/dn.mss/gestural_interfaces_a_step_backwards_in_usability_6.html>.

[Consultado em 2014.02.24].

NORMAN, Donald; (2004). Emotional Design. Nova Iorque: Basic Books.

NORMAN, Donald; (2010). Natural User Interfaces Are Not Natural. Disponível em WWW: <

http://www.jnd.org/dn.mss/natural_user_interfa.html> [Consultado em 2014.02.22].

110

NUNES, Francisco; SILVA, Paula Alexandra; ABRANTES, Filipe; (2010). Human-Computer

Interaction and the Older Adult: An Example Using User Research and Personas publicado em

PETRA '10 Proceedings of the 3rd International Conference on PErvasive Technologies Related

to Assistive Environments. Artigo 49.

PRUITT, John; GRUDIN, Jonathan; (2003). Personas: Practice and Theory publicado em DUX '03

Proceedings of the 2003 conference on Designing for user experiences, pp.1-15.

RIBEIRO, Hugo; (2012). Usabilidade Acessível: Metodologias para a Avaliação Qualitativa da

Usabilidade no Design para a Web. Porto: Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto.

Dissertação de Mestrado.

RIBEIRO, Jorge; (2012). Web Design Patterns for Mobile Devices. Porto: Faculdade de Belas Artes

da Universidade do Porto. Dissertação de Mestrado.

SAFFER, Dan; (2008). Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices.

Sebastopol, Califórnia: O'Reilly Media.

SANTOS, Ivo; (2012). Understanding how Personas and Scenarios are used in real world practice.

Porto: Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. Dissertação de Mestrado.

SHNEIDERMAN, Ben; (1983). Human factors in interactive software. Disponível em WWW: <

http://www.cs.umd.edu/~ben/papers/Shneiderman1983Human.pdf>. [Consultado em

2014.02.18].

SHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, Catherine; (2005). Designing the User Interface: Strategies for

Effective Human-Computer Interaction. Pearson Education.

SHERWIN, Katie; (2014). University Websites: Top 10 Design Guidelines. Disponível em WWW:

<http://www.nngroup.com/articles/university-sites/> [Consultado em 2014.02.20].

TRACTINSKY, N.; KATZ, A.S.; IKAR, D.; (2000). What is Beautiful is Usable publicado em

Interacting with Computers. Vol. 13, Issue 2. pp.124-145.

WAGNER, Mindy; (2008). Why Mood Boards Matter. DIsponivel em WWW:

<http://www.webdesignerdepot.com/2008/12/why-mood-boards-matter/> [Consultado em

2014.02.22].

WALTER, Aarron; (2011). Designing For Emotion. Nova Iorque: A Book Apart.

WROBLEWSKI, Luke; (2011). First Person User Interfaces. Disponível em WWW: <

http://static.lukew.com/FirstPersonInterfaces_11022011.pdf> [Consultado em 2014.06.04].

111

WROBLEWSKI, Luke; (2011). Mobile First. Nova Iorque: A Book Apart.

112

APÊNDICES

APÊNDICE 1 – ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS DE PROTOTIPAGEM

Esta análise comparativa foi realizada a cinco ferramentas atualmente no mercado que

permitem a elaboração de protótipos que podem ser úteis para o estudo a decorrer. Em

primeiro lugar será efetuada uma introdução das ferramentas, procedendo depois à análise

comparativa das mesmas.

Proto.io

Website: http://proto.io/

A Proto.io é uma ferramenta de prototipagem com

suporte para vários sistemas operativos e permite a

implementação de gestos, eventos de toque, efeitos

de transição entre ecrãs e animações. A nível de

elementos de UI, existe uma grande variedade de

ícones por onde escolher, além dos elementos

básicos, como caixas de texto, formas ou imagens

adequadas ao sistema operativo pensado para o

projeto (figura 43). Não é necessário conhecimentos

de programação uma vez que o editor trabalha

segundo a tecnologia drag-and-drop89. Igualmente, não

é necessária a instalação de conteúdos para trabalhar com a ferramenta.

No que diz respeito ao teste dos protótipos, este pode ser feito através do acesso ao URL do

protótipo. Como alternativa, existe a possibilidade de descarregar das lojas oficiais da Apple ou

da Google uma aplicação para testar os protótipos no dispositivo.

89 Literalmente, arrastar e largar.

Figura 43. Lista Parcial de Elementos da UI do iOS Retina disponibilizados pela Proto.io

113

Esta ferramenta fornece funcionalidades extra, como exportação de conteúdos para HTML5,

impressão e exportação para ficheiros em formato PDF, publicação e partilha.

Fluid UI

Website: http://fluidui.com/

A Fluid UI suporta os sistemas operativos Android e

iOS. Em ambos os casos, é possível encontrar nas

respetivas lojas uma aplicação da ferramenta que

permite o teste dos protótipos nos dispositivos

móveis.

Na criação dos protótipos, é possível escolher entre

elementos de alta ou baixa definição, existindo uma

lista de diferentes elementos da interface

adequados ao sistema operativo em questão (figura

44). Existe ainda a possibilidade de definição de

gestos e animações de transição entre os diferentes

ecrãs, assim como a partilha de mockups e

exportação dos ecrãs. Não necessita de

conhecimentos de programação pois utiliza a

tecnologia drag-and-drop.

Moqups

Website: http://moqups.com/

É uma ferramenta curiosa porque, logo na sua página inicial, deixa o possível utilizador interagir

com diversos elementos que pode ter acesso na elaboração dos seus próprios mockups (figura

45). A Moqups trabalha em HTML5 e tem suporte para os browsers Chrome 16+, Firefox 10+,

Safari 5+ e Opera 15+. Existe a possibilidade de exportação para ficheiros PDF ou formato de

imagem PNG. Esta ferramenta não precisa de conhecimentos de programação, uma vez que

utiliza a tecnologia drag-and-drop.

Figura 44. Lista Parcial de Elementos de UI para iPhone disponibilizados pela Fluid UI

114

Flinto

Website: https://www.flinto.com/

Esta ferramenta suporta iOS e Android. Flinto permite a ligação de ecrãs (figura 46), atualização

de conteúdo sem quebra de ligações e não precisa de conhecimentos de programação pois

utiliza a tecnologia drag-and-drop. A ferramenta oferece ainda a possibilidade de escolher o

ícone a aparecer no ambiente de trabalho do dispositivo, transições suaves e scroll.

Figura 45. Ambiente de trabalho da Moqups

115

Framerjs

Website: http://www.framerjs.com/

Esta ferramenta permite a elaboração de protótipos quer para contextos Desktop quer para

contextos mobile. Esta pode trabalhar diretamente com ficheiros Photoshop ou começar

projetos através de um template90 - requer conhecimento de linguagens de programação Web

como o HTML, CSS e JS.

Existe a possibilidade de estabelecer hierarquias de ecrãs assim como a criação de animações

nos elementos desenhados. O código base para começar a desenvolver um projeto está

disponível gratuitamente no website da ferramenta.

90 Projeto modelo, base que contém elementos básicos necessários ao desenvolvimento de um projeto

Figura 46. Ambiente de trabalho da Flinto

116

Análise Comparativa

Para a realização do estudo, apenas é possível a utilização de planos grátis ou sem custos

acrescidos. Por esse motivo, esta análise compara apenas as versões de teste ou sem custos

(tabela 7).

Proto Fluid UI

Moqups Flinto Framerjs

Suporte Mobile ✔ ✔ ✔ ✔ ✔

Conhecimentos de Programação ✘ ✘ ✘ ✘ ✔

Número de Projetos

1 1 2 Ilimitado Ilimitado

Número de Ecrãs

5 /10Mb Armazenamento

10 Ilimitado até

5Mb de Armazenamento

Ilimitado Ilimitado

Limitação de Funcionalidades

Extra ✔ ✔ ✔ ✘ ✘

Período de teste

15 Dias Plano sem

custos

Plano sem custos

30 Dias Opensource91

Tabela 7. Tabela Comparativa de Ferramentas de Prototipagem

91 Opensource diz respeito a software que pode ser usado, alterado e partilhado livremente e sem custos por qualquer pessoa (opensource.org).

117

APÊNDICE 2 – ANÁLISE COMPARATIVA DE FERRAMENTAS DE ANÁLISE DE DADOS

Este relatório inclui a comparação de seis ferramentas presentes atualmente no mercado que

podem ser úteis para o estudo a decorrer. Em primeiro lugar será efetuada uma introdução das

ferramentas, procedendo depois à análise comparativa das mesmas.

Google Analytics

Website: http://www.google.com/intl/pt-PT_ALL/analytics/index.html

Através desta ferramenta, é possível aceder a dados como o número de utilizadores ativos da

aplicação, de que país/cidade a aplicação está a ser acedida, como determinadas

funcionalidades e características da aplicação são utilizadas e como os utilizadores se adaptam

à interface, relatórios relativos a crashes da aplicação, compras ou transações efetuadas na

aplicação, número de vezes que a aplicação foi descarregada da Google Play (no caso da versão

Android), entre outros (figura 47).

Para a ferramenta funcionar em sistemas Android, é necessário editar/criar ficheiros XML. Existe

no website um guia detalhado de como o fazer passo-a-passo. Atualmente existem três versões,

sendo que a mais recente ainda se encontra em beta92. No caso do iOS, são necessários editar

diferentes ficheiros header93. À semelhança da versão anterior, existe um guia detalhado para

ajudar a configurar.

92 Versão de testes 93 Ficheiros que contêm, por norma, declarações ou segmentos de código. São particularmente úteis para fazer uma reutilização eficiente de código.

Figura 47. Google Analytics

118

Heatmaps

SO Exclusivo: iOS

Website: https://heatmaps.io/

Esta ferramenta tem a vantagem de proporcionar uma leitura

dos sítios mais tocados pelo utilizador quando interage com um

aplicação ou website (figura 48). Além disso, podemos verificar a

ordem pela qual os utilizadores interagiram com os diversos

elementos, não existindo restrição na quantidade de elementos

que podemos observar. A ferramenta permite, ainda, a geração

de relatórios em formato PDF.

A leitura dos locais onde o utilizador toca pode ajudar a ler quais

as funções mais utilizadas e como são acedidas. Deste modo

podemos identificar erros que os utilizadores possam estar a

cometer, interpretar e refletir sobre qual a melhor alteração a

fazer para os resolver. A ordem pode também ser relevante para

definir prioridades de elementos.

Outras informações proporcionadas pela ferramenta (figura 49) incluem:

Quantidade de rotações da interface no sentido dos ponteiros do relógio e vice-versa

que o utilizador efetuou;

Quantidade de vezes que o utilizador fez zoom-in e zoom-out na interface;

Quantidade de vezes que o utilizador moveu a interface em qualquer uma das quatro

direções possíveis e se efetuou esses gestos com um ou dois dedos;

Informação sobre a orientação do dispositivo, paisagem ou retrato, quando o utilizador

interagia com as diversas funções da aplicação testada;

Número de vezes que o dispositivo foi abanado enquanto existiu interação com a

interface;

Tempo entre os diversos toques efetuados no ecrã;

Tempo total despendido na interação com a interface;

Caminhos que os utilizadores seguiram para realizar a(s) tarefa(s) pretendida(s).

Figura 48. Heat maps gerados pela ferramenta Heatmaps

119

Esta lista de informações pode fornecer dados relevantes para melhorar a usabilidade de uma

aplicação. Por exemplo, podemos observar se o utilizador utiliza os caminhos idealizados, que

outros caminhos que nunca tinham sido pensados foram pensados.

Appsee

Sistema Operativo: iOS

Website: http://www.appsee.com/

Figura 49. Informações fornecidas pela ferramenta Heatmaps

120

Esta ferramenta fornece mapas de toques efetuados pelo

utilizador (figura 50), mas não fica por aí. A grande vantagem da

Appsee diz respeito à gravação das ações do utilizador.

Appsee grava, do ponto de vista do utilizador, todas as interações

feitas pelo mesmo, desde que teclas pressionou no ecrã, onde e

por que motivo fez scroll, onde pressionou, se pressionou locais

que não era suposto fazerem qualquer tipo de ação, como foi

utilizado formulário de pesquisa. Através de controlo remoto, é

possível inclusive filmar apenas utilizadores que cumpram

determinados requisitos como, por exemplo, a versão do sistema

operativo ou as tarefas efetuadas.

Esta ferramenta fornece ainda relatórios relativos a crashes, que

podem ser úteis para detetar frustrações proporcionadas pela

aplicação em teste, embora, como muitas das funções, não está disponível no plano grátis. A

figura 51 representa o menu da Appsee onde é possível obter acesso a toda a informação

recolhida.

Figura 50. Heat maps gerados pela ferramenta Appsee

Figura 51. Exemplo de dados recolhidos pela Appsee

121

Delight

Sistema Operativo: iOS

Website: http://www.delight.io/

Esta ferramenta permitia a gravação de vídeo do ecrã, gravação das expressões do utilizador e

do som ambiente, através da câmara frontal do aparelho (figura 52). Essas sessões gravadas

podiam ser partilhadas, com suporte para HTML5 e h264. Podiam, ainda, ser enviados convites

para pessoas em particular poderem aceder às gravações efetuadas.

No entanto, esta ferramenta anunciou no seu blog94, dia 15 de Janeiro de 2014, que iria encerrar

os seus serviços no dia 31 do mesmo mês. No mesmo anúncio, é possível ler duas

recomendações de outras aplicações95. Uma das recomendações, Lookback, será analisada de

seguida, uma vez que a ferramenta Watchsend apenas suporta iPhone, não sendo assim útil

para o estudo.

94 http://www.delight.io/blog 95 “Thank you again for all your support to Delight. We recommend Lookback and Watchsend for alternatives.”

Figura 52. Delight em funcionamento

122

Lookback

Sistema Operativo: iOS

Website: http://lookback.io/

Lookback é uma ferramenta que ainda encontra em versão beta aberta ao público, ou seja,

qualquer pessoa pode utilizar e ajudar a testar esta versão teste que antecede a versão final, e

que permanecerá grátis pelo menos em quanto estiver nesta fase. Até ao momento, esta

aplicação permite gravar o ecrã e também o utilizador através da câmara frontal do dispositivo

móvel iOS (figura 53).

Esta ferramenta integra-se na aplicação que desejamos testar e

forma uma versão personalizada da mesma. Efetuado este passo,

requer que seja utilizada uma aplicação semelhante às

recomendadas Testflight96 ou HockeyApp97 (para enviar essa versão

personalizada aos utilizadores que queremos que testem a

aplicação). O SDK 98 da Lookback fornece aos utilizadores uma

interface que permite decidirem quando são gravados e o que deve

ser gravado, dentro da própria aplicação. Isto proporciona aos

utilizadores a decisão de gravar continuamente um vídeo ou apenas

pequenos segmentos.

De momento, a Lookback suporta iPhone e iPad embora existam

algumas restrições mencionadas no website da ferramenta. Existem

igualmente planos para desenvolver compatibilidade para sistemas

Android mas sem uma data definida.

Crazyegg

Website: http://www.crazyegg.com/

96 http://testflightapp.com/ 97 http://hockeyapp.net/features/ 98 Kit de Desenvolvimento de Software. Em inglês, Software Development Kit

Figura 53. Captura de ecrã realizada pela Lookback

123

Esta aplicação foi descoberta através da leitura de um

artigo de Jennifer Cardello (2013). Numa primeira

análise, verificamos ser possível ter acesso a heat

maps, scroll maps e confetti. Uma vez que o código da

ferramenta é incluindo diretamente no código do

website, esta funcionará em qualquer sistema

operativo.

Esta aplicação fornece heat maps (figura 54) mas,

além disso, esta ferramenta proporciona a vantagem

de permite saber informações como, por exemplo,

que percentagem de utilizadores acede a uma

hiperligação (figura 55).

Os scroll maps (figura 56) fornecem informações como a quantidade de dados, presentes na

página, que foram lidos pelos utilizadores ou a que ponto estes perdem interesse em procurar

a informação pretendida na página.

Figura 55. Quantos utilizadores acederam a determinada hiperligação e a percentagem correspondente

Figura 54. Heat maps gerados pela ferramenta Crazyegg

124

A funcionalidade confetti está relacionada com o tráfego do website e permite saber parâmetros

interessantes, como quantos dos utilizadores acederam ao nosso website através de outro

website, se estes utilizaram alguma palavra-chave para chegarem ao nosso website,

estabelecimento de comparações entre novos e usuais utilizadores no que diz respeito ao

conteúdo a que acedem (figura 57).

Figura 56. Scroll maps gerados pela ferramenta Crazyegg

Figura 57. Funcionalidade Confetti

125

Análise Comparativa

Para a realização do estudo, apenas é possível a utilização de planos grátis ou sem custos acrescidos. Por esse motivo, esta análise compara as versões de

teste mais completas de cada ferramenta com as versões sem custos das aplicações sem versão de testes (tabela 8). A ferramenta Delight não se encontra na

comparação devido a ter sido descontinuada.

126

Google Analytics

Heatmaps Appsee Lookback Crazyegg

Sistema Operativo Android/iOS iOS iOS iOS Sem restrições

Estatísticas ✔ ✘ ✔ ✘ ✘

Heat Maps n/a ✔ ✔ ✘ ✔

Relatórios ✔ ✔ ✘ ✘ ✔

Quantidade de Amostras Mensal Ilimitado 1.000.000

1.000 (+100 com vídeo)

Ilimitado 250.000

Deteção Variada de Gestos n/a ✔ ✘ ✔ ✘

Deteção de Scrolls n/a ✘ ✔ ✘ ✔

Personalização de Conteúdo Recolhido ✔ ✘ ✘ ✔ ✘

Percursos de Navegação (interno e/ou externo)

✔ ✔ Possível observar

através de uma lista de eventos

É possível ter uma ideia através da funcionalidade de temporizador, semelhante a

uma linha de tempo

Captura de Ecrã/Utilizador (vídeo) n/a ✘ Apenas ecrã Ambos ✘

Duração da Versão de Teste (se existente) n/a

30 Dias – qualquer um dos três planos

predefinidos n/a

Ilimitado enquanto estiver em testes

30 Dias – qualquer plano

Tabela 8. Tabela Comparativa de Ferramentas de Análise de Dados

127

APÊNDICE 3 – ENTREVISTAS

Entrevista com a Dra. Lígia Ribeiro – Questões e Respostas

Relativamente a esta entrevista, apresenta-se a enumeração das questões colocadas à

entrevistada assim como notas relativas às respostas, não sendo uma transcrição das mesmas.

Questão 1 – Quais eram as expetativas da Reitoria quanto ao SIGARRA aquando da criação do

sistema?

Notas da Questão 1:

O diretor da FEUP, Dr. Marques dos Santos, em 95/96 criou iniciativa para ter mais

acesso à informação que antes chegava com muito atraso. Vários departamentos

enviavam a informação conforme as suas próprias normas e ferramentas e não eram

todas uniformes;

O sistema tencionava fazer chegar a informação de modo uniforme e ágil;

Foi lançado desafio ao professor Gabriel David, estudantes e Dra. Lígia para resolverem

esse problema – surgiu o SiFEUP;

Antes do SIGARRA em 92 havia o GAUP (GA atual). Utilizado por todas as UO menos a

de ciências que usava o Infociências;

A ideia foi construir o SI em cima do GAUP até para melhorar a componente backoffice;

O SiFEUP devia fornecer suporte administrativo, via intranet, além de mostrar à

comunidade interna e externa o que se fazia na FEUP;

1998 – Prémio Decartes;

O sistema fazia relatórios e estatísticas adequadas às necessidades das reitorias;

2000 – Prémio EUNIS;

Dr. Novais Barbosa, reitor, considerou uma mais-valia para a UP e convidou a instalar o

SiFEUP em todas as faculdades.

As datas variam porque as equipas de gestão e adaptabilidade do sistema influenciaram

a sua adoção. Era necessário ver se o sistema se adequava ao contexto da UO em

questão.

SIGARRA surgiu do nome SIFEUP mencionar apenas FEUP e não todas as UO onde viria

a ser implementado, além de ser um nome de fácil memorização.

128

A grande recetibilidade do sistema veio de esta já estar implementado na FEUP há algum

tempo e ter dado provas;

A FCUP demorou a adotar o sistema devido a ter o seu próprio sistema. Embora numa

primeira fase ter se tentado conciliar ambos, a FCUP acabou por reconhecer os

benefícios de adotar o SIGARRA.

Q2 – É referido no plano de atividades e orçamento da UP para 2014 que pretendem melhorar

a usabilidade do SIGARRA. Qual a importância deste investimento?

NQ2:

Usabilidade sempre foi importante desde o início. Esta deve acompanhar inovações

tecnológicas e necessidades ao longo do tempo;

2011 - existiu um estudo de usabilidade pedido à FBAUP centrado na instância da UP

(up.pt). Este mostrou algumas debilidades mas também comprovou que na verdade as

pessoas conseguiam encontrar a informação que pretendiam mais rapidamente do que

o que afirmavam;

Este estudo levou a um novo desenho do SIGARA. Apesar de concluído e os diretores

das UO e os gestores de informação para o SIGARRA terem conhecimento do mesmo,

este ainda não se encontra disponível publicamente;

A comissão de utilizadores acompanha o desenvolvimento do sistema, respondendo às

necessidades do mesmo. Dessa comissão fazem parte os gestores de informação;

O design novo tem 2 camadas: comunicacional e organizacional. A comunicacional é

dirigida ao público externo fornecendo informações gerais sobre a universidade. Foi

pensada para investigadores externos, potenciais alunos, entre outros. A outra camada

contém informações mais detalhadas relativamente à UO em questão. Exemplo:

o Camada comunicacional – lista de cursos;

o Camada organizacional – detalhes sobre cursos.

Com eleição do novo reitor recentemente tenciona-se implementar o novo desenho

para a instância da UP em breve;

Recentemente, podemos observar que os ícones da FEUP foram alterados. Estas

alterações foram possíveis devido a uma alteração recente na framework do sistema,

preparando-o para providenciar suporte às novas funcionalidades. Cada universidade

decide o seu design específico para o SIGARRA. Isso explica porque a UO (confirmar qual)

usa uma página de loading enquanto as restantes não o fazem ou porque o design do

SIGARRA da FCUP é totalmente distinto das restantes UO.

129

A alteração dos ícones, no caso da FEUP, serviu para de certa forma modernizar um

pouco o sistema. Estas alterações não podem ser forçadas, não se pode pedir a uma UO

que implemente algo contra a sua vontade – o gestor de informação de cada UO é

sempre avisado previamente de uma qualquer alteração planeada. Do mesmo modo,

cada universidade escolher ativar os módulos que deseja. Embora alguns sejam

obrigatórios, o módulo responsável por menus de cantina, por exemplo, é opcional.

Por norma as outras universidades, a nível nacional e internacional, têm sistemas de

informação distintos para cada uma das suas subsidiárias, além de existirem CRIS,

sistemas financeiros, entre outros, todos independentes. A vantagem do SIGARRA em

relação a outras universidades diz respeito ao modo de acesso, rapidez e consistência

da informação pretendida. Exemplo:

o Avaliação de docentes precisa de componentes pedagógicos, investigação, etc.

os sistemas independentes são mais lentos a reunir informação, o grau de

complexidade é superior e não asseguram tão facilmente a consistência dos

dados.

Q3 – O SIGARRA é, atualmente, muito mais que um sistema de informação, é uma ferramenta

de trabalho utilizada com muita frequência. Tendo em conta esta característica, de que forma a

Reitoria pretende investir no SIGARRA?

NQ3:

Acompanhar mudanças legislativas ou regulamentares (propinas, do estudante) e

preparar o sistema nesse sentido. O plano mais próximo passa por investir na assinatura

digital, existindo já uma requisição para implementar esta tecnologia a aguardar

aprovação. Exemplo:

o Lançamento de notas pelo professor -> período de esclarecimentos -> professor

imprime termo e assina -> informação é transmitida da camada frontoffice para

a backoffice, bloqueando possíveis alterações.

No exemplo anterior, a introdução da assinatura digital evita a impressão do termo para

o assinar. Neste sentido, seria também criado um repositório para os termos assinados

digitalmente. De um modo geral, se num workflow surgir necessidade de assinatura, é

necessário garantir que as pessoas podem assinar digitalmente.

O SIGARRA tem a vantagem de ter sido desenhado de acordo com as necessidades da

UP -> existe a preocupação de acompanhar as necessidades da UP e utilizar a tecnologia

de modo a acrescentar valor.

130

Q4 – Qual a importância da adaptação do sistema a dispositivos móveis?

NQ4:

Existe vontade de investir em mobile;

Deseja-se criar uma camada para mobile para as apps irem buscar a informação

necessária apenas aí. No próximo ano pensam já ter novidades relativas a este assunto:

Várias entidades, como empresas, têm mostrado grande interesse em desenvolver

aplicações para o SIGARRA.

Q5 – Que planos existem para o desenvolvimento do SIGARRA?

NQ5:

Embora esta questão estivesse inicialmente prevista, acabou por não ser colocada uma vez que

consideramos que, ao longo da entrevista, esta acabou por ser respondida.

Notas adicionais:

As páginas de estatísticas do SIGARRA variam de acordo com o perfil de utilizador (por exemplo:

um estudante não consegue visualizar tantas estatísticas quanto o diretor de um curso).

Pretende-se acoplar um sistema de Business Intelligence, com o objetivo de possibilitar obter

estatísticas para responder às necessidades de cada Faculdade, sendo este uma espécie de

armazém para construção de relatórios de forma autónoma.

Entrevistas com os estudantes – Questões e Respostas

Seguem-se a caracterização da amostra, a experiência dos participantes com o sistema, as

questões colocadas aos entrevistados e notas relativas às respetivas respostas, sendo sempre o

número indicado entre parêntesis referente ao número de participantes que relatou cada uma

das observações ou possui uma determinada experiência com o sistema.

Amostra: 53 alunos das diversas UO da UP

Experiência com o sistema: menos de um ano (21), 1 ano (11), 2 anos (5), 3 anos (13), 4 anos ou

mais (3).

131

Questão 1 – Qual a satisfação geral em relação à plataforma online do SIGARRA?

Respostas à questão 1 – O menu do lado direito é confuso e, em alguns casos, extenso,

tornando-se frustrante procurar opções nessa lista (20); o sistema no geral é confuso, por vezes

os utilizadores ficam desorientados com a quantidade de menus, hiperligações e banners que

acabam por ofuscar a informação mais importante (23); a falta de organização das páginas (6),

havendo demasiada informação redundante (9); quanto aos estudantes estrangeiros, indicaram

que algumas hiperligações estão em português, assim como os banners e slideshows (3).

Q2 – Quais as principais tarefas efetuadas com mais regularidade?

R2 – Verificação de horários (50), conta corrente (42), plano de curso (45), percurso académico

(39), contactos dos professores/funcionários (47), aceder ao Moodle da UP (36) e aceder ao

Webmail (22).

Q3 – Quais os principais obstáculos encontrados durante a utilização do sistema?

R3 – Hiperligações encontram-se pouco espaçadas, o que dificulta utilização do SIGARRA em

tablet (38); nos dispositivos móveis, a página é apresentada com banners com dimensão

desadequada, assim como o calendário (45). Além disto, a página no geral não se encontra bem

adaptada para a visualização em dispositivos móveis (53); não é possível encontrar um evento

em específico, sem andar a procurar no meio de todos os dispostos no calendário (21);

demasiados passos para chegar à opção/informação pretendida (36), pouco eficiente; sempre

que se faz login no SIGARRA e existe uma tentativa de aceder ao percurso académico, é

necessário indicar a faculdade a que queremos aceder, caso o curso tenha parceria com outras

faculdades, sendo um passo desnecessário (10).

Q4 – O que achavam que podia ser mudado em relação ao sistema (navegação, apresentação,

organização dos conteúdos, entre outros)?

R4 – Cores de alguns websites, ainda que sejam as cores institucionais, causam

descontentamento - exemplo referido: FEP (4); eventos deviam ser filtrados de acordo com o

tipo de utilizador (19), existindo também algumas hipóteses de configuração (14); a faculdade

“principal” a que pertence o curso devia ser automaticamente selecionada (3), havendo depois

a possibilidade de alternar entre os websites das faculdades, num menu facultativo; a pesquisa

é muito complexa, e devia ser simplificada (46).

132

APÊNDICE 4 – ANÁLISE HEURÍSTICA

Tarefas selecionadas para a elaboração da análise:

1. Aceder ao plano de curso;

2. Procurar contacto de um professor;

3. Verificar o horário.

A análise foi efetuada num tablet BQ Edison 2 de 10” com SO Android 4.1.1 e encontra-se

acompanhada de diversos exemplos visuais.

1 – Visibilidade do estado do sistema

Questão de conformidade

O sistema deve sempre manter os utilizadores informados sobre o que se está a passar, através

de feedback adequado e dentro de um espaço de tempo razoável.

Evidência de conformidade

O sistema informa o utilizador onde se encontra no sistema, podendo a qualquer altura clicar

numa das hiperligações para regressar a páginas anteriormente visitadas.

O sistema também informa o utilizador do tempo que demorou a abrir uma página, assim como

a hora da última atualização do conteúdo dessa página.

Por outro lado, como é possível observar nas duas imagens seguintes, verifica-se que a barra

que indica a posição do utilizador no sistema por vezes não funciona corretamente. Neste caso,

no menu do lado esquerdo da página ao selecionar a opção “Estudantes”, abre uma página com

diversas informações, entre as quais “Matrículas/Inscrições”. Selecionando esta opção, a barra

no topo da página não permite retroceder para “Estudantes”, apenas para a página Home.

133

Motivação

É extremamente importante que o utilizador consiga saber o estado do sistema, uma vez que é

prejudicial à experiência de utilizador o sistema não o informar do que se está a passar no

momento.

2 – Concordância entre o sistema e a realidade

Questão de conformidade

O sistema deve utilizar a mesma linguagem que o utilizador, com palavras, frases e conceitos

familiares ao utilizador, ao invés de termos orientados para o sistema. Assim, deve seguir o

convencional do mundo real, a informação deve aparecer de uma forma lógica e natural.

Evidência de conformidade

A nível geral, no que diz respeito à linguagem, esta é acessível e fácil de compreender ao que

corresponde na realidade.

No caso dos contactos dos docentes, consideramos que a informação está disposta de uma

forma lógica e concisa, ainda que informações como a sigla e o código não serão relevantes para

a maioria dos utilizadores, pelo que esta informação deveria ser filtrada de acordo com o tipo

de utilizador.

No geral, o sistema funciona bem neste aspeto, excetuando algumas situações que podem ser

melhoradas, como a referida anteriormente.

Motivação

A necessidade de existir simplicidade a nível linguístico permite uma navegação mais eficaz e

direta, evitando assim a possibilidade de existir uma reflexão extra sobre o significado de

determinada opção dentro do sistema.

134

3 – Controlo de utilizador e liberdade

Questão de conformidade

Por vezes, os utilizadores selecionam funções do sistema de forma não intencional, necessitando

de uma “saída de emergência”. O sistema deve suportar as opções “Anular” e “Repetir”;

Evidência de conformidade

Neste aspeto, é possível referir que os utilizadores do SIGARRA têm ao seu dispor as

ferramentas, e um nível de controlo e liberdade satisfatório, para desempenharem diversas

tarefas dentro do sistema.

No caso dos horários, se o utilizador selecionar um período que não existe, surge um botão que

permite retroceder para a página anterior.

Além disto, no plano de estudos, também existem botões para fechar percursos alternativos e

minimizar anos curriculares.

Quanto aos contatos de docentes, é possível verificar que ao efetuar uma pesquisa e selecionar

um dos resultados, não existe nenhum botão para voltar a essa lista, portanto, obriga o

utilizador a fazer uso dos botões de avançar e retroceder do browser.

A nível geral, o controlo de utilizador e liberdade é adequado, mas em certas situações, como

por exemplo tentar aceder ao horário através do percurso académico do estudante, resulta

numa página de erro (“Não foram encontrados registos para o período em questão.” – mesmo

caso que aconteceria ao escolher um período de aulas incorreto), que obriga o utilizador a

aceder à página do curso para visualizar o horário, uma vez que aquela opção não funciona de

todo.

135

Motivação

É importante existirem opções para anular ações ou simplesmente retroceder, uma vez que é

normal os utilizadores cometerem erros, tais como cliques em opções próximas ou,

simplesmente, selecionarem uma opção por estarem demasiado apressados, sem tomar a

devida atenção. Em tablets, mais concretamente, o número de vezes em que se escolhe uma

opção por engano é ainda maior se tivermos em conta que a inclinação do visor pode induzir em

erro.

4 – Consistência e normas

Questão de conformidade

Os utilizadores não devem necessitar de considerar se diferentes palavras, situações e ações

significam a mesma coisa. Deve-se seguir as convenções da plataforma;

Evidência de conformidade

Nas tarefas que realizámos para testar esta heurística, não conseguimos identificar

inconsistências a nível da linguagem e efeito das ações e objetos. Neste estudo preliminar,

verificámos concordância com as convenções utilizadas para sistemas web.

Assim, em qualquer uma das três tarefas realizadas, os objetos e respetivas ações correspondem

ao habitual em qualquer sistema web. Utilizando como exemplo a página dos horários, os

botões “Submeter” e “Voltar Atrás” (no caso de selecionar um período em que não existem

aulas) têm o resultado esperado, não havendo qualquer erro neste aspeto.

136

Por outro lado, foi possível identificar um problema, ainda que não esteja

diretamente ligado a qualquer uma das tarefas deste estudo, com os ícones

presentes nos botões “Validar” e “Desligar”. No caso do botão “Validar”,

está presente um aloquete aberto, e no caso do botão “Desligar”, o

aloquete encontra-se fechado. Os ícones não são adequados para

representar a ação espoletada por ambos botões, ou devem ser removidos,

ou deve ser trocado, passando o aloquete aberto para o botão “Desligar”,

e o botão “Validar” fica sem nenhum ícone.

Motivação

Logicamente, a importância deste ponto está ligada à facilidade de uso de qualquer sistema.

Assim, se o utilizador consegue generalizar o efeito de determinada opção numa página,

tomando como princípio qualquer outra página do mesmo ou de outro sistema totalmente

alheio, então a experiência e eficiência de utilização serão bastante satisfatórias, e neste aspeto

não foi possível identificar defeitos.

5- Prevenção de erros

Questão de conformidade

A utilização de mensagens de erro claras é importante, mas mais relevante ainda é a

implementação de um design cuidado que previna estes problemas de acontecerem em

primeiro lugar. Ou se deve eliminar condições que propiciem erros ou verificá-las e apresentar

aos utilizadores uma opção de confirmação antes de cometerem a ação.

Evidência de conformidade

Neste ponto foi possível identificar algumas situações, que com um design mais cuidado, não

iriam induzir os utilizadores a cometer erros.

No caso das tarefas que efetuámos, verificámos que o design é adequado à conclusão com

sucesso das mesmas. Noutras situações, por exemplo, a confirmação da intenção de pagamento

de propina, existem botões para confirmar esta ação, assim como para alterar os valores e

mesmo anular a referência multibanco. Outro exemplo, na página pessoal dos alunos, para

137

aceder ao percurso académico temos de pressionar

o ícone de uma lupa, o que nos parece confuso e

pouco adequado para atingir esse fim, induzindo o

utilizador em erro.

No caso da visualização do horário através do

percurso académico, é apresentada a seguinte

mensagem de erro: “Não foram encontrados

registos para o período em questão”.

Sendo este período, por defeito, o período corrente,

esta mensagem não faz sentido, nem explica ao

utilizador como deve proceder para conseguir visualizar a informação pretendida.

Motivação

Nos dois últimos exemplos referidos anteriormente, podemos concluir que as situações

apresentadas afetam negativamente a experiência do utilizador, ao induzir o mesmo a cometer

erros, não oferecendo qualquer solução ou percurso alternativo para obter a informação

pretendida.

6 – Reconhecer e não decorar

Questão de conformidade

Deve ser minimizada a carga na memória do utilizador. Os objetos, ações e opções devem estar

visíveis. O utilizador não deve ser obrigado a decorar informação de uma parte do diálogo para

o outro. As instruções necessárias para a interação com o sistema devem ou estar visíveis ou de

serem de fácil acesso caso seja necessário.

Evidência de conformidade

A nível geral, as opções, ações e objetos estão visíveis e o utilizador não é obrigado a decorar

informação para conseguir utilizar o sistema. No caso de dúvidas, existe um botão no topo da

página que permite ao utilizador aceder a uma página de ajuda (na imagem seguinte, terceiro

botão, da esquerda para a direita).

138

Por outro lado, voltando ao caso referido na heurística anterior, numa fase inicial de utilização

do SIGARRA, o utilizador é obrigado a decorar que ao pressionar na lupa acede ao percurso

académico e outras informações sobre as unidades curriculares. Assim, torna-se importante

substituir a lupa por um botão de texto “Percurso académico”, pois além de ser mais intuitivo,

não induz novos utilizadores do sistema a cometer erros e a ficarem desorientados no sistema,

uma vez que é uma das tarefas desempenhadas com mais frequência dentro do sistema.

Motivação

A importância deste aspeto está associada, também, à prevenção de erros. O reconhecimento

do efeito das diversas opções e a visibilidade dos mesmos, permite ao utilizador navegar de uma

forma mais cómoda e eficaz pelo sistema, reduzindo a necessidade atual de “experimentar”

carregar em botões de modo a encontrar a informação pretendida, como no caso da lupa do

percurso académico.

7 – Flexibilidade e eficiência de uso

Questão de conformidade

Os atalhos permitem aos utilizadores mais experientes a execução de operações mais

rapidamente. Os atalhos também permitem aos utilizadores o acesso a informações que, de

outro modo, obrigariam a navegar através de várias páginas para as aceder.

Evidência de conformidade

De modo a desempenhar mais rapidamente tarefas que o utilizador faça

frequentemente, é possível adicionar atalhos para aceder a essas

tarefas.

O utilizador não tem a possibilidade de ocultar e/ou remover atalhos pré-definidos na barra

lateral, existindo diversas opções que não serão relevantes para a maioria dos utilizadores, pelo

que consideramos que seria necessário alterar este aspeto, de modo a tornar mais eficiente a

utilização do sistema.

139

Por outro lado, a página de atalhos pessoal permite adicionar, editar ou até mesmo apagar

atalhos definidos pelo utilizador. Esta página pode ser acedida através da hiperligação “Ver

Lista” existente na barra lateral, dentro da secção de atalhos.

Na imagem apresentada em seguida, dentro da página do “Mestrado em Multimédia”, existe a

opção “Documentos”, que não é relevante para a grande maioria dos utilizadores, muito menos

para os estudantes, além de estar totalmente em branco, pelo que poderia e deveria ser

removida das opções pré-definidas.

140

Além disso, é possível utilizar a tecla TAB para navegar pela página, porém a ordem pela qual

esta percorre os diferentes componentes do website não é nada prática, não funciona da

maneira esperada.

Motivação

Os métodos disponíveis não são eficientes (tanto no caso da navegação por teclado, como no

caso dos atalhos e opções pré-definidas), pelo que são propícios a originar níveis baixos de

eficiência do sistema por parte dos seus utilizadores.

Concluindo, é importante existir uma maior flexibilidade e customização do sistema, pois

permitiria aos utilizadores o desempenhar de tarefas de uma forma mais cómoda e rápida.

8 – Estética e design minimalista

Questão de conformidade

Os diálogos não devem conter informação irrelevante ou que só ocasionalmente é necessária.

Cada unidade de informação no diálogo ocupada com informação desnecessária compete com

a informação relevante, diminuindo a sua visibilidade.

Evidência de conformidade

No que toca à estética e design do sistema, é um dos pontos que deve ser revisto e melhorado,

pois é alvo de grandes frustrações e desagrado por parte de utilizadores. Existe demasiada

informação e opções raramente utilizadas, que ofuscam informação mais importante.

141

A lista do lado direito do sistema não filtra as opções de acordo com o tipo de utilizador,

apresentando diversas tarefas que só podem ser desempenhadas ou acedidas por um grupo

restrito de utilizadores. No caso dos contactos de docentes, existem opções como “Participações

em júri de teses” e “Reserva de recursos”, que só deveriam ser apresentadas ao próprio e,

eventualmente, pessoal administrativo.

O menu do lado direito da página, em alguns casos, possui uma dimensão exagerada, sendo

necessário procurar no meio de todas as opções de forma a encontrar a opção pretendida.

Além disso, a estética do sistema não é ideal, existindo demasiada informação irrelevante, além

do excesso de banners, que ocultam a informação importante, tornando a experiência de

utilização bastante pouco satisfatória.

No caso do plano de estudos, concluímos que para aceder a algumas unidades curriculares

temos de carregar num botão para aceder a percursos alternativos e, em alguns casos, pedir

para visualizar quais as unidades curriculares optativas para aquele perfil. Consideramos que a

informação devia estar disposta de uma forma mais lógica, possibilitando o acesso à informação

sem a necessidade de ter de passar por tantas barreiras.

142

Quando visualizado com a orientação em retrato, em geral, todo o sistema reduz a escala de um

modo que torna o conteúdo menos legível e prático, como é possível observar nos exemplos

anterior e seguinte.

143

Motivação

No caso extremo do número exagerado de opções na barra lateral, referido anteriormente,

podemos verificar a importância de minimizar o número de opções disponíveis. Utilizadores que

não estejam familiarizados com o sistema necessitam de procurar a opção que desejam entre

as diversas opções existentes. Ao ser reduzido o número de opções desnecessárias, a

experiência de navegação será bastante menos frustrante.

Além disto, um design mais corrente e apelativo também iria contribuir para a satisfação dos

utilizadores, uma vez que o atual é, claramente, uma das maiores fraquezas do sistema.

144

9 – Ajudar utilizadores a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros

Questão de conformidade

As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicar

claramente qual o problema e disponibilizar soluções úteis e construtivas;

Evidência de conformidade

Certas mensagens de erro não são apresentadas com uma linguagem simples. Não apresentam

ao utilizador sugestões para resolver o problema, nem descrevem de forma compreensível, pela

maioria dos utilizadores, o problema em si.

Como exemplo, ao copiar de forma incompleta o URL de uma página, é apresentada uma

mensagem de erro que não dá qualquer solução viável nem informação relevante ao utilizador

para resolver este erro.

Noutra situação idêntica, a mensagem de erro obtida foi diferente, disponibilizando ao utilizador

informações de uma forma mais clara que a anterior, e com uma possível solução para o

problema. Em último caso, o utilizador tem ao seu dispor o botão “Voltar Atrás”.

145

Outro exemplo de erro presente refere-se à tentativa de abrir uma página que não existe de

todo. Neste caso, é apresentada uma mensagem de erro muito mais útil que as presentes nos

exemplos anteriores, oferecendo diversas alternativas e possíveis soluções ao utilizador.

Por último, existe uma outra página de erro disponibilizada pelo sistema. Esta ocorre,

principalmente, sempre que algo corre mal quando efetuamos uma pesquisa na base de dados

do sistema. À semelhança do primeiro exemplo, apenas informa que houve um erro de sintaxe,

não oferecendo qualquer suporte ao utilizador. Aliás, se os conhecimentos informáticos do

utilizador não forem algo avançados, este pode não perceber a que sintaxe a página de erro se

refere.

Motivação

Os erros reduzem bastante a eficiência de utilização do sistema, e como aconteceu em alguns

dos exemplos mencionados, se não existirem opções viáveis para recuperar dos erros, tornam

a experiência muito negativa.

146

A nível geral, não são apresentados ao utilizador métodos para recuperar dos erros, o que o

deixa o utilizador desorientado neste tipo de situações, sendo necessário um verdadeiro “trial

and error” para ultrapassar os mesmos. As mensagens de erros deveriam ser mais precisas, à

semelhança da última página de erro apresentada, com soluções para o utilizador conseguir

ultrapassar estas situações com autonomia.

10 – Ajuda e documentação

Questão de conformidade

Apesar de ser preferível que o sistema seja utilizável sem recorrer a documentação, pode ser

necessário providenciar ajuda e documentação. Toda a informação deve ser fácil de pesquisar,

focada nas tarefas do utilizador, listar os passos que se devem tomar e não ser demasiado longa.

Evidência de conformidade

Existem diversas páginas de documentação disponíveis em diversas situações ao longo do

sistema. Aceder a estas páginas é bastante simples, sendo apenas necessário pressionar num

ícone presente no topo da página (na imagem seguinte, terceiro botão, da esquerda para a

direita).

Ao visualizar várias páginas de ajuda, é possível concluir que a informação apresentada é

demasiado extensa, devendo esta ser simplificada e reduzida, apresentando ao utilizador

somente os passos a proceder de uma forma clara e resumida para desempenhar tarefas, e não

os significados dos termos utilizados nas páginas. Além disso, a informação está em duplicado.

147

Apesar de ser fácil de aceder, a informação é muito pouco pertinente, não apresentando

informações importantes aos utilizadores. De facto, a imagem acima mostra a ajuda contextual

relativa a uma pesquisa de resultados de pessoal que apenas lista os nomes, pesquisa essa que

não contêm alguns dos elementos mencionados na lista – por exemplo, a opção “exportar” não

está disponível (para os estudantes pelo menos) e a opção “web” não se encontra nesta lista

mas sim na página pessoal do individuo em questão.

Motivação

Mais uma vez, não é desejável ser necessário utilizar um manual de instruções para se utilizar o

sistema, porém, no caso de dúvidas, é de facto útil existir esta informação. A forma como está

disponibilizada é correta, pois é o utilizador que decide se quer aceder ou não a esta informação

através de um ícone que ocupa um espaço relativamente reduzido na página.

148

APÊNDICE 5 – PERSONAS E CENÁRIOS DE CONTEXTO

António Cruz

Tipo de Persona: Primária

Designação: Estudante (não trabalhador)

Dados Demográficos:

Português;

19 Anos.

Características:

Estudante do 2º ano de Mestrado Integrado;

Já teve contato prévio com o sistema – ano letivo anterior;

Utiliza o sistema com alguma regularidade;

Disponibilidade para explorar o sistema.

Competências tecnológicas:

Facilidade em utilizar dispositivos móveis e manuseamento de aplicações web.

Objetivos finais:

Verificar horário das unidades curriculares;

Procurar contactos de professores;

Localizar das salas de aula e de exame;

Aceder a diferentes tarefas através da sua conta corrente;

Confirmar datas de exame;

Visualizar o seu percurso académico;

Obter acesso ao Moodle;

Verificar o seu Webmail.

149

Necessidades / Expectativas:

Espera obter a informação desejada sem dificuldades técnicas;

Espera ter a liberdade para conseguir cumprir tarefas sem atrasos causados pelo

sistema;

Necessita da existência de suporte caso surjam dificuldades;

Necessita que a disposição da informação e o comportamento do sistema se adequem

ao esperado num sistema móvel, caso contrário pode deixar de utilizar o sistema neste

formato devido a frustrações.

Motivações e Cenários de Contexto:

1. Em casa, verifica confortavelmente no sofá o seu horário para o dia seguinte no tablet,

evitando deslocar-se para o computador Desktop.

2. No café com os amigos, lembra-se que tem uma dúvida sobre um trabalho que precisa

esclarecer o mais rapidamente possível. Para tal, consulta o contato do docente no

sistema e envia um email.

3. A caminho da universidade, lembra-se que tinha de pagar uma determinada prestação

das propinas no fim do mês corrente e fica em dúvida se já o fez. Antes que seja tarde

demais, consulta a conta corrente através do SIGARRA.

150

Ruth Cooper

Tipo de Persona: Secundária

Designação: Estudante ERASMUS

Dados Demográficos:

Inglesa;

22 Anos.

Características:

Nunca teve contato com o sistema;

Utiliza o sistema com alguma regularidade;

Disponibilidade para explorar o sistema.

Competências tecnológicas:

Facilidade em utilizar dispositivos móveis e manuseamento de aplicações web.

Objetivos finais:

Verificar horário das unidades curriculares;

Procurar contactos de professores;

Localizar das salas de aula e de exame;

Aceder a diferentes tarefas através da sua conta corrente;

Confirmar datas de exame;

Visualizar o seu percurso académico;

Obter acesso ao Moodle;

Verificar o seu Webmail.

151

Necessidades / Expectativas:

Necessita que o sistema tenha suporte linguístico, no mínimo, para inglês. Caso

contrário, ficará impossibilitada de usar parcialmente, senão de todo, o sistema;

Espera obter a informação desejada sem dificuldades técnicas;

Espera ter a liberdade para conseguir cumprir tarefas sem atrasos causados pelo

sistema;

Necessita da existência de suporte caso surjam dificuldades e que esta tenha,

igualmente, suporte linguístico;

Necessita que a disposição da informação e o comportamento do sistema se adequem

ao esperado num sistema móvel, caso contrário pode deixar de utilizar o sistema neste

formato devido a frustrações.

Motivações e Cenários de Contexto:

1. Visto ser uma estudante ERASMUS, não tem um computador Desktop em casa. Numa

situação em que o seu portátil esteja a ser utilizado por uma colega com quem partilha

a residência, a Ruth necessita de aceder ao sistema para ter acesso à plataforma Moodle

e consultar conteúdos de apoio aí disponibilizados.

2. No autocarro, enquanto de desloca entre a residência e a universidade, verifica o

horário.

3. Também no autocarro, desta vez a caminho da residência, verifica o seu percurso

académico a fim de verificar se as alterações que pediu que fossem feitas na secretaria

já entraram em vigor.

152

Manuel Carvalho

Tipo de Persona: Secundária

Designação: Estudante

Dados Demográficos:

Português;

28 Anos.

Características:

Estudante do 1º ano de Doutoramento;

Já teve contato prévio com o sistema – licenciatura na UP;

Utiliza o sistema com alguma regularidade;

Pouca capacidade para explorar as funcionalidades do sistema.

Competências tecnológicas:

Pouca experiência e pouco confortável com o manuseamento de aplicações web e dispositivos

móveis.

Objetivos finais:

Verificar horário das unidades curriculares;

Procurar contactos de professores;

Localizar das salas de aula e de exame;

Aceder a diferentes tarefas através da sua conta corrente;

Confirmar datas de exame;

Visualizar o seu percurso académico;

Obter acesso ao Moodle;

Verificar o seu Webmail.

153

Necessidades / Expectativas:

Necessita que o sistema seja simples, intuitivo e fácil de usar para alguém com pouca

experiência como ele, caso contrário, pode não o utilizar por ser demasiado complexo;

Necessita de conseguir obter a informação que necessita com facilidade e sem ter de

fazer muitos passos devido a não se sentir confortável como o manuseamento deste

tipo de aplicações;

Espera que o sistema não dê erros e, caso ocorram, necessita que seja possível resolver

os mesmos com facilidade para alguém com os seus conhecimentos em dispositivos

móveis.

Necessita que o sistema utilize linguagem e termos acessíveis, o mais semelhantes

possível ao mundo real. Se for demasiado complexo pode levar à efetuação de tarefas

não pretendidas, tarefas parcialmente efetuadas tendo em conta o pretendido

inicialmente ou a não realização de tarefa alguma.

Motivações e Cenários de Contexto:

1. Nos corredores da universidade, estranhando a demora do docente ao chegar à sala de

aula, consulta o email para verificar se o docente avisou nas últimas horas que ia ser

impossível comparecer à aula.

2. Durante a época de exames oficial, enquanto está na fila da caixa do supermercado,

aproveita para verificar se já saíram as notas das unidades curriculares do primeiro

semestre.

3. No início do ano, e porque é novo aluno daquela faculdade, precisa de aceder ao horário

para saber quais são as suas salas de aula mas, mais importante que isso, precisa de

consultar o sistema de modo a descobrir em que parte do campus se localiza a sala em

questão de modo a saber onde se dirigir. Apesar de no dia anterior ter consultado no

seu computador a localização, aproveita para verificar de novo a mesma, uma vez nas

instalações.

154

APÊNDICE 6 – SISTEMA ATUAL (JULHO DE 2014)

Nas próximas páginas deste apêndice, seguem-se capturas de imagens consideradas relevantes

para a compreensão do estado do sistema atualmente e das soluções propostas ao longo do

estudo. Apesar de 10 das 11 capturas estarem documentadas com a data de Julho, quando

comparadas com o sistema no início do estudo, apenas modificações estéticas foram feitas, por

exemplo, modernização dos botões de login. A página do horário do curso, em Julho, não

conseguia disponibilizar o horário (surgia o erro mencionado na análise heurística onde não era

possível encontrar o horário requisitado), pelo que tivemos de apresentar uma captura gerada

em Outubro, no início do estudo. O ecrã é apresentado na totalidade de modo a exemplificar o

espaço em branco encontrado nas páginas do website que não preenchem na totalidade o ecrã

do dispositivo.

155

Página Inicial, sem login

156

Página Inicial, com login

157

Página Pessoal do Utilizador

158

Página de Pesquisa Avançada

159

Página de Apresentação de Resultados da Pesquisa

160

Página do Docente

161

Página do Curso

162

Página de Planos de Estudos do Curso

163

Página de Cursos

164

Página de Horário

165

APÊNDICE 7 – PROTÓTIPOS EM POWERPOINT

Página Inicial, sem login

166

Página Inicial, com login

167

Página Pessoal do Utilizador

168

Página de Pesquisa Avançada

169

Página de Pesquisa de Docentes

170

Página de Apresentação de Resultados da Pesquisa

171

Página do Docente

172

Página do Curso

173

Página de Planos de Estudos do Curso

174

Página de Cursos

175

Página de Horário

176

APÊNDICE 8 – PROTÓTIPOS FINAIS

Este apêndice incluí uma hiperligação para os protótipos para teste em browser, o código QR e

os ecrãs dos protótipos, por esta ordem.

Hiperligação

Os protótipos estão disponíveis para teste no browser seguindo a seguinte hiperligação:

https://www.fluidui.com/editor/live/preview/p_3ioZVmUklIkvP6p2mZMDSOLUQOhH6VBI.140

3804556531

Código QR

Para visualizar os protótipos nos dispositivos móveis deve ser efetuado o download da aplicação

da Fluid gratuitamente da lojas de aplicações adequadas ao dispositivo. De seguida, ler o código

abaixo.

177

Ecrãs dos Protótipos

Página Inicial

178

Página Inicial, com menu expandido

179

Página Pessoal

180

Resultados da Pesquisa

181

Página do Docente

182

Página de Cursos

183

Página de Mestrados

184

Página do Curso

185

Plano de Estudos do Curso

186

Horário do Curso

187

APÊNDICE 9 – PLANO DE TESTES DE USABILIDADE

[SIGARRA Mobile] Plano de Testes de Usabilidade

188

Meta

Serão realizados testes de usabilidade com estudantes de três unidades orgânicas distintas da

UP aos protótipos para Tablet criados no âmbito da dissertação.

Objetivos

Testar a performance dos utilizadores ao desempenharem as três tarefas pedidas, através da

eficiência e eficácia, e a sua satisfação subjetiva.

Local e recursos

a) Cafés/bares da FCUP, FLUP e FMDUP e redondezas;

b) Tablet BQ Edison 2 com Android 4.1.1, aplicação Fluid UI Barcode Scanner para leitura

de código QR do protótipo.

Participantes

Seis participantes.

Metodologia

Duração das sessões: 6 minutos no máximo.

Introduzir a sessão (1 minuto).

Tarefas (4,5 minutos)

Discussão após o teste (2 minutos).

Medidas

a) Eficácia – Verificar até que ponto as tarefas são completadas na totalidade, de

preferência, sem assistência.

b) Eficiência – Tempo que os utilizadores demoraram a completar cada tarefa. As tarefas

foram concebidas para não demorar mais que um minuto e meio cada.

c) Satisfação – Averiguada através de inquéritos SUS, além da observação das expressões

e verbalizações dos participantes durante o teste.

Conteúdos do relatório

As características de cada participante serão apresentadas em forma de tabela, assim como os

resultados a nível de performance em cada tarefa. De seguida será apresentado o resultado

obtido nos inquéritos SUS, a nível individual e média de total, de modo a medir a satisfação.

189

Agenda do projeto

Materiais

Inquéritos SUS após os testes de usabilidade.

Ambiente de Testes

Cafés/bares da FCUP, FLUP e FMDUP e redondezas; Tablet BQ Edison 2 com Android 4.1.1,

aplicação Fluid UI Barcode Scanner para leitura de código QR do protótipo.

Papel do Moderador

Introduzir a sessão, explicar as tarefas a desempenhar pelos participantes, fazer anotações que

considerar relevantes e solicitar o preenchimento dos inquéritos SUS.

Documentação Derivada

Do teste irão resultar anotações em papel relativas ao desempenho / expressões corporais dos

participantes.

Tarefas

a) Os participantes devem aceder ao horário do estudante. Para tal, é pedido que assumam

o papel de João Cunha, um estudante fictício;

b) De seguida, estes devem procurar no website o docente Mário Vaz de modo a obter o

seu contacto;

c) Por último, é pedido aos participantes que encontrem o plano de estudos do Mestrado

em Ciências de Comunicação.

190

APÊNDICE 10 – PROTOCOLO DE TESTES DE USABILIDADE

[SIGARRA Mobile] Protocolo de Testes de Usabilidade

191

Utilizadores

a) Seis participantes;

b) Alunos das Unidades Orgânicas da UP.

Contexto de Uso do Produto

Local dos Testes

a) Bares/cafés da FCUP, FLUP ou FMUDUP e redondezas.

Ambiente Computacional dos Utilizadores

a) Tablet BQ Edison 2 com Android 4.1.1, aplicação Fluid UI Barcode Scanner para leitura

de código QR do protótipo.

b) Ligação wireless.

Procedimento

Cenários

a) Desempenhar de tarefas básicas na interface dos protótipos.

b) Completar com sucesso significa conseguir obter a informação pedida, existindo mais

que um percurso para atingir os objetivos.

c) As tarefas devem ser desempenhadas no limite máximo de 4 minutos e meio.

d) O participante pode colocar questões ao moderador durante os testes.

Instruções

a) É pedido aos participantes que usem o protocolo de pensamento em voz alta para

melhor perceber o seu raciocínio;

b) É indicado aos participantes que é a interface que está a ser testada, não os mesmos;

c) Os participantes podem colocar questões se acharem pertinente ou necessitarem de

ajuda;

d) Devido a limitações da ferramenta de prototipagem, os participantes são informados

que o menu apenas está operacional no ecrã inicial.

192

Tarefas

a) Os participantes devem aceder ao horário do estudante. Para tal, é pedido que

assumam o papel de João Cunha, um estudante fictício;

b) De seguida, estes devem procurar no website o docente Mário Vaz de modo a obter o

seu contacto;

c) Por último, é pedido aos participantes que encontrem o plano de estudos do Mestrado

em Ciências de Comunicação.

Medidas de Performance e Satisfação

Critérios

a) Performance – Verificar se os participantes conseguem completar as tarefas na

totalidade e o tempo que demoram a realizar as mesmas;

b) Percurso – Existe mais que um percurso para completar as tarefas. Se possível, averiguar

qual o percurso mais comum.

Medidas

a) Eficácia – Verificar até que ponto as tarefas são completadas na totalidade, de

preferência, sem assistência;

b) Eficiência – Tempo que os utilizadores demoraram a completar cada tarefa. As tarefas

foram concebidas para não demorar mais que um minuto e meio cada;

c) Satisfação – Averiguada através de inquéritos SUS, além da observação das expressões

e verbalizações dos participantes durante o teste.

193

APÊNDICE 11 – RELATÓRIO DE TESTES DE USABILIDADE

SIGARRA Mobile

Testado por: Diana Oliveira

Data dos Testes de Usabilidade: 19 de Junho de 2014

Data do Relatório: 24 de Junho de 2014

Preparado por: Diana Oliveira

194

Sumário

Foram realizados testes de usabilidade com estudantes da UP aos protótipos para o sistema

SIGARRA da UP, criados no âmbito desta dissertação, sendo os protótipos pensados

exclusivamente para tablets, na orientação de retrato.

Os testes contaram com a participação de 6 estudantes de distintas unidades orgânicas da UP.

Foi pedido a estes que executassem três tarefas básicas na interface dos protótipos, tais como

aceder ao horário, procurar um docente e aceder ao plano de estudos de um curso em concreto.

Por último, estes testes de usabilidade foram realizados para averiguar a adequação das

soluções apresentadas nos protótipos. O sumário dos resultados, a nível de performance, pode

ser consultado na tabela seguinte.

Participante

Eficácia ao completar tarefa s/

assistência (%)

Eficácia ao completar tarefa c/

assistência (%)

Duração aproximada

(min) Erros Assistências

P1 100% 100% 2,5 0 0

P2 88,89% 100% 3,5 0 1

P3 88,89% 100% 3 0 1

P4 100% 100% 2 0 0

P5 100% 100% 2 0 0

P6 88,89% 100% 4 1 1

Média 94,45% 100% 2,83 0,17 0,5

Desvio Padrão

5,56% 0% 0,75 0,37 0,5

Min 88,89% 100% 2 0 0

Max 100% 100% 4 1 1

195

Introdução

Descrição

a) Protótipos SIGARRA website para Tablets, versão 3;

b) Público-alvo: estudantes da UP.

Objetivos dos Testes

a) Testar a performance dos utilizadores ao desempenharem as três tarefas pedidas,

através da eficiência e eficácia, e a sua satisfação subjetiva;

b) Os utilizadores interagem com a interface através de menus de navegação e campos de

texto (caixas de combinação e campos de texto encontram-se limitados, pois não

permitem o preenchimento).

Método

Participantes

a) Seis participantes;

b) Estudantes da UP.

Género Idade Educação Ocupação Experiência

com o Sistema

P1 M 23 Licenciado Estudante 2 anos

P2 F 19 Ensino

Secundário Trabalhador-

estudante 1 ano

P3 F 26 Mestrado Trabalhador-

estudante 5 anos

P4 M 20 Ensino

Secundário Estudante 2 anos

P5 M 22 Licenciado Estudante 4 anos

P6 F 18 Ensino

Secundário Trabalhador-

estudante 1 ano

196

Tarefas

a) Três Tarefas:

a. Os participantes devem aceder ao horário do estudante. Para tal, é pedido que

assumam o papel de João Cunha, um estudante fictício;

b. De seguida, estes devem procurar no website o docente Mário Vaz de modo a

obter o seu contacto;

c. Por último, é pedido aos participantes que encontrem o plano de estudos do

Mestrado em Ciências de Comunicação;

b) Estas foram selecionadas por terem sido utilizadas anteriormente para testar o SIGARRA

na fase inicial do projeto. Nessa fase, foram escolhidas após a realização de entrevistas

com estudantes, sendo estas as tarefas efetuadas com maior regularidade pela maioria

dos estudantes;

c) As tarefas devem, preferencialmente, ser completadas dentro do tempo definido, com

a menor quantidade de assistência possível.

Local

Os testes foram realizados nos bares ou em cafés das redondezas da FCUP, FLUP ou FMDUP.

Ambiente Computacional dos Participantes

c) Tablet BQ Edison 2 com Android 4.1.1, aplicação Fluid UI Barcode Scanner para leitura

de código QR do protótipo.

d) Ligação wireless.

Dispositivos

Tablet BQ Edison 2, Android 4.1.1

Métodos para Medir a Satisfação

Inquéritos SUS.

197

Design experimental

Procedimento

Os participantes:

a) Devem completar cada tarefa, no máximo, em 1,5 minutos;

b) Podem pedir ajuda e/ou colocar questões ao moderador;

c) São abordados nos ambientes descritos, sendo-lhes questionado se são alunos da UP;

d) São incentivados a pensar em voz alta quando interagem com o protótipo;

e) São informados das tarefas (tendo presente uma folha de papel com as mesmas caso

necessitem de consultar durante o teste) e é aberta a página de entrada dos

protótipos. O tempo começa a contar apenas quando o participante se sentir

preparado;

Esteve ainda presente o colega Luís Mendes no papel de colaborador. A sua principal função

foi auxiliar na observação comportamental dos participantes.

Medidas de Usabilidade

a) Eficácia – Verificar até que ponto as tarefas são completadas na totalidade, de

preferência, sem assistência;

b) Eficiência – Tempo que os utilizadores demoraram a completar cada tarefa, foram

concebidas para não demorar mais que um minuto e meio cada;

c) Satisfação – Averiguada através de inquéritos SUS, além da observação das expressões

e verbalizações dos participantes durante o teste.

Eficácia

Rácio de Sucesso

Percentagem de participantes que completou as tarefas na totalidade.

198

Erros

Situações em que o participante não completou a tarefa com sucesso, ou número de vezes que

teve de repetir um determinado passo para a concluir.

Assistência

a) Rácio de sucesso sem assistência do moderador;

b) Medidas separadas para avaliar quem completou com sucesso as tarefas sem

assistência, e quem completou as tarefas com sucesso com assistência.

Eficiência

Tempo que os utilizadores demoraram a completar as tarefas e desvios de eventuais

participantes.

Satisfação

Os participantes, no final da sessão de testes, preencheram inquéritos SUS.

Resultados

a) Métricas separadas para averiguar quem completou as tarefas com assistência, e

quem as completou sem qualquer assistência.

b) Dados estatísticos.

Apresentação de resultados

Apresentados os resultados em forma de tabelas a nível de performance. No caso dos

inquéritos SUS estes são apresentados em forma de lista não ordenada.

199

Resultados de Performance

Tarefa 1

Participante Eficácia ao

completar tarefa s/ assistência (%)

Duração aproximada

(min) Erros Assistências

P1 100% 1 0 0

P2 100% 1 0 0

P3 100% 1 0 0

P4 100% 0,5 0 0

P5 100% 1 0 0

P6 100% 1,5 0 0

Média 100% 1 0 0

Desvio Padrão 0% 0,29 0 0

Min 100% 0,5 0 0

Max 100% 1,5 0 0

200

Tarefa 2

Participante Eficácia ao

completar tarefa s/ assistência (%)

Duração aproximada

(min) Erros Assistências

P1 100% 0,5 0 0

P2 66,67% 1,5 0 1

P3 100% 0,5 0 0

P4 100% 0,5 0 0

P5 100% 0,5 0 0

P6 100% 0,5 0 0

Média 94,45% 0,67 0 0,17

Desvio Padrão 12,42% 0,37 0 0,37

Min 66,67% 0,5 0 0

Max 100% 1,5 0 1

201

Tarefa 3

Participante Eficácia ao

completar tarefa s/ assistência (%)

Duração aproximada

(min) Erros Assistências

P1 100% 1 0 0

P2 100% 1 0 0

P3 66,67% 1,5 0 1

P4 100% 1 0 0

P5 100% 0,5 0 0

P6 66,67% 2 1 1

Média 88,89% 1,17 0,17 0,33

Desvio Padrão 15,71% 0,47 0,37 0,47

Min 66,67% 0,5 0 0

Max 100% 2 1 1

202

Sumário

Participante Eficácia ao

completar tarefa s/ assistência (%)

Duração aproximada

(min) Erros Assistências

P1 100% 2,5 0 0

P2 88,89% 3,5 0 1

P3 88,89% 3 0 1

P4 100% 2 0 0

P5 100% 2 0 0

P6 88,89% 4 1 1

Média 94,45% 2,83 0,17 0,5

Desvio Padrão 5,56% 0,75 0,37 0,5

Min 88,89% 2 0 0

Max 100% 4 1 1

Resultados de Satisfação

Resultados dos questionários SUS:

Participante 1 – 87,5 valores.

Participante 2 – 67,5 valores

Participante 3 – 70 valores.

Participante 4 – 92,5 valores.

Participante 5 – 85 valores.

Participante 6 – 62,5 valores.

Máximo: 92,5 valores.

Mínimo: 62,5 valores.

Média: 77,5 valores.